REGLAMENTO, descargar desde acá

Anuncio
REGLAMENTO SIMPLIFICADO DE TOUCH RUGBY
ROLLBALL: DEJAR EL BALON EN EL SUELO ENTRE LAS PIERNAS.
DUMMY HALF: JUGADOR QUE RECOJE EL BALON DESPUES DEL ROLLBALL
1 Puntaje: Se otorga un try cuando un jugador pone la pelota encima o pasado la línea de try
(scoreline). Un try vale un punto. El DummyHalf no puede marcar un try.
2 El Pase: Un jugador puede dar, tirar, golpear o de otra manera pasar la pelota a cualquier otro
jugador de su equipo que está en una posición on-side. No se puede pasar la pelota hacia delante
en ningún lugar de la cancha (incluida la zona del Touchdown). En caso de forward pass, se cobra
penal y la marca es el lugar donde se envió el balón.
3 El Toque y la Marca: Los jugadores de ambos equipos están permitidos a realizar el toque. Se
considera un toque un contacto al jugador que lleva la pelota, con cualquier parte del cuerpo,
pelota, ropa o pelo. Siempre debe usar un mínimo de fuerza. El equipo atacante tiene 6 toques u
oportunidades para marcar un try, antes de un cambio de posesión. La Marca es el punto donde
estaba el jugador al momento de ser tocado.
4 Posesión de la Pelota: Un cambio de posesión ocurre cuando:
•
La pelota se cae al suelo.
•
el DummyHalf es tocado mientras tiene la pelota.
•
el DummyHalf pone la pelota encima o pasado el scoreline.
•
Se realiza el sexto toque.
•
El jugador con la pelota pisa encima o pasado las líneas laterales de la cancha.
•
Se realiza un rollball en forma incorrecta
•
Se realiza un tap en forma incorrecta.
Cuando hay cambio de posesión, el juego se recomienza con un rollball. Los defensores deben
retirarse por lo menos 5m desde la marca hasta que el DummyHalf toca la pelota.
5 El Rollball: El jugador debe orientarse hacia su scoreline, colocar la pelota en el punto de la
marca, y entonces rodar la pelota hacia atrás entre sus piernas, por una distancia que no exceda
1m.o dejarla y avanzar el jugador. El jugador no puede demorarse en realizar el rollball.
6 El DummyHalf: El DummyHalf es el jugador que recoge el balón después de que su compañero
ha realizado un rollball. El DummyHalf no puede demorarse en recoger el balón. Si el Rolball
ocurre antes que llegue el DummyHalf, los defensores que se encuentran on-side pueden avanzar
cuando la pelota sale de la mano del jugador. Cuando el árbitro indica "playon - no dummy", si un
atacante toma el balón no se considera dummy y puede anotar un try (si es tocado no es dummytouch). Si un defensor, desde posición onside toma el balón, debe reanudar el juego con Roll Ball.
7 El Penal:
Un penal ocurre cuando el equipo atacante;
•
Hace un Forward Pass
•
Hace un Touch and Pass
•
Se demora en realizar el Rollball o el DummyHalf se demora en recogerla
•
No realiza el Rollball en la marca
•
Realiza el Rollball antes de ser tocado
Un penal ocurre cuando el equipo defensor;
•
Está off-side cuando hay un rollball (5 metros)
•
Está off-side cuando hay un tap (10 metros)
•
Declara un toque sin haber tocado al atacante o antes de tocarlo
•
No entrega la pelota al otro equipo o dejar la pelota en la marca, cuando hay cambio de
posesión.
Un penal ocurre cuando cualquiera de los dos equipos;
•
Realiza un toque con más que el mínimo de fuerza
•
Es culpable de acciones de mala conducta
•
Obstruye al otro equipo en forma intencional
•
No ejecuta correctamente el intercambio de jugadores.
Cuando un jugador o equipo está penalizado, el otro equipo recomienza el juego con un tap. Los
defensores deben retirarse 10m desde la marca hasta que se realiza el tap.
8 El Tap: El jugador debe colocar la pelota en el punto de la marca, soltar la pelota con ambas
manos, golpear la pelota con el pie por una distancia que no excede 1m y recoger la pelota en
forma limpia. Cualquier jugador del equipo atacante puede realizar el tap. No hay DummyHalf, por
lo tanto el que comienza puede hacer el try.
9 El Touch and Pass: El jugador no puede pasar la pelota después de ser tocado. Una pase
hecho el mismo momento que el toque se cuenta como un toque.
10 Offside/Onside: Cuando hay un toque normal o un rollball todos los jugadores defensores
deben retirarse 5m sin cambiar de dirección desde la marca y no deben avanzar de nuevo hasta
que el DummyHalf toque el balón o indique el árbitro "play-on". Cuando hay penal todos los
jugadores defensores deben retirarse 10m sin cambiar de dirección desde la marca y no deben
avanzar de nuevo hasta que se realiza el tap. Los jugadores atacantes no pueden estar por delante
del que realiza el roll ball o penal.
11 El Sideline: Si el jugador con el balón pisa encima o pasado una de las dos líneas de los lados
de la cancha (sidelines) está fuera de la cancha y se cambia la posesión. El juego recomienza con
un rollball, en el punto 5m adentro del punto en lo cual se salió. Si hay un toque antes que salga el
jugador, se cuenta el toque.
12 Obstrucción: Los jugadores del equipo atacante no deben interferir con un defensor quien está
intentando tocar al jugador con la pelota. Los jugadores del equipo defensor no deben interferir con
un jugador atacante quien está intentando apoyar al jugador con la pelota. Una obstrucción nointencional se cuenta como un toque. Una obstrucción intencional se cuenta como un penal. Una
obstrucción intencional en una situación donde el equipo atacante pudo haber hecho un try, podría
resultar en un try-penal.
13 La Cancha: La cancha mide 70m de largo (scoreline a scoreline) y 50m de ancho. Las áreas de
intercambios tienen 20m de largo y están en ambos lados de la cacha, en el medio. La zona del
Touchdown es el área después del scoreline.
14 El Área de Intercambio: Se puede intercambiar jugadores en cualquier momento. Un jugador
entrante no debe entrar a la cancha hasta que sale el jugador que está siendo intercambiado. Los
intercambios deben realizarse dentro del área de intercambio y estar onside, de lo contrario es
penal y la marca es el lugar donde está el balón o donde ocurre la falta, posición que más
favorezca al equipo contrario.
15 El Equipo: Un equipo no debe tener más que 6 jugadores en la cacha a la vez.. Se requiere un
mínimo de 4 jugadores del equipo para realizar el partido. Se permite el préstamo de un quinto
jugador(a) de otro equipo, con el permiso del capitán del equipo opositor un sexto jugador(a).
16 El Sorteo: El equipo del capitán ganador del sorteo comienza el partido y el capitán elige a cual
lado va su equipo y cual área de intercambios usar. El árbitro supervisa el sorteo.
17 Duración: El partido dura 10 minutos por lado, con 3 minutos de descanso por medio tiempo.
18 El uniforme del Jugador: Cada jugador debe vestirse en el uniforme de su equipo. Los
zapatos con suelas moldeadas están permitidos. Los zapatos con estoperoles de metal no están
permitidos; tampoco está permitido jugar sin zapatos. Los jugadores no deben usar joyas ni
adornos que puedan lesionar a otros jugadores.
20 El Arbitro: El Arbitro es la única autoridad quien puede interpretar las reglas del juego y su
decisión es final. El Árbitro puede usar cualquier sanción necesaria para controlar el juego. Todos
los jugadores, técnicos y oficiales involucrados en el partido están bajo el control del Árbitro.
21 No Se Tolera Mala Conducta: El Árbitro es el único que puede juzgar sobre la mala
conducta. Cualquier jugador que sea culpable de mala conducta puede ser penalizado, con cambio
forzado, enviado al “cooler” por un tiempo o suspendido del partido, dependiendo de la severidad
de la conducta, este puede ser reemplazado.
22 Defensa en la línea de Try: El equipo defensor puede permanecer en su línea de try mientras
que los atacantes tengan el balón dentro de los 5 metros a la línea de try. Una vez que los
atacantes retrocedan más allá de los 5 metros, los defensores deben moverse hacia la línea de 5
metros.
Descargar