Trabajo de evaluación - Repositorio Digital UTE

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL
CARATULA
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
CARRERA: Licenciatura en Ciencias de la Educación
TEMA:
LAS ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES Y SU INFLUENCIA EN EL
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS INTELECTUALES DE LOS
ESTUDIANTES
Trabajo de investigación presentado para optar el Grado Académico de
Licenciado en Ciencias de la Educación – Mención ADMNISTRACIÓN
EDUCATIVA
AUTOR: Carrión Tapia Edwin Gustavo
DIRECTORA: Dra. Susana Vásquez Castillo
Quito 2012
CARTA DE CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Grado presentado por el estudiante
Carrión Tapia Edwin Gustavo para optar el Grado Académico de Licenciado
en Ciencias de la Educación – Mención ADMNISTRACIÓN EDUCATIVA
cuyo título es:
LAS ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES Y SU INFLUENCIA EN EL
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS INTELECTUALES DE LOS
ESTUDIANTES
Considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para
ser sometidos a la presentación pública y evaluación por parte del Jurado
examinador que se designe.
En la ciudad de Quito D. M. a los 22 días del mes de enero del 2012
MSc. Susana Vásquez
TUTORA DEL SED-UTE
i
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
Yo, Edwin Gustavo Carrión Tapia, declaro bajo juramento que el trabajo aquí
descrito es de mi autoría; que no ha sido previamente presentado para
ningún grado o calificación profesional; que he consultado las referencias
bibliográficas que se incluyen en este documento y que no he plagiado dicha
información.
Edwin Gustavo Carrión Tapia
ii
DEDICATORIA
El presente estudio va dedicado a mi esposa Karla y a mis hijos Andrés y
Daniel, por su apoyo incondicional a lo largo de mi carrera, también quiero
dedicar el presente proyecto a toda mi familia que me han ayudado a
culminar mi formación académica.
Muchas gracias a todos y que Dios les bendiga.
iii
AGRADECIMIENTO
Quiero agradecer en primer lugar a Dios por darme una segunda
oportunidad, a mis hijos Andrés, Daniel y a mi esposa Karla por su Amor y
apoyo incondicional, a Germanita mi madre y a mi hermana Jimena que
siempre con su cariño y confianza me brindaron la oportunidad de seguir
adelante con mi vida, también quiero agradecer a la Dra. Susana Vásquez,
que con su calidad humana y formadora supo orientarme a lo largo de mi
estudio, y por último quiero agradecer a la Universidad Tecnológica
Equinoccial y a mis tutores, que me han brindado la oportunidad de
formarme y concluir la meta propuesta.
iv
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Certificación del tutor ............................................................................... i
Declaración de autoría ............................................................................. ii
Dedicatoria .............................................................................................. iii
Agradecimiento ........................................................................................ iv
Introducción ............................................................................................ 1
CAPÍTULO I ............................................................................................ 2
1.1 Planteamiento del problema ............................................................. 2
1.2 Formulación del problema ................................................................. 3
1.3 Preguntas directrices ........................................................................ 3
1.4 Objetivos ........................................................................................... 4
1.5 Justificación e Importancia ................................................................ 5
CAPÍTULO II ......................................................................................... . 8
2. Marco teórico ..................................................................................... 8
2.1 Antecedentes .................................................................................... 8
2.2 Actividades extracurriculares ............................................................ 9
2.2.1 Generalidades de las actividades extracurriculares ....................... 9
2.2.1.1 Tipos de actividades extracurriculares académicas ................... 10
2.2.1.2 Investigación de las actividades extracurriculares ..................... 40
2.3 Desarrollo de las destrezas intelectuales .......................................... 45
2.3.1 Destrezas intelectuales .................................................................. 45
2.3.1.1 Características y clasificación de destrezas intelectuales ............ 45
2.3.1.2 La aptitud numérica .................................................................... 46
2.3.1.3 La comprensión verbal ................................................................ 47
2.3.1.4 La velocidad perceptual .............................................................. 47
2.3.1.5 El razonamiento inductivo ........................................................... 48
2.3.1.6 El razonamiento deductivo .......................................................... 49
2.3.1.7 La visualización espacial ............................................................. 49
2.3.1.8 La memoria ................................................................................ 50
2.3.2 Destrezas en las nuevas tecnologías ............................................ 51
2.3.2.1 La Multimedia .............................................................................. 51
v
2.3.2.2 Importancia de la Multimedia .................................................... 52
2.3.2.3 La Hipermedia ........................................................................... 52
2.3.2.4 La programación orientada a objetos ........................................ 53
2.3.2.5 La Informática ........................................................................... 54
2.3.3 La Creatividad y el Diseño ........................................................... 55
2.3.3.1 La Creatividad ........................................................................... 55
2.3.3.2 El Diseño ................................................................................... 57
2.3.3.2.1 Importancia del Diseño .......................................................... 57
2.3.3.2.2 Características del Diseño ..................................................... 57
2.3.4 El emprendimiento ....................................................................... 61
2.3.4.1 Emprendimiento productivo ....................................................... 62
2.3.4.2 Importancia del emprendimiento ............................................... 63
2.4 Fundamentación legal ..................................................................... 65
2.5 Hipótesis ......................................................................................... 65
2.6 Variables ........................................................................................ 65
2.6.1 Variable independiente ............................................................... 66
2.6.1.1 Conceptualización ..................................................................... 66
2.6.2 Variable dependiente .................................................................. 66
2.6.2.1 Conceptualización ..................................................................... 66
2.7 Operacionalización de variables ..................................................... 67
CAPÍTULO III ........................................................................................ 68
3. Metodología de la investigación ........................................................ 68
3.1 Tipo de investigación ...................................................................... 68
3.2 Métodos de investigación ................................................................ 69
3.3 Población de muestra ..................................................................... 69
3.4 Técnicas de recolección de información ......................................... 69
3.4.1 Encuesta ...................................................................................... 69
3.4.2 Entrevista ..................................................................................... 70
CAPÍTULO IV ........................................................................................ 73
4. Análisis e interpretación de resultados ............................................. 73
4.1 Encuesta realizada a los ex alumnos .............................................. 73
4.2 Encuesta realizada a los estudiantes ............................................... 82
vi
4.3 Presentación de resultados de las entrevistas ................................ 88
4.3.1 Entrevista dirigía al representante de educación técnica de la
Dirección de Educación ......................................................................... 88
4.2 Verificación de la hipótesis............................................................... 90
Capítulo V .............................................................................................. 91
5. Conclusiones y recomendaciones ................................................... 91
5.1 Conclusiones ................................................................................... 91
5.2 Recomendaciones ........................................................................... 93
Capítulo VI ............................................................................................ 95
6. Presentación .................................................................................... 95
6.1 Actividades extracurriculares ........................................................... 96
6.1.1 Actividades artísticas .................................................................... 96
6.1.2 Actividades deportivas .................................................................. 103
6.1.3 Actividades de solidaridad ............................................................ 113
6.1.4 Actividades de clubes y asociaciones ........................................... 114
6.2 Diseño de una guía turística interactiva de Cuenca ......................... 117
6.2.1 Información Turística de Cuenca .................................................. 118
6.2.2 La Hipermedia............................................................................... 125
6.2.3 Software de Hipermedia Flash ...................................................... 127
6.2.4 El lenguaje de programación Action Script ................................... 138
6.2.5 Características de la Guía de Cuenca .......................................... 139
Bibliografía ............................................................................................ 154
Webgrafía .............................................................................................. 155
Anexos ................................................................................................... 162
vii
ÍNDICE DE CUADROS
1. Cuál es tu edad .................................................................................. 73
2. Tú formación actual ........................................................................... 74
3. Conoces las actividades extracurriculares ........................................ 75
4. Habilidades que te hubiesen gustado aprender ................................ 76
5. Diseñando ideas para todos ............................................................. 77
6. Una guía interactiva de Cuenca ........................................................ 78
7. La forma correcta para aprender ...................................................... 79
8. Aprendiendo a diseñar ideas prácticas .............................................. 80
9. Proyectos en el colegio una buena alternativa .................................. 81
10. Conociendo las actividades extracurriculares ................................. 82
11. Desarrolla tus habilidades ................................................................ 83
12. Proyectos para todos ...................................................................... 84
13. Implementa tus propias ideas .......................................................... 85
14. Hacia la enseñanza multimedia ....................................................... 86
15. Trabajando para emprendimientos .................................................. 87
viii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
1. Cuál es tu edad .................................................................................. 73
2. Tú formación actual ........................................................................... 74
3. Conoces las actividades extracurriculares ........................................ 75
4. Habilidades que te hubiesen gustado aprender ................................ 76
5. Diseñando ideas para todos ............................................................. 77
6. Una guía interactiva de Cuenca ........................................................ 78
7. La forma correcta para aprender ...................................................... 79
8. Aprendiendo a diseñar ideas prácticas .............................................. 80
9. Proyectos en el colegio una buena alternativa .................................. 81
10. Conociendo las actividades extracurriculares ................................. 82
11. Desarrolla tus habilidades ................................................................ 83
12. Proyectos para todos ...................................................................... 84
13. Implementa tus propias ideas .......................................................... 85
14. Hacia la enseñanza multimedia ....................................................... 86
15. Trabajando para emprendimientos .................................................. 87
16. El entorno de Flash ......................................................................... 128
17. Las películas .................................................................................... 129
18. Propiedades de las películas ........................................................... 130
19. Dibujar con Flash ............................................................................. 131
20. Los colores en Flash ....................................................................... 132
21. Los colores en Flash ....................................................................... 132
22. Trabajar con texto ............................................................................ 133
23. La biblioteca de símbolos................................................................. 134
24. Las líneas de tiempo y capas........................................................... 135
25. Creación de animaciones................................................................. 136
26. Menú principal ................................................................................. 140
27. Página Iglesias................................................................................. 141
28. Página Monumentos ........................................................................ 142
29. Página Museos ................................................................................ 143
ix
30. Página Lugares Atractivos ............................................................... 144
31. Página Historia................................................................................. 145
32. Página de información ..................................................................... 146
33. Información Iglesias ......................................................................... 146
34. Información Museos ......................................................................... 147
35. Información Lugares Atractivos........................................................ 147
36. Información Hoteles ......................................................................... 148
37. Diseñar interactividad a fotografías ................................................. 149
38. Diseñar interactividad al texto y video .............................................. 150
39. Diseñar efectos de sonido................................................................ 151
40. Crear botones interactivos de navegación ....................................... 152
41. Implementación de programación Action Script ............................... 153
x
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
CARRERA: Licenciatura en Ciencias de la Educación
LAS ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES Y SU INFLUENCIA EN EL
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS INTELECTUALES DE LOS
ESTUDIANTES
Autor: Edwin Gustavo Carrión Tapia
Directora: Dra. Susana Vásquez Castillo
Fecha: Quito 2012
RESUMEN
Las actividades extracurriculares van a permitir a los estudiantes que
desarrollen varias de sus capacidades y habilidades, para una adecuada
formación integral, con miras a una sólida preparación para los retos que
exige la globalización y el desarrollo abrumador de las nuevas tecnologías,
por lo que es necesario un crecimiento en saber crear, innovar y poder
proyectarse a procesos de emprendimiento productivo. Las actividades
extracurriculares se deben implementar en los estudiantes que están
cursando el último año, para que puedan en base a los conocimientos
adquiridos diseñar, crear e innovar proyectos prácticos encaminados en su
respectiva especialización. Estas actividades van a potenciar su formación
integral y buscarán su preparación para la inserción en la sociedad, el uso
del tiempo libre y para la vida misma; con la participación activa de toda la
comunidad educativa, además, se busca que el estudiante realice los
proyectos en beneficio de la colectividad, manteniendo siempre la idea de
implementar nuevas formas de emprendimiento, con actividades
extracurriculares funcionando en los planteles educativos, vamos a contar
con jóvenes capaces de alcanzar todas sus metas y objetivos propuestos, y
llegar a conseguir un profesional con un perfil de calidad y una gran
orientación humana. Con el resultado de nuestra investigación proponemos
que los estudiantes diseñen y elaboren con la ayuda de programación
orientada a objetos una Guía Turística de Cuenca, la misma que estará
basada en procesos, métodos y diseño de software interactivo llamado
Hipermedia, ésta Guía Turística tiene además como propósito el ofrecer a la
comunidad una ayuda virtual basada en su esencia en animación, texto,
imagen, video y sonido, también dispone de herramientas como botones
interactivos atractivos, dando lugar a una forma entretenida de navegar
dentro del programa, asimismo está diseñada y elaborada con la finalidad
que el usuario aprenda y se entretenga conociendo las bondades que ofrece
ésta noble ciudad.
DESCRIPTORES: ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES - DESTREZAS
INTELECTUALES.
xi
INTRODUCCIÓN
Mucho se ha estudiado sobre la educación y las diversas formas, métodos,
técnicas que se deben utilizar para poder aplicar una formación de calidad,
sin embargo, debemos comprender que siempre debe existir por parte del
docente una inclusión en actividades que el estudiante experimente,
valorice, proyecte, emprenda y diseñe, con ideas propias para su trayecto
hacia el pleno conocimiento, solo así, podremos desarrollar mentes creativas
y con grandes deseos de cumplir sus objetivos.
Con la implementación de actividades extracurriculares en los estudiantes,
conseguiremos que nuestros alumnos tengan la oportunidad de realizar sus
propios diseños, basados en su creatividad, es por ello que hemos tomado
como proyecto del presente estudio realizar una guía de la ciudad de
Cuenca, en la cual indique las características de la misma, su gente, cultura
e historia, utilizando programas interactivos para conseguir del usuario su
interés y poder transmitirle un conocimiento de manera entretenida.
Además cabe indicar que la presente investigación está estructurada de seis
capítulos, el primero hace referencia al tema o título de la investigación, el
planteamiento del problema, objetivos generales, específicos, etc. El
segundo capítulo está formado por el marco teórico y todas sus
características, en el
tercero ya conformamos la metodología, tipos,
métodos de la investigación y la encuesta, en el cuarto tenemos el Análisis
e interpretación de los resultados en las encuestas y entrevistas realizadas,
en el quinto capítulo está formado por las conclusiones y recomendaciones,
y por último en el sexto capítulo tenemos la propuestas planteada con su
tema, objetivo general y específico, además del listado de contenidos con su
respectivo desarrollo.
1
CAPÍTULO I
1.1 PLANEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la actualidad a nivel mundial se están implementando en los centros de
formación
el
uso
y
el
desarrollo
de
actividades
extracurriculares
complementarias para la capacitación de sus estudiantes, porque conocen la
gran importancia que tienen éstas en la construcción y perfeccionamiento de
un excelente profesional, capacitado y preparado para poder afrontar los
retos que exigen las nuevas tecnologías en general, se considera también
además de su preparación la formación del carácter y personalidad.
En el Ecuador y con respecto a nuestra investigación podemos indicar que a
nivel nacional hay un proyecto de implementación a la educación técnica
llamado RETEC (Reforzamiento a la Educación Técnica), el mismo que
describe en algunos de sus descriptores la implementación de proyectos y
procesos prácticos e innovadores, basados fundamentalmente en la
aplicación de servicios y aplicaciones de emprendimiento productivo para los
sectores, todo ello por supuesto para mejorar la calidad en la educación, así
mismo el presente planteamiento de ésta investigación trae consigo la
implementación de actividades extracurriculares a los estudiantes de tercero
de bachillerato permitiendo en ellos aumentar, desarrollar y potenciar sus
habilidades y destrezas en el desarrollo de ideas propias que recaen en la
construcción y elaboración de proyectos individuales y también orientados
para la comunidad.
Para poder aplicar una educación de calidad se debe implementar
mecanismos para que el estudiante pueda desarrollar su creatividad,
iniciativa propia y la creación de proyectos de emprendimiento basados en
contextos reales de nuestra sociedad, para ello vamos a capacitar a los
estudiantes en el uso de herramientas basadas en conceptos de innovación,
creatividad y aplicación en distintos ámbitos.
2
La falta de ésta aplicación trae como consecuencia la carencia en el
desarrollo de nuevos prospectos por parte del estudiante, ausencia de
iniciativa propia, creatividad e ideas innovadoras que le van a permitir buscar
formas de implementar procesos de cambios y dar a conocer a la sociedad
la importancia de querer y mantener nuestra identidad.
Para poder alcanzar nuestros objetivos vamos a compartir, implementar,
capacitar a los estudiantes en el uso de éstas nuevas herramientas basadas
en implementación de uso de nuevas tecnologías en la información y que
van acorde con la globalización para poder elaborar una guía informativa de
animación sobre Cuenca Patrimonio Cultural de la Humanidad.
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Las actividades extracurriculares influyen en el desarrollo de destrezas
intelectuales en los estudiantes del tercero de bachillerato del Colegio
Nacional “República de Israel”?
1.3 PREGUNTAS DIRECTRICES

¿Qué son las actividades extracurriculares?

¿Cuáles son las características de las actividades extracurriculares?

¿Qué beneficios ofrecen las actividades extracurriculares?

¿Qué tipo de actividades extracurriculares tenemos?

¿Cuál es la importancia de las actividades extracurriculares?

¿Cómo implementar actividades extracurriculares en los centros
educativos?
3

¿Cómo se clasifican las actividades extracurriculares?

¿Para qué establecer actividades extracurriculares en los centros
educativos?

¿Qué son las destrezas intelectuales?

¿Cómo se clasifican las destrezas intelectuales?

¿Qué
importancia
tienen
las
destrezas
intelectuales
en
los
estudiantes?

¿Cómo se clasifican las destrezas intelectuales?

¿Cómo influyen las destrezas intelectuales en los niños y jóvenes?

¿Qué factores desarrollan las destrezas intelectuales?

¿Qué
beneficios
ofrecen
en
forma
general
las
destrezas
intelectuales?

¿Por qué desarrollar las destrezas intelectuales en los niños y
jóvenes?
1.4 OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS
OBJETIVO GENERAL

Determinar la existencia de las actividades extracurriculares en el
colegio Nacional Técnico “República de Israel” en la formación técnica
de los estudiantes, con la finalidad de diseñar un programa multimedia y
4
de emprendimiento como parte del desarrollo de sus destrezas
intelectuales.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Analizar las diversas actividades extracurriculares y su importancia para
el incremento de destrezas.

Identificar las actividades extracurriculares que facilitan el desarrollo de
las destrezas intelectuales.

Diseñar actividades extracurriculares de hipermedia flash para elaborar
una Guía Turística de Cuenca que permita desarrollar ideas propias en
beneficio de la comunidad.
1.5 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
Las actividades extracurriculares ofrecen en forma general a niños y jóvenes
un ambiente académico seguro y provee un sentido de la conexión positiva
dentro y fuera de la institución educativa, participar en las actividades
extracurriculares, es una de las mejores formas de ofrecer las cosas que
ellos necesitan para alcanzar sus metas y triunfar en la vida.
Durante el transcurso de su desarrollo, los jóvenes y niños precisan de un
ambiente positivo que les ofrece la oportunidad de construir estos recursos
internos tan importantes. Por mucho tiempo, los investigadores y maestros
han sugerido que la participación en actividades extracurriculares puede ser
un importante recurso positivo que pudiera influenciar las vidas de los
jóvenes (Holland & Andre, 1987).
La participación de los jóvenes en actividades extracurriculares estimula un
desarrollo positivo en ellos.
5
Las destrezas intelectuales son las múltiples capacidades del intelecto
humano, que le permiten sobre todo desarrollar los procesos para: analizar
sintetizar, memorizar, organizar, resumir, interpretar, parafrasear párrafos,
redactar párrafos, entre otros.
Dentro del desarrollo de destrezas intelectuales tenemos algunos recursos
informáticos como
el software educativo en general, y los proyectos de
hipermedia, que están alcanzando un importante desarrollo en los últimos
años a nivel mundial y su empleo en los contextos educativos se ha
extendido de manera amplia. A tal punto que algunas propuestas
constructivistas (Coulson y Jacobson, 1991) empiezan a considerar a los
sistemas hipermedia, como los recursos más adecuados para el desarrollo
de entornos de aprendizaje enriquecidos.
La didáctica de las ciencias constituye uno de los campos educativos en el
que las ventajas potenciales de estos recursos han despertado mayor
interés, debido a las variadas posibilidades que ofrecen los sistemas
hipermedia, para el aprendizaje y la enseñanza de la ciencia.
La importancia de la hipermedia en nuestro país es necesaria para la
formación de nuestros estudiantes, porque es una tecnología de
almacenamiento y consulta de información que abarca todos los tipos
existentes, es decir, texto, imagen y sonido.
El concepto de hipermedia es una mezcla de las tecnologías multimedia y la
estructura de organización hipertextual. Hipermedia surge como una suma
de procesos multimedia, para intentar producir aplicaciones más útiles y
eficientes. En nuestro país todavía no se ha implementado esta forma de
información en forma parcial, en algunos centros elaboran proyectos
orientados al campo de la enseñanza, presentaciones de productos,
organismos del estado para dar a conocer información detallada para el
usuario, etc.
6
Es conveniente aplicar y capacitar a los estudiantes en el manejo y uso de
herramientas de hipermedia, ya que van a permitir construir ideas propias,
innovación y creatividad, con el desarrollo de la presente guía informativa la
sociedad podrá conocer y aprender las bondades que ofrece Cuenca como
Patrimonio Cultural, beneficiando a un importante sector de la sociedad y así
brindar un adecuado y fácil manejo interactivo de esta guía.
7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES
En la Universidad del Norte en España se ha investigado sobre las
actividades extracurriculares2 y definen como una forma de organizar las
actividades y que para algunos, la escuela es el único medio que propicia el
contacto con realidades diferentes y permite el aprendizaje. Pero es muy
importante entender que las experiencias extracurriculares o directas brindan
al niño la posibilidad de construir el conocimiento mediante el compromiso y
la participación. La experiencia directa brinda al niño la oportunidad de
pensar la interacción con el medio, confrontar los resultados con lo
anticipado y la búsqueda de nuevas informaciones, para generar en él una
actitud abierta y curiosa hacia la indagación sobre la realidad en todos los
aspectos.
Estas experiencias contribuyen al desarrollo integral de la personalidad del
niño, y favorecen innumerables aprendizajes como el lenguaje verbal y no
verbal, la experiencia lógico-matemática, el contacto con la naturaleza, las
relaciones interpersonales, etc.
En nuestra investigación las actividades extracurriculares van acompañadas
con procesos prácticas basados en los propios conocimientos adquiridos y
puestos en práctica para obtener resultados creativos, innovadores y con
proyección al emprendimiento laboral.
http://ylang-ylang.uninorte.edu.8080/drupal/files/OrgActsExtra.pdf
Consulta: mayo del 2011
8
2.2 Actividades extracurriculares
Se consideran actividades extracurriculares las encaminadas a potenciar la
apertura del centro a su entorno y a procurar la formación integral del
alumnado, estas se realizarán fuera del horario normal de clase y tendrán
carácter voluntario para los estudiantes buscarán su preparación para la
inserción en la sociedad y el uso del tiempo libre, y la implicación activa de
toda la comunidad educativa.
2.2.1 Generalidades de las Actividades Extracurriculares1
“Larry Alexander dice en un artículo de Familia, Juventud &
Consumidores. Las actividades extracurriculares ofrecen a
los niños un ambiente académico seguro y provee un
sentido de la conexión positiva en la escuela, y participar en
las actividades extracurriculares de los niños, es una de las
mejores formas de dar a los niños las cosas que ellos
necesitan para triunfar en la vida".
Larry Alexander. (07/07/2003). Las actividades extracurriculares.
(24/05/2011) Estados Unidos
Considerando este pensamiento, las actividades extracurriculares ofrecen la
oportunidad a niños y adolescente de moldear su formación académica de
una manera segura, creativa y productiva, que será un factor indispensable
para que puedan llegar a cumplir sus objetivos y realizarse como personas
triunfadoras.
Debemos añadir que la educación de los niños y adolescentes debe estar
fundamentada en la práctica constante de lo que han aprendido, y
desarrollar sus propias formas de construcción, además podemos indicar
que las actividades extracurriculares fortalecen la asimilación de conceptos,
aumentan la creatividad del estudiante y les permite alcanzar sus destrezas
______________________
1
Las actividades extracurriculares son las que se realizarán fuera del horario normal de
clase.
9
intelectuales, consiguiendo en las actividades extracurriculares diversas
características como el diseño de proyectos, estos proyectos pueden ser de
emprendimiento, necesarios para el campo laboral, y sobre todo capacitados
para confrontar las nuevas exigencias de la educación superior y para la vida
misma.
Además enriquecen su parte afectiva y sobre todo permite un desarrollo
amplio en la capacidad de percepción, integración, socialización, etc.
2.2.1.1 Tipos de actividades extracurriculares académicas
“Las actividades extraescolares pueden ser muy
beneficiosas para los niños, y también ayudan a los padres
que tienen una apretada agenda laboral. Sin embargo, es
importante que no se abuse de ellas, pues una
sobresaturación puede provocarle estrés emocional al niño”.
Maestros. Las actividades extracurriculares. 16 de agosto del 2011
http://www.dinosaurio.com/maestros/la-actividad-extracurricular-ideal.asp
University of Nevada
Es necesario considerar que las actividades extracurriculares no deben ser
simplemente un trabajo extra, sino un momento de sano esparcimiento y
formativo para nuestros hijos.
Podemos indicar que se consideran además actividades extracurriculares a
las actividades familiares y también las que participamos con la comunidad
fuera del horario normal de clase, por lo que todos sabemos que la
formación de los estudiantes no solo se construye en la institución educativa
sino en los hogares de cada uno de ellos, considerando que la participación
de los padres es pieza fundamental para la edificación de su conocimiento.
Las actividades extracurriculares, traen consigo una serie de factores que
favorecen la formación académica de los estudiantes pero debemos ser
prudentes en su exceso, no significa tampoco que se torne en una forma de
10
que los padres evadan responsabilidades, más bien estamos analizando
cómo aprovecharlas de la mejor manera, utilizando algunas de las
actividades que manifiesta el autor o a su vez proponer algunas que vayan
en beneficio de la comunidad
Dependiendo que tipo de actividad extracurricular podemos asignar a
nuestros hijos que beneficiara de forma ideal en su formación, entre ellas
podemos destacar:
Actividades artísticas:
“El arte o teoría de las artes es una disciplina académica
que engloba toda descripción de las manifestaciones
artísticas (fenómenos artísticos u obras de arte), empezando
por su consideración o aceptación como tales, en todos los
géneros del arte, pero especialmente de las llamadas bellas
artes (que incluyen tanto las artes visuales - pintura,
escultura y arquitectura- como la literatura, la música u otras
artes escénicas)”.
Wikipedia. El arte. (Enero/06/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_arte
Los diversos tipos de artes tales como el teatro, danza, pintura, música,
fotografía, escritura creativa, etc. Traen consigo un potencial de destrezas
que han merecido a través de los años una valoración especial por su gran
importancia siendo estas aceptadas en todos los géneros.
El teatro
Es la rama del arte escénico se relaciona fundamentalmente con la
actuación, que representa historias frente a un público utilizando una mezcla
de discurso, gestos, escenografía, música, sonido y espectáculo.
Es también el género literario que comprende las obras concebidas para un
escenario, ante un auditorio, el teatro nace en Grecia, pero antes de su
nacimiento ya existían manifestaciones teatrales en el mundo, estas
11
primeras manifestaciones dramáticas de teatro son las prehistóricas danzas
mímicas que ejecutaban los magos de las tribus, acompañándose de música
y de masas corales en sus conjuros con objeto de ahuyentar los espíritus
malignos, y otras pantomimas y mascaradas.
Clasificación del género en el teatro.
Las obras dramáticas pueden estar escritas en verso o en prosa. El recurso
fundamental del género dramático es el diálogo que entablan los personajes
en distintas circunstancias del desarrollo de la acción. Las principales formas
de la dramática son: La tragedia, la comedia y el drama.
La tragedia: que es una forma dramática que tuvo su origen en la
antigüedad. Habitualmente el conflicto trágico es producto de la ruptura del
orden del mundo, evento que enfrenta a los personajes con un destino
inexorable. El gran modelo de la tragedia como forma dramática lo
encontramos en las obras de los clásicos griegos.
La comedia: es una forma en la que la acción dramática discurre de manera
opuesta a la tragedia. Si en la tragedia los personajes cambian de un estado
favorable a uno desfavorable, en la comedia se da un ascenso en el estado
de los personajes
El drama: A diferencia de las formas anteriores, el drama no tiene un
carácter definido, sino que en él se combinan indistintamente aspectos
trágicos y cómicos. Esto se debe a que el drama pretende representar la
vida tal cual es, razón por la cual, tiende a tratar los asuntos de forma menos
rígida que la tragedia y la comedia.
Continuando con las características principales tenemos la dramática que
constituye uno de los principales géneros literarios. Presenta, de manera
directa, uno o varios conflictos a través de uno o varios personajes que
12
desarrollan sobre la escena el argumento gracias, fundamentalmente, al
diálogo. El teatro o dramática se presenta ante los posibles receptores de
dos maneras: mediante la actuación de los actores sobre un escenario
delante del público o a través de la lectura de la obra como si se tratase, por
ejemplo, de una novela. De todos modos, las obras teatrales están
concebidas para ser representadas, y cualquier lectura personal no es más
que un ejercicio incompleto, ya que hemos de prescindir de elementos tales
como la música, la iluminación, el movimiento de los actores.
Wikipedia. El teatro. (11/02/2012)
http://www.bambalinasteatro.com.ar/downorigenes.htm
Yahoo. Respuestas. . (11/02/2012)
http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080331183804AApJl4o
La danza
La danza o el baile, es una forma de arte en donde se utiliza el movimiento
del cuerpo, usualmente con música, como una forma de expresión, de
interacción social, con fines de entretenimiento, artísticos o religiosos. La
danza, también es una forma de comunicación, ya que se usa el lenguaje no
verbal entre los seres humanos, donde el bailarín o bailarina expresa
sentimientos y emociones a través de sus movimientos y gestos. Se suele
bailar con música, ya sea una canción, pieza musical o sonidos y que no
tiene una duración específica, ya que puede durar segundos, minutos, u
horas.
Dentro de la danza existe la coreografía, que es el arte de crear danzas. La
persona que crea una danza (es decir, coreografía), se conoce como
coreógrafo. La danza puede bailarse con un número variado de bailarines,
que va desde solitario, en pareja o grupos, pero el número por lo general
dependerá de la danza que se va a ejecutar y también de su objetivo, y en
algunos casos más estructurados, de la idea del coreógrafo.
13
Los orígenes de la danza podemos encontrarla en el mismo origen del ser
humano, pues ya el hombre primitivo la utilizó, muy tempranamente, como
forma de expresión y de comunicación, tanto con los demás seres humanos,
como con las fuerzas de la naturaleza que no dominaba y que consideraba
divinidades. Entre los hombres primitivos la danza tenía un sentido mágico
animista, pero también valor de cohesión social. La danza sirve para infundir
ánimo a los guerreros, para el cortejo amoroso, para ejercitarse físicamente,
etc.
Muchas formas tempranas de la música y la danza se han creado y
realizado en conjunto. Este desarrollo ha continuado vinculado a través del
tiempo con las formas de danza/música, tales como: vals, tango, disco,
salsa, electrónica e hip-hop. Algunos géneros musicales tienen una forma de
danza en paralelo, como la música barroca y danza barroca, mientras que
otros, como la música clásica y ballet clásico, se han desarrollado por
separado.
Aunque la danza es acompañada a menudo por la música, también pueden
ser presentada de forma independiente o proporcionar su propio
acompañamiento (Claqué). El género de música utilizada en la danza no
necesariamente llevará el mismo estilo. También la danza puede llevarse a
cabo sin la música, el bailarín se moverá con su propio ritmo o con el
sugerido por el coreógrafo.
Géneros de danza
La danza ha ido evolucionado en muchos estilos, desde la danza académica
o ballet, hasta el breakdance y el Krumping. Las definiciones de lo que
constituye la danza dependen de factores sociales, culturales, estéticos,
artísticos y morales, así como también del rango de movimiento funcional
(como la danza folclórica) hasta las técnicas virtuosas (como el ballet). Cada
14
danza, no importa el estilo, tienen algo en común. No sólo implica la
flexibilidad y el movimiento del cuerpo, sino también condición física.
Clásicos
Principalmente llevan movimientos y elementos armoniosos, suaves y
coordinados. Estos bailes se practican desde épocas pasadas hasta hoy en
día entre ellos tenemos: El Ballet, Danza Medieval, Barroca, Renacentista,
Danza contemporánea, etc.
Tradicionales y folklóricos
Las danzas folclóricas son danzas que por lo general pertenecen a la cultura
y etnia de una región, país o comunidad y pertenecen a la cultura popular
por ejemplo tenemos: Los bailes de salón, Tango, Charlestón, Danza Árabe,
Baile de las Cintas, etc.
Modernos
Son bailes que han sido de gran demanda en las últimas décadas, sobre
todo por el público juvenil. Muchos de ellos han sido usados principalmente
por cantantes como parte de su carrera en conciertos, presentaciones,
espectáculos o videos musicales como por ejemplos es Jazz, Breakdance,
Salsa, Rock n' Roll, Jumpstyle, etc.
Una amplia gama de cursos de baile están disponibles, incluyendo:

Práctica profesional: habilidades de interpretación y técnica, docencia.

Práctica de investigación: la coreografía y el desempeño.

Etnocoreología, que abarca los aspectos relacionados con la danza de:
antropología, estudios culturales, estudios de género, estudios de área,
la teoría post-colonial, etnografía, etc.
15

La danza terapia o terapia del baile.

La danza y la tecnología: los nuevos medios y tecnologías de alto
rendimiento.
Wikipedia. Danza (24/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Danza
Wikipedia. La danza (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Dram%C3%A1tica
Artes escénicas. Artes. (11/02/2012)
http://arteescenicas.wordpress.com/2010/10/03/historia-de-la-danza-1/
La pintura
La pintura es el arte de la representación gráfica utilizando pigmentos
mezclados con otras sustancias aglutinantes orgánicas o sintéticas. En este
arte se emplean técnicas de pintura, conocimientos de teoría del color y de
composición pictórica, y el dibujo. La práctica de el arte de pintar, consiste
en aplicar, en una superficie determinada una hoja de papel, un lienzo, un
muro, una madera, un recorte de tejido, etc. una técnica determinada, para
obtener una composición de formas, colores, texturas, dibujo, etc. dando
lugar a una obra de arte según unos principios estéticos.
La pintura es una de las expresiones artísticas humanas más antiguas y una
de las seis Bellas Artes. En la estética o teoría del arte modernas la pintura
está considerada como una categoría universal que comprende todas las
creaciones artísticas hechas sobre superficies.
Wikipedia. La pintura (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Pintura
16
La música
La música del griego "el arte de las musas" es, según la definición tradicional
del término, el arte de organizar sensible y lógicamente una combinación
coherente de sonidos y silencios utilizando los principios fundamentales de
la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la intervención de complejos
procesos psico-anímicos. El concepto de música ha ido evolucionando
desde su origen en la antigua Grecia, en que se reunía sin distinción a la
poesía, la música y la danza como arte unitario.
La música, como toda manifestación artística, es un producto cultural. El fin
de este arte es suscitar una experiencia estética en el oyente, y expresar
sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. La música es un
estímulo que afecta el campo perceptivo del individuo; así, el flujo sonoro
puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicación,
ambientación, etc.).
El origen de la música es desconocido, ya que en su origen no se utilizaban
instrumentos musicales para interpretarla, sino la voz humana, o la
percusión corporal, que no dejan huella en el registro arqueológico. Se
puede inferir que la música se descubrió en un momento similar a la
aparición del lenguaje.
Wikipedia. La música (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica
Wikipedia. La música (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_en_la_Prehistoria
17
La fotografía
La fotografía es la ciencia y el arte de obtener imágenes duraderas por la
acción de la luz. Es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio
material sensible a la luz. Basándose en el principio de la cámara oscura, se
proyecta una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie,
de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido. Para capturar y
almacenar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace
pocos años una película sensible, mientras que en la actualidad, en la
fotografía digital, se emplean sensores CCD; CMOS y memorias digitales.
Realmente, la historia de la fotografía empieza en el año 1839 con la
divulgación
mundial
del
primer
procedimiento
fotográfico:
el daguerrotipo, desarrollado y perfeccionado por Louis Daguerre. Los
daguerrotipos se formaban sobre una superficie de plata pulida como un
espejo, con un elevado tiempo de exposición de unos 10 minutos y con
necesidad de luz brillante, tratándose de piezas únicas sin posibilidad de
copia y altamente perjudiciales para la salud los vapores de mercurio del
revelado entre otras características
Wikipedia. La fotografía (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa
Wordpress. Orígenes de la fotografía. (11/02/2012)
http://alysu.wordpress.com/2010/10/13/origenes-de-la-fotografia/
Escritura creativa
La escritura creativa es aquella, de ficción o no, que desborda los límites de
la escritura profesional, periodística, académica y técnica. Esta categoría de
escritura incluye la literatura y sus géneros y subgéneros, en especial, la
18
novela, el cuento y la poesía, así como la escritura dramática para el teatro,
el cine o la televisión.
En este modo de escritura prima la creatividad sobre el propósito informativo
propio de la escritura no literaria.
Los primeros sistemas de la escritura a finales del IV milenio a. C. no se
consideran una invención espontánea, pues se fundamentan en viejas
tradiciones de sistemas simbólicos que no se pueden clasificar como
escritura en sí mismas, pero que sí comparten muchas características que
recuerdan a aquélla. Estos sistemas se pueden describir como proto
escritura y utilizaban símbolos ideográficos o mnemónicos que podían
transmitir información, si bien estaban desprovistos de contenido lingüístico
directo. Estos sistemas aparecieron al principio del periodo neolítico, ya en el
VII milenio a. C.
Wikipedia. Escritura creativa. (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_escritura
Actividades Deportivas
“El deporte y la recreación física brindan un gran número de
actividades en función de ocupar el tiempo libre de la
población, satisfaciendo las necesidades de movimiento en
la mayoría de los grupos de edades. Además para la
infancia resulta un medio recreativo, un medio que ayuda al
desarrollo de habilidades y capacidades físicas, los
adolescentes encuentran en ello, un espacio de libertad,
aventura y distracción”.
Monografías. Deporte y recreación. (06/01/2012)
http://www.monografias.com/trabajos85/actividades-deportivas-jovenesalcoholicos/actividades-deportivas-jovenes-alcoholicos.shtml
Las diferentes formas de recreación permiten al ser humano ocupar de su
tiempo libre, brindando grandes satisfacciones para el cuerpo y la mente,
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sobre todo en la niñez y la adolescencia por sus grandes beneficios como el
sentirse libre, la distracción, aventura, etc.
Dentro de los deportes recreativos tenemos:
 Gimnasia, baloncesto, fútbol, voleibol, atletismos, Karate, etc.
La Gimnasia
La Gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de ejercicios
físicos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad.
Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la
equitación y otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un
ejercicio violento se arrojaban al Tíber como los espartanos al Eurotas.
Plutarco refiere que César consiguió curarse una neuralgia haciendo que un
esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca
la verdadera Gimnasia, la de Atletas. Sólo tomaron de Grecia los ejercicios
en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios griegos y
transformando así en combates de gladiadores los juegos de los atletas
griegos.
Entre los géneros de gimnasia tenemos:
Gimnasia artística
Consiste en la realización de una composición coreográfica, combinando de
forma simultánea y a una alta velocidad, movimientos corporales.
Gimnasia rítmica
La gimnasia rítmica es una disciplina en la que se combinan elementos de
ballet, gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro,
la pelota, las masas y la cinta. En este deporte se realizan tanto
20
competiciones como exhibiciones en las que la gimnasia se acompaña de
música para mantener un ritmo en sus movimientos. Se pueden distinguir
dos modalidades: la individual y la de conjuntos. A la hora de puntuar se
hace sobre un máximo de treinta puntos.
Gimnasia aeróbica
La gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbica deportiva , es una
disciplina de la gimnasia en la que ejecuta una rutina de entre 100 y 110
aparatos con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic
tradicional además de una serie de acrobacias de dificultad. Esta rutina debe
demostrar aparatos diferentes.
Gimnasia acrobática
La gimnasia acrobática también conocida como acro-sport, es una disciplina
de grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja
femenina, pareja mixta, trío femenino y cuarteto masculino. Se realizan
manifestaciones gimnásticas colectivas donde el cuerpo actúa como aparato
motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos.
El baloncesto
El baloncesto, o básquetbol (del inglés basketball; de basket, «canasta», y
ball, «pelota»), es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en
pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco
jugadores cada uno intentan anotar puntos, también llamados canastas o
dobles introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del que
cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna
actividad deportiva durante el invierno, la escuela de YMCA en
Massachusetts. Al profesor de la Universidad de illinois (Massachusetts)
James Naismith, (un profesor de educación física) le fue encargada la
21
misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues
los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al
aire libre.
Wikipedia. El baloncesto. (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Baloncesto#Historia_del_baloncesto
El futbol
El fútbol (del inglés británico football), también llamado futbol, balompié, es
un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno
y cuatro árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan
correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del
mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas. Se juega en un
campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del
campo.
El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo para
intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El
equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football
Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad.
El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football
Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición
internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA,
realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor
cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos
Olímpicos.
FIFA. Reglas del futbol. (25/02/2012)
http://es.fifa.com/worldfootball/lawsofthegame/law/newsid=1299659.html
22
Wikipedia. El futbol. (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%BAtbol
El voleibol
El voleibol, o simplemente vóley (del inglés: volleyball), es un deporte donde
dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una
red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo
del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes
limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada
equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón
hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y
brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las
características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir
rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de «voleibol» se identifica la
modalidad que se juega en pista de interior, pero también es muy popular el
vóley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante
con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la
práctica del cachibol está extendida en las comunidades de mayores. La
comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el
ecuavóley.
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero
de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue
William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se
trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al
balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo
y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir
contacto entre los jugadores.
23
Objetivos y habilidades del voleibol
El objetivo fundamental es concentrar todo su esfuerzo para competir con
honestidad y perseverancia en coordinación y técnicas de equipo, las
habilidades técnicas del voleibol son: el pase de dedos, el pase de
antebrazos y el saque de abajo, además tenemos (desplazamientos,
saltos, lanzamientos y recepciones) la hemos seleccionado debido a la gran
importancia que tienen, gracias a estas habilidades los seres humanos
podemos realizar todo tipo de movimiento, también es un contenido
fundamental en primaria, debido a que las habilidades básicas son las que
más debemos de trabajar en estas edades, debemos construirlas y
consolidar una buena base, será importantísimo después para trabajar en el
deporte en edades más avanzadas.
Características del juego
El voleibol es un deporte jugado por dos equipos, en una cancha dividida por
una red. El equipo dispone de tres toques para retornar el balón (además del
toque de bloqueo).
El balón es puesto en juego con el saque: el sacador golpea el balón
pasándolo por encima de la red hacia el campo adversario el espacio de
juego libre es el espacio sobre el área de juego, libre de todo obstáculo.
En canchas cubiertas, la superficie del campo de juego debe ser de color
claro.
Líneas de delimitación
Dos líneas laterales y dos líneas de fondo limitan la cancha de juego.
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Sistema de tres balones solo para Competencias Mundiales y Oficiales de la
FIVB, se usan tres balones.
Participantes
Composición de los equipos
Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, Entrenador,
un Asistente de Entrenador, Masajista y un Médico.
Cada equipo tiene la opción de registrar, dentro de la lista de 12 jugadores,
un (1) jugador defensor especializado “Libero”.
Los jugadores que no estén jugando pueden calentar sin utilizar balones, de
acuerdo a lo siguiente:
Durante el juego: en las zonas de calentamiento.
Durante los tiempos de descanso: en la zona libre detrás del campo de
juego.
Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden calentar en la zona
libre utilizando balones.
Está
prohibido usar
uniformes de un color diferente al de los otros
jugadores (excepto el Libero) y/o sin numeración oficial.
Slidershare. El voleibol. (26/02/2012)
http://www.slideshare.net/beltranjohn/reglas-de-voleibol
Wikipedia. El voleibol. (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol
25
El atletismo
El atletismo es un deporte que contiene un conjunto de disciplinas
agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha.
Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en
resistencia, en distancia o en altura.
El número de pruebas, ya sea individuales o en equipo, ha variado con el
tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes
practicados universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas
competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios
necesarios para su práctica explican en parte este éxito.
Los primeros vestigios de las competencias atléticas se remontan a las
civilizaciones antiguas. La disciplina fue desarrollándose a lo largo de los
siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentación.
Los orígenes de correr, caminar, lanzar y saltar son movimientos naturales
en el hombre y, de hecho, el concepto de atletismo se remonta a tiempos
muy remotos, como lo confirman algunas pinturas rupestres del Paleolítico
Inferior (6000 a. C.6500a.C) al Neolítico que demuestran rivalidad entre
varios corredores y lanzadores. Las fuentes se hacen más precisas en
Egipto en el siglo XV antes de nuestra era, con la referencia escrita más
antigua, referida a la carrera a pie, hallada en la tumba de Amenhotep II (c.
1438-1412 a. C.). En la misma época, la civilización minoica (Creta), también
practicaba las carreras, así como el lanzamiento de jabalina y de disco.
Wikipedia. El atletismo. (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Atletismo
El karate
El karate-do "el camino de la mano vacía", es un arte marcial tradicional de
origen okinawense, y desarrollo japonés. A la persona que practica esta arte
marcial se la llama karateka.
26
La llegada del Karate al Japón se ubica en el mes de mayo del año 1922,
época en la cual el Ministerio de Educación de Japón realizó la Primera
Exhibición de Atletismo y educación física de Okinawa ante el emperador. El
Maestro Gichin Funakoshi y Krayan Shudan (creador del estilo okinawense
Chito Ryu, diferente al estilo japonés Shito Ryu creado por Kenwa Mabuni),
como representante y presidente de la Asociación de Artes Marciales
Okinawenses, fueron invitados a participar y demostrar las artes marciales
de Okinawa ante miembros de la familia real Japonesa.
El Karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas,
aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. El "Karate-do" es un arte
marcial en el que se coordina la fuerza, la respiración, el equilibrio y la
postura, el correcto giro de cadera y la conexión conjunta de músculos y
extremidades, trasladando gran parte del peso corporal y del centro de
gravedad al impacto. Generalmente se busca derrotar al adversario
mediante un solo impacto contundente en semejanza a la estocada o corte
de una katana o sable japonés.
Objetivos y beneficios del karate
Físicos
Los jóvenes y los niños mejoran el fortalecimiento y tonificación de la masa
muscular, en karate se utiliza todo el cuerpo, por lo tanto, los tendremos más
fuertes y ágiles, ya que todo cuerpo que se tonifique desde joven, tendrá una
musculatura mejor y más desarrollada en la edad adulta.
Mejor capacidad aeróbica y anaeróbica, acompañado de una mayor potencia
cardiovascular.
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Coordinación motriz, y mayor control corporal. Conocimientos de su propio
cuerpo, sintiéndolo y trabajando las habilidades corporales. Desarrollando
estas habilidades y trabajando las debilidades.
Elongación y flexibilidad, que se desarrolla con ejercicios de calentamiento y
con un trabajo importante al estiramiento, lo cual hace que nuestro cuerpo se
flexibilice, evitándose de esta manera lesiones como tirones, desgarros, etc.
Sociales
Fortalece las relaciones con los compañeros, a la vez que estas entrenando
técnicas de defensa personal, tienen el máximo cuidado de no hacer daño.
Además siempre que se empieza y termina se saluda a su compañero
mostrándole el máximo respeto.
Respeto por las normas, dentro del dojo, además de cuidar su estética, tanto
personal Kimono limpio y bien puesto por ejemplo a la hora de realizar las
katas.
Mentales
Refuerzo de la seguridad y autoestima, el Karate se caracterizo siempre por
tener una amplia disciplina basada en procedimientos, normas y respeto.
Respeto entre ellos y con el profesor, y de no lesionar al compañero, saludar
al entrar al dojo, al inicio y al finalizar la clase.
Wikipedia. El karate. Consulta (25/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Karate
Wikipedia. El Karate. (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Karate
28
Actividades de Solidaridad
“La solidaridad es uno de los principios básicos de la
concepción cristiana de la organización social y política, y
constituye el fin y el motivo primario del valor de la
organización social. Su importancia es radical para el buen
desarrollo de una doctrina social sana, y es de singular
interés para el estudio del hombre en sociedad y de la
sociedad misma.
Junto con los de autoridad, personalidad, subsidiaridad y
bien común, la solidaridad es uno de los principios de la
filosofía social. Se entiende por regla general que, sin estos
cinco principios, la sociedad no funciona bien ni se encamina
hacia su verdadero fin”.
Monografías. Solidaridad. (06/01/2012)
http://www.monografias.com/trabajos11/solidd/solidd.shtml
Ser solidario es uno de los factores indispensables para la convivencia de
las personas estableciendo siempre principios sanos dentro de una
organización social, se entiende además que son principios para que las
sociedades se encaminen en un buen vivir, considerando siempre al prójimo.
Dentro de las actividades que pueden desarrollar en la comunidad o en la
institución los estudiantes en cuanto a solidaridad tenemos, ayudando a los
ancianos, planificación de eventos, cenas de la comunidad, patrocinado por
la iglesia la música, la enseñanza o la organización de campamentos de
verano y los retiros, la comunidad de recaudación de fondos, trabajados en
la realización de encuestas, el departamento de bomberos voluntarios, etc.
También podemos señalar el teatro en la comunidad, organización de
eventos, el personal del festival, y muchas otras actividades que se
organizan a través de la comunidad.
29
Los voluntarios
El voluntariado es el trabajo de las personas que sirven a una comunidad o
al medio ambiente por decisión propia y libre.
El término también hace referencia al conjunto de dichas personas, los
voluntarios. Por definición, los voluntarios no cobran por su trabajo. Y
siempre que se puede se ayuda a los más necesitados.
Motivaciones del voluntariado

Altruismo: los voluntarios pretenden el beneficio de otros sin recibir
ninguna gratificación económica por ello.

Solidaridad: se trabaja no sólo para otros sino con otros, sintiendo sus
problemas como propios, igual que las acciones para solucionarlos y los
beneficios obtenidos así.

Calidad de vida: ayudar a otros hace sentirse bien a los voluntarios.

Devolución de favores recibidos: personas que se beneficiaron del trabajo
voluntario de otras devuelven lo recibido a la sociedad.

Convicciones religiosas: la fe mueve a los voluntarios creyentes.

Aumentar posibilidades de trabajo: muchos empresarios valoran el trabajo
voluntario (por la iniciativa, responsabilidad, etc. de los que lo realizan). El
voluntariado es especialmente útil para encontrar trabajo en el campo
social.

Aumentar las relaciones sociales: A través del voluntariado se suele
conocer a mucha gente. Además los voluntarios que se dedican a un
mismo fin suelen tener intereses comunes.
30
Wikipedia. El voluntariado. (11/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Voluntariado
Los campamentos de la comunidad
Son actividades de tipo concentrado, con una duración entre los 4 y 7 días y
que se realizan en Parques Nacionales, Reservas, Áreas Recreativas y
comunidades.
Los campamentos pondrán énfasis en el aspecto educativo, de tal forma que
en el aprendizaje sea fundamental la sistematización de experiencias y las
vivencias de los participantes, para ello se proponen los siguientes
contenidos y actividades:
Actividad práctica (laboratorio vivencial) que comprenda el servicio
voluntario, el medio ambiente, la actividad física y la recreación.
Sistematización de la experiencia práctica, la convivencia y otras actividades
de uso del tiempo libre, enfocada a los contenidos de organización y valores;
¿Qué aprenden los niños en un campamento?
Para los niños, la experiencia es siempre gratificante. Aprenderán a ser más
tolerantes, a convivir con personas que no son de su entorno, harán amigos
nuevos, compartirán habitación, juegos, actividades y participarán en la toma
de algunas decisiones. Generalmente, los niños disfrutan a tope de la
experiencia. En el campamento, los niños se verán libres de los deberes
escolares, de las obligaciones domésticas, de la mirada vigilante de sus
padres y experimentarán una sensación de libertad y responsabilidad que
sólo se puede vivir fuera de casa.
31
Guía infantil. Los campamentos. (11/02/2012)
http://www.guiainfantil.com/beneficios-de-los-campamentos-de-verano.htm
Asociaciones Clubes
“Un Club es un grupo de personas organizado para un
servicio determinado o para alcanzar un objetivo común. Por
ejemplo en los deportes, un equipo es un grupo que busca el
triunfo en medio de una competencia”.
Definición. de. Clubes. (06/01/2012)
http://definicion.de/equipo/
Un club o un equipo es la conformación de un grupo de personas que se
organizan para desarrollar un objetivo, con la característica de divertirse y
entretenerse, podemos señalar algunos ejemplos como asociaciones de
exalumnos, club de Ajedrez, club de periodismo de debate, clubes de
idiomas, cine-club, etc.
Asociación de exalumnos
Los antiguos alumnos de los colegios técnicos cuentan, habitualmente, con
conocimientos referidos a la articulación entre estudios y trabajo que pueden
resultar interesantes para el propio centro: opciones profesionales para los
estudios cursados, funcionamiento del mercado laboral local, experiencias
formativas y laborales, contactos profesionales, etc. Si se consigue reforzar
la vinculación entre éstos y el centro educativo pueden considerarse un valor
agregado y recurso privilegiado a tener en cuenta para la formación e
inserción laboral del alumnado cursante. Por ello los antiguos alumnos
pueden llegar ha convertirse en un importante activo más del centro. Los
beneficios de la vinculación son múltiples y bilaterales:
Por un lado, los antiguos alumnos pueden colaborar y apoyar la labor en los
múltiples programas que el centro lleve a cabo y/o, en su momento,
32
proponer nuevos. Por ejemplo, el Servicio de Bienestar Social del escolar o
los Servicios de Orientación e Intermediación.
Gregorio Antra 2004. “ÁREA DE GESTIÓN ALUMNOS”. Dr. Gregorio Antra.
Manual de Gestión Operativa, (P.341-447). Quito, Ecuador.
El Club
Un club es una sociedad compuesta por un número variable de personas,
libremente asociadas, que se reúne como grupo en función de su
coincidencia en gustos, aficiones u opiniones de todo tipo: artísticos,
literarios, políticos, filantrópicos, deportivos, etc., o simplemente en sus
deseos de relación social.
Los fines y actividades de los clubes son muy diversos y dependen del
motivo por el que las personas se hayan asociado: realización de actividades
deportivas, intercambios de ideas, debates culturales, organización de
actividades a favor de terceros, actividades formativas e informativas en
beneficio propio, etc.
Una característica prácticamente común para todos los clubes es la
ausencia de ánimo de lucro en cuanto a las actividades desarrolladas.
Pueden realizar, además de las actividades propias de sus fines, actividades
que podrían ser consideradas como empresariales, siempre y cuando el
beneficio de tales actividades sea aplicado a la continuidad del club.
Wikipedia. El club. (12/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Club
33
Actividades de Gobernabilidad
“Se define como un conjunto de modalidades de
coordinación de las acciones individuales, entendidas como
fuentes primarias de construcción del orden social”.
Wikipedia. Gobernabilidad. (06/01/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Gobernabilidad
La gobernabilidad se especifica como la coordinación de un conjunto de
normas para diseñar acciones individuales para tener un objetivo final que es
la edificación social.
Dentro de una institución educativa o en la comunidad también existe éstas
actividades de orden social en los estudiantes como es gobierno estudiantil,
consejo estudiantil, los jóvenes de la comunidad Junta, etc.
El gobierno o consejo estudiantil
Un consejo estudiantil es una organización de estudiantes que se genera en
varias escuelas, colegios, institutos o universidades. Dicha organización
mantiene su propio local dentro de la entidad educativa y se dedica a
actividades sociales y culturales organizadas por y para los estudiantes. En
muchas instituciones, los consejos estudiantiles son un grupo formalmente
organizado análogo a lo que sería un sindicato, pero de estudiantes.
Los consejos estudiantiles son manejados por estudiantes y para los
estudiantes, independientemente de las autoridades que norman la
institución educativa y algunas veces, tienen alcances locales o nacionales.
Son también responsables de proveer una gran variedad de servicios a los
estudiantes, quienes pueden ingresar libremente a su manejo a través de los
respectivos comités, consejos y mítines generales.
34
Muchos consejos estudiantiles son organizaciones altamente politizadas y
usualmente sirven como un campo de entrenamiento para aspirantes a
políticos.
Las campañas y los debates son usualmente muy fuertes y cuentan con el
entusiasmo juvenil de los participantes. En cambio existen también consejos
que son notoriamente no políticos y se concentran más bien en proveer
recreación y facilidades para los estudiantes.
Wikipedia. Consejo estudiantil. (12/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Consejo_estudiantil
Actividades musicales
“La música concreta es un género musical cuyos
fundamentos teóricos y estéticos fueron originados en
Francia por Pierre Schaeffer en los estudios de la
radiodifusión francesa en 1948. La música acusmática está
ligada a la aparición de las maquinas que permitieron la
descontextualización de un sonido fijándolo en un soporte
(analógico: cinta, digital: CD/computadora) con el fin de
tratar este sonido de manera separada : cortándolo,
pegándolo, superponiéndolo, y luego combinar los sonidos
resultantes de estas operaciones de alteración en una
estructura compleja y definitiva (como una partitura
auditiva)”.
Wikipedia. Fundamentos de música. (06/01/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_concreta
La música concreta se fundamenta por su verdadera estructuración en un
estudio fijando en soportes magnéticos y analógicos como cintas, cd,
computadoras, etc. Para su construcción en los diferentes sonidos.
Dentro de las diferentes actividades musicales que se pueden realizar en
una institución educativa tenemos por ejemplo el coro de la institución,
35
banda, orquesta, conjuntos y solistas. Estos grupos musicales podrían ser a
través de la escuela, la iglesia, la comunidad o el grupo de personal o de los
esfuerzos en solitario.
Coro de estudiantes
Se denomina coro, coral o agrupación vocal a un conjunto de personas que
interpretan una pieza de música vocal de manera coordinada. Es el medio
interpretativo colectivo de las obras cantadas o que requieren la intervención
de la voz.
El coro está formado por diferentes tipos de voces, agrupadas en cuerdas.
Cada cuerda agrupa las voces en función del registro o tesitura (intervalo de
notas que es capaz de interpretar) de cada una.

Soprano: es la voz más aguda de la mujer o del niño. Su registro oscila
entre Do4 y La5. Es la voz que habitualmente soporta la melodía principal.

Mezzo-soprano: es una voz menos común (generalmente cantan en la fila
de contraltos). Su registro se sitúa entre el de las sopranos y las
contraltos.

Contralto: es la voz grave de las mujeres (generalmente cantan
mezzosopranos en esta fila debido a que las verdaderas contralto son
poquísimas) o los niños. Su registro oscila entre Fa3 y Re5.

Contratenor o sopranista: Es la voz masculina que llega a registros desde
mezzo-soprano a Soprano, Re5 La5.

Tenor: es la voz más aguda de los hombres; suele oscilar entre Si2 y
Sol4.

Barítono: es la voz con registro medio de los hombres; su registro oscila
entre el de los bajos y los tenores, y se sitúa entre Sol2 y Mi4

Bajo: es la voz grave y poco común de los hombres; su registro se sitúa
entre Mi2 y Do4.
36
Los coros se componen habitualmente de cuatro cuerdas: sopranos,
contraltos, tenores y bajos. Cada cuerda interpreta simultáneamente una
melodía diferente, y es gracias a la formación de diferentes acordes que se
consiguen los efectos deseados por el autor.
Wikipedia. Un coro. (12/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Coro
Banda
El término general banda de música puede hacer referencia a un amplio
grupo de agrupaciones musicales. Pese a ser un término general la acepción
más común del término banda de música se refiere a un esquema concreto
de agrupación musical formada básicamente por instrumentos de viento y
percusión. Aunque las bandas de música sean similares a las orquestas en
su disposición cabe mencionar que ambas agrupaciones son distintas. Las
bandas de música, a diferencia de las orquestas, no están basadas en los
instrumentos de cuerda sino de viento (téngase en cuenta que en algunas
bandas como las sinfónicas también puede haber instrumentos de cuerda
como los violonchelos, contrabajos, etc.).
La palabra "banda" por su significado (refiriéndonos a la faja o insignia
militar) pudo haber terminado relacionándose definitivamente con este tipo
de formación musical porque en sus orígenes las bandas estaban
íntimamente ligadas al mundo militar.
Wikipedia. Banda. (12/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Banda_de_m%C3%BAsica
Orquesta
La palabra orquesta procede del griego orchestra y significa lugar para. Esta
definición
se
remonta
a
alrededor
37
del
siglo
V a. C.,
cuando
las
representaciones se efectuaban en teatros al aire libre. Frente del área
principal de actuación había un espacio para los cantantes, bailarines e
instrumentos. Este espacio era llamado orquesta. Hoy en día, el término se
refiere a un conjunto de instrumentos musicales y de los músicos que los
tocan o ejecutan.

Orquesta joven: Es aquella en la que los integrantes son estudiantes de
la carrera de música en el Conservatorio o en academias privadas.
Suele haber una en cada capital de provincia importante o en las
regiones. En muchas ocasiones, estas orquestas sirven, para sus
miembros, de antesala a una orquesta sinfónica profesional.

Orquesta que utiliza una familia de instrumentos: orquesta de cuerdas,
orquesta de vientos, orquesta de metales, orquesta de percusión.

Orquesta que utiliza varias familias de instrumentos: orquesta de viento y
percusión (o banda de música), orquesta de viento, percusión y algunos
instrumentos de cuerda (o banda sinfónica).
Wikipedia. Orquesta. (12/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Banda_de_m%C3%BAsica
Conjuntos musicales
Una agrupación, conjunto, ensemble o grupo musical, se refiere a dos o más
personas que a través de la voz o de instrumentos musicales, transmiten
una interpretación propia de obras musicales pertenecientes a diferentes
géneros y estilos.
En cada género musical están establecidas diferentes normas para el
número de participantes, tipo y cantidad de instrumentos, y repertorio de
obras musicales a ejecutar por estos grupos.
38
En la música clásica, los tríos, cuartetos, quintetos, etc. Pueden mezclar
instrumentos musicales de diferentes características, como lo son la familia
de cuerdas, la de viento y la de percusión. O utilizar los instrumentos de una
sola familia como el cuarteto de cuerda. Por lo que refiere a los tríos,
encontramos de varias formaciones. Los más representativos son de violínflauta travesera-piano, violín-clarinete-piano, violín-piano-cello, etc.
Wikipedia. Conjuntos. (12/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Agrupaci%C3%B3n_musical
(Dryfoos, 1990; Werner & Smith, 1992).
“Durante el transcurso de su desarrollo, los jóvenes
necesitan un ambiente positivo que les ofrece la oportunidad
de edificar estos recursos internos tan importantes (Hawkins
& Weiss, 1985). Por mucho tiempo, los investigadores y
maestros han sugerido que la participación en actividades
extracurriculares puede ser un importante recurso positivo
que pudiera influenciar las vidas de los jóvenes (Holland &
Andre, 1987).
En esta página de Información vamos a explorar cómo la
participación de los jóvenes en actividades extracurriculares
pudiera estimular un desarrollo positivo en ellos.
Las actividades extracurriculares
satisfacen dos condiciones básicas:
son
programas
que
1) no son parte del programa curricular regular de la
institución y tienen cierta estructura (no sólo para socializar
pero para tratar de realizar una misión o meta social)
(Holland & Andre, 1987).
Las actividades extracurriculares pueden incluir la
participación en clubs, gobierno estudiantil, grupos juveniles,
etc.
Algunos ejemplos son: banda musical escolar, clubs 4-H,
grupos juveniles de la iglesia, equipo de baloncesto, club
francés, equipo de voleibol, club de karate, club de patinaje,
etc.”
Unce. Las Actividades extracurriculares. 16 de agosto del 2011
http://www.unce.unr.edu/publications/files/sl/other/fs9951.pdf
39
Estados Unidos
Durante las actividades extracurriculares los jóvenes tienen la oportunidad
de participar en diversa tareas y actividades de entretenimiento en las cuales
aumentan su formación y descubren nuevas inteligencias múltiples que
pueden estar escondidas, por lo que descubrirlas sería importante para su
vida como profesional o para incursionar en nuevos campos en la
universidad. Además podemos señalar que existen actividades que pueden
desarrollar los estudiantes con los conocimientos adquiridos en cada
especialización como son la creación de sitios Webs, televisión, radio, el
personal del anuario, revista escolar, diario en línea, el periódico local, el
cine o la publicación (en línea), publicidad impresa, etc.
Todo esto lo conseguiría durante las actividades complementarias
de
estudio.
2.2.1.2 Investigación de las actividades extracurriculares
“En una investigación que se llevó a cabo en la afirmación
de que los estudiantes que participaron en actividades
extracurriculares reciben calificaciones más altas que
aquellos que no participan en las actividades. Este tema fue
estudiado por que los presupuestos de la escuela son
escasos, y las administraciones de estas escuelas quieren
gastar el dinero de manera eficiente.
En consecuencia, el financiamiento para las actividades
extracurriculares puede disminuir. Este informe examina la
correlación entre las actividades extraescolares y
rendimiento académico”.
Rachel Hollrah. Actividades extracurriculares. 16 de agosto del 2011
http://translate.google.com.ec/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://www.
iastate.edu/~rhetoric/105H17/rhollrah/cof.html
Estados Unidos
40
Durante la investigación se logró recopilar información que los estudiantes
que han participado en actividades aumentan su rendimiento académico. En
la educación superior se proyectan los mismos beneficios para el estudiante.
Algunos expertos manifiestan que de acuerdo a estudios realizados todos
los estudiantes que participaron en actividades extracurriculares han
obtenido mejores calificaciones que aquellos que no están involucrados en
actividades extracurriculares. Además, las actividades mejoran en forma
general en los estudiantes.
Es recomendable practicar actividades extracurriculares en los estudiantes
por lo que les ayuda a aumentar sus capacidades y obtener mejores
calificaciones, por lo tanto, mientras ellos participen recibirán varios
beneficios inclusive les ayudara a la formación del carácter, enseñándoles
habilidades para la vida, el ahorro de algunos estudiantes en riesgo, que
posiblemente se retiraría de la escuela, y ayudar a los jóvenes y niños a
desarrollar habilidades sociales.
También en esta investigación se comprobó en base a un estudio realizado
a 200 estudiantes universitarios que los que participaron en las actividades
extracurriculares en la escuela y en la secundaria mejoro su desarrollo
intelectual y social, en relación a los que no participaron en actividades
extracurriculares.
Con respecto a la formación del carácter también en esta investigación se
encontró que en un gran porcentaje de
componentes contribuyen a las
razones porque las actividades extracurriculares benefician a los alumnos
académicamente. Una de estas razones es que los estudiantes aprenden la
formación del carácter en base a lecciones que se pueden aplicar a sus
hábitos de estudio y de sus vidas. Algunas actividades tales como deportes,
música, teatro, y las organizaciones de enseñanza en donde se practica la
disciplina, etc.
41
A los estudiantes se les asigna algunas responsabilidades en las actividades
y debe llevar a cabo las tareas asignadas a ellos, ya sea para correr, cantar,
actuar, u organizar un evento. Al ser parte de esta participación en
cualquiera de estas actividades, los estudiantes adquieren un sentido de
auto respeto, autoestima y una confianza en sí mismo, es decir en lo que
está realizando.
Obteniendo en todo este proceso la convicción que si algo se logró se
llevara con orgullo por haber alcanzado la meta y que valió la pena
realizarlo.
En cuanto a las habilidades podemos manifestar que en la investigación
realizada ayuda en forma sustancial las actividades extracurriculares a los
estudiantes porque aprenden habilidades para la vida en beneficio de sus
estudios. Muchas personas manifiestan que el haber sido parte o haber
participado en alguna actividad extracurricular enseña a los estudiantes a
llevar una buena organización y manejo del tiempo libre.
Además comentan en la investigación que todo tipo de habilidad en el
manejo de una organización trae consigo factores positivos para su
desarrollo, también complementan aptitudes en las artes y enseñan a los
estudiantes a ser más analíticos y a resolver problemas en forma creativa,
ya que tienen las habilidades para pensar de manera creativa para llevar a
cabo con éxito la música, actuar en una obra de teatro, o producir una obra
de arte.
En la presente investigación podemos complementar los beneficios que
ofrecen las actividades extracurriculares a estudiantes en situación de
riesgo, son aquellos que están en riesgo de abandonar la escuela o reprobar
en algunas asignaturas ya sea que ayuda en la formación del carácter y les
brinda la oportunidad de afrontar los retos con mayor responsabilidad.
42
Podemos añadir que otro beneficio de las actividades extracurriculares es
la reducción en número de problemas en disciplina.
En los estudios realizados en la investigación del señor Rombokas descubrió
en su investigación que los atletas de secundaria que participaron en
actividades extracurriculares tienen menos inclinaciones al consumo de
alguna droga como el alcohol, cocaína, tabaco, etc.
Con respeto al campo social podemos indicar que la educación no es sólo
aprender de sus maestros, o en la lectura de algún libro, también ellos
pueden aprender una cantidad increíble de sus compañeros a través de
actividades extracurriculares. Los estudiantes aprenden a relacionarse y
adquirir compromisos de trabajo en grupo. Las actividades extracurriculares
también permiten a los estudiantes conocer e interactuar con sus
compañeros que no se encuentren en su grupo de amigos íntimos.
Por esta razón decimos que ayudan a fortalecer y mejorar estas habilidades
sociales y lecciones no aprendidas en el aula.
Con todo lo expuesto y realizando un análisis más profundo vamos
concluyendo
que
las actividades extracurriculares
permitirán a
los
estudiantes prepararse para poder afrontar los retos laborales y de la vida
misma, por lo que los administradores de las escuelas y colegios deben
considerar y animar a sus estudiantes a participar y aplicar en sus
establecimientos, ya que claramente beneficia a los logros académicos.
Y para concluir con el resumen de nuestra investigación decimos que las
actividades extracurriculares brindan a los jóvenes contenidos muy
enriquecedores y que nuestros estudiantes saldrías favorecidos si aplicarían
estos complementos académicos, también entre estos puntos tenemos que
la práctica de las actividades aumentaría su rendimiento académico a
43
excepción de los que no han participado en ellas. También podemos
manifestar que la participación en estas actividades forman el carácter de
los estudiantes haciéndolos más organizados en la planificación de su
tiempo, como son los hábitos y planificación en los estudios.
Podemos añadir que esta investigación nos muestra que las actividades
extracurriculares son positivas y ayudan a la participación, y a distribuir su
tiempo de manera productiva.
Además este tipo de participación de los estudiantes contribuye en
habilidades de tipo analítica y a la resolución de problemas que será de
mucha utilidad en diversos aspectos de su vida.
También si analizamos que la inclusión de los estudiantes en actividades
extracurriculares favorece en factores de disciplina, abandono prematuro del
colegio, consumo de drogas, etc. estaríamos contribuyendo enormemente
en esas situaciones de riesgo, y no tenemos que ignorar esta realidad que
viven los jóvenes en las diferentes instituciones educativas en todo el país.
También debemos señalar la enorme contribución social que tendría en los
jóvenes en trabajos de equipo, porque les ayuda a intercambiar opiniones
refuerza su conocimiento, y les prepara para poder afrontar los retos que
deberán afrontar más adelante en situaciones adversas y reales.
Y como conclusión a las diversas teorías podemos indicar que los
estudiantes pueden practicar numerosas actividades académicas fuera del
horario normal de clase, contribuyendo de manera integral en su formación,
y llenando vacíos que se dejan a lo largo de su recorrido dentro de cada una
de las instituciones educativas.
44
A continuación vamos a realizar un estudio y análisis de las diversas
aplicaciones en beneficio de los estudiantes que tienen las actividades
extracurriculares como son:
2.3 Desarrollo de las destrezas intelectuales
El ser humano como parte esencial en su formación debe fortalecer sus
destrezas del intelecto, para disponer de capacidades que le permitirán
desarrollar de mejor manera sus actividades en diversos campos en donde
se desempeñe.
2.3.1 Destrezas intelectuales
“Las destrezas intelectuales son las capacidades del
intelecto humano, como lo son: analizar, sintetizar,
memorizar, organizar, resumir, interpretar, parafrasear
párrafos, redactar párrafos, entre otros”
Las destrezas del intelecto humano radica
principalmente
en
las
potencialidad de poder analizar conceptos, elaborar y diseñar síntesis de
forma rápida y precisa, además tenemos el lograr organizar esquemas de
todo tipo, resumir e interpretar acciones de manera adecuada, también
tenemos la destreza de parafrasear y redactar párrafos de forma clara y
apropiada, etc.
2.3.1.1 Características y clasificación de las destrezas intelectuales
“Las destrezas o habilidades intelectuales son aquellas
capacidades
que el individuo posee para aplicar
procedimientos que han sido desarrollados mediante la
práctica, dicho de otra manera es el conjunto de aptitudes
que optimizan el aprendizaje de nuevos conocimientos”.
El beneficio de adquirir habilidades para adquirir nuevos conocimientos
favorece al estudiantes, de allí la importancia del desarrollo dinámico en las
45
actividades extracurriculares que van a poder implementar, podemos indicar
además que las habilidades que van a adquirir serán los ejes fundamentales
para fortalecer su desarrollo y preparación.
Wikipedia. Destrezas. ( julio/18/2011)
http://es.wikipedia.org/wiki/Destreza
2.3.1.2 La aptitud numérica
“La habilidad para la precisión numérica la matemática es la
capacidad para usar los números de manera efectiva y de
razonar adecuadamente. Es un tipo de inteligencia formal
según la clasificación de Howard Gardner, creador de la
Teoría de las inteligencias múltiples”.
Esta destreza en el desarrollo de la inteligencia proyecta la capacidad para
manejar los números de manera efectiva y de razonar adecuadamente a
través del pensamiento lógico.
Todas las personas que disponen de este nivel en gran número poseen y
tiene la sensibilidad para realizar esquemas y relaciones lógicas,
afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones
relacionadas.
Como ejemplo intelectual práctico seria el resolver exámenes de cociente
intelectual.
La habilidad en la precisión numérica, es una de las formas que debemos
desarrollar en nuestros estudiantes, ya sea por la aplicación de la
programación orientada a objetos que tienen que razonar para diseñar las
animaciones interactivas en nuestra guía de Cuenca, de allí su importancia.
Wikipedia. Habilidades numéricas. (julio/18/2011)
http://es.wikipedia.org/wiki/Habilidad_matem%C3%A1tica
46
2.3.1.3 La comprensión verbal
“Habilidad para comprender lo que se lee o lo que se oye y
la relación entre las palabras además es el conjunto de
técnicas que determinan las pautas generales que deben
seguirse para comunicarse oralmente con efectividad, o sea,
es la forma de expresar sin barreras lo que se piensa”.
Todos los seres humanos disponemos de la expresión oral que es un
instrumento indispensable para comunicarnos sobre procesos u objetos
externos.
Además debemos comprender que la expresión oral en determinadas
circunstancias es más amplia que el habla, porque necesita de elementos
paralingüísticos para completar su significación final”.
La comprensión en una explicación es fundamental en los estudiantes, por
ello la comunicación oral permitirá en primer lugar comprender el
aprendizaje, para luego aplicar en procesos prácticos lo que tiene que
elaborar y diseñar, durante las actividades extracurriculares.
Wikipedia. Expresión oral. (julio/18/201)
http://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_oral
2.3.1.4 La velocidad perceptual
ACADEMIA, ADUNI (2001:196)
“Define a la percepción como "un proceso psicológico, que
permite integrar e interpretar la información sensorial,
dándole un significado y elaborando una imagen o precepto".
Por medio de la percepción conseguimos obtener el conocimiento del mundo
exterior por la gran cantidad de imágenes mentales que de este formamos
con su correspondiente definición e interpretación.
47
Destreza para determinar las semejanzas y las diferencias que se pueden
visualizar velozmente y con exactitud; también podemos completar que la
velocidad perceptual es la habilidad para descubrir con rapidez las
semejanzas y desigualdades que existen entre diversos estímulos.
En la aplicación del diseño en nuestro proyecto los estudiantes van a tener la
oportunidad de desarrollar la velocidad perceptual,
ya que la imagen
primero la van a desarrollar en su mente, para luego implementar en la
práctica.
Monografías. Velocidad perceptual. (18/julio/2011)
http://www.monografias.com/trabajos73/procesos-cognitivosaprendizaje/procesos-cognitivos-aprendizaje2.shtml
2.3.1.5 El razonamiento inductivo
“Habilidad de identificar la secuencia lógica de un problema
en un problema y luego resolverlo” podemos complementar
además que el razonamiento inductivo es una modalidad del
razonamiento no deductivo que consiste en obtener
conclusiones generales a partir de premisas que contienen
datos particulares”.
Esta habilidad de resolver un problema de manera ordenada y secuencial
que está diseñado para obtener resultados generales partiendo de indicios
que están formados de información particular.
Podemos indicar además que el razonamiento de la inducción vamos aplicar
en la elaboración de la programación orientada a objetos en nuestra guía de
Cuenca con lenguaje de programación Action Script.
Wikipedia. Razonamiento inductivo. (18/julio/2011)
http://es.wikipedia.org/wiki/Raz%C3%B3n#Razonamiento_inductivo
48
2.3.1.6 El razonamiento deductivo
“Habilidad para usar la lógica y evaluar las implicancias de
un argumento. La filosofía tradicional de lógica primaria, era
fundamentalmente deductiva y no inductiva. Por ello la
experiencia constituye un fundamento cognoscitivo
completamente secundario.
Hacer uso únicamente de la lógica deductiva no siempre es aconsejable
pues podemos caer en incongruencias. Porque es parte de una verdad
"universal" y "necesaria" de principios o leyes que no están corroborados por
la experiencia concreta, sino, a lo sumo, en general y a partir de la
observación de casos específicos, lo que nunca puede evidenciar un
principio universal.
Es importante el uso del razonamiento de la deducción en nuestros
estudiantes, ya que aplicara durante las actividades extracurriculares para
formular de manera individual sus propias ideas y posteriormente sus
propias conclusiones y resoluciones a un problema determinado.
Wikipedia. Razonamiento deductivo. (18/julio/2011)
http://es.wikipedia.org/wiki/Raz%C3%B3n#Razonamiento_inductivo
2.3.1.7 La visualización espacial
“Habilidad de imaginar la manera en que vería un objeto al
cambiarle de posición en el espacio. Por ejemplo los
ejercicios hacen trabajar la representación mental de objetos
que se presentan bajo ángulos diferentes o que sufren
diversas rotaciones en el espacio”.
Se fundamente en principio en habilidades de visualización con la capacidad
de maniobrar las informaciones en la memoria de corto plazo. Este elemento
de la habilidad espacial se considera la más complicada de vencer.
49
La Hipermedia es uno de los métodos de visualización espacial más
significativo, porque dispone en su estructura de procesos de multimedia
imagen, video, sonido, interactividad, etc. De allí su importancia para
nuestros estudiantes en la aplicación de ideas propias y prácticas.
Esta habilidad permite el manejo de objetos concretos de imaginar antes de
crear un modelo basado en sus diferentes perspectivas de diseño, y la
implementación de proyección de un objeto a partir de otro referente este
tipo de habilidades son necesarias en el diseño web, arquitectura, diseño
gráficos publicitario, arte, serigrafía, diseño de modas, diseños en 3
dimensiones, robótica, creación de películas animadas basadas en la
elaboración y diseño de software tridimensional como el Maya, 3D Max,
Cinemax, etc.
Wikipedia. Visualización espacial. (18/julio/2011)
http://www.psychotech.qc.ca/logiciels/visualizacion_espacial.htm
2.3.1.8 La memoria
“Habilidad de retener y recordar experiencias pasadas,
también podemos decir que la memoria es la capacidad
mental que posibilita a un sujeto registrar, conservar y
evocar las experiencias (ideas, imágenes, acontecimientos,
sentimientos, etc.)”.
Esta habilidad ayuda a nuestros estudiantes a recordar, adquirir experiencias
anteriores y también les ayuda a inspeccionar y almacenar una inmensa
cantidad
de
ideas,
escenas,
imágenes,
sucesos
y
emociones
experimentadas a largo de su vida.
La memoria es otra de las habilidades que desarrollamos en los estudiantes
durante las actividades extracurriculares, ya sea para pensar en nuevos
proyectos de implementación, creatividad para formar diseños innovadores
para uso de la comunidad.
50
Wikipedia. La memoria. (18/julio/2011)
http://www.hipocampo.org/memoria.asp
2.3.2 Destrezas en las nuevas tecnologías
Las nuevas tecnologías avanzan de manera apresurada por lo que cada día
aumenta nuevas formas y características de destrezas, las cual son de gran
importancia para una adecuada formación del ser humano.
2.3.2.1 La Multimedia
“En los últimos años, se está dando cada vez mayor
importancia al uso de las nuevas tecnologías en la
educación. El desarrollo y estandarización del uso de
Internet, que no sólo es un medio utilizado en los centros de
trabajo sino también en todos los ámbitos sociales de las
personas, ha convertido a este medio en un recurso esencial
como instrumento en el proceso formativo y educativo”.
Nos encontramos en un nuevo panorama de la educación en donde las
nuevas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías (Internet, todos sus
recursos, contenidos multimedia, etc.)”.
La multimedia es uno de los factores que forman parte de la
nuevas
tecnologías, con ella los estudiantes pueden aprovechar todo un potencial en
ideas y creatividad,
en nuestro estudio los estudiantes aplicarías
herramientas multimedia en la elaboración de la guía de Cuenca.
Wikipedia. La Multimedia. (19/julio/2011)
http://www.eliceo.com/consejos/usos-de-los-multimedia-en-la-educacion.html
51
2.3.2.2 Importancia de la Multimedia
“Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma,
un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener
nuevas oportunidades de negocios”.
Hoy en día la importancia de los contenidos de producción de la informática
tiene un papel fundamental; por otra, la variedad de elementos que pueden
transformarse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias,
guías en museos y colecciones, obras cinematográficas, publicidad en
televisión, áreas de conocimiento, etc.
Su mayor importancia radica en el desarrollo de proyectos de diverso índole,
con una inmensa interactividad que hace llamativa para cualquier usuario
que la maneja. Además es una nueva plataforma donde se integran
componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios
nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías.
Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios
tradicionales da una nueva forma de expresión.
Es una nueva experiencia, donde la interacción con los medios es
radicalmente diferente y donde tenemos que aprender cómo usarlos.
Wikipedia. Importancia de la Multimedia. (19/julio/2011)
http://fit.um.edu.mx/danielgc/medios/doctos/introduccion.pdf
19/julio/2011
2.3.2.3 La Hipermedia
“La producción de estas imágenes, videos, gráficos, textos
hace que el público se interese y capte de forma rápida y
compleja lo que se quiere dar a entender por medio de
contenidos que se le presentan a la gente en la Web.
52
La hipermedia nos permite comunicar de manera más
efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede
parecernos más cercana a nuestro modo habitual de
expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario
interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable".
Como ya hemos manifestado con anterioridad la hipermedia es el medio por
el cual se utiliza el video, sonido, texto e imagen, para visualizar o proyectar
una idea en forma entretenida y directa, en nuestra guía de Cuenca vamos a
implementar estos procesos con un programa de Hipermedia, también
podemos complementar que Hipermedia es el término con que se designa al
conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer
contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que
además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios”.
Laura Ramírez. 10/05/2008. La Hipermedia. (19/julio/2011)
http://lauraramirezcastao.blogspot.com/2008/10/importancia-de-producirhipermedia-en.html
2.3.2.4 La programación orientada a objetos
“La programación orientada a objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo
herencia,
abstracción,
polimorfismo
y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la
década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad
de lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos”.
La programación orientada a objetos es un requisito indispensable a la hora
de elaborar o crear acciones para un objeto determinado, es por ello que en
nuestra guía de Cuenca hemos utilizado este tipo de programación debido a
la gran importancia que tiene, y que el estudiante pueda conocer y
desarrollar para la elaboración de diversos proyectos. Además la
programación orientada a objetos es un importante conjunto de técnicas que
53
pueden utilizarse para hacer el desarrollo de programas más eficiente, a la
par que mejora la fiabilidad de los programas de computadora.
Wikipedia. Programación orientada a objetos POO. (19/julio/2011)
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
2.3.2.5 La informática
“Si bien no existe una definición precisa del alcance de esta
disciplina, es importante señalar que la misma ha surgido
como una convergencia durante varias décadas entre las
telecomunicaciones, las ciencias de la computación y la
microelectrónica, incorporando a su vez conceptos y
técnicas de la ingeniería, la administración, la psicología y la
filosofía, entre otras disciplinas. Algunas áreas de la
informática como es la de la inteligencia artificial tienen una
estrecha relación con los algoritmos de búsqueda y de
optimización de la investigación de operaciones y con los
conceptos de psicología cognitiva.
Actualmente existimos en un contexto comandado por las nuevas
tecnologías, en donde la informática establece un papel imprescindible en
todas las esferas de la sociedad en general. Es por ello que la formación de
éste conocimiento en el manejo y uso de los diversos programas (Software)
debe ser un elemento indispensable para cualquier individuo.
Esta especialidad trae consigo varias divisiones y por ser de carácter
demasiado amplio nos vamos a centrar en explicar su importancia en
nuestro trabajo que hemos realizado, las actividades extracurriculares son
un espacio en el cual los estudiantes de los últimos años, en la especialidad
de informática van a tener la oportunidad de practicar los conocimientos
adquiridos y buscar una de las tantas ramificaciones que tiene esta
especialización, resumiendo que si comparamos como avanza la medicina y
la informática yo diría que van a la par, por su enorme contenido científico e
importancia hoy en día, y además que la informática debe concebirse en un
sentido amplio y con un carácter propio.
54
Biblioteca Itam. Primavera 1995. La informática. (19/julio/2011)
http://biblioteca.itam.mx/estudios/estudio/letras39-40/texto11/sec_2.html
2.3.3 La creatividad y el diseño
La creatividad y el diseño son factores que sobre pasan las expectativas
para el desarrollo de cualquier proyecto de un individuo, es el complemento
indispensable para llegar a ser realmente un profesional, capacitado y
preparada para afrontar cualquier reto que se presente en su carrera o en la
vida misma.
2.3.3.1 La creatividad
“Por supuesto que la creatividad no sólo incluye los grandes
inventos, sino las pequeñas mejoras cotidianas, pero
generalmente consiste en correr los límites de lo
aparentemente ‘imposible’.
Por otro lado, conviene reparar en que el sentido de todo
logro, de toda riqueza adquirida, tiene su principio en una
idea”.
En la actualidad existe un cambio radical en los procesos tecnológicos por lo
que las ideas están constantemente transformando permanentemente
nuestro mundo, estos cambios son 'discontinuos' o 'sin modelos', una era
que exige nuevos pensamiento y estructuras 'de arriba hacia abajo, de
adentro hacia afuera y hacia atrás'.
Es importante considerar que en el futuro nuestros proyectos, planes y
acciones se resolverán, por lo que puede advertirse notoriamente el papel de
la creatividad, que puede convertir los problemas en grandes oportunidades.
Algunos autores manifiestan que la estabilidad de las personas y las
empresas depende de la imaginación de los dos y de su capacidad para
descubrir nuevas formas de desarrollo.
55
Es indiscutible que las ideas buenas pueden ahorrar tiempo y dinero con la
facultad de ser muy entretenidas y divertidas. También podemos indicar que
la creatividad, además, puede revelar o ingeniar atajos. Un atajo es una
forma de conseguir de manera más directa y rápida un objetivo propuesto.
Y por último, debemos manifestar que la creatividad también es un modo de
cambiar. Como conclusiones decimos que la creatividad es, en definitiva,
uno de las riquezas individuales y colectivas más importantes con que
dispone la civilización.
Una
imaginación
dispuesta
a
tomar
en
consideración
todas
las
contingencias, es una menta 'llena de recursos'. Podemos decir que un
pensamiento alternativo o creativo dispone de una superabundancia de
recursos.
Para explicar la gran importancia que tiene la creatividad debemos
imaginarnos que sería una personas sin ideas ni formas de crear algo, la
verdad volveríamos a la época de las cavernas, en nuestro trabajo
consideramos que la creatividad es un factor que se tiene que tomar en
cuenta en la formación de nuestros estudiantes, y de esta forma poder lograr
crear proyectos útiles para la comunidad, claro que con el conocimiento
adquirido en el manejo de herramientas en hipermedia, también es evidente
que la creatividad es el impulso ‘mágico’ que precipita todo progreso.
Inteligencia exitosa. Importancia de la creatividad. (20/julio/2011)
http://inteligencia-exitosa.blogspot.com/2009/09/la-importancia-de-lacreatividad.html
56
2.3.3.2 El Diseño
El diseño es el complemento para mejorar la construcción del pensamiento,
y de esta forma elaborar buenas ideas, que van a tener sobre todo
innovación en la edificación de productos en diversos campos de
producción.
2.3.3.2.1 Importancia del diseño
“La innovación social está tomando cada vez más
protagonismo como estrategia para afrontar retos complejos
de la sociedad, y en este ámbito, el diseño tiene un papel
esencial. El diseño para la innovación social trata de la
creación de productos, servicios o estrategias con el fin de
generar cambios positivos”.
La inserción y construcción del diseño juega un papel fundamental en la
búsqueda de enmiendas a retos sociales, y ha ido tomando con el tiempo
una importancia en el ámbito de la innovación social.
Nuestros estudiantes con la aplicación del proyecto práctico planteado en las
actividades extracurriculares, podrán ampliar sus ideas e innovaciones a
través del diseño en la construcción de trabajos en beneficio de la
comunidad.
2.3.3.2.2 Características del diseño
“El Diseño en su acepción más amplia se refiere a una
actividad encaminada a la configuración de un objeto.
Siendo así, casi cualquier actividad productiva humana suele
involucrar algún tipo de "actividad de diseño"; pero
propiamente podríamos hablar de los más típicos como
aquellos asociados al acto de "imaginar, diagramar y/o
dibujar con el fin de crear un objeto".
El Diseño se divide principalmente en:
57
- DISEÑO ARQUITECTÓNICO
Su característica principal consiste en imaginar y proyectar espacios
habitables para las personas (edificios, parques, plazas públicas, casas,
etc.).
- DISEÑO DE ESPACIOS
Es una de las especializaciones del Diseño Arquitectónico y se ocupa de
forjar y realizar proyectos de uso individual y colectivo también es un ajuste
de los espacio de acuerdo a necesidades específicas de su utilidad
(comercial, habitacional, lúdica, educativa, laboral, etc.)
- DISEÑO INDUSTRIAL
Que consiste en imaginar y proyectar objetos de producción industrial para el
beneficio y uso humano (desde una cuchara hasta la carrocería de un
automóvil o el fuselaje de un avión, pasando por muebles, herramientas,
artefactos, etc.)
- DISEÑO GRÁFICO
Su característica principal es la de crear, imaginar y conformar mensajes
visuales significantes (logotipos y marcas, carteles, publicidad, revistas,
portadas de libros, websites, etc.)
- DISEÑO DE MODA
Dentro del diseño de moda podemos indicar la conformación de ideas que
se complementan con las formas y consisten en imaginar y realizar prendas
y accesorios para vestir (ropa, zapatos, joyería, etc.)
58
- DISEÑO TEXTIL
También dentro de la rama del diseño esta la combinación de algunos
métodos del Diseño Gráfico con algunos otros del Industrial y el de Modas, y
radica en concebir y configurar telas y patrones en la industria textil
(estampados, hilados, bordados, fibras, etc.)
A esta gran lista podemos añadir algunas nuevas ramas como "Diseño
Interactivo" (que se refiere al diseño de interfaces digitales y software), así
como ramas de actividad de diseño dentro de la labor de las Ingenierías
tales como "Diseño Automotriz", "Diseño Mecánico", "Diseño Aeroespacial",
"Diseño de Circuitos Eléctricos / Electrónicos", etc.
Finalmente, en cuanto al Diseño Gráfico podemos indicar, las ramas
principales de su actividad que son:
- DISEÑO EDITORIAL
Este tipo de diseño hace referencia a la creación de productos impresos,
como por ejemplo revistas, periódicos, manuales, módulos y libros.
- DISEÑO CORPORATIVO
En el diseño corporativo tenemos la creación de logos publicitarios, marcas e
identificación visual de compañías, personas, organizaciones y productos.
- DISEÑO DE EXPOSICIONES
Hace referencia a la creación de stands o layouts de exposición para una
gran variedad de aplicaciones como son: tiendas, ferias, convenciones,
actividades culturales, museos y galerías (en cuyo caso también se suele
referir como "Museografía").
59
- DISEÑO DE ARTE
Tiene que ver con lo que respecta a la producción escénica, fílmica y TV y
además con el diseño de escenografías y estilos sensoriales de producción.
- DISEÑO PUBLICITARIO
Como hemos manifestado anteriormente este tipo de diseño se proyecta al
campo publicitario al desarrollo de propaganda en el ámbito del Marketing,
es también un tipo de comunicación visual la cual puede dividirse en varios
sectores en este campo.
- DISEÑO DIGITAL
Es el que desarrolla la creación y el diseño de imágenes mediante medios
digitales.
- DISEÑO FOTOGRÁFICO
Esta rama del diseño es también conocido como "foto diseño" y que se
encamina en la creación de imágenes mediante medios fílmicos (fotografía y
cine).
- ILUSTRACIÓN
Consiste principalmente en la aplicación de técnicas, formas y métodos de
las artes plásticas (principalmente pintura) a la creación de imágenes para
ilustrar conceptos específicos en cualquier medio de comunicación
(actualmente se usa mucho en medios impresos e interactivos).
60
- DISEÑO DE EMPAQUES Y EMBALAJES
Tiene que ver con la creación de envases, empaques y etiquetas que se
colocan en diversos productos de consumo, tanto visualmente como también
a nivel del diseño del objeto en sí (la "cajita", la "botella", etc.)”
Y para complementar, podemos manifestar que hoy en día el ser humano va
ampliando horizontes en ideas y aplicación de diversos objetos, basados en
sus diseños, antes del diseño esta la idea, plasmada en la mente de cada
uno de nuestro estudiantes, en el desarrollo de la presente guía podemos
apreciar que es fundamental el diseño que desarrollemos, para que el
trabajo terminado proporcione agrado y satisfacción al usuario.
La característica elemental del diseño está encaminada en primer lugar con
la imaginación del individuo.
Yahoo. El Diseño. (20/julio/2011)
http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100413160147AAxag7d
Euskadinnova. Importancia del diseño. (20/julio/2011)
http://www.euskadinnova.net/es/innovacion-social/noticias/creceimportancia-diseno-innovacion-social/7736.aspx
2.3.4 El emprendimiento
En la actualidad se habla mucho en los gobiernos de turno sobre el
emprendimiento, pero este debe ser productivo, es decir se debe sacar
provecho hacia dónde quiere llegar con la aplicación de esta idea, las
personas deben construir previamente el proyecto, el cual va tener que estar
constituido de una serie de factores tanto positivos como negativos, así
61
podremos alcanzar nuestro emprendimiento de manera clara, real y positiva,
para evitar sobre todo complicaciones en la ejecución del mismo.
2.3.4.1 Emprendimiento productivo
“El emprendimiento es un término últimamente muy utilizado
en todo el mundo. Aunque el emprendimiento siempre ha
estado presente a lo largo de la historia de la humanidad,
pues es inherente a ésta, en las últimas décadas, éste
concepto se ha vuelto de suma importancia, ante la
necesidad de superar los constantes y crecientes problemas
económicos.
La palabra emprendimiento proviene del francés
entrepreneur (pionero), y se refiere a la capacidad de una
persona para hacer un esfuerzo adicional por alcanzar una
meta u objetivo, siendo utilizada también para referirse a la
persona que iniciaba una nueva empresa o proyecto,
término que después fue aplicado a empresarios que fueron
innovadores o agregaban valor a un producto o proceso ya
existente”.
Podemos indicar que el emprendimiento es aquella cualidad y capacidad de
los individuos que le permiten iniciar nuevos desafíos, nuevas metas atraves
de proyectos; esto le ayudara a ir más allá de donde ya ha conseguido. Esto
es un nuevo reto que se trazan las personas para conseguir mayores
beneficios es decir quieren alcanzar mayores logros.
Respecto al emprendimiento productivo, vamos ha indicar que en la
propuesta
de
elaborar
una
guía
de
Cuenca
en
las
actividades
extracurriculares estamos buscando que los estudiantes sean los futuros
emprendedores, ya sea con sus propias ideas, dentro de una empresa o
capacitados para enfrentar los retos universitarios y puedan conseguir ser
profesionales, creativos y emprendedores.
62
2.3.4.2 Importancia del emprendimiento
“El emprendimiento hoy en día, ha ganado una gran
importancia por la necesidad de muchas personas de lograr
su independencia y estabilidad económica. Los altos niveles
de desempleo, y la baja calidad de los empleos existentes,
han creado en las personas, la necesidad de generar sus
propios recursos, de iniciar sus propios negocios, y pasar de
ser empleados a ser empleadores.
Todo esto, sólo es posible, si se tiene un espíritu
emprendedor. Se requiere de una gran determinación para
renunciar a la “estabilidad” económica que ofrece un empleo
y aventurarse como empresario, más aun sí se tiene en
cuenta que el empresario no siempre gana como si lo hace
el asalariado, que mensualmente tiene asegurado un ingreso
mínimo que le permite sobrevivir.
En muchos países (Casi todos los países Latinoamericanos),
para muchos profesionales, la única opción de obtener un
ingreso decente, es mediante el desarrollo de un proyecto
propio. Los niveles de desempleo, en gran parte de nuestras
economías, rondan por el 20%, por lo que resulta de suma
urgencia buscar alternativas de generación de empleo, que
permitan mejorar la calidad de vida de la población”.
En muchos países del mundo los gobiernos de turno han comprendido muy
bien la importancia del emprendimiento, tanto así, que han comenzado
proyectos de iniciativa para emprendedores, para ayudarles a impulsar sus
propias unidades de producción.
Se podría comentar también que la mayor parte de países, tienen
departamentos y organismos que se dedican exclusivamente a promover la
creación de empresas entre personas con una formación básica y también
profesionales, y entre quienes tengan conocimiento específico suficiente
para poder brindar un producto o un servicio.
Por
ejemplo
la
mano
de
obra,
por
lo
general
está
creciendo
significativamente a pasos acelerados de lo que crece la economía, por lo
que se suscita una dificultad a la hora de ofrecer empleo a toda la población.
63
Considerando que los estados, no tienen la capacidad de afrontar y subsidiar
la falta de empleo como sí lo pueden hacer algunos países europeos, la
única opción para garantizar a la población el acceso a los recursos básicos
para su sustento, seria en convertir al empleado en empresario.
Ante esta realidad económica, el desarrollo del emprendimiento es el
benefactor de varias familias, por supuesto en la medida en que les permite
confrontar proyectos productivos, en los cuales puedan concebir sus propios
recursos, y así mejorar su calidad de Vida.
Mediante el emprendimiento podríamos conseguir solucionar situaciones de
crisis. Es importante recordar que los gobiernos no siempre pueden
solucionar y ser un ente protector que esté listo a ofrecer ayuda durante una
crisis. Por lo que el emprendimiento es el mejor camino para desarrollarse
económicamente, y lograr conseguir la independencia, y disponer de una
mejor calidad de vida acorde a nuestras perspectivas lo cual implica crear
una mentalidad encaminada a vencer los miedos de algunas personas a
dejar de ser dependientes.
El emprendimiento tiene una importancia muy significativa en la formación
de los estudiantes, ya que permitirá un enorme desarrollo económico y
productivo para su futuro y de los suyos. La educación debe cimentar en
toda la comunidad educativa el emprendimiento, para poder conseguir las
metas y objetivos trazados dentro de la misión y visión del currículo
institucional.
Sólo con estudiantes formados bajo los niveles de emprendimientos
productivos lograremos conseguir superar esa breca enorme que existe
entre las clases sociales de nuestro país, ya que ganaríamos mentes
creadores y con deseos de implementar nuevos proyectos de vida en
beneficio propio y la comunidad.
64
Gerencie. El emprendimiento. (20/julio/2011)
http://www.gerencie.com/emprendimiento.html
2.4 FUNDAMENTACIÓN LEGAL
Mediante acuerdo 3425 el Ministerio de Educación y Cultura ejecuta el
Proyecto de Reforzamiento a la Educación Técnica (PRETEC), en el cual se
elaboran nuevos currículos y programas para las especializaciones técnicas,
basadas en competencias laborales que respondan
a los cambios y
transformaciones sociales, económicas y productivas del país. En dicho
proyecto se encuentra el Área de Productos que promulga que los
estudiantes elaboren procesos productivos en razón a su especialidad de
estudio.
2.5 HIPÓTESIS
La implementación de actividades extracurriculares a los estudiantes de
Tercero de Bachillerato permitirá desarrollar sus destrezas intelectuales.
2.6 VARIABLES
La implementación de actividades extracurriculares a los estudiantes de
Tercero de Bachillerato se fundamenta en el desarrollo de la creatividad
para los estudiantes ya que les va a permitir practicar y elaborar una tarea
orientada al campo de la multimedia y la interacción de programación por
objetos.
Los efectos de éste proyecto permitirán a los estudiantes tener un
conocimiento pleno sobre la elaboración de proyectos hipermedia y poder
insertarse en el campo laboral y con bases sólidas para el ingreso a la
universidad.
65
2.6.1 VARIABLE INDEPENDIENTE
2.6.1.1 CONCEPTUALIZACIÓN
Las actividades extracurriculares como su nombre lo indica es la
formación adicional o fuera del horario normal de clase que los
estudiantes
practican
como
complemento
para
su
formación
académica, estas actividades ofrecen la oportunidad a niños y
adolescente de moldear su preparación de una manera segura,
creativa y productiva, que será un factor indispensable para que
puedan llegar a cumplir sus objetivos y triunfar en la vida.
2.6.2 VARIABLE DEPENDIENTE
2.6.2.1 CONCEPTUALIZACIÓN
El desarrollo de destrezas o habilidades intelectuales son aquellas
capacidades que el individuo posee para aplicar procedimientos que
han sido desarrollados mediante la práctica, dicho de otra manera es
el conjunto de aptitudes que optimizan el aprendizaje de nuevos
conocimientos.
66
2.7 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
VARIABLE
DIMENSIONES
2.2 Actividades
extracurriculares
2.2.1
Generalidades de
las actividades
extracurriculares
INDICADORES
ÍTEMS
2.2.1.1 Tipos de
3
actividades
extracurriculares
académicas
2.2.1.2 Investigación de
las actividades
extracurriculares
INSTRUMENTO
La encuesta
instrumento
del
cuestionario
4
2.3.1.1 Características y
2.3 Desarrollo de
las destrezas
intelectuales
2.3.1 Destrezas
intelectuales
clasificación
de
destrezas intelectuales
La encuesta
instrumento
del
cuestionario
2.3.1.2 La aptitud
numérica
2.3.1.3 La comprensión
verbal
2.3.1.4 La velocidad
7
perceptual
2.3.1.5 El razonamiento
4
inductivo
2.3.2 Destrezas en
las nuevas
tecnologías
2.3.1.6 El razonamiento
9
deductivo
2.3.1.7 La visualización
6
espacial
Guión de la
entrevista
2.3.1.8 La memoria
2.3.2.1 La Multimedia
2.3.2.2 Importancia de
6
7
la Multimedia
2.3.2.3 La Hipermedia
2.3.2.4 La programación
orientada a objetos
2.3.2.5 La Informática
67
4
8
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
Para la presente investigación se utilizó de acuerdo a la profundidad del
estudio la Explicativa y la Explorativa, las que nos brindaron la oportunidad
de solucionar
problemas y nos mostraron algunos requerimientos y
necesidades de la organización educativa, la investigación en particular
permitió cubrir una información sobre la importancia y su aplicación de por
qué incluir en su diseño curricular las actividades extracurriculares.
Explicativa
Los estudiantes del tercero de bachillerato con la aplicación y desarrollo de
las actividades extracurriculares definieron en gran medida sus prácticas
relacionadas a los procesos hipermedia y con la creación de la guía de
Cuenca fue una forma más de aprovechar su creatividad y emprendimiento
de nuevas ideas, en virtud de ello conseguimos estudiantes con una amplia
imaginación, críticos, creadores y capacitados para desarrollar cualquier
proyecto basados en principios de hipermedia, y así consiguieron aplicar y
contribuir en el sector productivo y con mayores oportunidades para afrontar
los retos universitarios.
Explorativa
Para poder contar con experiencias y necesidades laborales, sociales y
académicas elaboramos encuestas a estudiantes, ex alumnos, docentes y
una entrevista a un representante de la dirección de educación y con ello
definimos sobre la importancia que tiene la implementación de actividades
extracurriculares en el último año de la secundaria.
68
3.2 MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN
En la presente investigación se manejó los métodos inductivo y deductivo,
en lo que respecta a la inducción nos penetramos en los procesos de
observación de cómo aplicar las actividades extracurriculares y con el
objetivo fundamental de llegar al conocimiento del señalado desarrollo, en
cuanto a la deducción partimos con el análisis del conocimiento adquirido
práctico para posteriormente poder aplicar en diversos campos laborales y
académicos de nivel superior.
3.3 POBLACIÓN DE MUESTRA
El presente proyecto se realizó a toda la población de un paralelo que son
30 estudiantes de tercero de bachillerato en la especialidad de Informática,
30 egresados y además se entrevistó al jefe del área técnica de la Dirección
de Educación del Azuay, sumando un total de 61 personas.
3.4
TÉCNICAS
ENSTRUMENTOS
DE
RECOLECCIÓN
DE
LA
INFORMACIÓN
Para recolectar información y definir nuestra investigación elaboramos una
encuesta a estudiantes de tercero de bachillerato, egresados de la institución
educativa y una entrevista para obtener información vital para el desarrollo
de nuestras actividades extracurriculares, y poder en base a los resultados
diseñar de forma clara nuestro objetivo.
3.4.1 ENCUESTA
Con la elaboración de nuestro cuestionario nos permitió recoger información
necesaria para la demostración de la hipótesis y el estudio de sus variables.
El mismo va a estar acompañado de una carta de presentación
personalizada en la que se pondera la importancia que tiene la colaboración
69
del encuestado. Así también contendrá unas breves instrucciones sobre la
forma de responder (incluyendo ejemplos tipos de preguntas y respuestas).
Además el cuestionario estuvo formado con preguntas de tipo abierto,
cerrado y a escala.
Breve introducción
Estimado señor en nuestro afán de brindar una mejor educación en razón
del proceso de globalización que hoy vivimos, nos sería muy útil conocer
algunos aspectos de interés para la implementación de una nueva educación
para nuestros estudiantes. Le agradecemos que llene el siguiente
cuestionario con una x donde usted considere.
3.4.2 ENTREVISTA
En la presente investigación se realizó un entrevista a un representante del
Departamento de Área Técnica de la Dirección de Educación del Azuay en
ella
recogimos
información
sobre
los
procesos
de
actividades
extracurriculares que viene implementado la dirección de educación, el
entrevistado respondió a las preguntas planteadas que se pretende estudiar,
para ello diseñamos los siguientes procesos para llevar a cabo la misma.
a) Fases de preparación.
Consideramos en la fase de preparación el problema que es las novedades
establecidas por parte de la dirección de Educación en relación a las
actividades extracurriculares, también plantearemos el objetivo e hipótesis
de la investigación, además preparamos un guion de entrevista.
70
b) Fase de realización de la entrevista.
Comenzamos planteando el objetivo de la entrevista en nuestro caso
deseamos conocer los procesos en cuanto a actividades extracurriculares y
como se viene planteando dichas actividades actualmente en la educación
técnica, y cuál sería el criterio de análisis de nuestra propuesta de
investigación, el proceso de entrevista se registró grabando para
posteriormente presentar un resumen de la misma.
c) Fase de finalización o conclusiones.
Agradecimos
la participación
de
dicha entrevista
y posteriormente
organizamos la información para ser procesada para su respectivo análisis.
A continuación diseñamos el guión de la entrevista:
Guión de la entrevista
1. ¿Cuál es su nombre, cargo y 5. ¿Cuál es su criterio sobre la
antigüedad
actualmente
en
la educación en procesos prácticos
Dirección de Educación del Azuay?
extracurriculares?
2. ¿Conoce usted que son las 6.
actividades extracurriculares?
¿Cree
usted
educación
debe
que
la
nueva
basarse
en
aplicación de proyectos creativos,
interactivos y de innovación?
3. ¿En la Dirección de Educación en 7. ¿Qué opinión nos daría en que las
qué medida se ha venido planteando instituciones técnicas implementen
este proceso?
este tipo de proceso en base a
proyectos prácticos, útiles para la
comunidad (usuarios)?
4. ¿Nos gustaría su opinión sobre un 8. ¿Qué opinión nos daría en donde
proceso
estamos
actividades
de
investigación
realizando
extracurriculares,
que las
actividades
extracurriculares
sobre tuviera como finalidad el desarrollo y
las capacitación
71
de
proyectos
de
cuales consisten en capacitar a innovación
estudiantes
de
los
terceros
de individual
e
y
bachillerato para que realicen una estudiantes?
guía
de
Cuenca,
basados
en
procesos de Hipermedia, imagen,
video,
sonido
y
animación
interactiva?
72
emprendimiento
colectivo
en
los
CAPÍTULO IV
4. ANÁLISIS E INTREPRESTACIÓN DE RESULTADOS
4.1 ENCUESTA REALIZADA A LOS EX ALUMNOS
1. ¿Cuál de los siguientes grupos corresponde su edad?
Alternativa Frecuencia Porcentaje
15-22
19
23-34
11
35: 49
6
50- 64
5
65 o más
0
Total
30
35-49
15%
50-64
12%
100
65 o más
0%
15-22
46%
23-34
27%
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis. De los 30 estudiantes que conforman el grupo, 19 que
corresponde al 46% están en el grupo de estudiantes que hace poco se
graduó en la institución, 11 que corresponde al 27% representa a los ex
alumnos ya incursionando las universidades o profesionales de las mismas,
en cuanto a los 6 y 5 que corresponden al 15% y 12% son personas con
amplia experiencia.
Interpretación. De acuerdo a la pregunta como conclusión debo comentar
que existieron ex alumnos de diversas edades que pudieron dar sus
opiniones con criterio formado.
73
2. ¿Cuál fue el último grado de educación que completo?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
Secundaria
21
70%
8
27%
Posgrados
1
3%
TOTAL
30
100%
Estudios
Universitarios
Posgrados
3%
0%
0%
Estudios
Universitarios
27%
Secundaria
70%
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis. De los 30 ex alumnos encuestados, 21 que corresponde al 70%
no ingreso a la universidad o están estudiando actualmente, 8 que
corresponde al 27 % ha conseguido un título universitario y 1 que
corresponde al 3% tiene un nivel académico en posgrados.
Interpretación. En concordancia con la pregunta planteada se llegó como
conclusión que hay un gran número de estudiantes que no están en la
universidad o que están en proceso de capacitación y en mediano número
son profesionales de diversos campos, pero que en base a su formación
académica y experiencia pueden contribuir a construir resultados positivos
en la investigación.
74
3. ¿Conoce usted que son las actividades extracurriculares?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
SI
11
37%
NO
19
63%
TOTAL
30
100%
SI
NO
37%
63%
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis.
De los 30 exalumnos que constituyen la muestra, 19 que
corresponde al 63% desconoce que son las actividades extracurriculares, 11
que corresponde al 37% conoce sobre las actividades.
Interpretación. De acuerdo a la pregunta se determina que un gran
porcentaje
de
ex
alumnos
no
conoce
que
son
las
actividades
extracurriculares, por lo que se necesita mayor información sobre el tema.
75
4. ¿De las siguientes habilidades cuales le hubiese gustado desarrollar
mejor?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
Creatividad
13
43%
Equilibrio
4
13%
Emprendimiento
11
37%
Innovación
2
7%
TOTAL
30
100%
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis. De los 30 ex alumnos entrevistados que constituyen la muestra, 13
que corresponde al 43% les hubiera gustado ampliar sus habilidades con
creatividad,
11
que
representa
al
37%
más
en
habilidades
de
emprendimiento, 4 que equivale al 13% en desarrollo de Equilibrio y 2 que
corresponde al 7 aumentar su innovación en habilidades.
Interpretación. En relación a la pregunta que un gran porcentaje le hubiese
querido mejorar sus habilidades creadoras y de emprendimiento, por lo que
la idea de fomentar con ésta investigación lo planteado nos visualiza un
panorama halagador en formación de calidad.
76
5. ¿Le hubiese gustado en la institución educativa desarrollar proyectos de
uso para la comunidad?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
SI
28
93%
NO
2
7%
TOTAL
30
100%
7%
93%
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis. De los 30 ex alumnos que corresponden a la muestra, 28 que
corresponde al 93% le gustaría realizar proyectos para la comunidad, 2 que
corresponde al 7% no le desean realizar proyectos para la comunidad.
Interpretación. De acuerdo a la pregunta se llegó a la conclusión que un
gran porcentaje de ex alumnos le gustaría prepararse en la institución para
poder realizar proyectos para la comunidad, por lo tanto nuestra
investigación estaba destinada a capacitar a los estudiantes para realizar
trabajos para el entorno social.
77
6. ¿Le gustaría tener una guía de Cuenca con animación, imagen, video y
sonido?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
SI
30
100%
NO
0
0%
TOTAL
30
100%
30
25
20
15
10
5
0
SI
NO
.
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis. De los 30 ex alumnos que conforma la encuesta, 30 que
corresponde al 100%, le gustaría la creación de una guía interactiva de
Cuenca.
Interpretación. De acuerdo a la pregunta planteada se llegó a la conclusión
que la todos los ex alumnos encuestados les gusta la idea de una guía
interactiva de Cuenca, por lo tanto se procedió de acuerdo al proyecto de
investigación que es su creación en las actividades extracurriculares y con
los conocimientos adquiridos en el campo de la Hipermedia.
78
7. ¿De los siguientes procesos verbales, multimedia, escritos con cual le
hubiese gustado que le enseñen?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
Verbales
0
0%
Multimedia
30
100%
Escritos
0
0%
TOTAL
30
100%
30
25
20
15
10
5
0
Verbales
Multimedia
Escritos
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis. De los 30 encuestados que forman la muestra, 30 corresponde al
100%, le hubiesen estado complacidos por una formación en base a
procesos multimedia.
Interpretación. En relación a la pregunta planteada se tiene como
conclusión, que todos estuvieron de acuerdo con una aplicación de la
enseñanza en base a procesos multimedia, imagen, video y sonido, por lo
tanto se implementó en el proceso enseñanza-aprendizaje este sistema de
capacitación, que es el proyecto de la presente investigación.
79
8. ¿Qué clase de formación recibió en la institución en base a proyectos
prácticos?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
Bajo
9
30%
Medio
15
50%
Alto
5
17%
Excelente
1
3%
TOTAL
30
100%
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis. De los 30 ex alumnos que forma el siguiente modelo, 9 que
corresponde al 30%, recibió un baja capacitación en relación a proyectos
prácticos, 15 que corresponde al 50% recibió una media en la capacitación,
5 que corresponde al 17% recibió una alta capacitación en proyectos y 1 que
corresponde al 3% obtuvo una formación excelente en relación a proyectos
prácticos.
Interpretación. En la presente pregunta se llegó a determinar que un gran
porcentaje de ex alumnos recibió una capacitación mediana y baja con
proyectos prácticos, por lo tanto se necesita implementar el proyecto de
innovación en actividades extracurriculares en las instituciones educativas.
80
9. ¿Cree usted que es importante la implementación de proyectos prácticos
en el colegio?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
SI
30
100%
NO
0
0%
TOTAL
30
100%
0%
SI
100%
NO
Fuente: Encuesta a los ex alumnos de la institución
Análisis. De los 30 ex alumnos que forman el modelo, 30 que corresponde
al 100% estuvieron de acuerdo en la implementación de proyectos prácticos
en el colegio.
Interpretación. De acuerdo a la pregunta se llega a la conclusión que todos
estuvieron de acuerdo en implementar proyectos prácticos en el colegio, por
lo tanto su desarrollo y realización son indispensables.
81
4.1.2 ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES
1. ¿Conoce usted que son las actividades extracurriculares?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
SI
7
100%
NO
23
0%
TOTAL
30
100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del 3er año paralelo “A” bachillerato en
Aplicaciones Informáticas
Análisis. De los 30 estudiantes que conforman el modelo, 7 que
corresponde al 23%, conocen que son las actividades extracurriculares, 23
que corresponde al 77% desconoce en qué consisten las actividades
extracurriculares.
Interpretación. Como resultado de la pregunta se llegó a la conclusión que
un gran porcentaje de estudiantes desconoce sobre las actividades
extracurriculares, por lo que se tuve que dar mayor información sobre el
siguiente tema.
82
2. ¿De las siguientes habilidades cual le hubiese gustado desarrollar mejor?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
Creatividad
17
56%
Equilibrio
6
20%
Innovación
2
7%
Emprendimiento
5
17%
TOTAL
30
100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del 3er año paralelo “A” bachillerato en
Aplicaciones Informáticas
Análisis. De los 30 estudiantes que conforman la muestra, 17 que
corresponde al 56% les gustaría un mayor desarrollo en su creatividad, 6
que corresponde al 20% le agradaría un aumento de habilidad en equilibrio,
2 que representa el 7% en innovación y 5 que corresponde al 17% en mayor
habilidad de emprendimiento.
Interpretación. De acuerdo a la pregunta planteada se llega a la conclusión
que un gran porcentaje de estudiantes le gustaría un mayor desarrollo en su
creatividad, por lo tanto nos demuestra que con la aplicación de proyectos
prácticos en actividades extracurriculares lograríamos conseguir el desarrollo
de esta habilidad.
83
3. ¿Le gustaría en la institución educativa desarrollar proyectos de uso para
la comunidad?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
SI
29
97%
NO
1
3%
TOTAL
30
100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del 3er año paralelo “A” bachillerato en
Aplicaciones Informáticas
Análisis. De los 30 exalumnos que corresponden a la muestra, 29 que
corresponde al 97% le gustaría realizar proyectos para la comunidad, 1 que
corresponde al 3% no le desean realizar proyectos para la comunidad.
Interpretación. De acuerdo a la pregunta se llega a la conclusión que un
gran porcentaje de estudiantes le gustó prepararse en la institución para
poder realizar proyectos para la comunidad, por lo tanto nuestra
investigación se orientó a capacitar a los estudiantes para realizar trabajos
para el entorno social.
84
4. ¿Cree usted que es importante la implementación de proyectos prácticos
en el colegio?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
SI
29
97%
NO
1
3%
TOTAL
30
100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del 3er año paralelo “A” bachillerato en
Aplicaciones Informáticas
Análisis. De los 30 estudiantes que forman el modelo, 29 que corresponde
al 97% están de acuerdo en la implementación de proyectos prácticos en el
colegio, 1que corresponde al 3% no está de acuerdo.
Interpretación. De acuerdo a la pregunta se llega a la conclusión que todos
estuvieron de acuerdo en implementar proyectos prácticos en el colegio, por
lo tanto su desarrollo y realización son indispensables.
85
5. ¿De los siguientes procesos verbales, multimedia, escritos con cual le
gustaría que le enseñen?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
Verbales
1
3%
Multimedia
28
4%
Escritos
1
93%
TOTAL
30
100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del 3er año paralelo “A” bachillerato en
Aplicaciones Informáticas
Análisis. De los 30 encuestados que forman la muestra, 28 corresponde al
93%, le hubiesen estado complacidos por una formación en base a procesos
multimedia.
Interpretación. En relación a la pregunta planteada se tiene como
conclusión, que todos se complacieron con una aplicación de la enseñanza
en base a procesos multimedia, imagen, video y sonido, por lo tanto fue
necesaria la aplicación en el proceso de capacitación.
86
6. ¿Qué clase de formación recibe en la institución en base a proyectos
prácticos?
Alternativa
Frecuencia
PORCENTAJE
Bajo
2
6%
Medio
23
77%
Alto
5
17%
Excelente
0
0%
TOTAL
30
100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del 3er año paralelo “A” bachillerato en
Aplicaciones Informáticas
Análisis. De los 30 estudiantes que forma el siguiente modelo, 2 que
corresponde al 6%, recibió un baja capacitación en relación a proyectos
prácticos, 23 que corresponde al 77% recibió una media en la capacitación,
5 que corresponde al 17% recibió una alta capacitación en proyectos.
Interpretación. En la presente pregunta se llegó a determinar que un gran
porcentaje de estudiantes recibió una capacitación mediana con proyectos
prácticos, por lo tanto se necesita implementar proyectos prácticos en
actividades extracurriculares en la institución educativa.
87
4.3 PRESENTACIÓN DE RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS
4.3.1 ENTREVISTA DIRIGIDA AL REPRESENTANTE DE EDUCACIÓN
TÉCNICA DE LA DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN
1. ¿Cuál es su nombre, cargo y antigüedad actualmente en la Dirección de
Educación del Azuay?
Análisis. Actualmente cumple con algunas funciones encomendadas por el
Ministerio de Educación a través de un acuerdo ministerial en el cual existen
equipos provinciales en la división de educación técnica, estos equipos están
conformados por personas que están dentro de los colegios que ofertan
bachillerato técnico como es el caso del Lic. Oswaldo Palacios, está
actualmente conformando el equipo técnico de gestión institucional provincial
sobre la reforma al bachillerato técnico, en esto también existen otros
equipos de orientación vocacional, emprendimientos productivos, curricular
es decir son cuatro equipos, la antigüedad en la Dirección de Educación es
de 20 años aproximadamente.
2. ¿Conoce usted que son las actividades extracurriculares?
Análisis. Como bien lo dice el nombre extracurricular esta fuera de las horas
normales de clase que tienen los estudiantes, estás consisten en los
parámetros establecidos por ejemplo de 7:30 a 12:30 pm, este es un horario
normal que está dentro de la parte curricular, luego de las 12:30 pm del día
pueden indudablemente realizar trabajos extracurriculares que estén
relacionados precisamente con el quehacer educativo.
3. ¿En la Dirección de Educación en qué medida se ha venido planteando
este proceso?
Análisis. No hay ningún proceso sobre esto en la parte extracurricular si
bien hay dentro de la reforma al bachillerato técnico existen algunos
88
indicadores y descriptores también, pero realmente no está planteando nada
actualmente.
4. ¿Nos gustaría su opinión sobre un proceso de investigación que estamos
realizando sobre actividades extracurriculares, las cuales consisten en
capacitar a estudiantes de los terceros de bachillerato para que realicen una
guía de Cuenca, basados en procesos de Hipermedia, imagen, video, sonido
y animación interactiva?
Análisis. Bueno al menos dentro de su conocimiento esto sería la primera
vez que lo hacen, su criterio personal es que es un excelente trabajo que
elaborarían los estudiantes, de la misma forma quienes les están guiando,
precisamente para que no solamente tenga conocimiento la institución que
está hecho cargo, si no valdría la pena que en lo posterior a este trabajo
también lo socialicen en las demás instituciones educativas que ofertan
bachillerato técnico.
5. ¿Cuál es su criterio sobre la educación en procesos prácticos
extracurriculares?
Análisis. Como decía en la pregunta anterior es un excelente trabajo un
excelente tema, y es una pena de que posiblemente no se ponga en
vigencia en muchos establecimientos educativos y realmente esto ayudaría
muchísimo a la parte cognoscitiva a la parte práctica y de manera especial,
trabajar en equipo con los estudiantes, eso es lo básico realmente.
6. ¿Cree usted que la nueva educación debe basarse en aplicación de
proyectos creativos, interactivos y de innovación?
Análisis. No solamente proyectos creativos sino realmente prepararles para
la vida y para que hagan su proyecto de vida los estudiantes, para que se
acostumbren desde el inicio desde el colegio que realmente se preparen en
89
lo posterior en el futuro a través de la elaboración de proyectos y como decía
anteriormente que trabajen en equipo porque trabajar en proyectos significa
también trabajar en equipos.
7. ¿Qué opinión nos daría en que las instituciones técnicas implementen
este tipo de proceso en base a proyectos prácticos, útiles para la comunidad
(usuarios)?
Análisis. El decreto ejecutivo 1786 que fue publicado en el año 2001,
precisamente solicita de que la parte del aprendizaje de los estudiantes se
haga por medio de proyectos o micro proyectos, pero lo resaltable de su
propuesta es que lo están haciendo a través de actividades extracurriculares
que también se podría aplicar dentro de la parte curricular.
8. ¿Qué opinión nos daría en donde las actividades extracurriculares tuviera
como finalidad el desarrollo y capacitación de proyectos de innovación y
emprendimiento individual y colectivo en los estudiantes?
Análisis. Esto es lo que se está proponiendo precisamente de que los
alumnos se preparen a través de proyectos y que también sean
participativos, creativos que se vayan a un auto- emprendimiento productivo,
eso es lo que se quiere precisamente para su formación académica.
Agradecemos muchísimo su colaboración Lic. Oswaldo Palacios muchas
gracias.
4.2 VERIFICACIÓN DE LA HIPÓTESIS
En la presentación de los resultados podemos manifestar que la hipótesis de
la implementación de actividades extracurriculares es verdadera, por lo que
es fue necesario la implementación del presente proyecto para cubrir las
expectativas de los estudiantes de la institución.
90
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
1. Como conclusiones debemos manifestar que las encuestas realizadas a
ex alumnos y estudiantes están en un rango de edad con criterio formado y
una preparación académica.
2. En cuanto al conocimiento de las actividades extracurriculares en un gran
número desconocen cuál es su importancia y en qué consisten.
3. La mayoría estuvieron de acuerdo en realizar algún proyecto en beneficio
de la comunidad pero con la capacitación de la institución educativa.
4. En gran porcentaje les gustó poder elaborar y disponer de una Guía
Turística de Cuenca basada en procesos interactivos multimedia.
5. En lo concerniente a como les hubiese gustado aprender un gran
porcentaje manifiesto de forma dinámica, y base a proyectos prácticos.
6. En lo concerniente si les gustaría se implementen estos mecanismos
prácticos en su aprendizaje, la mayor parte estuvo de acuerdo que deben
efectuarse estas actividades en la organización educativa.
7. En relación a la entrevista, el entrevistado dispone de una amplia
experiencia en educación técnica, y estuvo de acuerdo en la importancia
que tienen las actividades extracurriculares en la formación de los
estudiantes bajo métodos prácticos e innovadores.
91
8. Además en lo que respecta de capacitar a los estudiantes en desarrollos
creativos y prácticos al entrevistado le pareció excelente que los estudiantes
tengan la oportunidad de presentar sus propios proyectos innovadores.
9. Podemos manifestar que el entrevistado comenta que la educación actual
debe fundamentarse además en la preparación para la vida misma ajustada
a un futuro a través de
proyectos innovadores, creadores y de
emprendimiento.
10. Y por último en cuanto a conclusiones manifestó el entrevistado que la
actual investigación le pareció excelente sobre todo si se pudiera de alguna
forma implementar en los colegios que ofertar bachillerato técnico.
92
5.2 RECOMENDACIONES
1. A las autoridades se sugiere continuar elaborando encuesta a estudiantes
y ex alumnos del plantel para poder corregir y sacar conclusiones para
beneficio de los mismos.
2. Se recomendó a las autoridades del plantel informar y explicar la
importancia de las actividades extracurriculares, a través de charlas.
3. También las autoridades de la institución se implementaron en la
institución educativa la elaboración y diseño de proyectos prácticos en
beneficio de la comunidad.
4. Recomendamos a las autoridades de colegios que ofertan Bachillerato
Técnico Especialidad Informática, se establezca como norma la elaboración
de nuevos proyectos basados en procesos de hipermedia.
5. Recomendamos a las autoridades de la institución educativa
la
implementación en su currículo institucional el desarrollo de todo aprendizaje
basado en procesos y estructuras prácticas y dinámicas.
6. Se recomendó a las autoridades de la institución se establezca como
norma de los últimos años de bachillerato, la presentación de algún proyecto
práctico en beneficio de toda la comunidad.
7. Recomendamos a las autoridades de la institución y a los jefes de los
departamentos técnicos, la elaboración de un cronograma de actividades,
basadas en proyectos anuales para los estudiantes de la institución.
8. Se recomendó a las autoridades del plantel y a los jefes de área de
estudio, estructuren varios temas de proyectos innovadores y que produzcan
emprendimientos productivos como por ejemplo: Instalación de cámaras de
93
seguridad a través de redes, Creación de una microempresa que desarrolle
trabajos publicitarios, Desarrollo de sitios Webs, Proyectos en Hipermedia
que elaboren (Material didáctico, Demos, Anuncios publicitarios, etc.).
9. Se recomiendo al Ministerio de Educación se implemente las actividades
extracurriculares en la formación académica en los estudiantes.
10. De igual forma recomendamos al Ministerio de Educación implemente en
los colegio que ofertan bachillerato técnico la aplicación de proyectos
innovadores que vayan en beneficio de la comunidad.
94
CAPÍTULO VI
LA PROPUESTA
Guía de actividades extracurriculares y diseño de un software interactivo de
turismo de la ciudad de Cuenca para los estudiantes del tercero de
bachillerato.
6. PRESENTACIÓN
En toda institución educativa en el país es necesario que forme parte de su
diseño
curricular
el
desarrollo
e
implementación
de
actividades
extracurriculares, porque permiten que los estudiantes tengan la oportunidad
de realizar sus propios diseños, basados en creatividad y emprendimiento,
desarrollando de esta manera sus destrezas intelectuales y preparándose
como excelentes profesionales capacitados y con un espíritu emprendedor.
Es por ello que tomamos como proyecto del presente estudio realizar como
propuesta algunas actividades extracurriculares que podemos implementar
en los centros educativos.
OBJETIVO GENERAL
Estructurar una guía de actividades extracurriculares que determinan el
desarrollo de las destrezas intelectuales de los estudiantes.
OBJETIVO ESPECÍFCO
Diseñar actividades complementarias para formar estudiantes creativos e
innovadores.
Diseñar un software interactivo como guía de turismo de la Ciudad de
Cuenca.
95
6.1 ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES
Consisten en las diferentes actividades que los estudiantes realizan fuera de
las actividades pedagógicas con la finalidad de obtener una formación
integral.
6.1.1 ACTIVIDADES ARTÍSTICAS
Son de diversos tipos como: danza, teatro, pintura, música, fotografía, etc.
Como ejemplo de nuestra propuesta para desarrollar en las actividades
extracurriculares tomaremos algunos ejemplos, el teatro y la música.
Actividades de Teatro
El objetivo en la elaboración de estas actividades es potenciar las destrezas,
actitudes y habilidades de los estudiantes, permitiendo desarrollar en cada
uno su autoestima y la oportunidad de relacionarse con sus compañeros en
equipos de trabajo para conseguir reforzar su formación.
Cómo horario de trabajo de esta actividad seria a partir de 11:30 am hasta
las 12:45 am, de aproximadamente 1 hora con 15 minutos, luego los
estudiantes ingresarían a clases, además el número de estudiantes sería de
20 considerando por supuesto el criterio de la institución, también es
importante motivarlos para que intervengan en una de las actividades
artísticas que les gustaría participar, como recursos materiales tendríamos el
salón de actos del establecimiento, auditorio, etc.
Como recursos humanos tendríamos a los maestros de las áreas de música,
actividades prácticas, diseño gráfico docentes de informática.
Como duración de las actividades artísticas de teatro y música sería de
aproximadamente 6 meses, para lograr obtener el conocimiento deseado y
96
la habilidad que significa alcanzar sobre todo en el uso de instrumentos y
actuación.
En cuanto a recursos económicos seria para la adquisición de instrumentos
para la institución y también es importante motivar a los estudiantes que
aporten con sus instrumentos de casa.
¿Cómo desarrollar una obra de género dramático?
Así, este género literario cuenta con las siguientes características básicas:

Los autores dramáticos deben contar una historia en un lapso de tiempo
bastante limitado, con lo que no se pueden permitir demoras
innecesarias.

El hilo argumental debe captar la atención del público durante toda la
representación. El recurso fundamental para conseguirlo consiste en
establecer, cada cierto tiempo, un momento culminante o clímax que
vaya encaminando la historia hacia el desenlace.

El teatro es una mezcla de recursos lingüísticos y espectaculares, o lo
que es lo mismo, el texto literario se suma, como un elemento más, a los
elementos escénicos pertinentes para conseguir un espectáculo
completo.

Aunque podamos leer una obra de teatro, los personajes que intervienen
en ella han sido concebidos por el autor para ser encarnados por actores
sobre un escenario.

La acción se ve determinada por el diálogo y, a través de él, se
establece el conflicto central de la obra.
97

El autor queda oculto detrás del argumento y los personajes. Si leemos
una obra teatral, observaremos que de vez en cuando aparecen
indicaciones sobre cómo debe ser el escenario o cómo deben actuar los
personajes. Estas instrucciones se denominan acotaciones. Por lo
demás, los sentimientos del autor, sus ideas y opiniones se encuentran
diluidos en la amalgama de personajes y ambientes que forman una
obra de teatro.
A partir de estas características generales, los elementos que otorgan
personalidad propia a este género son los siguientes:
Acción
Son todos los acontecimientos que suceden en escena durante la
representación relacionados con la actuación y las situaciones que afectan a
los personajes. Dicho de otro modo, la acción es el argumento que se
desarrolla ante nuestros ojos cuando asistimos a una representación teatral.
Este argumento suele estar dividido en actos o partes (también
denominados jornadas). Si dentro de un acto se produce un cambio de
espacio, entonces se ha producido un cambio de cuadro, con lo que dentro
de un acto puede haber distintos cuadros según los espacios que
aparezcan. Por otra parte, cada vez que un personaje sale de la escena, o
bien cuando se incorpora uno nuevo, se produce una nueva escena. Un acto
constará de tantas escenas como entradas y salidas de personajes haya.
Personajes
Son quienes llevan a cabo la acción dramática a través del diálogo. Debido a
las limitaciones espacio-temporales de una obra teatral, es difícil que
podamos asistir a una caracterización psicológica profunda de todos los
personajes, por lo que sólo son analizados con detenimiento los
protagonistas. Los personajes se suelen valer de la mímica o los gestos
98
como complemento al discurso. Estas expresiones fisonómicas o gestos
suelen obedecer a las acotaciones del autor, aunque en algunas
representaciones es el director de escenografía el que dicta los movimientos
de los actores, en ocasiones, de manera distinta a las acotaciones. Con la
eclosión del teatro durante el Siglo de Oro (XVI-XVII), aparecen una serie de
personajes
o
tipos
característicos
que
representan
actitudes
o
comportamientos ideales, tales como el galán, la dama, el padre o hermano
de la dama, el gracioso como contraste al galán, el criado criticón o el
soldado presumido y fanfarrón.
Tensión dramática
Es la reacción que se produce en el espectador ante los acontecimientos
que están ocurriendo en la obra. Los autores buscan el interés del público
mediante la inclusión de momentos culminantes al final de cada acto, lo cual
contribuye a que se mantenga la atención hasta el desenlace. La tensión
dramática pone en juego recursos como el avance rápido de la acción justo
después de la presentación, de modo que se pone inmediatamente en
marcha el conflicto; momentos que van retardando el desenlace, con lo que
el interés aumenta, y el denominado anticlímax, cuando el conflicto que
presenta la acción llega a un desenlace inesperado o no previsto.
Tiempo
No es fácil el tratamiento del tiempo en una obra dramática, ya que ésta se
desarrolla ante los ojos del espectador y las posibilidades que ofrece una
novela, por ejemplo, son prácticamente infinitas en comparación con una
obra teatral. Hemos de tener en cuenta que, por un lado, está el tiempo de la
representación, es decir, lo que dura la obra teatral (dos o tres horas,
habitualmente). En ese tiempo se debe desarrollar una acción determinada,
que puede durar lo mismo que la representación, o más, con lo que los
personajes deberán hacer referencia al tiempo que transcurre (prolepsis),
99
denominado tiempo aludido. Así, hemos de diferenciar entre tiempo de la
representación, tiempo de la acción y tiempo aludido.
Como hemos dicho arriba, las obras se suelen dividir en actos o jornadas.
Normalmente, si se produce algún salto temporal, éste estará situado entre
dos actos, y serán los personajes los encargados de informar, mediante sus
palabras, del tiempo que ha transcurrido con respecto al acto anterior.
Diálogo
Las conversaciones que los personajes mantienen entre sí hacen que la
acción avance. Estas conversaciones se pueden producir entre dos o más
personajes. En algún momento, un personaje, apartándose del resto o
desviando su mirada, puede hacer un comentario en voz alta, destinado al
público, que no es oído por el resto de personajes. Este recurso se
denomina aparte. Mediante los apartes los personajes realizan reflexiones
en voz alta, hacen comentarios malintencionados o declaran un pensamiento
que puede ser de utilidad para el desarrollo de la acción. La finalidad de los
apartes es la de informar al público. Por otra parte, uno de los recursos más
característicos del teatro es el monólogo: discurso que un personaje,
normalmente solo sobre el escenario, pronuncia para sí mismo a modo de
pensamiento o reflexión, aunque en realidad el receptor último es el público.
Suele tener un carácter lírico y reflexivo y una extensión considerable. Hoy
en día el término monólogo se ha puesto de moda gracias a las
intervenciones que ciertos humoristas realizan sobre un escenario ante el
público. Se trata de un recurso teatral desgajado del contexto de una obra
dramática, que demuestra el gran rendimiento que puede ofrecer como
reflexión o información a los espectadores.
Terra.es Características del teatro (24/02/2012)
http://personal.telefonica.terra.es/web/apuntesasr/JoseCarlosCarrillo/GenJC
CElTeatro.htm
100
Actividades musicales
Entre las cuales tenemos la conformación del coro de la institución, banda,
orquesta, conjuntos, solistas, etc.
De igual forma tomaremos como ejemplo de las actividades musicales que
podemos organizar dentro de la institución la conformación del coro del
colegio Nacional Técnico “República de Israel”.
Coro de la institución
Como objetivo de esta actividad extracurricular debemos señalar las
destrezas artísticas que pueden adquirir tomando en cuenta la proyección
que manifiestan las inteligencias múltiples, que con la música pueden
desarrollar aprovechando sus talentos y habilidades propias, con la
oportunidad
de
relacionarse
con
otras
personas
e
intercambiar
conocimientos en un ambiente sano y muy significativo.
En primer lugar el docente del área de música realizará un casting para la
selección de los estudiantes con actitudes de canto y predisposición para
participar, el número de integrantes estaría conformado de 40, el horario
para su realización sería desde las 11:45 am hasta las 12:45 pm,
distribuyéndose el perfil propio dentro del coro.
La duración para la elaboración y selección del coro de la institución se lo
realizaría principalmente al inicio del año lectivo hasta la culminación del
mismo, se recomendaría que sus integrantes estén cursando los octavos
hasta los décimos años, para evitar en lo posible la desintegración del
mismo y actualizaciones.
A continuación y para terminar con nuestra propuesta vamos a elaborar
dentro de las actividades extracurriculares con estudiantes del tercero de
101
bachillerato especialidad informática, el diseño de una Guía de Cuenca
interactiva, basada y elaborada principalmente con procesos multimedia y
programación orientada a objetos, la cual va ser de uso y beneficio para la
comunidad, y con el objetivo de brindarles la oportunidad de desarrollar y
adquirir destrezas intelectuales.
Pautas en la organización del coro de la institución

En primer lugar tenemos que tratar de establecer claramente las pautas
de trabajo, entre las que están la necesidad de un lugar para ensayar, el
acuerdo que el repertorio es exclusiva decisión del director y que él es el
único que puede decidir cuando el coro está listo para cantar.

Que la administración educativa del colegio se compromete a apoyar el
funcionamiento del coro, haciendo cumplir las normas de conducta de la
misma manera que en cualquiera de las otras actividades. Si el coro es
una tarea del colegio, debe ser llevado a cabo con la misma seriedad
que el resto de las actividades. (sea o no curricular), por lo tanto el
régimen de trabajo debe ser el mismo.

Que se necesita un tiempo para ensayar y ese tiempo debe ser
respetado por todos. Los alumnos, una vez comprometidos, no pueden
faltar, es importante que el maestro entendiera que el coro es una
actividad seria y necesaria.

Que salvo excepciones, el colegio tiene que estar decidido a afrontar o a
proveer el material necesario para que los chicos tengan sus partituras.

Que siempre es importante que utilicen partituras (aunque al final es
también importante que canten de memoria). Se pueden hacer partituras
más pequeñas, o con sólo la parte del coro para evitar gastos, pero la
partitura es tan importante como los libros o los apuntes en clase.
102
Selección de las voces

Soprano: es la voz más aguda de la mujer o del niño. Su registro oscila
entre Do4 y La5. Es la voz que habitualmente soporta la melodía principal.

Mezzo-soprano: es una voz menos común (generalmente cantan en la fila
de contraltos). Su registro se sitúa entre el de las sopranos y las
contraltos.

Contralto: es la voz grave de las mujeres (generalmente cantan
mezzosopranos en esta fila debido a que las verdaderas contralto son
poquísimas) o los niños. Su registro oscila entre Fa3 y Re5.

Contratenor o sopranista: Es la voz masculina que llega a registros desde
mezzo-soprano a Soprano, Re5 La5.

Tenor: es la voz más aguda de los hombres; suele oscilar entre Si2 y
Sol4.

Barítono: es la voz con registro medio de los hombres; su registro oscila
entre el de los bajos y los tenores, y se sitúa entre Sol2 y Mi4

Bajo: es la voz grave y poco común de los hombres; su registro se sitúa
entre Mi2 y Do4.
http://www.musicaviva.com.ar/blog/2007/10/22/el-coro-en-la-escuela%E2%80%93-su-organizacion/
6.1.2 ACTIVIDADES DEPORTIVAS
Dentro de las actividades deportivas que podemos desarrollar son la
gimnasia, baloncesto, fútbol, voleibol, Karate, etc.
Futbol y baloncesto
De la misma forma como ejemplo vamos a planificar la actividad deportiva
de futbol y voleibol en el Colegio Nacional Técnico “República de Israel”,
como parte de las actividades extracurriculares.
103
Como objetivo fundamental en este tipo de actividad es sobre todo de
cuerpo y mente, que permitirá aumentar considerablemente sus habilidades
físicas, recrearse y podrán relacionarse entre los compañeros y encontrar un
espacio de entretenimiento sano de independencia y aventura.
Dentro del horario ideal para elaborar esta actividad estaría a partir de las
6:15 pm hasta las 19:45 pm es decir después de clase, el número de
participantes es ilimitado considerando la gran cantidad de disciplinas que
existen, como recursos materiales tenemos las 2 canchas de uso múltiple, y
el salón de gimnasia, como recursos humanos están los docentes del área
de cultura física, tomando en cuenta su gran importancia y la duración de
estas actividades extracurriculares serian para todo el año lectivo.
Futbol
Jugadores
En los jugadores se desarrolla varias habilidades técnicas y físicas con un
objetivo común de trabajar en equipo para conseguir llegar al arco contrario
y anotar un gol, además se desarrolla las destrezas de intuición, creación e
ideas en el manejo del balón.
Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo
de 11 jugadores dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo, según su
posición tenemos 3 delanteros que son los que sirven de ataque para la
marcación de los goles, 2 volantes y 1 de recuperación, 4 defensas los que
no pueden permitir el avance de los delanteros del equipo contrario y son los
que defienden la portería, 1 arquero que es el encargado de proteger el arco,
aunque una alineación siempre ha dependido únicamente del director
técnico del equipo.
104
En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un
mismo partido, y se podrán tener en el banco de 3 a 7 suplentes,
dependiendo del reglamento de la competición.
Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un suplente se
deberá informar al árbitro de esto. Los suplentes o sustitutos no podrá
ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya
abandonado por completo el campo de juego. La sustitución se realizará
sobre la línea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupción
del partido. El jugador reemplazado no podrá volver a ingresar durante ese
partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, será amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un
jugador de campo (no guardameta) podrá cambiar de posición con el
guardameta siempre y cuando el árbitro haya sido informado sobre esta
acción, y la misma se realice durante una interrupción. Si alguna de estas
dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores serán amonestados.
Director técnico
Es el encargado de armar las tácticas con que el equipo jugara cada partido,
el que decide quien juega y quién no. Y no solo él trabaja también tiene que
tener un cuerpo técnico de trabajo que lo ayude con los jugadores fatigados
o lesionados(doctores), necesita gente que levanta la moral a los jugadores
en los malos momentos anímicos (psicólogos),necesita también un ayudante
quien debe ser su mano derecha, un entrenador de arqueros para poder
trabajar con los arqueros por separado y también un preparador físico que
trabaje en parte física de los jugadores que los tenga a punto para cada
partido.
105
Equipamiento del jugador
Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que
puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los demás. Todo tipo de
joyería está prohibido durante un partido, incluso si las mismas están
cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener
manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de
material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.
Cada jugador deberá tener las siguientes vestimentas y objetos en su
indumentaria:

Camiseta.

Canilleras o espinilleras.

Calzados o botines.

Pantalón corto.

Medias largas.
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán
tener diferencias para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros. El
capitán de cada equipo deberá tener una banda en uno de sus brazos para
diferenciarlo de los demás jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los
jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el
desarrollo del partido, el árbitro nota algún incumplimiento de las reglas,
esperará a una interrupción del juego para indicarle a él o los jugadores que
se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios
requeridos, el árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si
están dentro de lo permitido dejará volver al jugador.
106
Reglas de la FIFA
Superficie de juego
Los partidos se jugaban en superficies naturales o artificiales, de acuerdo
con el reglamento de la competición.
El color de las superficies artificiales deberá ser verde.
Cuando se utilicen superficies artificiales en partidos de competición entre
equipos representativos de asociaciones miembro afiliadas a la FIFA o en
partidos internacionales de competición de clubes, la superficie deberá
cumplir los requisitos del concepto de calidad de la FIFA para césped de
fútbol o del International Artificial Turf Standard, salvo si la FIFA otorga una
dispensación especial.
Marcación del terreno
El terreno de juego es rectangular y estará marcado con líneas. Dichas
líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas de banda.
Las dos más cortas se llamarán líneas de meta.
El terreno de juego estará dividido en dos mitades por una línea media que
unirá los puntos medios de las dos líneas de banda.
El centro del campo estará marcado con un punto en la mitad de la línea
media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 9.15 m.
Se podrá hacer una marcación fuera del terreno de juego, a 9.15 m del
cuadrante de esquina y perpendicular a la línea de meta, para señalar la
distancia que se deberá observar en la ejecución de un saque de esquina.
107
Dimensiones
La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea
de meta.
Longitud (línea de banda): mínimo 90 m máximo 120 m
Anchura (línea de meta): mínimo 45 m máximo 90 m
Todas las líneas deberán tener la misma anchura, como máximo 12 cm.
Partidos internacionales
Longitud (línea de banda): mínimo 100 m máximo 110 m
Anchura (línea de meta): mínimo 64 m máximo 75 m
Área de meta
Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5.5 m de la
parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 5.5 m en
el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El
área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.
Área penal
Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16.5 m de la
parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 16.5 m en
el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El
área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área penal.
En cada área penal se marcará un punto penal a 11 m de distancia del punto
medio de la línea entre los postes de meta y equidistante a estos.
Al exterior de cada área penal se trazará un semicírculo con un radio de 9.15
m desde el punto penal.
108
Balón
El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica
del fútbol. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia
será de entre 68 y 70 cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presión de
entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar.
Si un balón se daña durante un partido, sólo el árbitro podrá dar el visto
bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el balón reviente en el palo
de alguna de las porterías, el árbitro deberá reemplazar el balón y pitar bote
neutral desde el centro del campo.
En el fútbol no se puede coger el balón con las manos, a excepción del
arquero y los saques de banda.
Banderines
En cada esquina se colocará un poste no puntiagudo con un banderín, cuya
altura mínima será de 1.5 m.
Asimismo, se podrán colocar banderines en cada extremo de la línea de
media, a una distancia mínima de 1 m al exterior de la línea de banda.
Área de esquina
Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de
esquina en el interior del terreno de juego.
Metas
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de
esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesaño).
109
Los postes y el travesaño deberán ser de madera, metal u otro material
aprobado. Deberán tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y
no deberán constituir ningún peligro para los jugadores.
La distancia entre los postes será de 7.32 m y la distancia del borde inferior
del travesaño al suelo será de 2.44 m.
Seguridad
Los postes deberán estar anclados firmemente en el suelo. Se podrán
utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla esta condición.
Wikipedia. El futbol. (25/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Reglas_del_f%C3%BAtbol
Baloncesto
Objetivos del baloncesto
El objetivo más importante en baloncesto consiste en encertar la canasta,
trabajo en equipo y obtener el mayor número de aciertos.
Habilidades
Entre las habilidades más importantes debemos destacar la precisión en las
canastas, intuición y creación de jugadas en trabajo de grupo para avanzar a
encertar en el aro contrario.
110
Características de los jugadores
Características del “base”:
Acostumbra a ser el hombre inteligente del equipo, capaz de imponer y
mantener el ritmo adecuado juega bastantes minutos durante el partido por
lo que su resistencia debe ser muy completa.
Tiene que tener velocidad, resistencia específica y técnica debe ser un
hombre capaz de realizar acciones ofensivas rápidas debe tener un buen tiro
a distancia y gran habilidad en el manejo del balón, pase driblin, reversos,
cambios de dirección y finalmente, tener gran sentido de la responsabilidad.
Características del “alero”:
Es el hombre que enlaza las misiones, el que acostumbra a realizar los
pases peligrosos al interior de la zona tiene que tener un sprint muy fuerte,
una gran potencia de salto para ir al rebote, fuerza, velocidad y resistencia.
El alero pivot efectúa principalmente un trabajo de ayuda y rebote, mientras
el alero base secunda la función del base en la dirección del equipo.
Características del “escolta”:
Tiene la misión de ayudar a bajar el balón, a hacer un balance defensivo,
etc.
Tiene buen porcentaje de tiro, buen dominio del balón y posee una
constitución física más fuerte que él base.
111
Características del “pivot”:
El pivot tiene una misión muy sacrificada, es el hombre más marcado por la
defensa contraria.
Es imprescindible que el pivot posea una gran potencia de salto,
coordinación de movimientos y una gran fuerza.
Es el jugador que realiza el primer pase para iniciar la acción ofensiva rápida
y además las particularidades del pivot serán:
Inteligencia, sentido del balón y rapidez en su toma de posesión, gran visión
marginal, ser buen receptor del balón con ambas manos, pasador veloz ,
buen tirador de distancias cortas y palmeador, excelente combinado de los
pivotes y giros, eficaz en sus movimientos sin balón y experto en el juego de
uno contra uno.
Reglas del baloncesto
a) Los pasos: progresión ilegal de más de dos pasos del jugador que retiene
el balón entre sus manos.
b) Los dobles: un jugador que ha botado el balón lo coge con ambas manos
y vuelve a driblar incurre en esta violación
c) Los tres segundos: un jugador atacante no puede estar en el interior de su
área de ataque más de tres segundos seguidos sin el balón en las manos.
d) Los cinco segundos: el jugador que saca de banda o de fondo tiene 5
segundos para pasar el balón.
112
e) Los 10 segundos: El equipo atacante está obligado a llevar el balón al
campo de ataque en el tiempo máximo de 10 segundos.
f) Campo a tras: cuando el equipo que se halla en posesión del balón en su
campo de ataque realiza un pase a su campo defensivo
Starmedia. El baloncesto. (26/02/2012)
http://html.starmedia.com/caracteristicas-del-baloncesto.html
6.1.3 ACTIVIDADES DE SOLIDARIDAD
Desarrollar estas actividades son fundamentales para la convivencia y
formación de las personas manteniendo siempre el principio de servicio y
ayuda al prójimo, entre las actividades extracurriculares de solidaridad
señalamos las siguientes, ayuda a los ancianos, ayuda social, cenas de la
comunidad, campamentos de verano y los retiros, el departamento de
bomberos voluntarios, y muchas otras actividades que se organizan a través
de la comunidad.
Ayuda a los ancianos
Como objetivo de estas actividades es el desarrollo de una sociedad con una
doctrina de conceptos sanos, y se proyecta en la estructuración de tener
personas con acciones de ayuda al prójimo sin esperar nada a cambio.
El horario para practicar estas actividades seria a partir de las 11:30 am a la
hora de entrada de los docentes hasta las 12:45 pm, como participantes de
estas actividades estarían conformados sobre todo los estudiantes de los
últimos años por su capacidad de una mayor responsabilidad e
independencia, pero claro que servirán de ejemplo para los pequeños de la
institución, podríamos comenzar el año con la recolección de enseres y
comida para llevar al asilo de ancianos Cristo Rey, como recursos materiales
113
tenemos el salón de audiovisuales para realizar las reuniones de
planificación y como recursos humanos estarían los jefes del Dobe, consejo
estudiantil y dirigentes de curso, la duración de estas actividades seria de 3
meses en diferentes épocas del año lectivo.
6.1.4 ACTIVIDADES DE CLUBES Y ASOCIACIONES
Pueden estructurarse de la siguiente manera asociaciones de ex alumnos,
club de Ajedrez, el club de periodismo, clubes de idiomas, cine-club, etc.
Para nuestro ejemplo tomaremos la actividad extracurricular de planificar la
conformación de exalumnos de la institución.
Asociación de exalumnos
Como objetivo principal es el de organizar grupos de trabajo para poder
alcanzar una meta en común, con resultados de implementar varias
destrezas y habilidades que pueden adquirir, fomentar la organización,
proyección, responsabilidad, fijarse metas para alcanzar, competencia,
diseño, creatividad, etc.
Además estas actividades traen consigo enriquecedores beneficios por
ejemplo
los
antiguos
alumnos
de
los
colegios
técnicos
cuentan,
habitualmente, con conocimientos referidos a la articulación entre estudios y
trabajo que pueden resultar interesantes para el propio centro, opciones
profesionales para los estudios cursados, funcionamiento del mercado
laboral local, experiencias formativas y laborales, contactos profesionales,
etc.
Si se consigue reforzar la vinculación entre éstos y el centro educativo
pueden considerarse un valor agregado y recurso privilegiado a tener en
cuenta para la formación e inserción laboral del alumnado cursante.
114
Es por ello que el antiguo alumno puede llegar a convertirse en un
importante activo más del centro. Los beneficios de la vinculación son
múltiples y bilaterales:
Por un lado, los antiguos alumnos pueden colaborar y apoyar la labor en los
múltiples programas que el centro lleve a cabo y/o, en su momento,
proponer nuevos, y realizar mejoras en el Servicio de Bienestar Social del
escolar o los Servicios de Orientación e Intermediación.
Como ejemplo vamos a plantear la conformación en la institución de la
asociación de ex alumnos, como primera punto seria la coordinación para
desarrollar una reunión de ex alumnos y formar un plan de acción a realizar
elegir la directiva de la asociación, cruce de información para recopilar datos
de cada uno de ellos y elaborar una base de datos, a continuación se
procedería a la elaboración de estatutos, reglamentos, etc.
El horario para la elaboración de esta actividad seria a partir de las 6:15 pm
hasta las 19:45 pm, aprovechando que a esa hora pueden disponer de
tiempo a la salida de sus labores diarias, los participantes estarían los ex
alumnos por supuesto y también los alumnos de los terceros de bachillerato,
para que vayan familiarizándose sobre la importancia que tiene el ser parte
de una asociación de ex alumnos, como recursos materiales tenemos el
salón de actos para realizar las reuniones, y como recursos humanos
disponemos a los dirigentes y docentes de los terceros de bachillerato, en la
primera reunión se conformaría una directiva, para posteriormente
reglamentarla con estatutos y artículos, la duración seria de reunirse de tres
a cuatro veces por año.
Continuando con las diversas actividades que podemos desarrollar en la
institución en cuanto a actividades extracurriculares tenemos también.
115
Pasos para crear una asociación de exalumnos
• Equipo promotor
En torno a 8 personas, con la siguiente composición:
- Representantes de la dirección del centro.
- Profesorado del centro.
- Antiguos alumnos.
• Funciones del equipo promotor
- Conducir un proceso que propicie la constitución de una asociación de
antiguos alumnos: elaborar un Plan de Trabajo orientado a la promoción
de la idea asociativa entre alumnos de último año y antiguos alumnos.
- Diseñar el proyecto asociativo.
- Su trabajo termina en el momento en el que, considerando que el proceso
está maduro, se cree una comisión directiva encargada de la constitución
y gestión de la asociación.
• Selección del equipo promotor
- Representantes de la dirección: a instancias de la dirección.
- Profesorado: si hay 2 ó 3 candidatos/as, pasarán a formar parte del
equipo, salvo que alguien manifieste objeciones, caso en el que, al igual
que si el número de candidatos/as es inferior a 2 o superior a 3, se
somete a votación.
- Alumnos de último año de la institución educativa.
- Antiguos alumnos interesados en el desarrollo de la asociación.
116
• Comisión directiva
Conformado por aproximadamente:
- 10 integrantes.
- 4 representantes de alumnos del colegio.
- 4 representantes de antiguos alumnos.
- 2 representantes del colegio.
- La presidencia la asumirá un antiguo alumno con prestigio profesional.
• Funciones de la comisión directiva
- Conducir el proceso de constitución de la asociación.
- Gestionar el proyecto asociativo.
- Integrar a los antiguos alumnos en la asociación.
- Garantizar una relación estable y fluida entre centro y asociación y, de
manera específica, velar para que una parte significativa de las
actividades de la asociación tengan interés social, educativo y laboral
para el alumnado.
Gregorio Antra 2004. “ÁREA DE GESTIÓN ALUMNOS”. Dr. Gregorio Antra.
Manual de Gestión Operativa, (P.341-447). Quito, Ecuador.
6.2 DISEÑO DE UNA GUÍA TURISTICA INTERACTIVA DE CUENCA
Diseño de actividades extracurriculares de hipermedia flash en apoyo al
desarrollo de destrezas intelectuales.
- POBLACIÓN OBJETO
La población que va recibir la propuesta es para los estudiantes del tercer
año de bachillerato y también para toda la comunidad educativa.
117
- LOCALIZACIÓN
La institución educativo en donde se va a implementar la propuesta está
ubicada en la provincia del Azuay cantón Cuenca, en las calles La Merced
S/N y Muñoz Vernaza.
6.2.1 Información turística de Cuenca
Ubicación de Cuenca
La capital azuaya, ubicada a 2.550 metros sobre el nivel del mar, es la
tercera ciudad más importante del país. El nombre oficial de la ciudad es de
“Santa Ana de los Cuatro Ríos de Cuenca”.
El río Tomebamba divide a la ciudad en dos: hacia el sur, las
nuevas
urbanizaciones; y, hacia el norte, el centro histórico, con sus calles
empedradas, el parque Calderón y la Catedral edificada con mármol rosado
que recuerda el pasado colonial. Fue declarada Patrimonio Cultural de la
Humanidad en diciembre de 1999.
La ciudad de Santa Ana de los Ríos de Cuenca, está ubicada entre los 2.350
y 2.550 metros sobre el nivel del mar. Ubicada sobre una gran planicie en la
cordillera de los Andes, ocupó el mismo sitio que una vez lo hicieron las
capitales de las naciones cañarí e inca.
El lugar en sí lo constituyen un sistema de terrazas o placas de terrero, 4 en
total, que le brindan un toque de relieve a la ciudad que en su mayoría se la
puede considerar como plana, rodeada siempre por montañas.
Estas terrazas son bañadas por varias corrientes de agua en donde
destacan los 4 ríos que le dan su nombre a la ciudad: el Machángara más
hacia el norte, el Tomebamba que prácticamente corta la ciudad en 2, el
118
Yanuncay y el Tarqui más hacia el Sur que se unen para confluir como uno
solo en el Tomebamba hacia el extremo este de la ciudad.
Este valle goza de un clima benigno, las condiciones climáticas, junto con la
gran disponibilidad de agua y la fertilidad del suelo, permitió que el valle este
cubierto de verde vegetación con un suelo apto para el cultivo, Razón por la
cual esta zona fue aprovechada por los cañaris y posteriormente por incas y
españoles.
El Barranco, ceja levemente elevada, divide la segunda y la tercera terraza,
y constituye una de las características más interesantes de la geografía
cuencana, pues, en la actualidad es el límite entre la Cuenca histórica y la
moderna.
En cuanto a las estaciones climáticas, se presenta en la actualidad una
temporada de sequía en Cuenca y sus alrededores entre junio y septiembre.
Población
La provincia del Azuay cuenta con 725.695 habitantes según los datos que
arrojaron el Censo de Población y Vivienda. La población se divide en
pobladores de zonas urbanas y pobladores de zonas rurales.
En cuanto a la actividad de los Cuencanos, el 44.2% del total de la población
entran dentro de la PEA (Población Económicamente Activa). De la cifra que
está dentro de la PEA, el 11,5% trabaja dentro del sector primario de
producción, el 28% en el sector secundario y el restante 51,4% en el sector
terciario de servicios.
119
Historia
La primera población que se asentó en este lugar, de la que tiene
conocimiento, fue Guapondélig, ciudad cañarí cuyo nombre significa “llanura
amplia como el cielo”.
Luego de la conquista inca se convirtió en la segunda ciudad más importante
del Imperio Inca llamada Tumipamba o Tomebamba, además de ser la cuna
del Inca Huayna Cápac, hasta que fue conquistada en 1533 por los
españoles y refundada con el nombre de Santa Ana de los Cuatro Ríos de
Cuenca” en honor a la española Cuenca (España) del Virrey de Lima Andrés
Hurtado de Mendoza quien encargó la fundación a Don Gil Ramírez
Dávalos, que la llevó a cabo el 12 de abril de 1557.
Cuenca declaró su independencia de España el día 3 de noviembre de 1820;
pero solo fue efectiva, después de enfrentar una dura represión y la guerra,
cuando el resto del Ecuador se independiza, el 24 de mayo de 1822 en la
batalla de Pichincha.
Con la organización de la República de la Gran Colombia y después del
Ecuador, Cuenca fue asignado como capital del departamento del sur, y
luego de la provincia del Azuay.
Geografía
La ciudad está situada a 450 km al sur de Quito, capital de la República y a
243 km de la ciudad de Guayaquil, principal puerto ecuatoriano. La ciudad
esté dividida naturalmente de tres terrazas y subdividida en dos partes por el
río Tomebamba, demarcando el centro histórico en él se encuentra en la
terraza media en donde se halla sus majestuosas y vistosas iglesias,
estrechas calles dominando el paisaje por las celestes cúpulas de la
Catedral Nueva y, hermosas casas coloniales y republicanas hasta el
120
“Barranco” accidente natural y limite entre el centro histórico y la parte
moderna de Cuenca esto ya en la terraza baja en donde encontramos
modernos edificios, barrios residenciales , centros comerciales y amplias
avenidas, ampliar áreas verdes; Cuenca está atravesada en varios sectores
por los ríos Yanuncay, Tarqui y Machangara.
Clima
Cuenca goza de un clima privilegiado por ubicarse dentro de un extenso
valle en medio de la columna andina con una temperatura variable entre
7 a 15 ºC en invierno y 12 a 25ºC en verano pudiendo gozar de un clima
primaveral todo el año y es ideal para la siembra de flores y orquídeas
que
se exportan a todo el mundo.
Hidrología
El río Tomebamba se forma a partir de las lagunas de origen glacial del
Parque Nacional El Cajas ubicado a 30 km al oeste de la ciudad y destaca
por su belleza paisajística y la limpieza de sus lagunas las que entre otras
cosas se debe (al igual que en otros tres ríos que surcan la ciudad:
Yanuncay, Tarqui, Machangara a un moderno sistema de recolección y
tratamiento de las aguas servidas de la ciudad, que evita que las mismas
sean receptadas en dichos ríos de forma directa. El Parque Nacional El
Cajas, por su parte, es conocido como un importante centro natural,
arqueológico y de biodiversidad del Ecuador.
El pueblo vive el conflicto entre la modernización y la conservación de su
patrimonio arquitectónico y urbanístico que le dio méritos para su
declaratoria por la UNESCO como Patrimonio Cultural de la Humanidad, ya
que en muchas calles los adoquines antiguos fueron cambiados por
pavimento moderno, y muchas casas coloniales y muchos talleres y
negocios tradicionales como carpinterías, panaderías a base de horno de
121
leña, tiendas de sombreros, entre otros, están siendo sustituidos por
edificaciones modernas y negocios de servicios, restaurantes, internet cuya
estética amenaza desdibujar la imagen y el encanto tradicional de la ciudad,
afectada también, como muchas urbes modernas, por el crecimiento tráfico
vehicular y la consiguiente contaminación ambiental especialmente el ruido.
Aspectos demográficos
Cuenca es la tercera ciudad más poblada del Ecuador, después de
Guayaquil y Quito. Eso se debe, en parte, al incremento de las fuentes de
trabajo disponibles y a la construcción de viviendas. También es una zona
de alta emigración al exterior, sobre todo a Estados Unidos, España e Italia.
Actualmente existe un gran número de extranjeros jubilados procedentes de
varios países de Europa, Australia y de los Estados Unidos principalmente
que han llegado a esta ciudad para quedarse y disfrutar de la tranquilidad
que caracteriza a esta urbe.
Cultura
La ciudad fue declarada Patrimonio Cultural de la Humanidad por la Unesco
el 1 de diciembre de 1999 y en el centro de la ciudad se ubican importantes
vestigios históricos: museos e iglesias antiguas (como la Catedral de la
Inmaculada Concepción, una de las más grandes y hermosas de América, y
otras más que datan de los siglos XVI y XVII), calles adoquinadas y casas
con fachadas de estilo republicano que hacen notar las diferentes influencias
europeas con nobles balcones y cielorrasos tallados artísticamente y otros
forjados en latón, bellamente pintados.
La ciudad es además conocida como la “Cuenca de los Andes” o la “Atenas
del Ecuador” por ser cuna d poetas y hombres ilustres que han forjado en
alto el nombre de esta ciudad, como Miguel Vélez, Gaspar Sangurima, Santo
Hermano Miguel, Honorato Vásquez, Remigio Crespo Toral, José Peralta
122
(Cañar), entre otros personajes como Abdón Calderón Garaicoa, Antonio
Borrero, etc. En Cuenca también existen numerosas organizaciones
culturales.
Actividades culturales
Cuenca es conocida por su actividad cultural, tanto por su pasado histórico
como por la gran cantidad de actividades que realiza como El festival de
Artes Escénicas y es sede del único evento de artes plásticas oficial del país
la Bienal Internacional de Cuenca, que se realiza cada dos años
aproximadamente.
También goza de una extensa variedad de programas culturales y
tradicionales a lo largo del año como la fiesta del Corpus Christi que se
celebra en junio y la Fiesta de los Fieles Difuntos que se celebra en el
Ecuador a nivel nacional el día 2 de noviembre y se hace una sola festividad
con las festividades del 3 de noviembre durante las Fiestas de
conmemoración de la independencia, en la cual se realiza un certamen
patrocinado por el municipio en el que se elige a la “Chola cuencana” del año
que presidirá la Fundación del mismo nombre, entidad que impulsa varias
obras sociales en las parroquias rurales. Otra gran festividad carga de
tradición es el pase del Niño Viajero que se realiza el día 24 de diciembre
vísperas de Navidad de cada año; a largo de todos los meses de noviembre,
diciembre de cada año e inclusive enero y febrero.
Museos
En Cuenca existen numerosos museos, entre los que se pueden destacar:
Museo de Tierra y Artes de
Fuego. Se sitúa en la “Casa de
Chahuarchimbana”, uno de los edificios patrimoniales de la ciudad. Su
nombre significa “Lugar menos profundo del río”, por situarse en uno de esos
puntos, a la orilla del río Yanuncay, uno de los 4 ríos que cruzan la ciudad.
123
Museo del sombrero de paja toquilla, (Carludovicapalmata) también
conocidos como “Sombrero Panamá”. Cuenca se sitúa entre los principales
fabricantes de este tipo de sombrero.
Museo Municipal de Arte Moderno. Funciona en un edificio construido en
1876. Esta edificación funcionó como hogar de reclusión para alcohólicos,
cárcel de varones y escuela.
Museo de la Antigua Catedral
Museo de las Culturas Aborígenes. Cuenta con más de 8.000 piezas
arqueológicas.
Museo de la Cerámica.
Museo de los Metales.
Museo del Banco Central. Data de los inicios de los años 80.
Centros de Artes Populares Interamericano- Museo del CIDAP, fundado en
el 2004.
Museo de la entidad Cañari.
Museo Casa de la Cultura Núcleo del Azuay. Fundado en 1945.
Museo Remigio Crespo Toral, etc.
Lugares atractivos
Entre los lugares atractivos podemos mencionar la bajada del centenario
ubicada en el centro histórico de la ciudad, llena de tradiciones y encanto, la
calle larga lugar de encuentro de extranjeros de diversos países del mundo,
la Av. Solano donde descansan los próceres de la independencia y mucha
gente ilustre de esta noble ciudad, el parque calderón ubicado en el corazón
de la ciudad, lugar visitado por propios y extraños, la Av. 12 de Abril rodeada
por uno de los cuatro ríos de Cuenca el Tomebamba, éste guarda mucha
historia y tradición, los museos, parques entre los que destacan el Parque
Nacional El Cajas, ubicado en la vía Cuenca Molleturo Naranjal a
20
minutos al sur de la ciudad, el balneario de baños con sus aguas termales
que emergen del volcán, principal lugar de descanso y entretenimiento.
124
Hoteles
Si bien la ciudad es muy visitada necesita un sistema hotelero de calidad
por lo destacan hoteles aprovechando la infraestructura colonial y otros lo
moderno y confortable, entre los que destacan tenemos la Mansión Alcázar,
Hotel El Conquistador, Hotel El Oro Verde, Hotel Milan, Hotel El Presidente,
Hotel San Juan, Hotel Inca Real, Hotel El Quijote, Hotel Crespo, etc.
6.2.2. La Hipermedia
¿Qué es la Hipermedia?
Como ya hemos indicado en los capítulos anteriores la Hipermedia es el
término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para
escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como:
texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información
emergentes, de esta forma el resultado obtenido tiene la posibilidad de
interactuar con los usuarios.
Características e importancia de la hipermedia
La característica principal de la Hipermedia es que por medio de animación
imagen, texto, sonido y video podemos transmitir un mensaje en forma
entretenida y amena consiguiendo del lector su total atención en el proceso
de enseñanza de dicho mensaje, como importancia destacamos que entre
las personas el uso de enlaces y vínculos podemos transmitir la información,
proceso fundamental de las nuevas tecnologías, sin embargo lo que se
quiere lograr por medio de la hipermedia es que todos podamos tener
acceso a las tecnologías, y así lograr una interacción entre los individuos.
Esta nos permite una interacción entre escritor y lector, no solo el escritor es
el que sabe, sino que el lector tiene la oportunidad de opinar y así mismo
crear nuevos conocimientos.
125
La hipermedia es una herramienta fundamental, puesto que, por medio de
estas podemos intercambiar proyectos o propuestas con otros individuos
que tengan el mismo fin.
Tipos de procesos Hipermedia
Dentro de los tipos y modelos de Hipermedia podemos señalar a los
utilizados para presentaciones en campos de marketing y publicidad,
también se utiliza para la elaboración de Fireware, demos de instalación,
además es un tipo de tecnología de almacenamiento y consulta de
información a través de, texto, imagen, sonido y video. Con la aparición de la
Hipermedia el hombre aumento su creatividad para la fabricación de
soportes utilizados en diversos campos como la industria el comercio,
comunicación interactiva, redes sociales, creación de software en la
presentación de la información de los gobiernos; así como, mensajes de
importancia para los usuario con un bajo nivel de capacitación en el campo
de la informática.
Hipermedia surge como una suma lógica de Multimedia, para intentar
producir aplicaciones más útiles y eficientes. Con su estructura que está
formada por una serie de nodos en los que se almacena información textual,
gráfica y acústica, podemos diseñar todo tipo de proyectos en forma
entretenida y directa, logrando despertar en los usuarios interés y
concentración en los desarrollos planteados.
La Hipermedia y su aplicación en la educación
El principal campo de la Hipermedia es el campo educativo, ya que permite
al estudiante adentrarse al contenido del conocimiento en forma entretenida,
logrando de ésta manera despertar su interés.
126
La hipermedia es una tecnología con características destacables en el
campo del aprendizaje por ordenador: la interactividad, el carácter
multimedial de la información, y el hecho fundamental que la estructura y las
relaciones que se establecen a partir de la lógica hipermedial (no lineal) se
aproxima a la manera en que se organizan e interconectan las neuronas
humanas para desarrollar procesos cognitivos. La representación del
conocimiento red de nodos (conceptos) y enlaces (relaciones entre
conceptos) y el acceso a la información, es similar al proceso de aprendizaje
del alumno - estructuras semánticas del conocimiento-. (Díaz Pérez,
Catenazzi, Aeddo Cuevas, 1996).
Si bien el proceso de adquisición es idéntico entre los individuos, cada
persona tiene una motivación distinta que le induce a aprender, de aquí la
importancia de lo interdisciplinar, permitiendo una visión holística de las
ciencias y de su participación interconectada en la realidad social.
En lo que respecta al abordaje temático y las actividades, las bases
evolutivas del aprendizaje cooperativo señalan la necesidad de los alumnos
de aprender a pensar, a resolver problemas, a aplicar e integrar sus
conocimientos y a su interacción "social". (Slavin, 1995).
Enmarcado en dichos fundamentos, se ha realizado este proyecto el cual
consiste en el desarrollo de una herramienta pedagógica de características
hipermediales, para ser implementado en la enseñanza de ciertos conceptos
de matemática y física en forma interactiva y con un abordaje interdisciplinar.
6.2.3 Software de Hipermedia Flash
El entorno de Flash
Al ejecutar el programa por primera vez, puede aparecer que la distribución
del espacio de trabajo de Flash es demasiado compleja. Éste se basa en
127
tener cada grupo de elementos separados en distintas barras y zonas de la
pantalla figura 6.1.
El entorno de Flash tiene cinco zonas bien diferenciadas:
Figura 6.1. Distribución del espacio de trabajo de Flash MX
La barra de herramientas, situada en la parte izquierda de la pantalla, con
los iconos necesarios para dibujar y manipular los objetos que diseñemos.

La escena, en la zona central, es el espacio indicado para dibujar,
escribir texto, animar elementos, etc.

El panel Propiedades, en la parte inferior, está pensado para poder
modificar los atributos de cualquier elemento de la escena. De hecho su
contenido cambia en función del objeto que tengamos seleccionado.

La línea de tiempo está en la parte superior de la pantalla. Este elemento
le permitirá realizar animaciones y distribuir la acción de la película.
128

Los paneles, en el lado derecho de la pantalla, se utilizan para modificar
las características de algunos objetos, insertar componentes, modificar
colores, etc.
Las películas
Las películas son los elementos que crearemos con Flash. Estos ficheros
integrarán nuestras imágenes, dibujos, animaciones e instrucciones. En
realidad actuamos como directores de cine, colocando una serie de actores
y objetos e indicando qué deben hacer en cada momento.
Figura 6.2. Elegir el tipo de película
 Crear una película, para comenzar a trabajar sobre una película en Flash
tenemos que crear un nuevo archivo. En el menú Archivo seleccionamos
la opción Nuevo figura 6.2.
 Abrir una película,
Para recuperar una película creada anteriormente,
pulse en el menú Archivo y seleccione la opción Abrir.
 Cerrar una película, Cuando termine una película debe cerrarla
seleccionando la opción Cerrar del menú Archivo. Así evitará tener
abiertas películas que nos sean necesarias.
129
 Características de una película, Antes de trabajar con una película,
debemos revisar sus propiedades para ajustarla a las necesidades del
proyecto que vamos a realizar. Éstas se encuentran en el menú modificar,
en la opción Propiedades del Documento figura 6.3.
Figura 6.3. Propiedades de una película.
Dibujar con Flash
Cuando trabajamos con imágenes en cualquier programa de Windows, hay
una distinción muy importante a tener en cuenta: Las imágenes se pueden
almacenar de dos formas completamente distintas, en modo vectorial o en
modo de mapas de bits.
Imágenes en Flash, lo que es cierto es que ambos formatos son necesarios.
El sistema vectorial se suele utilizar para crear dibujos que van a ser
modificados en algún momento, mientras que los de mapas de bits se usan
para manejar fotografías.
Flash utiliza el formato vectorial para almacenar sus dibujos. De esta forma
obtenemos algunas ventajas.
 A la hora de crear animaciones podemos modificar las imágenes sin
ningún problema ya que seguirán siempre fieles al original.
130
 No nos importará en qué tamaño se visualicen la película, ya que las
imágenes se ajustarán al tamaño elegido, manteniendo siempre su
nitidez.
 Al ocupar menos espacio, las películas se transmitirán más rápido por
internet.
 Herramientas de dibujo, la barra de herramientas de dibujo le permitirá
crear todo tipo de imágenes con Flash, entre las cuales tenemos líneas
rectas, elipses y rectángulos, lápiz, redondear esquinas, pincel, pluma,
curvaturas, puntos, flechas figura 6.4.
Figura 6.4. Aplicación de herramientas de dibujo.
Los colores en Flash
Para aplicar el color en Flash disponemos de unos pequeños cuadros que
denominaremos casillas de color. Se pueden encontrar en varios lugares del
entorno de Flash figura 6.5. Pueden cambiar el color de relleno y trazo con la
barra de herramientas.
131

Trazo o borde, es el entorno, la línea que define una figura. El trazo
aparece cuando dibujamos con el lápiz, la pluma, la línea recta, la elipse
y el rectángulo.

Relleno, al dibujar determinadas figuras cerradas, el relleno será el color
de la parte inferior. Este elemento aparece al utilizar la elipse y el
rectángulo, al dibujar con la herramienta pincel y al trazar figuras
cerradas con la pluma.
Flash permite tratar el trazo de una figura y su relleno de forma
independiente, como dos elementos distintos y además aplicación de
degradados de color figura 6.6.
Figura 6.5 Paleta de combinación de colores
Figura 6.6 Paleta de colores degradados
132
Los objetos en Flash
Entendemos por un objeto a cualquier dibujo, conjunto de dibujos o bloque
de texto que hayamos situado en la pantalla. Podemos diversas operaciones
sobre esos objetos, como deformarlos, girarlos, duplicarlos, etc.
Trabajar con texto
Las fuentes que se utilizan en los computadores son conjuntos de letras, con
distinto aspecto, con las que realizamos nuestros textos.
Insertar bloques de texto, para insertar un bloque de texto en la escena
seleccione la herramienta Texto, en la barra de herramientas. La forma del
puntero del ratón cambiará, convirtiéndose en una cruz con una letra A en su
parte inferior figura 6.7.
En ese momento puede actuar de dos maneras:

Pulse sobre algún punto de la escena. Se crea un cuadro de texto de
longitud variable. Estos cuadros crecen en anchura a medida que vamos
introduciendo texto. Para bajar una línea hemos de pulsar la tecla intro.

Pulse y arrastre el puntero del ratón en la escena hasta definir un
rectángulo del tamaño que necesite. Así creará un cuadro de texto de
longitud fija. Estos cuadros no crecen horizontalmente, sino que al lugar
al final de la línea el cursor bajará a la línea siguiente.
Figura 6.7 Cuadro de longitud fija de texto
133
La biblioteca de símbolos
Flash permite crear tres tipos de símbolos distintos, cada uno de los cuales
tiene unas características determinadas.

Clip de película: son símbolos que tienen su propia línea de tiempo,
como pequeñas películas. Se suelen utilizar para mostrar movimientos
repetitivos y además se puede modificar su animación mediante
acciones, como veremos más adelante. Pueden contener incluso
sonidos.

Botón: se utiliza para crear botones que respondan al pulsar sobre ellos.
Pueden tener varias imágenes; una para cuando son pulsados, otra para
cuando se mantiene el ratón sobre ellos, etc.

Gráfico: estos símbolos suelen contener imágenes u objetos. También
pueden tener animación, pero en vez de ser una animación
independiente, como la de los clips, su movimiento está relacionado con
la línea de tiempo de la película.
Para crear un símbolo nuevo desde cero, seleccionamos la opción Nuevo
Símbolo del menú Insertar, o simplemente pulse la correspondiente
abreviaturas de teclado, en este caso Alt-F8.
Se mostrará un cuadro de diálogo como el de la figura 6.8., en el que
indicaremos el nombre que le vamos a asignar al símbolo y el tipo de
símbolo que vamos a crear.
Figura 6.8. Cuadro de diálogo crear un nuevo símbolo
134
Las líneas de tiempo y capas
Las líneas de tiempo es el panel con el que diseñaremos y controlaremos las
animaciones que realicemos en Flash. Con este elemento podremos situar
los objetos en capas y crear fotogramas en los que indicaremos los distintos
movimientos que debe realizar cada uno de los objetos o instancias.
La línea de tiempo, como se puede apreciar en la figura 6.9 se compone de
una tabla con dos dimensiones:

Capas: cada fila representa una capa. Las capas se utilizan para colocar
en ellas objetos, para posteriormente poder organizarlos, animarlos, etc.
Al crear una nueva película con Flash, los elementos se van situando en
una primera capa. A medida que vamos añadiendo nuevos elementos es
conveniente ir colocándolos en nuevas capas.

Fotogramas: las columnas representan fotogramas, la animación se
basa en el uso de estos fotogramas.
Un fotograma representa un instante concreto en la reproducción de la
película.
Figura 6.9. La línea de tiempo y capas
Creación de animaciones
Animaciones por interpolación, este método de animación resulta mucho
más sencillo, a la vez que ocupa menos espacio que el de fotograma a
fotograma. Flash se encarga de tomar un símbolo y aplicarle algunas
transformaciones a lo largo de una serie de fotogramas.
135
Para crear animaciones con este sistema es necesario tener presente
algunas cuestiones:

Este tipo de animaciones funciona con instancias de símbolos. Antes de
animar un objeto lo mejor es convertirlo en un símbolo.

Hay un segundo tipo de animación, llamado interpolación de forma, que
trabaja con dibujos simples. En este caso concreto no se utilizan
símbolos.

Para crear una animación por interpolación de movimiento necesitamos
dos fotogramas clave. Uno al principio, con la instancia original y otro al
final, con la instancia modificada de alguna manera, ya sea en otra
posición transformada, etc.
Figura 6. 10. Animación con interpolación
Trabajar con imágenes y videos
Uno de los aspectos que más se utiliza en Flash es el tratamiento de los
distintos elementos multimedia con los que el programa puede trabajar.
Estos elementos se dividen en tres grupos:
136

Imágenes: Flash es capaza de importar los formatos más populares de
imágenes, tanto mapas de bits como vectoriales, para después
modificarlos en el propio programa.

Sonido: añadir sonido a las películas le permitirá darles mayor realismo.
Puede hacer que suene una melodía durante la reproducción o que el
programa reproduzca algún sonido al pulsar un botón, al pasar de un
punto a otro de la película, etc.

Video: por último, Flash puede manejar archivos de vídeo creados con
otros programas, en una gran variedad de formatos e incluso convertirlos
a un formato propio.
Todos los elementos multimedia suelen estar almacenados en un formato
concreto, unas veces exclusivo de un programa y otras con formatos
estándar, que pueden ser utilizados por varios programadores.
Trabajar con sonido
La utilización de sonido le dará a ésta un toque profesional imprescindible.
Flash dispone de una serie de opciones para poder insertar y manipular
efectos sonoros dentro de una película. Los sonidos se utilizan básicamente
de dos formas:

Mediante la línea de tiempo: puede insertar un sonido en una capa de
línea de tiempo y controlarlo mediante fotogramas claves.

Asociados a eventos y botones: puede asociar los sonidos para que se
reproduzcan cuando alguien interactúa con un botón o controlarlos
mediante instrucciones del lenguaje de programación Actionscript de
Flash para que se reproduzcan o se detengan ante determinadas
acciones.
137
6.2.4 El lenguaje de programación Action Script
Estructura del lenguaje
Action Script es un lenguaje de programación de creación de secuencias de
acciones, al estilo de otros muy extendidos en Internet, como javascript,
aunque con bastantes diferencias respecto a éste.
Mediante este lenguaje se puede realizar acciones sencillas sin necesidad
de ser un experto en programación.
La creación de scripts se realiza desde un panel principal llamado panel de
Acciones, en el cual escribimos toda la programación para la configuración
de los botones de acción, escenas, fotogramas, etc.
Programación Orientada a Objetos
Flash incorpora la posibilidad de crear scripts siguiendo una filosofía de
programación, muy popular en estos últimos años, la programación
orientada a objetos.
Simplificando, esta forma de programación se basa en la creación de unos
elementos llamados clases, que se componen de una serie de propiedades y
métodos. Por ejemplo, imaginemos que creamos una clase llamada pez.
Esta clase tendrá una serie de propiedades y métodos.

Las propiedades son las características propias de la clase. En la clase
pez, las propiedades podrían indicar su color, tamaño, tipo de agua en la
que vive, etc.
138

Los métodos son las acciones propias de la clase. Por ejemplo,
podríamos crear un método sobre nuestro pez que le hiciera moverse,
otro para comer, etc.
Cuando tenemos definida una clase completa, podemos crear distintas
instancias de esa clase. Estas instancias se conocen con el nombre de
objetos.
Así podríamos utilizar un objeto llamado Pez azul, que tendría una serie de
valores para sus propiedades, como color azul, tamaño mediano y agua
dulce. Si quisiera que ese pez se moviese utilizaríamos el método mover que
habíamos creado para la clase.
De esta forma podemos crear tantos objetos peces como necesitemos,
aplicándoles a cada uno de ellos una serie de características.
6.2.5 Características de la Guía de Cuenca
Menú principal
Una vez que hemos explicado las características básicas del programa de
hipermedia Flash, procederemos a explicar cómo está diseñada la Guía de
Cuenca con sus aplicaciones más importantes, su menú principal está
conformado por 6 aspectos importantes, como son: Iglesias, Monumentos,
Museos, Lugares atractivos, Historia e Información.
Debemos manifestar que la presente guía mostrará algunos de las
características más importantes de Cuenca, que como ciudad Patrimonio
puede mostrar al visitante y al usuario en general con efectos atractivos que
se pueden conseguir con la Hipermedia Flash.
139
Figura 6.11. Menú principal de la Guía Turística de Cuenca
Página Iglesias
En la presente página podemos apreciar en forma interactiva las principales
iglesias con la que cuenta Cuenca en su centro histórico, las cuales son las
más visitadas por los turistas durante todo el año, además que son
consideradas entre las más hermosas y atractivas del país.
Debemos indicar que en los alrededores de la ciudad existen varias iglesias
que también forman parte de la tradición y la historia de la ciudad.
La animación realza el atractivo y permite al usuario una construcción del
conocimiento con mayor interés y motivación por aprender.
140
Figura 6.12. Página principal de las iglesias del centro histórico
Página Monumentos
Con respecto a la presente página presenta al visitante una muestra de los
principales monumentos con los que cuenta la ciudad, sus próceres y gente
ilustre que dio su vida por hacer de Cuenca una de las mejores ciudades del
país, los monumentos se encuentran en distintos lugares de la ciudad, con la
presente gala animada y con sonido va a permite presentar la idea con
mayor realce y elegancia al usuario, consiguiendo aprender en forma
entretenida.
141
Figura 6.13. Página principal de los principales monumentos de la ciudad
Página Museos
Cuenca cuenta con varios museos, en la presenta página presentamos los
más importantes y una muestra en forma de video, sonido y animación las
diversas piezas arqueológicas y culturas de nuestra región, además debo
indicar que los museos más grandes de la ciudad guardan celosamente sus
contenidos por lo que no fue posible obtener la autorización respectiva para
poder filmar en su interior.
142
Figura 6.14. Página principal de los principales museos de la ciudad
Página Lugares atractivos
Dentro de los lugares atractivos de la ciudad tenemos el centro histórico, la
Av. 12 de Abril, la Av. Fray Vicente Solano, Sector de la Chola Cuencana,
Calle Larga, El Parque Calderón, La plaza de las flores, El Otorongo, Puente
roto, Balnearios de Baños, Parque Nacional El Cajas, etc. En la presente
animación queremos presentar los lugares atractivos más importantes de la
ciudad, brindando al usuario en forma entretenida los lugares más
representativos de la ciudad.
143
Figura 6.15. Página principal de los principales lugares atractivos de la
ciudad
Página Historia
En la página historia presentamos fotografías de Cuenca antigua
representando los lugares de mayor interés; así también, podemos navegar
por la barra de desplazamiento, podemos leer la historia sus orígenes en los
primeros años de existencia de ésta urbe, además conocer las culturas que
vivieron en este lugar, la conquista española y posteriormente su fundación e
independencia, todo esto puede el usuario aprender en forma entretenida
con la ayuda de la animación interactiva.
144
Figura 6.16. Página principal sobre la historia de Cuenca
Página de Información
En la presente página tenemos varios botones de información en los cuales
presentamos las direcciones y ubicaciones de los diversos centros de
información como son: Ministerio de Cultura del Ecuador, ITUR, La Cámara
Provincial de Turismo del Azuay y por último el centro de información al
turista ubicado en el aeropuerto Mariscal Sucre, además contiene
información de su mayor interés como son: las iglesias con información de
su ubicación exacta, los principales museos con su respectiva ubicación,
lugares atractivos indicamos los sectores y nombres de calles, también
presentamos los hoteles de mayor importancia de la ciudad, todo aquello se
lo hace en forma interactiva y fácil de navegar para un mejor aprendizaje del
usuario.
145
Figura 6.17. Página principal de información turística
Figura 6.18. Página de información de ubicación de las iglesias
146
Figura 6.19. Página de información de ubicación de los museos
Figura 6.20. Página de información de ubicación de lugares atractivos
147
Figura 6.21. Página de información de ubicación de hoteles
Diseñar interactividad a las fotografías
En cuanto a interactividad de fotografías, el programa Flash nos ayuda con
los procesos de interpolación, darle movimiento a
las fotografías, pero
anteriormente las fotografías deben ser importadas al panel de biblioteca,
luego tenemos que crear un clic de película con cada una de las fotografías,
con esta aplicación podemos aplicar diversos efectos como color Alfa, filtros
de iluminación, desvanecimiento, etc.
148
Figura 6.22. Interactividad de interpolación de fotografías en Flash
Diseñar interactividad al texto y video
La interactividad al texto se obtiene gracias a los fotogramas y también a la
interpolación, Flash también permite establecer características propias al
texto como clasificación de fuentes, estilos de letra, párrafos, sangrías, etc.
Pero lo más importante es la animación textual de tamaño, color y efectos de
degradado radial y lineal, además desarrolla barras de navegación para que
el usuario puede leer el texto colocado dentro de éste.
En cuanto al video, Flash ha evolucionado permitiendo importar todo tipo de
video con diversos formatos para luego poder convertirlos en videos propios
de Flash, se puede configurar al video con acciones de play, stop, rewrite,
etc.
149
También con el video podemos darle movimiento mientras se reproduce la
película dentro de éste, mostrando al usuario su contenido en forma
divertida.
Figura 6.23. Interactividad en texto y video en Flash
Diseñar efectos de sonido
Dentro de los parámetros de la hipermedia no podía faltar por supuesto el
sonido dentro de las películas elaboradas en Flash, el sonido es un factor
muy importante para obtener un trabajo profesional en nuestras animaciones
interactivas, pero es trascendental conocer su formato, tamaño y como se
puede incorporar con los fotogramas de tiempo dentro la escena que se está
ejecutando, Flash también dispone de un apartado exclusivo para su
configuración, proporcionando una mayor concordancia en los tiempos y
estilos de aparición dentro del proyecto que vayamos a utilizar.
También su aplicación se utiliza no solo para los fondos de una escena, sino
también para la configuración de botones interactivos al momento de
150
posicionar el cursor sobre ellos, brindando al usuario un acabo especial y
distraído al momento de navegar dentro del proyecto.
Figura 6.24. Interactividad con formatos de sonido
Crear botones interactivos de navegación
A la hora de definir un símbolo para una animación, debemos decidir si éste
será un gráfico, botón o clip de película. El botón es un símbolo que tiene 3
estados dentro de sus características más importantes, reposo, sobre y
presionado, brindando la oportunidad al usuario de navegar en varias
opciones, también debemos conocer que a los botones les podemos definir
en su interior algún formato de sonido, también podemos aplicar a los
botones transparencia, color, tamaño dentro de su relleno, o diversos colores
en el trazo.
151
Figura 6.25. Interactividad con aplicación de botones
Implementación de programación Action Script
Como decíamos anteriormente que Action Script es un lenguaje de
programación que está formado de secuencia, métodos y acciones. Éste
para su aplicación tiene un editor independiente llamado Acciones, en el cual
se puede colocar todas las funciones y comandos del lenguaje de
programación, tiene varias facilidades para el diseñador o programador,
convirtiéndose en un lenguaje muy utilizado para aplicación de animaciones
en procesos de hipermedia.
Para nuestra guía de Cuenca hemos utilizado en la interactividad y en la
aplicación de hipervínculo en botones y textos.
La programación Action Script cada día está ganando mayor espacio en el
mundo de la multimedia y en el desarrollo de programas de hipermedia, ya
sea por su enorme importancia en sus herramientas y en la elaboración de
proyectos profesionales.
152
Figura 6.26. Editor de programación deActionscript3.0
153
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http://es.wikipedia.org/wiki/Banda_de_m%C3%BAsica
Wikipedia. Conjuntos. (12/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Agrupaci%C3%B3n_musical
Terra.es Características del teatro (24/02/2012)
http://personal.telefonica.terra.es/web/apuntesasr/JoseCarlosCarrillo/GenJC
CElTeatro.htm
Yahoo. Director técnico. (25/02/2012)
http://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20060729071739AAoUdIx
Wikipedia. El futbol. (25/02/2012)
http://es.wikipedia.org/wiki/Reglas_del_f%C3%BAtbol
Starmedia. El baloncesto. (26/02/2012)
http://html.starmedia.com/caracteristicas-del-baloncesto.html
Terra.es Características del teatro (24/02/2012)
http://personal.telefonica.terra.es/web/apuntesasr/JoseCarlosCarrillo/GenJC
CElTeatro.htm
http://www.musicaviva.com.ar/blog/2007/10/22/el-coro-en-la-escuela%E2%80%93-su-organizacion/
ANEXOS
161
1. Encuesta elaborada a los estudiantes egresados de las promociones
del Colegio Nacional Técnico “República de Israel”.
1. ¿Cuál de los siguientes grupos 6. ¿Le gustaría tener una guía de
corresponde su edad? (Indique uno)
Cuenca
con
animación,
imagen,
video y sonido?
15-22
23-34
35-49
50-64
Si
No
65 o más
2, ¿Cuál fue el último grado de 7. ¿De los siguientes procesos
educación que completo? (Indique verbales, multimedia, escritos con
uno)
cual le hubiese gustado que le
Secundaria
enseñen?
Estudios universitarios
a) Verbales (orales)
completos
b) Multimedia
Estudios universitarios
(Video, sonido, animación)
completos y Posgrado
c) Teóricos (escritos)
3. ¿Conoce usted que son las 8. ¿Qué clase de formación recibió
actividades extracurriculares?
en la institución en base a proyectos
prácticos?
Si
No
Bajo
Medio
Alto
Excelente
4. ¿De las siguientes habilidades 9. ¿Cree usted que es importante la
cuales
le
hubiese
gustado implementación
desarrollar mejor?
Creatividad
Equilibrio
Innovación
Emprendimiento
de
prácticos en el colegio?
Si
162
No
proyectos
5. ¿Le hubiese gustado en la institución educativa desarrollar proyectos de
uso para la comunidad?
Si
No
2. Encuesta elaborada a los estudiantes de los terceros de bachillerato
del Colegio Nacional Técnico “República de Israel”.
1. ¿Conoce usted que son las 4. ¿Cree usted que es importante la
actividades extracurriculares?
implementación
de
proyectos
prácticos en el colegio?
Si
No
Si
No
2. ¿De las siguientes habilidades 5. ¿De los siguientes procesos
cual le gustaría desarrollar mejor?
verbales, multimedia, escritos con
cual le gustaría que le enseñen?
Creatividad
Equilibrio
a) Verbales (orales)
Innovación
Emprendimiento
b) Multimedia
(Video, sonido, animación)
c) Teóricos (escritos)
3. ¿Le gustaría en la institución 6. ¿Qué clase de formación recibe
educativa desarrollar proyectos de en la institución en base a proyectos
uso para la comunidad?
Si
prácticos?
No
163
Bajo
Medio
Alto
Excelente
3. Entrevista elaborada a un representante del Ministerio de Educación
del departamento técnico Lic. Oswaldo Palacios.
1. ¿Cuál es su nombre, cargo y 5. ¿Cuál es su criterio sobre la
antigüedad
actualmente
en
la educación en procesos prácticos
Dirección de Educación del Azuay?
extracurriculares?
2. ¿Conoce usted que son las 6.
actividades extracurriculares?
¿Cree
usted
educación
debe
que
la
nueva
basarse
en
aplicación de proyectos creativos,
interactivos y de innovación?
3. ¿En la Dirección de Educación en 7. ¿Qué opinión nos daría en que las
qué medida se ha venido planteando instituciones técnicas implementen
este proceso?
este tipo de proceso en base a
proyectos prácticos, útiles para la
comunidad (usuarios)?
4. ¿Nos gustaría su opinión sobre un 8. ¿Qué opinión nos daría en donde
proceso
de
estamos
investigación
realizando
actividades
que las
actividades
sobre tuviera como finalidad el desarrollo y
extracurriculares,
las capacitación
cuales consisten en capacitar a innovación
estudiantes
de
los
terceros
de individual
y
bachillerato para que realicen una estudiantes?
guía
de
Cuenca,
basados
en
procesos de Hipermedia, imagen,
video,
sonido
y
extracurriculares
animación
interactiva?
164
de
proyectos
e
emprendimiento
colectivo
en
de
los
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