A les classes de Treball Cooperatiu de Llengua Castellana que l’ alumnat de 5è fa amb la M.Victòria Maduell i la Montse Triadó han pensat jocs per reforçar els aprenentatges de Llengua Castellana i han utilitzat les noves tecnologies per elaborar-los. En posem uns exemples: Número de jugadores: de 2 a 30 Material: 1 cartulina Fichas con imágenes y palabras. Cómo se juega: Se ponen las fichas boca abajo en medio del grupo de jugadores. Un jugador coge una y tiene que describir la imagen de la ficha sin decir las palabras que hay escritas en ella. El jugador que la adivine es quien continúa el juego cogiendo otra ficha para que otro jugador la describa. Y así hasta que se han descrito todas. Paraguas Y a jugar!!! Exemple de fitxa: . Lluvia . Proteger . Abrir AUTORA: JÚLIA ROSELLÓ CANO Material: Fichas de cartulina. Rápido (lento) Bueno (malo) Número de jugadores: Se necesita un mínimo de 8 jugadores. Hay unas tarjetas donde hay escritas palabras con sus antónimos. La clase se divide en dos grupos y dos personas dirigen el juego. Un jugador de cada grupo va a la pizarra y mira una tarjeta. Tiene que describir la tarjeta con palabras. Un jugador de su grupo levanta la mano, si sabe la palabra correcta. El que vigila le dice que puede decir la palabra y el jugador la dice junto con su antónimo. Dura un tiempo determinado y quien adivina más tarjetas, gana. AUTOR: FERRAN FERNÁNDEZ CABRERO Número de jugadores: De 4 a 7 jugadores. Material: una cesta con fichas de imágenes y papel con unas Objetivo del juego: tablas para rellenar. Aprender dónde van los acentos y también si la palabra es esdrújula, llana o aguda. Cómo se juega: El primer jugador empieza cogiendo una imagen, la mira, y la pasa al siguiente jugador. Entonces piensa qué palabra podría significar esa imagen, la memoriza y la apunta en su papel. También apunta si lleva tilde, y si es aguda llana o esdrújula, sin que los otros jugadores lo vean. Cuando la imagen ya ha pasado por todos los jugadores, el último jugador la deja apartada. Así van haciendo con todas las imágenes. Cuando en la cesta ya no quedan fichas todos los jugadores cogen el diccionario y miran si las respuestas escritas han sido correctas. Quien tiene menos fallos, gana. AUTORA. CLARA PONT WÜLFINGHOFF Material: 25 mini cartulinas donde se ha escrito una palabra (verbo, nombre, adjetivo etc...) 4 bolsas que no sean transparentes. Un rotulador. Número de jugadores: Toda la clase. (depende de cuantas mini cartulinas se hayan hecho) Cómo jugar: Se organizan cinco equipos de cinco personas cada uno. Cada persona coge una palabra de una de las bolsas sin mirar. Cada equipo ha de tener: dos nombres , un artículo , un verbo y un adjetivo. Si el artículo no concuerda con los nombres, se puede cambiar con algún otro grupo. Objetivo del juego: Formar una frase con todas las palabras que han salido. Gana el primer equipo que lo consigue. AUTORA: GINA RIGOL PUJOL CIERTO O FALSO Material: Papel doblado y colores. Número de jugadores: a partir de seis. Cómo se juega: una persona se sienta en una silla mientras otra se pone detrás suyo con unos carteles. En los carteles hay unos dibujos. Los otros jugadores, en orden, tienen que decir ese dibujo y otro que esté en algún cartel. El que está en la silla tiene que adivinar si la palabra es cierta o falsa. AUTORA: MARTA CAMPS SHELLY Material: 56 fichas con una palabra escrita. Número de jugadores: Todos los que quieran, pero más de dos. Cómo se juega: Tienes que hacer un encadenado (con tus compañeros). Con la letra que acabe la palabra de la ficha del primer jugador, el jugador siguiente dice una palabra que empiece con esta letra. Por ejemplo: casa- árbol –lupa… AUTOR: PAU SABATER LIESA Vamos a describir Material: fichas con imágenes dibujadas. Número de jugadores: de 8 a 20. Cómo se juega: Los jugadores se organizan en parejas. Un jugador de cada pareja describe la imagen de la ficha y las otras parejas han de adivinar el nombre de la imagen. La primera pareja que acierte el objeto o el animal tendrá un punto. Y esta pareja acertante será la que ha de describir la próxima ficha. El juego terminará cuando un grupo consiga cinco puntos. Éste será el ganador. AUTORA: AIDA PADULLÉS BERNAT JUEGO DEL CAMBIO DE PALABRAS Material: Diez pequeñas cartulinas con un listado de palabras que tienen sentido. VINO PINO PISO LISO Número de jugadores: los que quieran, por parejas. Cómo se juega: Las diez cartulinas se ponen encima de la mesa boca abajo. Una pareja escoge una de las cartulinas y ha de escribir en la pizarra las palabras subrayadas. Las otras parejas, en el papel, tienen que escribir las tres palabras que faltan. Cada palabra es el resultado de cambiar una sola letra a la anterior. La pareja que acaba primero gana un punto, se lo anota y coge otra cartulina para volver a empezar el juego. Gana quien consigue más puntos. AUTORA: ESTEL WISSING BOADA Material necesario: dos medias cartulinas, colores, un rotulador negro, regla, lápiz y goma. Número de jugadores: Mínimo 2 y máximo 12. Cómo se juega: Cada jugador tiene que coger 7 fichas y tirar el dado. Si por ejemplo sale el número 2 significa que la palabra tiene que ser de dos sílabas. Si por ejemplo la palabra es ta - bla como que acaba en a, el siguiente jugador ha de encontrar una palabra que empiece con A y que tenga las sílabas que indica el dado, cuando lo tire. Si el dado indica 3, la palabra puede ser, por ejemplo: a– gi – tar. AUTORA: MIREIA SALA RUBIO Material: 24 cartas donde hay dibujadas algunas partes de animales. Número de jugadores. 6 personas I n st r u cci o n e s: A ca d a p e r so n a l e r e p a r t e n 4 ca r t a s. Cada persona piensa un animal que tenga esas partes. Gana el jugador que piensa un animal con todas las partes dibujadas en t o d a s l a s ca r t a s ( n o se p u e d e sa l t a r n i n g u n a ca r t a ) . En caso que nadie supiera ningún animal con sus cartas, el jugador pasa la carta que le va mal a su compañero de la izquierda, y vuelve a empezar. Cuando alguien consigue tener un animal gana 1 punto. Enseña sus cartas a los compañeros y han de adivinar qué animal es. El que lo adivina también gana 1 punto. Si nadie sabe qué animal es, el primero gana 2 puntos. AUTOR: RICARD ELLIS ROVIRA