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A les classes de Treball Cooperatiu de Llengua Castellana que l’ alumnat
de 5è fa amb la M.Victòria Maduell i la Montse Triadó han pensat jocs per
reforçar els aprenentatges de Llengua Castellana i han utilitzat les noves
tecnologies per elaborar-los.
En posem uns exemples:
Número de jugadores: de 2 a 30
Material:
1 cartulina
Fichas con imágenes y palabras.
Cómo se juega:
Se ponen las fichas boca abajo en medio del grupo de
jugadores.
Un jugador coge una y tiene que describir la imagen de la
ficha sin decir las palabras que hay escritas en ella.
El jugador que la adivine es quien continúa el juego
cogiendo otra ficha para que otro jugador la describa.
Y así hasta que se han descrito todas.
Paraguas
Y a jugar!!!
Exemple de
fitxa:
. Lluvia
. Proteger
. Abrir
AUTORA: JÚLIA ROSELLÓ CANO
Material: Fichas de cartulina.
Rápido
(lento)
Bueno
(malo)
Número de jugadores: Se necesita un mínimo de 8 jugadores.
Hay unas tarjetas donde hay escritas palabras con sus
antónimos.
La clase se divide en dos grupos y dos personas dirigen el
juego.
Un jugador de cada grupo va a la pizarra y mira una tarjeta.
Tiene que describir la tarjeta con palabras. Un jugador de su
grupo levanta la mano, si sabe la palabra correcta. El que
vigila le dice que puede decir la palabra y el jugador la dice
junto con su antónimo.
Dura un tiempo determinado y quien adivina más tarjetas,
gana.
AUTOR: FERRAN FERNÁNDEZ CABRERO
Número de jugadores: De 4 a 7 jugadores.
Material: una cesta con fichas de imágenes y papel con unas
Objetivo del juego:
tablas para rellenar.
Aprender dónde van los acentos y también si la palabra es esdrújula,
llana o aguda.
Cómo se juega:
El primer jugador empieza cogiendo una imagen, la mira, y la pasa al
siguiente jugador. Entonces piensa qué palabra podría significar esa
imagen, la memoriza y la apunta en su papel. También apunta si lleva
tilde, y si es aguda llana o esdrújula, sin que los otros jugadores lo vean.
Cuando la imagen ya ha pasado por todos los jugadores, el último
jugador la deja apartada. Así van haciendo con todas las imágenes.
Cuando en la cesta ya no quedan fichas todos los jugadores cogen el
diccionario y miran si las respuestas escritas han sido correctas. Quien
tiene menos fallos, gana.
AUTORA. CLARA PONT WÜLFINGHOFF
Material:
25 mini cartulinas donde se ha escrito una palabra (verbo, nombre, adjetivo
etc...)
4 bolsas que no sean transparentes.
Un rotulador.
Número de jugadores:
Toda la clase. (depende de cuantas mini cartulinas se hayan hecho)
Cómo jugar:
Se organizan cinco equipos de cinco personas cada uno.
Cada persona coge una palabra de una de las bolsas sin mirar. Cada
equipo ha de tener: dos nombres , un artículo , un verbo y un adjetivo.
Si el artículo no concuerda con los nombres, se puede cambiar con algún
otro grupo.
Objetivo del juego:
Formar una frase con todas las palabras que han salido.
Gana el primer equipo que lo consigue.
AUTORA: GINA RIGOL PUJOL
CIERTO O FALSO
Material: Papel doblado y colores.
Número de jugadores: a partir de seis.
Cómo se juega: una persona se sienta en una silla mientras otra
se pone detrás suyo con unos carteles.
En los carteles hay unos dibujos. Los otros jugadores, en orden,
tienen que decir ese dibujo y otro que esté en algún cartel. El que
está en la silla tiene que adivinar si la palabra es cierta o falsa.
AUTORA: MARTA CAMPS SHELLY
Material:
56 fichas con una palabra escrita.
Número de jugadores:
Todos los que quieran, pero más de dos.
Cómo se juega:
Tienes que hacer un encadenado (con tus compañeros).
Con la letra que acabe la palabra de la ficha del primer jugador,
el jugador siguiente dice una palabra que empiece con esta
letra. Por ejemplo: casa- árbol –lupa…
AUTOR: PAU SABATER LIESA
Vamos a describir
Material: fichas con imágenes dibujadas.
Número de jugadores: de 8 a 20.
Cómo se juega:
Los jugadores se organizan en parejas.
Un jugador de cada pareja describe la imagen de la ficha y las otras
parejas han de adivinar el nombre de la imagen.
La primera pareja que acierte el objeto o el animal tendrá un punto.
Y esta pareja acertante será la que ha de describir la próxima ficha.
El juego terminará cuando un grupo consiga cinco puntos. Éste será el
ganador.
AUTORA: AIDA PADULLÉS BERNAT
JUEGO DEL CAMBIO
DE PALABRAS
Material: Diez pequeñas cartulinas con un listado de palabras que tienen
sentido.
VINO
PINO
PISO
LISO
Número de jugadores: los que quieran, por parejas.
Cómo se juega:
Las diez cartulinas se ponen encima de la mesa boca abajo.
Una pareja escoge una de las cartulinas y ha de escribir en la pizarra las
palabras subrayadas.
Las otras parejas, en el papel, tienen que escribir las tres palabras que
faltan. Cada palabra es el resultado de cambiar una sola letra a la anterior.
La pareja que acaba primero gana un punto, se lo anota y coge otra
cartulina para volver a empezar el juego.
Gana quien consigue más puntos.
AUTORA: ESTEL WISSING BOADA
Material necesario:
dos medias cartulinas, colores, un rotulador negro, regla, lápiz
y goma.
Número de jugadores:
Mínimo 2 y máximo 12.
Cómo se juega:
Cada jugador tiene que coger 7 fichas y tirar el dado. Si por
ejemplo sale el número 2 significa que la palabra tiene que ser
de dos sílabas.
Si por ejemplo la palabra es ta - bla como que acaba en a, el
siguiente jugador ha de encontrar una palabra que empiece
con A y que tenga las sílabas que indica el dado, cuando lo
tire. Si el dado indica 3, la palabra puede ser, por ejemplo: a–
gi – tar.
AUTORA: MIREIA SALA RUBIO
Material:
24 cartas donde hay dibujadas algunas partes de animales.
Número de jugadores. 6 personas
I n st r u cci o n e s:
A ca d a p e r so n a l e r e p a r t e n 4 ca r t a s.
Cada persona piensa un animal que tenga esas partes.
Gana el jugador que piensa un animal con todas las partes dibujadas en
t o d a s l a s ca r t a s ( n o se p u e d e
sa l t a r n i n g u n a ca r t a ) .
En caso que nadie supiera ningún animal con sus cartas, el jugador
pasa la carta que le va mal a su compañero de la izquierda, y vuelve a
empezar.
Cuando alguien consigue tener un animal gana 1 punto.
Enseña sus cartas a los compañeros y han de adivinar qué animal es. El
que lo adivina también gana 1 punto. Si nadie sabe qué animal es, el
primero gana 2 puntos.
AUTOR: RICARD ELLIS ROVIRA
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