BASES DE LAS ACTIVIDADES DEL ANIVERSARIO 2008 CEAL 2008

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Colegio San Lorenzo – Copiapó – Región de Atacama
Per Laborem Ad Lucem
Hic Via Ad cardinales Non Habere Finis
BASES DE LAS ACTIVIDADES DEL
ANIVERSARIO 2008
CEAL 2008
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PROGRAMA DE ANIVERSARIO_______________________________________
Hora
08:30-10:00
Miércoles 30 de julio
Actividad
Clases normales
Lugar
Sala de clases
10:10-11:40
Clases normales
Sala de clases
11:50-12:30
Acto Solemne
Gimnasio
12:30-13:20
Futbol Masculino
13:20-14:00
ALMUERZO
14:05-14:35
14:35-15:05
Presentación
Alianza
Volleyball Mixto
15:05-15:35
Basquetbol
Prueba relámpago
de Prueba relámpago
Tarreo
Cancha de Pasto
Correspondiente por
curso
Gimnasio
Gimnasio
Multicancha 1 y 2/
Laboratorio
Jueves 31 de julio
Actividad
Hora
08:30-09:00
Conteo
Lugar
Patio central
09:00-09:30
Juego Jabón
Cancha de Pasto
09:30-10:00
Quitar la Cinta
Cancha de Pasto
10:00-10:35
Tugar-Tugar
10:35-11:15
Karaoke Hit
Gimnasio
11:15-12:15
Recreo Tocata
Multicancha
12:15-12:45
Limbo
12:45-13:20
Palabras en el suelo
Gimnasio
13:20-14:05
ALMUERZO
14:05-14:25
14:45-15:35
Tirar
Cuerda
Hombres
Tirar
Cuerda
Mujeres
Baby-Futbol 1y 2
Correspondiente por
curso
Cancha de pasto
19:00-22:30
Café Concert
14:25-14:45
Prueba relámpago
Prueba relámpago
Gimnasio
Multicancha
Cancha de pasto
Taca-taca y tenis de Multicancha y patio
mesa
central
Gimnasio
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Viernes 1 de Agosto
Actividad
Hora
08:30-09:00
Conteo
Lugar
Patio central
09:00-09:30
Carrera de carros
Cancha de Pasto
09:30-10:15
Baby-Futbol 3
Gimnasio
10:15-11:00
Cancha de pasto
11:00-11:35
Posta
Penal Prueba relámpago
Borracho
Posta Comida
11:35-13:20
Último Pasajero
Gimnasio
13:20-14:05
Almuerzo
14:05-14:35
Más gente en un auto
Correspondiente por
curso
Cancha de pasto
14:35-15:35
Gymkana
Cancha de pasto
21:00-02:00
Fiesta Aniversario
Gimnasio
Multicancha
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BASES GENERALES ANIVERSARIO 2008______________________________

Los alumnos deben mantener las buenas conductas y el respeto hacia los
profesores y compañeros en todo momento.

Los horario de la planificación (ver cronograma de aniversario), deben
respetarse y cumplirse.

Los alumnos deben mantener una buena actitud durante el aniversario.

Si una prueba en la que se piden los nombres de los participantes con
anticipación y estos no se entregan, en el momento en el que deba realizar
la prueba el equipo que no presento la lista con anterioridad, se considerará
como no presentación.

La fecha y hora en la que se piden las pruebas del café concert deben
cumplirse.

Recordar que el objetivo principal del aniversario es la CONVIVENCIA.

Las decisiones del jurado son definitivas.

En toda prueba deportiva debe primar el fair play.

En las pruebas deportivas cada alumno debe cuidar en todo momento su
integridad física.

En caso de reclamo debe hacerlo al Coordinador General.
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ACTIVIDADES ANIVERSARIO 2008____________________________________
ACTIVIDADES PREVIAS_____________________________________________
1. LIENZO ANIVERSARIO 2008
 Cada alianza deberá presentar un “lienzo” diseñado en cualquier programa
editor (computador).
 En el lienzo debe estar la frase “Aniversario 2008”, la insignia del colegio, y
el logo del CEAL.
 Debe ser de forma rectangular horizontal:
 El lienzo creado por la alianza debe estar basado en el tema propio y en el
de la alianza rival, ya que éste debe representar al Aniversario, y no sólo a
la alianza.
 El archivo del diseño debe ser entregado el día martes 22 de julio en el
primer recreo al departamento de informática.
 Se hará una gigantografía del diseño ganador, la cual estará a la vista
durante el Aniversario 2008, además el diseño ganador le dará los primeros
puntos a su respectiva alianza.
2. CAMPAÑA SOLIDARIA
 Cada Alianza deberá entregar 15 paquetes de pañales para adultos.
 La fecha de entrega será el día 1 de agosto de 2008.
 Los pañales deben ser entregados a las profesoras de religión.
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ACTIVIDADES DIURNAS_____________________________________________
1. FUTBOL MASCULINO
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Se jugará en la cancha (pasto) completa.
Será obligación que estén participando tres jugadores de cada nivel y dos a
libre elección.
Se jugaran dos tiempos de 20 minutos cada uno y cinco minutos de
descanso.
No hay límite de cambio de jugadores pero estos deberán ser avisados al
árbitro.
Los cambios deberán ser entre alumnos de cada nivel.
Las decisiones tomadas por el árbitro deberán ser acatadas sin
cuestionamiento y con buena disposición, en caso contrario se suspenderá
el partido siendo sancionada la alianza con 4000 puntos en contra, y la
alianza contraria obtendrá el puntaje de ganador. (4000 puntos)
En caso de empate se patearan 5 penales por equipo con los participantes
que estaban al término del juego, si persiste el empate patearan un penal
cada equipo hasta que uno erre.
Se jugará con las reglas tradicionales del fútbol impuestas por la FIFA.
2. PRESENTACIÓN DE REYES
 Ambas alianzas deben hacer una entrada artística tipo comparsa (especie
carnaval), acompañando a sus reyes antes del discurso de presentación.
 El carnaval debe estar compuesto por 10 alumnos de cada nivel, aparte de
los reyes.
 El tiempo será de 5 minutos por alianza, incluyendo el discurso.
 Puede hacerse uso de cualquier tipo de objeto emitente de sonido.
 Los participantes deben salir vistiendo el color de la alianza
 La vestimenta de disfraces o trajes es OPCIONAL.
3. VOLEIBOL MIXTO
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Se jugará 1 Set.
El Set se jugara a los 25 puntos.
Cada equipo esta conformado por 6 jugadores en cancha (2 de cada nivel,
un hombre y una mujer).
Deberá permanecer en la cancha siempre una pareja por nivel.
Los cambios se realizarán por parejas del mismo nivel.
No se pueden realizar cambios individuales.
Se permitirán todos los cambios que necesite la alianza.
La marcación será punto a punto.
Las reglas serán las mismas del Voleibol tradicional, impuestas por el FIVB.
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4. TARREO
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Cada alianza debe presentar doce jugadores (Gammers), cuatro por nivel
(varones o damas a elección).
El juego a competir será: Counter Strike
No se permitirá el uso de ningún tipo de clave o truco (cheat, boot), el
jugador que incurra en esta falta eliminará a todo su equipo, y se dará por
ganador al equipo rival, y su puntaje será el equivalente a la no
presentación.
Las modalidades de juego serán:
Team deathmach (Partido o plantar la bomba
El bando de los equipo será cambiado cada 2 rondas
En el laboratorio de computación al momento del tarreo, sólo se permitirán:
 Los jugadores (Gammers).
 Un delegado por alianza, el que deberá estar en silencio.
 Profesores del Departamento de informática.
Se utilizaran los computadores del laboratorio de computación.
Los jugadores no podrán traer ni instalar ningún tipo de archivo.
Los jugadores podrán traer audífonos
La asignación de los computadores para el juego será definida por el
profesor encargado, solo minutos antes de comenzar el tarreo.
La lista de los jugadores deberá ser entregada el día miércoles 30 de julio
hasta las 12:30 Hrs. a la Profesora Roxana Rojas.
5. BASQUETBOL (Femenino y Masculino)
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Deben presentarse 5 jugadores por alianza.
Deberá permanecer en la cancha siempre un jugador por nivel.
Los cambios se realizarán por jugadores del mismo nivel.
Se permitirán todos los cambios que necesite la alianza.
Las reglas serán las mismas del Basquetbol tradicional.
Se jugará 2 tiempos de 15 minutos cada uno. El tiempo de descanso será
de 2 minutos.
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6. CONTEO
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Se proclamará ganadora aquella alianza que tenga más alumnos en
proporción a la cantidad total de personas por alianza.
No se considerarán parte del conteo alumnos que presenten prendas como:
 Bufandas
 Guantes
 Gorros
 Zapatillas
 Calcetas
 Pañuelos
 Y otros accesorios pequeños.
Se conformaran dos filas una por alianza, y los árbitros harán el conteo, las
personas que al iniciar el conteo de los árbitros no estén formadas no serán
consideradas.
7. JUEGO DEL JABÓN
 Deben presentarse 12 personas por alianza (4 por nivel, 2 hombres y 2
mujeres).
 El juego consiste en anotar “goles” de la siguiente forma: Cada alianza
tendrá un tambor con agua hasta la mitad. El arbitro mojará el jabón,
dejándolo resbaloso, y lo arrojará. Los participantes deben tomar este
jabón, e intentar devolverlo a su respectivo tambor.
 Una vez que un jugador tome el jabón, no puede moverse; solamente
puede dar pases a sus compañeros.
 El tambor tendrá un perímetro previamente delimitado, el cual los jugadores
no podrán pisar ni ingresar. De hacerlo se anulará la jugada y se le
entregará el jabón al equipo contrario.
 Si el jabón cae al piso el árbitro será el encargado de reiniciar el juego.
 Los jugadores no podrán ser los mismos de la actividad “Quitar la cinta”.
8. QUITAR LA CINTA
 Deben presentarse 12 hombres y 12 mujeres por alianza (4 por nivel).
 Jugarán hombres v/s hombres y mujeres v/s mujeres.
 Los participantes tendrán una cinta sujeta de la parte posterior de su
pantalón. Deberán quitarse la cinta dentro de un perímetro determinado. La
alianza que logre quitar la mayor cantidad de cintas en el tiempo indicado
será la ganadora.
 La cinta será la vida del jugador. Los jugadores no se podrán regalar vidas
entre ellos.
 No se permitirán empujones ni golpes malintencionados. Los participantes
que no cumplan con la indicación serán eliminados
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9. TUGAR-TUGAR
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Se presentarán siete parejas por alianza, 2 por nivel y una pareja a elección
Cada jefe de alianza se debe encargar de inscribir a sus parejas en la mesa
de jueces.
Por cada dos temas se eliminará una pareja de cada alianza. Luego de
haber tocado cuatro temas y haber eliminado dos parejas por alianza, se
tocaran cuatro temas seguidos y se eliminara a dos parejas por alianza. En
la pista deberá haber seis parejas. Se tocara un tema y se eliminará a una
pareja por alianza. Al quedar cuatro parejas en la pista, se tocaran tres
temas. Con estos tres temas se pretende descalificar a dos parejas (una de
cada alianza), dejando en la pista a las dos parejas finalistas, quienes
tendrán que bailar dos temas para que el jurado pueda tomar su decisión
final.
En caso de que el jurado no tenga la decisión final, se tocara un último
tema que decidirá a la alianza ganadora.
Si la decisión final de los jueces es un empate, ambas alianzas obtendrán el
puntaje del primer lugar.
10. KARAOKE HIT
 Cada alianza deberá presentar 6 personas (Un hombre y una mujer por
nivel)
 Los participantes escucharán la parte previa al coro de una canción elegida
aleatoriamente. Cuando ésta deje de sonar, el participante deberá cantar lo
que sigue exactamente igual a la letra de la canción.
 Cada participante escuchará 2 canciones.
 Si comete algún error, perderá automáticamente.
 La letra de la canción se proyectará en el escenario, a la vista de ambas
barras. El participante no podrá voltear a ver la letra, de lo contrario será
descalificado.
 Los participantes no podrán ayudarse entre sí. La barra tampoco podrá
hacerlo.
11. LIMBO
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Cada alianza deberá presentar 2 parejas por nivel (2 hombres y 2 mujeres).
Los participantes se colocarán en una fila (intercalados).
Pasarán al ritmo de la música por debajo de la barra, en caso que el
participante toque la barra y/o el piso, será descalificado.
Al término de cada vuelta, la barra irá disminuyendo su altura.
Ganará la alianza que logre completar las vueltas exitosamente.
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12. PALABRAS EN EL SUELO
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Cada alianza deberá presentar 10 alumnos por nivel, el jurado de la prueba
dirá a viva voz una palabra, letra o número la cuál deberán formar con sus
cuerpos en el suelo lo solicitado.
La alianza que lo realice en el menor tiempo y sea lo más parecido a lo
solicitado, serán los ganadores.
Para cada solicitud deben participar los 30 alumnos de cada alianza, en el
sector asignado para la prueba.
Los árbitros son las personas que indicaran los resultados, y se debe
respetar su decisión, el equipo que reclame en forma constante y de mala
manera será sancionado, con el castigo equivalente al puntaje de no
presentación. (-3000)
13. TIRAR LA CUERDA (Masculino y Femenino)
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Cada alianza deberá presentar 15 alumnos y 15 alumnas, 5 por nivel
Cada equipo tomará el cordel distribuido a lo largo de su sector, al silbato
empiezan a tirar. El cordel tendrá una marca en la mitad de su longitud para
distribuir a cada alianza.
La alianza ganadora será aquella que logre arrastrar a todos los
participantes de la otra alianza a la posa de barro.
Ningún competidor podrá entrar en contacto con objeto o persona ajena a la
prueba, sólo tendrá contacto con el piso y la cuerda sin poder estar
enrollado o amarrado a esta última.
Si ningún equipo logra el objetivo, se debe realizar nuevamente la prueba
hasta que exista un ganador.
14. BABY FUTBOL MASCULINO
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Cada alianza debe presentar 3 equipos, 1por nivel.
 7°
v/s
8°
 I°
v/s
II°
 III°
v/s
IV°
Estos partidos serán jugados la semana del aniversario bajo la definición de
partido 1; 2 y3.
Los equipos se integrarán con un mínimo de 5 alumnos.
El partido podrá iniciar con un mínimo de 4 jugadores.
Se podrán realizar los cambios que deseen, avisándole previamente al
árbitro del partido.
Los cambios deben ser por personas que estén inscritas en la nomina.
No podrán jugar persona que no hayan sido previamente inscritas al día.
Los partidos se jugaran con las reglas globales de Baby fútbol.
En caso de empate definición a penales.
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15. TACA-TACA
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Cada nivel deberá presentar 3 parejas mixtas, las cuales se enfrentarán de
la siguiente forma:
 7º
v/s
8º

11 goles
 Iº
v/s
IIº

11 goles
 IIIº
v/s
IVº

11 goles
Los jugadores no podrán efectuar “remolinos”, excepto el arquero.
Se considerará gol sólo aquella pelota que ingrese totalmente al taca-taca,
si la pelota rebota no se considerará gol.(campana no es gol)
El profesor árbitro, será el encargado de lanzar la pelota para comenzar el
juego.
Cuando uno de los dos equipos convierta 6 goles se deberá hacer cambio
de lado.
Los jugadores no pueden mover el taca-taca.
No se puede soplar la pelota.
Si una pelota esta detenida y nadie tiene control sobre esta. El arbitro la
volverá a tirar al centro
16. TENIS DE MESA
 Se presentarán 6 alumnos por alianza (2 por nivel, 1 hombre y 1 mujer)
 Los partidos se jugarán simultáneamente, siguiendo la modalidad enseñada
a continuación (Hombres y Mujeres)
 7° v/s 8°
 I° v/s II°
 III° v/s IV°
 Los partidos se jugaran al mejor de 03 “Set”, de 21 puntos cada unos.
 Los partidos serán arbitrados por los profesores colaboradores.
 Se llamara a los jugadores a viva voz dos veces en cada mesa y se
esperara hasta 03 minutos desde el ultimo llamado, en caso que el jugador
no se presente, se le dará el partido por perdido y el otro jugador se llevara
el punto como ganador, en caso que ninguno de los dos jugadores se
presenten a ambos jugadores se les declarar como partido perdido y
ninguno tendrá punto.
 Antes de cada partido se sorteara el lugar en el cual deseen partir jugando y
el jugador que comienza sacando con moneda al aire. (Cara y sello)
 Cada jugador deberá traer su paleta, la cual debe cumplir con los siguientes
requisitos:
 Debe tener porosidades por ambos lados (no pura madera)
 Tamaño normal (ni mas grande ni mas pequeña que las
paletas tradicionales para el juego)
 Las reglas de juego son las mismas del “tenis de mesa tradicional”.
 El saque es cruzado, y debe cumplir las siguientes características:
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 Se debe tener la pelota en la palma de la mano y con la mano
extendida se debe tirar al aire.
 Al momento de tirarla al aire, se le debe pegar con la paleta,
al mismo tiempo que se saca la mano con la cual tiro la pelota
al aire.
 Todo este proceso debe ser detrás de la línea final de la mesa
 En caso que el marcador del partido este 20 a 20 se deberá jugar, hasta
que uno de los dos jugadores tenga una diferencia de dos puntos, y el
saque será alternado.
 En caso que el jugador que saca no cumpla con esta norma, primero tendrá
una amonestación verbal, y el punto se repite en caso que vuelva a incurrir
en la falta se le dará el punto al jugador rival.
 Cuándo un jugador tenga su paleta en mesa el partido se parara hasta 3
segundos después que haya levantado su paleta, las razones para poner
una paleta en mesa deben ser justificadas (cordón desabrochado, pelota
trizada, malla muy alta o muy baja, dolor físico, etc.)
17. CARRERA DE CARROS
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Cada alianza deberá confeccionar, un mini auto de carrera, con los
materiales que estime necesarios. La confección se iniciará y terminará
donde cada alianza estime conveniente.
En caso de necesitar soldar, cada alianza podrá solicitar el apoyo de uno de
los auxiliares del colegio expertos en soldaduras.
No se pueden utilizar el carro del año anterior.
Ambas alianza deberá presentar su carro al encargado de la prueba para
verificar que las reglas anteriores se cumplan, a lo menos 10 minutos antes
de la prueba.
Los carritos no deben tener ningún tipo de tracción externa, solo se deberán
mover con tracción humano.
El carrito, creado por ambas alianzas, deberá ser conducido por un alumno
por la pista de atletismo de nuestro colegio.
Para empujar el carrito, cada alianza debe presentar 2 alumnos por nivel y
2 a elección.
Los alumnos que empujan el carrito, lo harán por turnos en intervalos de
100 metros. Y no podrán repetirse.
El orden o distribución de cada alumno, lo elegirá cada alianza.
El conductor del carrito podrá ser cualquier miembro de la alianza, el que
deberá utilizar como mínimo un casco y si desea podrá utilizar otros
elementos de seguridad.
Ganará la alianza que llegue primero a la meta (2 vueltas a la pista).
En el caso que haya una falla técnica, la alianza deberá igualmente llegar a
la meta para poder recibir su puntaje correspondiente. En caso que no
llegue a la meta la alianza recibirá puntaje de no presentación (-3000)
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18. POSTA PENAL BORRACHO
 Participan 4 alumnos por alianza (1 por nivel y uno a elección)
 Al toque del silbato, los alumnos comenzaran a girar alrededor de un palo
con el dedo el extremo superior (doce giros), cuando termina los giros
deberán correr llevando el balón hasta su compañero, quien estará
esperándolo y al momento de su llegada, luego de chocarle la mano
comenzará a girar él también. El último participante intentará meter el gol
después de efectuar los giros.
 La alianza ganadora será quien convierta el gol más rápido.
 Ambas alianzas deben terminar la prueba.
 Los límites de la cancha serán delimitados por conos, y se mostrarán a los
participantes antes de comenzar la prueba.
19. POSTA COMIDA
 Participan 4 alumnos por alianza (1 por nivel y 1 a elección)
 Cada estación consta de un menú, que será deleitado por cada participante
de la alianza, una vez terminado deberá correr hacia la otra estación,
cumpliendo con los obstáculos impuestos. Hasta donde lo espera el
próximo compañero.
 Gana la alianza que llega antes a la meta y llega primero al circuito.
 El juego consta de cuatro estaciones con comidas distintas (solo alimentos
embasados).
20. EL ULTIMO PASAJERO
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Cada alianza debe presentar 15 competidores (5 por nivel)
Habrá un circuito de 10 fases, el equipo que llegue con más representantes
al final (meta), será el ganador.
Cada equipo deberá tener un capitán de equipo.
Cada alianza elegirá un número de la proyección.
Antes de realizar la selección del número para la respectiva pregunta, el
capitán de cada equipo indicara quien lo hará y el mismo competidor
deberá responderla o realizar el desafío.
Si la pregunta es bien respondida, o se logra el desafío todos los
integrantes del equipo pasan a la siguiente fase. (1-2-3-4-…-10-meta)
Si la respuesta es mal respondida o no se logra el desafío, el participante
que eligió el número y era el encargado de responderla, será eliminado y
deberá dejar la competencia, y el equipo se mantiene en el mismo lugar.
Ambas alianza partirán con la prueba chupa y sopla, para definir quien es la
primera alianza en entrar al circuito de 10 fases.
 Al inicio del concurso (chupa y sopla), deberán cada alianza
pasar dos “objetos” de boca en boca con las manos detrás de
la espalda, uno a la vez, al llegar el objeto al último
participante, este deberá con la boca depositarlo en un plato,
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cuando llegue el primer objeto al último participante
comienzan con el segundo objeto, el que lo haga en menos
tiempo y cumpliendo esta reglas entra a la fase 1, del
concurso.
 Si el objeto cae deberán partir de nuevo, desde el primer
jugador.
Dentro del circuito de 10 fases habrá cuatro tipo de preguntas y desafíos:
 Frases de películas.
 Adivine la canción y quien la canta.
 Cultura general y conocimientos específicos.
 Desafíos con tiempo.
 Tocar y adivinar
 Probar (sabor) y adivinar
Si ningún equipo llega al final (meta) el equipo que logro avanzar más en
las fases será el ganador.
Cada equipo tendrá 10 segundos para responder las preguntas de cultura.
En caso de empate, se leerá a los participantes en juego de ambos equipos
una pregunta para desempatar, el equipo que la responda en forma
correcta en menos tiempo será el ganador.
La pruebas de desafío, serán:
 Individuales
 Todo el equipo
 Toda la alianza.
En cada prueba desafío se indicará la modalidad de participación y el
tiempo, lo solicitado deberá ser entregado en el cuadro de control.
Al ir por un desafío todo el equipo, debe volver también todo el equipo que
en ese momento esta participando, sino el desafío solicitado no será
recibido hasta que llegue la totalidad del equipo que participa.
La alianza o el equipo que “sople” la pregunta se dará por mal contestado y
el jugador que en ese momento esta en competencia quedara eliminado.
Para las preguntas de frases de películas, el participante debe decir:
o El nombre completo de la película (su titulo), y/o especificar la parte,
Ejemplo:
 superman I, superman II, superman III
Y debe decir:
o El actor (el nombre verdadero)
o O el nombre del personaje.
 Ejemplo: “no hay lugar como el hogar”
 Y la respuesta correcta seria:
o El Mago de Oz, Doroty
Las preguntas de música, el participante después de 1 a 4 segundos de
escuchar una canción, deberá decir que tema es, y quien lo canta.
La canción podrá ser repetida una vez
o Ejemplo:
 Se escucha el fragmento de la canción:
 El baile de los que sobran.
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 Los prisioneros.
21. MÁS GENTE EN UN AUTO
 Cada alianza deberá tratar de introducir el mayor número de personas
dentro de un auto Fiat 600 en 3 minutos.
 No puede haber ninguna parte del cuerpo fuera del auto.
 La actividad se realizara con las ventanas del vehículo abiertas.
 Transcurrido 3 minutos sonara un silbato que marca el termino de ingreso
de participantes, luego de ese silbato se contara 1 minuto en el cual los
participantes deberán permanecer dentro del auto, luego al termino del
minuto sonara el silbato definitorio que dará paso al conteo de los alumnos
ingresados.
 En esta actividad deberán participar alumnos de los 3 niveles que
componen cada alianza.
 El chofer debe estar sentado.
22. GYMKANA

Participan todos los cursos de 7° a IV° medio, cada uno con 10 participantes.
ETAPA
1
2
3
4
5
6

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


ACTIVIDAD
Ducha
Plato con Harina
Cuncuna
El Mozo
Globos
Ensacados
CURSOS
7°(1) –
7°(2) –
I° A –
I° B –
III° (1) –
III° (2) –
8°A
8°B
II°A
II°B
IV° (1)
IV° (2)
Cada curso se deberá ubicar en la estación asignada, para luego pasar a la
siguiente.
Cada etapa tiene una duración aproximada de 1 minuto
Cada etapa realizada tiene un puntaje para el curso ganador de 1000 puntos y
el perdedor recibirá 500 puntos. En caso de que el curso no se presente a
alguna de las pruebas se les descontará 1000 puntos y en caso de haber
empate se le otorgará el puntaje de ganador a ambos cursos.
Los III° y IV° medios deberán conformar dos grupos por nivel y competirán
entre ellos.
Los séptimos deberán conformar 2 grupos, de los cuales uno competirá contra
el 8°A y el otro contra el 8°B
Cada curso está en plena libertad de ir cambiando sus participantes.
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ACTIVIDADES DEL CAFÉ CONCERT 2008______________________________
1. DISFRAZ MÁS ORIGINAL







El concurso consiste en mostrar el disfraz más original entre ambas alianzas.
Cada alianza deberá presentar 5 disfraces.
Si más de una persona conforman un disfraz, se cuenta solo como un disfraz.
Se evaluará la creatividad en una escala del 1 al 7.
Los participantes desfilarán por alianza de uno en uno, por delante de los
jueces.
Ningún disfraz podrá repetirse. (dentro de la misma alianza)
La alianza podrá estar un máximo de 5 minutos sobre el escenario para no
atrasar el curso respectivo del show, de no ser así, se le descontará 1000
puntos a la alianza.
2. TRAJE DE DESECHOS

Se deberá presentar una pareja (hombre y mujer) vistiendo y desfilando cada
uno un traje de desechos por alianza, acorde al tema elegido por ésta.
 Ejemplo:
Tema: Disney
Traje: Minnie y Mickey
 Podrán participar en la creación del traje todas las personas sean
necesarias.
 Los materiales deberán ser de desecho a excepción del pegamento.
 La confección del traje deberá ser realizada en el colegio.
3. PRESENTACIÓN DE ALIANZAS
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Cada alianza, por medio de una dramatización coreográfica presentarán tema
y lema. De esta manera les estarán brindando apoyo a sus reyes.
Cada alianza tiene un mínimo de 10 y un máximo de 12 minutos.
3.1 PALABRAS DE LOS REYES
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La presentación de ambos reyes (rey-reina) es igualmente importante.
Ambos deberán dar un breve discurso en representación de su alianza,
explicando el tema y su lema.
4. MISS MINA Y MISTER MINO: GALA
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Participará una pareja por cada alianza.
La pareja deberá estar vestida con ropa de GALA
No se formularán preguntas de actualidad, ni pruebas aparte de las
mencionadas (vestimenta).
No se permite ningún tipo de relleno y/o faja.
Colegio San Lorenzo – Copiapó – Región de Atacama
Per Laborem Ad Lucem
Hic Via Ad cardinales Non Habere Finis
Los participantes deberán bailar un tema escogido al azar por los
organizadores.
 Cada pareja será evaluada por separado.
Se permitirá la utilización de implementos acorde a la presentación
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5. MISS Y MISTER QUEQUE
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En miss y mister queque una pareja representante de cada alianza deberá
bailar un tema sorpresa y modelar su “queque”. Los participantes deberán
presentarse con pantalones largos y ajustados.
Estará prohibido el uso de relleno.
6. MISS Y MISTER PIERNAS
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Cada alianza deberá elegir a una y un representante que muestre las mejores
piernas.
Los participantes deberán presentarse con:
o Miss piernas:
 Minifalda
 Zapatos de taco
 Sin pantys
 Sin accesorios que adornen las piernas
 Una polera sobria
o Mister piernas:
 Short corto o bóxer
 Polera (ya que sólo se medirán las piernas)
7. MISS MINA Y MISTER MINO: TRAJE DE BAÑO
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Participará una pareja por cada alianza.
La pareja deberá estar vestida con TRAJE DE BAÑO
No se formularán preguntas de actualidad, ni pruebas aparte de las
mencionadas (vestimenta).
No se permite ningún tipo de relleno y/o faja.
Los participantes deberán bailar un tema escogido al azar por los
organizadores.
Cada pareja será evaluada por separado.
Se permitirá la utilización de implementos acorde a la presentación
8. MISS CINTURA Y MISTER MÚSCULOS
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En miss cintura las damas deberán presentarse con un peto y con pantalón a
la cadera. Se le otorgará el primer lugar a la dama que muestre mayor
diferencia entre la cintura y la cadera.
Los varones deberán presentarse sin polera y jeans. Se le otorgará el primer
lugar al varón que a juicio del jurado sea más musculoso.
Será ganador el mejor promedio de ambos competidores.
Colegio San Lorenzo – Copiapó – Región de Atacama
Per Laborem Ad Lucem
Hic Via Ad cardinales Non Habere Finis
9. MISS SECRETARIA Y EJECUTIVO
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Participará una pareja por alianza.
La pareja deberá presentarse vestido de secretaria y ejecutivo (Traje de dos
piezas para la secretaria y terno para el ejecutivo)
Los participantes deberán hacer una pequeña presentación de acuerdo al
tema.
Se pueden hacer uso de diferentes implementos.
10. MISS Y MISTER POKEMÓN
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Participará una pareja por alianza.
La pareja deberá presentarse al estilo de la tribu urbana “pokemón”
(vestimenta, peinado, accesorios, etc.)
Los participantes deberán bailar una canción escogida al azar por los
organizadores.
Se evaluará la producción del “pokemón” y su personalidad.
11. SKETCH “EL CLUB DE LA COMEDIA”
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Cada alianza dramatizara un sketch original o inventado del programa "El club
de la Comedia".
Se deberá seguir la esencia de la comedia (comedia humorística).
Se considerará escenografía, vestuario, maquillaje, la igualdad de los
personajes y la capacidad de dramatización.
Las actitudes de los participantes NO deberán ser groseras ni humillantes
(garabatos).
El libreto de la presentación deberán ser entregado al coordinador general el
martes 29 de julio.
Como mínimo deberán participar tres personas por alianza y como máximo
seis.
El tiempo estipulado para la presentación y puesta en escena será de 8
minutos para cada alianza como máximo.
12. LA GRACIA DE LOS CANDIDATOS
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La actividad consiste en que cada candidato a rey y reina deberá realizar una
gracia (bailar, cantar, contar chiste, actuar, malabarismo, etc), la cual será
elegida por ellos mismos.
Los candidatos (rey y reina) podrán participar juntos o por separado
demostrando cada uno su gracia.
Cada alianza tendrá un tiempo máximo de cinco minutos para cada
presentación.
Se permitirán implementos acorde a la presentación elegida por las alianzas.
No se permiten las obscenidades, insultos, ni humillaciones.
Colegio San Lorenzo – Copiapó – Región de Atacama
Per Laborem Ad Lucem
Hic Via Ad cardinales Non Habere Finis
13. COPIA FIEL
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Cada alianza dramatizará en vivo un video musical.
Se deberá seguir la esencia del video, o sea, la secuencia.
Se considerará la escenografía, vestuario, cantidad de participantes y el baile.
La alianza debe traer el video original a representar, el que será expuestos
paralelamente a la presentación.
El video o audio deben ser entregados a más tardar el día miércoles 30 de
julio, hasta las 17:00 Hrs. al Profesor encargado, en formato DVD, o VCD
14. PESENTACION PROFESORES JEFES
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Los profesores jefes de cada alianza deberán presentar una canción, un
doblaje, coreografía o un sketch relacionado con el tema de la alianza.
Se evaluará originalidad, participación de al menos 5 profesores jefes y la
performance.
Tienen un tiempo estimado de 3 minutos para la puesta en escena y de 7
minutos para realizar su presentación. En caso de que no cumplan con lo
establecido anteriormente se le descontará 1000 puntos.
Podrán tener el apoyo de hasta 4 profesores que no sean de la alianza.
Todo video y audio debe ser entregado el día miércoles 30 de julio, hasta las
17:00 Hrs. al Profesor Mauro Lamas, en dos copias en CD.
15. MAYUMANA
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Deberán participar 7 alumnos por nivel, 3 hombres, 3 mujeres y uno a elección.
La prueba consistirá en crear el mejor ritmo con utensilios de uso cotidiano
(cucharas, baldes, ollas, sartenes, etc).
Se evaluará la coordinación (sonido con baile), creatividad, uso de los
utensilios, el ritmo y el baile.
Se deberá vestir lo más sobriamente posible
No se puede usar música envasada ni de fondo.
No se puede cantar.
Si llegasen a ocurrir cualquiera de los puntos anteriormente expuestos se
castigará a la alianza con el puntaje de no presentación.
Se podrán emitir sonidos onomatopéyicos.
Sólo se pueden utilizar elementos e instrumentos de percusión.
Los participantes podrán pintarse la cara para dar mayor realce a su
presentación.
Las barras de ambas alianzas deberán permanecer en silencio durante la
presentación de ambos equipos. En caso contrario, se le quitarán 1.000
puntos.
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