3 - Cursos en línea

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Listado de proyectos
Doble conmutador eléctrico (Celestino Zamora Calonge)
Scratch y la Ley de Laplace (Emmanuel Sánchez Moreno)
Componentes de un circuito electrónico (Ana Isabel Villena Mota)
Aprendizaje del Sistema Braille (Andrés Sánchez Márquez)
Mate-Scratch (Raquel Galán Guerrero)
Control de un cruce de carreteras mediante semáforos (Sergio Fernandez Yustes)
The game of the invasion (Julian Sanz Mamolar)
Atracción de Aquapark Zaragoza con Lego WeDo (Mario Torrado Ezquerra)
Engranajes (Miguel De Vicente López)
Resolución de ejercicios de dibujo técnico (David Romero Oyarzun)
Cálculo de escalas (Jose Luis Romero Guerra)
Teseo y Minotauro (Juan Miguel Del Cabo López)
Aprendiendo a programar con Scratch (Sinforoso Alcala Molina)
Livre dont vous êtes le héros (Emilie Bouquet)
¿Repasamos o jugamos con Scratch? (David Pedrosa Caballero)
Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo)
Reciclar (Oscar Giner Tarín)
Localización de averías en equipos informáticos (María Aránzazu Ayensa)
Enseñando Aragón (José Javier Latorre Celma)
Conociendo a grandes escritores (María del Pilar Acebes)
Geometría matemáticas 3 ESO (María Tirado Alba)
Tutorial de algebra relacional (Diego Genzor Martín)
Pop Art (Inés Casado Barrio)
Unos tipos claros (María Teresa Chinea Vera)
Control y robótica (Maria Jesus Sanchez Sanchez)
Vectores, traslaciones y giros (Bárbara María Alonso Ruano)
Descripción del trabajo final
Como trabajo final del curso, tienes que finalizar la memoria de actividad docente con
Scratch que has ido elaborando a lo largo del curso, incorporando una muestra de
material para implementar la actividad en el aula.
El diseño de actividad didáctica debe incluir las siguientes secciones:




Descripción y secuenciación de la actividad
Competencias trabajadas mediante la actividad
Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad
Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje,
porfolio... etc)
Por favor, ten en cuenta las siguientes recomendaciones:






No se trata de mostrar en clase que sabes programar llevando algo que mostrar
a tus alumnos, si no de que ellos aprendan a programar al mismo tiempo que
trabajan los contenidos de tu materia (historia clásica, inglés, mantenimiento
de hardware, electrónica digital, etc).
Si tu programa Scratch muestra como funciona algo, por bien elaborado que
esté no dejará de ser un "power point" sofisticado. No aporta nada nuevo
(repasa los contenidos del bloque anterior sobre fases de integración de la
tecnología en el aula, modelo SAMR)
No hace falta reinventar la rueda, no es necesario que sepas mucha
programación, sólo que facilites el aprendizaje a tus alumnos: reutiliza los
programas de otros, adapta código, localiza información técnica/tutoriales para
llevarlo a cabo
No necesitas saber más Scratch que tus alumnos para que esta herramienta
introduzca mejoras en el proceso de aprendizaje. Eres docente, y tu
especialidad es diseñar actividades en las que los alumnos, motivados,
aprendan. Confía en ellos.
Céntrate en lo que quieres que aprendan, en los estándares de aprendizaje y
competencias, esto debe ser la idea tras la actividad.
Hay una comunidad de docentes como tú, con ganas de enseñar mejor, de usar
Scratch de una forma motivadora para sus alumnos: pide ayuda o busca
inspiración aquí en los foros, en los foros de Scratch, en Programamos.es, en
Twitter, Procomún, etc., donde más cómodo te encuentres.
Ver todos los trabajos finales en el tablero de Padlet
Todo el documento está sujeto a los siguientes términos de la licencia
Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional
Doble conmutador eléctrico
(Celestino Zamora Calonge)
3.3.- Desarrollo de la actividad para aprender con Scratch ¿Cómo integrar la
programación en el aula? [TRABAJO FINAL PARTE 3]
DOBLE CONMUTADOR ELÉCTRICO CASERO
1.Introducción y antecedentes.
Los alumnos de 3º de ESO deben diseñar y después construir en el taller un coche reversible (un coche
que cuando choca cambia de sentido). El coche funciona con un motor alimentado por una pila de
petaca. Deben disponerse los elementos mecánicos necesarios para conseguir que el coche cambie de
sentido sin ningún otro componente comercial. El resto de componentes, incluida la conmutación, debe
ser artesana (madera contrachapada, botes de refrescos, palillos, otros reciclados...). Construyen un
coche por cada grupo de 3 alumnos. Los alumnos ya tienen nivel suficiente para abordar la actividad.
2.Descripción de la actividad a realizar con Scratch
Los alumnos deben simular el funcionamiento del doble conmutador que están utilizando en la
construcción del coche.
Debe visualizase el sentido de la corriente eléctrica de forma que relacionen el sentido de la corriente
con el sentido de avance del coche.
El proyecto Scratch debe evidenciar el aprendizaje del funcionamiento del esquema del conmutador y
del que se ha fabricado en el taller.
3.Secuenciación de la actividad.
3.1.Sesión en el taller. Exposición de la actividad. Visualización y manipulación de otras
construcciones que han dado solución al mismo problema. Exposición sobre la documentación
que se pone a su disposición.
3.2.Sesión y resto de sesiones en el aula de informática con Scratch. Repaso de algunas
instrucciones de Scratch que pueden ser más apropiadas para realizar la actividad
3.3.Sesión: Dibujo del esquema eléctrico de un inversor de giro en sus dos posiciones
3.4.Sesión: Simular el movimiento de la corriente eléctrica dentro del esquema anterior y
sincronizarlo con el giro del motor, en ambos sentidos.
3.5.Sesión: Dibujar o importar imagen del conmutador artesano (vista de planta) construido en el
taller
3.6.Sesión: Simular y sincronizar el movimiento de la corriente con el movimiento del conmutador,
de forma que se aprecie qué ocurre cuando el coche choca.
3.7.Sesión: Detalles finales de presentación.
a) Intercambio del trabajo personal. Primero con los miembros de su grupo de trabajo para que
entre ellos elijan la mejor solución y la compartan con el resto de la clase.
b) Presentación al resto de grupos mediante la creación de un estudio
3.8.Sesión: Análisis de los trabajos añadidos al estudio y aportación de mejoras.
3.9.Sesión: Evaluación y autoevaluación
“De espectador a programador” Mayo 2015.
Celestino Zamora Calonge.
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4. Competencias trabajadas mediante la actividad
4.1.Autonomía personal
4.2.Aprender a prender. innovación
4.3.Trabajo en equipo
4.4.Competencia digital
5.Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad
5.1.Documentación general:
a) Libro de texto.
b) Internet
c) Proyectos de compañeros ya construidos
d) Guía inicio Scratch, Manual básico de Scratch
proyecto Scratch
Guía paso a paso para crear un nuevo
e) Electricidad de Tecno12-18 (tienen licencia)
5.2.Documentación específica:
a) Vistas del coche
b) Croquis de las piezas
c) Esquema eléctrico
6. Enlace materiales del ejemplo
6.1.Documentación específica audiovisual
a) Vídeo de funcionamiento en sites.
Vídeo de funcionamiento en Youtube.
6.2.Proyectos Scratch
a) Simbología de circuitos eléctricos
b) Ejemplo de ascensor con un inversor de giro
c) Proyecto ejemplo referente a la actividad solicitada: conmutador inversor de giro
“De espectador a programador” Mayo 2015.
Celestino Zamora Calonge.
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7. Mecanismo de evaluación de la actividad
(rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc)
Competencia
digital; dibujo,
trabajo con
imágenes, correo
electrónico,
Scratch...
Esquema eléctrico
con simulación del
movimiento de la
corriente eléctrica
1Puntos
Sincronización del esquema
anterior con el conmutador
artesano simulando el
movimiento de la corriente
eléctrica
2 Puntos
Sincronización de todo lo anterior
y además con el movimiento del
motor, del conmutador y del
movimiento del coche chocando y
cambiando de sentidos
3 puntos
Aprender a
aprender,
innovación
La solución
elegida es igual
que las expuestas
sin aportar nada
nuevo y funciona
1 puntos
La solución elegida es
similar a las expuestas,
incorpora pequeñas
variaciones no significativas
y funciona
2 Puntos
La solución elegida es totalmente
innovadora, no se parece a
ninguna de las expuestas y
funciona
3 puntos
Competencia
eléctrica
Diferencia partes Diferencia los dos sentidos
conductoras de las de la corriente eléctrica (c.c.)
aislantes
2 Puntos
1 puntos
Relaciona perfectamente el
cambio de sentido de la corriente
con el cambio de sentido del
movimiento del coche
evidenciando el aprendizaje del
funcionamiento del mismo
3 Puntos
Autonomía
personal
Ha realizado la
actividad con más
de 5 intervenciones
del profesor
1 puntos
Ha realizado la actividad con Ha realizado la actividad sin
menos de 3 intervenciones
intervención del profesor
del profesor
3 Puntos
2 Puntos
8.Autoevaluación
Haz una reflexión, honrada y sincera, sobre el trabajo que habéis realizado cada uno de los componentes
de tu grupo. La tuya y la de los demás.
Céntrate únicamente en lo que indica el encabezamiento de cada columna y pon una nota a cada componente.
Haz lo mismo con el resto de columnas, hasta la última.
La calificación es individual. Tus compañeros no sabrán qué nota les has puesto ni tú sabrás la que te han
puesto ellos.
Título del proyecto:.........................................................................................................................................................
Curso: …………….
Grupo de trabajo:................
Fecha:.......................
VALORA TU TRABAJO Y EL DE TUS COMPAÑEROS
Nombre de los
componentes
que estáis en
tu grupo
-Se Esfuerza
-Trabaja
-Colabora
-Participa
-No es pasota
-Organizado
-Cumplidor
-Responsable
-No se distrae ni
distrae
-Imaginativo
-Creativo
-Innovador
-Promotor de ideas
nuevas
-Motivador
-Meticuloso
-Preciso
-Perfeccionista
-No es chapucero
-Eficiente
-Que le cunde el
trabajo
-Hace muchas
cosas en poco
tiempo
-Conciliador
-Solidario
-No discute
pero dialoga
-Evita enfados y
conflictos
Media, final
Calificación
Global
Componente 1
Componente 2
Componente 3
Componente 4
“De espectador a programador” Mayo 2015.
Celestino Zamora Calonge.
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Scratch y la Ley de Laplace
(Emmanuel Sánchez Moreno)
SCRATCH Y LA LEY DE LAPLACE
1. Introducción
Las actividades a continuación recogidas se enmarcan dentro de la Unidad Didáctica
dedicada a Probabilidad de 3º ESO.
Mi propuesta es integrar la programación en los contenidos y actividades de este tema
haciendo que los aprendizajes de los alumnos sean más significativos y favoreciendo su
propio auto descubrimiento.
2. Objetivos
Conocer y comprender términos relativos al azar: espacio muestral, sucesos y
tipos de sucesos.
Representar el espacio muestral de experimentos aleatorios compuestos
mediante pequeños programas de Scratch
Conocer el concepto de probabilidad y la ley de los grandes números.
Comprobar la ley de los grandes números con programas de Scratch.
Hallar la probabilidad de un suceso utilizando la regla de Laplace.
Comprobar la Ley de Laplace con programas de Scratch.
3. Descripción y secuenciación de la actividad
Sesión 1.
Contenidos: Experimentos aleatorios. Espacio muestral. Sucesos.
Introducción por parte del profesor de los contenidos y primeros ejemplos.
Resolución de dudas.
Sesión 2.
Trabajo en parejas: Se divide a los alumnos en parejas que servirán para trabajar a
lo largo de toda la lección. Aproximadamente estaremos hablando de 12-15 grupos.
Asumiendo que en 3º ESO y más aún a las alturas a las que se ve la Probabilidad
(último bloque del curso) , los alumnos ya poseen conocimientos básicos de
programación no será necesario dedicar una sesión a la formación en Scratch. Sin
embargo, si puede ser necesario recordar o explicar por primera vez el bloque de
generación de un número aleatorio, dado que quizás no lo hayan utilizado antes y
su importancia en este tema es vital.
Las parejas van a trabajar en torno a 6-7 desafios, de manera que dos de ellas
trabajarán sobre el mismo experimento aleatorio. Cada pareja debe desarrollar un
programa que permita obtener el espacio muestral de los siguientes experimentos:
-
Lanzar una moneda 3 veces.
Lanzar un dado de 6 caras 2 veces.
Sacar dos bolas de una bolsa que contiene dos bolas negras, 3 blancas y 4
amarillas (sin reposición)
Sacar dos cartas al azar de una baraja española (sin reposición)
Sumar el resultado obtenido al lanzar dos dados.
Sacar 3 bolas de una bolsa que contiene 30 bolas rojas, 30 azules y 30 verdes
(sin reposición).
Los alumnos dispondrán de unas rúbricas para la elaboración de estos programas.
Ver sección de mecanismos de evaluación (Rúbrica 1).
Sesión 3.
Trabajo en parejas/cuartetos: Si algún grupo no le dio tiempo a terminar su
programa en la sesión 1, dispondrá de 10-15 minutos para terminarlo.
En esta sesión las parejas que han trabajado el mismo experimento aleatorio
tendrán la oportunidad de intercambiar opiniones y resultados. Se mostrarán unos
a los otros sus programas y deberán al finalizar la sesión presentar un único
programa que simule espacio muestral de cada experimento a partir del código de
cada programa individual.
Cada cuarteto dispondrá de un documento de trabajo. Ver sección de mecanismos
de evaluación (diario de aprendizaje), donde quedarán reflejados los problemas
tanto matemáticos como de programación que se han encontrado y sobre todo y
más importante las soluciones que entre todos los miembros del grupo de trabajo
han encontrado.
Los resultados finales se subirán a un estudio creado para este tema.
Sesión 4.
Contenidos: Frecuencia y probabilidad. Sucesos equiprobables. Ley de Laplace.
Introducción por parte del profesor de los contenidos y primeros ejemplos.
Resolución de dudas.
Sesión 5.
Trabajo en parejas: Simulación de experimentos aleatorios.
Las mismas parejas que ya estaban formadas, deben comenzar con un análisis
teórico. Para cada uno de los experimentos propuestos se debe calcular
teóricamente con ayuda de la ley de Laplace la probabilidad de los siguientes
sucesos:
-
Lanzar una moneda 3 veces.
Probabilidad de sacar 2 caras.
Probabilidad de no sacar ninguna cara.
-
Lanzar un dado de 6 caras 2 veces.
Probabilidad de sacar 1 1
Probabilidad de no obtener ningún numero par.
-
Sacar dos bolas de una bolsa que contiene dos bolas negras, 3 blancas y 4
amarillas (sin reposición)
Probabilidad de sacar una bola blanca
Probabilidad de sacar al menos una bola blanca
-
Sacar dos cartas al azar de una baraja española (sin reposición)
Probabilidad de sacar un rey
Probabilidad de no sacar ninguna figura
-
Sumar el resultado obtenido al lanzar dos dados.
Probabilidad de que la suma sea 7
Probabilidad de que la suma sea mayor que 7
-
Sacar 3 bolas de una bolsa que contiene 30 bolas rojas, 30 azules y 30 verdes
(sin reposición).
Probabilidad de sacar una bola azul
Probabilidad de no sacar ninguna bola azul
A continuación y con ayuda de Scratch y partiendo de los 6 programas que están
en el estudio, deberán mejorarlos de manera que permitan simular los
experimentos de forma que puedan calcular de forma experimental las
probabilidades solicitadas.
Para ello se les propondrá que repitan el experimento propuesto 100 veces, y
analicen los resultados.
Como programa más avanzado, podrán hacer que el usuario pueda escoger el
número de repeticiones del experimento.
Para el desarrollo de estos programas contarán con 2 sesiones (5 y 6)
Sesión 6.
Trabajo por parejas. Continuación con los programas en el aula de informática.
Para casa se les mandará una serie de ejercicios 7-8 para ir haciendo de forma
manual sobre los mismos contenidos.
Cada pareja al final de la sesión deberá haber añadido su programa al estudio para
ser evaluado por el profesor de acuerdo con las rúbricas que los alumnos
previamente conocen. Ver sección de mecanismos de evaluación (Rúbrica 2).
Sesión 7.
Puesta en común de los proyectos:
De nuevo tenemos dos parejas que han trabajado el mismo proyecto. Con ayuda
de un proyector deberán presentar sus programas y resultados una detrás de otra,
trabajando en equipo y defendiendo la validez de sus resultados delante de sus
compañeros.
El resto de alumnos de la clase podrán preguntar, valorar y opinar sobre aspectos
matemáticos o de programación de los grupos que están exponiendo.
La retroalimentación de estos será recogida completando el documento de registro
de proyecto. Ver sección de mecanismos de evaluación (Diario de aprendizaje).
La calificación tanto de los programas y como de la defensa de los mismos se
integrará como parte de la calificación individual de cada alumno.
Sesión 8.
Trabajo individual: Se afianzarán todos los conceptos con una batería de ejercicios
complemento de los ya realizados en casa. Se dedicará la sesión de clase para irlos
realizando por las mismas parejas de proyectos. En caso de duda, se preguntará al
profesor.
Sesión 9.
Resolución de dudas, preparación del examen final de unidad.
Para la resolución de las mismas, además de la mera explicación, se pueden usar
los numeroso programas que ya hemos utilizado o reinvenciones de los mismos en
la misma clase.
Sesión 10.
Dado que el área de esta unidad es matemáticas, los contenido principales del
examen serán de carácter matemático sin tener en cuenta en la elaboración del
examen preguntas relacionadas con la programación.
Sin embargo, la evaluación de dichos contenidos más procedimentales se ha
realizado con anterioridad.
En este sentido no debemos olvidar que, lamentablemente, tanto pruebas CDI
como evaluaciones como la PAU actualmente se limitan a aspectos más teóricos
que formales… entiendo que un cambio en la dirección de estas pruebas obligaría a
la preparación de otro tipo de “exámenes” o cuestionarios.
4. Competencias trabajadas mediante la actividad
Matemática
Utilizar el pensamiento matemático para interpretar y describir la realidad, así
como para actuar sobre ella.
Aplicar destrezas y desarrollar actitudes para razonar matemáticamente.
Comprender una argumentación matemática.
Competencia digital
Usar programas desarrollados por ellos mismos para la resolución de problemas
Conocimiento e interacción con el mundo físico
Identificar modelos y usuarios para extraer conclusiones.
Comunicación lingüística
Utilizar las leyes matemáticas para expresar y comunicar ideas de un modo preciso
y sintético.
Exponer en público resultados a sus compañeros y defender los mismos
Social y ciudadana
Colaborar con su pareja y posteriormente con el grupo más grande en busca de
acuerdos implica desarrollar habilidades sociales.
Aprender a aprender
Ser capaz de comunicar de manera eficaz los resultados del propio trabajo.
Autoevaluar tu trabajo y evaluar el de los demás favorece desarrollar estrategias
que mejoran el proceso del aprendizaje.
4. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad
Me gustaría comenzar esta sección indicando que el material de apoyo así como la
documentación tendrá una doble finalidad.
Por un lado apoyar los contenidos puramente matemáticos y por otro lado
reforzarles o facilitarles recursos encaminados a la programación con Scratch.
Respecto a los contenidos de matemáticas, el documento básico de trabajo es el
libro de texto que tiene los alumnos durante todo el curso.
MATEMÁTICAS 3. Colera,Gaztelu, Oliveira. Ed. Anaya ISBN: 978-84-667-1366-5
A lo largo de todo el curso, hay varias páginas que utilizamos para reforzar los
contenidos y que recomendamos a los alumnos para trabajar por su cuenta,
repasar, etc..
http://www.amolasmates.es/
En esta página podrán encontrar soporte teórico:
http://www.amolasmates.es/pdf/Temas/3_ESO/Probabilidad.pdf
Ejercicios:
http://www.amolasmates.es/pdf/ejercicios/3_ESO/Ejercicios%20de%20Probabilida
d.pdf
Y además ideas para llevar a cabo los proyectos experimentales gracias a estos dos
enlaces:
http://www.amolasmates.es/EDUCAREX/TERCERO/probabilidad/index.html
Este primero es de EDUCAREX con contenidos de 4º pero que pueden ser usados
por alumnos de 3º.
http://www.amolasmates.es/mas_mates/laboratorio/index.html
Este segundo de Juan García Moreno, es un laboratorio experimental desarrollado
en 2009-2010.
Respecto a la documentación relacionada con Scratch, así como la propia
programación. Creo que la documentación más interesante en este caso puede
estar en la propia Comunidad Scracth.
En ella podrán encontrar materiales ya realizados de mayor dificultad que pueden
tratar de reinventar. Sin embargo en este aspecto también pienso que el hecho de
que ellos mismos desarrollen sus programas resulta mucho más interesante.
5. Mecanismo de evaluación de la actividad
Distinguimos en este apartado lo que es la evaluación de los proyectos de
programación que se realizará a partir de autoevaluaciones y trabajos como un
diario de aprendizaje de lo que es la evaluación final de los conocimientos
matemáticos adquiridos que se realizará a través de un examen escrito.
Ya lo he comentado a lo largo del desarrollo de esta unidad. Creo que nuestra
misión es dejar a nuestros alumnos preparados para los desafíos que la sociedad
de nuestros días les va solicitar.
Entre esos desafíos se encuentran numerosas competencias que, dentro del
ámbito práctico, deben de ir adquiriendo como parte de su proceso de aprendizaje.
Sin embargo, y no por ello en su contra, también la sociedad actualmente les exige
en gran medida a la hora de evaluar sus resultados ser capaces de enfrentarse a
exámenes de carácter escrito que, y aquí sí puedo afirmar lamentablemente, se
limitan al más puro estilo escrito.
No podemos permitir que un alumno no pueda acceder a su título de secundaria o
de bachiller, incluso a la carrera universitaria que ansia por no estar preparado
para la superación de estos exámenes. Por tanto el difícil arte del profesor de
nuestros días es saber prepara a nuestros alumnos para lo uno, para lo otro y para
lo que no sabemos ni que estará dentro de unos años cuando nuestros alumnos de
3º Eso se acaben enfrentando con la realidad.
Por tanto, y después de toda esta filosofía, me inclino por utilizar métodos más
innovadores para la evaluación de las destrezas y competencias que se trabajan en
este proyecto y por un examen más tradicional para los conocimientos más
matemáticos.
Ejemplificación de rubricas:
Rúbrica 1 (Evaluación del primer programa realizado en parejas)
5 puntos
Comprensión
Elaboración
del programa
Contribución
a las
matemáticas
Identificación
de
problemas y
conflictos
Elaboración
del proyecto
común
Comprensión
completa de los
conceptos y
problemas
presentados
El programa
funciona
correctamente y
esta programado
de forma
eficiente
El programa
contribuye de
forma clara al
conocimiento de
las matemáticas
El análisis
demostró el
reconocimiento
de múltiples
problemas y
aspectos de
mejora
Presenta
soluciones viables
y aportaciones de
distintos grupos
de manera clara
crítica, coherente
y concisa.
4
3 puntos
2
1 punto
Comprensión en
la mayoría de los
conceptos y
problemas
presentados
El programa
funciona
correctamente
pero no ha sido
eficientemente
programado
Su contribución al
conocimiento de
las matemáticas
es limitado
Comprensión
inadecuada de
los conceptos y
problemas
presentados
El programa no
funciona de
forma correcta
El análisis
demostró un
reconocimiento
limitado de
problemas y
aspectos de
mejora
Presenta de
forma limitada
soluciones viables
y las aportaciones
de distintos
grupos no se
hacen de manera
clara crítica,
coherente o
concisa.
El análisis no
permitió
reconocer ningún
problema o
aspectos de
mejora
Contribuye muy
poco al
conocimiento de
las matemáticas
Presenta muy
pocas
aportaciones y
diferencias
respecto a los
proyectos
originales debido
a la falta de
soluciones a los
posibles
problemas.
Ejemplificación de Diario de aprendizaje:
En realidad no es un “Diario de aprendizaje” al uso pero lo he denominado así
puesto que sí recoge los aspectos más importantes del aprendizaje. El documento
a elaborar por cada pareja sería este:
Miembros del grupo de trabajo:
Título del Experimento a analizar:
1ª parte. Espacio muestral
Tras la puesta en común con los otros grupos rellena los siguientes campos:
¿Qué aspectos has descubierto que podrían ser mejorables en tu proyecto?
- Aspectos matemáticos
- Aspectos de programación
¿Cómo los habéis mejorado para la elaboración del proyecto común?
- Aspectos matemáticos
- Aspectos de programación
Comentad brevemente cómo han sido las aportaciones de cada uno de las parejas
al trabajo final
2ª parte. Probabilidad experimental
Tras la exposición al resto de la clase del estudio que habéis realizado rellena los
siguientes campos:
¿Cómo habéis realizado la defensa de vuestro proyecto?
¿Consideráis que vuestros compañeros han entendido vuestra experiencia?
¿Qué aportaciones o mejoras introduciríais en vuestro proyecto de cualquier
después de haber realizado la presentación y de la experiencia que habéis tenido?
6. Materiales de ejemplo
Para ejemplificar el trabajo he preparado un estudio cuyo enlace es el siguiente:
https://scratch.mit.edu/studios/1211340/
En dicho enlace he incluido tres programas a modo de ejemplo:
https://scratch.mit.edu/projects/61741410/
https://scratch.mit.edu/projects/61601696/
https://scratch.mit.edu/projects/60487534/
Componentes de un circuito
electrónico
(Ana Isabel Villena Mota)
Actividad Final
1.-Descripción y secuenciación de la actividad en 3º ESO
a) Descripción: La actividad consistirá en que el alumno deberá identificar y describir el
funcionamiento de los componentes elementales de un circuito electrónico, así como
aprender a calcular el valor exacto de las resistencias fijas a través del código de colores, además
de analizar el funcionamiento de circuitos electrónicos básicos.
Para llevar a cabo esta actividad el alumno interactuará con el profesor, es decir, una
vez que el alumno haya recibido los conocimientos teóricos necesarios, al alumno se le
plantearán varias propuestas para desarrollar en Scratch y realizará una puesta en común con
la clase.
b) Secuenciación:
1ª sesión: A los alumnos se les mostrará los diferentes tipos de resistencias, su
clasificación, simbología, función, características más relevantes y además se les mostrará
montajes sencillos de circuitos electrónicos realizados en crocodrile para que observen lo que
ocurre cuando se les da valores óhmicos inapropiados a las resistencias.
2ª sesión: Se le mostrará los demás elementos electrónicos (diodos, condensadores,
transistores), su clasificación, simbología, función, características más relevantes y además se
les mostrará montajes sencillos de circuitos electrónicos realizados en crocodrile para que
observen lo que ocurre cuando se les da valores inapropiados a dichos elementos.
3ª sesión: Explicación del código de colores para las resistencias electrónicas fijas,
realizando en clase y en la libreta los cálculos del valor de varias resistencias que se les habrá
proporcionado a los alumnos para que se familiaricen con el código.
4ª,5ª y 6ª sesión: Mostrar vídeos tutoriales del manejo de Scratch, haciendo hincapié
en:
Interactuación con el usuario
Creación de Bloques
Recibir y mandar mensajes
7ª,8ªy 9ª sesión: los alumnos se agruparán por parejas y se harán una cuenta Scratch,
el profesor creará un estudio en Scratch que se llamará “ Electrónica con scratch” para que los alumnos •
puedan añadir ahí sus proyectos.
La mitad de la clase desarrollará un programa para averiguar el valor resistivo a partir
del código de colores.
La otra mitad de la clase desarrollará un programa para la identificación de elementos
electrónicos básicos.
10ª y 11ª sesión: Los alumnos deberán subir sus trabajos al estudio._
Después de hacerlo deberán de reinventar los trabajos de los otros compañeros, es decir, una
pareja que tenía el del código de colores, deberá de entrar a otro trabajo de identificación de
elementos electrónicos básicos e intentar mejorarlo o si sus compañeros se han equivocado al
realizar la programación, corregir lo equivocado
12ª sesión: Puesta en común, autoevaluación, corrección de errores y propuestas de mejora
2.-Competencias trabajadas
Competencia digital: ya que es aquella que requiere el uso creativo, crítico y seguro de
las TIC , suponiendo además una adecuación en la alfabetización, la lectura y la escritura, así
como un conjunto nuevo de conocimiento, habilidades y actitudes necesarias hoy en día para
ser competente en un entorno digital
Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: Textual,
numérico ,visual, icónico, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y
transferencias, por lo que lleva al conocimiento de las principales aplicaciones informáticas.
Competencia matemática: Ya que implica la capacidad de aplicar el razonamiento
matemático y sus herramientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos.
Competencias básicas en ciencias y tecnología: Ya que se abordan los conocimientos
científicos relativos a la electrónica mediante conceptos, procedimientos y situaciones
interconectadas.
Además se requiere de destrezas que permitan utilizar y manipular elementos
tecnológicos, así como utilizar datos y procesos científicos para alcanzar un objetivo.
3.- Uso de la tecnología
En las sesiones en las que el profesor explica y muestra al alumnado los diferentes
elementos electrónicos, utilizará la pizarra digital y proyecciones en powerpoint, así como
vídeos tutoriales para iniciarles en Scratch. Cuando el profesor explique cómo funciona Scratch
podrá sacar a los alumnos a que hagan pruebas en la pizarra digital para que el resto de la
clase lo vea.
Posteriormente el alumnado se distribuirá en el aula de informática por parejas para
desarrollar sus propios programas en Scratch.
4.- Materiales utilizados y documentación.
Para el desarrollo de las clases conceptuales el profesor dispondrá de su propio material y
además podrá proyectar algunos de los enlaces aquí expuestos para profundizar en algo
específico.
http://es.slideshare.net/progeed/scratch-nivel-bsico-con-secuencia-didctica?related=3
http://es.slideshare.net/mariofon64/aprendiendo-a-programar-en-scratch?related=1
http://es.slideshare.net/innovacien/uso-de-scratch?next_slideshow=1
https://nuestratecno l ogia.files.wordpress.com/2011/09/manual-scratch.pdf
Videos tutoriales del Intef subidos a youtube
https : //es.slideshare.net/eduteka/taller-scratch20-basico?related=1
Cuando los alumnos estén en los ordenadores se le mostrará los siguientes enlaces para que
les sirva de guía y de inspiración para llevar a cabo la tarea encomendada:
Scratch.mit.edu/projects/38958068
Scratch.mit.edu/projects/41263136
Scratch.mit.edu/projects/38079066
5. -Evaluación
Para el adecuado desarrollo de la actividad se proponen varios medios de evaluación
Autoevaluación: serán ellos mismos los que se evalúen y para ello se les pasará un cuestionario
con las siguientes preguntas:
1.- comenta con tu compañero de ordenador:
¿Qué hemos visto en esta unidad?
¿Qué sé hacer ahora?
¿Qué tareas me han resultado más fáciles y cuales mas difíciles?. ¿En que coincidís
y en qué no?
2.-Dale tres consejos a tu compañero que le sean útil para superar las dificultades que
ha señalado y apúntalas
Evaluación de la secuencia de actividades y su desarrollo: el alumno deberá de rellenar la
siguiente tabla de forma individual
Si
No
Regular
¿me ha parecido útil
la actividad?
¿se han cumplido mis
objetivos?
¿el ambiente de clase
ha sido agradable?
¿he aprendido de mis
compañeros?
¿me he sentido bien
trabajando por
parejas?
¿la unidad ha
resultado amena y
variada?
¿El profesor ha
atendido mis
necesidades?
Expresa tus ideas
Se colgará en clase una cartulina grande. Cada alumno deberá de escribir un aspecto positivo
de dos de sus compañeros y colgarlo en la cartulina llama “expresa tus ideas”, luego se abrirá
una puesta en común /coloquio
Rúbricas
Se realizarán dos ,una para cada actividad propuesta
Para el proyecto de identificación de componentes electrónicos
En el proyectos se
deberán de utilizar al
menos 8 bloques
Utiliza de 0 a 4
bloques
Utiliza de 5 a 7
bloques
Utiliza de 8 en
adelante
0 puntos
1 punto
2 puntos
Se deben de tener
definidos al menos
tres componentes
electrónicos
Ninguno
De 1 a 2
3 o mas
0 puntos
1 punto
2 puntos
Instrucciones
Carece de ellas
No son claras y/o
precisas
Claras y precisas
0 puntos
2 puntos
1 punto
Funcionamiento
No funciona
Funciona con errores
0 puntos
1Punto
Funciona
perfectamente
2 puntos
Debe de
interaccionar con el
usuario al menos dos
veces
No interacciona
Interacciona 1 vez
0 puntos
1 punto
Interacciona 2 o mas
veces
2 puntos
Para el proyecto del código de colores:
En el proyectos se
deberán de utilizar al
menos 8 bloques
Utiliza de 0 a 4
bloques
Utiliza de 5 a 7
bloques
Utiliza de 8 en
adelante
0 puntos
1 punto
2 puntos
Se deben de tener
definidos al menos
tres variables
Ninguno
De 1 a 2
3 o mas
0 puntos
1 punto
2 puntos
Instrucciones
Carece de ellas
No son claras y/o
precisas
Claras y precisas
0 puntos
2 puntos
1 punto
Funcionamiento
No funciona
Funciona con errores
0 puntos
1Punto
Funciona
perfectamente
2 puntos
Debe de
interaccionar con el
usuario al menos dos
veces
No interacciona
Interacciona 1 vez
0 puntos
1 punto
Interacciona 2 o mas
veces
2 puntos
Portafolio:
Se crearán dos:
Uno de aprendizaje en el cual , de forma conjunta, el profesor y los alumnos decidirán que
trabajos se deberán incluir y otro continuo en donde el profesor seleccionará los significativos
de los alumnos para comprobar el avance en el aprendizaje de los alumnos y poder ofrecerles
ayuda y propuestas de mejora para la evolución de su formación tanto de forma individual
como colectiva.
Además de todo lo expuesto anteriormente el profesor llevará un diario de clase en donde
anotará el trabajo realizado y los avances logrados diariamente, estableciendo la consecución
de objetivos propuestos, objetivos alcanzados y propuestas de mejora.
6.-Enlace a la actividad a modo de ejemplo
https://scratch.mit.edu/projects/61427752/
https://scratch.mit.edu/studios/1209190/
Aprendizaje del Sistema Braille
(Andrés Sánchez Márquez)
Trabajo final [PARTE 3]
PROYECTO: APRENDIZAJE DEL SISTEMA BRAILLE
Nivel: 4º Educación Primaria
Materia: Lengua. “La comunicación”
Se pretende que los alumnos durante la duración de la Unidad, en grupos de 4
alumnos analicen el alfabeto braille, se diseñe entre toda la clase un signo
generador que será usado en estilo y tamaño por cada grupo.
A cada grupo se le asignará una serie de letras o elementos que tendrán que
diseñar mediante diferentes objetos, movimientos, sonidos, eventos…
Finalmente crearemos un estudio donde se encuentren todos los proyectos
La actividad se llevará en la unidad 1, que está programada en una quincena
de duración. Por lo tanto se realizará en la primera quincena de octubre. Se
utilizará 4 sesiones de clase de una hora cada una de las 10 sesiones que se
disponen en la quincena.
Sesión 1: Presentación del programa Scratch. Presentación del Sistema Braille.
Búsqueda de información sobre luis Braille.
Sesión 2: Elección de objetos, sonidos, eventos, movimientos y fondos.
Modificación y cambios en los mismos. Planteamiento de la actividad.
Discusión de los elementos a utilizar para conseguir los fines proyectados.
Sesión 3: Realización de los bloques de letras asignados a cada equipo.
Compartir los proyectos.
Sesión 4: Puesta en común de todos los proyectos. Realización de actividades
discriminando emisores, receptores y mensajes.
En el desarrollo de la actividad se trabajarán las siguientes competencias:





Comunicación verbal (oral y escrita) y no verbal
Utilización de imágenes, sonidos y gestos
Emisor – receptor – mensaje
El código lectoescritor braille
La integración de personas con déficit sensorial
Se utilizará un ordenador por grupo de alumnos, con programa Scratch
instalado. Se les aportará un repositorio de imágenes y sonidos que podrán
modificar para usarlos como objetos con diferentes disfraces. Se creará un
estudio común donde se incorporarán todos los proyectos con el fin de
completar el alfabeto braille y todas sus combinaciones de signos gráficos y
matemáticos. Este estudio permitirá a niños ciegos de infantil y primer ciclo de
primaria a tener una herramienta para el aprendizaje del braille.
Páginas donde localizar información y profundizar:
http://es.wikipedia.org/wiki/Braille_(lectura)
https://www.google.es/search?q=braille&biw=1366&bih=622&tbm=isch&tbo=u&
source=univ&sa=X&ei=u6tVVbuSFcKtU5ycgMgJ&sqi=2&ved=0CCsQsAQ
http://www.once.es/otros/cursobraille/
http://www.fbu.edu.uy/informacion/alfabeto/alfabeto.htm
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/braille.htm
http://www.portaleducativo.net/pais/es/septimo-basico/300/FactoresComunicacion-Emisor-Mensaje-Receptor-Codigo-Canal-Contexto
http://www.monografias.com/trabajos95/sobre-comunicacion/sobrecomunicacion.shtml
Para que los alumnos obtengan la información necesaria se les aportará
enlaces sobre la vida de Louis Braille, el código braille así como a juegos
didácticos para el aprendizaje del braille.
La evaluación la realizarán los mismos alumnos, analizando lo realizado por él
en su grupo en cuanto a:






He investigado:
He seguido los siguientes pasos:
He aprendido:
Puedo poner los siguientes ejemplos:
Completaré la tarea con:
Ha sido interesante por:
y el grupo:






¿Hemos aprendido todos?
¿Nos hemos adecuado al tiempo?
¿Nos hemos ayudado mutuamente?
¿Hemos cumplido los compromisos individuales?
Lo que hemos hecho mejor:
Necesitamos mejorar en:
Se evaluará el proyecto del grupo siguiente (el último grupo evaluará al
primero) en cuanto a:

Diseño de los objetos y fondos



Funcionamiento de las transiciones
Coordinación de los objetos al formar el signo generador
Llamamiento al usuario para que seleccione las letras que desee
aprender o escribir
Mate-Scratch
(Raquel Galán Guerrero)
Raquel Galán Guerrero
Trabajo Final Parte III
Descripción y secuenciación de la actividad:
El proyecto a trabajar con alumnos de 3ºESO en clase de matemáticas consiste en
crear un programa en Scratch en el que el usuario desarrolle la parte del temario
dedicada a Polígonos Regulares. Se desarrollará el proyecto en grupo de dos.
Con este proyecto los alumnos aprenderán a:
Nombrar a los polígonos regulares
Señalar los elementos del polígono: centro, lado, vértice, radio, apotema,
ángulo central.
Las fórmulas para realizar cálculos con datos de un polígono: perímetro, área,
número de diagonales, ángulo central.
Realizar cálculos con datos de un polígono: perímetro, área, número de
diagonales, ángulo central.
Entorno de programación Scratch, instrucciones sencillas de programación de
Scratch.
Diálogos entre programa y usuario ejecutor, entre objetos del programa.
Utilizar operadores en Scratch
Utilizar estructuras de control en Scratch.
Dibujar con Scratch.
Emitir sonidos con Scratch.
Guardar resultados en variables que después pueden ser utiliados.
Las directrices generales son:
-Parte1: Hay diálogo entre un personaje y el usuario en el que se decidirá qué figura
se va a dibujar dependiendo del número de lados que indique el usuario. Además
también tendrá que decidir el tamaño del lado.
-Parte2: El programa devuelve el polígono dibujado con un sonido.
-Parte3: Nos mostrará también elementos del polígono: centro, lado, vértice, radio,
apotema, ángulo central.
-Parte4: Tendrá la opción de ver las fórmulas para calcular el perímetro, el área, el
número de diagonales y el ángulo central.
-Parte5: Para los alumnos/as que avancen más rápido podrían hacer la mejora de que
dados algunos datos del polígono, el programa realice los cálculos y devuelva los
resultados de esas fórmulas (tipo calculadora)
Estas directrices son generales y permiten orientar al alumno, pero son susceptibles
de ser modificadas por él mismo.
1
Raquel Galán Guerrero
Secuenciación temporal:
1 sesión: explicación del proyecto a llevar a cabo que se les dará por escrito, un poco
de historia de Scratch
http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29
Darse de alta en Scratch.
5 sesiones: explicación de la herramienta y hacer ejemplos sencillos
1ª sesión: explicar el entorno de desarrollo, incluir fondos, sprites que digan
algo y se muevan, sonidos. Guardar proyecto, compartirlo y agregarlo a un estudio
https://scratch.mit.edu/studios/1224752/.
2ª sesión: realizar un videojuego sencillo para estimular al alumno en la
herramienta (sprite que pilla a otro sin guardar la puntuación:
http://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/
obtenido de programamos.es)
3ª sesión: realizar un proyecto libre en el que se enseñe al alumno el diálogo
entre programa y usuario ejecutor y a guardar resultados en variables.
Modificamos el programa anterior para que además:
Guarde puntos por cada "premio" conseguido
Cuando llegue a 10 puntos permita seguir jugando o salir del juego
Cuando salga del juego cambie de fondo mediante un mensaje
4ª sesión: realizar un proyecto en el que se enseñe al alumno a utilizar los
operadores
Vamos a crear un proyecto sencillo que simule las operaciones básicas de una
calculadora:
Suma, Resta, Multiplicación, División, Raíz, Cuadrado
5ª sesión: realizar un proyecto en el que se enseñe a utilizar la herramienta de
dibujo, cambiar el color, fijar grosor.
Ejemplo de cómo pintar con el ratón:
2
Raquel Galán Guerrero
Ejemplo de cómo pintar un círculo de We Develop Together
https://wedeveloptogether.wordpress.com/2015/02/13/dibujando-con-scratch/
4 sesiones: realización del proyecto.
1ª sesión: Desarrollo de Parte1
2ª sesión: Desarrollo de Parte2 y Parte3
3ª sesión: Desarrollo de Parte3 (si quedó algo) y Parte4. Desarrollo de Parte5
para los alumnos más avanzados
4ª sesión: Evaluación de los proyectos y puesta en común de los mismos a los
que se accederá a través de enlaces en la plataforma moodle del Centro y del blog.
Competencias trabajadas:
-
Aprende a programar de forma divertida y sencilla.
Aprende ciencia y matemáticas, ya que el proyecto incluye parte del temario.
Aprender a aprender ya que se les enseñará el uso de la herramienta y guiará
en los proyectos ejemplos pero ellos diseñarán su propio programa.
Trabajarán en grupo de dos y además podrán aportar ideas al resto de
compañeros.
Uso de las tecnologías:
Se utilizarán los ordenadores del aula de informática dotados de altavoces. El aula
dispone de un equipo para el profesor conectado a un cañón. Toda la documentación,
enlaces a sitios con documentación, ejemplos de proyectos,.. se facilitará en el Curso
de la plataforma moodle y en blog: http://informatica4raquel.blogspot.com.es/
Materiales utilizados, documentación:
A todo el material utilizado se podrá acceder desde un blog:
http://informatica4raquel.blogspot.com.es/
Se utilizará la Ayuda de Scratch: https://scratch.mit.edu/help/
Guía de inicio
Tarjetas de Scratch
Vídeotutoriales
Se mostrará los programas creados en este curso por el profesor.
Se recomendarán algunos manuales de Internet:
Introducción: http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programacion)
Nivel inicial: http://es.slideshare.net/ecutanda/gua-de-inicio-scratch-presentation
Nivel avanzado: http://es.slideshare.net/mariapaola1975/manual-scratch-8678551
3
Raquel Galán Guerrero
Se realizará el videojuego paso a paso:
http://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/
Se les derivará a la siguiente página para seguir aprendiendo.
http://programamos.es/materiales/secundaria/
Evaluación:
En cada sesión el alumno desarrollará el proyecto o la parte del proyecto detallada
anteriormente y siempre lo compartirá y agregará a un estudio creado por el profesor.
El profesor, durante el desarrollo de la sesión, mirará los proyectos guiando en el
desarrollo adecuado del mismo. Al inicio de cada sesión el profesor, previo análisis de
los proyectos compartidos por los alumnos, dará, caso de ser necesario, las directrices
correctas a los alumnos que las requieran.
Cada grupo valorará las actividades de dos compañeros y la propia siguiendo la
siguiente tabla de puntuaciones:
1. Interactividad
Pobre=0
No existe interactividad
con el proyecto
2. Me gusta usarlo
Podría serlo más
Correcta=1
Sólo existe una forma
de interactuar con el
proyecto
Es correcto
3. Programación
Utiliza un número de
bloques y escenarios
reducidos
La actividad no está
demasiado relacionada
con el contexto y los
objetivos planteados
Es correcto, ha
explorado con las
diferentes posibilidades
La actividad está bien
contextualizada: tiene
mucho sentido en el
contexto
4.Contextualización
Rica=2
Podemos interactuar de
diferentes formas con el
proyecto
Realmente me ha
sorprendido
Ha utilizado un gran
número de bloques de
forma efectiva
He podido comprender
bien el tema tratado
realizando la actividad
El proyecto no estará apto si la puntuación total obtenida entre todas las valoraciones
es inferior a 12
El proyecto estará apto si la puntación es mayor o igual a 12.
La máxima puntuación es de 24 puntos
La exposición final de los proyectos servirá para ver y poner en común posibles
añadidos al programa, mejoras, fallos,…
ENLACES A DOCUMENTACIÓN Y PROYECTO SCRATCH
Enlace a la documentación de alumnos/as: http://informatica4raquel.blogspot.com.es/
Enlace al proyecto Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/61597248/
4
Control de un cruce de carreteras
mediante semáforos
(Sergio Fernandez Yustes)
Práctica
Control de un cruce mediante semáforos
1. Descripción de la actividad
Este es un ejercicio de la vida real, cuya programación responde a la que se hace por
programadores en actividades profesionales.
Se propone el control de un cruce de carreteras de doble sentido (como se ve en la
imagen) los coches de ambos sentidos pueden pasar rectos o girar a su derecha.
Aquí te doy una serie de pautas para realizar el programa. Párate a pensar en concretar
estos pasos y completarlo.
 Realiza el escenario de un cruce de una carretera con sus semáforos (un
semáforo para cada avenida)
 Crea objetos principales: Luces rojas naranjas y verdes para todos los semáforos
 Crea objetos secundarios: Flechas que indiquen el sentido del tráfico (para que te
sea más fácil comprobar el programa y ver si todo va bien)
 Programa los objetos de manera que:
El cruce ha de comenzar dejando el paso durante 5 segundos, a los coches de iza a dcha
y giro hacia abajo y los de dcha a izda y giro hacia arriba. Posteriormente por 2
segundos el color naranja se ha de instaurar en los que previamente permitían el paso y
apagándose la luz verde evidentemente. Para finalmente ponerse en rojo. Lógicamente,
los coches que van de abajo a arriba y giro a dcha y los que van de arriba abajo y giro a
la izda, no podrán pasar cuando los opuesto si lo puedan hacer y viceversa
 Al terminar compártelo en el estudio al tal efecto
TIPS
Hay que jugar con los tiempos de espera, probar el programa y depurar. Be patient till
everything Works properly.
2. Secuenciación
SESION1 (50 min )
15 min
Lectura conjunta de la actividad
20 min
Lectura individual y realización del borrador del programa
15 min
Creación de escenario
SESION2 (50 min )
25 min
 Creación de objetos
25 min
 Programación
SESION3 (50 min )
30 min
Comprobación
15 min
Depuración y últimos retoques
5 min
Compartir el programa en el estudio
3. Documentación
Se supone que para la realización de ésta práctica han debido superar otras, luego ya
comprenden y saben emplear todas las instrucciones de SCRATCH .
La primera imagen que aparece en este documento da una idea al alumnado de por
dónde va la programación de cada objeto.
Además en la lectura conjunta y en cada uno de las parte en las que está secuenciada
cada sesión el profesor tutoriza al alumnado mediante pautas, consejos y pistas para la
consecución del ejercicio.
Total libertad en el uso de fuentes de información como internet, colaboración con
compañeros en dudas puntuales…
4. Competencias básicas trabajadas
Comprensión
lectora de los
requisitos de la
práctica
Empleo de internet,
comunidades
(estudio) para
compartir proyectos y
síntesis básicas de
programación
Ser capaz de entender y hacer ver
el funcionamiento de los tiempos
para el control del tráfico
Conciencia cívica
para el respeto de
las normas de
seguridad vial
Posibilidad de
preguntar y
compartir criterios
con compañeros
Libertad en la toma
de decisiones para
llegar a la solución
planteada
5. Evaluación
El alumno se autoevalúa en función de esta tabla.
Posteriormente, evalúa el profesor tras compartir el alumno el programa en un estudio
creado para le efecto.
Puntuación
Escenario
(20%)
2
No deja claro
el contexto de
la práctica
Mal situados
y
caracterizados
4
Puede
mejorarse
mucho
La situación y
caracterización
es muy
mejorable
6
Cruce de
carreteras
aceptable
Aceptable
ubicación
y
realización
Funcionamiento
(35%)
No funciona
No funciona
correctamente
Plazo entrega
(25%)
Más de 5 días
tarde
Más de 3 días
tarde
En su
mayor
parte
funciona
Un día
tarde
Objetos
(20%)
8
Cruce
logrado
10
Muy
logrado,
Muy
bien
Excelente
su
aparición
y
realización
Funciona Funciona
y añade
mejoras
-----
Dentro de
plazo
1. Enlace al ejemplo del material
Un ejemplo solucionado de lo que se pretende que realicen en la práctica se encuentra
en el siguiente enlace:
https://scratch.mit.edu/projects/62286870/#player
The game of the invasion
(Julian Sanz Mamolar)
Trabajo final [PARTE 3]
Por Julián Sanz Mamolar.
En el siguiente link puedes encontrar toda la información de la tarea.





Descripción y secuenciación de la actividad: la secuenciación será de 5 semanas con
cuatro horas cada semana (en total 20 sesiones)
Competencias trabajadas mediante la actividad.
Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad
Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc)
Enlace al ejemplo de material
https://sites.google.com/site/sangregorioseccionbilinguee/science-y6-projects/the-game-ofthe-invasion
Saludos.
Atracción de Aquapark Zaragoza con
Lego WeDo
(Mario Torrado Ezquerra)
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
MEMORIA DE LA ACTIVIDAD
Descripción y secuenciación de la actividad
En el presente documento se recogen las dos sesiones en las que tiene lugar la actividad
descrita en el Proyecto PBL "¡Visita Aquapark Zaragoza!". La actividad tiene lugar los días 5
y 6 de la unidad de programación realizada, es decir, el último día de la primera semana y el
primero de la segunda semana. Se utilizarán las tres sesiones de áreas bilingües (Literacy,
Science y Arts) para llevarla a cabo en ambos días. Por supuesto, al estar integradas no se
hace compartimiento estanco de ninguna de ellas para distribuir acciones en el horario.
Contexto y finalidad que se persigue con el Proyecto
Nos encontramos en 3º de Primaria, en un aula bilingüe del Proyecto MEC-British Council.
Estos alumnos están enmarcados en el bilingüismo desde los tres años. Por lo tanto, la
actividad es enteramente en inglés, y se traduce en este documento al español.
Los niños tienen un poco de conocimiento previo de programación con Scratch por otra
actividad previa. Sin embargo, es la primera vez que integran la robótica en su experiencia
escolar, ya que programan para accionar un robot.
La actividad se hace en 4 grupos de 5/6 niños.
Este proyecto se plantea como PBL, combinando metodologías activas y el uso del idioma
Inglés en aulas bilingües
El proyecto quiere motivar a los alumnos para que creen su propio parque acuático "AquaPark
Zaragoza", incluyendo la atracción más sorprendente del Parque: "Big Croc".
Los alumnos se sumergen en un proceso creativo en colaboración con los demás con el fin de
diseñar, analizar, evaluar y hacer publicidad del parque y su principal atracción (Big Croc)
integrando varias áreas curriculares. Aprenderán a trabajar desde un enfoque holístico y una
perspectiva significativa a través de roles activos y flexibles de alumnos y profesor. Se hace
hincapié en el pensamiento crítico para lograr los mencionados objetivos.
Insisto en lo que comentaba antes: los alumnos emplearán la lengua Inglesa como vehicular
para aprender y compartir sus conocimientos, habilidades y trabajar con otros.
Por ello, y dentro del proyecto completo, como una actividad más de todo lo que significa crear
un parque Acuático, quiero dar a estos niños la increíble experiencia de la aplicación de la
robótica y el uso de las redes sociales dentro de un contexto significativo en dos de sus
actividades: por un lado, deben programar el Robot "Big Croc", la atracción más espectacular
del parque, y por otro lado, van a persuadir a todos los públicos a que vengan a visitarla
utilizando las herramientas más adecuadas.
La herramienta de LEGO WEDO resulta muy adecuada para crear el robot, y el software
Scratch para programarla.
Secuenciación en las dos sesiones.
La secuenciación es la que sigue para los dos días:
Día 1 (5 en la secuenciación del proyecto completo).
Los niños deben crear una gran atracción para el Parque acuático, algo que llame la
atención y sea un icono del lugar. Tras el debate en una sesión anterior, se han decantado
por la atracción "Big Croc" para el Parque Acuático.
Forma de proceder de la atracción: cuando los visitantes vayan navegando por uno de los
ríos del Parque Acuático, al acercarse al "Big Croc", entran en campo de detección de
movimiento (herramienta incluida en el set de LEGO WEDO) y el Big Croc se acciona
abriendo las mandíbulas y emitiendo un rugido, cerrándolas después.
Antes de la sesión, el maestro hace el montaje del cocodrilo siguiendo las instrucciones de
LEGO WEDO.
1
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
Presentación del robot.
Programación con Scratch necesaria:
Big Croc mantiene las mandíbulas
abiertas. Cuando el detector de
movimiento detecta a los turistas en
barca que pasan por delante de "Big
Croc" se acciona el motor que cierra las
mandíbulas mediante las poleas y
correas, se oye al mismo tiempo un
rugido y después las vuelve a abrir.
El profesor presenta "Big Croc", lo conecta en la computadora y mediante el programa de
Scratch lo hace funcionar. Después, realiza preguntas para razonar acerca de los elementos
que permiten el movimiento: poleas, correas, motores y sensor de movimiento y sus
respectivos funcionamientos.
Para ello lanza el siguiente debate:
"Hemos decidido qué queremos como atracción y qué queremos que haga. ¿Qué
necesitaremos?"
Brainstorming para lanzar ideas. Se va guiando a los alumnos hasta las claves de lo que se
necesita. El profesor, tras escucharlas, pone a "Big Croc" en acción siguiendo la siguiente
programación.
2
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
El maestro explica que se tiene que programar el "Big Croc" para dar respuesta a nuestras
necesidades.
Primero se preparan pequeños programas para accionar las diferentes partes de la atracción
que permiten el movimiento. Se acciona "Big Croc". Se reinicia el debate para razonar qué
ocurre:
En cuanto al motor:
"¿Qué hace el motor?
¿Qué podemos controlar?
¿En qué dirección gira?
¿Qué ocurre con este programa?
¿Qué comando hace que gire el motor de forma
diferente?
En cuanto a las poleas y correas:
"¿Qué ocurre cuando se activa el motor?
La primera polea es la polea propulsora. La
segunda polea es la polea propulsada. ¿Por qué
se llaman así?
¿Se mueven las poleas a la misma velocidad o a
velocidades diferentes? ¿Por qué?
¿Se mueven las poleas en el mismo sentido o en
sentidos diferentes?
¿Cómo puedes programar el motor para que gire a
una velocidad mayor?
¿Cómo puedes programar el motor para que gire a
una velocidad menor?"
En cuanto al sensor de movimiento:
"¿Qué hace un sensor de movimiento?
¿Lo encontramos en la vida real? ¿Dónde?"
3
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
Los alumnos deciden en debate por grupos cómo debería ser el programa. Primero en lápiz y
papel se planifica lo que se quiere que haga Big Croc. Se decide el decorado para escenificar
la atracción y los elementos, e idean un guión para hacer un vídeo de presentación persuasivo,
un spot, para atraer a visitantes. Planifican la presentación en video, como un sencillo
storyboard, y crean una lista de objetos, juguetes que deben traer de casa para realizar la
grabación.
Más tarde, se les lleva a la sala de informática. En ella van a hacer un programa utilizando
Scratch 1.4 para que "Big Croc" haga lo que se ha diseñado como atracción y está explicado
previamente. Para ello, el profesor tiene en mente que los niños van a seguir los pasos de la
filosofía del pensamiento computacional. A saber:
- Nos cercioramos de que se ha formulado el problema de una forma precisa, se ha entendido,
sabemos lo que hay que hacer, y las TIC nos van a ayudar.
- Los niños identifican, organizan y analizan usando la lógica de los datos disponibles,
empleando las TIC para elaborarlos cuando sea conveniente.
- Se realizarán simulaciones para representar los datos y para explorar y encontrar relaciones.
- Los niños muestran soluciones de forma algorítmica, para reproducirlas con exactitud. En los
casos simples, estas soluciones podrán ser realizadas "a mano", en otros habrá que desarrollar
programas de ordenador que lo hagan por nosotros.
- Entre las distintas soluciones identificadas, se analizarán y se implementarán las que
parezcan más prometedoras, teniendo en cuenta la eficiencia en el uso de recursos, y la
posibilidad de obtener resultados lo más próximos posible a los deseados. En esta etapa es
preciso tener en cuenta la eficiencia de la solución, y su uso de recursos.
- Por último, se estudia si la solución encontrada es generalizable y aplicable a otros
problemas.
En la sección de evaluación, como evaluación de la práctica docente, se diseña rúbrica para
evaluar estos aspectos.
Día 2
Los alumnos continúan creando el programa que acciona el Big Croc utilizando Scratch 1.4.
Paralelamente, los grupos que terminen realizan el guión/texto/storyboard del video/spot con
los elementos elegidos. El profesor supervisa los procesos y ensayos.
En las siguiente sesión, una vez ultimados los detalles de la programación y el spot, lo
presentan al resto del grupo clase por grupos.
Competencias trabajadas mediante la actividad
Las competencias clave que se han trabajado son:
Comunicación lingüística. refiriéndose al dominio de destrezas comunicativas en diferentes
registros tales como el guión de la presentación en video de la atracción con una función
persuasiva. También fomento de la comprensión crítica en todos los soportes utilizados.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Mediante la
adquisión de la iniciativa científica, con el desarrollo de espíritu de investigación a la hora de
programaar el Big Croc y de buscar el mejor diseño, con los criterios de funcionalidad y
adecuación del Parque Acuático.
Competencia digital. Incorporando el dominio de las nuevas tecnologías mediante el
programa Scratch 1.4, y la valoración crítica de su impacto en la sociedad.
Aprender a aprender. refiriéndose a las habilidades relacionadas con el tratamiento de textos,
realización de esquemas y diseños previos hasta alcanzar el definitivo tras pasarlos por el
tamiz de la funcionalidad y adecuación y valoración del aprendizaje como herramienta social.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor como desarrollo de la autonomía personal,
conocimientos y valoración del entorno social y empresarial.
4
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad
Set LEGO WEDO.
Instrucciones de LEGO WEDO.
https://education.lego.com/es-es/lesi/support/product-support/wedo/wedo-base-set9580/building-instructions
Programa Scratch 1.4 descargado de su página web.
https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
Cámara de video
Cuaderno, lápiz
Decorados, muñecos y otros juguetes que traigan de casa para la grabación del spot.
Ordenador PC Sala Informática..
Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje,
porfolio... etc)
En cuanto a la evaluación de la actividad de estas dos sesiones, en concreto, y de toda la
tarea competencial de dos semanas en general, diré como premisa que programar la acción
docente, ser docente y evaluar son acciones que ahora deben concebirse como una única
acción integrada. Siempre se está programando, siempre se está actuando e
interaccionando con los alumnos y siempre se está evaluando el proceso completo: tanto el
aprendizaje de los alumnos como la enseñanza del maestro.
Para la evaluación de estas dos sesiones se preparan rúbricas, diario de clase y listas de
control. Se echa mano de los estándares de aprendizaje prescriptivos en la Comunidad
Autónoma de Aragón, siguiendo la Orden de Currículo de 16 de junio de 2014.
Procedimientos de evaluación y sus instrumentos:
1. Observación:
 Registros de observación por tablas (escalas de observación, listas de control...)
 Exploración a través de preguntas formuladas por el profesor durante la clase
 El diario del aula
2. Análisis de las producciones del alumnado
 Textos escritos y producciones orales
 Trabajos y desempeños con TIC
3. Autoevaluación
 Utilizando una sencilla lista de control facilitada por el maestro, los alumnos
valoran la participación de los compañeros en las actividades de tipo
colaborativo, es decir, evaluación entre iguales, de los productos presentados,
por un lado, y el grado de colaboración y capacidad de trabajo en equipo de los
compañeros del grupo.
 Con escala de valoración por la cual el profesor hace evaluación de la actividad
y de la práctica docente.
5
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
Los procedimientos deben ayudar a la valoración de los procesos y los productos. Que
resulten especialmente adecuada para incidir especialmente en el "saber hacer". Se utilizará
instrumento formal como el programa y el guión del spot. Como instrumentos semiformales
el cuaderno del alumno, control de las tareas de clase y las escalas de valoración que ellos
utilicen. En todo caso se concreta el desempeño, es decir lo que el alumno sabe hacer y
cómo lo ejecuta, desde lo definido en el correspondiente criterio de evaluación y estándar de
aprendizaje.
A continuacion, se presentan los estándares de aprendizaje evaluables para la actividad,
acompañados del instrumento de evaluación elegido para poder evaluarlo y ofrecer así un
feedback que retroalimente el proceso de enseñanza y aprendizaje. Hay estándares de
Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Lengua (que en este caso comprueban la adquisición
de competencia comunicativa) e Inglés.
Estándar 1
Este estándar lo evaluará el profesor y el alumno como autoevaluación.
Versión maestro
Desarrolla actitudes de colaboración y de trabajo en equipo, escucha y respeta las ideas de los
compañeros y reacciona con apertura ante ellas en el aula.
Alumno
Colaboración
Escucha
Sí
Sí
No
Respeta ideas
No
Sí
No
Reacciona con
apertura en
grupo
Sí
No
No
Abierto a
nuevas ideas
Sí
No
Alumno 1
Alumno 2
Alumno 3...
Versión alumno
Alumno
Colabora
Sí
Escucha
No
Sí
Respeta
No
Sí
Compañero 1
Compañero 2
Compañero 3
6
Observaciones
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
Estándar 2
Muestra actitudes de confianza en sí mismo, iniciativa personal, curiosidad, interés,
creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor que le hacen participativo en las
actividades propuestas
Para este estándar se utiliza la siguientes escala de valoración.
Aspectos a
observar
confianza en sí
mismo
iniciativa
personal
curiosidad
interés
creatividad en
el aprendizaje
espíritu
emprendedor
Clave de la escala:
1
2
3
4
Observaciones
1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular
2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar
3: De forma satisfactoria/Va bien
4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros
Estándares 3, 4 y 5
Aspectos a observar
3. Observa, identifica y manipula, con la ayuda del
docente, alguna de las aplicaciones de software de
programación no asociadas al contexto próximo del
alumnado y su utilidad para facilitar las actividades
humanas.
4. Confecciona, con la ayuda del docente, algún programa
sencillo que cumpla una función o condición para resolver
un problema sencillo.
5. Utiliza, con la ayuda del docente, algunos recursos a su
alcance proporcionados por las tecnologías de la
información para comunicarse y colaborar.
Clave de la escala:
1
1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular
2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar
3: De forma satisfactoria/Va bien
4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros
7
2
3
4
Observaciones
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
Estándar 6
Participa de forma constructiva preguntando, expresando dudas, y construyendo un conocimiento común en las
tareas del aula
1 - IN
2 . SU
3 - BI/NOT
4 - SB
Participa
ocasionalmente en las
transacciones orales.
Con ayuda del
docente, al aportar
ideas repite frases
sencillas de uso común
en el aula.
Con la ayuda del
docente participa
frecuentemente en las
transacciones orales
aportando ideas nuevas
a la tarea conjunta.
Utiliza frases sencillas
de uso común en el
aula relacionadas con
la situación planteada.
De manera
autónoma, participa
habitualmente en las
transacciones orales.
Contando con
alguna ayudas del
docente o
compañeros interviene
ante situaciones que
necesitan creatividad,
ante preguntas del
propio docente
y/o hacia las
interacciones de otros
alumnos.
Participa siempre en
las transacciones orales
de manera autónoma
construyendo y creando
ideas. La participación
se da ante
las preguntas del
docente y/o hacia las
interacciones de
otros alumnos. Es
capaz de formular
pequeñas cuestiones a
otros alumnos
Estándar 7
Se inicia en la planificación y redacción de textos breves siguiendo unos pasos: planificación, redacción.
Presenta con limpieza, claridad y orden los escritos.
Alumno
Planificación
Redacción
Limpieza
Claridad
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
No
Alumno
1
Alumno
2
Alumno
3...
8
Orden
No
Sí
Observaciones
No
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
Estándar 8
Hace presentaciones breves y sencillas, previamente preparadas y ensayadas, sobre temas
cotidianos o de su interés usando estructuras sencillas, articulando de manera comprensible
un repertorio limitado de patrones sonoros y comprendiendo la importancia de la funcionalidad
e intencionalidad persuasiva del texto.
Aspectos a
observar
Presentación
clara,
coherente.
Estructura del
texto.
Phonics
awareness/
corrección
fonética.
Función e
intención
persuasiva del
texto
Clave de la escala:
1
2
3
1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular
2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar
3: De forma satisfactoria/Va bien
4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros
9
4
Observaciones
Mario Torrado Ezquerra
Mar15_Progamar
Lista de control que evalúa la práctica docente y la actividad.
Aspectos a observar
se ha formulado el problema de una forma
precisa, se ha entendido, sabemos lo que
hay que hacer, y las TIC nos van a ayudar
Los niños identifican, organizan y analizan
usando la lógica de los datos disponibles,
empleando las TIC para elaborarlos
cuando sea conveniente
Uso de simulaciones para representar los
datos y para explorar y encontrar
relaciones.
Los niños muestran soluciones de forma
algorítmica, para reproducirlas con
exactitud. En los casos simples, estas
soluciones podrán ser realizadas "a
mano", en otros habrá que desarrollar
programas de ordenador que lo hagan por
nosotros.
Entre las distintas soluciones identificadas,
se analizarán y se implementarán las que
parezcan más prometedoras, teniendo en
cuenta la eficiencia en el uso de recursos,
y la posibilidad de obtener resultados lo
más próximos posible a los deseados. En
esta etapa es preciso tener en cuenta la
eficiencia de la solución, y su uso de
recursos.
Se estudia si la solución encontrada es
generalizable y aplicable a otros
problemas
Clave de la escala:
1
2
3
4
Observaciones
1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular
2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar
3: De forma satisfactoria/Va bien
4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros
Enlace al ejemplo de materia
En los siguientes enlaces se acede a los programas utilizados en las explicaciones y en las
programaciones llevadas a cabo para los programas realizados por los alumnos. Se ha
utilizado la cuenta del maestro, la misma que la del presente curso.
Programa completo hecho por alumnos:
https://scratch.mit.edu/projects/62398400/#player
Programas realizados por profesor para explicaciones:
https://scratch.mit.edu/projects/62398746/
Por favor, nótese que hay que abrirlo con Scratch 1.4 ya que la versión 2.0 web no admite los
motores y sensores de LEGO WEDO.
10
Engranajes
(Miguel De Vicente López)
ACTIVIDAD: Mecanismos; relación de transmisión
Esta actividad está pensada para aplicarse en 2º de E.S.O. en la materia de Tecnología.
Objetivos:
•
Aprender qué es la relación de transmisión
•
Calcular velocidades de los distintos elementos dentro de un mecanismo
Descripción:
En esta actividad se utilizará Scratch para ayudar a comprender el significado de la relación de
transmisión y a la resolución de problemas con la misma. La programación del funcionamiento del
mecanismo ayudará a interiorizar y fijar bien estos contenidos.
En un mecanismo compuesto por dos engranajes, si llamamos z al número de dientes
del engranaje, y n a su velocidad de rotación, se cumple que z1 x n1 = z2 x n2. La
relación de transmisión es n2 / n1.
Desarrollo de la actividad:
La actividad se llevará a cabo por parejas. Dado un problema de relación de transmisión, deberá
primero resolverse sobre papel, y luego con los datos calculados hacer un pequeño proyecto en
Scratch para comprobar si la respuesta es correcta. Se realizará el proyecto siguiendo los siguientes
pasos:
1. Los números de dientes de los engranajes se introducen escogiendo los sprites
correspondientes (se proporcionarán imágenes de engranajes de 12, 18, 24, 30 y 36 dientes):
2. Se programará el proyecto de manera que pregunte la velocidad de la rueda motriz (n1).
3. Se programarán los engranajes de manera que giren el número de grados correspondientes,
teniendo en cuenta que los grados equivalen a la quinta parte de la velocidad (en rpm). Es
decir, una velocidad de 10 rpm equivale a decir que gire por siempre 2 grados.
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4. Se hará correr el programa y se comprobará que los engranajes giran adecuadamente, lo que
indicaría que el problema estaba bien resuelto.
5. Como tarea opcional, se hará un contador de vueltas de cada engranaje.
6. Habrá que hacer al menos tres proyectos: uno para un problema con dos engranajes, y otros
dos para trenes de tres y cuatro engranajes. Se deja la opción de ampliar a trenes de cinco y
seis engranajes.
7. Los proyectos se publicarán en un estudio creado al efecto. En este estudio hay tres ejemplos
de proyectos tal y como deberían quedar resueltos (en uno de ellos se ha incluido la tarea
opcional del contador de vueltas).
Secuenciación:
1. Aprendiendo a utilizar Scratch:
•
Realización del tutorial Geting Started with Scratch, que aparece en el propio editor
de Scratch (1 sesión)
•
Realización de actividades para aprender a trabajar con bucles y condicionales, así
como con variables (2 sesiones)
2. Planteamiento de problemas y realización de proyectos, que se compartirán en un estudio
preparado al efecto (4 ó 5 sesiones).
3. Evaluación (1 ó 2 sesiones)
Materiales:
•
Juego de imágenes de engranajes
•
Libro Creative Computing – Learner Workbook para actividades de aprender a trabajar con
Scratch.
•
Contenidos sobre mecanismos, en este enlace.
Evaluación:
Se contemplan tres niveles de evaluación:
1. Autoevaluación: simplemente observando el movimiento de los engranajes en la pantalla
puede saberse si el problema está bien resuelto o no, y pueden hacerse las correcciones
necesarias.
2. Coevaluación: Cada grupo evaluará los proyectos de otro. Deberán indicar al menos una
cosa mejorable, y otra que esté bien resuelta y que les haya llamado la atención. También
podrán tomar ideas de ellos para aplicarlas en sus propios programas antes de que sean
evaluados por el profesor.
3. Rúbrica de evaluación.
3
2
1
0
Proyectos
Se han realizado
4 ó más
proyectos que
funcionan
correctamente
Se han realizado
los 3 proyectos
propuestos y
éstos funcionan
correctamente
Se han realizado
1 (0'5) ó 2
proyectos que
funcionan
correctamente
No hay
proyectos, o no
funcionan
correctamente
Programación
Se ha añadido
algún aspecto
novedoso y no
propuesto
inicialmente en
la programación
de algún
proyecto.
Además, se han
hecho
propuestas de
mejora a los
proyectos de los
compañeros, así
como se han
destacado
aspectos
positivos de los
mismos
Bien se ha
añadido algún
aspecto
novedoso en
alguno de sus
proyectos, o bien
se han hecho
propuestas de
mejora y se han
señalado
aspectos
positivos de
proyectos de los
compañeros.
Se ha hecho
alguna propuesta
de mejora a los
proyectos de los
compañeros, o
bien se ha
señalado algún
aspecto positivo
de los mismos
No concurre
ninguna de las
circunstancias
anteriores.
Competencias:
Mediante esta actividad se trabajan las siguientes competencias:
•
Competencia matemática
•
Competencia digital
•
Competencia de aprender a aprender: se propone un método diferente para aprender
contenidos.
Resolución de ejercicios de dibujo
técnico
(David Romero Oyarzun)
RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO MEDIANTE
PRESENTACIONES EN SCRATCH
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
Objetivo general
La actividad pretende que los alumnos preparen sus propias presentaciones
interactivas en Scratch explicando cómo resolver ejercicios de trazados básicos de
geometría plana.
Objetivos específicos
1. Conseguir que los alumnos se familiaricen con la programación en Scratch a un
nivel básico y que sean capaces de utilizarla como herramienta en elaborar
presentaciones interactivas para cualquier asignatura.
2. Facilitar que los alumnos aprendan a resolver por sus propios medios
problemas elementales de dibujo técnico a partir de material gráfico multimedia
y manuales propios de la asignatura, y que generen una herramienta para
poder explicar el resultado a sus compañeros.
SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD
La actividad se estructura secuencialmente en los siguientes cuatro bloques:
1. Introducción a Scratch, utilidades básicas.
2. Búsqueda en la red de archivos de texto o vídeo con actividades de Dibujo
Técnico.
3. Edición de imágenes para utilizar en Scratch.
4. Implementación del programa/presentación.
Sesiones
Se prevén 6 sesiones de 50 minutos cada una. Las sesiones previstas son las
siguientes:

Sesión 1: Presentación del proyecto
Se presentar a los estudiantes el tema a desarrollar en el área de informática. Se
les traslada a la sala de audiovisuales y presenta un video tutorial. Se resuelven
posibles dudas.
Se presenta a los estudiantes el planteamiento de la práctica. Opcionalmente, se
les entrega y explica una plantilla de análisis de problemas y una matriz de valoración.
Se les plantea los pasos a seguir en la práctica.

Sesión 2: Socialización del análisis del problema y su prediseño
Permitir que voluntariamente algunos estudiantes expongan su plantilla de
análisis de problemas, o su borrador de proyecto de la práctica intentando facilitar la
retroalimentación. Se revisa el prediseño y planeación de la resolución del problema.
Se pide a los estudiantes que presenten en clase la planificación y del proyecto
revisado en clase.

Sesión 3: Acompañamiento y desarrollo de la presentación
Facilitar, colaborar y orientar los estudiantes permitiéndoles que gestionen su
trabajo a través de la imaginación y creatividad para presentar, corregir o mejorar la
tarea propuesta.

Sesión 4: Acompañamiento y desarrollo de la presentación
Colaborar y motivar a sus estudiantes para que continúen gestionando su
presentación.

Sesión 5: Desarrollo y trabajo colaborativo
Orientar a los estudiante para que realicen un trabajo colaborativo, en el que
ayuden a sus compañeros a resolver inquietudes, compartan los bloque construidos y
cumplan así con el trabajo propuesto.

Sesión 6: Socialización y valoración de la presentación
Puesta en común de las experiencias y las reflexiones de algunos de los
estudiantes. Teniendo en cuenta la matriz de valoración evaluar el trabajo realizado y
entregar a los estudiantes el resultado. Junto con los estudiantes seleccionar los
proyectos para publicar en la web.
COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD
La actividad con Scratch va a facilitar el desarrollo de competencias educativas
básicas como la comunicación oral y escrita o el razonamiento lógico, así como otro
tipo de competencias de otro tipo. A saber:
Competencias instrumentales:
-
Capacidad de análisis y síntesis
-
Capacidad de organización y planificación
-
Conocimiento de informática
-
Capacidad de gestión de la información
-
Resolución de problemas
-
Toma de decisiones
Competencias interpersonales:
-
Trabajo en equipo
-
Habilidades para las relaciones interpersonales
-
Razonamiento crítico
Competencias Sistémicas:
-
Aprendizaje autónomo
-
Adaptación a nuevas situaciones
-
Creatividad
-
Liderazgo
-
Iniciativa y espíritu emprendedor
-
Motivación por la calidad
De forma más genérica los estudiantes trabajan las siguientes destrezas:
1. Usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir
investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar
decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales
apropiados.
2. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas
para investigar.
3. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una
solución o completar un proyecto.
4. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar
decisiones informadas.
5. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar
soluciones alternativas.
MATERIALES, RECURSOS
1. Como herramienta principal
(https://scratch.mit.edu/).
recurriremos
a
la
apliación
Scratch
online
Opcionalmente, en caso de que los alumnos quieran trabajar sin conexión a
internet se utilizará la versión offline Scratch 2.0., descargable en el sitio:
https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Para ello habrá que tener en cuenta:

Es imprescindible tener instalada y actualizada la última versión de Adobe
Air (accesible a través del mismo enlace).

Todos los programas elaborados sin conexión a internet deberán ser
subidos a la cuenta personal de Scratch en la web (para lo cual será
imprescindible estar dado de alta en la misma). Asimismo, todos los
programas de esta actividad deberán ser compartidos.
2. Se utilizarán imágenes extraídas de contenidos con licencia Creative Commons de
internet. Es el caso de la página "laslaminas" (http://www.laslaminas.es/) que
ofrece materiales de uso libre de los que nos hemos valido para elaborar el
programa de muestra.
Se ofrece el detalle de algunos de estos dibujos obtenidos de la página
"laslaminas" y su resultado al implementarlos en nuestro programa.
Detalle del apartado utilizado para elaborar nuestro programa
Detalle del resultado una vez incorporado a nuestro programa
3. Para la elaboración de objetos y disfraces se recurrirá a la versión online de
Photoshop, accesible a través de la dirección http://photoshopen.blogspot.com/.
Detalle de Photoshop online para la creación de objetos
A través de esta herramienta se enseñará a los alumnos a crear una imagen gif
con fondo transparente, a cambiar la posición de la misma, etc.
MATERIALES ADICIONALES
Para la elaboración de las presentaciones se hará uso, como referencia, el libro
de texto de la asignatura de Dibujo Técnico:
Se recurrirá, además, a la información recogida en varios sitios de la Red:
Web oficial del proyecto:
http://scratch.mit.edu/
Wiki de soporte:
http://scratch.wik.is/Support/
Documentación en castellano:
http://scratch.wik.is/Support/In_many_languages/Espa%c3%b1ol_%2f%2f_Spanish
y en catalán:
http://scratch.wik.is/Support/In_many_languages/Catal%c3%a0_%2f%2f_Catalan
Guía de inicio rápido:
http://scratch.wik.is/@api/deki/files/107/=GuiaDeInicioScratch.pdf
Artículo en Linux-Magazine:
http://www.linux-magazine.es/issue/28/078-082_ScratchLM28.crop.pdf
"Central Secreta Scratch":
http://edu.mec.gub.uy/banco%20de%20recursos/webscratch/index.htm
Justificación teórica del Proyecto Scratch:
http://badajoz07.opensourceworldconference.com/virtual/scratch.pdf
EVALUACIÓN
La evaluación de los proyectos ser realizará mediante rúbrica:
SUPERIOR
ALTO
BÁSICO
BAJO
10
8,5
6,5
3
Identifican y
definen
problemas a
resolver
No identifican
ni definen
problemas a
resolver
Crea una
presentación
con, al menos,
5 eventos que
se atienen a
una línea de
tiempo
No crea la
presentación
ÍTEMS
Plantilla de
análisis
Presentación
en Scratch
Identifican y
Identifican y
definen
definen
problemas a
problemas a
resolver
resolver
comprendiendo comprendiendo
las
las
restricciones y restricciones u
operaciones
operaciones
necesarias.
necesarias
Crea un
representación
con, al menos,
8 eventos
donde todos
están
organizados de
forma
cronológica
Crea un
representación
con, al menos,
8 eventos
donde no todos
están
organizados de
forma
cronológica
SUPERIOR
ALTO
BÁSICO
BAJO
10
8,5
6,5
3
Participación
en la
actividad
Participa
activamente
durante el
desarrollo de la
actividad en el
aula
Participa con
cierta
frecuencia
durante el
desarrollo de la
actividad en el
aula
Participa de
forma
esporádica
durante el
desarrollo de la
actividad en el
aula
No participa en
la actividad
durante su
desarrollo en el
aula
Exposición
Narra de
manera clara y
coherente el
trabajo
realizado
Narra con
relativa
claridad pero
de forma poco
ordenada el
trabajo
realizado
Hace una
narración poco
consistente y
desorganizada
del trabajo
realizado
No realiza
narraciones
durante las
presentaciones
Manejo de
herramientas
multimedia
El estudiante
demuestra en
la presentación
una
competencia
alta en el uso
de
herramientas
multimedia
El estudiante
demuestra en
la presentación
una
competencia
media en el
uso de
herramientas
multimedia
El estudiante
demuestra en
la presentación
escasa
competencia
en el uso de
herramientas
multimedia
En la
presentación el
estudiante se
muestra
incompetente
en el uso de
herramientas
multimedia
ÍTEMS
A modo de sencillo ejemplo se adjunta un enlace con el adelanto de lo qué podría ser
una de estas presentaciones:
https://scratch.mit.edu/projects/60921564/
Cálculo de escalas
(Jose Luis Romero Guerra)
José Luis Romero Guerra
Trabajo final parte III
Descripción de la actividad
Secuenciación
Competencia trabajada
Materiales
Actividad
Presentación de Scratch y
explicación de la filosofía
del programa y ejemplos
de su funcionamiento
Operaciones básicas y
simples con bloques de
Scratch. Aplicaciones
dirigidas a la unidad a
estudiar
1 Sesión
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia digital y en el tratamiento de l
a información.
1. Darse de alta como usuario en Scratch
2. Utilizar distintos programas
seleccionados
3. Hacer una puesta en común del alcance
de la programación con Scratch
4. Buscar un programa del agrado del
alumno
5. Recoger en un portafolio digital el todo
el proceso inicial
1. Comprobación que el alta del alumno es
efectiva
2. Participación en la puesta en común
valorando el número de participaciones y
profundización en las reflexiones
3. Valoración inicial del portafolio.
1 Sesión
Competencia digital y en el tratamiento de l
a información
Competencia para aprender de forma autón
oma a lo largo de la vida.
QUÉ ES SCRATCH
https://www.youtube.com/watch?v=4pV2h
MkKWV8
SCRATCH
https://scratch.mit.edu/
ANIMACIÓN
https://scratch.mit.edu/projects/10015059/
JUEGO
https://scratch.mit.edu/projects/10128515/
MÚSICA
https://scratch.mit.edu/projects/10012676/
HISTORIAS
https://scratch.mit.edu/projects/58472998/
AÑADIR UN OBJETO Y ANIMACIÓN
https://www.youtube.com/watch?v=TjiHUv
OtawU
REPETICIÓN
https://www.youtube.com/watch?v=hn_JY
GAUXuM
ESPERAR UNA RESPUESTA
http://www.eduteka.org/ScratchLeccion10.
php
MANUAL SCRATCH
http://es.slideshare.net/mariapaola1975/m
anual-scratch-8678551
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Rúbrica de la tarea
Habilitar un sprite
Darle movimiento al sprite
Repetir el movimiento
Decir algo
Esperar una respuesta
Recoger en un portafolio digital el todo
el proceso inicial
1 Sesión
Competencia en razonamiento matemático
Competencia digital y en el tratamiento de l
a información
Competencia para aprender de forma autón
oma a lo largo de la vida.
PROPORCIÓN
http://definicion.de/proporcion/
CAMBIO DE TAMAÑO
https://www.youtube.com/watch?v=08vOycEjJE
EJEMPLO
https://scratch.mit.edu/projects
/61659256/
ACTIVIDAD
Habilitar
un sprite
Darle
movimient
o al sprite
Repetir el
movim.
Decir algo
Esperar
una
respuesta
EJEMPLOS
https://scratch.mit.edu/projects
/61652182/
https://scratch.mit.edu/projects
/61656610/#player
Concepto de proporción
Aplicación de las
operaciones básicas al
concepto estudiado y
ampliación de las mismas
Evaluación
1. Estudio de la proporción matemática
2. Traslado de la proporción matemática
a la proporción gráfica
3. Fijar tamaño
4. Cambiar tamaño
5. Aplicación al proyecto
6. Compartir el proyecto
7. Recoger en un portafolio digital el todo
el proceso inicial
0 PUNTOS
No está
habilitado
No iene
movimiento
mediante
bloque
adecuado
No repite un
movimeinto un
número de
veces
No sale un
bocadillo y se
puede leer
No hace una
pregunta y
espera una
respuesta
2 PUNTOS
Está habilitado
Tiene
movimiento
mediante
bloque
adecuado
Repite un
movimeinto un
número de
veces
Sale un
bocadillo y se
puede leer
Hace una
pregunta y
espera una
respuesta
Rúbrica de la tarea
ACTIVIDAD
Fija varios
sprite a
tamaños
definidos
La
proporción
entre los
tamaños
de los
sprites
0 PUNTOS
Está bien
aplicado al
menos a menos
de mitad de los
esprites
Conserva bien
la proporción
de los esprites
a menos de la
mitad de ellos
Aplicación
de % a
varios
sprites
Conserva bien
la proporción
de los esprites
a menos de la
mitad de ellos
Aplicación
al
proyecto
Comparte
el
proyecto
No está
correctamente
aplicado
No ha
compartido el
proyecto
2 PUNTOS
Está bien
aplicado al
menos a la
mitad de los
esprites
Conserva
bien la
proporción
de los
esprites a la
mitad de
ellos
Conserva
bien la
proporción
de los
esprites a la
mitad de
ellos
Está
correctament
e aplicado
Ha
compartido
el proyecto
José Luis Romero Guerra
Trabajo final parte III
1 Sesión
Competencia en razonamiento matemático
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia digital y en el tratamiento de l
a información.
Competencia social y ciudadana.
Competencia para aprender de forma autón
oma a lo largo de la vida.
COMPARTIR PROYECTO
https://www.youtube.com/watch?v=tL9tuw
gjwN0
1. Análisis de dos proyectos compartidos
2. Reinventar mejorando, modificando o
corrigiendo los dos proyectos
analizados.
3. Recoger en un portafolio digital el todo
el proceso inicial
Rúbrica de la tarea
Reinventar mejorando,
modificando o corrigiendo los
dos proyectos analizados
No ha realizado ninguna
modificación en ningún proyecto
Ha modificado en uno de los
proyectos de manera no
trascendente. Funciona igual
Ha modificado en dos de los
proyectos de manera no
trascendente. Funcionan igual
Ha realizado modificaciones en
uno de los proyectos
introduciendo modificaciones de
mejora en las operaciones
Ha realizado modificaciones en
dos de los proyectos
introduciendo modificaciones de
mejora en las operaciones
Ha realizado modificaciones en
los dos proyecto introduciendo
modificaciones de mejora en las
operaciones y presentación
ACTIVIDAD
0 PUNTOS
2 PUNTOS
4 PUNTOS
6 PUNTOS
8 PUNTOS
10 PUNTOS
Operaciones múltiples con
bloques de Scratch.
Aplicaciones dirigidas a la
unidad a estudiar
1 Sesión
Competencia en razonamiento matemático
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia digital y en el tratamiento de l
a información.
Competencia social y ciudadana.
Competencia para aprender de forma autón
oma a lo largo de la vida.
Competencia cultural y artística.
FONDOS
https://www.youtube.com/watch?v=XpfxPR
UFMZ0
OPERADORES
https://www.youtube.com/watch?v=u9Ba7
dCyJIk
1. Creación de fondos
2. Cambio de fondos y sprite
3. Preguntar y recibir una respuesta
4. Utilización de variables. Operadores
5. Aplicación al proyecto
6. Recoger en un portafolio digital el todo
el proceso inicial
EJEMPLO
https://scratch.mit.edu/projects
/60911960/#player
Rúbrica de la tarea
ACTIVIDAD
Ha creado un
fondo
Cambia de
fondo
El esprite
hace una
pregunta
Operadores
Aplicación al
proyecto
Presentación de los
programas y puesta en
común.
1 Sesión
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia digital y en el tratamiento de l
a información.
Competencia social y ciudadana.
Competencia para aprender de forma autón
oma a lo largo de la vida.
1. Cada alumno presentará en clase su
trabajo comentando las dificultades
encontradas y su valoración sobre la
programación
2. Entrega del portafolio digital a través
de la plataforma Moodle
0 PUNTOS
No está bien
buscado o no
es adecuado
No es
adecuado o
no se
produce en
el momento
oportuno
No está bien
realizada
No utiliza
operadores
No está
aplicado
2 PUNTOS
Está bien
buscado y es
adecuado
Es adecuado o y
se produce en
el momento
Está bien
realizada y
ejecutada
Utiliza al menos
un operador
correctamente
Está aplicado
Rúbrica
ACTIVIDAD
0 PUNTOS
2 PUNTOS
4 PUNTOS
6 PUNTOS
8 PUNTOS
10 PUNTOS
ACTIVIDAD
0 PUNTOS
2 PUNTOS
4 PUNTOS
6 PUNTOS
8 PUNTOS
EXPOSICIÓN
No hace la presentación
Se limita a ejecutar su proyecto
Ejecuta el proyecto y hace algún
comentario sobre las imágenes
Ejecuta su proyecto, hace
comentarios sobre el proceso y
valora algunos aspectos
Ejecuta su proyecto, hace
comentarios sobre el proceso
paso a paso con una reflexión
crítica.
Ejecuta su proyecto, hace
comentarios sobre todo el
proceso paso a paso con una
reflexión crítica apuntando
posibles variantes que mejorarría
el proyecto
PORTAFOLIOS
No presenta portafolios
Presenta portafolios muy
incompleto en los aspectos
trabajdos. Sólo hay tezxto
Presenta portafolios muy
incompleto en los aspectos
trabajdos, pero aporta imágenes
Presenta portafolios
medianamente completo en los
aspectos trabajdos, pero sin
aportar imágenes
Presenta portafolios
José Luis Romero Guerra
Trabajo final parte III
10 PUNTOS
EJEMPLO DEL PROYECTO: https://scratch.mit.edu/projects/60911960/
medianamente completo en los
aspectos trabajdos, y con
imágenes
Presenta portafolios completo
en los aspectos trabajdos, y con
imágenes
Teseo y Minotauro
(Juan Miguel Del Cabo López)
Teseo y el Minotauro – Juan Miguel Del Cabo López
- URL del proyecto : https://scratch.mit.edu/projects/60107270/.
Definición : Se trata del mito de Teseo y el Minotauro . Los alumnos deberán
realizar un ejercicio similar al presentado mediante el cual se pretende dos cosas
primordiales: primero , el conocimiento de la Mitología y , en segundo lugar , usar y
valorar las Tics en educación .
- Etapa / Área : Latin 4º ESO
- Temática : Mitología
Las capacidades relacionadas con los objetivos generales de la etapa relacionadas
con esta actividad son :
1. Conocer las características propias del mito y sus relaciones con la religión, y
establecer sus diferencias con otros tipos de relato como el cuento y la leyenda.
2. Descubrir en las mitologías de diferentes culturas y pueblos similitudes y
diferencias, valorando su diversidad, y reconocer el papel determinante de la
mitología clásica en la cultura occidental y la importancia de sus transmisores.
3. Comprender los textos de autores clásicos y de épocas posteriores a través de la
identificación de las claves y de los símbolos míticos transmitidos por la tradición
literaria.
4.
Disfrutar,
valorándola, con la
lectura
de
autores clásicos.
Utilizar
convenientemente las fuentes de transmisión mitológica para la comprensión y
emisión de juicios críticos sobre aspectos mitológicos y socioculturales.
5. Acceder a la mitología clásica a través de fuentes diversas, especialmente las
provenientes de las tecnologías de la información y comunicación .
6. Conocer la interrelación que existe en las diferentes producciones literarias y
artísticas del ser humano y la mitología y disfrutar con el reconocimiento de las claves
y el carácter integrador del corpus mitológico grecolatino.
7. Comprender y valorar a través de la pervivencia de la mitología grecolatina en el
mundo de hoy que la civilización actual occidental es heredera de la cultura clásica.
Con este ejercicio pretendemos que nuestros alum@s trabajen los siguientes
indicadores que les permitan llegar a ser competentes en:
1.- Fomento del respeto y valoración por las distintas manifestaciones artísticas .
2.- Intentar que los alumnos aprendan a “ leer ” cualquier obra de arte , sirviéndose
para ello de las TIC
3 .- Fomentar y valorar el trabajo en grupo
4.- Intentar que mis alumnos reconozcan a las nuevas tecnologías no solo como mero
instrumento de diversión sino también como un canal para la búsqueda de
información , estudio y aprendizaje .
5 .- Enseñar a usar y mejorar los programas básicos para el tratamiento de la
información : búsqueda en Internet a través de distintos portales ; uso de Scratch
6.- Comprensión de textos fantásticos
7.- Respeto hacia otras creencias y / o culturas
8.- Capacidad crítica para el tratamiento de la información
9.- Conocimiento de las principales herramientas de Internet
10.-Liderazgo de grupo
11.- Fomento del trabajo en equipo .
Las Competencias de carácter común y relación de indicadores respectivos son los
siguientes :
A.- Competencia en comunicación lingüística
1.- Comprensión global del texto.
2.- Identificación de detalles, datos…
3.- Escucha activa.
4.- Respuesta a preguntas.
5.- Corrección ortográfica.
6.- Presentación clara y ordenada.
7.- Presentación multimedia de un contenido multimedia
B.- Tratamiento de la información y competencia digital
1.- Uso de herramientas del sistema.
2.- Uso de Internet como fuente de información.
3.- Uso ético y crítico de las TIC.
4.- Uso y manejo de Scratch
C.- Competencia social y ciudadana
1.- Escucha activa.
2- Colaboración en las tareas de grupo.
3.- Respeto hacia las obras y las opiniones de los demás.
D.- Autonomía e iniciativa personal
1.- Iniciativa para buscar información,leer,…
2.- Práctica responsable de las tareas.
3.- Flexibilidad para aceptar cambios
E.- Competencia emocional
1.- Expectativas positivas hacia el trabajo de grupo
2.- Aceptación de todos los componentes del grupo.
F.- Competencia de aprender a aprender
1.- Autocontrol de la atención y perseverancia en la tarea.
2.- Elaboración de una ficha de contenido
G.- Competencia matemática
1.- Uso de técnicas de registro y de representación gráfica y numérica
2.- Comparación, clasificación de materiales.
H.- Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico
1.- Distribución de un proceso en fases,tareas y responsables.
2.- Uso de la observación y experimentación.
3.- Análisis de causas, interrelaciones y riesgos.
I .- Competencia cultural y artística
1.- Identificación de los lenguajes artísticos.
2.- Descripción y análisis del contenido de la obra artística.
3.- Disfrute de la expresión artística.
4.- Toma de decisiones .
5.- Selección y uso de materiales,instrumentos y recursos.
6.- Uso de la de observación y experimentación
7.- Uso de la fantasía
Descripción de la actividad
Se trata de crear una especie de aventura gráfica con una narración mitológica en
grupos , como máximo de cuatro personas ;una vez estudiado el mito , cada equipo
creará una serie de escenas ,
en cada una de las cuales se plantearán unas
cuestiones que sirvan para interrelacionar con el visitante y así superar un nivel – y
pasar al siguiente - o quedar eliminado del juego .
Secuenciación
-
1 sesión : Análisis del mito a trabajar . Ya desde esta primera etapa se
plantea que el alumno no sea un receptor pasivo del proceso de enseñanzaaprendizaje , escuchando la explicación del profesor sino que sea el auténtico
protagonista ; para ello , el profesor realizará mini-webquests con el mito a
trabajar para que el alumno se familiarice con la narración mitológica en todas
las manifestaciones artísticas posibles : pintura , escultura , música , cine , etc
-
1 sesión : presentación y uso de scratch . Mediante el uso de cañón
proyector y/o pizarra digital se mostrará las principales funciones de este
programa . Posteriormente , se invitará a nuestros alumnos a realizar sencillos
ejercicios .
-
3 sesiones : desarrollo de la actividad . En este caso he de explicar la forma
de trabajo : como he señalado anteriormente , se crearán grupos de cuatro
alumnos y serán ellos los que dividan el mito a trabajar en escenas , cada una
de las cuales deberá presentar :
a) Presentación y/ o diálogo entre personajes
b) Fondo distinto al anterior
c) Movimiento y / o sonido de los actores
d) Interacción con el visitante , solicitando ayuda de cómo actuar , de tal
forma que se desarrolle el mito de forma correcta , es decir , eligiendo la
opción adecuada de las planteadas o bien que suponga el final del juego .
Al frente de cada una de estas escenas se nombrará un capitán que será
el que dirija el trabajo de sus compañeros y el responsable último de su
parcela .
-
1 sesión : exposición de los distintos proyectos , los cuales se incluirán en un
estudio creado ex professo por el docente . Será el momento en que los
alumnos intercambien sus experiencias y “jueguen” .

Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad
Webs de mitologia
- www.chironweb.org : web dedicada tanto al estudio como a la difusión
de las lenguas clásicas en sus más variados aspectos con multitud de
enlaces tanto a videos , blogs , powerpoints, etc
- www.culturaclasica.com : web de referencia imprescindible para
rastrear cualquier aspecto de la vida grecorromana .
- www.artehistoria.com : página dedicada al estudio de la iconografía
universal
- www.theoi.com : web dedicada a la mitología ( en inglés )
- www.elolimpo.com : página de iconografía mitológica
- www.maicar.com : web del mitólogo Carlos Parada dedicada a la
mitología ( en inglés y castellano )
Tutoriales sobre Scratch
-
https://www.youtube.com/watch?v=5x3Hf0wjkcU ( Básico )
-
https://www.youtube.com/watch?v=bRo2Lm9BW-s
( Cómo crear
historietas )
-
http://es.slideshare.net/hilderlino/tutorial-de-scratch-completo
(
Manual completo )
Material complementario.
* Cañón – proyector : será utilizado para la exposición teórica del mito que
quedará igualmente a disposición del alumnado que lo requiera .
* Sala de Audiovisuales : el alumno podrá acudir para ver cualquier contenido
referido al mito en cuestión en formato dvd o archivo sonoro .
* Micrófonos-auriculares : serán usados por aquellos alumnos que opten por
el archivo sonoro para la realización de la tarea . Del mismo modo se podrá
usar – en periodos no lectivos – el Laboratorio de Idiomas para realizar dicha
grabación .
Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje,

porfolio... etc)
Los criterios de Evaluación , se basarán en :
-
Empleo de las herramientas de la Red planteadas : tanto tutoriales como
páginas de consulta
-
Uso y manejo del formato web planteado en cada narración mitológica
-
Trabajo en equipo e individual
-
Interés y respeto por las nuevas tecnologías de la información .
-
Saber leer un cuadro ”: reconocimiento de un determinado personaje
mitológico o escena en función de los elementos que aparecen en el mismo .
-
Reconocimiento de la mitología como fuente de inspiración de multitud de
artistas .
-
Comprensión y asimilación de un texto literario
-
Reconocimiento y asimilación de gran cantidad de palabras de origen
mitológico en nuestro léxico .
Para ello ,planteo varias actividades :
a) Al principio de la actividad el profesor creará una wiki donde el alumno
capitán de cada mito irá reflejando el trabajo realizado en cada sesión .
b) Fichas registro de observación :
ALUMNO CAPITÁN
NOMBRE :_________________________________________
A VECES
Toma en serio su
trabajo
Es crítico con la
información
encontrada
Aporta ideas
propias al
proyecto
Es respetuoso
con sus
compañeros
Ayuda a los
compañeros más
necesitados
Sabe reconocer
personajes
mitológicos en las
distintas
manifestaciones
NUNCA
SIEMPRE
artísticas
TRABAJO ALUMNOS – GRUPO
NOMBRE :________________________________________________
A VECES
Trabaja bien en
equipo
Acata las
órdenes de su
capitán y es
respetuoso con
él
Es crítico con
la información
recogida
Se preocupa
por “ limar ” su
trabajo
Muestra interés
por el
aprendizaje en
TICS
Es original en el
trabajo creado
y “ no copia y
pega ”
Sabe reconocer
personajes
mitológicos en
las distintas
manifestaciones
NUNCA
SIEMPRE
artísticas
Muestra
sensibilidad y
aprecio ante las
distintas
manifestaciones
artísticas
Respecto al material creado ( aventura gráfica en Scratch )
MITO TRABAJADO :
NOMBRES DE ALUMNOS PARTICIPANTES :
REGULAR
Narra el mito
¿ Utiliza varios
Recursos del
programa Scratch
?
recursos TICS ?
Es original y no
se limita a
copiar de la red
Se ha cuidado
el diseño y la
estética
CONCLUSIÓN
Con esta actividad ,así pues , he pretendido :
SÍ
NO
1º.-Mostrar la vigencia de la mitología clásica a lo largo de los tiempos y en las más
variadas artes y disciplinas .
2º.- Crear un material didáctico para uso y disfrute del resto de la comunidad
educativa y de la red , que se podrá ir completando o retocando en cada curso y por
otros alumnos .
3ª Implicar a nuestro alumnado en el uso de las TICS .
Aprendiendo a programar con
Scratch
(Sinforoso Alcala Molina)
Juego para sumar de enteros con Scratch.
DESARROLLA TU ACTIVIDAD PARA APRENDER SCRATCH
Contenido
DESARROLLA TU ACTIVIDAD PARA APRENDER SCRATCH .................................................................................................................... 1
A)
DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD ............................................................................................................. 1
SUMA DE DOS ENTEROS ............................................................................................................................................................ 1
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD ................................................................................................................................................. 1
B)
COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD .................................................................................................................. 2
COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA: .................................................................................................................................................. 2
MATEMÁTICA: ........................................................................................................................................................................... 2
COMPETENCIA DIGITAL: ............................................................................................................................................................ 3
APRENDER A APRENDER: ........................................................................................................................................................... 3
SOCIAL Y CIVICA: ........................................................................................................................................................................ 3
SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPIRITU EMPRENDEDOR: ........................................................................................................... 3
CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES:............................................................................................................................... 3
C)
MATERIALES UTILIZADOS ...................................................................................................................................................... 3
D)
EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD. Criterios ............................................................................................................................. 4
D1. EL TRABAJO DIARIO ............................................................................................................................................................ 4
D2. MI PROYECTO: EXPOSICIÓN ............................................................................................................................................... 4
D3. EVALUACIÓN DEL PROYECTO ............................................................................................................................................. 4
A) DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD
Sitúo la actividad en 2º ESO con un grupo de 30 alumnos. Se trabajará por grupo de tres alumnos.
Sesiones de una hora
SUMA/ RESTA DE DOS ENTEROS
La actividad consiste en que los alumnos creen un proyecto para calcular la suma/diferencia de dos
números enteros. Los jugadores (1, 2 o 3) introducirán en una operación de suma o resta de enteros los
términos y resultado correspondientes y verificarán si la operación es correcta.
Objetivo:
a) Trabajar con Scratch en el aula
b) Desarrollar las competencias descritas en el apartado B de esta memoria
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
(Sesiones de una hora)
Sesión 1:
1.1 Presentación de los proyectos creados por mi (espero que más depurados de lo que lo están
actualmente):
a) https://scratch.mit.edu/projects/59005630 Proyecto de ejemplo gráfico de suma/diferencia de
enteros.
1
Juego para sumar de enteros con Scratch.
b) Proyecto en el que se ejecuta la SUMA INTERACTIVA de dos enteros. El alumno debe introducir
los términos https://scratch.mit.edu/projects/61430254/
c) Proyecto final, JUEGO SUMA Y DIFERENCIA, en el que el/los alumnos deben introducir los
términos y resultados de una suma o resta de enteros y se verifica si la operación es correcta
https://scratch.mit.edu/projects/61434118/
1.2 Uso de dichos proyectos por los alumnos.
1.3 Debate abierto sobre los proyectos, ¿qué les gusta y qué no? , errores que aprecian,
1.4 Se plantea el objetivo: deben implementar el proyecto b) para obtener un proyecto tipo c) en el
que se dejan abiertas las variables de los términos y resultado para que los jugadores interactúen sobre
ellas. Este programa c) tiene una dificultad considerable por el uso de clones por lo cual quizás sea más
realista que creen el proyecto b) introduciendo movilidad en los objetos. Esto de penderá del nivel de
compromiso del grupo.
Sesión 2: El proyecto por dentro
NOS CENTRAMOS EN EL PROYECTO (suma interactiva) https://scratch.mit.edu/projects/61430254/
Durante la primera parte de la sesión revisamos conjuntamente el proyecto por dentro, fondos, objetos y
código. Durante la segunda parte los alumnos modificaran el código viendo las consecuencias de estas
modificaciones.
Tarea para casa: ¿Cómo quieres que sea tu proyecto?
Sesión 3y 4 : Mi proyecto es:
Los alumnos expondrán la idea que quieren desarrollar en su proyecto. Fondos, objetos, interfaz,…
(tiempo máximo de exposición 10 minutos) (Ficha evaluación exposición, anexo II. Cada grupo de valora su
propia exposición y la de los demás)
Tarea para casa durante estas sesiones: Comenzar con la creación de fondos, objetos/disfraces e
introducción de sonidos. (PUEDEN UTILIZAR LOS OBJETOS DE MIS PROPIOS PROYECTOS Y/O MODIFICARLOS)
Sesión 5, 6, 7 : Realización del proyecto en clase y en casa
Se debe procurar que entre la sesión 7 y la sesión 8 haya un fin de semana.
Orden propuesto:
 Modificación/Creación de fondos, objetos y sonidos
 Movimientos de objetos, interactuación de los mismos (desplazamiento, apariencia, mensajes).
 Bloques.
 Variables. ¿Cómo toman los valores?
Sesión 8: Trabajo en clase con los proyectos realizados.
Cada grupo pondrá en práctica tres de los proyectos de los compañeros (yo designaré cuales).
Para trabajar en casa: Ficha evaluación proyectos, ver anexo III. Cada grupo valorará su propio proyecto y otro.
B) COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD
Siguiendo el orden de las competencias clave:
COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA:
Al desarrollo de esta competencia contribuye especialmente la exposición
del proyecto que deben hacer en la sesión 3. Por otro lado:
El trabajo en grupo exige el intercambio de ideas y sugerencias. La necesidad de explicar a los
demás estas ideas hacen que verbalicen su razonamiento haciendo explícito lo implícito
contribuyendo al desarrollo de esta competencia y a un aprendizaje profundamente significativo.
MATEMÁTICA:
Durante todo el proceso de realización de la tarea están presentes:
2
Juego para sumar de enteros con Scratch.
a)
b)
c)
Contribución fundamental del uso de la programación al razonamiento lógico y la estructuración
del pensamiento.
El uso de variables y rutinas que desarrollan la capacidad de abstracción imprescindible en
matemáticas.
El continuo aprendizaje de conceptos matemáticos (números enteros y operaciones) a través
del diseño del juego (proyecto) y su práctica.
COMPETENCIA DIGITAL:
a) Uso del programa Scratch
b) Uso de redes sociales e internet compartiendo/buscando información.
c) La inmersión de la programación en el proceso de aprendizaje
APRENDER A APRENDER:
Sin duda el proceso de modificación /creación de un proyecto a través de la programación desarrolla en
el alumno estrategias propias de aprendizaje reutilizables en los demás ámbitos académicos y de su vida
diaria.
SOCIAL Y CIVICA:
El trabajo en equipo es un instrumento ideal para desarrollar la capacidad de interrelación con los demás
expresando sus ideas y opiniones y admitiendo las de los otros. El alumno desarrollará elementos
indispensables para una vida social activa.
SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPIRITU EMPRENDEDOR:
Desde el primer momento en que se comience la tarea estamos contribuyendo al desarrollo pleno de
esta competencia:
a) El alumno está realizando un proyecto trabajando en grupo, evaluando a los demás y a él mismo,
tomando decisiones para alcanzar el objetivo previsto.
b) A lo largo de la tarea sin dudad deberá reconocer errores, corregirlos y aprender de ellos.
CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES:
a) Considero que los alumnos, al igual que yo mismo, se verán sorprendidos por una actividad tan
novedosa que conlleva una inmersión en una nueva forma de entender la cultura. Ellos están
viviendo en un mundo en continua y rápida evolución en el que la cultura está necesariamente
unida a la tecnología.
b) Considero que la creación de este proyecto contribuye implícitamente y directamente a un
desarrollo de la creatividad y expresión artística.
C) MATERIALES UTILIZADOS
1.- Utilizaremos los ordenadores del centro. En mi centro hay los llamados carritos de ordenadores con
lo cual no suele haber problemas para su uso. No obstante si es posible prefiero que los alumnos traigan
su propio portátil.
2.- Usaremos el programa Scratch offline (con el objetivo de no saturar la wifi del centro) y online
https://scratch.mit.edu Los alumnos se registrarán en la misma.
3.- Crearemos un estudio para que compartamos todos los proyectos y en el que incluiré varios
proyectos que he ido realizando, con errores, hasta alcanzar los presentados.
https://scratch.mit.edu/studios/1215114/
4.- Crearemos un hasstad en Twiter, será necesario consultar con los padres para solicitar que los
alumnos se abran una cuenta en Twiter.
5.- Enlaces de interés:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
3
Juego para sumar de enteros con Scratch.
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-laprogramacion-con-scratch
https://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ
http://www.monografias.com/trabajos-pdf5/programando-scratch/programando-scratch.shtml
http://programamos.es/
Considero que es suficiente con algunos enlaces. Los alumnos tienen una gran capacidad para buscar la
información que requieran en cada momento. Además de la propia ayuda de la página
https://scratch.mit.edu y de los ejemplos que en ella encontramos.
Por otro lado los alumnos tienen mi dirección de correo electrónico (desde hace muchos años) y el blog
(actualmente en desuso) http://sinmates.blogspot.com.es/
D) EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD. Criterios
D1. EL TRABAJO DIARIO
ESTA HOJA ES MUY COMPLEJA HASTA QUE TE HABITUAS A SU USO. YO ANOTO CADA DIA LAS
INCIDENCIAS RELEVANTES QUE SURGE EN CLASE SEGÚN LOS ITEMS DE LA TABLA SUPERIOR.
Aproximadamente 4 o 5 anotaciones por día lo que con normalidad suponen unas 15 o 20 anotaciones
por alumno al trimestre.
Puesto que la actividad se realiza en grupo he marcado con fondo amarillo las valoraciones de trabajo en
grupo. 3 puntos.
Ver hoja de observación. Anexo I
D2. MI PROYECTO: EXPOSICIÓN
Cada grupo deberá valorarse a sí mismo y a los demás. El profesor también valora cada exposición.
Calificación 2 puntos.
Ver anexo II
D3. EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Igualmente cada grupo debe evaluar su propio proyecto y el de los demás
Ver anexo III.
4
Livre dont vous êtes le héros
(Emilie Bouquet)
PROYECTO LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ
EMILIE BOUQUET (GRUPO F)
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 2
¿QUÉ ES UN LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ Y CÓMO FUNCIONA? ........................................................... 3
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS BÁSICAS ................................................................................................... 4
OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 4
COMPETENCIAS BÁSICAS .................................................................................................................... 5
Comunicación lingüística:................................................................................................................ 5
Competencia matemática: .............................................................................................................. 5
Competencia TIC: ............................................................................................................................ 5
Competencia social y ciudadanía: ................................................................................................... 6
Competencia cultural y artística:..................................................................................................... 6
Aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal: ............................................................... 6
PRIMERA PARTE: APRENDER A USAR SCRATCH ...................................................................................... 7
SEGUNDA PARTE: EL PROYECTO ............................................................................................................. 8
Secuenciación y descripción de la actividad: ...................................................................................... 8
Materiales utilizados: ........................................................................................................................ 10
Espacio:.............................................................................................................................................. 10
EVALUACIÓN ......................................................................................................................................... 11
BIBLIOGRAFÍA: ....................................................................................................................................... 14
Anexo I: Genres d’histoire, idées de départ.......................................................................................... 15
Anexo II: Mapa conceptual de la historia du Petit Chaperon Rouge realizado en Scratch (ver
Bibliografía para enlace tutoriales) ....................................................................................................... 16
Anexo III: Ejemplo de programa, modelo para contar una historia con varias posibilidades, siguiendo
esquema del mapa conceptual (ver Bibliografía para enlace Programa en Scratch............................. 17
INTRODUCCIÓN
Soy profesora de francés. Cuando he visto todo el potencial de Scratch, en seguida he
pensado en un proyecto de este tipo en clase de 3°ESO (a ser posible Bilingüe de francés, porque en
mi centro mis alumnos no son bilingües y no dispongo de bastante tiempo para realizar este tipo de
proyecto que necesita muchas horas dedicadas)…
A mí me gustaría que el alumnado participara activamente en un proyecto común a la clase y
que juntos contáramos una historia interactiva cuyo personaje principal es el héroe de la historia.
Tiene que resolver una serie de cosas para lograr el objetivo.
El proyecto consistiría en usar Scratch como un libro cuyo héroe eres tú, usaríamos la
programación para hacer evalucionar físicamente el personaje en la historia.
¿QUÉ ES UN LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ Y CÓMO FUNCIONA?
Para que os deis cuenta del proyecto, os cuento primero cómo funciona tal libro:
En Francia existen libros cuyo héroe eres tú, aquí podéis ver de que se trata. Estos libros
suelen situar el personaje principal en una aventura fantástica (con robots, aliens, etc.) o de fantasía
(con ogros, hadas, elfos, etc.). Digamos que funciona como un juego de rol: al empezar el libro, se
hace una breve introducción de la historia, se sitúa el personaje en un contexto espaciotemporal y se
explica lo que tiene que conseguir el personaje, cuáles son sus objetivos (por ejemplo: liberar a un
amigo de un apuro, buscar artefactos perdidos, descubrir un nuevo planeta y apoderarse de él, etc.).
A partir de allí, solemos tener que elegir características y herramientas del héroe: personalidad del
personaje (guerrero, mago…), equipamiento (si lleva ropa especial para protegerse, armas, etc.) y
después hay que tirar dados para determinar la “fuerza” del personaje: se evalúa mediante los
resultados de los dados qué nivel de valentía tiene, su nivel de inteligencia, de resistencia física y
psicológica, etc. al empezar la aventura.
Empezamos a leer entonces el primer párrafo del libro, avanzamos un poco en la aventura. Al
final de cada párrafo, nos encontramos siempre delante de una elección que hay que hacer. Por
ejemplo, imaginamos que en el párrafo 1 el personaje (el lector juega el papel del héroe, es activo) se
encuentra en una nave espacial, imaginamos que el héroe es preso y tiene que evadirse. Cuando
estamos en la celda, se acerca un vigilante, y nos encontramos delante de una primera elección: lo
miramos que pasea en el pasillo y no actuamos o en cuanto pasea cerca de la celda intentamos algo,
coger las llaves que están colgando en su cinturón. Si el lector decide dejar el vigilante pasar tiene
que ir al párrafo X; Si el lector elige arriesgarse a coger las llaves, tiene que ir al párrafo Y. En ambos
casos, la aventura se desarrolla de forma diferente e independiente. A veces, los parrafos permiten
retroceder cuando nos equivocamos de camino, a veces nos enfrentamos a problemas y hacemos
uso de nuestras capacidades determinadas por los dados antes de empezar la aventura. Con el
ejemplo dado, imaginamos que el lector decide actuar e intentar coger las llaves, va entonces a
encontrar lo que sucede en el párrafo Y y lee que el vigilante se da cuenta y que entonces intenta
abrir la celda para castigarnos y el héroe se encuentra enfrentándose con él: tiene que tirar los dados
para ver los daños que sufre y hace sufrir al vigilante, según su propia ficha de inteligencia,
resistencia física y psicológica, etc. Si ganamos vamos al párrafo Z, si perdemos se termina la
aventura ya por ejemplo, y vamos al párrafo A donde que cuenta las consecuencias de nuestra
muerte.
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS BÁSICAS
OBJETIVOS
Bueno, ahora que se ve un poco mejor cómo funcionan estos tipos de libros (¡Me resulta
muy extraño que no se haya vuelto de moda en España en los años 90 como fue el caso en Francia,
recuerdo que había este tipo de libros en la biblioteca de mi centro cuando yo tenía 13-14 años y que
me encantaban! Anima a leer), voy a explicar con detalle cuáles son los principales objetivos que se
pretenden conseguir:
-
Escribir una historia en francés: una vez que se haya situado el contexto y la historia, cada
grupo tiene que escribir la historia en francés, cada párrafo es más o menos largo, según el
contexto.
-
Descubrir una nueva forma de leer: también se encuentra la parte cultural: los alumnos
descubren una forma de leer, que ha tenido mucho éxito en los años 90 en Francia, junto
con los juegos de roles y les puede animar a interesarse un poco más a la literatura.
-
Aprender a colaborar para escribir una historia común entre todos. Se forman grupo de 4
alumnos, cada grupo está encargado de crear una parte de la historia. Luego se pone en
común las ideas para enlazar todo. Se crea situaciones de conflicto para que el lector se
pierda un poco en la historia, para complicarla.
-
Desarrollar nuevas capacidades y mejorar las previamente adquiridas: todos los alumnos
participarán activamente en todas las etapas del proyecto (parte escenario, parte dibujo del
héroe, de los ayudantes y oponentes, etc., parte búsqueda informática para encontrar por
ejemplo decorados (situar el héroe en el espacio, parte programación informática (y el
pensamiento computacional). Allí todos encontrarán una etapa que le valorará y le motivará,
y frente a las dificultades aprender a pedir ayuda y a ayudar a los demás.
-
Aprender a utilizar las TIC para elaborar un proyecto interactivo, educativo y lúdico: los
alumnos tendrán que tener toda la historia desarrollada para empezar a trabajar con Scratch:
Scratch es la parte final del proyecto, es una herramienta para conseguir que el libro
creado sea interactivo, de hecho no es imprescindible, hace que motive a los alumnos en
participar activamente en el proyecto y que se ilusionen al poner en acción al personaje,
pensando que muchas personas podrán descubrir una nueva forma de leer, más atractiva y
disfrutar de su trabajo porque estará al acceso de cualquiera.
COMPETENCIAS BÁSICAS
Gracias a este proyecto, los alumnos podrán adquirir nuevas CC.BB., a saber principalmente:
Comunicación lingüística:
-
Aprender a leer y escribir en francés, comprender textos escritos en francés
-
Adquirir nuevo vocabulario
-
Generar ideas, argumentar
-
Interactuar de forma apropiada: dar su opinión y respetar la opinión de los demás
-
Divertirse expresándose por escrito
Competencia matemática:
-
Expresar datos y argumentos con claridad y precisión.
-
Seguir una orden lógica de acción.
-
Desarrollar el pensamiento computacional.
-
Pensar en forma de algoritmo usando el pseudocódigo.
Competencia TIC:
-
Buscar, analizar, seleccionar, guardar, tratar, transmitir, utilizar y comunicar información.
-
Usar técnicas y estrategias para informarse, aprender y comunicar.
-
Dominar y aplicar según el contexto lenguajes específicos: textual, numérico, icónico, visual,
gráfico y sonoro
Competencia social y ciudadanía:
-
Reflexionar de forma crítica y lógica cooperando, compartiendo ideas y ayudando a los demás.
-
Aprender a comportarse en sociedad: cohabitar, adquirir habilidades sociales para resolver
conflictos.
-
Ponerse en el lugar del otro, comprender su punto de vista a pesar de que sea distinto, valorarlo.
-
Valorar las diferencias y reconocer la igualdad de derechos, luchar contra la discriminación.
-
Aprender a negociar, tomar decisiones de forma colectiva y responsabilizarse de ellas.
Competencia cultural y artística:
-
Apreciar y divertirse con el arte y otras manifestaciones culturales.
-
emplear varios recursos para realizar creaciones propias y compartidas.
-
Valorar la libertad de expresión.
-
Poner en práctica la iniciativa, la imaginación y la creatividad.
Aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal:
-
Ser consciente de sus propias capacidades.
-
Conocer su potencial y sus carencias.
-
Hacerse preguntas, buscar soluciones: identificar y gestionar la diversidad de respuestas posibles.
-
Aceptar sus errores, aprender de ellas y aprender con los demás.
-
Fijarse objetivos alcanzables y esforzarse para cumplirlos.
-
Adaptarse al contexto y usar distintas estrategias de aprendizaje.
-
Autoevaluarse y adquirir autoestima.
-
Valorar las posibilidades de mejora.
PRIMERA PARTE: APRENDER A USAR SCRATCH
Se necesitará usar el flipped classroom (tutoriales videos que habremos creado
previamente) para que los alumnos aprendan a usar Scratch de forma independiente en casa (o en
el centro si lo requiere), así no hará falta enseñar a usar Scratch en clase de francés. Para
asegurarnos que cada alumno ha manipulado el programa, se les propondrá durante el primer
trimestre realizar actividades similares a las que hemos tenido en los Bloques:
-
Activdad 1: crear una cuenta y realizar una pequeña presentación: aprender a “cambiar de
fondo”, “cambiar disfraces” y “decir… “.
-
Actividad 2: el movimiento de los personajes en el espacio y usar condiciones “Si …
entonces…” y “repetir…”
-
Actividad 3: cómo hacer que interactúen en el diálogo: usar “enviar” y “recibir” y condiciones
“si… entonces … / o si no …”
Se colocarán los videos en el Moodle del centro y se propondrá un plazo (dos semanas) para
realizar las actividades de la misma manera que los vamos haciendo nosotros.
SEGUNDA PARTE: EL PROYECTO
Secuenciación y descripción de la actividad:
En total, hará falta 7 secuencias para llegar al cabo del proyecto. Podrá ser realizado durante
el segundo trimestre y dividirse de la forma siguiente:
1) Cuatro secuencias para crear el escenario entre grupos:
-
la primera para hablar y debatir sobre el tipo de historia (de amor, de ciencia ficción,
de acción, de fantasía, de horror). El héroe tiene que salvar a alguien, tiene que
encontrar un objeto, tiene que coger el mando, etc.). Diez minutos servirá para
presentar el proyecto a los alumnos, repartir ya los grupos (de cuatro alumnos,
elegido por el profesor desde el principio, según los resultados del primer trimestre
durante la realización de las actividades para aprender a utilizar Scratch, para que los
grupos sean equilibrados según las capacidades, la personalidad, los conocimientos,
etc. de cada uno. Crear los grupos permite romper las costumbres de los alumnos de
trabajar con sus amigos de siempre, hacer que la historia sea de verdad un trabajo
común), mover las mesas, y distribuir una primera lista a los grupos donde se les
presentará a los alumnos una idea general para cada género (solamente los cinco
géneros que se propone: amor, ciencia ficción, etc.), de manera a facilitar la elección
de la historia (ver Anexo 1). En diez-quince minutos, los alumnos habrán elegido en
pequeño grupo primero el género que les gusta para luego elegir entre los grupos
cuál se elige (él que más vuelve, si hay empate entonces se vota a mano alta el
género para toda la clase). El tiempo que queda servirá para desarrollar ya la idea
principal. En la pizarra digital, usando un programa como CmapTools, el profesor
podrá realizar un mapa conceptual a medida que se va formulando las ideas para
luego subirlo al Moodle de la clase, para que los alumnos dispongan del esquema
principal de la historia (ver Anexo 2).
-
La segunda servirá para que cada grupo (los mismos que antes) :un grupo para
introducción, otro para parte de conflicto, otro para resolución de conflicto y otro
para desenlace. Para cada parte, tienen que proponer tres acciones o cuatro acciones
que en su turno tienen tres alternativas: para cada acción que deba realizar eel
personaje, se deberá proponer al lector que elija lo que quiere que haga el
personaje. Así se propondrá una situación positiva, otra negativa y otra sin salida
donde hay que retroceder). Los alumnos dispondrán de la lista de instrucciones.
-
Las dos últimas secuencias servirán para poner la historia en común, crear enlaces
lógicos entre las partes, hacer las modificaciones necesarias:

En la primera mitad de la primera secuencia los grupos recuperarán el trabajo de
otro para dar su opinión, corregir cosas;

y luego en la segunda mitad de la secuencia se pone en común todo y se
perfecciona la historia para que todo encaje.

En la segunda secuencia se escribirá toda la historia, cada grupo con su parte ya
corregida
Una vez escrita toda la historia, pasamos a programar:
Enseñamos a los alumnos un modelo de programa para animarles a crear su propia historia
recreando nuevos personajes, usando sonidos de otras fuentes que las de Scratch (ver enlace en la
Bibliografía para enlace y Anexo III para capturas de imágenes del modelo).
-
En dos secuencias creo que da tiempo para crear y corregir los programas. En la sala
de informática, cada pequeño grupo de dos alumnos tendrá que realizar su
programa. Se necesitará dividir la historia en trocitos más cortos para trabajar en
grupo más reducidos (dos personas para cada ordenador sería lo ideal, como hemos
visto en la mesa redonda): los alumnos pueden echar un vistazo a los programas de
los demás durante la segunda secuencia para corregir algunos errores y hacer
algunos cambios en su propio programa, aportando ideas nuevas, inspirándose de lo
que han visto en otro grupo.
-
Para terminar, una última secuencia servirá para recopilar todos los trabajos en el
orden, encontrar un título a la obra, escribir la presentación del proyecto.
Materiales utilizados:
Se encontrará en la Bibliografía enlaces para tener acceso a un modelo de proyecto y enlaces
para los programas que pueden hacer falta utilizar para el proyecto. Se puede encontrar también en
Anexo ejemplos de materiales utilizados para proponer modelos de proyecto a los alumnos.
-
En casa: asegurarse que los alumnos tengan acceso a internet en casa para los
trabajos del primer trimestre (los de aprender a utilizar Scratch de manera
autónoma) para acceder al Moodle donde estará colocado los tutoriales y los plazos
para las tareas que hay que entregar Online. Si no es el caso facilitar el acceso a
ordenadores portátiles con acceso a internet en el centro (acuerdo con la dirección
del centro o con el departamento de informática para usarlos por ejemplo cuando
estén de guardia).
-
En clase de francés (1º secuencia): un ordenador, un retroproyector, una pantalla
digital, con acceso a internet. En internet principalmente: el Moodle del centro
(creación de usuarios para acceder a la plataforma y de direcciones electrónicas des
centro para los alumnos), uso de Youtube para subir los vídeos que servirán para los
tutoriales. Scratch y CmapTools: para su aprendizaje y la última fase del proyecto.
-
En la sala de informática: un ordenador para dos alumnos con acceso a internet al ser
posible o con el editor Scratch.2 previamente instalado en cada aparato.
-
En todo caso: diccionarios bilingüe francés-español y español-francés.
-
Fotos e ilustraciones de los alumnos para la realización del proyecto: tendrán que
aportar materiales personales.
Espacio:
Los alumnos están formados por grupos. Reorganizar el espacio para
que las mesas estén reunidas para trabajar de forma más eficiente.
EVALUACIÓN
Se valorará el trabajo realizado en casa de forma individual para aprender a utilizar Scratch.
en función de:
Como la tarea consiste en hacer un trabajo colectivo (contar una sola historia entre todos los
alumnos), se deberá tomar criterios un poco distintos para poner una valoración individual.
Los alumnos realizarán una coevaluación junto con el profesor: evaluarán cada uno si se han
cumplido los objetivos y adquirido las competencias básicas citados anteriormente, como lo harían
en un portfolio. Así aprenden a evaluar su propio trabajo y ven si el profesor está o no de acuerdo
con esta valoración. Se tomará en cuenta la evaluación de los alumnos para poner la nota del trabajo.
Aquí los criterios de evaluación, la ficha estará escrita en un francés sencillo para que los
alumnos puedan evaluarse con facilidad. Se realizará al final del proyecto, aunque se podrá dar la
ficha a los alumnos desde el principio del proyecto para que sepan lo que se va a evaluar, poniéndola
a disposición de cada uno en el Moodle del centro por ejemplo:
Co-évaluation des compétences de base : dans la colonne « élève », coche la case appropriée,
suivant si tu considères que pendant les activités réalisées ton niveau était :
1.- bas;
2.- moyen;
Comp. base
Questions
(en fonction des descripteurs travaillés
en classe)
1- Communication linguistique
Je m’exprime correctement en français à
l’oral et à l’écrit
Je comprends bien les textes que je lis.
Je connais du nouveau vocabulaire.
Je sais exprimer mes pensées, mes
émotions, mes opinions. Je sais
argumenter.
Je sais dialoguer avec mes camarades, je
respecte l’opinion des autres.
Je m’amuse en français.
2- Mathématiques
Je sais m’exprimer correctement, donner
des informations avec précisions et
argumenter.
Je suis un ordre logique d’action
TICE (nouvelles
technologies)
Je comprends les programmes développés
à l’ordinateur
Je sais retranscrire mes pensées pour
créer un programme informatique simple
Je sais chercher et analyser une
information, sélectionner ce dont j’ai
besoin et retransmettre l'information à ma
classe.
J’utilise des techniques et des stratégies
pour m’informer, apprendre et
communiquer sur internet
J’utilise plusieurs supports : des textes,
des images, des vidéos, du son, etc.
Elève
1
2
3.- haut
Professeur
3
1
2
3
Commentaires (élève ou/et
professeur)
5- Sociale
et citoyenneté
6- compétence culturelle et
artistique
7- Apprendre à apprendre et
8- Autonomie et initiative personnelle
Je comprends les faits et les problèmes, je
réfléchis de manière critique et logique.
Je sais coopérer, partager des idées et
aider les autres
Je sais vivre en société et résoudre des
situations conflictuelles
Je suis capable de me mettre à la place de
l'autre et de comprendre son point de vue
même s'il est différent du mien et le
valoriser.
J’accepte les différences, je reconnais
l’égalité des droits, je lutte contre la
discrimination.
J’apprends à négocier, à prendre des
décisions en groupe et à en être
responsable.
J’apprécie l’art et je m’amuse avec l’art et
les autres manifestations culturelles
J’aime la liberté d'expression et je
respecte les cultures différentes de la
mienne.
J’emploie différentes ressources (images,
vidéos, sons, etc.) pour réaliser des
créations personnelles et collectives.
Je prends des initiatives, j’ai de
l’imagination et je suis créatif.
Je suis conscient(e) de mes capacités
d'apprentissage : mon attention, ma
concentration, ma compréhension et mon
expression linguistique.
Je connais mes points forts et mes
limites/lacunes.
Je me pose des questions, je cherche
différentes solutions aux problèmes
J’accepte mes erreurs, j’apprends à ne par
les reproduire, et j’accepte l’aide des
autres.
Je me fixe des objectifs réalisables et je
fais des efforts pour y arriver.
Je m’adapte au contexte et j’utilise
différentes stratégies d’apprentissage.
Je sais m'auto-évaluer et j’ai confiance en
moi, je valorise mon travail.
Je cherche toujours à améliorer mon
travail
El profesor hará la media entre la nota final del alumno (entre 32 y 96, ya que
hay 32 preguntas y que las respuestas van de 1 a 3 puntos cada una) que contará una vez
y dos veces la nota final del profesor, para evitar que un alumno obtenga una nota
elevada valorando con exceso su participación en el trabajo. Para facilitar el cálculo, se
podrá realizar una tabla en un programa de calculo como Microsoft Excel, donde el
alumno tendrá que rellenar el documento y entregarlo a través del Moodle del centro al
profesor para que pueda proceder a poner sus propias notas. El programa se encargará
mediante previas formulas integradas la nota final del alumno sobre 10.

BIBLIOGRAFÍA:
CmapTools: http://cmap.ihmc.us/products/
Ejemplos de tutoriales para aprender a usar Scratch en Youtube vistos en el curso de Intef “De
espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”:
https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PLBD5MK-Ox-iLnLZ60B8vqPkdvCb5HnSl2
Editor de Scratch 2 para trabajar off-line: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Gimp 2.8 para realizar los dibujos: http://docs.gimp.org/2.8/fr/
Mis tutoriales para descargar y utilizar/personalizar Cmaptools:
1) https://youtu.be/L10470f2rD4
2) https://youtu.be/vG4R495QaAI
3) https://youtu.be/85BoIv_VPI0
Mi programa Scratch sirviendo de modelo para el proyecto:
https://scratch.mit.edu/projects/61921576/
Moodle del centro educativo, para la clase de francés de 3°ESO:
http://www.iestubalcain.net/moodle/enrol/index.php?id=71
Ruidos usados en el Scratch: http://www.universal-soundbank.com/ y http://lasonotheque.org/
Scratch on-line: https://scratch.mit.edu/
¡Gracias por leerlo todo!
Anexo I: Genres d’histoire, idées de départ
Comédie : les Simpsons, un humoriste, un maladroit, etc.
Science-fiction: un extraterrestre, une navette spatiale, une nouvelle
planète, un vaisseau, un savant fou, etc.
Horreur : un assassin, un psychopathe, un monstre, un zombie,
Dracula, etc.
Fantastique et magie : un magicien, un elfe, un nain, un ogre, un
géant, une sorcière, un dragon, etc.
Aventure : Robin Hood, un naufragé, un marin, un mineur, un pirate,
un trésor, une nouvelle île, un nouveau continent, une carte au
trésor, Aguila Roja, etc.
Amour : un prince, une princesse, un roi, un gentleman, une
étudiante, un château, un bel appartement, une belle voiture, un
dragueur, etc.
Policier : un détective, un inspecteur, un voleur/cambrioleur, un
assassinat, Sherlock Holmes, Les Experts (CSI), etc.
Anexo II: Mapa conceptual de la historia du Petit Chaperon
Rouge realizado en Scratch (ver Bibliografía para enlace
tutoriales)
Anexo III: Ejemplo de programa, modelo para contar una
historia con varias posibilidades, siguiendo esquema del mapa
conceptual (ver Bibliografía para enlace Programa en Scratch
¿Repasamos o jugamos con Scratch?
(David Pedrosa Caballero)
De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
(1) Título de la actividad:
“¿Repasamos o jugamos con scratch?”
(2) descripción de la actividad:
Objetivo general de la actividad: El principal objetivo esperado a través del desarrollo de esta actividad es que los alumnos
adquieran los conocimientos propios de la asignatura de tecnología del bloque de informática en especial y ,en particular de las
diferentes unidades didácticas que se desarrollen a lo largo del curso escolar cuyos contenidos quedarán recogidos en las
aplicaciones creadas con scratch y por consiguiente, se alcancen los objetivos planificados al respecto.
Con esta actividad se persigue la participación activa del alumnado, otorgándole el papel de protagonista de su aprendizaje ya que
se establece un amplio margen de actuación, en el que se ha contemplado el aprendizaje colaborativo al hacer agrupamientos del
aula-clase en pequeñas unidades de hasta 4 integrantes.
Descripción de la actividad: La actividad consiste en la elaboración de una batería de juegos interactivos con diferentes entonos
gráficos a la par que se adquieren los conocimientos propios de programación con scratch así como los de las unidades didácticas
que se vayan desarrollando a lo largo del curso. Estos juegos estarán basados en programas de televisión del tipo concurso o
cualquier otro juego que el alumno considere de su interés bajo la única condición que permita hacer uso de preguntas de tipo
verdadero o falso y/o preguntas de opción múltiple que serán elaboradas a través de formularios google en los que quedarán
registradas tanto las preguntas como las posibles respuestas y sus soluciones. Por tanto, estas preguntas y respuestas que serán
elaboradas por los propios alumnos/as para cada una de las unidades didácticas serán el sustrato de donde se nutrirán los juegos
interactivos elaborados.
Peculiaridades en su desarrollo: La parte más compleja de la actividad consistirá en realizar la importación de esos datos
registrados en tales formularios a cada una de las aplicaciones o juegos elaborados con scratch.
Materiales de referencia para su desarrollo : Entre los materiales que servirán para el desarrollo de la actividad se encuentran los
siguientes:
 Webmix que recopila los tutoriales y ejemplos de proyectos realizados con scratch y que se irá implementado con aquellos
enlaces web que el alumnado aporte y que puede ser consultado en el siguiente enlace.
https://www.symbaloo.com/mix/scratching
 Formulario y hoja de registro on line de google docs para la elaboración de preguntas y respuestas por parte del alumnado
sobre cada una de las unidades didácticas propias de la asignatura.
http://goo.gl/forms/SwU5DvLWZP
https://docs.google.com/spreadsheets/d/11zSc99uWdQdYkAYH1pUxIoLFsOak-egsQnBSi-XU9tw/edit?usp=sharing
 Modelo de Archivo de texto donde se recopilan las preguntas y las respuestas.
https://docs.google.com/document/d/1GCo7IfViXP_-zcyzYVkPAJJNAwFkpfA5T6GOjoxryRI/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/11r8I9cBPY9M29KTdx5WTLBO5zCr_PK7q61ARCxcbn4I/edit?usp=sharing
Enlace al ejemplo de material: https://scratch.mit.edu/projects/61800972/
Productos: Entre los productos que compondrán el conjunto global de la implantación y desarrollo de esta actividad se encuentran:
 Portafolios con toda la información compilada y almacenada durante el desarrollo de la actividad. (Documentos de
agrupamiento en estudios con scratch de los juegos en elaboración y elaborados, dosier de necesidades y propuestas,
planificación de tareas…)
 Diario de aula en el que se cotejará la secuencia de tareas y actividades desarrolladas, problemas surgidos y solución a los
mismos.
 Difusión de la actividad a nivel de centro y en la red mediante su publicación en web, redes sociales, revistas educativas….
(3) Contexto y justificación:
Esta actividad ha sido diseñado atendiendo a las características del contexto socio-económico del centro educativo, la programación
didáctica del departamento correspondiente a la materia de tecnología y a las características del grupo-clase de 2º ESO.
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
Con objeto de clarificar la situación de partida a continuación se indican las coordenadas socio culturales del centro educativo.
Tipología entorno: Barrio Obrero
Demografía: Población joven.
Actividad Laboral: Sector servicios.
Nivel de renta familiar: Media
Nivel de estudio familiar: Bajo
Alumnado:
» Baja motivación,
» Conductas disruptivas,
» Pasotismo
Entorno familiar:
» Escasa implicación familia-escuela
» Estilo educativo parental permisivo
Debido a la heterogeneidad grupal en la que se integran alumnos repetidores, alumnos de diversificación, alumnos con hiperactividad
médica diagnosticada, alumnos con síndrome de asperger, alumnos con necesidades educativas específicas, alumnos inmigrantes,
etc, hace que se traduzca en un entorno de desmotivación generalizado, en la que están presentes actitudes de rebeldía, desinterés,
pasotismo, despreocupación, ausencia de responsabilidades, etc.
A ello hay que sumar la situación familiar del alumnado que no beneficia ni colabora en su proceso de aprendizaje. Las familias han
de afrontar la supervivencia laboral, como consecuencia del período de inestabilidad actual y de grandes dificultades económicas, de
modo que les permita la obtención de ingresos para al menos mantener sus necesidades básicas. Si bien la educación de sus hijos
responde a una de sus grandes inquietudes, ésta hoy en día no es la mayor de sus preocupaciones a consecuencia del paro y del
alto índice de desempleo que ha castigado fuertemente a la clase media, traduciéndose en dificultades diarias en el entorno familiar
del que es consciente el alumnado.
Por otro lado este clima adverso de incertidumbre e inestabilidad laboral merma en gran medida la motivación del alumnado en vías
de obtener una formación que le permita el acceso de un puesto de trabajo, ya que esta (E.S.O.) no le garantiza ninguna salida
profesional.
Comportamiento:
 Desinterés y pasotismo.
 Omisión de responsabilidades
 Inexistencia de hábitos de trabajo
 Ausencia de técnicas de estudio
 Conductas disruptivas
 Afán de protagonismo
 Distracción y charla constante
 Rivalidad en el liderazgo grupal
Ante este clima inhóspito se hace necesario utilizar metodologías que faciliten la adquisición de las competencias básicas por parte
del alumnado en las que se ponga de manifiesto el saber hacer de modo que origine las situaciones de aprendizaje necesarias.
Relación de las competencias básicas:
Esta actividad contribuye al desarrollo y adquisición las competencias básicas del siguiente modo:
Competencia en comunicación lingüística:
La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico,
que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. La lectura,
interpretación y redacción de instrucciones del propio lenguaje de programación con scratch así como de documentos técnicos
contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilización de diferentes tipos de textos y sus estructuras formales.
Competencia matemática:
El uso instrumental de herramientas matemáticas, en su dimensión justa y de manera fuertemente contextualizada, contribuye
a configurar adecuadamente la competencia matemática, en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a
diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre los diferentes contenidos matemáticos y
puede, según como se plantee, colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas matemáticas. Algunas
de ellas están especialmente presentes en esta actividad como la medición y el cálculo de puntuaciones obtenidas en cada
juego elaborado, el uso de proporcionalidad y escalas, la lectura e interpretación de gráficos, la resolución de problemas
basados en la aplicación de expresiones matemáticas, referidas a principios y fenómenos físicos, que resuelven problemas
prácticos del mundo material.
Competencia conocimiento e interacción con el mundo físico:
Esta actividad contribuye a la adquisición de esta competencia mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos,
sistemas y entornos tecnológicos y a través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con
precisión y seguridad. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada
por el conocimiento y utilización del proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta
a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus resultados.
Por su parte, el análisis de objetos y sistemas técnicos desde distintos puntos de vista permite conocer cómo han sido
diseñados y construidos, los elementos que los forman y su función en el conjunto, facilitando el uso y la conservación. Es
importante, por otra parte, el desarrollo de la capacidad y disposición para lograr un entorno saludable y una mejora de la
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
calidad de vida, mediante el conocimiento y análisis crítico de la repercusión medioambiental de la actividad tecnológica y el
fomento de actitudes responsables de consumo racional.(Uso de aplicaciones interactivas en lugar del soporte papel)
Tratamiento de la información y competencia digital:
El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación, integrado en esta actividad, proporciona una
oportunidad especial para desarrollar esta competencia debido a la supremacía y relevancia que esta tiene sobre el resto de
competencias.
Se contribuirá de forma significativa al desarrollo de esta competencia ya que la actividad propicia la confianza en el uso de
los ordenadores, en las destrezas básicas asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en definitiva,
contribuye a familiarizarse suficientemente con ellas. En todo caso, están asociados a su desarrollo los contenidos que
permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información con el uso de la tecnología. Por otra parte, debe
destacarse en relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las tecnologías de la información y la
comunicación como herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de destrezas con lenguajes
específicos, como el icónico o el gráfico.
Competencia social y ciudadana:
La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones
humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que
se abordan los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos.
El alumno tiene múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás,
abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de
respeto y tolerancia hacia sus compañeros. Al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades colabora
la materia de Tecnologías desde el análisis del desarrollo tecnológico de las mismas y su influencia en los cambios
económicos y de organización social que han tenido lugar a lo largo de la historia de la humanidad.
Competencia cultural y artística:
Las soluciones propuestas de los juegos y entornos gráficos desarrollados tendrán en cuenta el aspecto estético. Así, el
conocimiento por parte del alumnado de las características técnicas de los materiales a emplear hace que valore mucho más
dichos aspectos.
Competencia aprender a aprender:
A la adquisición de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de estrategias de resolución de
problemas tecnológicos, en particular mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar el proyecto.
Por otra parte, el estudio metódico de objetos, sistemas o entornos proporciona habilidades y estrategias cognitivas y
promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje.
Competencia autonomía e iniciativa personal:
Esta actividad se centra en el modo particular para abordar los problemas tecnológicos y en mayor medida los que se fomenten
para enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa, se incide en la valoración reflexiva de las diferentes alternativas y se
prepara para el análisis previo de las consecuencias de las decisiones que se toman en el proceso.
Las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia: el planteamiento adecuado de los
problemas, la elaboración de ideas que son analizadas desde distintos puntos de vista para elegir la solución más adecuada;
la planificación y ejecución del proyecto; la evaluación del desarrollo del mismo y del objetivo alcanzado; y por último, la
realización de propuestas de mejora. A través de esta vía se ofrecen muchas oportunidades para el desarrollo de cualidades
personales como la iniciativa, el espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la autocrítica,
contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima
Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento:
Entre las áreas de conocimiento relacionadas al desarrollo de esta actividad se encuentran las siguientes:
 Lengua Castellana: Mediante el uso propio de la lengua y las diferentes vías de comunicación. (oral-escrita)
 Matemáticas: Mediante el uso de operaciones que faciliten conocer el tiempo, la puntuación obtenida…
 Educación Plástica y visual: Mediante el uso de técnicas de proporcionalidad y color.
 Ciencias Sociales: Mediante la evolución social de técnicas de autogestión.
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
(4) Secuencia detallada de trabajo:
Agrupamientos (trabajo individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo):
Mediante la siguiente tabla se detallan los agrupamientos establecidos para el desarrollo de cada una de las fases de la actividad.
Fases
Planteamiento del
problema
Análisis y desarrollo
Tareas
1
2
“Scratching. Primeros pasos”
4
5
”Nos organizamos: Coordinación, superposición de
tareas y agrupamiento”
“Scratching”
“Módulo implementación aplicación”
6
“Evaluación”
7
Exposición (Expandiendo fronteras)
3
Conclusión y
resultado
“Necesidades: Analizando posibilidades”
Actividades
Propuestas individuales de mejora
Debate
Actividades con instrucciones de
scratch
Agrupamiento
Individual
Gran grupo
Documento de coordinación
Pequeño grupo 2 alumnos
Elaboración de la aplicación
Versión 2 aplicación
Examen escrito
Autoevaluación
Presentación y Exposición
Web
Redes sociales
Documento articulo prensa
Pequeño grupo 2 alumnos
Pequeño grupo 2 alumnos
Individual
Individual
Individual
Pequeño grupo
Temporalización: 12-14 sesiones de aprendizaje, a ser posible a desarrollar durante el primer trimestre del curso escolar.
Materiales y recursos:
Se describen a continuación de forma solidaria a la secuencia detallada de las fases del proyecto
A continuación se describe la secuencia detallada de las fases que componen la actividad:
Tarea nº 1 “Necesidades: Analizando posibilidades individualmente”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende rescatar los saberes previos del alumnado, incitar su motivación y hacerlo participe
en el proceso y desarrollo del proyecto asentando las primeras bases y reglas de funcionamiento de la programación con
scratch.
Temporalización: 1 sesión
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Introducción (Motivación): (Temporalización 15 minutos) El profesor presentará el problema a todo el grupo clase sobre la
necesidad de elaborar un repertorio de aplicaciones o juegos interactivos que sirvan para repasar los contenidos de todas las
unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso escolar mediante preguntas de verdadero o falso y/o de
opción múltiple Así pues le enseñará a grandes rasgos algún ejemplo de juego elaborado con scratch.
Se les pedirá de forma individualizada que se inventen un juego que permita hacer uso de estos tipos de preguntas o en su
defecto que piensen en algún concurso o juego donde este tipo de preguntas se utilice.
Conflictos Cognitivos: (Temporalización 15 minutos). Al objeto de organizar las ideas y anotaciones individuales de cada uno
de los alumnos se les solicitará que realicen un esquema tipo ficha a modo de tabla en su cuaderno donde incluyan los
siguientes datos: (se les proporcionará un ejemplo de la ficha)
 Nombre del juego:
 Descripción:
 Agrupamiento de los alumnos en el juego
 Puntuaciones
 Diseño o idea del entorno gráfico del juego
Procesamiento de la Información: Desarrollo (Temporalización 10 minutos). Se realizará un debate en el que los alumnos
expondrán sus propuestas y se reflexionará sobre los juegos o aplicaciones propuestos.
Consolidación: (Temporalización 20 minutos). A continuación realizarán una búsqueda en internet sobre juegos parecidos en
scratch.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☒Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Investigación de campo, mediante la cual se pretende que los alumnos sean conscientes y participen de lo que sucede en el
exterior a través de la búsqueda de información sobre los posibles juegos.
Uso de las TICs:
Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización del ejemplo de ficha sobre propuestas.
Ultraportátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de consolidación por parte del alumnado.
4
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De espectador a programador
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Tarea nº 2 “Scratching Primeros pasos”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado participe activamente conociendo las funciones básicas de la
programación con scratch.
Temporalización: 4 sesiones
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Introducción (Motivación): (Temporalización 30 minutos) El profesor presentará ejemplos de varias instrucciones en scratch
de modo que el alumnado pueda practicar su funcionamiento. Al finalizar la exposición los alumnos podrán realizar aquellas
preguntas que sean de su interés.
Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). Se les pedirá a los alumnos que realicen una serie de ejercicios con las
instrucciones mostradas en la exposición inicial.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☒Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus aportaciones contrastándolas con la
información disponible en internet.
Uso de las TICs:
Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la conexión de video llamada con el agente externo. Ultra
portátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de conflictos cognitivos por parte del alumnado.
Tarea nº 3 “Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamientos”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado planifique previamente a la realización de su juego o aplicación,
los procesos, pasos y relación de actividades que han de seguirse, con objeto de rentabilizar el tiempo, evitar solapes y errores
de ejecución.
Temporalización: 1 sesion
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor una vez obtenidas las fichas de la primera sesión de
aprendizaje sobre las inquietudes de cada alumno de la aplicación o juego diseñado o seleccionado, procederá a informar al
alumnado de los agrupamientos por parejas para la elaboración de los mismos.
Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). El profesor facilitará a todo el alumnado un dosier de instrucciones con
scratch así como enlaces a videos donde se desarrolla su funcionamiento y aplicación. De igual modo se le facilitará una
relación de buscadores de imágenes con licencia creative commons para su uso en las aplicaciones.
Los grupos asignados organizarán las tareas que han de realizar dejándolas recogidas en su diario e iniciarán su creación.
Reflexión del aprendizaje: (Temporalización 10 minutos) Se abrirá un debate al final de la clase en el que se hará una puesta
en común de las dificultades y dudas surgidas durante el proceso.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☐Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y
conectándoles a la realidad exterior.
Uso de las TICs:
Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución.
Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch.
Tarea nº 4 “Scratching”
Breve descripción:
Mediante la siguiente tarea se pretende que el alumnado desarrolle la aplicación elegida que servirá de juego.
Temporalización: 4 sesiones
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor resolverá las dudas surgidas hasta el momento para que
sirva de retroalimentación a otros compañeros.
Conflictos Cognitivos: (Temporalización 50 minutos). Desarrollo de instrucciones y módulos propios de cada aplicación.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☒Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y
conectándoles a la realidad exterior.
Uso de las TICs:
Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución.
Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch.
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Tarea nº 5 “Modulo de conexión importación de datos desde formularios google”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado ponga en práctica de forma procedimental los conocimientos
adquiridos en las sesiones anteriores integrando un script de importación de datos en su juego y/o aplicación.
Temporalización: 2 sesiones
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Procesamiento de la Información: (Temporalización 5 minutos) El profesor entregará a cada grupo de alumnos el listado de
tareas y pasos a seguir para la integración del módulo de importación de datos desde formularios google estableciendo las
variables a introducir en sus programas creados.
Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos procederán a la modificación de sus aplicaciones mediante el módulo
de mejora facilitado.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☐Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Debido al carácter procedimental dentro del aula esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada
o salida, pese a que la consecución de la misma sí que posteriormente facilite a ambos tipos de movimiento.
Uso de las TICs:
Ultra portátiles para la implementación de la aplicación.
Tarea nº 6 “Evaluación”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado evalúe los resultados obtenidos y sirva de retroalimentación
sobre la consecución de aprendizajes.
Temporalización: 1 sesión
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos realizarán un examen que versará sobre los contenidos trabajados y
evaluarán su satisfacción del resultado final.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☐Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Debido al carácter procedimental esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese
a que con la consecución de la misma sí que posteriormente se faciliten ambos tipos de movimiento.
Uso de las TICs:
Contestación y realización del cuestionario de satisfacción.
Tarea nº 7 “Exposición más allá del aula”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende hacer partícipe a la sociedad de las iniciativas que el alumnado ha llevado a cabo
durante las sesiones de aprendizaje y sirva como modelo de integración de la vida real en los procesos de enseñanzaaprendizaje.
Temporalización: 1 sesión
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos dispuestos en sus grupos de origen de las actividades anteriores se
ordenarán del siguiente modo:
3 grupos realizarán la presentación y exposición de las mejoras al resto de la comunidad educativa,
1 grupo incorporará la documentación del proyecto en la web del centro con la ayuda del secretario,
1 grupo subirá a las redes sociales las imágenes de desarrollo,
1 grupo elaborará un artículo con la ayuda del profesor de lengua castellana para su solicitud de publicación en la revista
educativa de buenas prácticas y en prensa local.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☒Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Mediante este movimiento se pretende dar a conocer a la sociedad el trabajo desarrollado por el alumnado, hacer pública su
existencia, facilitar una visión más amplia y diversa de la didáctica y metodologías posibles del aprendizaje y saltar las barreras
físicas escuela-sociedad estrechando lazos de unión firmes y sólidos.
Uso de las TICs:
Peticiones de publicación en prensa y revistas educativas, proyección de videos e imágenes del proceso de realización del
proyecto, volcado de documentación en web.
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(5) Indicadores éxito:
Para poder determinar el éxito del desarrollo de la actividad se han previsto los siguientes indicadores que determinarán el % del
logro del mismo obtenido del promedio de todos ellos:
 Número de visitas del recurso elaborado en scratch (Promedio mensual durante el desarrollo)
 Número de veces que el recurso ha sido reinventado en scratch
 Número de comentarios en la web del programa scratch y redes sociales (Numero de comentarios de personas ajenas al
centro escolar en relación al número total de alumnos que participan en la actividad)
 Nº Faltas del alumnado a las sesiones de aprendizaje en relación al número total de alumnos que participan en la actividad
 Nº de intervenciones del profesor durante el desarrollo del proyecto para reconducir o asegurar el desarrollo del proyecto en
relación al número total de alumnos que participan en el proyecto.
 % de alumnos que culminan todas las tareas.
 Nº de Publicaciones en medios de prensa local.
 Repercusión mundial del proyecto (Contabilización del número de visitas por países de acceso a la información)
 % de alumnos Aprobados
(6) estrategia de evaluación:
Como estrategias de evaluación se utilizarán los mecanismos de recogida de datos que se describen en la rúbrica adjunta.
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INSTRUMENTOS DE
EVALUACION
Excelente
(4 Puntos)
Bien
(3 Puntos)
Suficiente
(2 puntos)
Insuficiente
(1 Punto)
CUADERNO DE TRABAJO
Contenidos
Claridad – Concisión
Ortografía – Escritura
El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las
El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las El alumno recoge en su cuaderno de clase más del 70% El alumno recoge en su cuaderno de clase menos del
actividades propuestas, resueltas y corregidas durante el
actividades propuestas y resueltas y/o corregidas
de las actividades propuestas y resueltas pero no
70% de las actividades propuestas y resueltas pero no
desarrollo del proyecto, anotando las direcciones web de parcialmente durante el desarrollo del proyecto, anotando corregidas o parcialmente corregidas durante el desarrollo corregidas durante el desarrollo del proyecto, y/o no anota
los sitios consultados así como la evolución del proyecto
algunas (menos de 2) direcciones web de los sitios
del proyecto, anotando al menos 1 dirección web de los ninguna dirección web de los sitios consultados así como
mediante un diario de tareas.
consultados así como la evolución del proyecto mediante sitios consultados así como la evolución del proyecto la evolución del proyecto mediante un diario de tareas el
un diario de tareas.
mediante un diario de tareas el cual contiene más del
cual contiene menos del 70% del proyecto.
70% del proyecto.
El cuaderno presenta una claridad excelente, se aprecia
El cuaderno presenta una buena claridad aunque
El cuaderno presenta una claridad algo confusa y es El cuaderno presenta una claridad muy confusa y es muy
el esfuerzo y dedicación, los contenidos presentan un mejorable y/o los contenidos presentan un orden que se bastante mejorable y/o los contenidos presentan un mejorable y/o los contenidos presentan un orden que no
orden que se ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido orden que no se ajusta del todo al proceso de enseñanzase ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje
seguido durante el proyecto y son concisos apareciendo
durante el proyecto y/o no son del todo concisos
aprendizaje seguido durante el proyecto y/o no son
apareciendo lagunas y/o no son nada concisos y/o
la información precisa y necesaria.
apareciendo la información adicional no precisa que no concisos apareciendo la información adicional irrelevante.
aparecen carencias y errores.
aporta mejora.
No se comenten faltas ortográfica, se utiliza un léxico
Existen pequeños errores de sintaxis y/o faltas
Existen varios errores de sintaxis (menos de 6) y/o faltas Existen muchos errores de sintaxis ( más de 6) y/o faltas
apropiado al nivel curricular y la escritura es pulcra.
ortográficas de pequeña importancia ( tildes, comas o ortográficas de mayor importancia (Ej: uso de v y b; g y j; ortográficas de importancia (Ej: uso de v y b; g y j; h….)
puntos) y/o la escritura no es totalmente pulcra (tachones,
h….) (menos de 6) y/o la escritura es algo confusa
(más de 6) y/o la escritura es confusa (tachones,
ilegibilidad en menos de 4 expresiones)
(tachones, inclinación exagerada, tamaño
inclinación muy exagerada, tamaño muy
desproporcionado, ilegibilidad en menos de 8
desproporcionado, ilegibilidad en más de 8 expresiones)
expresiones)
ELABORACIÓN DE APLICACIÓN / JUEGO
Coordinación – Asunción de
Cada uno de los integrantes del grupo asume sus
responsabilidades entre los responsabilidades, Respeta las decisiones grupales,
miembros de cada grupo Existe una coordinación excelente sin pisarse entre ellos
tarea de taller
las tareas, Existe una fluidez excelente en el trabajo en
equipo
Ejecución
Finalización
Cada uno de los integrantes del grupo asume sus
Existe uno de los integrantes del grupo que no asume sus Existe más de uno de los integrantes del grupo que no
responsabilidades pero no las pone en su totalidad en responsabilidades y el resto del grupo ha de asumirlas. asume sus responsabilidades y el resto del grupo ha de
práctica, respeta las decisiones grupales, Existe una Existe una coordinación aceptable ya que alguno de sus asumirlas y/o no las asume. Existe una coordinación
coordinación mejorable ya que la organización no es
miembros no tiene clara su función y/o no la realiza del
caótica ya que sus miembros no tienen claras sus
totalmente buena al pisarse entre ellos en algún caso todo siguiendo el procedimiento previsto, sin embargo el
funciones y/o no las realizan del todo siguiendo el
puntual, Existe fluidez en el trabajo en equipo aunque
producto final se consigue aunque con ciertas trabas. procedimiento previsto, así pues el producto final no se
mejorable.
consigue.
El alumnado respeta todas las instrucciones facilitadas, el
El alumnado respeta casi todas las instrucciones
El alumnado respeta casi todas las instrucciones
El alumnado respeta algunas de las instrucciones
procedimiento y pasos de cada tarea, participa
facilitadas, el procedimiento y pasos de cada tarea,
facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea
facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea
activamente en su desarrollo.
participa en su desarrollo aunque con ciertas dificultades. comete menos de 3 errores, participa en su desarrollo comete más de 3 errores, participa en su desarrollo con
aunque con ciertas dificultades.
muchas dificultades.
Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, no finaliza las tareas
planificadas con suficiente antelación para ordenar el área planificadas justo a tiempo, ordena el área de trabajo, planificadas en un 50%, y/o no procede a su limpieza y
planificadas sin alcanzar el 50%,y/o no procede a su
de trabajo, proceder a su limpieza y entrega los
proceder a su limpieza y entrega los materiales y
entrega los materiales y herramientas con algún defecto limpieza y entrega los materiales y herramientas con
materiales y herramientas de trabajo en perfecto estado.
herramientas de trabajo en perfecto estado.
del uso.
algún defecto del uso.
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
INSTRUMENTOS DE
EVALUACION
Excelente
(4 Puntos)
Bien
(3 Puntos)
Suficiente
(2 puntos)
Insuficiente
(1 Punto)
DOCUMENTACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DE TRABAJOS
Elaboración documento
propuesta individual
Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado
incluyendo todos los puntos y aspectos requeridos, se
pero no incluye alguno de los puntos y aspectos
pero faltan 2 de los puntos y aspectos requeridos, se pero faltan más de 2 de los puntos y aspectos requeridos,
aporta la información precisada de forma clara y concisa. requeridos, se aporta la información precisada aunque sin aporta la información precisada aunque algo confusa se aporta la información precisada aunque confusa y no
ser concisa
clara.
Nos organizamos.
Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación
No se ha elaborado el documento de texto con la
Coordinación, superposición
y planificación de tareas, de forma clara y concisa
y planificación de tareas, de forma poco clara y concisa
y planificación de tareas, de forma confusa
ordenación y planificación de tareas o está incompleto
de tareas y agrupamiento
Elaboración de la aplicación
Se ha elaborado la aplicación aunque existen fallos de
juego
Se ha elaborado la aplicación con gran detalle
Se ha elaborado la aplicación con detalle incorporando
funcionamiento. No se han incorporado comentarios,
incorporando comentarios, siguiendo un orden lógico, con comentarios, siguiendo un orden lógico, sin el uso de
carece de un orden lógico, no se ha hecho uso de
No se ha elaborado la aplicación o está incompleta.
economía de instrucciones mediante variables y scripts, el instrucciones mediante variables y scripts, el entorno
instrucciones mediante variables y scripts, el entorno
entorno gráfico es impecable.
gráfico es mejorable.
gráfico es defectuoso o incorpora imágenes con licencia
no libre.
Integración modulo
Se ha integrado a la perfección el módulo de importación Se ha integrado a la perfección el módulo de importación Se ha integrado el módulo de importación presentando
No se ha integrado el módulo de importación no
importación de datos
funcionando la aplicación correctamente
presentando algunos fallos de funcionamiento no
graves fallos de funcionamiento
funcionando la aplicación correctamente
relevantes para su uso
EVALUACIÓN
Exámenes
Autoevaluación
El alumno ha contestado a todas las preguntas del
examen de forma detallada aportando justificaciones en
sus repuestas que consolidan y contrastan la solución
dada.
El alumno ha contestado al menos el 80% de todas las
preguntas del examen de forma detallada aportando
justificaciones en sus repuestas que consolidan y
contrastan la solución dada.
El alumno ha contestado al menos el 60% de todas las
preguntas del examen de forma detallada aportando
justificaciones en sus repuestas que consolidan y
contrastan la solución dada.
El alumno ha contestado menos del 60% de todas las
preguntas del examen de forma detallada aportando
justificaciones en sus repuestas que consolidan y
contrastan la solución dada y/o no las han detallado de
este modo.
El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación
en su totalidad, aportando más de 4 propuestas de
en su totalidad, aportando entre 3- 4 propuestas de
en su totalidad, aportando menos de 3 propuestas de
parcialmente, aportando menos de 3 propuestas de
mejora al resultado final y/o más de 4 dificultades
mejora al resultado final y/o entre 3-4 dificultades surgidas mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades
mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades
surgidas durante el desarrollo del proyecto y más de 4
durante el desarrollo del proyecto y entre 3-4
surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3
requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución
de las tareas,
de las tareas,
de las tareas,
de las tareas,
EXPOSICIÓN Y PRODUCTO FINAL
Presentación, Exposición y/o
El grupo participa activamente en la presentación,
El grupo participa favorablemente en la presentación,
El grupo participa correctamente en la presentación,
El grupo participa en la presentación, exposición y/o
Publicación
exposición y/o publicación de forma autónoma de la parte
exposición y/o publicación de la parte del proyecto
exposición y/o publicación de la parte del proyecto
publicación de la parte del proyecto encomendada
del proyecto encomendada consiguiendo el servicio o
encomendada siendo necesaria la intervención del
encomendada aunque no se consigue completamente el aunque sin motivación, soltura, pasión no consiguiéndose
producto final deseado de la parte asignada
profesor para la consecución del servicio o producto final servicio o producto final deseado de la parte asignada el servicio o producto final deseado de la parte asignada
deseado de la parte asignada
quedando pequeños retoques o matices.
quedando gran cantidad de trabajo por culminar.
Total
9
Simulador brazo hidráulico
(Rafael Serrat Bayo)
RAFAEL SERRAT BAYO.
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD
Contexto: Tecnología 4º curso de ESO. IE El Pilar de Tetuán en Marruecos.
Descripción: Los alumnos de en grupos de tres diseñarán, simularán y construirán la
maqueta del brazo hidráulico con cucharón de una excavadora. El diseño se reflejará en
una documentación técnica. Después se simulará su funcionamiento con Scratch. La
construcción del brazo hidráulico usará madera contrachapada, jeringuillas, tubos y
válvulas de goteros sanitarios.
Condicionantes: El brazo será capaz de cargar, levantar, girar 90º y descargar cargas de
250 g sin derramar líquidos ni alterar la estructura del objeto. Las dimensiones máximas
del objeto con el brazo y el cucharón recogidos son un cubo de 300 mm de arista.
Secuenciación:
A) Planteamiento de la actividad ............................................................................. 1 sesión
B) Elaboración de la documentación técnica a partir del enunciado y otras fuentes de
información (trabajo colectivo fuera de horario escolar) ................................... 8 sesiones
C) Introducción a Scratch (trabajo individual simultáneamente con B) ................ 4 sesiones
D) Diseño colectivo con Scratch compartiendo recursos (ampliable fuera del horario
escolar) ............................................................................................................ 4 sesiones
E) Presentación de simulaciones por todos los miembros del grupo........................ 1 sesión
F) Introducción de mejoras a otros grupos (fuera de horario escolar) .................. 2 sesiones
G) Construcción ................................................................................................... 6 sesiones
H) Comprobación y evaluación ................................................................................ 1 sesión
2. COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD
A) Competencia digital: Aprender a programar. Uso integrado de herramientas y soportes
TIC (procesador de textos, diseño asistido por ordenador, pizarra digital para
exposición, compartir recursos en línea…).
B) Competencia científica y matemática: Comprensión, descripción y simulación de
fenómenos físicos. Diseño de objetos. Construcción de objetos.
C) Competencia lingüística: Redacción de textos y exposición de ideas. Descripción de
objetos y su funcionamiento.
D) Espíritu emprendedor: Búsqueda de materiales y fuentes de información.
TRABAJO FINAL Parte III
RAFAEL SERRAT BAYO.
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
E) Aprender a aprender: Autoevaluación del objeto. Evaluación cooperativa de las
presentaciones y del objeto. Diseño y seguimiento de procesos secuenciados con
previsión de tiempos, tareas y recursos. Creación de materiales propios.
3. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad
A) Planteamiento del problema técnico a resolver (descripción, condicionantes, fases,
productos, fechas de entrega y rúbricas) mediante Scratch con enlaces a experiencias
similares satisfactorias. Además sirve de demostración de Scratch (profesor).
B) Plataforma tecno12-18 para consulta de aspectos técnicos del objeto a diseñar, simular
y construir (profesor). Página web de OPITEC Kits de neumática e hidráulica.
C) Plataforma edmodo para el seguimiento y evaluación de los distintos productos.
D) Scratch
E) PROGRAMACIÓN CON SCRATCH CUADERNO DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES
(Cuarta Edición) Selección de ejercicios para las sesiones C y herramienta de consulta
para las sesiones D.
F) Foros de Scratch, edmodo…
4. Mecanismo de evaluación de la actividad
A) Rúbrica
0 puntos
Hay 1 boceto y 1
croquis.
Diseño del objeto
Planificación
Programación
1 punto
Hay 2 bocetos
diferentes y 1 croquis
con explicación de
detalles.
2 puntos
Hay 2 bocetos
diferentes y 1 croquis
con explicación de
detalles y despiece del
objeto.
La hoja de procesos
La hoja de procesos
incluye las operaciones incluye las operaciones
secuenciadas
secuenciadas con
previsión de
herramientas y
materiales.
La hoja de procesos
incluye las operaciones
secuenciadas con
previsión de
herramientas,
materiales,
responsables y tiempos
previstos.
La presentación con
Scratch incluye la
descripción del proceso
y la simulación del
objeto a construir.
La presentación con
Scratch incluye la
descripción del proceso
y la simulación correcta
del objeto con
apariencia realista.
La presentación con
Scratch incluye la
descripción del proceso
y la simulación correcta
del objeto.
TRABAJO FINAL Parte II
RAFAEL SERRAT BAYO.
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
No se mejoran otras
presentaciones ni la
Cooperativismo
propia a partir de
sugerencias
Competencia
lingüística
Aprender a
aprender
Técnica
No se mejoran otras
presentaciones pero se
mejora la propia a partir
de sugerencias.
Se mejoran otras
presentaciones y la
propia a partir de
sugerencias.
La presentación y la
documentación técnica
contienen errores
capaces de ser
solucionados con
correctores
automáticos.
La presentación y la
documentación técnica
contienen errores
sintácticos y de estilo
incapaces de ser
solucionados con
correctores
automáticos.
La presentación y la
documentación técnica
no contienen errores
sintácticos y de estilo.
Los alumnos no son
capaces de aplicar la
rúbrica para evaluar
sus productos.
Los alumnos no
incluyen mejoras a
partir de la corrección
de la documentación
técnica y de las
presentaciones.
Los alumnos aplican la
rúbrica incorrectamente
en la evaluación de sus
productos y de sus
compañeros.
Los alumnos incluyen
mejoras a partir de la
corrección de la
documentación técnica.
Los alumnos tienen en
cuenta la rúbrica para
evaluar sus productos y
los de sus compañeros.
Los alumnos incluyen
mejoras a partir de la
corrección de la
documentación técnica
y las presentaciones.
La documentación
técnica, la presentación
y el objeto no funcionan
y no cumplen con los
condicionantes del
planteamiento.
La documentación
técnica, la presentación
y el objeto funcionan y
no cumplen con los
condicionantes del
planteamiento.
La documentación
técnica, la presentación
y el objeto funcionan y
cumplen con los
condicionantes del
planteamiento.
5. Enlace al ejemplo de material
TRABAJO FINAL Parte II
Reciclar
(Oscar Giner Tarín)
reciclAR Descripción y secuenciación de la actividad
Descripción y justificación de la actividad propuesta
Cuando damos la unidad del tema Materiales de uso Técnico en 1º de la ESO, creo que no hay una concienciación de lo finito que son los materiales y se menos precia en las documentaciones, el mundo del reciclado. Desde el centro se han realizado propuestas sobre el reciclado y se siguen realizando. Intentando promover no solo un sentido cívico y social sino, desde el ámbito EMPRESARIAL (recogida de hebillas de latas para generar bolsitos y posterior venta para financia el viaje de fin de curso, recuperación de depósitos de plásticos para usarlos como macetas y posterior venta de las flores para el mismo fin). Una forma de APRENDER-­‐APRENDER sería que ellos fueran los maestros de los más pequeños, que planten la semilla del respeto medioambiental (a la par, de la distintas actividades que se podrían montar en el centro). El objetivo prioritario no sería pues la creación de una actividad secuenciada de scratch sino, sería alcanzar los objetivos de algunas de las nuevas COMPETENCIAS CLAVE, • APRENDER A APRENDER. • Comunicación con lengua materna. • Competencia básica en ciencia y tecnología. • Competencia digital. • Espíritu de empresa Se tendría en cuenta que los alumnos de infantil no saben escribir ni leer (Comunicación en lengua materna), por lo tanto, los sonidos e imágenes cobran fuerza en esta dinámica. Deben demostrar que saben clasificar los materiales (Aprender a aprender) y poder enseñarla a otras personas por medio de herramientas digitales (Competencia digital), publicitar su creación para motivar a otras personas de su entorno, o alumnado de otros centros. Se deberá de crear la aplicación con Scratch desde el punto de vista de la innovación o mejora de las distintas propuestas, siguiendo un plan de trabajo marcado por su grupo (Espiritu de empresa y competencia en tecnología). Secuenciación - Temporalización.
Teniendo en cuenta que en la evaluación entran 3 unidades distintas y aproximadamente de media son 16 sesiones, significaría que dispondríamos de 6 sesiones para completar la tarea. Para disponer de más tiempo usaremos el moodle donde subiré sesiones de apoyo en formato de video, disponiendo de más tiempo de trabajo grupal en clase y toma de decisiones. Las sesiones serán de 50´ minutos. CONTENIDOS ESTRUCTURACIÓN Concepto Procedimient
Actitud o Materiales de uso
técnico •
Análisis de
materiales y
técnicas básicas
e industriales
empleadas en la
construcción y
fabricación de
objetos.
•
•
•
Tipos de materiales Materias primas vs materiales Clasificació
n de los materiales. •
•
•
Madera, metales,
materiales
plásticos,
cerámicos y
pétreos.
•
•
•
•
•
Scratch
Conceptos
necesarios
•
•
•
•
Clasificació •
n de los materiales. Propiedade
s de los materiales •
La propiedad ecológica Generación de residuos •
y su tratamiento Descripción •
de los bloques básicos. Objetos, Fondos, sonidos Variables y •
concionales •
•
Creación de infografías con la clasificación de los materiales. Búsqueda de información sobre el reciclado en nuestro entorno. Elaborar dossier con posibilidades de objetos creados con material reciclado Elaborar una guía explicando las propiedades de las familias de materiales. Usar el código de colores e inventar un nuevo símbolo dependiendo de su toxicidad y reciclado. Puesta en práctica de una campaña de recogida de cierto material. Realizar algunas prácticas básicas que incluya, incorporación de objetos, fondos, en estáticos y movimiento. Uso de sonidos y grabaciones. Uso de variables y condicionales Reutilización de proyectos de la biblioteca •
•
•
•
•
Indagación. Abierta al uso de nuevas técnicas información Participativ
a Respeto a las opiniones COMPETENCIA
S CLAVE •
•
•
•
APRENDER A APRENDER COMPETENCIA DIGITAL. COMUNICACIÓN COMPETENCIA TECNOLOGÍCA CRITERIOS DE EVALAUCIÓ
N •
•
•
•
•
•
SESIÓN Elaborar
documentos
técnicos
empleando
recursos
verbales y
gráficos.
Realizar las
operaciones
técnicas
previstas en un
plan de trabajo 1 sesion Describir
propiedades
básicas de
materiales
técnicos y sus
variedades
comerciales:
madera, metales,
materiales
plásticos,
cerámicos y
pétreos.
Identificarlos en
aplicaciones
comunes
1 sesion Realizar proyectos sencillos incorporando distintos objetos. Generar proyectos que incorporen variables y condicionales. Creacion de un proyecto sobre reciclado destinado a los alumnos de infantil 4 sesiones Metodología
Los conceptos se visionarán en video tutoriales que están disponibles en el aula virtual, y se reforzarán por medio de preguntas de investigación que generen necesidad por saber. Los procedimientos se realizarán en grupos de 2 o 3 personas, creando una Empresa cuya misión será obtener materiales reciclados para fabricar sus propios productos, utilizaremos las campañas. mencionadas anteriormente para captar fondos para los viajes. Deberán de usar las infografías como poster para ambientar su aula o las aulas de infantil a modo de marketing. El objetivo de cada empresa será obtener el mayor número de ciudadanos dispuestos a reciclar el material. Para ello, se deberá de generar un juego que explique cómo se recicla para alumnos que no saben leer ni escribir. Se dará una guía básica de un juego que consistirá en lanzar objetos que sigan la dirección del ratón al contenedor que corresponda por colores y una vez golpee, se oiga un aplauso. Dicho juego deberá de estudiarse para su mejora. Competencias trabajadas mediante la actividad
Descritas en la tabla anterior. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad.
Visionado de los video tutoriales con los conceptos. Documentación escrita sobre los materiales. Las aulas como paneles de exposición. Uso de las redes sociales a modo de marketing y divulgación de la información Guia de Scratch para las prácticas de conocimientos iniciales. Aula de informática para la creación de las infografías y las prácticas de Scratch. Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje,
porfolio... etc)
Habitualmente uso las rúbricas y talleres de moodle para la valoración de las memorias de taller. Ellos ya están habituados y se ha generado cierto respeto por el trabajo de los demás y por querer mejorar el suyo propio. Las infografías y primer proyecto de reciclado tendrá la posibilidad de volver a editarse por segunda vez, con el fin de ir mejorando las tareas, con ideas obtenidas de las tareas encargadas para su corrección. Por otro lado, se crearán cuestionario para moodle y actividades (educaplay) para la evaluación de los conceptos descritos. Las actitudes, serán evaluadas por el profesor y por los propios alumnos de forma diaria. A modo de gratificación, los alumnos de infantil colocarán una carita sonriente en los proyectos que les gusten. Localización de averías en equipos
informáticos
(María Aránzazu Ayensa)
2015
Actividad para aprender con Scratch: Localización de
Averías en Equipos Informáticos
Arantxa Ayensa
05/05/2015
Descripción y Secuenciación
Descripción
Uno de los temas finales del módulo de Montaje y Mantenimiento de
equipos Informáticos trata sobre la localización de averías en equipos
microinformáticos. Dentro de que los fallos en un ordenador
podemos clasificarlos de dos tipos: hardware y software, existen
diferentes organigramas para la localización de dichas averías.
Hay que aplicar estos organigramas con Scratch. La propuesta es la
siguiente:
Trasladar los organigramas en una especie de concurso (
preguntas y respuestas) con una serie de procedimientos a
seguir en el caso de detectar una avería o fallo determinado.
En las preguntas a plantear, se darán al fututo/a usuario dos o
tres opciones posibles para que escoja la que crea más
conveniente.
Si la respuesta elegida es correcta, un objeto (sin determinar y a
elegir por cada alumno/a) avanzará tantos pasos (5 por
respuesta correcta con un mensaje de ánimo). En el caso de
fallar, retrocederá 2 pasos (con el mensaje de aclaración sobre
el motivo por el cual debe descartar esa respuesta).
El número total de preguntas serán entre 15-20
Utilizar un escenario en el que quede reflejado el recorrido y
visualizando una meta.
Planificación /Secuenciación
La Planificación queda de la siguiente manera:
COMENZANDO
1ª Sesión
PRESENTACIÓN DE
SCRATCH
15 m
CUENTA DE
SCRATCH
DIARIO DE DISEÑO
10 m
SORPRESA
SCRATCH
ESTUDIO SCRATCH!
25 m
GRUPO DE CRÍTICA
20 m
55 m
4ª Sesión
PROGRAMADO
PARA BAILAR
PASO A PASO
5ª Sesión
10 BLOQUES
MI ESTUDIO
30 m
30 m
¡DEPÚRALO!
25 m
SOBRE MÍ
55 m
2ª Sesión
EXPLORANDO
Introducción a Scratch
3ª Sesión
6ª Sesión
30 m
10 m
25 m
Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch al ver el vídeo
resumen de Scratch y explorar proyectos de muestra. Imaginarán las posibilidades de sus propias
creaciones informáticas con Scratch.
Crearán una cuenta de Scratch. Explorarán la comunidad online de Scratch y revisarán las reglas
generales de la comunidad
Comenzarán un diario de diseño personalizado para documentar su proceso de diseño y sus
reflexiones.
Se embarcarán en una experiencia exploratoria y práctica con Scratch.
Serán capaces de añadir un proyecto a un estudio
Aprenderán a dejar comentarios en otros proyectos
Se dividirán en pequeños grupos de crítica para ofrecer y recibir opiniones sobre las ideas de
diseño y los proyectos sobre los que están trabajando.
Aprenderán a expresar una actividad compleja utilizando una secuencia de instrucciones simples.
Crearán un gato que baila en Scratch siguiendo un manual paso a paso. Construirán un programa
experimentando e iterando
Crearán un proyecto con la restricción de poder utilizar solamente 10 bloques
Investigarán la potencia creativa de Scratch explorando algunos de los millones de proyectos
disponibles en la web. Curarán/Seleccionarán una colección de 3 o más proyectos en un estudio
Scratch.
Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán
varios conceptos (incluyendo la secuencia) a través de prácticas de pruebas y depuración.
Desarrollarán un conjunto de estrategias para depurar proyectos.
Se familiarizarán con un rango mayor de bloques Serán capaces de crear un proyecto libre que
sea una representación digital interactiva de sus intereses personales.
ANIMACIONES
7ª Sesión
8ª Sesión
9ª Sesión
HISTORIAS
10ª Sesión
11ª Sesión
REPRESENTAR
PROGRAMAS
25 m
MONTA UNA
BANDA
30 m
CUADRADO
NARANJA, CÍRCULO
MORADO
¡ESTÁ VIVO!
25 m
¡DEPÚRALO!
15
VIDEO MUSICAL
40 m
PERSONAJES
25 m
CONVERSACIONES
30 m
ESCENAS
40 m
¡DEPÚRALO!
15 m
30 m
Conocerán los conceptos de evento (algo que causa que otra cosa ocurra) y paralelismo (cosas
que ocurren al mismo tiempo) a través de la representación. Serán capaces de explicar qué son
los eventos y cómo funcionan en Scratch Serán capaces de explicar qué es el paralelismo y cómo
funciona en Scratch
Al completar esta actividad, los estudiantes: Crearán un programa que combine personajes
interactivos con sonidos interesantes Desarrollarán mayor fluidez con secuencias, bucles,
eventos y paralelismo. Practicarán experimentando e iterando para construir proyectos
creativos.
Expresarán su creatividad completando un desafío orientado a las artes. Ganarán fluidez con
bloques de Apariencia y con el editor de dibujo.
Se familiarizarán con los conceptos de secuencia y bucle experimentando con bloques de
Control. Serán capaces de explicar la diferencia entre objeto y disfraz. Practicarán
experimentando e iterando con el desarrollo de un proyecto de animación.
Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán
un rango de conceptos (incluyendo la secuencia y los bucles) a través de la práctica de pruebas y
depuración. Desarrollarán estrategias para depurar programas.
Serán capaces de crear un proyecto que combine animación y música trabajando en un proyecto
de un vídeo musical autodirigido. Se familiarizarán aún más con personajes, disfraces y sonidos.
Experimentarán con la definición de comportamientos de personajes utilizando la opción de
Crear Bloque. Se familiarizarán con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y
con la práctica computacional de experimentación e iteración.
Explorarán dos estrategias diferentes para sincronizar interacciones entre personajes (espera y
envío de mensajes) para remezclar un proyecto cómico. Se familiarizarán con los conceptos
computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e
iteración.
Serán capaces de crear un proyecto que experimente con escenarios que cambian, como una
historia con múltiples escenas o una presentación de diapositivas. Se familiarizarán aún más con
los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de
experimentación e iteración
Investigarán el problema y resolverán los errores de cinco desafíos de depuración. Explorarán
varios conceptos (incluyendo eventos y paralelismo) a través de prácticas de pruebas y
depuración.
12ª Sesión
CONSTRUCCIÓN DE
CRIATURAS
PÁSALO!
15 m
EL JUEGO DE TUS
SUEÑOS
JUEGOS BÁSICOS
15 m
40 m
Desarrollarán mayor fluidez con conceptos computacionales (condicionales, operadores, datos) y
prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y
reinvención, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto de un juego de su
elección.
MARCADOR
30 m
EXTENSIONES
25 m
Serán capaces de describir qué son las variables y por qué resultan útiles. Conocerán el
concepto computacional de datos. Experimentarán reinventando y reutilizando un proyecto
como parte de otro proyecto.
Se familiarizarán con los conceptos de condicionales, operadores y datos explorando programas
que ilustran los elementos comunes de los juegos
INTERACCIONES
40 m
¡DEPÚRALO!
15 m
16ª Sesión
SABES, QUIERES,
APRENDES
55 m
17ª Sesión
SEGUNDO ASALTO
55 m
18ª Sesión
CONCEPTOS
AVANZADOS
55 m
13ª Sesión
14ª Sesión
A FONDO
JUEGOS
15ª Sesión
35 m
Conocerán la práctica computacional de reutilización y reinvención al contribuir a un proyecto
colaborativo de dibujo.
Serán capaces de crear un proyecto Scratch que cuente una historia reutilizando y reinventando
el trabajo de otros. Experimentarán con la programación por parejas al trabajar por parejas para
desarrollar una narración.
Identificarán elementos de diseño comunes de los juegos.
Explorarán diferentes enfoques para crear proyectos interactivos resolviendo una serie de nueve
puzzles de programación. Ganarán fluidez con los conceptos de condicionales, operadores y
datos, y con las prácticas de pruebas y depuración
Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán
un conjunto de conceptos (condicionales, operadores y datos) a través de las prácticas de
pruebas y depuración.
Reflexionarán sobre proyectos y experiencias anteriores. Auto-evaluarán lo que saben y lo que
quieren aprender. Perseguirán intereses de aprendizajes personales en un actividad de
investigación auto-dirigida.
Tendrán la oportunidad de crear una auto-reinvención de un trabajo anterior o dedicar algo de
tiempo a una actividad de unidades anteriores que no se completara o no se realizara.
Desarrollarán mayor fluidez con conceptos computacionales (eventos, paralelismo, datos) y
prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y
reinvención, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto con sensor de video o
clones
19ª Sesión
LANZAMIENTO DEL
PROYECTO
PLANIFICACIÓN
DEL PROYECTO
55 m
TRABAJO
INDIVIDUAL 1
TRABAJO
INDIVIDUAL 2
55 m
23ª Sesión
TRABAJO
INDIVIDUAL 3
55 m
Trabajo Personal en el Proyecto
Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo
24ª Sesión
TRABAJO
INDIVIDUAL 4
55 m
Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de
actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos
necesarios para terminar el proyecto
Trabajo Personal en el Proyecto
25ª Sesión
TRABAJO
INDIVIDUAL 5
TRABAJO
INDIVIDUAL 6
55 m
Trabajo Personal en el Proyecto
Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo
Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de
actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos
necesarios para terminar el proyecto
Trabajo Personal en el Proyecto
20ª Sesión
21ª Sesión
Elaboración del proyecto con Scratch.
22ª Sesión
26ª Sesión
55 m
55 m
Harán una tormenta de ideas en base a sus intereses personales. Lanzarán ideas, intereses y
habilidades para formar los proyecto
Identificarán su proyecto. Desarrollarán un boceto de las actividades o tareas necesarias para
completar el proyecto. Generarán una lista preliminar de recursos necesarios para completar el
proyecto.
Trabajo Personal en el Proyecto
Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo
Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de
actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos
necesarios para terminar el proyecto
Trabajo Personal en el Proyecto
27ª Sesión
TRABAJO
INDIVIDUAL 7
Trabajo Personal en el Proyecto
Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo
28ª Sesión
TRABAJO
INDIVIDUAL 8
Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de
actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos
necesarios para terminar el proyecto
Finalización Trabajo Personal en el Proyecto
Evaluación y
Conclusionesi
Exposición
29ª Sesión
30ª-37ª
Sesión
38ª Sesión
PREPARACIÓN DE
LA EXHIBICIÓN
EXHIBICIONES
55 m
Trabajarán en sus proyectos finales y se prepararán para la exhibición.
55 m
Se presentará cada día 2 exposiciones.
Compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de diseño en conjunto y sobre
sus experiencias de creación informática
Los alumnos calificarán a los que intervengan mediante Rúbrica preparada para el alumnado
CONCLUSIONES
20 m
Conclusiones sobre la experiencia del proyecto por parte del alumnado
EVALUACIÓN
35 m
Comunicación de la Nota del Proyecto
Competencias trabajadas mediante la actividad
Competencias profesionales, personales, sociales y competencias para el
aprendizaje permanente.
Conocer los materiales para acometer el montaje y/o mantenimiento en
sistemas microinformáticos y redes de transmisión de datos.
Realizar operaciones auxiliares de montaje de sistemas microinformáticos
y dispositivos auxiliares en condiciones de calidad.
Conocer operaciones auxiliares de mantenimiento y reparación de
sistemas microinformáticos garantizando su funcionamiento.
Realizar comprobaciones rutinarias de verificación en el montaje y
mantenimiento de sistemas y/o instalaciones.
Manejar las herramientas del entorno usuario proporcionadas por el
sistema operativo y los dispositivos de almacenamiento de información.
Resuelve problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social,
personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos
proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales.
Actuar de forma saludable en distintos contextos cotidianos que favorezcan
el desarrollo personal y social,
Obtener y comunicar información destinada al autoaprendizaje y a su uso
en distintos contextos de su entorno personal, social o profesional
mediante recursos a su alcance y los propios de las tecnologías de la
información y de la comunicación.
Actuar con respeto y sensibilidad hacia la diversidad cultural, el patrimonio
histórico-artístico y las manifestaciones culturales y artísticas, apreciando
su uso y disfrute como fuente de enriquecimiento personal y social.
Comunicarse con claridad, precisión y fluidez en distintos contextos
sociales o profesionales y por distintos medios, canales y soportes a su
alcance, utilizando y adecuando recursos lingüísticos orales y escritos
propios de la lengua castellana y, en su caso, de la lengua cooficial.
Realizar explicaciones sencillas sobre acontecimientos y fenómenos
característicos de las sociedades contemporáneas a partir de información
histórica y geográfica a su disposición.
Adaptarse a las nuevas situaciones laborales originadas por cambios
tecnológicos y organizativos en su actividad laboral, utilizando las ofertas
formativas a su alcance y localizando los recursos mediante las
tecnologías de la información y la comunicación.
Cumplir las tareas propias de su nivel con autonomía y responsabilidad,
empleando criterios de calidad y eficiencia en el trabajo asignado y
efectuándolo de forma individual o como miembro de un equipo.
Comunicarse eficazmente, respetando la autonomía y competencia de las
distintas personas que intervienen en su ámbito de trabajo, contribuyendo
a la calidad del trabajo realizado.
Asumir y cumplir las medidas de prevención de riesgos y seguridad laboral
en la realización de las actividades laborales evitando daños personales,
laborales y ambientales.
Cumplir las normas de calidad, de accesibilidad universal y diseño para
todos que afectan a su actividad profesional.
Actuar con espíritu emprendedor, iniciativa personal y responsabilidad en
la elección de los procedimientos de su actividad profesional.
Ejercer sus derechos y cumplir con las obligaciones derivadas de su
actividad profesional, de acuerdo con lo establecido en la legislación
vigente, participando activamente en la vida económica, social y cultural.
Uso de la tecnología
Ordenadores con altavoces (y, opcionalmente, micrófonos y webcams):
para las actividades de diseño que usan el ordenador.
Conexión a internet: para conectar a la web de Scratch
Dr. Scratch
Proyector o pizarra digital con altavoces: para compartir creaciones en
desarrollo y realizar demostraciones.
Cuadernos (físicos y digitales-Blog de Clase): para documentar, hacer
bocetos y realizar lluvias de ideas y planes, así como feedback
Cuenta correo del alumno
Hoja de Rúbrica para evaluación Final.
Formulario Google para Conclusiones Finales
Materiales utilizados /Documentación
COMPUTACIÓN CREATIVA Una introducción al pensamiento
computacional orientado al diseño (Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff
Hawson) http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/computacioncreativa-con-scratch.pdf
Recursos Scratch. Plan Ceibal – Formación
http://es.scribd.com/doc/124447063/Manual-Scratch#scribd
http://codigo21.educacion.navarra.es/
http://codigo21.educacion.navarra.es/wpcontent/uploads/2015/04/CreativeComputing20141015-spanish.pdf
Aprende Scratch – Experiencias realizadas en Uruguay
http://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios
Guía de Inicio CP Tomás Bretón Madrid
http://www.educa.madrid.org/web/cp.tomasbreton.madrid/GuiaDeInicioScra
tch.pdf/
Sitio Web Scratch https://scratch.mit.edu/
Programamos Videojuegos y apps http://programamos.es
Dr Scratch http://drscratch.programamos.es/
Evaluación
La evaluación estaría basada en la rúbrica que se puede observar en:
http://www.eduteka.org/pdfdir/rubricascratch.pdf
Además se incluirán en ella:
a) Si ha solicitado ayuda mediante feedback a algún compañero
b) Ha aceptado las sugerencias de otro/a compañero/a
Guión
El material en el que se puede encontrar el guión está en :
http://ayensadetodalavida.makes.org/goggles/ayensadetodalavidas-remix-ofdiario-de-noticias-de-navarra-noticias-de-ltima-hora-locales-nacionales-einternacionales-3
y
en https://ayensadetodalavida.makes.org/thimble/MTgzMjY0OTIxNg==/secue
nciaci%C3%B3n-del-proyecto
Enseñando Aragón
(José Javier Latorre Celma)
ACTIVIDAD DIDÁCTICA: ENSEÑANDO ARAGÓN CON SCRATCH
AUTOR: JAVIER LATORRE CELMA
CURSO:
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología
aprendiendo a manejarla
MAYO-2015
1
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Idea de proyecto: Se trataría de mostrar los lugares más
emblemáticos de Aragón a los alumnos ingleses con los cuales
realizamos todos los años un intercambio. Un personaje iría
enseñando de manera dinámica esos lugares interactuando con
ellos (subiendo a las torres del Pilar, dándose un chapuzón en las
aguas del Monasterio de Piedra, glosando la figura de Goya, etc).
La idea sería utilizar este trabajo como proyecto globalizador de lo
visto a lo largo de todo el curso (Gimp- Inkscape para hacer
composiciones visuales y retoque fotográfico, Audacity para las
composiciones de audio, herramientas Google para mostrar el
trabajo realizado (blog), Excel para mostrar alguna gráfica, etc).
CURSO: 4º de la ESO
ASIGNATURA: Informática
SECUENCIACIÓN Y TEMPORALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD:
Temporalización
Nº de
sesiones
Actividad
Mes de enero
3
Manejo básico del programa.
Mes de febrero
2
Instrumentos
colaborativo.
2
de
aprendizaje
Recopilación de información y
diseño de un borrador de
proyecto
Mes de marzo
3
Desarrollo del proyecto
Mes de abril
2
Defensa del proyecto con
presencia de los alumnos de
intercambio.
Total
12
2
OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN CONSEGUIR:
1.- Comprender la realidad social actual e histórica de Aragón
reconociendo los acontecimientos, sitios y monumentos más
emblemáticos de Aragón, utilizando para ello la herramienta de
programación de bloques Scratch.
2.- Utilizar, con intención globalizadora, las herramientas
informáticas vistas con anterioridad en el curso (Gimp, Inkscape,
Audacity, etc) integrándolas en el desarrollo del proyecto scratch.
3.- Adquirir conocimientos suficientes sobre el programa Scratch
vinculando el desarrollo del proyecto al marco curricular del área de
Ciencias Sociales, Geografía e Historia (Aragón).
4.- Establecer criterios de selección claros de la información
obtenida con criterios de objetividad.
5.- Utilizar correctamente el lenguaje verbal y gestual en la
presentación/exposición/defensa del proyecto realizado.
6.- Dar a conocer nuestra historia y cultura, de manera creativa, a
personas que nos visitan de otros países.
7.- Actuar de forma dialogante, respetuosa y positiva ante el trabajo
de los demás compañeros.
8.- Reflexionar sobre cómo ha llevado el trabajo, que es lo que ha
aprendido y cómo la experiencia vivida le puede ayudar a mejorar
posteriormente.
3
COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD
COMPETENCIA
Competencia
lingüística
SUBCOMPETENCIA
Comunicación
hablada y escrita
Competencias
sociales y cívicas
Desarrollo personal y
social
Competencia digital
Obtención,
transformación y
comunicación de la
información
Aprender a aprender
Manejo de
estrategias para
desarrollar las
capacidades propias
Autonomía, sentido
de iniciativa y
espíritu
emprendedor
Liderazgo
Conciencia y
expresiones
culturales
Patrimonio cultural y
artístico
DESCRIPTOR
Leer, buscar,
recopilar, procesar y
sintetizar la
información de un
tato (en papel o en
pantalla)
Emplea el lenguaje
de forma
competente
Conocer y
comprender la
realidad histórica y
social de Aragón
Buscar y resolver los
problemas de la
conversión del
lenguaje escrito a
lenguaje algorítmico
(bloques )
Desarrolla
experiencias de
aprendizaje basadas
en estrategias de
aprendizaje
colaborativo
(Reinventar a partir
de otro programa
previamente
realizado)
Tener confianza en
uno mismo. Valorar
las ideas de los
demás. Toma la
iniciativa cuando
surgen problemas,
Conoce las
principales obras y
manifestaciones
naturales y culturales
de Aragón
4
DESEMPEÑO
Utiliza manuales de
uso y elabora
producciones
lingüísticas.
Conoce y valora la
historia de Aragón.
Es capaz de elaborar
un programa scratch
a partir de la
información previa
elaborada.
Realiza trabajo
colaborativo,
compartiendo
también su proyecto
una vez realizado.
Realiza el proyecto
para presentarlo a la
clase
Es justo al juzgar los
trabajos de los
compañeros.
Ante una dificultad,
busca aliados para
resolverla,
Conoce y valora los
lugares más
representativos de
Aragón por su
historia, belleza o
importancia cultural
o artística.
MATERIALES UTILIZADOS:
-
Ordenador PC
-
Gimp (Instalado en las clases de Informática)
Internet
Cañón para proyectar a la clase
Tutoriales de Scratch
Libro de texto de Geografía e Historia.
Herramientas Google(Gmail, Classroom, Drive, Apps, etc) (Instaladas en las clases de
Informática)
Inkscape ( Instalado en las clases de Informática)
Audacity (Instalado en las clases de Informática)
Excel (Instalado en las clases de Informática)
Scratch
Dr. Scratch
5
MECANISMO DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD:
PROFESOR:
ALUMNO:
TRABAJO: INDIVIDUAL
MATERIA: INFORMÁTICA
GRUPO:
CURSO:
FECHA:
DESCRIPCIÓN: RÚBRICA PARA EVALUAR UNA EXPOSICIÓN ORAL SOBRE UNA UNIDAD DIDÁCTICA DENOMINADA
“ENSEÑANDO ARAGÓN CON SCRATCH”
VALORACIÓN
PRONUNCIACIÓN Y
VOCABULARIO EMPLEADO
(15%)
TONO DE VOZ (VOLUMEN )
(15%
2 puntos
Habla despacio, con claridad y
vocaliza bien
POSTURA Y CONTACTO
VISUAL
(20%)
Su postura es natural, mirando
al público continuamente. Se
ve relajado y seguro de sí
mismo.
CONTENIDO
(30%)
Demuestra un completo
entendimiento del tema
CALIDAD EN EL DISEÑO DEL
PROYECTO.
(20%)
La utilización de los medios
informáticos (scratch y otros)
ha sido creativa y atractiva
El volumen es adecuado con la
situación
1 punto
Habla demasiado deprisa o
con poco claridad o no vocaliza
correctamente
El volumen es el apropiado
para la audiencia al menos el
70% del tiempo
En ocasiones no mantiene el
contacto visual con los
presentes o su postura es
inadecuada.
Demuestra un buen
entendimiento de parte del
tema
La utilización de los medios
informáticos ha sido correcta
0 puntos
No se le entiende porque no
pronuncia ni vocaliza
correctamente
El volumen con frecuencia es
muy débil para ser escuchado
por los presentes.
Tiene mala postura durante
toda la presentación, ni la
mayoría de las veces mantiene
contacto visual con sus
compañeros.
No parece haber entendido bien
el tema
La utilización de los medios
informáticos ha sido deficiente.
CALIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD
6
TOTAL
ENLACE AL EJEMPLO DE MATERIAL:
Web de apoyo a los alumnos:
https://sites.google.com/a/svalero.com/scratch/
7
Conociendo a grandes escritores
(María del Pilar Acebes)
PROYECTO: CONOCIENDO A … GRANDES ESCRITORES PILAR ACEBES DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD A cada alumno se le adjudicará (por sorteo) un autor. Deberá investigar sobre él para después programar en Scratch una actividad didáctica en la que se presente la vida y obra de ese autor.Se hará una puesta en común y se dejará que todos los alumnos puedan disponer de las actividades realizadas por sus compañeros. Después, cada uno realizará una actividad de autoevaluación en la que se medirá cuánto han aprendido sobre esos autores. OBJETIVO Estudiar a los grandes escritores creando actividades con Scratch, aprender a programar con Scratch y realizar tareas cooperativas. EDAD ALUMNOS 11­ 12 años (6º E.P.) SECUENCIACIÓN (en sesiones de 45 minutos) 1ª sesión​
: sorteo de los autores que se van a trabajar (previamente se han escrito los nombres y metido en una caja): cada alumno coge un papelito con el nombre del autor sobre el que tendrá que trabajar. Se acuerdan cuáles son los datos que deben aparecer de cada autor (nombre completo, fecha y lugar de nacimiento, infancia, obras más importantes, cómo transcurrió su vida, anécdotas, lugar y fecha de la muerte…). 2ª sesión​
: se les propone que hagan búsquedas en internet de proyectos en Scratch para coger ideas sobre cómo le gustaría a cada uno desarrollar la actividad en Scratch y para que vean distintas posibilidades. 3ª sesión​
: cada alumno busca en internet toda la información que necesitan que contenga su actividad, y lo va recopilando en un documento de word. 4ª sesión​
: iniciando a programar en Scratch. Se les propone un ejercicio dirigido que sea fácil para empezar a manejar Scratch.Para ello disponen de 3 ejercicios guiados (incluidos en el listado de materiales). 5ª sesión​
: reinvención de una actividad de Scratch que les haya gustado, para que vean que no siempre es necesario partir de cero. 6ª sesión​
: comienzan a desarrollar su actividad en Scratch,bien sea creando o reinventando (para los que tengan mayor dificultad, se pondrá a su disposición un proyecto modelo hecho por el profesor) y se comparte con los compañeros en un estudio creado específicamente para este proyecto. Se anima a los alumnos a que se interesen por los proyectos de los demás (aunque estén en construcción) y que se den ideas o consejos unos a otros. También deben buscar ayuda a través de foros o de las redes sociales. 7ª sesión​
: continuar con la actividad. 8ª sesión​
: continuar con la actividad. 9ª sesión​
: terminar la actividad . 10ª y 11ª sesión​
: cada alumno tiene que visitar las actividades realizadas por sus compañeros y dejar un comentario en la página de cada proyecto, incluyendo la nota que le ponen (de 0 a 10) . 12ª sesión​
: se propone una actividad de autoevaluación en la que se le pregunta sobre los autores trabajados, para que ellos mismos puedan comprobar cuánto han aprendido. Deberán superar el 70%: si no lo alcanzan, deberán volver a realizar las actividades para buscar la información y volver a realizar la actividad de autoevaluación. COMPETENCIAS TRABAJADAS 1. Competencia en comunicación lingüística. 2. Competencia matemática. 3. Tratamiento de la información y competencia digital. 4. Competencia social y ciudadana. 5. Competencia cultural y artística. 6. Competencia para aprender a aprender. 7. Autonomía e iniciativa personal. MATERIALES Scratch: ​
reglas comunidad Scratch Video tutoriales Scratch: ​
vídeos Scratch Actividad guiada Scratch: ​
ficha 1 Actividad guiada Scratch: ​
ficha 2 Actividad guiada Scratch: ​
ficha 3 Página biografías: ​
biografíasyvidas Página biografías: ​
Instituto Cervantes Wikipedia:​
portada Ejemplo biografía en Scratch: ​
Wolfy Biography Scratch: ​
actividad modelo Scratch: ​
actividad de autoevaluación Fondos Scratch: ​
fondos de wikimedia Imágenes de uso libre: ​
openclipart RÚBRICA DE EVALUACIÓN 1. Realización de la Se recogen menos actividad. de 3 puntos de los acordados. 0 puntos Se recogen al menos 4 puntos de los acordados. 1 punto Se recogen más puntos de los acordados. 2 puntos 2. Manejo de Scratch. La actividad de Scratch no funciona correctamente. 0 puntos La actividad de Scratch funciona, aunque con fallos leves. 1 punto La actividad de Scratch funciona sin fallos. 2 puntos 3. Participación colaborativa. Visita las actividades de los compañeros pero no deja comentarios. 0 puntos Visita las actividades de los compañeros pero los comentarios son banales. 1 punto Visita las actividades de los compañeros y hace comentarios enriquecedores y constructivos. 2 puntos 4. Evaluación No consigue llegar a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación. 0 puntos Llega a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación después de más de tres intentos. 1 punto Llega a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación en menos de tres intentos. 2 puntos 5. Creatividad La actividad creada en Scratch es aburrida, sosa y no llama la atención del usuario. 0 puntos La actividad creada en Scratch es atractiva visualmente, pero es demasiado repetitiva y algo sosa. 1 punto La actividad creada en Scratch es muy atractiva visualmente, novedosa, original y entretenida para el usuario. 2 puntos Geometría matemáticas 3 ESO
(María Tirado Alba)
PROYECTO SCRATCH: Geometría en el plano. Figuras y
cuerpos geométricos.
1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIALIZACIÓN
El trabajo se centra en el estudio de los cuerpos geometricos: poliedros y cuerpos redondos.
Es fundamental que los alumnos reconozcan los poliedros y cuerpos redondos, describan sus
propiedades y relaciones, y sepan clasifcarlos y construirlos.
Es importante que los alumnos no aprendan las propiedades y formulas de memoria, sino que
las deduzcan a traves de la experiencia.
Para conseguir lo expuesto anteriormente se ha diseñado el presente proyecto de
programacion. El objetivo es aprender geometría del espacio en un contexto lúdico y
motivador, utilizando recursos TIC innovadores. Trabajando en equipos los alumnos estudian
fguras geometricas y realizan cálculos de perímetros, áreas y volúmenes. Para esto se utilizarán
programas de diseño y cálculo en los que se incluye:
• Obtener las medidas de longitudes y áreas de fguras poligonales y circulares, utilizando
las formulas usuales.
• Reconocer y describir los elementos de cuerpos elementales y sus confguraciones
geometricas.
• Obtener las medidas de perímetros, áreas y volúmenes de los cuerpos elementales.
• Aprender a programar utilizando los conceptos matemáticos introducidos con Scratch.
• Aprender a utilizar las coordenadas para diseñar los programas.
Con el uso del programa Scratch se pretende conseguir:
• Ayuda para visualizar RELACIONES y observar su comportamiento ante nuestra
manipulacion.
• Permite la REPRESENTACIÓN (facilitando las conexiones conceptuales).
• Facilita la EXPERIMENTACIÓN (exploracion retroalimentada).
• Invita a la INVESTIGACIÓN (y si...).
• Visualizar protocolos de construccion PASO A PASO.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN (desarrollados en las rúbricas de evaluacion).
1. Identifcar y dibujar poliedros, clasifcándolos e indicando sus elementos.
2. Calcular longitudes y áreas de fguras planas.
3. Calcular longitudes, áreas y volúmenes de distintos cuerpos geometricos.
4. Desarrollar programas con las instrucciones adecuadas para el dibujo y cálculo de
perímetros, áreas y volúmenes.
5. Saber trabajar en equipo.
1
SECUENCIALIZACIÓN
Se propone el desarrollo de los contenidos de la unidad en doce sesiones:
1. Introduccion: fguras planas, poliedros, prismas, pirámides y cuerpos redondos.
Longitudes, áreas y volúmenes. Repaso y creacion de una tabla resumen.1 SESIÓN
Conocimientos previos: Este tema se puede considerar casi por completo como un
repaso de contenidos de los dos primeros cursos de la ESO, el tema debe ser muy fácil
de desarrollar, ya que conocerán prácticamente todo lo que se trata en el.
Prevision de difcultades: Los alumnos suelen tener serias difcultades con el cálculo
asociado a la aplicacion de las formulas de áreas planas. Tambien suelen cometer
errores cuando trabajan con las fguras circulares. En este tema, las difcultades tienen
dos orígenes: problemas con el cálculo y la utilizacion de las numerosas formulas que
aparecen en la unidad y confictos con la vision espacial de las fguras y sus elementos.
•
•
•
•
El tema puede comenzarse repasando conceptos ya conocidos por los alumnos:
polígono, polígono regular y elementos de un polígono. Posteriomente se recuerdan los
poliedros, prismas y cuerpos redondos; clasifcacion, propiedades y elementos.
Por último, se exponen las formulas ya conocidas de longitudes y áreas de fguras
planas, poligonales y circulares.
Recordar las formulas de áreas y volúmenes de todos los cuerpos geometricos.
Entrega de la tabla resumen para completarla con la informacion del libro de texto.
(anexo 1).
2. Actividades seleccionadas del libro de texto para practicar antes del proyecto.
1 SESIÓN
3. Primera parte del proyecto: reinventar un proyecto inicial de fguras planas.
4 SESIONES
a) (1 SESIÓN) Explicacion del trabajo. Creacion de grupos de trabajo, entrega de los
pasos a seguir y de la rúbrica de evaluacion a utilizar, así como de algunos recursos
disponibles (anexo 2). Crear cuenta en Scratch si no la tienen y recordar el
programa.
b) (2 SESIONES) Trabajo en el proyecto a partir del preparado por el profesor con la
plantilla de todas las formas necesarias y el programa de dibujo y cálculo de dos de
ellas (anexo 3).
c) (1 SESIÓN) Revision del estudio y posibles modifcaciones. Realizacion de una
autoevaluacion y coevaluacion mediante formularios en google drive (anexo 4).
4. Segunda parte del proyecto: crear un programa que dibuje y/o calcule perímetro, área
y volumen de cuerpos geometricos. 6 SESIONES
a) (1 SESIÓN) Explicacion del trabajo. Entrega de los pasos a seguir y de la rúbrica de
evaluacion a utilizar, así como de algunos recursos disponibles (anexo 5). Mostrar
guía preparada por el profesor anteriormente (anexo 6).
2
b) (3 SESIONES) Trabajo en el proyecto. Cada grupodeberá desarrollar su programa de
cálculos.
c) (1 SESIÓN) Revision del estudio y posibles modifcaciones. Realizacion de una
autoevaluacion y coevaluacion mediante formularios en google drive (anexo 4).
d) (1 SESIÓN) Puesta en común y posible utilizacion y explicacion del programa por
parte de los alumnos en distintos niveles educativos donde puedan resultar útiles.
2. COMPETENCIAS BASICAS
A lo largo de la unidad se trabajan diversas competencias básicas que prescribe el currículo.
C.1 Lingüística: Expresarse con correccion lexica y gramatical.
C.2 Matemática: Manejo de elementos, representaciones y herramientas matemáticas
• Identifcar, relacionar, describir y utilizar elementos matemáticos.
• Realizar cálculos numericos utilizando los procedimientos más adecuados.
C.4 Tratamiento informacion y competencia digital:
• Uso de las herramientas tecnologicas.
• Uso etico y responsable de la informacion y las herramientas tecnologicas.
• Obtencion, transformacion y comunicacion de la informacion
• Sintetizar y utilizar la informacion.
C.7 Aprender a aprender: Conciencia, gestion y control de uno mismo
• Manejo de estrategias para desarrollar las propias capacidades y generar conocimiento.
C.8 Autonomía e iniciativa personal: El desarrollo de la autonomía personal
• Trabajar con responsabilidad.
• Planifcacion y desarrollo de proyectos.
3. BIBLIOGRAFÍA
•
www.smconectados.com; www.librosvivos.net
•
Geometría del plano en el tema correspondiente de la página de educacion digital a
distancia del Ministerio de Educacion: www.e-sm.net/3esomatprd37; www.esm.net/3esomatprd43
•
Buscadores específcos de matemáticas como www.e-sm.net/3esomatprd38; www.esm.net/3esomatprd44 (en ingles).
•
Proyecto Gauss - Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte:
http://recursostic.educacion.es/gauss/web/materiales_didacticos/eso/actividades/geom
etria_poligonos.htm
•
Índice de Unidades Didácticas - Recursos. descartes:
http://proyectodescartes.org/uudd/todos.htm
•
http://tuprofedematesmaria.blogspot.com.es/2012/05/3-eso-fguras-y-cuerpos-
3
geometricos.html
•
http://www.geogebra.es/mcm.htm
•
Estudios Scratch geometría:
https://scratch.mit.edu/studios/696026/
https://scratch.mit.edu/studios/319020/
https://scratch.mit.edu/studios/729752/
https://scratch.mit.edu/projects/706135/
•
Proyectos Scratch calculadora de áreas:
https://scratch.mit.edu/projects/1445802/
https://scratch.mit.edu/projects/10933690/
https://scratch.mit.edu/projects/2135047/
https://scratch.mit.edu/projects/2141343/
•
Proyectos Scratch alumnos:
https://scratch.mit.edu/projects/2294766/
https://scratch.mit.edu/projects/51871532/
•
Rúbricas de evaluacion Scratch: http://www.eduteka.org/rubricascratch.php
4. ANEXOS
anexo 1: TABLA RESUMEN
4
FIGURAS PLANAS.
FIGURAS
TRIÁNGULO
(ISÓSCELES)
CUADRADO
RECTÁNGULO
ROMBO
TRAPECIO
POLÍGONO
REGULAR
CIRCUNFERENCIA
CORONA
CIRCULAR
PERÍMETRO
ÁREA
ÁREAS Y VOLÚMENES DE CUERPOS GEOMÉTRICOS
CUERPO GEOMÉTRICO
Cubo
PRISMAS
Prisma regular recto
Pirámide regular recta
PIRÁMIDE Y
TRONCO DE
PIRÁMIDE
Tronco pirámide regular
Cilindro
Cono recto
CUERPOS
REDONDOS
Tronco de cono recto
Esfera
DESARROLLO
ATOTAL
ÁREA TOTAL
ALATERAL
VOLUMEN
ABASE
anexo 2: PRIMERA PARTE: Explicacion y rúbrica de evaluacion. Recursos disponibles.
Vamos a crear un programa en Scratch que permita dibujar y calcular todas las fguras planas
que hemos estudiado.
Para ello seguiremos los siguientes pasos:
1. Asegurarnos que hemos completado correctamente la tabla resumen del día anterior.
2. Crear una cuenta en Scratch si no la tenemos todavía. Para ello debes entrar en la página:
https://scratch.mit.edu y hacer click en el boton ÚNETE A SCRATCH (arriba a la derecha) y
rellena los datos para tener tu propia cuenta.
3. Abrir el proyecto creado por el profesor: FIGURAS PLANAS y completarlo con las fguras
geometricas que faltan. Para ello:
• hacer click en el boton VER DENTRO (arriba a la derecha)
• hacer click en el boton REINVENTAR y completarlo. La parte que ya está hecha puede
servirte de guía para realizar el trabajo de programacion.
4. Compartir el programa modifcado (cuando termines haz click en el boton compartir).
Recuerda renombrar tu proyecto modifcado incluyendo vuestro nombre.
5. Añadir tu proyecto al estudio creado para toda la clase (puedes entrar con el siguiente
enlace y pulsar añadir proyecto para incluir el tuyo): MATEMÁTICAS 3º.
Antes de empezar puedes investigar algunos proyectos parecidos que te pueden ayudar a
realizar el trabajo.
•
Estudios Scratch geometría:
https://scratch.mit.edu/studios/696026/
https://scratch.mit.edu/studios/319020/
https://scratch.mit.edu/studios/729752/
https://scratch.mit.edu/projects/706135/
•
Proyectos Scratch calculadora de áreas:
https://scratch.mit.edu/projects/1445802/
https://scratch.mit.edu/projects/10933690/
https://scratch.mit.edu/projects/2135047/
https://scratch.mit.edu/projects/2141343/
•
Proyectos Scratch alumnos:
https://scratch.mit.edu/projects/2294766/
https://scratch.mit.edu/projects/51871532/
Si tienes cualquier duda sobre geometría puedes consultar:
•
www.smconectados.com; www.librosvivos.net
•
Geometría del plano en el tema correspondiente de la página de educacion digital a
distancia del Ministerio de Educacion: www.e-sm.net/3esomatprd37; www.esm.net/3esomatprd43
•
Proyecto Gauss - Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte:
http://recursostic.educacion.es/gauss/web/materiales_didacticos/eso/actividades/geom
etria_poligonos.htm
•
Índice de Unidades Didácticas - Recursos. descartes:
http://proyectodescartes.org/uudd/todos.htm
http://tuprofedematesmaria.blogspot.com.es/2012/05/3-eso-fguras-y-cuerposgeometricos.html
Recuerda revisar la rúbrica de evaluacion del trabajo, así podrás asegurarte de cumplir todos
los requisitos a cumplir.
CRITERIOS
ORTOGRAFÍA
(10puntos)
ATRACTIVO Y
ORGANIZACIÓN
(10puntos)
CONTENIDO Y
PRECISIÓN
(10puntos)
excelente (100%)
No hay errores
El programa tiene un
formato muy atractivo y
una información bien
organizada.
Cubre los temas en
profundidad con detalles.
El conocimiento del tema
es excelente.
bien (70%)
Sólo tiene 1-2 errores
ortográfcos
regular (40%)
mal (10%)
Tiene menos de 4 errores
Más de 4 errores ortográfcos
ortográfcos
El programa tiene un formato
El programa tiene la
atractivo y una información
información bien organizada.
bien organizada.
El programa es confuso.
Incluye conocimiento básico Incluye información elencial
El contenido es mínimo y
sobre el tema. El contenido sobre el tema, pero tiene 1-2
tiene varios errores.
parece ser bueno.
errores en el programa.
El programa realizado no
El programa realizado no
El programa realizado está
El programa realizado no
está completo (no cumple está completo (no cumple
completo (cumple con lo
está completo (no cumple
FUNCIONAMIENTO
con lo planteado por el
con lo planteado por el
planteado por el docente
con lo planteado por el
(20puntos)
docente en el proyecto de docente en el proyecto de
en el proyecto de clase) y
docente en el proyecto de
clase), pero funciona
clase) y funciona
funciona correctamente
clase) y no funciona.
correctamente
parcialmente
El programa demuestra
El programa evidencia
El programa demuestra El programa demuestra poca
comprensión de los bloques
comprensión avanzada de
alguna comprensión de los comprensión de los bloques
y de cómo estos funcionan
bloques y procedimientos.
bloques y cómo éstos
y de cómo éstos funcionan
en conjunto para alcanzar el
PROGRAMACIÓN Utiliza apropiadamente las
funcionan en conjunto.
en conjunto. Utiliza
resultado esperado. Utiliza
(20puntos)
estructuras de control. Los
Utiliza defcientemente las
equivocadamente las
apropiadamente algunas
hilos de programación son
estructuras de control. Los estructuras de control. Los
estructuras de control. Los
lógicos y están bien
hilos de programación tienen hilos de programación
hilos de programación son
organizados.
poca organización.
carecen de organización..
lógicos y están organizados.
El programa se encuentra
El programa se encuentra
publicado en la cuenta que
El programa se encuentra
publicado en la cuenta que el
El programa no está
PUBLICACIÓN
el estudiante tiene en el
publicado en una cuenta
estudiante tiene en el sitio
publicado en el sitio web de
(10puntos)
sitio web de scratch.
cualquiera del sitio web de
web de scratch. Sin ser
scratch.
Correctamente
scratch.
identifcado.
identifcado.
Durante todo el trabajo el
En gran parte del trabajo el Durante el trabjo el alumno
alumno se muestra activo y
Durante todo el trabajo el
CONSTÁNCIA EN EL
alumno se muestra activo y
muestra poco interés y
es capaz de cumplir los
alumno muestra desinterés
TRABAJO
cumple los tiempos de
ocasionalmente puede
tiempos de entrega,
en la realización del trabajo.
(10puntos)
entrega.
cumplir los tiempos de
incluso termina antes.
entrega.
Todos los estudiantes del Todos los estudiantes del
GRADO DE
grupo pueden contestar
grupo pueden contestar
CONOCIMIENTO adecuadamente todas las adecuadamente la mayoría
DEL TEMA
preguntas relacionadas con
de las preguntas
(10puntos)
el programa y su
relacionadas con el programa
realización.
y su realización.
Algunos de los estudiantes
del grupo pueden contestar Varios estudiantes en el
adecuadamente algunas de grupo parecen tener poco
las preguntas relacionadas
conocimiento sobre el
con el programa y su
programa y su realización.
realización.
9
anexo 3: Proyecto Scratch modelo a completar de la primera parte proyecto.
•
Proyecto 1. Dibujo y cálculo de fguras planas.
anexo 4: Formularios google drive de coevaluacion y autoevaluacion.
•
coevaluacion trabajo
•
autoevaluacion trabajo
•
evaluacion del proyecto: rúbrica entregada el primer día (anexo 2).
10
anexo 5: SEGUNDA PARTE: Explicacion y rúbrica de evaluacion. Recursos disponibles.
Ahora que ya conoces un poco más como funciona Scratch, vas a completar un programa de
cálculo de cuerpos geometricos. Ahora podrás demostrar todo lo que has aprendido al realizar
el proyecto de fguras planas.
Para ello dispondrás de un programa base creado por el profesor con dos fguras programadas
para que pueda servirte de guía en tu proyecto. CUERPOS GEOMÉTRICOS
En tu programa deberá aparecer al igual que en el de muestra:
• un dibujo del cuerpo geometrico que vas a calcular (ya preparado).
• los datos de partida necesarios para los cálculo bien identifcados (deberás seleccionar
en cada fgura los que necesites).
• las formulas que debe utilizar el programa para realizar los cálculos.
• los datos utilizados y los resultados claramente identifcados.
Una vez terminado recuerda compartir el programa modifcado y añadirlo al estudio creado
para toda la clase: MATEMÁTICAS 3º.
Puedes utilizar los proyectos de la primera parte si necesitas ayuda.
La rúbrica de evaluacion tambien es la misma que la del primer programa.
anexo 6: Proyecto Scratch modelo segunda parte proyecto.
•
Proyecto 2: CUERPOS GEOMÉTRICOS.
11
Tutorial de algebra relacional
(Diego Genzor Martín)
Curso “De espectador a Programador”
Trabajo Final
Tutorial práctico en álgebra relacional
Contexto educativo:





Orientado al curso de 1º Grado Superior de “Desarrollo de Aplicaciones en entornos
Multiplataforma”.
Asignatura: Bases de Datos -- Algebra relacional. -- 1ª Evaluación
La asignatura tiene 6 horas/semana repartidas en 3 sesiones de dos horas cada una
en diferentes días de la semana.
Hay que tener en cuenta que aunque son alumnos de primero, ya tienen unas bases
de algoritmia, por lo que son capaces de realizar programas básicos con bucles y
tomas de decisión simples y múltiples.
El trabajo será realizado por equipos de dos personas para fomentar la investigación y
el trabajo en equipo.
1
DENOMINACION
Teoría de Joins & Joins en Algebra Relacional
 Explicación teórica basada en el libro de texto del curso
 Desarrollo de aplicaciones en entorno de 4ª generación. (Ver tema 3)
 Realización de ejercicios guiados en excel.
Ejemplo de ejercicio: Dadas las siguientes tablas, realiza la consulta en álgebra
relacional que nos permita obtener los pedidos que contienen más de cinco baguettes.
Fecha
prevista
Sesión
Horas
Descripción y secuenciación de la actividad:
2
16/11/15
2
Explicación del entorno de Scratch
2
17/11/15
2
20/11/15
 Toma de contacto con el entorno
 Que es Scratch
 Creación de cuenta personal en Scratch
 Explicación del entorno y herramientas asociadas de Scratch
 Realización de ejercicios guiados
 Realización de un proyecto guía paso a paso en Scratch. Ver Guía
paso a paso
 Creación de un proyecto básico con movimiento de elementos,
diálogos y elementos de repetición. Ver ejemplo 1 y ver ejemplo 2
3
Estudios colaborativos en Scratch
 Toma de contacto con el entorno de Estudios en Scratch
 Creación de un Estudio en la cuenta personal.
 Explicación del entorno y herramientas asociadas de Scratch
 Realización de un trabajo práctico sobre la teoría de Joins en álgebra
relacional.
 Explicación del entorno y herramientas asociadas a Estudios de
Scratch. Ver ejemplo
4
Primer proyecto cooperativo de Scratch
 Crear y compartir un proyecto en tu estudio de Scratch. Crea un
estudio de modo que compartas con tu compañero de equipo y
realizéis un proyecto cooperativo entre los dos guardando en el estudio
las distintas partes realizadas por cada uno, pudiendo ayudaos el uno
al otro, y guardando y actualizando en todo momento el proyecto
común que será el que habrá que entregar con reinvenciones del
mismo. Ver ejemplo
 Realizar un Estudio para compartir los avances de cada uno de los
miembros del grupo pudiéndose ayudar el uno al otro de modo que
quede documentado el trabajo realizado por cada uno de ellos:
 El trabajo se dividirá como los componentes del grupo
estimen oportuno (uno puede realizar los operadores de
selección y otro los de proyección, etc)
 Cada parte de trabajo personal se verá reflejada en un
proyecto propiedad de cada uno de los componentes del
grupo.
 Los componentes del grupo se podrán ayudar entre si,
siempre que quede reflejado como reinvención del código
del compañero (historia colaborativa en Scratch)
 Finalmente se presentará un único proyecto propiedad de
cualquiera de los componentes del grupo y que estará
compuesto con el código de las últimas versiones de los
trabajos personales de cada uno de los componentes del
grupo.
 Realización de un trabajo práctico tutorizado por el profesor sobre la
teoría de Joins en álgebra relacional.
 Realizar una animación basada en la documentación de un ejemplo
práctico de join en álgebra relacional, de modo que se vayan
presentando las operaciones simples primero y vayan componiendo
la operación final. Ver enunciado siguiente a modo de ejemplo:
Basándote en el ejemplo que hicimos en clase con excel :
2
23/11/15
5
Proyecto de Scratch sobre Joins en álgebra relacional. Sesión 1
Idea de proyecto:


El objetivo es que el alumno realice un programa que permita de
forma muy visual componer una sentencia de join en álgebra
relacional (pueden ser cajas vacías y que el usuario las tenga que
completar) y que automáticamente te haga la representación gráfica
del enlace de las tablas.
El usuario en tiempo real completa la composición de la sentencia
en A.R. y visualiza su representación gráfica.
En esta primera sesión debería crearse el esqueleto de la aplicación en
Scratch, de modo que permita elegir varios operadores (Selección y
proyeccion por ejemplo) que podrían aplicarse sobre varias tablas (en un
ejemplo básico para obtener la puntuación mínima para aprobar, dos
tablas). Una vez elegidos los operadores y las tablas sobre las que
operar, se podría elegir condicionales para aplicar a las tablas de forma
limitada, es decir, los condicionales serán elementos predefinidos que
aparecerán en pantalla y se podrán arrastrar sobre los operadores, de
modo que tendremos también como elementos ocultos las tablas de
resultados que se mostrarán al aplicar el condicional al operador de la
tabla correspondiente. Por ejemplo:

Elijo la tabla de PEDIDOS, entonces actos seguido se
mostrarán los operadores.

Elijo el operador de selección () y lo arrastro a la tabla

En ese momento aparecerán los condicionales que se pueden
aplicar y desaparecen los operadores, por ejemplo:



Cliente = 7
Articulo = 3
cantidad > 5

Elegido el condicional se arrastraría sobre el operador:

Esto conseguiría que apareciera el elemento, oculto hasta
entonces, que sería la solución del operador con ese
condicional para la tabla elegida:
2
24/11/15
6
Proyecto de Scratch sobre Joins en álgebra relacional. Sesión 2
2
27/11/15
Idea de proyecto:


El objetivo es que el alumno realice un programa que permita de
forma muy visual componer una sentencia de join en álgebra
relacional (pueden ser cajas vacías y que el usuario las tenga que
completar) y que automáticamente te haga la representación gráfica
del enlace de las tablas.
El usuario en tiempo real completa la composición de la sentencia
en A.R. y visualiza su representación gráfica.
En esta segunda sesión deberían terminarse las animaciones y afinar en el
sistema de interacción entre elementos para saber cuando toca uno con otro
como reaccionar y que elementos mostrar y/o ocultar para dar la sensación
de que la consulta se está realizando en tiempo real. En el ejemplo que
estamos siguiendo, el resultado debería ser el siguiente:
Competencias trabajadas:
 Algebra relacional para Bases de Datos relacionales
 Trabajo colaborativo en equipo
 Control de versiones
 Manejo del entorno de Scratch
 Programación y animaciones de elementos en Scratch
Uso de la tecnología:
 Scratch nos permite:
 Realizar el programa que muestra como enlazar dos tablas en álgebra relacional, de manera que a la
vez que vamos programando la solución se van asimilando los conceptos teóricos del Join de tablas,
que de otra manera se les hace muy duro y complicado de asimilar a los alumnos.
 El trabajo con reinvenciones de proyectos y estudios de Scratch nos permite llegar a realizar un trabajo
colaborativo en equipo efectivo, de modo que además permitirá un control de versiones tal y como se ha
diseñado la actividad, permitiendo al docente poder evaluar de forma objetiva a cada uno de los
componentes del grupo de trabajo, cosa que hasta el momento con las herramientas y métodos que
venimos siguiendo se hace muy complicado y difícil.
Materiales utilizados, documentación:
 Libro de texto
 Desarrollo de aplicaciones en entorno de 4ª generación. (Ver tema 3)

Video tutoriales de Scratch


En youtube
Apuntes de la asignatura preparados por el profesor con los enunciados de
ejercicios y ejemplos prácticos guiados en álgebra relacional

Ver aqui
Evaluación:
La evaluación del trabajo se realizará en dos partes, la primera será el trabajo personal de
cada uno de los componentes del grupo de trabajo y podrá llegar a ser el 50% de la nota
final y la segunda parte a evaluar será el trabajo de coordinación y colaboración entre los
distintos miembros del grupo que podrá llegar a ser el otro 50% de la nota final. Los
porcentajes evaluados para obtener el 100% de la puntuación en este trabajo, serán
entonces asi:

Trabajo individual (50%)
 Creación de la cuenta en Scratch y del Estudio y ejercicios guiados -- sesiones 2 y 3 (10%)

Creación del primer proyecto – sesión 4 (10%)
 Desarrollo de la parte personal del proyecto final asignada – sesiones 5 y 6 (30%)

Trabajo colaborativo (50%)
 Trabajo colaborativo básico en Scratch -- sesión 4 (10%)
 Colaboración en la parte del compañero de grupo del proyecto final – sesión 5 y 6 (15%)
 Composición de la solución final y entrega del proyecto completo – sesión 5 y 6 (25%)
La recuperación del trabajo, se tendrá que realizar en todos aquellos casos en que no se
alcance una nota de al menos un 50%, de modo que el profesor deberá indicar la nota que
el alumno ha obtenido en cada uno de los apartados anteriores y el profesor deberá
además facilitar al alumno una serie de consejos y mejoras semi guiadas destinadas a que el
alumno sea capaz de realizar las modificaciones necesarias en su trabajo para llegar a
obtener al menos ese 50%.
Pop Art
(Inés Casado Barrio)
PROYECTO FINAL: POP ART
Contexto educativo: curso 3º ESO, asignatura Educación Plástica y Visual
• IDEA DE PROYECTO:
• EL POP ART2. Estudio del movimiento y de sus artistas referentes.
• Por grupos de 6 alumnos, se investigará sobre vida y obra de varios artistas pop (dos
por grupo: una mujer y un hombre): ¿Cuál era su contexto social? ¿Cuáles son sus
obras más importantes y cuál te ha impactado más? ¿Por qué razón? Cada grupo
elegirá 4 preguntas con sus correspondientes respuestas y 4 obras de los autores
investigados.
Seguidamente, trabajarán por grupos sobre un modelo de proyecto de Scratch
aportado por la profesora, introduciendo sus preguntas y respuestas sobre los
pintores/escultores/cineastas y realizando al menos un rompecabezas con una de las
obras de los mismos.
• PLANIFICACIÓN TEMPORAL:
- 1ª sesión: Pop Art o Arte Popular.
• Definición. Ideario
• Contexto Histórico: Gran Bretaña y EEUU, 1950
• Contexto Artístico: Antecedentes (Expresionismo abstracto, Dadaísmo)
• Referentes: Marcel Duchamp, Kurt Schwitters, Man Ray, Max Ernst y Jean Arp
• Precursores: El “Grupo Independiente”
• Principales representantes:
• EEUU: Andy Warhol, Roy Lichtenstein, Jasper Johns, Robert Rauschenberg,
R.B. Kitaj, Chryssa Vardea Mavromichali, Rosalyn Drexler, Jann Haworth,
Mara McAfee, Faith Ringgold.
• Gran Bretaña: Richard Hamilton, David Hockney, Allen Jones, Peter Phillips.
Pauline Boty.
• España: “Equipo Crónica”, Alfredo Alcaín, Eduardo Arroyo, Pedro
Almodóvar.
• Italia: Mimmo Rotella, Enrico Baj, la "Scuola di Piazza del Popolo", Piero
Manzoni.
• Francia: Niki de Saint Phalle, Marisol Escobar.
• Japón: Takashi Murakami, cuyo grupo de artistas, “Kaikai Kiki”, Yoshitomo
Nara, Mahomi Kunikata, Chiho Aoshima. Yayoi Kusama.
• Técnicas y materiales: collage, serigrafía, técnicas mixtas, neón, cine, instalación, etc.
En esta sesión se presentará el tema a abordar y se formarán los grupos de trabajo. Cada
grupo elegirá a los artistas con los que va a trabajar.
• 2ª sesión: Búsqueda de información sobre los artistas en Internet. Pueden usarse los enlaces
recopilados en esta unidad y/o buscar otros propios. Éstos pueden ser añadidos al escritorio
Symbaloo para compartir.
• Reparto de tareas entre los integrantes del grupo.
• Selección de preguntas sobre los artistas y de sus obras para el proyecto Scratch.
• 3ª sesión: Proyecto Pop Art en Scratch3.
• Revisión en grupo del ejemplo planteado por la profesora.
• Planteamiento de dudas sobre el programa.
• Cómo se va a modificar? Se añadirán acciones nuevas? No se trata de hacer un
proyecto exacto al de muestra, sino de utilizar partes del mismo y/o introducir otras.
2 Inicialmente, la idea era hacer una unidad sobre el Impresionismo. Se cambia el movimiento
artístico por Pop Art.
3 Se presupone el conocimiento del alumnado del programa Scratch, bien porque lo hayan
trabajado en cursos anteriores, o porque se hayan dedicado diferentes sesiones a comienzo de
curso para su aprendizaje.
• Puesta en común de las ideas (a toda la clase).
• 4ª sesión: Trabajo de programación.
• Resolución de dudas y/o problemas que surgen.
• 5ª sesión: Trabajo de programación.
• Subida del ejercicio al Estudio del tema.
• Puesta en común y análisis del conjunto de proyectos por parte de todos los grupos.
• 6ª sesión: Evaluación cruzada y autoevaluación por rúbrica.
• Se valorarán las mejoras que pueda introducir cada grupo en el proyecto: más de una
imagen para jugar, nuevos objetos, sonidos, etc.
• Con este proyecto, los alumnos trabajan de forma colaborativa, recaban información,
la procesan y seleccionan. Practican programación Scatch, pudiendo realizar su
ejercicio desde la simple modificación de la propuesta base hasta lo que sus
conocimientos e imaginación les lleve a crear. Y posteriormente practican con los
proyectos del resto de la clase, asimilando los conceptos de estudio, al tiempo que
comparan y evalúan su trabajo y el de los demás.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN
• Atención e interiorización de la actividad
El alumno no atiende y por tanto El alumno atiende y pregunta El alumno muestra interés,
no entiende la actividad.
dudas.
plantea dudas e informaciones
relacionadas con el tema tratado.
• 0puntos
• 1puntos
•
• 2puntos
• Trabajo en grupo
El alumno no muestra interés El alumno dialoga y respeta El alumno trabaja bien en grupo,
por el trabajo en grupo. No opiniones ajenas, pero no ayuda y se deja ayudar, cumple
acepta las críticas ni respeta cumple con su parte de la tarea, con su tarea y dialoga en todo
otras opiniones.
no pide ayuda ni ayuda a sus momento
de
manera
compañeros.
constructiva.
• 0puntos
• 1puntos
• 2puntos
•
• Uso de la tecnología
El alumno se niega a utilizar la El alumno utiliza la tecnología El
alumno
disfruta
tecnología.
lo justo para cumplir su parte programando y empleando
de la tarea. No pide ayuda para otros programas de apoyo para
resolver sus dudas.
mejorar el resultado final.
• 0puntos
• 1puntos
• 2puntos
•
• Materiales utilizados, documentación
El alumno presenta un extenso
El alumno no aporta ningún dato, El alumno presenta un
portfolio de documentación,
o aporta información insuficiente portfolio de enlaces, imágenes
ideas propias, desarrollo del
sobre la documentación utilizada y otros documentos relevantes
proyecto, etc, que denotan
para el desarrollo del proyecto.
para que el docente vea que ha
gran interés por la actividad.
trabajado de manera activa.
• 0puntos
• 1puntos
• 2puntos
•
• Calidad del proyecto
El proyecto no cumple con el El proyecto cumple de manera El proyecto cumple con todo lo
mínimo
de
requisitos justa los requisitos pedidos en requerido y contiene además
pedidos.
cuanto
a
contenidos
y variaciones a mayores. Es
programación. No hay aporte creativo y muy completo.
creativo.
• 0puntos
• 1puntos
• 2puntos
• Evaluación Competencias trabajadas
•
El alumno recibe los contenidos El
alumno
trabaja
la El
alumno
aprende
a
pasivamente. No muestra interés competencia digital y otras, programar al mismo tiempo
por trabajar. No se observa pero desarrolla menos o la que trabaja la mayoría de las
evolución. No se expresa ni lo mitad de las competencias competencias.
intenta.
clave.
• 0puntos
• 1puntos
• 2puntos
• COMPETENCIAS CLAVE QUE SE TRABAJAN EN ESTE EJERCICIO:
• Aprender a aprender: Mediante el trabajo de investigación, los alumnos aprenden a
buscar información, discernir cuál es la importante y qué les interesa, además de
adquirir agilidad en la distribución y ordenación de datos.
Adquieren responsabilidad de trabajo, propio y en grupo.
• Competencia digital: Obviamente, esta competencia se desarrolla tanto en la parte
de investigación, como en la de programación. También en la aplicación de distintos
programas de apoyo (Gimp, Office, etc.) para la manipulación de imágenes y textos,
por ejemplo.
• Competencias sociales y cívicas:
Los alumnos aprenden a trabajar en grupo, a escuchar, dialogar, admitir o rebatir
opiniones ajenas y exponer y defender las propias. También a repartir el trabajo y ser
responsables para con sus obligaciones hacia el grupo. Y a evaluarse y evaluar a los
demás de manera coherente y responsable.
• Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor:
A los grupos se les plantea un ejercicio base con un mínimo de requerimientos
técnicos y de contenido, pero se les da libertad para añadir y mejorar todos aquellos
que deseen. Pueden aportar apuntes plásticos, creaciones propias, ejercicios
individuales, anotaciones, documentación (webs de interés, bibliografía...), y todo
cuanto estimen de interés para agregar a su portfolio personal.
• Conciencia y expresión cultural:
En el ejercicio se trabaja la presencia de la mujer en el arte, para que se conciencien
de la necesidad de un trato igualitario para hombres y mujeres en la sociedad.
Verán que en este movimiento artístico la presencia de mujeres es escasa, y su estudio
en la Historia del Arte es prácticamente nulo, pese a la calidad de su producción
artística.
Relacionarán el Pop Art con movimientos anteriores, coetáneos y posteriores; con la
sociedad en la que se desarrolla (economía, tecnología, etc.), para entender el porqué
de su aparición e importancia.
• Comunicación en lengua materna:
La legua en la que se trabajará en el aula es el español.
Desarrollarán su expresión oral en público, y su expresión escrita.
• Comunicación en lenguas extranjeras:
No está previsto que se utilice ninguna lengua extranjera en la realización, pero puede
pedirse a los grupos que desarrollen sus programas también en inglés.
En la parte de investigación, alguna de las webs que consultarán están escritas en
inglés, por lo que desarrollan la destreza de comprensión lectora.
• Competencia matemática:
En Scratch el lenguaje matemático es de gran importancia.
Por otro lado, aunque en este planteamiento se expone únicamente desde la visión del
aula de plástica, lo ideal es que sea una parte de un proyecto de aula más extenso
(trabajo por proyectos), donde todos los profesores del grupo trabajen de manera
colaborativa para abordar un tema desde diferentes ámbitos.
• MATERIAL DE TRABAJO PARA EL ALUMNO:
• Ejemplo de programa Scratch “Jugando con el Pop Art”:
https://scratch.mit.edu/projects/61716080/
• Webs:
• https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/pop-art
• http://www.artnews.com/2010/11/01/where-are-the-great-women-pop-artists/
• http://www.theartstory.org/movement-pop-art.htm Con enlaces a las webs de
los artistas americanos e ingleses más representativos.
• https://i-d.vice.com/es_mx/article/las-mujeres-que-cambiaron-al-pop-art Hace
más referencia a las mujeres como objeto artístico que como artistas
• http://wearebcn.com/2010/01/23/las-mujeres-del-pop-art-reconocidas-enphiladelphia/
• Presentación Prezi: Mujeres en el Pop Art
https://prezi.com/nkdthqwsb26j/que-papel-pinto-la-mujer-en-el-pop-art/
• Vídeos:
• https://www.youtube.com/watch?v=CjRvDLJtAKQ
• La historia del Pop Art. Educatina. https://www.youtube.com/watch?
v=vk7S6e7-qtM
• Películas:
• Basquiat (1996). Director: Julian Schnabel.
https://www.youtube.com/watch?v=3TzyGDWiqLs
• Modern
Masters:
Andy
Warhol.
Film
documental.
https://www.youtube.com/watch?v=x-VFhb-oxHU
Todos estos enlaces y más, están recopilados en el Webmix Symbaloo:
https://www.symbaloo.com/mix/popart5
Unos tipos claros
(María Teresa Chinea Vera)
Asignatura: Fundamentos de la tipografía
Actividad: Unos tipos claros
Profesora: María Teresa Chinea Vera
Curso: 1º EEAASS de Diseño Gráfico
Descripción de la actividad El proyecto va dirigido a alumnos de primer curso de Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño,
especialidad de Diseño Grafico, dentro de la asignatura de Fundamentos de la tipografía (primer curso).
Se les planteará la realización de una presentación interactiva (que responda a eventos de ratón) y a un
Quiz con preguntas y actividades de diferente tipología, con el fin de asimilar diferentes conceptos básicos
sobre tipografía y familias tipográficas.
El proyecto se llevará a cabo durante las últimas cuatro semanas del semestre, y servirá como repaso a
los contenidos vistos durante el mismo:
Tipografía. Cuestiones generales
1.
Definiciones de tipografía
2.
Estilos y personalidad del tipo
3.
Familias tipográficas
4.
Fuentes tipográficas
5.
Sistemas de proporción de los tipos
Tipometría.
1.
Tipometría clásica
2.
Tipometría digital.
Usos en la composición tipográfica
1. La línea de texto.
2. Composición de los tipos.
Tipografismo
1. Tipografía y color.
2. El signo tipográfico como imagen de marca.
3. Tipografía en el entorno.
4. Tipografía expresiva.
5. Tipografía en la Web.
Se planteará un trabajo en grupo, utilizando técnicas de aprendizaje cooperativo, concretamente la
técnica TGT (“Teams-Games-Tournaments”). El trabajo versará sobre cuestiones relacionada con la la
anatomía del tipo, las familias tipográficas, conceptos tipográficos básicos, etc. Para su realización se
partirá de la cooperación intragrupal y una situación competitiva intergrupal. Se crearán pequeños grupos
heterogéneos de cuatro o cinco miembros (5 grupos en total).
Secuenciación El ejercicio propuesto se trabajará en las siguientes etapas:
-
La actividad se realizará una vez finalizada la presentación de todos los contenidos del semestre
por parte del profesor a toda la clase, utilizando cuantas explicaciones y ejemplificaciones sean
pertinentes.
-
Concluidas las explicaciones, se formarán los grupos cooperativos. En esta fase se les plantea el
reto, que consistirá en que cada grupo deberá crear un cuestionario interactivo mediante el uso
de Scratch con preguntas relacionadas con los temas vistos en clase. Una vez finalizado este
ejercicio, todos los grupos se enfrentarán en un “duelo tipográfico” en el que habrán de
responder a las preguntas planteadas por el contrario. Gana aquel grupo que más preguntas
acierte.
-
Los alumnos trabajarán en equipos durante diferentes sesiones, discutiendo, comparando y
ampliando los contenidos vistos y generando una batería de preguntas para el cuestionario.
Deberán asimismo memorizar e interiorizar dichos contenidos, con el fin de prepararse para el
duelo final.
-
Posteriormente se desarrollan los juegos académicos entre los diferentes grupos. Los puntos
que obtiene cada alumno se suman a los de su grupo.
Fase
Distribución de tareas
Análisis de información
Organización del proyecto
Elaboración de cuestionario
Aprendizaje de la herramienta
Ideación de actividades,
preguntas y ejercicios
Implementación del proyecto
Testeo
Semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
Competencias trabajadas mediante la actividad En el desarrollo de la actividad e independientemente de las competencias demostradas con el dominio
de los contenidos se trabajan las siguientes competencias propias de la titulación (Título Superior en
Diseño Gráfico- RD 633/2010) Competencias Transversales
1. Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.
3. Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo.
Competencias Generales
5. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y
condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.
Competencias Específicas
6. Establecer estructuras organizativas de la información
Materiales utilizados Además de los apuntes aportados durante el semestre, se recomienda la siguiente bibliografía y recursos
sobre tipografía:
Bibliografía básica
BURKE C./RENNER P.: El arte de la tipografía (dos volúmenes). Valencia: Campgrafic, 2000.
JURY, DAVID ¿Qué es la tipografía? Gustavo Gili, Barcelona, 2007.
PERFECT, CHISTOPHER. Guía Completa de la tipografía . Editorial Blume. Barcelona, 1994.
RUDER, EMIL. Manual de diseño tipográfico. Gustavo Gili. Barcelona, 1983.e
Bibliografía complementaria
FRUTIGER ADRIÁN.: En torno a la tipografía. Gustavo Gili, Barcelona, 2001.
TSCHICHOLD, JAN.: La nueva tipografía. Campgráfic, Valencia, 2003.
Páginas Web
www.unostiposduros.com
http://serifchocolate.com/
Asimismo, se recomienda para la introducción al uso de Scratch los apuntes, recursos y ejercicios de
Scratch del curso “De espectador a programador: el camino para comprender la tecnología aprendiendo a
manejarla” (Autores: Eva M. Castro Barbero, Pedro de las Heras Quirós, Jesús M. González Barahona y
Gregorio Robles Martínez) y con licencia Creative Commons Reconocimiento-Compartir igual 3.0 España
(CC BY-SA 3.0 ES)
Mecanismo de evaluación de la actividad Sistema de rúbrica o indicadores de aprendizaje:
Competencia
Organizar y
planificar el
trabajo de forma
eficiente y
motivadora.
Utilizar las
habilidades
comunicativas y la
crítica
constructiva en el
trabajo en equipo.
Concebir,
planificar y
desarrollar
proyectos de
diseño de acuerdo
Aspectos
Proceso
Proceso
Funciona
miento
Bien
Regular
Necesita
Mejoras
%
Excelente
20%
Utiliza
productivamente
el tiempo
asignado para
realizar el
proyecto. Lo
culmina antes
del plazo de
entrega
estipulado.
20%
Colabora
Colabora con
Colabora con sus
adecuadamente
sus
compañeros,
con sus
compañeros de
incluso, fuera del
compañeros de clase en pocas
tiempo de clase.
clase.
ocasiones.
30%
El programa
El programa
El programa
El programa
realizado está
realizado no
realizado no
realizado no está
completo (cumple está completo
está completo
completo (no
con lo planteado (no cumple con (no cumple con
cumple con lo
por el docente en lo planteado por lo planteado por planteado por el
Utiliza
La mayoría del
No utiliza
productivament tiempo de clase
productivamente
e el tiempo
lo utiliza para
el tiempo
asignado para
realizar el
asignado para
realizar el
proyecto.
realizar el
proyecto.
Cumple con
proyecto. No
Cumple con el
dificultad el
cumple con el
plazo de
plazo de
plazo de entrega.
entrega de este.
entrega.
No colabora con
sus compañeros
de clase.
con los requisitos
y
condicionamiento
s técnicos,
funcionales,
estéticos y
comunicativos.
Establecer
estructuras
organizativas de
la información
- Diario del profesor
el proyecto de
el docente en el el docente en el
clase) y funciona
proyecto de
proyecto de
correctamente.
clase), pero
clase) y
funciona
funciona
correctamente.
parcialmente.
Interfaz
Gráfica
30%
El programa
realizado está
organizado, tiene
varios niveles y
su diseño es
complejo.
El programa
realizado está
organizado,
tiene dos
niveles y su
diseño es
medianamente
complejo.
El programa
realizado está
poco
organizado,
tiene un solo
nivel y su
diseño es
simple/sencillo.
docente en el
proyecto de
clase) y no
funciona.
El programa
realizado no está
organizado y su
diseño es básico.
Control y robótica
(Maria Jesus Sanchez Sanchez)
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
Memoria final: CONTROL Y ROBOTICA
MUESTRA DEL MATERIAL CREADO
Aquí muestro el enlace del estudio creado para que los alumnos vayan subiendo las practicas
realizadas, todavía tienen tiempo hasta el 30 de Mayo para subir sus trabajos por lo que la
mayoría todavía no lo ha hecho pero puede verse una muestra:
https://scratch.mit.edu/studios/1149644/
Nos hemos ceñido en clase al proyecto propuesto en el bloque anterior, por ello lo adjunto a
continuación.
La parte de teoría se ha realizado a través de la plataforma tecno 12_18 que posiblemente
muchos de vosotros conoceréis. Los alumnos han realizado la unidad Control y robótica. El
examen escrito de la misma se hizo el jueves 14 de Mayo. Los resultados han sido muy
satisfactorios. Los alumnos se encuentran muy motivados con el proyecto.
1
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
Sin embargo estoy teniendo problemas a la hora de instalar en los ordenadores del aula taller el
software necesario para implementar el Enchanting puesto que se necesita Java JDK y LeJOS
NXJ pero se trata de ordenadores antiguos con distintos sistemas operativos y por ejemplo A la
hora de instalar Java para poder trabajar con LeJOS NXJ se necesita una versión superior a la
1.5.
Por lo demás la página web http://canaltic.com/vr/manual/captulo_1_introduccin.html
Ha sido de gran utilidad y os la recomiendo totalmente para trabajar con alumnos. Descargué el
material complementario en una carpeta en cada ordenador para no depender de la red y así los
alumnos no tenían que entrar en red que a veces falla en el aula.
1- Descripción de la actividad
Las aplicaciones actuales de los robots y autómatas programables son innumerables, y van
desde la domótica, procesos de fabricación industriales y aparatos médicos, hasta sondas y
exploradores espaciales.
Los robots representan para el alumno un elemento tecnológico de enorme atractivo al estar
muy próximo al tipo de dispositivos que maneja a diario. Además, como su comportamiento se
“programa” a través de un ordenador personal les resulta aún más interesante.
Por ello se plantea una actividad para alumnos de 3º de ESO. Se trata de grupos homogéneos
y un número aceptable de alumnos (15 alumnos por grupo) para poder trabajar en grupos
mediante el método de proyectos. En una primera fase se trabajará con los alumnos en el aula de
informática hasta que se familiaricen con el entorno Scratch y posteriormente se pasará al aulataller para aplicar los contenidos tratados de forma práctica con los robots de LEGO NXT. El
aprendizaje se realizará en forma de retos propuestos a los alumnos como actividades prácticas.
Primeramente se seguirá un aprendizaje guiado para pasar después a un aprendizaje autónomo.
Se persiguen los siguientes objetivos:
2
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
1- Adquirir destrezas técnicas y conocimientos suficientes para hacer uso del robot
LEGO Mindstorms NXT, con cuyo diseño y construcción se aprenderán empíricamente
los fundamentos tecnológicos básicos de programación de ordenadores, circuitos
electrónicos y mecanismos, medición y el cálculo de magnitudes, y la resolución de
problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios físicos.
2- Conocer las oportunidades que ofrece el entorno tecnológico a los alumnos con un
mayor rendimiento y motivación por la robótica que les permitirá desarrollar las
siguientes áreas de conocimiento tecnológico:
La mecánica: estructura del robot y transmisión y transformación de movimientos.
La electrónica: circuitos electrónicos de control, sensores, motores y actuadores.
La informática: manejo del entorno de programación del robot NXT.
3- Fomentar la participación en el proyecto de distintos alumnos puesto que la diversidad
enriquece el desarrollo del mismo .
4- Colaborar en el aprendizaje significativo ayudando a estos alumnos a mejorar el
rendimiento en distintas materias ya que el procesamiento de la información que el
robot recibe de sus sensores permite trabajar en el aula de robótica cuestiones como
la medición y el cálculo de magnitudes, el uso de escalas, y la resolución de
problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios físicos.
5- Aprovechar el interés natural del alumno en crear, construir e inventar para motivarle a
aprender, investigar y pensar.
6- Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la
búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas
encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.
7- Mostrar motivación a la hora de analizar las actividades propuestas. La motivación es
fundamental para que el alumno ponga el máximo de sus facultades en su proceso de
aprendizaje.
8- Manejar con soltura aplicaciones informáticas, en concreto el entorno de trabajo de
Scratch.
9- Promover actitudes críticas respecto a la utilización de los robots en distintos campos,
así como algunos de los avances que se van produciendo y su influencia decisiva en
la vida personal, la sociedad y el mundo natural
3
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
2- Secuenciación de la actividad
SESIONES
ACTIVIDADES
Evaluación inicial y puesta en común
Tarea de investigación en la web por grupos acerca de:
1
1
3
3
1
3
1
3
SESIONES
•
•
•
Profesiones en las que la robótica juega un papel relevante
Campos de investigación.
Aplicaciones de la robótica (industria, industria alimentaria, cadenas
de montaje, biomedicina, medicina e intervenciones quirúrgicas
teledirigidas, desactivación de explosivos, exploración de ambientes
peligrosos, robots descontaminadores, industria militar, aviones
espía, exploración espacial y satélites, exploración marina etc.)
• Aplicaciones en nuestro entorno inmediato
• Cuestiones éticas
Entorno de trabajo Scratch
Animaciones
Textos
Robots.
•
•
•
Conceptos básicos
Componentes de los robots
Construcción de robots (componentes mínimos para su construcción,
tipos de sensores y actuadores etc.)
• Entorno Enchanting
Proyectos
•
•
•
Diseño de proyectos.
Fases necesarias para la elaboración y diseño de un proyecto
Estrategias de división, reparto y gestión de tareas por cada miembro
del equipo.
• Estudio y análisis de varios tipos de proyectos
Proyecto final
•
Discusión de los proyectos presentados.
ACTIVIDADES
Evaluación inicial y puesta en común
Tarea de investigación en la web por grupos acerca de:
1
1
3
3
1
•
•
•
Profesiones en las que la robótica juega un papel relevante
Campos de investigación.
Aplicaciones de la robótica (industria, industria alimentaria, cadenas
de montaje, biomedicina, medicina e intervenciones quirúrgicas
teledirigidas, desactivación de explosivos, exploración de ambientes
peligrosos, robots descontaminadores, industria militar, aviones
espía, exploración espacial y satélites, exploración marina etc.)
• Aplicaciones en nuestro entorno inmediato
• Cuestiones éticas
Entorno de trabajo Scratch
Animaciones
Textos
Robots.
4
•
•
•
Conceptos básicos
Componentes de los robots
Construcción de robots (componentes mínimos para su construcción,
tipos de sensores y actuadores etc.)
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
3
1
3
• Entorno Enchanting
Proyectos
•
•
•
Diseño de proyectos.
Fases necesarias para la elaboración y diseño de un proyecto
Estrategias de división, reparto y gestión de tareas por cada miembro
del equipo.
• Estudio y análisis de varios tipos de proyectos
Proyecto final
•
Discusión de los proyectos presentados.
3- Competencias trabajadas
•
La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana vendrá
determinada por el modo en que se desarrolla el proceso de diseño y construcción
de los robots educativos. El alumnado tendrá múltiples ocasiones para expresar y
discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar
dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la
negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros.
•
Aprender a aprender: Se pretende conseguir que nuestros alumnos y alumnas
desarrollen sus conocimientos no solo a partir de la labor de su profesor sino,
sobre todo, a partir de sus propias experiencias y conclusiones. Como ya se ha
citado anteriormente el interés natural del alumno en crear, construir e inventar se
podrá utilizar para motivarle a aprender, investigar y pensar.
•
La contribución a la autonomía e iniciativa personal se centra en el
planteamiento de los problemas tecnológicos como retos que los alumnos/as
deben resolver, para el desarrollo de cualidades personales como la iniciativa, el
espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la
autocrítica, contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora
de su autoestima.
•
Tratamiento de la información y la competencia digital. Los aprendizajes
propuestos se basan en el uso de los ordenadores, en las destrezas básicas
asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en
definitiva, contribuyen a familiarizarse con ellos.
•
El uso instrumental de conocimientos y técnicas matemáticas contribuye a
configurar adecuadamente la competencia matemática en la medida en que
brinda situaciones de aplicación práctica. El procesamiento de la información que
el robot recibe de sus sensores permite trabajar en el aula cuestiones como la
medición y el cálculo de magnitudes, el uso de escalas, y la resolución de
5
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios
físicos.
•
La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a
través de la adquisición de vocabulario específico que se utiliza en los procesos
de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información, así
como la lectura, interpretación y redacción de informes y documentos técnicos.
•
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
Un taller de robótica requiere desarrollar la habilidad para interactuar con
el espacio circundante: moverse en él y resolver problemas en los que intervengan
los objetos, su posición, orientación y sus características. Además, al estudiar las
aplicaciones de la robótica con el fin de dar respuesta a las demandas y
necesidades de las personas, de la industria y de la ciencia, el alumno deberá
desarrollar destrezas asociadas a la planificación y manejo de soluciones técnicas,
siguiendo criterios de economía y eficacia, para satisfacer las necesidades de la
vida cotidiana, mejorar la calidad de vida de las personas y contribuir al avance y
mejora de nuestra sociedad.
4- Uso de la tecnología
La primera parte se desarrollará en el aula de informática hasta que puedan dominar el entorno de
trabajo Scratch.
Posteriormente se pasará al aula-taller de tecnología para montar los robots LEGO NXT y
programarlos a través de Enchanting.
5- Materiales utilizados, documentación
Los ejercicios de desarrollo de animaciones y textos se tomarán de la siguiente dirección web
puesto que plantea ejercicios bien estructurados y ofrece el material adicional para que los
alumnos desarrollen ejercicios libres.
http://canaltic.com/vr/manual/captulo_1_introduccin.html
De esta misma página se han extraido los criterios de evaluación referentes a esas actividades.g
En cuanto a la parte referente a enchanting se han consultado las siguientes direcciones.
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/eu/software/software-educativo/1018monograficodesarrollos-de-scratch-para-robotica-enchanting-y-s4a?start=2
Para poder trabajar con Enchanting habrá que tener instalados un par programas, Java JDK y
LeJOS NXJ, además del controlador de NXT.
http://blog.electricbricks.com/2011/01/programando-el-nxt-con-scratch/
http://www.ceibal.edu.uy/Documents/Articulos/Instructivo20ProgramaciC3B3n20Enchanting.pdf
6
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
https://www.youtube.com/watch?v=n8r-H-kyvP0
https://www.youtube.com/watch?v=Yrd_JHWvUio
https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY
https://www.youtube.com/watch?v=UR4hjmeST5s
https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY
https://www.youtube.com/watch?v=Yrd_JHWvUio&index=1&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhl
ppB6w4SP
https://www.youtube.com/watch?v=N9HZwysMqWY&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w
4SP&index=2
https://www.youtube.com/watch?v=FtVXd4XcHo&index=3&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w4SP
https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w4S
P&index=4
6- Evaluación
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Los criterios de evaluación se establecen como referencia para la evaluación del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Criterios
Poco
Muy
Adecuado
Excelente
adecuado
Adecuado
1. Sigue con orden y comprensión un texto instructivo hasta
completar la tarea descrita.
2. Maneja con soltura el interfaz del programa Scratch en
castellano y en inglés reconociendo el significado de sus
principales palabras clave.
3. Traduce con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques
de código de un programa básico de animación.
4. Incorpora adecuadamente variables y estructuras de control
(decisión y bucles) al diseño de un programa de animación
interactiva.
5. Narra una historia usando escenarios, personajes, audios y
bocadillos de texto en castellano y en inglés tipo cómic.
6. Integra adecuadamente sensores y motores a un modelo de
robot y programar su movimiento de acuerdo con unos requisitos
previos.
7. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma
organizada sus trabajos y envía sus producciones por email al
profesor/a.
8. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo,
responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés
7
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
por aprender.
9. Colabora con los demás en el trabajo de grupo para conseguir
llevar a cabo un proyecto común de robótica.
PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
RECURSOS DIDACTICOS UTILIZADOS
Aspectos positivos
Aspectos a mejorar
Valor didáctico
Motivadores
Adecuados al
alumnado
Aprendizaje
significativo y creativo
Organización de materiales
METODOLOGIA
¿Las actividades propuestas han sido
adecuadas al alumnado y a las explicaciones
realizadas?
¿Los alumnos han sido capaces de encontrar
soluciones por sí mismos?
¿Han trabajado bien en equipo?
¿Han completado correctamente las fichas de
seguimiento-evaluación de la actividad?
ANALISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE
Evaluación inicial y final para comprobar el
nivel de adquisición de los contenidos y
procedimientos
Observación del comportamiento alumnos:
reacciones, modos de afrontar los problemas,
trabajo en equipo, resultados obtenidos y
grado de satisfacción, etc
Análisis de las orientaciones realizadas: tipo
de orientación ofrecida, momento de
realizarla, grados de libertad concedidos,
ayuda frente a problemas concretos, etc
8
De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez
Atención a la diversidad que los alumnos
presentan a la hora de manipular estos
dispositivos.
Valoración de los distintos aspectos del
resultado de nuestros alumnos/as para que
todos se sientan recompensados: robot más
rápido, el más preciso, el más “divertido”,
solución más ingeniosa, …
EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Comparación de los objetivos propuestos con
los resultados obtenidos
Propuestas de mejora
9
Vectores, traslaciones y giros
(Bárbara María Alonso Ruano)
CURSO: De espectador a programador
MEMORIA FINAL
(Trabajo final. Parte III)
1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD:
- En esta actividad voy a concretar la propuesta para llevar Scratch al aula planteada en el bloque
anterior, detallando las sesiones, las competencias trabajadas, los materiales utilizados, el sistema de
evaluación de la actividad, e incluyendo enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben
realizar los alumnos, a modo de ejemplo.
PROPUESTA INICIAL:
1- Contexto educativo:
Nivel educativo: 3º de ESO.
Asignatura: Matemáticas.
2- Proyecto:
Se trabajarán los conceptos de vectores, traslaciones y giros con ayuda de la programación en Scratch.
Los alumnos tendrán que programar en Scratch para realizar traslaciones, giros, y movimientos
compuestos, a partir de valores solicitados en la ejecución del programa.
3- Planificación temporal:
1 sesión de introducción al Scratch.
1 sesión de contenidos teóricos.
2 sesiones para elaborar el proyecto en Scratch.
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
1. Aplicar las traslaciones, simetrías y giros en el plano.
2. Utilizar la programación en Scratch para mejorar la comprensión de los conceptos de traslación,
simetría y giro.
3. Implementar programas que realicen estos movimientos en el plano.
Bárbara Mª Alonso Ruano
1
CURSO: De espectador a programador
SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD:
- La actividad se llevará a cabo durante cuatro sesiones (una semana), según se detalla a continuación:
PRIMERA SESIÓN:
La primera sesión será una sesión de introducción al Scratch, explicando el concepto de escenario y
objeto, explicando a parte de “Programas”, insistiendo en las instrucciones de movimiento, apariencia,
lápiz, eventos y control.
Los alumnos tendrían que elegir un fondo y un objeto, y comprobar que sucede al aplicar cada uno de
los comandos explicados.
A lo largo de todo el proyecto, se trabajará de manera cooperativa, en parejas. Cada pareja tendrá que
crear una cuenta en Scratch: http://scratch.mit.edu
Para finalizar la sesión se podrían realizar, algunas de las actividades propuestas en la página de “la Hora
del Código”: http://ar.code.org/learn
SEGUNDA SESIÓN:
En la segunda sesión se explicarán los contenidos teóricos relacionados con traslaciones, giros y
simetrías:
Bárbara Mª Alonso Ruano
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CURSO: De espectador a programador
Bárbara Mª Alonso Ruano
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CURSO: De espectador a programador
Bárbara Mª Alonso Ruano
4
CURSO: De espectador a programador
TERCERA SESIÓN:
En la tercera sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar las
traslaciones y las simetrías. A continuación detallo alguna de las actividades a modo de ejemplo:
ACTIVIDAD 1:
1- Elige el fondo xy-grid.
2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto
vector guía
P   1,  1 , y realiza una traslación según el

u  3, 2 .
3- Al realizar la traslación, indica el vector desplazamiento, utilizando el lápiz.
*Recuerda que utilizando el fondo xy-grid, cada cuadrícula (cada unidad para nosotros), son 100 pasos
en la instrucción de Scratch.
Respuesta:
https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player
ACTIVIDAD 2:
1- Elige el fondo xy-grid.
2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto
P   2, 1 , y sitúa un disfraz de ese objeto en el
punto simétrico a P , respecto del eje Y .
3- Elige otro objeto de la galería, sitúalo en el punto
P  1, 1 , y sitúa un disfraz de ese objeto en el
punto simétrico a P , respecto del origen de coordenadas.
Respuesta:
https://scratch.mit.edu/projects/61904272/
Bárbara Mª Alonso Ruano
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CURSO: De espectador a programador
CUARTA SESIÓN:
En la cuarta sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar giros. A
continuación detallo una actividad a modo de ejemplo:
ACTIVIDAD 3:
1- Elige el fondo xy-grid.
2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el origen de coordenadas
0  0, 0 . Ese va a ser nuestro
CENTRO DE GIRO.
3- Deslaza el objeto hasta sitúalo en el punto
4- Gira un ÁNGULO de 30º el segmento
P  2, 0 . Utiliza el lápiz para trazar la trayectoria.
OP , situando el objeto en el punto homólogo de P por el giro.
2. COMPETENCIAS:
Con esta actividad se trabajarán especialmente las siguientes competencias:
2. Competencia matemática.
4. Tratamiento de la información y competencia digital.
7. Competencia para aprender a aprender.
8. Autonomía e iniciativa personal.
3. MATERIALES:
Los materiales utilizados están detallados en el desarrollo de las actividades.
Los textos incluidos pertenecen al libro de texto “Matemáticas, Pitágoras. 3º ESO. Proyecto Conecta 2.0.
Ed.SM”
Además, se utilizarán los materiales de introducción al Sratch del Curso del INTEF “De espectador a
programador”:
- Introducción al Scratch.
- Guía paso a paso Scratch 2.0.
Bárbara Mª Alonso Ruano
6
CURSO: De espectador a programador
Conviene señalar también los siguientes enlaces:
Programa Scratch:
http://scratch.mit.edu
La Hora del Código:
http://ar.code.org/learn
Tutoriales de Scratch:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-laprogramacion-con-scratch
http://www.programacionscratch.com/
4. EVALUACIÓN:
Los trabajos se recogerán a modo de portfolio en la plataforma Edmodo, con la que trabajamos de
manera habitual.
https://www.edmodo.com/
La profesora evaluará los trabajos presentados, teniendo en cuenta los objetivos planteados en la
actividad, según los siguientes criterios:
1. Conocer y aplicar las traslaciones, simetrías, y giros en el plano.
2. Utilizar la programación en Scratch para implementar programas que realicen estos movimientos en
el plano.
5. ENLACES A LOS EJEMPLOS:
A continuación se incluyen enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben realizar los
alumnos, a modo de ejemplo.
ACTIVIDAD 1:
https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player
ACTIVIDAD 2:
https://scratch.mit.edu/projects/61904272/
Bárbara Mª Alonso Ruano
7
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BIBLIOGRAFÍA:
CmapTools: http://cmap.ihmc.us/products/
Ejemplos de tutoriales para aprender a usar Scratch en Youtube vistos en el curso de Intef “De
espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”:
https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PLBD5MK-Ox-iLnLZ60B8vqPkdvCb5HnSl2
Editor de Scratch 2 para trabajar off-line: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Gimp 2.8 para realizar los dibujos: http://docs.gimp.org/2.8/fr/
Mis tutoriales para descargar y utilizar/personalizar Cmaptools:
1) https://youtu.be/L10470f2rD4
2) https://youtu.be/vG4R495QaAI
3) https://youtu.be/85BoIv_VPI0
Mi programa Scratch sirviendo de modelo para el proyecto:
https://scratch.mit.edu/projects/61921576/
Moodle del centro educativo, para la clase de francés de 3°ESO:
http://www.iestubalcain.net/moodle/enrol/index.php?id=71
Ruidos usados en el Scratch: http://www.universal-soundbank.com/ y http://lasonotheque.org/
Scratch on-line: https://scratch.mit.edu/
¡Gracias por leerlo todo!
De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
(1) Título de la actividad:
“¿Repasamos o jugamos con scratch?”
(2) descripción de la actividad:
Objetivo general de la actividad: El principal objetivo esperado a través del desarrollo de esta actividad es que los alumnos
adquieran los conocimientos propios de la asignatura de tecnología del bloque de informática en especial y ,en particular de las
diferentes unidades didácticas que se desarrollen a lo largo del curso escolar cuyos contenidos quedarán recogidos en las
aplicaciones creadas con scratch y por consiguiente, se alcancen los objetivos planificados al respecto.
Con esta actividad se persigue la participación activa del alumnado, otorgándole el papel de protagonista de su aprendizaje ya que
se establece un amplio margen de actuación, en el que se ha contemplado el aprendizaje colaborativo al hacer agrupamientos del
aula-clase en pequeñas unidades de hasta 4 integrantes.
Descripción de la actividad: La actividad consiste en la elaboración de una batería de juegos interactivos con diferentes entonos
gráficos a la par que se adquieren los conocimientos propios de programación con scratch así como los de las unidades didácticas
que se vayan desarrollando a lo largo del curso. Estos juegos estarán basados en programas de televisión del tipo concurso o
cualquier otro juego que el alumno considere de su interés bajo la única condición que permita hacer uso de preguntas de tipo
verdadero o falso y/o preguntas de opción múltiple que serán elaboradas a través de formularios google en los que quedarán
registradas tanto las preguntas como las posibles respuestas y sus soluciones. Por tanto, estas preguntas y respuestas que serán
elaboradas por los propios alumnos/as para cada una de las unidades didácticas serán el sustrato de donde se nutrirán los juegos
interactivos elaborados.
Peculiaridades en su desarrollo: La parte más compleja de la actividad consistirá en realizar la importación de esos datos
registrados en tales formularios a cada una de las aplicaciones o juegos elaborados con scratch.
Materiales de referencia para su desarrollo : Entre los materiales que servirán para el desarrollo de la actividad se encuentran los
siguientes:
 Webmix que recopila los tutoriales y ejemplos de proyectos realizados con scratch y que se irá implementado con aquellos
enlaces web que el alumnado aporte y que puede ser consultado en el siguiente enlace.
https://www.symbaloo.com/mix/scratching
 Formulario y hoja de registro on line de google docs para la elaboración de preguntas y respuestas por parte del alumnado
sobre cada una de las unidades didácticas propias de la asignatura.
http://goo.gl/forms/SwU5DvLWZP
https://docs.google.com/spreadsheets/d/11zSc99uWdQdYkAYH1pUxIoLFsOak-egsQnBSi-XU9tw/edit?usp=sharing
 Modelo de Archivo de texto donde se recopilan las preguntas y las respuestas.
https://docs.google.com/document/d/1GCo7IfViXP_-zcyzYVkPAJJNAwFkpfA5T6GOjoxryRI/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/11r8I9cBPY9M29KTdx5WTLBO5zCr_PK7q61ARCxcbn4I/edit?usp=sharing
Enlace al ejemplo de material: https://scratch.mit.edu/projects/61800972/
Productos: Entre los productos que compondrán el conjunto global de la implantación y desarrollo de esta actividad se encuentran:
 Portafolios con toda la información compilada y almacenada durante el desarrollo de la actividad. (Documentos de
agrupamiento en estudios con scratch de los juegos en elaboración y elaborados, dosier de necesidades y propuestas,
planificación de tareas…)
 Diario de aula en el que se cotejará la secuencia de tareas y actividades desarrolladas, problemas surgidos y solución a los
mismos.
 Difusión de la actividad a nivel de centro y en la red mediante su publicación en web, redes sociales, revistas educativas….
(3) Contexto y justificación:
Esta actividad ha sido diseñado atendiendo a las características del contexto socio-económico del centro educativo, la programación
didáctica del departamento correspondiente a la materia de tecnología y a las características del grupo-clase de 2º ESO.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
.
1
De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
Con objeto de clarificar la situación de partida a continuación se indican las coordenadas socio culturales del centro educativo.
Tipología entorno: Barrio Obrero
Demografía: Población joven.
Actividad Laboral: Sector servicios.
Nivel de renta familiar: Media
Nivel de estudio familiar: Bajo
Alumnado:
» Baja motivación,
» Conductas disruptivas,
» Pasotismo
Entorno familiar:
» Escasa implicación familia-escuela
» Estilo educativo parental permisivo
Debido a la heterogeneidad grupal en la que se integran alumnos repetidores, alumnos de diversificación, alumnos con hiperactividad
médica diagnosticada, alumnos con síndrome de asperger, alumnos con necesidades educativas específicas, alumnos inmigrantes,
etc, hace que se traduzca en un entorno de desmotivación generalizado, en la que están presentes actitudes de rebeldía, desinterés,
pasotismo, despreocupación, ausencia de responsabilidades, etc.
A ello hay que sumar la situación familiar del alumnado que no beneficia ni colabora en su proceso de aprendizaje. Las familias han
de afrontar la supervivencia laboral, como consecuencia del período de inestabilidad actual y de grandes dificultades económicas, de
modo que les permita la obtención de ingresos para al menos mantener sus necesidades básicas. Si bien la educación de sus hijos
responde a una de sus grandes inquietudes, ésta hoy en día no es la mayor de sus preocupaciones a consecuencia del paro y del
alto índice de desempleo que ha castigado fuertemente a la clase media, traduciéndose en dificultades diarias en el entorno familiar
del que es consciente el alumnado.
Por otro lado este clima adverso de incertidumbre e inestabilidad laboral merma en gran medida la motivación del alumnado en vías
de obtener una formación que le permita el acceso de un puesto de trabajo, ya que esta (E.S.O.) no le garantiza ninguna salida
profesional.
Comportamiento:
 Desinterés y pasotismo.
 Omisión de responsabilidades
 Inexistencia de hábitos de trabajo
 Ausencia de técnicas de estudio
 Conductas disruptivas
 Afán de protagonismo
 Distracción y charla constante
 Rivalidad en el liderazgo grupal
Ante este clima inhóspito se hace necesario utilizar metodologías que faciliten la adquisición de las competencias básicas por parte
del alumnado en las que se ponga de manifiesto el saber hacer de modo que origine las situaciones de aprendizaje necesarias.
Relación de las competencias básicas:
Esta actividad contribuye al desarrollo y adquisición las competencias básicas del siguiente modo:
Competencia en comunicación lingüística:
La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico,
que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. La lectura,
interpretación y redacción de instrucciones del propio lenguaje de programación con scratch así como de documentos técnicos
contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilización de diferentes tipos de textos y sus estructuras formales.
Competencia matemática:
El uso instrumental de herramientas matemáticas, en su dimensión justa y de manera fuertemente contextualizada, contribuye
a configurar adecuadamente la competencia matemática, en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a
diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre los diferentes contenidos matemáticos y
puede, según como se plantee, colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas matemáticas. Algunas
de ellas están especialmente presentes en esta actividad como la medición y el cálculo de puntuaciones obtenidas en cada
juego elaborado, el uso de proporcionalidad y escalas, la lectura e interpretación de gráficos, la resolución de problemas
basados en la aplicación de expresiones matemáticas, referidas a principios y fenómenos físicos, que resuelven problemas
prácticos del mundo material.
Competencia conocimiento e interacción con el mundo físico:
Esta actividad contribuye a la adquisición de esta competencia mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos,
sistemas y entornos tecnológicos y a través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con
precisión y seguridad. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada
por el conocimiento y utilización del proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta
a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus resultados.
Por su parte, el análisis de objetos y sistemas técnicos desde distintos puntos de vista permite conocer cómo han sido
diseñados y construidos, los elementos que los forman y su función en el conjunto, facilitando el uso y la conservación. Es
importante, por otra parte, el desarrollo de la capacidad y disposición para lograr un entorno saludable y una mejora de la
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
calidad de vida, mediante el conocimiento y análisis crítico de la repercusión medioambiental de la actividad tecnológica y el
fomento de actitudes responsables de consumo racional.(Uso de aplicaciones interactivas en lugar del soporte papel)
Tratamiento de la información y competencia digital:
El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación, integrado en esta actividad, proporciona una
oportunidad especial para desarrollar esta competencia debido a la supremacía y relevancia que esta tiene sobre el resto de
competencias.
Se contribuirá de forma significativa al desarrollo de esta competencia ya que la actividad propicia la confianza en el uso de
los ordenadores, en las destrezas básicas asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en definitiva,
contribuye a familiarizarse suficientemente con ellas. En todo caso, están asociados a su desarrollo los contenidos que
permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información con el uso de la tecnología. Por otra parte, debe
destacarse en relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las tecnologías de la información y la
comunicación como herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de destrezas con lenguajes
específicos, como el icónico o el gráfico.
Competencia social y ciudadana:
La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones
humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que
se abordan los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos.
El alumno tiene múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás,
abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de
respeto y tolerancia hacia sus compañeros. Al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades colabora
la materia de Tecnologías desde el análisis del desarrollo tecnológico de las mismas y su influencia en los cambios
económicos y de organización social que han tenido lugar a lo largo de la historia de la humanidad.
Competencia cultural y artística:
Las soluciones propuestas de los juegos y entornos gráficos desarrollados tendrán en cuenta el aspecto estético. Así, el
conocimiento por parte del alumnado de las características técnicas de los materiales a emplear hace que valore mucho más
dichos aspectos.
Competencia aprender a aprender:
A la adquisición de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de estrategias de resolución de
problemas tecnológicos, en particular mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar el proyecto.
Por otra parte, el estudio metódico de objetos, sistemas o entornos proporciona habilidades y estrategias cognitivas y
promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje.
Competencia autonomía e iniciativa personal:
Esta actividad se centra en el modo particular para abordar los problemas tecnológicos y en mayor medida los que se fomenten
para enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa, se incide en la valoración reflexiva de las diferentes alternativas y se
prepara para el análisis previo de las consecuencias de las decisiones que se toman en el proceso.
Las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia: el planteamiento adecuado de los
problemas, la elaboración de ideas que son analizadas desde distintos puntos de vista para elegir la solución más adecuada;
la planificación y ejecución del proyecto; la evaluación del desarrollo del mismo y del objetivo alcanzado; y por último, la
realización de propuestas de mejora. A través de esta vía se ofrecen muchas oportunidades para el desarrollo de cualidades
personales como la iniciativa, el espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la autocrítica,
contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima
Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento:
Entre las áreas de conocimiento relacionadas al desarrollo de esta actividad se encuentran las siguientes:
 Lengua Castellana: Mediante el uso propio de la lengua y las diferentes vías de comunicación. (oral-escrita)
 Matemáticas: Mediante el uso de operaciones que faciliten conocer el tiempo, la puntuación obtenida…
 Educación Plástica y visual: Mediante el uso de técnicas de proporcionalidad y color.
 Ciencias Sociales: Mediante la evolución social de técnicas de autogestión.
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
(4) Secuencia detallada de trabajo:
Agrupamientos (trabajo individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo):
Mediante la siguiente tabla se detallan los agrupamientos establecidos para el desarrollo de cada una de las fases de la actividad.
Fases
Planteamiento del
problema
Análisis y desarrollo
Tareas
1
2
“Scratching. Primeros pasos”
4
5
”Nos organizamos: Coordinación, superposición de
tareas y agrupamiento”
“Scratching”
“Módulo implementación aplicación”
6
“Evaluación”
7
Exposición (Expandiendo fronteras)
3
Conclusión y
resultado
“Necesidades: Analizando posibilidades”
Actividades
Propuestas individuales de mejora
Debate
Actividades con instrucciones de
scratch
Agrupamiento
Individual
Gran grupo
Documento de coordinación
Pequeño grupo 2 alumnos
Elaboración de la aplicación
Versión 2 aplicación
Examen escrito
Autoevaluación
Presentación y Exposición
Web
Redes sociales
Documento articulo prensa
Pequeño grupo 2 alumnos
Pequeño grupo 2 alumnos
Individual
Individual
Individual
Pequeño grupo
Temporalización: 12-14 sesiones de aprendizaje, a ser posible a desarrollar durante el primer trimestre del curso escolar.
Materiales y recursos:
Se describen a continuación de forma solidaria a la secuencia detallada de las fases del proyecto
A continuación se describe la secuencia detallada de las fases que componen la actividad:
Tarea nº 1 “Necesidades: Analizando posibilidades individualmente”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende rescatar los saberes previos del alumnado, incitar su motivación y hacerlo participe
en el proceso y desarrollo del proyecto asentando las primeras bases y reglas de funcionamiento de la programación con
scratch.
Temporalización: 1 sesión
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Introducción (Motivación): (Temporalización 15 minutos) El profesor presentará el problema a todo el grupo clase sobre la
necesidad de elaborar un repertorio de aplicaciones o juegos interactivos que sirvan para repasar los contenidos de todas las
unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso escolar mediante preguntas de verdadero o falso y/o de
opción múltiple Así pues le enseñará a grandes rasgos algún ejemplo de juego elaborado con scratch.
Se les pedirá de forma individualizada que se inventen un juego que permita hacer uso de estos tipos de preguntas o en su
defecto que piensen en algún concurso o juego donde este tipo de preguntas se utilice.
Conflictos Cognitivos: (Temporalización 15 minutos). Al objeto de organizar las ideas y anotaciones individuales de cada uno
de los alumnos se les solicitará que realicen un esquema tipo ficha a modo de tabla en su cuaderno donde incluyan los
siguientes datos: (se les proporcionará un ejemplo de la ficha)
 Nombre del juego:
 Descripción:
 Agrupamiento de los alumnos en el juego
 Puntuaciones
 Diseño o idea del entorno gráfico del juego
Procesamiento de la Información: Desarrollo (Temporalización 10 minutos). Se realizará un debate en el que los alumnos
expondrán sus propuestas y se reflexionará sobre los juegos o aplicaciones propuestos.
Consolidación: (Temporalización 20 minutos). A continuación realizarán una búsqueda en internet sobre juegos parecidos en
scratch.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☒Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Investigación de campo, mediante la cual se pretende que los alumnos sean conscientes y participen de lo que sucede en el
exterior a través de la búsqueda de información sobre los posibles juegos.
Uso de las TICs:
Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización del ejemplo de ficha sobre propuestas.
Ultraportátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de consolidación por parte del alumnado.
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4
De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
Tarea nº 2 “Scratching Primeros pasos”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado participe activamente conociendo las funciones básicas de la
programación con scratch.
Temporalización: 4 sesiones
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Introducción (Motivación): (Temporalización 30 minutos) El profesor presentará ejemplos de varias instrucciones en scratch
de modo que el alumnado pueda practicar su funcionamiento. Al finalizar la exposición los alumnos podrán realizar aquellas
preguntas que sean de su interés.
Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). Se les pedirá a los alumnos que realicen una serie de ejercicios con las
instrucciones mostradas en la exposición inicial.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☒Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus aportaciones contrastándolas con la
información disponible en internet.
Uso de las TICs:
Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la conexión de video llamada con el agente externo. Ultra
portátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de conflictos cognitivos por parte del alumnado.
Tarea nº 3 “Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamientos”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado planifique previamente a la realización de su juego o aplicación,
los procesos, pasos y relación de actividades que han de seguirse, con objeto de rentabilizar el tiempo, evitar solapes y errores
de ejecución.
Temporalización: 1 sesion
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor una vez obtenidas las fichas de la primera sesión de
aprendizaje sobre las inquietudes de cada alumno de la aplicación o juego diseñado o seleccionado, procederá a informar al
alumnado de los agrupamientos por parejas para la elaboración de los mismos.
Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). El profesor facilitará a todo el alumnado un dosier de instrucciones con
scratch así como enlaces a videos donde se desarrolla su funcionamiento y aplicación. De igual modo se le facilitará una
relación de buscadores de imágenes con licencia creative commons para su uso en las aplicaciones.
Los grupos asignados organizarán las tareas que han de realizar dejándolas recogidas en su diario e iniciarán su creación.
Reflexión del aprendizaje: (Temporalización 10 minutos) Se abrirá un debate al final de la clase en el que se hará una puesta
en común de las dificultades y dudas surgidas durante el proceso.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☐Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y
conectándoles a la realidad exterior.
Uso de las TICs:
Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución.
Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch.
Tarea nº 4 “Scratching”
Breve descripción:
Mediante la siguiente tarea se pretende que el alumnado desarrolle la aplicación elegida que servirá de juego.
Temporalización: 4 sesiones
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor resolverá las dudas surgidas hasta el momento para que
sirva de retroalimentación a otros compañeros.
Conflictos Cognitivos: (Temporalización 50 minutos). Desarrollo de instrucciones y módulos propios de cada aplicación.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☒Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y
conectándoles a la realidad exterior.
Uso de las TICs:
Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución.
Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch.
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
Tarea nº 5 “Modulo de conexión importación de datos desde formularios google”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado ponga en práctica de forma procedimental los conocimientos
adquiridos en las sesiones anteriores integrando un script de importación de datos en su juego y/o aplicación.
Temporalización: 2 sesiones
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Procesamiento de la Información: (Temporalización 5 minutos) El profesor entregará a cada grupo de alumnos el listado de
tareas y pasos a seguir para la integración del módulo de importación de datos desde formularios google estableciendo las
variables a introducir en sus programas creados.
Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos procederán a la modificación de sus aplicaciones mediante el módulo
de mejora facilitado.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☐Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Debido al carácter procedimental dentro del aula esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada
o salida, pese a que la consecución de la misma sí que posteriormente facilite a ambos tipos de movimiento.
Uso de las TICs:
Ultra portátiles para la implementación de la aplicación.
Tarea nº 6 “Evaluación”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado evalúe los resultados obtenidos y sirva de retroalimentación
sobre la consecución de aprendizajes.
Temporalización: 1 sesión
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos realizarán un examen que versará sobre los contenidos trabajados y
evaluarán su satisfacción del resultado final.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☐Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Debido al carácter procedimental esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese
a que con la consecución de la misma sí que posteriormente se faciliten ambos tipos de movimiento.
Uso de las TICs:
Contestación y realización del cuestionario de satisfacción.
Tarea nº 7 “Exposición más allá del aula”
Breve descripción:
Mediante la siguiente actividad se pretende hacer partícipe a la sociedad de las iniciativas que el alumnado ha llevado a cabo
durante las sesiones de aprendizaje y sirva como modelo de integración de la vida real en los procesos de enseñanzaaprendizaje.
Temporalización: 1 sesión
Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:
Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos dispuestos en sus grupos de origen de las actividades anteriores se
ordenarán del siguiente modo:
3 grupos realizarán la presentación y exposición de las mejoras al resto de la comunidad educativa,
1 grupo incorporará la documentación del proyecto en la web del centro con la ayuda del secretario,
1 grupo subirá a las redes sociales las imágenes de desarrollo,
1 grupo elaborará un artículo con la ayuda del profesor de lengua castellana para su solicitud de publicación en la revista
educativa de buenas prácticas y en prensa local.
Tipos de Movimientos:
☐Hacia dentro
☒Hacia fuera
Descripción del movimiento:
Mediante este movimiento se pretende dar a conocer a la sociedad el trabajo desarrollado por el alumnado, hacer pública su
existencia, facilitar una visión más amplia y diversa de la didáctica y metodologías posibles del aprendizaje y saltar las barreras
físicas escuela-sociedad estrechando lazos de unión firmes y sólidos.
Uso de las TICs:
Peticiones de publicación en prensa y revistas educativas, proyección de videos e imágenes del proceso de realización del
proyecto, volcado de documentación en web.
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
(5) Indicadores éxito:
Para poder determinar el éxito del desarrollo de la actividad se han previsto los siguientes indicadores que determinarán el % del
logro del mismo obtenido del promedio de todos ellos:
 Número de visitas del recurso elaborado en scratch (Promedio mensual durante el desarrollo)
 Número de veces que el recurso ha sido reinventado en scratch
 Número de comentarios en la web del programa scratch y redes sociales (Numero de comentarios de personas ajenas al
centro escolar en relación al número total de alumnos que participan en la actividad)
 Nº Faltas del alumnado a las sesiones de aprendizaje en relación al número total de alumnos que participan en la actividad
 Nº de intervenciones del profesor durante el desarrollo del proyecto para reconducir o asegurar el desarrollo del proyecto en
relación al número total de alumnos que participan en el proyecto.
 % de alumnos que culminan todas las tareas.
 Nº de Publicaciones en medios de prensa local.
 Repercusión mundial del proyecto (Contabilización del número de visitas por países de acceso a la información)
 % de alumnos Aprobados
(6) estrategia de evaluación:
Como estrategias de evaluación se utilizarán los mecanismos de recogida de datos que se describen en la rúbrica adjunta.
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
INSTRUMENTOS DE
EVALUACION
Excelente
(4 Puntos)
Bien
(3 Puntos)
Suficiente
(2 puntos)
Insuficiente
(1 Punto)
CUADERNO DE TRABAJO
Contenidos
Claridad – Concisión
Ortografía – Escritura
El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las
El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las El alumno recoge en su cuaderno de clase más del 70% El alumno recoge en su cuaderno de clase menos del
actividades propuestas, resueltas y corregidas durante el
actividades propuestas y resueltas y/o corregidas
de las actividades propuestas y resueltas pero no
70% de las actividades propuestas y resueltas pero no
desarrollo del proyecto, anotando las direcciones web de parcialmente durante el desarrollo del proyecto, anotando corregidas o parcialmente corregidas durante el desarrollo corregidas durante el desarrollo del proyecto, y/o no anota
los sitios consultados así como la evolución del proyecto
algunas (menos de 2) direcciones web de los sitios
del proyecto, anotando al menos 1 dirección web de los ninguna dirección web de los sitios consultados así como
mediante un diario de tareas.
consultados así como la evolución del proyecto mediante sitios consultados así como la evolución del proyecto la evolución del proyecto mediante un diario de tareas el
mediante un diario de tareas el cual contiene más del
cual contiene menos del 70% del proyecto.
un diario de tareas.
70% del proyecto.
El cuaderno presenta una claridad excelente, se aprecia
El cuaderno presenta una buena claridad aunque
El cuaderno presenta una claridad algo confusa y es El cuaderno presenta una claridad muy confusa y es muy
el esfuerzo y dedicación, los contenidos presentan un mejorable y/o los contenidos presentan un orden que se bastante mejorable y/o los contenidos presentan un mejorable y/o los contenidos presentan un orden que no
orden que se ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido orden que no se ajusta del todo al proceso de enseñanzase ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje
durante el proyecto y/o no son del todo concisos
aprendizaje seguido durante el proyecto y/o no son
apareciendo lagunas y/o no son nada concisos y/o
seguido durante el proyecto y son concisos apareciendo
aparecen carencias y errores.
la información precisa y necesaria.
apareciendo la información adicional no precisa que no concisos apareciendo la información adicional irrelevante.
aporta mejora.
No se comenten faltas ortográfica, se utiliza un léxico
Existen pequeños errores de sintaxis y/o faltas
Existen varios errores de sintaxis (menos de 6) y/o faltas Existen muchos errores de sintaxis ( más de 6) y/o faltas
apropiado al nivel curricular y la escritura es pulcra.
ortográficas de pequeña importancia ( tildes, comas o ortográficas de mayor importancia (Ej: uso de v y b; g y j; ortográficas de importancia (Ej: uso de v y b; g y j; h….)
(más de 6) y/o la escritura es confusa (tachones,
puntos) y/o la escritura no es totalmente pulcra (tachones,
h….) (menos de 6) y/o la escritura es algo confusa
inclinación muy exagerada, tamaño muy
(tachones, inclinación exagerada, tamaño
ilegibilidad en menos de 4 expresiones)
desproporcionado, ilegibilidad en menos de 8
desproporcionado, ilegibilidad en más de 8 expresiones)
expresiones)
ELABORACIÓN DE APLICACIÓN / JUEGO
Coordinación – Asunción de
Cada uno de los integrantes del grupo asume sus
responsabilidades entre los responsabilidades, Respeta las decisiones grupales,
miembros de cada grupo Existe una coordinación excelente sin pisarse entre ellos
tarea de taller
las tareas, Existe una fluidez excelente en el trabajo en
equipo
Ejecución
Finalización
Cada uno de los integrantes del grupo asume sus
Existe uno de los integrantes del grupo que no asume sus Existe más de uno de los integrantes del grupo que no
responsabilidades pero no las pone en su totalidad en responsabilidades y el resto del grupo ha de asumirlas. asume sus responsabilidades y el resto del grupo ha de
práctica, respeta las decisiones grupales, Existe una Existe una coordinación aceptable ya que alguno de sus asumirlas y/o no las asume. Existe una coordinación
caótica ya que sus miembros no tienen claras sus
coordinación mejorable ya que la organización no es
miembros no tiene clara su función y/o no la realiza del
funciones y/o no las realizan del todo siguiendo el
totalmente buena al pisarse entre ellos en algún caso todo siguiendo el procedimiento previsto, sin embargo el
puntual, Existe fluidez en el trabajo en equipo aunque
producto final se consigue aunque con ciertas trabas. procedimiento previsto, así pues el producto final no se
mejorable.
consigue.
El alumnado respeta todas las instrucciones facilitadas, el
El alumnado respeta casi todas las instrucciones
El alumnado respeta casi todas las instrucciones
El alumnado respeta algunas de las instrucciones
procedimiento y pasos de cada tarea, participa
facilitadas, el procedimiento y pasos de cada tarea,
facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea
facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea
activamente en su desarrollo.
participa en su desarrollo aunque con ciertas dificultades. comete menos de 3 errores, participa en su desarrollo comete más de 3 errores, participa en su desarrollo con
aunque con ciertas dificultades.
muchas dificultades.
Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, no finaliza las tareas
planificadas con suficiente antelación para ordenar el área planificadas justo a tiempo, ordena el área de trabajo, planificadas en un 50%, y/o no procede a su limpieza y
planificadas sin alcanzar el 50%,y/o no procede a su
entrega los materiales y herramientas con algún defecto limpieza y entrega los materiales y herramientas con
de trabajo, proceder a su limpieza y entrega los
proceder a su limpieza y entrega los materiales y
materiales y herramientas de trabajo en perfecto estado.
herramientas de trabajo en perfecto estado.
del uso.
algún defecto del uso.
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De espectador a programador
David Pedrosa Caballero
INSTRUMENTOS DE
EVALUACION
Excelente
(4 Puntos)
Bien
(3 Puntos)
Suficiente
(2 puntos)
Insuficiente
(1 Punto)
DOCUMENTACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DE TRABAJOS
Elaboración documento
propuesta individual
Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado
incluyendo todos los puntos y aspectos requeridos, se
pero no incluye alguno de los puntos y aspectos
pero faltan 2 de los puntos y aspectos requeridos, se pero faltan más de 2 de los puntos y aspectos requeridos,
aporta la información precisada de forma clara y concisa. requeridos, se aporta la información precisada aunque sin aporta la información precisada aunque algo confusa se aporta la información precisada aunque confusa y no
ser concisa
clara.
Nos organizamos.
Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación
No se ha elaborado el documento de texto con la
Coordinación, superposición
ordenación y planificación de tareas o está incompleto
y planificación de tareas, de forma clara y concisa
y planificación de tareas, de forma poco clara y concisa
y planificación de tareas, de forma confusa
de tareas y agrupamiento
Elaboración de la aplicación
Se ha elaborado la aplicación aunque existen fallos de
Se ha elaborado la aplicación con detalle incorporando
juego
Se ha elaborado la aplicación con gran detalle
funcionamiento. No se han incorporado comentarios,
carece de un orden lógico, no se ha hecho uso de
incorporando comentarios, siguiendo un orden lógico, con comentarios, siguiendo un orden lógico, sin el uso de
No se ha elaborado la aplicación o está incompleta.
instrucciones mediante variables y scripts, el entorno
economía de instrucciones mediante variables y scripts, el instrucciones mediante variables y scripts, el entorno
gráfico es mejorable.
gráfico es defectuoso o incorpora imágenes con licencia
entorno gráfico es impecable.
no libre.
Integración modulo
Se ha integrado a la perfección el módulo de importación Se ha integrado a la perfección el módulo de importación Se ha integrado el módulo de importación presentando
No se ha integrado el módulo de importación no
importación de datos
funcionando la aplicación correctamente
presentando algunos fallos de funcionamiento no
graves fallos de funcionamiento
funcionando la aplicación correctamente
relevantes para su uso
EVALUACIÓN
Exámenes
Autoevaluación
El alumno ha contestado a todas las preguntas del
examen de forma detallada aportando justificaciones en
sus repuestas que consolidan y contrastan la solución
dada.
El alumno ha contestado al menos el 80% de todas las
preguntas del examen de forma detallada aportando
justificaciones en sus repuestas que consolidan y
contrastan la solución dada.
El alumno ha contestado al menos el 60% de todas las
preguntas del examen de forma detallada aportando
justificaciones en sus repuestas que consolidan y
contrastan la solución dada.
El alumno ha contestado menos del 60% de todas las
preguntas del examen de forma detallada aportando
justificaciones en sus repuestas que consolidan y
contrastan la solución dada y/o no las han detallado de
este modo.
El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación
en su totalidad, aportando más de 4 propuestas de
en su totalidad, aportando entre 3- 4 propuestas de
en su totalidad, aportando menos de 3 propuestas de
parcialmente, aportando menos de 3 propuestas de
mejora al resultado final y/o más de 4 dificultades
mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades
mejora al resultado final y/o entre 3-4 dificultades surgidas mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades
surgidas durante el desarrollo del proyecto y más de 4
surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3
durante el desarrollo del proyecto y entre 3-4
requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución
de las tareas,
de las tareas,
de las tareas,
de las tareas,
EXPOSICIÓN Y PRODUCTO FINAL
Presentación, Exposición y/o
El grupo participa activamente en la presentación,
El grupo participa favorablemente en la presentación,
El grupo participa correctamente en la presentación,
El grupo participa en la presentación, exposición y/o
Publicación
exposición y/o publicación de forma autónoma de la parte
exposición y/o publicación de la parte del proyecto
exposición y/o publicación de la parte del proyecto
publicación de la parte del proyecto encomendada
encomendada siendo necesaria la intervención del
encomendada aunque no se consigue completamente el aunque sin motivación, soltura, pasión no consiguiéndose
del proyecto encomendada consiguiendo el servicio o
profesor para la consecución del servicio o producto final servicio o producto final deseado de la parte asignada el servicio o producto final deseado de la parte asignada
producto final deseado de la parte asignada
deseado de la parte asignada
quedando pequeños retoques o matices.
quedando gran cantidad de trabajo por culminar.
Total
9
2015
Actividad para aprender con Scratch: Localización de
Averías en Equipos Informáticos
Arantxa Ayensa
05/05/2015
Descripción y Secuenciación
Descripción
Uno de los temas finales del módulo de Montaje y Mantenimiento de
equipos Informáticos trata sobre la localización de averías en equipos
microinformáticos. Dentro de que los fallos en un ordenador
podemos clasificarlos de dos tipos: hardware y software, existen
diferentes organigramas para la localización de dichas averías.
Hay que aplicar estos organigramas con Scratch. La propuesta es la
siguiente:
Trasladar los organigramas en una especie de concurso (
preguntas y respuestas) con una serie de procedimientos a
seguir en el caso de detectar una avería o fallo determinado.
En las preguntas a plantear, se darán al fututo/a usuario dos o
tres opciones posibles para que escoja la que crea más
conveniente.
Si la respuesta elegida es correcta, un objeto (sin determinar y a
elegir por cada alumno/a) avanzará tantos pasos (5 por
respuesta correcta con un mensaje de ánimo). En el caso de
fallar, retrocederá 2 pasos (con el mensaje de aclaración sobre
el motivo por el cual debe descartar esa respuesta).
El número total de preguntas serán entre 15-20
Utilizar un escenario en el que quede reflejado el recorrido y
visualizando una meta.
Planificación /Secuenciación
La Planificación queda de la siguiente manera:
COMENZANDO
1ª Sesión
PRESENTACIÓN DE
SCRATCH
15 m
CUENTA DE
SCRATCH
DIARIO DE DISEÑO
10 m
SORPRESA
SCRATCH
ESTUDIO SCRATCH!
25 m
GRUPO DE CRÍTICA
20 m
55 m
4ª Sesión
PROGRAMADO
PARA BAILAR
PASO A PASO
5ª Sesión
10 BLOQUES
MI ESTUDIO
30 m
30 m
¡DEPÚRALO!
25 m
SOBRE MÍ
55 m
2ª Sesión
EXPLORANDO
Introducción a Scratch
3ª Sesión
6ª Sesión
30 m
10 m
25 m
Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch al ver el vídeo
resumen de Scratch y explorar proyectos de muestra. Imaginarán las posibilidades de sus propias
creaciones informáticas con Scratch.
Crearán una cuenta de Scratch. Explorarán la comunidad online de Scratch y revisarán las reglas
generales de la comunidad
Comenzarán un diario de diseño personalizado para documentar su proceso de diseño y sus
reflexiones.
Se embarcarán en una experiencia exploratoria y práctica con Scratch.
Serán capaces de añadir un proyecto a un estudio
Aprenderán a dejar comentarios en otros proyectos
Se dividirán en pequeños grupos de crítica para ofrecer y recibir opiniones sobre las ideas de
diseño y los proyectos sobre los que están trabajando.
Aprenderán a expresar una actividad compleja utilizando una secuencia de instrucciones simples.
Crearán un gato que baila en Scratch siguiendo un manual paso a paso. Construirán un programa
experimentando e iterando
Crearán un proyecto con la restricción de poder utilizar solamente 10 bloques
Investigarán la potencia creativa de Scratch explorando algunos de los millones de proyectos
disponibles en la web. Curarán/Seleccionarán una colección de 3 o más proyectos en un estudio
Scratch.
Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán
varios conceptos (incluyendo la secuencia) a través de prácticas de pruebas y depuración.
Desarrollarán un conjunto de estrategias para depurar proyectos.
Se familiarizarán con un rango mayor de bloques Serán capaces de crear un proyecto libre que
sea una representación digital interactiva de sus intereses personales.
Competencias trabajadas mediante la actividad
Competencias profesionales, personales, sociales y competencias para el
aprendizaje permanente.
Conocer los materiales para acometer el montaje y/o mantenimiento en
sistemas microinformáticos y redes de transmisión de datos.
Realizar operaciones auxiliares de montaje de sistemas microinformáticos
y dispositivos auxiliares en condiciones de calidad.
Conocer operaciones auxiliares de mantenimiento y reparación de
sistemas microinformáticos garantizando su funcionamiento.
Realizar comprobaciones rutinarias de verificación en el montaje y
mantenimiento de sistemas y/o instalaciones.
Manejar las herramientas del entorno usuario proporcionadas por el
sistema operativo y los dispositivos de almacenamiento de información.
Resuelve problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social,
personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos
proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales.
Actuar de forma saludable en distintos contextos cotidianos que favorezcan
el desarrollo personal y social,
Obtener y comunicar información destinada al autoaprendizaje y a su uso
en distintos contextos de su entorno personal, social o profesional
mediante recursos a su alcance y los propios de las tecnologías de la
información y de la comunicación.
Actuar con respeto y sensibilidad hacia la diversidad cultural, el patrimonio
histórico-artístico y las manifestaciones culturales y artísticas, apreciando
su uso y disfrute como fuente de enriquecimiento personal y social.
Comunicarse con claridad, precisión y fluidez en distintos contextos
sociales o profesionales y por distintos medios, canales y soportes a su
alcance, utilizando y adecuando recursos lingüísticos orales y escritos
propios de la lengua castellana y, en su caso, de la lengua cooficial.
Realizar explicaciones sencillas sobre acontecimientos y fenómenos
característicos de las sociedades contemporáneas a partir de información
histórica y geográfica a su disposición.
Adaptarse a las nuevas situaciones laborales originadas por cambios
tecnológicos y organizativos en su actividad laboral, utilizando las ofertas
formativas a su alcance y localizando los recursos mediante las
tecnologías de la información y la comunicación.
Cumplir las tareas propias de su nivel con autonomía y responsabilidad,
empleando criterios de calidad y eficiencia en el trabajo asignado y
efectuándolo de forma individual o como miembro de un equipo.
Comunicarse eficazmente, respetando la autonomía y competencia de las
distintas personas que intervienen en su ámbito de trabajo, contribuyendo
a la calidad del trabajo realizado.
Asumir y cumplir las medidas de prevención de riesgos y seguridad laboral
en la realización de las actividades laborales evitando daños personales,
laborales y ambientales.
Cumplir las normas de calidad, de accesibilidad universal y diseño para
todos que afectan a su actividad profesional.
Actuar con espíritu emprendedor, iniciativa personal y responsabilidad en
la elección de los procedimientos de su actividad profesional.
Ejercer sus derechos y cumplir con las obligaciones derivadas de su
actividad profesional, de acuerdo con lo establecido en la legislación
vigente, participando activamente en la vida económica, social y cultural.
Uso de la tecnología
Ordenadores con altavoces (y, opcionalmente, micrófonos y webcams):
para las actividades de diseño que usan el ordenador.
Conexión a internet: para conectar a la web de Scratch
Dr. Scratch
Proyector o pizarra digital con altavoces: para compartir creaciones en
desarrollo y realizar demostraciones.
Cuadernos (físicos y digitales-Blog de Clase): para documentar, hacer
bocetos y realizar lluvias de ideas y planes, así como feedback
Cuenta correo del alumno
Hoja de Rúbrica para evaluación Final.
Formulario Google para Conclusiones Finales
Materiales utilizados /Documentación
COMPUTACIÓN CREATIVA Una introducción al pensamiento
computacional orientado al diseño (Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff
Hawson) http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/computacioncreativa-con-scratch.pdf
Recursos Scratch. Plan Ceibal – Formación
http://es.scribd.com/doc/124447063/Manual-Scratch#scribd
http://codigo21.educacion.navarra.es/
http://codigo21.educacion.navarra.es/wpcontent/uploads/2015/04/CreativeComputing20141015-spanish.pdf
Aprende Scratch – Experiencias realizadas en Uruguay
http://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios
Guía de Inicio CP Tomás Bretón Madrid
http://www.educa.madrid.org/web/cp.tomasbreton.madrid/GuiaDeInicioScra
tch.pdf/
Sitio Web Scratch https://scratch.mit.edu/
Programamos Videojuegos y apps http://programamos.es
Dr Scratch http://drscratch.programamos.es/
Evaluación
La evaluación estaría basada en la rúbrica que se puede observar en:
http://www.eduteka.org/pdfdir/rubricascratch.pdf
Además se incluirán en ella:
a) Si ha solicitado ayuda mediante feedback a algún compañero
b) Ha aceptado las sugerencias de otro/a compañero/a
Guión
El material en el que se puede encontrar el guión está en :
http://ayensadetodalavida.makes.org/goggles/ayensadetodalavidas-remix-ofdiario-de-noticias-de-navarra-noticias-de-ltima-hora-locales-nacionales-einternacionales-3
y
en https://ayensadetodalavida.makes.org/thimble/MTgzMjY0OTIxNg==/secue
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