Listado de proyectos Doble conmutador eléctrico (Celestino Zamora Calonge) Scratch y la Ley de Laplace (Emmanuel Sánchez Moreno) Componentes de un circuito electrónico (Ana Isabel Villena Mota) Aprendizaje del Sistema Braille (Andrés Sánchez Márquez) Mate-Scratch (Raquel Galán Guerrero) Control de un cruce de carreteras mediante semáforos (Sergio Fernandez Yustes) The game of the invasion (Julian Sanz Mamolar) Atracción de Aquapark Zaragoza con Lego WeDo (Mario Torrado Ezquerra) Engranajes (Miguel De Vicente López) Resolución de ejercicios de dibujo técnico (David Romero Oyarzun) Cálculo de escalas (Jose Luis Romero Guerra) Teseo y Minotauro (Juan Miguel Del Cabo López) Aprendiendo a programar con Scratch (Sinforoso Alcala Molina) Livre dont vous êtes le héros (Emilie Bouquet) ¿Repasamos o jugamos con Scratch? (David Pedrosa Caballero) Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar (Oscar Giner Tarín) Localización de averías en equipos informáticos (María Aránzazu Ayensa) Enseñando Aragón (José Javier Latorre Celma) Conociendo a grandes escritores (María del Pilar Acebes) Geometría matemáticas 3 ESO (María Tirado Alba) Tutorial de algebra relacional (Diego Genzor Martín) Pop Art (Inés Casado Barrio) Unos tipos claros (María Teresa Chinea Vera) Control y robótica (Maria Jesus Sanchez Sanchez) Vectores, traslaciones y giros (Bárbara María Alonso Ruano) Descripción del trabajo final Como trabajo final del curso, tienes que finalizar la memoria de actividad docente con Scratch que has ido elaborando a lo largo del curso, incorporando una muestra de material para implementar la actividad en el aula. El diseño de actividad didáctica debe incluir las siguientes secciones: Descripción y secuenciación de la actividad Competencias trabajadas mediante la actividad Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc) Por favor, ten en cuenta las siguientes recomendaciones: No se trata de mostrar en clase que sabes programar llevando algo que mostrar a tus alumnos, si no de que ellos aprendan a programar al mismo tiempo que trabajan los contenidos de tu materia (historia clásica, inglés, mantenimiento de hardware, electrónica digital, etc). Si tu programa Scratch muestra como funciona algo, por bien elaborado que esté no dejará de ser un "power point" sofisticado. No aporta nada nuevo (repasa los contenidos del bloque anterior sobre fases de integración de la tecnología en el aula, modelo SAMR) No hace falta reinventar la rueda, no es necesario que sepas mucha programación, sólo que facilites el aprendizaje a tus alumnos: reutiliza los programas de otros, adapta código, localiza información técnica/tutoriales para llevarlo a cabo No necesitas saber más Scratch que tus alumnos para que esta herramienta introduzca mejoras en el proceso de aprendizaje. Eres docente, y tu especialidad es diseñar actividades en las que los alumnos, motivados, aprendan. Confía en ellos. Céntrate en lo que quieres que aprendan, en los estándares de aprendizaje y competencias, esto debe ser la idea tras la actividad. Hay una comunidad de docentes como tú, con ganas de enseñar mejor, de usar Scratch de una forma motivadora para sus alumnos: pide ayuda o busca inspiración aquí en los foros, en los foros de Scratch, en Programamos.es, en Twitter, Procomún, etc., donde más cómodo te encuentres. Ver todos los trabajos finales en el tablero de Padlet Todo el documento está sujeto a los siguientes términos de la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional Doble conmutador eléctrico (Celestino Zamora Calonge) 3.3.- Desarrollo de la actividad para aprender con Scratch ¿Cómo integrar la programación en el aula? [TRABAJO FINAL PARTE 3] DOBLE CONMUTADOR ELÉCTRICO CASERO 1.Introducción y antecedentes. Los alumnos de 3º de ESO deben diseñar y después construir en el taller un coche reversible (un coche que cuando choca cambia de sentido). El coche funciona con un motor alimentado por una pila de petaca. Deben disponerse los elementos mecánicos necesarios para conseguir que el coche cambie de sentido sin ningún otro componente comercial. El resto de componentes, incluida la conmutación, debe ser artesana (madera contrachapada, botes de refrescos, palillos, otros reciclados...). Construyen un coche por cada grupo de 3 alumnos. Los alumnos ya tienen nivel suficiente para abordar la actividad. 2.Descripción de la actividad a realizar con Scratch Los alumnos deben simular el funcionamiento del doble conmutador que están utilizando en la construcción del coche. Debe visualizase el sentido de la corriente eléctrica de forma que relacionen el sentido de la corriente con el sentido de avance del coche. El proyecto Scratch debe evidenciar el aprendizaje del funcionamiento del esquema del conmutador y del que se ha fabricado en el taller. 3.Secuenciación de la actividad. 3.1.Sesión en el taller. Exposición de la actividad. Visualización y manipulación de otras construcciones que han dado solución al mismo problema. Exposición sobre la documentación que se pone a su disposición. 3.2.Sesión y resto de sesiones en el aula de informática con Scratch. Repaso de algunas instrucciones de Scratch que pueden ser más apropiadas para realizar la actividad 3.3.Sesión: Dibujo del esquema eléctrico de un inversor de giro en sus dos posiciones 3.4.Sesión: Simular el movimiento de la corriente eléctrica dentro del esquema anterior y sincronizarlo con el giro del motor, en ambos sentidos. 3.5.Sesión: Dibujar o importar imagen del conmutador artesano (vista de planta) construido en el taller 3.6.Sesión: Simular y sincronizar el movimiento de la corriente con el movimiento del conmutador, de forma que se aprecie qué ocurre cuando el coche choca. 3.7.Sesión: Detalles finales de presentación. a) Intercambio del trabajo personal. Primero con los miembros de su grupo de trabajo para que entre ellos elijan la mejor solución y la compartan con el resto de la clase. b) Presentación al resto de grupos mediante la creación de un estudio 3.8.Sesión: Análisis de los trabajos añadidos al estudio y aportación de mejoras. 3.9.Sesión: Evaluación y autoevaluación “De espectador a programador” Mayo 2015. Celestino Zamora Calonge. Página 1/3 4. Competencias trabajadas mediante la actividad 4.1.Autonomía personal 4.2.Aprender a prender. innovación 4.3.Trabajo en equipo 4.4.Competencia digital 5.Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad 5.1.Documentación general: a) Libro de texto. b) Internet c) Proyectos de compañeros ya construidos d) Guía inicio Scratch, Manual básico de Scratch proyecto Scratch Guía paso a paso para crear un nuevo e) Electricidad de Tecno12-18 (tienen licencia) 5.2.Documentación específica: a) Vistas del coche b) Croquis de las piezas c) Esquema eléctrico 6. Enlace materiales del ejemplo 6.1.Documentación específica audiovisual a) Vídeo de funcionamiento en sites. Vídeo de funcionamiento en Youtube. 6.2.Proyectos Scratch a) Simbología de circuitos eléctricos b) Ejemplo de ascensor con un inversor de giro c) Proyecto ejemplo referente a la actividad solicitada: conmutador inversor de giro “De espectador a programador” Mayo 2015. Celestino Zamora Calonge. Página 2/3 7. Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc) Competencia digital; dibujo, trabajo con imágenes, correo electrónico, Scratch... Esquema eléctrico con simulación del movimiento de la corriente eléctrica 1Puntos Sincronización del esquema anterior con el conmutador artesano simulando el movimiento de la corriente eléctrica 2 Puntos Sincronización de todo lo anterior y además con el movimiento del motor, del conmutador y del movimiento del coche chocando y cambiando de sentidos 3 puntos Aprender a aprender, innovación La solución elegida es igual que las expuestas sin aportar nada nuevo y funciona 1 puntos La solución elegida es similar a las expuestas, incorpora pequeñas variaciones no significativas y funciona 2 Puntos La solución elegida es totalmente innovadora, no se parece a ninguna de las expuestas y funciona 3 puntos Competencia eléctrica Diferencia partes Diferencia los dos sentidos conductoras de las de la corriente eléctrica (c.c.) aislantes 2 Puntos 1 puntos Relaciona perfectamente el cambio de sentido de la corriente con el cambio de sentido del movimiento del coche evidenciando el aprendizaje del funcionamiento del mismo 3 Puntos Autonomía personal Ha realizado la actividad con más de 5 intervenciones del profesor 1 puntos Ha realizado la actividad con Ha realizado la actividad sin menos de 3 intervenciones intervención del profesor del profesor 3 Puntos 2 Puntos 8.Autoevaluación Haz una reflexión, honrada y sincera, sobre el trabajo que habéis realizado cada uno de los componentes de tu grupo. La tuya y la de los demás. Céntrate únicamente en lo que indica el encabezamiento de cada columna y pon una nota a cada componente. Haz lo mismo con el resto de columnas, hasta la última. La calificación es individual. Tus compañeros no sabrán qué nota les has puesto ni tú sabrás la que te han puesto ellos. Título del proyecto:......................................................................................................................................................... Curso: ……………. Grupo de trabajo:................ Fecha:....................... VALORA TU TRABAJO Y EL DE TUS COMPAÑEROS Nombre de los componentes que estáis en tu grupo -Se Esfuerza -Trabaja -Colabora -Participa -No es pasota -Organizado -Cumplidor -Responsable -No se distrae ni distrae -Imaginativo -Creativo -Innovador -Promotor de ideas nuevas -Motivador -Meticuloso -Preciso -Perfeccionista -No es chapucero -Eficiente -Que le cunde el trabajo -Hace muchas cosas en poco tiempo -Conciliador -Solidario -No discute pero dialoga -Evita enfados y conflictos Media, final Calificación Global Componente 1 Componente 2 Componente 3 Componente 4 “De espectador a programador” Mayo 2015. Celestino Zamora Calonge. Página 3/3 Scratch y la Ley de Laplace (Emmanuel Sánchez Moreno) SCRATCH Y LA LEY DE LAPLACE 1. Introducción Las actividades a continuación recogidas se enmarcan dentro de la Unidad Didáctica dedicada a Probabilidad de 3º ESO. Mi propuesta es integrar la programación en los contenidos y actividades de este tema haciendo que los aprendizajes de los alumnos sean más significativos y favoreciendo su propio auto descubrimiento. 2. Objetivos Conocer y comprender términos relativos al azar: espacio muestral, sucesos y tipos de sucesos. Representar el espacio muestral de experimentos aleatorios compuestos mediante pequeños programas de Scratch Conocer el concepto de probabilidad y la ley de los grandes números. Comprobar la ley de los grandes números con programas de Scratch. Hallar la probabilidad de un suceso utilizando la regla de Laplace. Comprobar la Ley de Laplace con programas de Scratch. 3. Descripción y secuenciación de la actividad Sesión 1. Contenidos: Experimentos aleatorios. Espacio muestral. Sucesos. Introducción por parte del profesor de los contenidos y primeros ejemplos. Resolución de dudas. Sesión 2. Trabajo en parejas: Se divide a los alumnos en parejas que servirán para trabajar a lo largo de toda la lección. Aproximadamente estaremos hablando de 12-15 grupos. Asumiendo que en 3º ESO y más aún a las alturas a las que se ve la Probabilidad (último bloque del curso) , los alumnos ya poseen conocimientos básicos de programación no será necesario dedicar una sesión a la formación en Scratch. Sin embargo, si puede ser necesario recordar o explicar por primera vez el bloque de generación de un número aleatorio, dado que quizás no lo hayan utilizado antes y su importancia en este tema es vital. Las parejas van a trabajar en torno a 6-7 desafios, de manera que dos de ellas trabajarán sobre el mismo experimento aleatorio. Cada pareja debe desarrollar un programa que permita obtener el espacio muestral de los siguientes experimentos: - Lanzar una moneda 3 veces. Lanzar un dado de 6 caras 2 veces. Sacar dos bolas de una bolsa que contiene dos bolas negras, 3 blancas y 4 amarillas (sin reposición) Sacar dos cartas al azar de una baraja española (sin reposición) Sumar el resultado obtenido al lanzar dos dados. Sacar 3 bolas de una bolsa que contiene 30 bolas rojas, 30 azules y 30 verdes (sin reposición). Los alumnos dispondrán de unas rúbricas para la elaboración de estos programas. Ver sección de mecanismos de evaluación (Rúbrica 1). Sesión 3. Trabajo en parejas/cuartetos: Si algún grupo no le dio tiempo a terminar su programa en la sesión 1, dispondrá de 10-15 minutos para terminarlo. En esta sesión las parejas que han trabajado el mismo experimento aleatorio tendrán la oportunidad de intercambiar opiniones y resultados. Se mostrarán unos a los otros sus programas y deberán al finalizar la sesión presentar un único programa que simule espacio muestral de cada experimento a partir del código de cada programa individual. Cada cuarteto dispondrá de un documento de trabajo. Ver sección de mecanismos de evaluación (diario de aprendizaje), donde quedarán reflejados los problemas tanto matemáticos como de programación que se han encontrado y sobre todo y más importante las soluciones que entre todos los miembros del grupo de trabajo han encontrado. Los resultados finales se subirán a un estudio creado para este tema. Sesión 4. Contenidos: Frecuencia y probabilidad. Sucesos equiprobables. Ley de Laplace. Introducción por parte del profesor de los contenidos y primeros ejemplos. Resolución de dudas. Sesión 5. Trabajo en parejas: Simulación de experimentos aleatorios. Las mismas parejas que ya estaban formadas, deben comenzar con un análisis teórico. Para cada uno de los experimentos propuestos se debe calcular teóricamente con ayuda de la ley de Laplace la probabilidad de los siguientes sucesos: - Lanzar una moneda 3 veces. Probabilidad de sacar 2 caras. Probabilidad de no sacar ninguna cara. - Lanzar un dado de 6 caras 2 veces. Probabilidad de sacar 1 1 Probabilidad de no obtener ningún numero par. - Sacar dos bolas de una bolsa que contiene dos bolas negras, 3 blancas y 4 amarillas (sin reposición) Probabilidad de sacar una bola blanca Probabilidad de sacar al menos una bola blanca - Sacar dos cartas al azar de una baraja española (sin reposición) Probabilidad de sacar un rey Probabilidad de no sacar ninguna figura - Sumar el resultado obtenido al lanzar dos dados. Probabilidad de que la suma sea 7 Probabilidad de que la suma sea mayor que 7 - Sacar 3 bolas de una bolsa que contiene 30 bolas rojas, 30 azules y 30 verdes (sin reposición). Probabilidad de sacar una bola azul Probabilidad de no sacar ninguna bola azul A continuación y con ayuda de Scratch y partiendo de los 6 programas que están en el estudio, deberán mejorarlos de manera que permitan simular los experimentos de forma que puedan calcular de forma experimental las probabilidades solicitadas. Para ello se les propondrá que repitan el experimento propuesto 100 veces, y analicen los resultados. Como programa más avanzado, podrán hacer que el usuario pueda escoger el número de repeticiones del experimento. Para el desarrollo de estos programas contarán con 2 sesiones (5 y 6) Sesión 6. Trabajo por parejas. Continuación con los programas en el aula de informática. Para casa se les mandará una serie de ejercicios 7-8 para ir haciendo de forma manual sobre los mismos contenidos. Cada pareja al final de la sesión deberá haber añadido su programa al estudio para ser evaluado por el profesor de acuerdo con las rúbricas que los alumnos previamente conocen. Ver sección de mecanismos de evaluación (Rúbrica 2). Sesión 7. Puesta en común de los proyectos: De nuevo tenemos dos parejas que han trabajado el mismo proyecto. Con ayuda de un proyector deberán presentar sus programas y resultados una detrás de otra, trabajando en equipo y defendiendo la validez de sus resultados delante de sus compañeros. El resto de alumnos de la clase podrán preguntar, valorar y opinar sobre aspectos matemáticos o de programación de los grupos que están exponiendo. La retroalimentación de estos será recogida completando el documento de registro de proyecto. Ver sección de mecanismos de evaluación (Diario de aprendizaje). La calificación tanto de los programas y como de la defensa de los mismos se integrará como parte de la calificación individual de cada alumno. Sesión 8. Trabajo individual: Se afianzarán todos los conceptos con una batería de ejercicios complemento de los ya realizados en casa. Se dedicará la sesión de clase para irlos realizando por las mismas parejas de proyectos. En caso de duda, se preguntará al profesor. Sesión 9. Resolución de dudas, preparación del examen final de unidad. Para la resolución de las mismas, además de la mera explicación, se pueden usar los numeroso programas que ya hemos utilizado o reinvenciones de los mismos en la misma clase. Sesión 10. Dado que el área de esta unidad es matemáticas, los contenido principales del examen serán de carácter matemático sin tener en cuenta en la elaboración del examen preguntas relacionadas con la programación. Sin embargo, la evaluación de dichos contenidos más procedimentales se ha realizado con anterioridad. En este sentido no debemos olvidar que, lamentablemente, tanto pruebas CDI como evaluaciones como la PAU actualmente se limitan a aspectos más teóricos que formales… entiendo que un cambio en la dirección de estas pruebas obligaría a la preparación de otro tipo de “exámenes” o cuestionarios. 4. Competencias trabajadas mediante la actividad Matemática Utilizar el pensamiento matemático para interpretar y describir la realidad, así como para actuar sobre ella. Aplicar destrezas y desarrollar actitudes para razonar matemáticamente. Comprender una argumentación matemática. Competencia digital Usar programas desarrollados por ellos mismos para la resolución de problemas Conocimiento e interacción con el mundo físico Identificar modelos y usuarios para extraer conclusiones. Comunicación lingüística Utilizar las leyes matemáticas para expresar y comunicar ideas de un modo preciso y sintético. Exponer en público resultados a sus compañeros y defender los mismos Social y ciudadana Colaborar con su pareja y posteriormente con el grupo más grande en busca de acuerdos implica desarrollar habilidades sociales. Aprender a aprender Ser capaz de comunicar de manera eficaz los resultados del propio trabajo. Autoevaluar tu trabajo y evaluar el de los demás favorece desarrollar estrategias que mejoran el proceso del aprendizaje. 4. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad Me gustaría comenzar esta sección indicando que el material de apoyo así como la documentación tendrá una doble finalidad. Por un lado apoyar los contenidos puramente matemáticos y por otro lado reforzarles o facilitarles recursos encaminados a la programación con Scratch. Respecto a los contenidos de matemáticas, el documento básico de trabajo es el libro de texto que tiene los alumnos durante todo el curso. MATEMÁTICAS 3. Colera,Gaztelu, Oliveira. Ed. Anaya ISBN: 978-84-667-1366-5 A lo largo de todo el curso, hay varias páginas que utilizamos para reforzar los contenidos y que recomendamos a los alumnos para trabajar por su cuenta, repasar, etc.. http://www.amolasmates.es/ En esta página podrán encontrar soporte teórico: http://www.amolasmates.es/pdf/Temas/3_ESO/Probabilidad.pdf Ejercicios: http://www.amolasmates.es/pdf/ejercicios/3_ESO/Ejercicios%20de%20Probabilida d.pdf Y además ideas para llevar a cabo los proyectos experimentales gracias a estos dos enlaces: http://www.amolasmates.es/EDUCAREX/TERCERO/probabilidad/index.html Este primero es de EDUCAREX con contenidos de 4º pero que pueden ser usados por alumnos de 3º. http://www.amolasmates.es/mas_mates/laboratorio/index.html Este segundo de Juan García Moreno, es un laboratorio experimental desarrollado en 2009-2010. Respecto a la documentación relacionada con Scratch, así como la propia programación. Creo que la documentación más interesante en este caso puede estar en la propia Comunidad Scracth. En ella podrán encontrar materiales ya realizados de mayor dificultad que pueden tratar de reinventar. Sin embargo en este aspecto también pienso que el hecho de que ellos mismos desarrollen sus programas resulta mucho más interesante. 5. Mecanismo de evaluación de la actividad Distinguimos en este apartado lo que es la evaluación de los proyectos de programación que se realizará a partir de autoevaluaciones y trabajos como un diario de aprendizaje de lo que es la evaluación final de los conocimientos matemáticos adquiridos que se realizará a través de un examen escrito. Ya lo he comentado a lo largo del desarrollo de esta unidad. Creo que nuestra misión es dejar a nuestros alumnos preparados para los desafíos que la sociedad de nuestros días les va solicitar. Entre esos desafíos se encuentran numerosas competencias que, dentro del ámbito práctico, deben de ir adquiriendo como parte de su proceso de aprendizaje. Sin embargo, y no por ello en su contra, también la sociedad actualmente les exige en gran medida a la hora de evaluar sus resultados ser capaces de enfrentarse a exámenes de carácter escrito que, y aquí sí puedo afirmar lamentablemente, se limitan al más puro estilo escrito. No podemos permitir que un alumno no pueda acceder a su título de secundaria o de bachiller, incluso a la carrera universitaria que ansia por no estar preparado para la superación de estos exámenes. Por tanto el difícil arte del profesor de nuestros días es saber prepara a nuestros alumnos para lo uno, para lo otro y para lo que no sabemos ni que estará dentro de unos años cuando nuestros alumnos de 3º Eso se acaben enfrentando con la realidad. Por tanto, y después de toda esta filosofía, me inclino por utilizar métodos más innovadores para la evaluación de las destrezas y competencias que se trabajan en este proyecto y por un examen más tradicional para los conocimientos más matemáticos. Ejemplificación de rubricas: Rúbrica 1 (Evaluación del primer programa realizado en parejas) 5 puntos Comprensión Elaboración del programa Contribución a las matemáticas Identificación de problemas y conflictos Elaboración del proyecto común Comprensión completa de los conceptos y problemas presentados El programa funciona correctamente y esta programado de forma eficiente El programa contribuye de forma clara al conocimiento de las matemáticas El análisis demostró el reconocimiento de múltiples problemas y aspectos de mejora Presenta soluciones viables y aportaciones de distintos grupos de manera clara crítica, coherente y concisa. 4 3 puntos 2 1 punto Comprensión en la mayoría de los conceptos y problemas presentados El programa funciona correctamente pero no ha sido eficientemente programado Su contribución al conocimiento de las matemáticas es limitado Comprensión inadecuada de los conceptos y problemas presentados El programa no funciona de forma correcta El análisis demostró un reconocimiento limitado de problemas y aspectos de mejora Presenta de forma limitada soluciones viables y las aportaciones de distintos grupos no se hacen de manera clara crítica, coherente o concisa. El análisis no permitió reconocer ningún problema o aspectos de mejora Contribuye muy poco al conocimiento de las matemáticas Presenta muy pocas aportaciones y diferencias respecto a los proyectos originales debido a la falta de soluciones a los posibles problemas. Ejemplificación de Diario de aprendizaje: En realidad no es un “Diario de aprendizaje” al uso pero lo he denominado así puesto que sí recoge los aspectos más importantes del aprendizaje. El documento a elaborar por cada pareja sería este: Miembros del grupo de trabajo: Título del Experimento a analizar: 1ª parte. Espacio muestral Tras la puesta en común con los otros grupos rellena los siguientes campos: ¿Qué aspectos has descubierto que podrían ser mejorables en tu proyecto? - Aspectos matemáticos - Aspectos de programación ¿Cómo los habéis mejorado para la elaboración del proyecto común? - Aspectos matemáticos - Aspectos de programación Comentad brevemente cómo han sido las aportaciones de cada uno de las parejas al trabajo final 2ª parte. Probabilidad experimental Tras la exposición al resto de la clase del estudio que habéis realizado rellena los siguientes campos: ¿Cómo habéis realizado la defensa de vuestro proyecto? ¿Consideráis que vuestros compañeros han entendido vuestra experiencia? ¿Qué aportaciones o mejoras introduciríais en vuestro proyecto de cualquier después de haber realizado la presentación y de la experiencia que habéis tenido? 6. Materiales de ejemplo Para ejemplificar el trabajo he preparado un estudio cuyo enlace es el siguiente: https://scratch.mit.edu/studios/1211340/ En dicho enlace he incluido tres programas a modo de ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/61741410/ https://scratch.mit.edu/projects/61601696/ https://scratch.mit.edu/projects/60487534/ Componentes de un circuito electrónico (Ana Isabel Villena Mota) Actividad Final 1.-Descripción y secuenciación de la actividad en 3º ESO a) Descripción: La actividad consistirá en que el alumno deberá identificar y describir el funcionamiento de los componentes elementales de un circuito electrónico, así como aprender a calcular el valor exacto de las resistencias fijas a través del código de colores, además de analizar el funcionamiento de circuitos electrónicos básicos. Para llevar a cabo esta actividad el alumno interactuará con el profesor, es decir, una vez que el alumno haya recibido los conocimientos teóricos necesarios, al alumno se le plantearán varias propuestas para desarrollar en Scratch y realizará una puesta en común con la clase. b) Secuenciación: 1ª sesión: A los alumnos se les mostrará los diferentes tipos de resistencias, su clasificación, simbología, función, características más relevantes y además se les mostrará montajes sencillos de circuitos electrónicos realizados en crocodrile para que observen lo que ocurre cuando se les da valores óhmicos inapropiados a las resistencias. 2ª sesión: Se le mostrará los demás elementos electrónicos (diodos, condensadores, transistores), su clasificación, simbología, función, características más relevantes y además se les mostrará montajes sencillos de circuitos electrónicos realizados en crocodrile para que observen lo que ocurre cuando se les da valores inapropiados a dichos elementos. 3ª sesión: Explicación del código de colores para las resistencias electrónicas fijas, realizando en clase y en la libreta los cálculos del valor de varias resistencias que se les habrá proporcionado a los alumnos para que se familiaricen con el código. 4ª,5ª y 6ª sesión: Mostrar vídeos tutoriales del manejo de Scratch, haciendo hincapié en: Interactuación con el usuario Creación de Bloques Recibir y mandar mensajes 7ª,8ªy 9ª sesión: los alumnos se agruparán por parejas y se harán una cuenta Scratch, el profesor creará un estudio en Scratch que se llamará “ Electrónica con scratch” para que los alumnos • puedan añadir ahí sus proyectos. La mitad de la clase desarrollará un programa para averiguar el valor resistivo a partir del código de colores. La otra mitad de la clase desarrollará un programa para la identificación de elementos electrónicos básicos. 10ª y 11ª sesión: Los alumnos deberán subir sus trabajos al estudio._ Después de hacerlo deberán de reinventar los trabajos de los otros compañeros, es decir, una pareja que tenía el del código de colores, deberá de entrar a otro trabajo de identificación de elementos electrónicos básicos e intentar mejorarlo o si sus compañeros se han equivocado al realizar la programación, corregir lo equivocado 12ª sesión: Puesta en común, autoevaluación, corrección de errores y propuestas de mejora 2.-Competencias trabajadas Competencia digital: ya que es aquella que requiere el uso creativo, crítico y seguro de las TIC , suponiendo además una adecuación en la alfabetización, la lectura y la escritura, así como un conjunto nuevo de conocimiento, habilidades y actitudes necesarias hoy en día para ser competente en un entorno digital Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: Textual, numérico ,visual, icónico, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencias, por lo que lleva al conocimiento de las principales aplicaciones informáticas. Competencia matemática: Ya que implica la capacidad de aplicar el razonamiento matemático y sus herramientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos. Competencias básicas en ciencias y tecnología: Ya que se abordan los conocimientos científicos relativos a la electrónica mediante conceptos, procedimientos y situaciones interconectadas. Además se requiere de destrezas que permitan utilizar y manipular elementos tecnológicos, así como utilizar datos y procesos científicos para alcanzar un objetivo. 3.- Uso de la tecnología En las sesiones en las que el profesor explica y muestra al alumnado los diferentes elementos electrónicos, utilizará la pizarra digital y proyecciones en powerpoint, así como vídeos tutoriales para iniciarles en Scratch. Cuando el profesor explique cómo funciona Scratch podrá sacar a los alumnos a que hagan pruebas en la pizarra digital para que el resto de la clase lo vea. Posteriormente el alumnado se distribuirá en el aula de informática por parejas para desarrollar sus propios programas en Scratch. 4.- Materiales utilizados y documentación. Para el desarrollo de las clases conceptuales el profesor dispondrá de su propio material y además podrá proyectar algunos de los enlaces aquí expuestos para profundizar en algo específico. http://es.slideshare.net/progeed/scratch-nivel-bsico-con-secuencia-didctica?related=3 http://es.slideshare.net/mariofon64/aprendiendo-a-programar-en-scratch?related=1 http://es.slideshare.net/innovacien/uso-de-scratch?next_slideshow=1 https://nuestratecno l ogia.files.wordpress.com/2011/09/manual-scratch.pdf Videos tutoriales del Intef subidos a youtube https : //es.slideshare.net/eduteka/taller-scratch20-basico?related=1 Cuando los alumnos estén en los ordenadores se le mostrará los siguientes enlaces para que les sirva de guía y de inspiración para llevar a cabo la tarea encomendada: Scratch.mit.edu/projects/38958068 Scratch.mit.edu/projects/41263136 Scratch.mit.edu/projects/38079066 5. -Evaluación Para el adecuado desarrollo de la actividad se proponen varios medios de evaluación Autoevaluación: serán ellos mismos los que se evalúen y para ello se les pasará un cuestionario con las siguientes preguntas: 1.- comenta con tu compañero de ordenador: ¿Qué hemos visto en esta unidad? ¿Qué sé hacer ahora? ¿Qué tareas me han resultado más fáciles y cuales mas difíciles?. ¿En que coincidís y en qué no? 2.-Dale tres consejos a tu compañero que le sean útil para superar las dificultades que ha señalado y apúntalas Evaluación de la secuencia de actividades y su desarrollo: el alumno deberá de rellenar la siguiente tabla de forma individual Si No Regular ¿me ha parecido útil la actividad? ¿se han cumplido mis objetivos? ¿el ambiente de clase ha sido agradable? ¿he aprendido de mis compañeros? ¿me he sentido bien trabajando por parejas? ¿la unidad ha resultado amena y variada? ¿El profesor ha atendido mis necesidades? Expresa tus ideas Se colgará en clase una cartulina grande. Cada alumno deberá de escribir un aspecto positivo de dos de sus compañeros y colgarlo en la cartulina llama “expresa tus ideas”, luego se abrirá una puesta en común /coloquio Rúbricas Se realizarán dos ,una para cada actividad propuesta Para el proyecto de identificación de componentes electrónicos En el proyectos se deberán de utilizar al menos 8 bloques Utiliza de 0 a 4 bloques Utiliza de 5 a 7 bloques Utiliza de 8 en adelante 0 puntos 1 punto 2 puntos Se deben de tener definidos al menos tres componentes electrónicos Ninguno De 1 a 2 3 o mas 0 puntos 1 punto 2 puntos Instrucciones Carece de ellas No son claras y/o precisas Claras y precisas 0 puntos 2 puntos 1 punto Funcionamiento No funciona Funciona con errores 0 puntos 1Punto Funciona perfectamente 2 puntos Debe de interaccionar con el usuario al menos dos veces No interacciona Interacciona 1 vez 0 puntos 1 punto Interacciona 2 o mas veces 2 puntos Para el proyecto del código de colores: En el proyectos se deberán de utilizar al menos 8 bloques Utiliza de 0 a 4 bloques Utiliza de 5 a 7 bloques Utiliza de 8 en adelante 0 puntos 1 punto 2 puntos Se deben de tener definidos al menos tres variables Ninguno De 1 a 2 3 o mas 0 puntos 1 punto 2 puntos Instrucciones Carece de ellas No son claras y/o precisas Claras y precisas 0 puntos 2 puntos 1 punto Funcionamiento No funciona Funciona con errores 0 puntos 1Punto Funciona perfectamente 2 puntos Debe de interaccionar con el usuario al menos dos veces No interacciona Interacciona 1 vez 0 puntos 1 punto Interacciona 2 o mas veces 2 puntos Portafolio: Se crearán dos: Uno de aprendizaje en el cual , de forma conjunta, el profesor y los alumnos decidirán que trabajos se deberán incluir y otro continuo en donde el profesor seleccionará los significativos de los alumnos para comprobar el avance en el aprendizaje de los alumnos y poder ofrecerles ayuda y propuestas de mejora para la evolución de su formación tanto de forma individual como colectiva. Además de todo lo expuesto anteriormente el profesor llevará un diario de clase en donde anotará el trabajo realizado y los avances logrados diariamente, estableciendo la consecución de objetivos propuestos, objetivos alcanzados y propuestas de mejora. 6.-Enlace a la actividad a modo de ejemplo https://scratch.mit.edu/projects/61427752/ https://scratch.mit.edu/studios/1209190/ Aprendizaje del Sistema Braille (Andrés Sánchez Márquez) Trabajo final [PARTE 3] PROYECTO: APRENDIZAJE DEL SISTEMA BRAILLE Nivel: 4º Educación Primaria Materia: Lengua. “La comunicación” Se pretende que los alumnos durante la duración de la Unidad, en grupos de 4 alumnos analicen el alfabeto braille, se diseñe entre toda la clase un signo generador que será usado en estilo y tamaño por cada grupo. A cada grupo se le asignará una serie de letras o elementos que tendrán que diseñar mediante diferentes objetos, movimientos, sonidos, eventos… Finalmente crearemos un estudio donde se encuentren todos los proyectos La actividad se llevará en la unidad 1, que está programada en una quincena de duración. Por lo tanto se realizará en la primera quincena de octubre. Se utilizará 4 sesiones de clase de una hora cada una de las 10 sesiones que se disponen en la quincena. Sesión 1: Presentación del programa Scratch. Presentación del Sistema Braille. Búsqueda de información sobre luis Braille. Sesión 2: Elección de objetos, sonidos, eventos, movimientos y fondos. Modificación y cambios en los mismos. Planteamiento de la actividad. Discusión de los elementos a utilizar para conseguir los fines proyectados. Sesión 3: Realización de los bloques de letras asignados a cada equipo. Compartir los proyectos. Sesión 4: Puesta en común de todos los proyectos. Realización de actividades discriminando emisores, receptores y mensajes. En el desarrollo de la actividad se trabajarán las siguientes competencias: Comunicación verbal (oral y escrita) y no verbal Utilización de imágenes, sonidos y gestos Emisor – receptor – mensaje El código lectoescritor braille La integración de personas con déficit sensorial Se utilizará un ordenador por grupo de alumnos, con programa Scratch instalado. Se les aportará un repositorio de imágenes y sonidos que podrán modificar para usarlos como objetos con diferentes disfraces. Se creará un estudio común donde se incorporarán todos los proyectos con el fin de completar el alfabeto braille y todas sus combinaciones de signos gráficos y matemáticos. Este estudio permitirá a niños ciegos de infantil y primer ciclo de primaria a tener una herramienta para el aprendizaje del braille. Páginas donde localizar información y profundizar: http://es.wikipedia.org/wiki/Braille_(lectura) https://www.google.es/search?q=braille&biw=1366&bih=622&tbm=isch&tbo=u& source=univ&sa=X&ei=u6tVVbuSFcKtU5ycgMgJ&sqi=2&ved=0CCsQsAQ http://www.once.es/otros/cursobraille/ http://www.fbu.edu.uy/informacion/alfabeto/alfabeto.htm http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/braille.htm http://www.portaleducativo.net/pais/es/septimo-basico/300/FactoresComunicacion-Emisor-Mensaje-Receptor-Codigo-Canal-Contexto http://www.monografias.com/trabajos95/sobre-comunicacion/sobrecomunicacion.shtml Para que los alumnos obtengan la información necesaria se les aportará enlaces sobre la vida de Louis Braille, el código braille así como a juegos didácticos para el aprendizaje del braille. La evaluación la realizarán los mismos alumnos, analizando lo realizado por él en su grupo en cuanto a: He investigado: He seguido los siguientes pasos: He aprendido: Puedo poner los siguientes ejemplos: Completaré la tarea con: Ha sido interesante por: y el grupo: ¿Hemos aprendido todos? ¿Nos hemos adecuado al tiempo? ¿Nos hemos ayudado mutuamente? ¿Hemos cumplido los compromisos individuales? Lo que hemos hecho mejor: Necesitamos mejorar en: Se evaluará el proyecto del grupo siguiente (el último grupo evaluará al primero) en cuanto a: Diseño de los objetos y fondos Funcionamiento de las transiciones Coordinación de los objetos al formar el signo generador Llamamiento al usuario para que seleccione las letras que desee aprender o escribir Mate-Scratch (Raquel Galán Guerrero) Raquel Galán Guerrero Trabajo Final Parte III Descripción y secuenciación de la actividad: El proyecto a trabajar con alumnos de 3ºESO en clase de matemáticas consiste en crear un programa en Scratch en el que el usuario desarrolle la parte del temario dedicada a Polígonos Regulares. Se desarrollará el proyecto en grupo de dos. Con este proyecto los alumnos aprenderán a: Nombrar a los polígonos regulares Señalar los elementos del polígono: centro, lado, vértice, radio, apotema, ángulo central. Las fórmulas para realizar cálculos con datos de un polígono: perímetro, área, número de diagonales, ángulo central. Realizar cálculos con datos de un polígono: perímetro, área, número de diagonales, ángulo central. Entorno de programación Scratch, instrucciones sencillas de programación de Scratch. Diálogos entre programa y usuario ejecutor, entre objetos del programa. Utilizar operadores en Scratch Utilizar estructuras de control en Scratch. Dibujar con Scratch. Emitir sonidos con Scratch. Guardar resultados en variables que después pueden ser utiliados. Las directrices generales son: -Parte1: Hay diálogo entre un personaje y el usuario en el que se decidirá qué figura se va a dibujar dependiendo del número de lados que indique el usuario. Además también tendrá que decidir el tamaño del lado. -Parte2: El programa devuelve el polígono dibujado con un sonido. -Parte3: Nos mostrará también elementos del polígono: centro, lado, vértice, radio, apotema, ángulo central. -Parte4: Tendrá la opción de ver las fórmulas para calcular el perímetro, el área, el número de diagonales y el ángulo central. -Parte5: Para los alumnos/as que avancen más rápido podrían hacer la mejora de que dados algunos datos del polígono, el programa realice los cálculos y devuelva los resultados de esas fórmulas (tipo calculadora) Estas directrices son generales y permiten orientar al alumno, pero son susceptibles de ser modificadas por él mismo. 1 Raquel Galán Guerrero Secuenciación temporal: 1 sesión: explicación del proyecto a llevar a cabo que se les dará por escrito, un poco de historia de Scratch http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29 Darse de alta en Scratch. 5 sesiones: explicación de la herramienta y hacer ejemplos sencillos 1ª sesión: explicar el entorno de desarrollo, incluir fondos, sprites que digan algo y se muevan, sonidos. Guardar proyecto, compartirlo y agregarlo a un estudio https://scratch.mit.edu/studios/1224752/. 2ª sesión: realizar un videojuego sencillo para estimular al alumno en la herramienta (sprite que pilla a otro sin guardar la puntuación: http://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/ obtenido de programamos.es) 3ª sesión: realizar un proyecto libre en el que se enseñe al alumno el diálogo entre programa y usuario ejecutor y a guardar resultados en variables. Modificamos el programa anterior para que además: Guarde puntos por cada "premio" conseguido Cuando llegue a 10 puntos permita seguir jugando o salir del juego Cuando salga del juego cambie de fondo mediante un mensaje 4ª sesión: realizar un proyecto en el que se enseñe al alumno a utilizar los operadores Vamos a crear un proyecto sencillo que simule las operaciones básicas de una calculadora: Suma, Resta, Multiplicación, División, Raíz, Cuadrado 5ª sesión: realizar un proyecto en el que se enseñe a utilizar la herramienta de dibujo, cambiar el color, fijar grosor. Ejemplo de cómo pintar con el ratón: 2 Raquel Galán Guerrero Ejemplo de cómo pintar un círculo de We Develop Together https://wedeveloptogether.wordpress.com/2015/02/13/dibujando-con-scratch/ 4 sesiones: realización del proyecto. 1ª sesión: Desarrollo de Parte1 2ª sesión: Desarrollo de Parte2 y Parte3 3ª sesión: Desarrollo de Parte3 (si quedó algo) y Parte4. Desarrollo de Parte5 para los alumnos más avanzados 4ª sesión: Evaluación de los proyectos y puesta en común de los mismos a los que se accederá a través de enlaces en la plataforma moodle del Centro y del blog. Competencias trabajadas: - Aprende a programar de forma divertida y sencilla. Aprende ciencia y matemáticas, ya que el proyecto incluye parte del temario. Aprender a aprender ya que se les enseñará el uso de la herramienta y guiará en los proyectos ejemplos pero ellos diseñarán su propio programa. Trabajarán en grupo de dos y además podrán aportar ideas al resto de compañeros. Uso de las tecnologías: Se utilizarán los ordenadores del aula de informática dotados de altavoces. El aula dispone de un equipo para el profesor conectado a un cañón. Toda la documentación, enlaces a sitios con documentación, ejemplos de proyectos,.. se facilitará en el Curso de la plataforma moodle y en blog: http://informatica4raquel.blogspot.com.es/ Materiales utilizados, documentación: A todo el material utilizado se podrá acceder desde un blog: http://informatica4raquel.blogspot.com.es/ Se utilizará la Ayuda de Scratch: https://scratch.mit.edu/help/ Guía de inicio Tarjetas de Scratch Vídeotutoriales Se mostrará los programas creados en este curso por el profesor. Se recomendarán algunos manuales de Internet: Introducción: http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programacion) Nivel inicial: http://es.slideshare.net/ecutanda/gua-de-inicio-scratch-presentation Nivel avanzado: http://es.slideshare.net/mariapaola1975/manual-scratch-8678551 3 Raquel Galán Guerrero Se realizará el videojuego paso a paso: http://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/ Se les derivará a la siguiente página para seguir aprendiendo. http://programamos.es/materiales/secundaria/ Evaluación: En cada sesión el alumno desarrollará el proyecto o la parte del proyecto detallada anteriormente y siempre lo compartirá y agregará a un estudio creado por el profesor. El profesor, durante el desarrollo de la sesión, mirará los proyectos guiando en el desarrollo adecuado del mismo. Al inicio de cada sesión el profesor, previo análisis de los proyectos compartidos por los alumnos, dará, caso de ser necesario, las directrices correctas a los alumnos que las requieran. Cada grupo valorará las actividades de dos compañeros y la propia siguiendo la siguiente tabla de puntuaciones: 1. Interactividad Pobre=0 No existe interactividad con el proyecto 2. Me gusta usarlo Podría serlo más Correcta=1 Sólo existe una forma de interactuar con el proyecto Es correcto 3. Programación Utiliza un número de bloques y escenarios reducidos La actividad no está demasiado relacionada con el contexto y los objetivos planteados Es correcto, ha explorado con las diferentes posibilidades La actividad está bien contextualizada: tiene mucho sentido en el contexto 4.Contextualización Rica=2 Podemos interactuar de diferentes formas con el proyecto Realmente me ha sorprendido Ha utilizado un gran número de bloques de forma efectiva He podido comprender bien el tema tratado realizando la actividad El proyecto no estará apto si la puntuación total obtenida entre todas las valoraciones es inferior a 12 El proyecto estará apto si la puntación es mayor o igual a 12. La máxima puntuación es de 24 puntos La exposición final de los proyectos servirá para ver y poner en común posibles añadidos al programa, mejoras, fallos,… ENLACES A DOCUMENTACIÓN Y PROYECTO SCRATCH Enlace a la documentación de alumnos/as: http://informatica4raquel.blogspot.com.es/ Enlace al proyecto Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/61597248/ 4 Control de un cruce de carreteras mediante semáforos (Sergio Fernandez Yustes) Práctica Control de un cruce mediante semáforos 1. Descripción de la actividad Este es un ejercicio de la vida real, cuya programación responde a la que se hace por programadores en actividades profesionales. Se propone el control de un cruce de carreteras de doble sentido (como se ve en la imagen) los coches de ambos sentidos pueden pasar rectos o girar a su derecha. Aquí te doy una serie de pautas para realizar el programa. Párate a pensar en concretar estos pasos y completarlo. Realiza el escenario de un cruce de una carretera con sus semáforos (un semáforo para cada avenida) Crea objetos principales: Luces rojas naranjas y verdes para todos los semáforos Crea objetos secundarios: Flechas que indiquen el sentido del tráfico (para que te sea más fácil comprobar el programa y ver si todo va bien) Programa los objetos de manera que: El cruce ha de comenzar dejando el paso durante 5 segundos, a los coches de iza a dcha y giro hacia abajo y los de dcha a izda y giro hacia arriba. Posteriormente por 2 segundos el color naranja se ha de instaurar en los que previamente permitían el paso y apagándose la luz verde evidentemente. Para finalmente ponerse en rojo. Lógicamente, los coches que van de abajo a arriba y giro a dcha y los que van de arriba abajo y giro a la izda, no podrán pasar cuando los opuesto si lo puedan hacer y viceversa Al terminar compártelo en el estudio al tal efecto TIPS Hay que jugar con los tiempos de espera, probar el programa y depurar. Be patient till everything Works properly. 2. Secuenciación SESION1 (50 min ) 15 min Lectura conjunta de la actividad 20 min Lectura individual y realización del borrador del programa 15 min Creación de escenario SESION2 (50 min ) 25 min Creación de objetos 25 min Programación SESION3 (50 min ) 30 min Comprobación 15 min Depuración y últimos retoques 5 min Compartir el programa en el estudio 3. Documentación Se supone que para la realización de ésta práctica han debido superar otras, luego ya comprenden y saben emplear todas las instrucciones de SCRATCH . La primera imagen que aparece en este documento da una idea al alumnado de por dónde va la programación de cada objeto. Además en la lectura conjunta y en cada uno de las parte en las que está secuenciada cada sesión el profesor tutoriza al alumnado mediante pautas, consejos y pistas para la consecución del ejercicio. Total libertad en el uso de fuentes de información como internet, colaboración con compañeros en dudas puntuales… 4. Competencias básicas trabajadas Comprensión lectora de los requisitos de la práctica Empleo de internet, comunidades (estudio) para compartir proyectos y síntesis básicas de programación Ser capaz de entender y hacer ver el funcionamiento de los tiempos para el control del tráfico Conciencia cívica para el respeto de las normas de seguridad vial Posibilidad de preguntar y compartir criterios con compañeros Libertad en la toma de decisiones para llegar a la solución planteada 5. Evaluación El alumno se autoevalúa en función de esta tabla. Posteriormente, evalúa el profesor tras compartir el alumno el programa en un estudio creado para le efecto. Puntuación Escenario (20%) 2 No deja claro el contexto de la práctica Mal situados y caracterizados 4 Puede mejorarse mucho La situación y caracterización es muy mejorable 6 Cruce de carreteras aceptable Aceptable ubicación y realización Funcionamiento (35%) No funciona No funciona correctamente Plazo entrega (25%) Más de 5 días tarde Más de 3 días tarde En su mayor parte funciona Un día tarde Objetos (20%) 8 Cruce logrado 10 Muy logrado, Muy bien Excelente su aparición y realización Funciona Funciona y añade mejoras ----- Dentro de plazo 1. Enlace al ejemplo del material Un ejemplo solucionado de lo que se pretende que realicen en la práctica se encuentra en el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/projects/62286870/#player The game of the invasion (Julian Sanz Mamolar) Trabajo final [PARTE 3] Por Julián Sanz Mamolar. En el siguiente link puedes encontrar toda la información de la tarea. Descripción y secuenciación de la actividad: la secuenciación será de 5 semanas con cuatro horas cada semana (en total 20 sesiones) Competencias trabajadas mediante la actividad. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc) Enlace al ejemplo de material https://sites.google.com/site/sangregorioseccionbilinguee/science-y6-projects/the-game-ofthe-invasion Saludos. Atracción de Aquapark Zaragoza con Lego WeDo (Mario Torrado Ezquerra) Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar MEMORIA DE LA ACTIVIDAD Descripción y secuenciación de la actividad En el presente documento se recogen las dos sesiones en las que tiene lugar la actividad descrita en el Proyecto PBL "¡Visita Aquapark Zaragoza!". La actividad tiene lugar los días 5 y 6 de la unidad de programación realizada, es decir, el último día de la primera semana y el primero de la segunda semana. Se utilizarán las tres sesiones de áreas bilingües (Literacy, Science y Arts) para llevarla a cabo en ambos días. Por supuesto, al estar integradas no se hace compartimiento estanco de ninguna de ellas para distribuir acciones en el horario. Contexto y finalidad que se persigue con el Proyecto Nos encontramos en 3º de Primaria, en un aula bilingüe del Proyecto MEC-British Council. Estos alumnos están enmarcados en el bilingüismo desde los tres años. Por lo tanto, la actividad es enteramente en inglés, y se traduce en este documento al español. Los niños tienen un poco de conocimiento previo de programación con Scratch por otra actividad previa. Sin embargo, es la primera vez que integran la robótica en su experiencia escolar, ya que programan para accionar un robot. La actividad se hace en 4 grupos de 5/6 niños. Este proyecto se plantea como PBL, combinando metodologías activas y el uso del idioma Inglés en aulas bilingües El proyecto quiere motivar a los alumnos para que creen su propio parque acuático "AquaPark Zaragoza", incluyendo la atracción más sorprendente del Parque: "Big Croc". Los alumnos se sumergen en un proceso creativo en colaboración con los demás con el fin de diseñar, analizar, evaluar y hacer publicidad del parque y su principal atracción (Big Croc) integrando varias áreas curriculares. Aprenderán a trabajar desde un enfoque holístico y una perspectiva significativa a través de roles activos y flexibles de alumnos y profesor. Se hace hincapié en el pensamiento crítico para lograr los mencionados objetivos. Insisto en lo que comentaba antes: los alumnos emplearán la lengua Inglesa como vehicular para aprender y compartir sus conocimientos, habilidades y trabajar con otros. Por ello, y dentro del proyecto completo, como una actividad más de todo lo que significa crear un parque Acuático, quiero dar a estos niños la increíble experiencia de la aplicación de la robótica y el uso de las redes sociales dentro de un contexto significativo en dos de sus actividades: por un lado, deben programar el Robot "Big Croc", la atracción más espectacular del parque, y por otro lado, van a persuadir a todos los públicos a que vengan a visitarla utilizando las herramientas más adecuadas. La herramienta de LEGO WEDO resulta muy adecuada para crear el robot, y el software Scratch para programarla. Secuenciación en las dos sesiones. La secuenciación es la que sigue para los dos días: Día 1 (5 en la secuenciación del proyecto completo). Los niños deben crear una gran atracción para el Parque acuático, algo que llame la atención y sea un icono del lugar. Tras el debate en una sesión anterior, se han decantado por la atracción "Big Croc" para el Parque Acuático. Forma de proceder de la atracción: cuando los visitantes vayan navegando por uno de los ríos del Parque Acuático, al acercarse al "Big Croc", entran en campo de detección de movimiento (herramienta incluida en el set de LEGO WEDO) y el Big Croc se acciona abriendo las mandíbulas y emitiendo un rugido, cerrándolas después. Antes de la sesión, el maestro hace el montaje del cocodrilo siguiendo las instrucciones de LEGO WEDO. 1 Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar Presentación del robot. Programación con Scratch necesaria: Big Croc mantiene las mandíbulas abiertas. Cuando el detector de movimiento detecta a los turistas en barca que pasan por delante de "Big Croc" se acciona el motor que cierra las mandíbulas mediante las poleas y correas, se oye al mismo tiempo un rugido y después las vuelve a abrir. El profesor presenta "Big Croc", lo conecta en la computadora y mediante el programa de Scratch lo hace funcionar. Después, realiza preguntas para razonar acerca de los elementos que permiten el movimiento: poleas, correas, motores y sensor de movimiento y sus respectivos funcionamientos. Para ello lanza el siguiente debate: "Hemos decidido qué queremos como atracción y qué queremos que haga. ¿Qué necesitaremos?" Brainstorming para lanzar ideas. Se va guiando a los alumnos hasta las claves de lo que se necesita. El profesor, tras escucharlas, pone a "Big Croc" en acción siguiendo la siguiente programación. 2 Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar El maestro explica que se tiene que programar el "Big Croc" para dar respuesta a nuestras necesidades. Primero se preparan pequeños programas para accionar las diferentes partes de la atracción que permiten el movimiento. Se acciona "Big Croc". Se reinicia el debate para razonar qué ocurre: En cuanto al motor: "¿Qué hace el motor? ¿Qué podemos controlar? ¿En qué dirección gira? ¿Qué ocurre con este programa? ¿Qué comando hace que gire el motor de forma diferente? En cuanto a las poleas y correas: "¿Qué ocurre cuando se activa el motor? La primera polea es la polea propulsora. La segunda polea es la polea propulsada. ¿Por qué se llaman así? ¿Se mueven las poleas a la misma velocidad o a velocidades diferentes? ¿Por qué? ¿Se mueven las poleas en el mismo sentido o en sentidos diferentes? ¿Cómo puedes programar el motor para que gire a una velocidad mayor? ¿Cómo puedes programar el motor para que gire a una velocidad menor?" En cuanto al sensor de movimiento: "¿Qué hace un sensor de movimiento? ¿Lo encontramos en la vida real? ¿Dónde?" 3 Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar Los alumnos deciden en debate por grupos cómo debería ser el programa. Primero en lápiz y papel se planifica lo que se quiere que haga Big Croc. Se decide el decorado para escenificar la atracción y los elementos, e idean un guión para hacer un vídeo de presentación persuasivo, un spot, para atraer a visitantes. Planifican la presentación en video, como un sencillo storyboard, y crean una lista de objetos, juguetes que deben traer de casa para realizar la grabación. Más tarde, se les lleva a la sala de informática. En ella van a hacer un programa utilizando Scratch 1.4 para que "Big Croc" haga lo que se ha diseñado como atracción y está explicado previamente. Para ello, el profesor tiene en mente que los niños van a seguir los pasos de la filosofía del pensamiento computacional. A saber: - Nos cercioramos de que se ha formulado el problema de una forma precisa, se ha entendido, sabemos lo que hay que hacer, y las TIC nos van a ayudar. - Los niños identifican, organizan y analizan usando la lógica de los datos disponibles, empleando las TIC para elaborarlos cuando sea conveniente. - Se realizarán simulaciones para representar los datos y para explorar y encontrar relaciones. - Los niños muestran soluciones de forma algorítmica, para reproducirlas con exactitud. En los casos simples, estas soluciones podrán ser realizadas "a mano", en otros habrá que desarrollar programas de ordenador que lo hagan por nosotros. - Entre las distintas soluciones identificadas, se analizarán y se implementarán las que parezcan más prometedoras, teniendo en cuenta la eficiencia en el uso de recursos, y la posibilidad de obtener resultados lo más próximos posible a los deseados. En esta etapa es preciso tener en cuenta la eficiencia de la solución, y su uso de recursos. - Por último, se estudia si la solución encontrada es generalizable y aplicable a otros problemas. En la sección de evaluación, como evaluación de la práctica docente, se diseña rúbrica para evaluar estos aspectos. Día 2 Los alumnos continúan creando el programa que acciona el Big Croc utilizando Scratch 1.4. Paralelamente, los grupos que terminen realizan el guión/texto/storyboard del video/spot con los elementos elegidos. El profesor supervisa los procesos y ensayos. En las siguiente sesión, una vez ultimados los detalles de la programación y el spot, lo presentan al resto del grupo clase por grupos. Competencias trabajadas mediante la actividad Las competencias clave que se han trabajado son: Comunicación lingüística. refiriéndose al dominio de destrezas comunicativas en diferentes registros tales como el guión de la presentación en video de la atracción con una función persuasiva. También fomento de la comprensión crítica en todos los soportes utilizados. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Mediante la adquisión de la iniciativa científica, con el desarrollo de espíritu de investigación a la hora de programaar el Big Croc y de buscar el mejor diseño, con los criterios de funcionalidad y adecuación del Parque Acuático. Competencia digital. Incorporando el dominio de las nuevas tecnologías mediante el programa Scratch 1.4, y la valoración crítica de su impacto en la sociedad. Aprender a aprender. refiriéndose a las habilidades relacionadas con el tratamiento de textos, realización de esquemas y diseños previos hasta alcanzar el definitivo tras pasarlos por el tamiz de la funcionalidad y adecuación y valoración del aprendizaje como herramienta social. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor como desarrollo de la autonomía personal, conocimientos y valoración del entorno social y empresarial. 4 Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad Set LEGO WEDO. Instrucciones de LEGO WEDO. https://education.lego.com/es-es/lesi/support/product-support/wedo/wedo-base-set9580/building-instructions Programa Scratch 1.4 descargado de su página web. https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ Cámara de video Cuaderno, lápiz Decorados, muñecos y otros juguetes que traigan de casa para la grabación del spot. Ordenador PC Sala Informática.. Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc) En cuanto a la evaluación de la actividad de estas dos sesiones, en concreto, y de toda la tarea competencial de dos semanas en general, diré como premisa que programar la acción docente, ser docente y evaluar son acciones que ahora deben concebirse como una única acción integrada. Siempre se está programando, siempre se está actuando e interaccionando con los alumnos y siempre se está evaluando el proceso completo: tanto el aprendizaje de los alumnos como la enseñanza del maestro. Para la evaluación de estas dos sesiones se preparan rúbricas, diario de clase y listas de control. Se echa mano de los estándares de aprendizaje prescriptivos en la Comunidad Autónoma de Aragón, siguiendo la Orden de Currículo de 16 de junio de 2014. Procedimientos de evaluación y sus instrumentos: 1. Observación: Registros de observación por tablas (escalas de observación, listas de control...) Exploración a través de preguntas formuladas por el profesor durante la clase El diario del aula 2. Análisis de las producciones del alumnado Textos escritos y producciones orales Trabajos y desempeños con TIC 3. Autoevaluación Utilizando una sencilla lista de control facilitada por el maestro, los alumnos valoran la participación de los compañeros en las actividades de tipo colaborativo, es decir, evaluación entre iguales, de los productos presentados, por un lado, y el grado de colaboración y capacidad de trabajo en equipo de los compañeros del grupo. Con escala de valoración por la cual el profesor hace evaluación de la actividad y de la práctica docente. 5 Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar Los procedimientos deben ayudar a la valoración de los procesos y los productos. Que resulten especialmente adecuada para incidir especialmente en el "saber hacer". Se utilizará instrumento formal como el programa y el guión del spot. Como instrumentos semiformales el cuaderno del alumno, control de las tareas de clase y las escalas de valoración que ellos utilicen. En todo caso se concreta el desempeño, es decir lo que el alumno sabe hacer y cómo lo ejecuta, desde lo definido en el correspondiente criterio de evaluación y estándar de aprendizaje. A continuacion, se presentan los estándares de aprendizaje evaluables para la actividad, acompañados del instrumento de evaluación elegido para poder evaluarlo y ofrecer así un feedback que retroalimente el proceso de enseñanza y aprendizaje. Hay estándares de Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Lengua (que en este caso comprueban la adquisición de competencia comunicativa) e Inglés. Estándar 1 Este estándar lo evaluará el profesor y el alumno como autoevaluación. Versión maestro Desarrolla actitudes de colaboración y de trabajo en equipo, escucha y respeta las ideas de los compañeros y reacciona con apertura ante ellas en el aula. Alumno Colaboración Escucha Sí Sí No Respeta ideas No Sí No Reacciona con apertura en grupo Sí No No Abierto a nuevas ideas Sí No Alumno 1 Alumno 2 Alumno 3... Versión alumno Alumno Colabora Sí Escucha No Sí Respeta No Sí Compañero 1 Compañero 2 Compañero 3 6 Observaciones Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar Estándar 2 Muestra actitudes de confianza en sí mismo, iniciativa personal, curiosidad, interés, creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor que le hacen participativo en las actividades propuestas Para este estándar se utiliza la siguientes escala de valoración. Aspectos a observar confianza en sí mismo iniciativa personal curiosidad interés creatividad en el aprendizaje espíritu emprendedor Clave de la escala: 1 2 3 4 Observaciones 1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular 2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar 3: De forma satisfactoria/Va bien 4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros Estándares 3, 4 y 5 Aspectos a observar 3. Observa, identifica y manipula, con la ayuda del docente, alguna de las aplicaciones de software de programación no asociadas al contexto próximo del alumnado y su utilidad para facilitar las actividades humanas. 4. Confecciona, con la ayuda del docente, algún programa sencillo que cumpla una función o condición para resolver un problema sencillo. 5. Utiliza, con la ayuda del docente, algunos recursos a su alcance proporcionados por las tecnologías de la información para comunicarse y colaborar. Clave de la escala: 1 1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular 2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar 3: De forma satisfactoria/Va bien 4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros 7 2 3 4 Observaciones Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar Estándar 6 Participa de forma constructiva preguntando, expresando dudas, y construyendo un conocimiento común en las tareas del aula 1 - IN 2 . SU 3 - BI/NOT 4 - SB Participa ocasionalmente en las transacciones orales. Con ayuda del docente, al aportar ideas repite frases sencillas de uso común en el aula. Con la ayuda del docente participa frecuentemente en las transacciones orales aportando ideas nuevas a la tarea conjunta. Utiliza frases sencillas de uso común en el aula relacionadas con la situación planteada. De manera autónoma, participa habitualmente en las transacciones orales. Contando con alguna ayudas del docente o compañeros interviene ante situaciones que necesitan creatividad, ante preguntas del propio docente y/o hacia las interacciones de otros alumnos. Participa siempre en las transacciones orales de manera autónoma construyendo y creando ideas. La participación se da ante las preguntas del docente y/o hacia las interacciones de otros alumnos. Es capaz de formular pequeñas cuestiones a otros alumnos Estándar 7 Se inicia en la planificación y redacción de textos breves siguiendo unos pasos: planificación, redacción. Presenta con limpieza, claridad y orden los escritos. Alumno Planificación Redacción Limpieza Claridad Sí Sí Sí Sí No No No Alumno 1 Alumno 2 Alumno 3... 8 Orden No Sí Observaciones No Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar Estándar 8 Hace presentaciones breves y sencillas, previamente preparadas y ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés usando estructuras sencillas, articulando de manera comprensible un repertorio limitado de patrones sonoros y comprendiendo la importancia de la funcionalidad e intencionalidad persuasiva del texto. Aspectos a observar Presentación clara, coherente. Estructura del texto. Phonics awareness/ corrección fonética. Función e intención persuasiva del texto Clave de la escala: 1 2 3 1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular 2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar 3: De forma satisfactoria/Va bien 4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros 9 4 Observaciones Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar Lista de control que evalúa la práctica docente y la actividad. Aspectos a observar se ha formulado el problema de una forma precisa, se ha entendido, sabemos lo que hay que hacer, y las TIC nos van a ayudar Los niños identifican, organizan y analizan usando la lógica de los datos disponibles, empleando las TIC para elaborarlos cuando sea conveniente Uso de simulaciones para representar los datos y para explorar y encontrar relaciones. Los niños muestran soluciones de forma algorítmica, para reproducirlas con exactitud. En los casos simples, estas soluciones podrán ser realizadas "a mano", en otros habrá que desarrollar programas de ordenador que lo hagan por nosotros. Entre las distintas soluciones identificadas, se analizarán y se implementarán las que parezcan más prometedoras, teniendo en cuenta la eficiencia en el uso de recursos, y la posibilidad de obtener resultados lo más próximos posible a los deseados. En esta etapa es preciso tener en cuenta la eficiencia de la solución, y su uso de recursos. Se estudia si la solución encontrada es generalizable y aplicable a otros problemas Clave de la escala: 1 2 3 4 Observaciones 1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular 2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar 3: De forma satisfactoria/Va bien 4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros Enlace al ejemplo de materia En los siguientes enlaces se acede a los programas utilizados en las explicaciones y en las programaciones llevadas a cabo para los programas realizados por los alumnos. Se ha utilizado la cuenta del maestro, la misma que la del presente curso. Programa completo hecho por alumnos: https://scratch.mit.edu/projects/62398400/#player Programas realizados por profesor para explicaciones: https://scratch.mit.edu/projects/62398746/ Por favor, nótese que hay que abrirlo con Scratch 1.4 ya que la versión 2.0 web no admite los motores y sensores de LEGO WEDO. 10 Engranajes (Miguel De Vicente López) ACTIVIDAD: Mecanismos; relación de transmisión Esta actividad está pensada para aplicarse en 2º de E.S.O. en la materia de Tecnología. Objetivos: • Aprender qué es la relación de transmisión • Calcular velocidades de los distintos elementos dentro de un mecanismo Descripción: En esta actividad se utilizará Scratch para ayudar a comprender el significado de la relación de transmisión y a la resolución de problemas con la misma. La programación del funcionamiento del mecanismo ayudará a interiorizar y fijar bien estos contenidos. En un mecanismo compuesto por dos engranajes, si llamamos z al número de dientes del engranaje, y n a su velocidad de rotación, se cumple que z1 x n1 = z2 x n2. La relación de transmisión es n2 / n1. Desarrollo de la actividad: La actividad se llevará a cabo por parejas. Dado un problema de relación de transmisión, deberá primero resolverse sobre papel, y luego con los datos calculados hacer un pequeño proyecto en Scratch para comprobar si la respuesta es correcta. Se realizará el proyecto siguiendo los siguientes pasos: 1. Los números de dientes de los engranajes se introducen escogiendo los sprites correspondientes (se proporcionarán imágenes de engranajes de 12, 18, 24, 30 y 36 dientes): 2. Se programará el proyecto de manera que pregunte la velocidad de la rueda motriz (n1). 3. Se programarán los engranajes de manera que giren el número de grados correspondientes, teniendo en cuenta que los grados equivalen a la quinta parte de la velocidad (en rpm). Es decir, una velocidad de 10 rpm equivale a decir que gire por siempre 2 grados. ��������������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������������������� ���������� � ���������������������������������������� � ���������������������������������������������������������������� ������������ ������������������������ ������������������!������������������������"��������������������� ������������!����������������������#��������������������$������������������"����������������� �����������!���������������� ���!�"�%���#�������������������� ����������������������������������������%��&������������� �����'������������� ����������%�&�!��������������������������&��������������� (�)��(�*� ��)�����$�� ������������������������������+��(�� ,����������������������$�������������������������#����������%����,���������#�����������������������������&��#���� ���������������������#��������&�!������������������������������.�������������/�����!�������� �������������������#���������������������������������������� ����������!����������������������������� �����(� $����'����������������������������%������������������������������������� ����������������0������������������������������������%�����(�&�(1&��2&�34�!�35�������6- �� ��������������������!����������������������������������������������������� �0�(6� 3� ��������������������������%��������������������������'����������������������������&� �������������������������������������������������������������������������0������6����� ����&���������������(4�������������������������������������������������� ��������������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������������������� ���������� � ���������������������������������������� � ���������������������������������������������������������������� ������������ ������������������������ ������������������!������������������������"��������������������� ������������!����������������������#��������������������$������������������"����������������� �����������!���������������� ���!�"�%���#�������������������� ����������������������������������������%��&������������� �����'������������� ����������%�&�!��������������������������&��������������� (�)��(�*� ��)�����$�� ������������������������������+��(�� ,����������������������$�������������������������#����������%����,���������#�����������������������������&��#���� ���������������������#��������&�!������������������������������.�������������/�����!�������� �������������������#���������������������������������������� ����������!����������������������������� �����(� $����'����������������������������%������������������������������������� ����������������0������������������������������������%�����(�&�(1&��2&�34�!�35�������6- �� ��������������������!����������������������������������������������������� �0�(6� 3� ��������������������������%��������������������������'����������������������������&� �������������������������������������������������������������������������0������6����� ����&���������������(4�������������������������������������������������� 4. Se hará correr el programa y se comprobará que los engranajes giran adecuadamente, lo que indicaría que el problema estaba bien resuelto. 5. Como tarea opcional, se hará un contador de vueltas de cada engranaje. 6. Habrá que hacer al menos tres proyectos: uno para un problema con dos engranajes, y otros dos para trenes de tres y cuatro engranajes. Se deja la opción de ampliar a trenes de cinco y seis engranajes. 7. Los proyectos se publicarán en un estudio creado al efecto. En este estudio hay tres ejemplos de proyectos tal y como deberían quedar resueltos (en uno de ellos se ha incluido la tarea opcional del contador de vueltas). Secuenciación: 1. Aprendiendo a utilizar Scratch: • Realización del tutorial Geting Started with Scratch, que aparece en el propio editor de Scratch (1 sesión) • Realización de actividades para aprender a trabajar con bucles y condicionales, así como con variables (2 sesiones) 2. Planteamiento de problemas y realización de proyectos, que se compartirán en un estudio preparado al efecto (4 ó 5 sesiones). 3. Evaluación (1 ó 2 sesiones) Materiales: • Juego de imágenes de engranajes • Libro Creative Computing – Learner Workbook para actividades de aprender a trabajar con Scratch. • Contenidos sobre mecanismos, en este enlace. Evaluación: Se contemplan tres niveles de evaluación: 1. Autoevaluación: simplemente observando el movimiento de los engranajes en la pantalla puede saberse si el problema está bien resuelto o no, y pueden hacerse las correcciones necesarias. 2. Coevaluación: Cada grupo evaluará los proyectos de otro. Deberán indicar al menos una cosa mejorable, y otra que esté bien resuelta y que les haya llamado la atención. También podrán tomar ideas de ellos para aplicarlas en sus propios programas antes de que sean evaluados por el profesor. 3. Rúbrica de evaluación. 3 2 1 0 Proyectos Se han realizado 4 ó más proyectos que funcionan correctamente Se han realizado los 3 proyectos propuestos y éstos funcionan correctamente Se han realizado 1 (0'5) ó 2 proyectos que funcionan correctamente No hay proyectos, o no funcionan correctamente Programación Se ha añadido algún aspecto novedoso y no propuesto inicialmente en la programación de algún proyecto. Además, se han hecho propuestas de mejora a los proyectos de los compañeros, así como se han destacado aspectos positivos de los mismos Bien se ha añadido algún aspecto novedoso en alguno de sus proyectos, o bien se han hecho propuestas de mejora y se han señalado aspectos positivos de proyectos de los compañeros. Se ha hecho alguna propuesta de mejora a los proyectos de los compañeros, o bien se ha señalado algún aspecto positivo de los mismos No concurre ninguna de las circunstancias anteriores. Competencias: Mediante esta actividad se trabajan las siguientes competencias: • Competencia matemática • Competencia digital • Competencia de aprender a aprender: se propone un método diferente para aprender contenidos. Resolución de ejercicios de dibujo técnico (David Romero Oyarzun) RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO MEDIANTE PRESENTACIONES EN SCRATCH OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD Objetivo general La actividad pretende que los alumnos preparen sus propias presentaciones interactivas en Scratch explicando cómo resolver ejercicios de trazados básicos de geometría plana. Objetivos específicos 1. Conseguir que los alumnos se familiaricen con la programación en Scratch a un nivel básico y que sean capaces de utilizarla como herramienta en elaborar presentaciones interactivas para cualquier asignatura. 2. Facilitar que los alumnos aprendan a resolver por sus propios medios problemas elementales de dibujo técnico a partir de material gráfico multimedia y manuales propios de la asignatura, y que generen una herramienta para poder explicar el resultado a sus compañeros. SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD La actividad se estructura secuencialmente en los siguientes cuatro bloques: 1. Introducción a Scratch, utilidades básicas. 2. Búsqueda en la red de archivos de texto o vídeo con actividades de Dibujo Técnico. 3. Edición de imágenes para utilizar en Scratch. 4. Implementación del programa/presentación. Sesiones Se prevén 6 sesiones de 50 minutos cada una. Las sesiones previstas son las siguientes: Sesión 1: Presentación del proyecto Se presentar a los estudiantes el tema a desarrollar en el área de informática. Se les traslada a la sala de audiovisuales y presenta un video tutorial. Se resuelven posibles dudas. Se presenta a los estudiantes el planteamiento de la práctica. Opcionalmente, se les entrega y explica una plantilla de análisis de problemas y una matriz de valoración. Se les plantea los pasos a seguir en la práctica. Sesión 2: Socialización del análisis del problema y su prediseño Permitir que voluntariamente algunos estudiantes expongan su plantilla de análisis de problemas, o su borrador de proyecto de la práctica intentando facilitar la retroalimentación. Se revisa el prediseño y planeación de la resolución del problema. Se pide a los estudiantes que presenten en clase la planificación y del proyecto revisado en clase. Sesión 3: Acompañamiento y desarrollo de la presentación Facilitar, colaborar y orientar los estudiantes permitiéndoles que gestionen su trabajo a través de la imaginación y creatividad para presentar, corregir o mejorar la tarea propuesta. Sesión 4: Acompañamiento y desarrollo de la presentación Colaborar y motivar a sus estudiantes para que continúen gestionando su presentación. Sesión 5: Desarrollo y trabajo colaborativo Orientar a los estudiante para que realicen un trabajo colaborativo, en el que ayuden a sus compañeros a resolver inquietudes, compartan los bloque construidos y cumplan así con el trabajo propuesto. Sesión 6: Socialización y valoración de la presentación Puesta en común de las experiencias y las reflexiones de algunos de los estudiantes. Teniendo en cuenta la matriz de valoración evaluar el trabajo realizado y entregar a los estudiantes el resultado. Junto con los estudiantes seleccionar los proyectos para publicar en la web. COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD La actividad con Scratch va a facilitar el desarrollo de competencias educativas básicas como la comunicación oral y escrita o el razonamiento lógico, así como otro tipo de competencias de otro tipo. A saber: Competencias instrumentales: - Capacidad de análisis y síntesis - Capacidad de organización y planificación - Conocimiento de informática - Capacidad de gestión de la información - Resolución de problemas - Toma de decisiones Competencias interpersonales: - Trabajo en equipo - Habilidades para las relaciones interpersonales - Razonamiento crítico Competencias Sistémicas: - Aprendizaje autónomo - Adaptación a nuevas situaciones - Creatividad - Liderazgo - Iniciativa y espíritu emprendedor - Motivación por la calidad De forma más genérica los estudiantes trabajan las siguientes destrezas: 1. Usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. 2. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar. 3. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto. 4. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas. 5. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas. MATERIALES, RECURSOS 1. Como herramienta principal (https://scratch.mit.edu/). recurriremos a la apliación Scratch online Opcionalmente, en caso de que los alumnos quieran trabajar sin conexión a internet se utilizará la versión offline Scratch 2.0., descargable en el sitio: https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Para ello habrá que tener en cuenta: Es imprescindible tener instalada y actualizada la última versión de Adobe Air (accesible a través del mismo enlace). Todos los programas elaborados sin conexión a internet deberán ser subidos a la cuenta personal de Scratch en la web (para lo cual será imprescindible estar dado de alta en la misma). Asimismo, todos los programas de esta actividad deberán ser compartidos. 2. Se utilizarán imágenes extraídas de contenidos con licencia Creative Commons de internet. Es el caso de la página "laslaminas" (http://www.laslaminas.es/) que ofrece materiales de uso libre de los que nos hemos valido para elaborar el programa de muestra. Se ofrece el detalle de algunos de estos dibujos obtenidos de la página "laslaminas" y su resultado al implementarlos en nuestro programa. Detalle del apartado utilizado para elaborar nuestro programa Detalle del resultado una vez incorporado a nuestro programa 3. Para la elaboración de objetos y disfraces se recurrirá a la versión online de Photoshop, accesible a través de la dirección http://photoshopen.blogspot.com/. Detalle de Photoshop online para la creación de objetos A través de esta herramienta se enseñará a los alumnos a crear una imagen gif con fondo transparente, a cambiar la posición de la misma, etc. MATERIALES ADICIONALES Para la elaboración de las presentaciones se hará uso, como referencia, el libro de texto de la asignatura de Dibujo Técnico: Se recurrirá, además, a la información recogida en varios sitios de la Red: Web oficial del proyecto: http://scratch.mit.edu/ Wiki de soporte: http://scratch.wik.is/Support/ Documentación en castellano: http://scratch.wik.is/Support/In_many_languages/Espa%c3%b1ol_%2f%2f_Spanish y en catalán: http://scratch.wik.is/Support/In_many_languages/Catal%c3%a0_%2f%2f_Catalan Guía de inicio rápido: http://scratch.wik.is/@api/deki/files/107/=GuiaDeInicioScratch.pdf Artículo en Linux-Magazine: http://www.linux-magazine.es/issue/28/078-082_ScratchLM28.crop.pdf "Central Secreta Scratch": http://edu.mec.gub.uy/banco%20de%20recursos/webscratch/index.htm Justificación teórica del Proyecto Scratch: http://badajoz07.opensourceworldconference.com/virtual/scratch.pdf EVALUACIÓN La evaluación de los proyectos ser realizará mediante rúbrica: SUPERIOR ALTO BÁSICO BAJO 10 8,5 6,5 3 Identifican y definen problemas a resolver No identifican ni definen problemas a resolver Crea una presentación con, al menos, 5 eventos que se atienen a una línea de tiempo No crea la presentación ÍTEMS Plantilla de análisis Presentación en Scratch Identifican y Identifican y definen definen problemas a problemas a resolver resolver comprendiendo comprendiendo las las restricciones y restricciones u operaciones operaciones necesarias. necesarias Crea un representación con, al menos, 8 eventos donde todos están organizados de forma cronológica Crea un representación con, al menos, 8 eventos donde no todos están organizados de forma cronológica SUPERIOR ALTO BÁSICO BAJO 10 8,5 6,5 3 Participación en la actividad Participa activamente durante el desarrollo de la actividad en el aula Participa con cierta frecuencia durante el desarrollo de la actividad en el aula Participa de forma esporádica durante el desarrollo de la actividad en el aula No participa en la actividad durante su desarrollo en el aula Exposición Narra de manera clara y coherente el trabajo realizado Narra con relativa claridad pero de forma poco ordenada el trabajo realizado Hace una narración poco consistente y desorganizada del trabajo realizado No realiza narraciones durante las presentaciones Manejo de herramientas multimedia El estudiante demuestra en la presentación una competencia alta en el uso de herramientas multimedia El estudiante demuestra en la presentación una competencia media en el uso de herramientas multimedia El estudiante demuestra en la presentación escasa competencia en el uso de herramientas multimedia En la presentación el estudiante se muestra incompetente en el uso de herramientas multimedia ÍTEMS A modo de sencillo ejemplo se adjunta un enlace con el adelanto de lo qué podría ser una de estas presentaciones: https://scratch.mit.edu/projects/60921564/ Cálculo de escalas (Jose Luis Romero Guerra) José Luis Romero Guerra Trabajo final parte III Descripción de la actividad Secuenciación Competencia trabajada Materiales Actividad Presentación de Scratch y explicación de la filosofía del programa y ejemplos de su funcionamiento Operaciones básicas y simples con bloques de Scratch. Aplicaciones dirigidas a la unidad a estudiar 1 Sesión Competencia en comunicación lingüística. Competencia digital y en el tratamiento de l a información. 1. Darse de alta como usuario en Scratch 2. Utilizar distintos programas seleccionados 3. Hacer una puesta en común del alcance de la programación con Scratch 4. Buscar un programa del agrado del alumno 5. Recoger en un portafolio digital el todo el proceso inicial 1. Comprobación que el alta del alumno es efectiva 2. Participación en la puesta en común valorando el número de participaciones y profundización en las reflexiones 3. Valoración inicial del portafolio. 1 Sesión Competencia digital y en el tratamiento de l a información Competencia para aprender de forma autón oma a lo largo de la vida. QUÉ ES SCRATCH https://www.youtube.com/watch?v=4pV2h MkKWV8 SCRATCH https://scratch.mit.edu/ ANIMACIÓN https://scratch.mit.edu/projects/10015059/ JUEGO https://scratch.mit.edu/projects/10128515/ MÚSICA https://scratch.mit.edu/projects/10012676/ HISTORIAS https://scratch.mit.edu/projects/58472998/ AÑADIR UN OBJETO Y ANIMACIÓN https://www.youtube.com/watch?v=TjiHUv OtawU REPETICIÓN https://www.youtube.com/watch?v=hn_JY GAUXuM ESPERAR UNA RESPUESTA http://www.eduteka.org/ScratchLeccion10. php MANUAL SCRATCH http://es.slideshare.net/mariapaola1975/m anual-scratch-8678551 1. 2. 3. 4. 5. 6. Rúbrica de la tarea Habilitar un sprite Darle movimiento al sprite Repetir el movimiento Decir algo Esperar una respuesta Recoger en un portafolio digital el todo el proceso inicial 1 Sesión Competencia en razonamiento matemático Competencia digital y en el tratamiento de l a información Competencia para aprender de forma autón oma a lo largo de la vida. PROPORCIÓN http://definicion.de/proporcion/ CAMBIO DE TAMAÑO https://www.youtube.com/watch?v=08vOycEjJE EJEMPLO https://scratch.mit.edu/projects /61659256/ ACTIVIDAD Habilitar un sprite Darle movimient o al sprite Repetir el movim. Decir algo Esperar una respuesta EJEMPLOS https://scratch.mit.edu/projects /61652182/ https://scratch.mit.edu/projects /61656610/#player Concepto de proporción Aplicación de las operaciones básicas al concepto estudiado y ampliación de las mismas Evaluación 1. Estudio de la proporción matemática 2. Traslado de la proporción matemática a la proporción gráfica 3. Fijar tamaño 4. Cambiar tamaño 5. Aplicación al proyecto 6. Compartir el proyecto 7. Recoger en un portafolio digital el todo el proceso inicial 0 PUNTOS No está habilitado No iene movimiento mediante bloque adecuado No repite un movimeinto un número de veces No sale un bocadillo y se puede leer No hace una pregunta y espera una respuesta 2 PUNTOS Está habilitado Tiene movimiento mediante bloque adecuado Repite un movimeinto un número de veces Sale un bocadillo y se puede leer Hace una pregunta y espera una respuesta Rúbrica de la tarea ACTIVIDAD Fija varios sprite a tamaños definidos La proporción entre los tamaños de los sprites 0 PUNTOS Está bien aplicado al menos a menos de mitad de los esprites Conserva bien la proporción de los esprites a menos de la mitad de ellos Aplicación de % a varios sprites Conserva bien la proporción de los esprites a menos de la mitad de ellos Aplicación al proyecto Comparte el proyecto No está correctamente aplicado No ha compartido el proyecto 2 PUNTOS Está bien aplicado al menos a la mitad de los esprites Conserva bien la proporción de los esprites a la mitad de ellos Conserva bien la proporción de los esprites a la mitad de ellos Está correctament e aplicado Ha compartido el proyecto José Luis Romero Guerra Trabajo final parte III 1 Sesión Competencia en razonamiento matemático Competencia en comunicación lingüística. Competencia digital y en el tratamiento de l a información. Competencia social y ciudadana. Competencia para aprender de forma autón oma a lo largo de la vida. COMPARTIR PROYECTO https://www.youtube.com/watch?v=tL9tuw gjwN0 1. Análisis de dos proyectos compartidos 2. Reinventar mejorando, modificando o corrigiendo los dos proyectos analizados. 3. Recoger en un portafolio digital el todo el proceso inicial Rúbrica de la tarea Reinventar mejorando, modificando o corrigiendo los dos proyectos analizados No ha realizado ninguna modificación en ningún proyecto Ha modificado en uno de los proyectos de manera no trascendente. Funciona igual Ha modificado en dos de los proyectos de manera no trascendente. Funcionan igual Ha realizado modificaciones en uno de los proyectos introduciendo modificaciones de mejora en las operaciones Ha realizado modificaciones en dos de los proyectos introduciendo modificaciones de mejora en las operaciones Ha realizado modificaciones en los dos proyecto introduciendo modificaciones de mejora en las operaciones y presentación ACTIVIDAD 0 PUNTOS 2 PUNTOS 4 PUNTOS 6 PUNTOS 8 PUNTOS 10 PUNTOS Operaciones múltiples con bloques de Scratch. Aplicaciones dirigidas a la unidad a estudiar 1 Sesión Competencia en razonamiento matemático Competencia en comunicación lingüística. Competencia digital y en el tratamiento de l a información. Competencia social y ciudadana. Competencia para aprender de forma autón oma a lo largo de la vida. Competencia cultural y artística. FONDOS https://www.youtube.com/watch?v=XpfxPR UFMZ0 OPERADORES https://www.youtube.com/watch?v=u9Ba7 dCyJIk 1. Creación de fondos 2. Cambio de fondos y sprite 3. Preguntar y recibir una respuesta 4. Utilización de variables. Operadores 5. Aplicación al proyecto 6. Recoger en un portafolio digital el todo el proceso inicial EJEMPLO https://scratch.mit.edu/projects /60911960/#player Rúbrica de la tarea ACTIVIDAD Ha creado un fondo Cambia de fondo El esprite hace una pregunta Operadores Aplicación al proyecto Presentación de los programas y puesta en común. 1 Sesión Competencia en comunicación lingüística. Competencia digital y en el tratamiento de l a información. Competencia social y ciudadana. Competencia para aprender de forma autón oma a lo largo de la vida. 1. Cada alumno presentará en clase su trabajo comentando las dificultades encontradas y su valoración sobre la programación 2. Entrega del portafolio digital a través de la plataforma Moodle 0 PUNTOS No está bien buscado o no es adecuado No es adecuado o no se produce en el momento oportuno No está bien realizada No utiliza operadores No está aplicado 2 PUNTOS Está bien buscado y es adecuado Es adecuado o y se produce en el momento Está bien realizada y ejecutada Utiliza al menos un operador correctamente Está aplicado Rúbrica ACTIVIDAD 0 PUNTOS 2 PUNTOS 4 PUNTOS 6 PUNTOS 8 PUNTOS 10 PUNTOS ACTIVIDAD 0 PUNTOS 2 PUNTOS 4 PUNTOS 6 PUNTOS 8 PUNTOS EXPOSICIÓN No hace la presentación Se limita a ejecutar su proyecto Ejecuta el proyecto y hace algún comentario sobre las imágenes Ejecuta su proyecto, hace comentarios sobre el proceso y valora algunos aspectos Ejecuta su proyecto, hace comentarios sobre el proceso paso a paso con una reflexión crítica. Ejecuta su proyecto, hace comentarios sobre todo el proceso paso a paso con una reflexión crítica apuntando posibles variantes que mejorarría el proyecto PORTAFOLIOS No presenta portafolios Presenta portafolios muy incompleto en los aspectos trabajdos. Sólo hay tezxto Presenta portafolios muy incompleto en los aspectos trabajdos, pero aporta imágenes Presenta portafolios medianamente completo en los aspectos trabajdos, pero sin aportar imágenes Presenta portafolios José Luis Romero Guerra Trabajo final parte III 10 PUNTOS EJEMPLO DEL PROYECTO: https://scratch.mit.edu/projects/60911960/ medianamente completo en los aspectos trabajdos, y con imágenes Presenta portafolios completo en los aspectos trabajdos, y con imágenes Teseo y Minotauro (Juan Miguel Del Cabo López) Teseo y el Minotauro – Juan Miguel Del Cabo López - URL del proyecto : https://scratch.mit.edu/projects/60107270/. Definición : Se trata del mito de Teseo y el Minotauro . Los alumnos deberán realizar un ejercicio similar al presentado mediante el cual se pretende dos cosas primordiales: primero , el conocimiento de la Mitología y , en segundo lugar , usar y valorar las Tics en educación . - Etapa / Área : Latin 4º ESO - Temática : Mitología Las capacidades relacionadas con los objetivos generales de la etapa relacionadas con esta actividad son : 1. Conocer las características propias del mito y sus relaciones con la religión, y establecer sus diferencias con otros tipos de relato como el cuento y la leyenda. 2. Descubrir en las mitologías de diferentes culturas y pueblos similitudes y diferencias, valorando su diversidad, y reconocer el papel determinante de la mitología clásica en la cultura occidental y la importancia de sus transmisores. 3. Comprender los textos de autores clásicos y de épocas posteriores a través de la identificación de las claves y de los símbolos míticos transmitidos por la tradición literaria. 4. Disfrutar, valorándola, con la lectura de autores clásicos. Utilizar convenientemente las fuentes de transmisión mitológica para la comprensión y emisión de juicios críticos sobre aspectos mitológicos y socioculturales. 5. Acceder a la mitología clásica a través de fuentes diversas, especialmente las provenientes de las tecnologías de la información y comunicación . 6. Conocer la interrelación que existe en las diferentes producciones literarias y artísticas del ser humano y la mitología y disfrutar con el reconocimiento de las claves y el carácter integrador del corpus mitológico grecolatino. 7. Comprender y valorar a través de la pervivencia de la mitología grecolatina en el mundo de hoy que la civilización actual occidental es heredera de la cultura clásica. Con este ejercicio pretendemos que nuestros alum@s trabajen los siguientes indicadores que les permitan llegar a ser competentes en: 1.- Fomento del respeto y valoración por las distintas manifestaciones artísticas . 2.- Intentar que los alumnos aprendan a “ leer ” cualquier obra de arte , sirviéndose para ello de las TIC 3 .- Fomentar y valorar el trabajo en grupo 4.- Intentar que mis alumnos reconozcan a las nuevas tecnologías no solo como mero instrumento de diversión sino también como un canal para la búsqueda de información , estudio y aprendizaje . 5 .- Enseñar a usar y mejorar los programas básicos para el tratamiento de la información : búsqueda en Internet a través de distintos portales ; uso de Scratch 6.- Comprensión de textos fantásticos 7.- Respeto hacia otras creencias y / o culturas 8.- Capacidad crítica para el tratamiento de la información 9.- Conocimiento de las principales herramientas de Internet 10.-Liderazgo de grupo 11.- Fomento del trabajo en equipo . Las Competencias de carácter común y relación de indicadores respectivos son los siguientes : A.- Competencia en comunicación lingüística 1.- Comprensión global del texto. 2.- Identificación de detalles, datos… 3.- Escucha activa. 4.- Respuesta a preguntas. 5.- Corrección ortográfica. 6.- Presentación clara y ordenada. 7.- Presentación multimedia de un contenido multimedia B.- Tratamiento de la información y competencia digital 1.- Uso de herramientas del sistema. 2.- Uso de Internet como fuente de información. 3.- Uso ético y crítico de las TIC. 4.- Uso y manejo de Scratch C.- Competencia social y ciudadana 1.- Escucha activa. 2- Colaboración en las tareas de grupo. 3.- Respeto hacia las obras y las opiniones de los demás. D.- Autonomía e iniciativa personal 1.- Iniciativa para buscar información,leer,… 2.- Práctica responsable de las tareas. 3.- Flexibilidad para aceptar cambios E.- Competencia emocional 1.- Expectativas positivas hacia el trabajo de grupo 2.- Aceptación de todos los componentes del grupo. F.- Competencia de aprender a aprender 1.- Autocontrol de la atención y perseverancia en la tarea. 2.- Elaboración de una ficha de contenido G.- Competencia matemática 1.- Uso de técnicas de registro y de representación gráfica y numérica 2.- Comparación, clasificación de materiales. H.- Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico 1.- Distribución de un proceso en fases,tareas y responsables. 2.- Uso de la observación y experimentación. 3.- Análisis de causas, interrelaciones y riesgos. I .- Competencia cultural y artística 1.- Identificación de los lenguajes artísticos. 2.- Descripción y análisis del contenido de la obra artística. 3.- Disfrute de la expresión artística. 4.- Toma de decisiones . 5.- Selección y uso de materiales,instrumentos y recursos. 6.- Uso de la de observación y experimentación 7.- Uso de la fantasía Descripción de la actividad Se trata de crear una especie de aventura gráfica con una narración mitológica en grupos , como máximo de cuatro personas ;una vez estudiado el mito , cada equipo creará una serie de escenas , en cada una de las cuales se plantearán unas cuestiones que sirvan para interrelacionar con el visitante y así superar un nivel – y pasar al siguiente - o quedar eliminado del juego . Secuenciación - 1 sesión : Análisis del mito a trabajar . Ya desde esta primera etapa se plantea que el alumno no sea un receptor pasivo del proceso de enseñanzaaprendizaje , escuchando la explicación del profesor sino que sea el auténtico protagonista ; para ello , el profesor realizará mini-webquests con el mito a trabajar para que el alumno se familiarice con la narración mitológica en todas las manifestaciones artísticas posibles : pintura , escultura , música , cine , etc - 1 sesión : presentación y uso de scratch . Mediante el uso de cañón proyector y/o pizarra digital se mostrará las principales funciones de este programa . Posteriormente , se invitará a nuestros alumnos a realizar sencillos ejercicios . - 3 sesiones : desarrollo de la actividad . En este caso he de explicar la forma de trabajo : como he señalado anteriormente , se crearán grupos de cuatro alumnos y serán ellos los que dividan el mito a trabajar en escenas , cada una de las cuales deberá presentar : a) Presentación y/ o diálogo entre personajes b) Fondo distinto al anterior c) Movimiento y / o sonido de los actores d) Interacción con el visitante , solicitando ayuda de cómo actuar , de tal forma que se desarrolle el mito de forma correcta , es decir , eligiendo la opción adecuada de las planteadas o bien que suponga el final del juego . Al frente de cada una de estas escenas se nombrará un capitán que será el que dirija el trabajo de sus compañeros y el responsable último de su parcela . - 1 sesión : exposición de los distintos proyectos , los cuales se incluirán en un estudio creado ex professo por el docente . Será el momento en que los alumnos intercambien sus experiencias y “jueguen” . Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad Webs de mitologia - www.chironweb.org : web dedicada tanto al estudio como a la difusión de las lenguas clásicas en sus más variados aspectos con multitud de enlaces tanto a videos , blogs , powerpoints, etc - www.culturaclasica.com : web de referencia imprescindible para rastrear cualquier aspecto de la vida grecorromana . - www.artehistoria.com : página dedicada al estudio de la iconografía universal - www.theoi.com : web dedicada a la mitología ( en inglés ) - www.elolimpo.com : página de iconografía mitológica - www.maicar.com : web del mitólogo Carlos Parada dedicada a la mitología ( en inglés y castellano ) Tutoriales sobre Scratch - https://www.youtube.com/watch?v=5x3Hf0wjkcU ( Básico ) - https://www.youtube.com/watch?v=bRo2Lm9BW-s ( Cómo crear historietas ) - http://es.slideshare.net/hilderlino/tutorial-de-scratch-completo ( Manual completo ) Material complementario. * Cañón – proyector : será utilizado para la exposición teórica del mito que quedará igualmente a disposición del alumnado que lo requiera . * Sala de Audiovisuales : el alumno podrá acudir para ver cualquier contenido referido al mito en cuestión en formato dvd o archivo sonoro . * Micrófonos-auriculares : serán usados por aquellos alumnos que opten por el archivo sonoro para la realización de la tarea . Del mismo modo se podrá usar – en periodos no lectivos – el Laboratorio de Idiomas para realizar dicha grabación . Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc) Los criterios de Evaluación , se basarán en : - Empleo de las herramientas de la Red planteadas : tanto tutoriales como páginas de consulta - Uso y manejo del formato web planteado en cada narración mitológica - Trabajo en equipo e individual - Interés y respeto por las nuevas tecnologías de la información . - Saber leer un cuadro ”: reconocimiento de un determinado personaje mitológico o escena en función de los elementos que aparecen en el mismo . - Reconocimiento de la mitología como fuente de inspiración de multitud de artistas . - Comprensión y asimilación de un texto literario - Reconocimiento y asimilación de gran cantidad de palabras de origen mitológico en nuestro léxico . Para ello ,planteo varias actividades : a) Al principio de la actividad el profesor creará una wiki donde el alumno capitán de cada mito irá reflejando el trabajo realizado en cada sesión . b) Fichas registro de observación : ALUMNO CAPITÁN NOMBRE :_________________________________________ A VECES Toma en serio su trabajo Es crítico con la información encontrada Aporta ideas propias al proyecto Es respetuoso con sus compañeros Ayuda a los compañeros más necesitados Sabe reconocer personajes mitológicos en las distintas manifestaciones NUNCA SIEMPRE artísticas TRABAJO ALUMNOS – GRUPO NOMBRE :________________________________________________ A VECES Trabaja bien en equipo Acata las órdenes de su capitán y es respetuoso con él Es crítico con la información recogida Se preocupa por “ limar ” su trabajo Muestra interés por el aprendizaje en TICS Es original en el trabajo creado y “ no copia y pega ” Sabe reconocer personajes mitológicos en las distintas manifestaciones NUNCA SIEMPRE artísticas Muestra sensibilidad y aprecio ante las distintas manifestaciones artísticas Respecto al material creado ( aventura gráfica en Scratch ) MITO TRABAJADO : NOMBRES DE ALUMNOS PARTICIPANTES : REGULAR Narra el mito ¿ Utiliza varios Recursos del programa Scratch ? recursos TICS ? Es original y no se limita a copiar de la red Se ha cuidado el diseño y la estética CONCLUSIÓN Con esta actividad ,así pues , he pretendido : SÍ NO 1º.-Mostrar la vigencia de la mitología clásica a lo largo de los tiempos y en las más variadas artes y disciplinas . 2º.- Crear un material didáctico para uso y disfrute del resto de la comunidad educativa y de la red , que se podrá ir completando o retocando en cada curso y por otros alumnos . 3ª Implicar a nuestro alumnado en el uso de las TICS . Aprendiendo a programar con Scratch (Sinforoso Alcala Molina) Juego para sumar de enteros con Scratch. DESARROLLA TU ACTIVIDAD PARA APRENDER SCRATCH Contenido DESARROLLA TU ACTIVIDAD PARA APRENDER SCRATCH .................................................................................................................... 1 A) DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD ............................................................................................................. 1 SUMA DE DOS ENTEROS ............................................................................................................................................................ 1 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD ................................................................................................................................................. 1 B) COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD .................................................................................................................. 2 COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA: .................................................................................................................................................. 2 MATEMÁTICA: ........................................................................................................................................................................... 2 COMPETENCIA DIGITAL: ............................................................................................................................................................ 3 APRENDER A APRENDER: ........................................................................................................................................................... 3 SOCIAL Y CIVICA: ........................................................................................................................................................................ 3 SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPIRITU EMPRENDEDOR: ........................................................................................................... 3 CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES:............................................................................................................................... 3 C) MATERIALES UTILIZADOS ...................................................................................................................................................... 3 D) EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD. Criterios ............................................................................................................................. 4 D1. EL TRABAJO DIARIO ............................................................................................................................................................ 4 D2. MI PROYECTO: EXPOSICIÓN ............................................................................................................................................... 4 D3. EVALUACIÓN DEL PROYECTO ............................................................................................................................................. 4 A) DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD Sitúo la actividad en 2º ESO con un grupo de 30 alumnos. Se trabajará por grupo de tres alumnos. Sesiones de una hora SUMA/ RESTA DE DOS ENTEROS La actividad consiste en que los alumnos creen un proyecto para calcular la suma/diferencia de dos números enteros. Los jugadores (1, 2 o 3) introducirán en una operación de suma o resta de enteros los términos y resultado correspondientes y verificarán si la operación es correcta. Objetivo: a) Trabajar con Scratch en el aula b) Desarrollar las competencias descritas en el apartado B de esta memoria DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD (Sesiones de una hora) Sesión 1: 1.1 Presentación de los proyectos creados por mi (espero que más depurados de lo que lo están actualmente): a) https://scratch.mit.edu/projects/59005630 Proyecto de ejemplo gráfico de suma/diferencia de enteros. 1 Juego para sumar de enteros con Scratch. b) Proyecto en el que se ejecuta la SUMA INTERACTIVA de dos enteros. El alumno debe introducir los términos https://scratch.mit.edu/projects/61430254/ c) Proyecto final, JUEGO SUMA Y DIFERENCIA, en el que el/los alumnos deben introducir los términos y resultados de una suma o resta de enteros y se verifica si la operación es correcta https://scratch.mit.edu/projects/61434118/ 1.2 Uso de dichos proyectos por los alumnos. 1.3 Debate abierto sobre los proyectos, ¿qué les gusta y qué no? , errores que aprecian, 1.4 Se plantea el objetivo: deben implementar el proyecto b) para obtener un proyecto tipo c) en el que se dejan abiertas las variables de los términos y resultado para que los jugadores interactúen sobre ellas. Este programa c) tiene una dificultad considerable por el uso de clones por lo cual quizás sea más realista que creen el proyecto b) introduciendo movilidad en los objetos. Esto de penderá del nivel de compromiso del grupo. Sesión 2: El proyecto por dentro NOS CENTRAMOS EN EL PROYECTO (suma interactiva) https://scratch.mit.edu/projects/61430254/ Durante la primera parte de la sesión revisamos conjuntamente el proyecto por dentro, fondos, objetos y código. Durante la segunda parte los alumnos modificaran el código viendo las consecuencias de estas modificaciones. Tarea para casa: ¿Cómo quieres que sea tu proyecto? Sesión 3y 4 : Mi proyecto es: Los alumnos expondrán la idea que quieren desarrollar en su proyecto. Fondos, objetos, interfaz,… (tiempo máximo de exposición 10 minutos) (Ficha evaluación exposición, anexo II. Cada grupo de valora su propia exposición y la de los demás) Tarea para casa durante estas sesiones: Comenzar con la creación de fondos, objetos/disfraces e introducción de sonidos. (PUEDEN UTILIZAR LOS OBJETOS DE MIS PROPIOS PROYECTOS Y/O MODIFICARLOS) Sesión 5, 6, 7 : Realización del proyecto en clase y en casa Se debe procurar que entre la sesión 7 y la sesión 8 haya un fin de semana. Orden propuesto: Modificación/Creación de fondos, objetos y sonidos Movimientos de objetos, interactuación de los mismos (desplazamiento, apariencia, mensajes). Bloques. Variables. ¿Cómo toman los valores? Sesión 8: Trabajo en clase con los proyectos realizados. Cada grupo pondrá en práctica tres de los proyectos de los compañeros (yo designaré cuales). Para trabajar en casa: Ficha evaluación proyectos, ver anexo III. Cada grupo valorará su propio proyecto y otro. B) COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD Siguiendo el orden de las competencias clave: COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA: Al desarrollo de esta competencia contribuye especialmente la exposición del proyecto que deben hacer en la sesión 3. Por otro lado: El trabajo en grupo exige el intercambio de ideas y sugerencias. La necesidad de explicar a los demás estas ideas hacen que verbalicen su razonamiento haciendo explícito lo implícito contribuyendo al desarrollo de esta competencia y a un aprendizaje profundamente significativo. MATEMÁTICA: Durante todo el proceso de realización de la tarea están presentes: 2 Juego para sumar de enteros con Scratch. a) b) c) Contribución fundamental del uso de la programación al razonamiento lógico y la estructuración del pensamiento. El uso de variables y rutinas que desarrollan la capacidad de abstracción imprescindible en matemáticas. El continuo aprendizaje de conceptos matemáticos (números enteros y operaciones) a través del diseño del juego (proyecto) y su práctica. COMPETENCIA DIGITAL: a) Uso del programa Scratch b) Uso de redes sociales e internet compartiendo/buscando información. c) La inmersión de la programación en el proceso de aprendizaje APRENDER A APRENDER: Sin duda el proceso de modificación /creación de un proyecto a través de la programación desarrolla en el alumno estrategias propias de aprendizaje reutilizables en los demás ámbitos académicos y de su vida diaria. SOCIAL Y CIVICA: El trabajo en equipo es un instrumento ideal para desarrollar la capacidad de interrelación con los demás expresando sus ideas y opiniones y admitiendo las de los otros. El alumno desarrollará elementos indispensables para una vida social activa. SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPIRITU EMPRENDEDOR: Desde el primer momento en que se comience la tarea estamos contribuyendo al desarrollo pleno de esta competencia: a) El alumno está realizando un proyecto trabajando en grupo, evaluando a los demás y a él mismo, tomando decisiones para alcanzar el objetivo previsto. b) A lo largo de la tarea sin dudad deberá reconocer errores, corregirlos y aprender de ellos. CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES: a) Considero que los alumnos, al igual que yo mismo, se verán sorprendidos por una actividad tan novedosa que conlleva una inmersión en una nueva forma de entender la cultura. Ellos están viviendo en un mundo en continua y rápida evolución en el que la cultura está necesariamente unida a la tecnología. b) Considero que la creación de este proyecto contribuye implícitamente y directamente a un desarrollo de la creatividad y expresión artística. C) MATERIALES UTILIZADOS 1.- Utilizaremos los ordenadores del centro. En mi centro hay los llamados carritos de ordenadores con lo cual no suele haber problemas para su uso. No obstante si es posible prefiero que los alumnos traigan su propio portátil. 2.- Usaremos el programa Scratch offline (con el objetivo de no saturar la wifi del centro) y online https://scratch.mit.edu Los alumnos se registrarán en la misma. 3.- Crearemos un estudio para que compartamos todos los proyectos y en el que incluiré varios proyectos que he ido realizando, con errores, hasta alcanzar los presentados. https://scratch.mit.edu/studios/1215114/ 4.- Crearemos un hasstad en Twiter, será necesario consultar con los padres para solicitar que los alumnos se abran una cuenta en Twiter. 5.- Enlaces de interés: http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf 3 Juego para sumar de enteros con Scratch. http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-laprogramacion-con-scratch https://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ http://www.monografias.com/trabajos-pdf5/programando-scratch/programando-scratch.shtml http://programamos.es/ Considero que es suficiente con algunos enlaces. Los alumnos tienen una gran capacidad para buscar la información que requieran en cada momento. Además de la propia ayuda de la página https://scratch.mit.edu y de los ejemplos que en ella encontramos. Por otro lado los alumnos tienen mi dirección de correo electrónico (desde hace muchos años) y el blog (actualmente en desuso) http://sinmates.blogspot.com.es/ D) EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD. Criterios D1. EL TRABAJO DIARIO ESTA HOJA ES MUY COMPLEJA HASTA QUE TE HABITUAS A SU USO. YO ANOTO CADA DIA LAS INCIDENCIAS RELEVANTES QUE SURGE EN CLASE SEGÚN LOS ITEMS DE LA TABLA SUPERIOR. Aproximadamente 4 o 5 anotaciones por día lo que con normalidad suponen unas 15 o 20 anotaciones por alumno al trimestre. Puesto que la actividad se realiza en grupo he marcado con fondo amarillo las valoraciones de trabajo en grupo. 3 puntos. Ver hoja de observación. Anexo I D2. MI PROYECTO: EXPOSICIÓN Cada grupo deberá valorarse a sí mismo y a los demás. El profesor también valora cada exposición. Calificación 2 puntos. Ver anexo II D3. EVALUACIÓN DEL PROYECTO Igualmente cada grupo debe evaluar su propio proyecto y el de los demás Ver anexo III. 4 Livre dont vous êtes le héros (Emilie Bouquet) PROYECTO LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ EMILIE BOUQUET (GRUPO F) ÍNDICE INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 2 ¿QUÉ ES UN LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ Y CÓMO FUNCIONA? ........................................................... 3 OBJETIVOS Y COMPETENCIAS BÁSICAS ................................................................................................... 4 OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 4 COMPETENCIAS BÁSICAS .................................................................................................................... 5 Comunicación lingüística:................................................................................................................ 5 Competencia matemática: .............................................................................................................. 5 Competencia TIC: ............................................................................................................................ 5 Competencia social y ciudadanía: ................................................................................................... 6 Competencia cultural y artística:..................................................................................................... 6 Aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal: ............................................................... 6 PRIMERA PARTE: APRENDER A USAR SCRATCH ...................................................................................... 7 SEGUNDA PARTE: EL PROYECTO ............................................................................................................. 8 Secuenciación y descripción de la actividad: ...................................................................................... 8 Materiales utilizados: ........................................................................................................................ 10 Espacio:.............................................................................................................................................. 10 EVALUACIÓN ......................................................................................................................................... 11 BIBLIOGRAFÍA: ....................................................................................................................................... 14 Anexo I: Genres d’histoire, idées de départ.......................................................................................... 15 Anexo II: Mapa conceptual de la historia du Petit Chaperon Rouge realizado en Scratch (ver Bibliografía para enlace tutoriales) ....................................................................................................... 16 Anexo III: Ejemplo de programa, modelo para contar una historia con varias posibilidades, siguiendo esquema del mapa conceptual (ver Bibliografía para enlace Programa en Scratch............................. 17 INTRODUCCIÓN Soy profesora de francés. Cuando he visto todo el potencial de Scratch, en seguida he pensado en un proyecto de este tipo en clase de 3°ESO (a ser posible Bilingüe de francés, porque en mi centro mis alumnos no son bilingües y no dispongo de bastante tiempo para realizar este tipo de proyecto que necesita muchas horas dedicadas)… A mí me gustaría que el alumnado participara activamente en un proyecto común a la clase y que juntos contáramos una historia interactiva cuyo personaje principal es el héroe de la historia. Tiene que resolver una serie de cosas para lograr el objetivo. El proyecto consistiría en usar Scratch como un libro cuyo héroe eres tú, usaríamos la programación para hacer evalucionar físicamente el personaje en la historia. ¿QUÉ ES UN LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ Y CÓMO FUNCIONA? Para que os deis cuenta del proyecto, os cuento primero cómo funciona tal libro: En Francia existen libros cuyo héroe eres tú, aquí podéis ver de que se trata. Estos libros suelen situar el personaje principal en una aventura fantástica (con robots, aliens, etc.) o de fantasía (con ogros, hadas, elfos, etc.). Digamos que funciona como un juego de rol: al empezar el libro, se hace una breve introducción de la historia, se sitúa el personaje en un contexto espaciotemporal y se explica lo que tiene que conseguir el personaje, cuáles son sus objetivos (por ejemplo: liberar a un amigo de un apuro, buscar artefactos perdidos, descubrir un nuevo planeta y apoderarse de él, etc.). A partir de allí, solemos tener que elegir características y herramientas del héroe: personalidad del personaje (guerrero, mago…), equipamiento (si lleva ropa especial para protegerse, armas, etc.) y después hay que tirar dados para determinar la “fuerza” del personaje: se evalúa mediante los resultados de los dados qué nivel de valentía tiene, su nivel de inteligencia, de resistencia física y psicológica, etc. al empezar la aventura. Empezamos a leer entonces el primer párrafo del libro, avanzamos un poco en la aventura. Al final de cada párrafo, nos encontramos siempre delante de una elección que hay que hacer. Por ejemplo, imaginamos que en el párrafo 1 el personaje (el lector juega el papel del héroe, es activo) se encuentra en una nave espacial, imaginamos que el héroe es preso y tiene que evadirse. Cuando estamos en la celda, se acerca un vigilante, y nos encontramos delante de una primera elección: lo miramos que pasea en el pasillo y no actuamos o en cuanto pasea cerca de la celda intentamos algo, coger las llaves que están colgando en su cinturón. Si el lector decide dejar el vigilante pasar tiene que ir al párrafo X; Si el lector elige arriesgarse a coger las llaves, tiene que ir al párrafo Y. En ambos casos, la aventura se desarrolla de forma diferente e independiente. A veces, los parrafos permiten retroceder cuando nos equivocamos de camino, a veces nos enfrentamos a problemas y hacemos uso de nuestras capacidades determinadas por los dados antes de empezar la aventura. Con el ejemplo dado, imaginamos que el lector decide actuar e intentar coger las llaves, va entonces a encontrar lo que sucede en el párrafo Y y lee que el vigilante se da cuenta y que entonces intenta abrir la celda para castigarnos y el héroe se encuentra enfrentándose con él: tiene que tirar los dados para ver los daños que sufre y hace sufrir al vigilante, según su propia ficha de inteligencia, resistencia física y psicológica, etc. Si ganamos vamos al párrafo Z, si perdemos se termina la aventura ya por ejemplo, y vamos al párrafo A donde que cuenta las consecuencias de nuestra muerte. OBJETIVOS Y COMPETENCIAS BÁSICAS OBJETIVOS Bueno, ahora que se ve un poco mejor cómo funcionan estos tipos de libros (¡Me resulta muy extraño que no se haya vuelto de moda en España en los años 90 como fue el caso en Francia, recuerdo que había este tipo de libros en la biblioteca de mi centro cuando yo tenía 13-14 años y que me encantaban! Anima a leer), voy a explicar con detalle cuáles son los principales objetivos que se pretenden conseguir: - Escribir una historia en francés: una vez que se haya situado el contexto y la historia, cada grupo tiene que escribir la historia en francés, cada párrafo es más o menos largo, según el contexto. - Descubrir una nueva forma de leer: también se encuentra la parte cultural: los alumnos descubren una forma de leer, que ha tenido mucho éxito en los años 90 en Francia, junto con los juegos de roles y les puede animar a interesarse un poco más a la literatura. - Aprender a colaborar para escribir una historia común entre todos. Se forman grupo de 4 alumnos, cada grupo está encargado de crear una parte de la historia. Luego se pone en común las ideas para enlazar todo. Se crea situaciones de conflicto para que el lector se pierda un poco en la historia, para complicarla. - Desarrollar nuevas capacidades y mejorar las previamente adquiridas: todos los alumnos participarán activamente en todas las etapas del proyecto (parte escenario, parte dibujo del héroe, de los ayudantes y oponentes, etc., parte búsqueda informática para encontrar por ejemplo decorados (situar el héroe en el espacio, parte programación informática (y el pensamiento computacional). Allí todos encontrarán una etapa que le valorará y le motivará, y frente a las dificultades aprender a pedir ayuda y a ayudar a los demás. - Aprender a utilizar las TIC para elaborar un proyecto interactivo, educativo y lúdico: los alumnos tendrán que tener toda la historia desarrollada para empezar a trabajar con Scratch: Scratch es la parte final del proyecto, es una herramienta para conseguir que el libro creado sea interactivo, de hecho no es imprescindible, hace que motive a los alumnos en participar activamente en el proyecto y que se ilusionen al poner en acción al personaje, pensando que muchas personas podrán descubrir una nueva forma de leer, más atractiva y disfrutar de su trabajo porque estará al acceso de cualquiera. COMPETENCIAS BÁSICAS Gracias a este proyecto, los alumnos podrán adquirir nuevas CC.BB., a saber principalmente: Comunicación lingüística: - Aprender a leer y escribir en francés, comprender textos escritos en francés - Adquirir nuevo vocabulario - Generar ideas, argumentar - Interactuar de forma apropiada: dar su opinión y respetar la opinión de los demás - Divertirse expresándose por escrito Competencia matemática: - Expresar datos y argumentos con claridad y precisión. - Seguir una orden lógica de acción. - Desarrollar el pensamiento computacional. - Pensar en forma de algoritmo usando el pseudocódigo. Competencia TIC: - Buscar, analizar, seleccionar, guardar, tratar, transmitir, utilizar y comunicar información. - Usar técnicas y estrategias para informarse, aprender y comunicar. - Dominar y aplicar según el contexto lenguajes específicos: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro Competencia social y ciudadanía: - Reflexionar de forma crítica y lógica cooperando, compartiendo ideas y ayudando a los demás. - Aprender a comportarse en sociedad: cohabitar, adquirir habilidades sociales para resolver conflictos. - Ponerse en el lugar del otro, comprender su punto de vista a pesar de que sea distinto, valorarlo. - Valorar las diferencias y reconocer la igualdad de derechos, luchar contra la discriminación. - Aprender a negociar, tomar decisiones de forma colectiva y responsabilizarse de ellas. Competencia cultural y artística: - Apreciar y divertirse con el arte y otras manifestaciones culturales. - emplear varios recursos para realizar creaciones propias y compartidas. - Valorar la libertad de expresión. - Poner en práctica la iniciativa, la imaginación y la creatividad. Aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal: - Ser consciente de sus propias capacidades. - Conocer su potencial y sus carencias. - Hacerse preguntas, buscar soluciones: identificar y gestionar la diversidad de respuestas posibles. - Aceptar sus errores, aprender de ellas y aprender con los demás. - Fijarse objetivos alcanzables y esforzarse para cumplirlos. - Adaptarse al contexto y usar distintas estrategias de aprendizaje. - Autoevaluarse y adquirir autoestima. - Valorar las posibilidades de mejora. PRIMERA PARTE: APRENDER A USAR SCRATCH Se necesitará usar el flipped classroom (tutoriales videos que habremos creado previamente) para que los alumnos aprendan a usar Scratch de forma independiente en casa (o en el centro si lo requiere), así no hará falta enseñar a usar Scratch en clase de francés. Para asegurarnos que cada alumno ha manipulado el programa, se les propondrá durante el primer trimestre realizar actividades similares a las que hemos tenido en los Bloques: - Activdad 1: crear una cuenta y realizar una pequeña presentación: aprender a “cambiar de fondo”, “cambiar disfraces” y “decir… “. - Actividad 2: el movimiento de los personajes en el espacio y usar condiciones “Si … entonces…” y “repetir…” - Actividad 3: cómo hacer que interactúen en el diálogo: usar “enviar” y “recibir” y condiciones “si… entonces … / o si no …” Se colocarán los videos en el Moodle del centro y se propondrá un plazo (dos semanas) para realizar las actividades de la misma manera que los vamos haciendo nosotros. SEGUNDA PARTE: EL PROYECTO Secuenciación y descripción de la actividad: En total, hará falta 7 secuencias para llegar al cabo del proyecto. Podrá ser realizado durante el segundo trimestre y dividirse de la forma siguiente: 1) Cuatro secuencias para crear el escenario entre grupos: - la primera para hablar y debatir sobre el tipo de historia (de amor, de ciencia ficción, de acción, de fantasía, de horror). El héroe tiene que salvar a alguien, tiene que encontrar un objeto, tiene que coger el mando, etc.). Diez minutos servirá para presentar el proyecto a los alumnos, repartir ya los grupos (de cuatro alumnos, elegido por el profesor desde el principio, según los resultados del primer trimestre durante la realización de las actividades para aprender a utilizar Scratch, para que los grupos sean equilibrados según las capacidades, la personalidad, los conocimientos, etc. de cada uno. Crear los grupos permite romper las costumbres de los alumnos de trabajar con sus amigos de siempre, hacer que la historia sea de verdad un trabajo común), mover las mesas, y distribuir una primera lista a los grupos donde se les presentará a los alumnos una idea general para cada género (solamente los cinco géneros que se propone: amor, ciencia ficción, etc.), de manera a facilitar la elección de la historia (ver Anexo 1). En diez-quince minutos, los alumnos habrán elegido en pequeño grupo primero el género que les gusta para luego elegir entre los grupos cuál se elige (él que más vuelve, si hay empate entonces se vota a mano alta el género para toda la clase). El tiempo que queda servirá para desarrollar ya la idea principal. En la pizarra digital, usando un programa como CmapTools, el profesor podrá realizar un mapa conceptual a medida que se va formulando las ideas para luego subirlo al Moodle de la clase, para que los alumnos dispongan del esquema principal de la historia (ver Anexo 2). - La segunda servirá para que cada grupo (los mismos que antes) :un grupo para introducción, otro para parte de conflicto, otro para resolución de conflicto y otro para desenlace. Para cada parte, tienen que proponer tres acciones o cuatro acciones que en su turno tienen tres alternativas: para cada acción que deba realizar eel personaje, se deberá proponer al lector que elija lo que quiere que haga el personaje. Así se propondrá una situación positiva, otra negativa y otra sin salida donde hay que retroceder). Los alumnos dispondrán de la lista de instrucciones. - Las dos últimas secuencias servirán para poner la historia en común, crear enlaces lógicos entre las partes, hacer las modificaciones necesarias: En la primera mitad de la primera secuencia los grupos recuperarán el trabajo de otro para dar su opinión, corregir cosas; y luego en la segunda mitad de la secuencia se pone en común todo y se perfecciona la historia para que todo encaje. En la segunda secuencia se escribirá toda la historia, cada grupo con su parte ya corregida Una vez escrita toda la historia, pasamos a programar: Enseñamos a los alumnos un modelo de programa para animarles a crear su propia historia recreando nuevos personajes, usando sonidos de otras fuentes que las de Scratch (ver enlace en la Bibliografía para enlace y Anexo III para capturas de imágenes del modelo). - En dos secuencias creo que da tiempo para crear y corregir los programas. En la sala de informática, cada pequeño grupo de dos alumnos tendrá que realizar su programa. Se necesitará dividir la historia en trocitos más cortos para trabajar en grupo más reducidos (dos personas para cada ordenador sería lo ideal, como hemos visto en la mesa redonda): los alumnos pueden echar un vistazo a los programas de los demás durante la segunda secuencia para corregir algunos errores y hacer algunos cambios en su propio programa, aportando ideas nuevas, inspirándose de lo que han visto en otro grupo. - Para terminar, una última secuencia servirá para recopilar todos los trabajos en el orden, encontrar un título a la obra, escribir la presentación del proyecto. Materiales utilizados: Se encontrará en la Bibliografía enlaces para tener acceso a un modelo de proyecto y enlaces para los programas que pueden hacer falta utilizar para el proyecto. Se puede encontrar también en Anexo ejemplos de materiales utilizados para proponer modelos de proyecto a los alumnos. - En casa: asegurarse que los alumnos tengan acceso a internet en casa para los trabajos del primer trimestre (los de aprender a utilizar Scratch de manera autónoma) para acceder al Moodle donde estará colocado los tutoriales y los plazos para las tareas que hay que entregar Online. Si no es el caso facilitar el acceso a ordenadores portátiles con acceso a internet en el centro (acuerdo con la dirección del centro o con el departamento de informática para usarlos por ejemplo cuando estén de guardia). - En clase de francés (1º secuencia): un ordenador, un retroproyector, una pantalla digital, con acceso a internet. En internet principalmente: el Moodle del centro (creación de usuarios para acceder a la plataforma y de direcciones electrónicas des centro para los alumnos), uso de Youtube para subir los vídeos que servirán para los tutoriales. Scratch y CmapTools: para su aprendizaje y la última fase del proyecto. - En la sala de informática: un ordenador para dos alumnos con acceso a internet al ser posible o con el editor Scratch.2 previamente instalado en cada aparato. - En todo caso: diccionarios bilingüe francés-español y español-francés. - Fotos e ilustraciones de los alumnos para la realización del proyecto: tendrán que aportar materiales personales. Espacio: Los alumnos están formados por grupos. Reorganizar el espacio para que las mesas estén reunidas para trabajar de forma más eficiente. EVALUACIÓN Se valorará el trabajo realizado en casa de forma individual para aprender a utilizar Scratch. en función de: Como la tarea consiste en hacer un trabajo colectivo (contar una sola historia entre todos los alumnos), se deberá tomar criterios un poco distintos para poner una valoración individual. Los alumnos realizarán una coevaluación junto con el profesor: evaluarán cada uno si se han cumplido los objetivos y adquirido las competencias básicas citados anteriormente, como lo harían en un portfolio. Así aprenden a evaluar su propio trabajo y ven si el profesor está o no de acuerdo con esta valoración. Se tomará en cuenta la evaluación de los alumnos para poner la nota del trabajo. Aquí los criterios de evaluación, la ficha estará escrita en un francés sencillo para que los alumnos puedan evaluarse con facilidad. Se realizará al final del proyecto, aunque se podrá dar la ficha a los alumnos desde el principio del proyecto para que sepan lo que se va a evaluar, poniéndola a disposición de cada uno en el Moodle del centro por ejemplo: Co-évaluation des compétences de base : dans la colonne « élève », coche la case appropriée, suivant si tu considères que pendant les activités réalisées ton niveau était : 1.- bas; 2.- moyen; Comp. base Questions (en fonction des descripteurs travaillés en classe) 1- Communication linguistique Je m’exprime correctement en français à l’oral et à l’écrit Je comprends bien les textes que je lis. Je connais du nouveau vocabulaire. Je sais exprimer mes pensées, mes émotions, mes opinions. Je sais argumenter. Je sais dialoguer avec mes camarades, je respecte l’opinion des autres. Je m’amuse en français. 2- Mathématiques Je sais m’exprimer correctement, donner des informations avec précisions et argumenter. Je suis un ordre logique d’action TICE (nouvelles technologies) Je comprends les programmes développés à l’ordinateur Je sais retranscrire mes pensées pour créer un programme informatique simple Je sais chercher et analyser une information, sélectionner ce dont j’ai besoin et retransmettre l'information à ma classe. J’utilise des techniques et des stratégies pour m’informer, apprendre et communiquer sur internet J’utilise plusieurs supports : des textes, des images, des vidéos, du son, etc. Elève 1 2 3.- haut Professeur 3 1 2 3 Commentaires (élève ou/et professeur) 5- Sociale et citoyenneté 6- compétence culturelle et artistique 7- Apprendre à apprendre et 8- Autonomie et initiative personnelle Je comprends les faits et les problèmes, je réfléchis de manière critique et logique. Je sais coopérer, partager des idées et aider les autres Je sais vivre en société et résoudre des situations conflictuelles Je suis capable de me mettre à la place de l'autre et de comprendre son point de vue même s'il est différent du mien et le valoriser. J’accepte les différences, je reconnais l’égalité des droits, je lutte contre la discrimination. J’apprends à négocier, à prendre des décisions en groupe et à en être responsable. J’apprécie l’art et je m’amuse avec l’art et les autres manifestations culturelles J’aime la liberté d'expression et je respecte les cultures différentes de la mienne. J’emploie différentes ressources (images, vidéos, sons, etc.) pour réaliser des créations personnelles et collectives. Je prends des initiatives, j’ai de l’imagination et je suis créatif. Je suis conscient(e) de mes capacités d'apprentissage : mon attention, ma concentration, ma compréhension et mon expression linguistique. Je connais mes points forts et mes limites/lacunes. Je me pose des questions, je cherche différentes solutions aux problèmes J’accepte mes erreurs, j’apprends à ne par les reproduire, et j’accepte l’aide des autres. Je me fixe des objectifs réalisables et je fais des efforts pour y arriver. Je m’adapte au contexte et j’utilise différentes stratégies d’apprentissage. Je sais m'auto-évaluer et j’ai confiance en moi, je valorise mon travail. Je cherche toujours à améliorer mon travail El profesor hará la media entre la nota final del alumno (entre 32 y 96, ya que hay 32 preguntas y que las respuestas van de 1 a 3 puntos cada una) que contará una vez y dos veces la nota final del profesor, para evitar que un alumno obtenga una nota elevada valorando con exceso su participación en el trabajo. Para facilitar el cálculo, se podrá realizar una tabla en un programa de calculo como Microsoft Excel, donde el alumno tendrá que rellenar el documento y entregarlo a través del Moodle del centro al profesor para que pueda proceder a poner sus propias notas. El programa se encargará mediante previas formulas integradas la nota final del alumno sobre 10. BIBLIOGRAFÍA: CmapTools: http://cmap.ihmc.us/products/ Ejemplos de tutoriales para aprender a usar Scratch en Youtube vistos en el curso de Intef “De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”: https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PLBD5MK-Ox-iLnLZ60B8vqPkdvCb5HnSl2 Editor de Scratch 2 para trabajar off-line: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Gimp 2.8 para realizar los dibujos: http://docs.gimp.org/2.8/fr/ Mis tutoriales para descargar y utilizar/personalizar Cmaptools: 1) https://youtu.be/L10470f2rD4 2) https://youtu.be/vG4R495QaAI 3) https://youtu.be/85BoIv_VPI0 Mi programa Scratch sirviendo de modelo para el proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/61921576/ Moodle del centro educativo, para la clase de francés de 3°ESO: http://www.iestubalcain.net/moodle/enrol/index.php?id=71 Ruidos usados en el Scratch: http://www.universal-soundbank.com/ y http://lasonotheque.org/ Scratch on-line: https://scratch.mit.edu/ ¡Gracias por leerlo todo! Anexo I: Genres d’histoire, idées de départ Comédie : les Simpsons, un humoriste, un maladroit, etc. Science-fiction: un extraterrestre, une navette spatiale, une nouvelle planète, un vaisseau, un savant fou, etc. Horreur : un assassin, un psychopathe, un monstre, un zombie, Dracula, etc. Fantastique et magie : un magicien, un elfe, un nain, un ogre, un géant, une sorcière, un dragon, etc. Aventure : Robin Hood, un naufragé, un marin, un mineur, un pirate, un trésor, une nouvelle île, un nouveau continent, une carte au trésor, Aguila Roja, etc. Amour : un prince, une princesse, un roi, un gentleman, une étudiante, un château, un bel appartement, une belle voiture, un dragueur, etc. Policier : un détective, un inspecteur, un voleur/cambrioleur, un assassinat, Sherlock Holmes, Les Experts (CSI), etc. Anexo II: Mapa conceptual de la historia du Petit Chaperon Rouge realizado en Scratch (ver Bibliografía para enlace tutoriales) Anexo III: Ejemplo de programa, modelo para contar una historia con varias posibilidades, siguiendo esquema del mapa conceptual (ver Bibliografía para enlace Programa en Scratch ¿Repasamos o jugamos con Scratch? (David Pedrosa Caballero) De espectador a programador David Pedrosa Caballero (1) Título de la actividad: “¿Repasamos o jugamos con scratch?” (2) descripción de la actividad: Objetivo general de la actividad: El principal objetivo esperado a través del desarrollo de esta actividad es que los alumnos adquieran los conocimientos propios de la asignatura de tecnología del bloque de informática en especial y ,en particular de las diferentes unidades didácticas que se desarrollen a lo largo del curso escolar cuyos contenidos quedarán recogidos en las aplicaciones creadas con scratch y por consiguiente, se alcancen los objetivos planificados al respecto. Con esta actividad se persigue la participación activa del alumnado, otorgándole el papel de protagonista de su aprendizaje ya que se establece un amplio margen de actuación, en el que se ha contemplado el aprendizaje colaborativo al hacer agrupamientos del aula-clase en pequeñas unidades de hasta 4 integrantes. Descripción de la actividad: La actividad consiste en la elaboración de una batería de juegos interactivos con diferentes entonos gráficos a la par que se adquieren los conocimientos propios de programación con scratch así como los de las unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso. Estos juegos estarán basados en programas de televisión del tipo concurso o cualquier otro juego que el alumno considere de su interés bajo la única condición que permita hacer uso de preguntas de tipo verdadero o falso y/o preguntas de opción múltiple que serán elaboradas a través de formularios google en los que quedarán registradas tanto las preguntas como las posibles respuestas y sus soluciones. Por tanto, estas preguntas y respuestas que serán elaboradas por los propios alumnos/as para cada una de las unidades didácticas serán el sustrato de donde se nutrirán los juegos interactivos elaborados. Peculiaridades en su desarrollo: La parte más compleja de la actividad consistirá en realizar la importación de esos datos registrados en tales formularios a cada una de las aplicaciones o juegos elaborados con scratch. Materiales de referencia para su desarrollo : Entre los materiales que servirán para el desarrollo de la actividad se encuentran los siguientes: Webmix que recopila los tutoriales y ejemplos de proyectos realizados con scratch y que se irá implementado con aquellos enlaces web que el alumnado aporte y que puede ser consultado en el siguiente enlace. https://www.symbaloo.com/mix/scratching Formulario y hoja de registro on line de google docs para la elaboración de preguntas y respuestas por parte del alumnado sobre cada una de las unidades didácticas propias de la asignatura. http://goo.gl/forms/SwU5DvLWZP https://docs.google.com/spreadsheets/d/11zSc99uWdQdYkAYH1pUxIoLFsOak-egsQnBSi-XU9tw/edit?usp=sharing Modelo de Archivo de texto donde se recopilan las preguntas y las respuestas. https://docs.google.com/document/d/1GCo7IfViXP_-zcyzYVkPAJJNAwFkpfA5T6GOjoxryRI/edit?usp=sharing https://docs.google.com/document/d/11r8I9cBPY9M29KTdx5WTLBO5zCr_PK7q61ARCxcbn4I/edit?usp=sharing Enlace al ejemplo de material: https://scratch.mit.edu/projects/61800972/ Productos: Entre los productos que compondrán el conjunto global de la implantación y desarrollo de esta actividad se encuentran: Portafolios con toda la información compilada y almacenada durante el desarrollo de la actividad. (Documentos de agrupamiento en estudios con scratch de los juegos en elaboración y elaborados, dosier de necesidades y propuestas, planificación de tareas…) Diario de aula en el que se cotejará la secuencia de tareas y actividades desarrolladas, problemas surgidos y solución a los mismos. Difusión de la actividad a nivel de centro y en la red mediante su publicación en web, redes sociales, revistas educativas…. (3) Contexto y justificación: Esta actividad ha sido diseñado atendiendo a las características del contexto socio-económico del centro educativo, la programación didáctica del departamento correspondiente a la materia de tecnología y a las características del grupo-clase de 2º ESO. 1 Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . De espectador a programador David Pedrosa Caballero Con objeto de clarificar la situación de partida a continuación se indican las coordenadas socio culturales del centro educativo. Tipología entorno: Barrio Obrero Demografía: Población joven. Actividad Laboral: Sector servicios. Nivel de renta familiar: Media Nivel de estudio familiar: Bajo Alumnado: » Baja motivación, » Conductas disruptivas, » Pasotismo Entorno familiar: » Escasa implicación familia-escuela » Estilo educativo parental permisivo Debido a la heterogeneidad grupal en la que se integran alumnos repetidores, alumnos de diversificación, alumnos con hiperactividad médica diagnosticada, alumnos con síndrome de asperger, alumnos con necesidades educativas específicas, alumnos inmigrantes, etc, hace que se traduzca en un entorno de desmotivación generalizado, en la que están presentes actitudes de rebeldía, desinterés, pasotismo, despreocupación, ausencia de responsabilidades, etc. A ello hay que sumar la situación familiar del alumnado que no beneficia ni colabora en su proceso de aprendizaje. Las familias han de afrontar la supervivencia laboral, como consecuencia del período de inestabilidad actual y de grandes dificultades económicas, de modo que les permita la obtención de ingresos para al menos mantener sus necesidades básicas. Si bien la educación de sus hijos responde a una de sus grandes inquietudes, ésta hoy en día no es la mayor de sus preocupaciones a consecuencia del paro y del alto índice de desempleo que ha castigado fuertemente a la clase media, traduciéndose en dificultades diarias en el entorno familiar del que es consciente el alumnado. Por otro lado este clima adverso de incertidumbre e inestabilidad laboral merma en gran medida la motivación del alumnado en vías de obtener una formación que le permita el acceso de un puesto de trabajo, ya que esta (E.S.O.) no le garantiza ninguna salida profesional. Comportamiento: Desinterés y pasotismo. Omisión de responsabilidades Inexistencia de hábitos de trabajo Ausencia de técnicas de estudio Conductas disruptivas Afán de protagonismo Distracción y charla constante Rivalidad en el liderazgo grupal Ante este clima inhóspito se hace necesario utilizar metodologías que faciliten la adquisición de las competencias básicas por parte del alumnado en las que se ponga de manifiesto el saber hacer de modo que origine las situaciones de aprendizaje necesarias. Relación de las competencias básicas: Esta actividad contribuye al desarrollo y adquisición las competencias básicas del siguiente modo: Competencia en comunicación lingüística: La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. La lectura, interpretación y redacción de instrucciones del propio lenguaje de programación con scratch así como de documentos técnicos contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilización de diferentes tipos de textos y sus estructuras formales. Competencia matemática: El uso instrumental de herramientas matemáticas, en su dimensión justa y de manera fuertemente contextualizada, contribuye a configurar adecuadamente la competencia matemática, en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre los diferentes contenidos matemáticos y puede, según como se plantee, colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas matemáticas. Algunas de ellas están especialmente presentes en esta actividad como la medición y el cálculo de puntuaciones obtenidas en cada juego elaborado, el uso de proporcionalidad y escalas, la lectura e interpretación de gráficos, la resolución de problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas, referidas a principios y fenómenos físicos, que resuelven problemas prácticos del mundo material. Competencia conocimiento e interacción con el mundo físico: Esta actividad contribuye a la adquisición de esta competencia mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos y a través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con precisión y seguridad. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada por el conocimiento y utilización del proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus resultados. Por su parte, el análisis de objetos y sistemas técnicos desde distintos puntos de vista permite conocer cómo han sido diseñados y construidos, los elementos que los forman y su función en el conjunto, facilitando el uso y la conservación. Es importante, por otra parte, el desarrollo de la capacidad y disposición para lograr un entorno saludable y una mejora de la 2 Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . De espectador a programador David Pedrosa Caballero calidad de vida, mediante el conocimiento y análisis crítico de la repercusión medioambiental de la actividad tecnológica y el fomento de actitudes responsables de consumo racional.(Uso de aplicaciones interactivas en lugar del soporte papel) Tratamiento de la información y competencia digital: El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación, integrado en esta actividad, proporciona una oportunidad especial para desarrollar esta competencia debido a la supremacía y relevancia que esta tiene sobre el resto de competencias. Se contribuirá de forma significativa al desarrollo de esta competencia ya que la actividad propicia la confianza en el uso de los ordenadores, en las destrezas básicas asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en definitiva, contribuye a familiarizarse suficientemente con ellas. En todo caso, están asociados a su desarrollo los contenidos que permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información con el uso de la tecnología. Por otra parte, debe destacarse en relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de destrezas con lenguajes específicos, como el icónico o el gráfico. Competencia social y ciudadana: La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se abordan los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos. El alumno tiene múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros. Al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades colabora la materia de Tecnologías desde el análisis del desarrollo tecnológico de las mismas y su influencia en los cambios económicos y de organización social que han tenido lugar a lo largo de la historia de la humanidad. Competencia cultural y artística: Las soluciones propuestas de los juegos y entornos gráficos desarrollados tendrán en cuenta el aspecto estético. Así, el conocimiento por parte del alumnado de las características técnicas de los materiales a emplear hace que valore mucho más dichos aspectos. Competencia aprender a aprender: A la adquisición de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de estrategias de resolución de problemas tecnológicos, en particular mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar el proyecto. Por otra parte, el estudio metódico de objetos, sistemas o entornos proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje. Competencia autonomía e iniciativa personal: Esta actividad se centra en el modo particular para abordar los problemas tecnológicos y en mayor medida los que se fomenten para enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa, se incide en la valoración reflexiva de las diferentes alternativas y se prepara para el análisis previo de las consecuencias de las decisiones que se toman en el proceso. Las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia: el planteamiento adecuado de los problemas, la elaboración de ideas que son analizadas desde distintos puntos de vista para elegir la solución más adecuada; la planificación y ejecución del proyecto; la evaluación del desarrollo del mismo y del objetivo alcanzado; y por último, la realización de propuestas de mejora. A través de esta vía se ofrecen muchas oportunidades para el desarrollo de cualidades personales como la iniciativa, el espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la autocrítica, contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento: Entre las áreas de conocimiento relacionadas al desarrollo de esta actividad se encuentran las siguientes: Lengua Castellana: Mediante el uso propio de la lengua y las diferentes vías de comunicación. (oral-escrita) Matemáticas: Mediante el uso de operaciones que faciliten conocer el tiempo, la puntuación obtenida… Educación Plástica y visual: Mediante el uso de técnicas de proporcionalidad y color. Ciencias Sociales: Mediante la evolución social de técnicas de autogestión. 3 Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . De espectador a programador David Pedrosa Caballero (4) Secuencia detallada de trabajo: Agrupamientos (trabajo individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo): Mediante la siguiente tabla se detallan los agrupamientos establecidos para el desarrollo de cada una de las fases de la actividad. Fases Planteamiento del problema Análisis y desarrollo Tareas 1 2 “Scratching. Primeros pasos” 4 5 ”Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamiento” “Scratching” “Módulo implementación aplicación” 6 “Evaluación” 7 Exposición (Expandiendo fronteras) 3 Conclusión y resultado “Necesidades: Analizando posibilidades” Actividades Propuestas individuales de mejora Debate Actividades con instrucciones de scratch Agrupamiento Individual Gran grupo Documento de coordinación Pequeño grupo 2 alumnos Elaboración de la aplicación Versión 2 aplicación Examen escrito Autoevaluación Presentación y Exposición Web Redes sociales Documento articulo prensa Pequeño grupo 2 alumnos Pequeño grupo 2 alumnos Individual Individual Individual Pequeño grupo Temporalización: 12-14 sesiones de aprendizaje, a ser posible a desarrollar durante el primer trimestre del curso escolar. Materiales y recursos: Se describen a continuación de forma solidaria a la secuencia detallada de las fases del proyecto A continuación se describe la secuencia detallada de las fases que componen la actividad: Tarea nº 1 “Necesidades: Analizando posibilidades individualmente” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende rescatar los saberes previos del alumnado, incitar su motivación y hacerlo participe en el proceso y desarrollo del proyecto asentando las primeras bases y reglas de funcionamiento de la programación con scratch. Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Introducción (Motivación): (Temporalización 15 minutos) El profesor presentará el problema a todo el grupo clase sobre la necesidad de elaborar un repertorio de aplicaciones o juegos interactivos que sirvan para repasar los contenidos de todas las unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso escolar mediante preguntas de verdadero o falso y/o de opción múltiple Así pues le enseñará a grandes rasgos algún ejemplo de juego elaborado con scratch. Se les pedirá de forma individualizada que se inventen un juego que permita hacer uso de estos tipos de preguntas o en su defecto que piensen en algún concurso o juego donde este tipo de preguntas se utilice. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 15 minutos). Al objeto de organizar las ideas y anotaciones individuales de cada uno de los alumnos se les solicitará que realicen un esquema tipo ficha a modo de tabla en su cuaderno donde incluyan los siguientes datos: (se les proporcionará un ejemplo de la ficha) Nombre del juego: Descripción: Agrupamiento de los alumnos en el juego Puntuaciones Diseño o idea del entorno gráfico del juego Procesamiento de la Información: Desarrollo (Temporalización 10 minutos). Se realizará un debate en el que los alumnos expondrán sus propuestas y se reflexionará sobre los juegos o aplicaciones propuestos. Consolidación: (Temporalización 20 minutos). A continuación realizarán una búsqueda en internet sobre juegos parecidos en scratch. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Investigación de campo, mediante la cual se pretende que los alumnos sean conscientes y participen de lo que sucede en el exterior a través de la búsqueda de información sobre los posibles juegos. Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización del ejemplo de ficha sobre propuestas. Ultraportátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de consolidación por parte del alumnado. 4 Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . De espectador a programador David Pedrosa Caballero Tarea nº 2 “Scratching Primeros pasos” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado participe activamente conociendo las funciones básicas de la programación con scratch. Temporalización: 4 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Introducción (Motivación): (Temporalización 30 minutos) El profesor presentará ejemplos de varias instrucciones en scratch de modo que el alumnado pueda practicar su funcionamiento. Al finalizar la exposición los alumnos podrán realizar aquellas preguntas que sean de su interés. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). Se les pedirá a los alumnos que realicen una serie de ejercicios con las instrucciones mostradas en la exposición inicial. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus aportaciones contrastándolas con la información disponible en internet. Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la conexión de video llamada con el agente externo. Ultra portátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de conflictos cognitivos por parte del alumnado. Tarea nº 3 “Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamientos” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado planifique previamente a la realización de su juego o aplicación, los procesos, pasos y relación de actividades que han de seguirse, con objeto de rentabilizar el tiempo, evitar solapes y errores de ejecución. Temporalización: 1 sesion Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor una vez obtenidas las fichas de la primera sesión de aprendizaje sobre las inquietudes de cada alumno de la aplicación o juego diseñado o seleccionado, procederá a informar al alumnado de los agrupamientos por parejas para la elaboración de los mismos. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). El profesor facilitará a todo el alumnado un dosier de instrucciones con scratch así como enlaces a videos donde se desarrolla su funcionamiento y aplicación. De igual modo se le facilitará una relación de buscadores de imágenes con licencia creative commons para su uso en las aplicaciones. Los grupos asignados organizarán las tareas que han de realizar dejándolas recogidas en su diario e iniciarán su creación. Reflexión del aprendizaje: (Temporalización 10 minutos) Se abrirá un debate al final de la clase en el que se hará una puesta en común de las dificultades y dudas surgidas durante el proceso. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y conectándoles a la realidad exterior. Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución. Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch. Tarea nº 4 “Scratching” Breve descripción: Mediante la siguiente tarea se pretende que el alumnado desarrolle la aplicación elegida que servirá de juego. Temporalización: 4 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor resolverá las dudas surgidas hasta el momento para que sirva de retroalimentación a otros compañeros. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 50 minutos). Desarrollo de instrucciones y módulos propios de cada aplicación. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y conectándoles a la realidad exterior. Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución. Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch. 5 Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . De espectador a programador David Pedrosa Caballero Tarea nº 5 “Modulo de conexión importación de datos desde formularios google” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado ponga en práctica de forma procedimental los conocimientos adquiridos en las sesiones anteriores integrando un script de importación de datos en su juego y/o aplicación. Temporalización: 2 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Procesamiento de la Información: (Temporalización 5 minutos) El profesor entregará a cada grupo de alumnos el listado de tareas y pasos a seguir para la integración del módulo de importación de datos desde formularios google estableciendo las variables a introducir en sus programas creados. Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos procederán a la modificación de sus aplicaciones mediante el módulo de mejora facilitado. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento: Debido al carácter procedimental dentro del aula esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese a que la consecución de la misma sí que posteriormente facilite a ambos tipos de movimiento. Uso de las TICs: Ultra portátiles para la implementación de la aplicación. Tarea nº 6 “Evaluación” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado evalúe los resultados obtenidos y sirva de retroalimentación sobre la consecución de aprendizajes. Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos realizarán un examen que versará sobre los contenidos trabajados y evaluarán su satisfacción del resultado final. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento: Debido al carácter procedimental esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese a que con la consecución de la misma sí que posteriormente se faciliten ambos tipos de movimiento. Uso de las TICs: Contestación y realización del cuestionario de satisfacción. Tarea nº 7 “Exposición más allá del aula” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende hacer partícipe a la sociedad de las iniciativas que el alumnado ha llevado a cabo durante las sesiones de aprendizaje y sirva como modelo de integración de la vida real en los procesos de enseñanzaaprendizaje. Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos dispuestos en sus grupos de origen de las actividades anteriores se ordenarán del siguiente modo: 3 grupos realizarán la presentación y exposición de las mejoras al resto de la comunidad educativa, 1 grupo incorporará la documentación del proyecto en la web del centro con la ayuda del secretario, 1 grupo subirá a las redes sociales las imágenes de desarrollo, 1 grupo elaborará un artículo con la ayuda del profesor de lengua castellana para su solicitud de publicación en la revista educativa de buenas prácticas y en prensa local. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Mediante este movimiento se pretende dar a conocer a la sociedad el trabajo desarrollado por el alumnado, hacer pública su existencia, facilitar una visión más amplia y diversa de la didáctica y metodologías posibles del aprendizaje y saltar las barreras físicas escuela-sociedad estrechando lazos de unión firmes y sólidos. Uso de las TICs: Peticiones de publicación en prensa y revistas educativas, proyección de videos e imágenes del proceso de realización del proyecto, volcado de documentación en web. 6 Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . De espectador a programador David Pedrosa Caballero (5) Indicadores éxito: Para poder determinar el éxito del desarrollo de la actividad se han previsto los siguientes indicadores que determinarán el % del logro del mismo obtenido del promedio de todos ellos: Número de visitas del recurso elaborado en scratch (Promedio mensual durante el desarrollo) Número de veces que el recurso ha sido reinventado en scratch Número de comentarios en la web del programa scratch y redes sociales (Numero de comentarios de personas ajenas al centro escolar en relación al número total de alumnos que participan en la actividad) Nº Faltas del alumnado a las sesiones de aprendizaje en relación al número total de alumnos que participan en la actividad Nº de intervenciones del profesor durante el desarrollo del proyecto para reconducir o asegurar el desarrollo del proyecto en relación al número total de alumnos que participan en el proyecto. % de alumnos que culminan todas las tareas. Nº de Publicaciones en medios de prensa local. Repercusión mundial del proyecto (Contabilización del número de visitas por países de acceso a la información) % de alumnos Aprobados (6) estrategia de evaluación: Como estrategias de evaluación se utilizarán los mecanismos de recogida de datos que se describen en la rúbrica adjunta. 7 Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . De espectador a programador David Pedrosa Caballero INSTRUMENTOS DE EVALUACION Excelente (4 Puntos) Bien (3 Puntos) Suficiente (2 puntos) Insuficiente (1 Punto) CUADERNO DE TRABAJO Contenidos Claridad – Concisión Ortografía – Escritura El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las El alumno recoge en su cuaderno de clase más del 70% El alumno recoge en su cuaderno de clase menos del actividades propuestas, resueltas y corregidas durante el actividades propuestas y resueltas y/o corregidas de las actividades propuestas y resueltas pero no 70% de las actividades propuestas y resueltas pero no desarrollo del proyecto, anotando las direcciones web de parcialmente durante el desarrollo del proyecto, anotando corregidas o parcialmente corregidas durante el desarrollo corregidas durante el desarrollo del proyecto, y/o no anota los sitios consultados así como la evolución del proyecto algunas (menos de 2) direcciones web de los sitios del proyecto, anotando al menos 1 dirección web de los ninguna dirección web de los sitios consultados así como mediante un diario de tareas. consultados así como la evolución del proyecto mediante sitios consultados así como la evolución del proyecto la evolución del proyecto mediante un diario de tareas el un diario de tareas. mediante un diario de tareas el cual contiene más del cual contiene menos del 70% del proyecto. 70% del proyecto. El cuaderno presenta una claridad excelente, se aprecia El cuaderno presenta una buena claridad aunque El cuaderno presenta una claridad algo confusa y es El cuaderno presenta una claridad muy confusa y es muy el esfuerzo y dedicación, los contenidos presentan un mejorable y/o los contenidos presentan un orden que se bastante mejorable y/o los contenidos presentan un mejorable y/o los contenidos presentan un orden que no orden que se ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido orden que no se ajusta del todo al proceso de enseñanzase ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido durante el proyecto y son concisos apareciendo durante el proyecto y/o no son del todo concisos aprendizaje seguido durante el proyecto y/o no son apareciendo lagunas y/o no son nada concisos y/o la información precisa y necesaria. apareciendo la información adicional no precisa que no concisos apareciendo la información adicional irrelevante. aparecen carencias y errores. aporta mejora. No se comenten faltas ortográfica, se utiliza un léxico Existen pequeños errores de sintaxis y/o faltas Existen varios errores de sintaxis (menos de 6) y/o faltas Existen muchos errores de sintaxis ( más de 6) y/o faltas apropiado al nivel curricular y la escritura es pulcra. ortográficas de pequeña importancia ( tildes, comas o ortográficas de mayor importancia (Ej: uso de v y b; g y j; ortográficas de importancia (Ej: uso de v y b; g y j; h….) puntos) y/o la escritura no es totalmente pulcra (tachones, h….) (menos de 6) y/o la escritura es algo confusa (más de 6) y/o la escritura es confusa (tachones, ilegibilidad en menos de 4 expresiones) (tachones, inclinación exagerada, tamaño inclinación muy exagerada, tamaño muy desproporcionado, ilegibilidad en menos de 8 desproporcionado, ilegibilidad en más de 8 expresiones) expresiones) ELABORACIÓN DE APLICACIÓN / JUEGO Coordinación – Asunción de Cada uno de los integrantes del grupo asume sus responsabilidades entre los responsabilidades, Respeta las decisiones grupales, miembros de cada grupo Existe una coordinación excelente sin pisarse entre ellos tarea de taller las tareas, Existe una fluidez excelente en el trabajo en equipo Ejecución Finalización Cada uno de los integrantes del grupo asume sus Existe uno de los integrantes del grupo que no asume sus Existe más de uno de los integrantes del grupo que no responsabilidades pero no las pone en su totalidad en responsabilidades y el resto del grupo ha de asumirlas. asume sus responsabilidades y el resto del grupo ha de práctica, respeta las decisiones grupales, Existe una Existe una coordinación aceptable ya que alguno de sus asumirlas y/o no las asume. Existe una coordinación coordinación mejorable ya que la organización no es miembros no tiene clara su función y/o no la realiza del caótica ya que sus miembros no tienen claras sus totalmente buena al pisarse entre ellos en algún caso todo siguiendo el procedimiento previsto, sin embargo el funciones y/o no las realizan del todo siguiendo el puntual, Existe fluidez en el trabajo en equipo aunque producto final se consigue aunque con ciertas trabas. procedimiento previsto, así pues el producto final no se mejorable. consigue. El alumnado respeta todas las instrucciones facilitadas, el El alumnado respeta casi todas las instrucciones El alumnado respeta casi todas las instrucciones El alumnado respeta algunas de las instrucciones procedimiento y pasos de cada tarea, participa facilitadas, el procedimiento y pasos de cada tarea, facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea activamente en su desarrollo. participa en su desarrollo aunque con ciertas dificultades. comete menos de 3 errores, participa en su desarrollo comete más de 3 errores, participa en su desarrollo con aunque con ciertas dificultades. muchas dificultades. Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, no finaliza las tareas planificadas con suficiente antelación para ordenar el área planificadas justo a tiempo, ordena el área de trabajo, planificadas en un 50%, y/o no procede a su limpieza y planificadas sin alcanzar el 50%,y/o no procede a su de trabajo, proceder a su limpieza y entrega los proceder a su limpieza y entrega los materiales y entrega los materiales y herramientas con algún defecto limpieza y entrega los materiales y herramientas con materiales y herramientas de trabajo en perfecto estado. herramientas de trabajo en perfecto estado. del uso. algún defecto del uso. 8 De espectador a programador David Pedrosa Caballero INSTRUMENTOS DE EVALUACION Excelente (4 Puntos) Bien (3 Puntos) Suficiente (2 puntos) Insuficiente (1 Punto) DOCUMENTACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DE TRABAJOS Elaboración documento propuesta individual Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado incluyendo todos los puntos y aspectos requeridos, se pero no incluye alguno de los puntos y aspectos pero faltan 2 de los puntos y aspectos requeridos, se pero faltan más de 2 de los puntos y aspectos requeridos, aporta la información precisada de forma clara y concisa. requeridos, se aporta la información precisada aunque sin aporta la información precisada aunque algo confusa se aporta la información precisada aunque confusa y no ser concisa clara. Nos organizamos. Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación No se ha elaborado el documento de texto con la Coordinación, superposición y planificación de tareas, de forma clara y concisa y planificación de tareas, de forma poco clara y concisa y planificación de tareas, de forma confusa ordenación y planificación de tareas o está incompleto de tareas y agrupamiento Elaboración de la aplicación Se ha elaborado la aplicación aunque existen fallos de juego Se ha elaborado la aplicación con gran detalle Se ha elaborado la aplicación con detalle incorporando funcionamiento. No se han incorporado comentarios, incorporando comentarios, siguiendo un orden lógico, con comentarios, siguiendo un orden lógico, sin el uso de carece de un orden lógico, no se ha hecho uso de No se ha elaborado la aplicación o está incompleta. economía de instrucciones mediante variables y scripts, el instrucciones mediante variables y scripts, el entorno instrucciones mediante variables y scripts, el entorno entorno gráfico es impecable. gráfico es mejorable. gráfico es defectuoso o incorpora imágenes con licencia no libre. Integración modulo Se ha integrado a la perfección el módulo de importación Se ha integrado a la perfección el módulo de importación Se ha integrado el módulo de importación presentando No se ha integrado el módulo de importación no importación de datos funcionando la aplicación correctamente presentando algunos fallos de funcionamiento no graves fallos de funcionamiento funcionando la aplicación correctamente relevantes para su uso EVALUACIÓN Exámenes Autoevaluación El alumno ha contestado a todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada. El alumno ha contestado al menos el 80% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada. El alumno ha contestado al menos el 60% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada. El alumno ha contestado menos del 60% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada y/o no las han detallado de este modo. El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación en su totalidad, aportando más de 4 propuestas de en su totalidad, aportando entre 3- 4 propuestas de en su totalidad, aportando menos de 3 propuestas de parcialmente, aportando menos de 3 propuestas de mejora al resultado final y/o más de 4 dificultades mejora al resultado final y/o entre 3-4 dificultades surgidas mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades surgidas durante el desarrollo del proyecto y más de 4 durante el desarrollo del proyecto y entre 3-4 surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución de las tareas, de las tareas, de las tareas, de las tareas, EXPOSICIÓN Y PRODUCTO FINAL Presentación, Exposición y/o El grupo participa activamente en la presentación, El grupo participa favorablemente en la presentación, El grupo participa correctamente en la presentación, El grupo participa en la presentación, exposición y/o Publicación exposición y/o publicación de forma autónoma de la parte exposición y/o publicación de la parte del proyecto exposición y/o publicación de la parte del proyecto publicación de la parte del proyecto encomendada del proyecto encomendada consiguiendo el servicio o encomendada siendo necesaria la intervención del encomendada aunque no se consigue completamente el aunque sin motivación, soltura, pasión no consiguiéndose producto final deseado de la parte asignada profesor para la consecución del servicio o producto final servicio o producto final deseado de la parte asignada el servicio o producto final deseado de la parte asignada deseado de la parte asignada quedando pequeños retoques o matices. quedando gran cantidad de trabajo por culminar. Total 9 Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) RAFAEL SERRAT BAYO. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla 1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD Contexto: Tecnología 4º curso de ESO. IE El Pilar de Tetuán en Marruecos. Descripción: Los alumnos de en grupos de tres diseñarán, simularán y construirán la maqueta del brazo hidráulico con cucharón de una excavadora. El diseño se reflejará en una documentación técnica. Después se simulará su funcionamiento con Scratch. La construcción del brazo hidráulico usará madera contrachapada, jeringuillas, tubos y válvulas de goteros sanitarios. Condicionantes: El brazo será capaz de cargar, levantar, girar 90º y descargar cargas de 250 g sin derramar líquidos ni alterar la estructura del objeto. Las dimensiones máximas del objeto con el brazo y el cucharón recogidos son un cubo de 300 mm de arista. Secuenciación: A) Planteamiento de la actividad ............................................................................. 1 sesión B) Elaboración de la documentación técnica a partir del enunciado y otras fuentes de información (trabajo colectivo fuera de horario escolar) ................................... 8 sesiones C) Introducción a Scratch (trabajo individual simultáneamente con B) ................ 4 sesiones D) Diseño colectivo con Scratch compartiendo recursos (ampliable fuera del horario escolar) ............................................................................................................ 4 sesiones E) Presentación de simulaciones por todos los miembros del grupo........................ 1 sesión F) Introducción de mejoras a otros grupos (fuera de horario escolar) .................. 2 sesiones G) Construcción ................................................................................................... 6 sesiones H) Comprobación y evaluación ................................................................................ 1 sesión 2. COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD A) Competencia digital: Aprender a programar. Uso integrado de herramientas y soportes TIC (procesador de textos, diseño asistido por ordenador, pizarra digital para exposición, compartir recursos en línea…). B) Competencia científica y matemática: Comprensión, descripción y simulación de fenómenos físicos. Diseño de objetos. Construcción de objetos. C) Competencia lingüística: Redacción de textos y exposición de ideas. Descripción de objetos y su funcionamiento. D) Espíritu emprendedor: Búsqueda de materiales y fuentes de información. TRABAJO FINAL Parte III RAFAEL SERRAT BAYO. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla E) Aprender a aprender: Autoevaluación del objeto. Evaluación cooperativa de las presentaciones y del objeto. Diseño y seguimiento de procesos secuenciados con previsión de tiempos, tareas y recursos. Creación de materiales propios. 3. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad A) Planteamiento del problema técnico a resolver (descripción, condicionantes, fases, productos, fechas de entrega y rúbricas) mediante Scratch con enlaces a experiencias similares satisfactorias. Además sirve de demostración de Scratch (profesor). B) Plataforma tecno12-18 para consulta de aspectos técnicos del objeto a diseñar, simular y construir (profesor). Página web de OPITEC Kits de neumática e hidráulica. C) Plataforma edmodo para el seguimiento y evaluación de los distintos productos. D) Scratch E) PROGRAMACIÓN CON SCRATCH CUADERNO DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES (Cuarta Edición) Selección de ejercicios para las sesiones C y herramienta de consulta para las sesiones D. F) Foros de Scratch, edmodo… 4. Mecanismo de evaluación de la actividad A) Rúbrica 0 puntos Hay 1 boceto y 1 croquis. Diseño del objeto Planificación Programación 1 punto Hay 2 bocetos diferentes y 1 croquis con explicación de detalles. 2 puntos Hay 2 bocetos diferentes y 1 croquis con explicación de detalles y despiece del objeto. La hoja de procesos La hoja de procesos incluye las operaciones incluye las operaciones secuenciadas secuenciadas con previsión de herramientas y materiales. La hoja de procesos incluye las operaciones secuenciadas con previsión de herramientas, materiales, responsables y tiempos previstos. La presentación con Scratch incluye la descripción del proceso y la simulación del objeto a construir. La presentación con Scratch incluye la descripción del proceso y la simulación correcta del objeto con apariencia realista. La presentación con Scratch incluye la descripción del proceso y la simulación correcta del objeto. TRABAJO FINAL Parte II RAFAEL SERRAT BAYO. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla No se mejoran otras presentaciones ni la Cooperativismo propia a partir de sugerencias Competencia lingüística Aprender a aprender Técnica No se mejoran otras presentaciones pero se mejora la propia a partir de sugerencias. Se mejoran otras presentaciones y la propia a partir de sugerencias. La presentación y la documentación técnica contienen errores capaces de ser solucionados con correctores automáticos. La presentación y la documentación técnica contienen errores sintácticos y de estilo incapaces de ser solucionados con correctores automáticos. La presentación y la documentación técnica no contienen errores sintácticos y de estilo. Los alumnos no son capaces de aplicar la rúbrica para evaluar sus productos. Los alumnos no incluyen mejoras a partir de la corrección de la documentación técnica y de las presentaciones. Los alumnos aplican la rúbrica incorrectamente en la evaluación de sus productos y de sus compañeros. Los alumnos incluyen mejoras a partir de la corrección de la documentación técnica. Los alumnos tienen en cuenta la rúbrica para evaluar sus productos y los de sus compañeros. Los alumnos incluyen mejoras a partir de la corrección de la documentación técnica y las presentaciones. La documentación técnica, la presentación y el objeto no funcionan y no cumplen con los condicionantes del planteamiento. La documentación técnica, la presentación y el objeto funcionan y no cumplen con los condicionantes del planteamiento. La documentación técnica, la presentación y el objeto funcionan y cumplen con los condicionantes del planteamiento. 5. Enlace al ejemplo de material TRABAJO FINAL Parte II Reciclar (Oscar Giner Tarín) reciclAR Descripción y secuenciación de la actividad Descripción y justificación de la actividad propuesta Cuando damos la unidad del tema Materiales de uso Técnico en 1º de la ESO, creo que no hay una concienciación de lo finito que son los materiales y se menos precia en las documentaciones, el mundo del reciclado. Desde el centro se han realizado propuestas sobre el reciclado y se siguen realizando. Intentando promover no solo un sentido cívico y social sino, desde el ámbito EMPRESARIAL (recogida de hebillas de latas para generar bolsitos y posterior venta para financia el viaje de fin de curso, recuperación de depósitos de plásticos para usarlos como macetas y posterior venta de las flores para el mismo fin). Una forma de APRENDER-­‐APRENDER sería que ellos fueran los maestros de los más pequeños, que planten la semilla del respeto medioambiental (a la par, de la distintas actividades que se podrían montar en el centro). El objetivo prioritario no sería pues la creación de una actividad secuenciada de scratch sino, sería alcanzar los objetivos de algunas de las nuevas COMPETENCIAS CLAVE, • APRENDER A APRENDER. • Comunicación con lengua materna. • Competencia básica en ciencia y tecnología. • Competencia digital. • Espíritu de empresa Se tendría en cuenta que los alumnos de infantil no saben escribir ni leer (Comunicación en lengua materna), por lo tanto, los sonidos e imágenes cobran fuerza en esta dinámica. Deben demostrar que saben clasificar los materiales (Aprender a aprender) y poder enseñarla a otras personas por medio de herramientas digitales (Competencia digital), publicitar su creación para motivar a otras personas de su entorno, o alumnado de otros centros. Se deberá de crear la aplicación con Scratch desde el punto de vista de la innovación o mejora de las distintas propuestas, siguiendo un plan de trabajo marcado por su grupo (Espiritu de empresa y competencia en tecnología). Secuenciación - Temporalización. Teniendo en cuenta que en la evaluación entran 3 unidades distintas y aproximadamente de media son 16 sesiones, significaría que dispondríamos de 6 sesiones para completar la tarea. Para disponer de más tiempo usaremos el moodle donde subiré sesiones de apoyo en formato de video, disponiendo de más tiempo de trabajo grupal en clase y toma de decisiones. Las sesiones serán de 50´ minutos. CONTENIDOS ESTRUCTURACIÓN Concepto Procedimient Actitud o Materiales de uso técnico • Análisis de materiales y técnicas básicas e industriales empleadas en la construcción y fabricación de objetos. • • • Tipos de materiales Materias primas vs materiales Clasificació n de los materiales. • • • Madera, metales, materiales plásticos, cerámicos y pétreos. • • • • • Scratch Conceptos necesarios • • • • Clasificació • n de los materiales. Propiedade s de los materiales • La propiedad ecológica Generación de residuos • y su tratamiento Descripción • de los bloques básicos. Objetos, Fondos, sonidos Variables y • concionales • • Creación de infografías con la clasificación de los materiales. Búsqueda de información sobre el reciclado en nuestro entorno. Elaborar dossier con posibilidades de objetos creados con material reciclado Elaborar una guía explicando las propiedades de las familias de materiales. Usar el código de colores e inventar un nuevo símbolo dependiendo de su toxicidad y reciclado. Puesta en práctica de una campaña de recogida de cierto material. Realizar algunas prácticas básicas que incluya, incorporación de objetos, fondos, en estáticos y movimiento. Uso de sonidos y grabaciones. Uso de variables y condicionales Reutilización de proyectos de la biblioteca • • • • • Indagación. Abierta al uso de nuevas técnicas información Participativ a Respeto a las opiniones COMPETENCIA S CLAVE • • • • APRENDER A APRENDER COMPETENCIA DIGITAL. COMUNICACIÓN COMPETENCIA TECNOLOGÍCA CRITERIOS DE EVALAUCIÓ N • • • • • • SESIÓN Elaborar documentos técnicos empleando recursos verbales y gráficos. Realizar las operaciones técnicas previstas en un plan de trabajo 1 sesion Describir propiedades básicas de materiales técnicos y sus variedades comerciales: madera, metales, materiales plásticos, cerámicos y pétreos. Identificarlos en aplicaciones comunes 1 sesion Realizar proyectos sencillos incorporando distintos objetos. Generar proyectos que incorporen variables y condicionales. Creacion de un proyecto sobre reciclado destinado a los alumnos de infantil 4 sesiones Metodología Los conceptos se visionarán en video tutoriales que están disponibles en el aula virtual, y se reforzarán por medio de preguntas de investigación que generen necesidad por saber. Los procedimientos se realizarán en grupos de 2 o 3 personas, creando una Empresa cuya misión será obtener materiales reciclados para fabricar sus propios productos, utilizaremos las campañas. mencionadas anteriormente para captar fondos para los viajes. Deberán de usar las infografías como poster para ambientar su aula o las aulas de infantil a modo de marketing. El objetivo de cada empresa será obtener el mayor número de ciudadanos dispuestos a reciclar el material. Para ello, se deberá de generar un juego que explique cómo se recicla para alumnos que no saben leer ni escribir. Se dará una guía básica de un juego que consistirá en lanzar objetos que sigan la dirección del ratón al contenedor que corresponda por colores y una vez golpee, se oiga un aplauso. Dicho juego deberá de estudiarse para su mejora. Competencias trabajadas mediante la actividad Descritas en la tabla anterior. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad. Visionado de los video tutoriales con los conceptos. Documentación escrita sobre los materiales. Las aulas como paneles de exposición. Uso de las redes sociales a modo de marketing y divulgación de la información Guia de Scratch para las prácticas de conocimientos iniciales. Aula de informática para la creación de las infografías y las prácticas de Scratch. Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc) Habitualmente uso las rúbricas y talleres de moodle para la valoración de las memorias de taller. Ellos ya están habituados y se ha generado cierto respeto por el trabajo de los demás y por querer mejorar el suyo propio. Las infografías y primer proyecto de reciclado tendrá la posibilidad de volver a editarse por segunda vez, con el fin de ir mejorando las tareas, con ideas obtenidas de las tareas encargadas para su corrección. Por otro lado, se crearán cuestionario para moodle y actividades (educaplay) para la evaluación de los conceptos descritos. Las actitudes, serán evaluadas por el profesor y por los propios alumnos de forma diaria. A modo de gratificación, los alumnos de infantil colocarán una carita sonriente en los proyectos que les gusten. Localización de averías en equipos informáticos (María Aránzazu Ayensa) 2015 Actividad para aprender con Scratch: Localización de Averías en Equipos Informáticos Arantxa Ayensa 05/05/2015 Descripción y Secuenciación Descripción Uno de los temas finales del módulo de Montaje y Mantenimiento de equipos Informáticos trata sobre la localización de averías en equipos microinformáticos. Dentro de que los fallos en un ordenador podemos clasificarlos de dos tipos: hardware y software, existen diferentes organigramas para la localización de dichas averías. Hay que aplicar estos organigramas con Scratch. La propuesta es la siguiente: Trasladar los organigramas en una especie de concurso ( preguntas y respuestas) con una serie de procedimientos a seguir en el caso de detectar una avería o fallo determinado. En las preguntas a plantear, se darán al fututo/a usuario dos o tres opciones posibles para que escoja la que crea más conveniente. Si la respuesta elegida es correcta, un objeto (sin determinar y a elegir por cada alumno/a) avanzará tantos pasos (5 por respuesta correcta con un mensaje de ánimo). En el caso de fallar, retrocederá 2 pasos (con el mensaje de aclaración sobre el motivo por el cual debe descartar esa respuesta). El número total de preguntas serán entre 15-20 Utilizar un escenario en el que quede reflejado el recorrido y visualizando una meta. Planificación /Secuenciación La Planificación queda de la siguiente manera: COMENZANDO 1ª Sesión PRESENTACIÓN DE SCRATCH 15 m CUENTA DE SCRATCH DIARIO DE DISEÑO 10 m SORPRESA SCRATCH ESTUDIO SCRATCH! 25 m GRUPO DE CRÍTICA 20 m 55 m 4ª Sesión PROGRAMADO PARA BAILAR PASO A PASO 5ª Sesión 10 BLOQUES MI ESTUDIO 30 m 30 m ¡DEPÚRALO! 25 m SOBRE MÍ 55 m 2ª Sesión EXPLORANDO Introducción a Scratch 3ª Sesión 6ª Sesión 30 m 10 m 25 m Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch al ver el vídeo resumen de Scratch y explorar proyectos de muestra. Imaginarán las posibilidades de sus propias creaciones informáticas con Scratch. Crearán una cuenta de Scratch. Explorarán la comunidad online de Scratch y revisarán las reglas generales de la comunidad Comenzarán un diario de diseño personalizado para documentar su proceso de diseño y sus reflexiones. Se embarcarán en una experiencia exploratoria y práctica con Scratch. Serán capaces de añadir un proyecto a un estudio Aprenderán a dejar comentarios en otros proyectos Se dividirán en pequeños grupos de crítica para ofrecer y recibir opiniones sobre las ideas de diseño y los proyectos sobre los que están trabajando. Aprenderán a expresar una actividad compleja utilizando una secuencia de instrucciones simples. Crearán un gato que baila en Scratch siguiendo un manual paso a paso. Construirán un programa experimentando e iterando Crearán un proyecto con la restricción de poder utilizar solamente 10 bloques Investigarán la potencia creativa de Scratch explorando algunos de los millones de proyectos disponibles en la web. Curarán/Seleccionarán una colección de 3 o más proyectos en un estudio Scratch. Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán varios conceptos (incluyendo la secuencia) a través de prácticas de pruebas y depuración. Desarrollarán un conjunto de estrategias para depurar proyectos. Se familiarizarán con un rango mayor de bloques Serán capaces de crear un proyecto libre que sea una representación digital interactiva de sus intereses personales. ANIMACIONES 7ª Sesión 8ª Sesión 9ª Sesión HISTORIAS 10ª Sesión 11ª Sesión REPRESENTAR PROGRAMAS 25 m MONTA UNA BANDA 30 m CUADRADO NARANJA, CÍRCULO MORADO ¡ESTÁ VIVO! 25 m ¡DEPÚRALO! 15 VIDEO MUSICAL 40 m PERSONAJES 25 m CONVERSACIONES 30 m ESCENAS 40 m ¡DEPÚRALO! 15 m 30 m Conocerán los conceptos de evento (algo que causa que otra cosa ocurra) y paralelismo (cosas que ocurren al mismo tiempo) a través de la representación. Serán capaces de explicar qué son los eventos y cómo funcionan en Scratch Serán capaces de explicar qué es el paralelismo y cómo funciona en Scratch Al completar esta actividad, los estudiantes: Crearán un programa que combine personajes interactivos con sonidos interesantes Desarrollarán mayor fluidez con secuencias, bucles, eventos y paralelismo. Practicarán experimentando e iterando para construir proyectos creativos. Expresarán su creatividad completando un desafío orientado a las artes. Ganarán fluidez con bloques de Apariencia y con el editor de dibujo. Se familiarizarán con los conceptos de secuencia y bucle experimentando con bloques de Control. Serán capaces de explicar la diferencia entre objeto y disfraz. Practicarán experimentando e iterando con el desarrollo de un proyecto de animación. Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán un rango de conceptos (incluyendo la secuencia y los bucles) a través de la práctica de pruebas y depuración. Desarrollarán estrategias para depurar programas. Serán capaces de crear un proyecto que combine animación y música trabajando en un proyecto de un vídeo musical autodirigido. Se familiarizarán aún más con personajes, disfraces y sonidos. Experimentarán con la definición de comportamientos de personajes utilizando la opción de Crear Bloque. Se familiarizarán con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e iteración. Explorarán dos estrategias diferentes para sincronizar interacciones entre personajes (espera y envío de mensajes) para remezclar un proyecto cómico. Se familiarizarán con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e iteración. Serán capaces de crear un proyecto que experimente con escenarios que cambian, como una historia con múltiples escenas o una presentación de diapositivas. Se familiarizarán aún más con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e iteración Investigarán el problema y resolverán los errores de cinco desafíos de depuración. Explorarán varios conceptos (incluyendo eventos y paralelismo) a través de prácticas de pruebas y depuración. 12ª Sesión CONSTRUCCIÓN DE CRIATURAS PÁSALO! 15 m EL JUEGO DE TUS SUEÑOS JUEGOS BÁSICOS 15 m 40 m Desarrollarán mayor fluidez con conceptos computacionales (condicionales, operadores, datos) y prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto de un juego de su elección. MARCADOR 30 m EXTENSIONES 25 m Serán capaces de describir qué son las variables y por qué resultan útiles. Conocerán el concepto computacional de datos. Experimentarán reinventando y reutilizando un proyecto como parte de otro proyecto. Se familiarizarán con los conceptos de condicionales, operadores y datos explorando programas que ilustran los elementos comunes de los juegos INTERACCIONES 40 m ¡DEPÚRALO! 15 m 16ª Sesión SABES, QUIERES, APRENDES 55 m 17ª Sesión SEGUNDO ASALTO 55 m 18ª Sesión CONCEPTOS AVANZADOS 55 m 13ª Sesión 14ª Sesión A FONDO JUEGOS 15ª Sesión 35 m Conocerán la práctica computacional de reutilización y reinvención al contribuir a un proyecto colaborativo de dibujo. Serán capaces de crear un proyecto Scratch que cuente una historia reutilizando y reinventando el trabajo de otros. Experimentarán con la programación por parejas al trabajar por parejas para desarrollar una narración. Identificarán elementos de diseño comunes de los juegos. Explorarán diferentes enfoques para crear proyectos interactivos resolviendo una serie de nueve puzzles de programación. Ganarán fluidez con los conceptos de condicionales, operadores y datos, y con las prácticas de pruebas y depuración Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán un conjunto de conceptos (condicionales, operadores y datos) a través de las prácticas de pruebas y depuración. Reflexionarán sobre proyectos y experiencias anteriores. Auto-evaluarán lo que saben y lo que quieren aprender. Perseguirán intereses de aprendizajes personales en un actividad de investigación auto-dirigida. Tendrán la oportunidad de crear una auto-reinvención de un trabajo anterior o dedicar algo de tiempo a una actividad de unidades anteriores que no se completara o no se realizara. Desarrollarán mayor fluidez con conceptos computacionales (eventos, paralelismo, datos) y prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto con sensor de video o clones 19ª Sesión LANZAMIENTO DEL PROYECTO PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO 55 m TRABAJO INDIVIDUAL 1 TRABAJO INDIVIDUAL 2 55 m 23ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 3 55 m Trabajo Personal en el Proyecto Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo 24ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 4 55 m Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto Trabajo Personal en el Proyecto 25ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 5 TRABAJO INDIVIDUAL 6 55 m Trabajo Personal en el Proyecto Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto Trabajo Personal en el Proyecto 20ª Sesión 21ª Sesión Elaboración del proyecto con Scratch. 22ª Sesión 26ª Sesión 55 m 55 m Harán una tormenta de ideas en base a sus intereses personales. Lanzarán ideas, intereses y habilidades para formar los proyecto Identificarán su proyecto. Desarrollarán un boceto de las actividades o tareas necesarias para completar el proyecto. Generarán una lista preliminar de recursos necesarios para completar el proyecto. Trabajo Personal en el Proyecto Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto Trabajo Personal en el Proyecto 27ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 7 Trabajo Personal en el Proyecto Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo 28ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 8 Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto Finalización Trabajo Personal en el Proyecto Evaluación y Conclusionesi Exposición 29ª Sesión 30ª-37ª Sesión 38ª Sesión PREPARACIÓN DE LA EXHIBICIÓN EXHIBICIONES 55 m Trabajarán en sus proyectos finales y se prepararán para la exhibición. 55 m Se presentará cada día 2 exposiciones. Compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de diseño en conjunto y sobre sus experiencias de creación informática Los alumnos calificarán a los que intervengan mediante Rúbrica preparada para el alumnado CONCLUSIONES 20 m Conclusiones sobre la experiencia del proyecto por parte del alumnado EVALUACIÓN 35 m Comunicación de la Nota del Proyecto Competencias trabajadas mediante la actividad Competencias profesionales, personales, sociales y competencias para el aprendizaje permanente. Conocer los materiales para acometer el montaje y/o mantenimiento en sistemas microinformáticos y redes de transmisión de datos. Realizar operaciones auxiliares de montaje de sistemas microinformáticos y dispositivos auxiliares en condiciones de calidad. Conocer operaciones auxiliares de mantenimiento y reparación de sistemas microinformáticos garantizando su funcionamiento. Realizar comprobaciones rutinarias de verificación en el montaje y mantenimiento de sistemas y/o instalaciones. Manejar las herramientas del entorno usuario proporcionadas por el sistema operativo y los dispositivos de almacenamiento de información. Resuelve problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social, personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales. Actuar de forma saludable en distintos contextos cotidianos que favorezcan el desarrollo personal y social, Obtener y comunicar información destinada al autoaprendizaje y a su uso en distintos contextos de su entorno personal, social o profesional mediante recursos a su alcance y los propios de las tecnologías de la información y de la comunicación. Actuar con respeto y sensibilidad hacia la diversidad cultural, el patrimonio histórico-artístico y las manifestaciones culturales y artísticas, apreciando su uso y disfrute como fuente de enriquecimiento personal y social. Comunicarse con claridad, precisión y fluidez en distintos contextos sociales o profesionales y por distintos medios, canales y soportes a su alcance, utilizando y adecuando recursos lingüísticos orales y escritos propios de la lengua castellana y, en su caso, de la lengua cooficial. Realizar explicaciones sencillas sobre acontecimientos y fenómenos característicos de las sociedades contemporáneas a partir de información histórica y geográfica a su disposición. Adaptarse a las nuevas situaciones laborales originadas por cambios tecnológicos y organizativos en su actividad laboral, utilizando las ofertas formativas a su alcance y localizando los recursos mediante las tecnologías de la información y la comunicación. Cumplir las tareas propias de su nivel con autonomía y responsabilidad, empleando criterios de calidad y eficiencia en el trabajo asignado y efectuándolo de forma individual o como miembro de un equipo. Comunicarse eficazmente, respetando la autonomía y competencia de las distintas personas que intervienen en su ámbito de trabajo, contribuyendo a la calidad del trabajo realizado. Asumir y cumplir las medidas de prevención de riesgos y seguridad laboral en la realización de las actividades laborales evitando daños personales, laborales y ambientales. Cumplir las normas de calidad, de accesibilidad universal y diseño para todos que afectan a su actividad profesional. Actuar con espíritu emprendedor, iniciativa personal y responsabilidad en la elección de los procedimientos de su actividad profesional. Ejercer sus derechos y cumplir con las obligaciones derivadas de su actividad profesional, de acuerdo con lo establecido en la legislación vigente, participando activamente en la vida económica, social y cultural. Uso de la tecnología Ordenadores con altavoces (y, opcionalmente, micrófonos y webcams): para las actividades de diseño que usan el ordenador. Conexión a internet: para conectar a la web de Scratch Dr. Scratch Proyector o pizarra digital con altavoces: para compartir creaciones en desarrollo y realizar demostraciones. Cuadernos (físicos y digitales-Blog de Clase): para documentar, hacer bocetos y realizar lluvias de ideas y planes, así como feedback Cuenta correo del alumno Hoja de Rúbrica para evaluación Final. Formulario Google para Conclusiones Finales Materiales utilizados /Documentación COMPUTACIÓN CREATIVA Una introducción al pensamiento computacional orientado al diseño (Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson) http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/computacioncreativa-con-scratch.pdf Recursos Scratch. Plan Ceibal – Formación http://es.scribd.com/doc/124447063/Manual-Scratch#scribd http://codigo21.educacion.navarra.es/ http://codigo21.educacion.navarra.es/wpcontent/uploads/2015/04/CreativeComputing20141015-spanish.pdf Aprende Scratch – Experiencias realizadas en Uruguay http://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios Guía de Inicio CP Tomás Bretón Madrid http://www.educa.madrid.org/web/cp.tomasbreton.madrid/GuiaDeInicioScra tch.pdf/ Sitio Web Scratch https://scratch.mit.edu/ Programamos Videojuegos y apps http://programamos.es Dr Scratch http://drscratch.programamos.es/ Evaluación La evaluación estaría basada en la rúbrica que se puede observar en: http://www.eduteka.org/pdfdir/rubricascratch.pdf Además se incluirán en ella: a) Si ha solicitado ayuda mediante feedback a algún compañero b) Ha aceptado las sugerencias de otro/a compañero/a Guión El material en el que se puede encontrar el guión está en : http://ayensadetodalavida.makes.org/goggles/ayensadetodalavidas-remix-ofdiario-de-noticias-de-navarra-noticias-de-ltima-hora-locales-nacionales-einternacionales-3 y en https://ayensadetodalavida.makes.org/thimble/MTgzMjY0OTIxNg==/secue nciaci%C3%B3n-del-proyecto Enseñando Aragón (José Javier Latorre Celma) ACTIVIDAD DIDÁCTICA: ENSEÑANDO ARAGÓN CON SCRATCH AUTOR: JAVIER LATORRE CELMA CURSO: De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla MAYO-2015 1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Idea de proyecto: Se trataría de mostrar los lugares más emblemáticos de Aragón a los alumnos ingleses con los cuales realizamos todos los años un intercambio. Un personaje iría enseñando de manera dinámica esos lugares interactuando con ellos (subiendo a las torres del Pilar, dándose un chapuzón en las aguas del Monasterio de Piedra, glosando la figura de Goya, etc). La idea sería utilizar este trabajo como proyecto globalizador de lo visto a lo largo de todo el curso (Gimp- Inkscape para hacer composiciones visuales y retoque fotográfico, Audacity para las composiciones de audio, herramientas Google para mostrar el trabajo realizado (blog), Excel para mostrar alguna gráfica, etc). CURSO: 4º de la ESO ASIGNATURA: Informática SECUENCIACIÓN Y TEMPORALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD: Temporalización Nº de sesiones Actividad Mes de enero 3 Manejo básico del programa. Mes de febrero 2 Instrumentos colaborativo. 2 de aprendizaje Recopilación de información y diseño de un borrador de proyecto Mes de marzo 3 Desarrollo del proyecto Mes de abril 2 Defensa del proyecto con presencia de los alumnos de intercambio. Total 12 2 OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN CONSEGUIR: 1.- Comprender la realidad social actual e histórica de Aragón reconociendo los acontecimientos, sitios y monumentos más emblemáticos de Aragón, utilizando para ello la herramienta de programación de bloques Scratch. 2.- Utilizar, con intención globalizadora, las herramientas informáticas vistas con anterioridad en el curso (Gimp, Inkscape, Audacity, etc) integrándolas en el desarrollo del proyecto scratch. 3.- Adquirir conocimientos suficientes sobre el programa Scratch vinculando el desarrollo del proyecto al marco curricular del área de Ciencias Sociales, Geografía e Historia (Aragón). 4.- Establecer criterios de selección claros de la información obtenida con criterios de objetividad. 5.- Utilizar correctamente el lenguaje verbal y gestual en la presentación/exposición/defensa del proyecto realizado. 6.- Dar a conocer nuestra historia y cultura, de manera creativa, a personas que nos visitan de otros países. 7.- Actuar de forma dialogante, respetuosa y positiva ante el trabajo de los demás compañeros. 8.- Reflexionar sobre cómo ha llevado el trabajo, que es lo que ha aprendido y cómo la experiencia vivida le puede ayudar a mejorar posteriormente. 3 COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD COMPETENCIA Competencia lingüística SUBCOMPETENCIA Comunicación hablada y escrita Competencias sociales y cívicas Desarrollo personal y social Competencia digital Obtención, transformación y comunicación de la información Aprender a aprender Manejo de estrategias para desarrollar las capacidades propias Autonomía, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Liderazgo Conciencia y expresiones culturales Patrimonio cultural y artístico DESCRIPTOR Leer, buscar, recopilar, procesar y sintetizar la información de un tato (en papel o en pantalla) Emplea el lenguaje de forma competente Conocer y comprender la realidad histórica y social de Aragón Buscar y resolver los problemas de la conversión del lenguaje escrito a lenguaje algorítmico (bloques ) Desarrolla experiencias de aprendizaje basadas en estrategias de aprendizaje colaborativo (Reinventar a partir de otro programa previamente realizado) Tener confianza en uno mismo. Valorar las ideas de los demás. Toma la iniciativa cuando surgen problemas, Conoce las principales obras y manifestaciones naturales y culturales de Aragón 4 DESEMPEÑO Utiliza manuales de uso y elabora producciones lingüísticas. Conoce y valora la historia de Aragón. Es capaz de elaborar un programa scratch a partir de la información previa elaborada. Realiza trabajo colaborativo, compartiendo también su proyecto una vez realizado. Realiza el proyecto para presentarlo a la clase Es justo al juzgar los trabajos de los compañeros. Ante una dificultad, busca aliados para resolverla, Conoce y valora los lugares más representativos de Aragón por su historia, belleza o importancia cultural o artística. MATERIALES UTILIZADOS: - Ordenador PC - Gimp (Instalado en las clases de Informática) Internet Cañón para proyectar a la clase Tutoriales de Scratch Libro de texto de Geografía e Historia. Herramientas Google(Gmail, Classroom, Drive, Apps, etc) (Instaladas en las clases de Informática) Inkscape ( Instalado en las clases de Informática) Audacity (Instalado en las clases de Informática) Excel (Instalado en las clases de Informática) Scratch Dr. Scratch 5 MECANISMO DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD: PROFESOR: ALUMNO: TRABAJO: INDIVIDUAL MATERIA: INFORMÁTICA GRUPO: CURSO: FECHA: DESCRIPCIÓN: RÚBRICA PARA EVALUAR UNA EXPOSICIÓN ORAL SOBRE UNA UNIDAD DIDÁCTICA DENOMINADA “ENSEÑANDO ARAGÓN CON SCRATCH” VALORACIÓN PRONUNCIACIÓN Y VOCABULARIO EMPLEADO (15%) TONO DE VOZ (VOLUMEN ) (15% 2 puntos Habla despacio, con claridad y vocaliza bien POSTURA Y CONTACTO VISUAL (20%) Su postura es natural, mirando al público continuamente. Se ve relajado y seguro de sí mismo. CONTENIDO (30%) Demuestra un completo entendimiento del tema CALIDAD EN EL DISEÑO DEL PROYECTO. (20%) La utilización de los medios informáticos (scratch y otros) ha sido creativa y atractiva El volumen es adecuado con la situación 1 punto Habla demasiado deprisa o con poco claridad o no vocaliza correctamente El volumen es el apropiado para la audiencia al menos el 70% del tiempo En ocasiones no mantiene el contacto visual con los presentes o su postura es inadecuada. Demuestra un buen entendimiento de parte del tema La utilización de los medios informáticos ha sido correcta 0 puntos No se le entiende porque no pronuncia ni vocaliza correctamente El volumen con frecuencia es muy débil para ser escuchado por los presentes. Tiene mala postura durante toda la presentación, ni la mayoría de las veces mantiene contacto visual con sus compañeros. No parece haber entendido bien el tema La utilización de los medios informáticos ha sido deficiente. CALIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD 6 TOTAL ENLACE AL EJEMPLO DE MATERIAL: Web de apoyo a los alumnos: https://sites.google.com/a/svalero.com/scratch/ 7 Conociendo a grandes escritores (María del Pilar Acebes) PROYECTO: CONOCIENDO A … GRANDES ESCRITORES PILAR ACEBES DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD A cada alumno se le adjudicará (por sorteo) un autor. Deberá investigar sobre él para después programar en Scratch una actividad didáctica en la que se presente la vida y obra de ese autor.Se hará una puesta en común y se dejará que todos los alumnos puedan disponer de las actividades realizadas por sus compañeros. Después, cada uno realizará una actividad de autoevaluación en la que se medirá cuánto han aprendido sobre esos autores. OBJETIVO Estudiar a los grandes escritores creando actividades con Scratch, aprender a programar con Scratch y realizar tareas cooperativas. EDAD ALUMNOS 11­ 12 años (6º E.P.) SECUENCIACIÓN (en sesiones de 45 minutos) 1ª sesión : sorteo de los autores que se van a trabajar (previamente se han escrito los nombres y metido en una caja): cada alumno coge un papelito con el nombre del autor sobre el que tendrá que trabajar. Se acuerdan cuáles son los datos que deben aparecer de cada autor (nombre completo, fecha y lugar de nacimiento, infancia, obras más importantes, cómo transcurrió su vida, anécdotas, lugar y fecha de la muerte…). 2ª sesión : se les propone que hagan búsquedas en internet de proyectos en Scratch para coger ideas sobre cómo le gustaría a cada uno desarrollar la actividad en Scratch y para que vean distintas posibilidades. 3ª sesión : cada alumno busca en internet toda la información que necesitan que contenga su actividad, y lo va recopilando en un documento de word. 4ª sesión : iniciando a programar en Scratch. Se les propone un ejercicio dirigido que sea fácil para empezar a manejar Scratch.Para ello disponen de 3 ejercicios guiados (incluidos en el listado de materiales). 5ª sesión : reinvención de una actividad de Scratch que les haya gustado, para que vean que no siempre es necesario partir de cero. 6ª sesión : comienzan a desarrollar su actividad en Scratch,bien sea creando o reinventando (para los que tengan mayor dificultad, se pondrá a su disposición un proyecto modelo hecho por el profesor) y se comparte con los compañeros en un estudio creado específicamente para este proyecto. Se anima a los alumnos a que se interesen por los proyectos de los demás (aunque estén en construcción) y que se den ideas o consejos unos a otros. También deben buscar ayuda a través de foros o de las redes sociales. 7ª sesión : continuar con la actividad. 8ª sesión : continuar con la actividad. 9ª sesión : terminar la actividad . 10ª y 11ª sesión : cada alumno tiene que visitar las actividades realizadas por sus compañeros y dejar un comentario en la página de cada proyecto, incluyendo la nota que le ponen (de 0 a 10) . 12ª sesión : se propone una actividad de autoevaluación en la que se le pregunta sobre los autores trabajados, para que ellos mismos puedan comprobar cuánto han aprendido. Deberán superar el 70%: si no lo alcanzan, deberán volver a realizar las actividades para buscar la información y volver a realizar la actividad de autoevaluación. COMPETENCIAS TRABAJADAS 1. Competencia en comunicación lingüística. 2. Competencia matemática. 3. Tratamiento de la información y competencia digital. 4. Competencia social y ciudadana. 5. Competencia cultural y artística. 6. Competencia para aprender a aprender. 7. Autonomía e iniciativa personal. MATERIALES Scratch: reglas comunidad Scratch Video tutoriales Scratch: vídeos Scratch Actividad guiada Scratch: ficha 1 Actividad guiada Scratch: ficha 2 Actividad guiada Scratch: ficha 3 Página biografías: biografíasyvidas Página biografías: Instituto Cervantes Wikipedia: portada Ejemplo biografía en Scratch: Wolfy Biography Scratch: actividad modelo Scratch: actividad de autoevaluación Fondos Scratch: fondos de wikimedia Imágenes de uso libre: openclipart RÚBRICA DE EVALUACIÓN 1. Realización de la Se recogen menos actividad. de 3 puntos de los acordados. 0 puntos Se recogen al menos 4 puntos de los acordados. 1 punto Se recogen más puntos de los acordados. 2 puntos 2. Manejo de Scratch. La actividad de Scratch no funciona correctamente. 0 puntos La actividad de Scratch funciona, aunque con fallos leves. 1 punto La actividad de Scratch funciona sin fallos. 2 puntos 3. Participación colaborativa. Visita las actividades de los compañeros pero no deja comentarios. 0 puntos Visita las actividades de los compañeros pero los comentarios son banales. 1 punto Visita las actividades de los compañeros y hace comentarios enriquecedores y constructivos. 2 puntos 4. Evaluación No consigue llegar a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación. 0 puntos Llega a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación después de más de tres intentos. 1 punto Llega a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación en menos de tres intentos. 2 puntos 5. Creatividad La actividad creada en Scratch es aburrida, sosa y no llama la atención del usuario. 0 puntos La actividad creada en Scratch es atractiva visualmente, pero es demasiado repetitiva y algo sosa. 1 punto La actividad creada en Scratch es muy atractiva visualmente, novedosa, original y entretenida para el usuario. 2 puntos Geometría matemáticas 3 ESO (María Tirado Alba) PROYECTO SCRATCH: Geometría en el plano. Figuras y cuerpos geométricos. 1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIALIZACIÓN El trabajo se centra en el estudio de los cuerpos geometricos: poliedros y cuerpos redondos. Es fundamental que los alumnos reconozcan los poliedros y cuerpos redondos, describan sus propiedades y relaciones, y sepan clasifcarlos y construirlos. Es importante que los alumnos no aprendan las propiedades y formulas de memoria, sino que las deduzcan a traves de la experiencia. Para conseguir lo expuesto anteriormente se ha diseñado el presente proyecto de programacion. El objetivo es aprender geometría del espacio en un contexto lúdico y motivador, utilizando recursos TIC innovadores. Trabajando en equipos los alumnos estudian fguras geometricas y realizan cálculos de perímetros, áreas y volúmenes. Para esto se utilizarán programas de diseño y cálculo en los que se incluye: • Obtener las medidas de longitudes y áreas de fguras poligonales y circulares, utilizando las formulas usuales. • Reconocer y describir los elementos de cuerpos elementales y sus confguraciones geometricas. • Obtener las medidas de perímetros, áreas y volúmenes de los cuerpos elementales. • Aprender a programar utilizando los conceptos matemáticos introducidos con Scratch. • Aprender a utilizar las coordenadas para diseñar los programas. Con el uso del programa Scratch se pretende conseguir: • Ayuda para visualizar RELACIONES y observar su comportamiento ante nuestra manipulacion. • Permite la REPRESENTACIÓN (facilitando las conexiones conceptuales). • Facilita la EXPERIMENTACIÓN (exploracion retroalimentada). • Invita a la INVESTIGACIÓN (y si...). • Visualizar protocolos de construccion PASO A PASO. CRITERIOS DE EVALUACIÓN (desarrollados en las rúbricas de evaluacion). 1. Identifcar y dibujar poliedros, clasifcándolos e indicando sus elementos. 2. Calcular longitudes y áreas de fguras planas. 3. Calcular longitudes, áreas y volúmenes de distintos cuerpos geometricos. 4. Desarrollar programas con las instrucciones adecuadas para el dibujo y cálculo de perímetros, áreas y volúmenes. 5. Saber trabajar en equipo. 1 SECUENCIALIZACIÓN Se propone el desarrollo de los contenidos de la unidad en doce sesiones: 1. Introduccion: fguras planas, poliedros, prismas, pirámides y cuerpos redondos. Longitudes, áreas y volúmenes. Repaso y creacion de una tabla resumen.1 SESIÓN Conocimientos previos: Este tema se puede considerar casi por completo como un repaso de contenidos de los dos primeros cursos de la ESO, el tema debe ser muy fácil de desarrollar, ya que conocerán prácticamente todo lo que se trata en el. Prevision de difcultades: Los alumnos suelen tener serias difcultades con el cálculo asociado a la aplicacion de las formulas de áreas planas. Tambien suelen cometer errores cuando trabajan con las fguras circulares. En este tema, las difcultades tienen dos orígenes: problemas con el cálculo y la utilizacion de las numerosas formulas que aparecen en la unidad y confictos con la vision espacial de las fguras y sus elementos. • • • • El tema puede comenzarse repasando conceptos ya conocidos por los alumnos: polígono, polígono regular y elementos de un polígono. Posteriomente se recuerdan los poliedros, prismas y cuerpos redondos; clasifcacion, propiedades y elementos. Por último, se exponen las formulas ya conocidas de longitudes y áreas de fguras planas, poligonales y circulares. Recordar las formulas de áreas y volúmenes de todos los cuerpos geometricos. Entrega de la tabla resumen para completarla con la informacion del libro de texto. (anexo 1). 2. Actividades seleccionadas del libro de texto para practicar antes del proyecto. 1 SESIÓN 3. Primera parte del proyecto: reinventar un proyecto inicial de fguras planas. 4 SESIONES a) (1 SESIÓN) Explicacion del trabajo. Creacion de grupos de trabajo, entrega de los pasos a seguir y de la rúbrica de evaluacion a utilizar, así como de algunos recursos disponibles (anexo 2). Crear cuenta en Scratch si no la tienen y recordar el programa. b) (2 SESIONES) Trabajo en el proyecto a partir del preparado por el profesor con la plantilla de todas las formas necesarias y el programa de dibujo y cálculo de dos de ellas (anexo 3). c) (1 SESIÓN) Revision del estudio y posibles modifcaciones. Realizacion de una autoevaluacion y coevaluacion mediante formularios en google drive (anexo 4). 4. Segunda parte del proyecto: crear un programa que dibuje y/o calcule perímetro, área y volumen de cuerpos geometricos. 6 SESIONES a) (1 SESIÓN) Explicacion del trabajo. Entrega de los pasos a seguir y de la rúbrica de evaluacion a utilizar, así como de algunos recursos disponibles (anexo 5). Mostrar guía preparada por el profesor anteriormente (anexo 6). 2 b) (3 SESIONES) Trabajo en el proyecto. Cada grupodeberá desarrollar su programa de cálculos. c) (1 SESIÓN) Revision del estudio y posibles modifcaciones. Realizacion de una autoevaluacion y coevaluacion mediante formularios en google drive (anexo 4). d) (1 SESIÓN) Puesta en común y posible utilizacion y explicacion del programa por parte de los alumnos en distintos niveles educativos donde puedan resultar útiles. 2. COMPETENCIAS BASICAS A lo largo de la unidad se trabajan diversas competencias básicas que prescribe el currículo. C.1 Lingüística: Expresarse con correccion lexica y gramatical. C.2 Matemática: Manejo de elementos, representaciones y herramientas matemáticas • Identifcar, relacionar, describir y utilizar elementos matemáticos. • Realizar cálculos numericos utilizando los procedimientos más adecuados. C.4 Tratamiento informacion y competencia digital: • Uso de las herramientas tecnologicas. • Uso etico y responsable de la informacion y las herramientas tecnologicas. • Obtencion, transformacion y comunicacion de la informacion • Sintetizar y utilizar la informacion. C.7 Aprender a aprender: Conciencia, gestion y control de uno mismo • Manejo de estrategias para desarrollar las propias capacidades y generar conocimiento. C.8 Autonomía e iniciativa personal: El desarrollo de la autonomía personal • Trabajar con responsabilidad. • Planifcacion y desarrollo de proyectos. 3. BIBLIOGRAFÍA • www.smconectados.com; www.librosvivos.net • Geometría del plano en el tema correspondiente de la página de educacion digital a distancia del Ministerio de Educacion: www.e-sm.net/3esomatprd37; www.esm.net/3esomatprd43 • Buscadores específcos de matemáticas como www.e-sm.net/3esomatprd38; www.esm.net/3esomatprd44 (en ingles). • Proyecto Gauss - Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte: http://recursostic.educacion.es/gauss/web/materiales_didacticos/eso/actividades/geom etria_poligonos.htm • Índice de Unidades Didácticas - Recursos. descartes: http://proyectodescartes.org/uudd/todos.htm • http://tuprofedematesmaria.blogspot.com.es/2012/05/3-eso-fguras-y-cuerpos- 3 geometricos.html • http://www.geogebra.es/mcm.htm • Estudios Scratch geometría: https://scratch.mit.edu/studios/696026/ https://scratch.mit.edu/studios/319020/ https://scratch.mit.edu/studios/729752/ https://scratch.mit.edu/projects/706135/ • Proyectos Scratch calculadora de áreas: https://scratch.mit.edu/projects/1445802/ https://scratch.mit.edu/projects/10933690/ https://scratch.mit.edu/projects/2135047/ https://scratch.mit.edu/projects/2141343/ • Proyectos Scratch alumnos: https://scratch.mit.edu/projects/2294766/ https://scratch.mit.edu/projects/51871532/ • Rúbricas de evaluacion Scratch: http://www.eduteka.org/rubricascratch.php 4. ANEXOS anexo 1: TABLA RESUMEN 4 FIGURAS PLANAS. FIGURAS TRIÁNGULO (ISÓSCELES) CUADRADO RECTÁNGULO ROMBO TRAPECIO POLÍGONO REGULAR CIRCUNFERENCIA CORONA CIRCULAR PERÍMETRO ÁREA ÁREAS Y VOLÚMENES DE CUERPOS GEOMÉTRICOS CUERPO GEOMÉTRICO Cubo PRISMAS Prisma regular recto Pirámide regular recta PIRÁMIDE Y TRONCO DE PIRÁMIDE Tronco pirámide regular Cilindro Cono recto CUERPOS REDONDOS Tronco de cono recto Esfera DESARROLLO ATOTAL ÁREA TOTAL ALATERAL VOLUMEN ABASE anexo 2: PRIMERA PARTE: Explicacion y rúbrica de evaluacion. Recursos disponibles. Vamos a crear un programa en Scratch que permita dibujar y calcular todas las fguras planas que hemos estudiado. Para ello seguiremos los siguientes pasos: 1. Asegurarnos que hemos completado correctamente la tabla resumen del día anterior. 2. Crear una cuenta en Scratch si no la tenemos todavía. Para ello debes entrar en la página: https://scratch.mit.edu y hacer click en el boton ÚNETE A SCRATCH (arriba a la derecha) y rellena los datos para tener tu propia cuenta. 3. Abrir el proyecto creado por el profesor: FIGURAS PLANAS y completarlo con las fguras geometricas que faltan. Para ello: • hacer click en el boton VER DENTRO (arriba a la derecha) • hacer click en el boton REINVENTAR y completarlo. La parte que ya está hecha puede servirte de guía para realizar el trabajo de programacion. 4. Compartir el programa modifcado (cuando termines haz click en el boton compartir). Recuerda renombrar tu proyecto modifcado incluyendo vuestro nombre. 5. Añadir tu proyecto al estudio creado para toda la clase (puedes entrar con el siguiente enlace y pulsar añadir proyecto para incluir el tuyo): MATEMÁTICAS 3º. Antes de empezar puedes investigar algunos proyectos parecidos que te pueden ayudar a realizar el trabajo. • Estudios Scratch geometría: https://scratch.mit.edu/studios/696026/ https://scratch.mit.edu/studios/319020/ https://scratch.mit.edu/studios/729752/ https://scratch.mit.edu/projects/706135/ • Proyectos Scratch calculadora de áreas: https://scratch.mit.edu/projects/1445802/ https://scratch.mit.edu/projects/10933690/ https://scratch.mit.edu/projects/2135047/ https://scratch.mit.edu/projects/2141343/ • Proyectos Scratch alumnos: https://scratch.mit.edu/projects/2294766/ https://scratch.mit.edu/projects/51871532/ Si tienes cualquier duda sobre geometría puedes consultar: • www.smconectados.com; www.librosvivos.net • Geometría del plano en el tema correspondiente de la página de educacion digital a distancia del Ministerio de Educacion: www.e-sm.net/3esomatprd37; www.esm.net/3esomatprd43 • Proyecto Gauss - Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte: http://recursostic.educacion.es/gauss/web/materiales_didacticos/eso/actividades/geom etria_poligonos.htm • Índice de Unidades Didácticas - Recursos. descartes: http://proyectodescartes.org/uudd/todos.htm http://tuprofedematesmaria.blogspot.com.es/2012/05/3-eso-fguras-y-cuerposgeometricos.html Recuerda revisar la rúbrica de evaluacion del trabajo, así podrás asegurarte de cumplir todos los requisitos a cumplir. CRITERIOS ORTOGRAFÍA (10puntos) ATRACTIVO Y ORGANIZACIÓN (10puntos) CONTENIDO Y PRECISIÓN (10puntos) excelente (100%) No hay errores El programa tiene un formato muy atractivo y una información bien organizada. Cubre los temas en profundidad con detalles. El conocimiento del tema es excelente. bien (70%) Sólo tiene 1-2 errores ortográfcos regular (40%) mal (10%) Tiene menos de 4 errores Más de 4 errores ortográfcos ortográfcos El programa tiene un formato El programa tiene la atractivo y una información información bien organizada. bien organizada. El programa es confuso. Incluye conocimiento básico Incluye información elencial El contenido es mínimo y sobre el tema. El contenido sobre el tema, pero tiene 1-2 tiene varios errores. parece ser bueno. errores en el programa. El programa realizado no El programa realizado no El programa realizado está El programa realizado no está completo (no cumple está completo (no cumple completo (cumple con lo está completo (no cumple FUNCIONAMIENTO con lo planteado por el con lo planteado por el planteado por el docente con lo planteado por el (20puntos) docente en el proyecto de docente en el proyecto de en el proyecto de clase) y docente en el proyecto de clase), pero funciona clase) y funciona funciona correctamente clase) y no funciona. correctamente parcialmente El programa demuestra El programa evidencia El programa demuestra El programa demuestra poca comprensión de los bloques comprensión avanzada de alguna comprensión de los comprensión de los bloques y de cómo estos funcionan bloques y procedimientos. bloques y cómo éstos y de cómo éstos funcionan en conjunto para alcanzar el PROGRAMACIÓN Utiliza apropiadamente las funcionan en conjunto. en conjunto. Utiliza resultado esperado. Utiliza (20puntos) estructuras de control. Los Utiliza defcientemente las equivocadamente las apropiadamente algunas hilos de programación son estructuras de control. Los estructuras de control. Los estructuras de control. Los lógicos y están bien hilos de programación tienen hilos de programación hilos de programación son organizados. poca organización. carecen de organización.. lógicos y están organizados. El programa se encuentra El programa se encuentra publicado en la cuenta que El programa se encuentra publicado en la cuenta que el El programa no está PUBLICACIÓN el estudiante tiene en el publicado en una cuenta estudiante tiene en el sitio publicado en el sitio web de (10puntos) sitio web de scratch. cualquiera del sitio web de web de scratch. Sin ser scratch. Correctamente scratch. identifcado. identifcado. Durante todo el trabajo el En gran parte del trabajo el Durante el trabjo el alumno alumno se muestra activo y Durante todo el trabajo el CONSTÁNCIA EN EL alumno se muestra activo y muestra poco interés y es capaz de cumplir los alumno muestra desinterés TRABAJO cumple los tiempos de ocasionalmente puede tiempos de entrega, en la realización del trabajo. (10puntos) entrega. cumplir los tiempos de incluso termina antes. entrega. Todos los estudiantes del Todos los estudiantes del GRADO DE grupo pueden contestar grupo pueden contestar CONOCIMIENTO adecuadamente todas las adecuadamente la mayoría DEL TEMA preguntas relacionadas con de las preguntas (10puntos) el programa y su relacionadas con el programa realización. y su realización. Algunos de los estudiantes del grupo pueden contestar Varios estudiantes en el adecuadamente algunas de grupo parecen tener poco las preguntas relacionadas conocimiento sobre el con el programa y su programa y su realización. realización. 9 anexo 3: Proyecto Scratch modelo a completar de la primera parte proyecto. • Proyecto 1. Dibujo y cálculo de fguras planas. anexo 4: Formularios google drive de coevaluacion y autoevaluacion. • coevaluacion trabajo • autoevaluacion trabajo • evaluacion del proyecto: rúbrica entregada el primer día (anexo 2). 10 anexo 5: SEGUNDA PARTE: Explicacion y rúbrica de evaluacion. Recursos disponibles. Ahora que ya conoces un poco más como funciona Scratch, vas a completar un programa de cálculo de cuerpos geometricos. Ahora podrás demostrar todo lo que has aprendido al realizar el proyecto de fguras planas. Para ello dispondrás de un programa base creado por el profesor con dos fguras programadas para que pueda servirte de guía en tu proyecto. CUERPOS GEOMÉTRICOS En tu programa deberá aparecer al igual que en el de muestra: • un dibujo del cuerpo geometrico que vas a calcular (ya preparado). • los datos de partida necesarios para los cálculo bien identifcados (deberás seleccionar en cada fgura los que necesites). • las formulas que debe utilizar el programa para realizar los cálculos. • los datos utilizados y los resultados claramente identifcados. Una vez terminado recuerda compartir el programa modifcado y añadirlo al estudio creado para toda la clase: MATEMÁTICAS 3º. Puedes utilizar los proyectos de la primera parte si necesitas ayuda. La rúbrica de evaluacion tambien es la misma que la del primer programa. anexo 6: Proyecto Scratch modelo segunda parte proyecto. • Proyecto 2: CUERPOS GEOMÉTRICOS. 11 Tutorial de algebra relacional (Diego Genzor Martín) Curso “De espectador a Programador” Trabajo Final Tutorial práctico en álgebra relacional Contexto educativo: Orientado al curso de 1º Grado Superior de “Desarrollo de Aplicaciones en entornos Multiplataforma”. Asignatura: Bases de Datos -- Algebra relacional. -- 1ª Evaluación La asignatura tiene 6 horas/semana repartidas en 3 sesiones de dos horas cada una en diferentes días de la semana. Hay que tener en cuenta que aunque son alumnos de primero, ya tienen unas bases de algoritmia, por lo que son capaces de realizar programas básicos con bucles y tomas de decisión simples y múltiples. El trabajo será realizado por equipos de dos personas para fomentar la investigación y el trabajo en equipo. 1 DENOMINACION Teoría de Joins & Joins en Algebra Relacional Explicación teórica basada en el libro de texto del curso Desarrollo de aplicaciones en entorno de 4ª generación. (Ver tema 3) Realización de ejercicios guiados en excel. Ejemplo de ejercicio: Dadas las siguientes tablas, realiza la consulta en álgebra relacional que nos permita obtener los pedidos que contienen más de cinco baguettes. Fecha prevista Sesión Horas Descripción y secuenciación de la actividad: 2 16/11/15 2 Explicación del entorno de Scratch 2 17/11/15 2 20/11/15 Toma de contacto con el entorno Que es Scratch Creación de cuenta personal en Scratch Explicación del entorno y herramientas asociadas de Scratch Realización de ejercicios guiados Realización de un proyecto guía paso a paso en Scratch. Ver Guía paso a paso Creación de un proyecto básico con movimiento de elementos, diálogos y elementos de repetición. Ver ejemplo 1 y ver ejemplo 2 3 Estudios colaborativos en Scratch Toma de contacto con el entorno de Estudios en Scratch Creación de un Estudio en la cuenta personal. Explicación del entorno y herramientas asociadas de Scratch Realización de un trabajo práctico sobre la teoría de Joins en álgebra relacional. Explicación del entorno y herramientas asociadas a Estudios de Scratch. Ver ejemplo 4 Primer proyecto cooperativo de Scratch Crear y compartir un proyecto en tu estudio de Scratch. Crea un estudio de modo que compartas con tu compañero de equipo y realizéis un proyecto cooperativo entre los dos guardando en el estudio las distintas partes realizadas por cada uno, pudiendo ayudaos el uno al otro, y guardando y actualizando en todo momento el proyecto común que será el que habrá que entregar con reinvenciones del mismo. Ver ejemplo Realizar un Estudio para compartir los avances de cada uno de los miembros del grupo pudiéndose ayudar el uno al otro de modo que quede documentado el trabajo realizado por cada uno de ellos: El trabajo se dividirá como los componentes del grupo estimen oportuno (uno puede realizar los operadores de selección y otro los de proyección, etc) Cada parte de trabajo personal se verá reflejada en un proyecto propiedad de cada uno de los componentes del grupo. Los componentes del grupo se podrán ayudar entre si, siempre que quede reflejado como reinvención del código del compañero (historia colaborativa en Scratch) Finalmente se presentará un único proyecto propiedad de cualquiera de los componentes del grupo y que estará compuesto con el código de las últimas versiones de los trabajos personales de cada uno de los componentes del grupo. Realización de un trabajo práctico tutorizado por el profesor sobre la teoría de Joins en álgebra relacional. Realizar una animación basada en la documentación de un ejemplo práctico de join en álgebra relacional, de modo que se vayan presentando las operaciones simples primero y vayan componiendo la operación final. Ver enunciado siguiente a modo de ejemplo: Basándote en el ejemplo que hicimos en clase con excel : 2 23/11/15 5 Proyecto de Scratch sobre Joins en álgebra relacional. Sesión 1 Idea de proyecto: El objetivo es que el alumno realice un programa que permita de forma muy visual componer una sentencia de join en álgebra relacional (pueden ser cajas vacías y que el usuario las tenga que completar) y que automáticamente te haga la representación gráfica del enlace de las tablas. El usuario en tiempo real completa la composición de la sentencia en A.R. y visualiza su representación gráfica. En esta primera sesión debería crearse el esqueleto de la aplicación en Scratch, de modo que permita elegir varios operadores (Selección y proyeccion por ejemplo) que podrían aplicarse sobre varias tablas (en un ejemplo básico para obtener la puntuación mínima para aprobar, dos tablas). Una vez elegidos los operadores y las tablas sobre las que operar, se podría elegir condicionales para aplicar a las tablas de forma limitada, es decir, los condicionales serán elementos predefinidos que aparecerán en pantalla y se podrán arrastrar sobre los operadores, de modo que tendremos también como elementos ocultos las tablas de resultados que se mostrarán al aplicar el condicional al operador de la tabla correspondiente. Por ejemplo: Elijo la tabla de PEDIDOS, entonces actos seguido se mostrarán los operadores. Elijo el operador de selección () y lo arrastro a la tabla En ese momento aparecerán los condicionales que se pueden aplicar y desaparecen los operadores, por ejemplo: Cliente = 7 Articulo = 3 cantidad > 5 Elegido el condicional se arrastraría sobre el operador: Esto conseguiría que apareciera el elemento, oculto hasta entonces, que sería la solución del operador con ese condicional para la tabla elegida: 2 24/11/15 6 Proyecto de Scratch sobre Joins en álgebra relacional. Sesión 2 2 27/11/15 Idea de proyecto: El objetivo es que el alumno realice un programa que permita de forma muy visual componer una sentencia de join en álgebra relacional (pueden ser cajas vacías y que el usuario las tenga que completar) y que automáticamente te haga la representación gráfica del enlace de las tablas. El usuario en tiempo real completa la composición de la sentencia en A.R. y visualiza su representación gráfica. En esta segunda sesión deberían terminarse las animaciones y afinar en el sistema de interacción entre elementos para saber cuando toca uno con otro como reaccionar y que elementos mostrar y/o ocultar para dar la sensación de que la consulta se está realizando en tiempo real. En el ejemplo que estamos siguiendo, el resultado debería ser el siguiente: Competencias trabajadas: Algebra relacional para Bases de Datos relacionales Trabajo colaborativo en equipo Control de versiones Manejo del entorno de Scratch Programación y animaciones de elementos en Scratch Uso de la tecnología: Scratch nos permite: Realizar el programa que muestra como enlazar dos tablas en álgebra relacional, de manera que a la vez que vamos programando la solución se van asimilando los conceptos teóricos del Join de tablas, que de otra manera se les hace muy duro y complicado de asimilar a los alumnos. El trabajo con reinvenciones de proyectos y estudios de Scratch nos permite llegar a realizar un trabajo colaborativo en equipo efectivo, de modo que además permitirá un control de versiones tal y como se ha diseñado la actividad, permitiendo al docente poder evaluar de forma objetiva a cada uno de los componentes del grupo de trabajo, cosa que hasta el momento con las herramientas y métodos que venimos siguiendo se hace muy complicado y difícil. Materiales utilizados, documentación: Libro de texto Desarrollo de aplicaciones en entorno de 4ª generación. (Ver tema 3) Video tutoriales de Scratch En youtube Apuntes de la asignatura preparados por el profesor con los enunciados de ejercicios y ejemplos prácticos guiados en álgebra relacional Ver aqui Evaluación: La evaluación del trabajo se realizará en dos partes, la primera será el trabajo personal de cada uno de los componentes del grupo de trabajo y podrá llegar a ser el 50% de la nota final y la segunda parte a evaluar será el trabajo de coordinación y colaboración entre los distintos miembros del grupo que podrá llegar a ser el otro 50% de la nota final. Los porcentajes evaluados para obtener el 100% de la puntuación en este trabajo, serán entonces asi: Trabajo individual (50%) Creación de la cuenta en Scratch y del Estudio y ejercicios guiados -- sesiones 2 y 3 (10%) Creación del primer proyecto – sesión 4 (10%) Desarrollo de la parte personal del proyecto final asignada – sesiones 5 y 6 (30%) Trabajo colaborativo (50%) Trabajo colaborativo básico en Scratch -- sesión 4 (10%) Colaboración en la parte del compañero de grupo del proyecto final – sesión 5 y 6 (15%) Composición de la solución final y entrega del proyecto completo – sesión 5 y 6 (25%) La recuperación del trabajo, se tendrá que realizar en todos aquellos casos en que no se alcance una nota de al menos un 50%, de modo que el profesor deberá indicar la nota que el alumno ha obtenido en cada uno de los apartados anteriores y el profesor deberá además facilitar al alumno una serie de consejos y mejoras semi guiadas destinadas a que el alumno sea capaz de realizar las modificaciones necesarias en su trabajo para llegar a obtener al menos ese 50%. Pop Art (Inés Casado Barrio) PROYECTO FINAL: POP ART Contexto educativo: curso 3º ESO, asignatura Educación Plástica y Visual • IDEA DE PROYECTO: • EL POP ART2. Estudio del movimiento y de sus artistas referentes. • Por grupos de 6 alumnos, se investigará sobre vida y obra de varios artistas pop (dos por grupo: una mujer y un hombre): ¿Cuál era su contexto social? ¿Cuáles son sus obras más importantes y cuál te ha impactado más? ¿Por qué razón? Cada grupo elegirá 4 preguntas con sus correspondientes respuestas y 4 obras de los autores investigados. Seguidamente, trabajarán por grupos sobre un modelo de proyecto de Scratch aportado por la profesora, introduciendo sus preguntas y respuestas sobre los pintores/escultores/cineastas y realizando al menos un rompecabezas con una de las obras de los mismos. • PLANIFICACIÓN TEMPORAL: - 1ª sesión: Pop Art o Arte Popular. • Definición. Ideario • Contexto Histórico: Gran Bretaña y EEUU, 1950 • Contexto Artístico: Antecedentes (Expresionismo abstracto, Dadaísmo) • Referentes: Marcel Duchamp, Kurt Schwitters, Man Ray, Max Ernst y Jean Arp • Precursores: El “Grupo Independiente” • Principales representantes: • EEUU: Andy Warhol, Roy Lichtenstein, Jasper Johns, Robert Rauschenberg, R.B. Kitaj, Chryssa Vardea Mavromichali, Rosalyn Drexler, Jann Haworth, Mara McAfee, Faith Ringgold. • Gran Bretaña: Richard Hamilton, David Hockney, Allen Jones, Peter Phillips. Pauline Boty. • España: “Equipo Crónica”, Alfredo Alcaín, Eduardo Arroyo, Pedro Almodóvar. • Italia: Mimmo Rotella, Enrico Baj, la "Scuola di Piazza del Popolo", Piero Manzoni. • Francia: Niki de Saint Phalle, Marisol Escobar. • Japón: Takashi Murakami, cuyo grupo de artistas, “Kaikai Kiki”, Yoshitomo Nara, Mahomi Kunikata, Chiho Aoshima. Yayoi Kusama. • Técnicas y materiales: collage, serigrafía, técnicas mixtas, neón, cine, instalación, etc. En esta sesión se presentará el tema a abordar y se formarán los grupos de trabajo. Cada grupo elegirá a los artistas con los que va a trabajar. • 2ª sesión: Búsqueda de información sobre los artistas en Internet. Pueden usarse los enlaces recopilados en esta unidad y/o buscar otros propios. Éstos pueden ser añadidos al escritorio Symbaloo para compartir. • Reparto de tareas entre los integrantes del grupo. • Selección de preguntas sobre los artistas y de sus obras para el proyecto Scratch. • 3ª sesión: Proyecto Pop Art en Scratch3. • Revisión en grupo del ejemplo planteado por la profesora. • Planteamiento de dudas sobre el programa. • Cómo se va a modificar? Se añadirán acciones nuevas? No se trata de hacer un proyecto exacto al de muestra, sino de utilizar partes del mismo y/o introducir otras. 2 Inicialmente, la idea era hacer una unidad sobre el Impresionismo. Se cambia el movimiento artístico por Pop Art. 3 Se presupone el conocimiento del alumnado del programa Scratch, bien porque lo hayan trabajado en cursos anteriores, o porque se hayan dedicado diferentes sesiones a comienzo de curso para su aprendizaje. • Puesta en común de las ideas (a toda la clase). • 4ª sesión: Trabajo de programación. • Resolución de dudas y/o problemas que surgen. • 5ª sesión: Trabajo de programación. • Subida del ejercicio al Estudio del tema. • Puesta en común y análisis del conjunto de proyectos por parte de todos los grupos. • 6ª sesión: Evaluación cruzada y autoevaluación por rúbrica. • Se valorarán las mejoras que pueda introducir cada grupo en el proyecto: más de una imagen para jugar, nuevos objetos, sonidos, etc. • Con este proyecto, los alumnos trabajan de forma colaborativa, recaban información, la procesan y seleccionan. Practican programación Scatch, pudiendo realizar su ejercicio desde la simple modificación de la propuesta base hasta lo que sus conocimientos e imaginación les lleve a crear. Y posteriormente practican con los proyectos del resto de la clase, asimilando los conceptos de estudio, al tiempo que comparan y evalúan su trabajo y el de los demás. RÚBRICA DE EVALUACIÓN • Atención e interiorización de la actividad El alumno no atiende y por tanto El alumno atiende y pregunta El alumno muestra interés, no entiende la actividad. dudas. plantea dudas e informaciones relacionadas con el tema tratado. • 0puntos • 1puntos • • 2puntos • Trabajo en grupo El alumno no muestra interés El alumno dialoga y respeta El alumno trabaja bien en grupo, por el trabajo en grupo. No opiniones ajenas, pero no ayuda y se deja ayudar, cumple acepta las críticas ni respeta cumple con su parte de la tarea, con su tarea y dialoga en todo otras opiniones. no pide ayuda ni ayuda a sus momento de manera compañeros. constructiva. • 0puntos • 1puntos • 2puntos • • Uso de la tecnología El alumno se niega a utilizar la El alumno utiliza la tecnología El alumno disfruta tecnología. lo justo para cumplir su parte programando y empleando de la tarea. No pide ayuda para otros programas de apoyo para resolver sus dudas. mejorar el resultado final. • 0puntos • 1puntos • 2puntos • • Materiales utilizados, documentación El alumno presenta un extenso El alumno no aporta ningún dato, El alumno presenta un portfolio de documentación, o aporta información insuficiente portfolio de enlaces, imágenes ideas propias, desarrollo del sobre la documentación utilizada y otros documentos relevantes proyecto, etc, que denotan para el desarrollo del proyecto. para que el docente vea que ha gran interés por la actividad. trabajado de manera activa. • 0puntos • 1puntos • 2puntos • • Calidad del proyecto El proyecto no cumple con el El proyecto cumple de manera El proyecto cumple con todo lo mínimo de requisitos justa los requisitos pedidos en requerido y contiene además pedidos. cuanto a contenidos y variaciones a mayores. Es programación. No hay aporte creativo y muy completo. creativo. • 0puntos • 1puntos • 2puntos • Evaluación Competencias trabajadas • El alumno recibe los contenidos El alumno trabaja la El alumno aprende a pasivamente. No muestra interés competencia digital y otras, programar al mismo tiempo por trabajar. No se observa pero desarrolla menos o la que trabaja la mayoría de las evolución. No se expresa ni lo mitad de las competencias competencias. intenta. clave. • 0puntos • 1puntos • 2puntos • COMPETENCIAS CLAVE QUE SE TRABAJAN EN ESTE EJERCICIO: • Aprender a aprender: Mediante el trabajo de investigación, los alumnos aprenden a buscar información, discernir cuál es la importante y qué les interesa, además de adquirir agilidad en la distribución y ordenación de datos. Adquieren responsabilidad de trabajo, propio y en grupo. • Competencia digital: Obviamente, esta competencia se desarrolla tanto en la parte de investigación, como en la de programación. También en la aplicación de distintos programas de apoyo (Gimp, Office, etc.) para la manipulación de imágenes y textos, por ejemplo. • Competencias sociales y cívicas: Los alumnos aprenden a trabajar en grupo, a escuchar, dialogar, admitir o rebatir opiniones ajenas y exponer y defender las propias. También a repartir el trabajo y ser responsables para con sus obligaciones hacia el grupo. Y a evaluarse y evaluar a los demás de manera coherente y responsable. • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: A los grupos se les plantea un ejercicio base con un mínimo de requerimientos técnicos y de contenido, pero se les da libertad para añadir y mejorar todos aquellos que deseen. Pueden aportar apuntes plásticos, creaciones propias, ejercicios individuales, anotaciones, documentación (webs de interés, bibliografía...), y todo cuanto estimen de interés para agregar a su portfolio personal. • Conciencia y expresión cultural: En el ejercicio se trabaja la presencia de la mujer en el arte, para que se conciencien de la necesidad de un trato igualitario para hombres y mujeres en la sociedad. Verán que en este movimiento artístico la presencia de mujeres es escasa, y su estudio en la Historia del Arte es prácticamente nulo, pese a la calidad de su producción artística. Relacionarán el Pop Art con movimientos anteriores, coetáneos y posteriores; con la sociedad en la que se desarrolla (economía, tecnología, etc.), para entender el porqué de su aparición e importancia. • Comunicación en lengua materna: La legua en la que se trabajará en el aula es el español. Desarrollarán su expresión oral en público, y su expresión escrita. • Comunicación en lenguas extranjeras: No está previsto que se utilice ninguna lengua extranjera en la realización, pero puede pedirse a los grupos que desarrollen sus programas también en inglés. En la parte de investigación, alguna de las webs que consultarán están escritas en inglés, por lo que desarrollan la destreza de comprensión lectora. • Competencia matemática: En Scratch el lenguaje matemático es de gran importancia. Por otro lado, aunque en este planteamiento se expone únicamente desde la visión del aula de plástica, lo ideal es que sea una parte de un proyecto de aula más extenso (trabajo por proyectos), donde todos los profesores del grupo trabajen de manera colaborativa para abordar un tema desde diferentes ámbitos. • MATERIAL DE TRABAJO PARA EL ALUMNO: • Ejemplo de programa Scratch “Jugando con el Pop Art”: https://scratch.mit.edu/projects/61716080/ • Webs: • https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/pop-art • http://www.artnews.com/2010/11/01/where-are-the-great-women-pop-artists/ • http://www.theartstory.org/movement-pop-art.htm Con enlaces a las webs de los artistas americanos e ingleses más representativos. • https://i-d.vice.com/es_mx/article/las-mujeres-que-cambiaron-al-pop-art Hace más referencia a las mujeres como objeto artístico que como artistas • http://wearebcn.com/2010/01/23/las-mujeres-del-pop-art-reconocidas-enphiladelphia/ • Presentación Prezi: Mujeres en el Pop Art https://prezi.com/nkdthqwsb26j/que-papel-pinto-la-mujer-en-el-pop-art/ • Vídeos: • https://www.youtube.com/watch?v=CjRvDLJtAKQ • La historia del Pop Art. Educatina. https://www.youtube.com/watch? v=vk7S6e7-qtM • Películas: • Basquiat (1996). Director: Julian Schnabel. https://www.youtube.com/watch?v=3TzyGDWiqLs • Modern Masters: Andy Warhol. Film documental. https://www.youtube.com/watch?v=x-VFhb-oxHU Todos estos enlaces y más, están recopilados en el Webmix Symbaloo: https://www.symbaloo.com/mix/popart5 Unos tipos claros (María Teresa Chinea Vera) Asignatura: Fundamentos de la tipografía Actividad: Unos tipos claros Profesora: María Teresa Chinea Vera Curso: 1º EEAASS de Diseño Gráfico Descripción de la actividad El proyecto va dirigido a alumnos de primer curso de Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño, especialidad de Diseño Grafico, dentro de la asignatura de Fundamentos de la tipografía (primer curso). Se les planteará la realización de una presentación interactiva (que responda a eventos de ratón) y a un Quiz con preguntas y actividades de diferente tipología, con el fin de asimilar diferentes conceptos básicos sobre tipografía y familias tipográficas. El proyecto se llevará a cabo durante las últimas cuatro semanas del semestre, y servirá como repaso a los contenidos vistos durante el mismo: Tipografía. Cuestiones generales 1. Definiciones de tipografía 2. Estilos y personalidad del tipo 3. Familias tipográficas 4. Fuentes tipográficas 5. Sistemas de proporción de los tipos Tipometría. 1. Tipometría clásica 2. Tipometría digital. Usos en la composición tipográfica 1. La línea de texto. 2. Composición de los tipos. Tipografismo 1. Tipografía y color. 2. El signo tipográfico como imagen de marca. 3. Tipografía en el entorno. 4. Tipografía expresiva. 5. Tipografía en la Web. Se planteará un trabajo en grupo, utilizando técnicas de aprendizaje cooperativo, concretamente la técnica TGT (“Teams-Games-Tournaments”). El trabajo versará sobre cuestiones relacionada con la la anatomía del tipo, las familias tipográficas, conceptos tipográficos básicos, etc. Para su realización se partirá de la cooperación intragrupal y una situación competitiva intergrupal. Se crearán pequeños grupos heterogéneos de cuatro o cinco miembros (5 grupos en total). Secuenciación El ejercicio propuesto se trabajará en las siguientes etapas: - La actividad se realizará una vez finalizada la presentación de todos los contenidos del semestre por parte del profesor a toda la clase, utilizando cuantas explicaciones y ejemplificaciones sean pertinentes. - Concluidas las explicaciones, se formarán los grupos cooperativos. En esta fase se les plantea el reto, que consistirá en que cada grupo deberá crear un cuestionario interactivo mediante el uso de Scratch con preguntas relacionadas con los temas vistos en clase. Una vez finalizado este ejercicio, todos los grupos se enfrentarán en un “duelo tipográfico” en el que habrán de responder a las preguntas planteadas por el contrario. Gana aquel grupo que más preguntas acierte. - Los alumnos trabajarán en equipos durante diferentes sesiones, discutiendo, comparando y ampliando los contenidos vistos y generando una batería de preguntas para el cuestionario. Deberán asimismo memorizar e interiorizar dichos contenidos, con el fin de prepararse para el duelo final. - Posteriormente se desarrollan los juegos académicos entre los diferentes grupos. Los puntos que obtiene cada alumno se suman a los de su grupo. Fase Distribución de tareas Análisis de información Organización del proyecto Elaboración de cuestionario Aprendizaje de la herramienta Ideación de actividades, preguntas y ejercicios Implementación del proyecto Testeo Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Competencias trabajadas mediante la actividad En el desarrollo de la actividad e independientemente de las competencias demostradas con el dominio de los contenidos se trabajan las siguientes competencias propias de la titulación (Título Superior en Diseño Gráfico- RD 633/2010) Competencias Transversales 1. Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. 3. Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo. Competencias Generales 5. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos. Competencias Específicas 6. Establecer estructuras organizativas de la información Materiales utilizados Además de los apuntes aportados durante el semestre, se recomienda la siguiente bibliografía y recursos sobre tipografía: Bibliografía básica BURKE C./RENNER P.: El arte de la tipografía (dos volúmenes). Valencia: Campgrafic, 2000. JURY, DAVID ¿Qué es la tipografía? Gustavo Gili, Barcelona, 2007. PERFECT, CHISTOPHER. Guía Completa de la tipografía . Editorial Blume. Barcelona, 1994. RUDER, EMIL. Manual de diseño tipográfico. Gustavo Gili. Barcelona, 1983.e Bibliografía complementaria FRUTIGER ADRIÁN.: En torno a la tipografía. Gustavo Gili, Barcelona, 2001. TSCHICHOLD, JAN.: La nueva tipografía. Campgráfic, Valencia, 2003. Páginas Web www.unostiposduros.com http://serifchocolate.com/ Asimismo, se recomienda para la introducción al uso de Scratch los apuntes, recursos y ejercicios de Scratch del curso “De espectador a programador: el camino para comprender la tecnología aprendiendo a manejarla” (Autores: Eva M. Castro Barbero, Pedro de las Heras Quirós, Jesús M. González Barahona y Gregorio Robles Martínez) y con licencia Creative Commons Reconocimiento-Compartir igual 3.0 España (CC BY-SA 3.0 ES) Mecanismo de evaluación de la actividad Sistema de rúbrica o indicadores de aprendizaje: Competencia Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo Aspectos Proceso Proceso Funciona miento Bien Regular Necesita Mejoras % Excelente 20% Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto. Lo culmina antes del plazo de entrega estipulado. 20% Colabora Colabora con Colabora con sus adecuadamente sus compañeros, con sus compañeros de incluso, fuera del compañeros de clase en pocas tiempo de clase. clase. ocasiones. 30% El programa El programa El programa El programa realizado está realizado no realizado no realizado no está completo (cumple está completo está completo completo (no con lo planteado (no cumple con (no cumple con cumple con lo por el docente en lo planteado por lo planteado por planteado por el Utiliza La mayoría del No utiliza productivament tiempo de clase productivamente e el tiempo lo utiliza para el tiempo asignado para realizar el asignado para realizar el proyecto. realizar el proyecto. Cumple con proyecto. No Cumple con el dificultad el cumple con el plazo de plazo de plazo de entrega. entrega de este. entrega. No colabora con sus compañeros de clase. con los requisitos y condicionamiento s técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos. Establecer estructuras organizativas de la información - Diario del profesor el proyecto de el docente en el el docente en el clase) y funciona proyecto de proyecto de correctamente. clase), pero clase) y funciona funciona correctamente. parcialmente. Interfaz Gráfica 30% El programa realizado está organizado, tiene varios niveles y su diseño es complejo. El programa realizado está organizado, tiene dos niveles y su diseño es medianamente complejo. El programa realizado está poco organizado, tiene un solo nivel y su diseño es simple/sencillo. docente en el proyecto de clase) y no funciona. El programa realizado no está organizado y su diseño es básico. Control y robótica (Maria Jesus Sanchez Sanchez) De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez Memoria final: CONTROL Y ROBOTICA MUESTRA DEL MATERIAL CREADO Aquí muestro el enlace del estudio creado para que los alumnos vayan subiendo las practicas realizadas, todavía tienen tiempo hasta el 30 de Mayo para subir sus trabajos por lo que la mayoría todavía no lo ha hecho pero puede verse una muestra: https://scratch.mit.edu/studios/1149644/ Nos hemos ceñido en clase al proyecto propuesto en el bloque anterior, por ello lo adjunto a continuación. La parte de teoría se ha realizado a través de la plataforma tecno 12_18 que posiblemente muchos de vosotros conoceréis. Los alumnos han realizado la unidad Control y robótica. El examen escrito de la misma se hizo el jueves 14 de Mayo. Los resultados han sido muy satisfactorios. Los alumnos se encuentran muy motivados con el proyecto. 1 De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez Sin embargo estoy teniendo problemas a la hora de instalar en los ordenadores del aula taller el software necesario para implementar el Enchanting puesto que se necesita Java JDK y LeJOS NXJ pero se trata de ordenadores antiguos con distintos sistemas operativos y por ejemplo A la hora de instalar Java para poder trabajar con LeJOS NXJ se necesita una versión superior a la 1.5. Por lo demás la página web http://canaltic.com/vr/manual/captulo_1_introduccin.html Ha sido de gran utilidad y os la recomiendo totalmente para trabajar con alumnos. Descargué el material complementario en una carpeta en cada ordenador para no depender de la red y así los alumnos no tenían que entrar en red que a veces falla en el aula. 1- Descripción de la actividad Las aplicaciones actuales de los robots y autómatas programables son innumerables, y van desde la domótica, procesos de fabricación industriales y aparatos médicos, hasta sondas y exploradores espaciales. Los robots representan para el alumno un elemento tecnológico de enorme atractivo al estar muy próximo al tipo de dispositivos que maneja a diario. Además, como su comportamiento se “programa” a través de un ordenador personal les resulta aún más interesante. Por ello se plantea una actividad para alumnos de 3º de ESO. Se trata de grupos homogéneos y un número aceptable de alumnos (15 alumnos por grupo) para poder trabajar en grupos mediante el método de proyectos. En una primera fase se trabajará con los alumnos en el aula de informática hasta que se familiaricen con el entorno Scratch y posteriormente se pasará al aulataller para aplicar los contenidos tratados de forma práctica con los robots de LEGO NXT. El aprendizaje se realizará en forma de retos propuestos a los alumnos como actividades prácticas. Primeramente se seguirá un aprendizaje guiado para pasar después a un aprendizaje autónomo. Se persiguen los siguientes objetivos: 2 De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez 1- Adquirir destrezas técnicas y conocimientos suficientes para hacer uso del robot LEGO Mindstorms NXT, con cuyo diseño y construcción se aprenderán empíricamente los fundamentos tecnológicos básicos de programación de ordenadores, circuitos electrónicos y mecanismos, medición y el cálculo de magnitudes, y la resolución de problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios físicos. 2- Conocer las oportunidades que ofrece el entorno tecnológico a los alumnos con un mayor rendimiento y motivación por la robótica que les permitirá desarrollar las siguientes áreas de conocimiento tecnológico: La mecánica: estructura del robot y transmisión y transformación de movimientos. La electrónica: circuitos electrónicos de control, sensores, motores y actuadores. La informática: manejo del entorno de programación del robot NXT. 3- Fomentar la participación en el proyecto de distintos alumnos puesto que la diversidad enriquece el desarrollo del mismo . 4- Colaborar en el aprendizaje significativo ayudando a estos alumnos a mejorar el rendimiento en distintas materias ya que el procesamiento de la información que el robot recibe de sus sensores permite trabajar en el aula de robótica cuestiones como la medición y el cálculo de magnitudes, el uso de escalas, y la resolución de problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios físicos. 5- Aprovechar el interés natural del alumno en crear, construir e inventar para motivarle a aprender, investigar y pensar. 6- Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad. 7- Mostrar motivación a la hora de analizar las actividades propuestas. La motivación es fundamental para que el alumno ponga el máximo de sus facultades en su proceso de aprendizaje. 8- Manejar con soltura aplicaciones informáticas, en concreto el entorno de trabajo de Scratch. 9- Promover actitudes críticas respecto a la utilización de los robots en distintos campos, así como algunos de los avances que se van produciendo y su influencia decisiva en la vida personal, la sociedad y el mundo natural 3 De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez 2- Secuenciación de la actividad SESIONES ACTIVIDADES Evaluación inicial y puesta en común Tarea de investigación en la web por grupos acerca de: 1 1 3 3 1 3 1 3 SESIONES • • • Profesiones en las que la robótica juega un papel relevante Campos de investigación. Aplicaciones de la robótica (industria, industria alimentaria, cadenas de montaje, biomedicina, medicina e intervenciones quirúrgicas teledirigidas, desactivación de explosivos, exploración de ambientes peligrosos, robots descontaminadores, industria militar, aviones espía, exploración espacial y satélites, exploración marina etc.) • Aplicaciones en nuestro entorno inmediato • Cuestiones éticas Entorno de trabajo Scratch Animaciones Textos Robots. • • • Conceptos básicos Componentes de los robots Construcción de robots (componentes mínimos para su construcción, tipos de sensores y actuadores etc.) • Entorno Enchanting Proyectos • • • Diseño de proyectos. Fases necesarias para la elaboración y diseño de un proyecto Estrategias de división, reparto y gestión de tareas por cada miembro del equipo. • Estudio y análisis de varios tipos de proyectos Proyecto final • Discusión de los proyectos presentados. ACTIVIDADES Evaluación inicial y puesta en común Tarea de investigación en la web por grupos acerca de: 1 1 3 3 1 • • • Profesiones en las que la robótica juega un papel relevante Campos de investigación. Aplicaciones de la robótica (industria, industria alimentaria, cadenas de montaje, biomedicina, medicina e intervenciones quirúrgicas teledirigidas, desactivación de explosivos, exploración de ambientes peligrosos, robots descontaminadores, industria militar, aviones espía, exploración espacial y satélites, exploración marina etc.) • Aplicaciones en nuestro entorno inmediato • Cuestiones éticas Entorno de trabajo Scratch Animaciones Textos Robots. 4 • • • Conceptos básicos Componentes de los robots Construcción de robots (componentes mínimos para su construcción, tipos de sensores y actuadores etc.) De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez 3 1 3 • Entorno Enchanting Proyectos • • • Diseño de proyectos. Fases necesarias para la elaboración y diseño de un proyecto Estrategias de división, reparto y gestión de tareas por cada miembro del equipo. • Estudio y análisis de varios tipos de proyectos Proyecto final • Discusión de los proyectos presentados. 3- Competencias trabajadas • La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana vendrá determinada por el modo en que se desarrolla el proceso de diseño y construcción de los robots educativos. El alumnado tendrá múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros. • Aprender a aprender: Se pretende conseguir que nuestros alumnos y alumnas desarrollen sus conocimientos no solo a partir de la labor de su profesor sino, sobre todo, a partir de sus propias experiencias y conclusiones. Como ya se ha citado anteriormente el interés natural del alumno en crear, construir e inventar se podrá utilizar para motivarle a aprender, investigar y pensar. • La contribución a la autonomía e iniciativa personal se centra en el planteamiento de los problemas tecnológicos como retos que los alumnos/as deben resolver, para el desarrollo de cualidades personales como la iniciativa, el espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la autocrítica, contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima. • Tratamiento de la información y la competencia digital. Los aprendizajes propuestos se basan en el uso de los ordenadores, en las destrezas básicas asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en definitiva, contribuyen a familiarizarse con ellos. • El uso instrumental de conocimientos y técnicas matemáticas contribuye a configurar adecuadamente la competencia matemática en la medida en que brinda situaciones de aplicación práctica. El procesamiento de la información que el robot recibe de sus sensores permite trabajar en el aula cuestiones como la medición y el cálculo de magnitudes, el uso de escalas, y la resolución de 5 De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios físicos. • La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico que se utiliza en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información, así como la lectura, interpretación y redacción de informes y documentos técnicos. • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. Un taller de robótica requiere desarrollar la habilidad para interactuar con el espacio circundante: moverse en él y resolver problemas en los que intervengan los objetos, su posición, orientación y sus características. Además, al estudiar las aplicaciones de la robótica con el fin de dar respuesta a las demandas y necesidades de las personas, de la industria y de la ciencia, el alumno deberá desarrollar destrezas asociadas a la planificación y manejo de soluciones técnicas, siguiendo criterios de economía y eficacia, para satisfacer las necesidades de la vida cotidiana, mejorar la calidad de vida de las personas y contribuir al avance y mejora de nuestra sociedad. 4- Uso de la tecnología La primera parte se desarrollará en el aula de informática hasta que puedan dominar el entorno de trabajo Scratch. Posteriormente se pasará al aula-taller de tecnología para montar los robots LEGO NXT y programarlos a través de Enchanting. 5- Materiales utilizados, documentación Los ejercicios de desarrollo de animaciones y textos se tomarán de la siguiente dirección web puesto que plantea ejercicios bien estructurados y ofrece el material adicional para que los alumnos desarrollen ejercicios libres. http://canaltic.com/vr/manual/captulo_1_introduccin.html De esta misma página se han extraido los criterios de evaluación referentes a esas actividades.g En cuanto a la parte referente a enchanting se han consultado las siguientes direcciones. http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/eu/software/software-educativo/1018monograficodesarrollos-de-scratch-para-robotica-enchanting-y-s4a?start=2 Para poder trabajar con Enchanting habrá que tener instalados un par programas, Java JDK y LeJOS NXJ, además del controlador de NXT. http://blog.electricbricks.com/2011/01/programando-el-nxt-con-scratch/ http://www.ceibal.edu.uy/Documents/Articulos/Instructivo20ProgramaciC3B3n20Enchanting.pdf 6 De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez https://www.youtube.com/watch?v=n8r-H-kyvP0 https://www.youtube.com/watch?v=Yrd_JHWvUio https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY https://www.youtube.com/watch?v=UR4hjmeST5s https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY https://www.youtube.com/watch?v=Yrd_JHWvUio&index=1&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhl ppB6w4SP https://www.youtube.com/watch?v=N9HZwysMqWY&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w 4SP&index=2 https://www.youtube.com/watch?v=FtVXd4XcHo&index=3&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w4SP https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w4S P&index=4 6- Evaluación CRITERIOS DE EVALUACIÓN Los criterios de evaluación se establecen como referencia para la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje. Criterios Poco Muy Adecuado Excelente adecuado Adecuado 1. Sigue con orden y comprensión un texto instructivo hasta completar la tarea descrita. 2. Maneja con soltura el interfaz del programa Scratch en castellano y en inglés reconociendo el significado de sus principales palabras clave. 3. Traduce con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código de un programa básico de animación. 4. Incorpora adecuadamente variables y estructuras de control (decisión y bucles) al diseño de un programa de animación interactiva. 5. Narra una historia usando escenarios, personajes, audios y bocadillos de texto en castellano y en inglés tipo cómic. 6. Integra adecuadamente sensores y motores a un modelo de robot y programar su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos. 7. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos y envía sus producciones por email al profesor/a. 8. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés 7 De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez por aprender. 9. Colabora con los demás en el trabajo de grupo para conseguir llevar a cabo un proyecto común de robótica. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDACTICOS UTILIZADOS Aspectos positivos Aspectos a mejorar Valor didáctico Motivadores Adecuados al alumnado Aprendizaje significativo y creativo Organización de materiales METODOLOGIA ¿Las actividades propuestas han sido adecuadas al alumnado y a las explicaciones realizadas? ¿Los alumnos han sido capaces de encontrar soluciones por sí mismos? ¿Han trabajado bien en equipo? ¿Han completado correctamente las fichas de seguimiento-evaluación de la actividad? ANALISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE Evaluación inicial y final para comprobar el nivel de adquisición de los contenidos y procedimientos Observación del comportamiento alumnos: reacciones, modos de afrontar los problemas, trabajo en equipo, resultados obtenidos y grado de satisfacción, etc Análisis de las orientaciones realizadas: tipo de orientación ofrecida, momento de realizarla, grados de libertad concedidos, ayuda frente a problemas concretos, etc 8 De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez Atención a la diversidad que los alumnos presentan a la hora de manipular estos dispositivos. Valoración de los distintos aspectos del resultado de nuestros alumnos/as para que todos se sientan recompensados: robot más rápido, el más preciso, el más “divertido”, solución más ingeniosa, … EVALUACIÓN DEL PROYECTO Comparación de los objetivos propuestos con los resultados obtenidos Propuestas de mejora 9 Vectores, traslaciones y giros (Bárbara María Alonso Ruano) CURSO: De espectador a programador MEMORIA FINAL (Trabajo final. Parte III) 1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD: - En esta actividad voy a concretar la propuesta para llevar Scratch al aula planteada en el bloque anterior, detallando las sesiones, las competencias trabajadas, los materiales utilizados, el sistema de evaluación de la actividad, e incluyendo enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben realizar los alumnos, a modo de ejemplo. PROPUESTA INICIAL: 1- Contexto educativo: Nivel educativo: 3º de ESO. Asignatura: Matemáticas. 2- Proyecto: Se trabajarán los conceptos de vectores, traslaciones y giros con ayuda de la programación en Scratch. Los alumnos tendrán que programar en Scratch para realizar traslaciones, giros, y movimientos compuestos, a partir de valores solicitados en la ejecución del programa. 3- Planificación temporal: 1 sesión de introducción al Scratch. 1 sesión de contenidos teóricos. 2 sesiones para elaborar el proyecto en Scratch. OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD: 1. Aplicar las traslaciones, simetrías y giros en el plano. 2. Utilizar la programación en Scratch para mejorar la comprensión de los conceptos de traslación, simetría y giro. 3. Implementar programas que realicen estos movimientos en el plano. Bárbara Mª Alonso Ruano 1 CURSO: De espectador a programador SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD: - La actividad se llevará a cabo durante cuatro sesiones (una semana), según se detalla a continuación: PRIMERA SESIÓN: La primera sesión será una sesión de introducción al Scratch, explicando el concepto de escenario y objeto, explicando a parte de “Programas”, insistiendo en las instrucciones de movimiento, apariencia, lápiz, eventos y control. Los alumnos tendrían que elegir un fondo y un objeto, y comprobar que sucede al aplicar cada uno de los comandos explicados. A lo largo de todo el proyecto, se trabajará de manera cooperativa, en parejas. Cada pareja tendrá que crear una cuenta en Scratch: http://scratch.mit.edu Para finalizar la sesión se podrían realizar, algunas de las actividades propuestas en la página de “la Hora del Código”: http://ar.code.org/learn SEGUNDA SESIÓN: En la segunda sesión se explicarán los contenidos teóricos relacionados con traslaciones, giros y simetrías: Bárbara Mª Alonso Ruano 2 CURSO: De espectador a programador Bárbara Mª Alonso Ruano 3 CURSO: De espectador a programador Bárbara Mª Alonso Ruano 4 CURSO: De espectador a programador TERCERA SESIÓN: En la tercera sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar las traslaciones y las simetrías. A continuación detallo alguna de las actividades a modo de ejemplo: ACTIVIDAD 1: 1- Elige el fondo xy-grid. 2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto vector guía P 1, 1 , y realiza una traslación según el u 3, 2 . 3- Al realizar la traslación, indica el vector desplazamiento, utilizando el lápiz. *Recuerda que utilizando el fondo xy-grid, cada cuadrícula (cada unidad para nosotros), son 100 pasos en la instrucción de Scratch. Respuesta: https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player ACTIVIDAD 2: 1- Elige el fondo xy-grid. 2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto P 2, 1 , y sitúa un disfraz de ese objeto en el punto simétrico a P , respecto del eje Y . 3- Elige otro objeto de la galería, sitúalo en el punto P 1, 1 , y sitúa un disfraz de ese objeto en el punto simétrico a P , respecto del origen de coordenadas. Respuesta: https://scratch.mit.edu/projects/61904272/ Bárbara Mª Alonso Ruano 5 CURSO: De espectador a programador CUARTA SESIÓN: En la cuarta sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar giros. A continuación detallo una actividad a modo de ejemplo: ACTIVIDAD 3: 1- Elige el fondo xy-grid. 2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el origen de coordenadas 0 0, 0 . Ese va a ser nuestro CENTRO DE GIRO. 3- Deslaza el objeto hasta sitúalo en el punto 4- Gira un ÁNGULO de 30º el segmento P 2, 0 . Utiliza el lápiz para trazar la trayectoria. OP , situando el objeto en el punto homólogo de P por el giro. 2. COMPETENCIAS: Con esta actividad se trabajarán especialmente las siguientes competencias: 2. Competencia matemática. 4. Tratamiento de la información y competencia digital. 7. Competencia para aprender a aprender. 8. Autonomía e iniciativa personal. 3. MATERIALES: Los materiales utilizados están detallados en el desarrollo de las actividades. Los textos incluidos pertenecen al libro de texto “Matemáticas, Pitágoras. 3º ESO. Proyecto Conecta 2.0. Ed.SM” Además, se utilizarán los materiales de introducción al Sratch del Curso del INTEF “De espectador a programador”: - Introducción al Scratch. - Guía paso a paso Scratch 2.0. Bárbara Mª Alonso Ruano 6 CURSO: De espectador a programador Conviene señalar también los siguientes enlaces: Programa Scratch: http://scratch.mit.edu La Hora del Código: http://ar.code.org/learn Tutoriales de Scratch: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-laprogramacion-con-scratch http://www.programacionscratch.com/ 4. EVALUACIÓN: Los trabajos se recogerán a modo de portfolio en la plataforma Edmodo, con la que trabajamos de manera habitual. https://www.edmodo.com/ La profesora evaluará los trabajos presentados, teniendo en cuenta los objetivos planteados en la actividad, según los siguientes criterios: 1. Conocer y aplicar las traslaciones, simetrías, y giros en el plano. 2. Utilizar la programación en Scratch para implementar programas que realicen estos movimientos en el plano. 5. ENLACES A LOS EJEMPLOS: A continuación se incluyen enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben realizar los alumnos, a modo de ejemplo. ACTIVIDAD 1: https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player ACTIVIDAD 2: https://scratch.mit.edu/projects/61904272/ Bárbara Mª Alonso Ruano 7 2� ���.�����������������������!����������#�������������������%��������������������&�������� �������������������#���������#��#������������� 7� �������������������&����.��������������������������������������%��� 5� 8�#�������.����������������������!�����-����������������#�������������������%��&�!������� ����������������������!���������������%��������%���������������������������������������!� ������������%��� 9� $������!�����������#�������������������������������"���������������������.�!�������%������ �����!����������!�������#����������������������0������������������.������������������� �����������������������������6� �������������� (� ����������������� ����������� :���� �������������������������������������������&�������������������������������� ����������0(�������6 � :���� ������������������������������������#�%�������#������!�������������&����� ��������������#����0����������6 �� ;������������������#������!������ �����������!�����&��������������������������������� �������������"�����02���7���������6� 3� �����������0(�������������6 ���������� � <�������������������������%�� � $�#���������������������������������������������������������������������#�%������� �������� � ������������#�������������&���������������� ����������� ���������������������������������������(� ��������������-��������������#�����������������������������������%������������������ �������#��������������#����������#�����������������&�!�������.������������������������ ����������� �� ������������-���������������������������!��������������,�#������������������������� �������%���#��&�!���������������#�������������!���������.�!�������������������������#���� ����������������������������������������������������������������������������������� �������������������"����� 3� :'#������������������ ! 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De espectador a programador David Pedrosa Caballero (1) Título de la actividad: “¿Repasamos o jugamos con scratch?” (2) descripción de la actividad: Objetivo general de la actividad: El principal objetivo esperado a través del desarrollo de esta actividad es que los alumnos adquieran los conocimientos propios de la asignatura de tecnología del bloque de informática en especial y ,en particular de las diferentes unidades didácticas que se desarrollen a lo largo del curso escolar cuyos contenidos quedarán recogidos en las aplicaciones creadas con scratch y por consiguiente, se alcancen los objetivos planificados al respecto. Con esta actividad se persigue la participación activa del alumnado, otorgándole el papel de protagonista de su aprendizaje ya que se establece un amplio margen de actuación, en el que se ha contemplado el aprendizaje colaborativo al hacer agrupamientos del aula-clase en pequeñas unidades de hasta 4 integrantes. Descripción de la actividad: La actividad consiste en la elaboración de una batería de juegos interactivos con diferentes entonos gráficos a la par que se adquieren los conocimientos propios de programación con scratch así como los de las unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso. Estos juegos estarán basados en programas de televisión del tipo concurso o cualquier otro juego que el alumno considere de su interés bajo la única condición que permita hacer uso de preguntas de tipo verdadero o falso y/o preguntas de opción múltiple que serán elaboradas a través de formularios google en los que quedarán registradas tanto las preguntas como las posibles respuestas y sus soluciones. Por tanto, estas preguntas y respuestas que serán elaboradas por los propios alumnos/as para cada una de las unidades didácticas serán el sustrato de donde se nutrirán los juegos interactivos elaborados. Peculiaridades en su desarrollo: La parte más compleja de la actividad consistirá en realizar la importación de esos datos registrados en tales formularios a cada una de las aplicaciones o juegos elaborados con scratch. Materiales de referencia para su desarrollo : Entre los materiales que servirán para el desarrollo de la actividad se encuentran los siguientes: Webmix que recopila los tutoriales y ejemplos de proyectos realizados con scratch y que se irá implementado con aquellos enlaces web que el alumnado aporte y que puede ser consultado en el siguiente enlace. https://www.symbaloo.com/mix/scratching Formulario y hoja de registro on line de google docs para la elaboración de preguntas y respuestas por parte del alumnado sobre cada una de las unidades didácticas propias de la asignatura. http://goo.gl/forms/SwU5DvLWZP https://docs.google.com/spreadsheets/d/11zSc99uWdQdYkAYH1pUxIoLFsOak-egsQnBSi-XU9tw/edit?usp=sharing Modelo de Archivo de texto donde se recopilan las preguntas y las respuestas. https://docs.google.com/document/d/1GCo7IfViXP_-zcyzYVkPAJJNAwFkpfA5T6GOjoxryRI/edit?usp=sharing https://docs.google.com/document/d/11r8I9cBPY9M29KTdx5WTLBO5zCr_PK7q61ARCxcbn4I/edit?usp=sharing Enlace al ejemplo de material: https://scratch.mit.edu/projects/61800972/ Productos: Entre los productos que compondrán el conjunto global de la implantación y desarrollo de esta actividad se encuentran: Portafolios con toda la información compilada y almacenada durante el desarrollo de la actividad. (Documentos de agrupamiento en estudios con scratch de los juegos en elaboración y elaborados, dosier de necesidades y propuestas, planificación de tareas…) Diario de aula en el que se cotejará la secuencia de tareas y actividades desarrolladas, problemas surgidos y solución a los mismos. Difusión de la actividad a nivel de centro y en la red mediante su publicación en web, redes sociales, revistas educativas…. (3) Contexto y justificación: Esta actividad ha sido diseñado atendiendo a las características del contexto socio-económico del centro educativo, la programación didáctica del departamento correspondiente a la materia de tecnología y a las características del grupo-clase de 2º ESO. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . 1 De espectador a programador David Pedrosa Caballero Con objeto de clarificar la situación de partida a continuación se indican las coordenadas socio culturales del centro educativo. Tipología entorno: Barrio Obrero Demografía: Población joven. Actividad Laboral: Sector servicios. Nivel de renta familiar: Media Nivel de estudio familiar: Bajo Alumnado: » Baja motivación, » Conductas disruptivas, » Pasotismo Entorno familiar: » Escasa implicación familia-escuela » Estilo educativo parental permisivo Debido a la heterogeneidad grupal en la que se integran alumnos repetidores, alumnos de diversificación, alumnos con hiperactividad médica diagnosticada, alumnos con síndrome de asperger, alumnos con necesidades educativas específicas, alumnos inmigrantes, etc, hace que se traduzca en un entorno de desmotivación generalizado, en la que están presentes actitudes de rebeldía, desinterés, pasotismo, despreocupación, ausencia de responsabilidades, etc. A ello hay que sumar la situación familiar del alumnado que no beneficia ni colabora en su proceso de aprendizaje. Las familias han de afrontar la supervivencia laboral, como consecuencia del período de inestabilidad actual y de grandes dificultades económicas, de modo que les permita la obtención de ingresos para al menos mantener sus necesidades básicas. Si bien la educación de sus hijos responde a una de sus grandes inquietudes, ésta hoy en día no es la mayor de sus preocupaciones a consecuencia del paro y del alto índice de desempleo que ha castigado fuertemente a la clase media, traduciéndose en dificultades diarias en el entorno familiar del que es consciente el alumnado. Por otro lado este clima adverso de incertidumbre e inestabilidad laboral merma en gran medida la motivación del alumnado en vías de obtener una formación que le permita el acceso de un puesto de trabajo, ya que esta (E.S.O.) no le garantiza ninguna salida profesional. Comportamiento: Desinterés y pasotismo. Omisión de responsabilidades Inexistencia de hábitos de trabajo Ausencia de técnicas de estudio Conductas disruptivas Afán de protagonismo Distracción y charla constante Rivalidad en el liderazgo grupal Ante este clima inhóspito se hace necesario utilizar metodologías que faciliten la adquisición de las competencias básicas por parte del alumnado en las que se ponga de manifiesto el saber hacer de modo que origine las situaciones de aprendizaje necesarias. Relación de las competencias básicas: Esta actividad contribuye al desarrollo y adquisición las competencias básicas del siguiente modo: Competencia en comunicación lingüística: La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. La lectura, interpretación y redacción de instrucciones del propio lenguaje de programación con scratch así como de documentos técnicos contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilización de diferentes tipos de textos y sus estructuras formales. Competencia matemática: El uso instrumental de herramientas matemáticas, en su dimensión justa y de manera fuertemente contextualizada, contribuye a configurar adecuadamente la competencia matemática, en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre los diferentes contenidos matemáticos y puede, según como se plantee, colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas matemáticas. Algunas de ellas están especialmente presentes en esta actividad como la medición y el cálculo de puntuaciones obtenidas en cada juego elaborado, el uso de proporcionalidad y escalas, la lectura e interpretación de gráficos, la resolución de problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas, referidas a principios y fenómenos físicos, que resuelven problemas prácticos del mundo material. Competencia conocimiento e interacción con el mundo físico: Esta actividad contribuye a la adquisición de esta competencia mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos y a través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con precisión y seguridad. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada por el conocimiento y utilización del proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus resultados. Por su parte, el análisis de objetos y sistemas técnicos desde distintos puntos de vista permite conocer cómo han sido diseñados y construidos, los elementos que los forman y su función en el conjunto, facilitando el uso y la conservación. Es importante, por otra parte, el desarrollo de la capacidad y disposición para lograr un entorno saludable y una mejora de la Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . 2 De espectador a programador David Pedrosa Caballero calidad de vida, mediante el conocimiento y análisis crítico de la repercusión medioambiental de la actividad tecnológica y el fomento de actitudes responsables de consumo racional.(Uso de aplicaciones interactivas en lugar del soporte papel) Tratamiento de la información y competencia digital: El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación, integrado en esta actividad, proporciona una oportunidad especial para desarrollar esta competencia debido a la supremacía y relevancia que esta tiene sobre el resto de competencias. Se contribuirá de forma significativa al desarrollo de esta competencia ya que la actividad propicia la confianza en el uso de los ordenadores, en las destrezas básicas asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en definitiva, contribuye a familiarizarse suficientemente con ellas. En todo caso, están asociados a su desarrollo los contenidos que permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información con el uso de la tecnología. Por otra parte, debe destacarse en relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de destrezas con lenguajes específicos, como el icónico o el gráfico. Competencia social y ciudadana: La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se abordan los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos. El alumno tiene múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros. Al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades colabora la materia de Tecnologías desde el análisis del desarrollo tecnológico de las mismas y su influencia en los cambios económicos y de organización social que han tenido lugar a lo largo de la historia de la humanidad. Competencia cultural y artística: Las soluciones propuestas de los juegos y entornos gráficos desarrollados tendrán en cuenta el aspecto estético. Así, el conocimiento por parte del alumnado de las características técnicas de los materiales a emplear hace que valore mucho más dichos aspectos. Competencia aprender a aprender: A la adquisición de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de estrategias de resolución de problemas tecnológicos, en particular mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar el proyecto. Por otra parte, el estudio metódico de objetos, sistemas o entornos proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje. Competencia autonomía e iniciativa personal: Esta actividad se centra en el modo particular para abordar los problemas tecnológicos y en mayor medida los que se fomenten para enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa, se incide en la valoración reflexiva de las diferentes alternativas y se prepara para el análisis previo de las consecuencias de las decisiones que se toman en el proceso. Las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia: el planteamiento adecuado de los problemas, la elaboración de ideas que son analizadas desde distintos puntos de vista para elegir la solución más adecuada; la planificación y ejecución del proyecto; la evaluación del desarrollo del mismo y del objetivo alcanzado; y por último, la realización de propuestas de mejora. A través de esta vía se ofrecen muchas oportunidades para el desarrollo de cualidades personales como la iniciativa, el espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la autocrítica, contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento: Entre las áreas de conocimiento relacionadas al desarrollo de esta actividad se encuentran las siguientes: Lengua Castellana: Mediante el uso propio de la lengua y las diferentes vías de comunicación. (oral-escrita) Matemáticas: Mediante el uso de operaciones que faciliten conocer el tiempo, la puntuación obtenida… Educación Plástica y visual: Mediante el uso de técnicas de proporcionalidad y color. Ciencias Sociales: Mediante la evolución social de técnicas de autogestión. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . 3 De espectador a programador David Pedrosa Caballero (4) Secuencia detallada de trabajo: Agrupamientos (trabajo individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo): Mediante la siguiente tabla se detallan los agrupamientos establecidos para el desarrollo de cada una de las fases de la actividad. Fases Planteamiento del problema Análisis y desarrollo Tareas 1 2 “Scratching. Primeros pasos” 4 5 ”Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamiento” “Scratching” “Módulo implementación aplicación” 6 “Evaluación” 7 Exposición (Expandiendo fronteras) 3 Conclusión y resultado “Necesidades: Analizando posibilidades” Actividades Propuestas individuales de mejora Debate Actividades con instrucciones de scratch Agrupamiento Individual Gran grupo Documento de coordinación Pequeño grupo 2 alumnos Elaboración de la aplicación Versión 2 aplicación Examen escrito Autoevaluación Presentación y Exposición Web Redes sociales Documento articulo prensa Pequeño grupo 2 alumnos Pequeño grupo 2 alumnos Individual Individual Individual Pequeño grupo Temporalización: 12-14 sesiones de aprendizaje, a ser posible a desarrollar durante el primer trimestre del curso escolar. Materiales y recursos: Se describen a continuación de forma solidaria a la secuencia detallada de las fases del proyecto A continuación se describe la secuencia detallada de las fases que componen la actividad: Tarea nº 1 “Necesidades: Analizando posibilidades individualmente” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende rescatar los saberes previos del alumnado, incitar su motivación y hacerlo participe en el proceso y desarrollo del proyecto asentando las primeras bases y reglas de funcionamiento de la programación con scratch. Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Introducción (Motivación): (Temporalización 15 minutos) El profesor presentará el problema a todo el grupo clase sobre la necesidad de elaborar un repertorio de aplicaciones o juegos interactivos que sirvan para repasar los contenidos de todas las unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso escolar mediante preguntas de verdadero o falso y/o de opción múltiple Así pues le enseñará a grandes rasgos algún ejemplo de juego elaborado con scratch. Se les pedirá de forma individualizada que se inventen un juego que permita hacer uso de estos tipos de preguntas o en su defecto que piensen en algún concurso o juego donde este tipo de preguntas se utilice. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 15 minutos). Al objeto de organizar las ideas y anotaciones individuales de cada uno de los alumnos se les solicitará que realicen un esquema tipo ficha a modo de tabla en su cuaderno donde incluyan los siguientes datos: (se les proporcionará un ejemplo de la ficha) Nombre del juego: Descripción: Agrupamiento de los alumnos en el juego Puntuaciones Diseño o idea del entorno gráfico del juego Procesamiento de la Información: Desarrollo (Temporalización 10 minutos). Se realizará un debate en el que los alumnos expondrán sus propuestas y se reflexionará sobre los juegos o aplicaciones propuestos. Consolidación: (Temporalización 20 minutos). A continuación realizarán una búsqueda en internet sobre juegos parecidos en scratch. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Investigación de campo, mediante la cual se pretende que los alumnos sean conscientes y participen de lo que sucede en el exterior a través de la búsqueda de información sobre los posibles juegos. Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización del ejemplo de ficha sobre propuestas. Ultraportátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de consolidación por parte del alumnado. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . 4 De espectador a programador David Pedrosa Caballero Tarea nº 2 “Scratching Primeros pasos” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado participe activamente conociendo las funciones básicas de la programación con scratch. Temporalización: 4 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Introducción (Motivación): (Temporalización 30 minutos) El profesor presentará ejemplos de varias instrucciones en scratch de modo que el alumnado pueda practicar su funcionamiento. Al finalizar la exposición los alumnos podrán realizar aquellas preguntas que sean de su interés. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). Se les pedirá a los alumnos que realicen una serie de ejercicios con las instrucciones mostradas en la exposición inicial. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus aportaciones contrastándolas con la información disponible en internet. Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la conexión de video llamada con el agente externo. Ultra portátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de conflictos cognitivos por parte del alumnado. Tarea nº 3 “Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamientos” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado planifique previamente a la realización de su juego o aplicación, los procesos, pasos y relación de actividades que han de seguirse, con objeto de rentabilizar el tiempo, evitar solapes y errores de ejecución. Temporalización: 1 sesion Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor una vez obtenidas las fichas de la primera sesión de aprendizaje sobre las inquietudes de cada alumno de la aplicación o juego diseñado o seleccionado, procederá a informar al alumnado de los agrupamientos por parejas para la elaboración de los mismos. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). El profesor facilitará a todo el alumnado un dosier de instrucciones con scratch así como enlaces a videos donde se desarrolla su funcionamiento y aplicación. De igual modo se le facilitará una relación de buscadores de imágenes con licencia creative commons para su uso en las aplicaciones. Los grupos asignados organizarán las tareas que han de realizar dejándolas recogidas en su diario e iniciarán su creación. Reflexión del aprendizaje: (Temporalización 10 minutos) Se abrirá un debate al final de la clase en el que se hará una puesta en común de las dificultades y dudas surgidas durante el proceso. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y conectándoles a la realidad exterior. Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución. Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch. Tarea nº 4 “Scratching” Breve descripción: Mediante la siguiente tarea se pretende que el alumnado desarrolle la aplicación elegida que servirá de juego. Temporalización: 4 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor resolverá las dudas surgidas hasta el momento para que sirva de retroalimentación a otros compañeros. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 50 minutos). Desarrollo de instrucciones y módulos propios de cada aplicación. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y conectándoles a la realidad exterior. Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución. Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . 5 De espectador a programador David Pedrosa Caballero Tarea nº 5 “Modulo de conexión importación de datos desde formularios google” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado ponga en práctica de forma procedimental los conocimientos adquiridos en las sesiones anteriores integrando un script de importación de datos en su juego y/o aplicación. Temporalización: 2 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Procesamiento de la Información: (Temporalización 5 minutos) El profesor entregará a cada grupo de alumnos el listado de tareas y pasos a seguir para la integración del módulo de importación de datos desde formularios google estableciendo las variables a introducir en sus programas creados. Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos procederán a la modificación de sus aplicaciones mediante el módulo de mejora facilitado. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento: Debido al carácter procedimental dentro del aula esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese a que la consecución de la misma sí que posteriormente facilite a ambos tipos de movimiento. Uso de las TICs: Ultra portátiles para la implementación de la aplicación. Tarea nº 6 “Evaluación” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado evalúe los resultados obtenidos y sirva de retroalimentación sobre la consecución de aprendizajes. Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos realizarán un examen que versará sobre los contenidos trabajados y evaluarán su satisfacción del resultado final. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento: Debido al carácter procedimental esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese a que con la consecución de la misma sí que posteriormente se faciliten ambos tipos de movimiento. Uso de las TICs: Contestación y realización del cuestionario de satisfacción. Tarea nº 7 “Exposición más allá del aula” Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende hacer partícipe a la sociedad de las iniciativas que el alumnado ha llevado a cabo durante las sesiones de aprendizaje y sirva como modelo de integración de la vida real en los procesos de enseñanzaaprendizaje. Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro: Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos dispuestos en sus grupos de origen de las actividades anteriores se ordenarán del siguiente modo: 3 grupos realizarán la presentación y exposición de las mejoras al resto de la comunidad educativa, 1 grupo incorporará la documentación del proyecto en la web del centro con la ayuda del secretario, 1 grupo subirá a las redes sociales las imágenes de desarrollo, 1 grupo elaborará un artículo con la ayuda del profesor de lengua castellana para su solicitud de publicación en la revista educativa de buenas prácticas y en prensa local. Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Mediante este movimiento se pretende dar a conocer a la sociedad el trabajo desarrollado por el alumnado, hacer pública su existencia, facilitar una visión más amplia y diversa de la didáctica y metodologías posibles del aprendizaje y saltar las barreras físicas escuela-sociedad estrechando lazos de unión firmes y sólidos. Uso de las TICs: Peticiones de publicación en prensa y revistas educativas, proyección de videos e imágenes del proceso de realización del proyecto, volcado de documentación en web. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . 6 De espectador a programador David Pedrosa Caballero (5) Indicadores éxito: Para poder determinar el éxito del desarrollo de la actividad se han previsto los siguientes indicadores que determinarán el % del logro del mismo obtenido del promedio de todos ellos: Número de visitas del recurso elaborado en scratch (Promedio mensual durante el desarrollo) Número de veces que el recurso ha sido reinventado en scratch Número de comentarios en la web del programa scratch y redes sociales (Numero de comentarios de personas ajenas al centro escolar en relación al número total de alumnos que participan en la actividad) Nº Faltas del alumnado a las sesiones de aprendizaje en relación al número total de alumnos que participan en la actividad Nº de intervenciones del profesor durante el desarrollo del proyecto para reconducir o asegurar el desarrollo del proyecto en relación al número total de alumnos que participan en el proyecto. % de alumnos que culminan todas las tareas. Nº de Publicaciones en medios de prensa local. Repercusión mundial del proyecto (Contabilización del número de visitas por países de acceso a la información) % de alumnos Aprobados (6) estrategia de evaluación: Como estrategias de evaluación se utilizarán los mecanismos de recogida de datos que se describen en la rúbrica adjunta. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional . 7 De espectador a programador David Pedrosa Caballero INSTRUMENTOS DE EVALUACION Excelente (4 Puntos) Bien (3 Puntos) Suficiente (2 puntos) Insuficiente (1 Punto) CUADERNO DE TRABAJO Contenidos Claridad – Concisión Ortografía – Escritura El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las El alumno recoge en su cuaderno de clase más del 70% El alumno recoge en su cuaderno de clase menos del actividades propuestas, resueltas y corregidas durante el actividades propuestas y resueltas y/o corregidas de las actividades propuestas y resueltas pero no 70% de las actividades propuestas y resueltas pero no desarrollo del proyecto, anotando las direcciones web de parcialmente durante el desarrollo del proyecto, anotando corregidas o parcialmente corregidas durante el desarrollo corregidas durante el desarrollo del proyecto, y/o no anota los sitios consultados así como la evolución del proyecto algunas (menos de 2) direcciones web de los sitios del proyecto, anotando al menos 1 dirección web de los ninguna dirección web de los sitios consultados así como mediante un diario de tareas. consultados así como la evolución del proyecto mediante sitios consultados así como la evolución del proyecto la evolución del proyecto mediante un diario de tareas el mediante un diario de tareas el cual contiene más del cual contiene menos del 70% del proyecto. un diario de tareas. 70% del proyecto. El cuaderno presenta una claridad excelente, se aprecia El cuaderno presenta una buena claridad aunque El cuaderno presenta una claridad algo confusa y es El cuaderno presenta una claridad muy confusa y es muy el esfuerzo y dedicación, los contenidos presentan un mejorable y/o los contenidos presentan un orden que se bastante mejorable y/o los contenidos presentan un mejorable y/o los contenidos presentan un orden que no orden que se ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido orden que no se ajusta del todo al proceso de enseñanzase ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje durante el proyecto y/o no son del todo concisos aprendizaje seguido durante el proyecto y/o no son apareciendo lagunas y/o no son nada concisos y/o seguido durante el proyecto y son concisos apareciendo aparecen carencias y errores. la información precisa y necesaria. apareciendo la información adicional no precisa que no concisos apareciendo la información adicional irrelevante. aporta mejora. No se comenten faltas ortográfica, se utiliza un léxico Existen pequeños errores de sintaxis y/o faltas Existen varios errores de sintaxis (menos de 6) y/o faltas Existen muchos errores de sintaxis ( más de 6) y/o faltas apropiado al nivel curricular y la escritura es pulcra. ortográficas de pequeña importancia ( tildes, comas o ortográficas de mayor importancia (Ej: uso de v y b; g y j; ortográficas de importancia (Ej: uso de v y b; g y j; h….) (más de 6) y/o la escritura es confusa (tachones, puntos) y/o la escritura no es totalmente pulcra (tachones, h….) (menos de 6) y/o la escritura es algo confusa inclinación muy exagerada, tamaño muy (tachones, inclinación exagerada, tamaño ilegibilidad en menos de 4 expresiones) desproporcionado, ilegibilidad en menos de 8 desproporcionado, ilegibilidad en más de 8 expresiones) expresiones) ELABORACIÓN DE APLICACIÓN / JUEGO Coordinación – Asunción de Cada uno de los integrantes del grupo asume sus responsabilidades entre los responsabilidades, Respeta las decisiones grupales, miembros de cada grupo Existe una coordinación excelente sin pisarse entre ellos tarea de taller las tareas, Existe una fluidez excelente en el trabajo en equipo Ejecución Finalización Cada uno de los integrantes del grupo asume sus Existe uno de los integrantes del grupo que no asume sus Existe más de uno de los integrantes del grupo que no responsabilidades pero no las pone en su totalidad en responsabilidades y el resto del grupo ha de asumirlas. asume sus responsabilidades y el resto del grupo ha de práctica, respeta las decisiones grupales, Existe una Existe una coordinación aceptable ya que alguno de sus asumirlas y/o no las asume. Existe una coordinación caótica ya que sus miembros no tienen claras sus coordinación mejorable ya que la organización no es miembros no tiene clara su función y/o no la realiza del funciones y/o no las realizan del todo siguiendo el totalmente buena al pisarse entre ellos en algún caso todo siguiendo el procedimiento previsto, sin embargo el puntual, Existe fluidez en el trabajo en equipo aunque producto final se consigue aunque con ciertas trabas. procedimiento previsto, así pues el producto final no se mejorable. consigue. El alumnado respeta todas las instrucciones facilitadas, el El alumnado respeta casi todas las instrucciones El alumnado respeta casi todas las instrucciones El alumnado respeta algunas de las instrucciones procedimiento y pasos de cada tarea, participa facilitadas, el procedimiento y pasos de cada tarea, facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea activamente en su desarrollo. participa en su desarrollo aunque con ciertas dificultades. comete menos de 3 errores, participa en su desarrollo comete más de 3 errores, participa en su desarrollo con aunque con ciertas dificultades. muchas dificultades. Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas Terminada la sesión de aprendizaje, no finaliza las tareas planificadas con suficiente antelación para ordenar el área planificadas justo a tiempo, ordena el área de trabajo, planificadas en un 50%, y/o no procede a su limpieza y planificadas sin alcanzar el 50%,y/o no procede a su entrega los materiales y herramientas con algún defecto limpieza y entrega los materiales y herramientas con de trabajo, proceder a su limpieza y entrega los proceder a su limpieza y entrega los materiales y materiales y herramientas de trabajo en perfecto estado. herramientas de trabajo en perfecto estado. del uso. algún defecto del uso. 8 De espectador a programador David Pedrosa Caballero INSTRUMENTOS DE EVALUACION Excelente (4 Puntos) Bien (3 Puntos) Suficiente (2 puntos) Insuficiente (1 Punto) DOCUMENTACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DE TRABAJOS Elaboración documento propuesta individual Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado Se ha elaborado el documento en el formato solicitado incluyendo todos los puntos y aspectos requeridos, se pero no incluye alguno de los puntos y aspectos pero faltan 2 de los puntos y aspectos requeridos, se pero faltan más de 2 de los puntos y aspectos requeridos, aporta la información precisada de forma clara y concisa. requeridos, se aporta la información precisada aunque sin aporta la información precisada aunque algo confusa se aporta la información precisada aunque confusa y no ser concisa clara. Nos organizamos. Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación No se ha elaborado el documento de texto con la Coordinación, superposición ordenación y planificación de tareas o está incompleto y planificación de tareas, de forma clara y concisa y planificación de tareas, de forma poco clara y concisa y planificación de tareas, de forma confusa de tareas y agrupamiento Elaboración de la aplicación Se ha elaborado la aplicación aunque existen fallos de Se ha elaborado la aplicación con detalle incorporando juego Se ha elaborado la aplicación con gran detalle funcionamiento. No se han incorporado comentarios, carece de un orden lógico, no se ha hecho uso de incorporando comentarios, siguiendo un orden lógico, con comentarios, siguiendo un orden lógico, sin el uso de No se ha elaborado la aplicación o está incompleta. instrucciones mediante variables y scripts, el entorno economía de instrucciones mediante variables y scripts, el instrucciones mediante variables y scripts, el entorno gráfico es mejorable. gráfico es defectuoso o incorpora imágenes con licencia entorno gráfico es impecable. no libre. Integración modulo Se ha integrado a la perfección el módulo de importación Se ha integrado a la perfección el módulo de importación Se ha integrado el módulo de importación presentando No se ha integrado el módulo de importación no importación de datos funcionando la aplicación correctamente presentando algunos fallos de funcionamiento no graves fallos de funcionamiento funcionando la aplicación correctamente relevantes para su uso EVALUACIÓN Exámenes Autoevaluación El alumno ha contestado a todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada. El alumno ha contestado al menos el 80% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada. El alumno ha contestado al menos el 60% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada. El alumno ha contestado menos del 60% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada y/o no las han detallado de este modo. El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación en su totalidad, aportando más de 4 propuestas de en su totalidad, aportando entre 3- 4 propuestas de en su totalidad, aportando menos de 3 propuestas de parcialmente, aportando menos de 3 propuestas de mejora al resultado final y/o más de 4 dificultades mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades mejora al resultado final y/o entre 3-4 dificultades surgidas mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades surgidas durante el desarrollo del proyecto y más de 4 surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 durante el desarrollo del proyecto y entre 3-4 requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución de las tareas, de las tareas, de las tareas, de las tareas, EXPOSICIÓN Y PRODUCTO FINAL Presentación, Exposición y/o El grupo participa activamente en la presentación, El grupo participa favorablemente en la presentación, El grupo participa correctamente en la presentación, El grupo participa en la presentación, exposición y/o Publicación exposición y/o publicación de forma autónoma de la parte exposición y/o publicación de la parte del proyecto exposición y/o publicación de la parte del proyecto publicación de la parte del proyecto encomendada encomendada siendo necesaria la intervención del encomendada aunque no se consigue completamente el aunque sin motivación, soltura, pasión no consiguiéndose del proyecto encomendada consiguiendo el servicio o profesor para la consecución del servicio o producto final servicio o producto final deseado de la parte asignada el servicio o producto final deseado de la parte asignada producto final deseado de la parte asignada deseado de la parte asignada quedando pequeños retoques o matices. quedando gran cantidad de trabajo por culminar. Total 9 2015 Actividad para aprender con Scratch: Localización de Averías en Equipos Informáticos Arantxa Ayensa 05/05/2015 Descripción y Secuenciación Descripción Uno de los temas finales del módulo de Montaje y Mantenimiento de equipos Informáticos trata sobre la localización de averías en equipos microinformáticos. Dentro de que los fallos en un ordenador podemos clasificarlos de dos tipos: hardware y software, existen diferentes organigramas para la localización de dichas averías. Hay que aplicar estos organigramas con Scratch. La propuesta es la siguiente: Trasladar los organigramas en una especie de concurso ( preguntas y respuestas) con una serie de procedimientos a seguir en el caso de detectar una avería o fallo determinado. En las preguntas a plantear, se darán al fututo/a usuario dos o tres opciones posibles para que escoja la que crea más conveniente. Si la respuesta elegida es correcta, un objeto (sin determinar y a elegir por cada alumno/a) avanzará tantos pasos (5 por respuesta correcta con un mensaje de ánimo). En el caso de fallar, retrocederá 2 pasos (con el mensaje de aclaración sobre el motivo por el cual debe descartar esa respuesta). El número total de preguntas serán entre 15-20 Utilizar un escenario en el que quede reflejado el recorrido y visualizando una meta. Planificación /Secuenciación La Planificación queda de la siguiente manera: COMENZANDO 1ª Sesión PRESENTACIÓN DE SCRATCH 15 m CUENTA DE SCRATCH DIARIO DE DISEÑO 10 m SORPRESA SCRATCH ESTUDIO SCRATCH! 25 m GRUPO DE CRÍTICA 20 m 55 m 4ª Sesión PROGRAMADO PARA BAILAR PASO A PASO 5ª Sesión 10 BLOQUES MI ESTUDIO 30 m 30 m ¡DEPÚRALO! 25 m SOBRE MÍ 55 m 2ª Sesión EXPLORANDO Introducción a Scratch 3ª Sesión 6ª Sesión 30 m 10 m 25 m Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch al ver el vídeo resumen de Scratch y explorar proyectos de muestra. Imaginarán las posibilidades de sus propias creaciones informáticas con Scratch. Crearán una cuenta de Scratch. Explorarán la comunidad online de Scratch y revisarán las reglas generales de la comunidad Comenzarán un diario de diseño personalizado para documentar su proceso de diseño y sus reflexiones. Se embarcarán en una experiencia exploratoria y práctica con Scratch. Serán capaces de añadir un proyecto a un estudio Aprenderán a dejar comentarios en otros proyectos Se dividirán en pequeños grupos de crítica para ofrecer y recibir opiniones sobre las ideas de diseño y los proyectos sobre los que están trabajando. Aprenderán a expresar una actividad compleja utilizando una secuencia de instrucciones simples. Crearán un gato que baila en Scratch siguiendo un manual paso a paso. Construirán un programa experimentando e iterando Crearán un proyecto con la restricción de poder utilizar solamente 10 bloques Investigarán la potencia creativa de Scratch explorando algunos de los millones de proyectos disponibles en la web. Curarán/Seleccionarán una colección de 3 o más proyectos en un estudio Scratch. Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán varios conceptos (incluyendo la secuencia) a través de prácticas de pruebas y depuración. Desarrollarán un conjunto de estrategias para depurar proyectos. Se familiarizarán con un rango mayor de bloques Serán capaces de crear un proyecto libre que sea una representación digital interactiva de sus intereses personales. Competencias trabajadas mediante la actividad Competencias profesionales, personales, sociales y competencias para el aprendizaje permanente. Conocer los materiales para acometer el montaje y/o mantenimiento en sistemas microinformáticos y redes de transmisión de datos. Realizar operaciones auxiliares de montaje de sistemas microinformáticos y dispositivos auxiliares en condiciones de calidad. Conocer operaciones auxiliares de mantenimiento y reparación de sistemas microinformáticos garantizando su funcionamiento. Realizar comprobaciones rutinarias de verificación en el montaje y mantenimiento de sistemas y/o instalaciones. Manejar las herramientas del entorno usuario proporcionadas por el sistema operativo y los dispositivos de almacenamiento de información. Resuelve problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social, personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales. Actuar de forma saludable en distintos contextos cotidianos que favorezcan el desarrollo personal y social, Obtener y comunicar información destinada al autoaprendizaje y a su uso en distintos contextos de su entorno personal, social o profesional mediante recursos a su alcance y los propios de las tecnologías de la información y de la comunicación. Actuar con respeto y sensibilidad hacia la diversidad cultural, el patrimonio histórico-artístico y las manifestaciones culturales y artísticas, apreciando su uso y disfrute como fuente de enriquecimiento personal y social. Comunicarse con claridad, precisión y fluidez en distintos contextos sociales o profesionales y por distintos medios, canales y soportes a su alcance, utilizando y adecuando recursos lingüísticos orales y escritos propios de la lengua castellana y, en su caso, de la lengua cooficial. Realizar explicaciones sencillas sobre acontecimientos y fenómenos característicos de las sociedades contemporáneas a partir de información histórica y geográfica a su disposición. Adaptarse a las nuevas situaciones laborales originadas por cambios tecnológicos y organizativos en su actividad laboral, utilizando las ofertas formativas a su alcance y localizando los recursos mediante las tecnologías de la información y la comunicación. Cumplir las tareas propias de su nivel con autonomía y responsabilidad, empleando criterios de calidad y eficiencia en el trabajo asignado y efectuándolo de forma individual o como miembro de un equipo. Comunicarse eficazmente, respetando la autonomía y competencia de las distintas personas que intervienen en su ámbito de trabajo, contribuyendo a la calidad del trabajo realizado. Asumir y cumplir las medidas de prevención de riesgos y seguridad laboral en la realización de las actividades laborales evitando daños personales, laborales y ambientales. Cumplir las normas de calidad, de accesibilidad universal y diseño para todos que afectan a su actividad profesional. Actuar con espíritu emprendedor, iniciativa personal y responsabilidad en la elección de los procedimientos de su actividad profesional. Ejercer sus derechos y cumplir con las obligaciones derivadas de su actividad profesional, de acuerdo con lo establecido en la legislación vigente, participando activamente en la vida económica, social y cultural. Uso de la tecnología Ordenadores con altavoces (y, opcionalmente, micrófonos y webcams): para las actividades de diseño que usan el ordenador. Conexión a internet: para conectar a la web de Scratch Dr. Scratch Proyector o pizarra digital con altavoces: para compartir creaciones en desarrollo y realizar demostraciones. Cuadernos (físicos y digitales-Blog de Clase): para documentar, hacer bocetos y realizar lluvias de ideas y planes, así como feedback Cuenta correo del alumno Hoja de Rúbrica para evaluación Final. Formulario Google para Conclusiones Finales Materiales utilizados /Documentación COMPUTACIÓN CREATIVA Una introducción al pensamiento computacional orientado al diseño (Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson) http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/computacioncreativa-con-scratch.pdf Recursos Scratch. Plan Ceibal – Formación http://es.scribd.com/doc/124447063/Manual-Scratch#scribd http://codigo21.educacion.navarra.es/ http://codigo21.educacion.navarra.es/wpcontent/uploads/2015/04/CreativeComputing20141015-spanish.pdf Aprende Scratch – Experiencias realizadas en Uruguay http://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios Guía de Inicio CP Tomás Bretón Madrid http://www.educa.madrid.org/web/cp.tomasbreton.madrid/GuiaDeInicioScra tch.pdf/ Sitio Web Scratch https://scratch.mit.edu/ Programamos Videojuegos y apps http://programamos.es Dr Scratch http://drscratch.programamos.es/ Evaluación La evaluación estaría basada en la rúbrica que se puede observar en: http://www.eduteka.org/pdfdir/rubricascratch.pdf Además se incluirán en ella: a) Si ha solicitado ayuda mediante feedback a algún compañero b) Ha aceptado las sugerencias de otro/a compañero/a Guión El material en el que se puede encontrar el guión está en : http://ayensadetodalavida.makes.org/goggles/ayensadetodalavidas-remix-ofdiario-de-noticias-de-navarra-noticias-de-ltima-hora-locales-nacionales-einternacionales-3 y en https://ayensadetodalavida.makes.org/thimble/MTgzMjY0OTIxNg==/secue nciaci%C3%B3n-del-proyecto ���������������������� ������������������������������������� ��������������!���"#������$�%����" & �'���'����������� & ����������()�����������"�*���*������$�������������������+�������) & ���� ��,������-��"�*��������������� ��#���.��������$��.����������������������,�,�/��� ,��� ��,�������*�0���$����1�*.��2��3��#"����������������������"4�3��#"���������� �.����*#���*,���������$���#"����1���*,�������*#�4�3����5�6���7!�4������ ��,� �"� ��#� 8� ,�� ����� � ���� ���� ������,��������� � ���,������ � $� 8� �.���� ��� "��� ������� ������� ����) �� ����*����� � ���.�0��#� � ,�� � ��,�� � ��.�� � �� � *���"� � �� � ,��$���� � �� � ������1 �,������ � ,�� � "� � ,��+������ � ������������� � ��� � ,�� ����� � $� ���,������ � ��.�� � � "�� 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