Luis Martín Trujillo Flórez - La construcción de materiales educativos, una competencia para el docente del siglo XXI1 Introducción: El éxito de la educación en las próximas décadas está en su trasfondo no en la tecnología, a pesar de que ella nos ayude cada vez más en la mediación pedagógica. Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) han transformado la intermediación con el estudiante, por esa razón los avances tecnológicos deben integrarse con los procesos de aprendizaje, planteando una renovación y revaloración de las metodologías, las didácticas, los currículos, incluso algo tan profundo como el replanteamiento de algunos paradigmas dando pie a otros nuevos como el conectivismo que tiene en cuenta la intermediación de las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con todas estas transformaciones nace el primer interrogante: ¿Están los docentes preparados para dichos cambios? Hace unos años se empezó hablar de las competencias tecnológicas para los docentes debido a la entrada de las TIC en la educación. De acuerdo a las necesidades y los cambios exabruptos que se han vivido en un periodo muy corto de tiempo tales competencias se han transformado y se transforman rápidamente. Empezamos con docentes que requerían manejar herramientas ofimáticas, luego se sumó que fueran navegadores e indagadores de información, después se les pidió que manejaran una plataforma o LMS, después que fueran mediadores manejando herramientas comunicativas e intermediadores del conocimiento a través de las plataformas. Ahora se habla de docentes que creen comunidades de aprendizaje por medio de las redes, sean sociales o académicas. Simultáneamente se insertó en el discurso educativo otras necesidades paralelas que poco a poco se volvieron requerimientos para los profesores, casi sin notarlo se pasó de publicar en revistas y libros impresos a publicar documentos digitales en pdf o web. Se llevó parte del quehacer pedagógico del pizarrón a los blogs, luego a wikis. Después se le pidió al docente que elaborará objetos virtuales de aprendizaje (OVA), donde se confundió entre objetos informativos y comunicativos con objetos para el aprendizaje. Esto porque hablábamos de TIC, por ende la mayoría de materiales pedagógicos se centraron en brindar una información al estudiante, confusión que aún persiste y que poco a poco debe irse superando. Hoy se habla de las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en reemplazo de las TIC, afirmando que aunque la información y la comunicación son fundamentales en el aprendizaje, ya existen nuevas tecnologías centradas en los procesos de aprendizaje que van más allá de la comunicación y la información. La discusión está abierta para quienes quieran continuar el debate. En la actualidad empezamos acercarnos al concepto real de un objeto de aprendizaje, ya se proponen materiales que ofrecen contenidos y diversas actividades para que el estudiante pueda evidenciar los aprendizajes adquiridos, se encuentran en el mercado innumerables herramientas de software para hacer actividades evaluativas y algunos programas ya permiten integrar contenidos y actividades evaluativas en un solo material. Sin embargo el avance no se queda allí, se requiere transformar los objetos a materiales educativos que exploren los sentidos desde los lenguajes multimedia (video, audio, animación, lectura) llevando el aprendizaje a un estado sensorial. 1 Este trabajo es apoyado por la Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano miembro de la red Ilumno. Para complementar el problema, los docentes autores de materiales deben considerar que así como hay inteligencias múltiples, hay múltiples formas para pensar, por consiguiente diversas formas para aprender. De esa manera, la exigencia se hace mayor porque el docente debe procurar que sus materiales exploren diversas formas para llegar al aprendizaje, y más complejo aún, que los estudiantes puedan aprender usando ese material de diversas formas. Materiales que pasen de un objeto a una experiencia, para ello debemos hablar de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), y para crear un ambiente creíble debemos utilizar las narrativas educativas que se conviertan en narrativas digitales. Es decir, materiales que incluyan el relato y cambien la percepción de un material informativo presente en cualquier página web, a un material que narre historias y en sus narraciones inserte el aprendizaje y que sirva para medir dicho aprendizaje. Para ampliar la experiencia del educando, y la dificultad para el docente, el rol pasivo del estudiante debe pasar a protagonista, esto significa acción, y en materiales educativos se obtiene por medio de la simulación y el juego serio. El siguiente reto es construir materiales que sean motivantes, que incorporen lúdica y que hablen el mismo lenguaje de los estudiantes. Todo lo anterior implica un reto y una obligación constante, hasta desgastante, para el nuevo maestro, por eso su nivel de compromiso debe ser absoluto, como decía García Márquez (1991): “Necesitamos más gente, gente que no se asuste de nada, que ya este curada de espanto”, que no tema volver a desafiarse, que no tema replantearse su labor como docente. Por todo lo anterior, el presente documento se centra en la elaboración de materiales educativos como una competencia obligatoria para el docente del siglo XXI, Hablaremos de esta nueva competencia y cómo debe volverse parte de los currículos en los programas de formación docente. También se tratará las competencias necesarias para que el docente pueda convertirse en el propio creador y hacedor de sus materiales educativos. Veremos el panorama presente y futuro de las tendencias en la construcción de materiales. Finalizará con algunas experiencias exitosas que hemos tenido en el Politécnico Grancolombiano con la Red Ilumno. La elaboración de materiales educativos con el uso de las TIC; la nueva competencia para el docente: Según la UNICEF una de las competencias del docente del siglo XXI es que este sea un elaborador de su material didáctico. A continuación se verá algunas percepciones y posturas de diferentes expertos y de varias entidades como la UNESCO, la OECD, sobre las competencias que requiere el docente del siglo XXI, y como la elaboración de materiales didácticos se vuelve una de las competencias transversales más importante para el docente presente en su quehacer diario. De acuerdo al banco de recursos de herramientas educativas y aplicaciones móviles libres para profesores “Educational Technology and Mobile Learning”, dicha página refiere treinta y tres competencias que debe tener el docente para el siglo XXI, un resumen se encuentra en www.laescuela20.com, algunas de ellas son: “crear y editar audio digital, usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigidas a sus estudiantes, aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula, usar contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes, utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes, crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación, crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales, recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula, usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptimo, entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales, aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos, utilizar herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación, usar herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos, identificar recursos didácticos online seguros para los estudiantes, conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula, usar herramientas de anotación y compartir ese contenido con sus alumnas y alumnos, usar notas adhesivas (post-it) en línea para captar ideas interesantes, usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación fílmica de capturas de pantalla”. Aunque la clasificación anterior se centra en las competencias del hacer, la elaboración de contenidos debe ser toda una filosofía e insertarse en la convicción del docente, pues de lo contrario sólo serán materiales por cumplir requisitos, y es lo que se evidencia en muchos de los OVA presentes en los repositorios. En la función de autor de materiales es fundamental que el docente no se vuelque a hacer objetos virtuales porque está de moda y para allá va la tendencia del mercado educativo. Primero hay que desarrollar una filosofía apropiada para elaborar dichos materiales, comprender para qué se elaboran, cuáles son sus finalidades y propósitos dentro del proceso de aprendizaje. Cada vez es mayor la mediación que hace el docente con su estudiante por medio de las TIC, por ende debe prepararse, no se puede seguir exigiéndole a este que elabore materiales educativos con las últimas tendencias cuando no se le ha dado la preparación básica. Esta es la razón principal por la cual la mayoría de aulas universitarias en virtualidad sus materiales no han llegado a la web 2,0 y están años luz de la web 3,0. En su documento competencias profesionales del docente en la sociedad del siglo XXI, Fernández Muñoz (1996) plantea que el educador debe: “Planificar sus cursos (conocer las características individuales y grupales de sus alumnos; diagnosticar sus necesidades de formación; diseñar el currículum). Diseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje (preparar estrategias didácticas que incluyan actividades motivadoras, significativas, colaborativas, globalizadoras y aplicativas y que consideren la utilización de las TIC. Buscar y preparar recursos y materiales didácticos (diseñar y gestionar los recursos)”. Aquí se introduce otra concepción para la elaboración de los materiales, que estos deben estar pensados como parte del curso, ser incluidos en la planeación curricular. No deben ser un mero apoyo de la actividad en el aula sino ser parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, esto permitirá cohesión con los contenidos y le generarán al estudiante pertinencia entre lo que va aprender y los materiales. Brophy (1999) postula doce principios de los docentes donde relaciona aspectos genéricos del currículum, la instrucción, la evaluación, y los relaciona con la organización del aula y la administración de prácticas que aportan a la enseñanza y a los logros de aprendizaje de los alumnos. En su quinto principio se refiere a los contenidos, afirma que estos deben ser significativos, explicados claramente y desarrollados con su estructura y conexiones. Un docente debe saber que al hacer un objeto de aprendizaje este no pierde su vitalidad o vigencia si conserva una estructura pedagógica y textual coherente. Para ello no se requiere de la última aplicación de software, ni de veinte mil animaciones o artimañas visuales para hacerlo atractivo, no digo que no sea necesario pensar en la faceta de diseño y programación del objeto, me refiero a que un objeto es bueno cuando sus contenidos son bien desarrollados y su estructura es funcional, esto se logra sí y solo sí, el objeto es pensado como parte del proceso de aprendizaje. En el campo de la formación del profesorado, Berliner (2000) presenta doce lineamientos para la formación del profesorado, el primero es fundamental para el objetivo de esta ponencia: “Los buenos profesores deben desarrollar conocimiento pedagógico y conocimiento del contenido pedagógico. El conocimiento de los contenidos de su área por sí sólo no es suficiente. El ser inteligente no es substituto al ser conocedor de un área. El conocimiento profundo del contexto de esa área en particular es la característica más importante que un profesor que trabaja en ambientes complejos debe poseer”. La manifestación del conocimiento del contenido se hace a través de los materiales que el docente construye para explicitarlo y transmitirlo a sus estudiantes, aquí juega un papel fundamental la didáctica para que los conocimientos se transmitan de forma eficaz a sus alumnos, y se vuelve un parámetro de calidad del material educativo. Prosiguiendo con las nuevas demandas que se le exigen al profesor del siglo XXI, la OECD junto con la UNESCO (2001) afirma que la tecnología aplicada a la educación se ha convertido en una nueva característica de la enseñanza profesional. En el 2008, la UNESCO presenta las normas para que los docentes utilicen las TIC con miras a mejorar la educación. Presenta tres competencias fundamentales, estas son: Las nociones básicas de tecnología comprenden competencias básicas de tecnología digital como la capacidad para escoger y utilizar métodos educativos apropiados ya existentes, juegos, entrenamiento y práctica, y contenido web en laboratorios. Esto supone el uso de distintas tecnologías y “e-contenidos” como parte de la clase. Según Botta (2008), “los cambios en la práctica docente suponen saber dónde y cuándo se debe utilizar –o no utilizar– la tecnología para las actividades y presentaciones en la clase, para las tareas de gestión y para adquirir conocimientos de las disciplinas complementarias gracias a la propia formación profesional de los docentes”. La profundización de conocimientos comprende la capacidad para efectuar la gestión de la información, estructurar las tareas relativas a los problemas e integrar instrumentos de “software” abiertos y aplicaciones específicas de determinadas materias con métodos de enseñanza centrados en el estudiante y proyectos en colaboración. Según Botta (2008), “los docentes tendrían que ser capaces de utilizar las TIC para crear y supervisar los planes de proyectos de grupos de estudiantes o de estudiantes solos, así como para acceder a los expertos y colaborar con otros docentes, utilizando redes con vistas a acceder a la información, a los colegas y a otros expertos a fin de contribuir a su propia formación profesional”. La creación de conocimientos comprende competencias como la solución de problemas, la comunicación, la colaboración, el espíritu crítico y la expresión creativa, tales competencias se convierten en objetivos del plan de estudios y pasan a ser, objetos de los nuevos métodos de evaluación. La función de los docentes consiste en modelar abiertamente estos procesos, en estructurar las situaciones en las que los estudiantes apliquen esas competencias, y en ayudar a los estudiantes a adquirirlas. Los docentes que muestren poseer competencias en el marco de este enfoque, podrán: concebir recursos y entornos de aprendizaje basados en las TIC; utilizar las TIC para apoyar el desarrollo de la creación de conocimientos y del espíritu crítico de los estudiantes; apoyar el aprendizaje permanente y reflexivo de éstos; y crear comunidades del saber para los estudiantes y los colegas. Estos enfoques significan que los retos se hacen más grandes para los docentes, y para elaborar materiales educativos debe tener los siguientes roles: planificador, elaborador, diseñador, constructor y evaluador. Hasta hace un tiempo la función del docente en la elaboración de materiales se limitaba a la producción textual y discursiva para su clase o sus investigaciones. En menos de una década pasó de las diapositivas a los objetos de aprendizaje. Ahora el docente encuentra decenas de herramientas web para elaborar e-contenidos sin ser un programador consumado. Esto nos conduce a la conclusión de que para hacer un excelente material educativo se necesita una estructura clara, una metodología acorde con la competencia u objetivo de aprendizaje que se quiere lograr, utilizar diferentes didácticas, tener un conocimiento profundo del tema, unas competencias comunicativas, fundamentos de diseño y por último dominar las herramientas tecnológicas. Todo esto acoplado por la creatividad e inteligencia del autor. Qué competencias requiere el docente para elaborar un material didáctico mediado por TICs: Cómo cualquier competencia, para lograr desarrollarla debe ligarse a una serie de aprendizajes tanto previos como nuevos que la complementan. Vale la pena mencionar que la construcción de materiales tiene varias arquitecturas y cada una de ellas requiere cierto tipo de competencias. Como lo muestra la figura 1, la primera es la arquitectura pedagógica que contiene la planeación y estrategias para desarrollar los aprendizajes, esta arquitectura es la más importante y las competencias referentes a esta arquitectura se denominarán de Estructuración pedagógica. Figura 1: Arquitecturas de un material educativo medidado por TIC. Arquitectura pedagógica (nivel de aprendizaje) Arquitectura funcional (nivel físico) Arquitectura estructural (nivel lógico) Arquirtectura navegacional (nivel de usuario) La segunda es la arquitectura estructural o de nivel lógico la cual nos indica la organización que llevan los materiales, la clasificación de los archivos y directorios, asimismo para estructurar el andamiaje del material. La tercera arquitectura es la navegacional o del usuario, que se compone de las formas y herramientas de acceso a la información o navegabilidad. La cuarta arquitectura es la funcional que representa la morfología de los nodos y se centra en el diseño de plantillas, botones de navegación, barras, jerarquías gráficas, tipologías, etc. Estas tres arquitecturas se agrupan en las competencias que se denominarán de Estructuración multimedia. Hay otra clasificación de competencias que no se ve explícitamente y son tan valiosas como las anteriores porque son transversales en todas las arquitecturas, se habla de las competencias comunicativas, creativas y tecnológicas. Las primeras se refieren a la redacción y el uso de los lenguajes orales, escritos y gráficos, incluyendo también el uso de los lenguajes multimedia para intermediar con el estudiante. Las creativas se refieren no sólo a elaborar materiales diferentes a los que proponen las herramientas o sus propios colegas, si no al crear materiales que promuevan la innovación pedagógica. Las competencias tecnológicas se refieren al uso de herramientas para la construcción de materiales como suites de software, herramientas web, software libre. Extrañamente cuando se habla de elaboración de materiales se le da más importancia a las competencias tecnológicas porque aquí se evidencia el producto final del docente. Sin embargo no son tan relevantes porque son circunstanciales, dependen mucho del software de moda, o de la tendencia reinante; no significa que no sean importantes valga la aclaración, lo que pasa es que el docente no debe convertirse en un mero manejador de programas y creer que eso es suficiente para hacer materiales educativos. Primero debe desarrollar todas las competencias ya mencionadas y luego llevar todo a un software que le facilite el trabajo. De igual manera desde la creatividad se pretende construir materiales que promuevan en el estudiante un pensamiento complejo y lateral, además el desarrollo de inteligencias múltiples. La creatividad debe estar presente en todas las arquitecturas, tanto en las estrategias pedagógicas y actividades de aprendizaje como en los contenidos y la forma cómo serán expuestos a los estudiantes. Competencias de estructuración pedagógica: Este tal vez sea el grupo de competencias de mayor estructuración que debe desarrollar el docente en la elaboración de material, porque tiene una complejidad muy alta llevar a la realidad de un aula toda una serie de conceptos y principios sobre el aprendizaje, si es así para las interacciones con los estudiantes, es todavía más difícil llevarlo a los materiales. Las competencias de estructuración pedagógica son: Conocimiento de los paradigmas y las teorías de aprendizaje. Definición clara de la competencia. Manejo y conocimiento de las estrategias de aprendizaje. Tener clara las didácticas a emplear en sus materiales. Conocer qué es un modelo instruccional. Conocimiento de los paradigmas y las teorías de aprendizaje: esta fundamentación es propia de cualquier docente, aunque en la vida real no es tan cierto. Manejar las teorías y paradigmas de aprendizaje le sirve al docente para saber y escoger cuál va ser su forma o método de enseñanza, cómo pretende desarrollar los procesos de aprendizaje en sus estudiantes, pues de ello depende el tratamiento de los contenidos, las estructuras y las actividades que tendrán en los materiales. No es lo mismo un material de tipo conductista que uno de tipo constructivista, o un material con tendencia cognitivista a uno de tendencia conectivista, probablemente compartan ciertas cosas, pero dependiendo de lo que se quiera lograr en el estudiante, el proceso de aprendizaje varía, por consiguiente el material también cambia significativamente. Definición clara de la competencia: todo material educativo debe partir de las preguntas: ¿Qué quiero que el estudiante aprenda?, ¿qué quiero que sea capaz de hacer?, entonces definir muy bien la competencia es el punto de partida más importante a la hora de elaborar un material, es la base para la construcción de los textos y guiones, es la clave y guía para la realización de los contenidos multimedia. Pues todo el material debe estar enfocado a lograr esa competencia en el estudiante. Algunos expertos recomiendan proponer objetivos de aprendizaje y con ellos elaborar OVAs, luego incorporarlos en un objeto de aprendizaje más grande hasta cubrir la competencia que se quiere lograr. Todo lo que se incluye en un material debe concebirse en una unidad totalizadora, es decir, todo debe apuntar a cumplir el propósito por el cual fue hecho, si no es así, lo que se inserte es mera decoración. ¿Para qué incluir algo que no contribuye en el proceso de aprendizaje?; eso es común en los materiales virtuales, animaciones, movimientos, interacciones con botones, pero no aportan nada, por el contrario distraen al estudiante de su aprendizaje. Qué previene que esto no suceda, tener desde el principio muy claras las competencias a desarrollar por el estudiante. Conocimiento de estrategias de aprendizaje: Ya definidas las competencias, las estrategias de aprendizaje ayudan a encontrar el cómo. Las estrategias son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de los estudiantes y los propósitos que se pretenden, y se emplean con la finalidad de hacer efectivo el proceso de aprendizaje. De acuerdo a Díaz Barriga, Castañeda y Lule (1986) “Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente, solucionar problemas y demandas académicas”. Según Hernández (1999), la ejecución de las estrategias de aprendizaje van asociadas con varios tipos de procesos cognitivos: 1. Procesos cognitivos básicos: se refiere a todas aquellas operaciones y procesos involucrados en el procesamiento de la información. 2. Base de conocimientos: se refiere al bagaje de hechos, conceptos y principios que poseemos, es decir, los conocimientos previos del estudiante. 3. Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que posee el estudiante y sobre qué y cómo lo sabe. Así como al conocimiento que tiene sobre los procesos y operaciones cognitivas cuando aprende, recuerda o soluciona problemas. Para el desarrollo de los procesos cognitivos básicos existen estrategias enfocadas en la organización de conocimientos como en la de elaboración, que son más complejas y estructuradas. Tanto en las de elaboración como en las de organización, la idea es descubrir y construir significados para ir del sentido a la apropiación. Es muy diferente recibir una información, a ejercitarla, aplicarla, y transformarla en acción, cualquier material debe llevar al estudiante a ese proceso. Es necesario señalar que las estrategias de aprendizaje pueden aplicarse sólo si el material tiene un mínimo de significatividad lógica y psicológica para el estudiante. Sánchez (1996) y Barriga (2003) clasifican las estrategias de aprendizaje: Estrategias Cognitivas: son las que llevan al estudiante a procesos de obtención del conocimiento. Dentro de las estrategias cognitivas están: Clarificación/verificación: Las usa el estudiante para confirmar su comprensión. Predicción/ inferencia inductiva: hace uso de los conocimientos previos tanto prácticos como conceptuales. De elaboración: Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar. Razonamiento deductivo: se utiliza para la solución de problemas. El estudiante busca reglas generales, patrones, constructos, analogías, síntesis. Práctica o ensayo: contribuyen al almacenamiento y retención de los aprendizajes, implican la repetición activa de los contenidos. Se emplean estrategias de: repetición, ensayo y error, experimentación, imitación. Memorización: se refieren al proceso para almacenar y retener la información. Monitoreo: el propio estudiante revisa que su aprendizaje se lleve a cabo eficaz y eficientemente. Contextualización: se refiere a colocar los conocimientos adquiridos en un contexto y que estos tengan sentido. Resumir la información: obtener las ideas principales, puntos centrales, por medio de un esquema o explicarla oralmente o por escrito. Agrupamiento: Clasificar el material para aprender con base en sus atributos comunes. Estrategias Metacognitivas: son conocimientos sobre los procesos de cognición u autoadministración del aprendizaje por medio de planeación, monitoreo y evaluación. Agrupan la información para que sea más fácil recordarla. Implican estructurar los contenidos para poder dividirlo en partes e identificar relaciones y jerarquías. Organizadores previos: el estudiante debe hacer una revisión anticipada del material por aprender y preparar sus actividades de aprendizaje. Atención dirigida: el estudiante debe decidir por adelantado atender una tarea de aprendizaje en general e ignorar detalles. Atención selectiva: el estudiante debe decidir por adelantado atender detalles específicos que le permitan retener el objetivo de la tarea. Autoadministración: el estudiante debe detectar las condiciones que le ayudan a aprender y procurarlas. Autoevaluación: el estudiante debe verificar el éxito de su aprendizaje según sus propios parámetros. Control de la comprensión: el estudiante debe ser consciente del objetivo a conseguir, seguir la pista de las estrategias, luego adaptarse en concordancia a lo aprendido. Estrategias Socio-afectivas: Permiten al estudiante exponerse a un aprendizaje, afianzarlo y practicarlo. Cooperación: deben llevar al estudiante a trabajar con uno o más compañeros para obtener retroalimentación. Motivación: deben llevar al estudiante afrontar y proseguir en su proceso dando lo mejor de sí. Aclarar dudas: deben llevar al estudiante a decidir por adelantado atender una tarea de aprendizaje en general e ignorar detalles. Tener clara las didácticas a utilizar en sus materiales: La didáctica vista como una metodología que favorece la autonomía y el auto aprendizaje. El material debe en lo posible tener aplicaciones que le permitan al estudiante transferir lo aprendido a su vida real. Por otro lado, cualquier material debe planificarse con un tiempo estipulado de estudio, desarrollo y respuesta, por parte del estudiante. Dentro de las diferentes metodologías que el docente puede proponer, se hacen las siguientes sugerencias para aplicar en las actividades para realizar con los estudiantes por medio de los materiales: Actividades de introducción: sirven de “marco de presentación” de los contenidos concretos que se van a abordar y sirven para contextualizar al estudiante con los contenidos. Actividades de "detección" de conocimientos previos: parten de lo que ya conoce el estudiante, y conectan los conocimientos previos que trae el estudiante con los nuevos que va adquirir. Actividades de profundización y refuerzo: permiten atender las diferentes demandas informativas y de conocimientos a lo largo del proceso de enseñanzaaprendizaje. Sirven para responder a las diferencias individuales de los alumnos y a sus distintos ritmos de aprendizaje. Actividades de ampliación: sirven para consolidar, profundizar y reforzar los aprendizajes. Actividades de aplicación: están pensadas para poner en práctica, organizar, integrar, y utilizar los conocimientos adquiridos. Actividades de transferencia: permiten proyectar los conocimientos a nuevas situaciones, trascendiendo el contexto en el que se produjo su adquisición. Tienen cierto nivel de complejidad, ya que por medio de ellas se puede comprobar la funcionalidad de los aprendizajes. Actividades de síntesis: aglutinan e integran los contenidos. Son muy adecuadas para poner en marcha la capacidad constructiva de los estudiantes. Conocer qué es un modelo instruccional: este modelo lo determina la institución educativa en la que labora el docente, en la medida que este diseño este bien estructurado mejor será su eficiencia educacional. Un diseño instruccional, según Gil Arocha (2009) es un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en una orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad, una amplia variedad de materiales educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y coherentes con el currículo escolar vigente. Un buen diseño debe permitir una evaluación apropiada del impacto de los materiales educacionales sobre los procesos de construcción de conocimientos por parte del alumno. Este diseño debe adaptarse fácilmente las nuevas tecnologías, a las prácticas educacionales regulares, y a los modelos pedagógicos que adopte la institución. Competencias en estructuración de multimedias: Este proceso se refiere a la planeación navegacional, a la redacción de los contenidos y a la elaboración del material como tal. Las competencias necesarias para este proceso son: Esquematizar la información por medio de mapas Conocer la narrativa audiovisual Redactar textos y microcontenidos Tener bases de diseño gráfico y composición Desarrollar la creatividad. Esquematizar la información por medio de mapas: esta es una de las competencias del hacer básicas en el docente de hoy, no sólo para elaborar materiales didácticos sino para manejar el volumen de información. Este procedimiento se emplea en muchos procesos educativos y se conoce como el mapeo. Un mapa es un “recuso esquemático” útil para estructurar los contenidos, de esa manera diseñar las rutas de aprendizaje, la secuencia de los contenidos y de las actividades, además ofrece la navegabilidad y enlaces dentro del material, permitiendo así hacer la planeación del proceso de aprendizaje. El mapa muestra de forma gráfica muestra cómo van interconectadas las cajas o unidades, y los nodos que componen a las unidades de información. Un material dentro del mapa o esquema siempre debe tener varias rutas o enlaces para recorrerlo, es importante resaltar que la ruta debe ser progresiva, que denote el avance del estudiante indiferente al camino que este utilice para navegarlo. En la mayoría de los casos el enlace se representa como una flecha de flujo que nos muestra la dirección hacia dónde va la información, en los materiales se evidencia como hipervínculos, menús o botones de navegación. El mapa posee algunas características, que pueden señalarse así: Organiza el material en unidades o agrupaciones de carácter integrador, de tal manera que cuando se activa una de ellas, también se activa el resto. Segmenta las unidades en subunidades que se encuentran interrelacionadas. Estructura de forma serial y jerárquica los contenidos. Prepara los nodos y predispone los contenidos de los textos y los guiones multimedia Conocer la narrativa audiovisual: el relato es tal vez una de las formas más antiguas del hombre para transmitir los conocimientos y tiene tanta vigencia como en la antigüedad, entonces si tenemos un aliado tan poderos porque no aprovecharlo dentro de los materiales educativos. El relato tiene una doble función, la primera generar una urdimbre entre los conocimientos, los contenidos y los intereses de los estudiantes. La segunda función es integradora y se genera una continuidad narrativa que lleva a los estudiantes a diversos estados, tanto de aprendizaje como de motivación, de tal forma que se aumente la persuasión del material en ellos. En todos los materiales hay nodos de información y nodos de actividad. Los nodos de información son contenidos compuestos por textos o microcontenidos y objetos o recursos multimedia como video, audio, etc. Pueden ser mixtos, sólo texto o sólo contenido multimedia que se redactan a través de guiones. Los nodos de actividad son los encargados de desarrollar y proponer actividades para el estudiante. Sin embargo un material con una serie de nodos que no tienen una unidad narrativa no desarrolla aprendizaje porque no tiene una secuencialidad necesaria para que el estudiante vaya de forma progresiva. En la elaboración de materiales educativos se tienen dos tipologías textuales muy marcadas: el texto y el guion. En los nodos es normal hallar una parte textual y otra de contenido multimedia. La parte textual son los documentos y microcontenidos, mientras que la parte de multimedia se construye por medio de guiones. Cuando se va a redactar los textos de un material educativo toca pensar si este será totalmente audiovisual (video, audio, animación), es decir, requiere de un guion para elaborarse. O si va ser netamente textual (texto con imagen), en este caso la redacción desarrolla los contenidos y se combina con las imágenes, aproximándose más a la redacción de un texto académico. En cambio un material multimedia tiene un entramado más cercano a una obra cinematográfica donde el docente presenta los contenidos en escenas y se construye por medio de un guion, que es una historia contada en imágenes con diálogos y descripciones, fragmentada por unidades narrativas llamadas escenas y secuencias; escrito con la intención de ser trasladado a un soporte audiovisual. Cuando se inicia a hablar de narrativa audiovisual se empieza a hablar de escenas, en el cine la escena es una unidad de información que desarrolla la historia, la escena es un fragmento de la narración que desarrolla en continuidad en un mismo escenario y su avance cronológico ha de ser lineal y continuo. Un conjunto de escenas por la misma idea conforman la secuencia. En el material educativo podemos hablar de nodos, una serie de nodos constituye una caja o unidad de aprendizaje, y un grupo de cajas constituye un objeto de aprendizaje, una serie de objetos constituye un material educativo. Se hiciéramos un paralelo entre el guion y un material educativo hablaríamos de la escena como un nodo y la secuencia como una unidad o caja. Hay cinco principios muy útiles en la elaboración de materiales y nacen desde la narrativa audiovisual: 1. Principio de sorpresa y coherencia: el estudiante en la medida de lo posible no debe prever lo que viene en cada una de los nodos, pero el hecho de que lo sorprendamos no significa que cada escena no tenga nada que ver con la anterior, ya que si él no siente una coherencia probablemente abandone el material porque no le encuentra un sentido lógico. El desarrollo narrativo descansa sobre dos pilares: expectativa del estudiante por lo que viene y conexión lógica, relación de cada nodo con el anterior. 2. Principio de atención: cualquier material debe mantener la atención sostenida, para ello el material se sostiene en los contenidos y en la interface. La interface hace que se active la atención afectiva, los contenidos activan la atención cognitiva, es decir, los contenidos centran el interés y la interface la percepción sensorial. Para esto se recomienda construir los contenidos de los textos basados en microcontenidos. 3. Principio de economía: se centra en que el estudiante siempre debe estar ocupado en el material, no tiene sentido un nodo que vaya en él y se pueda extraer porque no aporta al tema. Economía se refiere entonces a que el estudiante encuentre un material ágil que no le permita aburrirse. Un docente novato en la elaboración de materiales probablemente elabore guiones demasiado explícitos con los cuales el estudiante se sienta incómodo intelectualmente. No hay que dar toda la información en un solo nodo, tampoco mostrar todo de manera explícita, hay que permitir que el estudiante realice sus descubrimientos. Los estudiantes actuales exigen guiones agiles similares a los que pueden encontrar en la web, en un video juego, o en una aplicación altamente interactiva como las que puede descargar en los dispositivos móviles. 4. Principio de crescendo: el crescendo en el cine es una serie de escenas que nos llevan a un climax, los nodos de un material educativo pueden diseñarse de esa forma, llevando al estudiante y guardando lo mejor para el final. Las escenas o nodos en crescendo son útiles cuando quiero motivar al estudiante y sumergirlo en el contenido. Otra forma es construir las escenas en crescendo con picos dramáticos, con partes de tranquilidad narrativa que son útiles cuando necesito que este reflexione, medite y concluya. Si este principio no se da el material se siente plano poco versátil. 5. Principio de unicidad: A pesar de las sorpresas que le demos al estudiante, de la coherencia, también es necesario un principio de unicidad, es decir, unas características constantes comunes en todo el objeto. Para este principio se aplican unas normas de diseño gráfico regulares en la elaboración de los contenidos. Redactar textos y microcontenidos: En la construcción de textos escritos hallamos el texto expositivo, descriptivo, argumentativo, que desarrolla la parte cognitiva a través de la exposición de ideas y conceptos por medio de la argumentación, además una comunicación persuasiva para llegar al estudiante a través de la narración. Significa que el docente debe ser competente en la escritura de los tres. Los textos aquí referidos corresponden al desarrollo temático de cada unidad dentro del material. Algunos expertos recomiendan que los textos en los nodos sean breves y traten lo más relevante del tema, se debe incorporar gráficos que ilustren la comprensión del contenido. Estos textos sucintos se conocen como microcotenidos, desarrollados por T. Hug, A. Drexler, W. Hagleitner, que desarrollan aprendizaje por medio de unidades pequeñas y actividades de aprendizaje a corto plazo. De acuerdo a Guzmán (2007) para redactar los “contenidos” se propone que estos tengan: 1. Componente Motivacional: se escribe el texto buscando resolver dos preguntas: ¿Para qué sirve en la vida este tema?, ¿En qué lo puede aplicar?, esto le permite al estudiante ubicarse en un contexto y mirar si lo que va a ver en el material está acorde con sus intereses. 2. Desarrollo de cada una de las unidades temáticas: en esta parte va el desarrollo de contenido propiamente dicho, integrado por párrafos o bloques interconectados entre sí. El contenido textual se divide en: Títulos y subtítulos: deben ir según la jerarquía y la importancia de los temas. Desarrollo textual de los temas. Ejemplos, ejercicios o casos de aplicación práctica. Síntesis de cierre del tema que refuerce y resuma lo más destacado. Actividades auto-evaluativas propuestas al estudiante para que conozca sus avances, la asimilación cognitiva, el rendimiento académico y el manejo de apoyos. Glosario de términos y Bibliografía: se incluye si es necesaria para la unidad. Escribir guiones multimedia: La redacción de los guiones es posterior a la de los contenidos, porque en la mayoría de casos, cuando se escriben los contenidos se esclarece el tipo de material multimedia que se necesita. Para la construcción de un guion se piensa en escenas, por eso es tan importante saber cómo se va a contar la historia, porque la secuencia se narra escena por escena. A veces se manejan materiales multimedia embebidos en los nodos, subescenas que suceden dentro de cada una de las escenas. En este caso es recomendable redactar el texto que va en la escena, y luego redactar el guion de la subescena, especificando muy bien las interacciones que esta tendrá. Para ello se hace una descripción de la escena y lo que va acontecer en ella. Es importante aclarar que el material multimedia no es un texto vuelto video, porque es común a la hora de redactar un guion que el docente termine traspasando los textos que ha escrito en catillas en sus guiones, cuando la concepción de los dos son totalmente diferentes. A continuación algunos consejos para redactar guiones: Emplear el punto de giro, donde la historia a partir de un suceso o una acción cambia de forma drástica. Esto le permite al estudiante refrescar su recorrido en el material. La normalización de los guiones permite un buen trabajo de producción. Utilizar la escena más tópica es un buen consejo para hacer un guion, es tomar de la misma escena como base, y desde allí se hacen las transiciones a las otras, los pasos son predecibles, pero hay pasos donde son totalmente sorprendentes, eso le da uniformidad al objeto y le permite al estudiante cierto grado de sorpresa. El guion multimedia tiene tres componentes: discurso (logos), drama (pathos) y mensaje moral (ethos). Es valioso crear un héroe que inspire la narración. El guion debe cumplir las siguientes funciones: didáctica, psicológica, comunicativa, gnoseológica y cibernética. Función didáctica: propiciar la búsqueda de otros contenidos o la profundización de los que se presentan. El estudiante por medio del material debe aprender a buscar por sí mismo grados superiores de su conocimiento y llegar a ellos. Función psicológica: debe motivar en el estudiante profundizar el tema, retar la creatividad, investigar de acuerdo a sus intereses. Función comunicativa: debe fortalecer su proyección como ente social y facilitar la comunicación con los demás, asimismo propiciar conexiones que conduzcan a la construcción de una red. Función gnoseológica: debe generar en el estudiante razones para investigar, organizar, planificar y controlar su aprendizaje. En lo posible incentivar el pensamiento alternativo y la toma de decisiones. Función cibernética: aunque el estudiante desarrolle su actividad de manera autónoma, la orientación inicial y el control final corresponden al autor o guionista. Tener bases de diseño gráfico y composición: Así como la realización de un guion tiene un proceso estructurado, el diseño gráfico presenta múltiples valores importantes para el material didáctico, en primera medida se piensa en la navegabilidad, es decir, cómo el estudiante va a recorrer el material. Por otro lado se estructura una interface que decide cómo lucirá el material, hoy en día nuestros estudiantes tienen una inteligencia visual más compleja por ello la forma como luce un material es primordial para ellos, si un material es atractivo desde lo visual, esto tendrá gran impacto en la motivación. Además, los materiales entre más intuitivos mejor, porque no complicarán al estudiante preocupándose por la navegación alejándolo del aprendizaje. Algunos saberes valiosos que nos da el diseño para la elaboración de materiales: Maqueta base o página maestra: es el primer nodo donde aparece el estilo y las características ideadas para todo el material, también se conoce como la página base cuando hablamos de páginas web. En ella debe ir la estructura general de navegación dentro de la interface. Esta maqueta base nos permite mantener una unidad visual acorde con la coherencia narrativa que se trató anteriormente. Todo el maquetado posterior tomará automáticamente el mismo estilo y formato que la maestra. Esto aplica tanto para materiales escritos como multimedia, no significa que sea el mismo diseño, se refiere que tanto para textos escritos como para objetos multimedia debe hacerse páginas maestras para la uniformidad visual. Una página maestra se compone de: La orientación. El número de columnas y el tamaño de estas. La separación existente entre ellas (el medianil). El color y formato del texto (tipografía y tamaño), los titulares, cabeceras, pies de imagen, etc. El uso de las imágenes como fondo en todas las páginas (marcas de agua) y demás elementos ornamentales, tales como los filetes decorativos, etc. Distribución de texto e imágenes: es importante que el docente maneje la distribución de los espacios y de los diversos elementos que componen el documento. Habitualmente, se realizan los bocetos de posibles distribuciones del espacio hasta llegar a la alternativa más adecuada. Se busca organizar el lugar donde irá el texto, los botones de navegación, las imágenes, los videos. Esta distribución le da un orden al estudiante para abordar el material. Diagramación: para elaborar la maqueta es necesario hacer un proceso de diagramación que es la forma de organizar el contenido según formas comunicantes y convincentes, teniendo en cuenta los valores estéticos. Los elementos que participan en la diagramación del contenido son: el texto (tipografía), la imagen (fotografía, ilustración, video, etc.) y el campo visual (composición del nodo). Estas tres unidades no pueden funcionar independientemente, sino relacionándose unas con otras. Para la diagramación es importante tener en cuenta los siguientes aspectos: Legibilidad tipográfica: la puesta de texto e imagen en un nodo y debe presentar fundamentalmente comodidad para el lector. El grado óptimo de legibilidad se da cuando el contraste entre tipografía y fondo es máximo, es decir, blanco sobre negro o viceversa. Se debe escoger una familia topográfica legible y sobre todo que no agote al ojo en la lectura. Imagen: la imagen puede ser abordada de diferentes maneras, ya sea fotografía, gráfico o ilustración, puede ser retocada para que sea acorde con el objeto, puede ser para profundizar el contenido o para motivar al estudiante, lo importante es que la imagen tenga siempre un propósito dentro del nodo. Son múltiples los aportes del diseño a la elaboración de materiales, la división de los espacios, las márgenes para ver acorde el contenido, los formatos o estándares con los que se elabora el material, las jerarquías visuales y la composición que es la distribución de todos los elementos que incluiremos en un diseño de forma equilibrada. Se escogen los elementos y después se distribuyen. La importancia de los elementos las define la posición que ocupe con respecto a los otros elementos. Por ejemplo si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos, en el centro. En toda composición, los elementos a la derecha tienen mayor peso visual, y nos transmiten sensación de avance. En cambio, los de la izquierda, proporcionan una sensación de ligereza. Igual sucede de forma vertical, lo que se ubique en la parte superior da mayor ligereza visual, mientras que los elementos en la parte inferior transmitirán mayor peso visual. Este punto del diseño gráfico en los materiales es crítico, la mayoría de los docentes lo desconoce, y es normal porque no han tenido fundamentación al respecto. Si bien no es el papel del docente, esta falencia se ve muy marcada en materiales como diapositivas, páginas web, blogs, que emplea de manera regular con sus estudiantes. Materiales con muchos colores y con unas distribuciones donde los textos no se ven, o con textos diminutos o textos sobre las imágenes completamente ilegibles, tipografías combinadas con colores que en lugar de interesar al estudiante terminan alejándolo, materiales sobrecargados de información que sólo distraen a los estudiantes. Por eso es muy importante trabajar fundamentos de diseño gráfico en la formación docente, así sea un curso electivo, complementario o de profundización, porque el docente a diario elabora materiales para sus clases, conferencias, sustentaciones. Pues así el material sea interesante en su contenido sí visualmente es desastroso crea una barrera con el receptor del mismo. Desarrollar la creatividad: esta tal vez sea la exigencia más importante para el docente, o una de las competencias que más se deben trabajar en la formación, no tanto para la elaboración de material sino para su desempeño profesional, a diario hablamos de la innovación educativa pero los cursos al respecto son escasos, además en el estudio de la creatividad encontramos las inteligencias múltiples que tienen alta incidencia en la creación de acuerdo a las dominancias cerebrales y pueden incidir en el aprendizaje. Por otro lado, es importante ejercitar en los docentes el pensamiento lateral para que puedan enseñar a sus estudiantes a pensar de diversas formas. Otro aporte de la creatividad en la educación es la resolución de problemas desde el análisis y no desde la fórmula. La posibilidad de la estructuración y unión de las partes con un todo. Otro aporte no propio de la creatividad pero muy relacionado a esta es el pensamiento complejo que refiere a la capacidad de interconectar distintas dimensiones de lo real, crear algo es hacer interconexiones hasta obtener algo nuevo o diferente, por eso es fundamental que el estudiante pueda desarrollar la capacidad de interconectar todo lo que aprende. También es primordial que el docente al momento de elaborar material pueda interconectar hechos u objetos multidimensionales, con componentes aleatorios, de esa manera enriquecer los materiales y que estos propendan por un enfoque transdisciplinario y holístico. Para centrar la conversación en la elaboración de materiales desde la creatividad y el pensamiento complejo, vale la pena iniciar las siguientes preguntas: ¿Quién es su estudiante?, ¿A cuántas redes sociales pertenece?, ¿Qué tipo de comics lee?, ¿Cuál es su video juego favorito?, ¿Qué videos ve de youtube?, ¿Cuáles son las páginas web que consulta?, ¿Cuáles son las aplicaciones que descarga en el celular?, ¿Cuál es su héroe favorito?, porque toda esa información sirve para construir los materiales. Por ejemplo si juega en consolas como WII porque no hacer un material en forma de juego con escenarios e interacciones 3D donde la finalidad del juego es el aprendizaje. ¿Muy descabellado?, si un juego de video le ofrece unas instrucciones, el estudiante ingresa en un mundo, tiene que cumplir ciertas tareas, eso le permite llegar a otro nivel, en el siguiente nivel encuentra otras actividades de mayor dificultad, si no las supera vuelve a jugar hasta que las supera, luego entra en otro nivel hasta que termina el juego. Pero no queda allí, el docente va a dar una clase y le incluye a su material personajes conocidos, de inmediato el material adquiere otro significado y otras dimensiones. También el docente puede elaborar materiales por ejemplo en forma de comic o caricatura, o animación donde combina diversos lenguajes para comunicarse más fácilmente con sus estudiantes. En resumen, un espacio donde se puede explotar y se necesita la creatividad es en los materiales, para llegar a la motivación, para salir de los lugares comunes, para retarnos como docentes. Competencias comunicativas: Para todo docente es necesario tener buenas competencias comunicativas (lectura, escritura, habla y escucha), para la elaboración de materiales debe manejar el lenguaje escrito para la redacción de los contenidos y los guiones, asimismo aprovechar para incentivar la motivación. A su vez, el docente debe procurar que los materiales manejen contenidos audiovisuales, gráficos e icónicos con el fin de lograr la comunicación efectiva por múltiples medios. Además las competencias del habla son importantísimas en la construcción de videos, videoconferencias, presentaciones efectivas, comunicación eficaz, argumentación oral para la sustentación de sus tesis. Sin hablar de otras competencias que no son comunicativas sino complementarias que también requiere el docente como el manejo de cámaras, metodologías para las presentaciones, entre otras. Además de la mediación por cámara para encuentros sincrónicos, o para la grabación en un estudio con fondos 3D superpuestos desde su computador con una cámara web, o estudios de televisión para emisiones y grabaciones de sus clases. Todo este tipo de conocimiento se hace necesario para el docente con los recientes requerimientos tecnológicos Competencias tecnológicas En la actualidad existen varias suites para desarrollar material educativo tumbando el mito que para tener competencias tecnológicas el docente debe ser un programador consumado. Cada vez son más las herramientas de software para elaborar materiales y cada vez tienen más recursos que nos sorprenden. Existen en el mercado cantidad de programas para hacer contenidos educativos, la mayoría, intuitivos y fáciles de manejar, además permiten la publicación de los contenidos en html. Entonces, la competencia tecnológica del docente se vuelve más integradora, pues no es únicamente conocer los programas y manejarlos, es integrar lo que hacen en los diferentes programas e incorporarlo en un único objeto de aprendizaje. También su competencia se vuelve de búsqueda, para encontrar nuevas herramientas que faciliten su labor, en explorarlas y escoger las que más se adapten a lo que él quiere lograr en su material. Asimismo el docente debe capacitarse en la búsqueda de repositorios donde pueda tomar materiales que le sirvan e incorporarlos con los suyos, o también que le den una guía base para hacer los propios. Dentro de las competencias más relevantes en el manejo de programas se hace necesario el conocimiento de herramientas de edición de video, de audio y de imagen. Algunas de animación en 2D, si puede llegar a las de animación 3D mejor. Herramientas para la elaboración de páginas web, de diapositivas, de maquetación de textos. En la parte de software educativo ya existen herramientas que permiten la creación de clases completas, con interfaces interactivas que se les puede involucrar las actividades evaluativas y de práctica dentro del mismo objeto de aprendizaje. En la web hay más de cien herramientas muy intuitivas que sirven para que el docente elabore material para sus clases, y lo mejor, para que el estudiante las incorpore en su aprendizaje, herramientas de resumen, de mapas conceptuales, de referencias y citación, de investigación, de comunidades de aprendizaje, etc. Evolución de los materiales educativos, de la web 1.0 a la web 3.0, de las TIC’s a las TAC’s El cambio que ha tenido la web se ha dado de forma tan imperceptible que uno la navega y no lo nota, pero la verdad si uno hubiese entrado a la web hace unos 10 años y no la hubiera vuelto a utilizar, y entrara hoy se sorprendería de la cantidad de adelantos, de nuevas herramientas, de redes, de posibilidades que ofrece. Y una de ellas es el aprendizaje. La web 1.0 era una web de consulta, donde muchas empresas y entidades subían al internet sus contenidos y las personas los leían, el nivel de interacción era casi que nulo, la función del usuario era netamente consultiva. Esta función de contenidos informativos en las páginas web se traspasó a la enseñanza y se creó el mito que todavía persiste en los docentes, que el objeto virtual solamente es de consulta, por ello los materiales que se desarrollaron en la mayoría de casos son informativos, con poca interacción, algo cercano a un texto digital, de pronto un video o un podcast. La web 2.0 introduce un cambio bien interesante, donde el papel pasivo del estudiante cambia a un papel activo, ya no sólo consulta materiales sino que puede publicar sus propias cosas, y lo vemos en canales como youtube donde los usuarios suben sus videos, o Wikipedia donde los propios usuarios han agregado sus contenidos. Y como todo, trajo la posibilidad de un usuario con aportes propios, aprovechándonos de los conocimientos de muchos. La desventaja es que mucha de la información que llegó a la web es irrelevante o la simple repetición de una anterior, por eso un reto importante para los docentes que pretenden que sus estudiantes elaboren y publiquen materiales en web es que los aportes sean contribuciones reales, no meras repeticiones de lo que ya existe. Esto generó varias herramientas que le permiten tanto al docente como al estudiante crear contenidos, encontramos aquí los blogs, las wikis. Después podríamos llamar una web 2,1 hasta 2,9 sin llegar a la 3, que trajeron una serie de aportes como textos dinámicos más interactivos, hablamos de herramientas como prezi, spyci nodes, etc. También se insertó el concepto de red, entre ella la más conocida es la red social, hacia el aprendizaje se denominó como comunidad. Este concepto de red se fortaleció con la red 3.0, sin embargo ella aparece más adelante. La web 2.0 creó materiales más interactivos donde se busca que el estudiante pueda actuar con ellos, ya nos acercamos más a la objeto de aprendizaje, pues el estudiante elige sus rutas de conocimiento, se acerca a lo que le parece más interesante. Entonces creamos unos materiales de estímulo respuesta, algunos para que el estudiante elabore. La second life, donde se crean avatares que representan al usuario en una doble vida, con unas implicaciones psicológicas bien interesantes para el aprendizaje. La web 3.0 crea el concepto de sociedad, de red social y comunidad de aprendizaje, ya no es un usuario aportando, sino varios usuarios incidiendo en un contenido web y creando mancomunadamente. Además se incorporaron otros conceptos, algunos de ellos contribuyen con el aprendizaje, por ejemplo la posibilidad de presentar contenidos que generen sensaciones como la realidad aumentada, ahora casi todos los libros tienen códigos QR. La web semántica, que genera ya no búsquedas genéricas sino que pretenden llegar a las necesidades de cada persona. El internet de las cosas, donde la web no solamente sirve para una consulta en línea sino para manipular diversos elementos con los que interactuamos en la vida cotidiana. La presencia de dispositivos móviles, donde los contenidos y el acceso a la red van con el usuario. La twiteratura o literatura twitter, donde se producen microcontenidos, con información muy puntual cambiando los estilos de lectura. La computación cloud o nube donde los contenidos ya no están en los equipos de los usuarios sino en una nube permitiéndonos crear contenidos en la web, disponibles a cualquier hora y abiertos para quien quiera consultarlos, incluso muchos de ellos son creative commons y se pueden modificar. Como podemos ver la evolución es gigante, y lo que viene nos va a llevar a dimensiones inimaginables. Ahora vienen los MOOCs, los PLE, donde el usuario cada vez tiene más autonomía y él es quien escoge las herramientas y con ellas construye su aprendizaje. Los apps, que serán aplicaciones académicas que el usuario descargará o pagará de acuerdo a sus necesidades de aprendizaje. Las certificaciones en línea que probablemente remplazarán el papel de la universidad tradicional. El avatar tutor, quien le ayudará a modelar el aprendizaje al estudiante y le recomendará de acuerdo a sus resultados diferentes AVA’s y OVA’s para que él supere sus dificultades. Y por qué no, el human – tutor, Trujillo (2013) que será una programación con la cual el estudiante podrá interactuar con un tutor humano programado con una serie de bancos Q/A (preguntas- respuestas), y de acuerdo a las preguntas del estudiante, el human tutor le dará respuestas diferentes resolviéndole dudas y generándole nuevas perspectivas o rutas de aprendizaje. La formación del docente en la elaboración de materiales A futuro, la producción de materiales no debe ser tratada como una competencia complementaria del docente y que este la desarrolle por una necesidad que le pide el entorno profesional, sino que debe ser parte de su formación, para ello se requieren varios cursos además de los que tienen todos los programas de formación docente en sus currículos como un curso de diseño y guion multimedia, que se pueden complementar con cursos de manejo de software educativos, de objetos de aprendizaje o de ambientes virtuales (AVA) para el aprendizaje. Así como cursos de narrativa o narrativas digitales, que le permitan al docente involucrar el relato en su práctica docente. Cursos de creatividad o pensamiento creativo para que el docente desarrolle un pensamiento lateral enfocado a la solución de problemas. Un curso de pensamiento complejo con una finalidad cercana al curso de creatividad, estructurar la forma de pensar para que así le pueda enseñar a pensar al estudiante. Se debe implementar otro curso de manejo de herramientas de software para el aprendizaje teniendo en cuenta las suites, el software libre que han desarrollado varias universidades como el MIT u Oxford, hasta las herramientas web 2.0 y 3.0. Del mismo modo, se debe fortalecer el tema con semilleros de investigación en la construcción de proyectos de materiales didácticos, el impacto de los mismos en los estudiantes, el desarrollo no sólo de objetos sino de ambientes virtuales de aprendizajes (AVA), de simuladores. Desde el Ministerio de Educación y el Ministerio de las TIC puede hacerse un laboratorio de Objetos Virtuales donde el docente encuentre diversos contenidos, OVA’s, actividades evaluativas que le permitan armar al docente sus propios objetos o grupo de ellos y pueda publicarlos de forma abierta. No es un lugar para publicar objetos es un lugar para armarlas de acuerdo a las necesidades de los docentes. Algunas experiencias en la formación en la elaboración de materiales en el Politécnico Grancolombiano: A continuación se van a presentar cuatro experiencias en la formación de docentes con respecto a la construcción de materiales hechas en el Politécnico Grancolombiano. La primera experiencia se hizo en el año 2009 con el Diplomado para la estructuración de un curso virtual, el cual pretendía hacer un primer proceso de formación docente. El objetivo primordial fue trabajar en cómo estructurar un curso virtual. El punto inicial fue trabajar hacia un cambio de mentalidad, transformar la visión de la educación virtual en docentes de educación presencial, este proceso es fundamental porque al principio el docente suponía que cualquier material era un objeto de aprendizaje. Muchos pensaban que virtualizar un curso era sólo escribir las cartillas, otros pensaban que era solo tomar recursos en la web como sucede en los moodle de presencial. Ese cambio todavía se está realizando porque el cambio de hábitos es lo más complejo en el hombre. Todavía el material producido por los docentes en esta etapa son meramente informativos, es decir, el material aporta contenidos pero no tiene actividades de aprendizaje. Además los materiales virtuales multimedia de los docentes en su gran mayoría son la transcripción de las cartillas o documentos escritos, también fue necesario hacer un proceso de conciencia para que los docentes vieran la importancia de un material multimedia y que este se viera más allá de una exigencia institucional, que se viera como parte estructural del curso. Luego se hizo un material interactivo multimedia para que los docentes elaboraran los guiones porque había una animadversión fuerte de los docentes para afrontar los programas para la elaboración de material, entonces el propósito era hacer que los docentes llegaran al guion del material multimedia, para ello se creó una serie de formatos con instrucciones claras para su diligenciamiento, cada material tenía su formato, porque la parte fundamental de los materiales eran sus contenidos provistos por los docentes, se creó entonces un centro de creación de materiales donde los docentes entregaban los guiones y un equipo de diseño hacían los materiales. Se trabajó en la redacción de textos, guías de actividades, y los guiones. La mayor dificultad fue que algunos docentes sentían que con los formatos se les coartaba la libertad de cátedra, fue duro el proceso para convencer que los formatos solo son forma y los contenidos que son la sustancia dependen de los profesores. De allí nació el diplomado “Elaboración de un curso virtual”, tercera experiencia, que recoge todo el bagaje de las dos anteriores experiencias, en este se implementaron los guiones para hacer objetos virtuales de aprendizaje como textos animados, mapas interactivos, collages, líneas de tiempo, etc. También se incluye la elaboración de los guiones para las actividades de repaso y algunos juegos didácticos que le permitan al estudiante tener actividades para reforzar los aprendizajes. Este diplomado funciona sin un tutor es autocontenido, el material no presenta unidades fijas sino que tiene guías, objetos multimedia con el paso a paso para la elaboración del material, los formatos para ser diligenciados por el profesor. Funciona más como un PLE donde el docente consulta los materiales que requiere, no tiene una duración fija depende del proceso del docente de elaboración que lleve el docente, tampoco hay calificaciones, el docente entrega su curso virtual que debe cumplir con todos los requisitos solicitados, de esa manera el estudiante obtiene su certificación. Se está terminando el Diplomado de Objetos de Aprendizaje, cuarta experiencia, que tiene como propósito que el docente estructure un objeto virtual, elabore los guiones y lo produzca a través de una herramienta de software para la producción de materiales sea esta libre o licenciada, o cloud en la web. También es autocontenido, no hay un tiempo exacto de duración sino unas fechas límites para terminar el proyecto que es un objeto virtual de aprendizaje hecho por el docente. Este diplomado está hecho para docentes de modalidad presencia y virtual, y el propósito es que todos los proyectos pasen a enriquecer el repositorio institucional y se implementen en las aulas. Este diplomado funciona bajo la estrategia del human-tutor. Conclusiones: La construcción de materiales para el aprendizaje son el futuro de la producción docente, pues actualmente la mayoría del material académico es consultado en la web y cada día hay más y de mejor calidad. Como ya se observó en todo el documento la elaboración de material educativo por parte del docente se hace inminente, por lo tanto, las instituciones no pueden ser ajenas a este proceso, deben promover procesos de capacitación para que ellos construyan materiales educativos que sean parte de sus repositorios. Pero sobre todo para lograr una mejor mediación con los estudiantes. Elaborar materiales le exige al docente muchas competencias transversales como pensamiento complejo, pensamiento lateral, competencias comunicativas, tecnológicas, pedagógicas, que deben incluirse en los currículos de formación docente o adquirirlas así sea a través de la experiencia. Estamos en la web 3.0 y los materiales que se encuentran en la mayoría de repositorios no llegan ni a la web 1.0, con estudiantes que reciben contenidos de la web, de los dispositivos móviles, de los videojuegos con animaciones en 3D, de la realidad aumentada, del internet de las cosas, de sus amigos, de sus redes. Entonces si no nos ponemos al día con todo lo que se viene la brecha entre los docentes y los estudiantes será cada vez mayor, no significa que los profesores deben volcarse a la tecnología, primero deben asumirla. Bibliografía: BROPHY, Citado por: BARRIOS BULLING Tulio. (2006). Competencias docentes para el siglo XXI. Valparaíso. BERLINER, Citado por: BARRIOS BULLING Tulio. (2006). Competencias docentes para el siglo XXI. Valparaíso. BARRIGA ARCEO Frida Díaz (2003) Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa. Vol. 5, No. 2. UNAM, México. En: http://redie.uabc.mx//contenido//vol5no2/contenidoarceo.pdf Consultada 18 de abril de 2013. BOTTA María. (2008) Competencias docentes para el siglo XXI. En: www.educ.ar. Consultada 10 de abril de 2013. CASTAÑEDA y LULE, Citado por: NOY SANCHEZ, Luz Ampario. (1996). Estrategias de Aprendizaje. En: http://www2.minedu.gob.pe/digesutp/formacioninicial/wpdescargas/bdigital/013_estrategias_de_aprendizaje.pdf Consultada 18 abril de 2013. DÍAZ BARRIGA ARCEO Frida, HERNÁNDEZ ROJAS Gerardo. (1999) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. McGraw-Hill, México, Capítulo 5 FERNÁNDEZ MUÑOZ Ricardo. (1995). Competencias profesionales del docente en la sociedad del siglo XXI. Universidad de Castilla. Castilla. GARCÍA MÁRQUEZ, Gabriel. (1991). Cómo se cuenta un cuento. Taller de guion. Editorial Voluntad, Bogotá. GIL AROCHA, Iriana. (2009). Diseño Instruccional para la educación a Distancia. Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”. Área Ciencias de la Educación Aprendizaje Dialógico Interactivo. Falcon. GUZMÁN SERNA María del Socorro (2007). Guía para autores. Politécnico Grancolombiano. Bogotá. Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes. UNESCO, Paris, Diciembre de 2007. SÁNCHEZ y BARRIGA, Citado en: SERRANO Dolores. (2003) Estrategias de Aprendizaje. UNAM, México. Bibliografía complementaria de consulta: ANSISTEN, Juan Carlos. (2010) La producción de material didáctico para entornos virtuales de aprendizaje. Especialización de entornos virtuales de aprendizaje. Virtual Educa - OEI. Buenos Aires. BLANCO FERNÁNDEZ, Yanitsia (2005). Los Software Educativos. Metodología para la elaboración del guion de su diseño. El Software “Conociendo el Hardware”. Habana. En: http://www.forumcyt.cu/UserFiles/forum/Textos/0314789.pdf Consultada 24 de abril de 2012. BALLENATO PRIETO, Guillermo. (2009) Desarrollo de competencias a través de la red. IV Jornada de Innovación Pedagógica del Proyecto ADA. Madrid. CARRATALÁ TERUEL, Fernando. Guía práctica para la elaboración de unidades didácticas. http://www.fq.profes.net/especiales2.asp?id_contenido=42017 Consultada febrero 23 de 2013. GARCÍA ARETIO Lorenzo (2005). Objetos de aprendizaje, características y repositorios. Editorial BENED. Buenos Aires. GARCÍA ARETIO, Lorenzo. (1997) Unidades didácticas y guía didáctica, orientaciones para su elaboración. UNED, Madrid. MARGULIS Lucio. (2006) El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje Argentina. MORIN Edgar (1994). Introducción al pensamiento complejo. Editorial Gedisa, Madrid ORIHUELA José Luis. SANTOS, María Luisa. (1999) Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Ediciones Anaya, España. TORRES Carmen Minerva. El juego como estrategia de aprendizaje. (2002). www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf Consultada el 13 de septiembre de 2011. USME LÓPEZ Zuly Nobelia (2010). Narrativas multimediales una mirada desde el aula tradicional para comprender las nuevas tecnologías. Universidad Santo Tomás, Bogotá.