Desarrollar competencias con el modelo pedagógico implementado

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UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
DESARROLLAR COMPETENCIAS CON EL MODELO
PEDAGÓGICO “MELFE” IMPLEMENTADO EN LA MODALIDAD
DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON EL USO DE BLENDEDLEARNING EN LOS ESTUDIANTES DE LA LICENCIATURA DE
CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIÓN AMBIENTAL DE LA
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
WILLIAM ALFONSO FUENTES RUIZ
JOSÉ EDUARDO RUIZ GALEANO
TRABAJO DE GRADO I
ANTEPROYECTO DE TESIS
JUANCRI BARRERA NAVARRO
DOCENTE ASESOR
MONTERÍA – CÓRDOBA
2011
1. TÍTULO DEL PROBLEMA
Desarrollar competencias con el modelo MELFE implementado en la modalidad
de educación a distancia con el uso de blended-learning en los estudiantes de
la Licenciatura de Ciencias naturales y educación ambiental de la Universidad
de Córdoba
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
La educación a distancia en la Universidad de Córdoba se inició en año 1994,
respondiendo a las necesidades del entorno, en cumplimiento de su función
social y ajustada a las normatividad interna y a los lineamientos del Ministerio
de Educación Nacional, promulgados en la Ley 30 de 1992.
En 2003, el número de estudiantes de Educación a Distancia en la Universidad
de Córdoba ascendió a 6.000, por lo que fue necesario revisar las condiciones
de
crecimiento,
infraestructura
y
la
situación
de
los
convenios
interinstitucionales.
A partir de 2004, se inicia un proceso de replanteamiento de la Educación a
Distancia en la Universidad de Córdoba y a partir de 2005, se obtiene el
Registro Calificado del programa de Ingeniería de Sistemas y posteriormente
se
obtuvieron
los
registros
calificados
de
Administración
en
Salud,
Administración en Finanzas y Negocios Internacionales, Tecnología en
Mercadeo Agro Industrial y Licenciatura en Ciencias Naturales.
Es una exigencia del Ministerio de Educación Nacional para los programas de
educación superior a distancia “utilizar ambientes de aprendizaje en los cuales
se hace uso intensivo de diversos medios de información y comunicación y de
mediaciones pedagógicas que permiten crear una dinámica de interacciones
orientada al aprendizaje autónomo y abierto; superar la docencia por
exposición y el aprendizaje por recepción, así como las barreras espacio-
temporales y las limitaciones de la realidad objetiva mediante simulaciones
virtuales” (Ministerio de Educación Nacional, 5 de junio de 2006).
Teniendo en cuenta lo anterior la Investigación se realizará en la Universidad
de Córdoba (sede principal) de la ciudad de Montería, en la carrera de
Licenciatura en Ciencias naturales y educación ambiental; la cual se encuentra
ubicada Carrera 6 No. 76-103. Dicho Establecimiento es de carácter público la
cual goza de una buena infraestructura física, con jornadas diurna en
modalidad a distancia. La población estudiantil es perteneciente a los estratos
(1, 2 y 3). Esta abierta para la población desde julio del 2007 y cuenta en la
actualidad con una población de seis semestres cumplidos.
Al interior de la Licenciatura en Ciencias naturales y educación ambiental de la
Universidad de Córdoba, debido a su modalidad a distancia se trabaja con
metodologías que apoyen y faciliten el aprendizaje del estudiantado utilizando
los recursos tecnológicos como lo es el uso de blended-learning.
Blended-learning o aprendizaje mixto consiste en una combinación entre
metodologías de clases de forma presencial y virtual apoyadas con actividades
de e-learning, la cual toma las ventajas de estos dos métodos de enseñanza
para lograr un aprendizaje de calidad y las competencias necesarias para los
alumnos.
El uso de B-learning en la Licenciatura en ciencias naturales y educación
ambiental, ayuda a que el aprendizaje de los estudiantes no se genere
solamente en las aulas si no de forma continua, individual, cooperativa, por
exploración y de una forma mucho más interactiva. Pero en algunos casos solo
se está, digitalizando información o realizando las mismas actividades que se
realizan en una clase magistral sin proporcionar un buen uso las herramientas
de la web 2.0. La mala utilización de los B-learning conlleva a que los
estudiantes no alcancen las competencias necesarias para la obtención del
conocimiento trabajado.
Como futuros docentes En Informática y Medios Audiovisuales, estamos
capacitados a fortalecer el buen uso de las herramientas y las metodologías de
la enseñanza y aprendizaje en todos los ámbitos de estudio, los cuales
conlleven a la adquisición de competencias necesarias para alcanzar un
aprendizaje de calidad.
En la actualidad los B-learning propician un aprendizaje autónomo, eliminando
las barreras espacio-tiempo, dejando a disposición de los estudiantes todos los
contenidos que faciliten su formación integral haciendo innecesario los
encuentros entre docentes y alumnos, dejando la pertinencia de estos
encuentros en manos de los docentes. Estos tendrán a la mano todos los
recursos del la web para trabajar con los estudiantes ya sea de forma virtual o
presencial, y tendrá como finalidad motivar a la participación de este y generar
vínculos docente-estudiante. Aunque hoy en día el docente cuenta con muchas
herramientas para complementar el aprendizaje pero siguen desarrollando
metodologías tradicionalistas los cuales generan en el estudiante una
desmotivación al momento de dar una clase.
La problemática mencionada, nos lleva a tratar de darle solución e incentivar al
mejoramiento continuo de los procesos académicos para con los estudiantes de
la licenciatura en ciencias naturales y educación ambiental, y así lograr las
competencias necesarias del proceso educativo.
3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo
desarrollar competencias
con el modelo
pedagógico
MELFE
implementado en la modalidad de educación a distancia con el uso de blendedlearning en los estudiantes de la Licenciatura de Ciencias naturales y
educación ambiental de la Universidad de Córdoba?
4. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
La problemática antes mencionada, observada en la Licenciatura en Ciencias
naturales y educación ambiental de la Universidad de Córdoba de Montería, nos
lleva a desarrollar un modelo pedagógico que genere competencias cognitiva,
metodológica, humanas y sociales con el uso de b-learning. Esto tiene como
finalidad formar a los estudiantes aptos para desarrollarse en el mundo actual,
la educación superior debe desarrollar competencias que estén de acuerdo con
las exigencias del mundo laboral; son las habilidades y valores que debe
presentar una persona para cumplir una labor determinada y los conocimientos
que necesita cualquier profesional para laborar.
Tiene como razón de ser mejorar el aprendizaje y generar un mayor
conocimiento en los estudiantes, lo que conlleve a formar personas
competentes que sean capaces de desenvolverse en la sociedad actual, idóneas
de desarrollar cualquier actividad, y solucionar problemas referentes a su
especialidad.
La importancia de este proyecto es lograr que los estudiantes generen
competencias las cuales conlleven a su desarrollo personal, combinando
destrezas y habilidades que los conviertan en personas activas para la sociedad.
Lo innovador de este proyecto es que se tendrá como punto de referencia el
desarrollo de las competencias en los estudiantes, algo que no se viene dando
en los modelos de enseñanza planteados en esta licenciatura, logrando así un
desarrollo y un mejoramiento en la calidad de sus estudiantes.
Durante el desarrollo de este proceso de investigación se tiene en cuenta la
primera línea de investigación del programa de la Licenciatura en Informática y
Medios Audiovisuales basada en el Diseño de propuestas y modelos para la
incorporación e integración de la informática al currículo, que tiene como
objetivo elevar la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante
la integración de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’S) en
los procesos curriculares y escenarios pedagógicos. A su vez, consta de cuatro
(4) campos problemáticos y son los siguientes:
1. Desarrollo de Materiales Educativos en Software, Video y Televisión.
2. Validación de Modelos de Desarrollo de Software Educativo.
3. Modelado de Ambientes para Aprender la Tecnología Informática y con
Tecnología Informática.
4. Aportes de la Informática en la Didáctica de las Áreas Curriculares.
5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
5.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar competencias cognitiva, metodológica, humanas y sociales
con el modelo pedagógico “MELFE” implementado en la modalidad de
educación a distancia con el uso de blended-learning en los estudiantes
de la Licenciatura de Ciencias naturales y educación ambiental de la
Universidad de Córdoba
5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Evaluar el uso de competencias cognitiva, metodológica, humanas y
sociales con los métodos de enseñanza usando B-learning.

Constatar la pertinencia de los modelos pedagógicos utilizados en la
licenciatura.

Identificar los inconvenientes que se pueden presentar a la hora de
trabajar las competencias cognitiva, metodológica, humanas y sociales
en el modelo pedagógico “MELFE” trabajado en la licenciatura en
ciencias naturales.

Generar pautas que ayude fomentar el desarrollo de competencias en el
modelo pedagógico “MELFE” utilizado en la licenciatura en ciencias
naturales y educación ambiental.
6. MARCO TEORICO
BLENDED-LEARNING
La definición más sencilla y también la más precisa lo describe como aquel
modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no
presencial: “which combines face-to-face and virtual teaching” (COATEN, 2003;
MARSH, 2003).
Una idea clave es la de selección
de los medios adecuados para cada
necesidad educativa. En términos de formación en la empresa, Brennan, al
tiempo que señala que el término tiene diferentes significados para diferentes
personas, como “cualquier posible combinación de un amplio abanico de
medios para
el aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos”
(BRENNAN, 2004).
Lo primero que pensamos es que esto no es una novedad. Efectivamente,
como señala Mark Brodsky: “Blended learning no es un concepto nuevo.
Durante años hemos estado combinando las clases magistrales con los
ejercicios, los estudios de caso, juegos de rol y las grabaciones de vídeo y
audio, por no citar el asesoramiento y la tutoría” (BRODSKY, 2003).
No sólo no es un concepto nuevo sino que de hecho ha recibido varias
denominaciones. En la literatura anglosajona destaca el término “híbrido”
(“Hybrid model”) citado por Marsh (2003).
El término “blended-learning” sigue una tendencia con una marcada raiz
procedente del campo de la Psicología escolar en la que destaca el término
“aprendizaje” como contrapuesto al de “enseñanza”. Recuérdese entre otros
antecedentes el paso de la “Enseñanza asistida por ordenador” (EAO, en Inglés
“CAI”), por “Aprendizaje basado en el ordenador” (ABO, en Inglés “BCL). Creo
que después de tantos años esta vieja matización como periódicamente algún
recién llegado enarbola como quien acaba de descubrir la clave del fracaso
escolar, debe ser definitivamente puesta en su sitio.
Es positivo destacar el acento en el estudiante y que la enseñanza se centre
en el alumno, pero seamos serios, el profesor NO puede diseñar el aprendizaje
(aunque puede facilitarlo, orientarlo, tutorizarlo, etc.). El profesor sólo puede
diseñar la enseñanza ya que el aprendizaje es una actividad propia del alumno
que el propio alumno diseña (den modo visible o a espaldas del profesor) del
modo que considera más adecuado para obtener sus propios objetivos de
aprendizaje.
En
ese contexto
es normal que los didactas (especialistas en
diseñar la
enseñanza) utilicen términos referidos a su propio quehacer profesional,
términos más adecuados y que no por eso renuncian a resaltar el papel clave
del alumno en su propio aprendizaje (¿alguien lo dudó?). Aplicado al blendedLearning encontramos nuevos términos para referirse a modelos de formación
en los que se espera que se produzca un aprendizaje mixto.
Así Jesús Salinas (1999) lo describió como “Educación flexible”, y es de
hecho el modelo que se aplica en el “Campus Extens” (notar que se evita el
uso
de “campus virtual”) de la Universidad de Illes Balears, en
donde se
aprovechan sistemas virtuales como la videoconferencia o la web, con sesiones
presenciales.
Otro término para referirse a estos modelos mixtos es el de “Enseñanza semipresencial” (BARTOLOME, 2001; LEÃO y
BARTOLOME, 2003), término
que
comenzó a utilizarse el curso 1998-1999 en los estudios de Comunicación
Audiovisual de la Universidad de Barcelona y
que posteriormente ha sido
incorporado al léxico de otras iniciativas de dichas universidad. Pascual (2003)
también utiliza el término “formación mixta”. En este artículo se pueden leer los
términos “aprendizaje mixto” y aprendizaje “mezclado”, éste último más como
un facilitador a través de una traducción literal que una propuesta de
traducción.1
Blended-learning y teorías del aprendizaje
Si bien el término “blended-learning” viene del mundo de la formación en la
empresa (y tiene obviamente una fuerte intencionalidad
de promoción
y
marketing), el acento señalado en el término “learning” debería hacer que los
investigadores procedentes de la Psicología deseasen
algún tipo
de
fundamentación teórica, naturalmente en alguna de las teorías o autores de
moda.
Lamentablemente para ellos, el término ha nacido en el seno de la más pura
tradición de los expertos en Tecnología Educativa que siempre han preferido un
cierto eclecticismo ante la evidencia de que todas las teorías funcionaban en
parte y todas, en parte, eran incompletas. Este planteamiento puede verse en
las conocidas generalizaciones desde las teorías del aprendizaje para el diseño
del uso de medios de Kemp y Smellie (1989).
Más recientemente Tomei (2003) analiza qué teorías se encuentran detrás de
algunas de las técnicas y tecnologías más frecuentes en el aula. Este es un
ejemplo:
• Conductismo: multimedia de ejercitación y práctica, presentaciones visuales
con continuo feed-bacj
• Cognitivismo: presentaciones de información, software que ayuda al
estudiante a explorar, web,
• Humanismo: atención a diferencias individuales y destrezas para el trabajo
colaborativo.
Con anterioridad puede verse este planteamiento en relación a la elección de
diferentes diseños multimedia en función de los objetivos educativos que se
pretenden alcanzar y de la teoría educativa que sustenta esa acción en
Bartolomé (1994). Allí relaciona con
las teorías asociacionistas los diseños
multimedia de “Ejercitación y práctica”, “Tutorial” y “Libros multimedia”, en
tanto que asocia a las teorías constructivistas diseños eminentemente
informativos como las Enciclopedias y los Hipermedia, así como los modelos
orientados a la resolución de casos y problemas. Las simulaciones y los
videojuegos recogen aportaciones de ambas líneas de trabajo teórico y señala
nuevos modelos como el aprendizaje contextual y las posibilidades de trabajo
colaborativo
en
red
(con
las
nuevas
dimensiones
espacio-temporales
asociadas).
El “Blended Learning” representa una profundización en esta línea: se analiza
qué objetivo de aprendizaje se pretende, qué teoría explica mejor ese proceso
de aprendizaje, qué tecnología se adecua más a esa necesidad. El “Blended
Learning” no es, así pues, un modelo de aprendizaje basado en una teoría
general del aprendizaje sino la aplicación de un pensamiento ecléctico y
práctico.1
La complejidad del objeto de desarrollo: las competencias
En cuanto al objeto de aprendizaje, el reto que supone desarrollar
competencias, entendidas éstas como habilidades personales o tendencias de
comportamiento, frente al tradicional conocimiento técnico,
implica la
necesidad de dotar al profesional de oportunidades de práctica reales. La mera
transmisión de información y conocimiento resulta insuficiente cuando lo que
se persigue es capacitar a la persona,
conseguir que haga algo que hasta
entonces no hacía, o que realizaba de manera diferente.
Existen diferentes conceptualizaciones sobre qué se entiende por competencias
(Boyatzis, 1982;
Spencer y Spencer, 1993; Le Boterf, 1993; Levy-Leboyer,
1997) en general podríamos argumentar que una competencia se define como
la “combinación de conocimientos, capacidades y comportamientos que se
1
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/04_blended_learning/documentacion/1_bart
olome.pdf
pueden utilizar e implementar directamente en un contexto de desempeño” (Le
Boterf, 1993).
En esta conceptualización, las nociones de combinación y contexto son
esenciales. La competencia
particulares.
La
no es la simple suma de saberes y habilidades
competencia
articula,
compone,
dosifica
y
pondera
constantemente estos recursos diversos y es el resultado de su integración. Así,
las competencias se traducen a habilidades o destrezas genéricas que permiten
a las personas desempeñar eficientemente sus funciones profesionales. Esta
cualidad confiere al concepto de competencia un carácter dinámico que hace
más compleja su adquisición y que está relacionado estrechamente con el
entorno en el cual se pone en juego.
Por tanto, para lograr que dichas habilidades se
instauren en la persona,
formando parte de su repertorio habitual de comportamiento, el instructor o
persona responsable del proceso de capacitación ha de tener en cuenta que la
complejidad de abordar dicho objeto de desarrollo reside en dos aspectos
claves:
1. LA COMBINACIÓN COMPORTAMIENTO-ENTORNO. La persona se mueve en
un entorno social y por ello ha de ser capaz de articular sus comportamientos
en función de las características de su medio. Esto quiere decir que el desarrollo
de personas dista mucho del simple aprendizaje de patrones fijos de
comportamientos. Más bien
al contrario, se aboga por un aprendizaje
marcadamente contextual en el que el entorno determina en gran medida la
idoneidad de un comportamiento frente a otro.
2. LA DESAGREGACIÓN DE LA HABILIDAD GENERAL EN COMPORTAMIENTOS
ESPECÍFICOS REPRESENTATIVOS.
Cuando se manejan habilidades personales, a pesar de que el objeto de
desarrollo es la mejora integral de la persona, el proceso por el cual se produce
dicho desarrollo ha de basarse en unidades de comportamiento moleculares y
claramente observables que faciliten la adquisición, el anclaje, y la posterior
recuperación y utilización del conocimiento.
Por tanto, desde los anteriores presupuestos el desarrollo de competencias
debe ser entendido
como un proceso en el que a) se van adquiriendo
determinados comportamientos cuya integración da lugar al desarrollo de la
competencia, y b) se integran distintos tipos de conocimiento y se orientan a
que la persona pueda utilizarlos en contextos relevantes para ella misma.
Las limitaciones del entorno informático
Con la revolución tecnológica ha cambiado el medio para el aprendizaje pero no
las estrategias que siguen siendo, en gran parte, las propias del aprendizaje
pasivo (la sucesión de textos y páginas de información).
De hecho el desprestigio del e-learning, medido por la cantidad de alumnos
que abandonan los cursos o por la incapacidad de éstos para llevar a la práctica
lo aprendido, se debe en gran parte a que los esfuerzos se han centrado en
plasmar en la pantalla los contenidos que antes estaban en los libros o en las
aulas. Así se ha ganado en libertad y rapidez de acceso, en flexibilidad de
horarios y lugares de acceso, en actualización de contenidos, etc. pero se ha
generado un sistema de aprendizaje pasivo que no respeta las premisas básicas
del aprendizaje, y que desaprovecha muchas de las virtudes del sistema
tradicional:
1. La posibilidad del alumno para DISCUTIR Y COMPARTIR CON OTROS sus
experiencias en grupo. Si bien es cierto que los foros de discusión ofrecen al
alumno la oportunidad de intercambiar información con una red de personas
amplia y diversa, prevalece la barrera insalvable de la falta de contacto directo.
Por ejemplo, ¿cómo podría una persona comparar su fluidez verbal con la de un
modelo experto a través de la pantalla?
2. La RELACIÓN ALUMNO-REALIDAD-LAS PERSONAS que forman el contexto
de aplicación. Esta relación, en la que se basa un entorno de aprendizaje
realmente efectivo, dista mucho de la asociación alumno-pantalla con la que se
identifican la mayoría de las soluciones e-learning.
3. El CONTACTO con la figura de un TUTOR CERCANO que guíe al alumno,
que supervise su progreso, que motive para el aprendizaje, que no se limite a
resolver sus dudas e incidencias técnicas, sino que le enseñe a aprender y que
favorezca el compromiso se aleja bastante de la figura del “tutor virtual” cuya
labor queda, en muchas ocasiones, reducida a la resolución de incidencias.
4. Las oportunidades de PRÁCTICAS REALES necesarias para lograr el cambio
y la mejora.
Difícilmente se puede ensayar a través del monitor una secuencia real de
aprendizaje basada en guiones de comportamiento como la siguiente:
tendencia de comportamiento habitual + nueva teoría + experiencia real +
valoración (comparación de los resultados que obtenía antes con la nueva
experiencia).
5. ATENCIÓN, COMPRENSIÓN, Y MEMORIA. Las bases para el aprendizaje de
conceptos a menudo se pierden cuando una persona se sienta delante de la
pantalla y se limita a leer o incluso a realizar ejercicios de los que únicamente
obtiene el porcentaje de aciertos y errores cometidos. Esto se aleja mucho de
las estrategias de aprendizaje que favorecen la atención, la comprensión de la
información y el almacenamiento para su posterior recuperación.
Así pues, parece necesario hacer hincapié en la forma en la que se presenta la
información y en el modo en el que se demanda la interacción con el alumno. A
este respecto pueden considerarse especialmente los siguientes aspectos
metodológicos:
• Diseño atractivo. Animaciones, ilustraciones, etc. incluidas en el programa
para apoyar el aprendizaje de conceptos o estrategias de actuación.
•
Calidad de los contenidos, nivel de profundidad de los temas, claridad y
sencillez en la exposición de los conceptos, etc., para facilitar la comprensión de
la información y en consecuencia la motivación del alumno.
• Diseño de actividades, bajo las premisas de variedad y complejidad creciente,
que persiguen diferentes objetivos de aprendizaje como son:
síntesis de
conceptos, interpretación de la información, asociación de elementos,
modelado, etc.
• Interactividad con el programa para facilitar la atención y retención de la
información. Lo que se persigue es, no sólo establecer un vínculo de estímulorespuesta entre la pantalla y el alumno, sino además, potenciar el aprendizaje
por descubrimiento.
• Retroalimentación inmediata ante las respuestas del alumno que refuercen su
aprendizaje y que le permitan valorar su progreso.
•
Ejercicios que permitan aplicar los conceptos aprendidos y que por tanto
faciliten la comprensión por parte del alumno y que sirvan para generalizar lo
aprendido a otras situaciones.
• Sencillez en el uso de la herramienta que facilite el aprovechamiento de los
recursos (instrucciones claras, tamaño de la letra, disposición de los elementos
en pantalla, facilidad para acceder a los diferentes elementos y apartados, rutas
de navegación, etc.).
De lo anterior se deduce claramente que desarrollar competencias mediante
e-learning es una tarea bastante compleja y, por tanto, parece razonable el
diseño de modelos que combinen el aprendizaje electrónico con el presencial. El
objetivo del trabajo aquí presentado es esbozar una propuesta metodológica
bajo el paradigma
blended-learning para el desarrollo de competencias. En
este sentido, se describe el diseño instructivo que parece más idóneo para
alcanzar la capacitación real del alumno y además, se exponen tanto las
características de un sistema
e-learning como los requerimientos de la
actividad presencial complementaria.2
Blended learning para el desarrollo de competencias
Visto lo anterior, se plantea el
blended-learning como una alternativa que
pretende salvar las limitaciones de las soluciones informatizadas para el
autodesarrollo. Como es sabido, este paradigma se fundamenta en el empleo
2
http://www.rieoei.org/deloslectores/1118Arranz.pdf
de diferentes estrategias de aprendizaje, aprovechando las virtudes de cada
una de ellas y posibilitando así el desarrollo integral del alumno.
Nuestra propuesta para un programa de
blended-learning contempla tres
elementos fundamentales:
• Un modelo instructivo con garantías para abordar el objetivo ambicioso del
desarrollo de competencias genéricas.
• Una herramienta e-learning cuyo diseño sea capaz de soportar el modelo
instructivo anterior.
•
El apoyo de profesionales para complementar y optimizar el modelo de
aprendizaje anterior.
7. ANTECEDENTES
a) Antecedente 1.
Autor: Virginia Arranz y David Aguado. Universidad autónoma de Madrid.
Título del Proyecto: Desarrollo de competencias mediante blended-learning:
un análisis descriptivo.
Origen: http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=36802607
Resumen: El desarrollo de las habilidades genéricas que capacitan al
profesional para ejecutar eficientemente sus funciones, tiende a orientarse
hacia el denominado “desarrollo de competencias”. Asimismo, el medio
informatizado es cada vez más, el soporte sobre el que recae la mayoría de las
iniciativas de desarrollo emprendidas en el ámbito organizacional sin embargo
frente al universo de posibilidades que ofrece este medio se abre un debate en
torno a las limitaciones que impone la tecnología como vía única para el
desarrollo de competencias. En este trabajo se describe una alternativa mixta
bajo el aprendizaje bajo el paradigma blended-learning.
Palabras clave: Blended-learning, e-learning, desarrollo de competencias
b) Antecedente 2.
Autor: Ruth María Beatriz Garrido Orrego. Universidad de Chile, facultad de
ciencias físicas y matemáticas, departamento de ciencias de la computación.
Título del Proyecto: B-learning como solución al problema de recursos
académicos escasos en educación superior.
Origen: www.cybertesis.uchile.cl/tesis/uchile/2009/garrido_r/sources/garrido_r.pdf
Resumen: El presente trabajo se enmarca en el ámbito del apoyo tecnológico
a la educación, más específicamente en el b-learning, y su objetivo principal es
generar una estrategia que permita implementar clases a distancia en este
contexto. Para ello se ha utilizado la plataforma ConferenceXP – CXP–, que
provee Microsoft Research en su área Advanced Collaboration and Interactive
Distance Learning. Esta herramienta, con licencia para uso no comercial,
permite realizar video-conferencias a distancia, en un ambiente de colaboración
entre el conferenciante y los asistentes. Además CXP permite grabar dichas
conferencias, lo que da la posibilidad de consultarlas en forma posterior.
Como resultado del trabajo anterior, se generó una propuesta de diseño que
permite utilizar b-learning como posible solución al problema de recursos
académicos escasos en nuestra Educación Superior. La propuesta de diseño
considera una serie de actividades a realizar dependiendo del escenario en el
cual se plantee el b-learning.
Palabras
académicos.
claves:
Blended-learning,
tecnología,
educación,
recursos
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