Impacto de la utilización de las TIC en educación: Caso de estudio Municipio de Maicao Alba Ruth Pinto Santos1, Jarold Díaz Carreño1, Ellis Vásquez2 1 Docente investigador de la Facultad de Educación, Universidad de La Guajira, 3 Directivo docente e investigador de la Universidad de La Guajira Maicao - La Guajira, Colombia 1 {arpinto, jadiaz}@uniguajira.edu.co, [email protected] Resumen. Este artículo presenta un análisis crítico de un trabajo de investigación sobre el impacto de las TIC en educación básica secundaria, realizado en el municipio de Maicao. La investigación de corte mixto, es un estudio de casos. Se trabajó con una muestra no probabilística de sujetos tipo; los sujetos de estudio fueron los estudiantes y docentes de 3 Instituciones Educativas que cumplieron con los criterios de: currículos que incorporan TIC, docentes y directivos docentes formados en TIC, y sistematización de experiencias innovadoras con uso de TIC. Los instrumentos de recolección de datos fueron la observación, escala de actitudes, y entrevistas. Los resultados exponen que en el municipio de Maicao la utilización de las TIC en las escuelas generan pocas transformaciones en la formas de enseñar y aprender, es mínima la gestión TIC desde las directivas de las institución y el apoyo de la administración municipal está centrada en infraestructura tecnológica. Palabras Clave: Tecnologías de Información y Comunicación, Aprendizaje Flexible, Proyecto Educativo. 1. Introducción El municipio de Maicao, ubicado en el departamento de La Guajira, región Caribe Colombiana, ha venido incorporando hace algunos años una serie de procesos educativos que muestran el uso de tecnologías de información y comunicación en acciones formativas para el desarrollo de propuestas pedagógicas, buscando fortalecer aprendizajes, competencias digitales, ciudadanas y comunicativas. Según información tomada del plan territorial de formación docente 2010-2011 de la Secretaria Municipal, se cuenta con 1119 docentes, 14 orientadores, 14 rectores, 10 directores rurales y 52 coordinadores. Se puede mencionar que se está dando una transición hacia el cambio de metodologías que obedecen de alguna forma a situaciones características de una especie de revolución que integra redes de computadores, usos de aplicaciones informáticas y acceso a Internet, Molina y Becerra [1]. La dinámica iniciada es producto además de nuevos escenarios para enseñar y aprender buscando generar transformaciones, preparar a los niños, niñas y jóvenes para los retos de una economía competitiva como una característica de la sociedad del conocimiento, Eduteka [2]. 2. Análisis del impacto de utilización de las TIC en educación básica Se considera que en el municipio de Maicao se han desarrollado procesos que permiten pensar que están evidenciando momentos de transición hacia usos más flexibles de TIC. Programas como informática educativa comunitaria, feria de informática, a que te cojo ratón, Intel Educar, proyectos colaborativos, computadores para educar, red de docentes investigadores y foro educativo municipal, son muestras de acciones encaminadas a visionar nuevas formas de enseñar y aprender teniendo en cuenta los retos de una educación del siglo XXI. El programa Informática Educativa Comunitaria de la Universidad de La Guajira en alianzas con el Ministerio de Educación Nacional, la empresa Compaq y la alcaldía municipal, fue un proyecto piloto que permitió integrar los avances en materia de TIC y actividades del quehacer pedagógico de docentes en sus instituciones educativas, Aaron y Choles (2003)[3]. Esta iniciativa aportó ideas para el uso pertinente de tecnología digital en el aula. Los propósitos del proyecto pretendían agregar valor a los componentes educativos y culturales propios de Maicao por medio del aprovechamiento de la informática. Producto de la anterior dinámica, se organizó la feria de informática, un evento que se convertía como pretexto para conocer, valorar y reflexionar los avances de cada uno de los proyectos educativos realizados en las instituciones educativas y compartir las miradas de expertos nacionales e internacionales asociados al tema educación y TIC. También se desarrollaron programas liderados y apoyados desde el 492 Ministerio de Educación Nacional (MEN), es de resaltar la implementación de Intel Educar en el año 2006 y 2007, a que te cojo ratón durante el 2008 y Proyectos Colaborativos en los años 2007, 2008 y 2009. Intel Educar fue una iniciativa del MEN, Colombia Aprende e Intel educación. Desde la gestión de la gerencia TIC del municipio se establece la convocatoria y se seleccionan los docentes que participan en la formación como Máster Teacher, cuyo objetivo es preparar a un grupo de docentes para que integren ambientes de aprendizaje que sean significativos y constructivos para fortalecer la adquisición de conocimientos tanto a alumnos como a profesores, Intel Educar para el futuro ( 2006)[4]. Durante las dos primeras etapas se formaron 16 Máster Teacher y aproximadamente 280 docentes entre participantes y asistentes. A qué te cojo ratón fue un programa de alfabetización digital que se orienta a la producción de contenidos, procesos y estándares para apropiar TIC en educación y consolidar comunidades que coloquen en práctica el desarrollo de nuevos paradigmas, ayudar en cobertura, calidad y eficiencia, Colombia Aprende [5]. En Maicao se seleccionaron los docentes líderes formadores que desarrollaron las capacitaciones a aquellos docentes que presentan los niveles más básicos de manejo de tecnologías de información y comunicación. Computadores para educar ha sido desde el año 2003 una puesta en práctica de dotación de infraestructura tecnológica que permite entregar sistemas computacionales a las instituciones educativas públicas de Colombia. El objetivo principal de computadores para educar es generar una comunidad de docentes preocupados por desarrollar espacios de apropiación pedagógica mediados por tecnología digital en el que se realizan actividades de acompañamiento que incorporan momentos de formación, utilización de recursos educativos digitales, diseño de la ruta de gestión del conocimiento, implementación de la estrategia de divulgación y desarrollo de proyectos de innovación tecnológica. Las instituciones educativas que han sido beneficiadas de computadores para educar debían elaborar el diseño y ejecución de proyectos educativos que responden a necesidades y problemas identificados en sus comunidades. Durante las fases de implementación se requiere integrar los aportes de profesores que buscan analizar las formas de aprendizaje de alumnos, así como la creación de actividades para construir conocimiento con la cooperación de directivos docentes, padres de familia y autoridades locales, Computadores para educar y MINTIC (2012) [6], con la finalidad de contribuir y lograr alternativas en un proceso de educación con TIC. Otra iniciativa fue Proyectos Colaborativos, la red de tutores virtuales de básica y media de proyectos colaborativos y el Congreso Virtual. En Maicao hicieron presencia 8 docentes (5 realizaron formación virtual y 3 participaron de formación y luego pasaron a la red tutores virtuales). Desde la oficina de uso de nuevas tecnologías del MEN, surge la creación y consolidación de una red de docentes de educación básica, media y superior que a partir del portal educativo Colombia Aprende y de la realización de un ejercicio de formación en ambientes virtuales, los docentes interesados se formaron en la conceptualización básica, luego diseño y posteriormente gestión de proyectos colaborativos. La experiencia de aprendizaje para los docentes de Maicao que se vincularon a proyectos colaborativos, resultó enriquecedora porque pasaron del rol estudiante virtual a tutor virtual en la que además se establecían grupos de trabajo y de autoaprendizaje que abordaban diferentes temáticas relacionadas con la WEB 2.0 y su articulación a diseño de actividades educativas que estaban divididas en cursos de formación y talleres virtuales. Los cursos estaban agrupados por niveles como por ejemplo: aproximación al trabajo colaborativo y su integración en el aula de clases, condiciones y necesidades a identificar para la ejecución de un proyecto colaborativo, puesta en práctica de habilidades para gestionar proyectos en red, Colombia Aprende, [7]. Sin embargo los docentes que participaron en dicho programa se limitaron al trabajo de aula con un grupo de estudiantes y las autoridades educativas del municipio desaprovecharon el potencial del proyecto. La oferta de formación fue abierta y flexible desde el MEN, incluía edublogs para profes; elaboración de blogs como recurso de apoyo a las clases, Wiki para profes; integración de wikis para apoyar trabajo y producciones colaborativas, sistematización de experiencias de aula (Documentación); para identificar preguntas generadoras que permitan orientar prácticas, video conferencia para la realización de encuentros en línea que buscan mejorar competencias comunicativas a docentes y alumnos, Colombia Aprende [7]. Todo el ejercicio implica el reconocimiento de la plataforma, envío y recibimiento de mensajes para los docentes participantes, las orientaciones en las actividades, las respuestas a los mensajes, generar procesos de interacción y comunicación en la que se aprende y se conocen formas de pensar, de sentir, valorar las aportaciones y propuestas de profesores. Las actividades de la tutoría se relacionan con los factores claves que comentan Galvis y Pieruzzi (2000) [8], ya que durante las tutorías virtuales se desarrollan intercambios, evaluaciones permanentes, invitar a los docentes a trabajar conjuntamente con los alumnos, mejorar competencias tecnológicas, tener en cuenta las necesidades del medio, intereses de los estudiantes y pensando en el respeto a la identidad 493 cultural. No obstante los cursos ofertados no fueron aprovechados por el colectivo docente y se desperdició una oportunidad de formación donde el requisito era tener equipo computacional y conexión a Internet. En cuanto a la red de docentes investigadores del departamento de La Guajira en el año 2008, fue una dinámica participativa que integró grupos de docentes de básica y media representados en los diferentes municipios del departamento de La Guajira incluyendo a Maicao con la finalidad de potenciar las prácticas investigativas lideradas por el grupo Motivar Universidad de La Guajira para reconocer avances en materia de exploraciones pedagógicas en el aula de clases, pero que no generó ningún impacto. Dicho proyecto inició con procesos de interacción desde la plataforma AKUMAJA, pero en la medida que se avanzaba los decentes aportaban mínimamente en las actividades y tareas propuestas, finalmente el proceso no continuó. Finalmente los foros educativos municipales han sido un espacio de encuentro académico en el que participan expertos nacionales y regionales, estudiantes, docentes, directivos docentes, padres de familia, secretario de educación y demás interesados para conocer los avances en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El último foro en el año 2013“La escuela en la era digital” se convirtió en el escenario para aprender sobre las ventajas y posibilidades de las TIC, los riesgos de Internet, la problemática de la pornografía infantil desde la conferencia En TIC Confío www.enticconfio.gov.co, además se conversó sobre la incidencia de las redes sociales en las interacciones de los jóvenes. En el foro se mostraron una serie de experiencias significativas que permiten reconocer como se ha ido mejorando en competencias y aprendizajes al incorporar tecnología digital en procesos de clases. A su vez se presentaron algunos datos de dotación en infraestructura TIC en centros educativos como uno de los componentes en el desarrollo de proyectos educativos con mediaciones tecnológicas, sin embargo no se contó con la presencia de representantes de la mayoría de las instituciones educativas. 2.1 Una mirada a docentes y estudiantes en entornos educativos mediados por TIC Para Cabero, (2003) [9] con la introducción de las TIC en la educación los roles de los docentes y estudiantes deben cambiar. En el municipio de Maicao los docentes asumen nuevas funciones como asesor, tutor, orientador y evaluador, sin embargo son pocos los diseñadores de actividades y facilitadores de recursos. El docente se convierte en un reproductor de las actividades diseñadas por los libros de texto. Las actividades que tradicionalmente realiza el docente pocas veces obedecen a la planeación de diseños auténticos que respondan a las necesidades e intereses de los estudiantes. Se considera que en procesos de enseñanza aprendizaje mediados por TIC, la planeación juega un papel fundamental. El docente requiere diseñar actividades y gestionar los recursos para potenciar en los estudiantes imaginación, creatividad, indagación, solución de problemas, Pinto (2013) [10]. Sin embargo, es muy común encontrar que la planeación realizada por el docente se centra en organizar una secuencia de contenidos desde una asignatura, para responder a las exigencias de la escuela. Es importante al potencializar el aprendizaje en los estudiantes que exista un diseño planificado, pensado desde el contexto educativo en el que se encuentra el aprendiz. También se requieren prácticas escolares flexibles que permitan reorientar el proceso de acuerdo a los intereses generados por los estudiantes. Los actores de la educación del municipio de Maicao deben reconocer que los estudiantes de hoy aprenden de manera diferente y para otro tipo de necesidades, sin embargo se sigue formando ante intereses de siglos pasados. “El progreso de la sociedad requiere de ciudadanos críticos, capaces de analizar información y realizar escogencias responsables, no solo de individuos que recuerden lo aprendido”, López (2012, p. 2) [11]. Los estudiantes en entornos mediados por TIC deben cambiar de rol, ya que se hace necesario potenciar el autoaprendizaje y no continuar desarrollando las mismas actividades que se hacían en las escuelas cuando no se disponía de ningún tipo de recursos tecnológicos. Los niños, niñas y jóvenes manejan artefactos y sistemas computacionales principalmente para socializar y hacer consultas. Usan las redes sociales para chatear y ampliar los contactos, pero son pocos los que la utilizan para promover escenarios flexibles de aprendizaje y participar en proyectos, saber que más allá del aula de clase se abre un abanico de posibilidades para enriquecer su conocimiento. El estudiante del siglo XXI debe aprender a autorregularse, a reconocer que tiene la necesidad de formarse durante toda la vida, que es un individuo que coopera con otros, que aprende en cualquier momento y lugar, que aporta a la solución de problemas de su entorno, y que los procesos de comunicación apoyados en la Web 3.0 hacen posible visibilizarse, compartir, conocer, producir, opinar, 494 etc. Los estudiantes en entornos mediados por TIC deben actuar con inteligencia moral, criterio, conciencia, voluntad, discernimiento, estimativa, toma de decisiones, hábitos buenos y fe. En conclusión “tener los mismo valores del 1.0 en el 3.0” Amin, (2014)[12]. Coll (2003) [13], expresa que las TIC abren muchas posibilidades en el manejo de la información. Sin embargo se debe comprender que la radio, la televisión, los programas computacionales, software, entre otros, no harán la diferencia en la educación, ya que aunque las instituciones estén equipadas de los materiales tecnológicos no se pueden generar procesos efectivos de aprendizaje si los docentes no cambian las metodologías. 2.2 Gestión directiva y Políticas institucionales en uso de TIC Se logró establecer que las instituciones educativas oficiales del sector urbano del municipio de Maicao no tienen apropiada una política clara frente al uso de las TIC. En las escala de actitudes que respondieron 72 docentes de 3 instituciones educativas, se evidenció que los docentes desconocen si la institución tiene diseñada una política que oriente la utilización de las TIC y más del 50% respondió afirmando que no existe una política TIC en la escuela. Se considera que actualmente desde el Ministerio de Educación Nacional hay un marcado interés porque la inclusión de las TIC en educación sea una realidad y eso se ha demostrado desde la puesta en marcha de centros de innovación, parques educativos, puntos vive digital, aprendizaje móvil, etc. Sin embargo se requiere en Maicao que desde las instituciones educativas y la gestión de los gerentes TIC se comprometan con la vinculación a los nuevos programas y convocatorias que desde los Ministerios de Educación y TIC están ofertando actualmente. Un elemento importante para direccionar políticas TIC claras y pertinentes, está relacionado con la gestión directiva y liderazgo que ejercen en las instituciones educativas (IE) los rectores. Para Jalif y otros “existe un reconocimiento general acerca de la importancia del liderazgo directivo para la integración de la tecnología en las escuelas, en donde no solo se logran mejorar en las prácticas pedagógicas, sino que se permite dar paso a las nuevas formas de realizar y gestionar trabajos en las instituciones” (2012, p. 36) [15]. En el caso de las instituciones educativas del municipio de Maicao, se logró identificar que los directivos docentes reconocen en las TIC un aliado para fortalecer los procesos pedagógicos. Sin embargo, son pocos los que se apoyan de un equipo de gestión y direccionan la apropiación de las TIC para mejorar las prácticas educativas. Los mismos directivos docentes desconocen las experiencias significativas que desarrollan los docentes con uso de TIC, o simplemente los usos que hace la comunidad educativa de los recursos con los que cuenta la I.E. Una política TIC en la institución educativa debe ser un orientador de los procesos educativos, en el cual se contemplan, los propósitos, las acciones, los responsables y los mecanismos de acompañamiento, evaluación y seguimiento, para promover experiencias innovadoras de enseñanza aprendizaje. Cuando desde los directivos de una I.E reconocen el potencial educativo de las TIC, se pueden integrar las mismas a la cotidianidad de la escuela. “En pleno siglo XXI no podemos tener como líderes a personas resistentes al cambio que no estén dispuestas a avanzar ni a permitir el acceso a un sistema del cual se nos es difícil escapar”, Jalif y otros (2012, p. 38) [15]. No obstante, en el Municipio de Maicao en la mayoría de las I.E las salas de tecnología son casi de uso exclusivo para el área tecnología e informática. Son pocas las instituciones educativas que tienen diseñado unos espacios flexibles para promover la utilización pedagógica de los recursos TIC con lo que dispone. 2.3 Notas metodológicas La investigación sobre el impacto de la utilización de las TIC en educación básica primaria y secundaria de las IE urbanas públicas del municipio de Maicao, se abordó desde la metodología de investigación mixta y estudio de caso. El estudio se realizó en 3 instituciones educativas seleccionadas de acuerdo a los criterios: currículos que incorporan TIC como herramienta de apoyo a los procesos formativos, docentes y directivos formados en uso y apropiación de TIC, existencia y sistematización de experiencias innovadoras con uso de TIC. Los datos se recabaron por medio de entrevistas a rectores, docentes y estudiantes de las instituciones educativas, se aplicaron 72 escalas de actitudes, y se realizó entrevista al secretario de educación y a docentes investigadoras de la Universidad de la Guajira. También se observó la socialización de las experiencias significativas medidas por TIC de las instituciones educativas ponentes en el foro municipal TIC 2013 "La escuela en la era digital". 495 3. Conclusiones y trabajos futuros Se han generado procesos significativos de educación y TIC apoyados por el Ministerio de Educación Nacional, Ministerio de las Tecnologías de Información y Comunicación, La Universidad de La Guajira, la secretaria de educación municipal, pero no se ha realizado seguimiento y evaluación, algunas experiencias quedan sueltas al liderazgo del docente como proyecto de aula. Son pocas las trasformaciones educativas que ha generado la incorporación de las TIC a los procesos de enseñanza aprendizaje, reconociendo que existe un ambiente que ayuda a desarrollar experiencias de clases para apoyar aprendizajes contextualizados. Existe en el municipio de Maicao una dinámica propicia para fortalecer y apropiar proyectos educativos innovadores mediados por TIC. Hay un colectivo docente formado en uso y apropiación TIC gracias a la participación en diferentes programas liderados desde el Ministerio de Educación Nacional y la Universidad de la Guajira que son desaprovechados en las escuelas, sin embargo en mas del 80% de los docentes se encuentran en nivel inicial respecto a los estándares de competencias TIC, MEN(2013) [15]. Se requiere desarrollar un proceso de formación docente para promover mejoras en los niveles de competencia TIC y lograr apropiar las TIC el desarrollo pedagógico, investigativo, comunicativo y de gestión. Se reconoce que desde la administración municipal hay un marcado interés por gestionar recursos TIC para la escuela, y los resultados son visibles en las mejoras obtenidas en infraestructura tecnológica. Sin embargo, hace falta acompañamiento por parte de los gestores TIC en las instituciones educativas para direccionar propuestas de incorporación de las tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento (TAC), de tal manera que se obtengan mejores resultados en las formas de enseñar y aprender. También se hace necesario organizar una red local con docentes, estudiantes y directivos que se autorregule desde las vivencias de experiencias significativas con usos TIC. Los directivos docentes reconocen el potencial pedagógico de las TIC, sin embargo se carece de una política TIC encaminada a la innovación educativa. En los proyectos educativos y planes de mejoramiento institucionales no está clara la implementación de metodologías dinámicas, creativas, participativas, interactivas y flexibles con el uso de TIC. Se requiere que se constituyan comités de gestión TIC que ayuden a los directivos a liderar acciones encaminadas a la inclusión de las TIC en los procesos enseñanza aprendizaje, la formación docente y acompañamiento de padres de familia. Referencias 1. 2. Molina, R.; Becerra, G.: TIC y educación. Cuaderno N°6 de investigación. Bogotá. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. (SF). Eduteka. El por qué de las TIC en educación. http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php (2007). Accedido el 12 de abril de 2014 3. Aarón, M. ; Choles, P.: Aprendizajes a partir de una experiencia preparando docentes de educación básica para la sociedad del conocimiento. Universidad de La Guajira. Informática Educativa Comunitaria. (2003) 4. Intel Educar para el Futuro-Docente Formador. Revisión y adaptación para la república de Colombia Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Intel educación. (2006). 5. Colombia Aprende. “A que te cojo ratón”: Las TIC al alcance de los docentes. Recuperado de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article-99329.html (2006). Accedido el 01 de mayo de 2014 6. Computadores para educar y Ministerio de las tecnologías de información y comunicación. La formación docente en TIC, casos exitosos de computadores para educar. Bogotá D.C. (2012) 7. Colombia Aprende. Proyectos Colaborativos. Aula virtual. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-187536.html (SF). Accedido el 10 de abril de 2014 8. Galvis, A.; Pieruzzi, J.: Educación en la era digital. Síntesis de propuestas seminario virtual. Revista Informática Educativa. Universidad de los Andes – LIDIE. Vol 13, No 1. pp 9 -21. (2000). 9. Cabero, J: Nuevos retos en la formación del profesorado. http://tecnologiaedu.us.es/tecnoedu/images/stories/JORNADASCPRS-DOSSIER.pdf (2003). Accedido el 02 de mayo de 2014 10. Pinto, S. A. Pedagogía construccionista en la enseñanza de las ciencias sociales. http://clio.rediris.es/n39/articulos/AlbaPinto.pdf. (2013). Accedido el 2 de febrero de 2014 496 11. López, L.: La clase para pensar. Universidad del Norte. (2012). 12. Amin, F.: La educación invisible - la formación de criterio: herramienta invaluable para la autoregulación. VI Foro de autorregulación de medios en Colombia. (2014) 13. Coll, C. Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades. http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/recursos/articulos/aprender_y_ensenar_con_tic.pdf (2003). Accedido el 04 de mayo de 2014 14. Jalif y otros TIC, Educación y Sociedad. Reflexiones y estudios de casos a nivel universitario. Colombia digital. (2012). 15. MEN Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. http://www.colombiadigital.net/opinion/columnistas/desde-afuera/item/6956-tic-educacion-y-politicaspublicas-donde-esta-el-desafio.html (2013). Accedido el 5de abril de 2014 497 Hacia un Análisis de las Prácticas Pedagógicas con Componentes Virtuales: Interacción Instruccional, Social y Tecnológica Edgar Alfonso Pérez García1, Ricardo Barrios Campos2 Secretaría Académica de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí (UASLP), México. Facultad de Ingeniería de la UASLP. 2 Acción Tutorial de la Secretaría Académica de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí (UASLP), México. Facultad de Psicología y la Facultad de Ciencias de la UASLP. 1 [email protected], 2 [email protected] 1 Resumen. El propósito general del presente trabajo es proponer categorías conceptuales y criterios para la descripción y el análisis de prácticas educativas con componentes virtuales. Específicamente este trabajo se centra en el análisis de las prácticas pedagógicas las cuales remiten al fenómeno de interacción social y comunicación. Como fundamento se retoman aportes teóricos de la sociología de la educación. Para el análisis de las prácticas educativas se retoman conceptos como campo curricular, campo académico y campo pedagógico. Para el análisis más específico de las prácticas pedagógicas se proponen tres categorías: interacción tecnológica, interacción social e interacción instruccional. La pertinencia de estas tres categorías es puesta a prueba en el análisis colaborativo de diferentes cursos con componentes virtuales desarrollados en la Universidad Autónoma de San Luis Potosí (UASLP, México). A partir de ello se elaboran conclusiones en torno a la validez de las categorías tal y como han sido conceptualizadas hasta el momento. Palabras Clave: Tecnología Educativa, e-learning, Prácticas Pedagógicas, Interacción Pedagógica, Educación Virtual. 1. Introducción Este trabajo se enmarca en la línea de investigación orientada hacia la construcción de categorías conceptuales y criterios para la descripción y el análisis de prácticas educativas con componentes virtuales. A partir de ello se busca producir elementos de análisis y diseño que permitan entender en qué diferentes sentidos es posible orientar la mejora de los aprendizajes y la adherencia de los participantes en distintas experiencias educativas que incluyen componentes virtuales. La pregunta central es ¿Desde qué categorías podemos describir y analizar distintas experiencias de prácticas educativas que utilizan componentes virtuales? Algunos problemas comunes al intentar responder esta pregunta es que los diferentes aportes conceptuales y metodológicos elaborados presentan varios inconvenientes. Nuestro objetivo consiste en definir y elaborar categorías y criterios para la descripción, análisis y/o evaluación de distintas experiencias de prácticas educativas que utilizan componentes virtuales que consideren los siguientes principios o condiciones básicas: evitar del enfoque tecnocéntrico o pedagocéntrico; independencia con respecto al contexto; potencia descriptiva y explicativa; potencia metodológica; fundamentación teórica. 2. El problema de conceptualizar el papel de la tecnología en el campo educativo Como un primer acercamiento al análisis de las prácticas educativas en general, retomamos el planteamiento de Díaz Villa [3] que propone tres categorías centrales de análisis del campo educativo institucional: el campo académico/administrativo referido a la división y formas de organización del trabajo académico; el campo curricular que implica la selección, organización y distribución del conocimiento en los planes de estudio; y el campo pedagógico enfocado a las relaciones sociales entre enseñantes y aprendices, los contextos, las formas de interacción y evaluación de las prácticas formativas. Los campos pueden presentar tres formas de interrelación: dependencia unilateral, interdependencia y autonomía. Esto es, dependiendo de la forma en que los límites entre los campos son establecidos (rígidos o flexibles). El análisis interno en cada campo y de las relaciones entre campos resulta útil para la descripción y análisis de prácticas educativas y de los fenómenos que las rodean, independientemente de que incluyan componentes virtuales o no. El marco expuesto no aporta explícitamente elementos concretos para el análisis de prácticas educativas que incluyen componentes virtuales. De ahí que sea importante preguntarse ¿Cómo conceptualizar el papel que juega la incorporación de tecnologías en el seno de las prácticas educativas? 498 Consideramos oportuno establecer la hipótesis de que la tecnología produce efectos particularmente interesantes sobre el campo pedagógico al punto de promover formas específicas de práctica pedagógica. Por ejemplo, la experiencia de profesores con el uso de LMS (Learning Management System) o de CMS (Content Management System) como apoyo a sus cursos presenciales, semipresenciales o virtuales, es que tienden a modificar los patrones típicos de la selección y el ritmo de actividades de enseñanza, de aprendizaje y de evaluación. 3. Elementos para el análisis del campo y las prácticas pedagógicas El campo pedagógico es el campo de las relaciones sociales educativas y de la interacción pedagógica. Retomamos el concepto de Bernstein [1] sobre práctica pedagógica, el cual se caracteriza por no circunscribir el fenómeno educativo a contextos escolares sino que considera cualquier contexto a través de reproducción y producción cultural. Asimismo Bernstein define pedagogía como “un proceso sostenido por el que alguien adquiere nuevas formas o desarrolla formas existentes de conducta, conocimiento, práctica y criterio, de alguien o algo que es considerado un proveedor y evaluador apropiado” (citado en Daniels [2]). Para Bernstein las relaciones pedagógicas, en tanto que relaciones sociales, son moduladas por las relaciones poder y formas de control. Las relaciones de poder remiten al fenómeno de distribución del poder en una estructura de división social del trabajo. Toda práctica pedagógica supone una distribución desigual del poder, desigualdad sostenida en una desigual distribución del dominio sobre un cuerpo de conocimiento o saberes (expertos – aprendices), o bien sostenida sobre una estructura institucional de división del trabajo (profesores – alumnos). Ahora bien, las relaciones de control son reguladas por el principio de enmarcamiento. En términos generales el control se refiere al control que se ejerce sobre la comunicación e interacción pedagógica. Bernstein [1] afirma que el enmarcamiento tiene que ver con quien controla algo. Bernstein [1] continua su análisis sobre el enmarcamiento afirmando que integra dos sistemas de reglas: las reglas del orden social que se refieren a las formas de control que adoptan las relaciones jerárquicas en la relación pedagógica y a las previsiones en materia de conducta, carácter y “buenas maneras”; y las reglas del orden discursivo, que se refiere al control sobre la selección, secuenciación, ritmo y criterios del conocimiento. A las primeras las denomina discurso regulador (DR) y a las segundas discurso instruccional (DI), de tal manera que el “enmarcamiento = DI / DR”. Esto quiere decir que “el discurso de instrucción siempre está integrado al discurso regulador y éste es el discurso dominante” [1]. En síntesis, el control se expresa más concretamente en el control ejercido sobre el discurso instruccional y el discurso regulador, que a su vez son dos contextos yuxtapuestos que configuran el proceso de formación: el contexto instruccional a través del cual se adquieren o desarrollan competencias, habilidades o criterios de ejecución, y el contexto regulativo a través del cual se adquieren o desarrollan normas, valores, disposiciones, actitudes o criterios para la interacción social. 4. Elementos para el análisis de la interacción en prácticas pedagógicas con componentes virtuales En la Figura 1 proponemos un esquema que ubica en términos generales el lugar que la tecnología desempeña en las prácticas pedagógicas. Primero se ubica en el campo de recontextualización del currículum en las prácticas pedagógicas. Segundo se ubica en el campo de interacción social de los aprendices en las prácticas pedagógicas (en el DI y en el DR), que han sido estructuradas con apoyo de determinados recursos tecnológicos. La tecnología en sí misma funciona como un elemento estructurador y explicitador de la experiencia pedagógica (DI/DR), y promueve ciertas formas de estructurar los límites intrínsecos a la experiencia pedagógica. Podría llegar a decirse, incluso, que los procesos de socialización con ciertos tipos de tecnología educativa tienen el poder de modificar los patrones de pensamiento pedagógico de enseñantes y aprendices. Parece relevante considerar los posibles efectos del uso de cierto tipo de tecnología sobre las relaciones sociales, las relaciones de producción, la subjetividad y la identidad. Aquí cabe plantear la hipótesis general de que la tecnología, y la estructura de socialización pedagógica que promueve, tienden a establecer ciertas formas de pensamiento e identidad pedagógica. La tecnología resulta un dispositivo estructurante de la experiencia pedagógica que requiere mayores análisis y reflexiones. 499 CAMPO CURRICULAR (Selección, organización y distribución del conocimiento) Selección Secuencia Ritmo Criterios Discurso Instruccional (DI) Tecnología Componentes tecnológicos en la recontextualización del currículum en prácticas pedagógicas (estructuración del DI y DR) CAMPO PEDAGÓGICO (Prácticas pedagógicas) Jerarquía Conducta Disposición Actitud Tecnología Discurso Regulador(DR) APRENDICES Componentes tecnológicos para la interacción de los aprendices con el DI y DR (estructuración de las prácticas pedagógicas) Fig. 1. Interacción pedagógica en prácticas con componentes virtuales. La tecnología, si bien afecta el campo pedagógico, no lo hace de tal manera que trastoque la “naturaleza” de las interacciones sociales y de la comunicación. Con o sin tecnología, la estructura y proceso pedagógico tiene que ver con las relaciones de poder y control comunicativo. Sin embargo la tecnología juega un papel “regulador” de las relaciones pedagógicas. Se propone considerar tres categorías para el análisis de las prácticas pedagógicas con componentes virtuales. En la Figura 1, encontramos que los aprendices interactúan en las prácticas pedagógicas con componentes virtuales de tres maneras: 1) de forma directa, con el componente tecnológico (hardware y software) que media su relación con las formas pedagógicas (interacción tecnológica - IT); 2) de forma indirecta, con el discurso instruccional estructurado por las formas de articulación pedagogía-tecnología (Interacción Instruccional - II); 3) de forma también indirecta, con el discurso regulador estructurado por las formas de pedagogía-tecnologíamarco social y valoral (Interacción Social – IS). La interacción tecnológica tiene que ver con la interacción directa que los aprendices establecen con la tecnología, con diferentes modalidades de hardware y software (competencia tecnológica). Sin una interacción tecnológica adecuada el acceso a la interacción indirecta con el DI (interacción instruccional) y con el DR (interacción social) será imposible. La IT será la adecuada en la medida en que posibilite un acceso adecuado de los aprendices al contexto instruccional y al contexto regulador. La interacción social tiene que ver con la interacción indirecta (a través de la tecnología) que los aprendices establecen con los enseñantes/tutores, y con otros aprendices. El contexto regulador sostiene al contexto instruccional, ya que la práctica pedagógica tiene necesariamente una base social, y será adecuada en la medida en que permita el desarrollo de aprendizajes y competencias, además de la adherencia de los aprendices a los procesos de formación. En prácticas pedagógicas con componentes virtuales las limitaciones en determinadas herramientas tecnológicas pueden ser determinantes en la estructura y potencia de la interacción social. La interacción instruccional tiene que ver con la interacción indirecta (a través de la tecnología) que los aprendices establecen con los contenidos educativos, los enseñantes, tutores y otros aprendices en torno al desarrollo de aprendizajes y competencias, con las actividades de aprendizaje, de evaluación y autoevaluación previstas. Como se ha visto anteriormente, los componentes instruccionales suponen una recontextualización del campo curricular al campo pedagógico. En modalidades virtuales dicha recontextualización está mediada por el criterio pedagógico del enseñante/diseñador y por los criterios estructurantes que impone la tecnología. La II será adecuada en la medida en que permita el desarrollo de aprendizajes y de las competencias esperadas, además de la adherencia de los aprendices a los procesos de formación. En prácticas pedagógicas con componentes virtuales las limitaciones en determinadas herramientas tecnológicas pueden ser determinantes en la interacción instruccional de los aprendices. 5. El caso de cursos virtuales de la UASLP Desde 2003 la UASLP ha trabajado proyectos de formación continua en modalidades virtuales. Se realizaron análisis cualitativos y colaborativos en reuniones con agentes que participan en el desarrollo de los proyectos (coordinadores, tutores, técnicos), a través de los cuales se identificaron buenas prácticas y prácticas problemáticas en torno a los componentes tecnológicos, comunicativos e instruccionales; con el propósito de valorar las categorías analíticas planteadas. En concreto se analizó la “fuerza de la interacción” (Cuadro 1) en las prácticas identificadas (interacción adecuada +; interacción inadecuada -; interacción neutral 0). Algunas conclusiones derivadas de los análisis anteriores son: 1) Independientemente de si los componentes tecnológicos son adecuados, la II puede debilitarse si el esquema de IS no es adecuado (casos 1 y 2). 2) Puede observarse que cuando la IT es inadecuada no se 500 favorece una IS e II adecuadas. Al contrario una IT adecuada (apoyada en herramientas que favorecen la comunicación) propician una IS e II adecuadas (casos 3 al 5). 3) Lograr que el aprendiz desarrolle una IT adecuada es fundamental para potenciar una II adecuada (caso 6). Cuadro 1. Ejemplos representativos de buenas prácticas (BP) y prácticas problemáticas (PP) y su relación con la fuerza de la interacción tecnológica, social e instruccional. Descripción de la práctica 1. La asignación de un tutor por aprendiz durante toda la experiencia formativa ha permitido un mejor seguimiento y retroalimentación de los productos elaborados. 2. La asignación de un tutor por actividad dificulta seguimiento y retroalimentación adecuado de los productos elaborados. 3. Los foros de discusión han demostrado ser limitados para el establecimiento de una interacción y comunicación grupal fluida y dinámica. 4. La comunicación asíncrona entre tutores y aprendices exclusivamente mediante la plataforma web dificulta la solución de problemas en algunos temas o tipos de dudas más elaboradas. 5. La comunicación síncrona mediante herramientas como chats o mensajería instantánea favorece la resolución de problemas y dudas más elaboradas de los participantes. 6. Se establecen módulos introductorios que permite que los participantes se familiaricen con el componente tecnológico. A su vez se diseñan guías detalladas técnico-instruccionales. Tipo IT IS II BP 0 + + PP 0 - - PP - - - PP - - - BP + + + BP + 0 + 6. Conclusiones y trabajos futuros Las limitaciones tecnológicas (IT) pueden jugar un papel determinante en la aparición de limitaciones de socialización, comunicación y aprendizaje (IS-II). Herramientas más abiertas y flexibles tienen mayor oportunidad de establecer formas de interacción más adecuadas. El contexto de interacción en conjunto (IT/IS/II) será adecuado dependiendo de tres cuestiones: 1) si los resultados de aprendizaje logrados por los participantes son los esperados; 2) si la adherencia de los participantes al proceso de formación es el esperado; 3) si los atributos internos que los participantes desdoblan en la interacción pedagógica son los esperados. En prácticas con componentes virtuales es fundamental analizar cómo las herramientas tecnológicas estructuran las relaciones entre el campo curricular y el campo pedagógico; y las relaciones de los aprendices con el marco de interacción que establece el marco pedagógico. Y analizar cómo ello promueve determinadas formas de discurso pedagógico, identidad, pensamiento y comportamiento pedagógico. Referencias 1. 2. 3. Bernstein, B.: Pedagogía, control simbólico e identidad. Morata (1998) Daniels, H.: Vygotsky y la pedagogía. Paidós (2003) Díaz Villa, M.: Reforma curricular: elementos para el estudio de sus tensiones. Angulo, R.; Orozco, B. (Ed.): Alternativas metodológicas de intervención curricular en la educación superior. Plaza y Valdés, pp. 63-90 (2007) 501 Acercamiento a las propuestas teóricas que sustentan al B-learning MtCarlos Antonio Quintero Macías1, Miguel Ángel Haro Ruiz2,. Guillermo Cruz Gómez3. Centro Universitario de los Valles de la Universidad de Guadalajara. 1 [email protected] 2 [email protected] [email protected] Resumen:extendido Se entiende al blended learning como un modelo mixto que combina la presencialidad con la no presencialidad para lograr escenarios de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, el Centro Universitario de los Valles (CUValles) de la Universidad de Guadalajara (UdeG), es un espacio educativo que utiliza un modelo académico no convencional centrado en el estudiante, el cual guarda estrecha relación con los principios del blended learning. El análisis que se presenta hace una revisión de las teorías de aprendizaje que sustentan al blearning tomando como punto de referencia el modelo académico del CUValles; dicho modelo presenta entre sus características principales la disminución de los tiempos presenciales dentro de la escuela, para lo cual se apoya en materiales instruccionales en línea donde el estudiante autogestiona sus aprendizajes. De esta forma, el estudiante es caracterizado como una persona activa, entendido como un ser integral en su proceso de aprender, rescatándose sus motivaciones, emociones e historia de vida. Juega un papel activo en el proceso de aprendizaje y es el responsable de construir y de lograrlo, desarrollar autonomía y autosuficiencia, mejorar su autoestima e incrementar sus necesidades de logro. Uno de los elementos claves del proceso enseñanza-aprendizaje dentro de este modelo es la autogestión, entendida como la actuación directa de cada uno en cooperación con otros, en la realización de actividades que conciernen a los implicados, particularmente a los estudiantes quienes realizan procesos directos de aprendizaje. Por su parte, el aprendizaje es visto como la capacidad de resolución de problemas mediante el insight, en contraposición al ensayo y error, rescatándose los aprendizajes significativos cuando el estudiante establece la relación entre la información nueva y la que ya existía en su estructura cognitiva. Además, hay una relación importante entre el aprendizaje cognitivo y el afectivo, y es más importante el proceso que el resultado. Dentro del Centro Universitario el asesor también cambia su postura tradicional encaminándose hacia procesos mucho más innovadores, donde se convierte en un experto y a la vez facilitador del aprendizaje, así como un orientador para llevar al estudiante a momentos educativos personalizados tanto en espacios intramuros al interior de la institución como de vinculación con el mundo profesional real. Con base en la reflexión de los elementos centrales del modelo académico mencionado, se hizo un análisis de las teorías de aprendizaje que lo sustentan, encontrándose la vinculación entre el modelo y el b-learning. Entre las principales teorías de aprendizaje que dan forma al modelo del CUValles se encuentran al conductismo, al constructivismo y al conectivismo. De igual forma, el tipo de aprendizaje conocido como conocimiento situado también está presente. Dentro del conductismo se pone énfasis en la idea de los estímulos como elemento central del proceso enseñanza-aprendizaje, los cuales provocan las respuestas en los sujetos; dichos estímulos han servido en el diseño instruccional de los cursos no solo presenciales, sino sobre todo en línea. Sin duda que el conductismo es una de las teorías que más ha impactado no solamente a los proceso educativos tradicionales, sino también a los modelos educativos innovadores; sin embargo, aunque se considera que esta teoría tiene varios puntos positivos, es necesario la incorporación de otras teorías para ofrecer modelos más integrales, y no convertir el uso de la tecnología en una mera herramienta que no impacte en los aprendizajes. Otra de las teorías que se considera sustentan al modelo académico del CUValles es el constructivismo, el cual puede resumirse en la siguiente frase: “el conocimiento es construido en la mente del aprendiz”. Esta teoría se basa en la premisa de que cada persona construye sus aprendizajes de acuerdo a sus propias perspectivas y a través de sus propias experiencias. En particular, el constructivismo psicogenético ve al conocimiento como un proceso y nunca como un hecho acabado, y considera que la información sobre los objetos, provista por los sentidos, está fuertemente condicionada por los esquemas que cada sujeto tiene. Ésta interacción sucede en el B-learning, cuando las personas trabajan la información que se encuentra en la red. El constructivismo social considera que las funciones psicológicas superiores son construidas por el sujeto a través de la actividad mediada, proceso donde los docentes tienen mucha 502 intervención dentro del CUValles, guiando y orientando a los estudiantes a la creación de conocimientos propios acordes con su realidad. Por su parte el conectivismo, que surge inicialmente para combatir el acortamiento de la vida media del conocimiento, y parte de la idea de que la información está en la red, hace posible entender que dentro del CUValles los estudiantes y docentes deben interactuar no sólo entre ellos y dentro de las aulas, sino también con un sinfín de personas e información que les permitirá enriquecer sus pensamientos y estructurar ideas en torno a su formación profesional. Un punto importante de esta teoría que se relaciona directamente con el B-learning, tiene que ver con el hecho de saber dónde buscar la información y saber cómo acceder a ella; pero sobre todo, es imprescindible que los estudiantes aprendan a discriminar la información y a realizar un buen análisis de ésta, aspectos que en ocasiones no se enseña directamente dentro de las aulas. Con el desarrollo del presente trabajo se concluye que el Centro Universitario de los Valles se sustenta en concepciones innovadoras de la educación, las cuales incorporan aspectos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación. El análisis del modelo académico mencionado permitió ver que éste guarda estrecha relación con el b-learning, por lo que éste último debe servir de guía para establecer mejoras en el centro universitario, es decir, las teorizaciones que se hagan respecto al b-learning dentro y fuera de la propia Universidad de Guadalajara servirán para mejorar el modelo del centro universitario en cuestión. 503 Esquema de seguimiento de la relación con los clientes mediante el diseño de software CRM a MiPyME’s como modelo tecnológico en fase 0 Lidia Ramírez-Lemus1, José M. Barrón-Adame 2, José A. Aguirre-Puente 3, Patricia. C. Mendoza-García4 y María G. Uribe-Plaza5.1 Área Desarrollo de Negocios, 2Área Tecnologías de la Información y Comunicación. Universidad Tecnológica del Suroeste de Guanajuato, Carretera Valle Huanímaro, k. m 1.2 Valle de Santiago, Guanajuato. México. [[email protected], 2 [email protected], 3 [email protected], 4 [email protected] y [email protected]] Resumen extendido. La Administración de Relaciones con los Clientes (CRM) es un proceso para recolectar información que incremente el entendimiento de cómo administrar el vínculo de la organización con sus clientes; sus objetivos son acrecentar el servicio y mejorar su satisfacción y retenerlos En éste proyecto se presenta una herramienta (software) CRM beta basado en SO Windows en su versión Seven Home Premium, dirigido principalmente a empresarios. Para el desarrollo se utilizó una metodología de tipo cualitativa-descriptiva mediante una investigación preeliminar acerca del estado del arte; así como un estudio de campo a las Micros, Pequeñas y Medianas empresas MiPyME’s pertenecientes a la ciudad de Valle de Santiago, Guanajuato. Las variables fueron: reconocer necesidades y carencias de segmentos definidos. Introducción. El CRM es una estrategia de negocio, tanto para empresas de e-Business como para compañías tradicionales, hacia un mercado cada vez más competitivo y exigente. El objetivo se centra en proporcionar una serie de procesos orientados al cliente a través de los distintos departamentos y canales, que permitan atraer y retener a los clientes. (Torres, 2009) El sistema CRM beta, se basa en una plataforma Windows en su versión Seven Home Premium. Visual C# es un lenguaje de programación que se ha diseñado para compilar diversas aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework. C# es simple, eficaz, con seguridad y orientado a objetos. Las numerosas innovaciones de C# permiten desarrollar aplicaciones rápidamente y mantener la expresividad y elegancia de los lenguajes de estilo de C. Microsoft SQL Server Express 2008 R2 es un sistema de administración de datos eficaz y confiable que ofrece un variado conjunto de características, protección de datos y rendimiento para clientes, aplicaciones web ligeras y almacenes de datos locales. Metodología y Desarrollo. El tipo de investigación fue de tipo cualitativo–descriptivo, por medio de entrevistas estructuradas a partir de una muestra a 32 MiPyME’s de Valle de Santiago, Gto. Mediante un muestro no probabilístico a juicio, se levantó información de las necesidades de las empresas definiendo elementos esenciales para la plataforma. Se analizó y adaptó la tecnología de acuerdo a los requerimientos y se diseñó la interfaz principal del programa. En éste apartado muestra los principales elementos de la plataforma como el registro de los clientes, los productos que oferta la compañía, el control de las compras y ventas, y seguimiento a proveedores. La segunda funcionalidad de las ventas, se captura los productos, las unidades requeridas, el precio, el IVA, el pago total, la fecha, el número de cliente y del producto. Y finalmente se probó el registro para Mercadotecnia, en éste apartado se realiza un presupuesto mercadológico de acuerdo al medio publicitario, así como el canal y los puntos de venta a contactar. Resultados obtenidos. De acuerdo a la muestra poco menos de la mitad (45%) acepta el nuevo software CRM; por su utilidad para gestionar la relación cliente – empresa, contribuyendo a la rentabilidad del negocio. Algunas sugerencias que aportaron las empresas fueron: que el software se manejara con facilidad y practicidad, así como facturar y hacer video llamadas con los clientes. Un 84% de las empresas considera que es vital establecer una técnica que conlleve a los eficientes procesos dirigidos a su target. La intención de éste proyecto fue diseñar un programa para aumentar los beneficios de las empresas; así como la fidelización de clientes, el cual permite identificar y anticiparse a éstos requerimientos, minimizando procesos para cumplir eficazmente los objetivos corporativos. Palabras Clave: Relación, clientes y software CRM beta) 504 Referencias Torres, C. J. (2009) Ingeniería técnica en gestión de informática. Universidad Autónoma de Barcelona, España. 1 Microsoft Software. (2010) "Visual Studio 2010 Professional (Old Version) 1 Rankins, R., Bertucci, P., Gallelli, C., & T. Silverstein, T. (2008) "Microsoft SQL Server 2008 R2 Unleashed" 1st Edition. Zapien, L. L. (2013)”Tecnologías de la Información y competitividad: Presente y Futuro”. Revista Digital Universitaria. Volumen 14. Número 1. ISSN: 1067-6079. León, M.J. y Tapia R. E.(2013) “Educación con TIC para la sociedad del conocimiento” Revista Digital Universitaria. Volumen 14. Número 1. ISSN: 1067-6079. 505 Construcción de proyectos de tecnologías emergentes en ambientes a distancia: alcances y oportunidades María Soledad Ramírez Montoya, Claudia Carolina Rodríguez Miranda, Marcela Eugenia Avitia Vargas Escuela de Graduados en Educación, Humanidades y Ciencias Sociales Tecnológico de Monterrey Edificio CEDES, sótano 1 EGE, oficina CD-S1003-30 Avda. Garza Sada 2501 sur; col. Tecnológico Monterrey, N. L. México; CP64849 [email protected] , [email protected], [email protected] Resumen. La impronta tecnológica ha traído consigo oportunidades de proyectos para apoyar el ámbito educativo, susceptibles de ser desarrollados a distancia. El estudio que aquí se presenta indagó el cuestionamiento ¿Qué aportes y retos se encuentran al diseñar e implementar proyectos de tecnologías emergentes mediados por ambientes a distancia? El método fue mixto con mayor preponderancia cualitativa, apoyado de instrumentos de análisis de documentos significativos (entregables de proyectos de tecnologías emergentes y portafolios digitales), evaluaciones de profesores y cuestionario para participantes. Las fuentes de información fueron 90 participantes del curso, 4 docentes, 26 proyectos y 360 portafolios digitales. Los hallazgos aportan datos sobre la clasificación de proyectos de tecnologías emergentes implementados en el ámbito educativo, los alcances en la construcción de estos proyectos y los retos en su desarrollo a través de ambientes a distancia. Palabras Clave: tecnologías emergentes, proyectos, ambientes a distancia. 1. Introducción La mirada de impacto es sustancial al desarrollar proyectos tecnológicos para contextos educativos. Las tecnologías emergentes según Veletsianos [1] son todas aquellas herramientas, conceptos, innovaciones y avances que se pueden utilizar en diversos contextos o entornos educativos con el fin de servir, de formas diferentes a la educación, interrelacionando propósitos. La tecnología debe mejorar la instrucción educativa, es decir, debe ofrecer una serie de recursos que se implementen en las estrategias de enseñanza, considerando los verdaderos fines de la educación. Las tecnologías emergentes, en el ámbito educativo, deben ofrecer la oportunidad de crear un ambiente de aprendizaje global, con la posibilidad de diseñar proyectos que involucren varias disciplinas y donde se realicen actividades académicas que trasciendan el aula escolar; siempre y cuando, se reconozca el nivel de coherencia entre el recurso tecnológico y las distintas competencias a desarrollar en cada área de estudio. Este escrito presenta la evidencia empírica de un curso de posgrado a distancia, donde se desarrollaron proyectos de tecnología emergente, con participantes equidistantes en espacio físico, mediados con una plataforma tecnológica, encaminados a construir proyectos de tecnología emergente para sus contextos educativos. 2. Marco Conceptual 2.1 Tecnologías emergentes en ambientes educativos Los avances científicos y tecnológicos se encuentran en constante emersión y transformación. En los ambientes escolares, Chiappe [2] puntualiza que las tecnologías emergentes innovadoras tienen como fin último el de mejorar el proceso educativo en todas sus fases: enseñanza, aprendizaje, planeación, diseño y evaluación. En el mismo sentido, Ramírez [3] enfatiza que las tecnologías emergentes son concebidas como herramientas disruptivas, es decir, que provocan una ruptura brusca, con el fin de generar nuevos modelos, procesos o métodos educativos, susceptibles de ser implementadas en diversos campos informativos, de comunicación o de inteligencia artificial, entre otros, con el fin de favorecer el trabajo con alumnos, maestros o entre diversas comunidades institucionales. El docente debe cumplir con un nivel de actualización que le permita identificar aquellas tecnologías que verdaderamente son emergentes. Es así como Mohanad [4] considera que el nivel de emergencia dependerá del lugar, el dominio o de la aplicación del recurso; con el tiempo pueden perder su nivel innovador y considerarse obligatorias, así como, tomar en cuenta los posibles riesgos que estas 506 conllevan. Por su parte Estevez [5] menciona que dichas innovaciones deben tener una proyección futura, solucionar problemas que se presenten en los próximos años. Las tecnologías emergentes representan a un conjunto de recursos, de los cuales, el maestro se puede valer para mejorar, actualizar su labor y solucionar situaciones específicas de un momento y lugar determinado, con proyección futura. 2.2 Construcción de conocimiento en ambientes a distancia El diseño y la implementación de los ambientes a distancia postulan por una formación sin importar la condición física y entre los factores clave para el diseño se encuentra la formación de comunidades educativas y tecnológicas donde, como mencionan Burgos y Mortera [6], se compartan estudios e intercambios prácticos, tales como, el portal web Temoa, desarrollado por el Tecnológico de Monterrey, con el fin de ayudar en el diseño de cursos, favoreciendo el papel de investigador, como agente de cambio y de creatividad. El diseño de ambientes de aprendizaje puede estar actualizado y representar un excelente compendio de alternativas de solución, pero las bondades, ventajas y la adquisición de conocimientos dependerán del uso y promoción, de la actitud y conocimiento de los usuarios y los conocimientos que se quieren desarrollar, como por ejemplo, competencias y habilidades de alto orden de pensamiento. En este sentido, Farías y Ramírez [7] proponen el uso de portafolios electrónicos para la reflexión y el fortalecimiento del pensamiento crítico, comunicación y compromiso común, entre otros. La promoción de diversas evaluaciones es importante en los ambientes virtuales., tales como: evaluación par, coevaluaciones, autoevaluaciones, evaluación de proyectos. 3. Metodología El contexto del estudio se dio en un curso de posgrado de tecnología educativa, mediado por la plataforma Blackboard, con la participación de 90 estudiantes, cuatro profesoras en el equipo docente y cuatro expertos invitados internacionales de China, Perú, Colombia y España. El diseño instruccional del curso pretendía fomentar, a través de cuatro unidades, las competencias de pensamiento crítico, diseño, investigación y comunicación, donde el fin era desarrollar e implementar proyectos de tecnología emergente en equipos multidisciplinares. La materia se apoyó con videos, lecturas, objetos de aprendizaje y materiales multimedia, con licenciamiento de recurso educativo abierto. Los participantes construyeron cuatro portafolios digitales de zona de desarrollo próximo, evaluación, trabajo y presentación, según Ramírez [8]; proyectos de tecnologías emergentes, por equipo. Los equipos se agruparon según el interés en un nivel educativo, disciplina y nivel de impacto para el proyecto que generarían. La evaluación se dio de forma individual (autoevaluación, evaluación de pares y rúbrica para la participación en foros y portafolios digitales) y por equipos (rúbricas para el proyecto). La pregunta de investigación para el estudio fue: ¿Qué aportes y retos se encuentran al diseñar e implementar proyectos de tecnologías emergentes mediados por ambientes a distancia? El método de la investigación fue mixto [9, 10] con mayor preponderancia en lo cualitativo [11], donde se consideró el curso como un caso acotado, intrínseco e instrumental [12], por tener importancia en sí mismo y con el fin de aportar datos para comprender el fenómeno de la construcción de proyectos de tecnología emergente, a través de un ambiente a distancia. La muestra fue intencional con el mismo número de participantes (90), profesores participantes (4), proyectos de tecnologías emergentes (24) y portafolios digitales (360). Las categorías de análisis fueron: construcción de proyectos, alcances de proyectos y oportunidades para construir proyectos a distancia. Para estudiarlas se aplicaron cuatro instrumentos: análisis de documentos significativos (entregables de proyectos de tecnologías emergentes y portafolios digitales), evaluaciones de profesores y de cuestionario a participantes. Las fuentes de información fueron los profesores, estudiantes y documentos significativos. La validez y confiabilidad se trabajó con triangulación de fuentes e instrumentos. 4. Resultados Construcción de proyectos. Para definir la construcción de proyectos, se utilizó el análisis de documentos significativos, en este caso, los proyectos de tecnologías emergentes presentados por los alumnos, la evaluación de las profesoras y el cuestionario a participantes. Los profesores evidenciaron al inicio del curso, que los participantes se mostraban preocupados por la posible carga de trabajo pues para 507 ellos era una experiencia nueva el hecho de construir en colaboración un proyecto de tecnologías emergentes que debían implementar en sus contextos. Se encontró que en las primeras propuestas de los proyectos, fue difícil seleccionar aquellas que se consideraban en los distintos contextos como disruptivas, por ejemplo, en el caso de un equipo en donde la mayoría de los integrantes coincidió en elegir las Wikis porque no eran usadas, ni muy conocidas en sus ámbitos, pero otro aludía que las usaba comúnmente, en este caso optaron por usarlas manifestando que la diferencia la haría el uso de una plataforma B-Learning (Cambridge LMS http://www.cambridgelms.org/touchstone/p/splash) con la cual se podría descargar contenido y realizar actividades en línea. Otros equipos definieron desde el inicio el uso de tecnologías emergentes en sus ambientes educativos, siendo algunas propuestas: aulas virtuales en Edmodo, redes sociales como herramientas educativas, diseño y creación de REA en plataformas de uso libre (Cuadernia y App Inventor). Los resultados del cuestionario de participantes en cuanto a la construcción de su proyecto, el 45% de los estudiantes manifestó que los requisitos establecidos en el curso para su realización fue muy apropiado, en tanto que el 45% consideró que fue apropiado, es decir, que los requisitos no limitaron su libertad para hacer su proyecto y no favorecieron anarquía en el proceso de construcción en forma colaborativa. Se elaboraron 4 portafolios de evidencias por parte de los participantes, en el diagnóstico expusieron su ámbito de desempeño, al ser un curso orientado a la formación en educación, se avocaron a su labor docente en diversos niveles: básico primaria, básico secundaria, medio superior (bachillerato) y superior. Durante el proceso de construcción e implementación de los proyectos, los participantes expresaron en sus portafolios mayor compresión sobre su elaboración, en el portafolio final se les solicitó exponer su aprendizaje máximo, es decir, debían manifestar de qué manera lo abordado les fue significativo y cómo había impactado en los espacios en donde implementaron el proyecto. Un comentario ilustrativo: “Los portafolios y su socialización me parecieron… didácticos. Conocí muchas herramientas que luego independientemente experimenté y ahora utilizo en mi trabajo diario.” Alcances de proyectos. El alcance de proyectos se definió a partir de documentos significativos específicamente de entregables de proyectos de tecnología emergentes, así como la evaluación de profesores y el cuestionario a participantes. De acuerdo con los proyectos de los estudiantes y de la valoración de profesores, el uso y aplicación de tecnologías emergentes impacta favorablemente en los ambientes de aprendizaje, especialmente porque el uso de recursos y medios tecnológicos innovadores promueven el interés y la atención de los alumnos. Asimismo, se evidenció a través del cuestionario a participantes que en un 55% consideraron que su proyecto de tecnologías emergentes en ambientes de aprendizaje sirvió para satisfacer necesidades educativas en los contextos trabajados, especialmente porque los participantes se interesaron en los temas abordados, un comentario ilustrativo es el siguiente: “…definitivamente logré realizar un proyecto que utilizó tecnologías emergentes, y esto permitió una oportunidad extraordinaria para desarrollar actividades académicas con mis estudiantes y compañeros de trabajo.” A partir de la evaluación de profesores se evidenció progreso en la construcción de los proyectos con tecnologías emergentes, ya que en términos generales, se consideró que debían implementarse en los diferentes contextos de los participantes, en tanto que al realizar la revisión de los resultados y análisis de resultados fueron favorables en aspectos como haber generado una dinámica diferente en las aulas, especialmente se favoreció el interés y el aprendizaje por el trabajo mediado con recursos tecnológicos innovadores y disruptivos. En los espacios de colaboración del curso, el profesorado encontró que la mayor dificultad para implementar en los distintos ámbitos educativos era la indisposición de las autoridades institucionales y la falta de condiciones para acceder a las herramientas tecnológicas. Oportunidades para construir proyectos a distancia. Para definir la oportunidad para construir proyectos a distancia se consideraron documentos significativos como lo son los portafolios digitales, así como la evaluación de profesores y el cuestionario a participantes. En la presentación de los portafolios digitales se hace patente el nivel de aprendizaje alcanzado por los participantes, pues de mostrar un ambiente tradicional como área de desempeño, en el cuarto y último se evidenció el nivel de satisfacción personal y profesional por llevar a cabo un proyecto de esta naturaleza, así como por la posibilidad de promover el aprendizaje de forma dinámica con tecnologías accesibles e innovadoras en sus diferentes contextos. A lo largo del proceso de construcción de proyectos a distancia, se proporcionaron a los participantes materiales como videos, lecturas, objetos de aprendizaje y materiales multimedia, con licenciamiento de recurso educativo abierto, lo que lo favoreció, así como la colaboración y aportación de propuestas por parte de los integrantes de cada equipo. La evaluación de profesores muestra que los estudiantes lograron impactar en los ambientes de aprendizaje en donde implementaron su proyecto, con la posibilidad de continuar innovando a través de la inserción de tecnologías emergentes para estimular y 508 favorecer el aprendizaje. Esto se refuerza con el cuestionario de participantes en donde se hace un reconocimiento a la importancia de trascender en los ambientes de aprendizaje con tecnologías. Al respecto, se presenta el comentario de un estudiante: “El aprendizaje adquirido me permitió hace una aplicación en mi trabajo y según mi jefe habrá otras asignaciones para que sean desarrolladas en el mismo formato.” 5. Análisis de datos Construcción de proyectos. Para diseñar proyectos con tecnologías emergentes se deben considerar las condiciones y características del contexto, identificar cuáles son las tecnologías con las que se cuenta y determinar cuáles se considerarían disruptivas, innovadoras. Como se ha visto en el caso de las Wikis en donde en algunos contextos son utilizadas, pero en otros no, por lo que representarían una innovación. La emergencia se considerará [4] dependiendo del lugar, el nivel de dominio y cómo se aplica el recurso. Por lo tanto, este tipo de tecnologías abarcan muchas que son obsoletas en otros espacios de aprendizaje pero no deben menoscabarse sino fomentarlas como apoyo en los procesos formativos en los espacios que representarían cambios trascendentales en favor del proceso de aprendizaje. Hay disposición docente para proponer proyectos innovadores con tecnologías emergentes, pero habrá que atender a las posibilidades y disposición institucionales para apoyarlos e implementarlos. En cuanto a la construcción de proyectos se encontró que el proceso de trabajo a distancia favorece la diversidad de experiencias y contextos, por lo tanto, hay posibilidad de que sus beneficios trasciendan otros ambientes, pues de comenzar a trabajar en contextos tradicionales, los participantes encuentran que pueden influir en beneficio de su práctica docente, de la formación de sus alumnos y en el desarrollo institucional local. Alcances de proyectos. El uso de tecnologías emergentes en contextos educativos motiva a los estudiantes y promueve la atención, por lo que impacta favorablemente al aprendizaje. Como se evidenció al mostrar que sirven para satisfacer necesidades educativas en los contextos en donde se implementan. Tal afirmación se respalda [5] en que la tecnología emergente en los procesos educativos debe responder a las necesidades manifiestas y tienen la finalidad de atender los problemas que se presenten, inclusive, en los próximos años. Es indudable que el uso de tecnologías innovadoras, disruptivas en los ambientes de aprendizaje representa, bajo un diseño propicio, la atención que en materia de innovación educativa se precisa en los diferentes ambientes formativos aunque como reto habrá que enfrentar el hecho de que en muchos casos, las propias instituciones no están abiertas a su inserción o no cuentan con los recursos suficientes para darles cabida. En este sentido, los participantes del curso debieron atender a estos retos, en ocasiones, aunque se desempañaban en el mismo grado escolar, había diferencias entre sí en cuanto al nivel económico, ubicación física, acceso a tecnología y debían organizarse y acordar el uso de tecnologías que se consideraran emergentes en todos esos contextos, unos equipos lograron implementar sus proyectos en cada escuela, en tanto que otros lo hicieron en la mitad o las tres cuartas partes de ellos, principalmente porque en las que no hubo aplicación del proyecto, no se contaba con acceso a Internet, o con el equipo de cómputo necesario, sin embargo, en su mayoría participaron y aportaron a la construcción del proyecto. Oportunidades para construir proyectos a distancia. El acceso a recursos y medios tecnológicos promueve la innovación, por lo tanto en los diversos ambientes de aprendizaje a distancia, conviene que se facilite la oportunidad para construir proyectos con tecnologías emergentes enfocados en la mejora del aprendizaje, pues su novedad favorece el dinamismo e interés de los aprendices. Por ello se hace énfasis en que los participantes que elaboraron sus proyectos con tecnologías emergentes en un ambiente a distancia y que los implementaron, impactaron favorablemente en sus contextos, con la posibilidad de darles continuidad, conviene que se compartan estos proyectos [3], que se adecuen a los distintos contextos para la mejora docente y en favor de un ambiente formativo más eficiente. E inclusive promover que el alcance de los proyectos trascienda otros ámbitos educativos. Se puede afirmar que es viable la construcción de proyectos a distancia cuando se proporciona al equipo disciplinario el material y los elementos de comunicación apropiados, de tal manera que se organicen para proponerlos, diseñarlos, implementarlos y evaluarlos desde sus propias realidades, de tal manera que se tenga la certeza de su eficiencia o de la detección de las áreas con oportunidad de mejora. Asimismo, si se ha detectado el estímulo que representa en los ámbitos educativos de nivel básico a superior el apoyo de tecnologías emergentes, definitivamente son oportunidades que deben ser aprovechadas, aún con las posibles limitaciones institucionales o incluso, la resistencia de las autoridades y hasta de los docentes, bien valen la pena atajar y atender para enriquecer y favorecer la calidad educativa. 509 6. Conclusiones y Discusión El análisis de datos permitió dar respuesta a la pregunta del estudio: ¿Qué aportes y retos se encuentran al diseñar e implementar proyectos de tecnologías emergentes mediados por ambientes a distancia? Encontrando que los aportes fueron que los proyectos con tecnologías educativas impactan y promueven el aprendizaje en diversos ambientes y los retos encontrados fueron que hay mucho por hacer para dotar a las instituciones de los recursos económicos y materiales básicos para acceder a herramientas y medios tecnológicos que provean de dinamismo y contenidos de calidad a los ámbitos educativos, se precisa de buscar convencer a las autoridades escolares de cómo trasciende la inserción tecnológica la eficiencia educativa. De igual manera, es posible que a partir de la oportunidad de planear, diseñar, implementar y evaluar proyectos con tecnologías emergentes en ambientes a distancia se abarque un mayor número y diversidad de contextos y con ello, contar con la oportunidad tanto de abarcar mayores posibilidades de estudio para determinar la eficiencia y eficacia de éstos, así como para que sus beneficios sean más globalizados. El estudio que aquí se presenta tuvo el alcance de mostrar, con evidencia empírica, cómo se construyen proyectos de tecnologías emergentes en ámbitos a distancia, con alcances y oportunidades. Es importante mencionar que, al ser un caso específico de un curso de posgrado, los resultados son acotados y limitados para poder llegar a hacer generalizaciones. Sin embargo, a partir de esta experiencia queda un campo abierto para analizar si en poblaciones más grandes o ámbitos formativos diversos (presenciales, blended learning), los datos pueden contribuir con mayores aportes. La impronta tecnológica trae consigo oportunidades de aplicaciones en el ámbito educativo y la conformación de equipos multidisciplinares, con una visión compartida hacia un impacto pedagógico, organizacional, cultural, social o económico, sin duda traerá beneficios para el ámbito formativo. Queda con este escrito una invitación a seguir construyendo posibilidades para generar nuevos aprendizajes. Referencias [1]. Veletsianos, G. (2010). Emerging Technologies in Distance Education (pp.3-39). Athabasca: University Press. Retrieved from the website Temoa: http://temoa.info/node/102367 [2]. Chiappe, A. (2014). ¿Cuál es tu opinión con respecto a lo que debe caracterizar a una tecnología emergente innovadora en los procesos educativos? [Video]. Apoyo académico para la Escuela de Graduados en Educación del Tecnológico de Monterrey, coordinado por Ramírez, M. S. Disponible en el sitio Web: http://apps05.ruv.itesm.mx/portal/uvtv/video/video.jsp?folio=5740 [3]. Ramírez, M. S. (2014). 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(2009). Qualitative Research: A Guide to Design and Implementation. USA: Jossey-Bass. [12]. Yin, R. K. (2009). Case Study Research (4ª ed.). CA, USA: Sage. 510 Minería de datos y política educativa: Experiencias en la preparación para el almacén de datos Rafael Reséndiz Ramírez1, Gabriel A. Lopez-Morteo1, Juan José Sevilla García1, 1 Instituto de Ingeniería – Universidad Autónoma de Baja California, Calle de la Norma s/n y Blvd Benito Juárez, Col. Insurgentes Este. C.P. 21280, Mexicali, Baja California, México 1 {rafael.resendiz, galopez, jsevilla}@uabc.edu.mx Resumen. Se relatan las experiencias de trabajo con grandes bases de datos de las evaluaciones a gran escala realizadas por los sistemas educativos, nacionales e internacionales, pues, la inmensidad y diversidad de tamaño, forma y temática dificulta un análisis integral. Los sistemas de planeación, diseño, aplicación, recopilación, análisis y difusión de resultados, generalmente presentan deficiencias en el almacenamiento y tratamiento de las bases de datos físicas y virtuales, que se acumulan anualmente. En el ánimo de mejorar la calidad educativa, los Sistemas Educativos Nacionales, pueden fortalecer su propio proceso de toma de decisiones en política educativa, a partir de la comprensión de las bases de datos, sobre todo, si desean adoptar un Modelo de Minería de Datos (DMM, por sus siglas en inglés Data Mining Model), sustentado en el análisis realizado en Almacenes de Datos (DW por sus siglas en inglés Data Warehouse). Palabras Clave: Minería de Datos, Almacenes de Datos, Bases de Datos, Política Educativa, Evaluación Educativa, Calidad Educativa. 1. Introducción En todo sistema, generalmente emergen patrones que pueden facilitar la toma de decisiones. Sin embargo, existe cierta dificultad para preparar y establecer procesos, así como para seleccionar las técnicas y estrategias que faciliten realizar dicha labor. Es posible mejorar la toma de decisiones a través del estudio o aplicación de modelos y metodologías de minería de datos en el área de política educativa, lo que impacta en la política pública, el gasto y la inversión social. En este documento, el punto de referencia son las bases de datos derivadas de la aplicación de evaluaciones a gran escala de ejecución máxima y (pruebas y cuestionarios). Dichas bases, presentan diferencias sustantivas no solamente por los objetivos, agentes, sustentantes o tipología propia de cada evaluación, sino por el sistema de almacenamiento, el formato y canal de distribución, los metadatos asociados, la consistencia y limpieza de los datos, el nivel de acceso, así como la cantidad de registros y variables de cada una. Las bases de datos en el área educativa, como derivado directo de la recopilación y almacenamiento de información, se presentan en diversos formatos a partir de la dependencia o departamento encargado de su producción. La falta de homogeneidad o consenso en un procedimiento estándar para la recopilación, registro o captura de datos, así como en el establecimiento de formatos para la distribución de los mismos, es omitido en la mayoría de los departamentos relacionados con el tema. Pocas ocasiones se advierte que, la emisión o distribución de una base de datos en un formato específico conlleva dificultades o facilidades en el manejo, la distribución, el almacenamiento, el análisis y la difusión de los resultados obtenidos. Situación que se complica cuando se requiere un sistema de soporte para la toma de decisiones, debido a que es necesario aplicar técnicas, metodologías y modelos de minería, que demandan datos ya procesados, homogeneizados y limpios. Por ende, se elevan los costos, mientras que disminuye la calidad de educar a una población que paradójicamente día a día proporciona mayor información de si misma. 1.1 El Sistema Educativo Nacional y las Bases de Datos El Sistema Educativo Nacional (SEN), es un conjunto de componentes cuyo comportamiento y organización recurrente contribuyen a la educación de un país o estado-nación. Se debe considerar que sus componentes pertenecen a un área, tipo y clase específicos, cuyo número está determinado; se debe tener en cuenta la estructura, disposición, ordenamiento y sucesión de sus diferentes elementos, las dimensiones, grados de libertad, equilibrio y resistencia de la misma; no se debe olvidar el entorno, es decir, el conjunto de circunstancias o factores en el que esta inmerso el sistema, sea abierto, cerrado, compacto, conexo, convexo; así como tener presentes las propiedades emergentes; la velocidad, 511 aceleración y fuerza del sistema, y; la figura o descripción geométrica del sistema, en la que se valora su complejidad, arbitrariedad, tamaño, grado de equivalencia y escalamiento, entre otras cosas. La Ley General de Educación de México (LGE), reconoce como elementos del SEN: a) Los educandos, educadores y los padres de familia; b) Las autoridades educativas; c) El Servicio Profesional Docente; d) Los planes, programas, métodos y materiales educativos; e) Las instituciones educativas del Estado y de sus organismos descentralizados; f) Las instituciones de los particulares con autorización o con reconocimiento de validez oficial de estudios; g) Las instituciones de educación superior a las que la ley otorga autonomía; h) La evaluación educativa; i) El Sistema de Información y Gestión Educativa, y; j) La infraestructura educativa [1]. Todos estos elementos que proporcionan una ingente cantidad de datos generalmente son recopilados, almacenados, distribuidos, analizados y difundidos de manera desarticulada. Los datos relacionados con el trabajo cotidiano realizado al interior del aula difícilmente llegan a ser difundidos para el conocimiento, no ya de los investigadores, a veces, ni siquiera del padre de familia o de la autoridad inmediata en el ámbito escolar. Es necesario preguntarse que sucede con los datos que diariamente se producen y se registran en el interior de las escuelas, así como con aquellos que se producen alrededor de ellas, sobre a todo a partir de las evaluaciones. No obstante, es necesario detenerse un momento y considerar que sucede si solamente se consideran los datos como objetos o entes separados, sin relación, ello no permite inferencias que puedan comprobarse de alguna manera. Por esta razón los datos, son diferenciados a partir de un ordenamiento o denominación: Vector: Un conjunto de datos ordenados. Listas: vectores generalizados (listas). Arreglo o “array”: Colección ordenada de elementos del mismo tipo, para llegar a construirse como una generalización multidimensional. • Arreglo de dos dimensiones: Conjunto de datos definidos por campo y registro denominada tabla, o, como un arreglo de filas y columnas definida como matriz,. • Data frames: listas especiales, reconocidas como paquetes de datos parecidos a las matrices, pero cuyas columnas pueden tener diferentes modos de almacenamiento [2]. Las bases de datos pueden estar constituidas por unos cuantos datos estructurados o no estructurados, almacenados en vectores, listas, tablas, matrices o “data frames”. La estructuración de las mismas es algo en lo que se piensa ocasionalmente desde el proceso de planeación, pues en la mayoría de los casos se planea para obtener un resultado que curiosamente no contempla los datos asociados al mismo. Esta situación conlleva un desgaste imperceptible pero muy costoso en todo el sistema. • • • 1.2 Derivaciones de la planeación y diseño de bases de datos Si no se ha considerado la recopilación de la información adecuadamente, ese proceso requeriría de personal para llevarlo a cabo, desde un encuestador, entrevistador o trabajador social que deberá recabar la información para posteriormente concentrarla en un sitio, fichero o almacén de archivos. Si los datos fueron registrados a lápiz y papel, el proceso de captura requerirá de una persona que concentre los datos en un fichero o archivero físico, o bien, de un lector óptico o un capturista, para almacenar esa información en formato digital, lo que podría considerarse como una base de datos o simplemente datos registrados. Posteriormente, para poder analizar esa información, se solicitará apoyo de una analista especializado para poder obtener información estadística básica, que dará indicios del comportamiento normal de los datos a fin de que la difusión de esa información pueda servir al docente, al directivo o al sistema educativo. Sin embargo, este proceso, además de la notoria falta de planeación y desarticulación, no solamente genera gastos, sino también inconvenientes mayores. En primer lugar, no existe una identificación completa sobre el alumno y el docente, puesto que en ocasiones la urgencia de contar con matricula o personal es tan alta que, no considera datos de contexto relevantes. Otras veces, la escuela selecciona a los que tienen mejor promedio o salen mejor en determinadas pruebas enfatizando el aspecto cognitivo, sin llegar a relacionar los datos con una trayectoria académica completa, no digamos ya una trayectoria social. Esto no quiere decir que la selección necesariamente sea mala, sino que las probabilidades de obtener buenos resultados se reducen. La idea de contar con una buena estrategia de identificación y selección de matricula y personal, reduce costos, pero también proporciona información adicional a la escuela para proyectar estrategias relacionadas con la diversidad cultural y la equidad de género. De no tomar en cuenta esto, posiblemente habrá escuelas de “alto” y “bajo rendimiento”, con sus correspondientes alumnos de promedios altos y bajos, porque la cantidad y nivel de filtros son demasiado 512 estrictos, exclusivos y excluyentes, lo que además de propiciar un clima de descontento escolar y social, produce situaciones injustas e inequitativas que se reflejan en una política social caótica. En este caso habrá centros educativos que serán buenos, no tanto por sus prácticas académicas, sino por sus niveles de selección, donde reclutan a los más aptos. Dicha estrategia conduce necesariamente a una competencia desleal con las escuelas restantes, puesto que, al tener una matrícula normal se enfrentarán a una problemática mayor que aquellas que han solventado dichos avatares mediante las estrategias anteriormente mencionadas. Dichas soluciones como se ha comentado producen no tanto escuelas de calidad, sino escuelas con buenos resultados, pero, habría que preguntarse qué mérito tienen. Por otra parte, los datos obtenidos sin una planeación previa que considere alguna forma de relación, pueden ser asociados y relacionados posteriormente, pero ello requiere de un tiempo mayor para conocerlos, organizarlos y analizarlos sin objetivos específicos predeterminados, lo que conlleva falta de control, personal adicional y desconocimiento de parte de actores importantes en este proceso. El analista, en la mayoría de los casos desconoce a los productores de esos datos, la relación de cada dato con su usuario, su agente y su contexto, por lo que las relaciones que establece, así como las soluciones que proponga podrán ser buenas pero solamente de manera teórica, porque establecerá tanto las relaciones, como su intensidad en razón de métodos matemáticos, no tanto de la realidad. En este caso, se debe considerar que contar con grandes y diversas bases de datos, solamente implica que se tiene información, pero, se debe recordar que la cantidad no implica la calidad. Se deben establecer ciertos procedimientos para extraer la información relevante, recordando que las inferencias aplicables a casos individuales no necesariamente son equivalentes a las colectivas. Esa información relevante seguiría siendo inútil si no se define la relación que tiene al interior y exterior de si misma. Después de conocer la relación es prioritario reconocer patrones de comportamiento, algunos se pueden obtener fácilmente, como medias, medianas, modas, etc. No obstante, existen ciertos patrones que serían imperceptibles sin el soporte de la minería de datos y de la inteligencia artificial, en este caso los datos se reúnen u orientan por si mismos en torno a la información más importante. Sirvan como ejemplo el siguiente: En la tabla 1, se aprecian los resultados de un examen de doce preguntas realizado a dieciocho estudiantes. Estos datos más allá de solamente proporcionar una calificación, permiten conocer la capacidad del docente para elaborar exámenes. Para esta situación, no se consideran los estudiantes definidos como, “User1” y “User 18”, porque en ambos casos no se tienen criterios que permitan discriminar la complejidad de las preguntas o el nivel de las mismas. Si acaso se infiere que el primer estudiante domina todo el contenido, mientras que el segundo desconoce todo. En cuanto a los otros estudiantes, es decir, desde “User2” a “User17”. Se pueden apreciar cuatro niveles de dominio, constituidos por cuatro grupos de estudiantes de cuatro integrantes. Los niveles de dominio acordes a la cantidad de respuestas correctas son: Avanzado, medio, elemental e insuficiente. Tabla 1. Confiabilidad de preguntas realizadas en un examen (Elaboración propia). 513 Por otra parte, la pregunta “Q10” es el peor caso en cuanto a confiabilidad, puesto que representa que únicamente la responden bien los que menos saben. En relación a la pregunta “Q11”, todos la contestan bien, por lo que se puede inferir que la respuesta era obvia, mientras que en la pregunta “Q12”, ninguno la responde acertadamente, por lo que se desconoce completamente cual sea la respuesta. En cuanto a las restantes preguntas, se tomaron como referencias para categorizarlas la cantidad de posibles respuestas correctas, siendo tales categorías: Fácil, Media y difícil. En lo referente a las preguntas difíciles, un porcentaje inferior al 83% de aciertos indica la incapacidad de discriminación por lo que se debe descartar aquella pregunta que tengan el mismo o un porcentaje inferior. Mientras que, las preguntas de categoría media tienen un umbral del 71%, por tanto, únicamente deberían conservarse las que obtengan un mayor porcentaje de aciertos. Finalmente en cuanto a las preguntas difíciles, solamente se deberían considerar aquellas que obtengan un puntaje mayor al 63%. En el ejemplo la respuesta correcta siempre vale “1” y la incorrecta “0”. Si bien el maestro cree hacer buenas preguntas o exámenes, la cantidad de aciertos, como el establecimiento de niveles, permite diagnosticar que tan bien ha desarrollado su labor al impartir un curso, la calidad de cada pregunta y la confiabilidad del examen que generalmente el mismo ha realizado. La tabla 1, muestra información elemental, pero la forma de explorar los datos permite realizar inferencias y establecer correlaciones más complejas de las que el mismo docente o estudiante hubieran imaginado al elaborar o responder un examen. Si estos datos se unieran con los obtenidos por estudios de contexto y test de inteligencia, probablemente la política daría un giro hacia una formación del docente más idónea para que esta cumpla su papel. 2. Experiencias en minería de datos para la política educativa El Sistema Educativo debería contar con información que le indique desde el principio el tipo de datos que desea obtener, el nivel de dominio de las competencias de su personal y usuarios, referentes a la recopilación de datos, su almacenamiento, manejo, análisis y difusión de resultados. Esta labor requiere un Modelo de Minería de Datos, el cual presupone un entorno en el que se sitúa el Sistema de Soporte para la toma de Decisiones (DSS, por sus siglas en inglés Decision Support Systems), en cuyo seno se diseñan, conforman, administran, y dirigen los negocios[3]. Estos negocios, crean las bases de datos de las cuales se aplicará la Inteligencia de Negocios, para que emerja el Descubrimiento de Conocimiento de los Datos, que sigue una serie de pasos o procesos entre los que destaca la Minería de Datos [4], herramienta informática en la cual se aplican métodos inteligentes para extraer patrones de datos [5]. Se puede sintetizar la Minería de Datos con la definición siguiente: ‘…Extracción no trivial de información implícita, previamente desconocida y potencialmente útil a partir de datos.” [6]. Existen algoritmos tanto de aprendizaje supervisado, como de aprendizaje no supervisado cuyo conocimiento y optimización facilita el descubrimiento o reconocimiento de patrones, a través de la clasificación y la predicción. La Minería de Datos, presenta dos modalidades: Directa (MDD), que incluye la clasificación, la estimación y la predicción, donde algunas variables son señaladas como el objetivo y existen datos sobre su destino [7]; Indirecta (MDI), que considera tanto el conglomerado y reglas de asociación, como la descripción y visualización. En la MDI, no destaca ninguna variable como un objetivo, pues la meta es descubrir algún tipo de relación entre todas las variables. El ciclo de vida de un proyecto de minería de datos tiene las siguientes fases [8] : 514 Figura 1. Fases y tareas del modelo y metodología CRISP-DM. Elaboración propia con información de la guía CRISP-DM 1.0. En el trabajo con las bases de datos, se pueden advertir cierta complejidad para la aplicación de un modelo en base a la diferencia de sus características. El formato de entrega suele ser zip, rar o algún otro formato de comprensión, si no es que se envía en bruto por algún dispositivo de almacenamiento. El formato después de la descomprensión varía desde txt, sas, sps, sav, dbd, xls, doc e incluso html. Los registros se diferencian por su cantidad que comprende desde unos cuantos cientos a millones, mientras que los campos o columnas pueden ir de unas decenas a varios cientos. El tipo de variables y el alcance geográfico presentan otros puntos de incompatibilidad. Además, el tamaño de los archivos se extiende desde menos de un Mb, hasta varios Gb. La falta de metadatos asociados, así como una situación caótica en cuanto a la presencia o ausencia de macros y metadatos propios, dificulta el tratamiento adecuado, por lo que se precisa la construcción de un almacén de datos. Dicha labor conduce necesariamente a la reconsideración de construir almacenes adecuados a los propósitos, mediante un modelo que prevea la estandarización de los procedimientos, modelos y mecanismos asociados al manejo de bases de datos que se requiere para la minería de datos. Es importante recordar que la emisión o registro de resultados bajo un determinado formato puede obligar a comprar una licencia de software a quien no la posee, simplemente para leer dicha información, sin que ello suponga la capacidad de análisis o comprensión de la misma, así como los costos asociados no tanto para saber interpretar los datos, comprenderlos y tener elementos para mejorar la toma de decisiones, sino, con información inconexa e inconsistente que propicia nuevas tomas de decisiones que en lugar de mejorar la calidad educativa, dificultan su logro. 3. Conclusiones y trabajos futuros Es importante reconocer que mientras no se siga tanto un modelo como una metodología no solamente en lo referente al análisis de las bases de datos, sino, en cuanto al diseño y generación de los mismos, así como los posibles destinatarios y capacidades tecnológicas, la mayoría de las decisiones encontrará frecuentes obstáculos para implementarse. Ello a pesar de que, en la actualidad se cuenta con grandes bases de datos donde ya existen elementos para generar un modelo que apoye realmente la mejora en la toma de decisiones orientadas a elevar la calidad educativa. Por una parte, se puede apreciar que es importante pensar no solamente en el análisis de las bases de datos, sino, en diseñar y planear tanto aquello que hace posible su generación como el objetivo final, puesto que la facilidad de un código estandarizado, de un formato predefinido, de una estructura predeterminada permitirá la asociación en términos que harán más fácil su tratamiento, transformación, análisis y despliegue. La minería de datos, incluso en sus primeras fases, ha mostrado ser una herramienta muy útil para descubrir conocimiento o encontrar patrones de comportamiento de los datos, los cuales en este caso pueden ser aprovechados para facilitar una mejor toma de decisiones y una óptima generación, análisis y uso de resultados tanto para la sociedad en general, como para los responsables de la creación de las políticas públicas en el ámbito educativo. 515 Agradecimientos. Este estudio fue financiado por el CONACYT a través de la beca No. 288274 para el primer autor. Se agradece la información y cooperación proporcionada por el Sistema Educativo Estatal de Baja California, especialmente a la Dirección de Evaluación Educativa. Referencias 1. Secretaría de Educación Pública: Ley General de Educación. Diario Oficial de la Federación (2013). 2. Paradis, E.: R para Principiantes, The Comprehensive R Archive Network. http://cran.rproject.org/doc/contrib/rdebuts_es.pdf (2003). Accedido el 26 de marzo de 2014. 3. Sauter, V.L.: Decision Support Systems for Business Intelligence. John Wiley & Sons (2010). 4. Gilchrist, M.; Lehmann, D.; Skrubbeltrang, G.;Vachon, F.: Knowledge Discovery in Databases for Competitive Advantage. Journal of Management and Strategy, Vol. 3, No. 2, pp. 2-15 (2012). 5. Jiawei, H.; Kamber, M.: Data Mining: Concepts and Techniques. Elsevier (2006). 6. Marbán, O.; Mariscal, G.; Segovia, J.: A Data Mining & Knowledge DiscoveryProcess Model. 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Se expone un conjunto de resultados y conclusiones preliminares acerca de la aplicación de un modelo de seguimiento de las trayectorias educativas de los alumnos que ingresan a la Facultad de Ingeniería Química (FIQ), de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY). Es un producto del trabajo articulado entre diferentes áreas de gestión de esta dependencia y fue desarrollado a partir de la conjunción de tres componentes: la necesidad de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes abatiendo los índices de reprobación, rezago y deserción, la producción de información específica para la toma de decisiones y la elaboración de un diagnóstico y de un menú de cursos de acción alternativos. 1 Palabras Clave: Trayectorias Educativas, Estrategias Académicas, Investigación, Gestión, Sistemas de Información, Toma de Decisiones. 1. Introducción En los últimos años ingresan a la universidad grupos heterogéneos por edad, por antecedentes académicos, por niveles socioeconómicos, entre otros. En un marco de deterioro de los sistemas educativos públicos desde el nivel inicial hasta el medio superior, la universidad experimenta altos índices de deserción, rezago y bajo rendimiento académico. Por otra parte, los docentes de los primeros años no siempre están adecuadamente formados para atender a esta nueva población. Asimismo, la oferta académica resulta exigente en términos de su variedad y diversidad, con una dinámica que cambia de acuerdo a los tiempos. En este marco, la universidad recurre a una producción de información específica no sólo como un intento de identificar los problemas, sino además, y muy especialmente, en función a tomar decisiones concretas. 1.1 Contexto de la Dependencia de Educación Superior (DES) Luego de varios años de implementación de cursos de nivelación para los estudiantes de nuevo ingreso a la FIQ, y de haber ensayado diversas modalidades para estos cursos, el diagnóstico preliminar en base a los resultados de los estudiantes en las asignaturas “duras” de los primeros dos años de licenciatura (relacionadas con matemáticas, física y química) identifica un bajo rendimiento general de los estudiantes: porcentajes de reprobación superiores al 70% en el área de matemáticas y mayores al 50% en el área de física. Con el fin de realizar una evaluación sistemática, así como fundamentar acciones de apoyo y eventuales modificaciones a los planes de estudio se conjuntaron los recursos institucionales de la UADY y los implementados de manera local en la FIQ para la elaboración de un diagnóstico del rendimiento académico de los alumnos que ingresaron en los años 2011, 2012 y 2013, y la consecuente formulación de alternativas académicas. En función de estos objetivos se diseñó una estrategia de investigación educativa para la toma de decisiones, esto es, producción de un conocimiento orientado a sustentar cursos de acción a seguir en la gestión académica. Esta estrategia se ha plasmado en el seguimiento de las trayectorias académicas, a lo largo del avance de los estudiantes que ingresaron a la FIQ en los años mencionados. Respecto a la Facultad de Ingeniería Química, en el área de licenciatura, la oferta académica comprende cinco programas con duración de 5 años : Ingeniería Química Industrial (IQI), Química Industrial (QI), Ingeniería Industrial Logística (IIL), Ingeniería en Alimentos (IA) e Ingeniería en Biotecnología (IB. En el caso de las licenciaturas, el proceso de ingreso comprende: - Examen de selección. Es una prueba estandarizada para todos los programas de licenciatura de la UADY, el EXANI-II diseñado y administrado por el Centro Nacional de Evaluación para la Educación Superior A. C. (CENEVAL). Evalúa conocimientos generales y habilidades de razonamiento lógico-matemático y comprensión lectora. No considera los conocimientos específicos para cada área y la política institucional establece los puntajes obtenidos en el EXANI-II como único criterio de selección para todas las licenciaturas. 517 - Los alumnos seleccionados pueden o no tener los conocimientos específicos requeridos para las licenciaturas a las que ya fueron admitidos, por lo que la FIQ y otras facultades de la UADY han implementado exámenes de diagnóstico para su oferta académica. En este caso se diagnostican 2 áreas: Matemáticas y Química, con exámenes elaborados por los profesores de las respectivas Academias, quienes también califican el examen, analizan los resultados y determinan cuáles de los estudiantes admitidos requieren apoyo por no tener los conocimientos mínimos necesarios para alcanzar el nivel requerido en las asignaturas del primer año de licenciatura. Estos estudiantes tienen como requisito de inscripción asistir a un Taller de Nivelación de tres semanas previo al inicio de cursos. Los contenidos del taller se basan en los principales puntos de deficiencia detectados en el diagnóstico. 2. El seguimiento académico El seguimiento requiere la obtención de información de distinto tipo y sobre distintos actores, tanto a partir de datos existentes como de datos recabados ad hoc: información cuantitativa y cualitativa, sobre alumnos y sobre docentes Considerando la información requerida desde el punto de vista de las fuentes de datos, se puede distinguir entre fuentes existentes, y fuentes desarrolladas ad hoc [1]: entrevistas a alumnos y docentes seleccionados, análisis de los programas de las asignaturas y de los recursos para el aprendizaje. Los principales datos que se obtienen a partir de las fuentes existentes son: • Sistema de Información y Control Escolar Institucional (SICEI). Proporciona entre otros datos: Kardex de cada estudiante, Listado de alumnos con total asignaturas reprobadas (por licenciatura), Listado de alumnos con créditos aprobados, Listado de alumnos con promedios generales, Aprovechamiento en el período curso (aprobadas y reprobadas por alumno), Reporte de ordinarios y extraordinarios por asignaturas, Reporte de reprobación de asignaturas • Perfil socioeconómico de los estudiantes.. Se construye en base a un cuestionario que los estudiantes deben llenar en la UADY cada vez que se inscriben al inicio de un período escolar. Los datos obtenidos de fuentes desarrolladas ad hoc son: • Entrevistas a docentes de la FIQ: se aplicó un sencillo instrumento acerca de su percepción sobre los problemas de aprendizaje de los alumnos así como propuestas de estrategias tendientes a superarlos. • Entrevistas a estudiantes. Se aplicó un sencillo instrumento a 116 estudiantes de la licenciatura en IQI : 15 de primer semestre, 18 de segundo, 20 de tercero, 15 de cuarto , 16 de quinto , 14 de sexto, 18 de séptimo de las cohortes analizadas. Las preguntas fueron acerca de sus principales dificultades para avanzar en la licenciatura y las principales causas de reprobación, rezago y deserción según su experiencia en la universidad. La información recabada permitió realizar un análisis teniendo en cuenta dos dimensiones: • Variables de resultados: referentes al rendimiento académico de los alumnos; • Variables pedagógico-institucionales: referentes a las percepciones de los actores del proceso de enseñanza y aprendizaje, esto es, alumnos y docentes. Incluyendo estas variables en un modelo interpretativo elemental, se puede decir que el rendimiento de los estudiantes, como variable dependiente, puede ser explicado mediante alguna combinación de las variables contextuales y las pedagógico-institucionales, como variables independientes. Dado el carácter relativamente “inmodificable” de las variables contextuales (naturalmente, “inmodificables” en el corto plazo y para la gestión universitaria), su indagación en función de la toma de decisiones presenta limitaciones que exigen la consideración de variables pedagógico-institucionales. Siguiendo una distinción realizada por Ana García de Fanelli en relación con los factores a tener en cuenta al analizar los indicadores que miden tasas de progreso en los estudios universitarios, podemos denominar variables “exógenas” a las primeras y “endógenas” a las segundas [2]. 2.1. Rendimiento Se presentan porcentajes de rendimiento académico obtenidos con datos proporcionados por el SICEI. Se analizan los datos de una de las cinco licenciaturas: Ingeniería Química Industrial. haciendo el seguimiento de la trayectoria de las cohortes de ingreso en 2010, 2011 y 2012. Esta licenciatura se divide en tres niveles. El estudiante solo puede acceder a las asignaturas del segundo nivel cuando ha aprobado el 80% o más del primer nivel. Para cursar asignaturas del tercer nivel deberá haber aprobado el 100% del primer nivel y el 80% o más del segundo. Las asignaturas del primer 518 nivel corresponden a Ciencias Básicas relacionadas con matemáticas, física y química, las de segundo nivel a Ciencias de la Ingeniería y las de tercero a Ingeniería Aplicada. Cuadro 1. Cantidad y porcentaje de alumnos según materias reprobadas. Ingeniería Química Industrial. Cohorte Ingreso Agosto 2010 N° de alumnos Porcentaje de aprobación por Nivel de asignaturas Primer Segundo Nivel Nivel 11% 58 % 70% 45 % 38 % 12% 86 % 56 % 8% 0% Período Agosto-diciembre 2010 82 Agosto diciembre 2011 Deserción + Rezago= 21% 65 Agosto-diciembre 2012 Deserción + Rezago 20112012= 23% Deserción + Rezago 2010-2012= 39% Agosto-Diciembre 2013 Deserción + Rezago 20122013= 40% Deserción + rezago 2010-2013= 63% 50 30 Debe 1 a 2 Debe de 3 a 5 Debe 6 o mas Debe 1 a 2 Debe 3 a 5 Debe 6 o mas Debe 1 a 2 Debe 3 a 4 Debe 5 Debe 6 o mas Debe 1 a 2 Debe 3 o 4 Debe 5 o mas 37 % 3% 0% Cuadro 2. Cantidad y porcentaje de alumnos según materias reprobadas. Ingeniería Química Industrial. Cohorte Ingreso Agosto 2011 N° de alumnos Porcentaje de aprobación por Nivel de asignaturas Primer Nivel Segundo Nivel 46 % 55% Período Agosto-diciembre 2011 83 Agosto diciembre 2012 Deserción + rezago= 25 % 62 Agosto-diciembre 2013 Deserción + rezago 2012-2013= 29% Deserción + rezago 2011-2013=47% 44 Debe 1 a 2 Debe 3 a 5 Debe 6 o mas Debe 1 a 2 Debe 3 o 5 Debe 6 o mas Debe 1 a 2 Debe 3 o 4 Debe 5 o más 37% 60 % 54 % 32% 54% 9% 0% Cuadro 3. Cantidad y porcentaje de alumnos según materias reprobadas. Ingeniería Química Industrial. Cohorte Ingreso Agosto 2012 Período Agostodiciembre 2012 Agosto diciembre 2013 Deserción + rezago= 22% N° de alumnos 102 79 Debe 1 a 2 Debe 3 o 5 Debe 6 o mas Debe 1 o 2 Debe 3 o 4 Debe 5 Debe 6 o mas Porcentaje de aprobación por Nivel de asignaturas Primer Nivel Segundo Nivel 38% 61% 18% 31% 39% 4% 0% Cuadro 4. Comparación de índices de reprobación por cohorte y por nivel Nivel 2010 Cohorte 2011 519 2012 Primero. Primer año Primero. Segundo año Segundo. Segundo año Segundo. Tercer año Entre 5% (debe 1) y 70% (debe 6 o más) Entre 4% (debe 5) y 28% (debe 1) Entre 8% (debe 5) y 44% (debe 1) Entre 3% (debe 3) y 20% (debe 1) Entre 2% (debe 1) y 37% (debe 6 o más) Entre 10% (debe 4) y 39% (debe 1) Entre 9% (debe 3) y 84% (debe 1) Entre 18% (debe 1) y 61% (debe 3) Entre 4% (debe 5) y 30% (debe 4) Cuadro 5. Comparación del porcentaje de rezago + deserción por cohorte Primer año Segundo año (Total) Tercer año (Total) 2010 21% 39% 63% Cohorte 2011 25% 47% 2012 22% 2.2. Percepción de los alumnos • • • • El 79% considera que la principal causa de la reprobación y el rezago es la falta de bases académicas. Manifiestan que la preparación obtenida en el nivel medio Superior no fue suficiente para enfrentar exitosamente las asignaturas de los primeros semestres de licenciatura, es decir las de ciencias básicas, principalmente las relacionadas con matemáticas y fisicoquímica. Un 52 % expresa que en el nivel Medio Superior no se tiene la adecuada orientación vocacional. Debido a esto un buen número de estudiantes deserta en el primer año de la licenciatura.. El 46% aceptó que uno de sus principales problemas es la falta de hábito y estrategias adecuadas de estudio.. A esto se une la falta de disciplina personal. Un 12% manifestó que no todos los profesores utilizan estrategias de enseñanza-aprendizaje “modernas” y tecnologías de la época. 2.3. Encuesta a docentes Los docentes identificaron como problemas generales la deserción y el fracaso y como problemas de aprendizaje o de inserción en la Universidad, los siguientes: a. Debilidad en la formación previa en términos académicos y hábitos de estudio, lectura, interpretación y comprensión de textos, dificultades en el razonamiento y la expresión oral y escrita; b. Falta de adaptación al ámbito universitario en términos de exigencias académicas, de ritmos de estudio y de procesamiento adecuado del conocimiento. c. Exceso de distractores. La capacidad de concentración es cada vez menor. 3 Análisis de los resultados En las tres generaciones analizadas los mayores porcentajes de reprobación se presentaron en el primer año de licenciatura, es decir en las asignaturas de Ciencias Básicas del primer nivel, todas relacionadas con matemáticas, física y química. Un promedio del 56% de los estudiantes debe 6 o más asignaturas al final del primer año. Este resultado coincide con lo manifestado en las entrevistas con alumnos y profesores. Por un lado los estudiantes reconocen ingresar a la licenciatura con falta de bases académicas, además de no tener buenos hábitos de estudio y estrategias de aprendizaje. Los profesores coinciden con esto. Los porcentajes de reprobación en el primer año lo confirman. En la primera mitad del segundo año de licenciatura los porcentajes mejoran, aún habiendo más de un 20% de rezago o deserción. Únicamente un promedio del 6% de los estudiantes adeuda entre 4 y 5 asignaturas y 32.3% adeuda sólo una. Al final del segundo año el 64% de las cohortes 2010 y 2011 adeudaba 1 asignatura y el 8.5% en promedio debe entre 3 y 5 asignaturas. Se identificó la asignatura crítica. La generación 2010, muestra datos de 20% de reprobados con una asignatura y 3% adeudando entre 1 y 3. El porcentaje de rezago o deserción de la cohorte 2010 al final de su tercer año de licenciatura es del 63%. Hasta esta etapa la eficiencia terminal de esta generación es del 37%, muy por debajo del 70% recomendado por la Secretaría de educación Pública (SEP) de México. 520 4 Conclusiones y acciones realizadas Este estudio inicia la formalización y sistematización del seguimiento escolar de los estudiantes que ingresan a la FIQ. Desde 2011 ya se realizaba informalmente y analizando parcialmente el rendimiento escolar únicamente en asignaturas críticas. Se han intentado diversas modalidades de cursos de apoyo y nivelación, tanto para reforzar los prerrequisitos necesarios para el estudio de las ciencias básicas como para apoyar a los estudiantes en las asignaturas “duras”. Teniendo en cuenta las variables pedagógico-institucionales además de las de rendimiento, se han tomado decisiones importantes aprovechando la circunstancia de que en este año, por requerimientos institucionales, se está realizando la modificación del Plan de estudios de IQI, y las otras licenciaturas que se ofrecen en la FIQ, a un esquema de competencias. Una decisión derivada directamente de los datos de rendimiento y el análisis de encuestas es la de incluir formalmente en la malla curricular asignaturas con contenidos que refuerzan y amplían lo que antes se consideraba como prerrequisito. Ha quedado claro que los cursos y talleres de nivelación no tienen el impacto deseado para disminuir la reprobación en el primer año. Se hizo un amplio estudio de referentes a nivel nacional e internacional y la mayoría de las licenciaturas homólogas contemplan este tipo de asignatura. Otra decisión es la de la capacitación sistemática de la planta docente en las estrategias de enseñanza-aprendizaje más acordes a las características de los jóvenes que ingresan actualmente a la universidad, nativos digitales y egresados en su mayoría de instituciones de nivel medio superior que trabajan la enseñanza por competencias. 5 Trabajo futuro En la comparación de variables presentada en este trabajo no se tomaron en cuenta las variables contextuales, relativas al perfil socio económico de los estudiantes, por ser las casi “inmodificables” como se mencionó en la introducción. Sin embargo en otro estudio se relacionará el rendimiento académico con algunas de ellas tales como la situación laboral del alumno (trabaja o no), su situación económica, etc. Referencias [1] García de Fanelli, A. M. “Los estudiantes universitarios: perfil e inserción por carrera”, Estudiantes y profesiones en la Argentina. Una mirada desde la Encuesta Permanente de Hogares, Buenos Aires, Eduntref. (2001), [2] García de Fanelli, A. M., “Indicadores y estrategias en relación con la graduación y el abandono universitario”, La Agenda Universitaria. Propuestas de políticas públicas para la Argentina, Buenos Aires, Universidad de Palermo. (2004) [3] Chain Revueltas, Ragueb. Estudiantes universitarios: trayectorias escolares. Universidad Veracruzana y Universidad Autónoma de Aguascalientes, México, 1995 521 Uso de redes sociales en el contexto de la educación superior, hacia un entorno de aprendizaje en red Ariel A. Rodriguez-Hernandez1, Fanny Avella-Forero2, Ronny Rodriguez-Hernandez3 12 3 Grupo Investigación TICA, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Av. Universitaria Campus UPTC, Tunja, Colombia 1 [email protected], [email protected], 3 [email protected] Resumen. Se realizó un estudio investigativo desarrollado durante los últimos dos años, y aquí se sintetiza los resultados de la incorporación y uso de las redes sociales en estudiantes de educación superior, Tecnología en Programación de Sistemas y Tecnología en Telemática de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia (UPTC). Se exponen los tipos de redes sociales, y su uso en la educación, y un caso práctico del uso de estas a nivel universitario. Se realizó un diagnóstico para identificar el nivel de uso de las redes sociales en estudiantes de primer semestre de programas universitarios y se identificó los propósitos del uso de las redes sociales. De forma paralela se presentó un modelo de uso de las redes sociales para procesos educativos y se identificó las ventajas y desventajas. Palabras Clave: TIC y Educación, Red Social educativa, Tecnología en Educación. 1. Introducción En los últimos años las redes sociales han penetrado diferentes campos de la sociedad, siendo estas una forma innovadora para relacionarsen los seres humanos de forma comercial, por diversión o por interés personales, con fines académicos aún son poco utilizadas. Sin embargo estudios realizados han demostrado que las redes sociales brindan la posibilidad de intercambiar conocimientos y experiencias a nivel académico promoviendo la reflexión y el análisis entorno a temas específicos [1]. El propósito de la educación debe ser formar a los seres humanos para el hoy y el futuro tanto en su ser como en su saber. Se ha demostrado que las redes sociales tienen un potencial comunicador y que su uso aún está por descubrirse y debe ser estudiado más en profundidad [2]. Aquí se buscó como preguntas de investigación: ¿Qué tecnologías Web 2.0 y que redes sociales son utilizadas por el estudiante que llega a la educación superior?, ¿Cuáles son sus hábitos de uso de Internet?. Y se planteó establecer ¿Qué conocimientos y competencias deben ser las que un estudiante universitario logre para construir su entorno personalizado de aprendizaje en la sociedad del conocimiento? 2. Marco conceptual La investigación se asume desde la perspectiva cualitativa, la cual se considera apropiada para el contexto educativo, con un enfoque de investigación acción, en el que se busca explicar lo que sucede en un aula de clase mediada por las tecnologías de la información y la comunicación. La investigación se llevó a cabo con un grupo de estudiantes de dos cursos diferentes de programas de la Tecnología en Programación de Sistemas y Tecnología en Telemática en modalidad a distancia. Estos estudiantes son de primero y segundo semestre, cursos de TIC y Ambientes de Aprendizaje y de Competencias investigativas y diseño de proyectos, en el año 2011 y 2012. Equivalen al 12.6% del total de la población de primer semestre de la Escuela de Ciencias Tecnológicas de la UPTC. Y fueron secuenciales a fin de analizar resultados en el tiempo. 2.1 Las redes sociales Desde una visión humanística una red social es una estructura compuesta por personas o por entidades humanas las cuales están conectadas por una o varias relaciones que pueden ser de amistad, trabajo, intercambio económico o cultural o cualquier otro interés común. Desde el enfoque tecnológico y aclarando que no se debe confundir red social con servicios de redes sociales, estos últimos son sistemas de información que a través de la Internet permiten poner en contacto a las personas. En síntesis los servicios de redes sociales son la infraestructura tecnológica sobre la que se crean las redes sociales en el siglo XXI mediadas por las TIC. Las características de las redes sociales, se establecen a partir del análisis de la Web 2.0 que en palabras sencillas es Internet con características de personalización, promoción de la comunicación y 522 énfasis en la participación activa, la conectividad, la colaboración y la apropiación, publicación el compartir conocimientos, contenidos e ideas entre los usuarios de la Internet [3]. El concepto de web 2.0 o software social de forma sencilla es un conjunto de tecnologías, muy intuitivas en su manejo, que favorecen la comunicación y la interacción así como la interactividad entre grupos de personas en un entorno tecnológico digital y en línea [4]. 2.2 Clasificación de las redes sociales Trabajos investigativos en el año 2010 [1], son quizás uno de los mejores aportes a la clasificación de las redes sociales, en estos trabajos se hace una taxonomía de las redes sociales, en la cual se estructuran dos grandes grupos, las redes sociales estrictas y los servicios 2.0 con características de redes sociales. Para comprender mejor esta clasificación es necesario que se clarifiquen dos conceptos; en primer lugar una red social estricta es aquella cuyo centro de atención único es el desarrollo de relaciones entre las personas, un ejemplo de estas es Facebook, Twitter o MySpace entre otras. Un servicio web 2.0 con características de red social es un servicio de Internet que tiene varias formas de comunicación o colaboración entre sus usuarios, pero su objetivo principal no son las relaciones entre las personas sino otro distinto que por lo general es especializado, como compartir vídeos, imágenes, relaciones laborales, manejo de documentos, entre otros. Un ejemplo de estos servicios 2.0 son Youtube, Moodle, Flickr, Linkedin o Slideshare entre otros. 2.3 Redes Sociales Educativas y las TIC en la Educación hoy. Las redes sociales educativas tienen como valor acercar el aprendizaje informal y el formal. Ósea que permiten al estudiante expresarse por sí mismo, establecer relaciones con otros, hacer análisis de información y proponer soluciones a problemas dentro de un espacio digital. Debido a su versatilidad y potencial educativo, las redes sociales y los servicios web 2.0 con características de red social están logrando modificar de forma sustancial el paradigma de enseñanza-aprendizaje. Ya que se está en la transición del estudiante y profesor que repetían contenidos a los creadores de conocimiento. Como resultado de una red social educativa se crean los objetos o productos digitales que se pueden generar mediante la red social. Ya que la red disponen de mecanismos para crear sus propios objetos. Y su ventaja yace en el multiformato de estos objetos, en una red se crean mensajes, comentarios a otros objetos, foros de discusión entre otros, imágenes, sonidos, blogs, objetos incrustados (documentos, presentaciones), archivos adjuntos. Dando lugar a dos escenarios: • Los entornos personales de aprendizaje (EPA) • Las redes personales de aprendizaje (RPA) Ambos conceptos, están relacionados entre sí, definen un escenario en el cual estudiantes y profesores tienen la capacidad de integrar distintas herramientas y servicios en entornos de aprendizaje, accesibles vía web, capaces de proporcionar aplicaciones, contenidos y materiales necesarios para atender a sus propios intereses, ritmos y condiciones de aprendizaje. Los entornos individuales de docentes y estudiantes pueden formar, a su vez, redes de distinto alcance y nivel de formalidad, lo cual permite configurar un tejido de relaciones mutuas que resultan útiles no solo para los procesos de enseñanza y aprendizaje, sino también para todo lo que tiene que ver con las relaciones sociales, la participación ciudadana entre otras utilidades. Este nuevo escenario no se caracteriza solo por los elementos tecnológicos, dado que también está presidido por presupuestos educativos y tendencias sociales de gran alcance como el conectivismo [5], el aprendizaje informal, estas tendencias no se pueden practicar sin las TIC, razón por la cual hoy por hoy estas desempeñan un papel relevante en la educación. De otra parte la oferta de dispositivos móviles que proporcionan acceso a Internet de forma ubicua (tablets, smartphones), la disponibilidad de anchos de banda cada vez más grandes, el acceso a interfaces de usuario enriquecidas que permiten al usuario interactuar de forma natural e intuitiva con los dispositivos de acceso a internet y la combinación del mundo físico con los datos proporcionados por los entornos en línea conocido como realidad aumentada; son tecnologías que incorporadas a la educación transforman radicalmente los ambientes de enseñanza aprendizaje. 2.4 Tipos de espacios y recursos tecnológicos Web 2.0 para apoyar un entorno de aprendizaje y aprovechar las TIC. Para apropiar dentro del ambiente de aprendizaje las redes sociales y las TIC se hace necesario identificar los espacios y recursos tecnológicos web 2.0 utilizados de forma personal y como grupo por la población objeto de estudio. Se planteó una clasificación de recursos web 2.0 según su utilidad, a partir de seis tipos de servicio: Recursos para: colaboración, comunicación, documentación, creación, interacción e integración, [6]. 523 2.5 Características de un entorno de aprendizaje personalizado (EPA) apoyado en redes sociales Para comprender mejor un Entorno Personalizado de Aprendizaje hay que tener claro que este visualiza en forma de mapa el entorno en el cual una persona aprende, se comunica y comparte. Así que en un EPA se deben identificar espacios y recursos tecnológicos de comunicación, creación, consulta de fuentes de información, conexiones y actividades que el autor utiliza de forma permanente para aprender. Estos son de carácter individual e intransferible, permanecen en estado de creación todo el tiempo o lo que se conoce como estado “beta perpetua”. Y además se interconectan con otros pares que tienen intereses mutuos o similares. Con el objeto de llegar a diseñar y configurar un EPA es necesario buscar, seleccionar, decidir, valorar y construir o reconstruir su propia red recursos, establecer y configurar los flujos de información, y de personas con ideas y opiniones interesantes. Y se deben crear los canales para vincular a otros a su EPA, esto implica conectarse y comunicarse con personas con intereses similares. La estructura y contenido de un EPA cambia de una persona a otra, un EPA en lugar de ser una única aplicación o plataforma computacional, es un conjunto de personas, espacios, medios y herramientas, que se articulan e interactúan de maneras diversas en función de los hábitos y necesidades de cada persona, [7]. Un concepto claro y concreto de EPA lo define como el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma constante para aprender, [8]. 3. Metodología para integrar las redes sociales y el EPA 3.1. Fase de concepción teórico conceptual y de identificación de recursos y espacios tecnológicos. De esta fase se logró establecer que al inicio del curso de TIC y Ambientes (se denominó estado cero) el 56% de los estudiantes tenían una cuenta de Facebook, 100% tenía cuenta de correo electrónico, un 14% tenía cuenta en twitter, la totalidad de estudiantes no contaba con un blog personal, y no estaban suscritos a redes de interés, un 14% tenía cuenta de skype, el 67% había accedido a portales de video o de recursos digitales de otro tipo (imágenes, documentos). Y que solo un 2% había publicado algún tipo de material digital en la internet. En la Fig. 1. se visualizan los resultados del estado cero, ósea al inicio de su proceso formativo. Fig 1. Tecnologías que el estudiante al comienzo de su formación universitaria utiliza. Estos resultados permitieron identificar las necesidades de formación y diseñar un currículo de estudio que permitiera nivelar a todos los estudiantes en cuanto a factores claves para iniciar la incorporación de redes sociales en su proceso de formación y el diseño de su EPA. Se planteó la necesidad de establecer la frecuencia de ingreso a internet por parte de los estudiantes que llegan a primer semestre a los programas de la universidad. La Fig. 2 muestra los resultados. 524 Fig. 2. Frecuencia de acceso a internet por el estudiante al comienzo de su formación Este aspecto se consideró fundamental para la investigación ya que se logró establecer el nivel de acceso a las TIC y en especial a la Web 2.0, elemento fundamental para ir hacia el diseño de un EPA y el uso de redes sociales en la educación. 3.2. Fase de desarrollo de competencias y habilidades en TIC. Conocidos los resultados iniciales se desarrolló el curso que cambiara la situación actual del grupo y finalizando el curso se aplicó de nuevo la encuesta con los resultados que se muestran en las Fig. 3 y 4 respectivamente. Fig. 3. Tecnologías usadas por el estudiante al finalizar el semestre Es importante resaltar que hubo un cambio en los hábitos en cuanto a la frecuencia de acceso a internet, ya que al comienzo del curso 27% de los estudiantes ingresaban a diario a internet y un 71% semanalmente. Al finalizar el curso se registra que un 87% ingresa a diario a internet y un 13% ingresa al menos una vez a la semana. Generando un cambio de actitud frente a las TIC, ya que empezó a concebirse las TIC como una necesidad. Comparando los resultados del estado cero (inicial) con el estado final de los estudiantes se evidencio que hubo cambios actitudinales y en los hábitos de uso de las TIC, se puedo evidenciar que en los cursos desarrollados en este proyecto hubo participación de estudiantes en las redes sociales en grupos y espacios de discusión y socialización de temáticas relacionadas con los cursos. En una fase posterior se medirá el nivel de impacto de las redes en el proceso educativo y como estas se integran al currículo de cada curso de formación del programa. Fig. 4. Frecuencia de acceso a internet por el estudiante al finalizar el curso. 3.3. Fase de Implementación de un EPA integrando las TIC Conscientes de integrar los nuevos escenarios TIC con los que el estudiante dispone a partir del desarrollo de habilidades y cambio actitudinal frente a las TIC; se trabajó en un taller para aprenden a diseñar y construir un EPA (Entorno Personal de Aprendizaje, un espacio de integración de recursos tecnológicos de comunicación, creación, consulta de fuentes de información y conexiones. Y luego se construyó un EPA en la aplicación Symbaloo [9]. integrando espacios y servicios de contenidos, comunicación e interacción para vincular a los estudiantes a una red de trabajo colaborativo. 525 Symbaloo es una solución web 2.0, que permite crear un organizador personal de todos los contenidos en línea de una persona de una manera fácil para navegar por internet y tener centralizada la información de fuentes bibliográficas, comunicacionales y de contacto. Construir un EPA requiere un conocimiento básico de la arquitectura de estos, y que la persona cuente con dominio y acceso a esos elementos, y podrá empezar en dos o tres componentes pero que se va enriqueciendo con el paso del tiempo, [10]. Esta solución web 2.0 para crear un EPA se soporta en la integración de servicios comunicaciones, educativos, de publicación de recursos y consulta de recursos educativos. Dando lugar a un red personal de aprendizaje (RPA), que se traduce en la conexión de los nodos (EPA de cada estudiante y del profesor). A fin de apropiar mejor las TIC al proceso educativo, facilitando comunicación entre el grupo, compartiendo aprendizajes, recursos, noticias y generando conexiones entre el grupo de estudio. Haciendo que un simple trino (twit) trascienda hacia un espacio de aprendizaje, de discusión o de trabajo colaborativo; logrando que una entrada en el blog del profesor o de uno de los estudiantes, no solo sea una entrada en el blog, sino un twitter, un comentario en el Facebook, una oportunidad de conexión que no solo es entre seres humanos (estudiante –estudiante (E-E) o estudiante – profesor (E-P)), sino que el estudiante y el profesor se comunican e interactúa con los recursos, los medios y los escenarios educativos (E-C o P-C). Fig.6. A este escenario en el que la educación es mediada por la Web 2.0 y sus nuevas formas de comunicación, se le denomina “Cultura convergente” e interactiva [11], que a su vez lleva hacia el “aprendizaje ubicuo” [12]. Fig. 6. Modelo de comunicación e interacción en la Web 2.0. Fuente: Traducción Libre gráfica: Interacción Educativa en la Web Semántica, Theory and Practice of Online Learning, [13]. 4. Resultados y conclusiones De la experiencia de trabajar las redes sociales dentro del ambiente educativo se han podido identificar oportunidades de uso de las Redes Sociales en la educación: • Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de estos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del aprendizaje, con valor adicional conecta al ser humano y lo motiva a comunicarse. • Estos espacios no solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos. Haciendo que el estudiante se atreva a compartir ideas, a crear y presentar sus análisis en multiformatos y en espacios y escenarios mediados por las TIC generando conocimiento individual y en red. • Permiten que el profesor apoye la generación de capacidades en sus estudiantes para que se valgan por sí mismos, sigan aprendiendo aun terminada la clase, empoderándolos para adaptarse a un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación. • Contribuyen a que el estudiante desarrolle habilidades y aptitudes tales como la comunicación digital, la socialización, el trabajo en equipo y la importancia de compartir lo que aprende y lo que hace. • Permiten que el estudiante “aprenda haciendo y compartiendo”. De tal forma que sus procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, generando capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis, el análisis y la toma de decisiones. Finalmente que habilidades se evidencio que se fortalecen en el estudiante con la integración de las redes sociales en el ambiente educativo: 526 • • • • • • • • • Desarrollar habilidades en el uso e incorporación de TIC en su quehacer. Capacidad para plantear discusiones académicas que permitan crear conocimiento. Capacidad para evaluar diferentes puntos de vista sobre un tema. Habilidades interpersonales para la comunicación clara y concreta, la construcción de textos y contenidos multimedia propios, el trabajo en equipo y colaborativo. Capacidades para la resolución constructiva de problemas e incluso de conflictos. Habilidades para interactuar con otras personas. Capacidades para reflexionar y analizar información. Habilidades para acceder y agregar información y propiciar espacios para la comunicación interactiva y la construcción de nuevo conocimiento. Fortalecimiento del pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas. Referencias [1].de Haro, J. 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Accedido el 12 abril de 2011. 527 Capacitación de docentes a distancia para uso de las TIC’S Israel Rodríguez Terán1, Yazmin Mendoza Hernández2, Laura Cecilia Méndez Guevara 3 1.3 Ingeniería en Computación, 2Licenciatura en Psicología, CU UAEM Valle de Teotihuacán. Cerrada Nezahualcóyotl S/N 55955 1 [email protected], [email protected], [email protected] Resumen. La capacitación a docentes representa una gran área de oportunidad para aplicar las Tecnologías de Información y Comunicación, principalmente reduce costos de traslado del personal a capacitar y del instructor, así las nuevas tecnologías, nos permiten capacitarnos sin la necesidad de salir de nuestras oficinas, despachos o empresas, a través de una serie de herramientas software que permiten que todo este proceso sea posible; de una forma óptima y segura. Entre otras ventajas se encuentran las siguientes: cada usuario puede regular los tiempos de aprendizajem con la certeza de que las sesiones de capacitación podrán accederse tan solo con contar con una conexión a Internet, desde cualquier lugar. Palabras Clave: Docentes, Estudiantes, TIC’s, Educación, Capacitación. 1. Introducción Los docentes en un alto número de casos no participan de las clases de informática; de este modo no puede haber integración e interacción entre los contenidos curriculares y el uso de las nuevas tecnologías. Así, la informática se convierte en una materia especial más, es decir, en un contenido en sí mismo y no en una herramienta al servicio de los docentes para apoyar y enriquecer el proceso de aprendizaje. (Sagol, 2003) De esta forma algunos docentes buscan la manera de adentrarse al manejo de la computadora y sus paquetes, o en el caso de solo aprender el uso de la paquetería de office, al no tener el tiempo suficiente para estar en cursos caros y que absorbe demasiado estar en ellos, se manejan herramientas existentes para brindar un apoyo a través de Internet, de manera que solo sea por poco tiempo y su capacitación sea lo suficiente para llevarlo a cabo en el aula. 1.1 Planteamiento del problema Actualmente en las zonas rurales, en la cual los docentes no se encuentran totalmente preparados para adentrarse a la era tecnológica y con los cambios que vive el país, se exige contar una mayor preparación y esto incluye tener que asistir a cursos caros de capacitación en informática y al no tener el suficiente interés de hacerlo no se presentan a estos mismos, por lo cual seguirán teniendo la deficiencia del manejo de las TIC’s. 1.2. Preguntas de investigación ¿Cuál es la exigencia de los docentes para tener una mayor preparación en el uso de las TIC’s? ¿Cómo motivar a los docentes para que tengan una capacitación a distancia para uso de las TIC’s? 1.3 Objetivo general Aplicar un software para brindar capacitación a distancia a los docentes en el uso de las TIC’s 1.4 Objetivos específicos • Analizar el entorno sobre el que se aplicará el proyecto. • Aplicar las herramientas de apoyo para los docentes que se capaciten a través de internet. • Evaluar el impacto que tendrá el proyecto entre los docentes de nivel básico. 528 2. Metodología Análisis: en esta etapa se realizó la recopilación de documentos alusivos a la temática. Efectuando un análisis que permitió abordar la problemática planteada y delimitar el objeto de estudio. Diseño: en esta etapa se elaboraron los prototipos que consistieron en un software que sirve como apoyo capacitación remota a través de internet Desarrollo: definición de una solución a partir del ensayo a prueba y error de los prototipos. Pruebas: se efectuaron diferentes tipos de pruebas a los prototipos empleados. Evaluación: consiste en la etapa final, donde se realizan entrevistas de los cuales se interpretaron los resultados obtenidos. 3. Desarrollo El proyecto que se plantea, a través de una herramienta de software que sirve como apoyo para la capacitación de docentes a través de Internet, de esta forma desde la computadora de su casa podrán tener acceso a estos cursos, existen distintos métodos que se implementarán como lo es el modo reunión, el acceso remoto y las videoconferencias. 3.1 Clase de computación en modo reunión El modo reunión del teamviewer sirve para la capacitación de uso de las TIC’s con varios docentes conectados a la vez, de esta forma la clase puede ser compartida y permite que a distancia puedan tener un enlace con la computadora principal, que esta será la encargada de compartir su escritorio para ser visualizado con los demás. Esta herramienta es funcional en los docentes para el ahorro del tiempo y traslado, así estarán convencidos de que el gasto es reducido y podrán compartir ideas entre el grupo conectado a la reunión. Fig. 3. Proceso de las clases por modo reunión. 3.2 Clases de computación por escritorio remoto La capacitación de este modo, permite la conexión remota entre un profesor principal y otro docente, siendo clases más individuales que permitan una explicación de forma práctica, pues tendrá el control del equipo del docente que reciba la capacitación, este podrá observar el proceso de la práctica para después poder realizar esta misma. 529 Fig. 2. Proceso de las clases de escritorio remoto a distancia. 3.4 Uso de Videoconferencias Una videoconferencia es un servicio multimedia que permite la interacción entre distintas personas o grupos de trabajo. Básicamente consiste, en interconectar mediante sesiones interactivas a un número variable de interlocutores, de forma que todos pueden verse y hablarse entre sí. En función de la tecnología utilizada, la videoconferencia permite, además el uso de otras herramientas como la realización de presentaciones en formato PowerPoint, el intercambio mediante la pizarra electrónica, etc. (Medina, 2003) Esta utilidad es funcional para la conexión entre distintos centro educativos, de este modo evitaran largos traslados y perdida de tiempo, pues un docente encargado puede dar capacitación a un grupo de profesores que se encuentran en otra institución, realizando una conexión con la utilidad de modo reunión o acceso remoto siendo aplicado en 3 tipos: • La videoconferencia para el aprendizaje: Se trata de una de las herramientas con más posibilidades para los docentes, ser capaces de ver desde nuestra aula o desde nuestra casa aquellas cosas o aquellos lugares a los que no podemos ir es fascinante. • La videoconferencia en la interacción social: Los centros docentes son puntos de encuentro, espacios de interacción social, donde los estudiantes aprenden a vivir en contextos sociales. • La videoconferencia para la consulta: El dialogo y las consultas entre padres, docentes y especialistas es una necesidad para los centros educativos. Las consultas pueden presentar diversos formatos según la temática y las características de las personas que intervienen. (Almenara, 2007) Fig. 3. Esquema de aplicación de las videoconferencias. 4. Análisis de Resultados Esta herramienta fue aplicada a algunos de los docentes de la escuela primaria Manuel José Othón de la comunidad de San Martín de las Pirámides al Noroeste del Estado de México que están interesados en mejorar su calidad de enseñanza a los alumnos de nivel básico y por dificultad de los cursos que empleaban en diferentes instituciones buscaron un apoyo externo, de esta forma se les propuso esta alternativa de solución de manera más práctica y con costos reducidos, además de la distancia y la problemática del traslado se tiene la facilidad de impartir esta capacitación por vía Internet. De un total de 40 docentes de ambos turnos se obtuvo que el 50% aprobaron esta herramienta por la facilidad de impartir las capacitaciones sin altos costos, de manera positiva para mejorar su enseñanza en el nivel básico, al igual de tener una mayor exigencia en el nivel académico de la zona. 530 5. Conclusiones y trabajos a futuro En el entorno actual de Educación básica los docentes tienen que buscar nuevos métodos de uso de TIC’s y mantener las expectativas de exigencia del campo laboral de la zona, por consecuente a través de estas herramientas se provee una solución sencilla y sin costos elevados para que la calidad de profesores y alumnos sea mejor. Seguir proponiendo estas herramientas y llevarlas a todas las áreas en donde la calidad de docencia aun es baja y de esta manera se brinde un apoyo para los docentes que se interesen por mejorar sus clases, de esta forma el uso de las TIC’s ya no será una dificultad. Referencias 1. 2. 3. 4. 5. Aguilar, L. J., 1997. Cibersociedad. En: Los retos sociales ante un nuevo mundo digital. Madrid: Mc Graw Hill, p. 337. Almenara, J. C., 2007. Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación. En: Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Mc Graw Hill. Chadwick, C. B., 1987. Tecnología educacional para el docente. Barcelona: Paidós Educador. Medina, A. C., 2003. La videoconferencia: conceptualización, elementos y uso educativo, España: Publicación en línea. Sagol, C., 2003. Educar. [En línea] Available at: http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/tecnofobia/docentes-computadoras-y-alumnos.php [Último acceso: 2 Mayo 2014] 531 Diseño de una aplicación móvil para soporte al aprendizaje colaborativo Liliana Rodríguez-Vizzuett1, Jaime Muñoz-Arteaga1, Francisco J. Álvarez-Rodríguez1, Josefina Guerrero-García2, David Céspedes-Hernández1 Universidad Autónoma de Aguascalientes, Centro de Ciencias Básicas, México 2 Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, Facultad de Ciencias de la Computación, México {lilianarv90, fjalvar.uaa, jmauaa}gmail.com, [email protected] 1 Abstract. La inmersión de la tecnología en diversos ámbitos de la vida cotidiana ha permitido mejorar técnicas y ha facilitado procesos. Puntualmente en el área de la educación se han llevado a cabo trabajos de investigación acerca de cómo involucrar aspectos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el modelo de aprendizaje tradicional, se incluye el concepto de colaboración con el fin de permitir a los individuos enriquecer la experiencia de adquisición de conocimientos. En este trabajo, se lleva a cabo el diseño de una aplicación orientada a móviles que soporte el aprendizaje colaborativo tomando como base competencias que los alumnos deben adquirir de acuerdo con las autoridades educativas mexicanas. Para esto, se sigue un marco de trabajo que garantiza el diseño centrado en las necesidades del usuario así como la alta interactividad del sistema. La demostración del diseño se realiza mediante la exposición de un caso de estudio. Keywords: m-Learning, aprendizaje colaborativo, aplicación móvil, Interacción HumanoComputadora, e-Learning 1. Introducción El uso de las nuevas tecnologías en la educación inicial ayuda al niño a desarrollar ciertas destrezas para el uso de dispositivos móviles, esto es de gran utilidad pues pone a trabajar gran parte de los sentidos como lo son el visual y el táctil. El uso de dispositivos móviles en la educación es un elemento fundamental para la construcción del conocimiento, esto debido a que incrementan las posibilidades de interactuar con el grupo, la comunicación mejora y por lo tanto va desapareciendo la barrera que separa a los estudiantes y profesores [1]. Para reforzar el aprendizaje tradicional, se implementó el e-Learning, es decir, se desarrollaron plataformas web en donde los profesores asignan tareas que los alumnos deben cumplir. Posteriormente conforme la tecnología evolucionó, surgió el m-Learning, el cual brinda a los estudiantes la capacidad de hacer uso de móviles para favorecer el aprendizaje, brindándoles mayor facilidad para acceder a recursos y evitando la necesidad de hacer uso de una plataforma. El m-Learning se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles como base del proceso de aprendizaje y soporta el proceso de enseñanza y aprendizaje en distintos contextos. Por otra parte, el aprendizaje colaborativo se refiere a la actividad de grupos pequeños con la finalidad de intercambiar puntos de vista y aprender a tolerar diferentes estilos de aprendizaje. Los estudiantes aprenden más cuando utilizan el aprendizaje colaborativo pues tienen una mejor retención del contenido visto y desarrollan habilidades de razonamiento y de pensamiento crítico [2]. En la sección dos se describen la problemática y la propuesta de solución a dicho problema, la sección tres presenta el modelo conceptual con el cual se lleva a cabo la solución, en la sección cuatro se describe la aportación de este trabajo en términos de pasos seguidos de una metodología junto con un caso de estudio y por último en la sección cinco se presentan las conclusiones y el trabajo futuro. 2. Problemática Recientemente se ha incorporado la tecnología en diversos ámbitos pero especialmente se ha notado que favorece los procesos de enseñanza y por esto ha sido objeto de estudio en diversos trabajos de investigación y proyectos [3][4][5]. Existen diversas aplicaciones que funcionan para reforzar el aprendizaje en niños [6], sin embargo, dichas aplicaciones no han sido elaboradas bajo alguna metodología de diseño por lo cual no garantizan satisfacer las necesidades que se tienen al hacer uso de ellas ni cumplir con los aprendizajes esperados. Es por eso que en el presente artículo se propone un 532 modelo para hacer una aplicación móvil que soporte la educación y que a su vez de soporte al aprendizaje colaborativo. Para esto, se realizará el análisis de las competencias básicas de la Secretaría de Educación Pública de México (SEP) [7] respecto a la lectura y escritura. Se realizará el modelo de tareas y propuestas de prototipos de interfaces para una aplicación móvil. 3. Modelo Conceptual Para dar solución a la problemática planteada anteriormente se necesita conocer el concepto de competencia y el marco de trabajo CAMELEON. Una competencia es un conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño en situaciones y contextos diversos [7]. La SEP proporciona una lista de competencias [8] a adquirir como parte de cada grado escolar y es labor del docente que los alumnos las adquieran en buena medida. El marco de trabajo CAMELEON [9] es un modelo centrado en el contexto para permitir y aprovechar la interacción efectiva, que tiene como finalidad la construcción de modelos que soporten el diseño y el desarrollo de sistemas de software sensibles al contexto y altamente usables. Éste marco de trabajo se basa en dos principios clave, el enfoque de desarrollo basado en modelos y, la cobertura de las fases de diseño y de tiempo de ejecución en una Interfaz de Usuario (IU) multiplataforma. En este marco de trabajo son de vital importancia 4 etapas para la definición de una IU: (1) Tareas y conceptos que describen acciones que tiene que realizar el usuario, (2) Interfaz de Usuario Abstracta (AUI) que describe contenedores abstractos y compontentes individuales de interacción, (3) Interfaz de Usuario Concreta (CUI) que define la modalidad de interacción y está compuesta por objetos que la describen y (4) Interfaz de Usuario Final (FUI) que corresponde a la IU de usuario implementada para una plataforma de cómputo determinada. Para este trabajo se propone llevar a cabo modelos para las cuatro etapas que contempla el marco de trabajo descrito partiendo de un análisis realizado sobre las competencias básicas proporcionadas por la SEP. 4. Caso de estudio Se hizo un análisis de las competencias básicas de la SEP [8] con respecto a la lectoescritura. Se eligió una competencia básica en específico para poder realizar el modelado y así llegar hasta los prototipos de interfaces finales para dispositivos móviles. La Tabla 1 muestra un resumen de competencias básicas junto con aprendizajes esperados correspondientes y propuestas de actividades a realizar para cubrir cada una. Tabla 2. Competencias básicas con aprendizajes esperados de [8] y actividades propuestas Competencia Obtiene y comparte información mediante diversas formas de expresión oral. Aprendizaje esperado Utiliza expresiones como aquí, allá, cerca de, hoy, ayer, esta semana, antes, primero, después, tarde, más tarde, para construir ideas progresivamente más completas, secuenciadas y precisas. Actividad Con ayuda de una persona mayor mostrarle las tarjetas con las expresiones y pedirle que forme oraciones Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de la tradición oral Escucha la narración de anécdotas, cuentos, relatos, leyendas y fábulas; expresa qué sucesos o pasajes le provocan reacciones como gusto, sorpresa, miedo o tristeza. Reconoce la rima en un poema, moralejas en fábulas, fórmulas de inicio y cierre en cuentos, como recursos propios de los textos literarios. Mostrarle la narración de un cuento, etc. y cada que acabe un párrafo pedirle que elija una cara que represente su estado de ánimo Selecciona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y poemas, y reconoce algunas de sus características 533 Se solicitará a los usuarios colocar su dedo o proporcionar su nombre para realizar la actividad, una vez realizado esto se muestra una lista de dibujos y se pide al niño que forme rimas, tendrá un cierto tiempo para poder realizar parejas y formar rimas, ganará quien tenga más rimas formadas. De las competencias presentadas en la Tabla 1, se elige para este trabajo, utilizar: Selecciona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y poemas, y reconoce algunas de sus características que tiene como aprendizaje esperado: Reconoce la rima en un poema, moralejas en fábulas, fórmulas de inicio y cierre en cuentos, como recursos propios de los textos literarios. Con el fin de permitir la colaboración de los alumnos, el juego terminará cuando todos los usuarios registrados hayan jugado. Se permite la existencia de distintos niveles de complejidad en donde, por ejemplo, se deberá ubicar las moralejas en fábulas representadas por dibujos y ubicar el inicio de un cuento y el final del mismo. Así, al analizar la actividad propuesta, se puede observar que el alumno visualizará imágenes y percibirá sonidos correspondientes a estas para, utilizando una interfaz gráfica, formar parejas de elementos que rimen (por ejemplo, se le muestran al usuario entre otras imágenes, la de un gato y un pato, acompañadas de los fonemas que forman esas palabras. Entonces el niño debería notar la rima existente entre ambas palabras y unirlas). Utilizando el marco de trabajo CAMELEON descrito en la sección anterior se debe identificar tareas y conceptos del análisis realizado acerca de las actividades que la aplicación deberá llevar a cabo. Para este caso en particular se obtuvieron 12 tareas. En la Tabla 2 se muestra la lista de las tareas identificadas junto con una descripción de ellas y la naturaleza a la que corresponden. Tabla 3. Tareas a realizar por la aplicación Nombre de la tarea Descripción Naturaleza Identificar palabras que rimen colaborativamente Se deberán encontrar palabras que rimen dentro de una serie de imágenes Abstracta Posteriormente, se procede a hacer el modelo Solicitar el número de Se le pedirá al usuario que ingrese el número de jugadores Sistema tareas. Este jugadores que participarán modelo Proporcionar número de Se le solicitará al usuario que ingrese el número de Interactiva elaborado jugadores jugadores que participarán utilizando la Proporcionar usuarios El usuario deberá proporcionar datos de los jugadores Abstracta notación CTTE Solicitar nombre/ huella Se le solicitará al usuario que ingrese su huella o bien Sistema [11] se muestra proporcione su nombre en la Fig.1. La Proporcionar nombre/huella El usuario proporcionará su nombre o bien su huella Interactiva tarea de más alto Mostrar niveles de dificultad Se le mostrará al usuario los diferentes niveles de Sistema nivel recibe el dificultad que hay dentro del juego nombre de la Elegir nivel de dificultad El usuario deberá elegir un nivel para jugar Interactiva actividad a Jugar El usuario jugará con la aplicación realizada Abstracta realizarse, Mostrar imágenes/audio Se le mostrarán al usuario diferentes imágenes con Sistema identificar sonidos para que pueda formar parejas palabras que Formar parejas El usuario deberá formar parejas Interactiva rimen Mostrar puntaje Se le mostrará al usuario la cantidad de puntos Sistema colaborativament acumulados e, y como se puede observar, lo primero que se debe hacer es solicitar el número de jugadores, posteriormente, el usuario deberá proporcionar el número de jugadores para que el sistema le solicite las huellas o bien los nombres de los jugadores con el fin de validar que la actividad sea realizada por la cantidad de usuarios para la que está planeada. Igualmente, los usuarios de la aplicación deberán satisfacer ese requerimiento para continuar con la actividad. Después, la aplicación mostrará los diferentes niveles de dificultad del juego y el usuario deberá seleccionar el deseado. Por último el usuario deberá llevar a cabo la acción de jugar, para esto el sistema le mostrará las imágenes y el audio correspondiente permitiéndole formar parejas y mostrándole el puntaje adquirido por cada jugador. Fig. 1. Modelo de tareas de identificar palabras que riman colaborativamente 534 Las interfaces abstractas corresponden a prototipos de interfaces que la aplicación tendrá. La AUI correspondiente a la tarea de selección del número de jugadores se modela como un contenedor general, pantalla jugadores, que a su vez envuelve a otro contenedor, número de jugadores en el que se encuentran dos componentes correspondientes a una consulta de información y a una entrada de información. Para este caso en particular, se realiza el diseño de una CUI orientada a modalidad gráfica. La Fig,2.,muestra el prototipo de interfaz concreta y el modelo de FUI correspondiente. Fig. 2. Interfaz concreta e interfaz final de número de jugadores Dando seguimiento a lo modelo CUI, el contenedor general se traduce a una pantalla de un dispositivo móvil que envolverá a la interfaz gráfica, el segundo contenedor modelado en la AUI corresponde a un grupo de elementos de la CUI y los componentes que este contenedor albergaba, se traducen en etiquetas para mostrar información y cajas de texto para permitir al usuario ingresar información. La FUI se diseñó considerando un dispositivo móvil tipo tableta con sistema operativo Android en versión 4.2 con pantalla de 10.1” pero la naturaleza del diseño basado en modelos permite que la solución sea extensible a otros dispositivos. 5. Conclusiones y trabajo futuro En el presente trabajo, se llevó a cabo el diseño de una aplicación orientada a móviles con el objetivo de favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al incorporar tecnología que permita a los alumnos colaborar para enriquecer el conocimiento adquirido. Para realizar el diseño de la propuesta, se analizaron las competencias propuestas por la SEP, proponiendo para ellas actividades colaborativas, posteriormente, se identificaron las tareas involucradas y se modelaron con ayuda de una notación formal. Finalmente, se elaboraron modelos de interfaces de usuario, en distintos niveles de abstracción siguiendo un marco de trabajo, que permiten la realización de las tareas descritas. Como trabajo futuro, se tiene la implementación de la aplicación que dan continuidad a los modelos presentados en este trabajo, al tiempo que se diseñen más aplicaciones móviles para satisfacer un mayor número de competencias. Se buscará la evaluación de las aplicaciones móviles elaboradas en términos de usabilidad y de eficiencia en el soporte de la adquisición de conocimientos. Referencias 1. Cantillo C., Roura M., Sánchez A., Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en la educación, en La Educación digital magazine, No. 147 (2012). 2. Millis, Barbara J. Materials presented at The University of Tennessee at Chattanooga Instructional Excellence Retreat, 1996. 3. Fernández I., Las TICS en el ámbito educativo, Eduinnova, Revista Digital. No 21 Abril 2010. 4. Garassini, M., Valery C., Experiencias de uso de las TICs en la Educación Preescolar en Venezuela, en ANALES de la Universidad Metropolitana, Volumen 4, N° 1, 2004, pp. 221-239. 5. Trugul A., Alkan A., Differences between m-learning (mobile learning) and e-learning, basic terminology and usage of m-learning in education, Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 15, 2011, Pages 1925-1930 6. Proyecto H@z TIC. Guía práctica de aprendizaje digital de lectroescritura mediante tablet para alumnos con síndrome de Down, Ministerio de Educación, Cultura y Deportes, 2012. 7. Secretaría de Educación Pública de México SEP. Enfoque Centrado en Competencias. Disponible en línea en http://www.dgespe.sep.gob.mx/reforma _curricular/planes/lepri/ plan_de_estudios/enfoque_centrado_ competencias consultado en Junio 2014. 8. Programa de estudio 2011 Guía para la educadora. Educación Básica Preescolar, 2011. 535 9. Calvary, G., Coutaz, J., et al., A Unifying Reference Framework for Multi-Target User Interfaces, Interacting with Computers, 15(3), June 2003, pp. 289–308 10. Cantera, J., González, J., et al., Model-Based UI XG Final Report, W3C Incubator Group Report 04 Mayo 2010. 11. Paternò, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, in The Handbook of Task Analysis for Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503. 536 Articulación de medios de TIC con estrategias didácticas: Aplicaciones en la Universidad del Valle de Atemajac Plantel Zamora Juan José Rojas Delgado Universidad del Valle de Atemajac Plantel Zamora. Kilómetro 1 Libramiento Sur Jacona. Jacona, Michoacán, México [email protected], [email protected] Resumen. El uso adecuado de las TIC en la educación a nivel superior es fundamental, ya que la sociedad actual requiere de profesionistas capacitado en el dominio de estas nuevas tecnologías. El docente es el elemento clave para apoyar a los estudiantes en su formación con TIC, por lo que las instituciones educativas tienen el compromiso de ofertar programas de capacitación tecnológica para que los maestros adquieran los conocimientos y habilidades para aplicar las TIC de una forma pedagógica, siendo capaces de elaborar estrategias didácticas efectivas donde integren medios y métodos. La investigación que se presenta incluyó el desarrollo de un diseño instruccional para la capacitación tecnológica docente en la que se articularon medios de TIC con estrategias didácticas, obteniendo de su aplicación práctica los resultados que señalaron las directivas para continuar con el apoyo a los maestros en el uso de nuevas tecnologías. Palabras Clave: Diseño Instruccional, Capacitación Tecnológica, TIC, Medios, Estrategias Didácticas, Métodos. 1. Diseño instruccional para la capacitación tecnológica docente articulando medios de TIC y estrategias de didácticas La presente investigación surge de una problemática detectada en el año 2012 en la Universidad del Valle de Atemajac Plantel Zamora (UNIVA Zamora), donde a través de un diagnóstico [1] se determinó que el uso que hacían los docentes de las computadoras y diferentes tecnologías de la información y comunicación (TIC) se limitada a la proyección de diapositivas y al uso simple de programas de oficina. Reconociendo los docentes en este diagnóstico sus necesidades de capacitación en el uso pedagógico de las TIC que les permitiera utilizar los medios articulados o vinculados con los métodos. El propósito de la investigación fue diseñar una estrategia de capacitación docente para los maestros de licenciaturas escolarizadas de la UNIVA Zamora, a través de un diseño instruccional que permitiera articular métodos y medios de TIC para apoyar el aprendizaje de los estudiantes. El diseño instruccional se fundamentó teóricamente en documentos institucionales de la UNIVA, tales como el modelo pedagógico denominado Pedagogía Interactiva [2] y la instrumentación educativa basada en El Modelo Curricular Integrado [3]. Se creó un curso de capacitación para el uso docente de TIC articulando métodos y medios basado en el modelo ASSURE, ver Fig. 1, este curso estuvo compuesto de 15 módulos a elegir por los docentes donde no requerían cursarlos todos ni en una secuencia específica, pues la finalidad era que el docente eligiera los cursos que necesitara, fomentando su compromiso y motivación para el aprovechamiento de la capacitación. Los módulos de esta capacitación fueron: Presentaciones Power Point, Presentaciones Prezi, Pizarrón interactivo, Cámara de proyección de documentos, Juegos educativos JClic, Juegos educativos Hot Potatoes, Publicaciones Blogs, Redes sociales Facebook, Mapas mentales Cmaptools, Objetos de aprendizaje Exelearning, Cursos en línea para Modelo Curricular Integrado en Plataforma Moodle, Páginas web Wix, Estrategias de búsqueda de información en Internet, Bases de datos electrónicas EBSCO y Laboratorio de idiomas Easy Lab. Audiencia Objetivos Métodos, tecnologías y materiales - Docentes UNIVA. - Impartir materias escolarizadas. - Elegir el curso de forma voluntaria. - Diseñar estrategias didácticas donde articulen medios de TIC con métodos para apoyar el aprendizaje de los estudiantes. - Métodos: demostraciónejecución y diseño de estrategias - Tecnologías y materiales: hardware y software de Uso de métodos, tecnologías y materiales - Demostración del potencial simbólico de TIC. - Ejecución de estrategias didácticas con TIC. - Asesoría para 537 Participación de los estudiantes - Interacción de los docentes en las ejecuciones de estrategias con TIC. - Desarrollo de las estrategias con TIC. Evaluación - Aplicación de cuestionario de evaluación de planeación de la estrategia con TIC. Productos e instrumentos cada tipo de TIC. hacer estrategias didácticas con TIC. - Planeación de estrategia didáctica con TIC (Producto). - Planeación de estrategia didáctica con TIC (Producto). - Cuestionario de evaluación de planeación (Instrumento). Fig. 1. Modelo ASSURE del curso de capacitación para el uso docente de TIC articulando métodos y medios. 2. Métodos, técnicas y diseño de investigación La investigación se realizó bajo los enfoques metodológicos cuantitativo y cualitativo en integración, utilizando técnicas cuantitativas como el cuestionario y la encuesta y cualitativas como la entrevista. El estudio fue de tipo descriptivo no experimental orientado a recoger información sobre los conceptos de estudio para su análisis sin profundizar en relaciones causales, sino buscando especificar características, perfiles y propiedades de personas y fenómenos [4], orientado a describir los sucesos relacionados con la aplicación en el aula de las estrategias elaboradas sobre la articulación de medios de TIC y métodos. El método de muestreo utilizado fue el muestreo propositivo que se caracteriza por el uso de intenciones deliberadas para obtener muestras representativas [5], esto debido a que se invitó a participar a todos los docentes de licenciaturas escolarizadas de la UNIVA Zamora para capacitarse en el uso de TIC articulando medios y métodos, pero el estudio se dirigió solamente a quienes se capacitaron y aplicaron la articulación de medios de TIC con estrategias didácticas en el aula. El diseño de investigación consistió en seis etapas: a) diagnóstico de la práctica de los docentes al iniciar el estudio (aplicando encuesta), b) fundamentación teórica y elaboración del diseño instruccional de capacitación tecnológica docente, c) capacitación de los docentes usando el diseño instruccional basado en el modelo ASSURE (teniendo como resultado un formato de planeación didáctica), d) apoyo en el aula para el uso de la TIC-estrategia (evaluado a través de entrevista y encuesta), e) organización y procesamiento de información, y f) análisis de datos y registro de resultados. 3. Proceso de diseño y aplicación de estrategias didácticas con TIC La capacitación de los docentes se hizo en grupos y fechas diferentes por cada medio de TIC, consistiendo en la asistencia de los maestros a dos sesiones presenciales de dos horas semanales teniendo un total de cuatro horas por módulo. Aunque se ofertaron todos los módulos no se lograron impartir todos, solamente los que incluyeron confirmación de asistencia por los maestros. En los cursos se manejaron como actividades de aprendizaje: la identificación del potencial simbólico de la TIC, la demostración ejecución de la TIC en tres estrategias de aprendizaje, para finalmente trabajar en la elaboración de la estrategia propia del docente para el uso de TIC didácticamente, donde los maestros llenaron el formato de planeación y programaron la fecha para una sesión utilizando la TIC. En esta sesión se les asistió para asegurar el funcionamiento de las tecnologías y valorar el impacto de las articulaciones de medios y métodos, aplicando los diferentes instrumentos de evaluación tales como encuestas a los estudiantes y entrevistas a los docentes. Ver Fig. 2. Diseño de la oferta educativa Difusión de la oferta educativa Inscripción de los docentes interesados Establecimiento de los grupos en base a la oferta educativa Impartición de los cursos Seguimiento en el aula Registro de los resultados generales Evaluación de los resultados de la aplicación de las estrategias con TIC Apoyo en la elaboración de las estrategias didácticas Evaluación de la estrategia Fig. 2. Proceso de diseño y aplicación de las estrategias didácticas con TIC. 538 4. Planeación de estrategias didácticas con TIC La elaboración de las planeaciones de estrategias didácticas apoyadas en TIC se realizó durante la capacitación docente con el diseño instruccional basado en el modelo ASSURE, llenando el formato que se muestra en las Fig. 3 y Fig. 4. Este formato se compone de los datos de identificación: Institución, Programa educativo, Facilitador, Tema, Fecha y Hora de la sesión, y Número de estudiantes. El apartado principal del formato es el que maneja también los elementos del modelo ASSURE en columnas, lo cual se incluyó por la necesidad señalada por los maestros en el diagnóstico donde hacían énfasis en querer conocer métodos instruccionales. Los elementos de este apartado fueron: Características de los estudiantes, Objetivos, Métodos, Tecnología y Materiales, Descripción de la actividad, Forma en que participan los estudiantes y Evaluación de la actividad. Ver Fig. 3. Fig. 3. Formato de planeación de la estrategia didáctica apoyada en TIC articulando medios y métodos – Primera parte. En la parte posterior del formato se incluyeron: un listado de actividades de aprendizaje relacionadas con los diferentes procesos de la Pedagogía Interactiva de la UNIVA (inclusión conformación, codificación decodificación, aprendizaje por tutoría personal, aprendizaje cooperativo grupal, aprendizaje por interacción con el objeto de transformación y auto aprendizaje investigativo) [2], así como un listado de TIC disponibles en esta Universidad y sus potenciales simbólicos, de forma que facilitaran a los docentes su articulación de medios de TIC y estrategias .Ver Fig. 4. 539 Fig. 4. Formato de planeación de la estrategia didáctica apoyada en TIC articulando medios y métodos – Segunda parte. 5. Aplicación de estrategias didácticas con TIC y resultados La aplicación de las estrategias didácticas apoyadas en TIC se hizo en las diferentes clases de los maestros, ejecutándose la estrategia con TIC, encuestando posteriormente a los estudiantes y entrevistando a los docentes para su valoración. De las planeaciones aplicadas por los docentes sobre las articulaciones de medios de TIC con estrategias didácticas, en la Fig. 5 se puede observar que los Ejercicios fueron las estrategias didácticas de más uso en un 47%, seguida por la Revisión de audio y video con un 33%. Las TIC predominantes fueron los Videos en un 34% y el Laboratorio de idiomas en un 33%, ver Fig. 6. Fig. 5. Estrategias didácticas utilizadas en las planeaciones de articulaciones de medios de TIC con métodos. Fig. 6. TIC utilizadas en las planeaciones de articulaciones de medios de TIC con métodos. 540 Las articulaciones plasmadas en las planeaciones didácticas donde se vinculan TIC con estrategias didácticas se presentan en la Fig. 7, se puede apreciar que los Ejercicios + Laboratorio de idiomas fue la más repetida en un 30% de las planeaciones, seguida por los Ejercicios + Juegos educativos con un 20% y la Revisión de audio y video + Laboratorio de idiomas + Videos con un 20%. El Video es el que aparece en la mayoría, combinándose con otras TIC. Fig. 7. Articulaciones encontradas en las planeaciones de estrategias didácticas de medios de TIC con métodos. En cuanto a la apreciación de los docentes sobre la utilización de TIC articulando medios y métodos señalada en las entrevistas, afirmaron que: las ventajas de la articulación de medios y métodos fue el seguimiento individual con un 30% y el trabajo en equipo en un 20%, como se puede ver en la Fig. 8. Las desventajas mencionadas por los maestros e incluidas en la Fig. 9 fueron: el tiempo de los estudiantes utilizan para realizar la actividad en un 28%, el tiempo de preparación de la actividad en un 18% y el tiempo de diseño en software con un 18%. Fig. 8. Ventajas de las articulaciones de estrategias didácticas de medios de TIC con métodos. Fig. 9. Desventajas de las articulaciones de estrategias didácticas de medios de TIC con métodos. Las apreciaciones de los estudiantes sobre las estrategias de articulación con TIC obtenidas de las encuestas que contestaron al final de la aplicación de las estrategias, permitieron recuperar que de los 121 estudiantes encuestados todos consideraron que las estrategias de articulación de medios de TIC con métodos involucraba, es decir un 100%, 95 estudiantes señalaron que fomentó la participación o sea el 79% y 104 estudiantes afirmaron que facilitó su aprendizaje siendo un 86%. Así como la apreciación de los estudiantes fue favorable sobre el apoyo que brindan las TIC al combinarlas con estrategias didácticas, 541 de igual manera el 100% de los docentes expresaron que continuarán elaborando nuevas experiencias con estas tecnologías. 6. Conclusiones y trabajos futuros En la investigación realizada sobre la aplicación del diseño instruccional para la capacitación docente en la articulación de medios de TIC con estrategias didácticas, se obtuvieron los hallazgos que nos permitieron establecer las conclusiones siguientes: • La articulación de medios de TIC y métodos quedó plasmada en las planeaciones didácticas, donde se encontró la secuencia de desarrollo iniciando con el conocimiento de la unidad de aprendizaje (materia), después con el conocimiento de la TIC (potencial simbólico), una vez conocidos los aspectos anteriores se hizo la elección del tema y la elección de la actividad a aplicar. Esta secuencia es la misma que se siguió en las Actividades de aprendizaje del diseño instruccional de capacitación docente. • La estrategia de aprendizaje que más se manejó fue la revisión de audio y video en coherencia con la TIC más utilizada que fue el video. Sin embargo en la capacitación no se consideró ningún módulo de manejo de video como TIC, por lo que se considerará para trabajos futuros. • En las articulaciones encontradas se pudo notar que los ejercicios fueron la estrategia de mayor uso y el video la tecnología de mayor uso, por lo que se espera poder trabajar con los docentes otras estrategias didácticas combinando estos elementos con otros. Los trabajos futuros que se pretende realizar a partir de este estudio son: • El seguimiento de esta investigación, fortaleciendo el diseño instruccional en base a los hallazgos encontrados, donde se incluyan nuevas TIC, nuevas estrategias y nuevos maestros que aún no han vivido la experiencia de la articulación de tecnologías con métodos. • Una vez que se tengan varias reiteraciones de la capacitación tecnológica docente, se buscará continuar con la difusión de los resultados del estudio para la posible aplicación en otras instituciones de educación superior. • Continuar realizando otras investigaciones en la misma línea que atienda las temáticas de diseño instruccional, TIC y estrategias didácticas. Referencias 1 2 3 4 5 Rojas, J.: Uso pedagógico de TIC en la Universidad del Valle de Atemajac Plantel Zamora: diagnóstico para el uso de medios y métodos. En Prieto, M., Pech, S. y Pérez, A. Tecnologías y aprendizaje: Avances en Iberoamérica. Cancún Quintana Roo México: Universidad Tecnológica de Cancún. (2013). Castro, B.: Pedagogía Interactiva: Un reto del educar UNIVA. México: UNIVA. (2006). Ibarra, A.: Modelo Curricular Integrado. México: Universidad del Valle de Atemajac. (2010). Hernández, R.; Fernández, C.; Baptista, P.: Metodología de la investigación. México: Mc Graw Hill. (2010). Kerlinger, F.; Lee, H. Investigación del comportamiento: Métodos de investigación en ciencias sociales. México: Mc Graw Hill. (2002). 542 Efecto del Aprendizaje Basado en Problemas Diferenciando Estilos de Aprendizaje en un Curso a Distancia de Estadística Manuel P. Rosales Almendra1, Bertha L. González Becerra1 Dpto. de Ingenierías, Centro Universitario de la Costa Sur. Universidad de Guadalajara Avenida Independencia Nacional 151, Autlán, Jalisco México. CP 48900 1 [email protected], [email protected] 1 Resumen. Esta investigación evaluó el efecto de la estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) mediada por los estilos de aprendizaje sobre el desempeño académico, actitud y motivación de los estudiantes en un curso en línea de estadística II. Se utilizó Moodle como plataforma de gestión del curso. Se utilizaron tres cuestionarios. El primero identificó los estilos de aprendizaje predominantes de los estudiantes (PEPS). Los cuestionarios de actitud (CUAC) y Motivación (CUMO) se aplicaron al inicio y al final del curso. Los resultados de las pruebas t y ANOVA mostraron que los estilos de aprendizaje no guardan relación con la estrategia instruccional del ABP. Tampoco se encontraron diferencias en las variables, actitud y motivación cuando se compararon los estilos de aprendizaje dentro del grupo del ABP. Sin embargo, los resultados mostraron diferencias en el rendimiento académico, actitud y motivación entre el grupo del ABP que participó virtualmente y el grupo que participó de forma tradicional. Palabras Clave: Aprendizaje Basado en Problemas, Estilos de Aprendizaje, Aprendizaje Basado en Web, Rendimiento Académico, Actitud y Motivación. 1. Introducción El estudio se realizó en la carrera de Ingeniero en Recursos Naturales y Agropecuarios (IRNA) del Departamento de Ecología y Recursos Naturales (DERN), del Centro Universitario de la Costa Sur (CUCSUR), de la Universidad de Guadalajara (UdeG), México. Como casi cualquier carrera de ingeniería, el perfil de egreso de ésta carrera demanda un uso intenso de la herramienta estadística en sus actividades, las que demandan casi siempre la toma de decisiones en situaciones específicas. El CUCSUR tiene una población estudiantil de 3,150 estudiantes. La región de influencia del Centro Universitario tiene aproximadamente 19 000 km cuadrados de superficie que representa el 24% del territorio del estado de Jalisco. Al igual que otras instituciones educativas de la región, el Centro Universitario ha realizado evaluaciones de sus programas educativos con el fin de saber si estos cumplen con los objetivos de formación de sus estudiantes. También evalúan la pertinencia de sus programas con las necesidades de la región. 2. Justificación El tema que se abordó en esta investigación estuvo referido al área de los procesos de enseñanza aprendizaje basado en Web bajo la estrategia del Aprendizaje Basado en Problemas. Se consideró también la influencia de los estilos de aprendizaje en el ambiente instruccional [1], [2]. El interés se centró en el mejoramiento del desempeño académico de los estudiantes en el área de la estadística, para ello, se implementó una estrategia instruccional basada en Web y apoyada en la teoría del aprendizaje situado. La enseñanza de la estadística en las universidades es una tarea complicada que demanda habilidades específicas en el área de las matemáticas e involucra la toma de decisiones. Son varias las razones que dificultan la enseñanza de la estadística; una es que el conocimiento de los estudiantes en un grupo generalmente presenta heterogeneidad; otra razón, tiene que ver con las diferencias en los estilos de aprendizaje de los estudiantes [3]. Una razón no menos importante es que a la estadística se le ha operacionalizado como un conjunto de estrategias relacionadas con el propósito de promover la alfabetización estadística enfatizando el aprendizaje de conceptos en lugar de cálculos, procesos y fórmulas. Por un lado, los ambientes de aprendizaje basados en Web, mejoran la implementación de actividades de aprendizaje auténticas [4]. Las actividades instruccionales integradas a los cursos carecen de contexto reales, resultando irrelevantes, propiciando en los estudiantes bajos rendimientos académicos, falta de interés y motivación, y actitudes poco favorables hacia el aprendizaje de la estadística. El curso de ME II 543 se imparte en la modalidad presencial en el tercer semestre de la carrera de IRNA. Estudios previos destacan que los estudiantes no habían adquirido las habilidades suficientes para abordar problemas reales que requieren procesamiento y análisis estadístico de información. Las investigaciones relacionadas con el desempeño de los estudiantes en un ambiente de ABP se pueden clasificar en tres formas: (a) la mayoría de las investigaciones realizadas se han enfocado a comparar el efecto del ABP en el aprendizaje de conceptos y problemas cuantitativos en el área de ciencias bajo estrategias instruccionales tradicionales basadas en problemas y apoyadas en Web [5], [6]; (b) las investigaciones se han centrado básicamente en el desempeño de los estudiantes en pruebas estandarizadas, en vez de focalizarse en el desempeño de la transferencia a contextos complejos y auténticos; y (c) las investigaciones en general registran el desempeño en función de medidas de resultados en lugar de medidas del proceso del desempeño. Cuando los estilos de aprendizaje de los estudiantes son compatibles con la forma en que enseña el instructor, el estudiante tiende a retener la información por más tiempo. Son tres elementos que deben tenerse presente para lograr una enseñanza eficaz de la estadística; el primer elemento debe referirse a los ajustes en los contenidos, se debe considerar solo lo que se quiere que los estudiantes aprendan. Incluir un mayor número de actividades que impliquen más análisis de datos y menos aprendizaje de conceptos probabilísticos. El segundo elemento alude a la pedagogía, esto es, lo que se necesita hacer para ayudar a los estudiantes a aprender, menos lecturas y más aprendizaje activo. El tercer elemento tiene que ver con el uso de la tecnología, pensada como herramienta de apoyo a los dos elementos anteriores, análisis de datos y simulaciones. Investigaciones recientes [7], [8] sostienen que el uso de la tecnología resulta eficaz cuando se basa en enfoques constructivistas que puntualizaban la solución de problemas, el desarrollo de conceptos y el pensamiento crítico. 3. Estilos de aprendizaje Una teoría promovida para mejorar la eficiencia del aprendizaje son los estilos de aprendizaje. Esta teoría de aprendizaje sostiene que las personas aprenden mejor cuando sus estilos de aprendizaje son adaptados al ambiente de aprendizaje. Estas teorías proponen una manera de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje por medio de la conciencia personal del docente y del estudiante, y de sus estilos para aprender. Los estilos de aprendizaje son considerados indicadores de como aprenden y les gusta aprender a los estudiantes, pero también de cómo el instructor enseña y guía las necesidades individuales de los estudiantes. Existe varias definiciones de estilos de aprendizaje, éstas varían según los términos de construcción de conductas, estabilidad en el tiempo, contextos, y en el grado de influencia biológica o social de esas construcciones [9], [10]. Las diferencias individuales en los esquemas de aprendizaje de los estudiantes son múltiples, incluyen rasgos culturales, intelectuales y afectivos. Estas diferencias hacen que los estilos de aprendizaje sean un área de investigación extensa e interesante para los investigadores de la conducta y los teóricos en el área. 4. Ambiente de aprendizaje basado en Web (AABW) El rápido desarrollo de la tecnología ha permitido que la instrucción gane espacios importantes en el quehacer de varias instituciones educativas. Sin duda que la emergencia de los ambientes de aprendizaje basados en Web han contribuido significativamente al reconocer la necesidad de una mejor comprensión de las condiciones y los medios para lograr aprendizajes efectivos [11]. Cuando los procesos educativos están mediados por las tecnologías de información y comunicación debe ponerse especial atención a las preferencias de los estudiantes hacia estos ambientes de aprendizaje. Los procesos estadísticos que se apoyan con datos ficticios o hipotéticos resultan menos efectivos que aquellas situaciones donde se utilizan datos reales. Los estudiantes que se concentran en la obtención de datos apoyados con la herramienta Internet o mediante el uso de software estadístico generan mayor entusiasmo y motivación [12]. Por otro lado, comprender las actitudes de los estudiantes hacia el uso de la tecnología, y sus orientaciones hacia nuevos ambientes de aprendizaje son elementos claves para el diseño de ambientes de aprendizaje efectivos [13]. Por consiguiente, se considera que el uso de la Web como herramienta educativa proporciona a los estudiantes e instructores una variedad interesante de experiencias de enseñanza aprendizaje que rara vez son posibles en un ambiente educativo tradicional. Lo anterior implica que se debe poner más atención en el autocontrol del proceso aprendizaje, el contexto social en el que sucede, y en el desarrollo de las actividades. Otra característica de los estudiantes que ha resultado de 544 interés en el estudio de los ambientes de aprendizaje ha sido la motivación, considerada un elemento fundamental en todo ambiente de aprendizaje educativo [14] La mejora del aprendizaje y el rendimiento académico dependen de la consideración tanto de los componentes cognitivos como de los aspectos motivacionales. Por tanto, el conocimiento y la regulación de los procedimientos deben focalizarse a mantener motivados e interesados a los estudiantes en las actividades académicas. 5. Metodología El curso de ME II se impartió en el calendario 2013A; se conformó de ocho temas: introducción a la inferencia estadística, estimación, inferencia muestral, regresión lineal simple, regresión lineal múltiple, elementos del problema de muestreo, muestreo simple aleatorio, y muestreo aleatorio estratificado. Los temas que se trabajaron en la estrategia instruccional del ABP fueron cuatro y se consideraron los de mayor peso en el curso: Estimación de Parámetros, Prueba de hipótesis, Análisis de Regresión Simple y Múltiple, y Muestreo Aleatorio Estratificado. Estos temas representan el 80% del curso que se imparte de manera tradicional y fueron provistos a través del ambiente instruccional propuesto. Se utilizó Moodle como plataforma de gestión del curso de ME II por ser la utilizada en el Centro Universitario. Moodle es una plataforma adaptable y congruente con los objetivos de la investigación que se abordará bajo la estrategia del ABP. Las actividades realizadas contemplaron problemas contextualizados al quehacer de la profesión del estudiante. Se hicieron disponibles experiencias de aprendizaje, producto de proyectos de investigación conducidos por docentes investigadores del DERN. Se buscó que las experiencias de aprendizaje sirvieran como material de apoyo a los estudiantes para el desarrollo de sus asignaciones en el curso. Población y Muestra. La población objetivo se conformó por estudiantes universitarios que cursaron la asignatura de ME II en la carrera de Ingeniería en Recursos Naturales y Agropecuarios del Centro Universitario. La edad promedio fue de 20 años; el 80% son hombres y el 20% mujeres. Los estudiantes participantes provenían de diferentes localidades del occidente de México; el 95% pertenecían a zonas urbanas y el resto a comunidades rurales. Contaban además con la experiencia previa de cursos de Métodos Estadísticos I, Matemáticas I, Ofimática, y poseían habilidades en la utilización de navegadores de Internet. Los participantes en el estudio fueron 51 estudiantes que cursaron la asignatura de ME II. Un total de 31 estudiantes conformaron el grupo experimental que fue sometido a la estrategia instruccional del ABP apoyada en Web y 20 estudiantes integraron el grupo control que recibieron la instrucción de manera tradicional. En la asignación de los estudiantes en cada grupo no intervino ningún proceso de aleatorización. La conformación del grupo experimental fue voluntaria, y se integró con los primeros 31 estudiantes interesados en participar en el estudio, ellos firmaron un documento de consentimiento de participación. Instrumentos. En este estudio se aplicaron cuatros cuestionarios, tres fueron diseñados por el autor. El primer cuestionario que se aplicó fue el Productivity Environmental Preference Survey (PEPS) de los estilos de aprendizaje cognitivos utilizados en el modelo de Dunn, Dunn, y Price [15]. El uso del modelo de estilos de aprendizaje implicó básicamente dos tipos de actividades: (1) determinar los estilos de aprendizaje, y (2) planificar y ejecutar la instrucción para acomodar el o los estilos de aprendizaje individuales mayormente preferidos. Ambos grupos de actividades conforman una serie de 24 ítems de estilos de aprendizaje de acuerdo a la definición de Dunn y Dunn y Price. Los dos instrumentos diseñados al igual que el PEPS se basaron en una escala tipo Likert de cinco 1 (Total Desacuerdo), 2 (En Desacuerdo), 3 (Neutral), 4 (De acuerdo), y 5 (Total Acuerdo). El instrumento actitud (CUAC) evaluó las actitudes hacia el ambiente de aprendizaje y hacia el aprendizaje de la estadística. Este cuestionario se estructuró con 20 ítems. El tercer instrumento fue el cuestionario de motivación (CUMO), conformado con 13 ítems, cuatro relacionados con la motivación intrínseca y nueve con la motivación extrínseca. Los rendimientos académicos fueron el producto de cuatro actividades de aprendizaje. Análisis de datos. El primer cuestionario que se aplicó fue el Productivity Environmental Preference Survey (PEPS) de los estilos de aprendizaje cognitivos utilizados en el modelo de Dunn, Dunn, y Price [15]. El uso del modelo de estilos de aprendizaje implicó básicamente dos tipos de actividades: (1) determinar los estilos de aprendizaje, y (2) planificar y ejecutar la instrucción para acomodar el o los estilos de aprendizaje individuales mayormente preferidos. Ambos grupos de actividades conforman una serie de 24 ítems de estilos de aprendizaje de acuerdo a la definición de Dunn y Dunn y Price. Para el diseño de los cuestionarios de actitud, y motivación, como actividad básica se hizo una revisión de literatura en relación a la configuración de los constructos que respondieron las preguntas de investigación. Los dos instrumentos diseñados al igual que el PEPS se basaron en una escala tipo Likert de cinco 1 (Total Desacuerdo), 2 (En Desacuerdo), 3 (Neutral), 4 (De acuerdo), y 5 (Total Acuerdo). 545 6. Resultados La comparación de medias de la preprueba y posprueba se realizaron a través del procedimiento PROC MEANS para muestras pareadas. La comparación de medias entre grupos se basó en la prueba t de medias para muestras independientes. Los resultados confirmaron en su mayoría las hipótesis de trabajo planteadas en la investigación. En esta investigación la variable independiente fue la estrategia instruccional utilizada en el curso a distancia de ME II bajo la estrategia del ABP basado en Web considerando los estilos de aprendizaje como variable interviniente ligada al ambiente de aprendizaje. Las variables dependientes fueron la actitud, la motivación, y el rendimiento académico de los estudiantes que participaron en la estrategia instruccional basada en el ABP. Las preguntas de investigación relativas a la aplicación de las prepruebas y pospruebas en el grupo que recibió la estrategia instruccional del ABP apoyada en Web, fueron las siguientes: 1. ¿Los niveles de actitud de los estudiantes que participaron en el curso de ME II se modificaron después de recibir la instrucción bajo la modalidad del ABP apoyado en Web? 2. ¿Los niveles de motivación de los estudiantes que participaron en el curso de ME II se modificaron después de recibir la instrucción bajo la modalidad del ABP apoyado en Web? Hipótesis sobre la variable actitud y motivación para las prepruebas y pospruebas del grupo experimental. Los análisis para la variable actitud en el grupo experimental no mostraron diferencias significativas en las medias de los niveles de actitud en la preprueba y posprueba, t(30) = .000, p < .998. Lo anterior llevó al no rechazo de la hipótesis., que postuló que los niveles de actitud de los estudiantes que fueron expuestos a la estrategia instruccional del ABP fueron iguales en la preprueba y posprueba. En el grupo control no se observaron diferencias significativas en los niveles de actitud antes y después de la instrucción t(30) = -.03. En el caso de la variable motivación, las estadísticas derivadas de la aplicación de la prueba t para muestras pareadas, y la comparación de medias dentro del grupo experimental no reportó diferencias significativas, t(30) = .000, p < 1.000, lo que llevó al no rechazo de la hipótesis. Los estudiantes participantes bajo la estrategia instruccional del ABP no modificaron sus niveles de motivación después de finalizado el curso de ME II. Las preguntas específicas de investigación relativas al rendimiento académico, actitud y motivación en el grupo experimental y el grupo control fueron las siguientes: 1. ¿Existen diferencias significativas en el rendimiento académico de los estudiantes que fueron expuestos a la estrategia del ABP (grupo experimental) y los estudiantes que cursaron la asignatura de ME II bajo la modalidad tradicional (grupo control) diferenciando los estilos de aprendizaje? 2. ¿Qué relación que existe entre los niveles de actitud y motivación obtenidos a partir de los estilos de aprendizaje preferidos por los estudiantes que fueron expuestos a la estrategia instruccional del ABP (grupo experimental) respecto de los estudiantes que cursaron la asignatura de ME II de manera tradicional? Hipótesis Ho1: los estudiantes participantes en el curso de ME II con diferentes estilos de aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico) que fueron expuestos bajo la estrategia instruccional del ABP muestran menor rendimiento académico que los estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje que llevaron el curso bajo la modalidad tradicional. Los resultados llevaron al rechazo de la hipótesis Ho1: , t(49) = - 2.37, p < .0218. lo que significó que los estudiantes que participaron en el curso de ME II sin disgregar los estilos de aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico) y que fueron expuestos a la estrategia instruccional del ABP mostraron rendimientos académicos superiores ( X = 71.22, S = 7.013) a los estudiantes que llevaron el curso bajo la modalidad tradicional ( X = 64.750, S = 12.510). El diseño ANOVA factorial, que se aplicó en el estudio fue de dos vías o factores, y consistió en analizar simultáneamente el factor grupo (experimental y control) referido a la estrategia instruccional y el factor estilos de aprendizaje (auditivo, visual y kinestésico) sobre las medias de los rendimientos académicos. Los resultados del ANOVA, no mostraron diferencias significativas F(1, 50) = 1.81, p < .1309. Sin embargo, el modelo ANOVA con suma de cuadrados tipo III, al igual que la prueba t, indicó que el factor grupo presentó diferencias significativas F(1, 50) = 5.92, p < .0190. Este resultado indicó que el rendimiento académico promedio de los estudiantes que participaron en la estrategia instruccional del ABP fueron superiores ( X = 71.226, S = 7.013) que los rendimientos académicos logrados por los estudiantes del grupo tradicional ( X = 64.750, S = 12.510). Hipótesis Ho2: los estudiantes participantes en el curso de ME II con diferentes estilos de aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico) que fueron expuestos a la estrategia instruccional del ABP muestran igual rendimiento académico. 546 Los resultados del ANOVA, señalan que no existió evidencia suficiente para determinar diferencias significativas en las medias de los estilos de aprendizaje de los estudiantes del grupo experimental. Por tanto, no se rechazó la hipótesis Ho2: Hipótesis Ho3: los estudiantes que participaron en el curso de ME II bajo la estrategia instruccional del ABP mostraron los mismos niveles de actitud que los estudiantes que participaron en la modalidad tradicional bajos los diferentes estilos de aprendizaje. Los análisis realizados para comparar las medias en los niveles de actitud entre los estudiantes del grupo experimental y el grupo control se basaron en la posprueba realizada al final del curso en cada grupo. Los resultados consideraron el factor grupo (experimental y control) y el factor estilos de aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico) sobre la variable actitud. Los resultados mostraron evidencia suficiente para rechazar la hipótesis, F(2, 50) = 8.91, p < .0001. Los resultados señalaron que la media de los niveles de actitud de los estudiantes fue diferente entre los grupos. Por lo tanto, existe un efecto significativo en el factor grupo, F(1, 50) = 42.64, p < .0001 sobre la actitud de los estudiantes, esto sin disgregar el factor estilos de aprendizaje. La actitud de los estudiantes tuvo un comportamiento diferente y varió según la estrategia instruccional. En este caso los estudiantes participantes en la estrategia instruccional basada en el ABP mostraron mayores niveles de actitud ( X = 310.520, S = 66.938) que los que participaron en el grupo tradicional ( X = 200.250, S = 51.344). Sin embargo, el ANOVA de dos vías permitió analizar los estilos de aprendizaje disgregándolos por clase. El factor estilos de aprendizaje para los grupos control y experimental no mostraron diferencias significativas en las medias de los niveles de actitud, F(1, 50) = .289, p < .7565, lo que llevo al no rechazo de la hipótesis. Por su parte, la interacción entre la aplicación de la estrategia instruccional y los estilos de aprendizaje tampoco resultó significativa F(2,50) = 1.98, p < .1497. Hipótesis Ho4: los estudiantes que participaron en el curso de ME II bajo la modalidad del ABP muestran el mismo nivel de actitud en los diferentes estilos de aprendizaje. Los resultados del ANOVA evidenciaron que las diferencias de medias en los niveles de actitud en los estilos de aprendizaje del grupo experimental no fue significativa, F(2, 30) = 1.71, p < .1994. Por tanto no se rechazó la hipótesis. Hipótesis Ho5: los niveles de motivación logrados a partir de los estilos de aprendizaje por los estudiantes participantes bajo la estrategia instruccional del ABP son iguales a los alcanzados por los estudiantes que tomaron el curso de ME II bajo la modalidad tradicional. Los resultados mostraron diferencias significativas en las medias de los niveles de motivación entre los estilos de aprendizaje del grupo experimental y el grupo control, F(2, 50) = 5.87, p < .0003. El factor grupo presentó diferencias significativas en la media de los niveles de motivación de los estudiantes, F(1, 50) = 27.24, p < .0001. Los niveles medios de motivación fueron superiores en el grupo que recibió la estrategia instruccional bajo el ABP ( X = 202.000, S = 52.359) respecto de los que trabajaron bajo el modelo tradicional ( X = 130.000, S = 41.341). Los resultados del ANOVA dos vías mostraron también que las medias de los niveles de motivación disgregando los estilos de aprendizaje de los estudiantes, no fue significativa, F(2,50) = .10, p < .9053. La interacción entre el factor estrategia instruccional y estilos de aprendizaje tampoco reportó diferencias significativas, F(2, 50) = 1.56, p < .2220. 7. Conclusiones Los resultados de este estudio asumen que los estudiantes que participaron bajo la propuesta instruccional del ABP alcanzaron mejores rendimientos académicos en la asignatura de ME II. El aprendizaje y la comprensión de conceptos estadísticos se lograron en el curso, y se promovió la participación del grupo en la solución de los problemas propuestos, los cuales tuvieron la característica de estar contextualizados al quehacer profesional del estudiante. Por otra parte, si bien es cierto que los estilos de aprendizaje no evidenciaron ningún tipo de intervención respecto de las variables rendimiento académico, actitud, y motivación con la estrategia instruccional, también es cierto que los análisis estadísticos reportaron una intervención significativa de la estrategia instruccional del ABP sobre la satisfacción de los estudiantes en el curso. 547 Según los principios de la educación, el mejor método de enseñanza es aquel que está más adaptado a los estilos de aprendizaje del estudiante, y en este sentido se puede decir que en este estudio, en efecto, la variable satisfacción se vio influenciada por la estrategia instruccional a través de los estilos de aprendizaje. En la presente investigación, los resultados derivados no apoyaron la creencia de que los estilos de aprendizaje tengan algún efecto sobre las variables rendimiento académico, actitud, y motivación, a través de la estrategia instruccional del ABP. En general los resultados derivados de la propuesta instruccional de este estudio son alentadores en el sentido que permitió mejorar los rendimientos académicos, la actitud, y la motivación de los estudiantes hacia el ambiente y el aprendizaje de la estadística. La estrategia instruccional basada en el ABP apoyada en Web resultó una propuesta interesante para la enseñanza de la estadística a los estudiantes de la carrera de IRNA. Los resultados del estudio evidenciaron la posibilidad de mejorar el desempeño académico, la actitud, y la motivación de los estudiantes. La aplicación de la estrategia del ABP apoyada en Web alentó a los estudiantes hacia un aprendizaje dinámico de la estadística, mejorando los niveles de actitud, motivación, mejorando también el desempeño académico en el curso. La estrategia del ABP que se propuso en este estudio se implementó en la plataforma Moodle, y la utilización de herramientas tecnológicas en este estudio obedeció a la necesidad de apoyar los objetivos de la investigación propuesta. El enfoque del aprendizaje constructivista considerado en esta investigación suministró a los estudiantes la experiencia de aplicar conceptos y teorías a situaciones de la vida real, lo que mejoró sus experiencias de aprendizaje en el curso. Los resultados aquí enunciados son coincidentes con los reportados en la bibliografía acerca del efecto del enfoque del ABP en la mejora del aprendizaje de los estudiantes a través de tareas auténticas que implican desafíos reales [15], [16], destacando la flexibilidad que proveen los ambientes de aprendizaje basados en Web, para la resolución de problemas relacionados con el del perfil profesional de los estudiantes. Referencias 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 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El seminario de “Biología Interactiva” participó en el desarrollo de 41 Objetos de aprendizaje para Portal académico, con el propósito de apoyar a los alumnos en el proceso de construcción de conocimientos, habilidades y actitudes señalados en el programa de estudios de Biología. El desarrollo de los OA implicó la participación de un equipo interdisciplinario de expertos en la materia, diseñadores instruccionales, programadores, diseñadores gráficos y multimedia. Como proyecto innovador, los OA han servido para fortalecer el trabajo de los profesores en la revisión de los contenidos de la asignatura en las modalidades presencial, mixta y en línea; para los alumnos, son recursos que apoyan el auto aprendizaje. Palabras Clave: Objetos de aprendizaje, Portal académico, Estrategia, Proceso de enseñanzaaprendizaje. 1. Introducción La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ha realizado un conjunto de acciones tendientes a brindar a la comunidad estudiantil y docente el acceso a herramientas y medios para la construcción de nuevos ambientes de aprendizaje basado en el uso de TIC. En este contexto, el Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH), que es uno de los subsistemas de bachillerato de la UNAM, implementó desde 2011 un proceso de renovación de la infraestructura para el acceso a servicios de internet, nuevos equipos y centros de cómputo, pizarrones electrónicos y video proyectores en aulas y laboratorios. Actualmente, el CCH cuenta con cinco planteles distribuidos en diversos puntos del Distrito Federal (Azcapotzalco, Vallejo, Oriente y Sur) y uno en el Estado de México (Naucalpan) que atienden a una población de 19000 alumnos. Como resultado de la incorporación de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), el CCH cuenta con una página internet denominada Portal Académico: http://portalacademico.cch.unam.mx/, cuyo objetivo es brindar un espacio virtual informativo, de intercambio de ideas y de recursos para la enseñanza-aprendizaje. La construcción del Portal está a cargo del Departamento de Medios Digitales de la Secretaría de Informática de la Dirección General del CCH que se encarga de coordinar la integración de grupos de trabajo institucional para la construcción de Objetos de Aprendizaje; uno de estos grupos es el seminario de Biología Interactiva (BI) conformado por profesores de la asignatura de los cinco planteles. Los Objetos de Aprendizaje (OA) son uno de los principales productos del Portal y consisten en materiales didácticos interactivos, a éstos se les puede definir también como “unidades con un objetivo educativo, caracterizados por ser digitales y por que guían al alumno paso a paso para lograr uno o más aprendizajes” [1]. Cada OA se construye a partir de una secuencia estandarizada, acorde con los propósitos y objetivos didácticos de la asignatura; su desarrollo requiere del trabajo de especialistas en diseño didáctico y multimedia del Departamento de Medios Digitales, en colaboración con profesores expertos en la disciplina. Todos los contenidos del Portal se elaboran de acuerdo al Plan de Estudios del Colegio y entre sus propósitos principales está el que los alumnos desarrollen conocimientos y destrezas en el manejo de la computadora desde los primeros semestres, esto implica, que el profesor debe mantenerse actualizado en el uso de TIC y busque incorporar en sus estrategias recursos que aprovechen y refuercen esos conocimientos y destrezas; los materiales del Portal están creados precisamente para apoyar este propósito en las distintas asignaturas, ya sea en forma presencial dentro del aula o para apoyar el autoaprendizaje por parte del alumno. Así pues, el uso de estos recursos puede fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en los siguientes sentidos: • Ampliar el acceso a los recursos educativos. 550 Facilitar la comprensión al hacer que los conceptos abstractos se vuelvan concretos. Asistir a los estudiantes en la organización y el análisis de la información. Diversificar los medios de expresión de los alumnos. Promover la enseñanza cooperativa. Apoyar el logro de los aprendizajes de los estudiantes. • • • • • En el ciclo escolar 2011-2012, el grupo de BI ha elaborado, en colaboración con el Departamento de Medios Digitales, 41 OA para las asignaturas de Biología I y Biología II; de estos, se han publicado 20 y el resto lo estarán a finales de 2014; cada OA posee una estructura básica con las siguientes características, [2] son: • Materiales digitales desarrollados con base en una propuesta de aprendizaje constructivista. • Interactivos, ya que responden a las acciones de los usuarios, y permiten un diálogo o intercambio de información entre ordenador y el usuario. • Herramientas que facilitan el trabajo autónomo, pues se adaptan al ritmo y progreso del alumno, y pueden ser retomados en cualquier momento. • Instrumentos fáciles de usar, exigen pocos conocimientos informáticos para interactuar y aprender con ellos. • Materiales que presentan una estructura básica común, sin embargo, pueden seguir un diseño diferente en el proceso de interacción. El objetivo de este proyecto fue: Desarrollar los OA para el sitio “Biología Interactiva” del Portal Académico del CCH, con el propósito de apoyar a los alumnos en el proceso de construcción de conocimientos, habilidades y actitudes señalados en el programa de estudios vigente de la asignatura de Biología. Cabe mencionar que los OA de Biología además de responder a los Programas de Estudio vigentes, son congruentes con los principios del Modelo Educativo del Colegio entre los que destacan: El papel activo del alumno en la construcción de su conocimiento y cultura, Diseñar propuestas que promuevan una actitud positiva hacia el conocimiento científico y una aptitud para la reflexión que lo lleve al desarrollo de habilidades de pensamiento, • Generar los medios y mecanismos para que el estudiante encuentre diversas posibilidades para el desarrollo de los procesos cognitivos, conceptuales y representacionales. Para lograr este objetivo fue fundamental considerar las características disciplinarias y las propuestas didácticas de la Biología de manera que garanticen aprendizajes significativos en los alumnos y que se relacionen con su vida cotidiana. Cada OA atiende a la complejidad y a los niveles de abstracción de los contenidos temáticos de la asignatura y a la problemática que esto representa para su enseñanza y aprendizaje, así pues: • • • • • • Se desarrollaron todos los aprendizajes y los contenidos temáticos del Programa de Estudios vigente. Ofrecen alternativas y propuestas de solución a dificultades de aprendizaje de los alumnos. Son materiales de apoyo de calidad, desde la selección de los contenidos hasta el tipo de recursos que integran, un ejemplo de ello son los simuladores de procesos biológicos, los modelos 3D y los laboratorios virtuales, por citar algunos. Proporcionan alternativas para los alumnos que buscan información o contenidos digitales en la red que sean acordes al Modelo Educativo del Colegio, al marco conceptual de la disciplina, y a los enfoques y técnicas que hoy se requieren para ofrecer una educación contextualizada, por ejemplo, aplicar estrategias de aprendizaje de corte constructivista. 2. Metodología La metodología empleada para desarrollar los OA de Biología comprende las siguientes fases: 1. Construcción del “Texto base”, a partir de los aprendizajes de los Programas de Estudio de la asignatura desarrollados por profesores expertos en la disciplina. 2. Diseño instruccional, en esta fase, se elabora un guión instruccional a partir del “Texto base” en donde se hacen precisiones sobre la congruencia de los contenidos y la didáctica del material a cargo de expertos en diseño instruccional. 3. Diseño Gráfico, se lleva a cabo la producción y publicación de los OA considerando su calidad gráfica y usabilidad a cargo de expertos en programación y diseño multimedia. 551 2.1 Procedimiento Para el diseño didáctico de los OA, el seminario de BI partió de las siguientes bases: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Considera el Modelo Educativo del CCH y la orientación y sentido del área del conocimiento. Estructurar el material de apoyo con base en los propósitos, objetivos y metodología del Programa de Estudios vigente de la asignatura. Realizar el diseño con base en los propósitos de las unidades del programa, los aprendizajes, estrategias propuestas y el eje temático de la asignatura. Considerar que cada objeto de aprendizaje es autónomo y dependiente de una estructura mayor (la unidad y el programa de la asignatura). Considerar que el enfoque de los OA en el Portal Académico del Colegio no es la educación a distancia, sino como material de apoyo que puede ser utilizado más bien en el contexto del aprendizaje semipresencial o mixto (b-learning), entorno en el cual el papel del profesor es fundamental. Al mismo tiempo permiten también el desarrollo de aprendizajes autónomos de los alumnos a través de la consulta libre. Para el diseño del material didáctico se consideran los siguientes aspectos: • ¿Qué se espera que el alumno aprenda? • ¿Qué secuencia hay que darle a lo que se enseña? • ¿Cómo debe de aprender el alumno? • ¿Cómo validar y retroalimentar en forma general la propuesta? 2.2 Características de un OA en el Portal Académico 1. Estructura Los objetos de aprendizaje siempre parten de una estructura tripartita: • Inicio: corresponde a la pantalla de “Introducción” en la que se plantea el aprendizaje a lograr definido a partir de las “habilidades cognitivas” que son planteadas en los propósitos del OA. [3] • Desarrollo: corresponde al desarrollo de los contenidos teóricos y los ejercicios. El número de estas pantallas son variables; dependen de la extensión, división y secuenciación del contenido, además de la estrategia del profesor. Los ejercicios se plantean para que el alumno logre integrar los elementos necesarios para lograr el aprendizaje. • Cierre: corresponde a la “Actividad final”. Esta actividad retoma el aprendizaje de la introducción y trata de integrar todos los elementos teóricos y los ejercicios prácticos para que el alumno logre autoevaluar sus conocimientos y habilidades. • Además, contiene una Portada y la Bibliografía y Ciberografía correspondientes. 3. Resultados El Portal Académico ha desarrollado 155 OA para apoyar diversas asignaturas entre las que se encuentran el Taller de Lectura, Redacción e Iniciación a la Investigación Documental, Historia de México, Historia Universal Moderna y Contemporánea, Ciencias Políticas y Sociales, Química y Biología. Como se ha mencionado, para Biología se han elaborado 41 OA de los cuales están publicados 20; cada OA publicado se ha utilizado como herramienta para desarrollar estrategias y propuestas que permitan abordar aprendizajes en diferentes modalidades: como material de apoyo para el aprendizaje presencial en clase, para el aprendizaje autónomo en línea (e-learning) o el aprendizaje mixto o semipresencial (b-learning). Un ejemplo de los materiales desarrollados para Biología es el OA de Homeostasis desarrollado en colaboración con DGTIC [4], que integra contenidos de calidad con algunas simulaciones de procesos biológicos, actividades lúdicas y ejercicios de autoevaluación. La experiencia del trabajo académico colegiado entre los profesores que conforman el seminario de “Biología Interactiva”, ha favorecido al enriquecimiento de los contenidos, las actividades y los materiales de apoyo sugeridos; en este sentido, la participación en el grupo de trabajo ha contribuido también a reflexionar sobre la importancia de las TIC dentro y fuera del aula, así como en la importancia de la selección, organización y adaptación de los contenidos de acuerdo al nivel educativo del estudiante, el uso de un lenguaje accesible y la propuesta de actividades didácticas que permitan despertar su interés y autoevaluar su aprendizaje. 552 En el caso particular de Biología, los OA son recursos que abordan los temas fundamentales de la asignatura y que han servido para apoyar a los profesores a desarrollar estrategias de enseñanza con apoyo de TIC; para los alumnos, por otro lado, son materiales gráficamente ricos, con contenidos de calidad y con ejercicios y actividades de autoevaluación que por sus características de Objeto pueden ser utilizados para abordar un tema específico o apoyar el curso completo. Fig. 1 Pantalla de la portada del objeto de aprendizaje para el tema de homeostasis. http://portalacademico.cch.unam.mx/alumno/biologia1/unidad2/homeostasis Actualmente el Portal Académico del CCH cuenta con un promedio diario de tres mil visitas que se traducen en más de un millón de visitas al año, (de 48 mil en el año 2010, a un millón a finales del año 2013) [5] y se va incrementando. La producción de los OA se ha enfocado en apoyar a las asignaturas del tronco común del Plan de Estudios y continúa enriqueciéndose con nuevos materiales. El número de páginas consultadas también aumentó, de dos millones en 2012, a casi tres millones en 2013. Cabe destacar para finalizar que, en el periodo reportado, por primera vez el Portal Académico ha tenido más accesos que el sitio principal del CCH. 4. Conclusiones La experiencia de participar en el desarrollo de contenidos digitales ha sido compleja e interesante desde la selección de contenidos, la planeación de actividades, el uso de lenguaje y la selección de recursos, pues implica una didáctica distinta a la que se utiliza habitualmente en el aula. En los entornos virtuales es importante considerar situaciones de enseñanza-aprendizaje más flexibles en cuanto espacio y tiempo, y más diversos en cuanto a las posibilidades interacción entre los usuarios y los recursos al alcance, en donde es necesario tomar en cuenta su calidad y rigor académico y su congruencia con los propósitos de la asignatura. Es importante considerar sin embargo que, aunque la educación a través de entornos virtuales es una realidad, no sustituye al profesor en su función de facilitador, sino más bien, amplía la gama de recursos pedagógicos para mejorar los aprendizajes de los estudiantes. Referencias 1. 2. 3. 4. 5. DGTIC. Dirección General de Cómputo y Tecnologías de Información y Comunicación. http://www.tic.unam.mx/, Accedido el 11 de abril de 2014. http://portalacademico.cch.unam.mx, Accedido el 10 de abril de 2014 http://portalacademico.cch.unam.mx/alumno, Accedido el 11 de abril de 2014 Las habilidades cognitivas son, por ejemplo, “observar”, “comparar”, “identificar”, “relacionar”, “explicar”, “analizar”, “clasificar”,… Cada una de ellas define la estrategia, secuencia, contenidos y ejercicios de un objeto de aprendizaje. Muñoz Corona, L: Informe sobre la Gestión Directiva 2010-2014 en CCH http://www.cch.unam.mx/sites/default/files/informe2010_2014.pdf. Accedido el 11 de abril de 2014 553 Vinculo digital, experiencias y usos de las redes sociales en el contexto educativo Emmanuelle Ruelas-Gómez1, Gabriel Lopez-Morteo1 1 Instituto de Ingeniería y Facultad de Ingeniería– Universidad Autónoma de Baja California, Calle de la Norma s/n y Blvd Benito Juárez, Col. Insurgentes Este. C.P. 21280, Mexicali, Baja California, México 1 {eruelas, galopez}@uabc.edu.mx Resumen. Se aborda la relevancia del uso de las redes sociales en el contexto educativo. Evidencia empírica sugiere que a partir de las interacciones por este medio es posible desarrollar vínculos digitales, los cuales pueden trascender los muros del contexto escolar. Como parte de la discusión destaca que los vínculos digitales pueden emplearse como un agente catalizador que permite llevar la relación social entre el alumno y el profesor a niveles que fuera del formato digital sería muy complicado lograr. Datos empíricos indican que los beneficios de su uso pueden oscilar desde relajar la relación alumno - maestro, hasta el establecimiento de vínculos de identidad y pertenencia de grupo dentro de los ámbitos digitales. No obstante aspectos como la privacidad tanto del alumno como del profesor deben ser tratados con cuidado dado que puede considerarse invasivo e incluso ilegal. Aspecto que se cree es posible solventarse mediante un conocimiento matizado de las redes sociales. Palabras Clave: Redes sociales, vinculo digital, comunidad 1. Introducción En el presente estudio, el termino red social es utilizado en el sentido mas amplio posible. En el cual se abarca desde redes ampliamente utilizadas como Facebook, hasta las salas de juego en línea, como Xbox Live3 o PlayStation Network4. Un espacio “virtual” donde los miembros de las comunidades digitales normalmente intercambian con otros miembros de la misma comunidad cualquier aspecto de su vida que les parezca relevante dado algún sentido o interés. En cuanto al termino vida digital, se considera que, tanto las actividades que el ser humano realiza en el contexto digital, como la evidencia que deja de dichas actividades en los diversos servicios que este utiliza son parte de dicha vida digital. Por ultimo se considera que un nativo digital [4,6,5,8,9] es aquel ser humano que ha estado expuesto a la tecnología digital a edades muy tempranas, y por lo tanto tiene una vida digital activa. Dado a que la visión actual tanto del maestro como del alumno están cambiando. Por ejemplo el maestro cada vez menos es considero la fuente de información, y el alumno ya no es un repositorio donde es necesario verter el conocimiento o donde todo lo que se vierta surtirá el efecto deseado o algún efecto si quiera, ya que este cuentan con recursos como Internet en los cuales pueden contrastar o constatar todo aquello que busquen aprender o se les intente enseñar. Sin mencionar que el entorno les provee lo necesario para aprender lo que realmente sea de su interés. Con respecto al uso de las redes sociales en el campo de la educación es posible encontrar en el estado del arte que generalmente su uso se asocia con el intercambio de información, la comunicación o la socialización de ciertos contenidos, incluso en algunos casos se emplea como plataforma de aprendizaje [1]. Trabajos en los cuales parte de lo que se busca es aprovechar tanto las habilidades digitales de las nuevas generaciones [7,3] de alumnos, como las bondades de las redes sociales. Pero poco se ha hablado de cómo las redes sociales pueden apoyar a aspectos que giran en torno a la relación social que de facto existente entre el profesor y el alumno. Así en el presente estudio propone una visión donde las redes sociales bajo ciertas circunstancias pueden ser el medio por el cual tanto el alumno, como el maestro puedan observarse en un formato mas humano. 2. Experimentación y datos obtenidos Se diseño un estudio exploratorio, de tipo transeccional descriptivo, con una muestra opinática, que buscaba conocer la visión y uso que los docentes tienen y dan a la tecnología digital, tanto dentro de sus actividades laborales, como en su actualización y/o formación continua. Para lo cual se entrevistaron a 11 3 4 http://www.xbox.com/en-US/live http://us.playstation.com/ 554 maestros, que se encontraban cursando estudios de maestría en educación. Todos se encontraban dado clases en algún nivel educativo. Lo que permitiría tener un grupo de maestros de distinta edad y experiencia pero con predisposición por la formación continua como constante. Cada entrevista fue grabada en archivo de audio para su posterior transcripción y análisis. Además se les aplicaron dos cuestionarios estructurados. El primero recababa datos generales del profesor, el segundo el equipamiento y uso de la tecnología en su hogar. Ambos cuestionarios fueron contestados en línea por los maestros 2.1 Datos obtenidos de los cuestionarios Del total de los participantes en el estudio el 36% eran mujeres y el 63% eran hombres En todos los casos tanto hombres como mujeres cuentan como mínimo con una licenciatura. El 14% de los hombres y el 25% de las mujeres contaba con otro empleo además del de docente, sin embargo dicho empleo estaba relacionado de algún modo con la docencia. Las edades del grupo se categorizaron en dos grupos de los cuales el 72% están en el intervalo de 20 a 30 años de edad y el restante de 31 o mas. Por otro lado con respecto a la forma en la que se comunican los maestros con sus alumnos la tabla 1 resume que se encontró que el 55% llega a comunicarse por medio del teléfono inteligente empleando alguno de los diferentes servicios (mensajes de texto, redes sociales, o llamada telefónica), el 91% se comunica por medio de la computadora y el 18% por medio de alguna plataforma de video juego, similarmente es el 18% que se comunican con sus alumnos por medio de las tabletas. Tabla 4. Medio de comunicación entre profesores y alumnos. Como parte de las entrevistas cuando se les preguntó a los profesores cuales medios electrónicos utilizan o han llegaron a utilizar para dar asesorías o para comunicarse con sus alumnos, se encontró que más del 73% utiliza redes sociales para comunicarse con sus alumnos como lo muestra la tabla 2, y el resto, no lo hace por razones asociadas a la brecha de acceso a la tecnología de sus alumnos o por cuestiones de privacidad asociadas ya sea al alumno, al profesor o por políticas de la propia institución. No obstante cuando esto no supone un obstáculo, se encontró que es posible desarrollar vínculos a partir de la interacción dentro de las redes sociales. Tabla 5. Medio de comunicación entre profesores y alumnos. En la tabla 13 compila algunas de las respuestas textuales de los maestros quienes han llevado a este nivel su relación con el alumno. Donde en todos casos, los maestros hacen alusión a una especie de vinculo con estos alumnos, quienes sentían una cierta identificación con su maestro por una actividad que compartían fuera del salón de clases como es jugar en línea, o bien por coincidir en una opinión de alguna publicación que este realizó en su muro de Facebook, todo ello información o actividades que no son propias de la instrucción académica, pero que generan un acercamiento por otro frente entre el profesor y el alumno. 555 Tabla 3. Comentarios extraídos textualmente de la entrevista. 3. Discusión En opinión y experiencia de los autores se cree que gran parte del potencial de las redes sociales en la educación está vinculado al núcleo mismo de las redes sociales. Es decir a la interacción digital entre dos personas que les permite a partir de los intereses comunes compartir aquello que deseen, intereses que por lo regular no se consideran parte del contexto educativo. Pero sin embargo se considera que las redes sociales pueden beneficiar la interacción profesor-alumno. Algo que en la actualidad empata con la creciente y cada vez mas aceptada visión del maestro como guía o facilitador, y del alumno como un aprendiz autodidacta, ya que bajo esta premisa el profesor aporta su experiencia y el alumno aprende de ella. Pero para ello es necesario que el alumno se sienta identificado, en confianza y hasta cierto punto que su opinión es discutida o que por lo menos tiene la capacidad de emitirla y plasmarla. Así la interacción en el entorno digital puede ofrecer nuevas alternativas de experiencias que fuera del entorno digital serían un tanto complejas de obtener. En la tabla 4 se muestra una comparación entre tres casos concretos que ocurren tanto en la vida digital como en la vida no digital. Por ejemplo en el primer caso “el encuentro”, dentro de la vida no digital, el profesor y alumno casi están confinados a encontrarse únicamente en el salón de clases o en ocasiones fortuitas. En el caso de la vida digital la oportunidad de encuentro se incrementa debido a las redes o servicios con los que ambos cuenten. Pero además esto perfila el tipo de interacción que potencialmente pueden darse, como por ejemplo el tercer caso de la tabla 3, la relación de confianza le permite al alumno preguntar al maestro alguna duda en el momento que le surge y tiene la oportunidad. Otro ejemplo es poder relajar un tema socializandolo dentro de alguna red social, tal es el caso del sexto comentario de la tabla 3 donde el medio permite crear un entorno que puede considerarse “informal” y que por lo tanto permite iniciar la discusión de manera “informal” dominio común de los alumnos, para eventualmente por medio de la clase presencial tomo una estructura formal sin embargo el primer paso se a dado. Pero la ventaja de iniciar de forma informal es que el alumno libra el bloqueo mental de que es trabajo. Tabla 4. Interacción digital vs interacción no digital. 556 En el caso del acceso se vincula al dispositivo por medio del cual interactúas, aspecto que también puede perfilar las redes a las que puedes acceder, ya que existen redes sociales a las cuales solo se puede acceder por medio de los dispositivos móviles. Como parte de las entrevistas algunos maestros expresaron que algunos papás les enviaban mensajes vía WhatsApp para preguntar por sus hijos, o los mismos alumnos para pedir asesorías o apoyo a aquellos maestros que son tutores de grupos. En cuanto a recuperar información, en una interacción no digital sería necesario acceder a los recuerdos de una persona, en el caso de las redes, es posible recupera la información del sitio directamente. Se considera importante hacer hincapié en que las redes sociales en el ámbito educativo pueden encontrar su máximo potencial si son usadas como tal, y no se busca utilizarlas como plataforma educativa, medio formal para actividades escolares, incluso ni como foro de discusión. Por último se considera importante mencionar que aquellos quienes no consideran que el compartir su vida “privada” con sus alumnos y cuentan con un nivel de acceso a la tecnología que podría etiquetarse como constante, encuentran no solo diversas y nuevas formas de utilizarla [2], sino que cuentan con un espacio mas amplio de oportunidad para conectar y vincularse con quienes comparten ese estatus, a niveles que pueden sentirse identificados, en confianza y pertenecientes a una comunidad. El verdadero reconocimiento de lo que tanto a alumnos como a docentes les interesa en cualquier ámbito, es una piedra angular en las interacciones digitales cuando se busca emplearlas, ya que esto puede ayudar a identificar afinidades, que posteriormente se pueden convertir en interacciones, e incluso en colaboración. Es decir, una comunidad digital es precisamente eso un conjunto de personas que tiene los mismo intereses, y es debido a estas coincidencias de deseos que las redes sociales como tal pueden ser aprovechadas dentro del ámbito educativo. Agradecimientos. Este trabajo fue financiado, en parte, por CONACyT con el número de beca 208722 para el primer autor. Referencias 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Michelle Everson, Ellen Gundlach, and Jacqueline Miller. Social media and the introductory statistics course. Computers in Human Behavior, 29(5):A69 – A81, 2013. Roxana. Morduchowicz. Los adolecentes del siglo XXI: los consumos culturales en un mundo de pantallas. Fondo de Argentina, 1a edition, 2013. Diana G Obliger and James L Obliger. Educating the Net Generation. Educause,December 2005. John Palfrey and Urs Gasser. Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives. Basic Books, 2010. Marc Prensky. Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5):1–6, 2001. Marc Prensky. Digital Natives, Digital Immigrants Part 2: Do They Really Think Differently? On the Horizon, 9(6):1–6, 2001. Marc Prensky. Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Number Mar 2006. Corwin Press, 2010. R. Schulmeister. Gibt es eine "Net Generation¿ Work in Progress, 2008. Don Tapscott. Grown Up Digital: How the Net Generation Is Changing Your World. McGraw-Hill, 2009. 557 Uso de las TIC para la educación: Importancia de la metáfora pedagógica Laura Rebeca Ruiz Fuentes1 1 Dirección de Producción de Materiales Didácticos (DPMD), Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica, 1 [email protected] Resumen. La utilización de las TIC para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, conlleva una transformación obligatoria para el sistema educativo, si es que la academia pretende estar al día con el avance de las ciencias y el desarrollo económico mundial. Se han realizado trabajos a nivel de diseño de recursos multimediales que dejan una serie de experiencias importantes a tomar en cuenta para continuar avanzando en el campo de la producción de materiales didácticos digitales. Parte de las recomendaciones obtenidas que se pueden extraer de estas experiencias, se incluyen en este trabajo, dando especial énfasis al proceso de concepción de la metáfora pedagógica. Palabras Clave: TIC en Educación, Recursos Educativos Multimediales, Procesos de Desarrollo de Materiales Educativos Multimediales, Metáfora Pedagógica 1. Introducción Autores como Barberà (2008) y Peralta (s.f.), coinciden en que los avances acelerados de la tecnología han convertido a esta en una “sociedad de la información”. Hasta hace un tiempo los medios tecnológicos movían el motor de la economía a nivel mundial y si bien es cierto han mejorado la calidad de vida de una gran parte de la población, también han favorecido mayores diferencias a nivel socioeconómico, las cuales están enmarcadas en el uso, acceso y conocimiento de las TIC; es lo que se conoce como brecha tecnológica (Universidad Icesi, 2008). Según Ángel Ruiz (2007), desde la culminación de la Guerra Fría hasta el presente, la humanidad ha sufrido cambios profundos en los niveles de conocimiento que él llama revolución cognoscitiva. Dicha revolución abarca el avance tecnológico, el cual ha mejorado de forma significativa la calidad de vida de la mayoría de las personas y a la vez ha cambiado los modelos administrativos y sociales. En nuestros tiempos, ciencia y tecnología van de la mano y los insumos derivados de esta unión serán los motores económicos que impulsen el desarrollo de ahora en adelante. Para mantener este desarrollo, la sociedad de la información debe complementar los avances de las TIC con los procesos educativos en todo nivel. Según Barberá, ét.al.: … si la sociedad de la información no se concibe sin la irrupción de la tecnología en el panorama actual, tampoco se entiende sin contenidos [educativos] específicos propios y definidos aportados en diferentes contextos de desarrollo, hecho que llena de sentido la tecnología que sin esta vinculación no sostendría por sí sola el peso de la presente sociedad red. (2008, pp: 17). A partir de los avances en la ciencia, que se ha visto beneficiada gracias a la ayuda de la tecnología, se han estudiado las bondades del uso de las TIC como recurso de apoyo de los procesos educativos. Galvis (2002) señala la importancia de contar en el aula con recursos tecnológicos como internet, ya que, la tecnología es un factor constante en la vida del ser humano, en todos los campos en que se desenvuelve; sin embargo Cabero (2001) indica que la inclusión de las TIC en la escuela no se da de forma paralela a la expansión de las tecnologías a nivel industrial y comercial debido a que, en principio, no son diseñadas para fines educativos y por eso se requiere un fuerte trabajo de rediseño en los currículos. Lo anterior significa una gran responsabilidad para las instituciones educativas, ya que por medio de ellas es posible minimizar los efectos negativos que la brecha tecnológica puede provocar a nivel formativo en la población. Según el informe del Estado de la Educación (2010), para Costa Rica, la brecha tecnológica se manifiesta en la falta de infraestructura tecnológica de las instituciones de educación superior y, sobre todo, en la preparación curricular del personal docente y en los planes de desarrollo profesional que les corresponden. Esto puede distanciar al país del ritmo de avance de la sociedad en general si se le compara con otros, los cuales dedican grandes esfuerzos por incluir las TIC en los procesos didácticos. 558 Por todas las razones anteriores, los estudiantes buscan información al respecto de estos temas fuera de las aulas, ya que superan a los profesores en el manejo de los dispositivos electrónicos. Citando a Gamboa (2007), por poner un ejemplo, en el caso de la enseñanza de la Matemática, el uso de la tecnología favorece “un ambiente de descubrimiento y reflexión”, a diferencia de la tendencia tradicional que implica el enfoque algorítmico, donde los estudiantes tratan de resolver los problemas matemáticos por medio de expresiones algebraicas. Es indiscutible que el uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje enriquece el proceso de reflexión cuando se resuelven ejercicios, problemas o situaciones en las que el estudiante tiene que reflexionar, dejando de lado la aplicación mecánica de los conceptos. Las posibilidades para desarrollar estrategias que favorezcan los procesos de aprendizaje en distintas áreas de conocimiento es evidente. El fin con el que se utilizan las herramientas tecnológicas en el aula, va desde la simple representación hasta la comprensión de diferentes posibilidades de resolución de los problemas que se proponen. Según Gamboa (2007), para que esto se dé es necesario que el docente promueva el encuentro del estudiante con la tecnología por medio de actividades de aprendizaje efectivas para lograr la empatía con ella y que se logre aprovechar el recurso. Una de las formas en que la aplicación de las tecnologías puede contribuir más efectivamente al aprendizaje, es con la utilización de materiales multimediales. Esto se debe a que se presentan los contenidos académicos específicos en un solo sustrato y así, se permite la inclusión de varios medios de diferente naturaleza y vinculados por un concepto común, llamado metáfora pedagógica. Este elemento pertenece al contexto de la población meta determinada y facilita la identificación de los estudiantes con el material 2. Metodología Para continuar se hará un análisis comparativo entre diversos modelos de producción de materiales multimediales. Por lo tanto, se tomarán en cuenta los siguientes modelos, los dos últimos, seleccionados por las semejanzas en su estructura al modelo PEM (Programa de Producción Electrónica Multimedia de la Universidad Estatal a Distancia) • • • El procedimiento de desarrollo de multimedia educativo del PEM. El modelo ADDIE de diseño de software educativo, utilizado por la empresa costarricense Imago Comunicación Interactiva. El modelo de Especificación Instruccional de Software Educativo (EISE), utilizado en el proyecto Galileo. En el caso de los modelos ADDIE y EISE, se documentaron y se publicaron a manera de teoría para utilizarse como referente en el desarrollo de multimedias educativos a nivel general, en cuanto al modelo PEM, este se desarrolló a partir de la experiencia obtenida de forma específica en esta instancia. Este análisis se basa en el procedimiento del PEM y se comparará con los otros dos documentos, los cuales se eligieron porque se estructuran por etapas y no son sólo listas de pasos a seguir. 3. El proceso de desarrollo de un multimedia educativo La puesta en marcha de un proyecto de multimedia educativo conlleva una serie de implicaciones técnicas y didácticas. El proceso de desarrollo de estas aplicaciones se diferencia de otras de tipo comercial en que su objetivo es solventar una necesidad educativa y por lo tanto su diseño operativo depende de las estrategias pedagógicas que se plantearon para resolver la necesidad inicial. Todo lo anterior se ve en el proceso de desarrollo de un multimedia educativo, que puede dividirse en cuatro grandes etapas, según Jacobo (2005), cada una con sus respectivas subetapas: • • • • Identificación y análisis Planeamiento y diseño Implementación de la solución Evaluación y revisión 559 3.1 Identificación y análisis Esta primera etapa se considera de planeamiento, ya que es el momento en el cual se analiza toda la información que entregan las solicitudes del producto. En el caso del modelo PEM, se definen los insumos necesarios para proponer la metáfora pedagógica, estos son: el planteamiento de la necesidad educativa y las características de la población meta, aunado a ello también se definen los objetivos del material. Para Díaz (2010), de esta fase, denominada plan de producción, se obtienen los objetivos del material, la identificación de la audiencia y se establece la naturaleza del producto. 3.2 Planeamiento y diseño En esta fase, el planeamiento está dirigido a implementar la solución, que es la etapa siguiente. Se definen los objetivos académicos o instruccionales, según el análisis de contenidos elaborado en la etapa anterior y se plantean las estrategias de aprendizaje. En los tres modelos los productos obtenidos se presentan de manera muy similar en esta etapa. 3.3 Implementación de la solución La implementación es la parte del proceso que implica más tiempo de trabajo, porque se toman todos los insumos obtenidos de las etapas anteriores para plantear la estructura del producto por medio de la metáfora pedagógica y los guiones que describirán cada componente del material. A partir de estos dos elementos vitales, se obtienen la interfaz gráfica y el diseño de las actividades de aprendizaje. Esta es la fase, cuando se lleva a cabo todo el proceso de desarrollo técnico y tecnológico que implica trasladar, al medio digital, lo obtenido en las etapas de análisis y planeamiento por medio de las instrucciones contenidas en los guiones. 3.4 Evaluación y revisión La evaluación es el medio para determinar la calidad del material, en términos de los objetivos académicos o instruccionales y el nivel de satisfacción de los usuarios. Esta fase de evaluación se propone con un objetivo muy claro: mejorar el material a partir de las recomendaciones obtenidas en las valoraciones realizadas por diferentes grupos de personas definidas en cada modelo, esto con el fin de conseguir un producto en versión final que realmente resuelva, de manera eficaz, la necesidad educativa planteada al inicio del desarrollo. 4. La metáfora pedagógica La metáfora pedagógica es un término ligado tanto al contexto literario como al de las artes visuales. En el nivel literario, la metáfora es una figura para presentar un objeto o situación como otro mediante un cotejo que no utiliza elementos comparativos. Formalmente, la definición de metáfora literaria, según el diccionario de la Real Academia Española, es la siguiente: Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita […] Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión. En el caso de las artes visuales, el concepto de metáfora puede tener algunos ligámenes en común con el término leitmotiv, el cual se describe como un elemento que se repite a través de una obra o conjunto de ellas con el fin de darles coherencia y unidad visual. La definición de este término según el diccionario de la Real Academia Española, es la siguiente: Tema musical dominante y recurrente en una composición. Motivo central o asunto que se repite, especialmente de una obra literaria o cinematográfica. 560 Con lo anterior se puede describir, en forma general, el sentido de una metáfora para un material multimedia, ya que su carácter virtual permite crear “realidades” al mejor estilo literario, formadas por elementos gráficos que se repiten, a manera de leitmotiv, a lo largo de todo el material, como a lo largo de una obra lo hace un artista plástico para asegurar la unidad visual de esta (Wong, 2005). Según Díaz (2008), la metáfora pedagógica se puede precisar como: […] un recurso comunicativo, usualmente gráfico, a veces animado, que transmite de forma sucinta y reiterada el mensaje educativo central del material didáctico […]. Los ambientes pueden construirse como metáforas recurriendo a historias, anécdotas o descripciones de situaciones cotidianas. Este tipo de recursos favorece la identificación de los usuarios porque mueven sus emociones y sentimientos, creando empatía y complicidad. De acuerdo a lo mencionado, la metáfora es el elemento semántico que puede lograr un enlace entre el material y el usuario. Este concepto no es solo referente al diseño gráfico, sino que tiene que ser parte de todos los componentes del recurso. Debe ser un objeto o construcción literaria con objetos que les sean familiares, cotidianos o se pretende lleguen a serlo; de la escogencia de este elemento depende, en gran medida, que el usuario interiorice los contenidos y se logren los objetivos académicos. La concepción de una metáfora pedagógica se debe fundamentar en el conocimiento de dos elementos fundamentales: la necesidad educativa que justifica el material y las características de la población meta a la cual va dirigido (Díaz, 2010). Siguiendo a Díaz (2008), con respecto a la función de la metáfora pedagógica, afirma que parte de su valor formativo consiste en reforzar y contribuir, mediante la repetición del mensaje, al aprendizaje, formación de valores y de conductas, estas a la vez se pueden transmitir de otras formas igualmente literarias, pero en medios más tradicionales como el libro. Este elemento, tan importante en el desarrollo de multimedias educativos del PEM parece no estar definido de forma clara en los otros procedimientos similares que se analizaron. La metáfora pedagógica es un aspecto determinante en el proceso de desarrollo de multimedias educativos en el PEM, ya que a partir de la concepción de la misma, el material puede no cumplir con los objetivos pedagógicos propuestos. Debido a la importancia que conlleva una acertada definición de la metáfora, se hace necesaria la conformación de un equipo interdisciplinario el cual trabaje en conjunto para concebirla, tanto en el área técnica, como de conceptualización y académica. La metáfora pedagógica no está supeditada al multimedia educativo, igualmente se puede utilizar en diferentes medios o materiales con propósitos educativos, como por ejemplo libros de texto, libros electrónicos, apoyos multimediales y cursos en línea, entre otros. 4.1 Insumos necesarios para la concepción de la metáfora pedagógica Para concebir una metáfora pedagógica es indispensable conocer dos elementos fundamentales: la necesidad educativa que responde a la creación del material y las características de la población meta para la cual se va a diseñar. Derivados de dicha necesidad educativa a resolver deben fijarse los objetivos, general y específicos, del multimedia. Dado que el objeto metafórico debe ser un elemento común para la población meta es imperativo que se conozcan, su edad, las características del entonces en el que se desenvuelven, sus gustos y preferencias, con estos insumos se puede lograr la empatía entre el material creado y el estudiante, tal y como se mencionó anteriormente. Una vez que se define la metáfora, se definen el resto de los componentes que son parte esencial del material multimedia; tales como iconografía, forma de la navegación, distribución del espacio y recursos audiovisuales que sirvan para reforzar los contenidos y facilitar el aprendizaje. Algunos ejemplos puntuales de la aplicación de metáfora pedagógica en materiales diseñados en el PEM podrían ser los siguientes: 4.1.1 Didáctica de la matemática para estudiantes con necesidades educativas especiales El objeto metafórico central de este multimedia es el ábaco. El ábaco al igual que el uso de los post-it, las pizarras de corcho, las fichas de colores y las figuras geométricas, son elementos que en las escuelas de hace quince años eran comunes para la enseñanza de la Matemáticas, pero que en la actualidad son utilizados por los docentes de educación especial como material didáctico de apoyo para los niños con necesidades educativas especiales. 561 4.1.2 Recursos telemáticos para estudiantes con necesidades educativas especiales El objeto metafórico de este material son las tablas de comunicación que se utilizan en las terapias para personas con alguna discapacidad que perjudique sus procesos comunicativos. Estas tablas de comunicación, consisten, básicamente en unas fichas con dibujos que ilustran diferentes acciones o necesidades cotidianas que el individuo aprende a transmitir señalando las imágenes del material. Ambos multimedias están a disposición en http://www.repositorio.uned.ac.cr 5. Conclusiones y trabajos futuros Como se puede deducir de todo lo anterior, la utilización de las TIC como recursos de apoyo para la enseñanza, puede traer grandes beneficios para el estudiante, siempre y cuando se cuente con un proceso de mediación adecuado, en el cual se diseñe una metáfora pedagógica que sea identificable para el público meta y que permita una conexión efectiva entre éste y los contenidos académicos. Referencias 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Alfaro, E.: Modelo andragógico institucional. http/::www.ucad.edu.sv:archivos:Modelo_andragogico_oficial.pdf .Accedido el 11 de setiembre de 2011. Barberà, H; Mauri, T; Onrubia, J.: Cómo valorar la calidad de la enseñanza basada en las TIC. Pautas e Instrumentos de análisis. Editorial GRAÓ. (2008). Bartolomé, A.: Nuevas tecnologías en el aula. Guía de supervivencia. Publicaciones digitales, S.A. (2003). Bou, G.: El Guión Multimedial. Ediciones Anaya Multimedia. 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Gamboa, R.: Cuadernos de formación y educación matemática. Uso de la tecnología en la enseñanza de la matemática. Año 2, Número 3, pp. 11-44. (2007). Hurtado, N.: Resultado de un curso multimedia: ¿Cómo aprender a producir multimedia? Cádiz. Universidad de Cádiz. (1997). Carney, D.: Pedagogical metaphor Tropological Language. Metaphoric Glossary. http://rhetorosaurus.blogspot.com/2007/05/metaphoric-glossary.html. Accedido el 28 de Julio de 2010. Ruiz, A.: El desarrollo científico y tecnológico en el actual escenario histórico. Cuadernos de formación y educación matemática. Año 2, Número 3, pp. 155-188. (2007). Wong, W.: Fundamentos de Diseño. GG Diseño. (2005). 562 Principios para el análisis de la Educación a Distancia en México Heidi Angélica Salinas Padilla1 1 Centro de Investigación Educativa y Ciencias Sociales, Facultad de Ciencias Educativas, Universidad Autónoma del Carmen. Av. 56 No. 4 Esq. Av. Concordia Col. Benito Juárez C.P. 24180 Ciudad del Carmen, Campeche, México. 1 [email protected], [email protected] Resumen. La educación a distancia ha generado en México importantes contribuciones al sector educacional. Su incorporación al sector educativo ha favorecido tanto al ámbito de la educación superior y su intervención es cada vez más fructífera hacia niveles del sector educativo de nivel básico. El diseño y concepto de lo que es o debe ser el funcionamiento operativo, representa una serie de retos y oportunidades las cuales van ganando terreno en el sector de la credibilidad, la efectividad en la asimilación de aprendizaje y en la coherencia sobre las premisas originales respecto de las bondades y beneficios particulares como sistema. Es por ello que se presenta aquí la descripción sintética de diez principios para su análisis, la metodología utilizada para lograr la conjunción de estos principios integró el resultado de varias entrevistas otorgadas por expertos con más de 10 años de experiencia en área de educación a distancia, la revisión de la bibliografía existente sobre tema, la revisión de múltiples artículos de investigación, incluyendo memorias de congresos y el análisis de foros temáticos. Palabras Clave: Educación a distancia, formación a distancia, aprendizaje a distancia vía internet. 1. Pllnteamiento del problema El surgimiento de la World Wide Web fundó un área de oportunidad en la educación, específicamente en relación a la oferta educativa: las personas que ya pasan más de 15 horas a la semana frente a una pantalla de computadora tienden a simpatizar con la propuesta de recibir instrucción a través de la computadora. Actualmente la sociedad del conocimiento en la que los educadores e investigadores estamos inmersos, cualquiera que sea la disciplina en la que nos estemos desarrollando, exige de manera constante una apertura a nuevos paradigmas educativos que den paso al desarrollo de nuevo conocimiento y a los avances tecnológicos. Como resultado de lo anterior la interrelación de la comunidad científica y académica tiene como base el uso de la tecnología, lo que permite acortar distancia, así como optimizar espacios y tiempos. Por otra parte, la tecnología brinda a quienes la usan una gama diversa de posibilidades que van desde la obtención de la información, como el diseño y creación de espacios para el aprendizaje, dejando de lado los viejos esquemas. El principal reto al que se ha enfrentado precisamente la Educación a Distancia es el de comprobar, a quienes todavía presentan resistencia a la modalidad, su calidad en cuanto a la formación de profesionales se requiere, la cual es equiparable a la educación presencial, su diferencia reside en el diseño y la operatividad de la modalidad. A ello se debe la integración de 10 principios sistémicos al considerar en la enorme la complejidad de la inclusión y el mantenimiento de un sistema de educación a distancia. 2. Diseño de la investigación El enfoque de la investigación es de corte cualitativo siendo los métodos para la obtención de la información la observación del trabajo que realizan expertos en el área, específicamente profesoresinvestigadores de la segunda Universidad pública del estado de Campeche en el Sureste de México, así como la revisión de artículos publicados en revistas especializadas en Educación a Distancia con reconocimiento internacional. El criterio de inclusión para el meta-análisis fue en primera instancia la temática estrechamente relacionada con la educación a distancia, en segunda instancia el aporte que el documento hace en relación a la aplicación del diseño instruccional, el impacto y desarrollo de éste nuevo campo laboral, desarrollo de la equidad mediante el uso de la ED. 3. Aportes 3.1 Desarrollar un propósito de instrucción La Educación a distancia, contempla por principio el propósito de instrucción, sea cual sea el contenido, los propósitos también se puede catalogar como objetivos clasificándolos desde lo estratégico, hasta lo operacional. Por ejemplo tenemos propósitos u objetivos institucionales en los departamentos que 563 desarrollan Educación a distancia, asimismo cada área que constituye a ese departamento puede contar con sus propios propósitos. Por otra parte, los propósitos también se establecen en relación a los programas de estudio, cursos o módulos o bien unidades de aprendizaje, lo que permite conocer al estudiante qué está esperando el facilitador de contenidos logre dominar. La realización de un diagnóstico de necesidades, es relevante ya que permite obtener información significativa para el establecimiento de objetivos [1]. El esquema para el diseño instruccional identifica como primer paso la definición de objetivos, posteriormente se desarrolla la planeación de las actividades a las que vamos a exponer a nuestros estudiantes, en el caso de que estemos fungiendo como facilitadores [2]. Los propósitos instruccionales que se busca atender en un curso, deben de ser paralelos a los propósitos institucionales. 3.2 Brindar oportunidades de inclusión al campo laboral La Educación a distancia cumple con diversos tipos de funciones, una de ellas es su cobertura; como se mencionaba líneas arriba, el descubrimiento del internet generó nuevas alternativas de estudio y trabajo a las sociedades nuevas, lo que constituyó nuevas ideas sobre la tolerancia y la sistematicidad que puede generarse al ofrecer un servicio educativo, ahora a partir de un contexto mundial. Por ende se considera como uno de los principios de la Educación a Distancia (ED) el brindar la oportunidad de inclusión a un campo laboral infinito para aquellos que incursionan en la misma. La constante internacionalización tanto de los contenidos abordados, así como del recurso humano que interactúa en la educación a distancia es una fortaleza innegable [3]. Una de las preocupaciones de convivir y coexistir en un mundo nuevo y globalizado es el riesgo o temor a perder la cultura considerada original y propia. La cultura no se elimina, pero si es enriquecida y modificada por las nuevas prácticas educativas, lo que nos permite proyectarnos a otras áreas laborales que quizás no se hubiese logrado contemplar anteriormente. A través de la ED es posible lograr el acceso a nuevas culturas, costumbres y hábitos laborales, teniendo como eje rector los intereses profesionales compartidos y particulares de los individuos. Así es como un docente del sistema de ED puede tener oportunidades laborales en diversas regiones de su país o bien en diversos países que incursionen en la misma modalidad. Los estudiantes, por su parte, pueden enriquecer su formación académico-profesional, con experiencias de personas en otros países, hacer comparaciones y lograr un aprendizaje integral. 3.3 Lograr la equidad en la educación Otro de los principios de la Educación a Distancia que se proponen con base a las lecturas es el de lograr la equidad en la educación. Si bien es cierto que existen organizamos como la Organización de las Naciones Unidas (ONU) y la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) por mencionar algunos, que se preocupan por facilitar y promover el avance científico y tecnológico en las naciones menos desarrolladas, también es de relevancia exponer que no todos los sectores sociales de los países tienen acceso a la educación, por lo menos no en el panorama ideal que se pretende. Para que la equidad y el acceso puedan llevarse a cabo es necesario que la ED se desarrolle con calidad [4]. Si aceptamos la premisa de que la educación a distancia nace para generar prioritariamente oportunidades de aprendizaje y superación para las personas que no cuentan con los recursos, o bien que presentan complicaciones para recibir la instrucción en la modalidad tradicional, se identifica la propuesta del presente principio de equidad siendo ésta una prioridad para los Centros o Instituciones que desarrollan ED. 3.4 Desarrollar la comunicación y colaboración entre los participantes Las nuevas tecnologías exigen de la comunicación entre los participantes, ya que al existir una brecha de espacio entre los diversos actores es necesario que los lazos comunicativos sean más estrechos y fuertes, afín de lograr la consecución de los propósitos planteados. La comunidad tecnológica también espera que se genere la colaboración entre sus miembros a fin de hacer que la práctica educativa en esta modalidad adquiera mayores adeptos y así lograr la inclusión del mayor número de individuos que lograrían beneficiarse. Por otra parte la ED nos abre la oportunidad de diversificar a los colaboradores de un proyecto o de la institución misma, logrando así un enriquecimiento académico, cultural y social. En otras palabras la comunicación y colaboración son piezas importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de la modalidad a distancia, esto logra un incremento en las expectativas de solución que se plantean. Para Martínez [5], la inclusión no formal que tiene el trabajo y el aprendizaje como una manifestación social, 564 dado que es el resultado del esfuerzo, dedicación y comunicación de dos o más personas, a través de ello se identifican posibles soluciones a problemáticas importantes. Algunas características que se pueden observar en la comunicación y la colaboración son el establecimiento de relaciones interpersonales entre los diferentes miembros de la comunidad virtual, la conciencia de los objetivos y propósitos comunes pre-establecidos, en la que, de forma inherente se comparte la responsabilidad de los actos y logros alcanzados. También se identifican estándares de igualdad así como la existencia de relaciones sanas entre los miembros. La colaboración va más allá de compartir información o sumar esfuerzos para alcanzar los propósitos [6]; la colaboración es compartir entre los miembros de la comunidad o equipo de trabajo puntos más estratégicos como misión, visión y valores. 3.5 Crear sentido de pertinencia Las instituciones de educación con la inclusión de la educación a distancia han extendido sus límites más allá de los límites geográficos, por ende la pertinencia es importante; entendida como la posibilidad de adaptabilidad y cambio en función del contexto, es la cualidad que permite a las instituciones de educación y organismos que desarrollan educación a distancia a responder ante las problemáticas diversas y multiculturales. Es el punto que completa el esquema de respuesta de los problemas de cobertura en la educación. Es necesario adaptar las propuestas generales y modelos educativos a las necesidades educativas que demandan poblaciones con características específicas, esto es lo que genera certeza de calidad en los egresados de los programas educativos al ubicar claramente sus campos de desempeño y acción dentro y fuera de su comunidad. Existen diversas estrategias a las que recurren instituciones de prestigio para poder extender sus límites geográficos físicos, estableciendo campus o sedes en ciudades o países diferentes. Otra estrategia es el desarrollo de convenios entre instituciones de educación en la que se establecen redes académicas de colaboración para el desarrollo de programas educativos en modalidades diversas [4]. 3.6 Desarrollar comunidades de aprendizaje. Como se ha mencionado, la apertura existente creada por el acceso a internet demanda la integración de comunidades de aprendizaje, de acuerdo a Shaffer y Anundsen citados por Palloff y Pratt [7], es importante entender la sistemicidad de la comunidad cuando existen prácticas similares entre sus integrantes, se comparten la toma de decisiones y trabajan por el bien común. Palloff y Pratt, hacen mención de la perspectiva de Steven Jones en 1998 en la que establece la dificultad que existe para establecer una definición de comunidad en el internet, ya que depende de la frecuencia de uso que hagan del medio, recreando de esta forma estilos de comportamiento, estereotipos, entre otras cosas. Los participantes de un curso en línea o de un programa de estudios de mayor carga crediticia a través de la convivencia sincrónica y asincrónica, e.mails, chat´s, foros y demás estrategias implementadas por el profesor se integran como una comunidad de aprendizaje que comparten conocimientos y experiencias que aportan elementos importantes y que fortalecen la formación integral de los participantes. Por otra parte se considera que la integración de la comunidad de aprendizaje se genera a partir de la participación personal, el entendimiento de las ideas de otros, lenguaje con íconos textuales que expresen emociones o sentimientos, expresiones diversas e inclusive un dejo de humor entre las conversaciones o participaciones educativas no formales en línea. 3.7 Capacidad de Autorregulación En el principio de capacidad de autorregulación en la Educación a Distancia hace referencia a la independencia por parte del estudiante [3], al carecer de la figura presencial del facilitador y de los compañeros de estudios, es relevante la capacidad autorregulación que tiene el individuo. Esta autorregulación le ayudará a programar sus tiempos para el desarrollo de las actividades asignadas por parte del profesor o experto en la temática que se aborda, así como en los tiempos que dedica a los estudios a distancia. En la Educación a Distancia, así como en la educación para personas adultas los expertos han planteado tres clasificaciones de hábitos de estudio. El primero es el aprendizaje o estudio auto-dirigido, estudio autónomo, y estudio independiente. 3.8 Planear la Evaluación 565 Para Perraton [8] existen cinco criterios que se deben tomar en cuenta en la evaluación, identificados como esfuerzo, actuación, capacidad, eficiencia y el proceso mismo; así mismo toma en cuenta diversos cambios en el desempeño de los estudiantes, la productividad, las prácticas de trabajo y el logro del aprendizaje. El proceso de evaluación es el termostato, por decirlo de alguna manera, que nos dará los niveles de calidad de nuestro programa educativo o módulo instruccional. Es la herramienta que nos permite conocer las necesidades de reestructuración de contenidos o estrategias utilizadas en relación a su impacto real en los estudiantes y logros obtenidos por los mismos. Para desarrollar la evaluación puede hacerse a través de diversas estrategias, de hecho entre mayor sea el número de recursos que se utilicen en una evaluación más objetiva y acertada será la misma. En relación a la característica de la educación a distancia debe de ser en dos vertientes, la primera se avoca a los procesos formativos desarrollada de forma transversal en el programa, y la segunda vertiente es la sumativa, aplicada al final de cada actividad o módulo y se expresa en valor numérico para efectos administrativos. 3.9 Brindar retroalimentación de los logros obtenidos. La comunicación oportuna del desempeño académico de los estudiantes en la modalidad a distancia es prioritaria, es la forma en la que se establecen otros lazos de interacción entre facilitador- estudiante. La retroalimentación es importante porque es el medio que el profesor tiene para reforzar el aprendizaje mediante sus comentarios y sugerencias sobre la calidad de los trabajos desarrollados [9]. Recibir una retroalimentación oportuna por parte del facilitador disminuye los grados de ansiedad que pueden llegar a experimentar los estudiantes en su proceso formativo, la ausencia de una retroalimentación para el participante puede llegar a significar incluso el desinterés de su receptor lo que predispone a situaciones de angustia o estrés al final de la formación profesional. 3.10 Desarrollo de nuevos paradigmas La Educación a distancia ha sido resultado de una revolución ideológica y de esquemas tradicionales que ha permitido la incursión de estrategias educativas en escenarios antes poco creíbles. Ésta evolución a diferencia de los anteriores avances tecnológicos ha llevado poco tiempo, inclusive en éstos momentos cuando se finalice éste documento existen un sinfín de probabilidades que se esté generando un nuevo avances en la tecnología en cualquier parte del mundo. La era digital está marcada por la metamorfosis constante en todas sus expresiones: la electrónica, la digitalización y las redes de telecomunicación. Esos cambios han marcado la transformación de países desde sus sistemas de administración gubernamental, pública, privada y educativa; inclusive la economía misma de los países está actualmente en dependencia de los adelantos tecnológicos del nuevo siglo. Esto exige la remasterización de los modelos educativos y especializados existentes, así como la experimentación en contextos nuevos, superación de los retos establecidos por el miedo a lo no explorado. El camino hacia lo no pensado aún es necesario recorrerlo con la intención de mejorar y aportar sentido a nuestra formación profesional poniendo ésta al servicio de la educación y la comunidad. Por ende la comunidad científica tiene compromisos fuertes inherentes a su labor, como plantear nuevos cuestionamientos que pongan al límite de sus capacidades a los eventos del hoy para establecer un paso al futuro próximo que aporten nuevos sistemas educativos, con sustentos teóricos fuertes, crear esquemas de organización social y económica que ayuden a los países en desarrollo a ingresar a la carrera de los países desarrollados en pro del beneficio de la humanidad. La educación a distancia es parte fundamental del proceso de innovación, al brindar acceso a la educación, tanto al sector empresarial como cursos de capacitación y educación continua. De la misma forma es pertinente en la formación profesional de nuevos profesionales. 4. Conclusiones La educación a distancia presenta tres características: la primera es que usa como medio la computadora, la segunda es que la comunicación no se desarrolla en tiempo real y por último dispone de una serie de apoyos para desarrollarla [10], por ello resulta importante considerar los principios con un enfoque sistémico, ya que para el desarrollo de la educación a distancia es necesario tener un patrón o comportamiento inclusivo que favorezca la formación integral del individuo. Si bien las premisas básicas constituyen un buen punto de referencia no solo para esquematizar conceptualmente el funcionamiento, sino también la operacionalización. Si una universidad está considerando profundizar en el uso y aprovechamiento de la tecnología para el sistema educativo, valdría la pena reconsiderar la idea de extender su zona de influencia y cobertura, entendiendo que la tecnología habrá de apoyar precisamente estas ideas de extensión y de expansión del servicio educativo. Los costos implicados en el inicio y mantenimiento del sistema, deberán ser competitivos en relación a los costos de un sistema presencial, 566 lograrlo hará posible considerar la pertinencia y asertividad en la decisión tomada. La confianza, credibilidad, prestigio del servicio educativo ofertado dependerá de los niveles de calidad y efectividad obtenidos. Por otra parte las Tendencias de los organismos Internacionales sobre la Educación se plantean desde diversas plataformas que se deben considerar como la OCDE que en su sitio web enfatiza que tanto las personas como los países se benefician de la educación, lo que permite alcanzar una mejor calidad de vida, obteniendo mejores oportunidades de empleo y un desarrollo sostenido [11]. Lo que favorece a la comunidad, contar con personal que capacitado es de ayuda para lograr lo estipulado en los planes de desarrollo. Por otro lado el centro de noticas de la ONU [12] anuncia que durante el 2011, México registró algunas mejoras en el ámbito del empleo, según los indicadores de la Organización Internacional del Trabajo (OIT) y la Comisión Económica para América Latine y el Caribe (CEPAL). Lo que abre oportunidades de empleo y posibilidades de superación tanto académica como profesional. Por otra parte, una de las tendencias que se han generado en los últimos años a partir de escenarios internacionales son las redes de colaboración entendidas o conceptualizadas como "…un espacio compartido por un grupo de individuos, en el que se propicia el aprendizaje conjunto a través del uso de herramientas que potencian la interacción. Estas herramientas son de índole muy variada, contemplando desde el debate en grupo sobre un tema previamente informado, hasta dinámicas de trabajo que favorecen participación activa". Actualmente la sociedad del conocimiento demanda profesionales de la educación deben ser competentes en el uso y dominio de las TIC´s como parte de su desempeño docente, lo cual promueve nuevas tendencias tecnológicas en el perfil docente en el campo. Referencias 1. Dick, W., Lou Carey y James O. Carey (2001) The Systematic Design of Instruction. U. S. A.: Addison-Wesley Educational Publishers. 2. Aguilar, J. A., y Block A. (1990). Planeación escolar y fundamentación de proyectos. México: Editorial Trillas. 3. Moore, M.G. (2007). Handbook of distance education. (2nd ed). 4. Rubio M.J., Romero L.M. (2005). Apostar por la calidad de la educación superior a distancia desde la pertinencia social. Recuperado en 04 de noviembre de 2011 de http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol8-1-2/apostar_calidad.pdf Consultado el 04 de noviembre de 2011. 5. Martínez, F. (comp) (2003): Redes de comunicación en la enseñanza. Las nuevas perspectivas del trabajo corporativo, Barcelona, Paidós 6. Cabero, J. (2003): Principios pedagógicos, psicológicos y sociológicos del trabajo colaborativo: su proyección en la tele-enseñanza, en Martinez, F. (comp): Redes de comunicación en la enseñanza. Las nuevas perspectivas del trabajo corporativo, Barcelona, Paidós, 129-156. 7. Palloff, Rena M., Pratt, Keith. (2007). Building Foundations. Building Online Learning Communities. (2nd ed.). San Francisco, CA 8. Perraton, H. (2000). Open and distance learning in the developing world. Londres: Routledge 9. Pappas, G., Lederman, E. y Broadbent, B. (2001). Monitoring student performance in online courses: new game- new rules. Journal of Distance Education 16(2). 66-71. 10. Churchill, A. (2004). Ensuring quality in online higher education courses. University of Massachussets: Center for Education Policy. Recuperado el 20 de octubre de 2011 en http://www.umass.edu/senate/adhoc/online_report_full.pdf. 11. OCDE (s.f). Recuperado el 8 de abril de 2012, de http://www.oecd.org/centrodemexico/publicaciones/educacion.htm 12. Centro de Noticias ONU. (29 de junio, 2012). OIT destaca mejoras en mercado laboral de México. Recuperado de http://www.un.org/spanish/News/story.asp?newsID=23840#.UWOD4sqg3Ig 567 Competencias tecnológicas. Caso de estudio: docentes de instituciones públicas y privadas de la zona sureste. México Heidi Angélica Salinas Padilla1, Santa del Carmen Herrera Sánchez2, Beatriz Herrera Sánchez3, Gisela A. Diez Irizar 4, Wendaly del Carmen Alejo Cruz 5 1,2,4,5 Facultad de Ciencias Educativas, Centro de Investigación Educativa y Ciencias Sociales, Universidad Autónoma del Carmen. Av. 56 No. 4, Ciudad del Carmen, Campeche, México 3 Centro de Tecnologías de la Información, Universidad Autónoma del Carmen 1 [email protected], [email protected], [email protected], 4 [email protected], [email protected] Resumen. El artículo presenta el resultado de un estudio con enfoque cualitativo con diseño exploratorio, transeccional. La muestra fue seleccionada por conveniencia del investigador: docentes de educación superior de instituciones públicas y privadas. Se establecieron unidades de análisis para conocer las competencias docentes que tiene un profesor de nivel superior, en relación al uso que hace de la tecnología en el aula, como instrumentos de recolección de datos se utilizó la observación y la entrevista. Se obteniendo resultados contrastantes entre las instituciones públicas y privadas. Palabras Clave: Competencia, Comunicación, Aprendizaje, Tecnología. 1. Introducción La comunicación en nuestra vida diaria juega un papel importante en la profesión docente, puesto que es una competencia para el correcto proceso de enseñanzaaprendizaje, y esta habilidad comunicativa en los docentes debe estar acorde con las exigencias del siglo XXI en cuanto a tecnología se refiere. De la misma forma, para que se logre un aprendizaje significativo en los estudiantes, el profesor debe estar al día en el uso de las herramientas tecnológicas en las que los alumnos se vean reflejados por su uso cotidiano y a su vez, se obtenga un aprendizaje efectivo y eficaz. En el presente artículo se analiza la competencia comunicativa en los docentes de nivel superior y la inclusión de la tecnología como herramienta en su labor académica. 2. Planteamiento del problema. El ámbito educativo ha estado sujeto a constantes transformaciones a través de la historia, y actualmente los cambios que se han generado dan respuesta a la inclusión del enfoque en competencias y la incorporación de la tecnología en las aulas educativas. Estos dos elementos han contribuido al cambio de paradigma educativo que no sólo ha exigido una transformación en las características de los estudiantes, sino también en las competencias docentes en pro de alcanzar el aprendizaje. En otras palabras, predomina la necesidad de actualizar los programas de estudio, sus contenidos, materiales y métodos para elevar su pertinencia y relevancia en el desarrollo integral de los estudiantes, y así fomentar en éstos el desarrollo de valores, habilidades y competencias para mejorar su productividad y competitividad al insertarse en la vida económica. No obstante, esta dicotomía ha suscitado ciertas discrepancias entre la comunicación y el uso de las tecnologías en el aula, que de cierta manera ha venido afectando el proceso de enseñanza- aprendizaje del estudiante, ya que el docente no hace un uso correcto de estas competencias que debe poseer todo profesional. La relación docente-alumno, en ocasiones, se ha visto afectada al no desarrollarse de manera adecuada, la competencia comunicativa y el uso de la tecnología para desplegar con calidad la práctica docente y así evitar fracasos con los estudiantes. Este documento identifica la competencia comunicativa en los docentes a través de un diagnóstico en apego al enfoque por competencias, para obtener mejores resultados durante la comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de la tecnología. 568 3. Justificación La comunicación es parte esencial de la existencia humana ya que nos ha permitido abrir paso a otras fronteras y contextos diferentes. La comunicación dentro del contexto escolar es de mucho interés debido a la relación que se establece el profesor con el alumno, el alumno con el profesor y el alumno- alumno. En la actualidad, la inclusión de la tecnología en el sector educativo ha generado cambios en el paradigma docenteeducativo, por lo que significa retos para los que el docente debe estar preparado para afrontar sin verse afectado ni afectar al alumnado. El proceso de aprendizaje no es sencillo, sobrepasa la transmisión en cuanto alcanza una internalización de forma activa de parte del sujeto, en función de su experiencia y de la información que recibe. Esto ubica al docente en el papel de facilitador del aprendizaje [1]. Debido a esta necesidad, se busca demostrar la importancia de las competencias comunicativas en particular dentro del área docente, ya que permitirá otorgarles de una manera acertada un conocimiento de calidad a los estudiantes con aportes significativos en la sociedad. 4. La inclusión de la tecnología en los espacios educativos Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el ámbito académico permiten una mejora de la gestión, así como del interés y el resultado académico de los estudiantes, que ven cómo las clases se pueden amoldar a una realidad que la sociedad exige. Con la incorporación de la tecnología en el campo educativo, se ha logrado desarrollar estudios como licenciaturas, maestrías, posgrados o bien, programas de nivel medio superior, nivel básico, cursos, talleres, en modalidad a distancia, generando con ello la satisfacción hacia el individuo en función de sus necesidades [2]. Actualmente, la gran mayoría de las personas pueden tener acceso a la tecnología, por eso en las instituciones educativas no deben faltar estas herramientas que son el futuro de los países en desarrollo mediante la innovación educativa. En las escuelas comúnmente se puede encontrar con computadoras necesarias para la enseñanza–aprendizaje, hablando de nivel básico; en el nivel medio superior a superior ya se usan clases on line, es cuando el profesor no se encuentra en el aula; asimismo existen competencias digitales, recursos didácticos, todo esto lleva a una formación del aprendizaje; a diferencia de antes que solo existía la pizarra, libreta, libro, laboratorio. Hoy, gracias al acceso a la información se cuenta puede acceder a datos de forma rápida; sin embargo, lo trascendente es tomar lo verdaderamente significativo de la misma, integrarla y adaptarla para nuestro aprendizaje aspirando al aprendizaje significativo, lo cual da el acceso a la generación de estudiantes competentes y autorregulados con el empeño del binomio estudiante-docente. 5. Impacto de las TIC La ilusión de que las TIC podían ser la llave para resolver gran parte de los problemas educativos y para dar un rápido impulso a la calidad de la enseñanza se ha ido desvaneciendo ante los grandes retos pendientes y la dificultad de modificar la organización de las escuelas y la forma de enseñar de los docentes. Sin embargo, nuevas reflexiones, modelos e iniciativas están surgiendo y permiten albergar renovadas expectativas. R. Carneiro; J. Toscano; T. Díaz [3]. Las TIC han creado un gran impacto en el funcionamiento de las organizaciones e incluso, han alterado su propia estructura. Las TIC generan diversos efectos, dependiendo de la función que desempeñen en el seno de la organización; por eso han mejorado la posición de varias empresas o compañías que se dedican a distintos servicios para la comunidad. Lo anterior ha permitido el desarrollo de técnicas que ayudan al mejor manejo de estas organizaciones, a tener menos pérdidas hablando de programas que existen, desde verificar cuántas personas trabajan en ese lugar hasta videocámaras que ayudan a prevenir varios tipos de sucesos no permitidos en la sociedad, pero que constantemente se hacen participe. Un ejemplo de ello son los robos, asaltos que va muy ligado de la mano; ha facilitado también al detectar personas que se dedican a fraudes o incumplimiento de la ley; observando cada punto a detalle verificamos que ciertamente es un impacto y mejoramiento de las empresas, la capacidad de definición y gestión de una estrategia. Las instituciones de carácter educativo y social, para continuar aportando a la estructura social de forma pertinente, requieren de una nueva estructura organizativa basada en una plataforma tecnológica 569 que impulse la socialización de sus logros ante la comunidad globalizada [4]. La informática va entrando a diversas áreas de soporte administrativo, al igual la tecnología es compleja y requiere personal especializado en número para permitir la informatización de los procesos aislados dentro de la organización. Las últimas generaciones crecen de forma inherente y natural en la sociedad de la información, dado que en un proceso natural se desenvuelven de mejor forma con los recursos tecnológicos existentes en el mercado como los teléfonos inteligentes, optimizando de esta forma las oportunidades de socialización en esferas que traspasan las fronteras. De forma paralela al avance de las Tecnologías de la Información y Comunicación aparecen situaciones que pueden constituir riesgos para los menores; existe demasiada información en la red las cuales pueden ser buenas si se le da el cuidado que se merece en el caso de los niños o jóvenes es más complicado que los adultos porque también circula información que no es adecuada para ellos, esto no quiere decir que estamos libres de riesgos, existen páginas inadecuadas al igual que peligros que van desde un secuestro hasta una extorsión, lo mismo sucede con los teléfonos. La mayoría de los padres y madres son usuarios de Internet, aunque una parte importante de ellos lo es desde hace menos de dos años. Casi todos acceden principalmente desde el hogar y la mitad lo hace a diario. Los hábitos de los padres en lo que respecta al uso de Internet influyen obviamente en la aproximación a las TIC de sus hijos. Así, al igual que sus padres, los niños se conectan habitualmente desde el hogar y la mitad lo hace a diario, idéntica proporción que los adultos [5]. Un ejemplo de los adultos es cuando utilizan Internet con una finalidad, ya sea ésta la realización de una transacción bancaria, la compra de algún producto online, la consulta de las noticias en un periódico, etc. En cambio, los niños en general, se aproximan a Internet de un modo más natural. Ya que su interés trasciende más allá de un servicio, están en Internet y lo utilizan para estudiar, para comunicarse con sus amigos o para escuchar música. El internet constituye una herramienta básica de relación social al igual que el teléfono celular. Uno de los riesgos que puede contener las TIC es el grado adictivo o abusivo, acceso a contenidos inapropiados, acecho por otras personas que desean hacer daño, acoso sexual, fraudes, extorsiones. De lo expuesto, para los jóvenes y niños, lo más peligroso es ser acechado por otra persona con la intención deliberada de hacerles daño. Por su parte, los padres desarrollan ciertos comportamientos que pueden considerarse de relevancia en su hogar para prevenir, en la medida de lo posible, lo que ocurre en el entorno. Tal es el comportamiento que se observa en el caso del acceso a contenidos inapropiados; en esta situación, los padres consideran que sus hijos acceden a contenidos inapropiados, lo saben y tienen miedo pero también consideran que tienen que involucrarse para poder ir explorando y conociendo nuevos horizontes a pesar de las dificultades que pueda haber. Por su parte, los niños o jóvenes no comparten lo que sucede en internet por miedo a que los padres desaprueben cualquier suceso y les impidan volver a navegar en internet, he aquí la razón de la barrera existente entre la relación y comunicación padre-hijo, ya que estos últimos callan por miedo a la falta de credibilidad que tienen frente a sus padres o en el peor de los casos, porque la persona del otro lado pidió guardar silencio, esto se da casi todos los días y las implicaciones puede traspasar el ciberespacio hasta llegar hasta situaciones de carácter físico. 6. Aprendizaje Al hablar del aprendizaje, se hace referencia al resultado del proceso cognitivo individual mediante el cual se asimila diversa información tanto significativa y funcional (conocimiento), que se aplica en los diferentes contextos en donde nos relacionemos. Para obtener un aprendizaje de calidad es necesaria una meta, al término de cada ciclo los profesores hacen un recuento de todo lo realizado, qué fue lo que se dificultó y el éxito obtenido de las prácticas para retomar aquellas que necesiten mejorarse. También es muy importante la interacción que exista entre el profesor y el alumno y no solo de ellos sino de igual forma el aula la cual juega un papel importante. Si alguno de estos factores no cumple con sus funciones no se logra el objetivo. La ayuda brindada por el profesor se ajusta a los recursos cognitivos, motivacionales, emotivos y las relaciones de los alumnos, esto puede cambiar dependiendo de las necesidades que tengan los alumnos por tal motivo el método que se utilice es diferente. 7. Metodología El enfoque de la investigación es cualitativo, de tipo exploratorio, esta elección se hizo porque a pesar de que es una temática o concepto reciente de haberse implementado, hay pocas investigaciones que avalen la misma. El enfoque de competencia se maneja para todo tipo de área, pero en este caso nos basaremos en el ámbito educativo. En el contexto de la comunicación, se ha notado que es limitada la información o investigaciones a las que se puede acceder. La investigación de tipo exploratoria sirvió para 570 familiarizarnos más con la temática de la competencia comunicativa, obteniendo información reciente y otorgada por los mismos docentes del nivel superior. La población identificada para este estudio fueron los docentes activos de nivel superior, del sexo masculino y femenino, sin rango de edad ni tiempo de laborar como docente. La muestra fue integrada por 5 docentes de la universidad pública y 5 docentes de universidad particular para realizar el sondeo de quiénes son los docentes que están haciendo un buen uso de su competencia comunicativa con el empleo de las TICC como herramienta académica, con sus estudiantes. La recolección de datos ocurrió en un ambiente natural y cotidiano de los participantes o unidades de análisis, en las aulas, en horarios de clase presencial, así como en sus cubículos en sesión de tutoría con el alumno. Los instrumentos utilizados fueron: la observación y la entrevista. 8. Resultados y conclusiones Los instrumentos permitieron identificar los factores que interfieren en el proceso de la enseñanzaaprendizaje, siendo los más relevantes el desconocimiento y poca habilitación de los docentes en tecnología de última generación. Como estrategias para favorecer la competencia comunicativa en los docentes se sugiere incorporar a la cartera de cursos de capacitación o educación continua de los docentes de nivel universitario, el uso de software de última generación que les permitan desarrollar mejores recursos para favorecer el aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, habilitarlos en el uso de tabletas, ipads y celulares inteligentes que los estudiantes de nivel superior están acostumbrados a emplear cotidianamente, para evitar así la subutilización de esos recursos y promover el aprendizaje ubicuo en la comunidad estudiantil. Existen diferencias entre los docentes de la universidad pública y privada del sureste de la república. En primera instancia, los profesores de las universidades públicas tienen mayor posibilidad a recursos tecnológicos de última generación en el aula, gracias a los subsidios que el gobierno federal y estatal asignan mediante el desarrollo de proyectos, los cuales impulsan el desarrollo de la educación en apego a sus ejes estratégicos de acción, en contraparte los estudiantes de instituciones públicas no tienen la capacidad económica estable que les permita acceder a tecnología de punta en teléfonos inteligentes y ipads. Asimismo, aquellos que lo tienen no pueden solventar efectivamente el acceso a internet para utilizar de forma óptima dicha tecnología. Por su parte, los estudiantes de instituciones de nivel superior de carácter privada sí cuentan con los recursos y el acceso a los servicios de internet que pueden establecer un cambio significativo en los procesos de enseñanza-aprendizaje; sin embargo, el eslabón más delgado en este escenario es el docente, dado que la gran mayoría son profesores que se desempeñan en contratos de medio tiempo o por horas, que se contratan en varias instituciones y por ello, disponen de poco tiempo para la planeación y diseño de actividades debidamente estructuradas que permitan un pertinente uso de la tecnología, como la que disponen sus estudiantes. Referencias 1. Díaz, C. M.; 2. 3. 4. 5. Las tic como apoyo en el proceso enseñanza y aprendizaje en la instituciones educativas. Experiencia la magia de cabalgar con las tic Congreso Iberoamericano de aprendizaje mediado por tecnología. Aprendizaje y mediación pedagógica con tecnologías digitales. Universidad Nacional Autónoma de México. (2012). González A.; TICs en el proceso de articulación entre la Escuela Media y la Universidad. Personajes virtuales como herramientas de un entorno de aprendizaje multimedia. (Tesis de Maestría). http://postgrado.info.unlp.edu.ar/Carreras/Magisters/Tecnologia_Informatica_Aplicada_en_Educacion/Tesis/A_G onzalez.pdf (2008). Carneiro, R.; Toscano, J.; Díaz T.; Los desafíos de las TIC para el cambio educativo. http://www.oei.es/metas2021/LASTIC2.pdf (s/f). Accedido el 27 de octubre de 2013. Macau Nadal, R.; TIC: ¿para qué? Funciones de las tecnologías de la información y la comunicación en las organizaciones. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Recuperado de http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/rusc/article/viewFile/v1n1-macau/v1n1-macau (2004). Organización Mundial del Comercio; ¿Cómo puede contribuir la OMC a encauzar la globalización? 7 Foro. (2008). 571 Use of Educational Technologies in an Online Pathophysiology Course Based on Case Studies Otto Sanchez, Hilde Zitzelsberger, Dorothea Service and Karen Campbell Faculty of Health Sciences, University of Ontario Institute of Technology (UOIT) 2000 Simcoe Street North, Oshawa, Ontario, Canada Abstract. An online Advanced Pathophysiology course was created for undergraduate students to analyze case studies and clinically integrate pathophysiology concepts. This elective course is attractive to senior students who already are in clinical placements and thus welcome the online mobile format. It encourages interdisciplinary discussions, online asynchronous and synchronous group work and collaborative learning, skills that students will carry on after graduation. During the course, students use information and communication technologies to: (a) participate in the analysis of clinical case studies through a BlackBoard platform, (b) discuss original research articles through online journal clubs appropriate to the case study, (c) search, summarize and critique web-based information pertinent to the case study, and (d) collaboratively work with the use of wiki technology. In brief, this online course is based on 21st century pedagogical principles that guide the clinical and pathophysiological content, as well as the effective use of educational technology. Key Words: Online Learning, Pathophysiology, Case Studies, Wiki Technology 1. Introduction The last several decades have witnessed a remarkable evolution of higher education into learning environments that: (a) advance and integrate web-based learning and interactivity as core educational tools; (b) adapt to generational changes in student cohorts with shifting expectations, commitment, and learning skills; and (c) require pedagogical advances that increase student engagement, encourage effective collaborative learning, facilitate mobile online learning, and require novel evaluative approaches that protect academic integrity [1]. At the University of Ontario Institute of Technology (UOIT), founded in 2003, our Health Sciences educational programs are at the forefront of this rapidly changing educational environment. As the first new Canadian university of the 21st century, our university was created with an infrastructure and commitment to implement and integrate educational technology in all courses and programs. In our Faculty of Health Sciences, with undergraduate programs in Nursing, Medical Laboratory Sciences and Kinesiology, among others, our faculty is committed to innovation in health education and has already gained a decade of experience of inter-institutional collaborative “hightech high-touch” teaching. Current higher education learning environments are progressively adopting a great diversity of information and communication technologies (ICTs) with the aim of facilitating teaching and learning. In fact, Canadian universities are encouraging implementation of ICTs in “hybrid” or “blended” (combining virtual and in-class elements), and “online” (exclusively virtual) courses. In this context, professors are challenged to integrate ICTs in their courses while maintaining high course quality, strong conceptual integrity and solid student evaluation [2]. Current students prefer and expect that ICTs will: (a) facilitate their interactions with professors and classmates, (b) provide unlimited and mobile online access of course content, (c) help understanding of complex concepts, and (d) allow self-assessment of their knowledge. Pathophysiology, which explores mechanisms of human diseases, is a mandatory second-year course in many Health Sciences [3], Nursing [4] and Medicine [5] programs. At our university, pathophysiology is offered as a two-semester mandatory course to all Health Sciences students, regardless of their discipline. This course has a “hybrid” or “blended” format, in which “podcasts”, combining a PowerPoint slide set with an MP3 audio, are posted weekly for students. One week after each podcast is uploaded, an in-class discussion of directly relevant case studies complements the pathophysiology concepts. Students that do well in this second-year course are offered the opportunity to take in their third or fourth year an elective Advanced Pathophysiology course. This course: (a) is exclusively and completely online, (b) uses case studies as a basis for course content and evaluation of student success, and (c) uses many educational technologies that facilitate working through clinical case studies. The course has been offered since 2006, and responds well to the needs by undergraduate students and future health professionals, who enjoy studying the biology behind human diseases, to explore the clinical applications of their pathophysiological knowledge. 572 2. Course objectives, format and content This course focuses on the development of skills by which future health professionals will be able to use pathophysiology in clinically significant ways. It does so by emphasizing the application and integration of important pathophysiological concepts into clinical case situations. Additional to this, students are expected to analyze published research studies, self-generate clinical questions in a case study of interest to them, and educate their classmates. Admission to the Advanced Pathophysiology course requires that students demonstrate past success and strengths in a basic pathophysiology course, by achieving a final mark not lower than 70%. The course objectives aim at developing in students, their abilities to: (a) analyze case studies in order to formulate clinically relevant questions that will be answered through pathophysiology, and apply this new knowledge back to the clinical situation, (b) search, find, appraise and apply recent pathophysiology research studies that are directly relevant and applicable to clinical case studies, (c) generate clinically important research questions that will be explored and answered in depth through the use of pathophysiology concepts, and (d) become comfortable with the development and presentation of clinically relevant pathophysiology materials to share with other course members. This online course is designed to include asynchronous and synchronous discussions focused on the analysis of specific case studies by the students. “Core” case studies are pre-selected by the course professor and include common clinical situations such as ischemic heart disease, bacterial pneumonia, breast cancer, type 2 diabetes mellitus, viral hepatitis, HIV/AIDS and/or stroke. For each case, a stepwise approach that all students must follow includes: (a) discussion of each case, (b) case-relevant journal clubs including review and original research articles, (c) “webquests” of significant online information, and (d) pathophysiology clinical correlations. Consistent and valuable online contributions are essential for student success, as they assure interdisciplinary discussions of case-specific concepts. The course’s online BlackBoard platform is used for posting of written student contributions and asynchronous discussions. Synchronous live tutorials are also held at the end of each case, within an Adobe Connect platform. The course is interdisciplinary in nature, as it includes Nursing students with a solid and diverse clinical experience, Medical Laboratory Science students with deep knowledge of diagnostic tests and other health sciences students with broader knowledge of health issues. 3. Evaluation of student success Given that the average size of the class is 15-20 students, all in third or fourth year undergraduate levels and from four different programs (Nursing, Medical Laboratory, Kinesiology and Comprehensive Health Sciences), the evaluation process is highly individualized. Each student is asked to select a “core” case study of their preference and interest, volunteer to do an online posting and moderate the discussions around their posting. Each student can choose to do: (a) a thorough summary, analysis and discussion of the case study, (b) a “journal club” that includes one original research study and one review article, both published in the last five years and both selected by the student as directly relevant to the case study, (c) a “webquest” in which the student will select, summarize, appraise and critique five websites with information important to the case study, or (d) a list of all “clinical-pathophysiology correlations” in which the student contrasts the clinical details of the case against the corresponding diversity of pathophysiological events and concepts associated with the case. Additional to this, each student is asked to select one case study that s/he finds interesting and exciting. Once selected, timelines are set so that each student develops and posts in BlackBoard the discussion, journal club, webquest and clinicalpathophysiology correlations of the selected case. These contributions are assessed by the course professor and discussed by other students through BlackBoard-based discussion boards. Class participation is assessed by the “significant online contributions” of each student, who is expected to frequently post contributions to the “core” case studies. Contributions must be timely, well-articulated, and supported by thorough research and solid documents. These postings are qualitatively and quantitatively assessed by the course professor and account, at the end of the semester, for their individual online participation during the course. A final exam, their only in-class activity of the course, assesses, through short answers, their understanding and comfort with all “core” case studies, as well as the research articles and pathophysiology associated with them. In summary, the final grade is individually weighed with 20% for their core case posting, 40% for their case study assignment, 20% for their significant online contributions and 20% for the final exam. 573 4. Use of educational technologies in this course A variety of information and communication technologies are used in this course. Any new technology that looks promising is initially piloted in the course. Once the course is completed and student feedback is received, the effectiveness of this technology is assessed. If the pilot was successful, the technology will be permanently integrated into the course. Through this yearly process, since 2006, we have implemented the following technologies in this course: • • • • • Asynchronous Discussion Boards: Discussion Boards allow for asynchronous communication and are used as a forum in which students can interact with each other, anytime and from anywhere. In our course, we create one individual Discussion Board for each specific clinical case study. Each student selects a case study of their preference, and becomes the moderator. This leading student is responsible for the content and discussion for that case and his/her contributions are evaluated by the course professor. Non-leading students are encouraged to participate in discussions led by other students and marked for their contributions to these cases. Online Journal Clubs: Students select one Review and one Original Research articles. Their selected articles must be directly relevant to their clinical case study. The articles’ PDFs and/or hyperlinks are posted so that every student can access and read them. One week later, students are asked to summarize, critically appraise and apply this information to the case study under discussion. These contributions are embedded within the Discussion Board specific to each case study. Podcasts: To avoid an overload of e-mail correspondence, inherent to many online courses, weekly podcasts are effectively used by the course professor to maintain a good information flow, answer student queries and clarify any course issues. Additionally, they are used to summarize and wrap-up the asynchronous case study discussions, and comment on student contributions and questions. These are posted as downloadable MP3 audio files that students are then able to retrieve and play them in their computers, MP3 players and smartphones. Synchronous Online Live Tutorials: Online synchronous interactions provide an informal environment that mimics classroom time. In this course, these sessions allow discussion of any knowledge gaps. During these 1-hour weekly sessions, students set the agenda, after which the course professor moderates the discussions. Although many software platforms exist, our institution uses Adobe Connect, which allows interfacing the voice of the moderator with the “chat” text of the students, even in locations without high-speed internet access. Wiki Collaborative Assignments: Wiki online environments are available now through many platforms, including current Learning Management Systems. By allowing students to read and edit shared common documents, they have become a promising new technology for groups of students to collaboratively construct, discuss and finalize course assignments. In Advanced Pathophysiology, groups select a case study of their choice and a wiki is created with access restricted to the group members and the course professor. Development of the group assignment is coordinated and achieved within the wiki platform by the students, while the course professor witnesses the process and provides feedback upon request by the students. The course professor is then able to mark within the wiki environment, as well as longitudinally assess previous draft versions and contributions by each student towards the final paper. 5. Student feedback and future applications The Advanced Pathophysiology course consistently receives high scores by students. Students enjoy the flexibility of the online asynchronous format and welcome the synchronous optional tutorial sessions. They also highlight the academic and professional value of using case studies to integrate pathophysiology with other knowledge areas, such as pharmacology, microbiology, nutrition and semiology, among others. The exclusively online learning environment works well for students who are well-organized and good time managers. It is, however, a challenging format for some students who do not have clear expectations and realize only too late that they needed to really understand well the case studies and pathophysiology behind it. This course, developed within a high-technology context, allows undergraduate students to effectively use pathophysiology to make them stronger health professionals. The popularity of this course has made us think that it may be offered as a continuing education course that will allow health professionals to join an online learning interdisciplinary community to discuss case studies with the flexibility of asynchronous communications. This will allow them to also update their pathophysiological knowledge and restore their skills of integration of “basic sciences” into the clinical setting. 574 References 1. 2. 3. 4. 5. Cook, D.A.; Levinson, A.J.; Garside, S.; Dupras, D.M.; Erwin, P.J.; Montori, V.M.: Internet-based learning in the health professions. Journal of the American Medical Association, Vol. 300, No. 10, pp. 1181-1196 (2008). 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Advances in Physiology Education, Vol. 27, No. 2, pp. 62-69 (2003). 575 Experiencias en el desarrollo de un Modelo-Plataforma WEB de aprendizaje basada en una conceptualización social de conocimiento a partir de ideas Víctor Germán Sánchez Arias Coordinación de Universidad Abierta y a Distancia (CUAED) UNAM México [email protected] Resumen. En el marco del Programa de Apoyo a Proyectos de Investigación e Innovación (PAPIIT) de la UNAM. Ref.: PAPIIT: IT100213, se inició un proyecto interdisciplinario de investigación e innovación que tiene como objetivo el diseño, desarrollo y prueba de un modelo-plataforma de aprendizaje. Dada su complejidad (pues conjunta modelo educativo con plataforma tecnológica) y el tiempo para realizarlo (llevamos un poco más de un año, de los tres con los que se cuenta con financiamiento), definimos una metodología que nos permitiera a un grupo interdisciplinario y casi desde el principio, diseñar y desarrollar con una experimentación incremental. A partir de la idea básica del proyecto: conceptualización colaborativa e interdisciplinaria a partir de ideas (intuiciones), se pretende fundamentar con teorías educativas, un modelo de aprendizaje que a su vez se fundamentaría con teorías y conceptos computacionales. Posteriormente a partir del diseño de este modelo, se diseñaría y se desarrollaría una plataforma tecnológica basada en la WEB. Para que finalmente, validar tanto el modelo como la plataforma con una serie de experimentaciones. Aun con la participación interdisciplinaria de un grupo (como está contemplado en el proyecto), si hubiéramos procedido secuencialmente con el diseño de modelo educativo; el diseño de modelo computacional; el diseño y desarrollo de la plataforma; y finalmente la validación con algunos experimentos, es casi seguro que no nos hubiera alcanzado el tiempo. Particularmente por que la propuesta científica del proyecto, la fundamentación teórica educativa del modelo fundamentado por teorías computacionales, implica un trabajo arduo que tomaría un buen tiempo, sin contar con el del desarrollo de la plataforma y el propio de la experimentación. En este trabajo presentamos nuestra metodología de desarrollo incremental e experimental con la que iniciamos nuestro proyecto así como los primeros resultados obtenidos. Palabras Clave: modelo de aprendizaje, plataforma WEB, metodología de desarrollo, redes, inteligencia artificial 1. Propuesta Propuesta del proyecto: diseño, desarrollo y validación de un modelo y una plataforma de aprendizaje basada en una conceptualización colaborativa e interdisciplinaria a partir de ideas (intuiciones). Donde el modelo educativo y la plataforma deberían fundamentarse tanto con teorías educativas como computacionales. En la figura siguiente se muestra la propuesta de modelo de aprendizaje. Fig 1. 1ª propuesta del modelo de aprendizaje Primera constatación, se trata de un problema complejo que para abordarse se requería de especialistas de dos áreas de conocimiento, ciencias de la educación y ciencias de la computación. Por tal razón se creó un grupo interdisciplinario de investigación que a partir de esta idea de aprendizaje, desarrollaran colaborativamente un modelo social de aprendizaje basado en la conceptualización a partir de ideas intuitivas fundamentándolo con teorías tanto educativas como computacionales. Y a partir de esta 576 modelación, se desarrollara una plataforma que nos permitiera validar tanto modelo como plataforma. Los principios generales educativos y computacionales ya han sido documentados5. En este trabajo presentaremos nuestra metodología de desarrollo incremental y experimental con la que nos permitió obtener casi inmediatamente resultados de los modelos (educativo-computacional), de la plataforma y su validación a través de experimentos. 2. Metodología Enfoque interdisciplinario. Para poder abordar nuestra esta propuesta en toda su complejidad, fue necesario conformar un grupo de investigación interdisciplinaria que incluyera especialistas tanto de las áreas de las ciencias de la educación como de la computación. Nuestro grupo quedó conformado por una Dra. y dos doctorantes en educación; dos doctores, una doctorante y un pasante, en computación. Metodología para el diseño, desarrollo y experimentación del modelo y de la plataforma. Para no hacer secuencialmente el diseño, el desarrollo y la validación, se decidió por una estrategia más rápida que nos permitiera hacer un diseño, un desarrollo y una experimentación al mismo tiempo tanto del modelo como de la plataforma. La idea básica fue la de empezar con una versión muy simple de modelo y plataforma que nos permitiera de manera incremental y experimental ir afinando modelo y plataforma. Así se decidió desarrollar una plataforma muy básica (P_0), basada en los principios fundamentales de un modelo educativo de aprendizaje (MA_0) articulado con un modelo computacional (MC_0), que nos permitiera experimentar colaborativamente y de manera incremental nuevas versiones tanto del de modelo como la plataforma misma (MA_1, MA_2, MC_1, MC_2, .. y P_1, P_2, ..) en un proceso colaborativo continuo de conceptualización a partir de ideas. El ejemplo tipo para la experimentación elegido, fue nuestro propio proyecto de investigación; ya que éste parte de ideas que se desean formalizar para posteriormente ser probadas (que es precisamente el modelo de aprendizaje que buscamos). A continuación en la figura siguiente presentamos la estrategia de diseño y desarrollo basado en una experimentación incremental por versiones. Fig. 2 Metodología incremental de desarrollo 3. Desarrollo Principios del modelo y plataforma (MA_0 y MC_0). A partir de un primer análisis sobre los principios de un aprendizaje lógico, intuitivo y social; y de las teorías y tecnologías computacionales que podrían darles un soporte formal, definimos los principios de nuestro modelo y plataforma iniciales (MA_0 y MC_0) y aunque son aún muy generales nos permitieron 5 En “Principios de diseño para un modelo y plataforma experimental de aprendizaje social, conceptual e intuitivo basado en la sociedad de la información y el conocimiento como su plataforma educativa”, Sánchez A. Víctor G. (4); en “Fundamentación computacional para un modelo de aprendizaje social, lógico e intuitivo”, Sánchez A. Víctor G. y Canales Alejandro (5); y en “Modelo y plataforma experimental para un aprendizaje social lógico e intuitivo”, Sánchez A. Víctor G. (7); se presentan con más detalle la arquitectura y principio de nuestro modelo educativo computacional de aprendizaje y en “Integración de la formación informal a la formal: una propuesta conceptual para una plataforma basada en espacios educativos a partir de una reflexión y una experiencia”, Sánchez A. Víctor G. (6) y en “Comunidades virtuales educativas basadas en organizaciones en la web y en objetos de aprendizaje”, Sánchez V.G., (8) se presentan los trabajos previos a este proyecto En este trabajo presentamos nuestras experiencias y reflexiones en desarrollo del primer año de nuestro proyecto. 577 hacer el primer diseño y desarrollo de nuestra plataforma original basada en la WEB (P_0) que a su vez, nos permitió de manera experimental e incremental el diseño y desarrollo de nuevas versiones no sólo de los modelos sino también de la misma plataforma. A continuación se presentan fundamentos pedagógicos y computacionales con los que iniciamos nuestra investigación. TIPO DE APRENDIZAJE TEORÍAS EDUCATIVAS TEORIAS COMPUTACIONALES Conceptualización (lógico) Aprendizaje Significativo Ausbel Inteligencia artificial: (1) conocimiento, parendizaje (5) Intuitivo (ideas) Modelos mentales JohnsonComputo simbólico, memorias Laird (2) asociativas, heurísticas (5) Social Constructivismo Social Vigostky Redes, WEB (11), Conectivismo (10) (9), Inteligencia Colectiva (3) Tabla 1. Teorías educativas y computacionales de nuestro modelo de aprendizaje Es importante aclarar, que las teorías expuestas son propuestas, no son definitivas, eso dependerá del procesamiento de refinamiento continuo. Principios de diseño de la plataforma básica (P_0) a partir de los principios del modelo educativo-computacional de aprendizaje (MA_0 y MC_0) Los principios de organización que adoptamos para esta arquitectura funcional lo conforman dos espacios. El primero, el de trabajo colaborativo que cuenta con dos áreas, una para el trabajo colaborativo; y otra, para la interacción a través del intercambio de información y comentarios. Este espacio a su vez debería poder organizarse en sub-espacios (con sus áreas respectivas de trabajo y colaboración).En este espacio (y sub espacios generados) es donde se realizaría el proceso colaborativo de conceptualización a partir de ideas. El área de colaboración se utiliza para intercambiar información y comentarios entre los usuarios que están participando en el proceso de conceptualización. No hay una organización preestablecida para los sub-espacios, estos los establecen los participantes de acuerdo a sus necesidades de trabajo colaborativo y de interacción entre ellos (son sub-espacios auto-organizados). En el segundo espacio, es donde se registran las secuencias de ideas y conceptos de un proceso de refinamiento con el fin de poder ser gestionadas por un agente (humano y-o computacional) para apoyar el proceso de construcción social de conocimiento formal a partir de ideas. Estos principios funcionales son generales son las bases para el desarrollo de las diferentes versiones de la plataforma. Y son los mismos que nos permitieron desarrollar la plataforma básica P_0. En la figura siguiente se muestra los principios de nuestra arquitectura y las teorías, conceptos y tecnología y la plataforma desarrollada en site de google. Fig. 3 Principios educativos y computacionales de nuestra arquitectura, Sánchez (4) y sitio de la plataforma (desarrollada en site de google) 4. Experimentación. A partir de los principios de modelo y plataforma iniciales (MA_0 y MC_0) iniciamos nuestra primera experimentación que tendría como fin un refinamiento de los modelos (MA_1 y MC_1); y al mismo tiempo con el uso de la P_0 nos permitiría el diseño y el desarrollo de su siguiente versión (P_1). De esta manera pudimos empezar diseño, desarrollo y validación casi desde el principio (observando la fig. 2 el desarrollo de la P_0 se hizo en dos meses, el resto del año se experimento con los modelos y la misma plataforma. 578 5. Primeros resultados y reflexiones Modelo educativo-computacional. Nuestra primera experimentación sobre MA_0 y MC_0, nos permitió a empezar a entender mejor la complejidad que conlleva articular teorías educativas con computacionales. Aún estamos lejos de llegar a una formalización de dicha articulación, pero, la estrategia de abordarlo de manera organizada por ideas complementarias y distribuidas en el grupo interdisciplinario nos ha dado pistas importantes en cuanto a la articulación de las teorías. Próximamente reportaremos este trabajo. Soporte tecnológico: plataforma P_0. Una primera consideración tecnológica importante, como resultado de la experimentación, es la de introducir la tecnología de la WEB 3.0, (11), ya que está va encaminada a la creación de redes basadas en el conocimiento y no solamente en la información como lo es la WEB 2.0. Esta nueva tecnología nos facilitará la tarea de representar conocimiento basado en estándares internacionales lo cual permitirá la inter-operabildad a escala mundial de nuestra plataforma que por diseño la planteamos basada en el conocimiento. Nuestra siguiente versión de nuestro gestor de aprendizaje empezará a adoptar dichos estándares. En cuanto al espacio de trabajo colaborativo, nos percatamos que el uso de herramientas no propias de google, no resulta ser muy amigable. Es necesario salirse de nuestro sitio para elabora mapas y después regresarnos. Estamos evaluando una mejor opción pero que implicaría un desarrollo adicional. 6. Trabajo futuro En conclusión podemos decir que nos falta mucho por hacer, pero, consideramos que con las ideas y principios que hemos definido: el desarrollo de una plataforma básica experimental, la propuesta metodológica basada en una estrategia de experimentación colaborativa, incremental y el enfoque interdisciplinario que hemos adoptado para nuestra investigación; todo esto, nos ha permitido obtener resultados significativos que nos permitirán ir avanzando en la formalización que nos hemos propuesto. Y aunque no logremos la articulación formal de las teorías educativas-computacionales (tarea muy ardua), consideramos que con este trabajo podremos hacer una contribución al reto que conlleva el integrar la creatividad basada en la intuición al aprendizaje formal basado en la conceptualización utilizando teorías educativas articuladas con teoría computacionales. Referencias 1.Ausubel, D.P., Robinson, F.G. (1969). School Learning: An Introduction To Educational Psychology. New York: Holt, Rinehart & Winston. ISBN 978-0-03-076705-0 2.Johnson- Laird, (1987). Modelos mentales en ciencia cognitiva. pp 179-232. En Norman, D. Perspectivas de la ciencia cognitiva. Cognición y desarrollo humano. Ed. Paidós. Barcelona 1987. 3.Levy Pierre (2004), “Inteligencia Colectiva: Por una antropología del ciberespacio”, http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/?lang=es 4.Sánchez A. Víctor G. (2013d), “Principios de diseño para un modelo y plataforma experimental de aprendizaje social, conceptual e intuitivo basado en la sociedad de la información y el conocimiento como su plataforma educativa”, Memorias del XXI Encuentro Internacional de Educación a Distancia, Dic 2013. UDG Guadalajara. 5.Sánchez A. Víctor G. y Canales Alejandro (2013c), “Fundamentación computacional para un modelo de aprendizaje social, lógico e intuitivo”, Memorias del XXI Encuentro Internacional de Educación a Distancia, Dic 2013. UDG Guadalajara. 6.Sánchez A. Víctor G. (2013b), “Integración de la formación informal a la formal: una propuesta conceptual para una plataforma basada en espacios educativos a partir de una reflexión y una experiencia”, Memorias Tecnologías y Aprendizaje avances en Iberoamérica”, Vol. 1, Ed. UTC, ISBN: 978-607-96242-0-0 Volúmen 1 ISBN: 978-60796242-1-7, 2013, pp. 113-120. 7.Sánchez A. Víctor G. (2013a), “Modelo y plataforma experimental para un aprendizaje social lógico e intuitivo”, Congreso Internacional Ciencias, tecnologías y culturas. Diálogo entre las disciplinas del conocimiento. Hacia el futuro de América Latina y el Caribe. Hacia una Internacional del Conocimiento, Enero 2013. 8.Sánchez V.G., (2007), Capítulo X: “Comunidades virtuales educativas basadas en organizaciones en la web y en objetos de aprendizaje”, pp. 229-264. Libro: Tecnología de objetos de aprendizaje, Compilación: Jaime Muñoz Arteaga, Francisco J. Álvarez Rodríguez, María Elena Chan Núñez; Universidad Autónoma de Aguascalientes, Biblioteca Universitaria UDG VIRTUAL, 1ª Edición Nov. 2007, Editorial Multicolor. ISBN 978-970-728-101-4. 9.Siemens Jeorge (2004), “Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital”, http://es.scribd.com/doc/201419/Conectivismo-una-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-digital 10. Vygotsky, L.S. (1963). “The problem of learning and mental development at school age”. en: B. Simon y J.Simon (eds.), Educational psychology in the USSR, págs. 21-34, Londres, Routledge & Kegan Paul. 11. W3 Consortium (2011) “The World Wide Web Consortium”, en <http:/www.w3.org 579 Diseño Instruccional aplicado en paseos virtuales Jaqueline Sánchez Espinoza , Cozobi García Herrera2, Susana Ríos Esquivel3, y Adriana Bustamante Almaraz4 1 CU UAEM Valle de Teotihuacán Cerrada Nezahualcóyotl S/N 55955 Mexico. 1 [email protected],[email protected], 3 [email protected] ; 4 [email protected] Resumen. En los programas educativos por computadora no hay muchos trabajos aplicados en paseos virtuales, por lo que se decidió realizar este trabajo para aportar más en el ámbito de la educación, donde el usuario pueda conocer y aprender durante el paseo virtual por el Ex Convento de San Francisco de Asís de Tepeapulco, Hidalgo, así pues basándose en el Procesamiento Humano de la Información (PHI) se analizan los procesos cognitivos y las metas instruccionales (se basa en receptores sensoriales de memoria de trabajo de largo y de corto plazo). Palabras Clave: Paseo Virtual, Procesamiento Humano de la Información, diseño instruccional. 1. Introducción El Procesamiento Humano de la Información (PHI), analiza los procesos cognitivos en una secuencia de etapas ordenadas e identificando las metas instruccionales, a través de receptores sensoriales de memoria de trabajo de largo y de corto plazo. Ver figura 1. (Samperio, 2000) Fig. 1 Modelo PHI . En la figura anterior se muestra como la información es recopilada de un ambiente exterior, pasa por los sentidos (oído, vista, tacto, gusto y olfato) y se almacenan primeramente en la memoria de corto plazo él cual almacena de 5 +- 3 cosas para luego ser almacenadas en la memoria de largo plazo, pero lo que realmente importa es que información se almacena en la memoria de largo plazo del usuario, el almacenamiento se realiza a partir del conocimiento o estructura (orgánica) cognitiva del sujeto y las estrategias. 2. Desarrollo A continuación se presenta el método de Procesamiento Humano de la Información (PHI), que describe en un diagrama todos los requerimientos para poder llevar a cabo el Paseo Virtual, así mismo para identificar si el usuario está aprendiendo en realidad. Para una comprensión mejor del PHI, se tiene el diagrama de la figura 2, primero se tiene a la situación actual que es la que determina como está el usuario (figura 2, número 1), va a dar como resultado la meta instruccional que es lo que se pretende realizar (figura 2, número 2), compuesta por la 580 población meta, los recursos materiales y los recursos humanos, que es lo que se va a necesitar para llevar acabo el Paseo Virtual. Ya que se determinó y definió la meta instruccional se realiza un análisis instruccional a fondo (figura 2, número 3), que se compone de los objetivos de aprendizaje del proyecto y habilidades subordinadas de los usuarios. Una vez determinado lo anterior se prosigue a ver que herramientas instruccionales se necesitan para su desarrollo (figura 2, número 4), y que estrategias se van a necesitar para el desarrollo (figura 2, número 5), como resultado se va a tener el Paseo Virtual (figura 2, número 6), y por último se va a tener una evaluación (figura 2, número 7), para verificar que el usuario haya aprendido. Fig. 2 Proceso del Diseño Instruccional PHI. (Walter, 2008) 2.1 Situación Actual o Escenario Educativo El salir a conocer lugares en diferentes partes del mundo genera gastos, inseguridad, entre otras cosas, por eso se implementó un Paseo Virtual, por medio de Internet para mayor comodidad del usuario, pero sobre todo manejar un ambiente donde aprenda y disfrute. Aunado a lo anterior y con fin de fomentar la cultura, se utiliza el diseño instruccional para alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados. 2.2 Meta Instruccional Al termino del Paseo Virtual el usuario será capaz de conocer la historia, la arquitectura, el arte (pinturas murales) así como las características principales del Ex Convento de San Francisco de Asís ubicado en Tepeapulco, Hidalgo. 2.3 Sistema de Producción Después de observar las áreas con las que cuenta el Ex Convento de San Francisco de Asís, se ha determinado un nuevo grupo de requerimientos físicos para poder desarrollar el Paseo Virtual, en la figura 3 se tiene un esquema general de las necesidades para el desarrollo. Fig. 3 Requerimientos a tomar en cuenta para el diseño del paseo virtual. 581 Para un mejor entendimiento, se desglosa a continuación los requerimientos, presentados en la figura 3. 2.4 Recursos Materiales A continuación se enlistan los recursos materiales utilizados para la meta instruccional de la figura 3. Libros de la historia del Ex Convento. Fotografías de todas las áreas del Ex Convento. Computadora Pentium III a 500Mhz. O más con 128 Mb de RAM y equipo de Multimedia. Conexión rápida en Internet con lo menos un ancho de banda de 512 Mbits. Plug-in de Cosmo Player 2.11 Internet Explorer 5.0 Dv cable, firewire Video Studio 5.0 Cámara Digital 80 Mb de espacio libre en disco duro Tarjeta de video con 4Mb Ram (PCI o AGP) IEEE 1394 3- adaptador de puerto Herramientas de Parallel Graphics 2.5 Recursos Humanos Para la creación del Paseo Virtual del Ex Convento de San Francisco de Asís, se requiere de un grupo multidisciplinario de profesionistas en las áreas de Informática, Fotografía, Arquitectura, Historia y un sacerdote, que participarán conjuntamente para la realización de este proyecto. 2.6 Población Meta Este trabajo está enfocado al público en general que sepa leer, escribir y que tenga conocimientos básicos del uso de la computadora e Internet, pero sobre todo que tenga interés de ampliar su cultura. 2.7 Análisis Instruccional En este paso se desglosa la meta instruccional en las áreas de aprendizaje, profundizando hasta identificar las habilidades y el conocimiento que es necesario construir, esta tarea se conoce como Análisis Instruccional de tareas o estructural y se refiere al procedimiento para conocer las habilidades o conocimientos subordinados necesarios para lograr la meta instruccional propuesta. (Sanchez, 2002) 2.8 Objetivos de Aprendizaje Para determinar los objetivos, se realizó un análisis aplicando un pequeño cuestionario e instrumento de evaluación a la población muestra de los conocimientos que habrán de adquirir los usuarios, así como sus habilidades subordinadas y los objetivos que se habrán de completar para un buen conocimiento. Los cuales son listados en la tabla 1. Tabla 1 Objetivos de Aprendizaje. 582 Después de analizar y recopilar toda la información, se utilizaron los datos más importantes, que se muestran en las habilidades subordinadas y en los objetivos de aprendizaje, la información debe ser de lo más general a lo más particular, y esta se va a ir desglosando, como se muestra en la tabla 1 y el flujo de la información que se le presentara al usuario (ver figura 4). 2.9 Estrategia Instruccional En la figura 4 se presenta el esquema general del análisis instruccional, construido a partir de los objetos de aprendizaje y las habilidades subordinadas, Para comprender el diagrama, debe de ser leído en forma ascendente. Las habilidades subordinadas se descomponen en los niveles A, B, C, D y E, cada nivel debe cumplir un objetivo de aprendizaje, por ejemplo el nivel A de las habilidades subordinadas debe cumplir el objetivo de aprendizaje 1, y así sucesivamente [1 y 2]. - Fig. 4 Esquema general del Diseño Instruccional. En la figura anterior se muestra los objetivos generales de aprendizaje, a través del diseño instruccional , cabe mencionar que se desglosan en subdiagramas cada uno de los objetivos y estos a su vez tendrán habilidades subordinadas y objetivos de aprendizaje por cada uno. 3. Análisis de Resultados El proyecto del paseo virtual por el Ex Convento de San Francisco de Asís ubicado en Tepeapulco, Hidalgo, consistió en dar a conocer a través de diferentes herramientas virtuales el diseño arquitectónico e histórico del lugar, sin embargo se utilizó el diseño Instruccional como medio para conocer los diferentes objetivos de aprendizaje del usuario. Dentro de este Paseo Virtual por el Ex Convento de San Francisco de Asís, se incluyen dos formas de evaluar el sistema, evaluación de aprendizaje y evaluación del sistema. La evaluación de Aprendizaje, consiste en evaluar al usuario en base a la información presentada en los frames de lado derecho, redactado en quince preguntas de opción múltiple, al finalizar el sistema, mostrará la calificación obtenida. La evaluación de usabilidad, consiste en evaluar la navegabilidad y facilidad de uso del sistema, con quince preguntas que se diseñaron tomando en cuenta los puntos que menciona Jackob Nielsen, en donde el usuario califica en base a criterios del 1 al 5. La aplicación fue evaluada a un grupo de alumnos de nivel primaria con el objetivo de medir la usabilidad y el aprendizaje de los usuarios. 583 4. Conclusiones Cabe mencionar que al revisar algunos programas educativos por computadora, se observó que no hay muchos trabajos aplicados en paseos virtuales, por lo que se decidió realizar este trabajo para aportar más en el ámbito de la educación así pues basándose en el Procesamiento Humano de la Información (PHI), que analiza los procesos cognitivos en una secuencia de etapas ordenadas e identificando las metas instrucciónales (se basa en receptores sensoriales de memoria de trabajo de largo y de corto plazo). Además esta aplicación presenta a los usuarios una interfaz diferente ya que muestra el diseño arquitectónico e información histórica original del Ex Convento y sobre todo los detalles antiguos que este lugar tiene, por ejemplo: los lísteles de la paredes, las pinturas murales, el estilo de las habitaciones, los arcos y el altar, etcétera. Referencias 1. Samperio, A. T., 2000. Espacios Virtuales de Experimentacion Cooperativa, Pachuca Hidalgo: s.n. 2. Walter Dick, L. C. ,. J. O. C., 2008. Diseño Instruccional. En: The systematic design of instruction. s.l.:Pearson. 3. Sánchez, J. S. E. y. M. d. J. G., 2002. Tesis Paseo Virtual por el Exconvento de San Francisco de Asis, Pachuca Hidalgo.: s.n. 584 Interfaz didáctica sobre entornos virtuales utilizando Kinect para personas con Discapacidad Auditiva Alfonso Sánchez Orea 1, Alma Rosa García Gaona1, Dolores Vargas Cerdán, 1 Francisco Javier Álvarez Rodríguez2 1 Facultad de Estadística e Informática, Universidad Veracruzana, Av. Xalapa esq. Manuel Ávila Camacho, s/n. C.P. 91030. Xalapa, Veracruz, México 1 [email protected], [email protected], [email protected] 2 Universidad Autónoma de Aguascalientes, [email protected] Resumen. Las metodologías de enseñanza-aprendizaje para personas con discapacidad auditiva (DA) están enfocadas primordialmente al aprendizaje del lenguaje de señas. Si consideramos que la literatura escrita en las instituciones educativas de Latinoamérica están en un lenguaje diferente al señas, la habilidad de lectura de otro lenguaje, como puede ser el español, para una persona con DA es sumamente difícil. El acceso a la tecnología para personas con DA puede ser complejo, principalmente por la dificultad de adquirir conocimiento de esta a través de libros escritos en un lenguaje desconocido por las personas con DA. Utilizar un videojuego como medio para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectura en personas con DA, permite un buen manejo de la presentación de los temas, pero obliga a aplicar un método eficaz, experimentando con nuevas interfaces de interacción que apoyen a la comunidad con esta discapacidad. Palabras Clave: Videojuegos, Discapacidad Auditiva, Proceso Enseñanza – Aprendizaje, Lectura. Entornos virtuales 1. Introducción Una persona analfabeta es aquella que no cuenta con la habilidad de leer y escribir, esto incluye a las personas sordomudas, siendo de suma importancia que adquieran esta habilidad pero en el lenguaje español, no solo en su lengua materna que es el lenguaje de señas, para que puedan establecer vínculos de comunicación con la sociedad, con la tecnología, con la adquisición y generación de conocimiento, etc. [1] El medio de comunicación de las personas con discapacidad auditiva (DA) es primordialmente mediante el lenguaje de señas, sin embargo, cuando se encuentra en un entorno donde hay personas que no conocen este lenguaje, la persona con DA se enfrenta con la dificultad de no poder entablar una conversación. [2] Se ha desarrollado software en varios partes del mundo, incluyendo a México, dirigido a las personas con DA, este ha sido implementado para ayudar en el aprendizaje del lenguaje de señas. En las escuelas de educación especial se ha aplicado este tipo de software que intenta enseñar por medio de animaciones y videos el lenguaje de señas, así como el de ciertas palabras y verbos. Ejemplos de estas aplicaciones son TESSA [3], Proyecto Synface [5] y Hablando con Julis [4]; Proyecto “XprésaT” [1] y El DIELSEME 2. [5] En la Universidad Veracruzana en la Licenciatura en Informática plantel Xalapa han sido desarrollados algunos prototipos como son “Prototipo de un software educativo para apoyar a la integración de niños con discapacidad auditiva en preescolar” [6] y “PACO: Tutorial para el Aprendizaje de Palabra Complementada” [7]. Estas dos aplicaciones computacionales basan sus actividades en juegos didácticos multimedia como son rompecabezas, sopas de letras, memoramas, etc., en donde existe interacción entre la aplicación y el usuario. A pesar de que se han desarrollado aplicaciones multimedia para enseñar el lenguaje de señas, no hay un software específico que apoye en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectura en lenguaje español a una persona con DA. Este software debe incluir las características de los juegos didácticos y servir de medio para que puedan representarse las principales estructuras gramaticales del lenguaje español y así por asociación reconocerlas en otros contextos afines al entorno de su vida cotidiana. Así, en este artículo, se presentan los primeros resultados de un proyecto de investigación en redes de Cuerpos Académicos que pretende aportar al cierre de la brecha digital, al atender, en este caso a personas con DA. 585 2. Estado del Arte Uno de los mayores retos en el desarrollo de software educativo para personas con DA, es que estos sean comprendidos, aceptados y principalmente utilizados por estos usuarios; se deben crear bajo los principios de la Ingeniería de Usabilidad, lo que conlleva aparte del uso de una metodología pedagógica adecuada para el desarrollo de contenidos educativos, incluir una metodología multimedia que permita recrear entornos adecuados y comunes a las personas con DA en donde puedan reconocer sus funciones de la vida diaria. [8]. Una alternativa para poder representar los entornos similares a la vida real es el uso realidad aumentada. La realidad aumentada es un sistema que combina información virtual sincronizada y en vivo pero sobre nuestro mundo real, esta superposición la vemos a través de una pantalla donde se mezcla la información en video que capta una cámara con la información virtual creada previamente. [9]. Desde la aparición de los dispositivos con sensores avanzados que fueron creados para el entretenimiento en los juegos de consolas, se puede interactuar de manera física y casi “real” con elementos de los propios juegos, sin embargo crear aplicaciones propias era demasiado complejo, en el 2010 Microsoft liberó el SDK del Kinect, permitiendo crear aplicaciones propias. [11]. El Kinect (Ver Figura 1) es un dispositivo creado por Microsoft que, conectado a la consola de videojuegos XBOX 360, reconoce los movimientos del cuerpo y la voz para realizar comandos sin necesidad de tener controles. [10]. Figura 1: Kinect creado por Microsoft para la consola de Videojuegos XBOX 360 Crear aplicaciones que incluyan realidad aumentada obliga a proponer un método de desarrollo eficiente que permita su desarrollo, considerando los pasos que este nuevo método sugiera y donde se puedan generar escenarios que representen los entornos virtuales utilizando realidad aumentada como parte de la presentación, aumentando la usabilidad de estas aplicaciones en cuanto a su comprensión y experimentación. [12]. La mayoría del software educativo incluye actividades didácticas que ayudan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas actividades están basadas en juegos didácticos, siendo una buena estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del proceso educativo. El uso de esta estrategia persigue los objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. [15] Es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y así poder elegir cual se debe utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. [15] El método Troncoso es la base pedagógica de esta aplicación, este método fue creado por sus autoras María Victoria Troncoso y María Mercedes del Cerro con base en sus propios conocimientos y experiencias de trabajo que han tenido, así como de sus múltiples contactos con padres y educadores de España e Hispanoamericana, que han comprobado como el seguimiento de este método que ellas exponen, les ha sido de gran ayuda a sus hijos o alumnos con síndrome de Down. Sin embargo, mencionan que el método, aunque diseñado específicamente para los niños con síndrome de Down, es igualmente útil y eficaz para enseñar a leer y escribir a otros alumnos con o sin discapacidad. [13] El método consta de la técnica de disponer de dos tarjetas, una con la imagen (según sea el tema que se desee abordar) la cual se pegará en una tarjeta blanca o de color marfil y en la otra tarjeta se escribe el nombre de la imagen retratada, cuyo nombre debe ser escrito: con letra grande y clara, con contornos gruesos y en color rojo. El nombre escrito será el que se utiliza habitualmente para llamar a esa imagen. Teniendo como fin el que el niño poco a poco, vaya reconociendo objetos plasmados en las tarjetas. (Ver Figura 2). [13] 586 Figura 2. Asociación Dibujo – Palabra (Método Troncoso) 3. Metodología Para el desarrollo de la aplicación se utilizaron como base pedagógica el método Troncoso creando un juego didáctico con Realidad Aumentada para Kinect, la metodología para desarrollo de este juego multimedia fue la de Brian Blum, ya que a pesar de que no es una metodología de juegos puede ser utilizada en cualquier proyecto multimedia incluyan el ámbito educativo. [14] Esta propuesta se compone de 4 etapas de implementación de la Metodología de Briam Blum y una etapa adicional de pruebas de usabilidad, las cuales se describirán a continuación: 1. Análisis: En esta etapa se encuentran integradas las siguientes actividades: • Análisis de necesidades, Análisis del público, Análisis del ambiente, Análisis del contenido, Análisis del sistema. 2. Diseño Educativo: En esta etapa se deben delinear las siguientes actividades: • Metas Educativas, Objetivos de aprendizaje, Modelo cognitivo (Método Troncoso), Prototipo en papel. 3. Diseño interactivo: En esta etapa se deben desarrollar los siguientes puntos: • Requerimientos funcionales (Configuración del Kinect), Metáforas y paradigmas, Diseño de interfaces, Mapa de Navegación, Pantallas de esquemas, Prototipo de Trabajo. 4. Desarrollo: En esta etapa se debe desarrollar lo siguiente: • Guiones Multimedia y Producción. 5. Pruebas de Usabilidad. Al ser una de las primeras aplicaciones que utiliza la tecnología de Microsoft Kinect como interfaz, aún se están realizando las pruebas de usabilidad de la etapa de desarrollo. Para poder cumplir con los principios de Diseño Centrado en el Usuario que son muy importantes para la usabilidad de esta aplicación, se definieron tres diferentes momentos de prueba: 1. 2. 3. Inicial. Reconocimiento de Escenarios (Incluye los propios escenarios, los botones, los colores, definición de analogías, palabras, tamaño de fuente y de tipografía) Medio. Utilización de la interfaz de Kinect (Incluye sincronización de movimientos, posición adecuada para seleccionar botones, velocidad de respuesta, distancia y punteros localizadores) Final. Juego y puntaje. (Incluye aciertos y errores, cronómetro de juego, transición de niveles, salida y reinicio de la aplicación) Al finalizar cada momento de prueba, se aplicará, con ayuda de maestros que conozcan el lenguaje de señas, una encuesta a usuarios con DA para conocer en qué grado la aplicación es aceptada y así poder realizar las modificaciones necesarias para obtener un grado aceptable de usabilidad. Las preguntas de la encuesta estarán enfocadas a obtener la información necesaria en cada uno de los tres momentos de prueba (Inicial. Reconocimiento de Escenarios, Medio. Utilización de la interfaz de Kinect y Final. Juego y puntaje). La aplicación se probará principalmente en la Asociación Civil Resurrección de Sordos A.C ubicada en la ciudad de Xalapa, Veracruz, misma que atiende en ciertos momentos a aproximadamente 100 personas. Se determinó el tamaño de la muestra utilizando el muestreo aleatorio simple, que tiene una confiablidad del 95%, como máxima variabilidad y un error máximo para la estimación del 10%, en 587 donde después de realizar los ajustes nos da una muestra de 25 personas con DA. De esta manera, para que los resultados de las encuestas sean significativos se aplicará a 25 personas con DA. 4. Resultados Para el desarrollo de la aplicación con RA se utilizó Action Script 3.0 en el entorno de desarrollo Flash Builder 4.6, SDK de Microsoft Kinect y para crear los escenarios se utilizó Flash CS6. (Ver Figura 3). La aplicación describirá 60 palabras y podrá ser ejecutada en dispositivos que soporten la tecnología Adobe Flash AIR. (Ver Figura 4). Figura 3. Escenario de Entorno Virtual Figura 4. Pantalla la aplicación multimedia con Kinect Se considera que al utilizar la tecnología de Kinect y de la Realidad Aumentada como interfaz de entornos virtuales para aplicaciones didácticas en personas con DA permitirá un mayor reconocimiento de los objetos y las palabras que los describen en un entorno similar al que se enfrentan en la vida cotidiana, aprovechando las habilidades de memoria visual con que cuenta una personas con DA. 5. Conclusiones Al ser esta aplicación, uno de los primeros esfuerzos para la creación de aplicaciones multimedia con Kinect para realidad aumentada dedicadas y aplicados específicamente hacia las personas con DA, abre un nicho de oportunidad para el desarrollo de aplicaciones que incluyan, además de computadoras personales, a dispositivos móviles que puedan utilizar y manipular las personas con capacidades diferentes. El abatimiento del analfabetismo en la sociedad debe forzosamente incluir a las personas con discapacidades diferentes siendo que estas son discriminadas al no tomarlas en cuenta para el desarrollo de productos o estrategias educativas y tecnológicas. Se debe incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje la capacidad de leer y escribir en la lengua materna y no solo en el lenguaje de señas para evitar caer en discriminación de estas personas cuando quieren acceder a estudios, lugares de entretenimiento, uso y manipulación de tecnología, comunicación y adquisición del conocimiento. 6. Trabajos futuros • • • Aplicar las pruebas de usabilidad a personas con DA de las muestras arriba descritas. Diseñar pruebas que determinen el avance del aprendizaje de las palabras y sus objetos, como primer paso hacia la lectura en el lenguaje español por la personas con DA. Agregar una mayor cantidad de palabras, verbos y escenarios que abran el abanico de posibilidades culturales en los que una persona con capacidades diferentes convive diariamente. Referencias 1.Software XprésaT. La unión de Morelos. Extraído de: http://www.launion.com.mx/morelos/secciones/sociedad/item/6602-alumnos-del-conacyt-ganan-concursonacional-de-creatividad-tecnol%C3%B3gica.html Recuperado 07/05/12 588 2.Características psicológicas en niños sordos .Cuidado Infantil. Extraído de: http://cuidadoinfantil.net/caracteristicas-psicologicas-en-ninos-sordos.html Consultado: Septiembre 2012 3.Tessa .Red Sorda. Extraído de: http://www.redsorda.com/animacion.htm Consultado: Diciembre 2012 4.Software Hablando con Julis! Hablando con Julis!. Extraído de: http://www.hablandoconjulis.com/espanol/index.php.Consultado: Septiembre 2012 5.Proyecto Synface. Synthesised talking face derived from speech for hearing disabled users of voice channels. 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Los resultados de la investigación permiten establecer que los docentes, que usan las TIC como parte de su práctica diaria de enseñanza, experimentan una transformación de sus creencias pedagógicas así como las implicaciones que esta transformación trae consigo. Palabras Clave: Transformación, Docentes, Creencias, TIC, Cambio, Prácticas Pedagógicas. 1. Introducción La influencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación es inminente en la actualidad. Los sistemas educativos recurren a la tecnología para agilizar sus procesos, innovar en la práctica, estrechar la comunicación entre pares o simplemente utilizar una herramienta didáctica más. Miquel Martínez [1] considera que hasta la aparición de las nuevas tecnologías la humanidad había interactuado con la información fundamentalmente a través de la palabra impresa y del lenguaje oral pero con las nuevas tecnologías debemos de ser capaces de integrar estos modos de interacción con la información con otros nuevos que, sin duda, afectan ya tanto a las formas como a los contenidos de nuestras lecturas. Los docentes en general reconocen la valía de las TIC como herramienta de enseñanza y en consecuencia están conscientes de la importancia de capacitarse para poder acceder a ellas. Las fuentes de información y los mecanismos para distribuirlas se han informatizado y resulta difícil concebir un proceso didáctico sin considerar esta competencia docente. De tal manera que desde quienes diseñan la política educativa hasta los docentes en las aulas tienen muy claro que las TIC ya son parte de la práctica pedagógica diaria, en consecuencia también tienen muy en claro los retos que esto representa; para las autoridades educativas en términos de cobertura y actualización de sistemas, y para el maestro en términos de capacitación y superación profesional. Pero ¿qué pasa con los docentes más allá de los beneficios académicos que supone el uso de las TIC en la escuela? Es evidente que un cambio de tal magnitud no solo impacta la superficial capa del trabajo docente en las aulas. El uso de las TIC representa un número importante de cambios que traspasan la línea entre lo académico y lo personal. Los cambios generados en los docentes van más allá de convertirlos en profesionales que conocen del uso y manejo de las TIC o en docentes que se actualizan y buscan satisfacer las necesidades tecnológicas y de comunicación de sus alumnos. Los maestros que muestran apertura a las TIC, los innovadores, los docentes que entienden que su “generación” puede convivir en armonía con la ¨generación” de sus estudiantes, estos maestros se transforman como resultado de la inclusión de las TIC en la educación. En el marco de la transformación docente que supone el uso de la tecnología en la educación, esta investigación aporta evidencias acerca de la transformación que los docentes de escuelas telesecundarias rurales en el estado de Puebla experimentan y que obligan a una nueva lectura de los procesos de formación y generación de conocimiento y a la reestructuración de las creencia pedagógicas tradicionales. 2. El papel del docente ante la integración de las TIC en el contexto educativo actual Una de las áreas de mayor influencia en la transformación docente es la relacionada con el uso de las tecnologías de la comunicación y la información; la integración de las TIC en la escuela es un asunto de la agenda educativa, que si bien aún es asignatura pendiente en una buena parte del territorio nacional no podemos negar su influencia, importancia y presencia en las aulas. Por supuesto que el uso de TIC no es 590 la panacea para los problemas educativos ya que depende de la capacidad que los diferentes agentes puedan tener para vincular orgánicamente estas herramientas con la dinámica social, institucional y personal de las escuelas [2]. Es aquí en donde el docente juega un papel estratégico ya que él es pieza clave para establecer el ambiente adecuado así como propiciar oportunidades de aprendizaje que faciliten al estudiante el uso de la tecnología para aprender y comunicarse [3]. En el estudio realizado por Pérez Maya [2], se pone de manifiesto que los docentes legitiman la importancia del uso de las TIC en el contexto educativo al mismo tiempo que reconocen que el uso de la tecnología les significa un reto importante que comprende acciones transversales a las ya establecidas por la administración educativa. Roblyer y Edwards [4] establecen que existen cinco razones por las cuales los docentes hacen uso de la tecnología en la educación: 1. motivación, 2. habilidades instruccionales distintivas, 3. alta productividad por parte de los maestros, 4. habilidades esenciales para la era de la información y 5. Apoyo para la implementación de nuevas técnicas de enseñanza. Cualquiera que sea la razón para el uso de las TIC, está claro que los docentes en la actualidad recurren a ellas a pesar de que esto les representa un reto, ya que el uso de la tecnología en las aulas debe estar subordinado a un diseño pedagógico bien definido, a las características individuales de los estudiantes, a sus necesidades educativas y a su experiencia previa con el uso de la tecnología. El maestro no puede ni debe omitir estos detalles y es que como lo establece Bates [5] una buena enseñanza puede superar a una mala decisión en el uso de la tecnología, pero la tecnología nunca puede salvar a una enseñanza pobre, usualmente la hace peor. De tal manera que el uso de las TIC en el aula ha transformado el rol que por tradición ha tenido el maestro, al respecto Lam y Lawrence [6] establecen que el maestro no es más la “atracción estrella” en el aula y que los estudiantes encuentran fuentes de información más atractivas por su propia cuenta a través del uso de las computadoras. Para estos autores la computadora representa a un tercer elemento clave en el aprendizaje (maestro-alumno-computadora) lo cual lleva a cambios tanto en el rol del docente y en sus creencias pedagógicas así como en el rol del estudiante. 2.1 Las creencias pedagógicas Los estudios sobre las creencias de los profesores han sido desarrollados desde diversas ópticas. En dichas ópticas se encuentran inmersos diversos fenómenos que coadyuvan a la formación de dichas creencias, tales como el conocimiento de los profesores, los sentimientos, la voluntad y la actitud [7], entre otros, por lo tanto también encontramos diversas interpretaciones sobre este concepto. Cruz Rodríguez [7] establece que las creencias pueden ser individuales o colectivas y que son un conjunto de realidades metaempíricas que las personas o grupos aceptan, observan y declaran como principios que les sirven para orientar su vida. Para ésta autora las creencias constituyen sistemas interpretativosdescriptivos de la realidad, cargados de dimensión valoral que parten de comprensiones intuitivas y totalizadoras de la realidad. Pajares [8] por su parte considera que las creencias tienen su base en los procesos de pensamiento y que su forma de adquisición es cultural de tal manera que las creencias que se forman en la niñez tienden a persistir, formando sistemas de creencias que influyen en la manera en que se percibe la realidad y al mismo ser. Para este autor las creencias previas o centrales son más difíciles de alterar y las de reciente adquisición son más propensas a la transformación o el cambio causado por el comportamiento y la percepción de las personas. Las creencias pedagógicas entonces, están relacionadas con la manera en el que maestro concibe el aula, a sus estudiantes, el proceso de enseñanza-aprendizaje, el papel del profesor en el salón de clase y las metas de la educación. Es así que las creencias pedagógicas estarán representadas por el conjunto de usos y costumbres que el docente pone en práctica en su trabajo diario, desde la forma en que concibe su labor, hasta la relación que establece con sus alumnos, teniendo como eje principal el proceso de enseñanza-aprendizaje. Doyle [9] propone dos creencias sobre la enseñanza aprendizaje: la primera establece que la enseñanza es dar información y la segunda hace referencia a que la enseñanza facilita y orienta el aprendizaje. Ambas creencias hacen énfasis en el papel del maestro. La primera creencia “la enseñanza es dar información” sitúa al maestro en la postura “de él que sabe”, el maestro como el agente que debe proveer de información a sus estudiantes, lo cual incluye proveer las herramientas necesarias para esta tarea. En el caso de la segunda creencia “la enseñanza facilita y orienta el aprendizaje” en esta, el maestro no solo tiene que dar la información también debe buscar los medios para que el proceso de enseñanza logre su cometido de una manera fácil. Como podemos observar las creencias pedagógicas se inclinan hacia el papel que desempeña el docente, el cual desarrolla a lo largo de su vida profesional ciertas “creencias pedagógicas” que pueden ser clasificadas en dos tipos: las creencias pedagógicas asociadas al contenido explícito de la educación, entre las cuales encontramos creencias tales como: la educación es para transmitir valores culturales, la educación sirve para transmitir el contenido de diferentes disciplinas, la educación es para desarrollar el pensamiento crítico [7]. En una segunda clasificación se encuentran las creencias asociadas al contenido 591 implícito del currículo: la manera en que aprenden los estudiantes, el papel del profesor en el aula, los distintos niveles de capacidad de los estudiantes, y la importancia de los contenidos [10]. Las creencias pedagógicas entonces podrían establecer una diferencia entre los maestros tradicionales de aquellos que no lo son. Los maestros tradicionales protagonizan el proceso de enseñanza, conciben a la escuela como un conjunto de reglas y normas que hay que cumplir. El papel del maestro tradicional enfatiza las relaciones de poder, la gestión del conocimiento y el dominio de los contenidos. Con la integración de las TIC a la educación las creencias pedagógicas han cambiado, el rol del maestro, el del alumno y el de los materiales de la clase se han transformado. Por lo que es importante que el docente reconozca estos cambios y trabaje en la reingeniería de su labor. 3. Método El objetivo de este estudio es identificar la trasformación de las creencias pedagógicas que los docentes de escuelas telesecundarias rurales experimentan como resultado del uso de la tecnología en sus aulas. Para lograr este fin se toma como marco de referencia los ámbitos asociados a la práctica pedagógica propuestos por Zabala Vidiella [11], y que a continuación se mencionan: a) Las secuencias de actividades de enseñanza aprendizaje: actividades para la construcción del conocimiento, el aprendizaje de los contenidos, la pertinencia de las actividades, b) El papel del maestro y el alumno: relaciones interpersonales, grado de comunicación, vínculos afectivos que establecen un clima de convivencia armónico, c) La organización social de la clase: la dinámica grupal que se establece para la organización de los alumnos y que propicia la convivencia y el trabajo, d) La utilización de los espacios y el tiempo: la rigidez de tiempo y el espacio en la enseñanza. e) La manera de organizar los contenidos: la flexibilidad de los programas y la estructura formal de la escuela, f) La existencia, las características y el uso de los materiales curriculares y otros recursos didácticos, g) El sentido y el papel de la evaluación. Esta investigación es de corte cualitativo debido a que en el estudio se pretende comprender a las personas dentro del marco de referencia de ellas mismas [12]. En cuanto al diseño de la investigación, este corresponde al estudio de casos. La Selección de la muestra fue manera intencionada, los criterios de selección fueron: docentes de telesecundarias rurales del estado de Puebla que tuvieran alguna experiencia exitosa en el uso de TIC. El resultado de esta selección fue un grupo único de diez maestros. Las Técnicas e Instrumentos empleados para la recolección de la información se centraron en narraciones orales, narraciones escritas y entrevistas en profundidad. Las narraciones orales fueron grabadas durante sesiones de trabajo en las cuales los participantes del estudio compartieron de manera oral sus experiencias en el uso de TIC. Posteriormente en trabajo colegiado los participantes tuvieron la oportunidad de escuchar y ser escuchados para generar narraciones escritas que permitieron de manera detallada y reflexiva compartir sus prácticas cotidianas haciendo uso de la tecnología. Posteriormente se realizaron las entrevistas de forma individual con la finalidad de obtener información específica de cada caso. En cuanto al análisis de la información éste se realizó a través del método de comparación constante, lo cual permitió la construcción de una visión detallada y global de cada experiencia en particular y que en conjunto dio como resultado una interpretación global del fenómeno estudiado. 4. Resultados Los resultados obtenidos de los relatos orales, los relatos escritos y las entrevistas muestran que los docentes experimentan una transformación de sus creencias pedagógicas pero sólo en algunos de las categorías propuestos por Zabala Vidiella [11]. Las categorías en las cuales los docentes experimenta una transformación de sus creencias pedagógicas son: Las secuencias de actividades de enseñanza aprendizaje, el papel del maestro y el alumno, la organización social de la clase y la existencia, las características y el uso de los materiales curriculares y otros recursos didácticos. La transformación de las creencias pedagógicas genera una nueva dinámica de trabajo tanto dentro como fuera del aula, la secuencia de actividades de enseñanza aprendizaje, han adquirido cierta flexibilidad en cuanto a su ejecución, el entorno en el cual se desarrollan y la interrelación curricular que pude ser propiciada como resultado de dicha flexibilidad. La relación maestro alumno muestra su evolución especialmente en términos de comunicación, la cual es fomentada por las diversas formas de expresión que son provistas por la tecnología (redes sociales, correo electrónico, blogs) y que son usadas por el maestro para propiciar un ambiente de confianza y libertad. El maestro ha bajado de su pedestal para compartir la experiencia educativa con sus alumnos. El maestro muestra apertura hacia la ayuda que 592 es provista por sus estudiantes y reconoce en ellos un aliado a quien puede confiar ciertas tareas tecnológicas. Por otra parte los alumnos estrechan la relación con sus maestros quienes no tienen problema con reconocer y hacer evidente la valía de las aportaciones que los estudiantes hacen a la clase. La organización social de la clase es en consecuencia mucho más cohesiva aportando beneficios que impactan en el aprovechamiento de los estudiantes a la par que despiertan el interés de otros grupos (en la misma escuela o en otras cercanas) para los cuales estos grupos “tecnológicos” son un modelo a seguir. También debemos mencionar que los materiales curriculares y los recursos didácticos se han transformado, si bien se mantiene el uso de material característico de la educación, ahora las potencialidades de estos recursos son explotadas gracias al uso de la tecnología. Nuevos materiales son creados por los docentes pero siguen dando valor a los materiales tradicionales. A decir de los docentes en materia de auxiliares didácticos no se trata de restar, por el contrario se trata de sumar herramientas que coadyuven al éxito académico de los alumnos. Por supuesto que la inclusión de materiales tecnológicos está supeditada a la disponibilidad de los mismos en las escuelas y es que en los casos estudiados encontramos que la falta de servicios tecnológicos o el deficiente funcionamiento de los mismos es una constante. Por otra parte ante la falta de recursos tecnológicos los docentes se ven en la necesidad de diseñar los propios o adaptar los recursos existentes para hacer llegar la tecnología a sus alumnos, aunque esto le signifique un alto costo tanto en términos económicos como en términos de tiempo fuera del horario escolar. Los docentes reconocen que la tecnología brinda una oportunidad de aprendizaje única, pero también están conscientes de su limitado conocimiento en el área por lo que han transformado su creencia de que el maestro es el gran dador de conocimiento. El docente ha dejado de lado la creencia de la escuela ancestral la cual priorizaba los procesos individuales para generar comunidades de aprendizaje, adoptando el concepto de manera práctica y no solo como parte del discurso oficial. Los resultados obtenidos no permitieron establecer un cambio en las creencias pedagógicas relacionadas con la evaluación por lo que podemos decir que los docentes siguen valorando la evaluación tradicional, la evaluación sumativa que es representada por los tradicionales exámenes de papel. Los docentes parecen no confiar demasiado en la tecnología a la hora de evaluar los aprendizajes de los alumnos pero reconocen la importancia de la tecnología como una herramienta que permite generar calificaciones parciales al desempeño y desarrollo del alumno pero establecen claramente que quien tiene la última palabra en términos de evaluación es el propio maestro. 5. Conclusiones Por último es importante establecer el valor de realizar investigaciones como esta, que van más allá de saber cuántos maestros tienen formación en la tecnología o cuántas escuelas usan las TIC. Es importante seguir investigando sobre los procesos que el docente experimenta, el cómo y el por qué de estos procesos y el impacto de éstos en su desempeño laboral. Es importante conocer no sólo la eficacia de la tecnología al servicio de la educación o la factibilidad del software educativo, también se requiere tener más información acerca de los efectos colaterales de su uso y aplicación, es importante contar con información que permita hacer una lectura cualitativa del uso de la tecnología como fenómeno educativo. Contar con esta información permitirá conciliar los intereses y esfuerzos de quienes desarrollan y diseñan programas, los tecnólogos y expertos en tecnología con los intereses y necesidades reales de los usuarios finales: docentes y alumnos. Agradecimientos: Este estudio fue posible gracias a la colaboración de los maestros de las escuelas telesecundarias rurales quienes a pesar de las limitaciones trabajan arduamente para acercar la tecnología a sus alumnos. También agradezco la guía y apoyo del equipo de investigación del Departamento de Educación de la Universidad de las Américas Puebla, especialmente a las Dras. Laura Porras y Bertha Salinas. Referencias 1. Martínez M, Miquel. Viejas Necesidades Potenciadas por la sociedad del conocimiento. El Contrato Moral del Profesorado, condiciones para una nueva escuela. SEP Biblioteca para la actualización del maestro. pp 29-38 (2000). 2. Pérez Maya, C.J. La educación secundaria frente al dinamismo de la globalización: uso de las nuevas tecnologías, participación docente y calidad educativa. Reseñas de Investigación en educación básica. 593 3. UNESCO: ICT Competency Standards for Teachers. Competency Standards Modules.http://unesdoc.unesco.org/images/0015/001562/156207e.pdf. (2008) Accedido el 15 de junio de 2013. 4. Roblyer, M.D.; Edwards, Jack. Integrating Educational technology into teaching. Merrill (2000). 5. Bates, A.W. Technological open learning and distance education. New York Routledge. (1995). 6. Lam, Y.; Lawrence, G. Teacher student role definition during a computer based second language project. Are computers catalysts for empowering change?. Computer Assisted Language Learning. pp 295-315 (2002). 7. Cruz, R.I. Creencias pedagógicas de profesores: el caso de la licenciatura en nutrición y ciencia de los alimentos en México. Qurriculum. no. 21. pp.137-156. (2008). 8. Pajares, M.F. Teacher´s beliefs and educational research: cleaning up messy construct. Review of educational research. No. 62. pp. 307-332. (1992). 9. Dyle M. Beyond life history as a student; pre-service teacher´s beliefs about teaching and learning. College Student Journal (1997). 10. Cronin-Jones, L.L. Science teachers’ beliefs and their influence on curriculum implementation: Two case studies. Journal of research in Science teaching. No. 28. pp. 235-250. (1991). 11. Zabala, Vidiella, Antoni. La práctica educativa, unidades de análisis en la práctica educativa. Como enseñar. Serie Pedagógica. Pp 11-24. (1998). 12. Alvarez-Gayou. Cómo hacer investigación cualitativa. Fundamentos y metodología. Paidos. (2009). 594 Construção do Objeto de Aprendizagem Paciência como Recurso para o Ensino da Disciplina Estrutura de Dados Lucy Mari Tabuti1, Sandra Gavioli Puga2, Luiz Antonio Moura Neto1 1 Departamento de Ciência da Computação, Faculdade IBTA, Av. Paulista, 302 cep: 01310-000 Bela Vista – São Paulo – Brasil 2 Departamento de Ciência da Comuputação, Faculdade FMU Av. Liberdade, 899 cep: 01503-001 Liberdade – São Paulo – Brasil 1 {lucymari, luiz.moura.n}@gmail.com, [email protected] Resumo. O desenvolvimento de um projeto a partir da lógica de um jogo de baralho conhecido como "Paciência" tem como objetivo estimular o aprendizado dos alunos da disciplina Estruturas de Dados para que adquiram as competências e habilidades da disciplina. No entanto, a meta é garantir um aprendizado em que o aluno, por meio de atividades lúdicas, sem a necessidade de atividades exaustivas de repetição do conteúdo, conquiste este aprendizado. Num primeiro momento, a partir de um baralho físico, os alunos são apresentados às regras do jogo, bem como, aos conceitos de Estruturas de Dados nele implícitos. A partir destes conceitos, os alunos aprendem os algoritmos de Estrutura de Dados de recursão, pilha, fila e lista ligada para poderem desenvolver a implementação na linguagem Java do jogo Paciência. Dessa forma, os conceitos estudados são aprendidos significativamente. Palavras Chave: Objeto de Aprendizagem, Estruturas de Dados, Recursão, Pilha, Fila, Lista Ligada. 1. Introdução Os objetos de aprendizagem, bem como, a criação, inovação e utilização de ambientes de aprendizagem virtuais, segundo o IEEE [7], têm crescido bastante em virtude da tecnologia que está em constante processo de avanço e inovação. Além disso, o barateamento e a facilidades para aquisição de computadores e para a utilização das novas tecnologias e da internet colaboram para que um maior número de alunos e professores faça uso dos objetos de aprendizagem e das tecnologias. Segundo Lucena [8], "as metodologias utilizadas nos processos de ensino e aprendizagem são desenvolvidas tendo como pressuposto uma concepção epistemológica que se expressa em um modelo educacional potencializado nas práticas pedagógica". Para os alunos da área da Computação, pode-se observar maior assimilação a partir de um objeto de aprendizado eficiente e dinâmico do que um método estático de exercícios de fixação sobre determinado conteúdo. Partindo deste princípio, a demonstração e ilustração dos conceitos abstratos podem ser realizadas através dos objetos de aprendizagem. Para Silva [10], "quanto mais um objeto de aprendizagem puder ser utilizado em diferentes contextos, maior será a sua granularidade". Usar objetos de aprendizagem para o entendimento dos conceitos e em sua construção onde os conceitos de recursão, pilha, fila e lista ligada são apresentados e desenvolvidos com a lógica do jogo. Apoiado por Carneiro e Silveira [1], [2], a construção de um objeto de aprendizagem, pelos alunos, está relacionada à didática educacional superando sua utilização como ferramenta didática o elevando à posição de conteúdo aplicado. Pensando em melhorar o desempenho dos alunos com seus baixos resultados em avaliações tradicionais, um grupo de professores de cursos da área da Computação que lecionam desenvolveu um projeto interdisciplinar nomeado Projeto Paciência. O objetivo deste projeto foi apresentar aos alunos os conceitos de recursão, pilha, fila e lista ligada na construção do jogo Paciência. Os resultados observados foram positivos, com melhora significativa da aprendizagem e dos conceitos. Assim, conforme observado por Cazella et al [3], o aprendizado das estruturas de dados, a partir de regras e metodologias propostas pelo professor na criação de um objeto de aprendizagem pelos alunos da área da Computação, assegura a qualidade do aprendizado e a conquista das competências e habilidades propostas pela disciplina. 595 2. Estruturas de Dados O estudo das estruturas de dados é essencial e importante para os cursos superiores na área da Computação, pois a programação de computadores faz parte dos currículos e da formação exigida de um egresso desta área. Cormen [4] ressalta que um programa de computador tem como resultado a soma entre algoritmos e estruturas de dados. Assim como a representação dos números podem ser feitos em sistemas diferentes, o armazenamento das informações pode ser realizado em estruturas diferentes. Garantir o aprendizado dos algoritmos é muito importante, pois para Cormen, mesmo que um programa seja executado num computador com o melhor hardware e o mais avançado sistema operacional, "se os algoritmos forem ruins, nada funcionará direito. O algoritmo é o cérebro, é a rede neural". Para Drozdek [5], o campo da disciplina "é concebido para construir ferramentas para serem incorporadas e usadas em programas de aplicação e para encontrar estruturas de dados que possam realizar certas operações rapidamente e sem impor muita carga à memória do computador". Portanto, trata-se da união de modelos matemáticos que auxiliam e complementam para dar continuidade aos estudos dos algoritmos, na melhor forma de organização, armazenamento e manuseio dos dados dentre os quais se destacam a pilha, a fila, a lista ligada e árvores. Sintetizando, estudar estruturas de dados é saber analisar as formas diferentes de armazenamento de dados, na escolha da estrutura mais eficiente para a resolução de um problema que deve ser realizada com sabedoria. 2.1 Dificuldades no Aprendizado O estudo e o aprendizado dos conceitos que envolvem os algoritmos e as estruturas de dados não passam despercebidos pelos alunos, pois, por se tratar de assuntos novos e, por vezes, abstratos, cujo raciocínio lógico envolvido é de grande importância, muitos alunos da área da computação têm dificuldades em seu aprendizado. Os estudantes podem até entender seus exemplos em situações do cotidiano, porém, quando desenvolvidas para computadores, ficam ocultos e, muitas vezes, os processos envolvidos em sua execução não são facilmente perceptíveis e são de difícil associação às situações corriqueiras. Outros aspectos podem estar ligados ao processo de aprendizagem, tais como: a falta de conhecimento básico sobre algoritmos; a falta de praticar atividades de raciocínio lógico; a pouca dedicação aos estudos. Se o conteúdo de estruturas de dados é simplesmente apresentado ao aluno, ele é caracterizado como um processo mecânico de forma que o aluno recebe o conteúdo, o qual não é associado com facilidade aos conceitos previamente aprendidos, o que dificulta seu aprendizado e aplicação. Diante deste cenário, este trabalho tem por objetivo apresentar os assuntos abordados na disciplina, de forma que o aprendizado seja significativo para o aluno. Para isso, o estudo de caso "Projeto-Paciência" será utilizado para apresentar a partir de um objeto de aprendizagem que apresentará, de forma lúdica, a utilização da recursão e das estruturas de pilha, fila e lista ligada. O jogo Paciência, conhecido como Solitaire, pode ser jogado com um baralho comum de 52 cartas ou em sua forma eletrônica em computadores, tablets e celulares, possibilitando o estabelecimento da relação do conteúdo estudado e a prática. O processo de aprendizagem se dá nas seguintes etapas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Jogar com o baralho comum e associar os elementos do jogo aos conceitos de estruturas de dados. Estudar os algoritmos de estruturas de dados. Desenvolver dos algoritmos numa linguagem de programação. Associar a lógica do jogo aos conceitos das estruturas de dados. Desenvolver e implementar, no Java ,os algoritmos da lógica do jogo Paciência. Desenvolver a interface do jogo e a explorar verificando a lógica do jogo. Com o desenvolvimento das etapas do Projeto-Paciência, os alunos terão assimilado as estruturas de dados em sua construção, utilização e aplicação. 3. Objetos de Aprendizagem Pode-se definir os objetos de aprendizagem como uma entidade digital ou não usada ou reutilizada durante o processo de aprendizado cujo suporte é a tecnologia [7]. 596 Carneiro e Silveira [1], [2] afirmam que "a avaliação do uso de objetos de aprendizagem pelos alunos ainda é foco de pouca pesquisa". Para eles, os relatos ou instrumentos existentes não são suficientes para concluírem como os resultados obtidos podem ser utilizados para que os objetivos pedagógicos propostos pelos professores sejam efetivamente atingidos, ou seja, de forma que os alunos consigam explorar os objetos de aprendizagem e atingir os objetivos apresentados. Porém, para Silva [10], a didática educacional é o que liga um objeto de aprendizagem à sequência dos conteúdos a serem aprendidos e dos recursos a partir de um determinado assunto. A utilização dos objetos de aprendizagem pelos alunos facilita seu aprendizado, pois através de diferentes recursos, ele consegue estabelecer conexões entre os conceitos estudados e a realidade. Prata [9] percebe a necessidade do "desenvolvimento de material educacional uso de novas tecnologias, para enriquecimento do processo de ensino/aprendizagem". Assim, a partir de uma metodologia de ensino que envolva a tecnologia, verifica-se que o desenvolvimento de objetos de aprendizagem durante o processo de estudo do aluno pode facilitar no seu aprendizado para determinado conteúdo garantindo as competências e habilidades, objetivos da disciplina. Portanto, percebe-se que a fundamentação técnica é um fator determinante, no entanto, para que os objetivos sejam alcançados, é necessária a utilização adequada dos princípios pedagógicos e didáticos. 5. Objetos de Aprendizagem: Projeto-Paciência O objeto de aprendizagem que será apresentado é o Projeto-Paciência inspirado no jogo Paciência que envolve um baralho convencional de 52 cartas em que cada carta possui um naipe (paus, ouros, copas, espadas), associado a um valor do conjunto {a, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K}. Inicialmente, as estruturas de cartas, que estão armazenadas num vetor são embaralhadas recursivamente e posteriormente dispostas numa fila. O jogador deve organizar cada uma das cartas em sete listas ligadas e depois transportá-las numa sequência numérica decrescente em quatro pilhas de naipes, conforme a Figura 1. Fig. 4. Esquema do jogo paciência. As informações de cada uma das 52 cartas são armazenadas num vetor em que cada posição contém um registro de número e naipe. As cartas são embaralhadas recursivamente e armazenadas numa estrutura de fila e em sete listas ligadas. A cada jogada, as cartas das listas ligadas e a da fila podem ser transferidas entre as listas ligadas ou transportadas para uma das pilhas de naipes em ordem crescente. Com os algoritmos aprendidos, os alunos desenvolvem sua implementação numa linguagem de programação, neste caso, o Java. Para Gita [6], os objetos de aprendizagem podem ser explicados do ponto de vista pedagógico e de sua implementação computacional, pois pode ajudar matemáticos e educadores a encontrar uma linguagem de programação que permita uma implementação mais fácil dos objetos de aprendizagem. E essa linguagem pode ser o Java. Apesar da linguagem Java já possuir bibliotecas de manipulação das estruturas de pilha, fila e lista ligada, os alunos desenvolvem essas bibliotecas para o melhor entendimento das estruturas de dados, assim garante-se que o aluno exercite cada um dos conceitos e das formas de manipulação envolvidas. Com o desenvolvimento do jogo paciência no Java, os alunos ainda podem se divertir com o jogo construído por eles mesmos. Dessa forma, os alunos valorizam o aprendizado, pois eles desenvolveram algo que pode ser utilizado posteriormente. 597 6. Processo de Construção do Projeto Paciência Na metodologia de construção do Projeto Paciência, o professor aborda os tópicos e ilustra por meio de imagens e da linguagem de algoritmos. Os alunos verificam quais informações são pertinentes para o armazenamento das informações que compõe as cartas de um baralho: número e naipe. Assim, com os conceitos de registro, aos alunos que podem armazenar as 52 cartas num vetor , como o da Figura 2. Fig. 2. Representação do vetor que armazenará o baralho de 52 cartas. No início de cada partida, o baralho precisa ser embaralhado, neste caso, as posições do vetor com as 52 cartas são misturadas aleatoriamente. Neste momento, o conceito de recursão é desenvolvido. A aplicação da estrutura de pilha pode ser observada na Figura 3, onde as pilhas dos naipes recebem as informações do A até o K do mesmo naipe e o primeiro elemento inserido será o último a sair. Fig. 3. Representação das Pilhas do Jogo. O jogo em si ainda não está em construção e após o estudo de todas as estruturas envolvidas, a lógica do jogo será desenvolvida a torná-lo funcional. A estrutura da Fila que armazena as cartas do baralho está apresentada na Figura 4. Fig. 4. Representação da Fila do Jogo. Assim que as estruturas de dados foram estudadas e desenvolvidas, implementa-se as estruturas e as regras do jogo. Nesse momento, as cartas do baralho devem ser organizadas em sete listas ligadas conforme ilustrado na Figura 5. Fig. 5. Representação da Lista Ligada do Jogo. Em seu desenvolvimento, as estruturas de fila, pilha e lista ligada trocam informações entre si, dessa forma, a lógica do comportamento das cartas entre as estruturas de dados segue a lógica do jogo, sendo este o motivador para o aprendizado das estruturas de dados e o que facilita a sua implementação. O estudo por exercícios isolados no aprendizado dos conceitos de estruturas de dados pode tornar-se vazio de significado concreto e com a falta de um desafio para relacionar o que se está aprendendo com sua aplicabilidade. Essa forma deixa de incentivar os alunos no estudo aprofundado e contínuo. O Projeto Paciência busca preencher esta lacuna, com objetivos claros e construídos com os estudantes de forma a serem protagonistas e desenvolvedores de um projeto complexo e com etapas de entregas préestabelecidas, de forma a solidificar o conhecimento estudado em Estruturas de Dados. É uma proposta que motiva mesmo em sua complexidade, porém que eleva sua dificuldade em cada etapa alcançada. 7. Resultados Observados Os alunos desenvolveram um objeto de aprendizagem chamado Projeto Paciência na disciplina Estrutura de Dados e a partir de seus relatos, observou-se que eles compreenderam os conceitos de recursividade, 598 pilha, fila e lista ligada pertinente à disciplina e aplicados no desenvolvimento do projeto. Os alunos passaram a desenvolver os algoritmos e incorporá-los no jogo paciência de forma que cada estrutura pudesse interagir com as outras estruturas de dados. Entenderam que a partir da teoria era possível compreender o funcionamento das estruturas de dados e do seu desenvolvimento em pseudocódigo. E no desenvolvimento dos algoritmos no Java onde reproduziram o pseudocódigo, porém agora podendo realizar testes de execução. A forma de desenvolvimento dos algoritmos permitiu que os estudantes pudessem entender a importância, não só de sua aplicação, mas da criação de um programa que fosse realmente funcional. Em relato dos estudantes diante do aprendizado, ficou claro que o objetivo era o de um aprendizado construtivo do conhecimento em que uma lógica diferenciada e mais apurada foi desenvolvida. Assim, a compreensão inicial do conteúdo para posterior aplicação os fez se organizar para conectar o conteúdo aprendido com a lógica do jogo paciência, pois se o desenvolvimento de alguma funcionalidade ficasse a desejar, o restante do projeto poderia ser comprometido. Com o desafio da busca de novas formas de pensar, os estudantes desenvolveram um ambiente colaborativo de troca de conhecimentos e ideias na tentativa de facilitar o desenvolvimento de cada uma das tarefas e melhorar o que já tinham desenvolvido. Nesse sentido, os professores passaram de centralizadores do conhecimento para colaboradores de novas ideias e alinhando-as com as dos alunos. No processo avaliativo da disciplina, pode-se perceber uma evolução considerável nos conceitos obtidos pelos alunos no passar dos semestres em que o projeto paciência vem sendo desenvolvido. Este ganho de conhecimento pelos alunos pode ser observado na Figura 6. Fig. 6. Evolução avaliativa em estruturas de dados. Em análise do gráfico, pode-se perceber que desde que o projeto tem sido desenvolvido no primeiro semestre de 2009 até a última análise realizada no segundo semestre de 2013, apenas 30% dos alunos assimilavam o conceito de recursão sem o desenvolvimento do projeto paciência enquanto que 69% dos alunos assimilaram o mesmo conceito, porém com o projeto paciência totalmente reestruturado em seu desenvolvimento, pois com o passar dos semestres, o projeto paciência foi aos poucos sendo lapidado, a partir de sugestões dos estudantes, para a obtenção dos melhores resultados. O mesmo pode ser observado no conceito de pilha cujo crescimento de aprendizagem subiu de 52% para 80%, no conceito de fila que subiu de 46% para 74% de no conceito de lista ligada que subiu de 43% para 65%. Ainda espera-se continuar o trabalho de desenvolvimento do projeto paciência de forma a conquistar 100% do aprendizado dos alunos para cada um dos conceitos de estruturas de dados pertinentes ao projeto. 8. Conclusão A construção de objetos de aprendizagem, atualmente tem sido facilitada pelo avanço da tecnologia. E, na disciplina Estrutura de Dados, a construção do Projeto Paciência pode garantir que os conceitos estudados da disciplina puderam ser assimilados pelos estudantes garantindo suas competências e habilidades. Com o desenvolvimento do projeto paciência, os estudantes puderam vivenciar que o aprendizado de forma lúdica pode substituir o aprendizado de um conteúdo abstrato e, a construção do conhecimento, neste caso, foi garantida pela construção do jogo paciência usando a Linguagem Java como a linguagem de programação. Além disso, entender as regras do jogo a partir de um baralho comum e de sua manipulação na compreensão dos conceitos das estruturas de dados concretizam o aprendizado. 599 Dessa forma, os alunos manusearam e verificaram cada um dos conceitos de recursão, pilha, fila e lista ligada no próprio baralho, aprendendo os conceitos de forma lúdica, antes de desenvolver os algoritmos e posteriormente sua implementação na linguagem Java. E, depois disso, ainda puderam se descontrair jogando um jogo que foi desenvolvido por eles mesmos, tornando-os satisfeitos e interessados, garantindo assim o aprendizado. O projeto paciência permitiu que os estudantes entendessem o problema que era bastante elaborado, mas que com a colaboração e discussão entre os estudantes, as pesquisas realizadas, dos erros e acertos, resultou no desenvolvimento de uma metodologia. Após, o produto final e a avaliação do conhecimento adquirido, o ganho pra cada um dos estudantes foi muito significativo tanto no campo educacional quanto no profissional. Referências [1] Carneiro, M.L.F; Silveira, M.S. (2012) “Impactos do Uso de uma Metodologia na Produção de Objetos de Aprendizagem”. Séptima Conferencia Latinoamericana de Objetos y Tecnologías de Aprendizaje (LACLO 2012). [2] Carneiro, L.M.F; Silveira, M.S. (2012) Objetos de Aprendizagem sob o Ponto de vista dos Alunos: Um Estudo de Caso. Novas Tecnologias na Educação. CINTED-UFRGS. Volume 10. Número 3. Dezembro de 2012. [3] Cazella, S.C; Bhear, P; Schneider, D; Ketia, K.S; Freitas, R. (2012) " Desenvolvendo um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem baseado em Competências para a Educação: relato de experiências ". Vigésimo Quarto Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. (CBIE 2012). [4] Cormen, T. H; Rivest, R.L; Leiserson, C.E; Stein, C.(2012) Algoritmos – Teoria e Prática. 3a Edição. 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São Paulo. 2011. 600 Desarrollo de una Herramienta Web para el Análisis de la Colaboración de Grupos de Estudiantes en Facebook Ofelia Uicab Aldana, Víctor H. Menéndez Domínguez, Raúl A. Aguilar Vera, 1 Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán Periférico Norte, 13615, 97110, Mérida, México [email protected], {mdoming, avera}@uady.mx Resumen. El uso de Facebook como apoyo a las actividades de grupos ha ganado terreno en los ambientes educativos debido a las herramientas integradas que lo componen que permiten la comunicación, coordinación y hasta cierto grado colaboración. En este trabajo se propone el desarrollo de una aplicación web que sirva como herramienta de apoyo para analizar el nivel de las interacciones de grupos de estudiantes y que permita recuperar el registro de las acciones de los integrantes almacenadas en la base de datos de Facebook, todo ello con la finalidad de presentar estas interacciones de forma gráfica. El análisis de las interacciones de grupos tiene el objetivo identificar las habilidades colaborativas de cada uno de los estudiantes que lo conforman. Palabras Clave: Red social, interacción social, indicadores, habilidad colaborativa. 1. Introducción Facebook [1] es un espacio social y de uso popular con 1,200 millones de usuarios activos al día, en promedio, que interactúan diariamente con diferentes objetivos tales como entretenimiento, difusión y publicidad. También es un medio de apoyo para actividades escolares, debido a las herramientas y prestaciones integradas que permiten la creación de grupos, comunicación, coordinación y hasta cierto punto colaboración. Las herramientas de Facebook como la mensajería instantánea o los muros, son identificadas como herramientas colaborativas dentro de los sistemas groupware [2]. La mensajería instantánea permite una comunicación síncrona mientras que los muros o foros se enfocan a una comunicación asíncrona. Todos ellos pueden ser utilizados en un entorno educativo para publicar, comunicar, debatir, etc., cuestiones relacionas a cierta actividad académica e inclusive compartir documentos o enviar tareas. Por otra parte, Facebook permite el acceso a sus bases de datos, poniendo a disposición un SDK (Software Development Kit) para PHP entre otros lenguajes de programación que proporciona a los desarrolladores una biblioteca nativa moderna para acceder a la API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) del sistema, también pone a disposición gran parte de código ya desarrollado, así como una comunidad de apoyo para quienes deseen desarrollar aplicaciones de Facebook. Por todo lo anterior surge la idea de desarrollar una herramienta web para realizar el análisis de la colaboración de un grupo determinado al que pertenece un estudiante particular en Facebook. Para el desarrollo debemos considerar las bases teóricas que nos permitirán definir la característica o actividad relacionada a la interacción que deseemos evaluar. Esta actividad debe requerir colaboración [3], la cual podría ser la participación e intervención de un usuario en un tema que se haya desarrollado de forma grupal en un foro o una publicación, así como información en la misma página que nos permita interpretar los datos extraídos y su representación en un gráfico. El resto del artículo está organizado de la siguiente manera: en la próxima sección se presenta el estado de arte, posteriormente, se detalla la metodología del desarrollo de la aplicación web y por último se describe los resultados esperados y las conclusiones 2. Estado del arte Facebook es una red social de la Web, creada por Mark Zuckerberg, que inicialmente era una plataforma para conectar a los estudiantes de la Universidad de Hardvard, y fue fundada en febrero del 2004 [4]. Originalmente fue llamado Thefacebook, como parte uno de sus proyectos como hobby, y actualmente cualquiera puede registrarse si dispone de un correo electrónico pues es pública. Como red social ofrece los servicios principalmente de comunicación y el poder compartir información, crear y administrar grupos de usuarios así como las herramientas para controlar la 601 información compartida como parte de la privacidad, obteniendo un modelo más simple donde se puede establecer qué contenido compartir y con quién como por ejemplo que esté disponible sólo para amigos, los amigos de tus amigos, o todos. Una característica de Facebook además de que es libre, es que está disponible bajo Open Source License con el objetivo de sugerir mejoras. Pone a disposición su API, para quien desee desarrollar aplicaciones para la plataforma. Ejemplo de esas aplicaciones son los juegos que encontramos disponibles dentro de nuestra sesión de Facebook, que muchas veces son desarrolladas por terceros, además presenta una interoperabilidad amplia ya que se pueden desarrollar aplicaciones para tecnología móvil. Facebook no es un sistema desarrollado como Groupware pero por las prestaciones de sus herramientas colaborativas que integra podría ser parte del diseño de un escenario de aprendizaje, ya que estas herramientas podrían ser usadas para realizar actividades grupales fuera del salón de clase. Los ejemplos por mencionar, son amplios y aplicados en diversos niveles educativos, desde componer o contestar un cuestionario, obtener una lluvia de ideas para la solución de un problema, hasta definir tablas y campos de la composición de una base de datos como proyecto grupal. La palabra Groupware es definida como sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea u objetivo en común y que proveen una interfaz en un ambiente compartido [2]. El objetivo del desarrollo de software clasificado bajo el término de groupware es facilitar la comunicación, colaboración y coordinación de las actividades entre los integrantes del grupo. Los sistemas groupware son desarrollados bajo CSCW (Computer Supported Cooperative Work), que es un campo multidisciplinario de donde deriva CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), donde los sistemas toman un enfoque educativo, y el desarrollo de sistemas se centran en el aprendizaje colaborativo. Con los trabajos de Dillenbourg se demostró la efectividad de aprendizaje colaborativo frente a un aprendizaje individual[5], y se fueron identificando variables que han sido ampliamente estudiadas como el tamaño del grupo, composición del grupo, naturaleza y objetivo de la tarea, los medios y canales de comunicación, interacción entre pares, el sistema de recompensas, diferencia de sexos, entre otros [6][5][7][8]. Colaboración es definido como “el mutuo compromiso de los participantes en un esfuerzo coordinado por resolver problemas juntos” [9], y es identificado con los cinco elementos básicos que caracterizan una eficiente colaboración: interdependencia positiva, responsabilidad individual, interacción cara a cara, habilidades interpersonales y de grupo, reflexión sobre el trabajo [10]. Por lo tanto la colaboración es un proceso donde el aprendizaje ocurre a través de las interacciones entre los miembros del grupo y éstas suelen ser complejas. Para facilitar el entendimiento del proceso de aprendizaje colaborativo, éste se dividió en tres etapas con el fin de identificar y ubicar indicadores que permitan evaluar el aprendizaje colaborativo durante su ejecución temporal [11]. Las fases son Pre-process, in-process y post-process, la segunda fase es realizada principalmente por los miembros del grupo y es allá donde tienen lugar las interacciones del proceso de aprendizaje colaborativo, y que pueden ser analizadas. Los sistemas desarrollados con herramientas para analizar la interacción con indicadores pueden ser usados para evaluar el proceso de colaboración de los estudiantes y mejorar métodos computacionales para apoyar y asistir al proceso de aprendizaje en grupo. Muchos sistemas contienen una base de datos donde almacenan las acciones de los usuarios como colecciones de datos que posteriormente son analizados[12]. Facebook por sus características podría ser complementado con una aplicación que nos permita evaluar un grupo en alguna actividad colaborativas que implemente los conceptos e indicadores presentados previamente. 3. Desarrollo de la aplicación de Facebook El desarrollo de la aplicación de Facebook (Fb) como propuesta parte de la popularidad y su uso en educación, lo cual también fue uno de sus principales orígenes del propio Facebook, pues deriva de un proyecto de un estudiante de Universidad. Nuestro objetivo es aprovechar esa base sólida para la construcción de aplicaciones a través de su API y las herramientas de desarrollo que ofrece, documentación y guía así como código disponible en el sitio de desarrolladores. 602 Actividad grupal BD de Fb Registro de actividad Api de Fb Datos Recolector de datos Procesamiento de relaciones Respuesta SDK Generador de métricas Fig. 5. Diagrama del funcionamiento y módulos de la arquitectura propuesta de la aplicación. De esta manera tenemos un grupo de estudiantes que realizan alguna actividad grupal teniendo como medio de comunicación Facebook, por lo que las acciones de cada usuario quedan registrados en la base de datos, es de nuestro interés las acciones relacionadas a la creación de grupos, quiénes publican en el grupo, quiénes comentan, tiempo del comentario, entre otros. Por lo que el sistema propuesto tendrá los siguientes módulos: Recolector de datos, el cual nos permitirá recuperar el registro de las acciones de los integrantes del grupo utilizando el SDK. Haremos uso de la API para instanciar una clase llamada Facebook, así como configurar una conexión al servidor y realizar varias peticiones a través de funciones ya definidas. A modo de un SQL (Structured Query Language) para las peticiones, Facebook propone un lenguaje de consulta conocido como Facebook Query Language (FQL). Procesamiento de relaciones, el cual nos permitirá manipular los datos recuperados con el fin de identificar las relaciones entre los miembros del grupo. Generador de métricas, obtenido los datos, nuestra aplicación podrá aplicar los cálculos para determinar el nivel de colaboración e interpretarlos empleando una colección de métricas que hemos definido para evaluar. Se pretende que la herramienta propuesta funcione como una aplicación disponible para los usuarios de Fb, desarrollada externamente, complementada con información relevante sobre su utilidad para quienes deseen evaluar el nivel de colaboración de un grupo creado con fines académicos y puedan interpretar la información presentada, además se enriquecerá la presentación de éstos datos con un gráfico acorde a la selección de la actividad colaborativa a medir. La aplicación Fb solicitará datos relacionados a la actividad colaborativa que establezcamos evaluar haciendo uso de la API, está a su vez devolverá los datos que fueron registrados por Facebook durante la actividad grupal. De esta manera podrá ser utilizada por los mismos integrantes del grupo como una forma de evaluar el desempeño del grupo o como una herramienta de análisis para aquellos interesados en la colaboración de grupos. 4. Objetivos Como objetivo principal se propone desarrollar una aplicación de Facebook que permita utilizarla como herramienta de evaluación del nivel de colaboración en grupos de usuarios aprovechando el acceso a su base de datos a través de su API. En particular, los objetivos que se pretenden cumplir para llevar a cabo el desarrollo son: 1. Definir un conjunto de funcionalidades y servicios como requisitos que debe cumplir la aplicación de Facebook. 2. Definir actividades colaborativas bajo las cuales se apreciaría el uso de quienes decidan usar la aplicación. 3. Definir un conjunto de indicadores para medir las actividades colaborativas. 4. Definir la manera de presentar los resultados de los indicadores en forma gráfica. 603 5. Resultados esperados La consecución de este proyecto se reflejará en una serie de aportaciones relativas a la percepción que se tiene sobre lo que es trabajar de forma colaborativa: 1. La diferencia de un grupo de trabajo que coopera con respecto a uno que colabora. 2. La importancia y valoración del trabajo colaborativo 3. Conocer lo que hace la diferencia entre cooperación y colaboración. 4. El objetivo del trabajo colaborativo. 5. Una red social podría ser aprovechada en el ámbito educativo. 6. Evaluar a través de la aplicación la aportación para el logro del objetivo de la actividad. 7. Saber quién de los integrantes necesita reforzamiento, ayuda o apoyo. 6. Conclusiones y trabajos futuros Las interacciones del grupo durante el proceso de aprendizaje colaborativo tienen lugar durante la realización de la actividad y es donde se lleva a cabo un registro de datos, según los indicadores a definir. En el caso de ésta herramienta la evaluación podría llevarse a cabo en tiempo real, de manera que mientras el grupo interactúa se ejecuta la aplicación que valore el grado de colaboración en ese momento y también permitirá realizar una evaluación mientras exista un registro de datos almacenados pasando un tiempo de terminación de la actividad. Tomando en cuenta los requerimientos para su implementación se concluye que es factible su desarrollo. Actualmente nos encontramos en la fase de revisión para determinar específicamente el evento, los indicadores del sistema, y el desempeño grupal que puedan ser observados, mientras tiene lugar la actividad colaborativa. Las métricas que podrían considerarse para ser registradas por el sistema tienen que ver con tiempos, turnos, participación, duración de la participación, etc. Un dato más es promover el uso de la aplicación para aprovechar las ventajas que lleva consigo un eficiente trabajo colaborativo entre usuarios de redes sociales como Facebook y aprovechar las prestaciones para el ámbito educativo. Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] M. Zuckerberg, “Facebook. Información de la compañia.” [Online]. Available: https://newsroom.fb.com/company-info/. C. A. Ellis, S. J. Gibbs, and G. Rein, “Groupware: some issues and experiences,” ACM, vol. 34, no. 1, pp. 39–58, 1991. C. A. Collazos, L. Guerrero, and A. Vergara, “Aprendizaje Colaborativo: un cambio en el rol del profesor. ” Memorias del III Congreso de Educación Superior en Computación. Punta Arenas, Chile (in Spanish), pp. 10–20. M. Zuckerberg, “Carta Abierta del Fundador de Facebook,” 2009. [Online]. 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Aunado a esto nos encontramos ante el riesgo de la dedicación de estos jóvenes a actividades poco pertinentes e ilícitas. Con el objetivo de aportar a iniciativas que atraigan a estas comunidades hacia una formación académica que eleve su calidad de vida se ha conformado un proyecto de incorporación a los procesos académicos a través de Sistemas de Administración de Aprendizaje, LMS. El sistema de aprendizaje desarrollado funciona en modalidades presenciales y semipresenciales e incluso en dispositivos móviles y está conformado por elementos didácticos que incluyen aspectos culturales propios de la región en donde se usan. El proyecto ha contemplado un proceso metodológico que incluye un análisis de la infraestructura tecnológica disponible para implementar el LMS que da soporte a las instituciones educativas de estas zonas. Palabras clave: Marginación, Sistemas de Administración de Conocimiento, Objeto de Aprendizaje Contextualizado. 1. Introducción El objetivo de este proyecto no ha sido únicamente ampliar la atención educativa a jóvenes y niños en las comunidades carentes de acceso a tecnología de información y comunicación sino que también incluye una contextualización de los recursos formativos que fluirán sobre esta infraestructura. Lo anterior como parte de la garantía de éxito del proyecto global de formación para comunidades marginadas por ubicación geográfica. El trasfondo de este proyecto es que contribuya a la preparación escolar, emocional y social además de que propicie el que estos jóvenes continúen estudiando en los niveles inmediatos superiores al nivel que actualmente cursan que específicamente es el nivel de primaria. Uno de los mayores problemas que sufre la educación en México es la deserción y la reprobación en los primeros años de educación primaria y aún se refleja en gran medida en niveles escolares altos. Apenas por encima de la mitad de jóvenes de entre 15 y 20 años del país asisten a la escuela [1]. Aunado a esto nos enfrentamos a la problemática de la incursión de niños y jóvenes en actividades poco recomendadas y que inclusive llegan a ser ilícitas además de que no tienen nada que ver con su formación académica [2]. En esta aportación se detalla el uso de los Sistemas de Administración de Aprendizaje, LMS, para hacer llegar formación académica contextual a las comunidades marginadas de México. La comunidad piloto se encuentra en el estado de Sinaloa y corresponde a una comunidad alejada de zonas urbanas lo cual la hace vulnerable y la aleja de una formación más integral y contextual. Esta comunidad es de un poco más de tres mil habitantes, 1600 hombres y 1400 mujeres. La población escolar, para educación primaria, de niñas y niños de entre 5 y 12 años, es de 400. La localidad cuenta con aproximadamente 1000 viviendas de las cuales 83 cuentan con equipo de cómputo y más de la mitad de ellas cuentan además con servicios de internet [3]. Una de las dos escuelas secundarias públicas con las que cuenta la comunidad cuenta con un aula activa, equipada con computadoras, producto de un apoyo gubernamental. Desgraciadamente, como ocurre en muchos casos, estas iniciativas quedan incompletas por falta de apoyo para el desarrollo de recursos para esa infraestructura y por falta de capacitación de los actores involucrados que en este caso son los profesores y alumnos de las comunidades vulnerables. Los LMS han probado sobradamente su efectividad en zonas urbanas con comunidades de profesores y alumnos familiarizados con el uso de tecnología móvil y con ambientes virtuales de aprendizaje. Ahora bien, en comunidades rurales marginadas el proyecto contempla la infraestructura de un aula activa y de un tutor que será el guía en el uso de los recursos digitales contextualizados social y culturalmente que se 605 crearán para cada comunidad en específico. Esto último corresponde a lo que pretende ser la característica distintiva del proyecto, los recursos digitales contextualizados a la comunidad que los usará. Específicamente y en un primer momento, se están desarrollando los recursos digitales para las áreas de español y matemáticas para el nivel de sexto grado de primaria. Debido a que el proyecto contempla la capacitación de los profesores de esta comunidad se espera que en el corto plazo los recursos se puedan ampliar tanto a otras áreas como a otros grados de la formación básica. 2. Marginación A manera de definición de un marco conceptual y de acuerdo al Consejo Nacional de Población, la marginación es un fenómeno estructural que se origina en la modalidad, estilo o patrón histórico de desarrollo; ésta se expresa, por un lado, en la dificultad para propagar el progreso técnico en el conjunto de la estructura productiva y en las regiones del país, y por el otro, en la exclusión de grupos sociales del proceso de desarrollo y del disfrute de sus beneficios [4]. El índice de marginación (IM) es una medida resumen de nueve indicadores socioeconómicos que permiten diferenciar entidades federativas y municipios según el impacto global de las carencias que padece la población, como resultado de la falta de acceso a la educación, la residencia en viviendas inadecuadas, la percepción de ingresos monetarios insuficientes y las relacionadas con la residencia en localidades pequeñas [5]. De acuerdo a esta definición y a los desalentadores indicadores la marginación en México requiere de acciones e iniciativas que aporten a su disminución, más aún en los tiempos presentes en donde la vulnerabilidad de estas regiones se ve amenazada por actividades de alto riesgo a la formación en valores. Por otro lado debemos ver todos estos indicadores e índices como una alerta y una oportunidad de acción y no simplemente como el producto de un censo o de un estadístico en un diagnostico. El índice de marginación es una herramienta que contribuye a formular diagnósticos, a identificar las inequidades que persisten en los estados y municipios del país y, con ello, apoyar el diseño e instrumentación de programas y acciones dirigidos a fortalecer la justicia distributiva en el ámbito regional y la atención prioritaria de la población con más desventajas [5]. En la tabla 1 se indican las dimensiones de la marginación a considerar como elementos esenciales de análisis y que se han tomado en cuenta en la presente propuesta. Tabla 1. Dimensiones de la Marginación Educación Vivienda Distribución de la Población Ingresos Monetarios 3. Educación Los innumerables esfuerzos por llevar educación a todos han sido desde siempre insuficientes a pesar de que es un derecho para todos. De acuerdo a la Declaración Universal de Derechos Humanos, que dice: “toda persona tiene derecho a la educación. La educación debe ser gratuita, al menos en lo concerniente a la instrucción elemental y fundamental. La instrucción elemental será obligatoria. La instrucción técnica y profesional habrá de ser generalizada; el acceso a los estudios superiores será igual para todos, en función de los méritos respectivos” (Artículo 26, párrafo 1). A pesar de todo esto y de que la educación es un derecho, existen muchísimos factores de toda índole que impiden que esto sea una realidad para todas las zonas del país. 4. Sistemas de gestión de aprendizaje y de contenido Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes virtuales de aprendizaje están los Sistemas de Administración de Aprendizaje o LMS, también conocidos como plataformas de aprendizaje. Un sistema de gestión del aprendizaje es un software instalado en un servidor que se utiliza para la creación, gestión y distribución de contenido, principalmente de formación, a través de internet. Un LMS cuenta con herramientas de comunicación (sincrónica y asincrónica), de generación de contenidos y actividades, 606 informativas y de gestión administrativa. Los LMCS son sistemas independientes o integrados con el LMS que gestionan y administran los contenidos de aprendizaje. Operan como mega-plataformas que añaden técnicas de gestión de conocimiento al modelo LMS. Son ambientes estructurados diseñados para que las instituciones puedan implementar mejor sus procesos y prácticas con el apoyo de cursos, materiales y contenidos en línea y en general con la difusión del conocimiento que generan [6]. 5. Recursos digitales contextualizados para comunidades marginadas El recurso digital considerado para ser usado en este proyecto es el objeto de aprendizaje, OA, debido a las características de calidad que exige su creación. La creación de un OA supone un proceso metodológico que resguarde y garantice la calidad técnica y pedagógica de dicho objeto. Este proceso inicia con una reflexión acerca de las competencias que se desean desarrollar en el alumno y continúa con una incorporación de elementos, bajo una estructura propuesta, para terminar con aspectos de evaluación de lo aprendido y del proceso que se siguió para adquirir éste conocimiento. La tabla 2 se muestra el proceso metodológico para la creación del recurso formativo incluyendo el uso de un patrón de diseño asociado a las competencias que pretende desarrollar el profesor [7]. La fase metodológica clave para contextualizar el OA se señala en la tabla con un recuadro. El diseño instruccional, DI, empleado en la creación de los recursos digitales se fundamenta en la propuesta de Coll de involucrar a los aspectos tecnológicos en el DI para las modalidades de e-learning y de b-learning [8] en las, ya de por sí, áreas básicas del DI las cuales incluyen las teorías de aprendizaje, las estrategias didácticas y el área de estudio a la cual se refiere el recurso a crear. Esta propuesta contempla el área de tecnología aplicada a la educación que en este proyecto está representada por los LMS descritos antes. Taba 2. Proceso metodológico para la creación de un recurso digital formativo Fase Usabilidad Contextual Usabilidad Usabilidad Pedagógica Competencia Objetivos Materiales Descripción metodológica que guía a la selección del patrón creador del recurso educativo contextual Analizar detenidamente el contexto en donde será utilizado el recurso educativo a diseñar. Estos contextos son mullti variables pero en esta aportación se consideran dos de ellos: en primer lugar el contexto cultural, es decir, la vida, trabajo, tradición e identidad y en segundo lugar el contexto académico relativo al grado académico que se cursa. Determinar, resguardar y dar seguimiento a las características de calidad del recurso web que se diseñara atendiendo a las directrices de calidad de la Ingeniería de Software para la característica de “usabilidad” referentes al uso que dicho sitio tendrá y que determinarán la calidad técnica de uso del recurso [9] [10]. Determinar, resguardar y dar seguimiento a las características pedagógicas del recurso. Esta fase debe contemplar la calidad pedagógica de dicho recurso cuyas características han sido definidas por varias instancias siendo una de las más completas la proporcionada por el CUDI [11] [12] [13]. Seleccionar la competencia y tipo de actividad a desarrollar para hacer la adecuada sugerencia del patrón de aprendizaje a usar. Ejemplos de actividades pueden ser: conceptualizar, debatir, redactar, solucionar problemas, comparar, investigar, etc. Esta fase ha sido apoyada con el desarrollo de una aplicación informática que guía al académico en el diseño del recurso formativo [5]. Concordar los objetivos del recurso educativo y las intenciones formativas las cuales pueden ser expresadas en competencias. Selección de materiales a utilizar (digitalizados, por digitalizar, desarrollados por otros académicos del área, consultados en la web, etc.). Esta aportación ha señalado 607 Secciones Contenidos Secuencia y Jerarquía Clasificación de materiales Implementación del recurso Evaluación Pedagógica Evaluación técnica Puesta en marcha Visualización a usuario en la importancia de esta fase ya que esta selección debe estar en completa concordancia con la fase inicial de Usabilidad Contextual. Determinar las secciones que conformarán el recurso formativo. Ejemplo de ellas son: Introducción, diagnostico, conceptualización, aplicación, evaluación, retroalimentación. Y algunas secciones complementarias como: “para saber más”, “otros apoyos para este mismo tema”, etc. Contenido de cada sección Secuenciación y jerarquización de contenidos Organización de los materiales por sección Edición del recurso a través de software para este fin. Algunos ejemplos de editores son: eXe learning, Reload, etc. Definición de metadatos, empaquetado, exportación y visualización del recurso [14] [15]. Evaluación integral del objeto en contexto por parte de expertos en las áreas pedagógicas, académica y TIC´S. Pruebas de acceso, tiempo de visualización, descarga, compatibilidad con plataformas y sistemas operativos, etc. Posicionar el recurso en un repositorio, ponerlo a disposición en un servidor web, proporcionar la dirección web del recurso, etc. Exponer el recurso ante el usuario final. Aunado a la selección de materiales en la fase de contextualización, este proceso metodológico debe cuidar el uso de la expresión oral y escrita plasmada en el recurso de tal manera que las imágenes, texto, videos y en general todos los materiales utilizados tengan un significado de tradición, cultura y trabajo favorecedor a la comprensión del tema a tratar en el recurso diseñado. Algunas aportaciones de calidad en este sentido de la implementación de estos recursos provienen de los objetos de aprendizaje multiculturales [16]. El consenso de estas aportaciones a la contextualización de los recursos virtuales es que un recurso digital estará contextualizado plenamente en la medida en la que el usuario no tenga que aclararse, preguntar o investigar acerca del lenguaje utilizado, imágenes o cualquier otro material incomprensible para él, sino que solo tenga que dedicarse a la comprensión del tema a tratar a través del recurso digital. La secuencia de actividades descrita en la tabla 1 es susceptible de automatización en algunas de sus fases a través de un sistema informático que dirija al académico en la selección de la secuencia: competencia, patrón, y recursos que representará el objeto de aprendizaje [17]. A este proceso lo hemos llamado análisis de usabilidad didáctica. Finalmente con estas selecciones el académico elabora el guión del recurso que definirá finalmente el recurso didáctico a elaborar. La figura 1 muestra este proceso. Análisis de usabilidad didáctica Selección del Patrón Elaboración del guión Sistema informático guía para la creación del recurso Objeto de aprendizaje conceptual Fig. 1. Módulo Informático que dirige al académico en la selección del patrón de aprendizaje. A este producto le hemos llamado objeto de aprendizaje conceptual haciendo una analogía con las clases conceptuales de UML (Unified Modell Language) y las clases en POO (Programación Orientada a Objetos). Una vez que se tiene el objeto de aprendizaje conceptual, este pasa a una fase de validación a cargo de personas pertenecientes a las áreas de pedagogía principalmente. La figura 2 es una representación gráfica resumida del proceso descrito antes. 608 Fig. 2. Representación gráfica resumida del proceso metodológico para la creación del recurso virtual de aprendizaje. 7. Conclusiones Los esfuerzos por combatir la marginación nunca serán suficientes. Esta contribución es una muestra de cómo desde el ámbito académico y de los proyectos de investigación aplicada es posible aportar elementos educativos y formativos a los jóvenes y niños de comunidades alejadas. Los recursos digitales contextualizados y pertinentes a cada una de estas zonas son un elemento que favorece a su formación. El proyecto a la fecha cuenta con el análisis de la comunidad en cuestión, producto de varias visitas a la comunidad, y con el diseño de una muestra de los recursos contextualizados para las dos áreas de conocimiento mencionadas antes. En el desarrollo de esta muestra de recursos se ha empleado la metodología descrita en la tabla 2 de este documento. Se proyecta la puesta en marcha para finales del año en curso. Referencias 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Instituto Nacional de Estadística y Geografía. 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Caso: Planeación Estratégica para la creación de un Centro de Exportación de Productos Perecederos en la Comarca Lagunera Sara María Velázquez1, Elisa Urquizo Barraza1 y Cristina García Carrillo1 1 División de Estudios de Posgrado e Investigación, Tecnológico de la Laguna, 1{saravelazquezreyes, elisaurquizo}@gmail.com, mc_garciac @hotmail.com Resumen. En las maestrías profesionalizantes del Instituto Tecnológico de la Laguna para la obtención del grado, se tiene que llevar a cabo una investigación aplicada y presentar la tesis para su aprobación. Para el desarrollo del proyecto de investigación, los tesistas se apoyan de TIC en diferentes momentos y van desarrollando competencias que posteriormente ellos aplicaran en su vida profesional. Los tesistas de la Maestría en Ingeniería Industrial (MII), están llevando a cabo un proyecto para la creación de un Centro de exportación de productos perecederos desde la Comarca Lagunera a la Unión Europea. En el presente trabajo se presentan las TIC que intervienen en cada una de las etapas del proyecto y las competencias que van logrando. Palabras Clave: Competencias, Proyectos, Tesistas. 1. Introducción El mundo globalizado requiere profesionales que puedan trabajar de manera colaborativa, no sólo desde la experiencia presencial, sino también desde las nuevas plataformas tecnológicas virtuales que le permiten conectarse, interactuar con otras personas para generar nueva información, nuevo conocimiento, nuevas relaciones para fortalecer su desempeño en su vida profesional y que impacte el entorno social. El sector productivo busca estar a la vanguardia en cuanto a tecnología de la información y la comunicación. Por lo tanto demandan profesionistas digitales que hagan el uso creativo de la información y tengan el conocimiento de equipos computacionales, las herramientas de productividad y las telecomunicaciones. Dentro del desarrollo de su proyecto de investigación el tesista debe desarrollar unas competencias individuales y colectivas que le permitan desenvolverse en los diferentes contextos académicos y profesionales haciendo un uso creativo de la información y el conocimiento al que se tiene acceso con la presencia del equipo de cómputo y el Internet. 2. Antecedentes El mundo actual con la globalización hace que las instituciones tengan que capacitar a sus estudiantes en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las cuales se encuentran inmersas en una gran cantidad de actividades humanas y de manera particular su incorporación a los sistemas de Educación es imprescindible. Esta situación se ha visto vislumbrada por una fuerte tendencia que ofrece nuevos sistemas de comunicación interpersonal de alcance mundial y que permite obtener y proporcionar información de todo tipo de manera instantánea. En este sentido, los objetivos y los programas de las instituciones Educativas han tenido la necesidad de incluir la formación digital, así como la creación de la infraestructura física y tecnológica, la organización y gestión de los centros, los materiales formativos y las metodologías que se utilizarán, permitiendo la sensibilización, inducción y la adecuación de nuevos entornos formativos tendientes al uso del ciberespacio y al desarrollo y actualización de conocimientos, habilidades y actitudes que conlleven a este. Por estas razones, hoy en día el papel de los Docentes, Facilitadores y Formadores se ha ido transformando al enfocar la enseñanza tradicional hasta implementar esquemas didácticos centrados en que el estudiante se transforme en un ser autodidacta, promoviendo su desarrollo cognitivo-conductual a través de actividades basadas en el uso de herramientas TIC. Actualmente el papel de los docentes no es tanto "enseñar" (explicar-examinar) unos conocimientos que tendrán una vigencia limitada y estarán siempre accesibles, como ayudar a los estudiantes a "aprender 611 a aprender" de manera autónoma en esta cultura del cambio y promover su desarrollo cognitivo y personal mediante actividades críticas y aplicativas que, aprovechando la inmensa información disponible y las potentes herramientas TIC, como se presenta en la Figura 1. DESARROLLO DE COMPETENCIAS TIC UTILIZACIÓN DE RECURSO TIC SOFTWARE SOFTWARE ESPECÍFICO ESPECÍFICO INTERNET TIC COMPETENCIAS TIC ACTUALIZACIÓN PROFESIONAL FUENTES DE INFORMACIÓN TIC ENTORNOS VIRTUALES DESARROLLO DETECCIÓN DE NECESIDADES CURRICULAR SABER CONOCIMIENTOS FORMACIÓN HABILIDADES ACTITUDES SABER SABER HACER HACER EE INNOVAR INNOVAR SER Figura 1. Desarrollo de Competencias TIC para actualización profesional Dentro del desarrollo de competencias existen cuatro ejes que el docente deberá considerar en cada instante para formar el estudiante, el saber que es la transmisión y retroalimentación cognitiva de conocimientos, procedimientos, normas, reglamentos que intervienen en el proceso enseñanzaaprendizaje; saber hacer y saber innovar involucra indudablemente la retroalimentación práctica de lo contextualizado en el saber, la generación de proyectos, la resolución de problemas, la aplicación de ideas prácticas e innovadoras dentro del campo laboral, la implementación de propuestas para mejorar lo resuelto anteriormente, entre otras; es el resultado de la perfecta armonía del proceso de enseñanzaaprendizaje y la sincronía de habilidades del docente para transmitir el conocimiento que una vez recibido se convierte en aprendizaje significativo y la motivación del estudiante por el gusto de aprender, el ser. Para el desarrollo de competencias en la elaboración de la tesis de los estudiantes de la maestría se debe contemplar la actualización de técnicas de enseñanza, esto se logra primero con la detección de necesidades de capacitación en base a la puesta en marcha del proyecto productivo, con lo que se espera reducir la brecha que existe entre, lo que se hace y la manera correcta de realizar las cosas. 3. Técnicas para el desarrollo de competencias Dentro de las competencias TIC, se cuenta con técnicas Instrumentales, Lenguaje hipermedial y Audiovisual, en donde cada una de ellas tiene varias herramientas, como se presentan en la figura 2. 612 SISTEMS INFORMÁTICOS REDES GESTIÓN DE EQUIPO INFORMÁTICO INSTRUMENTALES PROCESADOR DE TEXTO VIDEO USO DE TUTORIALES IMÁGENES DIGITALES USO DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS SCANER CÁMARA DIGITAL HOJAS DE CÁLCULO FUNCIONES ESTADÍSTICAS INTERNET COMPTETENCIAS TIC TÉCNICAS CONSULTA LENGUAJE HIPERMEDIAL BASES DE DATOS WEB Y PRESENTACIÓN MULTIMEDIA GESTOR E-MAIL NAVEGACIÓN VÍA INTERNET FOROS TELEMÁTICOS MANTENIMIENTO CREACIÓN DE INFOMRES PÁGINAS WEB LENGUAJE HIPERMEDIAL PRESENTACIÓN MULTIMEDIA CAÑON AUDIOVISUAL VIDEO TELEVISIÓN VIDEOCONFERENCIAS PINTARRÓN DIGITAL PANTALLA Figura 2. Competencias TIC – Técnicas Para la evaluación de la detección de necesidades de capacitación (DNC) de las competencias se utilizaron los indicadores de niveles de dominio, ver Tabla 1, en donde se marcaron de acuerdo a Tobon, cuatro niveles de dominio de las competencias, en este caso se agregó una columna con la abreviación para usarla como código en la tabla de DNC de los tesistas de la MII y en la tercera columna se describen las características de cada dominio. Tabla 1. Indicadores de niveles de dominio. INDICADORES DE NIVELES DE DOMINIO NIVEL DE DOMINIO Abreviación CARACTERÍSTICAS Nivel inicial receptivo NIR Tiene nociones sobre el tema y algunos acercamientos al criterio considerado. Requiere apoyo continuo. Nivel básico NB Tiene algunos conceptos esenciales de la competencia y puede resolver problemas sencillos. Nivel autónomo NA Se personaliza de su proceso formativo, tiene criterio y argumenta los procesos. Nivel estratégico NE Analiza sistémicamente las situaciones, considera el pasado y el futuro. Presenta creatividad e innovación. El proyecto Planeación Estratégica para la creación de un Centro de Exportación de productos perecederos en la Comarca Lagunera, dada su magnitud cuenta con la participación de 3 Maestras (M) y 7 Tesistas (T), de los cuales 3 son mujeres que egresaran de la MII en el semestre agosto – diciembre 2014 y los otros 4 tesistas son hombres que egresaron de la maestría hace mas de 5 años. 613 614 del grupo y de los docentes, con lo que se fomenta una actitud proactiva. Con lo que se va creando una sinergia entre los alumnos y el docente, y se van actualizando al hacer la implementación de TIC en la exposición cotidiana de los conocimientos, habilidades y actitudes, con lo cual se espera llevarlas a cabo en la práctica empresarial. 4. Conclusiones y trabajos futuros El la Maestría en Ingeniería Industrial (MII), no se había considerado relevante la evaluación del uso de TIC como competencias indispensables para el desempeño de los egresados en la industria. Al realizar el DNC en TIC, en el desarrollo del proyecto, se observó que las habilidades de los diferentes tesistas es similar en el uso de técnicas audiovisuales, en la navegación vía Internet y en el uso del procesador de texto todos lo saben utilizar, sin embargo en cuanto al uso de imágenes digitales para hacer más dinámica y amena las presentaciones las utilizan mínimamente. Además algunos de ellos requieren una mayor capacitación en la creación de informes. Al trabajar los tesistas en equipo ha sido de gran utilidad en la actualización del uso de las TIC, lo que ha permitido que los conocimientos adquiridos por algunos de ellos sean permeados al resto del grupo, lo que ha permitido que la brecha existente entre ellos se vaya emparejando. Como trabajo futuro se tiene contemplado extender la DNC a los docentes de la MII y en la MSC, ya que las competencias profesionales del docente son la base principal del desarrollo pleno de una verdadera conjunción de conocimientos, habilidades y actitudes para la vida de un estudiante. El docente debe estar consciente de que una actualización de conocimientos y práctica, tiene una reacción en cadena hacia las nuevas generaciones, y poder lograr el objetivo deseado, al fomentar un modelo centrado en el aprendizaje significativo. El desarrollo de competencias profesionales tanto del docente, como del tesista, están encaminadas hacia la satisfacción de necesidades de las empresas de la región; dentro del programa de la MII y de ISC se debe realizar un análisis situacional de trabajo, para detectar áreas de oportunidad en cada tesista y adecuar en cada materia y proyecto las nuevas herramientas tecnológicas. A la par se tienen que solicitar a la administración la adquisición de recursos actualizados de TIC, para estar a la vanguardia en el uso de herramientas informáticas, con lo cual se pueda mejorar las competencias de los egresados. Referencias 1. Baéz Pérez, Beatriz, et.al. Pensar el modelo académico en los Niveles de educación superior y media Superior. Desarrollo de competencias TIC (Tecnologías de la información y comunicación). Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl. Abril, 2006. 2. http://www.revistaeducarnos.com/art%C3%ADculos/educaci%C3%B3n 3. Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología Marco de Referencia para la Evaluación y Seguimiento de Programas de Posgrado Subsecretaría de Educación Superior Versión 4.1 Enero, 2011 4. www.itlaguna.edu.mx 5. Marquès Graells, Dr. Pere (2004) los docentes: funciones, roles, competencias necesarias, formación. http://www.uaa.mx/direcciones/dgdp/defaa/descargas/docentes_funciones.pdf 6. Bryndum, Sonia; Jerónimo Montes, José Antonio. 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El trabajo plantea las experiencias obtenidas al utilizar la plataforma del Sistema Integral de Tutorías propuesto por la Coordinación de Innovación Educativa y Pregrado de la Coordinación General Académica de la Universidad de Guadalajara, en la red universitaria de Jalisco, a fin de realizar trabajo de tutoría como parte de una política educativa y producto del proceso de actualización de planes de estudio que oferta la institución universitaria. Se analiza desde la matriz FODA, la implementación de este recurso tecnológico en los tutores participantes y alumnos de primer semestre de las 11 licenciaturas del Centro Universitario de Ciencias Económico Administrativas, durante el ciclo escolar 2013-A. El uso de la plataforma tecnológica, requiere de mayor proceso inductivo y capacitación en estudiantes y tutores además de trabajar en forma permanente los aspectos de mejora continua para su adecuado funcionamiento y logro de resultados esperados a nivel institucional. Palabras Clave: Sistema integral de tutorías, Plataforma electrónica, Tutoría Implementación, Experiencias. 1. Introducción La educación superior en México presenta baja eficiencia terminal producto de problemáticas educativas como es la reprobación, la deserción y el bajo índice de titulación, ya que en promedio de cada 100 alumnos que se incorporan a la licenciatura, tan solo entre 50 y 60 de ellos concluyen sus estudios, de los cuales 20 obtienen el título durante los dos años siguientes a su egreso [1]. Ante este panorama, la tutoría se constituye en un servicio educativo que pueden ofrecer las instituciones de educación superior, a través del apoyo docente, a fin de constituirse en un eje estratégico para la formación integral de los estudiantes universitarios, atendiendo de manera personalizada los problemas que puedan tener los alumnos ante el abandono escolar, reprobación y aumentar así los índices de eficiencia terminal. La Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior en México, desde el año 2000, definió la tutoría como ese proceso de acompañamiento y apoyo docente, que se puede otorgar a los alumnos en forma personalizada, con la intensión de comprender de manera más profunda los problemas a los que se puede enfrentar el estudiante durante su formación académica, como parte del entorno en que se desarrolla, que pueden ser desde cuestiones de adaptación al ambiente universitario, a problemas de aprendizaje para un adecuado desempeño formativo, así como situaciones personales que puedan impedir el logro de objetivos académicos para su futura práctica profesional [2]. La finalidad de este trabajo, es compartir la experiencia institucional obtenida durante la implementación del Sistema Integral de Tutorías en el Centro Universitario de Ciencias Económico Administrativas (CUCEA) de la Universidad de Guadalajara (U de G), al utilizar este recurso tecnológico en una plataforma diseñada para su uso como un sistema electrónico de interacción por tutores y estudiantes de primer ingreso, durante el ciclo escolar 2013-A. El documento contempla en forma temática una breve descripción de la actividad tutorial por los organismos rectores de la educación superior en México y lo que ha desarrollado la U de G, así como el CUCEA para responder a la política educativa en la materia. Se expone el Sistema Integral de Tutorías (SIT) y su aplicabilidad en el programa de tutorías y finalmente se efectúa un análisis acerca de las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas detectadas durante la implementación del SIT al interior del Centro Universitario. 616 2. Desarrollo temático de la experiencia institucional 2.1 Antecedentes de la actividad tutorial en la U de G y CUCEA Al conformarse la Red Universitaria de Jalisco en 1994 se dio inicio a una nueva estructura académica y administrativa en la Universidad de Guadalajara, creando los Centros Universitarios temáticos en la Zona Metropolitana de Guadalajara, entre ellos el Centro Universitario de Ciencias Económico Administrativas, así como los Centros Universitarios regionales al interior del Estado de Jalisco, a fin de atender la demanda de educación media superior y superior en la entidad. Como parte del nuevo modelo académico, se contempló institucionalizar el sistema de créditos en los diversos programas académicos de nivel licenciatura así como la elaboración de programas de tutoría, que permitieran atender las problemáticas de aprendizaje, las necesidades sociales de los estudiantes y contribuir con ello a la solución de problemas de deserción, rezago educativo, reprobación y baja eficiencia terminal, dando así respuesta a la política federal de otorgar tutorías a los estudiantes, cuya propuesta educativa fue impulsada por la Secretaria de Educación Pública (SEP) en México y la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior [3]. En 2008, la Coordinación de General Académica (CGA) de la U de G, presentó ante el Consejo de Rectores un diagnóstico acerca de la actividad tutorial que se venía desarrollando al interior de la Red Universitaria, donde se destacó la importancia de institucionalizar la actividad tutorial, implementar una política de trabajo institucional, dotar a los Centros Universitarios de recursos humanos en apoyo a la tutoría, vincular la tutoría a los planes de estudio y establecer en la carga horaria del profesor dicha actividad, así como contemplar la creación de un Centro de Apoyo a la tutoría [4]. En 2010 la CGA da a conocer el Programa Institucional de Tutorías (PIT), institucionalizando en toda la U de G el trabajo de tutorías, donde se establece propósitos, modalidades de tutoría y lineamientos para su implementación, estructura, organización de recursos e interacción de los participantes, para emprender esta nueva política [5]. En 2011 se crea el Consejo Técnico de Tutorías (CTT), perteneciente a la Coordinación de Innovación Educativa y Pregrado (CIEP), de la CGA cuya función es institucionalizar la labor de tutoría al interior de la Universidad de Guadalajara, para ello se conformó por un representante de la CIEP y por cada uno de los representantes de tutorías de los Centros Universitarios de la Red Universitaria, además del Sistema de Universidad Virtual y del Sistema de Educación Media Superior. Este organismo genera las acciones y estrategias a implementar en cada uno de los programas educativos y funge como grupo colegiado para proponer o modificar los lineamientos o procedimientos para el funcionamiento de la tutoría en la Universidad de Guadalajara [6]. En lo que respecta al CUCEA, al unirse a los trabajos de la CIEP, organizó dos foros académicos de tutorías, donde se logró el consenso sobre el tema entre coordinadores de programas docentes, responsables de programas de tutoría al interior de los departamentos, así como con Jefes de Departamento, autoridades de las Divisiones y del Centro Universitario. El resultado fue la elaboración de un diagnóstico que permitió conocer la realidad operativa del funcionamiento de las tutorías a nivel institucional. Se reflejó que cada Departamento aplicaba su propio procedimiento, incluyendo esto formatos, procesos, mecanismos, criterios y actividades, surgiendo así la necesidad de unificar criterios de aplicación para todo el Centro Universitario por lo que se construyó el Plan de Acción Tutorial para el CUCEA (PAT-CUCEA), siendo además producto del desarrollo académico emprendido como parte de la Reforma Curricular de la Red Universitaria 2010-2013, en el que se revisaron y actualizaron los diversos programas de estudio y se incluyó la tutoría en forma obligatoria a todos los estudiantes universitarios. El PAT contribuye como estrategia de desarrollo institucional para fomentar una cultura de innovación y calidad en todas las actividades universitarias [7]. 2.2 El Sistema Integral de Tutorías como recurso tecnológico El PAT-CUCEA tiene como finalidad coadyuvar a la formación integral de los alumnos mediante el otorgamiento de servicios de orientación en las etapas de ingreso, trayectoria y egreso del estudiante, a través de la articulación e implementación de la acción tutorial de manera unificada y sistemática al interior del CUCEA, a fin de contribuir al desarrollo académico y profesional de los estudiantes, al incremento de los niveles de satisfacción del servicio educativo que reciben y elevar como dependencia universitaria, los indicadores de retención, aprovechamiento y eficiencia terminal [8]. Las metas concretas que se pretenden durante la tutoría de ingreso son: • Atender al 100% de los estudiantes de primer ingreso que son admitidos al CUCEA, que equivalen a 2300 alumnos aproximadamente por ciclo escolar, distribuidos en los diversos Programas Docentes. 617 • • • • Asignar un tutor de ingreso a cada uno de los estudiantes que fueron admitidos en algún Programa Docente del CUCEA. Que cada estudiante durante el primer semestre, reciba una hora de atención tutorial durante la semana, por parte del tutor asignado de manera individual o grupal. Integrar el expediente de los alumnos de primer semestre como producto de la atención tutorial recibida. Detectar por medio de los tutores, a los estudiantes que requieran de atención y seguimiento especial de tutoría de trayectoria, así como canalizarlos a la Unidad de Tutorías del CUCEA. El Sistema Integral de Tutorías pretende ser un espacio de contacto, de retroalimentación y de evidencia del trabajo tutorial ante la dificultad de tener sesiones presenciales, siendo la plataforma un medio asincrónico para efectuar esta labor universitaria, además de unificar criterios al interior del propio Centro Universitario. 2.3 El análisis FODA del Sistema Integral de Tutorías Con la finalidad de analizar los aciertos y dificultades que se han tenido al hacer uso de la plataforma del SIT, además de los factores externos que se pueden convertir en oportunidades o amenazas para su adecuado funcionamiento, se presenta un FODA como una estrategia de recuperación de las opiniones de los tutores que han hecho uso del sistema, presentando en cada tabla las visiones obtenidas. Tabla 6. Fortalezas del SIT. Medio que facilita la comunicación individual y grupal Contacta al remitente a través de un listado precargado Posee un sistema de mensajería a manera de correo electrónico Envío y recepción de mensajes entre tutor y tutorantes de manera interactiva Información del tutor y tutorantes en forma compartida Control del trabajo tutorial, frecuencias y acciones de tutoría Tecnología en apoyo a la cantidad de alumnos y evidencia del trabajo tutorial Unificación del sistema de tutoría en forma electrónica Una nueva cultura de trabajo tutorial por tutores y tutorantes. Tabla 2. Debilidades del SIT. Fallas constantes del servidor para ingresar a la plataforma No consulta de formatos de tutorantes (test socioeconómico, físico y psicológico) No admite adjuntar archivos Burocratismo en la asignación de estudiantes a tutores Carencia de manuales de apoyo para tutores y estudiantes Insuficiente capacitación para el manejo de la plataforma para tutores y estudiantes Localización de estudiantes fuera del sistema No revisión, ni seguimiento de correos o mensajes en la plataforma No voluntad expresa en algunos tutores y estudiantes por las tutorías Tabla 3. Oportunidades del SIT. Habilitar el sistema para que el tutor registre tutorías de cualquier Programa Docente Crear en la lista de distribución contactos para apoyo técnico al sistema Rediseñar, no burocratizar y centrar la calidad de las tutorías como parte central Simplificar acciones y procesos de tutoría Incluir redes sociales para mejor contacto de estudiantes asignados, como facebook Unificar criterios de operación de la actividad tutorial Plataforma electrónica que con un buen uso acorta distancias Espacio para la interacción y acercamiento tutor-tutorante Atención masiva de tutorantes y control de acciones de tutoría 618 Tabla 4. Amenazas del SIT. Estudiantes pierdan interés por las tutorías y proceso que refleja desmotivación. Existe una brecha generacional entre tutores y tutorantes en uso de tecnología Resistencia al uso de la plataforma y las ventajas del sistema No validez institucional de manera electrónica por organismos acreditadores Construcción de productos por alumnos sin orientación suficiente Burocratizar los procesos y no generar cultura de mejora continua a la plataforma No seguimiento a los alumnos detectados con necesidades de atención especial Falta de credibilidad de las ventajas del sistema por tutores y estudiantes Falta de mejora continua a la plataforma como sistema de interacción 3. Conclusiones y trabajos futuros El sistema electrónico plantea la posibilidad de unificar criterios operativos y de funcionamiento del programa de tutorías en un Centro Universitario, pero se deben atender las fallas que desmotivan su uso y ventajas, aunado a la brecha generacional de quienes la utilizan como medio de interacción, para que realmente sea efectivo la aplicación de la plataforma en el trabajo tutorial. Es prioritario que la institución impulse de manera permanente sesiones de inducción y capacitación con estudiantes y tutores a fin de garantizar el conocimiento y uso del sistema. La plataforma tecnológica es un recurso para propiciar la comunicación entre los participantes sin embargo, debe tener otras alternativas como es el uso de redes sociales para garantizar el contacto entre los involucrados y no sea un factor de resistencia comunicacional. Es fundamental que a nivel institucional, al implementar este tipo de apoyos tecnológicos se garantice el acceso continuo al sistema y se mantenga un espacio de soporte permanente para aclaración de dudas, aunado a contar con materiales de apoyo como guías para el manejo de la plataforma. La administración e instancias encargadas de su operatividad deberán mantener las expectativas del uso de la plataforma y la satisfacción por el uso de esta herramienta, a fin de obtener los resultados esperados y se logren las metas institucionales. Es conveniente que los tutores puedan tener acceso a toda aquella información que sea otorgada por los tutorantes a fin de posibilitar un trabajo tutorial efectivo, pero desde el concepto de responsabilidad social a fin de hacer buen uso de la información. Se requiere evaluar de manera permanente los aciertos y desaciertos que pueda tenerse respecto al uso y aplicación de la plataforma, a fin de asegurar su eficacia y eficiencia tecnológica acorde a los fines de la tutoría. El estudio de estos fenómenos debe generar proyectos de investigación que puedan retroalimentar al sistema y tomar las decisiones académicas convenientes para su operatividad en el proceso de tutoría. Agradecimientos. Agradecemos a los estudiantes en su momento y en especial a los tutores participantes en el análisis FODA, su colaboración al emitir sus opiniones y con ello haber recuperado a través de esta estrategia, la experiencia institucional en la implementación del Sistema Integral de Tutorías del Centro Universitario de Ciencias Económico Administrativas. Referencias 1. Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior: La educación superior en el siglo XXI. Líneas estratégicas de desarrollo. ANUIES. (2000a). 2. Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior: Programas institucionales de tutorías. ANUIES. (2000b). 3. Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior: Programas institucionales de tutorías. ANUIES. (2000b). 4. Universidad de Guadalajara: Propuesta de programa institucional de tutoría. CIEP. (2010). 5. Universidad de Guadalajara: Propuesta de programa institucional de tutoría. CIEP. (2010). 6. Universidad de Guadalajara: Propuesta de programa institucional de tutoría. CIEP. (2010). 7. Universidad de Guadalajara: Plan de desarrollo institucional visión 2013. Coordinación General de Planeación y Desarrollo Institucional. http://www.copladi.udg.mx/planeación/pdi (2010). Accedido el 13 de Enero de 2013 8. Vizcaíno, A; Díaz, W: Plan de acción tutorial del CUCEA. Universidad de Guadalajara, pp. 1-31 (2013). 619 Plataforma de videos educativos de la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Yucatán Alfredo Zapata, Pedro José Canto, María Cecilia Guillermo Facultad de Educación, Universidad Autónoma de Yucatán Calle 41 s/n x 14, Col. Industrial 97150, Mérida, México {zgonzal, pcanto, gguiller}@uady.mx Resumen. Esta propuesta aborda la problemática que ha mantenido la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Yucatán con respecto a la baja reutilización y difusión de los videos educativos que desarrollan los alumnos y docentes de esta Institución. Ante esta situación se ha implementado un prototipo de plataforma web que facilita la difusión y promueve la reutilización de estos materiales audiovisuales. En este trabajo se describe la arquitectura planteada, la cual se compone de un método de búsqueda individual y la estructura del repositorio. Adicionalmente, se presentan avances de la interfaz web y las fases que se programarán a futuro. Palabras Clave: Video educativo, Metadatos, Desarrollo web, Búsqueda individual, Repositorio 1. Introducción Los medios audiovisuales han demostrado ser un medio eficaz para difundir conocimiento y facilitar el aprendizaje tanto en entornos presenciales como en línea. Muestra de ello, es el número cada vez mayor de docentes que utilizan videos para explicar temas relacionados con sus asignaturas, los cuales han sido localizados en la web o los desarrollan ellos mismos. Los videos educativos ofrecen muchas ventajas, por ejemplo: favorecen el aprendizaje autónomo, permiten desarrollar la creatividad, ayudan a difundir fenómenos de difícil observación, entre otros [1]. Sin embargo, ante la diversidad de sitios web que brindan estos medios audiovisuales, su búsqueda y recuperación eficientes, se convierte en una tarea compleja para docentes y alumnos. Esta situación se agrava cuando el video carece de metadatos, o bien no se encuentra organizado y clasificado adecuadamente. Su capacidad de reutilización se ve limitada ya que la información acerca de sus contenidos no está estandarizada y muchas veces se encuentra ausente o incompleta. La plataforma de videos de la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Yucatán (FEUADY), surge de la necesidad de contar con un sitio web que facilite la difusión y reutilización de los medios audiovisuales que desarrollan sus alumnos y docentes. Esta plataforma está orientada exclusivamente a la divulgación de temas educativos, lo que representa una ventaja sobre plataformas extensas como Youtube. El artículo está organizado de la siguiente forma: en la próxima sección, se presentan trabajos relacionados, posteriormente, se describe la arquitectura propuesta, en la siguiente sección se presenta la implementación de un prototipo del sistema desarrollado y finalmente se describen las conclusiones y trabajo a futuro. 2. Trabajos relacionados En los últimos años se han desarrollado diversas plataformas de videos educativos. Algunos de los cuales se describen a continuación ya que están relacionados con esta propuesta: Una plataforma exitosa y referente en el medio educativo es Khan academy [2], es un sitio web con recursos educativos de diversas áreas del conocimiento, incluyendo una página de aprendizaje personalizada, con más de cien mil ejercicios, y más de 4000 micro clases, en forma de video-tutoriales almacenados en Youtube. TED (Technology, Entertainment, Design) [3], es una plataforma que se enfoca a la difusión de conferencias en diversos campos de conocimiento, las cuales se ofrecen en más de 100 idiomas. Otra propuesta interesante es Namathis [4], es un repositorio de videos educativos que comprende desde asignaturas clásicas como álgebra, física, lengua o geografía hasta competencias TIC como Android, Moodle, Access o Excel. También, permite al usuario sugerir nuevas asignaturas o videos (propios o ajenos) que estén ya publicados en Youtube. Educatina [5], es una plataforma de videos educativos dirigida a estudiantes de nivel medio y superior. Los videos se encuentran clasificados por 620 asignaturas y posee una herramienta de búsqueda que permite al usuario localizar lo que quiere aprender. EducaMundus [6], es una plataforma colaborativa de videos exclusivamente educativos. Es una iniciativa digital que pretende reunir, los mejores videos educativos del currículo escolar de nivel básico. Permite crear o anexarse a grupos de personas afines a las temáticas educativas. BrainPop [7], es una plataforma que consiste de películas animadas con una duración máxima de cinco minutos, las cuales están orientadas para uso individual o en grupo. También permite introducir temas nuevos y contiene una funcionalidad de repaso previa a un examen. La mayoría de estas propuestas se enfocan a los niveles básicos y medio superior de enseñanza. La plataforma descrita en este trabajo puede aplicarse a todos los niveles educativos aunque mantiene un interés especial por la educación de nivel superior. 3. Arquitectura En esta sección se describe la arquitectura de la plataforma de videos educativos. Se inicia detallando el método de búsqueda individual de los medios audiovisuales. Posteriormente, se desglosa la estructura de los metadatos asociados a cada uno de los recursos. 3.1 Método de búsqueda individual La Búsqueda individual es aquella en la que un usuario a nivel particular realiza la petición, selecciona y descarga los videos educativos que cree interesantes para él. Esta búsqueda se basa en el contenido de los videos y sus metadatos asociados [8]. El método de búsqueda individual considera tres procesos principales: petición, búsqueda-recuperación y finalmente el ranking (Figura 1). El objetivo es recuperar un conjunto de videos ordenados según una medida de relevancia. Fig. 1. Método de búsqueda individual de videos educativos Como se observa en la Figura 1, el proceso de ranking utiliza una medida para dar orden en el subconjunto recuperado de videos educativos, el cual se denomina Índice del Ranking de Contenido para un video educativo (IRCvi) y se representa a través de la ecuación 1: IRCv i = ∑ SimMeta texto (Vx , Vy ) M (1) Donde: • • • • Vx = Subconjunto de videos educativos que corresponden a la petición del usuario. Vy = Representa el video solicitado por el usuario a través de palabras clave y metadatos. SimMetatexto (Vx, Vy) = Porcentaje de similitud obtenido de un metadato. M = Número total de metadatos a comparar. 621 3.2 Metadatos asociados Los metadatos pueden concebirse como un conjunto de atributos estructurados para describir la naturaleza de un recurso, tal como sus requerimientos, sus características, entre otros, lo que permite su gestión, localización y recuperación [9]. El repositorio que utiliza la plataforma almacena actualmente 67 videos, de los cuales 35 han sido desarrollados por alumnos y docentes de la FEUADY, el resto son recursos audiovisuales localizados en plataformas como Youtube, Vimeo, entre otros. Cada uno de los videos educativos almacenados en el repositorio posee un conjunto de 12 metadatos, los cuales se describen: 1. Título: Titulo completo del video. 2. Autores: Nombre completo de todos los autores que intervinieron en la realización del video. 3. Objetivo: Redacción del objetivo. 4. Sinopsis: Descripción breve del video. 5. Tiempo de duración: El tiempo total del video. 6. Idioma: El idioma del contenido del video. 7. Formato del archivo: extensión del video. 8. Público meta: Descripción hacia qué tipo de población está orientado el video. 9. Contexto educativo: Es el nivel educativo al que se dirige. 10. Habilidades que se promueven: Aptitudes que se promueven a través del video. 11. Recomendación: Es un campo abierto para añadir información relacionada con el recurso educativo. 12. Utilidad del recurso: Representa el dictamen del análisis del video. La extracción de los metadatos de cada uno de los videos analizados se realiza de forma manual y corre a cargo de un grupo de profesores con experiencia en edición de videos y expertos en temáticas educativas específicas. La publicación de un video en la plataforma está condicionada al dictamen del recurso, el cual está representado a través de la siguiente escala: Muy altamente recomendable, Muy recomendable, recomendable, poco recomendable, Nada recomendable. Si el video es catalogado en las dos últimas categorías entonces se descarta para su publicación. 4. Implementación del prototipo En esta sección se describen las funcionalidades que integran el prototipo de la plataforma de videos educativos, el cual posee actualmente una conectividad limitada a la intranet de la FEUADY. Dicha plataforma se ha estado desarrollando desde hace un año [9]. A continuación se detallan sus componentes principales. 4.1 Interfaz de la Búsqueda individual de videos La interfaz de la plataforma posee un cuadro de búsqueda individual de videos, el cual está diseñado para ser muy flexible y puede realizarse a través de dos variantes: • Búsqueda sencilla: el usuario proporciona alguna(s) palabra(s) que pueden encontrarse en los metadatos o en el contenido del video. Estas palabras son utilizadas como patrones de búsqueda en los registros y metadatos de los videos almacenados en el repositorio. • Búsqueda extendida: El usuario puede realizar una búsqueda más específica a través de un formulario basado en los metadatos asociados a los videos, los cuales poseen las siguientes etiquetas: o Idioma: Español, Inglés. o Público meta: Público en general, Adultos, Adolescentes, niños. o Contexto educativo: Educación superior, Educación media superior, Educación básica, Niveles diversos de educación. o Habilidades que se promueven: Gramática, Lectura y comprensión, Prevención de adicciones, Competencias docentes, Responsabilidad social, Tolerancia/Respeto, Legislación educativa. Todos estos elementos aparecen en la interfaz según se aprecia en la Figura 2. 622 Fig. 2. Búsqueda extendida de video Los resultados de la búsqueda son presentados y ordenados de acuerdo al ranking obtenido a través de la ecuación 1 (Figura 3, lado izquierdo). A manera de ejemplo, se muestra la vista previa del video titulado “Jungle animals” (Figura 3, lado derecho). Fig. 4. Resultados de la búsqueda extendida y visualización previa de un video 5. Conclusiones y trabajo a futuro En este trabajo se presentó un prototipo de la plataforma de videos educativos de la FEUADY. La arquitectura propuesta está orientada a la búsqueda individual de medios audiovisuales y representa la base que soportará la incorporación de nuevas fases en el desarrollo web. Como trabajo a futuro se implementarán nuevos filtrados de búsqueda que tomen en cuenta la actividad de uso asociada a los videos educativos. También, se proyecta agrupar los medios audiovisuales en categorías o temáticas que faciliten su localización dentro de la plataforma. Adicionalmente, se incorporará una sección de canales educativos que pudieran ser de utilidad tanto a docentes como los alumnos. Otro aspecto importante que se está considerado a futuro es la implementación de una fase de pruebas que validarán tanto la funcionalidad de la plataforma como el diseño de la interfaz web. Finalmente, cabe destacar que la expectativa de los impulsores de este proyecto de investigación aplicada, es que la plataforma se posicione como un referente para la búsqueda de videos educativos y que contribuya de manera positiva en el proceso de enseñanza y aprendizaje a la comunidad académica de la UADY y otras instituciones educativas. Referencias 1. 2. 3. Marqués P.: Los vídeos educativos: Tipología, funciones, orientaciones para su uso. http://peremarques.pangea.org/videoori.htm. Accedido 8 de enero de 2014 Khan, S.: Khan academy. https://es.khanacademy.org/. Accedido el 6 de abril de 2014 Anderson, C.: TED (Technology, Entertainment, Design). http://www.ted.com/. Accedido el 6 de mayo de 2014 623 4. 5. 6. 7. 8. Pecimut, M.: Namathis. http://namathis.com/. Accedido el 6 de mayo de 2014 Abulafia, D., Ioszpe, M., Ventura., C.: Educatina. http://www.educatina.com/. Accedido el 6 de abril de 2014 Proyecto EducaMundus.: EducaMundus. http://educamundus.org/index.php. Accedido el 8 mayo de 2014 Kadar, A.: BrainPop. http://esp.brainpop.com/. Accedido el 8 de mayo de 2014 Zapata, A. Menéndez, V.H., Prieto, M.E., Romero, C.: A Framework for Recommendation in Learning Object Repositories: An Example of Application in Civil Engineering. Advances in Engineering Software, 56, pp. 1– 14. (2013) 9. Al-Khalifa, H.S., Davis, H.C.: The evolution of metadata from standards to semantics in E-learning applications. Proceedings of the seventeenth conference on Hypertext and hypermedia, pp. 69–72. New York, New York, USA: ACM Press. (2006) 10. Zapata, A., Menéndez, V.H, Canto, P., Méndez, J.I, Quiñonez, S.H. Desarrollo de un sistema de recomendación de contenidos digitales educativos. En Prieto, M.E, Pech, S.J, Pérez, A. (Eds.) Tecnologías y aprendizaje. Avances en Iberoamérica vol. 2. Universidad Tecnológica de Cancún, México. ISBN: 978-607-96242-2-4 (2013) 624 Una nueva forma de enseñar y aprender la apreciación musical utilizando el blog Pedro Román Cu Acosta1, José Israel Méndez Ojeda2 Alfredo Zapata González2 1 Universidad del Valle de México Campus Zapopan. Anillo Periférico Poniente 7900, Col. Jard. del Colli, C.P. 45010, Zapopan, Jalisco, México 2 Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Yucatán. C. 41 por 14 s/n, Col. Industrial Ex terrenos El Fénix, Mérida, Yucatán, México. [email protected], {zgonzal, mojeda}@uady.mx Resumen. El presente estudio tiene como propósito conocer y reflexionar sobre las experiencias de los estudiantes y el profesor en la enseñanza y aprendizaje de la apreciación musical de la música occidental por medio de un blog. También, pretende profundizar en las interacciones que se suscitaron a través de un blog como mediador de los aprendizajes en dicha materia. Los participantes fueron un grupo de veinte alumnos del segundo semestre y su profesor, en una escuela de música del estado de Jalisco, México. Se abordó desde el paradigma cualitativo y la investigación-acción como método. Las técnicas de recolección de datos administradas fueron: entrevistas a profundidad, grupos de enfoque, análisis de documentos y diarios del investigador. Se realizó la triangulación de las fuentes para dar fiabilidad y validez al estudio. Dentro de algunas de las conclusiones se encuentran que por medio del blog se logran interacciones que generan motivación, realimentación y seguimiento de los aprendizajes. Palabras Clave: Blog, Enseñanza Aprendizaje, Apreciación Musical, Investigación-Acción, Música Occidental, Innovación Educativa. 1. Introducción En nuestros días, la música de tradición escrita es accesible a un gran número de personas, sin diferencias étnicas, lingüísticas, de edades, o clases sociales. A diferencia de la antigüedad, la música occidental y los ejecutantes ahora pueden ser difundidos a través de los medios masivos de comunicación, como la Radio, la Internet y la Televisión, lo que probablemente pudo haber incrementado el número de personas que tienen el deseo de aprender a tocar un instrumento musical [1]. En el mundo de hoy a los alumnos les resulta difícil pensar cómo era la vida cuando no existían los medios antes mencionados y es por ello que el proceso de educación musical debe estar a la par de la potenciación de las tecnologías de la comunicación y de la información [2]. Esta propuesta se enfoca al uso del blog dentro de un curso de música, el cual se imparte en modalidad presencial. Para ello, se diseñó una metodología y se desarrolló un experimento donde se involucró a estudiantes y el profesor. El blog se encuentra disponible a través de la siguiente dirección: http://apreciacionmusical.blogspot.mx/. La investigación está organizada de la siguiente manera: en la próxima sección se describe el entorno de la investigación. En la siguiente sección, se presenta la metodología desarrollada. Posteriormente, se detalla el trabajo experimental. Finalmente, se describen las conclusiones. 2. Entorno de la investigación En esta sección se presenta una visión general de la investigación desarrollada. Se inicia describiendo los objetivos, la justificación y las delimitaciones que se han experimentado. 2.1 Objetivos Se plantea como objetivo general de la investigación “Fomentar a través del blog prácticas innovadoras en las estrategias de enseñanza del docente y de aprendizaje de los alumnos, de la asignatura Apreciación Musical en el aula y fuera de la misma. Este objetivo principal se detalla a través de los siguientes objetivos específicos: 625 • • • • • Conocer las expectativas de los alumnos y el profesor en relación a la inserción del blog para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura. Describir las situaciones vividas en clase del profesor y los alumnos en el aula en términos de limitaciones y carencias a través del diagnóstico. Diseñar e implementar un blog como auxiliar a las clases presenciales de la asignatura. Analizar con el profesor y los alumnos el impacto del blog implementado en la asignatura. Reflexionar sobre las necesidades y descubrimientos surgidos de los alumnos y docente para propiciar la sobrevivencia y/o transformación de esta intervención innovadora. 2.2 Justificación La necesidad de realizar esta investigación parte de los resultados obtenidos del diagnóstico aplicado a los estudiantes de la carrera Técnico en Música, la cual es impartida por escuela de música del estado de Jalisco en México. En dicho diagnostico se manifestó por parte de los estudiantes la necesidad de acceder y trabajar con el blog como un medio innovador en el proceso de enseñanza y aprendizaje [3]. Las dificultades que manifestaron los alumnos en el diagnóstico están directamente relacionadas con la necesidad de un medio complementario innovador que les permita perfeccionar las habilidades que involucran la apreciación de la música. También, en la actualidad los nativos digitales, prefieren las modalidades combinadas de aprendizaje, como una estrategia instruccional alternativa que gradualmente logra mayores coberturas [4]. Por otra parte, la institución, bajo el modelo de escuela tradicional de música, presenta limitaciones de hardware y software, así como de un Sistema de Gestión del Aprendizaje que permita la administración de actividades formativas tales como: Moodle o Edmodo. Por lo tanto, el blog resulta viable y práctico como primera intervención al ser un recurso gratuito, libre, accesible y popularmente conocido, para el docente significara un apoyo en su enseñanza al hacer flexibles el tiempo y esfuerzo en comparación con los invertidos en las clases presenciales y en el caso de los alumnos significará un soporte y complemento que guie sus aprendizajes [3]. 3. Metodología El estudio se realizó bajo el enfoque cualitativo, regido a su vez por el paradigma naturalista, donde una comunidad concreta interpretó su realidad y necesidad particular, para después elaborar una teoría derivada de ésta [5]. La investigación-acción como método, permitió contemplar los problemas desde el punto de vista de educador y educando en la asignatura Apreciación Musical, con énfasis en el diálogo como elemento fundamental del libre flujo de información entre investigador y participantes en un proceso cíclico que parte de la detección de la necesidad, y que una vez cubierta, procede a la evaluación, misma que da lugar al conocimiento emergente [6], [7] y [8]. El plan de acción desarrollado con la comunidad pretendió la mejora de las situaciones de aprendizaje en la apreciación musical de manera que los objetivos de trabajo permitieron el diagnóstico de necesidades, el diseño y desarrollo de un blog que responda a éstas, su utilización y evaluación como parte del proceso de enseñanza aprendizaje de las habilidades y contenidos, mismo que se adecuó continuamente para que discentes y docente trabajaran acorde a los requerimientos propios y del curso [3]. Las técnicas de investigación empleadas fueron los diarios de campo, el análisis de documentos (el programa de la asignatura y el libro de texto de los estilos musicales), así como entrevistas a profundidad para el docente y las focales para los alumnos (tanto en el diagnóstico como en la evaluación). Para lograr la confiabilidad en el estudio, se aplicó la fiabilidad diacrónica, que consistió en observaciones frecuentes de hechos a través del tiempo y registro por medio de diversas técnicas de recolección de datos [8] y [9]. La validez se alcanzó por medio de la triangulación, que permite el contraste de las observaciones que acontecieron al trabajar con el blog en el proceso de enseñanza y aprendizaje. El papel del investigador fue de observador participante favorecedor del diálogo y asesor. Dicho rol, permitió al profesor y estudiantes aportar sus conocimientos y experiencias al interaccionar a través del blog; respetando sus valores y cualidades [5], [8] y [9]. 626 4. Trabajo experimental En esta sección se describe el trabajo experimental llevado a cabo en la investigación. Se inicia describiendo el contexto y los participantes. Posteriormente, las delimitaciones y cuestiones críticas. Finalmente, la discusión de los resultados obtenidos. 4.1 Contexto y participantes La presente investigación se llevó a cabo en una institución pública mexicana del estado de Jalisco, México, en la que se imparte la enseñanza de la música occidental regida por un modelo de enseñanza equivalente al de las antiguas escuelas de música o conservatorios de hace más de 50 años, y en cuyo sistema de enseñanza prevalece en su mayoría la experiencia del profesor de música sobre los métodos de enseñanza reconocidos. Los niveles que ofrece son básico, medio superior, y superior. En un período de seis semestres imparte el Programa Básico Musical, cuyo objetivo es proporcionar los elementos teóricos a la niñez que se inicia en la música, así como el nivel de Técnico en Música con las orientaciones de canto e instrumento optativo. También, se imparte la Licenciatura en Música en 4 años, con opciones terminales en canto, pedagogía musical, composición, dirección coral y ejecutante de instrumentos. Dicha institución cuenta con una biblioteca y oficina de cómputo, que ofrecen servicios de préstamo de libros y partituras, una fonoteca, donde se pueden adquirir y grabar obras musicales en discos compactos principalmente; también, las aulas están dotadas de televisores entre otros recursos audiovisuales. En algunos espacios se tiene conexión a internet para los profesores y alumnos regulares. Para hacer uso de ésta es necesario llevar al área correspondiente una computadora o dispositivo móvil. Los participantes en el estudio son 20 alumnos del segundo semestre del plan de estudios de Técnico en Música en la asignatura de Apreciación Musical, estudiantes de diferentes instrumentos, de edades entre 15 y 35 años. La escolaridad de éstos se encuentra entre secundaria y preparatoria, y solo un alumno cuenta con estudios de nivel superior. En cuanto al profesor, es experto en su área y titular de la asignatura. La investigación se desarrolló durante el segundo período semestral de la asignatura Apreciación Musical, mismo que comprendió un total de 14 sesiones semanales de dos horas cada una. Por un lado, las interacciones mediadas con el blog se desarrollaron en los espacios y momento escolares y extraescolares durante dicho semestre y los resultados no se pueden generalizar para otra población dada la naturaleza cualitativa del estudio. Por otro lado, dentro de las cuestiones críticas se encuentran primero, el limitado recurso tecnológico disponible en la institución y también por parte de los participantes pues no contaban con una computadora para realizar sus tareas o aclarar sus dudas y, segundo, fue la heterogeneidad tanto socioeconómica como cultural de los estudiantes ya que diferían en acceso, conocimiento y dominio del blog, así como en su ritmo de desarrollar el hábito de aprender de manera autodidacta mediante el uso de dicho recurso tecnológico [3]. Otra problemática era que el docente de la asignatura reconoció su nulo conocimiento del uso de un blog. Sin embargo, visualizó que su inserción en el aula podría contrarrestar la pobreza de instalaciones de las instituciones que no cuentan con equipos de audio y música necesarios. También, recalcó que “dos horas de clase presenciales a la semana le resultaban insuficientes para analizar la música de tal forma que enriqueciera el oído del alumno y éste a su vez pudiera distinguir la música buena de la mala”. En relación con el uso exclusivo de la grabadora en clase, algunos estudiantes expresaron que les resultaba muy rutinario el escuchar una obra musical completa más de una vez, y detectaron problemas en el profesor al retroceder o avanzar hacia diferentes fragmentos de la obra musical que deseaba enfatizar ante el grupo. Los alumnos demandaron la existencia un entorno virtual que permita “aprender desde cualquier punto externo al aula”, para poder “escuchar con más atención la música”, en horarios y espacios que se ajusten al tiempo y lugar disponible, además de constituir un apoyo en caso de inasistencia a clases. Los componentes en los cuáles tanto profesor como alumnos coincidieron en emplear del blog, son los foros de discusión para conocer las opiniones de los compañeros, sobre la identificación de las tonalidades, los períodos y estilos de las melodías, así como los enlaces a vídeos de YouTube, sobre compositores reconocidos. Además, los estudiantes mencionaron sobre la inserción de un chat donde todos se puedan encontrar a una hora determinada e interactuar para retroalimentarse y aclarar dudas. Por otro lado, se propuso que el blog funcione como una especie de cronograma o planeación con sus temas y tareas, para poder acceder en caso de inasistencia. Como parte del plan de acción y la fase de implementación, se revisó el programa de la asignatura, se diseñó del blog y sus tareas de aprendizaje, se capacitó al docente y a los estudiantes para tener acceso al blog y explotarlo para fines de la materia [3]. 627 4.2 Evaluación del impacto del blog Los alumnos expresaron que el blog presentó un diseño apropiado y novedoso para la asignatura, mismo que permitió un acceso y uso fácil. El profesor por su parte explicó que comprendió inmediatamente los beneficios de implementar este tipo de tecnología. Además afirmó que su diseño combinó “aspectos muy clásicos como el Barroco con cosas modernas, ocasionando que el blog tuviera a la vez un carácter serio y moderno”. También, el uso de este medio tuvo para él un carácter motivacional, ya que reconoce que el blog en comparación con sólo música grabada, contribuyó para lograr la motivación en sus alumnos. Tanto al profesor como a los alumnos, les resultó interesante que el diseño permitiera que los estudiantes contribuyeran con vídeos y enlaces. Nuevamente, los alumnos mencionaron que les resultó interesante tanto la proyección del blog en clase, como el repaso en casa de los ejercicios resueltos con la ayuda de los foros de discusión y vídeos YouTube pues esto ocasionó una variación de las interacciones en la clase y dotar a ésta de “un nuevo tinte”. A través de los primeros, él docente se daba cuenta de qué alumnos participaban con conciencia, y como valor agregado, le permitieron conocer además de sus opiniones, la personalidad de cada uno de sus estudiantes favoreciendo así un estrechamiento de la relación docente-alumno. Por su parte, los alumnos también demostraron una gran aceptación hacia los foros de discusión, sin embargo, algunos observaron que en la medida que los compañeros participaban, había respuestas muy similares por parte de los otros, de tal forma que pusieron en duda si las escribieron por ser lo que realmente pensaban, o si estaban únicamente copiando dichas respuestas. Respecto de los vídeos de YouTube, el docente reconoció el gran valor educativo que pueden adquirir si cada profesor de música dedica tiempo a la búsqueda y selección de los contenidos más fidedignos. Asimismo, a los alumnos les ayudó a realizar sus tareas de manera más flexible de tal forma que consideraron benéfico sustituirlos por la grabadora y darle un uso personal, ya que cada alumno podía reproducir por más de una ocasión la obra musical completa o fijar su atención en fragmentos de las melodías que les resultaba de mayor interés para identificar o analizar, por ejemplo, los instrumentos solistas o las polifonías. El profesor añadió al respecto que logró captar más la atención de sus alumnos utilizando el blog en el salón de clases con el auxilio del equipo de audio y proyección de la institución, pues observó que no todos tenían el interés de escuchar la música de concierto, y él podía recurrir a las partes del blog que le interesaba más enfatizar. Además, reconoció el cambio en la manera de formular las indicaciones en el blog, por medio del diseño instruccional [10], lo que ocasionó poder una mejor dirección de sus alumnos. Los alumnos afirmaron que las instrucciones fueron claras y estructuradas. Respecto de las debilidades encontradas en los foros de discusión, los alumnos sugirieron que podría mejorarse la formalidad de los mismos y tareas en general con una plataforma que permita diseñar por anticipado las tareas y programarlas, no sólo con fechas próximas de publicación sino también con las fechas cierre o límite de realización, para lograr un mayor control y así prevenir la desorganización en las participaciones. Por otra parte, el chat utilizado dentro del blog no tuvo la demanda esperada, esto se debió a que los alumnos les resultaba difícil acordar una hora para encontrarse todos y discutir aspectos de la asignatura, sin embargo, hubiera sido interesante explotarlo. Entre otros puntos, el docente recalcó que el blog excedió sus expectativas iniciales, pues reconoció que no solamente logró acercar más a la música a los alumnos “que estaban renuentes a usar una computadora” y a disfrutar de la ejecución de instrumentistas con los vídeos de YouTube, sino también, para fines de evaluación de la materia, ya que el blog le permitió realizar una consulta más cómoda para corroborar los avances, participación y logros de los estudiantes, pues reconoció que le hubiera sido difícil lograrlo al depender únicamente de la lista de asistencia y asignar en la misma “notas cuantitativas o cualitativas sobre el desempeño de cada alumno”. Cabe destacar, que los alumnos demandaron mayor diversidad de materiales para aprender y que complementen sus actividades presenciales, entre las que figuran los tutoriales, principalmente para la iniciación en el aprendizaje de instrumentos musicales, y a través de los cuales sus profesores de instrumento realicen demostraciones en cuanto se refiere a la técnica, postura y ejecución principalmente. En relación al solfeo o entrenamiento auditivo los mismos alumnos solicitaron materiales auditivos en formatos MIDI o mp3 con líneas melódicas para dictados rítmico-melódicos, intervalos y acordes principalmente. Otras peticiones fueron la creación de una audioteca virtual en la cual se pueda descargar repertorio musical de distintos géneros y estilos musicales para analizar desde sus hogares, así como de una biblioteca virtual que contenga libros sobre música, y principalmente, partituras de estudio para cada instrumento, pues argumentaron que en ocasiones cuando acudían a la biblioteca no estaba disponible el material que solicitaban, y les resultaba más fácil el acceso a estos contenidos al descargarlo desde una plataforma tecnológica. Además, el docente agregó que sería de gran utilidad contar con una colección de 628 vídeos formativos sobre clases magistrales de instrumentistas de renombre, para así no depender únicamente de las clases magistrales presenciales, las cuales mencionaron los estudiantes, se realizan con poca frecuencia. 4.3 Discusión Resulta de gran relevancia analizar hasta qué grado la falta de recursos tecnológicos en las instituciones educativas, especialmente dónde se enseña música (desde centros de educación no formal hasta algunos conservatorios) ha constituido un impedimento para que se desarrollen este tipo de investigaciones, sin embargo, como se mencionó en las características del blog, por su facilidad de asimilación, los únicos requisitos para explotarlo en una escuela, son la conexión a internet, el conocimiento de las herramientas tanto institucionales como libres que el internet ostenta, así como también la disposición de participar de toda una comunidad que desea mejorar su realidad de enseñanza y aprendizaje dentro del aula, como fue el caso del contexto de este estudio. Por esta razón se reconoce la importancia de la investigación-acción en el aula como metodología empleada en este trabajo, ya que se involucró a docente y alumnos al invitarlos a reflexionar sobre su problemática vivida (desde su concepción hasta los descubrimientos emergentes), y al brindarse la oportunidad de vivir una nueva experiencia en la enseñanza y el aprendizaje de la asignatura de Apreciación Musical a través del diálogo, y posteriormente, la colaboración en el blog. Para lograr la exitosa implementación de tecnologías en general, serán siempre necesarios que el componente humano y motivacional del profesor estén presentes en la acción de “fomentar en el alumno el hábito de aprender mediante una computadora”, a pesar de que éste último conociendo las herramientas que el internet confiere no esté entrenado para utilizarlas con fines educativos y académicos. Por lo tanto, es posible innovar en el salón de clases, y esto dependerá de la visión que tenga el profesor de su propia práctica pedagógica, así como de la enseñanza de la música. En relación con la audiencia, conformada en su mayoría por alumnos de las nuevas generaciones, es importante como docentes detectar oportunamente qué herramientas del internet emplean nuestros estudiantes en su autoaprendizaje, para contemplarlas como estrategias de enseñanza, mismas que podrán ser efectivas en las sesiones de carácter presencial. 5. Conclusiones Se destaca que la implementación del blog funcionó como un componente motivador; para el docente, constituyó una herramienta de apoyo para captar la atención de sus estudiantes, debido a que exploraron nuevas formas de dirigir su aprendizaje al experimentar un cambio en la dinámica de las clases, así como en la realización de sus tareas de forma individual. También, se confirma que el blog constituye una herramienta de colaboración útil para fines de planeación, seguimiento y evaluación tanto del alumno como del profesor tal como se evidenció en las opiniones de los estudiantes a través de los foros de discusión, resultando así ser un instrumento versátil de consulta, y un auxiliar en la delimitación de los criterios de evaluación de la asignatura. El desarrollo de esta propuesta nos permite plantear como trabajo a futuro posibles investigaciones futuras que incluyan un diagnóstico, implementación y evaluación de diversas herramientas que ofrece Internet para fines educativos, incluyendo los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, con el objetivo de determinar cuáles resultan más idóneos en el estudio de determinado instrumento musical, así como de las asignaturas de carácter teórico musical, pedagógico y/o metodológico. Referencias 1. Navarro, J.; Lavigne G.; Martínez, G.: Curso de Guitarra Clásica en línea: blogs para la enseñanza musical, Revista Electrónica LEEME (Lista Electrónica Europea de Música en la Educación), N° 24, pp. 23-26 http://musica.rediris.es/leeme/revista/navarroetal09.pdf (2009). Accedido el 15 de noviembre de 2010. 2. Sustaeta, I.; y Domínguez, M.: Aplicaciones didácticas de la informática musical, Revista Electrónica Complutense de Investigación en Educación Musical, Vol. 1, N° 4, España: Universidad Complutense de Madrid, pp. 1-5, http://www.ucm.es/info/reciem/v1n4.pdf (2004). Accedido el 15 de junio de 2010. 3. Cu, P.: Plataforma Tecnológica como estrategia de enseñanza y aprendizaje de Apreciación Musical del Mundo Occidental: una experiencia con el blog. Tesis para obtener el grado de Maestro en Innovación Educativa. México: Facultad de Educación, Universidad Autónoma de Yucatán, (2012). 629 4. Ruiz, C.: El Blended Learning: evaluación de una experiencia de aprendizaje en el nivel postgrado. Revinpots: Investigación y posgrado, Vol. 23, N° 1, Venezuela, pp. 11-36 http://redalyc.uaemex.mx/pdf/658/65823102.pdf (2008). Accedido el 24 de octubre de 2010. 5. Elliot, J.: El cambio educativo desde la investigación acción. Morata, (2000). 6. Brighton, C.; Moon, T.: Action research step by step: a tool for educators to change their worlds, Gifted Child Today, http://www.nagc.org/uploadedFiles/Publications/CHP/Brighton_Moon.pdf , Vol. 30, N°. 2, pp. 23-27 (2007) USA: Baylor University. Accedido el 10 de diciembre de 2010. 7. Elliot, J.: La investigación acción en educación. Morata, (2005) 8. Pérez, M.: Investigación Acción: Aplicaciones en el campo social y educativo, Dykinson, (1990) 9. Galindo, L.: Técnicas de investigación en sociedad, cultura y comunicación. Pearson Addison Wesley Longman, (1999) 10. Marzano, R.; Pickering, D.: Dimensiones del aprendizaje: Manual para el maestro. ITESO, (2005) 630 La gestación de una "nueva educación": integración de tecnologías al curriculum en el sistema educativo de Uruguay Lidia Barboza Norbis, Facultad de Ciencias de la Educación, Universidad de la Empresa (UDE), Dir. Soriano 959, Montevideo, Uruguay [email protected] Resumen. La ponencia hace referencia a la irrupción de un modelo educativo "hibrido" (presencial/virtual) y a algunos enfoques predominantes que subyacen a la integración de las tecnologías al curriculum del sistema educativo de Uruguay. Se coloca el énfasis en la problemática de la calidad como epicentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje que configuran este modelo que emerge con mayor claridad en la práctica que en la fundamentación teórica curricular de la literatura revisada. Se sostiene además que en Uruguay, el alto grado de generalización de las tecnologías al curriculum en todos los niveles del sistema educativo presenta rasgos comunes que permiten realizar algunas proyecciones para políticas educativas de TIC desde un enfoque sistémico. Las preguntas orientadoras de la ponencia continúan la línea de investigación de tesis de doctorado en educación de la autora y son las siguientes: 1. /.Que factores decisivos intervienen en la gestación de una "nueva educación" en la era digital? 2. /Que nuevos modelos curriculares subyacen en las practicas de enseñanza y aprendizaje en las plataformas virtuales (e-plataformas)? 3. /Que calidad educativa demanda el modelo propiamente hibrido? 4. /Que desafíos se identifican en materia de generación y gestión del conocimiento curricular en convergencia y mediación tecnológica en la era de plataformas virtuales de aprendizaje? Palabras Clave: Educación virtual, Curriculum, Integración de tecnologías, Modelo educativo hibrido, Plataformas virtuales, Calidad educativa, Evaluación. 1 Introducción Este trabajo se desarrolla en el marco de la línea de investigación "Educación y Tecnologías en la Educación Superior y Sociedad" radicada en la Unidad de Investigación de la Facultad de Ciencias de la Educación (UDE). Esta unidad está dedicada al desarrollo de conocimientos del campo de la educación y a la orientación y tutoría de tesistas de posgrado de nivel de maestría y doctorado que se forman en el Programa Avanzado en Educación. La ponencia hace referencia a la irrupción de un modelo educativo "hibrido" (presencial/virtual) y a algunos enfoques predominantes que subyacen a la integración de las tecnologías al curriculum que se juzgan problemáticas ineludibles no solo en Uruguay sino en el debate internacional. Uruguay es un país que ha sido pionero en la implementación de un modelo de introducción de tecnologías 1 a 1 (una computadora por estudiante y docente) denominado Plan de Conectividad Educativa de Informática Básica para el aprendizaje en Línea (CEIBAL) a partir de 2007. Se ha logrado una cobertura del 100 % de estudiantes de educación primaria y se ha generalizado la distribución de computadoras a educación media y formación docente. Por otra parte, desde 2006, la principal universidad pública del país, la Universidad de la Republica, introdujo por primera vez, el mayor programa de tecnologías para la educación superior denominado TICUR, incorporando la plataforma Moodle. En esta ponencia, se reflexiona a partir de un escenario de cobertura masiva de computadoras en el sistema educativo uruguayo y se coloca el énfasis en la problemática de la calidad como epicentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje que configuran un modelo pedagógico alternativo al tradicional. Este nuevo modelo hibrido emerge con mayor claridad en la práctica educativa que en la fundamentación teórica curricular de la literatura revisada. Se sostiene que, en Uruguay, el grado de generalización de la introducción de las tecnologías al curriculum en acción en todos los niveles del sistema educativo presenta rasgos comunes. Esta observación desde una mirada sistémica advierte que se ha avanzado más en la provisión logística que en la transformación de los diseños curriculares 631 e institucionales. Por tanto se señala que la política de integración de tecnologías al curriculum no está exenta del riesgo de reforzar el modelo pedagógico tradicional, en tanto no se realice una profunda revisión de la política curricular, la formación docente y la gestión del conocimiento con base en la investigación aplicada. La revisión bibliográfica selecciona y recorta algunos elementos teóricos y conceptuales de la tesis de doctorado en educación de la autora [1] que sirven de base para proponer un itinerario de preguntas dirigido a una audiencia internacional interesada en conocer algunas cuestiones claves que se levantan a punto de partida de la introducción de las tecnologías al curriculum en Uruguay. 2 La gestación de una "nueva educación" Las sociedades contemporáneas están en un clivaje histórico, en algún punto de transición hacia un nuevo modelo [3]. Todos los analistas de este fenómeno coinciden en que existe algún punto de inflexión con el anterior modelo dominante social, económico y tecnológico que ha comenzado a originar una nueva dinámica societaria. Esta nueva dinámica se basa en la irrupción de nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tales como la microelectrónica y la programación, que producen cambios en las herramientas de producción. El nuevo proceso de producción consiste en una dinámica de innovación permanente, resguardada por derechos de propiedad intelectual (propietarizacion del conocimiento) y configuración de mercados globales altamente competitivos y cada vez mas articulados en redes digitales. El inicio de la generalización de nuevas fuerzas productivas impulsa cambios en todos los ámbitos de la sociedad. Se distinguen tres factores que aparecen con mayor o menor intensidad, según la sociedad que se analice: la expansión de conocimientos, la digitalización y la globalización. El cambio tecnológico, impacta en los mercados de trabajo, los cuales impactan en la educación y en las instituciones educativas. Esto significa que los sistemas educativos están siendo fuertemente presionados por factores externos que demandan que estos sean transformados. El desarrollo económico se configura como un proceso de "cambio violento" que permanentemente se rompe y desplaza incesantemente todo equilibrio preexistente a partir de nuevas innovaciones derivadas de cambios tecnológicos que transforman el proceso productivo y que provienen del interior de las empresas [2]. Esta dinámica impacta a la educación y genera dos demandas principales: la generación de nuevos conocimientos que permitan la creación de "innovaciones" y la actualización de las competencias de las personas para ajustarse a las nuevas realidades de los mercados de trabajo. En entornos y economías muy abiertas se producen dinámicas de aparición y desaparición de empleo que están caracterizadas por la sustitución de trabajos de baja calificación por otros de alta calificación, y por la sustitución de los trabajos de baja calificación por procesos automáticos expandidos por trabajadores simbólicos que requieren alta formación. Las empresas adoptan una modalidad de nueva competencia empresarial en base a innovaciones que están relacionadas con enormes niveles de inversiones aplicadas a investigación e innovación. Los nuevos conocimientos, impactan en los sistemas educativos al expandir los conocimientos existentes. En este proceso los sistemas educativos son determinantes de los niveles de la innovación social, de la capacidad de gestión de nuevos saberes y de la reactualización de las competencias. "Todas las conceptualizaciones se orientan a posicionar al conocimiento como el factor clave y motor central de la evolución económica y social contemporánea" [2]. El "conocimiento" entendido como capital humano, capital intelectual, capital ingenieril, capital cultural, capital de riesgo asociado a la innovación, se presenta mediante distintos conceptos como el "nuevo impulsor del desarrollo" y centro de la revolución tecnológica y cultural. Esta revolución "es un conjunto de tecnologías, productos e industrias nuevas, capaces de sacudir los cimientos de la economía y de impulsar una oleada de cambios sociales a largo plazo en toda la sociedad en lo que se ha dado en llamar la tecno estructura" [2]. Esta revolución está cambiando el escenario de los saberes y disciplinas, por tanto aparece un "nuevo rol del conocimiento". La revolución tecnológica implico la introducción de la microelectrónica como dispositivo clave de las maquinas y la incorporación de la informática como controlador del proceso de producción. Esto genero el desarrollo de microprocesadores con mayor 632 velocidad de procesamiento, mayor memoria, miniaturización, surgimiento de la nanotecnología, abaratamiento de costos, etc. y el desarrollo de software, estandarización, programación Web, aparición de nuevos lenguajes, autodesarrollo. Este desarrollo supone que "el conocimiento es la base de la innovación y la lógica de la "creación destructiva" de la competencia económica global" [2]. A partir de este "paradigma tecno-económico" iniciado en los 80 y 90, mediado por la microelectrónica y la programación se han creado nuevas formas de producción y nuevas configuraciones sociales, entre las que emerge la gestación de una nueva educación. Las inversiones en investigación y desarrollo han transformado el escenario de la educación al desarrollar un "complejo entramado institucional" (parques tecnológicos, incubadoras de empresas, laboratorios empresariales, centros de investigaciones, etc.). En este nuevo entorno, el conocimiento tiene un doble significado (tensión/contradicción), se lo entiende tanto como capital y mercancía por su capacidad de crear valor, de intercambiarse, y adoptar carácter privado a través del derecho de propiedad intelectual (copyright), y al mismo tiempo, se lo entiende como abierto y gratuito en las redes sociales y comunidades virtuales de aprendizaje (creative commons, copyleft). La nueva dinámica económica introduce cambios en los contextos de producción de conocimientos, en el proceso de expansión y diversificación, en su durabilidad y obsolescencia. Esta es una transformación verdaderamente revolucionaria en términos de sus impactos, no solo por las demandas que implica con respecto a la creación de nuevas competencias, sino por "el carácter no durable de los conocimientos". En el campo de la educación, se introduce la evaluación y la acreditación de los saberes, la necesidad de la regulación de la educación virtual en el marco de un nuevo rol del Estado, "evaluador" de los procesos académicos para asegurar la creación permanente de conocimientos y la organización de nuevas fuerzas de trabajo para la Sociedad de la Información y el Conocimiento. Tres son los ejemplos recientes más relevantes que muestra Uruguay en este sentido: la creación de la Agencia Nacional de Innovación e Investigación (ANII, 2006), el Instituto Nacional de Evaluación Educativa (Ines, 2012) y la primera Universidad Tecnológica (UTEC, 2012) en la educación superior publica 2.1 Educación permanente El concepto de educación permanente implica comprender que una sociedad asentada en la producción e innovación constante se expresa a su vez en procesos educativos que actualizan de forma permanente nuevos conocimientos (teorías, enfoques y perspectivas) y nuevas competencias (habilidades y destrezas). Se está generando la "educación continua" como vía de actualización ante un escenario caracterizado por una enorme cantidad de nuevos conocimientos. Esta característica impulsa la revisión de los diseños curriculares y la formación permanente de las personas ya formadas, que requieren actualización profesional tanto en conocimientos como en competencias. La educación deja de ser para toda la vida, en el sentido de estudiar una vez y para siempre. Ha cambiado el enfoque tradicional de estudiar, obtener un título y ejercer una profesión durante toda la vida laboral con esa formación. La actualización se desarrolla en servicio, en el lugar de trabajo o a través de posgrados como ciclo formal académico. Los posgrados que tradicionalmente se han caracterizado por transferir marcos teóricos especializados, están cambiando por nuevas alternativas de posgrados profesionalizantes, que están generando cambios en el paradigma organizacional y conceptual tradicional. El nuevo contexto histórico de la educación que ha nacido de la complejidad de los procesos tecnológicos y la expansión de los conocimientos, ha generado un nuevo ciclo de estudios posteriores a los de grado. Estos estudios surgen como consecuencia de la enorme cantidad de nuevos conocimientos, de su mayor grado de complejidad, profundidad, integración y especialización disciplinaria, interdisciplinaria y transdisciplinaria. La organización de la educación especializada, genera nuevos perfiles en la formación docente [4], por ejemplo posgrados en el campo de las TIC, entornos virtuales de aprendizaje, recursos curriculares virtuales, etc., especializaciones que no eran demandadas diez años atrás. El nivel de posgrado resignifica el rol social de la educación superior que es necesario para la cualificación permanente de los recursos humanos que el sistema educativo uruguayo requiere tanto en la actualidad, como para el mediano y largo plazo. 633 2.2 Educacion especializada Mientras en el modelo de formación tradicional, el grado y el posgrado solo se diferenciaban por la complejidad y profundidad de los análisis, en la Sociedad del Aprendizaje, emergen cada vez mayores diferencias entre ambos niveles en la formación profesional (docente y no docente), entre las instituciones que se ocupan de ellos, y en la gestión de conocimientos y su selección para establecer diseños curriculares actualizados. En la era de las plataformas virtuales emergen dinámicas de ruptura del "modelo tradicional de formación de grado". Este modelo ha estado orientado predominantemente al desarrollo de planes estructurados y rígidos, elaborados con base a la lógica de las disciplinas, al rol del docente habituado a la clase presencial, a las metodologías tradicionales de enseñanza (clases cronometradas, organización frontal de los alumnos, enseñanza con débil y nula articulación con la investigación) y a la evaluación como "control" de lo aprendido y "dado" en la clase por el docente. Parecería contarse ya con sobradas evidencias acerca de la transformación de la formación de grado en la era de la globalización, también en América Latina [2]. Esta se parece más a una educación media en tanto contiene un conjunto de conocimientos básicos dentro de un campo disciplinario o área de saberes y promueve la capacidad de aprender e investigar. Al mismo tiempo, la educación media tradicional está constituida por un conjunto de conocimientos básicos de todos los campos disciplinarios (geografía, historia, matemática, ciencias, etc.). Tradicionalmente, al comienzo de la formación universitaria de grado se incluía saberes básicos en una disciplina y al final de la carrera se desarrollaban los saberes especializados, los que actualmente están siendo trasladados a los posgrados, nivel en el que se focalizan los conocimientos especializados. Un ejemplo de esta transformación lo constituye la política de formación desarrollada en Europa en el marco de los acuerdos de Bolonia. 2.3 Educación sin fronteras y en red La Sociedad del Aprendizaje está edificando nuevos campos de saberes especializados en las zonas de fronteras de los conocimientos y es en los posgrados donde se están creando nuevos saberes tanto por la vía del fraccionamiento disciplinario como a través de los desarrollos interdisciplinarios y transdisciplinarios. Tanto la educación continua como la especializada están generando lo que se denomina "un cambio en la estructura de la matricula y el nacimiento de un triangulo invertido de edades y nuevas lógicas de los estudios asociados al reciclaje de competencias" [2]. En este tiempo histórico se está gestando una educación presencial y virtual. En tanto el saber no tiene fronteras, circula en las redes y en Internet. Los grandes volúmenes de información y conocimientos están edificando "las bases de una educación nacional sin fronteras como parte de la división internacional del trabajo académico"[2]. Emerge una educación entendida como derecho de tercera generación. En esta perspectiva de análisis, las unidades académicas en los distintos países se especializan en determinados campos del saber, lo que está asociado a la movilidad docente y estudiantil y a la "educación transfronteriza". Por otra parte la "educación internacional" es también una manifestación del nuevo curricular global y multicultural, potenciado por las empresas internacionales y la movilidad internacional de los trabajadores. A modo de ejemplo, se observa en nuestro país la emergencia del teletrabajo y la aparición de nuevos proveedores internacionales que ofertan propuestas de formación y capacitación en modalidad presencial y virtual, fundamentalmente en educación superior. Emergen posiciones que sostienen el carácter global-local (glocal) de la educación y que señalan a la comunidad internacional su relevancia en tanto garante de la educación como derecho de todas las personas, en todas las edades y durante toda la vida. Se observa un cambio de lógica que va de los tradicionales derechos educativos de base nacional a derechos con crecientes componentes internacionales. Los "derechos de tercera generación" son aquellos derechos que requieren de una acción de la comunidad internacional para lograr que sean concretados y preservados. El escenario de la globalización no es solo un espacio económico común, sino un espacio común de seres humanos que en materia de educación y factores decisivos asociados (investigación, acceso a saberes, inserción laboral, estándares de calidad, acreditación, etc.) ya no dependen de un solo país, sino que articulan su accionar en 634 interdependencia con la comunidad internacional. La visualización más notoria de este fenómeno es el concepto de inteligencia colectiva "que se opone a la idea de que el conocimiento legitimo viene desde "arriba", de la universidad, de la escuela, de los expertos, reconociendo, al contrario, que nadie sabe todo y que cualquiera sabe algo. (...)Este concepto tiene serias implicaciones para la construcción de una verdadera democracia, creando una especie de ágora virtual integrada dentro de la comunidad y que permite el análisis de problemas, intercambio de conocimientos y toma de decisión colectiva" [5]. 3 Integración de tecnologías a distintos modelos curriculares y la problemática de la calidad en el modelo propiamente "hibrido" En la era de las plataformas virtuales, los criterios de calidad varían en función del contexto y del tipo de institución [2], [6]; no obstante es posible afirmar que comienzan a emerger dos tendencias en relación a las prácticas de evaluación de la calidad de los modelos educativos híbridos (modelos curriculares con distintos grados de vitalización). Por un lado se propone un modelo educativo virtual en tanto actividad complementaria a la presencialidad, y por otro, un modelo que consiste en una actividad formativa con entidad propia. En el primero, la formación virtual se entiende como "apéndice de la presencialidad", se mueve en la periferia del curriculum tradicional. En otras palabras, la presencialidad tiene a la plataforma virtual por "añadidura", la que es utilizada, por ejemplo, como "repositorio de materiales". Sin la presencialidad, la formación virtual no tiene entidad, y esta tiene que ser evaluada de la misma manera que la formación presencial tradicional; es el docente el que evalúa a los estudiantes. Evidentemente esta tendencia va debilitándose a medida que se generalizan ofertas de formación virtual de manera sistemática que integran la evaluación por pares, entre otras nuevas prácticas. En el segundo modelo, se establece la búsqueda de criterios e indicadores específicos que den respuesta a las preguntas que se plantea la evaluación de la calidad de la formación virtual [7], con medios específicos y dirigidos a estudiantes con perfiles diferentes al del estudiante tradicional. Es posible identificar enfoques de evaluación todavía parciales, y enfocados de forma específica: a la calidad de los materiales, a la actividad docente, a las plataformas tecnológicas o al aprendizaje del estudiante. Los enfoques de tipo más integral se agrupan en dos tendencias: a) Los sistemas de evaluación de la calidad centrados en los modelos de calidad estándar (TQM, EFQM, etc.). b) Los sistemas basados en la práctica del benchmarking, que buscan proporcionar herramientas e indicaciones para mejorar las prácticas educativas a partir de la observación, la comparación y la cooperación basada en "buenas prácticas". Con respecto a los cursos en plataformas virtuales, estos demandan por lo menos tres condiciones: calidad, certificación y accesibilidad económica. En primer lugar, ante un modelo educativo que subyace en una plataforma virtual, en la que se diseñan cursos, creados y emitidos por universidades (u otras instituciones de enseñanza de educación superior), se parte de la calidad del contenido como valor intrínseco al hecho de que el curso sea de una universidad, pues es en estas instituciones donde se reúnen los profesores de cada área. La calidad de los materiales esta en directa relación a quienes desarrollan los contenidos. La ecuación que representa a lo que se busca en un curso "virtual" es "Calidad de Contenido + Certificación oficial + Accesibilidad". No todos los modelos educativos "híbridos" (semi-presenciales en plataformas, blended-learning o aprendizaje "mixto") y/o "virtuales" (sin instancias presenciales) son iguales. Cada modelo presenta objetivos, metodologías y resultados diferenciales, lo que permite categorizarlos en distintos tipos. [8] [9] En el sistema educativo de Uruguay es posible distinguir por lo menos tres tipos de modelos curriculares con integración de tecnologías. En primer lugar predominan los modelos curriculares tradicionales que ofrecen "cursos universitarios tradicionales" y donde la plataforma virtual se usa básicamente como repositorio de materiales. Por lo general son desarrollados por profesores universitarios, presentan una serie de pruebas de evaluación automatizadas y poseen escasa y nula difusión mediática a través de redes sociales, etc. Se hace centro en la adquisición de contenidos y en un sistema de evaluación muy parecido al de las clases tradicionales, organizado en pruebas estandarizadas y concretas que sondean el nivel de adquisición de contenidos del curso. En segundo lugar, y básicamente en educación primaria y media está emergiendo un modelo curricular de corte colectivista 635 [10] que postula que el nuevo aprendizaje se genera en el intercambio de información deslocalizada de las tradicionales editoriales de libros impresos y del docente como fuente principal de información. Este modelo conecta a las aulas presenciales con dos portales oficiales de contenidos educativos digitales, el Portal CEIBAL y el Portal Uruguay Educa "embebidos" (embedded) en plataformas virtuales de aprendizaje; -Plataforma de Contenidos y Recursos Educativos Abiertos (CREA) y Plataforma adaptativa de Matemática (PAM))- y con la Internet. Cabe destacar que tanto estudiantes como docentes utilizan plataformas virtuales de aprendizaje en el proceso de enseñanza presencial. Un tercer modelo curricular comienza a desarrollar "comunidades virtuales de aprendizaje", "redes sociales de aprendizaje" se basa más en las personas que en las instituciones. Este modelo esta más desarrollado en ámbitos universitarios caracterizados por la labor autónoma que es sostenida por equipos de investigación. El modelo educativo que denominamos propiamente "hibrido" hace centro en las tareas desarrolladas en una plataforma virtual. Mediante el diseño de actividades se busca colocar el énfasis de los cursos en las habilidades de los participantes y en el aprendizaje de nuevas perspectivas de elaboración de trabajos con base en el pensamiento creativo (e.g. Design thinking), la resolución de problemas y el trabajo en equipo colaborativo (síncrono y asíncrono). La planificación y diseño del curso consiste en distribuir los aprendizajes a lo largo de la propuesta y en diferentes formatos, planteando un número de tareas básico de carácter obligatorio que se requiere realizar siguiendo un orden progresivo para avanzar. Cada tarea es factible de resolverse por muchas vías, algunas son individuales y otras en equipo. El carácter obligatorio es un factor de aseguramiento en el pasaje a nuevos aprendizajes, que requieren de los conocimientos y habilidades previas que se van construyendo y/o revisando en cada una de las instancias del curso. En este modelo, la "comunidad de aprendizaje" de la plataforma se hace secundaria pero es crucial para resolver consultas, dudas puntuales, hacer y recibir comentarios sobre los trabajos propios y ajenos, por ejemplo en un foro. El centro del modelo está en la calidad del proceso de aprendizaje, en el avance del estudiante mediante la consecución de los distintos trabajos, fundamentalmente proyectos que parten de un problema para analizar o una pregunta de investigación sobre el tema central del curso. Por las características reseñadas, este modelo es una mezcla entre el modelo centrado en contenidos (instruccionista) y el constructivista. La evaluación puede aparecer al comienzo del curso (evaluación diagnostica), a lo largo del curso (distribuida en distintos dispositivos de evaluación de contenidos, habilidades, sondeos de opinión, etc.) y al final del curso (por ejemplo mediante entrega de un proyecto en versión definitiva, prueba multa-tarea, etc.). El sistema de evaluación incorpora la "evaluación por pares" bajo orientación de rubricas elaboradas por el equipo docente y pautas de organización del trabajo generadas por los propios equipos de participantes. En síntesis este modelo educativo hibrido en la era de las plataformas virtuales rompe con el modelo presencial tradicional en el que "el profesor" es el único tomador de decisiones con respecto a los distintos elementos de la propuesta del curso. El modelo se diseña, desarrolla y evalúa en equipo. Este equipo está integrado por distintos profesionales (no todos "visibles" pero manteniendo "telepresencia" permanente): coordinadores, tutores virtuales, dinamizadores, técnicos informáticos, diseñadores, productores y editores de contenidos digitales (contenidistas). Por un lado están los profesionales de la educación que son "el soporte para el aprendizaje" y por otro lado, están los profesionales de la tecnología que son "el soporte para la plataforma virtual". Ambos equipos interactúan de forma permanente. Los docentes, son los que tienen el papel más importante y de más peso en el proceso de creación del curso. Son los responsables del diseño, la elaboración y selección de los contenidos escritos, audiovisuales, multimediales, la planificación de la secuencia didáctica en equipo con otros profesores, lo que enriquece la variedad y calidad de perspectivas o maneras de exponer los contenidos. Esto genera una fuerte demanda de profesores que trabajen en la creación de contenidos de calidad, lo que no sustituye el trabajo en el aula de los docentes. Los tutores virtuales desarrollan el rol de eje docente-contenido, hacen el seguimiento académico de lo que sucede en el curso. Son profesionales dedicados al contenido de la propuesta y además, actúan de portavoces del equipo docente en la plataforma, resuelven dudas sobre las tareas propuestas, que no hayan sido resueltas por los propios participantes. Su principal vía de comunicación son los foros, pues trabajan en la resolución de actividades que no se comprenden o en los reclamos que se exponen en los foros. Los tutores virtuales (también denominados facilitadores) son personas que trabajan en el aseguramiento de 636 la calidad del funcionamiento del curso antes de su apertura, cumplen además con el rol de ser "dinamizadores" y "moderadores" en los foros para lograr la participación de todos los estudiantes y "personalizar" los intercambios comunicacionales para apoyar el proceso de aprendizaje y los resultados, resuelven dudas de funcionamiento en la plataforma y trabajan en equipo reportando incidencias o reclamos respecto a los contenidos y posibles propuestas de mejora. Con respecto a los estudiantes, los facilitadores son el apoyo técnico, por tanto deben estar familiarizados con la plataforma y ofrecer explicaciones sobre el uso de las herramientas disponibles con el objetivo de fomentar el trabajo autónomo. El soporte tecnológico está en manos de los informáticos que crean y mantienen las plataformas, los diseñadores que se encargan de la maquetación e imágenes del curso y de la plataforma, y los profesionales de los contenidos digitales que graban, editan y producen los videos para los cursos. En síntesis, la problemática de la "calidad" en tanto centro del modelo educativo hibrido viene definida directamente por la necesaria e ineludible presencia y competencia de un equipo de trabajo como el descrito. En este sentido, toda iniciativa de vitalización de la enseñanza que coloque en manos de "un único docente" (sin apoyo, ni orientación, ni equipo de sostén) la gestión de un curso o secuencia de aprendizaje virtual, implica asumir que la calidad del proceso de enseñanza y aprendizaje estará en riesgo y por tanto amenazados sus resultados. 4 Conclusiones. Acerca de la generación y gestión del conocimiento curricular en convergencia y mediación tecnológica en la era digital Las políticas educativas en materia de enseñanza, investigación, relacionamiento con el medio y transferencia de conocimiento están siendo impactadas por la emergencia de nuevas visiones que tratan la generación y gestión del conocimiento curricular en convergencia y mediación tecnológica en la era digital. Estas nuevas "ventanas de oportunidad" para el cambio en el sistema educativo se objetivan en cambios académicos y curriculares, tales como, la flexibilización de los diseños curriculares, la incorporación de nuevos componentes curriculares, nuevas modalidades de apropiación del conocimiento mediado por tecnologías, aulas virtuales, plataformas de simulación, nuevos roles docentes y no docentes, etc. Estas son algunas señales de una nueva educación basada en paradigmas constructivistas, colectivistas y nuevos conocimientos del campo de la neurociencia y los estudios cognitivos. Estos últimos promueven cambios en las teorías del aprendizaje y replantean las formas y contenidos de los sistemas educativos, inaugurando un espacio de debate acerca de la teoría curricular mediada por tecnologías al cual Uruguay no es ajeno. La flexibilización del currículo, deriva de nuevas formas de apropiación de los saberes de forma interdisciplinaria con base en el trabajo en equipo colaborativo y en red deslocalizado. La educación y la evaluación estandarizadas, se correspondían con una economía estandarizada que era la dominante y que ha hecho crisis. En la actualidad, las economías estructuradas en talleres de producción de "singularidades" y "a pedido" bajo fuerte computarización y robotización no solo hacen posible innovaciones permanentes de productos y procesos, sino que implican concomitantemente, procesos flexibles de aprendizaje ubicuo, factibles de producirse en cualquier momento y lugar, y a través de soportes tecnológicos cada vez más veloces caracterizados por su "portabilidad"(celulares, tabletas, etc.). La problemática de la "calidad" implica cuestionar como se ensena, que se ensena y por qué se ensena lo que se ensena en un modelo educativo hibrido. No se trata de ensenar con la tecnología "por añadidura", sino replantear el significado del curriculum en sentido amplio. La evaluación en tanto "motor de retroalimentación curricular" esta también en transformación, en tránsito desde un modelo curricular tradicional (sin TIC) a un modelo curricular alternativo (mediado por TIC). En síntesis, se comienza a entender a la educación en sentido "glocal" como derecho de tercera generación, impulsada por una comunidad internacional que es portadora de derechos y obligaciones. Los países que la integran no pueden restringir el derecho a la educación a sus ciudadanos en el marco de los DDHH internacionales. Resulta claro, por tanto, que el ofrecimiento de computadoras (modelo 1 a 1) de parte de un proveedor de tecnología como la Fundación One Laptop Per Child (OLPC), 637 adoptado por Uruguay a través del Plan CEIBAL [1], [12] y otros países de la comunidad internacional inaugura una nueva era de plataformas virtuales de enseñanza sin precedentes. La introducción y distribución de tecnologías 1 a 1 en los sistemas educativos del mundo [11], supone una educación que adquiere nuevas características globales: responsabilidades compartidas en materia de educación y TIC a escala global, existencia de dinámicas que no dependen exclusivamente de factores locales, sino de un mundo real-virtual interconectado y motorizado por organizaciones-red. Agradecimiento. Al Departamento de Estado de los Estados Unidos de América por seleccionarme para participar en el programa "Study of the U.S. Institute on U.S. Culture and Society 2014" desarrollado por la Universidad de New York. A la Humboldt International University por invitarme a formar parte del Comité del programa de la VI Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologías y Aprendizaje, Miami, julio 22-25. Al Departamento CEIBAL-Tecnología Educativa del Consejo de Educación Inicial y Primaria y a las universidades de Uruguay donde me desempeño como docente e investigadora. Referencias 1. Barboza, L.: Plan CEIBAL: Procesos de planificacion y desarrollo de la política educativa de TIC en el sistema educativo uruguayo. Tesis de doctorado en educación. Facultad de Ciencias de la Educación, UDE, Montevideo, Uruguay, (2012). 2. Rama, C., Dominguez, J.: El aseguramiento de la calidad de la educación virtual, Observatorio de la Educación Virtual de América Latina y el Caribe de Virtual Educa,Universidad Católica Los Angeles de Chimbote, Perú, (2011). 3. Castells, M.: La era de la información. Economía, Sociedad Cultura. Vol. I La sociedad red, Barcelona: Alianza, (2002). 4. 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