Untitled - XPLAI Viladecans

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INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................2
COMO ABRIR MACROMEDIA FLASH MX............................................................................3
EL ENTORNO DE TRABAJO....................................................................................................4
CREAR UN NUEVO DOCUMENTO FLASH...........................................................................8
GUARDAR UN DOCUMENTO FLASH....................................................................................9
ABRIR UN DOCUMENTO DE FLASH...................................................................................10
MODIFICAR LAS PROPIEDADES DEL DOCUMENTO.......................................................13
USO DE LA HERRAMIENTA DE RECTÁNGULO................................................................15
USO DE LA HERRAMIENTA DE OVALO.............................................................................18
LA HERRAMIENTA DE FLECHA..........................................................................................20
HERRAMIENTA DE TRANSFORMACIÓN LIBRE...............................................................27
LA HERRAMIENTA DE CUBO DE PINTURA......................................................................29
APLICAR COLORES DEGRADADOS....................................................................................31
IMPORTAR IMÁGENES A FLASH.........................................................................................34
APLICAR UNA IMAGEN COMO RELLENO DE UNA FIGURA.........................................35
LA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACIÓN LIBRE DE RELLENO................................36
LA HERRAMIENTA DE LÁPIZ..............................................................................................38
LA HERRAMIENTA DE PINCEL ...........................................................................................40
LA HERRAMIENTA DE PLUMA............................................................................................43
LA HERRAMIENTA DE LÍNEA..............................................................................................45
LA HERRAMIENTA DE BORRADOR....................................................................................46
LA HERRAMIENTA DE SUBSELECCIÓN............................................................................50
HERRAMIENTA DE TEXTO...................................................................................................51
CREACIÓN DE ANIMACIÓN FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA.....................................53
INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO...................................................................................56
LAS CAPAS..............................................................................................................................58
USO DE LA LÍNEA GUÍA........................................................................................................60
INTERPOLACIÓN CAMBIO DE FORMA..............................................................................62
CREACIÓN DE MÁSCARAS...................................................................................................64
CREAR MÁSCARAS ANIMADAS..........................................................................................67
USO DE LA VENTANA DE ESCENAS...................................................................................69
HERRAMIENTA LAZO...........................................................................................................74
LA VARITA MÁGICA.............................................................................................................76
CREACIÓN DE SÍMBOLOS DE CLIPS DE PELÍCULA........................................................79
CREACIÓN DE BOTONES......................................................................................................81
AÑADIR SONIDOS..................................................................................................................83
BIBLIOTECAS COMUNES......................................................................................................87
ACCIONES DE CONTROL DE PELÍCULA - STOP...............................................................89
ACCIONES DE CONTROL DE PELÍCULA - PLAY..............................................................92
PUBLICAR UN ARCHIVO PROYECTOR WINDOWS..........................................................93
INTRODUCCIÓN
Macromedia Flash MX es la herramienta estándar de edición profesional para la
creación de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados,
controles de navegación de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones
Web o sitios Web completos usando Flash, descubrirá que por su capacidad y
flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad.
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En la actualidad muchos sitios ocupan Flash para dar vida a sus sitios haciendo que
se vean dinámicos y con apariencia profesional.
Con Flash podemos crear aplicaciones muy completas desde menús interactivos
para sitios webs, películas animadas, hasta la creación de CD's interactivos.
A continuación se indica el hardware y el software necesarios para editar películas
Flash:
Para Microsoft® Windows: procesador Intel Pentium a 200 MHz o equivalente con
Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64
MB de RAM (se recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco;
monitor en color de 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768 y una
unidad de CD-ROM.
Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versión
10.1 (o posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan
128 MB), más 85 MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de
visualización en 16 bits (miles de colores) con una resolución de 1024 x 768 y una
unidad de CD-ROM.
Para reproducir películas Flash en un navegador se requiere el siguiente hardware y
software:
Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows
2000, Windows XP o posterior; o un Macintosh PowerPC con System 8.6 o
posterior (incluido OS X 10.1 o posterior).
El complemento (plugin) de Netscape que funcione con Netscape 4 (o posterior) en
Windows, o con Netscape 4.5 (o posterior) o Internet Explorer 5.0 (o posterior)
en Mac OS.
Para ejecutar los controles ActiveX, Microsoft® Internet Explorer 4 o posterior
(Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows
XP o posterior).
AOL 7 en Windows, AOL 5 en Mac OS. Opera 6 en Windows, Opera 5 en Mac OS.
COMO ABRIR MACROMEDIA FLASH MX
Después de haber instalado nuestro paquete de Flash MX ahora nos toca echar a
andar la aplicación. Para ello podemos dar clic sobre el icono del escritorio que se
creo cuando instalamos Flash.
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Y simplemente hacemos doble clic izquierdo para acceder a la aplicación.
También podemos acceder a el dando clic en el botón del menú “inicio” y siguiendo
esta ruta: Inicio >> Todos los Programas >> Macromedia >> Macromedia Flash
MX
Nota: Recuerda que esta imagen es solo un ejemplo de cómo podría verse la ruta en
Windows no representa exactamente como se vería la ruta en la que se encuentra
el programa.
EL ENTORNO DE TRABAJO
Flash como otros programas cuenta con un entorno de herramientas y propiedades
muy variado para la elaboración de animaciones flash los cuales son:
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1- La barra de menú
La cual se encuentra en la parte superior y en la cual se encuentran la mayoría de
las opciones de flash las cuales iremos explicando poco a poco.
2- La Caja de Herramientas
Esta se encuentra por defecto en la parte izquierda de la pantalla. En ella
encontraras todas las herramientas necesarias para lo que es el dibujo y la
inserción de textos.
3- El panel de propiedades y de acciones
El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del área de trabajo en
ella podemos modificar todas las propiedades del los elementos que selecciones en
el área de dibujo.
También en la parte inferior se encuentra el panel de acciones pero para
descubrirlo hay que hacer clic el la parte que dice Acciones.
Este panel nos permite programar diferentes instrucciones en nuestra película
Flash.
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Si hacemos clic se no despliega un panel que luce así.
Y si deseamos ocultarla solo debemos de hacer clic donde indica la imagen
4-Ventanas
En Flash tenemos múltiples ventanas a nuestra disposición para abrirlas solo
tenemos que ir al La barra de menú >> Ventana y seleccionar la ventana que
deseamos q se nos despliegue.
Aquí podemos ver todos los distintos tipos de ventanas con las que cuenta flash.
Cada una con una función específica.
Las ventanas se despliegan a veces de esta manera.
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Ya desplegadas algunas ventanas deberán de verse así:
5-La Línea de tiempo
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La parte de la línea de tiempo es uno de los paneles más importantes de flash ya
que en ella es donde desarrollaremos las animaciones y en ellas se encuentran
algunos elementos importantes como las capas, las mascaras, las líneas guías, la
biblioteca de símbolos y otras cosas que mas adelante hablaremos en detalle de
cada una de ellas.
6- Escenario del Documento
Escenario es el área principal de trabajo y es donde se introducen lo que son los
trazados, dibujos, imágenes, textos, etc.
Los controles de minimizar maximizar y cerrar se encuentran donde esta el
recuadro rojo que muestra la imagen
CREAR UN NUEVO DOCUMENTO FLASH
Por defecto cuando abrimos Flash MX el nos crea un nuevo documento en el cual
perfectamente podemos empezar a trabajar pero en el caso que deseamos abrir un
nuevo documentos nos dirigimos a la barra de menú en la opción Archivo y después
seleccionamos Nuevo
Si lo hicimos correctamente nos abrirá un nuevo documento
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Esto es muy útil cuando se quiere trabajar con más de un documento ya que cuando
hacemos estos Flash no nos cerrara el documento que actualmente tengamos
abierto (si ese fuera el caso) pudiendo así crear todos los archivos nuevos que
queramos.
Para poder acceder a otros documentos abiertos Flash MX es un poco problemático
ya que lo que tenemos que hacer es minimizar la ventana de la película (no la de
Flash MX) para poder descubrir las otras películas que tenemos abiertas.
GUARDAR UN DOCUMENTO FLASH
Para guardar la película flash simplemente nos dirigimos a la barra de menú
después damos clic en Guardar
Se nos abre la siguiente ventana
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En donde se encuentra el recuadro rojo en la figura es donde debemos digitar el
nombre con el queremos guardar nuestro flash. Una vez digitado ya podemos
presionar el botón de guardar y nuestro documento será guardado como un archivo
“.fla”
ABRIR UN DOCUMENTO DE FLASH
Para abrir documentos de flash (archivos “.fla”) tenemos 2 formas prácticas de
hacerlo
La primera de ellas es dirigiéndose a la carpeta en donde sepamos que tenemos un
documento flash que previamente habíamos guardado nuestro documento flash
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Ahora simplemente damos doble clic sobre el y automáticamente se nos abrirá
Nuestro documento en flash MX.
La segunda forma es abriendo Flash MX y dirigirnos a la barra de menú y después
ir a Archivo y seleccionamos Abrir…
Después buscamos el archivo en la carpeta que lo hayamos guardado y después que
lo encontremos lo seleccionamos con el Mouse dando un clic izquierdo sobre el y
presionamos el botón de Abrir.
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Y con eso ya se nos abrirá nuestro documento de flash
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MODIFICAR LAS PROPIEDADES DEL DOCUMENTO
En esta lección veremos como modificar las distintas propiedades que contiene
nuestra película flash.
Para empezar a modificar dichas propiedades lo primero es dar un clic fuera del
área de dibujo (en donde muestra la imagen)
Ahora nos enfocaremos en el panel de propiedades el cual debe de lucir de esta
manera
Ahora para cambiar el tamaño de la película vamos a presionar el botón de tamaño.
Y se nos abre una pequeña ventana en la cual podemos cambiar el tamaño de la
película
Ingresando en las cajas (anchura) y (altura) que por defecto se encuentra en
unidades de pixeles pero también podemos cambiar el tamaño de las unidades de
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reglas es decir podemos cambiar la medida a centímetros, pulgadas, milímetros,
etc.
En esta imagen están señaladas las principales opciones que nos sirven para
cambiar el tamaño de la película.
Otro aspecto importante son los fps (Frames per Seconds) lo que significa la
velocidad de cuadros por segundos en la que se reproducirá la película entre mayor
sea la cantidad de fps mas rápido se reproducirá los Fotogramas de la película
dándonos así una animación mas fluida y veloz
Para modificar esta opción simplemente digitamos en la caja de texto de “Veloc.
Fotogramas”. El numero de cuadros por segundos que queremos que se reproduzcan
Nota: aquí se puede digitar cualquier número de cuadros por segundos pero en
realidad lo máximo que percibe el ojo humano es 120 fps.
Otra opción que podemos modificar es el color de fondo de nuestra película
Para hacer esto simplemente hay que hacer clic donde indica la imagen y
seleccionar el color que queramos.
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Las opciones de “Veloc. Fotogramas” y la de “Color de fondo” en el panel de
propiedades
USO DE LA HERRAMIENTA DE RECTÁNGULO.
Esta es una de las primeras herramientas que de vemos aprender a utilizar. Como
su nombre lo dice esta herramienta nos permite crear rectángulos en el área de
dibujo de nuestra película
Lo primero que tenemos que hacer para utilizarla es dar clic en el botón de
“herramienta de rectángulo” o presionar la tecla “R” en el teclado.
Ahora vemos que nuestro puntero a cambiado a ser una cruz
Ahora podemos elegir el color de relleno y el color de la línea de nuestro
rectángulo.
Para seleccionar el color de relleno debemos dar clic en cualquiera de estos dos
botones que nos muestra la imagen.
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Y para seleccionar el color de la línea de nuestro rectángulo el grosor y el estilo
debemos de presionar los botones que nos muestra las siguientes imágenes
Damos clic en este lugar para seleccionar el color de la línea del rectángulo
Damos clic en este lugar para seleccionar el grosor de la línea del rectángulo
Damos clic en este lugar para seleccionar el estilo de la línea del rectángulo
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Otra de las opciones que podemos modificar de nuestro rectángulo es la del radio
de las esquinas. Al modificar esta opción podremos darle a las esquinas del
rectángulo una apariencia mas redondeada.
Para hacerlo simplemente demos clic en el botón de “Radio de Rectángulo
redondeado”
Y digitamos el numero de puntos en que queremos que se redondee el rectángulo
Ahora vamos a dibujar nuestro rectángulo
Paso 1 presionamos el botón izquierdo del ratón y mantenemos presionado
Paso 2 desplazamos el puntero del ratón manteniendo el botón izquierdo del ratón
presionado
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Paso 3 soltamos el botón izquierdo del ratón cuando estemos satisfechos con la
forma de la figura.
Nota: si también mantenemos presionado la tecla “Mayúscula” en el teclado
mientras arrastramos el ratón la figura del rectángulo tendrá una forma más
cuadrada y simétrica
Nota: Recuerde que si usted se equivoca o no esta satisfecho con el cuadro que
dibujo puede deshacerlo presionando simultáneamente las teclas ctrl. + Z o puede
ir a la barra de menú >> Edición >> Deshacer
USO DE LA HERRAMIENTA DE OVALO
Esta herramienta es básicamente igual que la herramienta de Rectángulo con la
obvia diferencia de que esta herramienta nos sirve para dibujar lo que son óvalos
Para usar esta herramienta damos clic sobre el botón de Herramienta de ovalo o
presionar la tecla “O” en el teclado
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Y veremos como el puntero del ratón cambia a una forma de cruz.
También como con el rectángulo podemos seleccionar el color de relleno, el color de
la línea, el estilo de la línea y el grosor de la línea
Ahora para dibujar el ovalo debemos seguir los mismos pasos que con el rectángulo
Paso 1 presionamos el botón izquierdo del ratón y mantenemos presionado
Paso 2 desplazamos el puntero del ratón mantenido el botón izquierdo del ratón
presionado
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Paso 3 soltamos el botón izquierdo del ratón cuando estemos satisfechos con la
forma de la figura.
Nota: si también mantenemos presionado la tecla “Mayúscula” en el teclado
mientras arrastramos el ratón la figura del ovalo tendrá una forma más simétrica
Nota: Recuerde que si usted se equivoca o no esta satisfecho con el ovalo que
dibujo puede deshacerlo presionando simultáneamente las teclas Ctrl. + Z o puede
ir a la barra de menú >> Edición >> Deshacer
LA HERRAMIENTA DE FLECHA.
Esta herramienta es una de las más importantes del panel de herramientas nos
permite seleccionar cualquier elemento para moverlos o modificar alguna propiedad
de ellos.
Para seleccionarlos damos clic sobre el botón de “Herramienta de flecha” o
presionamos la tecla “V” en el teclado
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Hay varias formas de seleccionar objetos del escenario empezaremos por la
primera forma
Supongamos que deseamos seleccionar el círculo que esta dibujado en el escenario
Ahora ya seleccionada la herramienta de flecha damos un clic izquierdo en el
escenario y lo mantenemos presionado
Después movemos el puntero de modo que seleccionemos por completo el área que
deseamos (este movimiento se parece al que utilizamos para dibujar una figura)
Y soltamos el botón izquierdo del ratón cuando hallamos marcado el área que
queremos seleccionar
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Ahora vemos que el círculo que seleccionamos toma un aspecto como sombreado o
punteado
Esto quiere decir que el círculo ha sido seleccionado por completo
Importante: Si nosotros deseamos
También podemos seleccionar solo una parte del círculo para partirlo como muestra
la siguiente secuencia de imágenes.
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Básicamente este es el modo básico de ocupar la herramienta de flecha siéntase
libre de experimentar con ella
Pero hay otra forma de seleccionar un objeto tomemos como ejemplo otra vez el
círculo
Si damos un clic izquierdo sobre el círculo veremos que se ha seccionado
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Pero si nos fijamos bien solo hemos seleccionado solamente el relleno del circulo y
eso lo podemos comprobar moviendo lo que se encuentra sombreado
En esta imagen podemos ver que lo único que hemos seleccionado es el relleno ya q
la línea del circulo queda en el mismo sitio
Se puede hacer lo mismo con la línea del círculo simplemente pongamos el puntero
sobre la línea del circulo de este modo.
Vemos como el puntero cambia a esta forma esto es señal de que estamos sobre la
línea
Ahora damos clic sobre la línea para seleccionar la línea
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Ahora vemos que la línea se ve sombreada. Eso quiere decir que ha sido
seleccionada y así poder moverla si es lo que deseamos.
En la imagen podemos ver como se hemos movido la línea del círculo después de
seleccionarla
Ahora bien si lo que queremos es seleccionar todo el círculo incluyendo relleno y
línea.
Simplemente tenemos que dar un doble clic izquierdo sobre el círculo.
Y por ultimo veamos como deformar figuras con la herramienta de flechas
Primero ponemos el puntero sobre la línea del círculo.
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Vemos que el puntero cambia de forma con una línea curva debajo de el eso quiere
decir que estamos sobre la línea
Ahora lo que debemos hacer es dar un clic izquierdo sobre la línea y lo mantenemos
presionado
Ahora movemos el puntero en la dirección que queramos con el botón aun
presionado y lo soltamos donde queramos
Como podemos ver la herramienta de flecha es una de las herramientas mas
importantes en flash ya que nos permite manipular todos los objetos del escenario.
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Nota: Recuerda que en esta lección se tomo como ejemplo la figura de ovalo pero
todo esto se puede aplicar a cualquier objeto de flash.
HERRAMIENTA DE TRANSFORMACIÓN LIBRE.
Ahora que ya sabemos como seleccionar objetos con la herramienta de flecha
aprenderemos a usar la herramienta de transformación libre
Esta herramienta nos sirve para cambiar el tamaño o la forma de un objeto del
escenario que hayamos seleccionado con la herramienta de flecha
Para comenzar debemos seleccionar la imagen que queremos modificar y después
seleccionar la herramienta de flecha dando un clic sobre el botón que muestra la
imagen.
Ahora vemos como alrededor de la figura se dibuja un recuadro
Si nos fijamos bien cuando ponemos el puntero sobre cualquiera de los puntos
cuadrados del recuadro el puntero cambia de forma por una flecha doble. Ahora
presionamos el botón izquierdo del ratón y lo movemos mientras lo mantenemos
presionado para cambiar el tamaño de la figura y soltamos el botón cuando estemos
satisfechos con la forma.
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1-
2-
3-
28
Nota: si también mantenemos presionado la tecla “Mayúscula” en el teclado
mientras arrastramos el ratón la figura que transformamos conservara una forma
simétrica
Nota: En este ejemplo modificaremos una figura ovalada pero todo esto se puede
aplicar a cualquier objeto del escenario.
LA HERRAMIENTA DE CUBO DE PINTURA
Esta herramienta nos sirve para aplicar un determinado color a un área específica
Por ejemplo digamos que queremos que estos círculos en el escenario cambien de
color de relleno
Y queremos que algunos cambien a un color diferente por ejemplo: rojo
Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de cubo de
pintura y seleccionar el color que deseamos aplicar al relleno del circulo
Ahora simplemente demos clic sobre el circulo que deseamos aplicar el color
seleccionado
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Con la herramienta de cubo de pintura tenemos la opción del tamaño del hueco
Esta opción nos permite seleccionar si queremos o no que podamos aplicar color de
relleno a figuras que tienen espacio abiertos en las líneas
Por ejemplo tenemos un círculo con un espacio abierto en la línea.
Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de cubo de
pintura y después dar clic en la opción de tamaño de hueco.
Y ahora seleccionamos el tamaño de los huecos que vamos a permitir que se rellene
Después aplicamos el color al trazado del círculo
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Y ahora podemos ver que el circulo se relleno a pesa de que tenia una abertura
APLICAR COLORES DEGRADADOS
Para poder crear colores degradados utilizaremos el panel de Mezclador de
colores.
Si no esta habilitado debemos de ir a
barra de menú >> Ventanas >> Mezclador de color
Ahora damos si damos clic sobre esta caja veremos una lista de tipos de relleno
entre ellas están los degradados Lineal y Radial
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Si por ejemplo seleccionamos degradado lineal veremos que el mezclador de
colores cambia a esta forma
Ahora para modificar los colore de nuestro degradado debemos de hacer clic
sobre uno de estos cuadrado y elegir el color que deseamos
Y elegimos el color
Ahora si deseamos modificar el aspecto del degradado lineal podemos mover
dichos cuadrados
Y finalmente si deseamos agregar un color adicional a nuestro degradado
simplemente debemos de hacer clic en la zona donde muestra la siguiente imagen
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Vemos que en el puntero aparece un símbolo “+”
Y si deseamos eliminar un color del degradado tenemos que hacer un clic izquierdo
sobre el cuadrado del color que queremos eliminar y mantener presionado y por
ultimo arrastrarlo fuera del área y así se a eliminado dicho color.
Ahora con lo que respecta a los degradados radiales es básicamente lo mismo pero
el aspecto del degradado luce de esta manera
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IMPORTAR IMÁGENES A FLASH
Para importar una imagen a la escena de nuestra película flash
Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro
disco duro
Para hacerlo vamos a la barra de menú y en el menú de archivo seleccionamos la
opción de importar…
Y ahora buscamos la imagen que queremos importar y presionamos el botón abrir
Con esto hemos importamos nuestra imagen a la escena de la película flash.
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APLICAR UNA IMAGEN COMO RELLENO DE UNA FIGURA
Otra de las opciones del Mezclador de colores es la de Aplicar una imagen que
importemos a flash a algún objeto.
Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro
disco duro
Para hacerlo vamos a la barra de menú y en el menú de archivo seleccionamos la
opción de importar…
Ahora nos vamos al mezclador de colores y elegimos la opción Mapa de bits
vemos que el mezclador de color cambia a esta apariencia y que aparece en
miniatura la imagen que importamos anteriormente
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Podemos agregar mas imágenes de relleno importando más imágenes a nuestra
animación
Ahora simplemente seleccionamos la herramienta de cubo de pintura y aplicamos la
imagen
LA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACIÓN LIBRE DE RELLENO
Esta herramienta nos permite Modificar la forma de los efectos de relleno ya sean
degradados o imágenes de mapa bits.
Por ejemplo digamos que queremos Modificar la forma del degradado lineal de este
círculo
Lo primero que tenemos que hacer es presionar el botón de Transformación de
relleno o presionar en el teclado la letra “F”
Ahora posicionamos el puntero sobre el relleno del circulo y vemos que el puntero
toma esta forma
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Ahora damos clic sobre el relleno y vemos que alrededor del círculo aparecen estos
objetos alrededor del relleno
El objeto 1 sirve para cambiar la posición del degradado
El objeto 2 sirve para rotar el degradado
El objeto 3 sirve para Modificar la altura del degradado
Para utilizarlos simplemente demos clic izquierdo sobre uno de ellos y movemos el
curso mientras lo mantenemos presionado
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LA HERRAMIENTA DE LÁPIZ
Esta herramienta nos permite dibujar trazados en nuestra escena como si
estuviéramos dibujando con el ratón
Para utilizarla primero tenemos que hacer clic sobre el botón de herramienta de
lápiz en la barra de herramientas o presionamos en el teclado la letra “Y”
Después podemos elegir el color de nuestro trazado dando clic en el botón que
muestra la imagen
Luego podemos elegir uno de las distintas opciones de trazado entre las que
tenemos:
• Enderezar
• Suavizar
• Tinta
La opción de enderezar hace que nuestra línea no importando que la hayamos
dibujado un poco torcida esta siempre tomara una forma recta.
También si dibujamos una curva torcida esta se tornara automáticamente
redondeada
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Con la opción de suavizar nuestra línea se tornara mas suavizada
Y con la opción de tinta nuestro trazado no sufrirá ninguna modificación al
dibujarla
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LA HERRAMIENTA DE PINCEL
Esta herramienta nos permite pintar en el escenario con el color de relleno que
seleccionemos este puede ser solidó, degradado o de mapa de bits.
Para utilizarlo debemos dar clic en el botón de la caja de herramientas de
Herramienta de Pincel o presionar en el teclado la letra “B”.
Ahora elegimos el color de relleno con el que queremos pintar con la herramienta
de pincel
La herramienta de pincel cuenta con varias opciones como son:
• Pintar normal.
• Relleno de Pintura.
• Pintar detrás.
• Pintar Selección.
• Pintar Dentro.
Veamos cual es la función de cada una:
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Pintar normal: Con esta opción podemos pintar sobre todo elemento sobre el
escenario.
Rellenos de pintura: con esta herramienta podemos pintar sobre todo a excepción
de los trazados.
Pintar detrás: con esta opción podemos pintar únicamente detrás de los objetos
del escenario.
Pintar selección: con esta herramienta solo pintaremos el área que tengamos
seleccionada previamente con la herramienta de flecha.
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Pintar dentro: Esta opción sirve para no salirse de los bordes por así decirlo. En el
área donde demos el primer clic es el área donde únicamente tendrá efecto el
pincel.
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LA HERRAMIENTA DE PLUMA
Esta herramienta nos sirve para dibujar trazados de forma que los podemos ir
curvando y transformando mientras los vamos dibujando.
Para utilizarla damos un clic izquierdo sobre el botón de la caja de herramientas de
pluma o presionamos en el teclado la letra “P”
Vemos que el puntero toma forma de una pluma fuente
Ahora vamos a ver paso por paso como dibujar trazados con la pluma
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Paso 1.
Damos un clic en el escenario y vemos como aparece un pequeño punto donde dimos
clic.
Paso 2.
Damos clic y mantenemos presionado el botón izquierdo del ratón en el lugar donde
queremos que llegue el trazado.
Paso 3.
Aun manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón. Empezamos a moverlo de
forma de que vemos como la línea del trazado empieza a curvarse.
Si seguimos repitiendo esta operación con la herramienta de pluma aun
seleccionada podríamos dibujar un trazado mas grande como este:
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Y si queremos cerrar nuestro trazado simplemente hagamos una línea hasta el
punto de inicio.
LA HERRAMIENTA DE LÍNEA
La herramienta de línea nos sirve para trazar líneas rectas en el escenario.
Para utilizarla damos clic en el botón de herramienta línea de la caja de
herramientas o apretamos la tecla “N” en el teclado.
Ahora vemos que el puntero del ratón cambia por una pequeña cruz:
Ahora damos un clic izquierdo y lo mantenemos presionado en el escenario donde
queremos que empiece la línea y después lo movemos el puntero del ratón
manteniendo siempre presionado el botón izquierdo hacía donde queremos que
termine nuestra línea,
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Y listo vemos como hemos dibujado una línea perfectamente recta.
LA HERRAMIENTA DE BORRADOR
La herramienta de borrador nos permite borrar objetos del escenario.
Para comenzar a utilizarlo damos clic en el botón de:
Entre las opciones del borrador tenemos la forma del borrador esta puede variar
entre cuadrado y circulo además de también poder elegir distintos tamaños.
El borrador cuenta con la opción de Modo de borrador la cual tiene una función
parecida a la de la opción de Modo pincel de la herramienta de pincel:
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Entre las opciones que podemos elegir del modo borrador son:
Ahora veamos la función de cada una de ellas.
Borrar Normal: Con esta perramente podemos borrador libremente sobre todos
los elementos
Borrar relleno: con esta opción borraremos únicamente el relleno de las figuras
que tengamos en nuestra escena.
Borrar líneas: con esta opción borraremos únicamente las líneas o trazados de las
figuras
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Borrar rellenos seleccionados: como su nombre lo dice esta herramienta nos sirve
para borrar únicamente aquellos rellenos que hallamos seleccionado previamente
con la herramienta de flecha
Borrar dentro: con esta opción borraremos únicamente en el relleno donde
primero empecemos a borrar (esto es como una ayuda para no salirnos de los
bordes)
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Por ultimo tenemos la opción de Grifo.
Esta opción funciona como el cubo de pintura solo que este sirve para borrar los
rellenos sobre el que demos clic con el grifo.
Para utilizarlo debemos de hacer clic sobre el botón de la opción de grifo y
después dar un clic sobre el relleno que queremos borrar.
Y después dar un clic sobre el relleno que queremos borrar
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LA HERRAMIENTA DE SUBSELECCIÓN
Todas las figuras que dibujamos en el escenario están compuestas por “nodos” y
con la herramienta de Subselección nosotros podemos seleccionar aquellos nodos y
asi cambiar su posición
Para utilizarla debemos dar clic sobre el botón Herramienta de Subselección o
presionamos en el teclado presionamos la tecla “A”
Vemos que el puntero se convierte en una pequeña flecha blanca
Si nos posicionamos sobre la línea de una figura vemos como en el puntero aparece
un pequeño cuadro.
Ahora si damos clic sobre la línea vemos como aparecen unos pequeños puntos
(nodos) en la línea de la figura.
Si queremos mover uno de esos nodos damos un clic sobre uno de ellos y lo
mantenemos presionado mientras movemos el cursor del ratón.
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Vemos que la figura ha sido modificada de aspecto al mover dicho nodo.
Nota: podemos seleccionar varios nodos a la vez si mantenemos presionada la tecla
“Mayúscula” en el teclado mientras vamos seleccionando los nodos dando un clic
sobre cada uno de ellos.
HERRAMIENTA DE TEXTO
Esta es una de las herramientas más útil ya que es la que nos permite agregar
textos a nuestra película flash.
Para empezar damos un clic sobre el botón de Herramienta de texto en la caja de
herramientas o presionamos la tecla “T”
Vemos que el cursor cambia a esta forma:
Ahora tenemos 2 alternativas para escribir un texto.
La primera es dando solamente un clic izquierdo en el escenario y empezamos a
escribir:
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La segunda forma es hacer un cuadro de texto. Para ello debemos de presionar
sobre el escenario y mantener presionado para luego mover el cursor mientras
seguimos manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón hasta donde
queremos dejar el ancho de nuestro cuadro.
Si comenzamos a escribir veremos que el texto no sobrepasara el ancho del cuadro
que hemos dibujado.
Por ultimo tenemos las propiedades del Texto
1- Tipo de Texto: En esta opción podemos cambiar el tipo de texto ya sea a
dinámico, estático e introducción de texto.
2 – Estilo de fuente: en esta parte de las propiedades podemos cambiar lo que
son el estilo de la fuente, el espacio entre caracteres y los índices.
3- Tamaño de la fuente: aquí cambiamos el tamaño de nuestra fuente.
4- Color de la fuente: Podemos elegir el color de la fuente.
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5- Negrita y cursiva: estos son los típicos botones que nos permiten poner
nuestras fuentes en negrita y cursiva
6- Alineación del texto: Aquí podemos elegir entre los 4 tipos de alineación ya
sea centrada, izquierda, derecha y justificada
CREACIÓN DE ANIMACIÓN FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA
Ahora que ya conocemos como funcionan la mayoría de las herramientas de flash es
hora de que nos metamos en el proceso de crear una animación y empezaremos por
la mas básica que es la animación fotograma por fotograma.
Para esta lección vamos a dibujar un Ovalo en el escenario
Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del círculo
por la escena:
Si nos fijamos bien en la línea de tiempo tenemos un pequeño cuadro gris ese
cuadro es un fotograma y actualmente nuestra película solo consta de un solo
fotograma
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Lo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para
esto damos un clic derecho en el fotograma vació de la derecha en la línea de
tiempo y seleccionamos “insertar fotograma clave”
Ahora vemos que tenemos 2 fotogramas en la línea de tiempo.
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Nos situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre el en la línea de tiempo
y en la escena seleccionemos todo el circulo y movámoslo un poco
Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de
ellos moviendo el circulo a una posición distinta:
Para probar nuestra película apretamos en el teclado la tecla Ctrl +Enter y se
reproducirá la película flash y veremos el resultado de mover el circulo en cada
cuadro.
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INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Esta es otra forma de crear un movimiento en una película flash la cual es una
forma sencilla de crear un movimiento de una figura.
Lo primero que vamos a hacer es crear un círculo en el escenario
Ahora queremos crear una animación donde el círculo se desplace por el escenario
hasta llegar al otro extremo.
Ya creado nuestro circulo nos dirigimos a la línea de tiempo y damos clic derecho
sobre el fotograma donde actualmente estamos y elegimos la opción crear
interpolación de movimiento
Vemos que el fotograma cambia de color gris a un color lavanda
Ahora debemos decidir hasta que fotograma queremos que llegue la interpolación
de movimiento (digamos que hasta el fotograma 60)
Entonces lo que debemos hacer es dar un clic derecho en el fotograma 60 de la
línea de tiempo e insertar un fotograma clave
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Ya insertado el fotograma posicionemos siempre en el fotograma 60 y en el
escenario movamos el circulo hacia el otro extremo del escenario
Listo !!!
Ahora probemos la animación presionando las teclas Ctrl + Enter
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LAS CAPAS
Las capas son como los niveles en que se separa la barra de tiempo en donde
podemos poner diferentes objetos
Hagamos un ejemplo para ver su utilidad:
En la lección anterior creamos una interpolación de movimiento de una figura
moviéndose de un extremo al otro de la pantalla
Ahora digamos que queremos que una figura se mueva desde la parte superior de la
escena hasta la inferior de la escena.
¿Cómo hacemos esto?
Pues aquí es donde necesitaremos crear una nueva capa.
Lo que tenemos que hacer para crear una nueva capa en la línea de tiempo es dar un
clic izquierdo sobre el botón de insertar capa.
Vemos que se ha agregado una nueva capa con el nombre de “Capa 2”
Podemos cambiar el nombre de la capa si así lo deseamos dando doble clic sobre el
nombre de la capa y escribiendo el nombre que queremos.
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Ahora posicionándonos en la capa 2 creamos una interpolación de movimiento de la
figura moviéndose desde la parte superior hasta la inferior y que dure
exactamente lo que dura la interpolación
Ahora si corremos nuestra animación presionando las teclas Ctrl + Enter veremos
como se mueven los dos objetos al mismo tiempo
Sin el uso de las capas simplemente no se pueden mover mas de un objeto
independientemente del otro y es ahí donde esta la importancia del uso de las
capas
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La capa también consta de 3 opciones:
1- Mostrar/Ocultar la capa: dando clic en esta opción de la capa podemos hacer
visibles o invisibles los elementos que se encuentran en dicha capa
2- Bloquear/Desbloquear la capa: Con esta opción podemos bloquear los
elementos de la capa esto nos sirve para cuando queremos trabajar con una capa
solamente pero sin perder de vista las demás
3- Mostrar/Ocultar las capas como contorno: Esta opción nos sirve para hacer
solo visible los contornos de las figuras de las capas.
USO DE LA LÍNEA GUÍA
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Las líneas guías son una herramienta muy útil cuando queremos crear una
interpolación de movimiento que recorra un trayecto en particular
Digamos que queremos que un círculo se mueva por el escenario siguiendo el
trayecto que muestre la imagen
Primero lo que hay que hacer es una interpolación de movimiento del círculo
Una vez terminada damos un clic izquierdo sobre el botón de Agregar guía de
movimiento
Y vemos que se nos agrega una capa llamada Guía: capa 1
Esta capa es exclusiva para dibujar líneas
Ahora dibujamos una línea ya sea con la herramienta de lápiz o con la herramienta
de pluma
Ahora nos vamos al fotograma clave 1 (que es donde empieza la animación en este
caso) y posicionamos el círculo en el extremo de la línea donde queremos que
empiece.
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Y después nos colocamos en el último fotograma clave y posicionamos el círculo en
el extremo donde queremos que finalice el movimiento.
Nota: la línea guía no es visible a la hora de correr la animación.
INTERPOLACIÓN CAMBIO DE FORMA
Ahora aprenderemos a crear una interpolación de movimiento esto quiere decir que
haremos que una figura cambie de forma en una animación.
Para esta lección tomaremos como ejemplo un cuadrado que cambiaremos su forma
a un círculo
Lo primero que tenemos que hacer es dibujar un cuadrado en el escenario con la
herramienta de rectángulo.
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Ahora insertaremos un fotograma clave en el fotograma 60 de la línea de tiempo
Nota: si lo desea puede elegir otro fotograma diferente al 60 para el paso
anterior
Ahora seleccionamos el fotograma clave que acabamos de crear dando un clic sobre
el en la línea de tiempo y presionamos la tecla “suprimir” del teclado
Vemos que el fotograma clave a quedado vació
Creamos en ese fotograma un circulo con la herramienta de ovalo
Ahora lo que tenemos que hacer es situarnos en cualquiera de los cuadros de la
línea de tiempo que se encuentran en medio de los dos fotogramas claves
Y nos vamos al panel de propiedades donde dice Animar y seleccionamos “Forma”
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Ahora si corremos nuestra animación flash veremos como se ve la transformación
de un cuadro a un circulo
CREACIÓN DE MÁSCARAS
Las máscaras nos permiten solo mostrar los elementos que se encuentran debajo
del área de dibujo de la mascara
Para este ejemplo creamos una interpolación de movimiento que desplaza un círculo
del lado izquierdo del escenario hasta la derecha en la capa 1 y un texto estático
en una capa superior (capa 2)
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Lo que haremos primero para crear una máscara es crear una nueva capa dando clic
sobre el botón de nueva capa:
Ahora sobre el nombre de la capa damos un clic derecho para desplegar las
diferentes opciones y damos clic izquierdo sobre la opción máscara.
Vemos que la capa cambia a esta apariencia.
También podemos ver que la capa inferior a la mascara a cambiado de apariencia y
que además ambas aparecen bloqueadas:
Lo que quiere decir esto es que la mascara es la capa 3 y la capa 2 es afectada por
la mascara pero nosotros queremos que afecte también a la capa 1 y no solo a la
capa 2 así que lo que tenemos que hacer para que la capa 1 se encuentre afectada
por la mascara es presionar el botón izquierdo del ratón y mantenerlo presionado
mientras lo movemos hacia arriba
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Ahora la capa 1 cambia a una apariencia parecida a la capa 2
Luego nos posicionamos en la capa 3 que es la mascara la desbloqueamos
presionando sobre el icono del candado
Y dibujamos un rectángulo sobre el área que muestra la figura
Con esto hemos creado la mascara.
Si ahora bloqueamos la mascara y todas las capas dentro de ella veremos como solo
es visible el área que se encuentra debajo del rectángulo que dibujamos
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CREAR MÁSCARAS ANIMADAS
En la lección anterior aprendimos como hacer una mascara estática en el escenario
y ahora toca turno de aprender como hacer una mascara animada.
Para esta lección lo que haremos será una animación que parecerá una luz de una
linterna mostrando una imagen en la oscuridad
Lo primero que tenemos que hacer es importar una imagen al escenario
Ver lección de importar imágenes.
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Después creamos un circulo en el escenario con la herramienta de ovalo en una capa
superior
Ahora hagamos una interpolación de movimiento que vaya de izquierda a derecha y
después se expanda por todo el escenario
También insertemos un fotograma hasta donde llega la interpolación en la capa
donde tenemos la imagen
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Nuestra línea de tiempo lucirá algo así.
Ahora damos un clic derecho sobre el nombre de la capa donde hemos creado la
interpolación de movimiento y seleccionamos la opción de máscara para convertir
esa capa en máscara
Ahora por ultimo pongamos el color de fondo de la película flash de color negro
para dar una apariencia de oscuridad
Y listo !!!
Ahora corramos la animación presionando las teclas Ctrl + Enter para ver los
resultados
USO DE LA VENTANA DE ESCENAS
Para organizar una película por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede
utilizar escenas diferentes para una introducción, un mensaje de carga y los
créditos.
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Para agregar una nueva capa tenemos que ir a la barra de menú en la opción de
venta seleccionamos escena o presionamos las teclas Mayúscula + f2
Ahora se nos abrirá una pequeña ventana donde podemos ver las escenas por la que
se compone nuestra película flash
Para agregar una nueva escena damos clic sobre el botón con el símbolo “+” que
muestra la imagen
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Para borrar una escena damos clic sobre el botón con el símbolo de un basurero que
muestra la imagen
Para duplicar la capa damos clic sobre el botón que muestra la imagen
Y por último pasarnos de una escena a otro lo hacemos con el botón que muestra la
imagen.
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Flash cuenta con una herramienta que nos permite ordenar la alineación de algunos
elementos que se encuentran en el escenario
Por ejemplo digamos que queremos que todos estos cuadros se encuentren
alineados horizontalmente
Para esto abrimos la ventana Alinear dirigiéndonos a la barra de menú después en
Ventanas seleccionamos la opción alinear
Ahora seleccionemos todos los elementos que deseamos alinear con la herramienta
de flecha y presionamos el botón Alinear horizontalmente respecto al centro.
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Vemos que ahora se encuentran todos alineados perfectamente
Pero si queremos que los elementos se alineen en el centro del escenario
presionamos primero el botón Alineamiento / Distribuir en escenario y después el
botón Alinear horizontalmente respecto al centro.
Y vemos que ahora los objetos se han alineados con respecto al centro del
escenario
Nota: en este ejemplo utilizamos la alineación horizontal pero podemos ocupar la
alineación que a nosotros nos venga mejor dependiendo de lo que queramos hacer.
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HERRAMIENTA LAZO
La herramienta de lazo nos permite seleccionar y cortar objetos mediante el
dibujo de una línea alrededor de los objetos
Para utilizarla debemos de presionar el botón de herramienta de lazo en la caja de
herramienta
Además tenemos la opción de elegir el modo polígono que este nos permite trazar
líneas rectas para recortar objetos
Luego de haber seleccionado la herramienta empezamos a marcar alrededor del
área que deseamos seleccionar dibujando mientras mantenemos el botón izquierdo
del ratón
En modo polígono es de ir haciendo clic para izquierdos sobre el escenario para ir
formando las líneas
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Cuando hayamos terminado de marcar el área simplemente soltamos el botón y el
área será seleccionada
Como vemos esta herramienta es muy útil cuando deseamos seleccionar solo partes
en particular de ciertos elementos.
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LA VARITA MÁGICA
En esta lección aprenderemos a como separara un mapa bits y a utilizar la varita
mágica que es una de las opciones con las que cuenta la herramienta de lazo
Lo primero que aremos es importar la imagen que deseamos separar
(Ver lección de importar imágenes).
Después con la herramienta de flecha seleccionamos la imagen que acabamos de
importar y nos dirigimos a la barra de menú y después nos vamos a la opción
modificar y seleccionamos separar o presionamos las teclas Ctrl + B.
Ahora vemos que la imagen se ve toda sombreada
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Ahora para seleccionemos la herramienta de lazo y demos clic en la opción de
varita mágica
Después podemos dar un clic sobre el botón de propiedades de la varita mágica
Se nos abre esta ventana
En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la
diferencia de valor de color entre píxeles adyacentes para que se incluyan en la
selección. Un número mayor incluye un rango más amplio de colores. El valor 0 sólo
permite la selección de píxeles exactamente iguales al primero.
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En Suavizado, seleccione una opción del menú emergente para definir el grado de
suavizado de los elementos seleccionados.
Ya con esto podemos dar un clic sobre el área que queramos dentro del mapa bits y
vemos como se ha seleccionado el área del mismo color donde hemos hecho clic.
Aparece una varita mágica cuando ponemos el puntero sobre la imagen separada
Ahora con esa área podemos cambiarle el color con la herramienta de cubo,
modificar su posición, eliminarla, etc.
En este caso eliminamos el área que seleccionamos con la varita mágica
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CREACIÓN DE SÍMBOLOS DE CLIPS DE PELÍCULA
Son películas adentro de nuestra película que pueden contener animaciones
distintas.
Para crear un clip de película debemos hacer lo siguiente:
Primero seleccionamos el objeto que queremos convertir en un símbolo
Después presionamos en el teclado la tecla F8 y se nos abrirá la ventana que
muestra la imagen
Ahora asignamos el nombre que le queremos dar a nuestro símbolo y elegimos la
opción de clip de película y presionamos el botón aceptar
Si lo hicimos correctamente nuestro objeto se vera de esta forma
Ahora si queremos que el objeto tenga un movimiento independiente del
movimiento de la escena actual damos un doble clic izquierdo sobre el símbolo
Así habremos entrado en nuestro clip de película y podemos crear todas las
animaciones que queramos dentro de el al como si se tratara de otra película.
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Si damos clic sobre el botón que muestra la imagen; regresaremos a la escena
principal
En resumen los clips de películas nos ayudan a crear objetos con movimientos
independientes al de la escena principal.
Aquí tenemos un ejemplo de una animación usando un clip de película
Como puedes ver la cara del personaje mueve sus ojos mientras se desplaza por la
escena eso quiere decir que los clips de película son los ojos ya que tienen un
movimiento independiente al de la interpolación de movimiento que hace que la cara
se desplace por la escena.
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CREACIÓN DE BOTONES
Los botones nos ayuda a tener mas interactividad con la película flash ya que con
ellos podemos controlar algunas acciones de la película como parar, empezar, abrir
enlaces, etc.
Ahora vamos a aprender a crear un botón desde cero.
Lo primero que tenemos que hacer es dibujar la figura que representara nuestro
botón (en este caso haremos un rectángulo)
Después seleccionamos la figura con la herramienta de flecha y presionamos la
tecla F8 para convertir el rectángulo en un símbolo.
Se nos despliega una ventana en la cual debemos de poner el nombre que deseamos
para nuestro botón y seleccionamos en “comportamiento” la opción botón.
Ahora nuestra figura se vera de este modo
Con esto ya tenemos creado nuestro botón pero si queremos agregar algunos
detalles como texto y algunos efectos podemos hacer lo siguiente
Primero entremos al símbolo de botón dando un doble clic izquierdo sobre el
Ahora vemos que la línea de tiempo se ve de esta forma:
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A continuación una pequeña explicación de cada uno de los elementos de la línea de
tiempo del símbolo de botón
Reposo (Elemento 1): los fotogramas que se encuentra en esta columna se verán
cuando el botón este en reposo o en otras palabras cuando no sea manipulado por el
usuario
Sobre (Elemento 2): los fotogramas que se encuentra en esta columna se verán
cuando el usuario situé el puntero sobre el botón
Presionado (Elemento 3): los fotogramas que se encuentra en esta columna se
verán cuando el usuario este presionando el botón
Zona Activa (Elemento 4): los fotogramas que se encuentra en esta columna se
verán cuando el botón se encuentre activo o realizando la operación especificada.
Ya sabiendo esto podemos agregar una capa y agregar un texto en ella
Además podemos modificar el color del rectángulo dependiendo en que fotograma
estemos
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Aquí tenemos un ejemplo de cómo puede ser un botón si hacemos modificaciones a
sus fotogramas claves
Nota: Recuerda que para agregar un nuevo fotograma clave debes de dar clic
derecho en el fotograma donde deseas agregarlo y seleccionar la opción de
insertar fotograma clave
AÑADIR SONIDOS
Para agregar sonidos ya sea música o simples efectos tenemos que seguir los
siguientes pasos
Primero nos dirigimos a la barra de menú en la opción de archivo y seleccionamos
importar.
Ahora seleccionamos el sonido que deseamos importar a nuestra película flash
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Nota: los formatos de sonidos pueden ser MIDI, Mp3, WAV, etc.
Una vez hallamos importado el sonido nos dirigimos al fotograma donde deseamos
insertarlos y damos un clic sobre el en la línea de tiempo.
Inmediatamente después nos dirigimos al panel de propiedades y en la opción de
sonido seleccionamos el sonido que acabamos de importar
Con eso ya aprendimos a importar un sonido y agregarlo al fotograma que queramos
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En todos los documentos flash contamos con una biblioteca en la cual se almacenan
todos los símbolos creados en flash. Puede contener archivos tales como mapa bits,
clips de sonido, botones, etc.
Para acceder a la ventana de librería nos debemos de dirigirnos a la barra de menú
y en la opción de ventana y seleccionamos Biblioteca.
Vemos que aparece una pequeña ventana que contiene los siguientes elementos:
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1 - Nos la forma del objeto que seleccionemos en la librería
2 - Imagen almacenada en librería
3 - clip de película almacenada en librería
4 - botón almacenado en librería
5 - sonido almacenado en librería
6 - sirve para agregar un nuevo símbolo a la librería
7 - sirve para crear una carpeta y así organizar ciertos objetos
8 - nos muestra las propiedades del objeto que tengamos seleccionado
librería
9 - sirve para eliminar objetos en la librería
en la
Como dijimos anteriormente en la biblioteca se almacenan muchos de los símbolos
de nuestra película y esta ventana nos ayuda a poder localizar y reutilizar algún
objeto que se encuentre en la biblioteca simplemente seleccionando el objeto y
arrastrándolo hasta el escenario.
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BIBLIOTECAS COMUNES
Como pudimos ver en la lección anterior, en la biblioteca se encuentran todos los
símbolos, imágenes y sonidos que contiene nuestra película y que la ventana de la
biblioteca nos permite tener un acceso rápido a determinado símbolo para poder
reutilizarlo cuando queramos.
Pero Flash MX cuenta también con una biblioteca común la cual contiene elementos
predeterminados que ya incluye Flash como botones, sonidos e interacciones.
Para abrir la ventana de biblioteca comunes debemos de ir a la barra de menú y en
la opción de ventana seleccionamos Biblioteca Comunes.
Debemos elegir entre las tres diferentes bibliotecas comunes disponibles.
Si por ejemplo eligiéramos la biblioteca de botones se nos abre una ventana de la
biblioteca la cual contiene los siguientes elementos
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Ahora para agregarlo a nuestra película simplemente demos un clic sobre el
elemento de la biblioteca y arrastrémoslo manteniendo presionado el botón
izquierdo del ratón.
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ACCIONES DE CONTROL DE PELÍCULA - STOP
Ahora nos meteremos un poco a lo que son los “Action Scripts” y aprenderemos a
usar las acciones básicas para el control de una película.
Las Acciones de control de película nos permiten parar, reproducir, ir a un
fotograma determinado, ir a una escena determinada y parar los sonidos que se
están reproduciendo.
Primero aprenderemos como parar la reproducción de una película.
Si nos hemos fijado cuando creamos una película y la reproducimos vemos que
cuando llega al final esta regresa al principio y la animación se repite una y otra
vez.
Pero si nosotros queremos es que cuando llegue al fotograma final de la animación
esta se detenga tenemos que utilizar la acción STOP.
Primero que nada debemos de dar un clic izquierdo sobre el fotograma en la línea
de tiempo donde queremos que se detenga la animación.
Ya con el fotograma seleccionado lo que debemos hacer es desplegar el panel de
acciones haciendo clic donde indica la imagen.
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Se nos despliega el panel de acciones que luce de esta manera:
El la parte izquierda se encuentran las distintas categorías de acciones y nosotros
haremos clic sobre Acciones y después sobre la categoría de control de película
para desplegar su contenido.
Ahora damos un doble clic izquierdo sobre “stop” y vemos como se agrega a la
derecha el código “Stop();”
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Además en el fotograma donde aplicamos la acción aparece una “a”:
Y ahora si hechamos a andar la animación presionando Ctrl + Enter veremos como
se detiene en el fotograma donde agregamos el código.
En este flash podemos ver que tenemos detenida la animación y al presionar el
botón la animación continúa pero al llegar al final se detiene todo esto gracia a las
acciones de control de película
En la siguiente página veremos como utilizar acción play la cual fue utilizada en
este flash.
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ACCIONES DE CONTROL DE PELÍCULA - PLAY
Otra de las acciones de control de película es la de “Play”. La cual nos permite
reproducir la película y por lo general se debe usar en un botón ya que esto nos
permite reproducir la película cuando esta se encuentre detenida.
Por ejemplo digamos que queremos que nuestra animación se detenga al principio de
la animación y que presionando un botón podamos seguir con la reproducción.
Lo primero que debemos hacer es poner un botón donde tenemos la acción stop,
esto lo podemos hacer ya sea creando el botón (ver lección de crear botones) o
insertando uno de la biblioteca común (ver lección de bibliotecas comunes).
Ahora debemos de seleccionar el botón dando un clic izquierdo sobre el con la
herramienta de flecha. Y abrimos el panel de acciones.
Seleccionamos en la categoría de control de película la acción Play dando un doble
clic sobre ella y vemos como se agrega a la derecha el código “Play();”
Ahora si echamos a andar la animación veremos que cuando la animación llega al
fotograma con la acción stop se detiene; pero si presionamos el botón que pusimos
en ese fotograma la animación empezara a reproducirse.
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PUBLICAR UN ARCHIVO PROYECTOR WINDOWS
Flash MX nos permite publicar nuestro archivo flash en diferentes formatos como
gif, jpg, mov, etc.
Uno de los mas importantes es la opción de publicar como un archivo Proyector
Windows (.exe) el cual es un archivo que nos permitirá ver nuestras película flash
en cualquier computadora sin la necesidad de que esten instalado los respectivos
plugins
Para crear un archivo de proyector de Windows tenemos que hacer lo siguiente
Nos dirigimos al menú Archivo y seleccionamos la opción de Configuración de
publicación
Se nos despliega la siguiente ventana
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Como podemos observar en la ventana aparecen seleccionadas las opciones Flash
(.swf) y HTML (.html) lo cual indica que por defecto flash nos publicara una pagina
con un archivo swf en ella
Lo que tenemos que hacer ahora es deseleccionar las opciones flash y html y
seleccionar la opcion Proyector Windows (.exe)
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Imagen 3
Y presionamos el botón de publicar
Nota: el Archivo “.exe” se ha guardado en la misma carpeta en donde tenemos
guardado nuestro documento flash
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Descargar