Guia de Silent Hill: Homecoming para Xbox 360

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Guia de Silent
Hill: Homecoming para Xbox 360
Capitulo 1: Estrategia de ataque para los jefes
Estrategias de ataque para los jefes.
A continuación pasaremos a detallar los distintos tipos de ataques que sufrirás por parte de cada uno de
los jefes de final de nivel y como esquivarlos para poder salir victorioso de cada enfrentamiento.
Sepulcher.
Para este elemento hay un par de ataques que debes conocer para poder esquivarlos. El primero es para que lo
utilices cuando veas que sus dos brazos se junten cuando se encuentran levantados (subirá a una altura y
luego golpeará el suelo). Cuando haga esto, presiona en cualquier dirección de tu mando analógico, y a la
vez le das al botón de esquivar para rodar fuera del alcance de sus brazos. El segundo ataque que tendrás
que esquivar es cuando intente pincharte, te darás cuenta de que va a hacer este ataque cuando disponga
los brazos en la parte posterior. Lo podrás esquivar prácticamente de la misma manera, rodando fuera de su
alcance.
Destruye estas formaciones de músculos para desnudar al verdadero sepulcher.
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Cuando veas a sepulcher retrasar sus brazos de esta manera, no será para saludarte, es que te va a pinchar.
Comienza a rodar para poder escapar.
Puedes hacer daño a sepulcher con un arma de cuerpo a cuerpo (Como un hacha o una cañeria), pero solo
después de que elimines los capullos rojos y fangosos que lo rodean. Golpea a cada uno de éstos un par de
veces para poder desprenderlos, tras esto sepulcher morderá el polvo.
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Cuando levante los brazos, prepárate para rodar fuera de su alcance.
Cuando sepulcher esté aturdido, dale fuerte con el hacha.
Muévete cerca, y rueda fuera del alcance de sepulcher cuando contraataque. Una vez que te encuentres cerca
dale duro con el hacha en los brazos. Esto hará que caiga al suelo. Tras unos cuantos hachazos sepulcher se
volverá a levantar. Repite el proceso de golpeo en los brazos, y luego directo a la cabeza. Tendrás que repetir
el proceso unas tres veces. Tras esto siéntate cómodamente y contempla la escena que se te ofrecerá a
continuación.
Scarlet.
En la primera forma de Scarlet (Estará más alta y más vieja), el principal ataque será un golpeo seguido por un
manotazo. Podrás evitar estos ataques rodando en la dirección del golpe, y luego hacia atrás para evitar el
manotazo. Otro ataque es cuando golpee el suelo, este golpe te enviará una onda expansiva que te producirá
daños. Cuando veas a Scarlet levantar su mano derecha por los aires, rueda hacia atrás alejándote de ella
para hacer que el daño por la onda expansiva sea menor.
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Continua golpeando estas piernas para que salga la masa muscular roja.
Para causar daño a Scarlet en su forma primaria, debes concentrar el ataque en sus miembros. Equípate con la
cañeria, acércate lo suficiente, y castiga cada una de sus piernas, tendrás que estar atento para evitar su
ataque de golpeo cuando le des un par de golpes. Continua de esta manera hasta que la cerámica se
agrietee en ambas piernas, dejando ver la masa muscular de color rojo. Sigue hasta que caiga de rodillas, y
sigue atacando sus brazos de cerámica de la misma manera. Hazle caer de rodillas una vez más, y luego
sigue la serie de actos que se te indicará para poder quitarle la placa que hay a su espalda, transformándose
de esta manera en su segunda forma.
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Cuando la tengas de rodillas, golpea los brazos.
En su segunda forma, Scarlet es ágil y evita el fuego. Antes de que realice un ataque, Scarlet levantará y cruzará
los brazos antes de abalanzarse sobre ti. Cuando veas que cruza los brazos, presiona el botón de escabullirte
para sortear su ataque. Podrás golpearla en la cabeza un par de veces- Utiliza el golpeo suave, no el fuerte o esquivar sus ataques hasta que salte al techo.
Mantente cerca para poder quitarle esa extraña pieza que tiene en la espalda. Al hacerlo se transformará.
Cuando se encuentre en el techo, sigue pendiente de ella, y espera hasta que la oigas gritar. Tras el grito,
presiona rápidamente el boton de esquivar, y caerá golpeándose en el suelo, totalmente aturdida. En este
momento, antes de que logre salir de su aturdimiento, saca la cañería y aplícasela dándole al botón de
ataque. Esto hará que caiga de rodillas, y solo tendrás que continuar con la rutina de ataque anteriormente
detallada.
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Cuando la veas hacer esto, dale al botón de esquivar.
Tendrás una oportunidad más facil la tercera vez que caiga al suelo. Corre mientras se encuentra aturdida hacia
ella, y completa la serie de botones que se te indique para poder ganar la pelea.
Asphyxia.
Deberás esquivar un ataque de tres golpes en forma de combo que te lanzará Asphyxia: gancho de derecha,
gancho de izquierda y upper cut.O lo que correspodería a la hora de defenderse: esquiva a la izquierda,
esquiva a la derecha, y rueda hacia atrás. También, tendrás que tener cuidado con el humo negro que te
lanzará, para ello tendrás que rodar lejos de él, y dar un paso al lado para sortear su carga.
Cuando los brazos se elevan, asphyxia estará a punto de cargar – presiona el botón de esquivar cuando lo veas.
El ataque de carga se estará preparando cuando las cuatro extremidades se eleven por los aires. Apártate para
sortear este ataque, y golpea su “cola” que quedará a la vista, con un hacha, dejando a Asphxia
completamente aturdido. Dale un par de golpes mas con el hacha antes de que prepare un nuevo ataque de
carga. Repite esta estrategia de ataque hasta que el botón de ataque comience a parpadear en la parte
superior de la pantalla, cuando esto suceda presiona el botón para acabar con Asphyxia. Los cuchillos te
servirán de maravilla para los combos de ataques rápidos; por otra parte, cuando hayas golpeado la cola
unas cuantas veces, tendrás que esquivar hacia atrás porque intentará zurrarte con ella.
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Tras esquivar un ataque, ataca la cola de asphyxia.
Amnion.
Munición: debes de estar cerca de tener todas las armas llenas de munición (Ya te revelaremos la
localización de todos los cargadores en las siguientes entregas de la guia), así que llegados a esta
parte será el momento de utilizar todo el arsenal.
Amnion tiene solo dos tipos de ataque. Puede variar entre vomitarte una especie de mocos negros por los aires
(son fáciles de evitar con el clásico de rodar para evitarlos), o también puede cargar con sus dos
piernas-cuchillos frontales. Podrás saber que se va a producir el ataque de las piernas-cuchillos cuando todas
sus patas frontales semejantes a las de una araña se eleven. Cuando veas que esto sucede, rueda lejos por
tu vida.
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Ataca al cuerpo y huye.
Cuando sus ataques de patas-cuchillos fallen, éstas se encontrarán bloqueadas momentaneamente al quedarse
clavadas en el suelo, permitiéndote disparar tranquilamente con tu arma. Puedes utilizar el revolver o el rifle
desde una distancia que te permite estar a salvo mientras que haces un daño bastante considerable. Amnion
es el último jefe del juego, así que no te preocupes de dejar nada de munición para después.
Cuando sus patas se encuentren bloqueadas en el suelo, acércate, y dale caña al cuerpo.
En el caso de que no te quede munición, tendrás que esperar al ataque de las patas-cuchillos, esquívalos, y
apuñala el cuerpo mientras que sus patas queden bloqueadas. Continua con esta estrategia de ataque hasta
que mates a Amnion, y habrás terminado el juego.
Capitulo 2: Estrategia de combate para los enemigos
Estrategias de combate para los enemigos.
Es importante saber cuando debes pelear y cuando debes correr: Plántate ante un enemigo para poder
luchar contra él, con esto seguro que no tienes problemas, pero en ocasiones tendrás que salir corriendo si
no quieres que termine contigo, y amigo, vas a tener que tragarte el orgullo. Además es conveniente que
sepas que los enemigos en este juego raramente te van a dar la opción de un primer ataque, así que lo mejor
que puedes hacer en la mayoría de los enfrentamientos, es comenzar esquivando primero, para después
continuar con el ataque.
Observa y usa la regla de las tres M: En cuanto vayas a entrar en combate es primordial que comiences
observando la postura que mantiene el enemigo. Si éste permanece aturdido después de un ataque, acércate
y pulsa el botón de ataque fuerte para realizar una espectacular ejecución brutal. ¿Has conseguido que tu
enemigo caiga al suelo?, pues recuerda la regla de las tres M: matar, masacrar y mutilar.
Entrega estas bebidas energéticas a algún huérfano.
Enfermeras.
Vas a tener que distanciarte un poco, no es tiempo de ligar, así que no dejes que esas curvas te distraigan de tu
verdadero objetivo. La situación ideal para enfrentarte a estas tiparracas es la de cogerlas una por una, pero
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si te encuentras con varias, no seas osado y mejor apagas la linterna y te quedas calladito. De esta manera
serás totalmente invisible para ellas.
Quédate en la oscuridad y calladito. Acércate y masacra después.
Por otra parte, siempre tienes que procurar acabar con ellas. Para ello puedes usar la ventaja que te da el ser
invisible con esta técnica de quedarte quieto, rodearlas, o esperar a que se queden quietas para arrearles de
lo fino. El cuchillo es el arma que te recomendamos, porque se puede usar rápidamente y causa una cantidad
de daño bastante considerable, especialmente si realizas un combo que consiste en pulsar los botones de
ataque suave-suave-suave-fuerte… demoledor.
Los jugadores más creativos pueden intentar maneras diferentes de enfrentarse a grupos de enfermeras, hay que
tener cuidado con ellas… pero esto promete mucha pero que mucha diversión.
Swarm.
Estas cucarachas gigantes voladoras no son muy peligrosas, bueno eso si no te logran coger, e incluso si
llegan a hacerlo, tienes la opción de pulsar el botón de esquivar para sacudírtelas de encima. Por otra
parte, te puedes deshacer de ellas presionando el botón de ataque- solo vas a tener que pulsar una
vez con un arma de cuerpo a cuerpo, también puedes probar con las patadas para acabar con estos
bichos.
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Por suerte, las botas de Alex hacen bastante pupa.
Feral.
Estos sanguinarios perros del infierno son peligrosos si van en grupo, pero bastante manejables si te los
encuentras en enfrentamientos solitarios, en estos casos bastará con el cuchillo o con una cañeria para
terminar con ellos. Si te encuentras rodeado por varios, pues echa mano de la pistola. No es muy buena idea
que salgas corriendo, pero puedes probar. Para escapar, mejor prueba con la utilización del botón de
esquivar mientras te mueves, para rodar y esquivar hasta llegar a un lugar a salvo. Así si tienes a varios feral
cerca intentando atacarte los aturdirás y no sabrán qué hacer.
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Ataca despiadadamente a los feral con cualquier arma de cuerpo a cuerpo.
Los Feral anuncian sus ataques con un breve salto. Cuando esto suceda, hazte a un lado presionando el botón
de esquivar en cualquier dirección con el mando, a continuación inmediatamente contraataca con un ataque
ligero o con uno fuerte. Si consigues derribarlos, esto te permitirá hacerles bastante más daño.
Schism.
A causa de su gran velocidad, el cuchillo es el mejor arma para despachar a los schism. En cuanto estés
atacando, los schim no tendrán oportunidad de devolverte los golpes. Puedes utilizar alternativamente la
escopeta, ya que dos disparos bastan para encargarte de uno. De todos modos te recomendamos que
reserves la munición para los siam o para los smog.
Saber esquivar es especialmente valioso en los enfrentamientos con los schism.
Tu oportunidad ideal de ataque vendrá tras esquivar un ataque en carga. Prepárate para esquivar en cuanto los
veas retrasarse, y presiona el botón en el momento en el que den el primer paso. Si logras acertar con tres
ataques suaves, finaliza con un ataque fuerte para completar el combo. Manténte atento a sus ataques con
las cuchillas y recuerda que tras un primer intento vendrá seguida otra embestida igual. Si el schim logra
bloquear alguno de tus ataques suaves, contraatacará, así que tendrás que andar agilidoso para poder
esquivar a tiempo. En cuanto tengas una oportunidad de atacar, haz que caiga bajo tu filo si no quieres que el
te haga lo mismo.
Lurker.
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A estos lo mejor que les puedes dar es mucha cañeria. En cuanto logres conseguir un combo, el lurker no podrá
contraatacar. En cuanto te encuentres al descubierto, se retrasará para coger impulso y saltar sobre ti. Hazte
a un lado para evitar sus ataques de la misma manera que lo haces con la mayoría de los otros enemigos,
presiona el botón de esquivar con la dirección que elijas en tu mando analógico. En cuanto logres evitarlo,
golpea con un combo de suave-suave-fuerte, hazlo caer al suelo, y no dejes que se levante.
Otra opción bastante interesante para los lurkers es la de utilizar el hacha. Para ello solo tienes que correr en su
dirección, esquiva a un lado y ataca, consiguiendo así que pierdan el equilibrio y caigan. Finaliza el ataque
con un golpeo fuerte y con algo de suerte verás como sale por los aires su cabeza... Las peleas durarán
aproximadamente 10 segundos con este método.
¿Abriéndote paso entre las aguas?, es el momento ideal para que aparezcan los lurkers.
Smog.
Estos elementos los podrás eliminar con armas de cuerpo a cuerpo, pero la mejor manera de hacerlo es con las
armas de fuego. Tienes que tener en cuenta que son bastante lentos, así que otra opción es que corras lejos
o pases rápido entre ellos para ahorrar munición. En el caso de que seas alcanzado por el humo negro que te
arrojarán, tienes que presionar el botón de esquivar para poder respirar de nuevo.
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No dispares hasta que veas su fulgor amarillento que emana de los pulmones llenos de nicotina.
El momento ideal para atacarlos es cuando abran sus negras cajas torácicas, dejando a la vista los amarillentos
intestinos, esto sucederá justo antes de que te lancen el humo negro. Dispara al objetivo señalado para
causar una cantidad considerable de daño. Bastarán un par de disparos de pistola o un disparo a bocajarro
de escopeta para darles matarile.
En el caso de que te quedes sin munición, o de que quieras ahorrarla, puedes usar el cuchillo contra los smog.
Para ello quédate lejos de una distancia de ataque cuerpo a cuerpo, si continuas retrasándote el smog
seguirá avanzando, y espera a que abra sus pulmones. En cuanto lo haga, acércate y carga con un ataque
fuerte. Pero no te quedes cerca si no quieres tener la cara llena de hollín, si estás en el modo difícil tendrás
que usar el cuchillo de ceremonias unas tres veces.
Needler.
Estos arácnidos enemigos son tan desagradables como poco higiénicos. Sus extremidades de cuchillas deben
ser evitadas a toda costa. Pero tendrás que usar el hacha para deshacerte de ellos, lo que implica que te
tendrás que acercar tarde o temprano. La mejor estrategia para hacerlo es la de esquivar, balancearte, y
entonces aporrear el cuerpo con tu temible hacha afilada. Derríbalos y olvida todo lo que se parezca a la
misericordia.
Si te apartas a un lado en el momento oportuno y golpeas a los needler en el costado con la cañería también
podrás conseguir desestabilizarlos y derribarlos, si lo logras será el momento de poner en práctica tu combo
de ataques suave-suave-fuerte. Sigue golpeándolo en el suelo. Si tienes suerte, puedes rematarlos con un
espectacular final en el que los atravesarás con la cañería.
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Parece que los Needler son algo alérgicos a tu hacha.
Siam.
Prepara la escopeta y toma algo de distancia en cuanto te encuentres con algún siam, entre otras cosas
porque con solo tres disparos podrás mandarlos al otro barrio, rápido y sencillo. Si ves algo que se
parece a una cabeza, pues dispárale. En el caso de que no te queden municiones de armas de fuego,
rueda hasta sus espaldas, y machaca a la parte más débil, la parte femenina, con el hacha o con una
cañería. Sortea su ataque con el botón de esquivar rodando fuera de su alcance. Procura que no te
pille en una esquina, o lo vas a pasar realmente mal.
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Saca la escopeta en cuanto te encuentres con un siam.
Soldados de la orden.
Portando una cañería, los soldados de la orden son bastante difíciles de matar porque ellos también sortean tus
ataques o los bloquean la mayoría de las veces. Estos tipos son, como la gran parte de la gente, muy
delicados si logras acertarles de lleno en la cabeza, pero también sufren bastante si les aplicas la cañería o el
cuchillo.
Procura siempre sortear su primera embestida y luego les regalas un combo especial de la casa. Siempre
tenderán a evitar tu primer golpe, pero si mantienes la presión, los siguientes golpes del combo harán impacto
en su cuerpo. Si logras derribarlos, bueno qué te vamos a decir, ya sabes lo que tienes que hacer. Cuando te
topes con un soldado que porte un rifle, hazte un blanco difícil de alcanzar rodando por los suelos mientras
que te acercas a su posición con la sana intención de desmenbrarlo.
Esquiva y mata a los soldados de la orden.
Por suerte, verás que estos caballeros son algunos de los enemigos mas fáciles de ejecutar del juego. Así
que sé indulgente... o no.
Capitulo 3: Localizacion de sueros, fotografias y dibujos de los niños.
Localizaciones de sueros, fotografias y dibujos de los niños.
A continuación te detallamos la posición de cada uno de los items. Los edificios y zonas estan primero y sus
correspondientes en el modo “infierno” se encuentran entre paréntesis.
fotografias.
1. En la camilla de ruedas del hospital que hay justo enfrente de los servicios. (El Hospital Mental en el
modo infierno).
2. En el podium que hay en la habitación central. (Shephard Glen - ayuntamiento).
3. En el suelo cerca del tobogán del parque infantil. (El parque de Shephard Glen).
4. Sobre la valla dentro de una mochila. (Shephard Glen – En el patio trasero).
5. En la puerta que hay detrás de la pintura de una mujer que tendrás que rasgar. (Silent Hill - Grand
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Hotel).
6. En la habitación desde la que saldrá un Schism (Shepherd Glen – Cuartel de policia).
7. En un pequeño hueco, en el pasillo en cuanto pases la Cámara de Desagüe Principal (Shepherd's Glen
– En la alcantarilla).
8. En la habitación de Scarlet sobre una estantería. (Shepherd Glen – En el edificio de oficinas del Dr.
Fitch).
9. Coge el cuchillo ceremonial, luego dirígete a los tableros de fotografías de Elle en las que ponen
“Missing”. (Shepherd's Glen).
10. En una caja que hay en el ático. (Shepherd Glen – En la casa del ático).
11. En la fuente bautismal. (En la iglesia).
Los dibujos de los niños.
1. En el centro de la habitación, en el suelo, en cuanto pases el teclado numérico/puerta. (Hospital Mental).
2. En el muro que hay cerca de las escaleras en cuanto pasas la sala de operaciones. (Hospital Mental – En
el modo infierno).
3. En la pared de la habitación 203. (Hospital Mental – En el modo infierno).
4. En el pasillo, en el suelo tras darle a Joshua el conejo Robbie. (Hospital Mental – En el modo infierno).
5. En la puerta a la habitación 206. (Hospital Mental – En el modo infierno).
6. En la pared de la zona de juegos infantiles. (Shepherd Glen – Parque infantil).
7. Sobre la valla en el jardin posterior. (Shepherd Glen – Jardin posterior de la casa).
8. Detrás del cartel de anuncios de personas perdidas en donde conoces a Elle. (Shepherd Glen).
9. En la habitación 504 detrás de un aparador que se puede desplazar. (Silent Hill - Gran Hotel).
10. En el suelo cerca de donde sale un Smog. (Descenso al infierno).
11. En el suelo después de que pases a través de un ventilador. (Descenso al infierno).
12. Detrás de un estante que podrás mover en el cuarto tapado. (Shepherd Glen – Ayuntamiento).
13. Dentro de una tumba en la zona de Founder Garden. (Shepherd Glen – Cementerio).
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14. Dentro de un armario en la habitación de Joshua y Alex. (En la casa – En el modo infierno).
15. En una valla detrás de la tienda de cebos que queda al lado del punto de salvado de partida. (Silent Hill).
16. En la pared de la habitación oculta en la parte oeste del mapa. (Silent Hill – Prisión).
17. Al lado del cadaver de tu padre. (En la iglesia).
18. En una habitación de la parte oeste del mapa, detrás del carro de lavandería. (Subterráneo).
Los sueros.
1. En la habitación más al este del ayuntamiento, en una mesa. (Shepherd Glen – Ayuntamiento).
2. En la habitación 408 en el lavabo del cuarto de baño. (Silent Hill - Gran Hotel).
3. Examinando la habitación del edificio de oficinas del Dr. Fitch. (Shepherd Glen).
4. Detrás de los ventiladores #3 y #2 en la habitación que tiene 6 ventiladores. (Descenso al infierno).
5. Dentro de una tumba en la zona del cementerio de Founder Garden. (Shepherd Glen – Cementerio).
6. Fuera del Hospital Alchemilla en un banco. (Silent Hill).
7. En la celda A15 (Silent Hill – Prisión).
8. En una mesa de escritorio en la habitación 301 (Subterraneo).
Capitulo 4: Pesadilla.
Capítulo 1: Pesadilla.
Abre la puerta.
Presiona rápidamente el botón de acción para poder incorporarte y saltar de la mesa. Pasa por la puerta
doble. Sigue el rastro de sangre que podrás apreciar en el suelo y te dirigirá a la siguiente puerta, pasa
por ella para poder encontrarte con Josh. Tras la pequeña escena que se te mostrará a continuación,
debes entrar en la habitación de las enfermeras que queda a tu derecha, busca y coge el mapa del
hospital que hay en la pared. Sal por la puerta hasta el pasillo, entra en la habitación 203, y coge la
bebida reconstituyente que hay en el estante.
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Si coges el mapa del hospital no te perderás.
Salta por la apertura que hay de la ventana que queda rota, lee las instrucciones básicas de armas de combate
que hay en la mesita de café para saber como utilizar las armas en caso de enfrentamiento. Camina hacia el
panel que hay iluminado, y examínalo para poder coger la radiografia. Vuelve a la habitación de las
enfermeras, camina hacia el panel iluminado, y pon la radiografia que cogiste en la habitación 203. Con esto
podrás ver el código de seguridad que es el: 624872.
Situa la radiografia para poder ver el código de seguridad: 624872.
Abandona la habitación de las enfermeras y vuelve a la puerta en donde encontraste anteriormente a Josh. A la
derecha de ésta hay un panel. Pulsa los números correspondientes al código (624872) para poder
desbloquear la puerta. Ésta se abrirá y podrás caminar hacia él, en este momento saltará una escena. Coge
el dibujo de niño que hay en el suelo.
Sigue a Joshua.
Abre la puerta y pasa hasta llegar al servicio de hombres (consulta el mapa anda). Sigue por el servicio
hasta la habitación de almacenaje. Sigue hasta la posición de salvado de partida que hay marcada,
una vez en ella salva la partida. Abre y pasa por la puerta que te lleva a los servicios de señoras. Coge
el cuchillo que tendrás que sacar de la ventana rota para dar paso a una pequeña escena en la que
hacen aparición por primera vez las enfermeras. Atácalas siguiendo los pasos que se te indicarán en
la pantalla y termina con ella.
En cuanto retires el cuchillo de la ventana rota, prepárate para algo de cuidados intensivos.
Camina hacia el hueco que queda abierto del cuarto de baño, , pasa a través de la puerta que queda
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abierta presionando el botón de acción, vuelve a entrar en la habitación de los servicios de hombres, y
coge el paquete de primeros auxilios que hay en la pared. Abandona los servicios y vuelve al pasillo
principal. Camina al sur, hacia la puerta, ábrela y sube por las escaleras hasta el tercer piso.
Hazlo.
Rompe la ventana, salta a través de ella hasta la siguiente habitación y lucha con un par de enfermeras que te
aparecerán. Pasa por la estrecha parte que queda en la pared, e interactúa con ella para poder conseguir que
se abra, al hacerlo quedará al descubierto un pasadizo que te llevará a la siguiente habitación. Abre la puerta
y pasa por ella hasta el pasillo principal.
De repente saltará una escena corta que dará paso a la aparición de los Reaper. Acaba con ellos. Sigue bajando
por el pasillo, entra en la habitación de la ropa, y coge la bebida reconstituyente que hay en el armario. Abre
la puerta que hay al noreste para poder pasar hasta un sitio en el que te encontrarás a la derecha la fotografía
del conejo Robby. Luego sigue hasta la sala de operaciones. Déjate caer desde el camino hasta el suelo para
enfrentarte a continuación con tres enfermeras más.
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Bién… podría ser...
Ataja por el estrecho del muro, pasa a través de él, y coge el dibujo de niño que hay en la pared. Sigue hasta el
punto de salvado que hay marcado y salva la partida. Sigue subiendo las escaleras y hazte con las llaves de
la sala de operaciones que podrás encontrar examinando el cuerpo que hay en la camilla de ruedas.
¿Qué manos estarán realizando estas operaciones?, tranquilo, pronto lo averiguarás.
Vuelve a bajar las escaleras hasta la sala de operaciones. Utiliza la llave en las puertas bloqueadas, ábrelas y
continua hasta el interior de la habitación. Al hacerlo saltará una nueva escena.
Encuentra el juguete de Joshua.
Pasa por la puerta de la sala de enfermeras que estará situada a la izquierda del sitio en el que hablaste con
Joshua, salva la partida y coge la bebida que hay en el armario. Ahora tendrás que pasar por la puerta que ha
quedado desbloqueada, y pasa hacia el sur por el pasillo. Sigue por él hasta la habitación 203. Entra en ella y
saltará otra escena, examina el agujero que hay en la pared, en él encontrarás en juguete de Joshua que se
llama Robbie, tras esto prepárate para luchar con el Swarm que aparecerá a continuación.
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Vamos, adelante. Te sentirás como si metieras las manos en otra cosa…
Coge el tercer dibujo de niño que hay en la pared. Vuelve a donde hablaste por última vez con Joshua, a la puerta
bloqueada. Al llegar allí entrégale el juguete. En ese momento saldrá corriendo y la puerta se abrirá. Coge el
dibujo de niño número 4 que quedará en el suelo.
Pasa por el pasillo hasta el ascensor para terminar este capítulo.
Sigue por el pasillo y coge el dibujo número 5 que estará enfrente de la puerta que hay al norte de del hall.
Sigue bajando por el hall, dale al botón del ascensor, y una escena un poco más larga dará por terminado el
primer capítulo del juego.
Capitulo 5: Personas desaparecidas
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Capítulo 2: Personas desaparecidas.
Te tendrás que dirigir a la casa de Alex atravesando al este por la calle Main St. Hacia el ayuntamiento, y, en
cuanto llegues, una pequeña escena os mostrará al juez Holloway y a tí. Tras esta escena, dirígete al norte
por la avenida Craven llegando así a la casa de Alex.
*Nota: Puedes hacer una parada cerca del ayuntamiento tras ver la escena para poder conseguir una bebida
energética extra.
Hogar, dulce hogar.
Consigue el mapa.
Podrás encontrar un mapa de la casa de alex en una habitación secreta que hay en el dormitorio de la segunda
planta. Para poder acceder a ella tendrás que mover un grupo de libros que hay a la izquierda de la librería, al
hacerlo aparecerá un botón. Pulsa este botón, entra en la habitación secreta y coge el mapa que estará
encima de la caja. No olvides recoger también la linterna que hay en la cama. En el caso de que esta sea la
segunda vez que pases el juego y hayas acabado con el final de los ovnis, la pistola laser estará disponible
también al lado de la cama. Baja las escaleras, y una escena te mostrará a Alex hablando con su madre.
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Dale a los libros de la izquierda para que aparezca el botón amarillo.
Secando el sótano .
En cuanto Alex se encuentre en su casa, podrá realizar algunas tareas alrededor de la casa, comenzando con el
sótano inundado. No podrás pasar por el sótano hasta el jardín posterior hasta que seques y saques todo el
agua que lo mantiene inundado, para ello tendrás que utilizar la bomba de agua. Será facilmente localizable,
para ello tendrás que bajar por las escaleras hasta el sótano, encontrarás que se halla custodiado por un
lurker, despáchalo. Asegúrate de coger el mando de la puerta del garage que estará encima de la bomba
(También tendrás que coger la garrafa de gasolina vacía que hay dentro del garage).
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Coge el mando a distancia de la puerta del garage que se encuentra encima de la bomba de agua.
Atraviesa por la cortina de plástico que hay en la parte intermedia de la pared, dirígete hacia la puerta, y saltará
otra escena corta que mostrará los recuerdos de Alex. Sal del sótano hasta llegar a la fachada de la casa,
entonces usa el mando a distancia de la puerta del garage para que ésta se abra. Prepara el cuchillo de las
matanzas porque aparecerá un lurker con cosquillas al que habrá que aliviar.
Si utilizas la cañería podrás abrir el panel para acceder a la garrafa vacia de gasolina.
La garrafa de gasolina vacía se encuentra guardada dentro de una especie de armario que hay en el garage.
Coge la cañería, y dale caña para abrirlo y poder cogerla. Si golpeas una sola vez verás un saw circular en el
contador. Mata al lurker que saldrá de un agujero de la pared de ladrillos en cuanto salgas del garage.Cuélate
por éste agujero, y sigue por el siguiente agujero hasta llegar al parque infantil. Gira hacia la derecha en
cuanto entres en él, encontrarás el dibujo de niño número 6 en la valla. También encontrarás la fotografía de
una araña cerca del tobogán.
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Las fotografías se encuentran distribuidas en varios puntos del juego.
Llena la garrafa de gasolina.
Ahora que tienes una garrafa vacía, vas a necesitar llenarla, así que vamos a buscar algo de combustible. Puedes
sacar gasolina del camión que se encuentra en el callejón que hay al lado del parque infantil, no te olvides de
matar al lurker. Equípate de la garrafa, y saca la gasolina del camión que se encuentra aparcado.
Utiliza la cañería para poder salir de aquí.
Bueno… pues ya tienes la garrafa llena de gasolina. Vuelve a la casa de Alex, y baja de nuevo al sótano que
permanece inundado. Reduce el nivel del agua llenando el depósito de gasolina de la bomba. Ahora ya
puedes acceder al jardín trasero de la casa.
El patio de atrás de la casa de Alex.
Antes de que atravieses corriendo por el cementerio, hay unos cuantos items que podrás coger en el patio. El
primero de ellos estará dentro de la bolsa que cuelga de la puerta de madera, es una fotografía, la tercera.
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Pasa por esta puerta para llegar hasta el cementerio.
Los otros items son el dibujo número siete que está en la valla, y la bebida reconstituyente en los arbustos más
cercanos al tobogán. Ahora ya estás dispuesto para abrir la puerta de madera, camina hacia el cementerio y
coge el mapa de éste que estará en la parte superior del ataud de madera que hay enfrente de la entrada al
cementerio.
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Podrás encontrar el mapa en cuanto entres en el cementerio.
Placas de piedra en el cementerio.
Hay dos placas de piedra que vas a necesitar para poder salir del cementerio. La primera de ellas la encontrarás
bajando hasta el jardín que hay al este de la zona. Lucha contra el feral, y coge la placa de piedra fracturada
que hay en la parte frontal de la fuente. Pasa hasta la parte opuesta de donde bajaste para poder subir y salir
del crater. Coge la bebida de salud que hay dentro del gazebo. Continúa bajando los pasillos estrechos a
través del cementerio, y salva el juego en cuanto llegues al punto de salvado que encontrarás. Para poder
despejar alguna confusión que pueda surgir a causa de esta zona en la que te encuentras, te hemos dejado
una imagen debajo con el detalle de la ruta correcta a través de las tumbas.
Las flechas rojas te marcan los pasajes.
Cuando llegues a la calle de los fundadores (Founder's Road), baja para entrar en la segunda cámara mortuoria.
Gatea bajo la abertura, e impúlsate para salir hasta el camino. Consulta el mapa para poder pasar a través
del jardín de los fundadores (Founder's Garden). Encárgate del feral que hay entre las cámaras mortuorias,
agarra la bebida energética que hay en la parte superior izquierda de la salida norte, y continua al norte hacia
el jardín de la parte oeste.
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Apuesto a que lo viste venir, utiliza ambas mitades para llegar a la puerta del jardín del oeste.
Podrás encontrar la extraña placa de piedra en la parte frontal de la fuente de agua que hay en la parte sur del
jardín del oeste. Ahora que ya tienes las dos placas, camina al norte hasta la puerta de entrada del jardín del
oeste, inserta las dos mitades de la placa de piedra y pasa por el aparcamiento hasta la calle llamada Main
St.
De vuelta a Main Street.
Pasa al oeste de Main St. Para encontrarte con Elle, conseguirás un walkie talkie que te dará tras una pequeña
escena. Mira en la parte posterior del cartel de personas desaparecidas, y encontrarás el dibujo de niño
número 8. También podrás encontrar un kit de primeros auxilios en el suelo cerca de los cubos de basura que
hay en la parte anterior de la comisaría de policía. Sigue al oeste de Main St., y luego al sur hasta River View
Rd. Pasarás por un pequeño puente de madera. Atraviesa por el puente, y abre la portezuela para poder
acceder al patio posterior.
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Atraviesa el puente para poder llegar al patio.
Armas en el patio.
En cuanto te encuentres en el patio, gatea por un hueco que hay a la derecha. Sigue el sendero por la parte
trasera del edificio, llegarás a un lugar en el que te podrás deslizar a través de un hueco. Pasa por él, y sigue
el sendero rodeando hasta la parte frontal del edificio. Entra en el cobertizo del patio para encontrarte con
Curtis, continua todas las posibilidades de conversación y te dará un arma a cambio de tu revolver roto. Coge
algo más de munición de la mesa que hay detrás de Curtis. Entra en la habitación posterior para coger el
mapa del patio que estará encima de la lavadora, coge también la bebida que estará dentro del frigorífico roto,
y algo más de munición en el suelo al lado del punto de salvado del juego. Ahora que tienes todas esta cosas
chulas, deberías salvar la partida.
Entra en el cobertizo y habla con Curtis.
De vuelta a través del cementerio.
Curtis mencionará al Mayor Bartlett y te dirá que es posible que él tenga información del lugar al que huyó Josh.
Podrás encontrarlo abriendo tumbas en el cementerio. Vuelve atrás al cementerio de Rose Heights,
enfréntate a un par de ferals, y a algún smog que encontrarás en el camino. Una vez que te encuentres de
vuelta al cementerio, entra en le mausoleo de Bartlett que se encuentra desbloqueado.
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Deberás de mover cada una de las piezas para poder entrar.
Situa las piezas como en esta fotografía.
Camina hasta la cripta que hay al final del pasillo, y resuelve el puzzle como te indicamos arriba. Una vez
que consigas situar las piezas como te hemos avanzado en las fotografías saltará una nueva escena que
hará que te situes definitivamente de vuelta a Silent Hill.
Capitulo 6: El Hotel
Capítulo 3: El Hotel.
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Bienvenido a Silent Hill.
La primera tarea que tendrás que realizar al llegar a este nefasto pueblo es la de tratar de encontrar un hacha, la
vas a necesitar para eliminar las placas de madera que mantienen bloqueada la entrada del hotel. Sigue
bajando por la carretera hasta que llegues a un camión de bomberos que se ha estrellado, sigue a la derecha
hasta el callejón, te encontrarás a un smog, mátalo y descuélgate después al borde que queda debajo. Pasa
bajo el camión de bomberos para poder llegar al hacha de faena de los bomberos. Vuelve a la puerta del
hotel, y rompe las placas de madera con tu flamante hacha nueva. Abre de par en par las puertas.
El Gran Hotel.
En cuanto entres en el hotel, en la entrada principal, gira a la derecha y sortea la esquina. Verás que hay
una bebida reconstituyente en una pequeña cabina de cristal. Sigue por el camino y sigue a Josh, hay
que ver como corre el tio. Gira a la derecha y coge el mapa del gran hotel que estará dentro de los
cubiletes de las habitaciones, Una vez que lo hagas camina hasta el ascensor abierto que está al final
del hall. Salta a través del hueco del ascensor, y coge la llave de mantenimiento que estará encima de
una caja de herramientas roja.
En cuanto tengas la llave de mantenimiento, obtendrás el acceso al panel de electricidad, como te detallamos a
continuación.
Vuelve a salir del hotel (Y cárgate a un smog que encontrarás por el camino), utiliza la llave de mantenimiento en
la valla que se encuentra bloqueada al lado del edificio. Interactúa con la caja de electricidad, y situa los
cables como te detallamos en la fotografia que hay debajo, consiguiendo de esta manera que se encienda la
electricidad en el hotel.
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Alinea los cables de esta manera para devolver la electricidad al hotel.
Vuelve a entrar en el hotel, y pulsa el interruptor de control del ascensor. En cuanto el ascensor llegue, entra en
él, y coge la munición de la pistola que hay dentro. Tras pulsar los botones para poder subir unos cuantos
pisos, un grupo de needlers harán acto de aparición. Encárgate de ellos y el ascensor caerá hasta estrellarse
en el piso inferior (O eso parece que va a suceder). Por suerte para ti, parará antes de caer definitivamente al
piso inferior, dándote un tiempo justito en el que se te dará la oportunidad de saltar de él quedándote
definitivamente en el piso número 3.
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Esto es una crítica destructiva al pintor.
La señora de la habitación 301.
En cuanto salgas del ascensor, verás una pintura muy minuciosa y detallada de una señora que está en la pared
de tu derecha. Saca el cuchillo, y dale caña al cuadro, cuando hagas un hueco métete por él. Te encontrarás
con una puerta que se encuentra bloqueada justo frente a ti, ignórala por el momento, y además habrá un roto
en la madera de la pared. Gatea bajo el roto de la madera, y salva la partida en el punto de salvado, entra por
el pasillo, y habla a través del agujero que hay en la habitación 301; desde este agujero una mujer pedirá tu
ayuda. Ayúdala para poder recoger los tres recuerdos que se encuentran en el hotel.
Anda… mete la mano ahí valiente.
Recogiendo los recuerdos.
En la mitad del pasillo hay un montón de escombros por los que no puedes pasar. Para poder rodearlos,
baja por el pasillo hasta pasar la habitación 304, y deslízate por el hueco que hay a la derecha. Sigue
por este pasadizo secreto hasta que llegues a una habitación, será la 307. Sal de ella y te encontrarás
en el pasillo, dale fuerte a las placas de madera que hay en la puerta de al lado. Entra en esta pequeña
estancia y súbete a lo alto del armario y pasa por el agujero que hay en el techo hasta encontrarte en
la cuarta planta.
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Podrás acceder a un montón de habitaciones del hotel si afilas la puntería y el hacha.
Cuando llegues al pasillo, tendrás que vértelas con un par de enfermeras. Entra en la habitación 402, y aparta el
armario de madera para encontrarte con un agujero en la pared, entra por él para poder coger el primero de
los recuerdos que estará en el cuarto de baño, es la postal del Alchemilla. Vuelve al pasillo para asombrarte
con una nueva escena en la que aparecerán por primera vez los cabezas de pirámide.
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El primer recuerdo lo tienes en el cuarto de baño.
Rodea la pila de escombros que hay en el pasillo entrando en la habitación 405 que está a tu izquierda, a través
del agujero grande que hay en la pared, y vuelve a salir al pasillo. Acaba con las placas de madera que hay
cerca de la habitación 408, y coge el primer suero del juego.
Los sueros estarán escondidos a lo largo del juego, el primero lo encontrarás dentro de la habitación que se te
marca con la flecha azul.
Dirígete a la escalera que hay al final del pasillo eliminando las placas de madera, una vez allí accede a la quinta
planta y enfréntate con el needler que aparecerá a continuación. Dale fuerte a las placas de madera que hay
enfrente de la habitación 505, aparta el enorme armario que hay para que aparezca… a que no te lo
imaginas… piensa… pues si un agujero. Pasa por el hueco y encontrarás el segundo recuerdo que estará
encima de la cama: es otra postal del parque “Lakeside Amusement”. Tendrás que coger también la bebida
energética que está en el cuarto de baño de la habitación. En cuanto vuelvas al pasillo, tendrás que explicarle
como funciona el cuchillo a otro needler.
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Esta postal la encontrarás en la cama.
Puedes encontrar munición de la pistola en la cama de la habitación 504; solo tienes que eliminar las placas de
madera de la puerta para poder entrar. En esta habitación también podrás encontrar un nuevo dibujo de niño
que estará detrás del armario que tendrás que mover. Vuelve al cuarto de baño de la 503, y déjate caer a
través del agujero hasta la estancia de la planta inferior. Coge el tercer recuerdo que estará dentro de la
bañera: será la postal del lago Toluca.
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Otra postal en el cuarto de baño. Vaya sitio raro para guardar los recuerdos.
Ahora que ya tienes los tres recuerdos, vuelve para ver a la señora que está en la habitación 301, ésta te
entregará una llave a cambio de los recuerdos que habia perdido. Con la llave en tu poder dirígete a la puerta
de la 306, coge la fotografía número cuatro que tiene por protagonista al arbol de tu casa y la encontrarás
pegada en la puerta, utiliza la llave y entrarás en la habitación.
Tras relacionarte con un agujero parlante, recibirás una llave. Utilízala en la puerta de la habitación 306.
Tras una nueva escena, estarás en la planta baja del hotel. Salva la partida en el lugar correspondiente, y camina
hacia el sur, hacia el jardín. Trata de abrir la puerta bloqueada que hay al final del salón, y toda la habitación
cambiará de color desbloqueando la puerta en este cambio. Pasa por ella y entra en un enorme auditorio y
verás al alcalde Bartlett en la mitad de la habitación. Habla con él y prepárate para una batalla.
Primer jefe: Sepulcher.
Este jefe realiza dos tipos de ataque que debes aprender a evitar. En el primero alzará sus dos brazos por los
aires. En cuanto lo haga, dale al botón de dirección y al botón de esquivar para evitar el ataque. En el
segundo ataque te golpeará, sabrás cuando se dispone a hacerlo porque retrasará una de sus extremidades.
Podrás evitar este golpe de la misma manera que haces con el primero.
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Cárgate ya a este bicho malo.
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Cuando lo veas hacer esto…malo, sal rodando de su trayectoria.
Podrás herir a sepulcher con un arma como el cuchillo o la cañería, pero esto solo sucederá cuando elimines
antes las formaciones asquerosas que lo protejen. Solo van a hacer falta cuatro golpes para deshacerte de
cada una de ellas, tras hacerlo sepulcher caerá a tus piés.
No creas que sube los brazos para aplaudirte, sal corriendo inconsciente.
Dice el refrán que al burro que se cae se le dan palos… o algo así.
Acercate a sepulcher para herirlo pero mantente atento para huir a tiempo en cuanto contraataque. También
hará un ataque que consiste en golpear en el suelo con las manos, pues en cuanto lo haga dale fuerte con el
hacha, cuando logres que caiga y esté a tu merced no dudes y enséñale de cerca lo bonita que és tu arma.
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Volverá a levantarse, así que vuelta a empezar con el proceso de golpeo en brazos y luego en la cabeza. En
cuanto lo repitas tres veces tendrás la opción de una ejecución, no seas mojigato y dale fuerte. Una nueva
escena dará por terminado este capítulo.
Capitulo 7: La oficina del Sheriff.
Capítulo 4: La oficina del Sheriff.
¿Bienvenido a casa?.
Ahora si que estás en un lio, no solo se ha ido al infierno tu casa, sino que encima te encuentras en una celda de
la prisión. Por suerte para ti, el ayudante del sheriff Wheeler creerá lo que le cuentas tras encerrarte en la
celda. Tras dejarte libre, te escoltará hasta un lugar a salvo. Salva la partida en este punto. Sigue caminando
por el pasillo con Wheeler hasta que aparezcan un grupo de schisms.
Sigue a Wheeler al principio del capítulo para que te lleve al punto de salvado.
Corre y déjalos atrás (No te lo tendremos en cuenta, estas desarmado), y entra en la habitación de la derecha
para coger la fotografía número 5 que está en la mesa. Pasa a la habitación a través del pasillo para coger
algunas cosas del escritorio. El ayudante del Sheriff Wheeler te entregará una escopeta de 12 disparos.
Asegúrate de coger el mapa de la comisaría que está en la entrada. Vuelve a entrar al pasillo con Wheeler
hasta que tengais que separaros por culpa de un siam. Éste seguirá a Wheeler, dejándote solo para
defenderte.
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Te presentamos a un nuevo enemigo: el schisms.
Equipate con el hacha, y dale a las placas de madera que mantienen bloqueada la puerta. Entra y enfréntate con
uno o dos schisms mas (si los matas aparecerán tres más). Cárgate a los que aparezcan de nuevo y coge la
bebida reconstituyente que hallarás en el cuarto de baño que hay cerca, y coge otra bebida más que estará
en la pequeña oficina que tiene la ventana rota. Si te encuentras de nuevo con tres schisms, puedes correr y
alejarte de ellos por el pasillo, y entrar el el hueco sanguinolento que hay en la pared.
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Entra en el hueco para poder llegar al garage.
Ahora estarás en la sala de reuniones, mata a otros dos schisms (no esperes refuerzos que son solo dos). Coge
la munición de la escopeta que estará en el escritorio, y salta las placas de madera con el hacha. Sigue hasta
llegar al garage.
Dale a la palanca y habrá sorpresa.
Lucha con otro schism, una vez eliminado dale al interruptor que hay dentro de la oficina del garage para
que se abra la puerta del mismo. Al lado hay un panel en el que tendrás que insertar una combinación de
tres digitos. Prueba con 206, parece una buena salida. Coge otra bebida energética, munición de escopeta y
de pistola. Saca la escopeta y sal para matar al siam y acabar así este capítulo.
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Capitulo 8: Las Alcantarillas
Capítulo 5: las alcantarillas.
Acechando por las aguas.
Dejate caer desde el pequeño borde, camina hacia la puerta de alcantarilla de tu izquierda, y dale a la rueda roja.
Elle pasará por debajo de la puerta, y la mantendrá abierta para que tú también puedas pasar. Baja por el
tunel de tu izquierda, trepa por el borde, y déjate caer en las aguas que serán poco profundas. Tendrás que
luchar con un par de lurkers, y después pasar a través de las aguas hasta el borde superior. Trepa por el
borde hasta la sala, y coge la munición de pistola que hay en el enorme tanque que hay al fondo.
Gira la rueda roja para abrir la puerta de las alcantarillas, dejando que pasen primero las señoras.
Hay un enorme agujero en el muro cercano al tanque. Pasa por él, déjate caer al piso que hay debajo, y continua
a través del tunel hasta que te encuentres con otro borde. Sube por este borde hasta que llegues al punto de
salvado en el que te recomendamos que hagas lo propio, si continuas un poco mas adelante por este pasillo
encontrarás una pequeña sal en la que habrá una litera con un cadaver que porta los planos del sistema de
alcantarillado, además podrás hacerte con una nueva bebida..
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Vas a tener que ingeniartelas para sacar esta agua del tanque.
Vaciando el depósito.
Si te preocupa perderte en el sistema de alcantarillado, pues nada mejor que recoger el mapa que te espera en
los estantes de la habitación de al lado del punto de salvado. También encontrarás munción en estos
estantes. Es momento de echarle un vistazo al mapa, y dirígete hasta la válvula de control del depósito. Esta
zona estará bloqueada, así que utiliza la cañería para poder hacer que se desbloquee. Dale a la válvula roja
para hacer que se active el tanque y se vacie..
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Ya has vaciado el tanque, pues anda y no pierdas tiempo.
Vuelve al depósito, baja por las escalerillas, y vuelve a subir por la cara opuesta. Consulta con el mapa, y
continua hasta la puerta número 8. Mientras caminas verás un rincón en la parte izquierda del tunel, entra y
conseguirás una bebida energética más. En cuanto llegues a la puerta grande, gira la manivela roja para que
pase Elle, y te dirá que vuelvas a deshacer el camino de vuelta hasta la entrada del alcantarillado. Bueno… si
ella lo dice… pues allá vamos de vuelta.
A los Lurkers les gusta sorprenderte desde la oscuridad. Hay que ver que suerte tienes.
Vuelve a la puerta número 4 y enfréntate a un par de needlers y de lurkers por el camino. No te olvides de salvar
el juego de nuevo al pasar por el punto de salvado en el camino de vuelta. En cuanto te encuentres en la
puerta 4, Elle te abrirá. Continua hasta la zona marcada con el nombre de "spillway" (Que significa vertedero)
en el mapa. Tendrás que pasar por un hueco que hay en la parte derecha del tunel que te lleva a algo de
munición (No dudes de que vas a necesitarla).
Cámara principal.
Trepa por el borde corto que hay al final del tunel, y vuelve a bajar la escalerilla hasta la compuerta de desagüe.
Baja hasta el agua bajo el vertedero, lucha con un par de lurkers, y continua hasta la otra parte de la zona.
Salte fuera del agua, y sigue hasta la zona marcada en el mapa con el nombre de "the drop". Baja por la
entrada, y coge munición que estará en el suelo para tus dos armas. Salva el juego en el punto de salvado de
partida que estará muy cerca.
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Dale a la palanca para poder pasar.
Sigue por el pasillo hasta la cámara principal de drenaje. Gira la rueda roja para que pueda pasar Elle, tras esto,
oirás como grita, en ese preciso instante tres needlers harán acto de presencia. Como no estaban invitados a
la fiesta tendrás que eliminarlos, tras esto aparecerá un siam; otro sin invitación, pues nada acompáñalo
educadamente a la puerta. Después de esto la puerta por la que pasó Elle se abrirá. Pasa por el tunel y no te
olvides de recoger la fotografía número 6 que estará en el hueco de la parte izquierda. Sigue hasta que veas
una escalerilla. Sube por ella hasta que logres llegar a la superficie.
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Prepara el arsenal en cuanto elimines a los dos needlers aparecerá un siam con ganas de gresca.
De vuelta a la superficie.
Sigue al sur pasando por Craven Ave. Hasta llegar a la casa que hay marcada en el mapa con el nombre de
"Fitch."tendrás que vértelas con una pareja de ferals en el camino a la susodicha casa. Cuando estés por las
cercanías, verás que hay un rastro de sangre que sigue por el suelo. Sigue el rastro sangriento hasta que
salte otra escena.
A cer como le explicas a esta que no quieres bailar con ella.
Tendrás que entrar en la casa. Haz una parada en la zona de recepción de la izquierda para poder hacerte con
una bebida energética, tras esto sigue por el pasillo hasta llegar al dormitorio que hay en la parte más lejana.
Coge la fotografía número 7 que estará en el escritorio, es una imagen de Scarlet Fitch. Examina la caja azul
y vuelve al pasillo.
Vaya por dios, ahí vienen unas cuantas enferneras preparadas para darte unos cuantos puntos o lo que haga
falta, apaga corriendo la linterna, vuelve a entrar en la habitación, y prepara la escopeta, porque es bastante
probable que te hayan visto. Ponte de espaldas a la pared y deja que entren en la habitación de una en una.
En cuanto entre la primera quítale la caspa con un disparo a bocajarro en todo el tarro. La última necesitará
un corte de pelo así que tendrás que coger el cuchillo para dejarla bien guapa, eso si es que no quieres
gastar la munición.
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Coge esta llavecita para poder abrir la caja de muñecas que hay en el dormitorio.
Entra en la habitación que hay al lado y coge el suero y la llavecita que hay encima del escritorio. Vuelve a
entrar en la habitación y utiliza la llave en la caja negra que hay en el armario, y este capítulo terminará con
una pequeña escena.
Capitulo 9: El descenso a los infiernos.
Capítulo 6: el descenso a los infiernos.
Las Pasarelas.
Tras tocar la extraña muñeca de Scarlet al final del anterior capítulo, te despertarás, y te darás cuenta de que el
mundo que te rodea ha… cambiado. Coge la muñeca que está en el suelo, y baja por el pasillo hasta que
veas que Josh está subiendo las escaleras que están situadas a la derecha. Pues esta vez se va a quedar
con las ganas de que le sigamos, en lugar de hacerlo, baja por las escaleras hacia la izquierda pasando por la
pasarela metálica.
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Tendrás que dar un par de saltos según vayas avanzando por las pasarelas.
Aquí es donde comenzará una larga ruta a través de las pasarelas. No vas a tener la ayuda de un mapa en este
nivel, pero es que tampoco lo vas a necesitar puesto que el avance es lineal y no podrás perderte, solo
puedes avanzar en un sentido. Así que avanza dejándote caer, subiendo escaleras, bajando escaleras y
saltando huecos entre pasarelas según se te vaya requiriendo hacer en cada caso.
...tendrás que pasar por aqui...
Según vayas avanzando por las pasarelas, verás a Josh corriendo de izquierda a derecha. Camina hacia la zona
desde la que corrió, y coge otro dibujo de niño que se ha olvidado en el suelo.
Llegados a un punto, podrás avanzar tanto a izquierda como a derecha, tras descender por una escalerilla, con
un símbolo de peligro biológico a la derecha del pasadizo. Pues tendrás que coger primero el camino de la
izquierda (Pasa algunas cajas de metal) y sigue avanzando por la ruta unidireccional. la palanca la
encontrarás en cuanto te deslices a través de algunas cañerias y pases por debajo de algunos ventiladores
que hay al final del sendero.
Ahora ya puedes volver a la intersección y seguir desde ella por el camino de la derecha, sigue por el camino
hasta que te encuentres con una estancia grande en la que hay un ventilador enorme que estará situado justo
en la mitad del camino. Pulsa el interruptor que hay a la derecha del muro para parar el ventilador. Pasa por
debajo de la abertura que quede en la parte inferior, y cogerás el dibujo de niño número once que estará en el
suelo. Sigue avanzando por los pasillos metálicos.
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..dale a la palanca para que estos condenados ventiladores se paren… encontrarás sorpresas en tu camino al
infierno.
El problema de los ventiladores.
de pronto pasarás por una habitación con seis enormes ventiladores que se encuentran numerados en su parte
superior, Ventiladores uno, dos, y tres que estarán de un lado y ventiladores cuatro, cinco y seis del otro.
Rodeando estos ventiladores habrá una serie de interruptores que controlan a cada uno de ellos. Antes de
comenzar a resolver este puzzle, asegúrate de pasar por debajo de los dos que se encuentran detenidos en
la parte izquierda, (Los que están identificados con los números 3 y 2) y coge otro suero.
Salte fuera y pulsa el interruptor de los ventiladores "5 | 6" y harás que el número cinco se ilumine encima de los
pulsadores. Ahora, tendrás que pulsar el interruptor "4 | 5" y haràs que se ilumine el número cuatro. Por
último, vete hacia el pulsador de los ventiladores "3 | 4," y pulsa para que se encienda el número tres. Ahora
que los ventiladores cuatro, cinco y seis están en posición de apagados, gatea por la abertura para llegar al
camino que se encuentra detrás de ellos. Sigue bajando por el pasillo, baja las escalerillas, y llegarás a un
punto de salvado de partida, pues sálvala.
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dale a los pulsadores apropiados para interrumpir el funcionamiento de los ventiladores correctamente.
Baja por la escalerilla que hay cerca hasta la pasarela que hay debajo. Sigue hasta la puerta que tiene el símbolo
de salida (exit) encima. Sigue bajando hasta que llegues a una puerta metálica, ábrela y encontrarás a Fitch
sentado en la parte central de la estancia. Habla con él hasta que se te muestre la opción de darle la muñeca.
Tras una pequeña escena introductoria te encontrarás de lleno en un cobate.
Jefe de nivel: Scarlet.
En la primera forma en la que te aparecerá Scarlet, su ataque principal se trata de un revés seguido de un golpe.
Deberás de esquivar estos ataques rodando por los suelos en la dirección del revés, y luego retrasándote
para evitar el golpe.
Otro ataque será un golpe en el suelo que te enviará una onda de expansión que te golpeará. En cuanto veas que
Scarlet eleva su mano derecha por los aires, rueda hacia atrás alejándote y disminuyendo así el daño que te
causará con la onda expansiva.
¡Sigue machacando las piernas hasta que le saques el relleno hombre!.
Para hacer daño a Scarlet en su primera forma, deberás atacar a sus miembros. Equípate con tu palanca,
acércate, y dale fuerte a cada una de las piernas, pero prepárate y mantente alerta para poder esquivar su
ataque tras endosarle un par de golpes.
Cotinua con esta táctica hasta que logres quebrar la cubierta cerámica que recubre ambas piernas, dejando ver
las formaciones de músculos. Sigue hasta que caiga de rodillas, y ahora será el turno de los brazos, lo harás
de la misma manera. Hazla caer una vez más, y sigue los movimientos que se te indicarán para arrancarle la
placa que lleva en la espalda, provocando de esta manera que se transforme en una segunda forma.
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En cuanto caiga, golpea los brazos.
Cuando se encuentre en su segunda forma, Scarlet será muy agil y sorteará los disparos. Antes de que te lance
un ataque de lleno, Scarlet subirá y cruzará los brazos antes de abalanzarse sobre ti. En cuanto veas que los
cruza, dale al botón de esquivar para sortear el embite.
Podrás darle un par de veces en la cabeza, para ello es mejor que utilices el ataque ligero, olvida el ataque fuerte
por ahora. También puedes evitar contacto hasta que se eleve hasta el techo.
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Acércate y le quitas la pieza que lleva en la chepa, de esta forma harás que sea alguien renovada.
Cuando esté en el techo, síguela, y espera hasta que grite. Tras el grito, dale rápidamente al botón de esquivar, y
harás que caiga al suelo totalmente aturdida.
Ahora, antes de que de despeje, dale fuerte con todo lo que tengas a mano. Esto hará que se levante, y repetirá
el patrón de ataque que te hemos descrito anteriormente.
Si ves que te da un poco de canguelo de acercarte a ella puedes optar por correr por los alrededores para que no
te coja, tranquilo que será muy dificil que te logre alcanzar. De vez en cuando saltará a la pared dándose ella
sola un castañazo, ese será tu momento.
Cuando la veas que hace esto… mejor será que salgas pitando.
Sea cual sea el modo que elijas para poder enfrentarte a ella, aprovecha sus estados de atontamiento hasta
que se te dé la opción de ejecutarla finalmente. Sigue las instrucciones para darle fin a esta agonía y tómate
algo que te lo has ganado.
Capitulo 10: El ayuntamiento.
Capítulo 7: El ayuntamiento.
Tras demostrar tu valor destruyendo a una muñeca de porcelana gigante (Asi dicho no suena tan valiente,
¿verdad?), te despertarás en la casa del doctor Fitch, y se te entregará la llave de los fundadores en la que
podrás apreciar un pequeño y extraño simbolo. Alex lo reconocerá enseguida: este simbolo es muy parecido
a algo que ya habias vista anteriormente en el ayuntamiento. Abandona entonces la casa de Fitch, y dirígete
al edificio del ayuntamiento (Consulta el mapa) por el camino tendras que enfrentarte a algunos ferals y
schims que se empeñarán en entretenerte.
El ayuntamiento.
Dentro del ala oeste del ayuntamiento, verás una puerta bloqueada con tablas. También te encontrarás con un
smog en este pasillo. Utiliza el hacha para eliminar las placas de madera, e introdúcete en la habitación,
empuja el armario que hay en ella para que se te muestre otro dibujo de niño.
También, si es que no te lo encontraste en el capítulo 2, hallarás un suero en la habitación sureste. Camina hacia
la parte este del ayuntamiento para poder salvar la partida.
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Utiliza esta llave en el edificio del ayuntamiento.
Introdúcete en la habitación central del ayuntamiento, y utiliza la llave de los fundadores en el enorme atrio que
hay sobre la mesa, haciendo esto podrás abrir un gran pasaje que hay en la mitad de la habitación. A la
derecha de la mesa en la que usaste la llave hay una fotografia del juez Holloway. Baja por las escaleras
hasta el sótano del ayuntamiento. Coge el kit de primeros auxilios que hay al final de las escaleras.
El sótano del ayuntamiento.
Lo primero que vas a tener que tener en cuenta antes de bajar por la rampa es que es mejor que lo hagas
con la linterna apagada. El motivo es que vas a caer a una zona que estará atestada de enfermeras,
recordarás su atracción por las luces, así que es mejor permanecer oculto.
Cuando te las apañes con todas estas arpías, podrás examinar tranquilamente la cruz tan extraña que hay
en la habitación cuando lo hagas obtendrás la daga ceremonial. Esta daga, además de un arma
funciona también como pomo de alguna de las puertas que hasta este momento han permanecido
cerradas para ti, como la de la fotografía que hay debajo que estará situada justo en la mitad de la
pared que queda enfrente de la pasarela por la que descendiste hasta aquí… y la de la enigmática
puerta que hay en el sótano de la casa de Alex.
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En cuanto te hagas con la daga de ceremonias, podrás abrir esta puerta.
Amor en el cementerio.
Desbloquea esta puerta, y continua por el largo pasillo hasta llegar a un estudio. Trepa por la escalerilla para salir
de éste, y te encontrarás de vuelta en el jardín de los fundadores que está en el cementerio de Rose Heights.
No te vayas sin hacerte antes con el dibujo de niño que hay en el muro dentro de las catacumbas. Utiliza la
daga para poder abrir la catacumba de al lado, y coge el suero que hay dentro.
Vuelve al lugar en el que Elle estaba colgando anuncios de personas desaparecidas. En la valla que hay cerca
encontrarás la fotografia de Curtis Ackers. Cerca de la entrada al patio posterior, también encontrarás dos
cajas de munición de escopeta y una bebida energética. El camino va a ser duro, vuelve al cementerio
colega.
En cuanto te vuelvas para recorrer el camino del cementerio, tendrás que tener especial cuidado para quedarte
con el lugar preciso que te indicamos en la foto inferior, en este sitio puedes hacerte con la pistola Chrome
Hammer que estará dentro de una catacumba (La que te marcamos). Podrás acceder a esta zona si usas
para ello el hacha y eliminas las placas de madera que la mantienen aislada.
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Sigue nuestras instrucciones para hacerte con la pistola conocida como la 'Chrome Hammer'.
Continua deshaciendo el camino a través del cementerio y acercándote por consiguiente al patio posterior de la
casa de Alex, Lucha con un par de smogs, y algún que otro feral que te encontrarás por el camino. En el
camino de vuelta hacia la casa tendrás que saltar hacia abajo a el agujero que ya conoces, donde te
esperarán dos smogs, puedes correr y huir de ellos para hacerte con dos cartuchos de municiónes de
escopeta así como de un kit médico antes de pasar por debajo del siguiente muro… o luchar.
Dentro de la casa de Alex.
Entra por la puerta trasera de la casa, utiliza la cinta de casette (Que ya encontraste anteriormente en el cuarto de
baño de tus padres) en el casette que hay en la encimera de la cocina. Busca dentro del frigorífico y si hay
suerte encontrarás una bebida energética. Tras esto presta atención a la puerta bloqueada con tablas, utiliza
el hacha para desbloquearla y entra en la habitación.
Coge el kit de primeros auxilios que hay encima de la mesa y continua en dirección al sótano de la casa de Alex.
Una vez en el, utiliza la daga de ceremonias en al misteriosa puerta que ha permanecido hasta ese momento
cerrada. Entra en la habitación y coge la llave del ático que estará en la mesa de despiece ensangrentada.
No te olvides de una joya que te espera, es la escopeta conocida con el nombre de “Bluesteel” y la tienes en el
armario que está abierto. Sube por las escaleras hasta la casa y utiliza la llave del ático en la puerta que
conduce a esta planta.
En cualquier puerta que veas con este símbolo, podrás utilizar la daga de ceremonias para poder abrir.
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El ático.
Coge la fotografía de Alex que estará en lo alto de algunas cajas que estan en la parte norte del ático, y
aparecerá una puerta si empujas el armario grande para desplazarlo de su posición en el hueco de la zona
oeste del ático. Abre la puerta para ver una escena pequeña que te mostrará al padre de Alex y a Josh.
Camina hacia el escritorio, e interactúa con la caja del puzzle.
El objetivo que tienes que alcanzar con este puzle es el de deslizar y situar las piezas formando el escudo de la
familia tal y como se te muestra en la bandera que tienes arriba. Si no lo haces de manera correcta, este
puzle se puede llegar a convertir en uno de de los obstáculos más complicados.
Tendrás que comenzar el puzzle desde esta posición primera para que funcionen las instrucciones que te vamos
a dar a continuación: si ya has metido las manazas y has revuelto las piezas, pues amigo creo que tienes un
problema.
1) Mueve la pieza de la parte superior derecha un espacio hacia la izquierda.
2) Mueve la segunda pieza de la tercera fila un espacio hacia abajo.
3) Mueve la tercera pieza en la tercera fila un espacio hacia la izquierda.
4) Mueve la pieza doble vertical de la parte más lejana de la derecha un espacio arriba.
5) Mueve la pieza horizontal doble de la parte de abajo a la derecha un espacio hacia arriba.
6) Mueve la segunda pieza en la tercera fila dos espacios hacia la derecha.
7) Mueve la primera pieza de la cuarta fila dos espacios a la derecha.
8) Mueve la segunda pieza de la tercera fila un espacio hacia abajo.
9) Mueve la pieza doble horizontal que hay en la tercera fila hacia la izquierda.
10) Mueve la pieza doble vertical de la parte izquierda un espacio hacia abajo.
11) Mueve la primera pieza de la primera fila un espacio hacia abajo.
12) Mueve la pieza doble de la parte superior derecha un espacio hacia abajo.
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Consigue esta imagen que hay encima del escritorio en el puzzle.
Tras resolver el puzzle, tendrás como recompensa un mapa para llegar a Silent Hill. Vuelve a bajar por las
escaleras, y habla con tu madre que permanece sentada en la misma silla en la que la dejaste por última
vez. Tras una nueva escena algo mas larga, tu casa recibirá un nuevo nombre, así como unas reformillas
que serán obra de alguien que os quiere mucho, eso si, os manda recuerdos desde el infierno.
Capitulo 11: El desvan.
Capítulo 8: El desván.
El objetivo que tendrás que perseguir en este capítulo 8 es el de escapar de la casa de Alex mediante la
resolución de cuatro puzzles por separado que se encuentran en la casa. Resuelve cada uno de estos, y la
puerta de salida de la casa se abrirá. Para desbloquear cada uno, deberás darle a la palanca grande que hay
en el pasillo principal. Con esto abrirás una de las cuatro areas, (Lo sabrás porque hay una pequeña luz verde
encima del pulsador), en donde podrás resolver respectivamente los enigmas de la máscara, la chaqueta
militar, el reloj, y el de los trozos de carne.
esta palanca controla los accesos a todas las habitaciones que hay dentro de la casa.
El puzzle de la máscara.
El puzzle de la máscara se abrirá cuando ilumines la luz verde que hay mas a la izquierda. La primera
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máscara que se te pedirá es la máscara de la indiferencia que estará en el dormitorio de tus padres,
subiendo por las escaleras. La máscara de la tristeza estará en la cocina, en el primer piso (Así como
una bebida reconstituyente que estará en la encimera), y la máscara del enfado estará cerca del punto
de salvado que está en el salón.
Recoge todas las máscaras que estarán dispersas por la casa.
Entra en comedor y examina los cuerpos crucificados que hay en ella. Hay dos en cada lado, con un texto escrito
sobre cada uno. Situa la máscara de la indiferencia bajo la que dice "To hide her pain this face she did
wear…" (Para ocultar su dolor, vestía esta cara de…), ahora tienes que poner la máscara de la tristeza en la
calavera que hay debajo de "Behind this mask her heart was laid bare” (Bajo esta máscara su corazón yacía
desnudo). Bien, está resultando facil. Ya has acabado un puzzle, te quedan tres para pirarte de la casa.
Cuando te dispongas a salir prepárate porque te estará esperando un Schism.
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Situa cada máscara en el sitio apropiado.
El puzzle de la chaqueta militar.
Para poder entrar en el ático, deberás activar la luz que hay en segundo lugar desde la izquierda en el panel de
control que hay en el pasillo. Una vez hecho esto dirígete a la segunda planta del hogar. Verás un armario
bajo la entrada al ático. Empújalo y aparecerá una medalla del corazón de las tinieblas en el suelo, cógela.
Ahora tienes que subir por las escaleras y entra en el ático, lucha con un par de schisims, y coge la medalla
de los actos viles que estará en el maniquí que encontrarás pasando por debajo de las tuberías de la
izquierda. También, si entras en el ático al final de las escaleras tendrás que girar a la derecha y mirar desde
allí a la izquierda en cuanto llegues al ventilador, te darás cuenta de que puedes pasar a través de él, husmea
por los alrededores y encontrarás algunas cosillas interesantes, como munición.
Mueve esto y te damos una medalla.
Entra en la habitación secreta de tu padre que hay en el ático, y coge la medalla a la estrella caida que estará en
la caja de las medallas de la mesa. Examina la camisa militar que hay en la esquina de la habitación, y coloca
las medallas en orden desde la izquierda hasta la derecha para poder dar por completado el puzzle, el orden
es el siguiente: la medalla de la estrella caida, la medalla del corazón de las tinieblas y la de los actos viles.
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Aquí tienes el orden correcto de colocación de las medallas.
El puzzle del reloj.
Activa la luz verde que hay en segundo lugar desde la derecha pulsando el interruptor del pasillo, sube las
escaleras hasta el cuarto de baño, y coge el asqueroso conejo que hay dentro de la bañera. Entra en la
habitación de Josh y de Alex, y examina el reloj que hay el la pared. Estará marcando las 2:06 (Esto no es
aleatorio, podrás deducirlo si miras la nota que hay en el cartel de notas cerca, en ella se menciona la
habitación 206), y las cortinillas de las ventanas se abrirán en la habitación. Situa el conejo en la ventana más
brillante para poder completar este puzzle. Antes de que dejes esta habitación, utiliza el cuchillo para cortar el
pasadizo estrecho que te llevará a una pequeña estancia. Coge en ella el cuchillo de cocinero y el dibujo de
niño que hay sobre la mesa.
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Inserta el conejo en esta ventana.
El puzzle de la mesa de despiece.
Pulsa el interruptor del pasillo hasta que la luz verde que hay situada mas a la derecha se encienda. Sube las
escaleras y coge el cuchillo antiguo de carnicero que hay encima del pequeño armario del pasillo. Ahora
tendrás que bajar hasta la habitación secreta de tu padre que está en el sótano. En cuanto llegues al sótano
tendrás a un lurker esperándote. Para poder entrar en la habitación tendrás que gatear bajo un hueco que hay
cerca de la puerta trasera y seguir por este hasta llegar. Saca el cuchillo del hombre del saco que estará
hincado en los restos de un schism.
Situa los cuchillos en las zonas apropiadas, que no te dé asco hombre.
Examina la tabla de corte, y situa los cuchillos en las zonas apropiadas de la pared. Por último, tendrás que
poner el cuchillo del hombre del saco en la cabeza del schism que estará encima de la tabla de corte. Al
completar este último puzzle se desbloqueará la puerta de la casa. Sal pitando de ella.
Capitulo 12: Tiempos oscuros
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Capítulo 9: Tiempos oscuros.
Ha llegado el momento de intentar salvar a Elle y a Wheeler de las garras de los soldados de la orden. Consulta el
mapa de Silent Hill y dirígete al sur hacia la tienda de cebos (bait shop) y salva la partida en este lugar. Cerca
de este punto de salvado de partida hallarás otro dibujo de niño, y algo de munición para la pistola en las
cajas que hay cerca. A continuación saltará otra escena en la que se ve como te comunicas con Wheeler, que
está en una celda dentro de la penitenciaría. Y también se verá como tienes un walkie talkie para permanecer
en contacto con él.
Salva la partida dentro de la tienda de cebos.
Continua caminando por la calle hasta la penitenciaría, gira hacia la izquierda hacia la calle Simmons St., y
entonces Wheeler se comunicará de nuevo contigo. Te dirá que debes desbloquear la puerta que se halla
cerrada eléctricamente y conduce hasta la prisión, para ello debes apagar la corriente eléctrica desde la
planta suministradora de electricidad que hay en el lago Toluca.
Camina hacia el sur hasta la sala de calderas, entra en ella, y atraviésala para salir a la calle Koontz St. (Antes de
que continues asegúrate de coger la bebida energética que hay en la sala de calderas, encima de la
maquinaria) sigue por aquí hasta el hospital Alchemilla donde encontrarás otro suero en la valla verde que
hay fuera. Sigue subiendo por la calle Wilson St. Hasta las oficinas del lago Toluca enfrentándote por el
camino con algun feral y algun lurker.
Las oficinas del lago Toluca.
Pasa por las oficinas (Consulta el mapa para orientarte), y sigue por la habitación que hay destruida, salva la
partida llegado a este lugar. Utiliza el hacha para despejar el camino y eliminar las placas de madera que
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bloquean la puerta hacia la siguiente habitación en la que tendrás esperándote las llaves de la planta eléctrica
del lago Toluca encima de la mesa.
Cuando hayas llegado a la planta, salta por el hueco y busca un lavabo que hay en la pared de la derecha.
Examínalo y coge la piedra preciosa que se halla dentro, es la turquesa. Ya te alegrarás después de haberla
encontrado. Vuelve a la zona para entrar a la oficina, y usa la llave en la puerta que hay cerrada para acceder
a las instalaciones de la planta.
Coge la llave para poder entrar en las instalaciones.
La planta eléctrica del lago Toluca.
Una vez dentro del complejo, despacha a un par de soldados de la orden y concentra tu atención en una serie de
válvulas rojas que sirven para dejarlo todo sin corriente: la llamada estación A controla el agua, La estación B
(Que está en la pasarela superior) controla el vapor, y la estación C (También en la pasarela superior) que
controla el suministro de vapor.
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En cuanto halles el orden correcto de accionamiento de los pulsadores, podrás darle a este interruptor para
dejarlo todo sin corriente eléctrica.
El orden correcto en el que tendrás que accionar las distintas válvulas es el siguiente: válvula B, válvula A y por
último válvula C. Al hacerlo se encenderá una luz verde que te indicará que ya puedes accionar el interruptor
principal. Acciónalo y apagarás todas las luces, haciendo que Silent Hill quede sumido en tenebrosas tinieblas
(Es que parecemos masoquistas).
Prepárate cuando se apaguen las luces porque un par de soldados de la orden vendrán a pedirte explicaciones
por el apagón.
A continuación aparecerán un par de soldados de la orden subiendo pro una escalerilla cercana. Saca la pistola,
apunta, y dispárales en cuanto asomen la testa (Espera a que estén fuera porque mientras estén subiendo no
podrás causarles daño). Coge la munición de rifle que estará cerca de la válvula B, y algo de munición de
pistola que estará en un estante bajo la pasarela superior. Vuelve desde la planta de electricidad de Toluca,
hasta las oficinas y sal fuera de este lugar.
Corre hacia la penitenciaría de Overlook.
Cuando estés de vuelta en las calles, sigue avanzando hacia la penitenciaría de Overlook, y por el camino
tendrás un montón de enemigos acosándote, ferals, smogs, schisms y lurkers (Así se ponen los usuarios
cuando se les apaga la luz sin previo aviso, entiéndelos, se les van a descongelar los cadáveres que tenían
guardados en el refrigerador). Así que antes de que te decidas a enfrentarte a esta orda de usuarios
descontentos será mejor que optes por salir corriendo (No te van a gustar las reclamaciones que tienen
preparadas para ti), mientras, seguirán saliendo por las bocas de alcantarillado a oleadas. Aunque te
alcancen y mueras en el camino a la penitenciaría, el punto en el que te vas a retomar la partida será en el
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momento en el que apagas la luz en la planta eléctrica del lago Toluca (Tampoco tendrás que volver a hacer
un camino muy extenso después de todo). De esta manera también conservarás la munición y la salud para
poder enfrentarte al siam que te espera en las puertas de la prisión.
Asegúrate de hacerte con el hacha de Pulaski que estará en la parte de atrás de la camioneta que hay en el
aparcamiento.
Una vez que te encuentres en la penitenciaría, busca la camioneta que se encuentra abandonada en el
parking, hallarás el hacha de Pulaski en la parte de detrás de la camioneta. Esta hacha es más facil de
manejar y más ligera, con lo que podrás asestar golpes más rápidamente, además causa algo mas de daño.
Antes de entrar en la carcel, de todos modos tendrás que coger el complemento imprescindible de todo
masacrador, la joya de la corona de los justicieros, el omnipotente Rifle.
El puzzle del Rifle.
Aquí comienza la búsqueda del deseado rifle. Dirígete al cementerio de Silent Hill por la calle Sagan Street.
En el jardín de Janus, dentro del cementerio, encontrarás una estatua que tiene dos agujeros. En uno pone
“I," y en el otro pone "XII" (1 y 12 para los menos avispados), cifras que se refieren a los correspondientes
meses de enero y de diciembre. Bien, pues tienes cuatro piedras que puedes colocar en cada uno de los
huecos (Garnet, Turquesa, piedra de sangre y zafiro), pero solo vas a necesitar la Garnet y la Turquesa.
La piedra Garnet la puedes encontrar en el cementerio de Silent Hill. Aproxímate por el sur y busca el
camino hacia la parte norte del jardin del sol (Sun garden). Allí podrás encontrar un muro que se puede
derribar con el hacha. Al otro lado encontrarás la piedra Garnet en un estante.
La piedraTurquesa debes de tenerla ya desde que pasaste por las oficinas de la planta de electricidad del
lago Toluca, si por alguna casualidad no na encontraste te volvemos a decir el sitio en el que se halla, desde
el punto de salvado de partida tendrás que saltar por el agujero que hay en el suelo. En la habitación en la
que vas a caer tendrás la piedra turquesa, en el labavo.
El zafiro lo puedes encontrar en un estante del jardín de Janus, en el cementerio de Silent Hill.
La piedra de sangre estará en un estante en el parque pequeño cercano al edificio de maquinas.
Si logras conseguir las cuatro piedras… felicidades, pero la casa de empeños está cerrada.
Coloca la piedra Garnet (En el agujero I) y la piedra de turquesa (En el agujero XII) de la estatua, y
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obtendrás la llave del jardín de la luna (moon garden). Dirígete a la valla que te abrirá el paso hasta allí y
utiliza la llave. Dentro del jardín de la luna estará esperándote el rifle. Que se preparen para lo que se les
viene encima.
Vuelve hasta la entrada de la prisión, y utiliza la entrada lateral, a través de un pasillo a la izquierda.
Capitulo 13: La Prision.
Capítulo 10: La Prisión.
Que alguien me libere de esta prisión.
Dirígete a la habitación inferior de los guardianes y pulsa el interruptor que activará la puerta de la prisión
haciendo que se abra.
Entra en el pasillo que tienes delante y usa el hacha para eliminar las tablas que bloquean el acceso a las cabinas
de los visitantes. Coge el botiquín de primeros auxilios que encontrarás dentro de esta habitación. Sigue
bajando por el pasillo, rompe el cristal que comunica con la habitación de visitas, introdúcete en ella y
continua a través de la puerta que se encuentra entreabierta.
La puerta que te encontrarás justo a la derecha de la puerta de la que procedes tiene detrás una caja de
municiones para la pistola. También podrás hacerte con el mapa de la prisión si lo localizas en la pared que
hay debajo de la escalera. No te olvides de entrar por la puerta que hay a la derecha de estas escaleras y
podrás obtener una bebida reconstituyente.
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Rompe el cristal en esta habitación y podrás seguir tu camino a través de él.
Sube por las escaleras y llegarás hasta el bloque del ala este (Consulta el mapa), luego salta a través del hueco
hasta la pasarela que queda sobre el ala oeste del bloque B. Dirígete a las oficinas que andan por allí cerca,
dentro de ellas hallarás un interruptor que al pulsarlo abrirá la puerta que conduce al bloque B. Pasa por la
puerta que hay abierta y prepárate para un nuevo enfrentamiento con los soldados de la orden.
Salta estos huecos con cuidado, que no se te caiga el hacha.
Presiona el interruptor que hay al lado del letrero que señala el ala norte del bloque B. Baja por las escaleras y
coge la munición de rifle que podrás encontrar al pasar por la celda B2. Sigue a través de la puerta del oeste
y estarás fuera.
Sigue hasta la siguiente área de celdas, antes de poder reaccionar te encontrarás con otros dos soldados de la
orden, elimínalos y hallarás una agradable sorpresa al continuar por la siguiente puerta, encontrarás a
Wheeler, así que solo te faltará pulsar la palanca que hay situada al lado de su celda para poder prodeder a
su liberación.
De nuevo juntos, mucho mejor así.
Tras una pequeña escena con Wheeler, aparecerá un siam. Acaba con él y sigue a Wheeler por las escaleras
que van hacia arriba. Procura no olvidar el dibujo de niño que se encuentra en la celda de la izquierda.
Sigue detrás de Wheeler a través del hueco de la pasarela, luego tendrás que gatear bajo el hueco pequeño que
hay en la pared apareciendo así en otra habitación de control de la prisión. Dale al interruptor para poder abrir
la puerta, y sigue con Wheeler a través de la prisión, al final veremos como nos ha estado dirigiendo hacia la
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habitación de vigilancia por cámaras.
Sigue a Wheeler, este tipo sabrá lo que hay que hacer.
La voz de Wheeler.
Abandona la habitación de control y dirígete hacia el ala este del bloque A. Coge la bebida energética que hay en
el bloque de celdas A6. Baja por el pasillo, y tendrás que esperar a que Wheeler abra desde otro sitio la
puerta para poder cruzar a través de la celda A7.
Baja por las escaleras que aparecerán a continuación y te hallarás en el bloque de celdas del ala A. Sigue por la
zona de las duchas, y pasarás a estar de lleno en la sala de calderas. En este lugar podrás salvar la partida si
subes al punto de salvado que hay en la parte alta de las escaleras.
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Busca los agujeros que hay en los muros de esta vieja prisión y podrás continuar moviéndote por ella.
Espera a que Wheeler abra la puerta que hay debajo de la zona de salvado (NOTA: este punto de salvado es
esencial que no lo utilices para sobreescribir siguientes partidas, esto es porque a partir de este punto es
donde vas a poder decidir cual de los cinco finales posibles vas a poder ver, tras este punto de salvado,
tendrás que recordar a quien matas y a quien no para poder acceder a todos los finales).
Entra por ahí y estarás en el bloque de celdas A. En esta zona tienes que recoger tres trozos de cable para poder
abrir las puertas del bloque de celdas. Déjate caer a la planta inferior, husmea la radio que hay en la celda A
20 y obtendrás de esta manera el primero de los trozos de cable que vas a necesitar. Ahora te tendrás que
dirigir a la celda A 10 y buscar el faro naranja, cuando lo hagas podrás coger el segundo de los trozos de
cable.
Entonces podrás encontrar el trozo de cable que hay dentro de la caseta del guardián que hay fuera de la celda A
18.
Ahora tendrás que ir a la caseta de los guardianes que hay en la parte superior, inserta los tres trozos de cable
que has recogido en la caja eléctrica. Para que puedas saber la manera correcta de colocación de los mismos
te hemos dejado una fotografia bastante orientativa debajo.
Así es como van alineados los cables.
Baja por las escaleras, entra en la celda A12, y lee la nota que menciona a un preso, el que tiene el número
#110391.
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Tras abrir todas las puertas de las celdas, no olvides volver a subir de nuevo las escaleras para poder hacerte con
el suero que hay pasando la puerta de la celda.
Ya estás dispuesto para abandonar esta zona de celdas y adentrarte en la siguiente, para ello introduce el código
"110391" en el aparato que hay frente a la zona de aislamiento. Con esto desbloquearás la puerta,
despejando así el camino para poder continuar tu marcha por la prisión.
Solitario.
Nota: La elección de una de estas dos opciones de diálogo provocará diferentes finales de juego. Estos
finales se detallarán en el capítulo “Diferentes finales” de la guia, consúltalos y elige el que mas te
guste.
Baja por el pasillo en el que encontrarás a tu madre atada a una cruz. Toma la decisión que quieras entre las que
se te ofrecen en el diálogo y sal de la zona de confinamiento tras haber decidido el destino de la madre de
Alex, una vez fuera puedes salvar la partida en el punto de salvado que hay a continuación. Ya puedes seguir
a través de las puertas verdes dobles.
Tienes que elegir...
Las piezas del Puzzle.
Cuando entres aparecerá un cilindro alto y delgado del suelo, una especie de columna, podrás observar que tiene
inscritos tres símbolos. Tendrás que disponer cada uno de los tres para hacer que se correspondan con los
que hay en la pared.
Aquí tienes una solución que te puede servir:
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"I stand beside the holy man,
The monarchs fear my wrath,
None may move the way I can,
Ever the crooked path."
Lo que significa algo así como:
“Permanezco al lado del hombre bendecido,
Los monarcas temen mi ira,
Nadie se puede mover del modo en que yo lo hago,
A veces el camino se tuerce.”
Coge la pieza de ajedrez del caballero (El caballo vamos) que hay al lado de la columna.
"The man who devised it,
Does not want it.
The man who bought it,
Does not use it.
The man who used it,
Does not realize it."
O lo que viene a decir mas o menos:
" El hombre que lo inventó,
No lo quiere.
El hombre que lo compró,
No lo usa.
El hombre que lo usó, No se da cuenta de ello. "
Con esto está claro que se refiere al ataud así que coge el simbolo del ataúd que hay al lado de la columna.
"What man loves more than life,
Fears more than death or mortal strife.
What poor men have, the rich acquire,
And all contended men desire
What miser spend and the wastrels save
And each man carries to his grave?"
Que significa:
“Lo que el hombre quiere más que a la vida,
Teme más que a la muerte o a la lucha a muerte.
Lo que los pobres tienen, los ricos compran,
Y todos los hombres respetables desean
Lo que el avaro gasta y los manirrotos ahorran
y cada hombre lleva a su tumba."
Coge el espacio vacio que hay en el lateral de la columna.
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Cuando hayas girado las partes de la columna, haz que Alex introduzca el cuchillo en esta cosa.
Ahora podrás hacer que Alex se introduzca por el hueco de la columna, y ésta se elevará hacia el techo. Déjate
caer por el hueco que ha quedado en el suelo, salva la partida en la zona de salvado y deslízate a través del
hueco que queda en la pared.
Sigue bajando por el corredor, encárgate de que tengan un final doloroso los dos needlers que te encontrarás y
abre la puerta que hay al final del pasillo. Tras una escena más, te encontrarás encerrado con un bicho malo
llamado asphyxia.
Jefe de nivel: Asphyxia.
Tendrás que evitar el combo de tres puñetazos de Asphyxia: gancho a la derecha, gancho a la izquierda y upper
cut. O lo que es lo mismo para evitarlo: esquiva a la derecha, esquiva a la izquierda y rueda hacia atrás.
También tendrás que ocuparte del ataque con gases y humos negros, para ello bastará con rodar, hacerte a
un lado, y endiñarle fuerte en los costados.
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Cuando levanta los brazos… malo. Trata de esquivar en cuanto veas que hace esto.
El ataque se inicia cuando levanta sus cuatro brazos por los aires. Evita este ataque, y centra tus iras en esa
especie de cola que tiene, para ello te recomendamos la muy práctca hacha, al hacer esto dejarás a Asphxia
bastante confusa.
Será el momento de darle un par de golpes más antes de que comience de nuevo sus ataques. Esta estrategia la
tendrás que repetir hasta que el botón de ataque comience a parpadear en la parte de la esquina superior de
la pantalla, cuando lo haga presiona el botón y te cargarás definitivamente a Asphyxia.
Tras esquivar su movimiento llega tu turno, golpea la cola con saña.
Capitulo 14: La iglesia
Capítulo 11: la iglesia.
Cuando hayas salido de la prisión verás que no hay respiro y que te encuentras de frente con lo que parece ser
una iglesia, pero esta es muy tenebrosa… parece algo satánica.
Pues nada, no va a ser una iglesia maldita la que nos acobarde a estas alturas, así que camina hacia ella sin que
se te pase recoger las dos cajas de munición de pistola que encontrarás en el camino, además de una bebida
energética y munición para el rifle. Ya puedes entrar por esas enormes puertas dobles, a ver que se nos
presenta aquí.
Camina hasta la parte más anterior de la iglesia e introduce la daga de ceremonias en el hueco que hay en la
pared debajo del órgano. Haciendo esto desbloquearás el comienzo del puzzle, para resolverlo tienes que
introducir cinco placas que hay escondidas por toda la iglesia dentro de este mecanismo. A la derecha del
órgano podrás hallar algo de munición de escopeta.
Buscando las Placas.
Camina hacia la parte oeste de la iglesia, pasa por debajo de unas tablas y baja las escakeras que hay a
continuación, ante ti aparecerá otra habitación en la que hay un extraño artilugio con unas rejas, examina el
lugar y encontrarás una palanca en el lateral de la pared, gírala para permitir que suba a la superficie un
cadáver que había dentro de esta extraña reja. Investiga el cuerpo para poder encontrar la placa del cáliz.
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También tendrás que mirar dentro del recipiente para el agua que hay en el armario para poder encontrar la
fotografía de Joshua. Sube por las escaleras hasta la habitación superior a ésta y podrás salvar la partida.
Coge la vela apagada y una bebida reconstituyente que hay en la habitación anexa.
Tendrás que buscar un montón de placas como esta, que se encuentran perdidas por toda la iglesia.
Ahora tendrás que dirigirte a la cabina de confesiones, cuando estés en ella toma asiento.
Nota: En esta zona Alex tendrá que tomar una decisión. Si consultas nuestro capítulo dedicado a los diferentes
finales podrás escoger la opción que más prefieras.
Tras hablar con el padre de Alex, éste abandonará la cabina. Mira dentro del lugar que ocupaba para poder coger
la placa del hombre arrodillado.
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Coge la vela que hay en la mesa.
Baja por las escaleras y dirígete hacia la habitación que hay al lado este de la iglesia. Situa la vela apagada en la
placa que hay frente a la estatua, haciendo esto obtendrás la placa de la vela. Sube las escaleras que hay en
esta habitación y coge la bebida energética que hay en la mesa.
Camina hacia las tres pinturas, y corta la que estará situada en la parte más a la derecha con el cuchillo, entonces
se te revelará la placa del árbol, pues nada, cógela.
Corta esta pintura para poder coger la placa escondida tras ella.
Ahora tendrás que ir hacia la habitación pequeña que hay a la izquierda de las pinturas, coge la munición de rifle
que hay en el suelo, a la derecha de la puerta de entrada por la que viniste, y sigue bajando por el pasillo
hasta quedar delante de una vidriera.
En la mesa que hay a la derecha tienes un kit de primeros auxilios. Investiga por la parte intermedia de la pintura
para poder coger la placa de la espada. En ese momento dos siams irrumpirán a través de la vidriera,
haciendo que Alex caiga hasta la planta baja de la iglesia.
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Mientras tengas tu escopeta a mano, estos dos siams no tendrán mucho que hacer contigo.
Tras encargarte de los dos siams, camina hacia la zona del puzzle de las placas que hay bajo el órgano de la
iglesia para resolverlo, y coloca cada una de las mismas en la posición que te indicamos en la fotografía que
hay debajo.
Aquí tienes la colocación correcta de cada una de las placas.
Cuando termine la escena que saltará a continuación, tendrás que hacerte con el dibujo de niño que hay
detrás de tu padre, a la izquierda, coge también la bebida energética a la derecha de la entrada, hecho esto
baja por la escalerilla larga, coge la dirección de la izquierda cuando estés abajo. Camina hacia la mesa y
coge la ropa de los soldados de la orden. Camina por la tubería hasta el ascensor y presiona el botón para
dar paso a una escena un poco más larga, con esto terminarás el capítulo.
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Capitulo 15: Los subterraneos
Capítulo 12: Los subterráneos.
Terminemos de una vez con esto.
Tras presionar rápidamente el botón de acción para acabar con la juez Holloway, llegó el momento de salvar a
Elle y a Wheeler…de nuevo. Coge el mapa de la guarida, el kit de primeros auxilios, la bebida reconstituyente
y la daga de ceremonias del the counter que hay detrás de la silla de operaciones.
Señores y señoras: les presentamos a la juez Holloway. Sus sentencias pueden llegarte a lo más hondo.
Sigue por el pasillo hasta la habitación 212, acaba con el soldado de la orden, y hazte con la cañería metálica que
hay en esta habitación. Utilízala para romper la ventana que te conducirá hacia la habitación 211, salta a
través de la ventana rota, y enfréntate a otro soldado de la orden que te estará esperando.
Coge la ametralladora de mano Mk23 que hay cerca de la television, la llave del sector 3 que hay en la caja de las
llaves y la munición de pistola que estará sobre la mesa en la parte posterior de la habitación. Pasa por la
puerta de la izquierda y coge el dibujo de niño que hay tras la cesta de ropa sucia.
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Vaya, parece que le has pillado el gusto a cargarte todas las cosas que te encuentras en el camino.
Continua de nuevo por el pasillo, cárgate a otros dos soldaditos de la orden, y de vuelta al pasillo para
desbloquear la puerta que te conducirá al sector 3. Mas soldados que aparecerán, pues mas caña que
repartirás, luego utiliza la cañeria para abrir la puerta que lleva al corredor que hay situado más al sur.
Otra vez los soldados, otra vez mas caña, y sigue por el pasillo, pasa por debajo de la puerta que hay a
continuación y verás una puerta que está bloqueada. Allí verás a Elle que está sufriendo torturas a manos de
Curtis.
Salva a Elle.
Corre hacia la puerta metálica que hay al lado de la que está bloqueada, trepa por ella. Empuja el armario para
que se aparte del camino, y aparecerá otra puerta. Utiliza la cañería metálica para forzar la puerta, y pasa
para poder enfrentarte a Curtis: equípate con la pistola y dispárale un par de veces en la cabeza para quitarle
esas ideas fanáticas que tiene (Gran remedio). Si quieres que la lucha resulte un poco mas igualada también
puedes probar a enfrentarte a el con la cañería, pero te advertimos que para esto tendrás que ser casi un
maestro ninja del arte de esquivar.
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Presentaremos este nuevo deporte a las olimpiadas, tiro de tio con motosierra.
Coge el kit de primeros auxilios y una bebida saludable que hay encima de un sangriento contador.
Ahora tendrás que hacerte con la llave de la habitación 301 que está en la pared cercana al tanque grande de
almacenamiento. Una vez que la tengas puedes dirigirte hacia la 301 con Elle. Cuando estés en la habitación,
coge la bolsa grande que hay en la mesa para conseguir recuperar todos tus bienes. Además, coge algo más
de munición de pistola y una bebida reconstituyente que estará en el armario, además debes recoger el suero
que está en la mesa de la zona mas oscura de la habitación.
Por último tendrás que comprobar las zonas que hay tras uno de los armarios de esta zona, en donde estará
esperándote algo más de munición para la pistola. Rompe la ventana dentro de la habitación 302, y pasa por
el hueco para coger el kit de primeros auxilios que hay en la estantería.
Asegúrate de coger la llave de la habitación 301, si te fijas en la fotografía la verás en la pared.
Salvando a Wheeler.
Sigue hasta el norte, al sector 1, y una vez en él entra en la habitación 113 para coger el rifle del policia
Marksman, la munición de escopeta, y tres bebidas saludables más. Rompe la ventana que te dirigirá hasta la
habitación 112, y salta por el hueco para encontrarte con Wheeler.
Nota: Al decidir entre usar o nó uno de tus kits de primeros auxilios en la cura de Wheeler podrás variar el final
del juego. Consulta el capítulo dedicado a ellos en esta guia para poder decidir lo que quieres ver.
Tras tomar la decisión que te parezca más oportuna pasa a la habitación 111, y desde esta vuelve al pasillo.
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Sigue a través de la puerta del final, y salva la partida en el punto de salvado, sigue por la puerta hasta la
gran estancia de forma circular.
Los puzzles circulares.
En esta habitación te vas a encontrar con dos enormes puzzles circulares. Si prestas atención a las fotografías
que te hemos dejado más abajo podrás ver la manera correcta para disponer los distintos simbolos y resolver
tanto el puzzle que se encuentra en el suelo como el que se encuentra en la puerta.
Tras desbloquear el acceso a la enorme estancia siguiente, tendrás que investigar la tumba de Shepard para
hacer que aparezca el jefe final del juego.
Así tienes que alinear los símbolos que hay situados en el suelo para desbloquear el puzzle.
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Alinea de esta manera los símbolos y podrás acceder a la siguiente estancia, en la que te espera una
desagradable sorpresa.
Jefe final de nivel: Amnion.
Munición: Debes de estar muy cerca de tener todas tus armas llenas de munición (Mas te vale colega). Bién,
pues llegó el momento de descargar lastre amigo.
Amnion tiene solo dos tipos de ataque. También puede despedir algo de humo negro por los aires (Será facil de
evitar solo con rodar fuera de su alcance), o también puede cargar con sus dos patas cuchillos delanteras.
Puedes evitar el ataque de las patas cuchillos cuando veas que sus patas se eleven por los aires, en cuanto
veas que esto sucede, rueda lejos de su alcance.
Dale caña al cuerpo, se le van a quitar las ganas de marcha enseguida.
Cuando sus ataques de las patas cuchillos fallen, sus patas quedarán momentaneamente atascadas al hincarse
en el suelo, esta circunstancia te dará la oportunidad de disparar con la escopeta. También tienes la opción
de usar la pistola o el rifle desde una distancia más segura provocando un daño bastante considerable.
Amnion será el último jefe del juego, así que no te preocupes de ahorrar munición que no te va a servir de
nada después.
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Cuando los brazos queden bloqueados en el suelo, acércate y dale la receta del gazpacho de la familia.
En el supuesto caso de que te quedes sin munición, tendrás que esperar al ataque de los brazos cuchillos,
esquívalos, y dale fino al cuerpo mientras que los brazos quedan bloqueados en el suelo. Sigue con esta
forma de defensa y ataque hasta acabar con Amnion y termina de ver el final que corresponda a tus
decisiones en el juego.
Capitulo 16: Diferentes finales y vestuarios
Diferentes finales y vestuarios.
Aviso importante
Si sigues las indicaciones que a continuación te damos podrás ver los finales que te indicamos, que
corresponden a cada una de las diferentes opciones (Y sus correspondientes indumentarias), solo
tienes que elegir las opciones de diálogo que te lleven a cada elección.
Contenido desbloqueable 1
Como desbloquearlo 2
El final del cabeza de pirámide / la indumentaria del cabeza de pirámide. 1
No mates a la madre de Alex, no perdones a su padre, y no salves a Wheeler. 2
El final del ahogamiento / la indumentaria de Cultist. 1
Mata a la madre de Alex, no perdones a su padre y salva a Wheeler. 2
El final bueno / La indumentaria de Travis Grady. 1
Mata a la madre de Alex, perdona al padre y salva a Wheeler. 2
El final del Hospital / La indumentaria de la Orden. 1
No mates a la madre de Alex, perdona a su padre y salva a Wheeler. 2
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El final de los OVNIS / la indumentaria del Sheriff /La pistola Laser. 1
No mates a la madre de Alex, no perdones a su madre y salva a Wheeler. 2
Final extra: Para acceder a este final tienes que recoger todas las fotografias que hay dispersas por el
juego. Joshua cogerá tu fotografía…
Código para la versión en PS3: Para poder desbloquear la indumentaria del Alex joven, tendrás que seguir
la siguiente serie de comandos: presiona arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha
cuando te encuentres en el menú de pantalla.
Código para la versión de XBox 360: Este código te servirá para desbloquear la indumentaria del joven Alex,
para ello tendrás que presionar: arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, y
después el botón B en la pantalla de menú.
Capitulo 17: Logros
Logros para Silent Hill Homecoming.
Logro.
Como conseguirlo.
Lo mejor de Alchemilla (10 G)
Mata a 1 Enfermera.
Mata bichos (10 G)
Mata a 1 Swarm.
Turismo (10 G)
Encuentra 1 fotografía.
Ya no merodees mas (10 G)
Mata a 1 Lurker.
El legado de Eddie (10 G)
Mata a 1 Feral.
Despeja el ambiente (10 G)
Mata a 1 Smog.
Directo al grano (10 G)
Mata a 1 Needler.
Las manualidades de Kaufmann (10 G)
Encuentra 1 Suero.
Seis pies bajo tierra (50 G)
Mata a Sepulcher.
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Doble personalidad (10 G)
Mata a 1 Schism.
Las sombras de James (20 G)
Mata a 1 Siam.
Donante de sangre (50 G)
Mata a Scarlet.
Fuera de servicio (10 G)
Mata a 1 miembro de la Orden.
Compasión (20 G)
No acabes con los sufrimientos de tu madre.
Misericordia (20 G)
Mata a tu madre.
Recupera el aliento (50 G)
Mata a Asphyxia.
Perdón (20 G)
Perdona a tu padre.
La elección de Angela (20 G)
No perdones a tu padre.
Ahora sobre esas bebidas (25 G)
Salva a Wheeler.
Cabeza fuera del agua (50 G)
Mata a Amnion.
Sonrie (50 G)
Consigue ver el final número uno.
A sus puestos (25 G)
Encuentra el rifle.
La galeria de Josh (50 G)
Encuentra todas las fotografías.
Adicto a la vida sana (50 G)
Encuentra todos los sueros.
Las rimas de la guarderia (50 G)
Encuentra todos los dibujos de niño.
Los viejos dioses (100 G)
Completa el juego en modo dificil.
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Tension creciente (25 G)
Encuentra la sierra circular.
Ciencia ficción (25 G)
Encuentra la pistola laser.
No se permiten perros (50 G)
Consigue ver el final número cinco.
Cuidados intensivos (50 G)
Consigue ver el final número cuatro.
Sentencia (50 G)
Consigue ver el final número tres.
En el agua (50 G)
Consigue ver el final número dos.
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