universidad central del ecuador facultad de artes

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE ARTES
CARRERA DE ARTES PLÁSTICAS
RELACIÓN ENTRE MÓDULO TECNOLÓGICO QR CON LA
OBRA PICTÓRICA DE AUTOR
TRABAJO TEÓRICO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN
DE LA LICENCIATURA EN ARTES PLÁSTICAS
DANILO ANDRÉS CASTILLO ZÁRATE
TUTOR: DAVID JARAMILLO LÓPEZ
QUITO, ABRIL DE 2016
DEDICATORIA
Este esfuerzo se lo dedico a mi familia quienes por ellos soy lo que soy y supieron guiarme por
el buen camino, dándome fuerzas para seguir adelante durante todos los problemas que se han
presentado durante este proceso, enseñándome a encarar las adversidades sin perder nunca la
dignidad ni desfallecer en el intento para conseguir mis objetivos…
ii
AGRADECIMIENTO
A mi familia, me gustaría agradecer sinceramente a mi amigo y tutor de tesis, Lic. David
Jaramillo López por su esfuerzo, dedicación, conocimientos, por su manera de trabajar, su
persistencia, su paciencia y su motivación que han sido fundamentales para mi formación como
artista.
iii
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORIA INTELECTUAL
Yo Danilo Andrés Castillo Zárate en calidad de autor del trabajo de investigación realizado
sobre “RELACIÓN ENTRE MÓDULO TECNOLÓGICO QR CON LA OBRA PICTÓRICA
DE AUTOR”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR,
hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta obra,
con fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización,
seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6,8; 19 y
demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
Quito, a 25 de Abril de 2016
FIRMA
C.C 171911454-6
Tel.0995542998-6040178
Email: [email protected]
iv
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi carácter de Tutor del trabajo de grado, presentado por Danilo Andrés Castillo Zárate para
optar el Título de Licenciado en Artes Plásticas cuyo título es: RELACIÓN ENTRE MÓDULO
TECNOLÓGICO QR CON LA OBRA PICTÓRICA DE AUTOR. Considero que dicho trabajo
reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación
por parte del jurado examinador que se designe.
La línea de investigación en la que se enmarca este trabajo es: Investigación de técnicas, tecnologías
y materiales útiles a la producción artística.
En la ciudad de Quito a los 25 del mes de Abril de 2016
Firma
LIC. DAVID JARAMILLO LÓPEZ
Cd. Nº 171197374-1
v
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Páginas Preliminares
Pág.
Dedicatoria .......................................................................................................................................... ii
Agradecimiento .................................................................................................................................. iii
Autorización del Autoría Intelectual ................................................................................................. iv
Aprobación del Tutor .......................................................................................................................... v
Índice de contenidos ........................................................................................................................... vi
Índice de anexos… ............................................................................................................................ viii
Índice de figuras ............................................................................................................................... ...ix
Resumen ............................................................................................................................................. .x
Abstract ............................................................................................................................................... xi
Introducción ........................................................................................................................................ 1
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema ..........................................................................................................3
1.2 Formulación del problema.............................................................................................................4
1.3 Preguntas directrices .....................................................................................................................4
1.4 Objetivos generales .......................................................................................................................4
1.4.1 Objetivos específicos.................................................................................................................4
1.5 Justificación...................................................................................................................................4
1.6 Metodología ..................................................................................................................................5
1.7 Marco teórico ................................................................................................................................5
vi
CAPÍTULO II: CODIGO QR
2.1 Historia del código QR.................................................................................................................. 7
2.2.1Algunas experiencias utilizando el código QR.......................................................................... 13
2.3 Transmedia lo multidimensional y el código QR ......................................................................... 17
2.4 Las redes sociales y código QR como recurso de expresión ....................................................... 20
2.5 Los contenidos transmedia como herramienta artística............................................................... 26
CAPÍTULO III: RELACIÓN DE CÓDIGOS QR EN OBRA DE AUTOR
3.1 Creando un código QR ................................................................................................................ 33
3.2 Obra de autor en red social .......................................................................................................... 36
3.3 Obra de autor como transmedia................................................................................................... 42
CAPITULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1Conclusiones ................................................................................................................................ 45
4.2Recomendaciones ......................................................................................................................... 47
MATERIALES DE REFERENCIA
Glosario .............................................................................................................................................48
Bibliografía ....................................................................................................................................... 51
Anexos .............................................................................................................................................. 53
vii
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo:
Pág.
1.- Códigos QR tatuajes .................................................................................................................... 53
2.-Una funeraria online ofrece códigos QR en lápidas...................................................................... 53
3.-CódigosQR para ayudar a enfermos de Alzheimer ....................................................................... 54
4.- Los códigos QR ayudan a atraer compradores para el arte callejero ............................................ 54
5.-Códigos QR en la imagen de la 47 edición del Festival Internacional de Música de la Porta
Ferrada de SantFeliude Guíxols .......................................................................................................55
6.- QR Codes en Google Favorite Places ...........................................................................................56
7.-Imaginación y creatividad en el diseño de los códigos QR ........................................................... 58
8.- Códigos QR en las galletas .......................................................................................................... 58
9-Campaña de marketing móvil con códigos QR de Coca Cola ....................................................... 59
viii
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura:
Pág.
1.- Características generales de los códigos QR tatuajes..................................................................10
2.- Procedimiento de la utilización de los códigos QR.................................................................... 12
3.- Códigos QR................................................................................................................................. 15
4.- Códigos QR, Marc Jacobs, diseño digital................................................................................... 16
5.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ..................................................................... 27
6.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ..................................................................... 27
7.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ..................................................................... 28
8-.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ..................................................................... 29
9.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ...................................................................... 29
10.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ................................................................... 30
11.- Serie Retratos Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel ......................................................... 34
12.- Serie QR, Danilo Castillo, creación del QR ............................................................................... 36
13.- Serie QR, Danilo Castillo, creación del QR, impresión digital ...................................................36
14.- Serie retratos “nicotina” Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel ......................................... 38
15.- Serie retratos “cifras de dolor” Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel ............................... 39
16.- Serie retratos “desnudo sol” Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel ................................... 40
17.- Serie retratos “bombardeo” Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel .................................... 41
ix
RELACIÓN ENTRE MÓDULO TECNOLÓGICO QR CON LA OBRA
PICTÓRICA DE AUTOR
Autor: Danilo Andrés Castillo Zárate
Tutor: David Jaramillo López
Fecha, mes y año
25 de Abril del 2016
RESUMEN
La presencia de la nueva tecnología es incuestionable, y es un hecho que las nuevas generaciones
nacen ya con un “ADN” tecnológico. Sin embargo, todavía parecen haber grandes brechas entre los
consumidores de tecnología y las maneras tradicionales de representación artística.
En las últimas dos décadas, la industria del internet se ha desarrollado a pasos agigantados, dando
pie a que los medios tradicionales de comunicación empiezan a utilizar el internet y las redes
sociales para difundir sus contenidos, dando vida a una nueva manera de contar historias, noticias,
información a través del transmedia o plataformas múltiples. Esta investigación trata de analizar la
aplicación de la multimedia en una obra artística de autor con elementos informativos como los
códigos QR y el contenido transmedia, para la creación y exposición de obras de pintura que
interactúen con el espectador en el mundo virtual en el tridimensional y bidimensional.
PALABRAS CLAVES
<ARTE
Y
MULTIMEDIA><CÓDIGOS
QR><TRANSMEDIA><PINTURA
SOCIALES><PLATAFORMAS VIRTUALES>
x
-
REDES
RELATIONSHIP BETWEEN TECHNOLOGICAL MODULE QR AND
PAINTINGS OF AUTHOR
Author: Danilo Andrés Castillo Zárate
Tutor: David Jaramillo López
Date, month and year
April 25, 2016
ABSTRACT
The presence of the new technology is undeniable, and it is a fact that new generations are born
with “DNA” technology. However, it still seems to have large gaps between consumer technology
and traditional ways of artistic representation.
In the last two decades, the internet industry has developed rapidly, giving rise to traditional media
start to use the internet and social networks to spread its contents, giving life to a new way of telling
stories, news, through transmedia or multiple platforms. This research seeks to analyze the
application of multimedia in an artistic work of authorship informational items such as QR codes
and transmedia content for the creation and exhibition of painting that interact with the viewer in
the virtual three-dimensional world dimensional.
KEYWORDS
<ART
AND
MULTIMEDIA><QR
CODES><TRANSMEDIA><PAINTING
NETWORKS><VIRTUAL PLATFORMS>
xi
–
SOCIAL
INTRODUCCIÓN
En pleno siglo XXI, la explosión y la constante presencia de las nuevas tecnologías es
incuestionable, y es un hecho que las nuevas generaciones nacen ya con un “ADN” tecnológico. Sin
embargo, todavía parecen haber grandes brechas entre los consumidores de tecnología y las
maneras tradicionales de representación artística.
En las últimas dos décadas, la industria del internet se ha desarrollado a pasos agigantados, dando
pie a que los medios tradicionales de comunicación empiezan a utilizar el internet y las redes
sociales para difundir sus contenidos y tratando de atrapar a las masas ya más clientes, dando vida
a una nueva manera de contar historias, noticias, información a través del transmedia o plataformas
múltiples.
Si se le compara con la televisión, que durante mucho tiempo fue la manera de comunicación y
entretenimiento por excelencia, los contenidos transmedia le permiten al usuario convertirse en
protagonista de lo que sucede en la pantalla. Se vuelve un navegante que se introduce e interactúa
en interfase en mundos cada vez más complejos y más participativos.
Es así que esta investigación basa su sustento en el análisis de distintos autores que han estudiado
este hecho desde la investigación periodística, psicológica y sociológica llegando a la conclusión
que la red ahora ha causado que las masas busquen por si mismas la verdad y la información y sean
más comunicativas con los fenómenos que con ellas acontece por medio de la comunicación global
que las redes sociales ahora nos proporcionan.
Definitivamente, ahora el internet es clave para comunicarnos, ha jugado un papel importante en
todos los niveles de nuestra sociedad desde la política, la cultura y en especial desde la
comunicación.
El enfrentamiento en el que realidad y ciberespacio se encuentran en el cotidiano es el que nos lleva
a preguntarnos si la lucha por alcanzar espacios de participación con el arte debe llevarse a las
redes. Inmersos en este mundo, en un tiempo y espacio diferente al terrenal, el navegante hombre y
mujer es proclive a perder la noción de la realidad y convertirse, por llamarlo de algún modo, en
una combinación de hombre y máquina, una especie de nuevo humano dependiente por completo de
esta nueva vida que se ofrece a todos libremente en el ciberespacio.
1
Esta investigación trata de analizar estos hechos y aprovechar el uso de estas nuevas tecnologías
para las artes plásticas. Mediante estos canales tecnológicos plantea desarrollar contenidos que
inviten a la reflexión e interacción de parte del espectador con los contenidos que se van a generar
para la creación de las obras artísticas plásticas y visuales.
En su primera y segunda parte se trata de analizar la historia y la utilización de los medios
publicitarios de los elementos informativos que son base de esta investigación: los códigos QR y el
contenido transmedia. En la tercera parte se utilizan los contenidos desarrollados en los capítulos
anteriores para la creación y exposición de obras de pintura que interactúen con el espectador en el
mundo virtual y en el tridimensional y bidimensional.
La principal propuesta que contiene la presente investigación es invitar al lector y al espectador a
intervenir con una historia o una experiencia a través de las múltiples plataformas que contiene el
transmedia, poniendo al alcance del individuo un sinfín de posibilidades estéticas y formales que
ayudarán en el desarrollo de la obra pictórica mediante el recurso de la tecnología multimedia.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema
Esta investigación plantea establecer una relación artística entre un módulo tecnológico de
información (QR) y la experiencia plástica de una pintura. La dinámica multimedia utilizada como
herramienta para la construcción de una experiencia estética artística colectiva.
La tecnología, con el transcurso de los siglos, nos ha trasladado a nuevos senderos que hace mucho
tiempo atrás parecían imposibles. Hablar de un mundo conectado por la información a través de un
cable de fibra óptica parecía ser sacado de algún sueño de Heisenberg o de cualquier relato
fantástico de nuestra infancia. En la actualidad, la conectividad pertenece a la cotidianidad y ha sido
motivo de análisis de distintas ramas filosóficas y sociales del entendimiento humano. El mundo del
arte, siempre atento a los cambios de las sociedades y de los tiempos, no se ha visto indiferente a
estos cambios y ha tratado siempre de coquetear con las nuevas invenciones digitales. Ahora es
común ver como muchos artistas navegan por las olas de la informática aprovechando los recursos
que nos ofrece libremente.
Gracias a estos recursos novedosos conocemos nuevas herramientas y terminologías que, utilizadas
en las prácticas artísticas, nos ayudan a alcanzar nuevos niveles de creación e interacción. Uno de
estos términos es conocido como lo multidimensional, palabra que alude al poder usar distintas
plataformas de información.
La multimedia nos atrae llevándonos a un mundo de una comunicación más compleja pero a la vez
mucho más atractiva porque nos da la posibilidad de interactuar a través de distintos canales: Video,
fotos, blogs, chats, documentos, foros y realidad aumentada, video juegos, tiempo real, etc.
3
1.2 Formulación del problema
La tecnología está en un constante cambio y nos ofrece un sin número de herramientas que han
permitido alcanzar a una nueva generación de personas que miran al arte simultáneamente como
consumidor/espectador, como lector/jugador, o simplemente como un fan que se integra a este
nuevo mundo alejado de la materialidad de la galería o del museo. La principal virtud de la
multimedia es el factor participativo, en el cual se le da significado a la obra y lo que le distingue de
otras narrativas o mensajes transmitidos en un solo canal o formato, como lo realiza el arte clásico
por ejemplo. Convirtiendo al espectador en actor y creador al mismo tiempo por la interacción que
de manera directa puede realizar sobre el trabajo de un artista. Es así que el QR se transforma en la
llave a este universo tecnológico enlazando la vida real de la experiencia estética con el espacio
virtual.
1.3 Preguntas directrices
• ¿Qué es un módulo tecnológico QR?
• ¿Cómo se puede utilizar el QR en una obra de arte?
• ¿Qué tipo de estrategias multimedia se pueden aplicar para que el espectador interactúe con la
obra?
• ¿Qué ventajas y desventajas ha presentado la aplicación de esta tecnología en el arte?
1.4 Objetivo general
El Objetivo general de esta investigación es utilizar el código QR así como las redes sociales como
espacios de interacción y medio expositivo para una obra de arte que introduce lo pictórico y la
multimedia en un proyecto artístico.
1.4.1 Objetivos específicos

Creación de los dispositivos digitales (QR) como medio expositivo.

Creación de blogs y de páginas web para que el espectador interactúe directamente con la
obra / las obras.

Crear las herramientas tecnológicas para la experimentación del espectador con la obra
plástica.
1.5 Justificación
Esta investigación se justifica en el desarrollo y en el uso de nuevas tecnologías que apoyen al arte
en su difusión y participación. Es un intento de utilizar esta tecnología (QR) como un espacio
4
expositivo, para que el espectador se lleve en la pantalla de su teléfono celular o Tablet, la obra
pictórica por medio de una captura de cámara y pueda interactuar, aun después de salir del museo y
la galería. El QR es la llave de acceso para que el espectador, basándonos en la idea de Aristóteles
acerca del arte, de trasladar una experiencia a otro medio distinto que anule el espacio fijo de la
exposición y pueda modificarla interactuar con ella o simplemente descartarla con el simple hecho
de escanear y descubrir.
1.6 Metodología
Utilizar el código QR como material de trabajo. Como una herramienta artística y como un lenguaje
artístico propio. Permitir que la gente use los códigos QR como un acceso a la investigación
artística y así el espectador pueda interactuar con la obra pictórica mediante diferentes plataformas
tecnológicas. Permitir que aparezcan nuevas formas prácticas de utilización entre el arte y la
tecnología.
1.7 Marco teórico
Analizaremos el contexto teórico de la investigación dividiéndola en dos partes: el código QR y la
historia del Transmedia:
Fue Piet Mondrian en los años de 1872- 1944, quien, conjuntamente con su compatriota Theo Van
Doesburg, creó un nuevo movimiento pictórico, “De Stijl” también llamado Neoplasticismo, que
busca un lenguaje formal hecho a base de líneas rectas y formas geométricas donde el orden y la
pureza sustituyan a la oscuridad y al caos. Parecidas características tienen los movimientos
pictóricos rusos del suprematismo y el constructivismo. En Alemania, los movimientos de tendencia
geométrica se agruparon en torno a la Bahaus y desde ahí se difundieron por varios países del
mundo.
A diferencia de estos movimientos pictóricos donde lo primordial es convertir la superficie del
lienzo en una construcción abstracta hecha de líneas y planos horizontales y verticales, la
tecnología, empleando las mismas características formales, creó un módulo útil para almacenar
información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional, abstrayendo el todo de la
realidad para devolverla en una representación minúscula, que enlace de manera sencilla, práctica y
eficiente la información, para que pueda estar al alcance de cualquier persona que posea un
“dispositivo inteligente”.
5
Un ejemplo de esto es el denominado CÓDIGO QR (quick response code, «código de respuesta
rápida») que, usado en el marketing y la industria, ofrece un rápido acceso a la información.
Llevado al plano artístico los códigos QR son verdaderos portales hacia nuevas dimensiones (texto,
imagen, enlaces de página web, mapas) la representación gráfica no es una austeridad de tipo
estético, es la ubicación de los elementos geométricos precisos que ordenen a las nuevas “fuerzas
tecnológicas” a llevarnos a espacios donde la idea se pueda representar en todas las dimensiones
posibles, es una simplificación de la complejidad del cosmos informático a una escala reducida a
efectos de ritmo, volumen y masa de carácter abstracto. Esto nos obliga a estudiar la fenomenología
de lo glocal.
Parafraseando a Robertson (2012) afirma: Lo “Glocal”, se trata de un término que plantea una
propuesta de interpretación de muchos aspectos de la realidad, en los que opera como una fuerte
influencia, la interacción entre las dinámicas globales y locales. Aunque todo parece indicar que el
término inicial fue el de “glocalización”, desarrollado por los japoneses con fines de desarrollo de
estrategias de marketing, posteriormente se ha asentado como una categoría de análisis territorial,
sociológica y política.
A propósito, se ha difundido una frase que buscaría facilitar la aprehensión del concepto, cuando
recomienda “pensar globalmente y actuar localmente”.
La multimedia nos permite crear una idea con una voluntad intencional perpetrada para su auto
conservación, crecimiento y ganancia, que viva en los tres planos:
FISICO, INFORMATIVO, ETEREO (DIGITAL). Esto permite hacer la trama más irresistible
además de darle una gran variedad de niveles de participación al espectador y que perciban los
contenidos en distintos momentos, distintos lugares y distintos dispositivos y que todos ellos se
complementen y que se cree una multiplataforma dinámica e interactiva.
6
CAPITULO II
CODIGO QR
“Si la armonía de la sociedad,
Detrás de la multiplicidad de los fenómenos,
Depende de la común integración en la Unidad,
Entonces el lenguaje de los poetas
Podría ser más importante
Que el de los científicos."
Heisenberg
2.1 HISTORIA DEL CÓDIGO QR
“Comienzo de una necesidad”. El presente capítulo de esta investigación tiene como premisa
empezar a aclarar lo referente a la creación, utilización y posterior difusión de este sistema
multidimensional denominado código QR, el cual es la llave para empezar a comprender el
intrincado mundo tecnológico y virtual en el que se desarrolla la investigación tanto en el plano
investigativo como practico.
En el año de 1960, Japón entró en un crecimiento en su desarrollo económico. Los centros
comerciales, los negocios y los supermercados, surgieron por todos los vecindarios, vendían
una amplia gama de productos básicos, tanto de alimentación como de ropa.
Las cajas registradoras que se utilizaban en aquellos tiempos, requerían que el precio
estuviera rotulado a mano sobre el envase. Debido a esta tarea, muchos empleados de los
establecimientos sufrieron daños en sus muñecas y manos.
Tanto empresarios como empleados, anhelaban desesperadamente alguna manera aligerar
su carga de trabajo. La invención de códigos de barras proporcionó una solución a este
problema. Posteriormente se desarrolló el sistema POS, en el que el precio de un artículo
estaba asociado al código de barras el cual se mostraba a un lector óptico de la caja
registradora y la información era enviada al equipo instantáneamente.
Aunque el uso del códigos de barras se extendido rápidamente, sus limitaciones resultaron
patentes casi enseguida. La más destacada deficiencia de este sistema fue el hecho de que
7
un código de barras sólo puede contener 20 caracteres alfanuméricos de información.
(TurvailOriental.com, 2013)
La página Web de Turvailoriental.com explica que un código QR (quick response code, «código de
respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un
código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de
Toyota. Por ello, los clientes de Denso Wave Incorporated (entonces una división de Denso
Corporation) que en aquellos tiempos desarrollaban los lectores de código de barras, comenzaron a
pedirles si era posible desarrollar otro código que pudiera contener más información y además que
incluyera caracteres del alfabeto japonés. El mayor desafío para el desarrollo de este requerimiento
era cómo hacer que su código fuera leído de la forma más rápida posible. El problema se podría
resolver añadiendo información posicional, de esta manera, unos registros cuadrados en la imagen
ofrecían una referencia espacial para leer la información. Al incorporar finalmente estas marcas en
su código, la lectura de alta velocidad pudo ser posible.
Un año y medio después del comienzo del proyecto y tras innumerables pruebas de ensayo
y error, se creó un código QR capaz de codificar unos 7.000 caracteres alfanuméricos y con
la capacidad adicional de incluir elementos del alfabeto japoneses. Este código, no sólo
podría almacenar una gran cantidad de información, sino también se podía leer 10 veces
más rápido que otros códigos existentes. (TurvailOriental.com, 2013)
Claro que al referirnos a nuestro motivo de investigación debemos tener en cuenta sus
características generales, la página Web de Turvailoriental.com continua diciéndonos que aunque
inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos, hoy los
códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad de industrias. La
inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles, ha permitido nuevos usos
orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir
datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los URL se están volviendo cada vez más
comunes en revistas y anuncios.
El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación también se está haciendo común,
simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la
agenda de un teléfono móvil.
Los códigos QR también pueden leerse desde PC, Smartphone o tableta mediante
dispositivos de captura de imagen, como puede ser un escáner o la cámara de fotos,
programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.
8
El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1998 y su
correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000.
(TurvailOriental.com, 2013)
Un detalle importante sobre el código QR es que, a diferencia de otros formatos de códigos de
barras bidimensionales como el BIDI, su código es abierto y sus derechos de patente (propiedad de
Denso Wave) no son ejercidos.
El QR es una herramienta práctica para usar, y literalmente fácil de crear, es así que rápidamente
llamo la atención de artistas y de empresas que empezaron a utilizarlos: la página Web de
Turvailoriental.com continua diciendo en la tecnología son muchas las tendencias que no
encuentran su hueco en un mercado en constante movimiento, muy exigente y que no permite
titubeos. Cualquier paso en falso puede significar una pérdida importante en la identidad de la
marca. Una experiencia negativa por parte del usuario, lo convierte en un cliente descontento, que
difícilmente te ofrezca una segunda oportunidad. De ahí que se midan bastante las acciones que se
ponen en marcha.
No hemos podido evitar plantear el caso de los códigos QR con una incógnita a modo de
“lo que pudo ser y no fue”. Los códigos QR se etiquetaron como “The next big thing”,
apoyados en la facilidad de creación y en el volumen creciente de usuarios de Smartphone,
que hacía pensar que se extenderían con rapidez. Sólo hace falta hacer una búsqueda en
Google y comprobar los prolíficos resultados que nos dirigen a herramientas de generación
de estos códigos de barras bidimensionales, pensadas para ser leídos desde los Smartphone.
El concepto del código QR es generar un enlace que proporciona información, ya sea un
texto, una imagen, un documento en PDF, un correo electrónico o una URL, entre otras
cosas. Con una penetración importante en Japón, el furor por los códigos QR no se ha
replicado ni en Europa ni en Estados Unidos. Entre las posibles causas están una serie de
inconvenientes que no han conseguido resolver. (TurvailOriental.com, 2013)
Como hemos leído en las líneas anteriores la gran ventaja del código QR es la versatilidad de
información con la que se le puede cargar y por ende con la que se le puede llegar al espectador que
use el dispositivo, aunque debemos tomar en cuenta que, a pesar de que es una tecnología que está a
la mano de cualquier persona que tiene un dispositivo inteligente, muy pocas personas saben cómo
realmente usarlo es así que, debemos tener en cuenta las siguientes características:

Si hay problemas de conexión o cobertura de red, complicará el acceso a la información.

Dificultad al instante de leer los códigos por la ubicación, la exposición al aire libre, la
9
exposición al sol durante mucho tiempo, si el código es demasiado pequeño podría
complicar su lectura.

Los usuarios tienen que descargar App en su dispositivo inteligente que permitan el escaneo
accediendo a la aplicación, para así poder descargar la información deseada.
Claro que al referirnos a nuestro motivo de investigación debemos tener en cuenta sus
características generales: Información de la versión, información del formato, corrección de errores
y datos, patrones requeridos, posición, alineamiento, sincronización como nos muestra la figura 1.
Figura 1: Características generales del código QR
Fuente: Historia de la página oficial de Denso Wave
Hasta ahora hemos visto que es un código QR y sus ventajas y desventajas, pero para que sirve este
dispositivo, de las experiencias que se han puesto en marcha, podemos destacar los siguientes usos:

Dar a conocer más información sobre el producto (promociones, descuentos) a los clientes
que se encuentren en los centros comerciales, supermercados, tiendas, etc.

Ofrecer información adicional sobre una empresa, persona o producto desde una tarjeta de
visita.

Ofrecer información multimedia al lector de un periódico, supliendo la limitación de
espacio y recursos del soporte papel, dirigiéndole a la sección correspondiente en la versión
online, por ejemplo, una galería de imágenes, una infografía interactiva o un vídeo.

Dar visibilidad a los perfiles en redes sociales de la marca o tienda, para
10
aumentar el
número de seguidores o para favorecer la fidelización a través de una campaña concreta.

Complementar el servicio de atención al cliente, facilitando un número donde poder
contactar vía telefónica o mediante un mensaje de texto.

Enlazar con un vídeo con la intención de aumentar su viralidad.

Mostrar una ruta en Google Maps.

Mostrar información de interés en una zona turística, respecto a lugares que visitar, historia,
horarios, etc. (TurvailOriental.com, 2013)
El QR es una herramienta práctica, y relativamente fácil de crear, es así que, rápidamente, llamó la
atención de artistas y de empresas que empezaron a utilizarlos pero antes hay aspectos a tener en
cuenta:
- Explicar cómo se utiliza. Las campañas con códigos QR deben ser explicadas para que los
usuarios sepan qué hacer ante ellos. A esto podemos sumarle el hacer accesible plataformas de
donde bajar lectores QR, ya que no todos los celulares y Tablet vienen con ellos instalados.
- Cerciorarse de que los códigos funcionen.
- Ofrecer algo que sirva. Si alguien se toma la molestia de escanear tu código QR obviamente
querrá algo a cambio: más información, descuentos, promociones, mapas o cualquier dato que sea
exclusivo y ayude a la interactividad entre la marca y el consumidor.
Aquí el proceso de cómo utilizar el código QR en la figura 2.
Figura 2: Procedimiento de la utilización del código QR
Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/
11
La página Web de Turvailoriental.com nos habla sobre algunos ejemplos de éxito utilizando los
códigos QR: Entre las campañas más conocidas y que se pueden catalogar como excepción, están el
supermercado virtual de Tesco en una estación de metro, el U-Code de Heineken para conocer
gente en un festival de música, o los Favorite Places de Google Maps.
Es fundamental que el contenido invite al usuario a vivir experiencias que le enganchen al
mundo multimedia. Si nos limitamos a enlazar a una URL, aunque estemos proporcionando
información adicional, estamos decepcionando a un usuario que ha generado expectativas
sobre el contenido al que va a acceder y que se ha tomado su tiempo sacando el móvil y
escaneando el código QR, sabiendo que podía haberse ahorrado ese tiempo tecleando
directamente la URL en el navegador. (TurvailOriental.com, 2013)
En el fondo, el éxito de todo dispositivo gráfico radica en poder llegar a las personas a través de
todos los sentidos. Nosotros los artistas buscamos un producto y generar una “experiencia
memorable” en nuestros espectadores. Por esta razón nuestro trabajo implica servirse de todos los
medios posibles de expresión: la voz, el cuerpo, el gesto, el canto, la máscara, la plástica, etc.
Encontramos un claro ejemplo de aquello en lo que hasta ahora hemos visto en esta corta
investigación, el interactuar con todas las personas con las que nuestra obra tenga contacto nos
permitirá alcanzar a transmitir significados de una mejor manera y que nuestro mensaje llegue más
allá de los simples muros de la galería.
Llevado al plano artístico, los códigos QR son verdaderos portales hacia nuevas dimensiones (texto,
imagen, enlaces de página web, mapas). Básicamente nos permite contar historias e información y
difundir su mensaje a través de las múltiples plataformas y formatos usando todas aquellas
tecnologías digitales que estén a nuestro alcance, democratizando todos los espacios en donde la
idea puede ser difundida.
Esto permite hacer la obra y a sus representaciones más interesantes, además de darle una gran
variedad de grados de participación al espectador y que perciban los contenidos en distintos
momentos, distintos lugares y distintos dispositivos y que todos ellos se complementen y que se
crea una multiplataforma de exposición en red.
2.2.1 ALGUNAS EXPERIENCIAS UTILIZANDO EL CÓDIGO QR
Los códigos de Respuesta Rápida conocidos como códigos QR, han aumentado su popularidad en
tiempo record con el uso de las aplicaciones móviles. Ofrece a los usuarios la posibilidad de
escanearlos y navegar por la web. Las empresas y las grandes compañías utilizan esta tecnología
12
para conducir hacia espacios interactivos a sus clientes. Algunos de sus usos más intrigantes y
exitosos los podemos encontrar en la página web www.duonet.es, (2012) incluyen los siguientes:
• Libros: se han usado QR en algunos libros como 13 Rué There, de Elena Mauli Shapiro. Los
códigos re- direccionan a los lectores a la página web del libro, a localizaciones en Google Maps, a
recetas o a la música que aparece en la trama.
• Paradas de transporte: los códigos QR en estos lugares permiten conectar a los viajeros con la
programación de transporte para que sepan exactamente cuándo llegará el próximo tren o autobús.
Los códigos también pueden ofrecer información en tiempo real permitiendo a los viajeros
permanecer actualizados en caso de retraso o de un mal servicio.
• Tarjetas de visita o de presentación: los profesionales pueden incluir un código QR en sus tarjetas
de visita con enlaces a su currículo vitae, información de contacto, o su página de Linked In, una
red social para profesionales.
• Monedas: se han realizado monedas de edición limitada en los Países Bajos que incluyen un
código QR en los billetes impresos. El código lleva al usuario a una página web con un vídeo y un
juego en honor a la celebración del centenario de la Casa de la Moneda Real Holandesa.
• Cupones: los días de los cupones de recorte se han acabado ahora que los clientes pueden guardar
los cupones en sus teléfonos móviles inteligentes, dejar que el dependiente del supermercado lea los
códigos QR con su escáner a la hora de pasar por caja.
• Lucha contra el crimen: la Policía de Vancouver ha añadido códigos QR a los carteles de
delincuentes sexuales. Los códigos redirigen a los usuarios a sitios con información adicional sobre
el criminal y dibujos o descripciones de su aspecto.
• Lápidas: Los visitantes de los cementerios pueden escanear el código para leer la información y
ver fotos de los fallecidos. Incluso pueden escuchar los mensajes que hayan dejado los allegados del
difunto en el libro de visitas de la tumba. El cementerio de Barcelona es el primero del Estado en el
que encontramos la tecnología QR para informar al visitante que quiera hacer una ruta cultural.
• Museos y galerías de arte: los códigos QR pueden ser utilizados por los museos para ofrecer a los
visitantes información extra a las guías audio, información acerca de una obra, el artista, artistas
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similares, muestra de exposiciones, videos, fotos, etc., o productos de venta en las tiendas de
regalos.
• Música: artistas de música pueden utilizar los códigos en sus carteles u otros materiales de
promoción para direccionar a los aficionados a la página web de compra anticipada u otras ofertas
especiales.
• Productos comerciales: los códigos QR colocados en los productos informan a los clientes de la
procedencia del producto, si es fresco o si es o no orgánico.
• Bienes inmuebles: los agentes de bienes raíces utilizan los códigos QR en las señales de bienes
inmuebles, para que los transeúntes interesados puedan acceder fácilmente a la información sobre la
propiedad y el vecindario, entre otras cosas.
• Restaurantes y panaderías: Algunas empresas han empezado a generar códigos QR en comestibles
para poner en sus productos. Cuando son escaneados llevan a los clientes a la página web de la
compañía, su página de Facebook, o tal vez un cupón para futuras visitas.
• Curriculum vitae: los solicitantes de empleo han utilizado los códigos QR para añadir un vídeo a
sus currículos.
• Tatuajes: Los códigos QR se han incorporado en los tatuajes para añadir una película de
animación. El primer tatuaje de este tipo fue realizado artista tatuador K.A.R.L., instalado en París.
También hay la posibilidad de usarlo en tatuajes temporales.
• Tiendas de comestibles virtuales: tiendas virtuales de comestibles situadas en las estaciones del
metro coreano permiten a los usuarios escanear códigos QR de artículos que se encuentran en
estantes virtuales. Una vez que los clientes han acabado su lista de la compra, pueden pagar los
artículos on line y después recibir sus compras en casa.
Lo que muchos de estos usos tienen en común es que los minoristas, los artistas, sitios web y otros
están utilizando los códigos QR para hacer que la experiencia del cliente sea más profunda e
interactiva. El atractivo de obtener algo a cambio es lo que los invita a interactuar con sus teléfonos
inteligentes y escanear los códigos QR, creando una experiencia interactiva. Las posibilidades de
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los códigos QR son aparentemente infinitas, tal y como demuestran algunos de estos usos más
curiosos.
Los códigos QR son imágenes que almacenan información, funcionan como un ‘link’ que desde
nuestro teléfono inteligente nos lleva a una página web. Su apariencia es similar a un código de
barras con pequeños cuadrados, se reconocen fácilmente por tres cuadros que se sitúan en las
esquinas del gráfico y sirven para detectar la posición del código al lector como muestra la figura 3.
FIGURA 3: Códigos QR
Fuente:www.codigos-qr.com
Aunque en Japón el lugar donde fueron creados, su uso ya está muy extendido en su país, ya se
pueden ver en varias campañas publicitarias y empieza a estar de moda utilizarlos en las tarjetas de
visita o de presentación entre otras cosas. Es una forma muy cómoda de almacenar los datos
rápidamente en el teléfono y además se puede actualizar fácilmente la información sin necesidad de
imprimir una nueva tarjeta.
Los códigos QR empiezan a ser material de trabajo y herramienta artística para diseñadores,
dibujantes y artistas. Sobre todo en Japón, donde al ser tan extendido su uso, necesitan nuevas
formas para hacer estos códigos más llamativos para el público.
La agencia de publicidad japonesa SET lanzo dos campañas publicitarias con diseños
innovadores de códigos QR. El primero de ellos fue elaborado para la marca Louis Vuitton.
El QR Vuitton fue una de las primeras ocasiones en las que se pudo ver este diseño a color,
además de ser completamente funcional.
Tras este éxito, SET lanzo un nuevo código diseñado para la marca del diseñador de moda
Marc Jacobs. El código QR hecha para la firma Marc, está completamente dibujado a mano
para ir acorde a la apariencia de la campaña que presenta la mascota de la marca Miss Marc.
Patrick Don Nelly diseñador de códigos QR explica: Los códigos QR de diseño son no sólo
una manera de hacer destacar un código de barras bidimensional, sino que añaden también
un toque de humanidad a una apariencia que de lo contrario sería muy fría y tecnológica.
(Duo*net, 2012)
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FIGURA 4: Códigos QR, Marc Jacobs, diseño digital
Fuente: www.duonet.es
2.3 TRANSMEDIA: LO MULTIDIMENSIONAL Y EL CÓDIGO QR
Una vez que hemos comprendido la funcionalidad de los códigos QR debemos pasar al siguiente
paso de nuestra investigación, el cual es comprender este universo fascínate y muchas veces
problemático mundo virtual, el cual será el vínculo y el camino que nos abrirá las puertas en este
tránsito en la utilización de la multidimensionalidad en el mundo artístico.
Sumergidas en el mundo de la red virtual, a las nuevas generaciones ya no les basta la experiencia
pasiva de un lector, un espectador o un consumidor; hoy demandan ser los actores, creadores y
jugadores de una realidad multidimensional que es posible gracias a la evolución tecnológica y a la
capacidad de interactuar a través de distintas plataformas. La humanidad entera está frente a una
nueva manera de contar historias y difundir mensajes a través de múltiples plataformas y formatos
usando todas aquellas tecnologías digitales que se están al alcance, como el transmedia; que
promete haber llegado para quedarse.
Su aparición tiene razón de ser a partir de los nativos digitales, quienes han crecido con la
inmediatez tatuada en la piel, están ávidos de consumir nuevas experiencias que no solo les
permitan ser protagonizadas, sino que, además, les ofrezcan un espacio para opinar y compartir, y
que les dan la oportunidad de trascender y pertenecer a una comunidad que segundo a segundo es
más demandante y creativa.
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Para todos ellos acostumbrados a soluciones inmediatas, les es insuficiente una bella prosa para
dejarse llevar por la trama de una historia, una buena adaptación no los transporta al mundo de la
fantasía, así como tampoco un buen encuadre los envuelve en un instante; siempre quieren más, y
cuando hay más, lo quieren mejor. ¿Pero en que radica qué sea mejor? La respuesta está al alcance
de todos nosotros, tan solo basta con echarse un clavado en las profundidades de la red virtual para
identificar lo que sucede cuando nos encontramos frente a un sinfín de opciones al dar un clic aquí y
no allá.
Lo multidimensional nos atrae, llevándonos a un mundo de comunicación más complejo pero a la
vez mucho más atractivo porque nos da la posibilidad de interactuar a través de distintos canales:
Video, fotos, blogs, chats, documentos foros y realidad aumentada, video juegos, etc. Son algunas
de las herramientas a través de las cuales el consumidor espectador, el lector jugador, o
simplemente un fan se integra a un mundo creado por el artista en el que el factor participativo es el
que le da significado a la obra y lo que le distingue de las narrativas o mensajes transmitidos en un
solo canal o formato (como lo realiza el arte clásico). Convirtiendo al espectador en actor y creador.
Inicialmente el llamado transmedia storytelling se aplicó exclusivamente para series de televisión o
películas de corte adolecente con el fin de que los seguidores de la misma pudieran conocer más
acerca de la trama y sus personajes, y fue en 2003 que el entonces profesor de comunicación Henry
Jenkins, del Massachusetts Institute of Technology, utilizó el término en el artículo “Technology
Review” para decir que su uso a través de las distintas plataformas puede hacer a los actores más
irresistibles.
A partir de ese entonces, el transmedia fue haciendo eco en todos los rincones virtuales y dejó de
limitarse únicamente a la narrativa cinematográfica o televisiva para envolver a todas aquellas
formas de contar historias o transmitir un mensaje a través del internet, que fue la plataforma que
hizo posible que se integraran las demás plataformas y sus medios correspondientes en una sola y se
pudieran ofrecer experiencias enriquecidas: texto, video, audio, imagen, redes sociales e interactivas
implicar a los internautas en una gran variedad de grados de participación.
Es a través de la implicación de las tecnologías digitales por medio del internet que el transmedia
tiene lugar y que sea posible lograr el máximo grado de interactividad de los espectadores o
usuarios:
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Lozano H (2012) explica:
La tecnología y el internet son los que permiten que los espectadores y
consumidores perciban los contenidos en distintos dispositivos y que todos ellos se
complementen y que se cree una multiplataforma.
El carácter de multiplataforma implica el que las tecnologías converjan, se
complementen y se intercomuniquen, pues lejos de que unas sustituyan a las otras,
juntas se convierten en un todo. Es así que se logra el objetivo transmedia. (p.35)
En palabras del autor lo importante del transmedia es hacer fluir el contenido de plataforma en
plataforma para llevar a los participantes a lo largo del camino. Agrega que el deseo de integrar las
distintas plataformas responde al hecho de que cada plataforma tiene sus propias características y
limitantes, y por lo mismo, particulares formas de transmitir el mensaje y narrar una historia. En
otras palabras, en un libro no puedes ponerle el rostro al protagonista, ni en una película puedes
describir con punto y coma sus sentimientos; tampoco puedes decidir en ninguno de los dos casos
como será el final de la historia porque ya está decidido. Lo que en cambio en un video juego,
depende de ti, según como juegues ganas o pierdes, salvas a la princesa Peach o la dejas en manos
de Koopa en el clásico video juego de la década de los noventa Mario Bross. Cada medio tiene un
alcance distinto, y por lo mismo, ofrece un nivel de interacción y personalización distinto.
Lozano H (2012) explica: “Los juegos de la realidad alternativa (JAR) son en este sentido,
considerados como la forma de transmedia mas evolucionada por el grado de personalización que
logran alcanzar” (p.35).
Ahí el mundo real, es tu plataforma y no te cuentan las historias si no que tú la escribes en tiempo
real y decides si avanzas, si te escondes, si saltas, si te quedas, etcétera, y con dichas decisiones
cambias el rumbo de las cosas, pero lo que es mejor aún, creas historias únicas que jamás se van a
repetir. En la personalización está el éxito de que la experiencia transmedia sea única.
Las redes sociales, por su parte, se destacan por el rol que juegan en la interconexión de
plataformas. Simultáneamente las personas son partícipes de un evento o un acontecimiento en
tiempo real es decir, pueden ver, por ejemplo un debate presidencial en la televisión o en YouTube
y comentar en Twitter segundo a segundo lo que están presenciando o postear un enlace en su muro
en Facebook. También es posible estar en el cine viendo una película y compartir el tráiler, así
como leer un periódico y citar una declaración.
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Para Lozano H (2012) el surgimiento de dichas redes sociales permitió que emergiera una nueva
cultura digital en la que no hay un monopolio de la palabra, sino, más bien una pluralidad de voces
que se dejan escuchar y conversen entre sí para construir distintos sentidos, impulsar la difusión de
contenidos y conocimientos y establecer debates.
Lozano H (2012) cita al novelista y periodista Alessandro Baricco, la cultura digital es: una disputa
las órdenes de poderes de antaño, revoluciona las reglas del juego e inaugura nuevas tradiciones y
lenguajes de consumo.
En cuanto a los dispositivos móviles, ahora junto al internet, presentan esta nueva forma de
interactuar socialmente y transmitir mensajes permitiendo que los usuarios puedan vivir la realidad
aumentada, jugar juegos de realidad alternativa, chatear, ver videos, leer textos, escribir en blogs,
presenciar foros y compartir imágenes, entre otras alternativas, en cualquier momento y en
cualquier lugar. Bondades en las que radica la importancia que ha cobrado en la vida de las
personas para las que, en su gran mayoría, ya no es concebible estar en un lugar sin la presencia de
estos instrumentos de comunicación y de participación en red que, a pesar de sus todavía limitantes
en tamaño y pantalla y capacidad de conexión, han dado el grado de “Second Screen” (segunda
pantalla) a la televisión.
Si bien es cierto que hoy por hoy la experiencia transmedia aún no ha llegado a su máximo grado de
aprovechamiento, debido a que esta depende del constante proceso de transformación de la
tecnología y las distintas plataformas y formatos, Lozano H (2012) concluye, que esto apenas
comienza y que es cuestión de tiempo para que experimentemos mucho más: El espectador y el
consumidor están evolucionando más rápido que los medios digitales, que las industrias creativas y
que la tecnología, ante lo cual solo es posible seguir evolucionando. Mientras los demás
evolucionan, el transmedia revoluciona y sigue ganando terreno alimentándose de los deseos y la
curiosidad por participar, por crear y por protagonizar nuestras propias historias.
2.4 LAS REDES SOCIALES Y CÓDIGO QR COMO RECURSO DE
EXPRESIÓN
La misión oficial de las redes sociales es crear un mundo más abierto y más conectado, hacer que la
gente se mantenga en contacto con sus amigos y su familia, descubrir que está pasando en el globo,
compartir, expresar lo que les importa a ellos y al mundo hoy en día. Parece que todo mundo está
loco por las redes sociales. No sé cuál sea el caso del lector de este texto, pero día tras día mi
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bandeja de entrada así como las suyas me imagino, se llena de invitaciones de amigos para que me
una a sus listas de “amigos” virtuales.
Las redes sociales pueden ser útiles y divertidas. Algunas permiten codearse con las celebridades o
rozarte con los “perdedores”; algunas te ayudan a avanzar en tu carrera, pero al igual que un
callejón sin salida, en muchas de ellas simplemente quedas atrapado.
De hecho usando una analogía del Dr. Louderback (2009) las redes sociales son como clubes
nocturnos de lujo, salones sociales pretenciosos y barecillos de mala calidad. He aquí una guía de lo
mejor y lo peor de las redes sociales en la actualidad. Louderback (2009) afirma:
MySpace; Es como entrar a un bar de nuestra época universitaria, nos reuníamos
como sardinas para beber jarras de cerveza mala pero barata y muchas botanas.
Pero en la graduación me estremecí con los vagos recuerdos de sillas incomodas
pisos resbalosos y comida mala. MySpace es el bar barato de la universidad de las
redes sociales, genial para los principiantes, pero espeluznante hoy en día.
Linkedln; Se parece a un bar donde no pasas el tiempo ahí para divertirte es el bar
donde llevas a tu jefe o a uno de tus clientes para hacerles la barba comprándoles
martinis exóticos y vinos de Burdeos, así es Linkedln, es un sitio genial para
abrirte camino en tu carrera, pero no esperes divertirte en el proceso. Twitter; es
como un escenario de un club de karaoke, eso es Twitter, todos suben al escenario
pero solo pueden decir 25 palabras, claro que es soso y superfluo, pero como ocurre
en estos bares cuando las canciones son gratis no puedes cantar solo una, y es tan
nutritivo como un bocado de algodón azúcar. (p.122)
Si bien Louderback (2009) analiza las principales redes sociales con mucha ironía debemos
recordar que las mismas fueron creadas con un objetivo. Son estructuras sociales compuestas de
grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones. De unos años
atrás hasta el momento hemos ido dependiendo cada vez más de las llamadas redes sociales. Lo que
en un principio fue usado para compartir información y conectarse de una forma distinta con seres
queridos, viejas amistades y de más, ha evolucionado a tal punto que son una prioridad en nuestra
vida, y se pudiera hasta decir que sin ellas no pudiéramos existir. Donde el atractivo mayor es sentir
cercanía con esa persona aunque se encuentre a kilómetros de distancia; mediante la publicación de
pensamientos, fotos, vídeo, etc.
Las redes sociales no han dejado de evolucionar desde su creación, desde una pequeña red
concebida en las entrañas de las mentes de estudiantes universitarios ahora es una empresa
multimillonaria y transnacional como el caso de la red social Facebook. En este joven espacio del
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internet (Facebook) cada día se envían más de 5000 millones de fotos. Se generan más de 30000
millones de likes y se realizan más de 170000 millones de publicaciones geo localizadas; los
números no dejan de ser exorbitantes.«Statistics» (en inglés). Facebook. 2014. Consultado el 14 de
enero de 2015.
Las redes sociales se han convertido no solo en una herramienta para comunicar, conversar, crear,
sino también para generar una mejor visibilidad tanto para los usuarios como para las empresas.
Ellas buscan aumentar su número de seguidores o mejorar su reputación digital y comercializar
mejor sus productos. La red social no es un espacio privado, sino más bien, un espacio de dominio
público. Esta situación no deja de provocar acaloradas discusiones sobre el manejo de la privacidad
por parte de las más populares redes sociales. Revisemos el ejemplo de la red social llamada
Facebook.
Fundada por Mark Zuckerberg durante sus años de estudiante en Harvard. Concebida originalmente
bajo el nombre de “The Facebook”, la plataforma permitía conectarse a los estudiantes de la
universidad. La red social pronto se extendió a otras universidades: Stanford, Columbia, Yale, hasta
llegar a todas las escuelas de la Ivy League, una liga que agrupa a las universidades de élite
estadounidenses.
La masificación de Facebook fue inmediata, la red se abrió a las universidades del mundo entero, a
las organizaciones, al público en general, los amigos, la familia y desde entonces los colegas de
trabajo, los empleadores, casi cualquier persona mayor de 13 años (y menores también) podía estar
en ella. El manejo de nuestra vida digital no sería igual a partir de esta plataforma fundada a
mediados del 2007.
En el mundo actual, manejar las redes sociales no es una tarea fácil mucho menos en la realidad, ya
que la tecnología está en un constante cambio. Antaño uno no debía preocuparse por qué estatus
publicar, qué información revelar. Los internautas tenían menos conciencia de los efectos de sus
acciones en las redes sociales. No son pocas las historias de despidos por comentarios publicados en
Facebook en contra de su empleador o del rompimiento de una relación amorosa por una foto
comprometedora e incluso, de personas arrestadas por crear eventos públicos o fiestas que terminan
en mega eventos incontrolables. En la era actual, controlar los parámetros de lo que es correcto o no
en este mundo virtual es muy complicado. Las sutilezas de las redes sociales son a veces, nada
evidentes para los usuarios más aficionados, quienes depositan su confianza en ellas.
21
Los creadores de las redes sociales nunca imaginaron que el alcance de estos sitios al volverse el
arma principal para generar protesta, movimientos sociales y artísticos e incluso nuevas corrientes
de pensamiento alrededor de todo el mundo, al respecto a continuación analizaremos el
pensamiento de Jenaro Villamil autor del libro El poder del Rating que nos brinda una visión de la
influencia de este medio en la actualidad. En el artículo Los países sí tienen memoria, lo que no
tenían era internet: Entrevista con Jenaro Villamil. De la Revista Newsweek en español; Villamil
(2012) nos habla sobre la penetración e influencia de las redes sociales y explica:
No son las redes sociales en sí mismas las que están haciendo el cambio, son las audiencias,
el cambio cualitativo es que estamos pasando de audiencias analógicas y pasivas- que
tenían el consumo tradicional de un medio que veían o que leían- , como lo son la
televisión, el periódico, las revistas, pero que no interactuaban ni generaban contenidos y
menos deliberaban de manera simultánea.
Lo que se está construyendo con las redes sociales en gran parte del mundo son las
audiencias deliberativas, estas se caracterizan por ser convergentes, utilizan las plataformas
que tiene que ver con internet, con telecomunicaciones, aunque se debe aclarar que sin ser
ingenieros, periodistas o artistas; y generan imágenes contenidos y videos. (Villamil,
2012:28)
Este cambio cualitativo no es un cambio general, hay una diferencia abismal que sigue marcando el
poderío de los medios tradicionales, como lo es la televisión.
En Sudamérica más o menos desde el 2009 con la implementación del acceso a internet, la
opinión pública, el termómetro social más importante, ya no está en la televisión, está en las
redes sociales. Ese es el cambio. Sigue siendo una minoría frente a la gran mayoría de la
población, pero ya hay un cambio en el lenguaje, en la atmosfera y en la galaxia
comunicativa. Eso es un cambio cualitativo que te obliga a muchas cosas, a replantearte las
formas de generar medios de comunicación, la forma de hacer política, la forma de hacer
artes e incluso la forma de educar. (Villamil, 2012: 34)
Las redes sociales se han convertido en plataformas no solo de opinión, sino de cyberactivismo,
social activismo y movilizaciones sociales. Dichas plataformas expresan puntos de vista, además de
informar, esa es la clave. La televisión difícilmente expresa más allá del punto de vista de la
empresa o de la ideología con la cual hay un acuerdo. Volvemos, el cambio es en las audiencias y en
la manera en que se están expresando y como se genera opinión pública. Eso es lo importante,
porque las redes sociales son eso, la plataforma para que las audiencias deliberativas se expresen.
Al ser las redes sociales una plataforma para que las audiencias deliberativas se expresen, es un
poder que tienen en especial las audiencias jóvenes, ya que son los usuarios naturales de este tipo de
22
plataformas, es en lo que el autor insiste en llamar los mayores de 30 años necesitan una
alfabetización digital.
Precisamente los movimientos sociales les dieron vida a Facebook y Twitter convirtiéndoles en ejes
del descontento y movilización, Villamil (2012) nos dice al respecto:
Se dice en la actualidad que las redes sociales tiraron dictadores o democratizaron países,
pero la realidad es que no fue así, las redes sociales fueron poderosos vehículos de
movilización y de protesta contra las dictaduras, un ejemplo es lo ocurrido con el
gobernante egipcio Hosni Mubarak, con más de 30 años en el poder de esa nación. La caída
de Mubarak no se debió solo a las movilizaciones y redes sociales, sino a la fractura con la
cúpula militar y un sector del fundamentalismo religioso, ahora las redes también son
importantes en ese país para denunciar el “otoño árabe”, es decir la traición de las promesas
de democratización que llevaron a la caída de Mubarak.
Los casos más destacados son las manifestaciones convocadas a través del Facebook en
Túnez, Egipto y, posteriormente en Marruecos y otros países del Magreb árabe que dieron
origen a la llamada primavera árabe.
El contagio o el efecto de “redes globales” generó las protestas de los indignados en España
y posteriormente, la ocupa de Wall Street, en 2012 en Estados Unidos En ambos casos se
trataba de expresiones de descontento contra el poder financiero global, identificado como
el causante y beneficiario de la crisis global detonada desde 2008.
Ni en España y menos en Estados Unidos las movilizaciones convocadas en redes sociales
destrozaron gobiernos. De hecho, las redes sociales solo sirvieron de válvula de escape de
un sector de los jóvenes que demostró una nueva cara frente a la mayoría silenciosa de las
audiencias televisivas. (p.34)
La sociedad cada vez más exige mejores contenidos que los medios tradicionales ya no ofrecen,
parecería que los blogs son ahora el nuevo diario digital, aunque están por el momento más bien
dirigidos a las audiencias especializadas, los blogs más exitosos son los que se dirigen a audiencias
específicas, ya sean de medios, de deportes, política o cualquier otro.
Ahora cuando los diarios y revistas que circulan de forma impresa se están empezando a mudar a la
red y se volvieron on line, la diferencia entre estos dos y los blogs radica en que el blog es una
apuesta que no pretende competir con la información general, sino dar un punto de vista, y el
discurso on line a fin de cuentas es un periódico electrónico.
Al tratar el tema del cyberactivismo es casi imposible ignorar como la política gubernamental se ha
tratado de incrustar en este nuevo fenómeno en beneficio de su sector. Villamil (2012) cree que a
23
pesar de que se ha intentado utilizar las redes sociales a favor de los regímenes gobernantes es
absolutamente inoperante.
Los esquemas tradicionales de control de los medios son la publicidad, el papel, en el caso de los
periódicos, las concesiones (en el caso de la televisión y la radio); y en las redes sociales ese tipo de
control no se lo puede utilizar, ya que las mismas no necesitan publicidad, no necesitan papel y no
necesitas una concesión para generar contenidos. Sí tú además criminalizas o penalizas, lo único
que vas a generar es una reacción de efecto contrario y de igual intensidad. Vuelves héroes a los que
no eran héroes, vuelves víctimas a los que no eran víctimas. Esa parte, en una mentalidad
autoritaria, es muy difícil que la entiendan; si tú quieres controlar los contenidos de las redes
sociales, de antemano vas a equivocarte y vas a fracasar. Es distinto que quieras incidir y generar tu
propia comunidad digital. Pero si quieres controlarlas desde el Estado, no vas a poder.
Wikileaks constituye otro gran ejemplo al hablar de la posibilidad de utilizar las redes sociales: la
filtración masiva y simultánea de información antes considerada como clasificada. Más cercano al
Hacktivismo (hacker y activista) que al cyberactivismo, Wikileaks desafío al pentágono, al
Departamento de Estado de EUA y a las principales agencias de seguridad y de inteligencia
norteamericanas porque demostró que, en buena medida, ya no existirán archivos ni información
difícil de acceder.
Wikileaks generó un tsunami informativo, pero aún falta mucho tiempo para madurar esta
estrategia. El periodismo no solo se hace con filtraciones masivas, sino con el contraste, la
explicación y la historia correlativa de estos fenómenos. Por eso en Estados Unidos le tienen miedo
a Julián Assange y a la idea que está encabezando, hicieron todo lo posible por frenarlo con todo
ese poder imperial; pero no es un asunto de armas, es un asunto de audiencias. Si la gente está
pidiendo esa información, habrá que tenerla a la mano o, en su defecto, buscarla.
Así funciona el universo digital, duro y paradójico a la vez. Al decir del grupo formado en el año
2008 Anonymous que se manifiesta en acciones de protesta a favor de la expresión, se convierte en
una red de redes activista que defienden la privacidad de los usuarios y condena la comercialización
de las bases de datos, mientras que Wikileaks le está demostrando al Estado o a los Estados que no
hay bases de datos gubernamentales que no puedan estar al margen del escrutinio público, sobre
todo si se trata de casos tan importantes y que afectan globalmente, como las guerras en Irak,
Afganistán y los rescates bancarios desde 2008.
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Podremos decir que, hoy por hoy, los medios tradicionales perdieron cierta credibilidad y las redes
sociales significan un resurgir de medios que ya pensábamos que estaban desaparecidos, Twitter es
el resurgimiento del telégrafo, y no es ningún secreto es un telégrafo simultáneo e inmediato que te
proyecta a otros medios en interfase.
2.5 LOS CONTENIDOS TRANSMEDIA COMO HERRAMIENTA
ARTÍSTICA
Si bien hemos analizado en el sentido más estricto la palabra transmedia y hemos comprobado su
uso en la industria del entretenimiento y la comunicación, hasta ahora no hemos analizado su uso
como una herramienta artística. En la búsqueda de información y conforme el desarrollo a que esta
investigación se adentraba más en este universo virtual, saltaron a la luz pequeños esfuerzos de
personas que notaron desde los beneficios del uso de estas plataformas virtuales, así como también
advierten lo fría y cruel que pueden llegar a ser. Pasan casi desapercibidas y son permitidas por los
seres humanos al momento en que se interactúa con ellas; un ejemplo de esto es el blogger Josh
Kimball (2013), creador del blog Screenshots of Despair (Capturas de pantalla de
desesperación).http://blogs.20minutos.es/trasdos/tag/screenshots-of-despair/
A veces el perfil de una red social, el sistema operativo de tu ordenador o el rótulo
electrónico de una autopista de peaje se vuelven existenciales o siniestros sin pretenderlo y
comunican mensajes que unen con maestría la condición automática de la máquina con una
posible segunda lectura maquiavélica que parece atacarte personalmente.
Entre los anuncios recopilados en su blog, hay muchos referidos a la falta de amigos que,
depende de en qué momento se lean, pueden resultar cómicos o extrañamente
trascendentales: “Ahora mismo no tienes fans”. “Amigo no encontrado”. “Cero amigos te
dieron cero dólares”. “Lo sentimos. Somos incapaces de encontrar el tipo de persona
adecuada para ti”. Otros, más tétricos, se pueden interpretar como un comentario sobre el
cercano final de la existencia o su palpable inutilidad: “No hay nada que guardar”.
“Sustituir tóner negro pronto. Vida casi acabada”. “Tu tiempo para decidir ha terminado.
Pulsa enter para continuar”. “¿Quieres eliminar este mundo?”.
“Nada que hacer”, dice el mensaje de error de descompresión de archivos. “Ninguno de tus
amigos puede escucharte”, repite la interfaz de un juego en línea.
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FIGURA 5: Captura de Pantallas, Josh Kimball , diseño digital
Fuente: blogs.20minutos.es
“Nada que hacer”- “No se pudo encontrar ejemplo de redención” – “Problemas abriendo editor.
Razón: la libertad no existe”
FIGURA 6: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital
Fuente: blogs.20minutos.es
‘Ninguno de tus amigos puede escucharte’
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FIGURA 7: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital
Fuente: blogs.20minutos.es
“Teclea un nombre”, exige Facebook sobre la foto de uno de los cadáveres ensangrentados de la
ilustración de un manuscrito medieval.
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FIGURA 8: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital
Fuente: blogs.20minutos.es
“¿Estás seguro de que la gente te reconocerá en esta foto? No parece haber una cara”
FIGURA 9: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital
Fuente: blogs.20minutos.es
“No puedes cambiar de habilidad porque sólo tienes una”
28
FIGURA 10: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital
Fuente: blogs.20minutos.es
‘Encontrar amigos. Ningún amigo’
Lo notable al analizar la obra de *Josh Kimball, no es simplemente ver cómo aprovecha de manera
creativa las capturas de pantalla para demostrar lo muchas veces trágico de nuestra sociedad actual
al momento de tratar de interactuar con las diversas plataformas transmedia que están a nuestro
alcance sino generando en el proceso imágenes que nos obliga a reflexionar sobre nuestra condición
atemporal enfrentada con la casi inmortalidad de la información en la cual tratamos de coexistir y
avanzar casi sin rumbo.
Es sobre todo el aprovechamiento de un espacio opuesto totalmente a la galería, un blog, que tiene
por ejemplo más de 100.000 seguidores que además pueden interactuar con el autor al momento de
publicar en el mismo sus propias capturas de pantalla, las cuales les permiten ser partícipes de sus
enfrentamientos con esta nueva tecnología.
*Josh
Kimball
(2013),
creador
del
blog
Screenshots
of
desesperación).http://blogs.20minutos.es/trasdos/tag/screenshots-of-despair/
29
Despair
(Capturas
de
pantalla
de
En resumidas cuentas, las redes sociales constituyen uno de los fenómenos más llamativos de una
nueva filosofía de comunicación, donde intervienen millones de personas diariamente. Llama la
atención además el incremento en el número de usuarios en los años más recientes. Si nos
preguntamos a qué se debe esto, la respuesta puede ser sencilla. El hombre posee una necesidad
innata de comunicarse con los demás, el ordenador puede ser una herramienta perfecta para unir a
personas desde distintos lugares del mundo y, sin embargo, con intereses en común, en
consecuencia, las redes sociales se han convertido en plataformas digitales de interacción
interpersonales. Hay quienes dicen que forman parte del individualismo propio de la actualidad,
pero lo cierto es que puede servir para realizar sus funciones de vida personal de los usuarios, sino
también con una gran capacidad para establecer numerosos contactos para otros fines.
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CAPITULO III
RELACIÓN DE CÓDIGOS QR EN OBRA DE AUTOR
“Einstein me dijo: El hecho de que usted pueda
Observar una cosa o no,
Depende de la teoría que usted use.
Es la teoría la que decide lo
Que puede ser observado.”
Heisenberg
Si nos referimos a la tecnología como un monstruo de mil cabezas capaz de atrapar en sus fauces a
cualquier incauto que se encuentre perdido, es simplemente quitar al intelecto humano uno de sus
mayores logros, casi comparable con la invención de la rueda, que le abrió el paso a diversas
maneras de movilizarse y labrar la tierra al hombre prehistórico.
El internet llegó para abrirnos la posibilidad que hace tan solo poco tiempo hacia atrás no podría ser
posible, el de poder comunicarnos con gente en cualquier parte del mundo de manera veloz casi
inmediata. También el internet ha permitido, relacionarnos sin fronteras con información,
entretenimiento y, en el último tiempo, nos permite en algún nivel todavía primario interactuar con
nuestros artefactos electrónicos mediante aplicaciones o Apps, que ya son parte de nuestras vidas.
Nos recuerdan aniversarios y fechas, nos permiten incluso ordenar a nuestro refrigerador inteligente
qué le diga al televisor inteligente qué programa deseamos observar mientras cocinamos con solo
un clic de nuestro teléfono inteligente. Llevar registro de alimentación y conteo de calorías hasta
control de enfermedades como Apps para diabéticos o hipertensos.
Se leen las frases anteriores casi tan fantásticas, sin embargo es parte de nuestra realidad en la
actualidad. El proceso de esta investigación me hizo preguntarme y replantearme mi
responsabilidad como artista en un mundo cada vez más dinámico, que no posee tiempo para
detenerse en la contemplación o en el éxtasis estético pero a veces estático de una obra de arte. Está
cada vez más rápida sociedad nos ofrece, por encima de todas las cosas, muchas ventajas para afinar
nuestras cualidades al momento de afrontar la creación de cualquier dispositivo de uso artístico.
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Los niveles en que la tecnología nos permite ahora interactuar son una herramienta formidable al
momento de usarla artísticamente a favor de nuestros objetivos. Como he venido acotando a lo
largo de este escrito, empezaré pues a narrar mi travesía a lo largo de esta senda tecnológica al
describir mis vivencias al transformar mis dibujos bidimensionales al plano etéreo digital.
Desde esta deconstrucción del trabajo formal, ese espacio de creación donde la idea se materializa
utilizando líneas, manchas y colores, donde la idea es traída a la realidad y mediante los procesos
tecnológicos pasa a ser diluida en datos y bytes recreando de cierta manera el génesis. Esto nos
recuerda que todas las historias tienen un comienzo y el principio de esta historia desaparece en el
limbo de lo digital.
3.1 CREANDO UN QR
Para crear uno de estos códigos se necesita una aplicación que codifique y convierta la información
al formato gráfico, eso quiere decir que necesitamos tener una clara visión del contenido transmedia
que vamos a usar y de cuál sería el mejor programa generador de códigos. Existen aplicaciones de
pago muy sofisticadas para crear estos códigos, pero también hay algunas totalmente gratis que
hacen la misma función. Con una búsqueda simple de Google nos daremos cuenta la cantidad de
programas de creación de códigos QR que se ofertan en el mercado.
Ya enfocándonos en el trabajo práctico de esta investigación vamos a utilizar cuatro tipos de
códigos QR: audio, video, fotografía y texto. Para ello se empezó con la elaboración de una serie de
dibujos y pinturas que nos ayudaran a darle vida a esta nueva manera de crear. En el fondo, el éxito
de todo proyecto artístico radica en poder llegar a las personas a través de todos los sentidos, los
artistas no buscamos solamente la venta de un producto sino generar una “experiencia” estética o
intelectual en las personas que miran nuestra obra.
Por esta razón nuestro trabajo implica servirse de todos los medios posibles de expresión: la voz, el
cuerpo, el gesto, el canto, la máscara, la plástica, etc. Todos ellos reunidos a través de las
capacidades con las que cuenta ahora las redes sociales visualizando como fuente de procesos
artísticos. Descartando la posibilidad de que el espectador espere captar todo el contenido con una
simple mirada al trabajo plástico, se complementan mutuamente el trabajo plástico y la herramienta
digital QR, complementa a la herramienta digital y no es esclava sino más bien la re significa de su
estado más bien utilitario.
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FIGURA 11: serie retratos, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año: 2015
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Serie retratos, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año: 2015
Una vez creada la serie pictórica debemos subirlas a un servidor que nos servirá de soporte para
empezar el proceso técnico de transformarlas en códigos QR. Dependiendo de la plataforma que
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utilicemos el proceso es muy sencillo: solo se copia el URL, definimos qué y cómo va actuar el
dispositivo frente a las obras pictóricas.
FIGURA 12: serie QR, Danilo Castillo, creación del código QR
Fuente: jsbsan.blogspot.com
FIGURA 13: serie QR, Danilo Castillo, impresión digital
Fuente: jsbsan.blogspot.com
3.2 OBRA DE AUTOR EN RED SOCIAL
Los procesos realizados vía Facebook son una suerte de ruleta rusa, esta plataforma al estar
vinculada con varias formas artísticas de comunicación ha vivido un proceso de *exaptación. En
tecnología, las exaptaciones son mucho más frecuentes. Hay una infinidad de inventos y
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herramientas que terminaron siendo tremendamente útiles para otras cosas que no se habían
pensado en un principio y no tenían nada que ver con su fin original.
Para entender en la parte práctica porque es importante hablar de esta característica, debo citar al
doctor en psicología en la universidad de Stanford, y fundador y director del Stanford Persuasive
technology Lab BJ Fogg. Este investigador se dedica a estudiar el comportamiento desde el punto
de vista tecnológico, es decir, estudia qué hace que nos comportemos y hagamos determinadas
cosas. En términos cotidianos, que hace que yo haga una donación, que entre a una aplicación o la
abandone, etc.
El modelo de BJ Fogg dice que todo empieza con una motivación: para hacer una tarea tengo que
estar motivado. Ese es el primer eje del comportamiento, un segundo eje es la habilidad para hacer
una tarea, o sea si esta es fácil o difícil hacer para mí. Por eso, si resulta que tengo que hacer una
tarea para la cual no estoy motivado, y que me resulta difícil, no la voy a hacer. Sin embargo hay un
elemento más en el modelo de BJ Fogg que resulta muy importante; el detonador que dispara la
acción.
El modelo completo, entonces sería que yo puedo hacer unas cosas porque estoy motivado, tengo la
habilidad para hacerlas y hubo algún detonador que me llevo a hacerlas. La ecuación resultante es;
comportamiento= motivación por habilidad por detonador, o B=MAT por sus siglas en ingles.
Este pequeño apartado complementa lo aprendido acerca del transmedia en la investigación, no
basta con simplemente poner en la obra un código QR, se trata de generar el interés a través de
órdenes y comandos simples que le den al espectador el detonante que despierte su interés en el
rango de la interacción, que le permitan alcanzar una especie de empatía tecnológica, con la obra.
Con esto en mente es interesante pensar que podemos lograr acciones o comportamientos si
aumentamos la motivación de las personas, hacemos las cosas más llamativas y participativas al
momento de poner más detonadores. Sin embargo Fogg dice que motivar a la gente a través de la
tecnología es mucho más difícil.
*exaptación: estructura de un organismo que evoluciona originalmente, que en biología se usa para definir una
característica que se desarrolló en un animal para brindarle una ventaja en particular, y que terminó siendo bastante útil
para otra cosa con la cual no tenía nada que ver.
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¿Cómo facilitamos esta tarea? simplemente simplificándola, esta es la razón de utilizar los QR
como medio. Simplifica tiempo, esfuerzo mental, aceptación social y rutina, aunque dependerá
también de que simple se le hace una tarea.
Ya es un hecho cotidiano encontrar códigos QR en todo tipo de soportes y para todo tipo de usos, y
si bien es cierto que los códigos QR aún son bastante desconocidos para el público en general, el
verlos con mayor frecuencia ayuda a su difusión.
FIGURA 14: serie retratos nicotina, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año 2015
Esta obra tiene por objetivo concientizar a la gente sobre el uso del cigarrillo y de sus
consecuencias, ya que alrededor de 5 millones de personas mueren anualmente por este vicio y que
cada día las estadísticas del consumo del cigarrillo están en aumento. Inserto el código QR en la
obra pictórica.
En este caso el código QR permite al espectador acceder mediante un dispositivo inteligente a un
enlace creado en una página web donde hay un texto escrito e imágenes donde explica la
problemática del tabaquismo y todas sus enfermedades crónicas que trae esta adicción.
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FIGURA 15: serie, retratos cifras de dolor, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año 2015
Esta obra tiene como objetivo visualizar la problemática de la drogadicción y su impacto en la
sociedad. Vivimos en una cultura de la droga desde la mañana cuando tomamos cafeína, en el
transcurso de la tarde donde aspiramos nicotina en cualquier lugar de la ciudad hasta la noche donde
consumimos algún somnífero o un inductor del sueño. Aun cuando las drogas han estado presentes
en todas las culturas y en todas las épocas, hoy son más las personas que consumen drogas, hay más
cantidad y existe más facilidades para conseguirlas.
Con la realización de esta obra quiero plantear que un adicto seguirá siendo adicto mientras viva, es
decir, que el individuo se rehabilitara para poder vivir sin consumir la droga y, de ahí en adelante,
éste será un adicto en remisión, no está usando la droga, pero para mantenerse en ese estado de
abstinencia o remisión no podrá bajar la guardia. Y que las campañas de prevención están
destinadas muchas veces a la gente que todavía no consume droga y no a quienes ya lo hacen.
Inserto el código QR en la obra pictórica.
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En este caso el código QR interactúa con el espectador mediante su Tablet o su teléfono inteligente
el cual le llevará a un enlace en el YouTube donde estará un video que explicará todo sobre esta
enfermedad que es la drogadicción.
FIGURA 16: serie desnudo sol, Danilo Castillo, acrílico, acuarela, sobre papel (70 x 50). Año 2015
Esta obra tiene como objetivo hacer una reseña histórica de María Soledad Pazmiño Figueroa, quien
a lo largo de mi carrera universitaria se ha desempeñado como modelo de la Facultad de Artes de la
Universidad Central del Ecuador. El trabajo artístico consiste en una recopilación de imágenes
mediante archivos documentados a lo largo de mi carrera universitaria como artista plástico. Inserto
código QR en la obra pictórica.
En este caso el código QR permite al espectador acceder a una página web mediante un dispositivo
inteligente donde al escanear el código QR encontraran publicadas fotografías, pinturas y dibujos de
la modelo, las cuales tendrán el seguimiento respectivo mediante reseñas, historias y escritos
durante los años transcurridos como estudiante de la Facultad de Artes de la Universidad Central
del Ecuador.
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FIGURA 17: serie retratos bombardeo, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año 2015
Esta obra trata de explicar mediante este rostro el cual, transmite angustia, zozobra, preocupación y
tristeza todo lo que está sucediendo en la actualidad y lo que ha sucedido en el transcurso de la
historia a nivel mundial, como son las guerras y todas las injusticias que trae con ella. Conflictos
que comenzaron a teñirse de sangre, muertes, desapariciones, heridos, etc., como los niños, las
mujeres, los hombres, los adultos y las personas en general muere día a día por ataques terroristas y
por consecuencias que trae este mal, sin tener alguna solución concreta y directa. Inserto código QR
en la obra pictórica.
En este caso el código QR permite al espectador acceder mediante un dispositivo inteligente a una
página web, donde el usuario podrá descargarse un audio creado en mp3, donde se podrá escuchar
una canción que va acorde al tema con sonidos de bombardeos, misiles, disparos, ataques aéreos,
gritos, etc. Tratando de recrear los sonidos de una escalofriante guerra.
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3.3 OBRA DE AUTOR COMO TRANSMEDIA
El éxito de la puesta en escena de la obra radica en simplificar y dar los detonadores adecuados a
los espectadores. Hay que ubicar los detonadores adecuados en los lugares correctos. Facebook, por
ejemplo, domina este arte y es por eso que nosotros los vamos a explotar. Solo recordemos, quién
no ha sido etiquetado en una foto, entras a la red social Facebook miras la fotografía y por ahí
aprovechas y revisas tus nuevas solicitudes de amistad, revisas tu muro y alguna publicación de un
amigo y terminas pasando varios minutos y a veces se vuelve adictivo y pasas hasta horas en la
redes sociales adecuadas.
Para que los detonadores en la obra sean exitosos deben pedir una pequeña acción, fácil de hacer.
Luego creamos una cadena de detonadores inmediatos, y con pequeñas acciones fáciles vamos
avanzando hacia comportamientos más complejos.
Un detonador inmediato es el que permite que yo pueda realizar una acción en la obra en ese
momento. Enseñar a la gente a no solo observar desde fuera sino que navegue dentro de la página
web y el internet que implica colocar detonadores inmediatos en el camino de los espectadores que
se encuentra ya motivada. Eso es lo que nos permite el transmedia, no solo mirar desde lejos sino
levantarse y participar de ir cambiando de apoco el hábito de solo mirar a participar. Aquí un
ejemplo de cómo va a interactuar la obra pictórica y el modulo tecnológico QR con los
espectadores.
Obra pictórica + QR
smartphone
41
página web
Obra pictórica + QR
Obra pictórica + QR
Obra pictórica + QR
smartphone
smartphone
smartphone
página web
página web
página web
Los códigos QR enlazan el mundo físico y el digital y permiten construir campañas interactivas que
refuerzan la relación con el espectador y contribuyen a su uso tecnológico y artístico. Para
aprovechar las posibilidades que nos ofrecen estos códigos, tenemos que disponer de dispositivos
que nos permitan leerlos. Las aplicaciones de lectura de códigos de barras a través de la cámara del
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teléfono inteligente empiezan a ser unas de las más demandadas por los usuarios. Estas Apps
permiten registrar el código de barras y, gracias a la conexión a Internet, obtener más información.
Los usos de los códigos QR se han multiplicado y el ámbito educativo está explorando su
utilización. La gran innovación de los códigos QR consiste en conectar los objetos reales con
cualquier contenido web. De este modo, un documento en papel puede convertirse en un material
multimedia si se utiliza a través de un dispositivo móvil. Estos códigos QR son una manera muy
práctica de agrupar información y obtenerla. Su éxito se debe a su estándar abierto y a su uso
asociado con los teléfonos móviles inteligentes. Este hecho ofrece muchas oportunidades y, como
hemos visto, el ámbito educativo también puede beneficiarse de esta tecnología. Existe un sinfín de
aplicaciones donde el uso de estos códigos demuestra todo su potencial para almacenar
información. Además, la utilización de esta tecnología puede ser una forma diferente de atraer la
atención del usuario y del estudiante.
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CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 CONCLUSIONES
En el transcurso de esta investigación se ha llegado a dos conclusiones: la primera es este medio
como un generador de experiencias artísticas ya que en él no existe manera de censurar; son tantas
las nuevas formas de distribución de las imágenes y de las ideas, que siempre en algún momento el
ser humano siente la necesidad de conectarse con los medios informáticos.
La segunda conclusión es que los beneficios de estas redes sociales virtuales siempre van a
superarse, si queremos tener contacto con las nuevas generaciones debemos utilizar esta tecnología
como un espacio expositivo, para que el espectador se lleve en la pantalla de su celular, Tablet, etc.,
la obra y pueda interactuar con ella, aun después de salir del museo y la galería. El transmedia y las
redes sociales son la llave de acceso para que el espectador, basándonos en la idea de Aristóteles
acerca del arte, que es trasladar una experiencia a otro medio distinto, anule el espacio fijo de la
exposición y pueda modificarla interactuar con ella o simplemente descartarla con el simple hecho
de escanear y descubrir.
En el desarrollo de esta investigación, hemos podido comprobar que los diferentes investigadores
citados, concuerdan que el uso de las nuevas tecnologías nos permiten desarrollar una interacción
más amplia del universo del artista al permitirle al espectador un contacto y una interacción directa
y desde cualquier lugar mediante el uso de herramientas digitales que se encuentran a la
disposición, otorgándole un nuevo papel en la búsqueda de participación con las nuevas formas de
arte que se crean gracias al desarrollo de estas herramientas tecnológicas.
Durante el desarrollo de la investigación y mediante la ejecución de la obra pictórica se ha podido
crear dispositivos artísticos que sustenten las teorías expuestas, otorgándoles distintas maneras de
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participación a la obra pictórica y al espectador mediante el uso de las redes sociales y las
herramientas multimedia con las que cuentan.
Las redes sociales son una de las mayores expresiones de participación de los receptores, ya que no
podrían existir sin la participación de la audiencia. La finalidad de potenciar el uso de las redes
sociales desde los medios de comunicación es multiplicar su presencia en estos espacios de
distribución y aumentar su número de visitas. El uso más común para los medios es usar redes
donde se publican noticias e información, y después redes sociales más privadas.
Se percibe por parte de los medios tecnológicos más visitados un interés por la introducción de este
nuevo mundo de interactividad, que además les beneficia como plataforma de distribución de sus
contenidos entre las diversas redes, produciendo un efecto entre los miembros de las redes sociales
y mejorando su repercusión en el ámbito tecnológico y artístico.
Los procesos de transformación causados por la digitalización en pleno siglo XXI están
modificando a las audiencias a medida que la tecnología avanza. La sociedad que se está generando
por las redes de comunicación cambia a mayor velocidad que los propios medios que tienen que
readaptarse permanentemente a las condiciones establecidas por los usuarios que, a su vez, han
producido sus propios sistemas de intercambio transformándose en comunidades. Esto ha
provocado la crisis de los medios tradicionales que han visto cómo se produce el progresivo
abandono de sus públicos en beneficio de los nuevos. Esto es algo más que el paso de lo analógico a
lo digital, lo que se ha modificado es la percepción de qué es un medio al tener los usuarios la
posibilidad de establecer sus propias reglas de consumo y producción de información.
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4.2 RECOMENDACIONES
Es necesario la generación de más espacios de aprendizaje y en especial sobre el uso de las distintas
plataformas que son cada vez más necesarias así como el libre espacio para ser utilizadas y
mostradas para el desarrollo del arte.
Creación de más aulas virtuales como una alternativa metodológica en la educación académica del
país. Donde el arte pueda interactuar y participar mediante el uso de tecnologías que permitan la
comunicación a distancia en el tiempo presente inmediato.
Replanteamiento de las enseñanzas pedagógicas, mediante un enfoque de aprendizaje más
contextualizado y acorde a las nuevas tecnologías de información y comunicación.
Pedagogías que fomenten la motivación al estudiante y al docente para enfrentar nuevas
herramientas de aprendizaje, que se enfoquen en el camino de la información y comunicación
mediante el mundo de la tecnología y la multimedia.
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Glosario:
Búsqueda de google: Búsqueda avanzada, que permite acceder a la información mundial en
diferentes idiomas.
Blog: (bitácora digital). Es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente
textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva siempre la
libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los propios
lectores participen activamente a través de los comentarios. Un blog puede servir para publicar
ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas.
Canal o formato: Es un canal de comunicación, es el medio de transmisión por el que viajan las
señales portadoras de información emisor y receptor. Es frecuente referenciarlo también como canal
de datos.
Chat: También conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera
instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya
sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier
usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más
personas.
Ciberactivismo: Se refiere al conjunto de técnicas y tecnologías de la comunicación, basadas
fundamentalmente en internet y telefonía móvil; los medios sociales, YouTube, correo electrónico,
sirven para diversas formas de activismo, de manera de posibilitar comunicaciones más rápidas.
Exaptación: Estructura de un organismo que evoluciona originalmente como un rasgo que provee
adaptación a unas determinadas condiciones o que no es adaptativo (neutro), y una vez que ya está
consolidado comienza a ser utilizado y perfeccionado en pos de una nueva finalidad, en ocasiones
no relacionada en absoluto con su "propósito" original.
Facebook: Es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a
Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de
la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico.
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Google: Es una empresa multinacional estadounidense especializada en productos y servicios
relacionados con Internet, software, dispositivos electrónicos y otras tecnologías.
Hacker: Es todo individuo que se dedica a programar de forma entusiasta, o un experto/entusiasta
de cualquier tipo, que considera que poner la información al alcance de todos constituye un
extraordinario bien.
Interfase: En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas
o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es
interfases.
Like: (Me Gusta) de Facebook. Es algo tan sencillo y popular que ahora él. Ya sea en la actividad
de nuestros contactos, sitios fuera de Facebook y más importante aún, en las páginas de negocio en
Facebook, forman parte esencial de la economía de clicks que hace girar al mundo digital actual.
Links: Es un navegador web de código abierto en modo texto; el elemento LINK, definido en el
lenguaje de marcado HTML.
Multidimensional: Algo multidimensional significa que tiene varias dimensiones, o bien que
involucra varios aspectos (espacio multidimensional, problema multidimensional).
También se usa este término para definir una base de datos multidimensional y se utiliza
principalmente para crear aplicaciones o bases de datos de una sola tabla. Su peculiaridad es que
por cada dimensión tienen un campo (o columna), y otro campo por cada métrica o hecho.
Multimedia: Que está destinado a la difusión por varios medios de comunicación combinados,
como texto, fotografías, imágenes de video o sonido, generalmente con el propósito de educar o de
entretener.
Nativo digital: Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todas aquellas personas que
nacieron durante las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital
bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos.
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Second screen o segunda pantalla: término que hace referencia al dispositivo electrónico (Tablet,
Smartphone) que un usuario de televisión utiliza, a fin de interactuar con el contenido que está
consumiendo.
Smartphone o teléfono inteligente: Es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma
informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a
la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El
término «inteligente», que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse
como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en
algunos casos.
Online: El término en línea (online) hace referencia a un estado de conectividad, frente al término
fuera de línea (offline) que indica un estado de desconexión.
QR: Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para
almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional.
Red social: Una red social es una forma de representar una estructura social, asignándole un
símbolo, si dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) están
relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.)
Seguidores: Es un tipo de contacto, el cual sin tener la relación de amistad, puede ver tus
actualizaciones y demás como si fuera un perfil público.
Transmedia: Medios de comunicación masiva o de masas, son los medios de comunicación
recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente al concepto sociológico de masas o
al concepto comunicativo de público.
URL: Es un identificador de recursos uniforme (URI) cuyos recursos referidos pueden cambiar,
esto es, la dirección puede apuntar a recursos variables en el tiempo. Están formados por una
secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que designa recursos en una
red, como Internet.
49
BIBLIOGRAFIA
Referencias Bibliográficas de Libros
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2.- Gavin, F. (2007). Creatividad en la calle: Nuevo arte Underground. (18a ed.). Singapur: Art
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3.- Gubern, B. (2004). Patologías de la imagen. (18a ed.). Barcelona: Editorial Anagrama.
4. - Hoonef, B. (2000). Warhol. (18a ed.). Alemania: Taschen.
5. - Mink, T. (2007). Duchamp. (18a ed.). China: Angelika Taschen.
6.- Martin, A. (2001) Diccionario de informática y telecomunicaciones(4a ed.) Buenos Aires Ariel,
7.-Jenkins, H. (1973). Los movimientos Pop. (18a ed.). Barcelona: Biblioteca Salvat de grandes
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http://www.iabspain.net/wp-content/uploads/downloads/2012/07/Guia-Escaneo-
Codigos-Mobile.pdf
22.- Auge M. (1972). Una Antropología sobre la Sobre modernidad.
Recuperado
dehttp://sociedaddemente.blogspot.com/2010/08/marc-auge-una-antropologia-de-
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Recuperado de http://es.scribd.com/doc/90685678/Glocalizacion-tiempo-espacio-y-homogeneidadheterogeneidad-Roland-Robertson#scribd
24.-UNAM (2012). QR code
Recuperado dehttp://www.uaemex.mx/planeacion/InfBasCon/capacitacioninterna/QR/QR_code.pdf
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ANEXOS
1.- QR tatuajes
Fuente: Código QR Tatuajes Mil Caminos tattoo Club Vigo Picture
Se puede escanear todo tipo de información con un código QR; de hecho, hasta se pueden escanear
humanos. Claro, siempre y cuando uno se ponga un tatuaje que funcione al estilo de los relojes en la
piel que miden el tiempo de vida de una persona en la película de In Time.
2.- Una funeraria online ofrece códigos QR en lápidas
Fuente: Informativostelecinco.com
Para recordar a los fallecidos mediante imágenes, vídeos y música.
"Los montajes tratan de ilustrar la vida de los fallecidos".
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3.- Códigos QR para ayudar a enfermos de Alzheimer
Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/
El Ayuntamiento de Madrid pone en marcha una campaña piloto en que se utilizarán códigos QR
para identificar y ayudar a enfermos de Alzheimer.
EL proyecto piloto que se pone en marcha en el Ayuntamiento de Madrid, está basado en la
utilización de unos códigos QR impresos en unos colgantes, pegatinas, chapas o pulseras, que
contendrán información importante sobre el enfermo.
4.- Los códigos QR ayudan a atraer compradores para el arte callejero
En un intento de disuadir a los artistas callejeros de tener que rasgar sus trabajos para exhibirlos en
galerías de arte, el grupo de arte multimedia C6 juntamente con la cooperativa de artistas de Bristol
Steal From Work, han creado una manera innovadora de comercializar los trabajos de arte
callejeros.
Fuente: Web de streetartdealer.com
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El proyecto Street Art Dealer enlaza las obras callejeras con webs usando QR codes. Cuando se
contempla una pieza de arte en el exterior, los interesados solo necesitan leer el código QR que la
acompaña para obtener información detallada de la obra desde su teléfono móvil.
5.- Códigos QR en la imagen de la 47 edición del Festival Internacional de
Música de la Porta Ferrada de SantFeliu de Guíxols
Este año los códigos QR juegan un papel destacado en toda la imagen visual, diseño de cartelera,
entradas, pancartas y web de este festival. Podemos encontrar un gran código QR sobre fondo
amarillo con contenido de texto, que gráficamente está acompañando toda la comunicación visual…
¿que pone el código? Pues a leerlo…
Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/
En este caso se puede apreciar que el propio código lleva “incrustado” en la parte superior derecha
otro elemento visual del festival (47 PF 09), sin que el código deje de ser completamente funcional.
Esto es posible gracias a la fiabilidad que puede llegar a ofrecer los códigos QR, incluso con
porcentajes elevados de pérdida de información, ya que el sistema de corrección de errores permite
lecturas en códigos “deteriorados”.
Los códigos QR juegan un papel protagonista en la comunicación visual del festival, incluso la
presentación flash de la Web del festival, juega con el pixelado de los códigos QR en las
transiciones.
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Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/
6.- QR Codes en Google Favorite Places
Que los códigos QR se van introduciendo poco a poco en nuestro entorno es un hecho, pero que
Google incorpore códigos QR en sus servicios es más que una casualidad.
Google hace tiempo que tiene los “ojos puestos” en los dispositivos móviles, y los QR Codes son
una muestra más de su apuesta, no es de extrañar que ahora “nos sorprenda” con su integración
dentro del servicio de Favorite Places de los códigos QR para proporcionar al navegante
información detallada sobre un establecimiento en cuestión.
Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/
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Favorite Places es un servicio basado en Google Maps y Google Local Business Center que permite
al usuario obtener información detallada sobre un establecimiento en particular ,a partir de la lectura
del código QR que éste tiene expuesto a pie de calle mediante una adhesivo que les entrega Google,
de tal manera que desde nuestro dispositivo móvil podemos obtener vía Internet un montón de
información sobre la tienda o negocio simplemente a partir de la lectura del QR.
Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/
Por el momento Google ha empezado el servicio con unas 100.000 empresas en los EE.UU.
seleccionadas a partir de la popularidad de las mismas en Google Local Business. El servicio como
todo lo que hace Google es gratuito para la empresa, tan sólo tiene que inscribirse dentro del Local
Bussiness y esperar a que “sea seleccionada”, ya que no es posible solicitar ser un Favorite Place y
por tanto recibir uno de los preciados adhesivos.
Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/
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Google no tiene previsto de momento ampliar este servicio a otros países, pero tampoco lo descarta.
Así que tendremos que seguir con atención las evoluciones de este servicio si no queremos quedar
fuera del “mayor prescriptor” en la red.
7.- Imaginación y creatividad en el diseño de los códigos QR
Los códigos QR permiten cierta manipulación en su diseño, no tienen que ser necesariamente
negros ni tener los ángulos negros. Con paciencia pueden manipularse hasta convertirlos en
verdaderos diseños con los colores y algunas formas que se asemejen al logotipo de la empresa o
con temas relacionados con ella.
Fuente: www.tarjetascodigoqr.com
Estos son algunos de los diseños encontrados en Internet, con una gran imaginación y creatividad.
8.- Códigos QR en las galletas
Una empresa de alimentación alemana tiene la idea de ofrecer sus galletas con un código QR
impreso en papel comestible.
Fuente: www.tarjetascodigoqr.com
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Los códigos QR pueden configurarse a la elección del cliente, para que al leerlo con el dispositivo
móvil, el código QR puede llevar a una página web o simplemente a un mensaje de amor, de
felicitación, etc...
9.- Campaña de marketing móvil con códigos QR de Coca Cola
Coca Cola ha lanzado su nueva campaña de marketing móvil (El fútbol nos da la oportunidad de ser
mejores) con motivo de la Eurocopa 2012 utilizando códigos QR.
Fuente: www.marketing-movil-sms.com
Los códigos se pueden encontrar en los distintos envases de Coca Cola. Envían al consumidor a una
web móvil dinámica con contenidos exclusivos que van cambiando y le permiten participar en
nuevas promociones. Al mismo tiempo, la marca puede obtener información sobre las personas que
participan y cómo lo hacen.
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