UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE ARTES CARRERA DE ARTES PLÁSTICAS RELACIÓN ENTRE MÓDULO TECNOLÓGICO QR CON LA OBRA PICTÓRICA DE AUTOR TRABAJO TEÓRICO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DE LA LICENCIATURA EN ARTES PLÁSTICAS DANILO ANDRÉS CASTILLO ZÁRATE TUTOR: DAVID JARAMILLO LÓPEZ QUITO, ABRIL DE 2016 DEDICATORIA Este esfuerzo se lo dedico a mi familia quienes por ellos soy lo que soy y supieron guiarme por el buen camino, dándome fuerzas para seguir adelante durante todos los problemas que se han presentado durante este proceso, enseñándome a encarar las adversidades sin perder nunca la dignidad ni desfallecer en el intento para conseguir mis objetivos… ii AGRADECIMIENTO A mi familia, me gustaría agradecer sinceramente a mi amigo y tutor de tesis, Lic. David Jaramillo López por su esfuerzo, dedicación, conocimientos, por su manera de trabajar, su persistencia, su paciencia y su motivación que han sido fundamentales para mi formación como artista. iii AUTORIZACIÓN DE LA AUTORIA INTELECTUAL Yo Danilo Andrés Castillo Zárate en calidad de autor del trabajo de investigación realizado sobre “RELACIÓN ENTRE MÓDULO TECNOLÓGICO QR CON LA OBRA PICTÓRICA DE AUTOR”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación. Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6,8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento. Quito, a 25 de Abril de 2016 FIRMA C.C 171911454-6 Tel.0995542998-6040178 Email: [email protected] iv APROBACIÓN DEL TUTOR En mi carácter de Tutor del trabajo de grado, presentado por Danilo Andrés Castillo Zárate para optar el Título de Licenciado en Artes Plásticas cuyo título es: RELACIÓN ENTRE MÓDULO TECNOLÓGICO QR CON LA OBRA PICTÓRICA DE AUTOR. Considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador que se designe. La línea de investigación en la que se enmarca este trabajo es: Investigación de técnicas, tecnologías y materiales útiles a la producción artística. En la ciudad de Quito a los 25 del mes de Abril de 2016 Firma LIC. DAVID JARAMILLO LÓPEZ Cd. Nº 171197374-1 v ÍNDICE DE CONTENIDOS Páginas Preliminares Pág. Dedicatoria .......................................................................................................................................... ii Agradecimiento .................................................................................................................................. iii Autorización del Autoría Intelectual ................................................................................................. iv Aprobación del Tutor .......................................................................................................................... v Índice de contenidos ........................................................................................................................... vi Índice de anexos… ............................................................................................................................ viii Índice de figuras ............................................................................................................................... ...ix Resumen ............................................................................................................................................. .x Abstract ............................................................................................................................................... xi Introducción ........................................................................................................................................ 1 CAPÍTULO I: EL PROBLEMA 1.1 Planteamiento del problema ..........................................................................................................3 1.2 Formulación del problema.............................................................................................................4 1.3 Preguntas directrices .....................................................................................................................4 1.4 Objetivos generales .......................................................................................................................4 1.4.1 Objetivos específicos.................................................................................................................4 1.5 Justificación...................................................................................................................................4 1.6 Metodología ..................................................................................................................................5 1.7 Marco teórico ................................................................................................................................5 vi CAPÍTULO II: CODIGO QR 2.1 Historia del código QR.................................................................................................................. 7 2.2.1Algunas experiencias utilizando el código QR.......................................................................... 13 2.3 Transmedia lo multidimensional y el código QR ......................................................................... 17 2.4 Las redes sociales y código QR como recurso de expresión ....................................................... 20 2.5 Los contenidos transmedia como herramienta artística............................................................... 26 CAPÍTULO III: RELACIÓN DE CÓDIGOS QR EN OBRA DE AUTOR 3.1 Creando un código QR ................................................................................................................ 33 3.2 Obra de autor en red social .......................................................................................................... 36 3.3 Obra de autor como transmedia................................................................................................... 42 CAPITULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 4.1Conclusiones ................................................................................................................................ 45 4.2Recomendaciones ......................................................................................................................... 47 MATERIALES DE REFERENCIA Glosario .............................................................................................................................................48 Bibliografía ....................................................................................................................................... 51 Anexos .............................................................................................................................................. 53 vii ÍNDICE DE ANEXOS Anexo: Pág. 1.- Códigos QR tatuajes .................................................................................................................... 53 2.-Una funeraria online ofrece códigos QR en lápidas...................................................................... 53 3.-CódigosQR para ayudar a enfermos de Alzheimer ....................................................................... 54 4.- Los códigos QR ayudan a atraer compradores para el arte callejero ............................................ 54 5.-Códigos QR en la imagen de la 47 edición del Festival Internacional de Música de la Porta Ferrada de SantFeliude Guíxols .......................................................................................................55 6.- QR Codes en Google Favorite Places ...........................................................................................56 7.-Imaginación y creatividad en el diseño de los códigos QR ........................................................... 58 8.- Códigos QR en las galletas .......................................................................................................... 58 9-Campaña de marketing móvil con códigos QR de Coca Cola ....................................................... 59 viii ÍNDICE DE FIGURAS Figura: Pág. 1.- Características generales de los códigos QR tatuajes..................................................................10 2.- Procedimiento de la utilización de los códigos QR.................................................................... 12 3.- Códigos QR................................................................................................................................. 15 4.- Códigos QR, Marc Jacobs, diseño digital................................................................................... 16 5.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ..................................................................... 27 6.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ..................................................................... 27 7.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ..................................................................... 28 8-.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ..................................................................... 29 9.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ...................................................................... 29 10.- Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital ................................................................... 30 11.- Serie Retratos Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel ......................................................... 34 12.- Serie QR, Danilo Castillo, creación del QR ............................................................................... 36 13.- Serie QR, Danilo Castillo, creación del QR, impresión digital ...................................................36 14.- Serie retratos “nicotina” Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel ......................................... 38 15.- Serie retratos “cifras de dolor” Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel ............................... 39 16.- Serie retratos “desnudo sol” Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel ................................... 40 17.- Serie retratos “bombardeo” Danilo Castillo, técnica mixta sobre papel .................................... 41 ix RELACIÓN ENTRE MÓDULO TECNOLÓGICO QR CON LA OBRA PICTÓRICA DE AUTOR Autor: Danilo Andrés Castillo Zárate Tutor: David Jaramillo López Fecha, mes y año 25 de Abril del 2016 RESUMEN La presencia de la nueva tecnología es incuestionable, y es un hecho que las nuevas generaciones nacen ya con un “ADN” tecnológico. Sin embargo, todavía parecen haber grandes brechas entre los consumidores de tecnología y las maneras tradicionales de representación artística. En las últimas dos décadas, la industria del internet se ha desarrollado a pasos agigantados, dando pie a que los medios tradicionales de comunicación empiezan a utilizar el internet y las redes sociales para difundir sus contenidos, dando vida a una nueva manera de contar historias, noticias, información a través del transmedia o plataformas múltiples. Esta investigación trata de analizar la aplicación de la multimedia en una obra artística de autor con elementos informativos como los códigos QR y el contenido transmedia, para la creación y exposición de obras de pintura que interactúen con el espectador en el mundo virtual en el tridimensional y bidimensional. PALABRAS CLAVES <ARTE Y MULTIMEDIA><CÓDIGOS QR><TRANSMEDIA><PINTURA SOCIALES><PLATAFORMAS VIRTUALES> x - REDES RELATIONSHIP BETWEEN TECHNOLOGICAL MODULE QR AND PAINTINGS OF AUTHOR Author: Danilo Andrés Castillo Zárate Tutor: David Jaramillo López Date, month and year April 25, 2016 ABSTRACT The presence of the new technology is undeniable, and it is a fact that new generations are born with “DNA” technology. However, it still seems to have large gaps between consumer technology and traditional ways of artistic representation. In the last two decades, the internet industry has developed rapidly, giving rise to traditional media start to use the internet and social networks to spread its contents, giving life to a new way of telling stories, news, through transmedia or multiple platforms. This research seeks to analyze the application of multimedia in an artistic work of authorship informational items such as QR codes and transmedia content for the creation and exhibition of painting that interact with the viewer in the virtual three-dimensional world dimensional. KEYWORDS <ART AND MULTIMEDIA><QR CODES><TRANSMEDIA><PAINTING NETWORKS><VIRTUAL PLATFORMS> xi – SOCIAL INTRODUCCIÓN En pleno siglo XXI, la explosión y la constante presencia de las nuevas tecnologías es incuestionable, y es un hecho que las nuevas generaciones nacen ya con un “ADN” tecnológico. Sin embargo, todavía parecen haber grandes brechas entre los consumidores de tecnología y las maneras tradicionales de representación artística. En las últimas dos décadas, la industria del internet se ha desarrollado a pasos agigantados, dando pie a que los medios tradicionales de comunicación empiezan a utilizar el internet y las redes sociales para difundir sus contenidos y tratando de atrapar a las masas ya más clientes, dando vida a una nueva manera de contar historias, noticias, información a través del transmedia o plataformas múltiples. Si se le compara con la televisión, que durante mucho tiempo fue la manera de comunicación y entretenimiento por excelencia, los contenidos transmedia le permiten al usuario convertirse en protagonista de lo que sucede en la pantalla. Se vuelve un navegante que se introduce e interactúa en interfase en mundos cada vez más complejos y más participativos. Es así que esta investigación basa su sustento en el análisis de distintos autores que han estudiado este hecho desde la investigación periodística, psicológica y sociológica llegando a la conclusión que la red ahora ha causado que las masas busquen por si mismas la verdad y la información y sean más comunicativas con los fenómenos que con ellas acontece por medio de la comunicación global que las redes sociales ahora nos proporcionan. Definitivamente, ahora el internet es clave para comunicarnos, ha jugado un papel importante en todos los niveles de nuestra sociedad desde la política, la cultura y en especial desde la comunicación. El enfrentamiento en el que realidad y ciberespacio se encuentran en el cotidiano es el que nos lleva a preguntarnos si la lucha por alcanzar espacios de participación con el arte debe llevarse a las redes. Inmersos en este mundo, en un tiempo y espacio diferente al terrenal, el navegante hombre y mujer es proclive a perder la noción de la realidad y convertirse, por llamarlo de algún modo, en una combinación de hombre y máquina, una especie de nuevo humano dependiente por completo de esta nueva vida que se ofrece a todos libremente en el ciberespacio. 1 Esta investigación trata de analizar estos hechos y aprovechar el uso de estas nuevas tecnologías para las artes plásticas. Mediante estos canales tecnológicos plantea desarrollar contenidos que inviten a la reflexión e interacción de parte del espectador con los contenidos que se van a generar para la creación de las obras artísticas plásticas y visuales. En su primera y segunda parte se trata de analizar la historia y la utilización de los medios publicitarios de los elementos informativos que son base de esta investigación: los códigos QR y el contenido transmedia. En la tercera parte se utilizan los contenidos desarrollados en los capítulos anteriores para la creación y exposición de obras de pintura que interactúen con el espectador en el mundo virtual y en el tridimensional y bidimensional. La principal propuesta que contiene la presente investigación es invitar al lector y al espectador a intervenir con una historia o una experiencia a través de las múltiples plataformas que contiene el transmedia, poniendo al alcance del individuo un sinfín de posibilidades estéticas y formales que ayudarán en el desarrollo de la obra pictórica mediante el recurso de la tecnología multimedia. 2 CAPÍTULO I EL PROBLEMA 1.1 Planteamiento del problema Esta investigación plantea establecer una relación artística entre un módulo tecnológico de información (QR) y la experiencia plástica de una pintura. La dinámica multimedia utilizada como herramienta para la construcción de una experiencia estética artística colectiva. La tecnología, con el transcurso de los siglos, nos ha trasladado a nuevos senderos que hace mucho tiempo atrás parecían imposibles. Hablar de un mundo conectado por la información a través de un cable de fibra óptica parecía ser sacado de algún sueño de Heisenberg o de cualquier relato fantástico de nuestra infancia. En la actualidad, la conectividad pertenece a la cotidianidad y ha sido motivo de análisis de distintas ramas filosóficas y sociales del entendimiento humano. El mundo del arte, siempre atento a los cambios de las sociedades y de los tiempos, no se ha visto indiferente a estos cambios y ha tratado siempre de coquetear con las nuevas invenciones digitales. Ahora es común ver como muchos artistas navegan por las olas de la informática aprovechando los recursos que nos ofrece libremente. Gracias a estos recursos novedosos conocemos nuevas herramientas y terminologías que, utilizadas en las prácticas artísticas, nos ayudan a alcanzar nuevos niveles de creación e interacción. Uno de estos términos es conocido como lo multidimensional, palabra que alude al poder usar distintas plataformas de información. La multimedia nos atrae llevándonos a un mundo de una comunicación más compleja pero a la vez mucho más atractiva porque nos da la posibilidad de interactuar a través de distintos canales: Video, fotos, blogs, chats, documentos, foros y realidad aumentada, video juegos, tiempo real, etc. 3 1.2 Formulación del problema La tecnología está en un constante cambio y nos ofrece un sin número de herramientas que han permitido alcanzar a una nueva generación de personas que miran al arte simultáneamente como consumidor/espectador, como lector/jugador, o simplemente como un fan que se integra a este nuevo mundo alejado de la materialidad de la galería o del museo. La principal virtud de la multimedia es el factor participativo, en el cual se le da significado a la obra y lo que le distingue de otras narrativas o mensajes transmitidos en un solo canal o formato, como lo realiza el arte clásico por ejemplo. Convirtiendo al espectador en actor y creador al mismo tiempo por la interacción que de manera directa puede realizar sobre el trabajo de un artista. Es así que el QR se transforma en la llave a este universo tecnológico enlazando la vida real de la experiencia estética con el espacio virtual. 1.3 Preguntas directrices • ¿Qué es un módulo tecnológico QR? • ¿Cómo se puede utilizar el QR en una obra de arte? • ¿Qué tipo de estrategias multimedia se pueden aplicar para que el espectador interactúe con la obra? • ¿Qué ventajas y desventajas ha presentado la aplicación de esta tecnología en el arte? 1.4 Objetivo general El Objetivo general de esta investigación es utilizar el código QR así como las redes sociales como espacios de interacción y medio expositivo para una obra de arte que introduce lo pictórico y la multimedia en un proyecto artístico. 1.4.1 Objetivos específicos Creación de los dispositivos digitales (QR) como medio expositivo. Creación de blogs y de páginas web para que el espectador interactúe directamente con la obra / las obras. Crear las herramientas tecnológicas para la experimentación del espectador con la obra plástica. 1.5 Justificación Esta investigación se justifica en el desarrollo y en el uso de nuevas tecnologías que apoyen al arte en su difusión y participación. Es un intento de utilizar esta tecnología (QR) como un espacio 4 expositivo, para que el espectador se lleve en la pantalla de su teléfono celular o Tablet, la obra pictórica por medio de una captura de cámara y pueda interactuar, aun después de salir del museo y la galería. El QR es la llave de acceso para que el espectador, basándonos en la idea de Aristóteles acerca del arte, de trasladar una experiencia a otro medio distinto que anule el espacio fijo de la exposición y pueda modificarla interactuar con ella o simplemente descartarla con el simple hecho de escanear y descubrir. 1.6 Metodología Utilizar el código QR como material de trabajo. Como una herramienta artística y como un lenguaje artístico propio. Permitir que la gente use los códigos QR como un acceso a la investigación artística y así el espectador pueda interactuar con la obra pictórica mediante diferentes plataformas tecnológicas. Permitir que aparezcan nuevas formas prácticas de utilización entre el arte y la tecnología. 1.7 Marco teórico Analizaremos el contexto teórico de la investigación dividiéndola en dos partes: el código QR y la historia del Transmedia: Fue Piet Mondrian en los años de 1872- 1944, quien, conjuntamente con su compatriota Theo Van Doesburg, creó un nuevo movimiento pictórico, “De Stijl” también llamado Neoplasticismo, que busca un lenguaje formal hecho a base de líneas rectas y formas geométricas donde el orden y la pureza sustituyan a la oscuridad y al caos. Parecidas características tienen los movimientos pictóricos rusos del suprematismo y el constructivismo. En Alemania, los movimientos de tendencia geométrica se agruparon en torno a la Bahaus y desde ahí se difundieron por varios países del mundo. A diferencia de estos movimientos pictóricos donde lo primordial es convertir la superficie del lienzo en una construcción abstracta hecha de líneas y planos horizontales y verticales, la tecnología, empleando las mismas características formales, creó un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional, abstrayendo el todo de la realidad para devolverla en una representación minúscula, que enlace de manera sencilla, práctica y eficiente la información, para que pueda estar al alcance de cualquier persona que posea un “dispositivo inteligente”. 5 Un ejemplo de esto es el denominado CÓDIGO QR (quick response code, «código de respuesta rápida») que, usado en el marketing y la industria, ofrece un rápido acceso a la información. Llevado al plano artístico los códigos QR son verdaderos portales hacia nuevas dimensiones (texto, imagen, enlaces de página web, mapas) la representación gráfica no es una austeridad de tipo estético, es la ubicación de los elementos geométricos precisos que ordenen a las nuevas “fuerzas tecnológicas” a llevarnos a espacios donde la idea se pueda representar en todas las dimensiones posibles, es una simplificación de la complejidad del cosmos informático a una escala reducida a efectos de ritmo, volumen y masa de carácter abstracto. Esto nos obliga a estudiar la fenomenología de lo glocal. Parafraseando a Robertson (2012) afirma: Lo “Glocal”, se trata de un término que plantea una propuesta de interpretación de muchos aspectos de la realidad, en los que opera como una fuerte influencia, la interacción entre las dinámicas globales y locales. Aunque todo parece indicar que el término inicial fue el de “glocalización”, desarrollado por los japoneses con fines de desarrollo de estrategias de marketing, posteriormente se ha asentado como una categoría de análisis territorial, sociológica y política. A propósito, se ha difundido una frase que buscaría facilitar la aprehensión del concepto, cuando recomienda “pensar globalmente y actuar localmente”. La multimedia nos permite crear una idea con una voluntad intencional perpetrada para su auto conservación, crecimiento y ganancia, que viva en los tres planos: FISICO, INFORMATIVO, ETEREO (DIGITAL). Esto permite hacer la trama más irresistible además de darle una gran variedad de niveles de participación al espectador y que perciban los contenidos en distintos momentos, distintos lugares y distintos dispositivos y que todos ellos se complementen y que se cree una multiplataforma dinámica e interactiva. 6 CAPITULO II CODIGO QR “Si la armonía de la sociedad, Detrás de la multiplicidad de los fenómenos, Depende de la común integración en la Unidad, Entonces el lenguaje de los poetas Podría ser más importante Que el de los científicos." Heisenberg 2.1 HISTORIA DEL CÓDIGO QR “Comienzo de una necesidad”. El presente capítulo de esta investigación tiene como premisa empezar a aclarar lo referente a la creación, utilización y posterior difusión de este sistema multidimensional denominado código QR, el cual es la llave para empezar a comprender el intrincado mundo tecnológico y virtual en el que se desarrolla la investigación tanto en el plano investigativo como practico. En el año de 1960, Japón entró en un crecimiento en su desarrollo económico. Los centros comerciales, los negocios y los supermercados, surgieron por todos los vecindarios, vendían una amplia gama de productos básicos, tanto de alimentación como de ropa. Las cajas registradoras que se utilizaban en aquellos tiempos, requerían que el precio estuviera rotulado a mano sobre el envase. Debido a esta tarea, muchos empleados de los establecimientos sufrieron daños en sus muñecas y manos. Tanto empresarios como empleados, anhelaban desesperadamente alguna manera aligerar su carga de trabajo. La invención de códigos de barras proporcionó una solución a este problema. Posteriormente se desarrolló el sistema POS, en el que el precio de un artículo estaba asociado al código de barras el cual se mostraba a un lector óptico de la caja registradora y la información era enviada al equipo instantáneamente. Aunque el uso del códigos de barras se extendido rápidamente, sus limitaciones resultaron patentes casi enseguida. La más destacada deficiencia de este sistema fue el hecho de que 7 un código de barras sólo puede contener 20 caracteres alfanuméricos de información. (TurvailOriental.com, 2013) La página Web de Turvailoriental.com explica que un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota. Por ello, los clientes de Denso Wave Incorporated (entonces una división de Denso Corporation) que en aquellos tiempos desarrollaban los lectores de código de barras, comenzaron a pedirles si era posible desarrollar otro código que pudiera contener más información y además que incluyera caracteres del alfabeto japonés. El mayor desafío para el desarrollo de este requerimiento era cómo hacer que su código fuera leído de la forma más rápida posible. El problema se podría resolver añadiendo información posicional, de esta manera, unos registros cuadrados en la imagen ofrecían una referencia espacial para leer la información. Al incorporar finalmente estas marcas en su código, la lectura de alta velocidad pudo ser posible. Un año y medio después del comienzo del proyecto y tras innumerables pruebas de ensayo y error, se creó un código QR capaz de codificar unos 7.000 caracteres alfanuméricos y con la capacidad adicional de incluir elementos del alfabeto japoneses. Este código, no sólo podría almacenar una gran cantidad de información, sino también se podía leer 10 veces más rápido que otros códigos existentes. (TurvailOriental.com, 2013) Claro que al referirnos a nuestro motivo de investigación debemos tener en cuenta sus características generales, la página Web de Turvailoriental.com continua diciéndonos que aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos, hoy los códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad de industrias. La inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los URL se están volviendo cada vez más comunes en revistas y anuncios. El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil. Los códigos QR también pueden leerse desde PC, Smartphone o tableta mediante dispositivos de captura de imagen, como puede ser un escáner o la cámara de fotos, programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web. 8 El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1998 y su correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000. (TurvailOriental.com, 2013) Un detalle importante sobre el código QR es que, a diferencia de otros formatos de códigos de barras bidimensionales como el BIDI, su código es abierto y sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos. El QR es una herramienta práctica para usar, y literalmente fácil de crear, es así que rápidamente llamo la atención de artistas y de empresas que empezaron a utilizarlos: la página Web de Turvailoriental.com continua diciendo en la tecnología son muchas las tendencias que no encuentran su hueco en un mercado en constante movimiento, muy exigente y que no permite titubeos. Cualquier paso en falso puede significar una pérdida importante en la identidad de la marca. Una experiencia negativa por parte del usuario, lo convierte en un cliente descontento, que difícilmente te ofrezca una segunda oportunidad. De ahí que se midan bastante las acciones que se ponen en marcha. No hemos podido evitar plantear el caso de los códigos QR con una incógnita a modo de “lo que pudo ser y no fue”. Los códigos QR se etiquetaron como “The next big thing”, apoyados en la facilidad de creación y en el volumen creciente de usuarios de Smartphone, que hacía pensar que se extenderían con rapidez. Sólo hace falta hacer una búsqueda en Google y comprobar los prolíficos resultados que nos dirigen a herramientas de generación de estos códigos de barras bidimensionales, pensadas para ser leídos desde los Smartphone. El concepto del código QR es generar un enlace que proporciona información, ya sea un texto, una imagen, un documento en PDF, un correo electrónico o una URL, entre otras cosas. Con una penetración importante en Japón, el furor por los códigos QR no se ha replicado ni en Europa ni en Estados Unidos. Entre las posibles causas están una serie de inconvenientes que no han conseguido resolver. (TurvailOriental.com, 2013) Como hemos leído en las líneas anteriores la gran ventaja del código QR es la versatilidad de información con la que se le puede cargar y por ende con la que se le puede llegar al espectador que use el dispositivo, aunque debemos tomar en cuenta que, a pesar de que es una tecnología que está a la mano de cualquier persona que tiene un dispositivo inteligente, muy pocas personas saben cómo realmente usarlo es así que, debemos tener en cuenta las siguientes características: Si hay problemas de conexión o cobertura de red, complicará el acceso a la información. Dificultad al instante de leer los códigos por la ubicación, la exposición al aire libre, la 9 exposición al sol durante mucho tiempo, si el código es demasiado pequeño podría complicar su lectura. Los usuarios tienen que descargar App en su dispositivo inteligente que permitan el escaneo accediendo a la aplicación, para así poder descargar la información deseada. Claro que al referirnos a nuestro motivo de investigación debemos tener en cuenta sus características generales: Información de la versión, información del formato, corrección de errores y datos, patrones requeridos, posición, alineamiento, sincronización como nos muestra la figura 1. Figura 1: Características generales del código QR Fuente: Historia de la página oficial de Denso Wave Hasta ahora hemos visto que es un código QR y sus ventajas y desventajas, pero para que sirve este dispositivo, de las experiencias que se han puesto en marcha, podemos destacar los siguientes usos: Dar a conocer más información sobre el producto (promociones, descuentos) a los clientes que se encuentren en los centros comerciales, supermercados, tiendas, etc. Ofrecer información adicional sobre una empresa, persona o producto desde una tarjeta de visita. Ofrecer información multimedia al lector de un periódico, supliendo la limitación de espacio y recursos del soporte papel, dirigiéndole a la sección correspondiente en la versión online, por ejemplo, una galería de imágenes, una infografía interactiva o un vídeo. Dar visibilidad a los perfiles en redes sociales de la marca o tienda, para 10 aumentar el número de seguidores o para favorecer la fidelización a través de una campaña concreta. Complementar el servicio de atención al cliente, facilitando un número donde poder contactar vía telefónica o mediante un mensaje de texto. Enlazar con un vídeo con la intención de aumentar su viralidad. Mostrar una ruta en Google Maps. Mostrar información de interés en una zona turística, respecto a lugares que visitar, historia, horarios, etc. (TurvailOriental.com, 2013) El QR es una herramienta práctica, y relativamente fácil de crear, es así que, rápidamente, llamó la atención de artistas y de empresas que empezaron a utilizarlos pero antes hay aspectos a tener en cuenta: - Explicar cómo se utiliza. Las campañas con códigos QR deben ser explicadas para que los usuarios sepan qué hacer ante ellos. A esto podemos sumarle el hacer accesible plataformas de donde bajar lectores QR, ya que no todos los celulares y Tablet vienen con ellos instalados. - Cerciorarse de que los códigos funcionen. - Ofrecer algo que sirva. Si alguien se toma la molestia de escanear tu código QR obviamente querrá algo a cambio: más información, descuentos, promociones, mapas o cualquier dato que sea exclusivo y ayude a la interactividad entre la marca y el consumidor. Aquí el proceso de cómo utilizar el código QR en la figura 2. Figura 2: Procedimiento de la utilización del código QR Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/ 11 La página Web de Turvailoriental.com nos habla sobre algunos ejemplos de éxito utilizando los códigos QR: Entre las campañas más conocidas y que se pueden catalogar como excepción, están el supermercado virtual de Tesco en una estación de metro, el U-Code de Heineken para conocer gente en un festival de música, o los Favorite Places de Google Maps. Es fundamental que el contenido invite al usuario a vivir experiencias que le enganchen al mundo multimedia. Si nos limitamos a enlazar a una URL, aunque estemos proporcionando información adicional, estamos decepcionando a un usuario que ha generado expectativas sobre el contenido al que va a acceder y que se ha tomado su tiempo sacando el móvil y escaneando el código QR, sabiendo que podía haberse ahorrado ese tiempo tecleando directamente la URL en el navegador. (TurvailOriental.com, 2013) En el fondo, el éxito de todo dispositivo gráfico radica en poder llegar a las personas a través de todos los sentidos. Nosotros los artistas buscamos un producto y generar una “experiencia memorable” en nuestros espectadores. Por esta razón nuestro trabajo implica servirse de todos los medios posibles de expresión: la voz, el cuerpo, el gesto, el canto, la máscara, la plástica, etc. Encontramos un claro ejemplo de aquello en lo que hasta ahora hemos visto en esta corta investigación, el interactuar con todas las personas con las que nuestra obra tenga contacto nos permitirá alcanzar a transmitir significados de una mejor manera y que nuestro mensaje llegue más allá de los simples muros de la galería. Llevado al plano artístico, los códigos QR son verdaderos portales hacia nuevas dimensiones (texto, imagen, enlaces de página web, mapas). Básicamente nos permite contar historias e información y difundir su mensaje a través de las múltiples plataformas y formatos usando todas aquellas tecnologías digitales que estén a nuestro alcance, democratizando todos los espacios en donde la idea puede ser difundida. Esto permite hacer la obra y a sus representaciones más interesantes, además de darle una gran variedad de grados de participación al espectador y que perciban los contenidos en distintos momentos, distintos lugares y distintos dispositivos y que todos ellos se complementen y que se crea una multiplataforma de exposición en red. 2.2.1 ALGUNAS EXPERIENCIAS UTILIZANDO EL CÓDIGO QR Los códigos de Respuesta Rápida conocidos como códigos QR, han aumentado su popularidad en tiempo record con el uso de las aplicaciones móviles. Ofrece a los usuarios la posibilidad de escanearlos y navegar por la web. Las empresas y las grandes compañías utilizan esta tecnología 12 para conducir hacia espacios interactivos a sus clientes. Algunos de sus usos más intrigantes y exitosos los podemos encontrar en la página web www.duonet.es, (2012) incluyen los siguientes: • Libros: se han usado QR en algunos libros como 13 Rué There, de Elena Mauli Shapiro. Los códigos re- direccionan a los lectores a la página web del libro, a localizaciones en Google Maps, a recetas o a la música que aparece en la trama. • Paradas de transporte: los códigos QR en estos lugares permiten conectar a los viajeros con la programación de transporte para que sepan exactamente cuándo llegará el próximo tren o autobús. Los códigos también pueden ofrecer información en tiempo real permitiendo a los viajeros permanecer actualizados en caso de retraso o de un mal servicio. • Tarjetas de visita o de presentación: los profesionales pueden incluir un código QR en sus tarjetas de visita con enlaces a su currículo vitae, información de contacto, o su página de Linked In, una red social para profesionales. • Monedas: se han realizado monedas de edición limitada en los Países Bajos que incluyen un código QR en los billetes impresos. El código lleva al usuario a una página web con un vídeo y un juego en honor a la celebración del centenario de la Casa de la Moneda Real Holandesa. • Cupones: los días de los cupones de recorte se han acabado ahora que los clientes pueden guardar los cupones en sus teléfonos móviles inteligentes, dejar que el dependiente del supermercado lea los códigos QR con su escáner a la hora de pasar por caja. • Lucha contra el crimen: la Policía de Vancouver ha añadido códigos QR a los carteles de delincuentes sexuales. Los códigos redirigen a los usuarios a sitios con información adicional sobre el criminal y dibujos o descripciones de su aspecto. • Lápidas: Los visitantes de los cementerios pueden escanear el código para leer la información y ver fotos de los fallecidos. Incluso pueden escuchar los mensajes que hayan dejado los allegados del difunto en el libro de visitas de la tumba. El cementerio de Barcelona es el primero del Estado en el que encontramos la tecnología QR para informar al visitante que quiera hacer una ruta cultural. • Museos y galerías de arte: los códigos QR pueden ser utilizados por los museos para ofrecer a los visitantes información extra a las guías audio, información acerca de una obra, el artista, artistas 13 similares, muestra de exposiciones, videos, fotos, etc., o productos de venta en las tiendas de regalos. • Música: artistas de música pueden utilizar los códigos en sus carteles u otros materiales de promoción para direccionar a los aficionados a la página web de compra anticipada u otras ofertas especiales. • Productos comerciales: los códigos QR colocados en los productos informan a los clientes de la procedencia del producto, si es fresco o si es o no orgánico. • Bienes inmuebles: los agentes de bienes raíces utilizan los códigos QR en las señales de bienes inmuebles, para que los transeúntes interesados puedan acceder fácilmente a la información sobre la propiedad y el vecindario, entre otras cosas. • Restaurantes y panaderías: Algunas empresas han empezado a generar códigos QR en comestibles para poner en sus productos. Cuando son escaneados llevan a los clientes a la página web de la compañía, su página de Facebook, o tal vez un cupón para futuras visitas. • Curriculum vitae: los solicitantes de empleo han utilizado los códigos QR para añadir un vídeo a sus currículos. • Tatuajes: Los códigos QR se han incorporado en los tatuajes para añadir una película de animación. El primer tatuaje de este tipo fue realizado artista tatuador K.A.R.L., instalado en París. También hay la posibilidad de usarlo en tatuajes temporales. • Tiendas de comestibles virtuales: tiendas virtuales de comestibles situadas en las estaciones del metro coreano permiten a los usuarios escanear códigos QR de artículos que se encuentran en estantes virtuales. Una vez que los clientes han acabado su lista de la compra, pueden pagar los artículos on line y después recibir sus compras en casa. Lo que muchos de estos usos tienen en común es que los minoristas, los artistas, sitios web y otros están utilizando los códigos QR para hacer que la experiencia del cliente sea más profunda e interactiva. El atractivo de obtener algo a cambio es lo que los invita a interactuar con sus teléfonos inteligentes y escanear los códigos QR, creando una experiencia interactiva. Las posibilidades de 14 los códigos QR son aparentemente infinitas, tal y como demuestran algunos de estos usos más curiosos. Los códigos QR son imágenes que almacenan información, funcionan como un ‘link’ que desde nuestro teléfono inteligente nos lleva a una página web. Su apariencia es similar a un código de barras con pequeños cuadrados, se reconocen fácilmente por tres cuadros que se sitúan en las esquinas del gráfico y sirven para detectar la posición del código al lector como muestra la figura 3. FIGURA 3: Códigos QR Fuente:www.codigos-qr.com Aunque en Japón el lugar donde fueron creados, su uso ya está muy extendido en su país, ya se pueden ver en varias campañas publicitarias y empieza a estar de moda utilizarlos en las tarjetas de visita o de presentación entre otras cosas. Es una forma muy cómoda de almacenar los datos rápidamente en el teléfono y además se puede actualizar fácilmente la información sin necesidad de imprimir una nueva tarjeta. Los códigos QR empiezan a ser material de trabajo y herramienta artística para diseñadores, dibujantes y artistas. Sobre todo en Japón, donde al ser tan extendido su uso, necesitan nuevas formas para hacer estos códigos más llamativos para el público. La agencia de publicidad japonesa SET lanzo dos campañas publicitarias con diseños innovadores de códigos QR. El primero de ellos fue elaborado para la marca Louis Vuitton. El QR Vuitton fue una de las primeras ocasiones en las que se pudo ver este diseño a color, además de ser completamente funcional. Tras este éxito, SET lanzo un nuevo código diseñado para la marca del diseñador de moda Marc Jacobs. El código QR hecha para la firma Marc, está completamente dibujado a mano para ir acorde a la apariencia de la campaña que presenta la mascota de la marca Miss Marc. Patrick Don Nelly diseñador de códigos QR explica: Los códigos QR de diseño son no sólo una manera de hacer destacar un código de barras bidimensional, sino que añaden también un toque de humanidad a una apariencia que de lo contrario sería muy fría y tecnológica. (Duo*net, 2012) 15 FIGURA 4: Códigos QR, Marc Jacobs, diseño digital Fuente: www.duonet.es 2.3 TRANSMEDIA: LO MULTIDIMENSIONAL Y EL CÓDIGO QR Una vez que hemos comprendido la funcionalidad de los códigos QR debemos pasar al siguiente paso de nuestra investigación, el cual es comprender este universo fascínate y muchas veces problemático mundo virtual, el cual será el vínculo y el camino que nos abrirá las puertas en este tránsito en la utilización de la multidimensionalidad en el mundo artístico. Sumergidas en el mundo de la red virtual, a las nuevas generaciones ya no les basta la experiencia pasiva de un lector, un espectador o un consumidor; hoy demandan ser los actores, creadores y jugadores de una realidad multidimensional que es posible gracias a la evolución tecnológica y a la capacidad de interactuar a través de distintas plataformas. La humanidad entera está frente a una nueva manera de contar historias y difundir mensajes a través de múltiples plataformas y formatos usando todas aquellas tecnologías digitales que se están al alcance, como el transmedia; que promete haber llegado para quedarse. Su aparición tiene razón de ser a partir de los nativos digitales, quienes han crecido con la inmediatez tatuada en la piel, están ávidos de consumir nuevas experiencias que no solo les permitan ser protagonizadas, sino que, además, les ofrezcan un espacio para opinar y compartir, y que les dan la oportunidad de trascender y pertenecer a una comunidad que segundo a segundo es más demandante y creativa. 16 Para todos ellos acostumbrados a soluciones inmediatas, les es insuficiente una bella prosa para dejarse llevar por la trama de una historia, una buena adaptación no los transporta al mundo de la fantasía, así como tampoco un buen encuadre los envuelve en un instante; siempre quieren más, y cuando hay más, lo quieren mejor. ¿Pero en que radica qué sea mejor? La respuesta está al alcance de todos nosotros, tan solo basta con echarse un clavado en las profundidades de la red virtual para identificar lo que sucede cuando nos encontramos frente a un sinfín de opciones al dar un clic aquí y no allá. Lo multidimensional nos atrae, llevándonos a un mundo de comunicación más complejo pero a la vez mucho más atractivo porque nos da la posibilidad de interactuar a través de distintos canales: Video, fotos, blogs, chats, documentos foros y realidad aumentada, video juegos, etc. Son algunas de las herramientas a través de las cuales el consumidor espectador, el lector jugador, o simplemente un fan se integra a un mundo creado por el artista en el que el factor participativo es el que le da significado a la obra y lo que le distingue de las narrativas o mensajes transmitidos en un solo canal o formato (como lo realiza el arte clásico). Convirtiendo al espectador en actor y creador. Inicialmente el llamado transmedia storytelling se aplicó exclusivamente para series de televisión o películas de corte adolecente con el fin de que los seguidores de la misma pudieran conocer más acerca de la trama y sus personajes, y fue en 2003 que el entonces profesor de comunicación Henry Jenkins, del Massachusetts Institute of Technology, utilizó el término en el artículo “Technology Review” para decir que su uso a través de las distintas plataformas puede hacer a los actores más irresistibles. A partir de ese entonces, el transmedia fue haciendo eco en todos los rincones virtuales y dejó de limitarse únicamente a la narrativa cinematográfica o televisiva para envolver a todas aquellas formas de contar historias o transmitir un mensaje a través del internet, que fue la plataforma que hizo posible que se integraran las demás plataformas y sus medios correspondientes en una sola y se pudieran ofrecer experiencias enriquecidas: texto, video, audio, imagen, redes sociales e interactivas implicar a los internautas en una gran variedad de grados de participación. Es a través de la implicación de las tecnologías digitales por medio del internet que el transmedia tiene lugar y que sea posible lograr el máximo grado de interactividad de los espectadores o usuarios: 17 Lozano H (2012) explica: La tecnología y el internet son los que permiten que los espectadores y consumidores perciban los contenidos en distintos dispositivos y que todos ellos se complementen y que se cree una multiplataforma. El carácter de multiplataforma implica el que las tecnologías converjan, se complementen y se intercomuniquen, pues lejos de que unas sustituyan a las otras, juntas se convierten en un todo. Es así que se logra el objetivo transmedia. (p.35) En palabras del autor lo importante del transmedia es hacer fluir el contenido de plataforma en plataforma para llevar a los participantes a lo largo del camino. Agrega que el deseo de integrar las distintas plataformas responde al hecho de que cada plataforma tiene sus propias características y limitantes, y por lo mismo, particulares formas de transmitir el mensaje y narrar una historia. En otras palabras, en un libro no puedes ponerle el rostro al protagonista, ni en una película puedes describir con punto y coma sus sentimientos; tampoco puedes decidir en ninguno de los dos casos como será el final de la historia porque ya está decidido. Lo que en cambio en un video juego, depende de ti, según como juegues ganas o pierdes, salvas a la princesa Peach o la dejas en manos de Koopa en el clásico video juego de la década de los noventa Mario Bross. Cada medio tiene un alcance distinto, y por lo mismo, ofrece un nivel de interacción y personalización distinto. Lozano H (2012) explica: “Los juegos de la realidad alternativa (JAR) son en este sentido, considerados como la forma de transmedia mas evolucionada por el grado de personalización que logran alcanzar” (p.35). Ahí el mundo real, es tu plataforma y no te cuentan las historias si no que tú la escribes en tiempo real y decides si avanzas, si te escondes, si saltas, si te quedas, etcétera, y con dichas decisiones cambias el rumbo de las cosas, pero lo que es mejor aún, creas historias únicas que jamás se van a repetir. En la personalización está el éxito de que la experiencia transmedia sea única. Las redes sociales, por su parte, se destacan por el rol que juegan en la interconexión de plataformas. Simultáneamente las personas son partícipes de un evento o un acontecimiento en tiempo real es decir, pueden ver, por ejemplo un debate presidencial en la televisión o en YouTube y comentar en Twitter segundo a segundo lo que están presenciando o postear un enlace en su muro en Facebook. También es posible estar en el cine viendo una película y compartir el tráiler, así como leer un periódico y citar una declaración. 18 Para Lozano H (2012) el surgimiento de dichas redes sociales permitió que emergiera una nueva cultura digital en la que no hay un monopolio de la palabra, sino, más bien una pluralidad de voces que se dejan escuchar y conversen entre sí para construir distintos sentidos, impulsar la difusión de contenidos y conocimientos y establecer debates. Lozano H (2012) cita al novelista y periodista Alessandro Baricco, la cultura digital es: una disputa las órdenes de poderes de antaño, revoluciona las reglas del juego e inaugura nuevas tradiciones y lenguajes de consumo. En cuanto a los dispositivos móviles, ahora junto al internet, presentan esta nueva forma de interactuar socialmente y transmitir mensajes permitiendo que los usuarios puedan vivir la realidad aumentada, jugar juegos de realidad alternativa, chatear, ver videos, leer textos, escribir en blogs, presenciar foros y compartir imágenes, entre otras alternativas, en cualquier momento y en cualquier lugar. Bondades en las que radica la importancia que ha cobrado en la vida de las personas para las que, en su gran mayoría, ya no es concebible estar en un lugar sin la presencia de estos instrumentos de comunicación y de participación en red que, a pesar de sus todavía limitantes en tamaño y pantalla y capacidad de conexión, han dado el grado de “Second Screen” (segunda pantalla) a la televisión. Si bien es cierto que hoy por hoy la experiencia transmedia aún no ha llegado a su máximo grado de aprovechamiento, debido a que esta depende del constante proceso de transformación de la tecnología y las distintas plataformas y formatos, Lozano H (2012) concluye, que esto apenas comienza y que es cuestión de tiempo para que experimentemos mucho más: El espectador y el consumidor están evolucionando más rápido que los medios digitales, que las industrias creativas y que la tecnología, ante lo cual solo es posible seguir evolucionando. Mientras los demás evolucionan, el transmedia revoluciona y sigue ganando terreno alimentándose de los deseos y la curiosidad por participar, por crear y por protagonizar nuestras propias historias. 2.4 LAS REDES SOCIALES Y CÓDIGO QR COMO RECURSO DE EXPRESIÓN La misión oficial de las redes sociales es crear un mundo más abierto y más conectado, hacer que la gente se mantenga en contacto con sus amigos y su familia, descubrir que está pasando en el globo, compartir, expresar lo que les importa a ellos y al mundo hoy en día. Parece que todo mundo está loco por las redes sociales. No sé cuál sea el caso del lector de este texto, pero día tras día mi 19 bandeja de entrada así como las suyas me imagino, se llena de invitaciones de amigos para que me una a sus listas de “amigos” virtuales. Las redes sociales pueden ser útiles y divertidas. Algunas permiten codearse con las celebridades o rozarte con los “perdedores”; algunas te ayudan a avanzar en tu carrera, pero al igual que un callejón sin salida, en muchas de ellas simplemente quedas atrapado. De hecho usando una analogía del Dr. Louderback (2009) las redes sociales son como clubes nocturnos de lujo, salones sociales pretenciosos y barecillos de mala calidad. He aquí una guía de lo mejor y lo peor de las redes sociales en la actualidad. Louderback (2009) afirma: MySpace; Es como entrar a un bar de nuestra época universitaria, nos reuníamos como sardinas para beber jarras de cerveza mala pero barata y muchas botanas. Pero en la graduación me estremecí con los vagos recuerdos de sillas incomodas pisos resbalosos y comida mala. MySpace es el bar barato de la universidad de las redes sociales, genial para los principiantes, pero espeluznante hoy en día. Linkedln; Se parece a un bar donde no pasas el tiempo ahí para divertirte es el bar donde llevas a tu jefe o a uno de tus clientes para hacerles la barba comprándoles martinis exóticos y vinos de Burdeos, así es Linkedln, es un sitio genial para abrirte camino en tu carrera, pero no esperes divertirte en el proceso. Twitter; es como un escenario de un club de karaoke, eso es Twitter, todos suben al escenario pero solo pueden decir 25 palabras, claro que es soso y superfluo, pero como ocurre en estos bares cuando las canciones son gratis no puedes cantar solo una, y es tan nutritivo como un bocado de algodón azúcar. (p.122) Si bien Louderback (2009) analiza las principales redes sociales con mucha ironía debemos recordar que las mismas fueron creadas con un objetivo. Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones. De unos años atrás hasta el momento hemos ido dependiendo cada vez más de las llamadas redes sociales. Lo que en un principio fue usado para compartir información y conectarse de una forma distinta con seres queridos, viejas amistades y de más, ha evolucionado a tal punto que son una prioridad en nuestra vida, y se pudiera hasta decir que sin ellas no pudiéramos existir. Donde el atractivo mayor es sentir cercanía con esa persona aunque se encuentre a kilómetros de distancia; mediante la publicación de pensamientos, fotos, vídeo, etc. Las redes sociales no han dejado de evolucionar desde su creación, desde una pequeña red concebida en las entrañas de las mentes de estudiantes universitarios ahora es una empresa multimillonaria y transnacional como el caso de la red social Facebook. En este joven espacio del 20 internet (Facebook) cada día se envían más de 5000 millones de fotos. Se generan más de 30000 millones de likes y se realizan más de 170000 millones de publicaciones geo localizadas; los números no dejan de ser exorbitantes.«Statistics» (en inglés). Facebook. 2014. Consultado el 14 de enero de 2015. Las redes sociales se han convertido no solo en una herramienta para comunicar, conversar, crear, sino también para generar una mejor visibilidad tanto para los usuarios como para las empresas. Ellas buscan aumentar su número de seguidores o mejorar su reputación digital y comercializar mejor sus productos. La red social no es un espacio privado, sino más bien, un espacio de dominio público. Esta situación no deja de provocar acaloradas discusiones sobre el manejo de la privacidad por parte de las más populares redes sociales. Revisemos el ejemplo de la red social llamada Facebook. Fundada por Mark Zuckerberg durante sus años de estudiante en Harvard. Concebida originalmente bajo el nombre de “The Facebook”, la plataforma permitía conectarse a los estudiantes de la universidad. La red social pronto se extendió a otras universidades: Stanford, Columbia, Yale, hasta llegar a todas las escuelas de la Ivy League, una liga que agrupa a las universidades de élite estadounidenses. La masificación de Facebook fue inmediata, la red se abrió a las universidades del mundo entero, a las organizaciones, al público en general, los amigos, la familia y desde entonces los colegas de trabajo, los empleadores, casi cualquier persona mayor de 13 años (y menores también) podía estar en ella. El manejo de nuestra vida digital no sería igual a partir de esta plataforma fundada a mediados del 2007. En el mundo actual, manejar las redes sociales no es una tarea fácil mucho menos en la realidad, ya que la tecnología está en un constante cambio. Antaño uno no debía preocuparse por qué estatus publicar, qué información revelar. Los internautas tenían menos conciencia de los efectos de sus acciones en las redes sociales. No son pocas las historias de despidos por comentarios publicados en Facebook en contra de su empleador o del rompimiento de una relación amorosa por una foto comprometedora e incluso, de personas arrestadas por crear eventos públicos o fiestas que terminan en mega eventos incontrolables. En la era actual, controlar los parámetros de lo que es correcto o no en este mundo virtual es muy complicado. Las sutilezas de las redes sociales son a veces, nada evidentes para los usuarios más aficionados, quienes depositan su confianza en ellas. 21 Los creadores de las redes sociales nunca imaginaron que el alcance de estos sitios al volverse el arma principal para generar protesta, movimientos sociales y artísticos e incluso nuevas corrientes de pensamiento alrededor de todo el mundo, al respecto a continuación analizaremos el pensamiento de Jenaro Villamil autor del libro El poder del Rating que nos brinda una visión de la influencia de este medio en la actualidad. En el artículo Los países sí tienen memoria, lo que no tenían era internet: Entrevista con Jenaro Villamil. De la Revista Newsweek en español; Villamil (2012) nos habla sobre la penetración e influencia de las redes sociales y explica: No son las redes sociales en sí mismas las que están haciendo el cambio, son las audiencias, el cambio cualitativo es que estamos pasando de audiencias analógicas y pasivas- que tenían el consumo tradicional de un medio que veían o que leían- , como lo son la televisión, el periódico, las revistas, pero que no interactuaban ni generaban contenidos y menos deliberaban de manera simultánea. Lo que se está construyendo con las redes sociales en gran parte del mundo son las audiencias deliberativas, estas se caracterizan por ser convergentes, utilizan las plataformas que tiene que ver con internet, con telecomunicaciones, aunque se debe aclarar que sin ser ingenieros, periodistas o artistas; y generan imágenes contenidos y videos. (Villamil, 2012:28) Este cambio cualitativo no es un cambio general, hay una diferencia abismal que sigue marcando el poderío de los medios tradicionales, como lo es la televisión. En Sudamérica más o menos desde el 2009 con la implementación del acceso a internet, la opinión pública, el termómetro social más importante, ya no está en la televisión, está en las redes sociales. Ese es el cambio. Sigue siendo una minoría frente a la gran mayoría de la población, pero ya hay un cambio en el lenguaje, en la atmosfera y en la galaxia comunicativa. Eso es un cambio cualitativo que te obliga a muchas cosas, a replantearte las formas de generar medios de comunicación, la forma de hacer política, la forma de hacer artes e incluso la forma de educar. (Villamil, 2012: 34) Las redes sociales se han convertido en plataformas no solo de opinión, sino de cyberactivismo, social activismo y movilizaciones sociales. Dichas plataformas expresan puntos de vista, además de informar, esa es la clave. La televisión difícilmente expresa más allá del punto de vista de la empresa o de la ideología con la cual hay un acuerdo. Volvemos, el cambio es en las audiencias y en la manera en que se están expresando y como se genera opinión pública. Eso es lo importante, porque las redes sociales son eso, la plataforma para que las audiencias deliberativas se expresen. Al ser las redes sociales una plataforma para que las audiencias deliberativas se expresen, es un poder que tienen en especial las audiencias jóvenes, ya que son los usuarios naturales de este tipo de 22 plataformas, es en lo que el autor insiste en llamar los mayores de 30 años necesitan una alfabetización digital. Precisamente los movimientos sociales les dieron vida a Facebook y Twitter convirtiéndoles en ejes del descontento y movilización, Villamil (2012) nos dice al respecto: Se dice en la actualidad que las redes sociales tiraron dictadores o democratizaron países, pero la realidad es que no fue así, las redes sociales fueron poderosos vehículos de movilización y de protesta contra las dictaduras, un ejemplo es lo ocurrido con el gobernante egipcio Hosni Mubarak, con más de 30 años en el poder de esa nación. La caída de Mubarak no se debió solo a las movilizaciones y redes sociales, sino a la fractura con la cúpula militar y un sector del fundamentalismo religioso, ahora las redes también son importantes en ese país para denunciar el “otoño árabe”, es decir la traición de las promesas de democratización que llevaron a la caída de Mubarak. Los casos más destacados son las manifestaciones convocadas a través del Facebook en Túnez, Egipto y, posteriormente en Marruecos y otros países del Magreb árabe que dieron origen a la llamada primavera árabe. El contagio o el efecto de “redes globales” generó las protestas de los indignados en España y posteriormente, la ocupa de Wall Street, en 2012 en Estados Unidos En ambos casos se trataba de expresiones de descontento contra el poder financiero global, identificado como el causante y beneficiario de la crisis global detonada desde 2008. Ni en España y menos en Estados Unidos las movilizaciones convocadas en redes sociales destrozaron gobiernos. De hecho, las redes sociales solo sirvieron de válvula de escape de un sector de los jóvenes que demostró una nueva cara frente a la mayoría silenciosa de las audiencias televisivas. (p.34) La sociedad cada vez más exige mejores contenidos que los medios tradicionales ya no ofrecen, parecería que los blogs son ahora el nuevo diario digital, aunque están por el momento más bien dirigidos a las audiencias especializadas, los blogs más exitosos son los que se dirigen a audiencias específicas, ya sean de medios, de deportes, política o cualquier otro. Ahora cuando los diarios y revistas que circulan de forma impresa se están empezando a mudar a la red y se volvieron on line, la diferencia entre estos dos y los blogs radica en que el blog es una apuesta que no pretende competir con la información general, sino dar un punto de vista, y el discurso on line a fin de cuentas es un periódico electrónico. Al tratar el tema del cyberactivismo es casi imposible ignorar como la política gubernamental se ha tratado de incrustar en este nuevo fenómeno en beneficio de su sector. Villamil (2012) cree que a 23 pesar de que se ha intentado utilizar las redes sociales a favor de los regímenes gobernantes es absolutamente inoperante. Los esquemas tradicionales de control de los medios son la publicidad, el papel, en el caso de los periódicos, las concesiones (en el caso de la televisión y la radio); y en las redes sociales ese tipo de control no se lo puede utilizar, ya que las mismas no necesitan publicidad, no necesitan papel y no necesitas una concesión para generar contenidos. Sí tú además criminalizas o penalizas, lo único que vas a generar es una reacción de efecto contrario y de igual intensidad. Vuelves héroes a los que no eran héroes, vuelves víctimas a los que no eran víctimas. Esa parte, en una mentalidad autoritaria, es muy difícil que la entiendan; si tú quieres controlar los contenidos de las redes sociales, de antemano vas a equivocarte y vas a fracasar. Es distinto que quieras incidir y generar tu propia comunidad digital. Pero si quieres controlarlas desde el Estado, no vas a poder. Wikileaks constituye otro gran ejemplo al hablar de la posibilidad de utilizar las redes sociales: la filtración masiva y simultánea de información antes considerada como clasificada. Más cercano al Hacktivismo (hacker y activista) que al cyberactivismo, Wikileaks desafío al pentágono, al Departamento de Estado de EUA y a las principales agencias de seguridad y de inteligencia norteamericanas porque demostró que, en buena medida, ya no existirán archivos ni información difícil de acceder. Wikileaks generó un tsunami informativo, pero aún falta mucho tiempo para madurar esta estrategia. El periodismo no solo se hace con filtraciones masivas, sino con el contraste, la explicación y la historia correlativa de estos fenómenos. Por eso en Estados Unidos le tienen miedo a Julián Assange y a la idea que está encabezando, hicieron todo lo posible por frenarlo con todo ese poder imperial; pero no es un asunto de armas, es un asunto de audiencias. Si la gente está pidiendo esa información, habrá que tenerla a la mano o, en su defecto, buscarla. Así funciona el universo digital, duro y paradójico a la vez. Al decir del grupo formado en el año 2008 Anonymous que se manifiesta en acciones de protesta a favor de la expresión, se convierte en una red de redes activista que defienden la privacidad de los usuarios y condena la comercialización de las bases de datos, mientras que Wikileaks le está demostrando al Estado o a los Estados que no hay bases de datos gubernamentales que no puedan estar al margen del escrutinio público, sobre todo si se trata de casos tan importantes y que afectan globalmente, como las guerras en Irak, Afganistán y los rescates bancarios desde 2008. 24 Podremos decir que, hoy por hoy, los medios tradicionales perdieron cierta credibilidad y las redes sociales significan un resurgir de medios que ya pensábamos que estaban desaparecidos, Twitter es el resurgimiento del telégrafo, y no es ningún secreto es un telégrafo simultáneo e inmediato que te proyecta a otros medios en interfase. 2.5 LOS CONTENIDOS TRANSMEDIA COMO HERRAMIENTA ARTÍSTICA Si bien hemos analizado en el sentido más estricto la palabra transmedia y hemos comprobado su uso en la industria del entretenimiento y la comunicación, hasta ahora no hemos analizado su uso como una herramienta artística. En la búsqueda de información y conforme el desarrollo a que esta investigación se adentraba más en este universo virtual, saltaron a la luz pequeños esfuerzos de personas que notaron desde los beneficios del uso de estas plataformas virtuales, así como también advierten lo fría y cruel que pueden llegar a ser. Pasan casi desapercibidas y son permitidas por los seres humanos al momento en que se interactúa con ellas; un ejemplo de esto es el blogger Josh Kimball (2013), creador del blog Screenshots of Despair (Capturas de pantalla de desesperación).http://blogs.20minutos.es/trasdos/tag/screenshots-of-despair/ A veces el perfil de una red social, el sistema operativo de tu ordenador o el rótulo electrónico de una autopista de peaje se vuelven existenciales o siniestros sin pretenderlo y comunican mensajes que unen con maestría la condición automática de la máquina con una posible segunda lectura maquiavélica que parece atacarte personalmente. Entre los anuncios recopilados en su blog, hay muchos referidos a la falta de amigos que, depende de en qué momento se lean, pueden resultar cómicos o extrañamente trascendentales: “Ahora mismo no tienes fans”. “Amigo no encontrado”. “Cero amigos te dieron cero dólares”. “Lo sentimos. Somos incapaces de encontrar el tipo de persona adecuada para ti”. Otros, más tétricos, se pueden interpretar como un comentario sobre el cercano final de la existencia o su palpable inutilidad: “No hay nada que guardar”. “Sustituir tóner negro pronto. Vida casi acabada”. “Tu tiempo para decidir ha terminado. Pulsa enter para continuar”. “¿Quieres eliminar este mundo?”. “Nada que hacer”, dice el mensaje de error de descompresión de archivos. “Ninguno de tus amigos puede escucharte”, repite la interfaz de un juego en línea. 25 FIGURA 5: Captura de Pantallas, Josh Kimball , diseño digital Fuente: blogs.20minutos.es “Nada que hacer”- “No se pudo encontrar ejemplo de redención” – “Problemas abriendo editor. Razón: la libertad no existe” FIGURA 6: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital Fuente: blogs.20minutos.es ‘Ninguno de tus amigos puede escucharte’ 26 FIGURA 7: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital Fuente: blogs.20minutos.es “Teclea un nombre”, exige Facebook sobre la foto de uno de los cadáveres ensangrentados de la ilustración de un manuscrito medieval. 27 FIGURA 8: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital Fuente: blogs.20minutos.es “¿Estás seguro de que la gente te reconocerá en esta foto? No parece haber una cara” FIGURA 9: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital Fuente: blogs.20minutos.es “No puedes cambiar de habilidad porque sólo tienes una” 28 FIGURA 10: Captura de Pantallas, Josh Kimball, diseño digital Fuente: blogs.20minutos.es ‘Encontrar amigos. Ningún amigo’ Lo notable al analizar la obra de *Josh Kimball, no es simplemente ver cómo aprovecha de manera creativa las capturas de pantalla para demostrar lo muchas veces trágico de nuestra sociedad actual al momento de tratar de interactuar con las diversas plataformas transmedia que están a nuestro alcance sino generando en el proceso imágenes que nos obliga a reflexionar sobre nuestra condición atemporal enfrentada con la casi inmortalidad de la información en la cual tratamos de coexistir y avanzar casi sin rumbo. Es sobre todo el aprovechamiento de un espacio opuesto totalmente a la galería, un blog, que tiene por ejemplo más de 100.000 seguidores que además pueden interactuar con el autor al momento de publicar en el mismo sus propias capturas de pantalla, las cuales les permiten ser partícipes de sus enfrentamientos con esta nueva tecnología. *Josh Kimball (2013), creador del blog Screenshots of desesperación).http://blogs.20minutos.es/trasdos/tag/screenshots-of-despair/ 29 Despair (Capturas de pantalla de En resumidas cuentas, las redes sociales constituyen uno de los fenómenos más llamativos de una nueva filosofía de comunicación, donde intervienen millones de personas diariamente. Llama la atención además el incremento en el número de usuarios en los años más recientes. Si nos preguntamos a qué se debe esto, la respuesta puede ser sencilla. El hombre posee una necesidad innata de comunicarse con los demás, el ordenador puede ser una herramienta perfecta para unir a personas desde distintos lugares del mundo y, sin embargo, con intereses en común, en consecuencia, las redes sociales se han convertido en plataformas digitales de interacción interpersonales. Hay quienes dicen que forman parte del individualismo propio de la actualidad, pero lo cierto es que puede servir para realizar sus funciones de vida personal de los usuarios, sino también con una gran capacidad para establecer numerosos contactos para otros fines. 30 CAPITULO III RELACIÓN DE CÓDIGOS QR EN OBRA DE AUTOR “Einstein me dijo: El hecho de que usted pueda Observar una cosa o no, Depende de la teoría que usted use. Es la teoría la que decide lo Que puede ser observado.” Heisenberg Si nos referimos a la tecnología como un monstruo de mil cabezas capaz de atrapar en sus fauces a cualquier incauto que se encuentre perdido, es simplemente quitar al intelecto humano uno de sus mayores logros, casi comparable con la invención de la rueda, que le abrió el paso a diversas maneras de movilizarse y labrar la tierra al hombre prehistórico. El internet llegó para abrirnos la posibilidad que hace tan solo poco tiempo hacia atrás no podría ser posible, el de poder comunicarnos con gente en cualquier parte del mundo de manera veloz casi inmediata. También el internet ha permitido, relacionarnos sin fronteras con información, entretenimiento y, en el último tiempo, nos permite en algún nivel todavía primario interactuar con nuestros artefactos electrónicos mediante aplicaciones o Apps, que ya son parte de nuestras vidas. Nos recuerdan aniversarios y fechas, nos permiten incluso ordenar a nuestro refrigerador inteligente qué le diga al televisor inteligente qué programa deseamos observar mientras cocinamos con solo un clic de nuestro teléfono inteligente. Llevar registro de alimentación y conteo de calorías hasta control de enfermedades como Apps para diabéticos o hipertensos. Se leen las frases anteriores casi tan fantásticas, sin embargo es parte de nuestra realidad en la actualidad. El proceso de esta investigación me hizo preguntarme y replantearme mi responsabilidad como artista en un mundo cada vez más dinámico, que no posee tiempo para detenerse en la contemplación o en el éxtasis estético pero a veces estático de una obra de arte. Está cada vez más rápida sociedad nos ofrece, por encima de todas las cosas, muchas ventajas para afinar nuestras cualidades al momento de afrontar la creación de cualquier dispositivo de uso artístico. 31 Los niveles en que la tecnología nos permite ahora interactuar son una herramienta formidable al momento de usarla artísticamente a favor de nuestros objetivos. Como he venido acotando a lo largo de este escrito, empezaré pues a narrar mi travesía a lo largo de esta senda tecnológica al describir mis vivencias al transformar mis dibujos bidimensionales al plano etéreo digital. Desde esta deconstrucción del trabajo formal, ese espacio de creación donde la idea se materializa utilizando líneas, manchas y colores, donde la idea es traída a la realidad y mediante los procesos tecnológicos pasa a ser diluida en datos y bytes recreando de cierta manera el génesis. Esto nos recuerda que todas las historias tienen un comienzo y el principio de esta historia desaparece en el limbo de lo digital. 3.1 CREANDO UN QR Para crear uno de estos códigos se necesita una aplicación que codifique y convierta la información al formato gráfico, eso quiere decir que necesitamos tener una clara visión del contenido transmedia que vamos a usar y de cuál sería el mejor programa generador de códigos. Existen aplicaciones de pago muy sofisticadas para crear estos códigos, pero también hay algunas totalmente gratis que hacen la misma función. Con una búsqueda simple de Google nos daremos cuenta la cantidad de programas de creación de códigos QR que se ofertan en el mercado. Ya enfocándonos en el trabajo práctico de esta investigación vamos a utilizar cuatro tipos de códigos QR: audio, video, fotografía y texto. Para ello se empezó con la elaboración de una serie de dibujos y pinturas que nos ayudaran a darle vida a esta nueva manera de crear. En el fondo, el éxito de todo proyecto artístico radica en poder llegar a las personas a través de todos los sentidos, los artistas no buscamos solamente la venta de un producto sino generar una “experiencia” estética o intelectual en las personas que miran nuestra obra. Por esta razón nuestro trabajo implica servirse de todos los medios posibles de expresión: la voz, el cuerpo, el gesto, el canto, la máscara, la plástica, etc. Todos ellos reunidos a través de las capacidades con las que cuenta ahora las redes sociales visualizando como fuente de procesos artísticos. Descartando la posibilidad de que el espectador espere captar todo el contenido con una simple mirada al trabajo plástico, se complementan mutuamente el trabajo plástico y la herramienta digital QR, complementa a la herramienta digital y no es esclava sino más bien la re significa de su estado más bien utilitario. 32 FIGURA 11: serie retratos, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año: 2015 33 Serie retratos, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año: 2015 Una vez creada la serie pictórica debemos subirlas a un servidor que nos servirá de soporte para empezar el proceso técnico de transformarlas en códigos QR. Dependiendo de la plataforma que 34 utilicemos el proceso es muy sencillo: solo se copia el URL, definimos qué y cómo va actuar el dispositivo frente a las obras pictóricas. FIGURA 12: serie QR, Danilo Castillo, creación del código QR Fuente: jsbsan.blogspot.com FIGURA 13: serie QR, Danilo Castillo, impresión digital Fuente: jsbsan.blogspot.com 3.2 OBRA DE AUTOR EN RED SOCIAL Los procesos realizados vía Facebook son una suerte de ruleta rusa, esta plataforma al estar vinculada con varias formas artísticas de comunicación ha vivido un proceso de *exaptación. En tecnología, las exaptaciones son mucho más frecuentes. Hay una infinidad de inventos y 35 herramientas que terminaron siendo tremendamente útiles para otras cosas que no se habían pensado en un principio y no tenían nada que ver con su fin original. Para entender en la parte práctica porque es importante hablar de esta característica, debo citar al doctor en psicología en la universidad de Stanford, y fundador y director del Stanford Persuasive technology Lab BJ Fogg. Este investigador se dedica a estudiar el comportamiento desde el punto de vista tecnológico, es decir, estudia qué hace que nos comportemos y hagamos determinadas cosas. En términos cotidianos, que hace que yo haga una donación, que entre a una aplicación o la abandone, etc. El modelo de BJ Fogg dice que todo empieza con una motivación: para hacer una tarea tengo que estar motivado. Ese es el primer eje del comportamiento, un segundo eje es la habilidad para hacer una tarea, o sea si esta es fácil o difícil hacer para mí. Por eso, si resulta que tengo que hacer una tarea para la cual no estoy motivado, y que me resulta difícil, no la voy a hacer. Sin embargo hay un elemento más en el modelo de BJ Fogg que resulta muy importante; el detonador que dispara la acción. El modelo completo, entonces sería que yo puedo hacer unas cosas porque estoy motivado, tengo la habilidad para hacerlas y hubo algún detonador que me llevo a hacerlas. La ecuación resultante es; comportamiento= motivación por habilidad por detonador, o B=MAT por sus siglas en ingles. Este pequeño apartado complementa lo aprendido acerca del transmedia en la investigación, no basta con simplemente poner en la obra un código QR, se trata de generar el interés a través de órdenes y comandos simples que le den al espectador el detonante que despierte su interés en el rango de la interacción, que le permitan alcanzar una especie de empatía tecnológica, con la obra. Con esto en mente es interesante pensar que podemos lograr acciones o comportamientos si aumentamos la motivación de las personas, hacemos las cosas más llamativas y participativas al momento de poner más detonadores. Sin embargo Fogg dice que motivar a la gente a través de la tecnología es mucho más difícil. *exaptación: estructura de un organismo que evoluciona originalmente, que en biología se usa para definir una característica que se desarrolló en un animal para brindarle una ventaja en particular, y que terminó siendo bastante útil para otra cosa con la cual no tenía nada que ver. 36 ¿Cómo facilitamos esta tarea? simplemente simplificándola, esta es la razón de utilizar los QR como medio. Simplifica tiempo, esfuerzo mental, aceptación social y rutina, aunque dependerá también de que simple se le hace una tarea. Ya es un hecho cotidiano encontrar códigos QR en todo tipo de soportes y para todo tipo de usos, y si bien es cierto que los códigos QR aún son bastante desconocidos para el público en general, el verlos con mayor frecuencia ayuda a su difusión. FIGURA 14: serie retratos nicotina, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año 2015 Esta obra tiene por objetivo concientizar a la gente sobre el uso del cigarrillo y de sus consecuencias, ya que alrededor de 5 millones de personas mueren anualmente por este vicio y que cada día las estadísticas del consumo del cigarrillo están en aumento. Inserto el código QR en la obra pictórica. En este caso el código QR permite al espectador acceder mediante un dispositivo inteligente a un enlace creado en una página web donde hay un texto escrito e imágenes donde explica la problemática del tabaquismo y todas sus enfermedades crónicas que trae esta adicción. 37 FIGURA 15: serie, retratos cifras de dolor, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año 2015 Esta obra tiene como objetivo visualizar la problemática de la drogadicción y su impacto en la sociedad. Vivimos en una cultura de la droga desde la mañana cuando tomamos cafeína, en el transcurso de la tarde donde aspiramos nicotina en cualquier lugar de la ciudad hasta la noche donde consumimos algún somnífero o un inductor del sueño. Aun cuando las drogas han estado presentes en todas las culturas y en todas las épocas, hoy son más las personas que consumen drogas, hay más cantidad y existe más facilidades para conseguirlas. Con la realización de esta obra quiero plantear que un adicto seguirá siendo adicto mientras viva, es decir, que el individuo se rehabilitara para poder vivir sin consumir la droga y, de ahí en adelante, éste será un adicto en remisión, no está usando la droga, pero para mantenerse en ese estado de abstinencia o remisión no podrá bajar la guardia. Y que las campañas de prevención están destinadas muchas veces a la gente que todavía no consume droga y no a quienes ya lo hacen. Inserto el código QR en la obra pictórica. 38 En este caso el código QR interactúa con el espectador mediante su Tablet o su teléfono inteligente el cual le llevará a un enlace en el YouTube donde estará un video que explicará todo sobre esta enfermedad que es la drogadicción. FIGURA 16: serie desnudo sol, Danilo Castillo, acrílico, acuarela, sobre papel (70 x 50). Año 2015 Esta obra tiene como objetivo hacer una reseña histórica de María Soledad Pazmiño Figueroa, quien a lo largo de mi carrera universitaria se ha desempeñado como modelo de la Facultad de Artes de la Universidad Central del Ecuador. El trabajo artístico consiste en una recopilación de imágenes mediante archivos documentados a lo largo de mi carrera universitaria como artista plástico. Inserto código QR en la obra pictórica. En este caso el código QR permite al espectador acceder a una página web mediante un dispositivo inteligente donde al escanear el código QR encontraran publicadas fotografías, pinturas y dibujos de la modelo, las cuales tendrán el seguimiento respectivo mediante reseñas, historias y escritos durante los años transcurridos como estudiante de la Facultad de Artes de la Universidad Central del Ecuador. 39 FIGURA 17: serie retratos bombardeo, Danilo Castillo, acrílico sobre papel (70 x 50). Año 2015 Esta obra trata de explicar mediante este rostro el cual, transmite angustia, zozobra, preocupación y tristeza todo lo que está sucediendo en la actualidad y lo que ha sucedido en el transcurso de la historia a nivel mundial, como son las guerras y todas las injusticias que trae con ella. Conflictos que comenzaron a teñirse de sangre, muertes, desapariciones, heridos, etc., como los niños, las mujeres, los hombres, los adultos y las personas en general muere día a día por ataques terroristas y por consecuencias que trae este mal, sin tener alguna solución concreta y directa. Inserto código QR en la obra pictórica. En este caso el código QR permite al espectador acceder mediante un dispositivo inteligente a una página web, donde el usuario podrá descargarse un audio creado en mp3, donde se podrá escuchar una canción que va acorde al tema con sonidos de bombardeos, misiles, disparos, ataques aéreos, gritos, etc. Tratando de recrear los sonidos de una escalofriante guerra. 40 3.3 OBRA DE AUTOR COMO TRANSMEDIA El éxito de la puesta en escena de la obra radica en simplificar y dar los detonadores adecuados a los espectadores. Hay que ubicar los detonadores adecuados en los lugares correctos. Facebook, por ejemplo, domina este arte y es por eso que nosotros los vamos a explotar. Solo recordemos, quién no ha sido etiquetado en una foto, entras a la red social Facebook miras la fotografía y por ahí aprovechas y revisas tus nuevas solicitudes de amistad, revisas tu muro y alguna publicación de un amigo y terminas pasando varios minutos y a veces se vuelve adictivo y pasas hasta horas en la redes sociales adecuadas. Para que los detonadores en la obra sean exitosos deben pedir una pequeña acción, fácil de hacer. Luego creamos una cadena de detonadores inmediatos, y con pequeñas acciones fáciles vamos avanzando hacia comportamientos más complejos. Un detonador inmediato es el que permite que yo pueda realizar una acción en la obra en ese momento. Enseñar a la gente a no solo observar desde fuera sino que navegue dentro de la página web y el internet que implica colocar detonadores inmediatos en el camino de los espectadores que se encuentra ya motivada. Eso es lo que nos permite el transmedia, no solo mirar desde lejos sino levantarse y participar de ir cambiando de apoco el hábito de solo mirar a participar. Aquí un ejemplo de cómo va a interactuar la obra pictórica y el modulo tecnológico QR con los espectadores. Obra pictórica + QR smartphone 41 página web Obra pictórica + QR Obra pictórica + QR Obra pictórica + QR smartphone smartphone smartphone página web página web página web Los códigos QR enlazan el mundo físico y el digital y permiten construir campañas interactivas que refuerzan la relación con el espectador y contribuyen a su uso tecnológico y artístico. Para aprovechar las posibilidades que nos ofrecen estos códigos, tenemos que disponer de dispositivos que nos permitan leerlos. Las aplicaciones de lectura de códigos de barras a través de la cámara del 42 teléfono inteligente empiezan a ser unas de las más demandadas por los usuarios. Estas Apps permiten registrar el código de barras y, gracias a la conexión a Internet, obtener más información. Los usos de los códigos QR se han multiplicado y el ámbito educativo está explorando su utilización. La gran innovación de los códigos QR consiste en conectar los objetos reales con cualquier contenido web. De este modo, un documento en papel puede convertirse en un material multimedia si se utiliza a través de un dispositivo móvil. Estos códigos QR son una manera muy práctica de agrupar información y obtenerla. Su éxito se debe a su estándar abierto y a su uso asociado con los teléfonos móviles inteligentes. Este hecho ofrece muchas oportunidades y, como hemos visto, el ámbito educativo también puede beneficiarse de esta tecnología. Existe un sinfín de aplicaciones donde el uso de estos códigos demuestra todo su potencial para almacenar información. Además, la utilización de esta tecnología puede ser una forma diferente de atraer la atención del usuario y del estudiante. 43 CAPITULO IV CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 4.1 CONCLUSIONES En el transcurso de esta investigación se ha llegado a dos conclusiones: la primera es este medio como un generador de experiencias artísticas ya que en él no existe manera de censurar; son tantas las nuevas formas de distribución de las imágenes y de las ideas, que siempre en algún momento el ser humano siente la necesidad de conectarse con los medios informáticos. La segunda conclusión es que los beneficios de estas redes sociales virtuales siempre van a superarse, si queremos tener contacto con las nuevas generaciones debemos utilizar esta tecnología como un espacio expositivo, para que el espectador se lleve en la pantalla de su celular, Tablet, etc., la obra y pueda interactuar con ella, aun después de salir del museo y la galería. El transmedia y las redes sociales son la llave de acceso para que el espectador, basándonos en la idea de Aristóteles acerca del arte, que es trasladar una experiencia a otro medio distinto, anule el espacio fijo de la exposición y pueda modificarla interactuar con ella o simplemente descartarla con el simple hecho de escanear y descubrir. En el desarrollo de esta investigación, hemos podido comprobar que los diferentes investigadores citados, concuerdan que el uso de las nuevas tecnologías nos permiten desarrollar una interacción más amplia del universo del artista al permitirle al espectador un contacto y una interacción directa y desde cualquier lugar mediante el uso de herramientas digitales que se encuentran a la disposición, otorgándole un nuevo papel en la búsqueda de participación con las nuevas formas de arte que se crean gracias al desarrollo de estas herramientas tecnológicas. Durante el desarrollo de la investigación y mediante la ejecución de la obra pictórica se ha podido crear dispositivos artísticos que sustenten las teorías expuestas, otorgándoles distintas maneras de 44 participación a la obra pictórica y al espectador mediante el uso de las redes sociales y las herramientas multimedia con las que cuentan. Las redes sociales son una de las mayores expresiones de participación de los receptores, ya que no podrían existir sin la participación de la audiencia. La finalidad de potenciar el uso de las redes sociales desde los medios de comunicación es multiplicar su presencia en estos espacios de distribución y aumentar su número de visitas. El uso más común para los medios es usar redes donde se publican noticias e información, y después redes sociales más privadas. Se percibe por parte de los medios tecnológicos más visitados un interés por la introducción de este nuevo mundo de interactividad, que además les beneficia como plataforma de distribución de sus contenidos entre las diversas redes, produciendo un efecto entre los miembros de las redes sociales y mejorando su repercusión en el ámbito tecnológico y artístico. Los procesos de transformación causados por la digitalización en pleno siglo XXI están modificando a las audiencias a medida que la tecnología avanza. La sociedad que se está generando por las redes de comunicación cambia a mayor velocidad que los propios medios que tienen que readaptarse permanentemente a las condiciones establecidas por los usuarios que, a su vez, han producido sus propios sistemas de intercambio transformándose en comunidades. Esto ha provocado la crisis de los medios tradicionales que han visto cómo se produce el progresivo abandono de sus públicos en beneficio de los nuevos. Esto es algo más que el paso de lo analógico a lo digital, lo que se ha modificado es la percepción de qué es un medio al tener los usuarios la posibilidad de establecer sus propias reglas de consumo y producción de información. 45 4.2 RECOMENDACIONES Es necesario la generación de más espacios de aprendizaje y en especial sobre el uso de las distintas plataformas que son cada vez más necesarias así como el libre espacio para ser utilizadas y mostradas para el desarrollo del arte. Creación de más aulas virtuales como una alternativa metodológica en la educación académica del país. Donde el arte pueda interactuar y participar mediante el uso de tecnologías que permitan la comunicación a distancia en el tiempo presente inmediato. Replanteamiento de las enseñanzas pedagógicas, mediante un enfoque de aprendizaje más contextualizado y acorde a las nuevas tecnologías de información y comunicación. Pedagogías que fomenten la motivación al estudiante y al docente para enfrentar nuevas herramientas de aprendizaje, que se enfoquen en el camino de la información y comunicación mediante el mundo de la tecnología y la multimedia. 46 Glosario: Búsqueda de google: Búsqueda avanzada, que permite acceder a la información mundial en diferentes idiomas. Blog: (bitácora digital). Es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de los comentarios. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas. Canal o formato: Es un canal de comunicación, es el medio de transmisión por el que viajan las señales portadoras de información emisor y receptor. Es frecuente referenciarlo también como canal de datos. Chat: También conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más personas. Ciberactivismo: Se refiere al conjunto de técnicas y tecnologías de la comunicación, basadas fundamentalmente en internet y telefonía móvil; los medios sociales, YouTube, correo electrónico, sirven para diversas formas de activismo, de manera de posibilitar comunicaciones más rápidas. Exaptación: Estructura de un organismo que evoluciona originalmente como un rasgo que provee adaptación a unas determinadas condiciones o que no es adaptativo (neutro), y una vez que ya está consolidado comienza a ser utilizado y perfeccionado en pos de una nueva finalidad, en ocasiones no relacionada en absoluto con su "propósito" original. Facebook: Es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico. 47 Google: Es una empresa multinacional estadounidense especializada en productos y servicios relacionados con Internet, software, dispositivos electrónicos y otras tecnologías. Hacker: Es todo individuo que se dedica a programar de forma entusiasta, o un experto/entusiasta de cualquier tipo, que considera que poner la información al alcance de todos constituye un extraordinario bien. Interfase: En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfases. Like: (Me Gusta) de Facebook. Es algo tan sencillo y popular que ahora él. Ya sea en la actividad de nuestros contactos, sitios fuera de Facebook y más importante aún, en las páginas de negocio en Facebook, forman parte esencial de la economía de clicks que hace girar al mundo digital actual. Links: Es un navegador web de código abierto en modo texto; el elemento LINK, definido en el lenguaje de marcado HTML. Multidimensional: Algo multidimensional significa que tiene varias dimensiones, o bien que involucra varios aspectos (espacio multidimensional, problema multidimensional). También se usa este término para definir una base de datos multidimensional y se utiliza principalmente para crear aplicaciones o bases de datos de una sola tabla. Su peculiaridad es que por cada dimensión tienen un campo (o columna), y otro campo por cada métrica o hecho. Multimedia: Que está destinado a la difusión por varios medios de comunicación combinados, como texto, fotografías, imágenes de video o sonido, generalmente con el propósito de educar o de entretener. Nativo digital: Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todas aquellas personas que nacieron durante las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos. 48 Second screen o segunda pantalla: término que hace referencia al dispositivo electrónico (Tablet, Smartphone) que un usuario de televisión utiliza, a fin de interactuar con el contenido que está consumiendo. Smartphone o teléfono inteligente: Es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El término «inteligente», que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos. Online: El término en línea (online) hace referencia a un estado de conectividad, frente al término fuera de línea (offline) que indica un estado de desconexión. QR: Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional. Red social: Una red social es una forma de representar una estructura social, asignándole un símbolo, si dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.) Seguidores: Es un tipo de contacto, el cual sin tener la relación de amistad, puede ver tus actualizaciones y demás como si fuera un perfil público. Transmedia: Medios de comunicación masiva o de masas, son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente al concepto sociológico de masas o al concepto comunicativo de público. URL: Es un identificador de recursos uniforme (URI) cuyos recursos referidos pueden cambiar, esto es, la dirección puede apuntar a recursos variables en el tiempo. Están formados por una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que designa recursos en una red, como Internet. 49 BIBLIOGRAFIA Referencias Bibliográficas de Libros 1.- Bernárdez, H. (1998). Joseph Beuys. (18a ed.). Madrid: Arte Hoy Editorial Nerea. 2.- Gavin, F. (2007). Creatividad en la calle: Nuevo arte Underground. (18a ed.). Singapur: Art Blume. 3.- Gubern, B. (2004). Patologías de la imagen. (18a ed.). Barcelona: Editorial Anagrama. 4. - Hoonef, B. (2000). Warhol. (18a ed.). Alemania: Taschen. 5. - Mink, T. (2007). Duchamp. (18a ed.). China: Angelika Taschen. 6.- Martin, A. (2001) Diccionario de informática y telecomunicaciones(4a ed.) Buenos Aires Ariel, 7.-Jenkins, H. (1973). Los movimientos Pop. (18a ed.). Barcelona: Biblioteca Salvat de grandes temas. 8. - Rey, E. (2007). Cultura y desarrollo: Industrias Culturales, Creatividad y desarrollo. (18a ed.). Buenos Aires: Agencia Española de cooperación Internacional para el desarrollo. 9.-Villamil, J. (2012).El poder del rating. (1ra ed.). México: Plaza y Janes Editores, S.A. Referencias Bibliográficas de Revistas 10.- BJ.Fogg (2012). Persuasión Interpersonal Masiva: Primera Visión de un Nuevo Fenómeno imagen. Revista Newsweek en español,16 (12) 11.- Louderback (2009). Guía para las redes sociales. Revista PC magazine Newsweek en español, 23 (47) 12.- Lozano H. (2012). El transmedia en la era digital. Revista Newsweek en español,16 (34) 13.- Villamil, J. (2004).Los países sí tienen memoria, lo que no tenían era internet: Entrevista con Jenaro Villamil. Revista Newsweek en español,15 (12) REFERENCIAS DE RECURSOS ELECTRÓNICOS E INTERNET 14.- Kimball, J. (2013). Screenshots of despair Recuperado de http://screenshotsofdespair.tumblr.com/ 15.-El País. (2000). 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Claro, siempre y cuando uno se ponga un tatuaje que funcione al estilo de los relojes en la piel que miden el tiempo de vida de una persona en la película de In Time. 2.- Una funeraria online ofrece códigos QR en lápidas Fuente: Informativostelecinco.com Para recordar a los fallecidos mediante imágenes, vídeos y música. "Los montajes tratan de ilustrar la vida de los fallecidos". 52 3.- Códigos QR para ayudar a enfermos de Alzheimer Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/ El Ayuntamiento de Madrid pone en marcha una campaña piloto en que se utilizarán códigos QR para identificar y ayudar a enfermos de Alzheimer. EL proyecto piloto que se pone en marcha en el Ayuntamiento de Madrid, está basado en la utilización de unos códigos QR impresos en unos colgantes, pegatinas, chapas o pulseras, que contendrán información importante sobre el enfermo. 4.- Los códigos QR ayudan a atraer compradores para el arte callejero En un intento de disuadir a los artistas callejeros de tener que rasgar sus trabajos para exhibirlos en galerías de arte, el grupo de arte multimedia C6 juntamente con la cooperativa de artistas de Bristol Steal From Work, han creado una manera innovadora de comercializar los trabajos de arte callejeros. Fuente: Web de streetartdealer.com 53 El proyecto Street Art Dealer enlaza las obras callejeras con webs usando QR codes. Cuando se contempla una pieza de arte en el exterior, los interesados solo necesitan leer el código QR que la acompaña para obtener información detallada de la obra desde su teléfono móvil. 5.- Códigos QR en la imagen de la 47 edición del Festival Internacional de Música de la Porta Ferrada de SantFeliu de Guíxols Este año los códigos QR juegan un papel destacado en toda la imagen visual, diseño de cartelera, entradas, pancartas y web de este festival. Podemos encontrar un gran código QR sobre fondo amarillo con contenido de texto, que gráficamente está acompañando toda la comunicación visual… ¿que pone el código? Pues a leerlo… Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/ En este caso se puede apreciar que el propio código lleva “incrustado” en la parte superior derecha otro elemento visual del festival (47 PF 09), sin que el código deje de ser completamente funcional. Esto es posible gracias a la fiabilidad que puede llegar a ofrecer los códigos QR, incluso con porcentajes elevados de pérdida de información, ya que el sistema de corrección de errores permite lecturas en códigos “deteriorados”. Los códigos QR juegan un papel protagonista en la comunicación visual del festival, incluso la presentación flash de la Web del festival, juega con el pixelado de los códigos QR en las transiciones. 54 Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/ 6.- QR Codes en Google Favorite Places Que los códigos QR se van introduciendo poco a poco en nuestro entorno es un hecho, pero que Google incorpore códigos QR en sus servicios es más que una casualidad. Google hace tiempo que tiene los “ojos puestos” en los dispositivos móviles, y los QR Codes son una muestra más de su apuesta, no es de extrañar que ahora “nos sorprenda” con su integración dentro del servicio de Favorite Places de los códigos QR para proporcionar al navegante información detallada sobre un establecimiento en cuestión. Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/ 55 Favorite Places es un servicio basado en Google Maps y Google Local Business Center que permite al usuario obtener información detallada sobre un establecimiento en particular ,a partir de la lectura del código QR que éste tiene expuesto a pie de calle mediante una adhesivo que les entrega Google, de tal manera que desde nuestro dispositivo móvil podemos obtener vía Internet un montón de información sobre la tienda o negocio simplemente a partir de la lectura del QR. Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/ Por el momento Google ha empezado el servicio con unas 100.000 empresas en los EE.UU. seleccionadas a partir de la popularidad de las mismas en Google Local Business. El servicio como todo lo que hace Google es gratuito para la empresa, tan sólo tiene que inscribirse dentro del Local Bussiness y esperar a que “sea seleccionada”, ya que no es posible solicitar ser un Favorite Place y por tanto recibir uno de los preciados adhesivos. Fuente: www.codigos-qr.com/category/aplicaciones-de-los-codigos-qr/ 56 Google no tiene previsto de momento ampliar este servicio a otros países, pero tampoco lo descarta. Así que tendremos que seguir con atención las evoluciones de este servicio si no queremos quedar fuera del “mayor prescriptor” en la red. 7.- Imaginación y creatividad en el diseño de los códigos QR Los códigos QR permiten cierta manipulación en su diseño, no tienen que ser necesariamente negros ni tener los ángulos negros. Con paciencia pueden manipularse hasta convertirlos en verdaderos diseños con los colores y algunas formas que se asemejen al logotipo de la empresa o con temas relacionados con ella. Fuente: www.tarjetascodigoqr.com Estos son algunos de los diseños encontrados en Internet, con una gran imaginación y creatividad. 8.- Códigos QR en las galletas Una empresa de alimentación alemana tiene la idea de ofrecer sus galletas con un código QR impreso en papel comestible. Fuente: www.tarjetascodigoqr.com 57 Los códigos QR pueden configurarse a la elección del cliente, para que al leerlo con el dispositivo móvil, el código QR puede llevar a una página web o simplemente a un mensaje de amor, de felicitación, etc... 9.- Campaña de marketing móvil con códigos QR de Coca Cola Coca Cola ha lanzado su nueva campaña de marketing móvil (El fútbol nos da la oportunidad de ser mejores) con motivo de la Eurocopa 2012 utilizando códigos QR. Fuente: www.marketing-movil-sms.com Los códigos se pueden encontrar en los distintos envases de Coca Cola. Envían al consumidor a una web móvil dinámica con contenidos exclusivos que van cambiando y le permiten participar en nuevas promociones. Al mismo tiempo, la marca puede obtener información sobre las personas que participan y cómo lo hacen. 58