el ringo en el marco de un modelo de iniciación deportiva escolar

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EL RINGO EN EL MARCO DE UN MODELO DE INICIACIÓN DEPORTIVA ESCOLAR
QUE APROVECHA MATERIALES AUTOCONSTRUIDOS
Antonio Méndez Giménez (I.E.S. Sánchez Lastra, Mieres)
1. EL RINGO Y SUS ASPECTOS REGLAMENTARIOS
El ringo es un deporte de cancha dividida practicado tanto en la modalidad de individuales como por equipos que
consiste en el lanzamiento de un aro de goma sobre una cuerda situada aproximadamente a la altura de una red de voleibol. Fue creado en Varsovia (Polonia) en 1959 por W_odzimierz Strzy_ewski, capitán del equipo polaco de esgrima, con la
intención de disponer de un sistema para mantenerse en forma física.
Por sus características, el ringo se puede jugar en cualquier lugar e independientemente de la edad, nivel de habilidad
y de condición física. Aunque a simple vista parece un deporte fácil y sencillo, constituye un gran desafío para aquellos
jugadores que utilizan indistintamente ambas manos para coger y lanzar el aro. En la actualidad se juega en más de 10 países por todo el mundo, tanto en su vertiente competitiva como en sus dimensiones recreativa y educativa. Repasaremos los
aspectos reglamentarios básicos que lo definen:
1. El objetivo del juego es marcar 15 puntos, defendiendo el campo propio y lanzando el aro por encima de la línea o
red de ringo dentro de los límites de la cancha del lado rival. En caso de empate a 14 puntos se continúa el juego hasta que
algún lado obtenga 2 puntos de ventaja cambiando el servicio a cada punto. Si se empata a 16 tantos, el primer jugador que
consiga el punto 17 logrará la victoria.
2. El aro de ringo. El ringo se juega con un aro de goma que tiene 17 cm de diámetro externo y pesa 160-165 gr. Es
estable en su vuelo y no provoca heridas en los dedos. (Figura 1)
FIGURA 1. Ilustración del juego del ringo en la modalidad de 2 x 2
3. Dimensiones de la cancha y categorías. En individuales, las dimensiones de la cancha de juego y la altura de la línea
o red de ringo dependen de la categoría de los jugadores. La red (una cuerda, cinta o red de voleibol) será, al menos, de 1
cm de ancha y a cada 20 cm llevará unidos lazos de colores de unos 25 cm de longitud. A continuación, señalamos algunas
de las 30 categorías existentes determinadas en función de la edad, sexo y nivel de habilidad:
Categorías 1 y 2. Niños y niñas de hasta 11 años de edad. Dimensión: 6 x 12 m. Altura de la línea de ringo: 2 m.
Categorías 3 y 4. Niños y niñas de 11-13 años. Campos de 7 x 14 m. Altura de la línea de ringo: 2,24 m.
Categorías 5 y 6. Cadetes de 14-15 años. 8 x 14 m. Altura: 2,43 m.
Categorías 7 y 8. Juniors de 16-18 años. 8 x 18 m. Altura: 2,43 m.
Categoría 9. Clase open mujeres. 19-29 años. 8 x 18 m. Altura: 2,43 m.
Categoría 10. Clase open hombres. 19-35 años. 8x 18 m. Altura: 2,43 m.
Los partidos por equipos (dobles o triples) se juegan en un cancha de 9x18 m (similares a las canchas de voleibol) y la
red a una altura de 2,43 m.
La línea central llamada límite de la paz no debe sobrepasarse ni por el suelo ni por el aire bajo falta o pérdida de 1
punto.
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4. El servicio se realiza tras la señal del árbitro, detrás de la línea de fondo y dentro de los límites de las líneas laterales.
Si en un partido por equipos, tras la señal de empezar, uno de los aros alcanza la línea central mientras el otro no ha sido
lanzado todavía, este último equipo pierde 1 punto. El capitán sirve en primer lugar. En individuales, la posesión del servicio se cambia cada 3 puntos; en un juego con dos aros, cada 5 puntos.
Cuando se juega con dos aros un fallo en el lanzamiento de uno de los dos causa la pérdida de 1 punto. Sin embargo,
el aro que cayó al suelo debe permanecer allí hasta que termine el juego con el otro aro.
Si en el juego de individuales, tras el servicio, el aro toca la línea de ringo (red) y cae en la mitad oponente del campo,
se repite el saque. Sin embargo, otra red sucesiva implica la pérdida de 1 punto. En el juego de dobles, si uno de los aros
toca la red no interrumpe el juego con el otro ni causa la pérdida del punto, independientemente del número de redes sucesivas.
Si los aros chocan durante el servicio o intercambio de lanzamientos, se penaliza con la pérdida de 1 punto al equipo
en cuya mitad de campo cayó el aro o a aquel equipo cuyo aro cayó fuera de la cancha. Si el árbitro no puede valorar de
quién es el aro que cae fuera, ni penaliza ni premia a ningún equipo.
5. El vuelo del aro. El aro debe volar más o menos paralelo al suelo o con la circunferencia encarando la mitad de la
cancha del equipo oponente. Aunque el ringo puede temblar durante su vuelo, en ningún momento puede adoptar una
posición vertical. En tal caso, el árbitro principal interrumpe el juego y el lado que lanzó pierde 1 punto. El criterio de verticalidad será establecido por el árbitro principal antes de que comience la competición y se produce bien cuando el aro se
desvía 45-135 grados de la superficie o bien cuando el ringo vuela más o menos directo al suelo, ganando velocidad. Además, si el no gira en cualquiera de los sentidos o si toca la red y después cae fuera del terreno de juego, el lanzador pierde
1 punto.
6. Lanzamiento del aro. El lanzador debe tocar el suelo, al menos con alguna parte de un pie (no hacerlo supone la
pérdida de 1 punto). Debe lanzarse desde el lugar donde se recogió o tras realizar el paso de parada permitido cuando uno
de los pies toca el suelo. Una vez iniciado el lanzamiento, se debe continuar en la misma dirección. Parar el vuelo del aro o
cambiar su dirección (fintar) provoca la pérdida de 1 punto.
7. Recepción del aro. Está permitido recoger el aro con cualquier mano, incluso con un solo dedo, pero con la condición de que se devuelva con la misma. Igualmente, si un aro se resbala de la mano en un primer intento, puede recogerse
con la misma antes de que caiga al suelo. Dos compañeros pueden coger el aro simultáneamente pero sólo uno de ellos
podrá devolverlo. Sin embargo, no se permite coger los dos aros a la vez con la misma mano.
8. Tiempo de posesión del aro. A menos que el jugador realice una finta, puede poseer el ringo el tiempo que lo desee.
Sin embargo, antes del comienzo de la competición se determinará el tiempo máximo de posesión del aro (5” ó 3”). De esta
forma, si un jugador se retrasa deliberadamente para devolver, el árbitro puede decretar posesión y comenzar a contar en
alto. Si el jugador no suelta el aro en ese tiempo, pierde un punto. Lo mismo se aplica al servicio. En el caso de que un jugador recoja un segundo aro mientras el árbitro ha iniciado una cuenta por posesión, no se interrumpirá la cuenta en ningún
momento hasta que el jugador lance el primer aro.
9. Parar el aro. En un partido con dos aros, una vez que el primero deja de estar en juego, se continúan los dos lanzamientos siguientes (uno de cada equipo), e inmediatamente el árbitro dará la orden de parar el aro. El segundo aro no puntúa y el juego será reiniciado con el servicio de los dos aros.
Si los dos aros se encuentran aún en juego y los equipos están intercambiando lobs, el árbitro no interrumpe el juego
pero cuenta en alto para cada lado: ¡Uno y dos! El tercer lanzamiento de cada lado debe ser ofensivo. Si se trata de otro lob
y lo coge el lado oponente, el árbitro dará la orden de parar el aro y premiará con 1 punto al lado que haya defendido ese
tercer lanzamiento. Si los defensores fracasan en su intento por coger el tercer lanzamiento, el punto se suma al lado que
lanzó.
10. Cambio de campo. Para dar igualdad de oportunidades y teniendo en cuenta factores como la luz o el viento, los
jugadores deben cambiar de campo después de que uno de los lados llegue a 8 puntos (8+1, con dos aros).
11. Contacto con el aro. El aro sujeto en la mano no debe tocar el cuerpo del jugador o de sus compañeros, ni el suelo,
ni la línea de ringo (red), ni el área debajo de él. El jugador que recibe puede cambiar el agarre del ringo siempre que éste
toque la mano.
12. Posiciones en la cancha. Los jugadores pueden adoptar cualquier posición en su cancha. Cada jugador lanza directamente el aro sin pasárselo al compañero. El aro puede cogerse y lanzarse también desde fuera de la cancha, pero siempre
sobre la línea de ringo y dentro de los límites de la línea central establecida para cada categoría.
13. Pasos en la cancha. Cuando un jugador recoge el aro puede dar un paso hacia delante y levantar un pie de suelo
pero no debe posar de nuevo este pie hasta que devuelva el aro. Arrastrar uno o los dos pies tras el último movimiento
permitido provoca la pérdida de 1 punto.
2. EL RINGO EN EL MARCO DE NUESTRO MODELO DE INICIACIÓN DEPORTIVA
En este apartado expondremos brevemente nuestro modelo de iniciación deportiva en el ámbito escolar coherente con
las aproximaciones comprensiva y estructural de los juegos deportivos y su puesta en práctica para abordar este desconocido deporte polaco, el ringo (para más detalle del modelo véase, Méndez Giménez, 2003). (Figura 2)
Como se aprecia en la figura 2, nuestro punto de partida es el juego adaptado, es decir, la propuesta de tareas de carácter lúdico que el profesor diseña y propone como retos y elementos activadores de participación. Para ello, se debe conjugar, entre otros, una serie de factores como los objetivos perseguidos, las necesidades motivacionales del alumnado, los elementos materiales y temporales disponibles y los fines tácticos y técnicos secuenciados de forma coherente y progresiva en
cada etapa.
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MODELO DE INICIACIÓN DEPORTIVA EN EL ÁMBITO ESCOLAR
MEDIANTE EL JUEGO
EQUIPAMIENTO
AUTOCONSTRUIDO
COMPLEMENTARIO
1. ADAPTACIÓN
ESTRUCTURAL Y
FUNCIONAL
4. CONTENIDOS:
TRANSFERENCIA
HORIZONTAL Y
VERTICAL
INVENTAR JUEGOS
FACTORES AFECTIVOMOTIVACIONALES
2. ESTABLECIMIENTO DE
OBJETIVOS
ADECUADOS
3. TÉCNICA DE ENSEÑANZA
COMBINADA
EDUCACIÓN EN
VALORES
FIGURA 2. Propuesta de un modelo de iniciación deportiva en el ámbito escolar mediante el juego adaptado (Méndez Giménez, 2003)
2.1. Adaptación estructural y funcional del deporte adulto
Cada vez más, los promotores de los juegos deportivos adultos se plantean la necesidad de adaptar los aspectos estructurales o formales del mismo (el móvil, el implemento, la meta, el espacio de juego, la red, el tiempo, los jugadores y el
reglamento) cuando se pretende su enseñanza a niños. En ese sentido, el ringo nace como un deporte que comprende las
adaptaciones pertinentes en función de las características de los usuarios: edad, sexo, capacidades y limitaciones físicas o
psíquicas, constituyendo categorías que equiparan a los jugadores y posibilitan su total implicación. No obstante, en un trabajo anterior (Méndez Giménez, 2003) hemos sugerido otras fórmulas de adaptación estructural que podrían ser de ayuda al
adoptar este planteamiento.
Respecto a los elementos funcionales, Almond (1986a) realizó una clasificación de los juegos deportivos que resulta
especialmente interesante y útil por su practicidad y por constituir una sólida propuesta metodológica. Basándose en otra
clasificación previa de los juegos deportivos distingue las siguientes categorías: juegos de blanco o diana (golf, croquet,
bolos...); juegos de golpeo y fildeo (béisbol, cricket, softball...); juegos de cancha dividida (bádminton, tenis, voleibol...); juegos de muro o pared (squash, frontón a mano...) y juegos de invasión (baloncesto, balonmano, fútbol, rugby...) (Figura 3)
ELEMENTOS FUNCIONALES DE LOS JUEGOS DEPORTIVOS
JUEGOS DE BLANCO O
DIANA
JUEGOS GOLPEO Y
FILDEO
ASPECTOS
TÉCNICOTÁCTICOS
JUEGOS DE CANCHA
DIVIDIDA
ATAQUE/
DEFENSA
JUEGOS DE MURO O
PARED
JUEGOS DE
INVASIÓN
FIGURA 3. Elementos funcionales de los juegos deportivos de la taxonomía de Almond (1986a)
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Pues bien, hemos subdividido los juegos de cancha dividida en juegos con/sin implemento y juegos de golpeo y de
lanzamiento-recepción. El ringo, enmarcado en los juegos de cancha dividida sin implemento y de lanzamiento-recepción,
permite dedicar más tiempo a la toma de decisiones (3”-5”) durante la posesión del aro lo que favorece la reflexión y el
razonamiento de los problemas tácticos propios de esta categoría deportiva y el planteamiento explícito de los principales
principios generales, a saber:
Para individuales:
a) Enviar el móvil a un espacio libre, lejos del oponente.
b) Desplazar al contrario variando el ángulo y profundidad del lanzamiento.
c) Recuperar la posición central lo más rápidamente posible.
d) Incidir en los puntos débiles del contrario (lado no dominante).
e) Utilizar los puntos fuertes propios y defender los débiles.
f) Tratar de pillar a contrapié al contrario.
Para dobles y triples, además de los principios tácticos descritos anteriormente, se precisan los siguientes:
a) Cubrir el espacio del campo propio delimitando funciones.
b) Coordinarse para recepcionar el móvil en los puntos de interferencia.
c) Apoyar a los compañeros y anticiparse a las acciones de sus oponentes.
d) Enviar el móvil hacia los jugadores menos hábiles del equipo contrario y a los espacios libres o de interferencias.
e) Apoyar al compañero. Jugar en línea y de forma coordinada con el compañero para poder cubrir sus huecos en
caso de necesidad.
Por consiguiente, entendemos que el ringo es una modalidad deportiva novedosa, interesante para introducirse en los
juegos deportivos de cancha dividida de golpeo, en los que el tiempo de toma de decisión es más reducido.
Por otro lado, las adaptaciones lúdicas deben atender a las necesidades motivacionales de los participantes. Así, conocer los motivos que impulsan a los alumnos a tomar parte en las actividades deportivas y tratar de extraer posibles implicaciones para el diseño de propuestas eficaces nos parece un acertado punto de partida para garantizar el éxito y su mayor
implicación. La evidencia científica apunta que los motivos de participación físico-deportiva constituyen una estructura multifactorial y variable en función de la edad, del contexto, del sexo y de las diferencias individuales. En nuestro estudio (Cecchini, Méndez y Muñiz, 2002; en prensa) sobre los motivos de práctica deportiva aducidos por los niños y jóvenes escolares
asturianos de 8-18 años establecimos, por orden de importancia, los siguientes nueve factores o dimensiones motivacionales: Habilidad, Salud, Condición Física/Estética, Diversión/Amistad, Equipo, Relajación, Aprobación social, Vencer, y Heterosexualidad. En consecuencia, pensamos que las acciones y propuestas del profesorado deberían tratar de satisfacer esta
multiplicidad de motivos y necesidades motivacionales y regirse por una serie de máximas que recogemos a continuación
para tratar de estimular la práctica y el compromiso deportivo. (Figura 4)
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Crear oportunidades de mejorar la habilidad personal.
Agilizar el ritmo de trabajo: dar continuidad al juego y aumentar el tiempo de participación.
Incrementar las oportunidades de mejorar la condición física/estética.
Crear oportunidades de trabajo cooperativo y el sentimiento de equipo.
Favorecer la diversión y excitación con el juego.
Crear oportunidades de establecer lazos de amistad.
Proponer actividades para competir y tener éxito, con independencia del resultado.
Brindar oportunidades para concienciarse de la relajación que provoca la actividad deportiva y del sentimiento de
mejorar la salud.
– Suscitar un clima de implicación en la tarea independientemente del resultado.
– Ampliar las oportunidades de simpatizar con el otro sexo.
FIGURA 4. Resumen de las propuestas para incentivar la motivación por la práctica
2.2. Establecimiento adecuado de objetivos
Una vez que hemos tomado conciencia de la necesidad de una adaptación estructural-funcional del deporte, en general, y de las posibilidades en esta línea que nos brinda el ringo, en particular, pasamos al segundo paso, el establecimiento
de metas adecuadas.
Aunque, como hemos comentado, la diversión es un factor esencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje, el planteamiento de juegos desvinculados de unos objetivos educativos y sostenido por el simple hecho de entretener, dista mucho
de la presente propuesta en el ámbito escolar. Por el contrario, entendemos, que los recursos lúdicos que el profesor de
Educación Física utiliza en sus sesiones deben ir cargados de plena intencionalidad y no ser fruto de la casualidad o el azar,
lo que mermaría la potencialidad de los juegos y su oportuna explotación didáctica.
Por tanto, habremos de identificar los objetivos a los que deben dirigirse las propuestas lúdicas en las tres categorías:
conceptual, procedimental y actitudinal. El proceso de ajuste de los objetivos pasa en primer lugar por equilibrar el grado de
dificultad de las tareas con las características de los jugadores teniendo en cuenta esos tres ámbitos (ver la figura 5). Además
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de la manipulación de las variables estructurales, el buen diseñador de juegos debe considerar y conjugar otros aspectos
relacionados con la mejora de la motivación por la práctica y el desarrollo de valores educativos mediante el juego. (Figura
5)
OBJETIVOS DE LAS PROPUESTAS LÚDICAS
Conceptuales:
Conocer las reglas y orígenes del juego deportivo.
Conocer los aspectos técnicos del juego (lanzamiento-recepción).
Comprender los principios tácticos (ofensivos-defensivos).
Procedimentales:
Desarrollar las cualidades físicas básicas de forma asociada a la práctica deportiva
(resistencia, velocidad)
Desarrollar las cualidades motrices (coordinación dinámica general y coordinación óculomanual).
Mejorar las habilidades de lanzamiento y recepción.
Desarrollar los principios tácticos de los juegos deportivos.
Actitudinales (educación en valores):
Establecer y favorecer lazos de cooperación y oposición con los compañeros.
Respetar las reglas de juego y el juego limpio.
Fomentar una actitud crítica ante el consumo de material deportivo.
Concienciarse de la necesidad del reciclaje.
FIGURA 5. Objetivos a nivel conceptual, procedimental y actitudinal.
A nivel actitudinal se hacer hincapié en los diferentes temas de transversalidad del currículo:
1. Respecto a la educación ambiental se pretende estimular el respeto por el entorno natural más próximo, incrementar el control de los desechos y fomentar su reutilización o reciclaje a partir de la propia fabricación de materiales
alternativos y del intercambio de implementos y móviles entre el alumnado.
2. En cuanto a la educación para la paz, los objetivos perseguidos en el enfoque son la asunción de actitudes de respeto y diálogo a través de la vivencia y experimentación en la práctica deportiva, así como la aceptación de diferentes niveles de destreza y el fomento de actitudes de no violencia. Para ello, nos parecen aspectos educativos
prioritarios el respeto de las reglas como elemento esencial para el desarrollo del juego y educar en la competición
otorgando una importancia relativa al resultado y buscando los efectos del trabajo cooperativo en equipo. En ese
sentido, se han propuesto diferentes estrategias como establecer que todos los alumnos ejerzan funciones de arbitraje, negociar las reglas de juego con los alumnos, rotar por diferentes roles del juego, y promover que el jugador
que logre un tanto cambie de equipo (Sánchez Gómez, 1997). En opinión de Fraile (2001) educar en el respeto a
las normas pasa por hacer intervenir de forma más activa al alumnado tanto en el diseño, como en el seguimiento
y la revisión de los juegos deportivos. Además, se procura en todo momento el respeto por las propuestas y las
creaciones lúdicas de los demás compañeros.
3. En relación a la educación del consumidor, a través de propuestas con materiales de desecho y autoconstruidos se
pretende estimular la comprensión de que la práctica deportiva no está condicionada por el uso de determinadas
marcas o modas ni por el gasto de elevadas cantidades de dinero.
4. En cuanto a la educación para la salud, las acciones educativas van dirigidas a la construcción de materiales seguros y a la prevención de lesiones modificando los juegos creados por el alumnado que pudieran ser peligrosos.
5. Y, por último, en el ámbito de la coeducación y de la igualdad de oportunidades, se procura una praxis menos discriminatoria respecto al uso del espacio, del tiempo y la implicación durante las propuestas. En ese sentido advertimos que las diferencias entre ambos sexos se suavizan en los deportes alternativos comparados con los deportes
tradicionales, en cuanto a nivel de destreza, conocimiento, práctica previa y motivación hacia su aprendizaje. Además, puesto que con el planteamiento de juegos modificados no se requieren niveles altos de habilidad para poder
empezar a jugar, los alumnos menos capacitados no quedarán excluidos, especialmente si se tiene la precaución de
establecer grupos reducidos y homogéneos para el proceso de aprendizaje.
2.3. Técnica de enseñanza combinada y estrategias para la comprensión
Las técnicas de enseñanza, es decir, las formas de proporcionar la información y de transmitir las habilidades deportivas (instrucción directa, mediante búsqueda o combinada) parecen ocupar un papel relevante en la eficacia de enseñanza
según el contexto de aprendizaje. Los resultados de nuestra investigación (Méndez Giménez, 1999) refuerzan la tesis de que
la utilización de un método combinado de enseñanza en el que predomine el uso de la técnica de enseñanza mediante búsqueda o indagación (basada en juegos modificados y formas jugadas) sobre la técnica de enseñanza de instrucción directa
y ejercicios preferentemente técnicos obtiene mejores resultados en variables dependientes como participación activa, intensidad de esfuerzo, diversión o interés por el aprendizaje, que si se utiliza el método tradicional. Además, sugerimos que el
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peso en una u otra técnica dentro de esta combinación (indagación e instrucción directa) variará en función de múltiples
factores, entre otros, el interés por el aprendizaje, la edad de los sujetos, el nivel de condición física, el momento del día o
los incidentes previos en otras asignaturas.
En cuanto a las estrategias para incentivar la comprensión, creemos que el planteamiento de los interrogantes adecuados acerca de los principios tácticos y técnicos puede ser un gran aliciente para estimular la búsqueda durante la sesión de
iniciación deportiva. Después de una propuesta lúdica se sugieren algunos interrogantes en relación a defectos observados
en el juego. En pequeños grupos, los alumnos pueden reflexionar unos minutos y tratar de aportar una respuesta antes de
volver a al juego. Es entonces cuando deben asumir sus decisiones y aplicar las respuestas tácticas o técnicas apuntadas en
ese u otro contexto lúdico.
Continuando en línea con el empleo de métodos no directivos, el trabajo con ringos proporciona una oportunidad singular de promover la creación e invención de juegos entre el alumnado a través de todas las categorías tácticas descritas y
de explorar nuevas formas de utilización del móvil autofabricado. Coincidimos con Almond (1986b) en señalar los potenciales efectos educativos del hecho de ofrecer al alumnado la oportunidad de idear y desarrollar sus propios juegos. Entre otros
aspectos positivos el autor destaca los siguientes:
1. Sentir la satisfacción de hacer algo creado por uno mismo.
2. Darse cuenta del porqué de las reglas y para qué sirven.
3. Estar implicado y dirigir su propio proceso de aprendizaje.
4. Trabajar de forma cooperativa y compartir las ideas.
5. Comunicar y explicar el desarrollo del juego al resto de los compañeros.
6. Enseñar a otros, incluido el profesor.
Para favorecer la creatividad e inventiva del alumnado se puede hacer hincapié en la exploración de la variabilidad de
las estructuras que componen este deporte manipulando las características del móvil, espacio, jugadores, metas, tiempo…
(Figura 6)
FIGURA 6. Propuesta de un juego a partir de la manipulación espacial y de la eliminación de la red
2.4. Sobre los contenidos de enseñanza y su distribución
En nuestra opinión, las unidades didácticas sobre iniciación deportiva deberían distribuirse a lo largo de las etapas de
primaria, secundaria y bachiller de una forma más racional aprovechando las transferencias entre modalidades de una
misma categoría táctica. En una primera tentativa parece lógico que los juegos deportivos de cancha dividida se secuencien
progresivamente según su dificultad, enlazando las unidades didácticas (con una duración de 6-10 sesiones cada una) de
diferentes juegos deportivos y estableciendo paralelismos entre unas modalidades y otras de esa categoría táctica (bádminton, tenis, voleibol…) Esta fluidez y variedad de contenidos parece agradar al adolescente que, en general, rechaza el estatismo y cuya motivación suele decaer ante el planteamiento de unidades didácticas monográficas demasiado extensas en el
tiempo.
Sin embargo, el planeamiento de un abanico más amplio de modalidades deportivas pasa por la adjudicación de presupuestos más generosos y por el incremento, en muchos casos, del material y del tiempo disponibles. Un enfoque complementario, el de la iniciación deportiva con equipamiento autoconstruido, puede ser de gran ayuda ante exiguos presupuestos departamentales. Comentaremos brevemente las ventajas observadas al aplicar este enfoque complementario y los
pasos propuestas para construir los materiales requeridos en el ringo.
1. En primer lugar, hemos constatado que esta perspectiva permite aumentar el tiempo de participación del alumnado
dado que cada alumno dispone de su propio material y posibilita la prolongación de la práctica en el periodo extraescolar.
Este incremento del tiempo de acción está directamente relacionado con el nivel motivacional puesto que la falta de medios
supone generalmente mayor inactividad que, a su vez, da pie al aburrimiento.
2. Se favorece el desarrollo de procesos de pensamiento divergente, de creatividad por parte del alumnado y del profesorado, tanto en la fase de fabricación de los implementos como en la de su exploración y manejo. Al mismo tiempo, una
vez fabricados, los nuevos implementos y móviles estimulan la investigación de diferentes tipos de habilidades requeridas,
especialmente las relacionadas con recepciones y lanzamientos.
3. Además, se incrementa el respeto por el material a partir del aprecio y valoración positiva por el que uno mismo ha
fabricado. Igualmente, se genera cierto grado de concienciación de que materiales comunes e «inservibles” cuyo destino
suele ser la basura pueden ser reciclados para la práctica deportiva.
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Por último, detallamos las pautas para la fabricación de ringos a partir de cartón (o forespán) y cinta aislante al objeto
de practicar este juego en clase. En primer lugar, se dibuja un círculo exterior de unos 20 cm de diámetro utilizando un plato
de cocina mediano o grande como molde y otro concéntrico interior de unos 16 cm de diámetro utilizando un plato de postre. Después se recortan con un cúter. Se repite la operación con varios cartones. Es deseable disponer de unos 3-4 aros
similares para conseguir que el ringo adquiera un grosor de 1,5-2 cm. Finalmente, se coloca uno encima del otro. Antes de
envolverlos con cintas adhesivas o aislantes de colores es conveniente colocar algodón alrededor para darle una forma más
cilíndrica y evitar molestias en las recepciones. También recomendamos encintar el borde exterior en sentido longitudinal
para evitar rozaduras en los dedos. Además, en algunas propuestas lúdicas podemos utilizar un bastón o palo de madera o
PVC (30-40 cm) que también se puede adornar con cinta aislante de colores. (Figura 7)
FIGURA 7. Ringo y bastón autoconstruidos
Para construir la red se aprovecha una cinta elástica o cuerda de la que se cuelgan papeles de periódico o tiras de bolsas de plástico, preferentemente de colores variados y vivos. Para delimitar el terreno de juego se pueden utilizar las líneas
trazadas en campos de voleibol o bádminton o emplear cinta de pintor. Ya solo queda ponerse a jugar…
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Cecchini-Estrada, J. A., Méndez, A. y Muñiz J. (en prensa). Motivos de participación de los jóvenes en el deporte. Excmo.
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Méndez Giménez, A. (1999). Análisis comparativo de las técnicas de enseñanza en la iniciación a dos deportes de invasión:
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Méndez Giménez, A. (2003). Nuevas propuestas lúdicas para el desarrollo curricular de Educación Física. Juegos con material alternativo, juegos predeportivos y juegos multiculturales. Barcelona: Paidotribo.
Sánchez Gómez, R. (1997). «Juegos deportivos y experiencia satisfactoria: Sugerencias para la Educación Física basadas en la
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