Scratch Santillana - Profesores en Red

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El libro oficial de
¡Ayuda a tus
hijos a aprender
a programar!
Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick
¡A tOdO eL mUnDo lE eNcAnTa ScRaTcHjR!
Niños
“Es muy divertido, puedo hacer lo que quiera. ¡Creé un proyecto
de La pequeña oruga glotona!”.
—Niño, 6 años, mostrando su informe del libro de ScratchJr
“Me gustó mucho enseñarle a mi padre mi proyecto espacial.
Estoy muy contento de que los personajes desaparecieran y
volvieran a aparecer”.
—Alumno de segundo de primaria
“Mi bloque favorito es Repetir indefinidamente. Puedes tomar
el bloque Mover a la izquierda y si luego colocas el bloque rojo
Repetir indefinidamente al final, el coche se moverá una y otra vez
hacia la izquierda . . . ¡para siempre!”.
—Alumno de jardín infantil
Profesores
“A los estudiantes les encanta explorar y descubrir nuevos
bloques por sí mismos y yo los animo a que compartan estos
descubrimientos con sus compañeros. Creo que la mejor
experiencia para ellos es aprender juntos”.
—Profesor de jardín infantil
“Una de las competencias de la libreta de calificaciones es:
‘el niño es capaz de seguir instrucciones de varios pasos’.
Puedes comprobar si lo consiguen observando cómo realizan
secuencias de sus programas”.
—Profesor de jardín infantil
“A mis alumnos les encanta trabajar con ScratchJr, tanto dentro
como fuera de la clase. Me gusta que tengan que pensar antes lo
que quieren hacer y luego probarlo a lo largo de todo el proceso”.
—Profesor de primero de primaria
“La tecnología ya está aquí; es el futuro, y creo que cuanto antes
se familiaricen los niños con ella, mejor preparados estarán. . .
y además, es divertido. Todos sabemos que los niños aprenden
cuando se divierten”.
—Profesor de segundo de primaria
Padres
“Mi hija siempre pensó que no era tan buena con la tecnología
como su hermano, pero ScratchJr le ha demostrado lo que es
capaz de hacer”.
—Padre de un estudiante de segundo de primaria y otro de
jardín infantil
“A los padres escépticos les diría que se adapten a la tecnología
y aprendan con sus hijos. Mi hija y yo utilizamos ScratchJr en
casa y fue increíble. Nos encanta”.
—Padre de una niña de 5 años
“Es estupendo utilizar ScratchJr. Mi hijo ya juega solo, haciendo
que los patos hagan todo tipo de cosas divertidas (se inspiró en
uno de los programas de ejemplo). Ahora se divierte mucho y
estoy seguro de que es el mejor comienzo para llegar a hacer algo
más importante en el futuro”.
—Padre de un niño de 5 años
“Considero a ScratchJr como otro idioma. Lo veo como una
herramienta constructiva más que como un juego; creo que si
otros padres se lo plantearan así, le sacarían mayor partido”.
—Padre de un alumno de segundo de primaria
El libro oficial de
El libro oficial de
¡Ayuda a tus hijos a aprender a programar!
Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick
No Starch PresS
San Francisco
EL LIBRO OFICIAL DE SCRATCHJR.
Copyright © 2015 by Marina Umaschi Bers and Mitchel Resnick. Title of English-language original: The Official ScratchJr Book, ISBN 978-159327-671-3, published by No Starch Press. Spanish-language edition copyright © 2016 by Santillana. All rights reserved.
Reservados todos los derechos. Queda prohibida la reproducción o transmisión de cualquier parte de este trabajo, en ninguna forma o a través
de ningún medio, tanto electrónico como mecánico, incluidas fotocopias, grabación o cualquier otro sistema de recuperación o almacenamiento
de la información, sin el permiso previo por escrito del propietario del copyright y de la editorial.
D.R. Editorial Santillana, S.A. de C.V.
Av. Río Mixcoac No. 274 piso 4, colonia Acacias C.P. 03240
Delegación Benito Juárez, Ciudad de México.
Primera edición: mayo, 2016
SFI-00000
ISBN: 978-607-01-3057-1
Editor: William Pollock
Editora de producción: Serena Yang
Diseño de portada e interior: Beth Middleworth
Editores de desarrollo: Liz Chadwick y Tyler Ortman
Revisora técnica: Claire Caine
Revisora: Rachel Monaghan
Tipógrafa: Serena Yang
Correctora: Lisa Devoto Farrell
Elaboración de índices: BIM Indexing & Proofreading Services
Ilustración de la mano utilizada con licencia de Shutterstock.com.
Para obtener información sobre la distribución, traducciones o ventas al por mayor, póngase en contacto directamente con No Starch Press, Inc.:
No Starch Press, Inc.
245 8th Street, San Francisco, CA 94103
teléfono: 415.863.9900; [email protected]
www.nostarch.com
Catalogación de la Biblioteca del Congreso-Datos de publicación
Bers, Marina Umaschi, autor.
The official ScratchJr book: help your kids learn to code / de Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick.
páginas cm
Incluye índice.
Sinopsis: “Una introducción a la programación para padres e hijos. Incluye 18 actividades prácticas utilizando ScratchJr, un lenguaje de
programación diseñado para niños de 5 a 7 años. Enseña pensamiento computacional, habilidades lingüísticas y competencias matemáticas
mediante collages animados, historias interactivas y juegos”-- Proporcionado por el editor.
Incluye referencias bibliográficas e índice.
ISBN 978-1-59327-671-3 -- ISBN 1-59327-671-0
1. Scratch (Computer program language) 2. Computer programming--Study and teaching (Elementary) 3. Computer programming-Computer-assisted instruction. I. Resnick, Mitchel, autor. II. Título.
QA76.73.S345B47 2016
005.13'3071--dc23
2015030543
No Starch Press y el logotipo de No Starch Press son marcas comerciales registradas de No Starch Press, Inc. El resto de nombres de
productos y empresas mencionados en este documento pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. En vez de usar un
símbolo de marca comercial cada vez que aparezca una marca comercial, utilizamos los nombres solo de una forma editorial y en beneficio
del propietario de la marca comercial, sin intención de infringir los derechos de dicha marca comercial.
ScratchJr es una marca comercial de Massachusetts Institute of Technology y Tufts University.
La información contenida en este libro se distribuye tal cual se presenta, sin ninguna garantía. Si bien se han tomado todas las precauciones
a la hora de preparar esta obra, ni los autores ni No Starch Press, Inc. serán responsables ante ninguna persona o entidad con respecto a
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Aviso Legal: al tratarse de un entorno de programación dirigido a menores de 14 años, tanto con relación al niño que envía proyectos de
ScratchJr como al que recibe, las direcciones de correo electrónico que se utilicen habrán sido proporcionadas por sus padres o tutores legales
concediendo por tanto autorización expresa para ello.
Impreso en México/Printed in Mexico
ÍnDiCe
Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiii
Introducción a ScratchJr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Capítulo 1: Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Capítulo 2: Animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Capítulo 3: Historias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Capítulo 4: Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Epílogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Apéndice A: Transición de ScratchJr a Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Apéndice B: Guías de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Índice temático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
SuMaRiO
PREFACIO
INTRODUCCIÓN A SCRATCHJR
xiii
1
¿Qué es ScratchJr? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
¿Por qué hemos creado ScratchJr?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
¿A quién va dirigido este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
¿Qué necesitas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
¿Qué contiene este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
¿Cómo usar este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
7
CAPÍTULO 2: ANIMACIONES
27
Actividad 1: ¡Organicemos un baile! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Paso 1: Abre la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Paso 2: Crea un nuevo proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Paso 3: ¡Haz que el gato se mueva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Paso 4: Usa la bandera verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Paso 5: Añade un fondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Paso 6: Añade otro personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Paso 7: ¡Haz que hablen además de bailar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Paso 8: Añade un título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Paso 9: Ponle un nombre a tu proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Paso 10: Guarda tu proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Sugerencias para el adulto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
¡No tengas miedo a investigar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Deshacer y rehacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Eliminar objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Eliminar bloques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Visita guiada a la interfaz de ScratchJr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
¿Qué viene ahora? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Actividad 2: ¡Haz que el gato se mueva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Actividad lingüística: Nombrar y deletrear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Actividad matemática: Ver de cuántas maneras puedes llegar a 10 . . . . . . . . . . . .32
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Actividad 3: ¡Haz que el gato gire! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
sumario
Actividad lingüística: Describir sentimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Decir la hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad 4: ¡Juguemos al escondite! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Contar una historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Observar y contar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad 5: ¡Haz algo una y otra vez! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Comparación de las secuencias de comandos con frases . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Comparación de dos secuencias de comandos . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Y ahora... ¡el proyecto! Granja de MacDonald. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Adquirir nuevo vocabulario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Contar los bloques que has usado. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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50
CAPÍTULO 3: HISTORIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Actividad 6: ¡Es hora de hablar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Sumar y restar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad 7: ¡Pasa la página! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Contar tu propia historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Secuenciar la historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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66
66
sumario
Actividad 8: ¡A diferentes velocidades! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Crear anuncios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Cronometraje de la carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad 9: ¡Párate y mira antes de cruzar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Añadir una narración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Cambiar el tiempo de espera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad 10: ¡Espera tu turno! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Uso de frases completas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Contar el tiempo de espera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad 11: ¡Haz un muñeco de nieve! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Plantear preguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Contar los círculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Y ahora... ¡el proyecto! La liebre y la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad lingüística: Crear un libro digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividad matemática: Haz que los personajes se muevan . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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67
67
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90
90
91
91
95
95
96
96
96
CAPÍTULO 4: JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Actividad 12: ¡El melocotón maduro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
xi
sumario
Actividad lingüística: Más elementos para tu historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Actividad matemática: Crear y comparar formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Actividad 13: ¡Despegue! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Actividad lingüística: Prepararse para el despegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Actividad matemática: Cuenta atrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Actividad 14: ¡Te atrapé! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Actividad lingüística: Crear una conversación entre amigos . . . . . . . . . . . . . . . .112
Actividad matemática: Cálculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Actividad 15: ¿Qué animal es diferente? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Lo que aprenderás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Actividad lingüística: Escribir las instrucciones del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Actividad matemática: Escribir tus propios problemas matemáticos . . . . . . . . . .117
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Y ahora... ¡el proyecto! Gatos contra pájaros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Cómo hacerlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
¿Te atreves a intentarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Actividad lingüística: Convierte tu juego en una historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Actividad matemática: Llevar un registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Sugerencias para el adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
EPÍLOGO
125
APÉNDICE A: TRANSICIÓN DE SCRATCHJR A SCRATCH
127
La comunidad Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Comenzar con Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
El sitio web ScratchEd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
APÉNDICE B: GUÍAS DE REFERENCIA
133
Guía de bloques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Guía del editor de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
ÍNDICE TEMÁTICO
141
xii
PrEfAcIo
La historia de este libro se remonta
a hace 50 años, cuando, en la década
de 1960, Seymour Papert planteó una
nueva visión de cómo las computadoras
podrían entrar en la vida de los niños.
En ese momento, estas costaban miles
de dólares, si no más. Las primeras
computadoras personales no estuvieron
Prefacio
comercialmente disponibles hasta diez años después. Sin embargo,
Seymour previó que, con el tiempo, estarían al alcance de todo el
mundo, incluidos los niños, y estableció la base intelectual sobre
cómo la informática transformaría la manera en la que los niños
aprenden y juegan.
Mientras otros investigadores imaginaban que las
computadoras podrían usarse en algún momento para ofrecer
información a los niños o plantearles preguntas, Seymour
tenía una visión muy distinta. Creía que los niños debían tener
el control de las computadoras y usarlas para experimentar,
explorar y expresarse. Seymour y sus colegas del MIT
desarrollaron el lenguaje de programación Logo específico para
niños, de forma que pudieran programar sus propias imágenes,
historias y juegos. En su libro de 1980 Mindstorms: Children,
Computers, and Powerful Ideas, Seymour decía que los niños
deberían programar computadoras, y no al revés.
Los autores de este libro (Marina y Mitch) trabajamos con
Seymour durante nuestros años de estudiantes en el MIT
y sus ideas nos influyeron en gran medida. Ambos hemos
dedicado nuestras carreras a ampliar el trabajo de Seymour
proporcionando a los jóvenes oportunidades para diseñar, crear
e inventar nuevas tecnologías.
El grupo de investigación Lifelong Kindergarten de Mitch en
el MIT Media Lab colaboró con LEGO Group en MINDSTORMS
y los kits robóticos WeDo y cofundó la red Computer Clubhouse
Network de centros de aprendizaje extraescolar para jóvenes de
comunidades de bajos ingresos. Más recientemente, el grupo ha
desarrollado el lenguaje de programación y la comunidad on-line
Scratch, que utilizan millones de niños (de edades a partir de
8 años) de todo el mundo.
El grupo de investigación Developmental Technologies
(DevTech) de Marina en el Eliot-Pearson Department of
Child Study and Human Development de la Tufts University
xiv
Prefacio
se ha centrado en el aprendizaje en la primera infancia,
desarrollando tecnologías y actividades para estudiantes de
preescolar, infantil y primeros cursos de primaria. El grupo
desarrolló las ideas y prototipos que dieron lugar al kit de
robot KIBO, que permite que niños (de edades entre 4 y 7
años) programen proyectos robóticos simplemente encajando
secuencias de bloques de madera. Con KIBO, los niños aprenden
a programar sin pantallas ni teclados. En 2013 Marina cofundó
KinderLab Robotics para que KIBO estuviera disponible para
todo el mundo. Las ideas que hay detrás de su trabajo y del
grupo de investigación DevTech se describen en los libros de
Marina Blocks to Robots: Learning with Technology in the
Early Childhood Classroom (Teachers College Press, 2007) y
Designing Digital Experiences for Positive Youth Development:
From Playpen to Playground (Oxford University Press, 2012).
En 2010, Marina propuso que nuestros dos grupos trabajasen
juntos para desarrollar un lenguaje de programación para niños,
ampliando el trabajo del MIT en Scratch y aprovechando la
experiencia de Tufts con el aprendizaje en la primera infancia;
así nació la idea de ScratchJr. Nos asociamos con Paula Bontá y
Brian Silverman de Playful Invention Company (PICO), quienes
aportaron una sólida experiencia en el diseño y desarrollo de
lenguajes de programación para niños (y que también habían
trabajado con Seymour Papert). ScratchJr ha sido un verdadero
trabajo en equipo, con contribuciones de muchas personas de
Tufts, MIT, PICO y otros lugares. Te invitamos a visitar el sitio
web de ScratchJr (http://www.scratchjr.org/) para ver una lista
completa de las personas que han participado.
Estamos muy contentos con la gran aceptación de ScratchJr
por parte de miles de niños, padres y profesores de todo el
mundo, pero reconocemos que se necesitan más materiales y
más apoyo para que todo el mundo aproveche al máximo el
potencial que ofrece ScratchJr. Hemos escrito este libro para
xv
Prefacio
complementar el uso de ScratchJr tanto en los hogares como en
las escuelas. Esperamos que te sea útil y nos encantará escuchar
tus comentarios y sugerencias.
Queremos expresar nuestro agradecimiento a los miembros
del equipo ScratchJr que han ayudado en la investigación,
escritura y redacción de este libro, en especial, a Claire Caine,
Amanda Strawhacker, Mollie Elkin, Dylan Portelance, Amanda
Sullivan y Alex Puganali.
También estamos muy agradecidos a Tyler Ortman y
Serena Yang de nuestra editorial, No Starch Press. Nos han
proporcionado una ayuda y un asesoramiento valiosísimos
durante todo el proceso de escritura y publicación del libro.
ScratchJr no habría sido posible sin el generoso apoyo
financiero de National Science Foundation (número de
subvención DRL-1118664) y la Scratch Foundation. Si te gusta
este libro y ScratchJr, puedes realizar una donación a Scratch
Foundation (http://www.scratchfoundation.org/) para apoyar
el futuro desarrollo de los materiales educativos y el software de
ScratchJr.
¡Disfrútalo!
Marina y Mitch
xvi
InTrOdUcCión
a ScRaTcHJr
En los últimos años, el número de
aplicaciones y juegos educativos
para niños, llenos de gráficos en
movimiento y atractivos sonidos, se
ha multiplicado. Sin embargo, muchas
de estas aplicaciones educativas han
decepcionado a padres y profesores.
IntroducCión a ScratchJr
El problema: pocas aplicaciones educativas ofrecen a los niños
la oportunidad de diseñar, crear y expresarse. Esto es lo que nos
animó a crear ScratchJr.
¿Qué eS ScRaTcHJr?
ScratchJr es un lenguaje básico de programación que fomenta
la creatividad y la expresión, lo que permite que los niños de
5 a 7 años creen sus propios proyectos interactivos a través de
la programación.
Con ScratchJr, los niños pueden encajar bloques de
programación gráfica con los que harán que sus personajes se
muevan, salten, bailen o canten. Pueden modificar el aspecto
de estos, diseñar sus propios fondos, añadir sus propias voces
y sonidos e incluso fotos suyas, y luego usar los bloques de
programación para dar vida a sus personajes.
ScratchJr se inspiró en el popular lenguaje de programación
Scratch que utilizan millones de niños (a partir de 8 años) de
todo el mundo. Hemos rediseñado su interfaz y su lenguaje para
adaptarlo a la evolución cognitiva y hacerlo divertido y atractivo
para los más pequeños.
Basándonos en los comentarios de niños, padres y profesores,
probamos una gran cantidad de prototipos de ScratchJr para que
fuera lo más eficaz posible. Esperamos que sea una herramienta
útil para los niños.
¿PoR qUé hEmOs cReAdO ScRaTcHJr?
Creemos que todos los niños deben tener la oportunidad de
aprender a programar. A menudo, la programación se considera
difícil e inaccesible, pero nosotros la vemos como un nuevo
tipo de conocimiento, algo que debería estar al alcance de
2
IntroducCión a ScratchJr
todos. La programación ayuda a los estudiantes a organizar su
pensamiento y a expresar sus ideas, al igual que la escritura.
A medida que los niños programen con ScratchJr, aprenderán
a crear y expresarse con la computadora, y no limitarse a
interactuar con el software creado por otras personas.
Los niños aprenden a pensar secuencialmente, a analizar causas
y efectos y a desarrollar competencias de diseño y de resolución de
problemas. Al mismo tiempo, aprenden a usar las matemáticas y
el lenguaje en un contexto motivador y constructivo.
Con ScratchJr, no solo aprenden a programar, sino que
programan para aprender.
¿A qUién vA dIrIgIdO eStE lIbRo?
Este libro está dirigido a aquellas personas que deseen ayudar
a que los niños aprendan a programar y, en un ámbito más
amplio, a pensar de forma creativa y razonar sistemáticamente.
Se ha escrito especialmente para personas sin experiencia en
programación ni técnica, pero también puede ser útil para
aquellos que tengan experiencia pero no hayan trabajado con
niños.
ScratchJr se diseñó específicamente para niños de 5 a 7 años
como precursor de otros lenguajes de programación. Con un poco
de ayuda, los más pequeños podrán disfrutarlo, pero también
puede ser útil para que los niños más mayores se inicien con la
programación antes de pasar a otros lenguajes más avanzados
(como Scratch).
Y por supuesto, para los padres o educadores sin ningún
conocimiento de programación, este libro es una buena forma de
aprender los fundamentos básicos. La mejor manera de aprender
algo nuevo es enseñárselo a otra persona. Así que, a medida que
ayudes a los niños a aprender a programar, tú también aprenderás.
3
IntroducCión a ScratchJr
¿Qué nEcEsItAs?
Tienes que descargar ScratchJr en una tableta. ScratchJr
está disponible gratis y se ejecuta en dispositivos iOS
y Android. Encontrarás enlaces para descargarlo en
http://www.scratchjr.org/. Puedes descargarlo de App Store
para iPad; se ejecuta en iPads de segunda generación o más
modernos. Descárgalo de Google Play Store si tienes una tableta
Android de 7 pulgadas o mayor que ejecute Android 4.2 (Kit Kat)
o posterior.
¿Qué cOnTiEnE eStE lIbRo?
Este libro consta de cuatro capítulos. El Capítulo 1 presenta
algunas actividades iniciales para que te familiarices con las
funciones básicas de ScratchJr. En el resto del libro se da por
hecho que puedes desenvolverte con ScratchJr, así que ¡no te
saltes el primer capítulo! El resto de los capítulos describen
los proyectos que puedes crear con ScratchJr.
El Capítulo 2 muestra simpáticas animaciones, el Capítulo 3
explica cómo contar historias interactivas y el 4, cómo crear
divertidos juegos.
Cada capítulo está compuesto de una serie de actividades
cortas que presentan nuevos bloques de programación y
características, y un proyecto final para integrar todo este
conocimiento. Cada actividad refuerza los conocimientos
matemáticos y lingüísticos adecuados a la edad, e incluye
sugerencias y retos para los niños que deseen profundizar más.
Por último, los anexos ofrecen recursos y guías para
ayudarlos a sacar el máximo provecho de ScratchJr.
4
IntroducCión a ScratchJr
¿CóMo uSaR eStE lIbRo?
Hemos desarrollado los proyectos como una secuencia de
actividades que enseñarán progresivamente distintos aspectos
de ScratchJr de una forma adaptada a la evolución cognitiva.
No obstante, no es imprescindible seguir el orden del libro.
Puedes mezclar y adaptar los proyectos que te sugerimos a tus
propios intereses o a los de tu hijo. Sigue a tu hijo. Cada desvío
supone una experiencia de aprendizaje dirigida por él. ScratchJr
es una herramienta para la autoexpresión. Los niños deben
tener completa libertad para investigar con todos los botones y
características de ScratchJr y usar aquellos personajes y fondos
que más les gusten. Esto es algo que nos cuentan con frecuencia
los padres y los profesores.
¡Y comparte con nosotros tu experiencia! Conocer las
distintas maneras en las que has usado este libro nos ayudará
a mejorar aún más ScratchJr. Envía tus comentarios a
[email protected].
¡Diviértete!
5
CaPíTuLo 1
InTrOdUcCión
¡Bienvenido a ScratchJr! El límite de
los proyectos que puedes hacer con
ScratchJr solo lo pone tu imaginación.
Si puedes soñarlo, puedes hacerlo.
Este capítulo te mostrará los
conceptos básicos de ScratchJr y ¡juntos
programaremos un baile! Aprenderás a
Capítulo 1
hacer que tus personajes se muevan y hablen, a cambiar el fondo
y a guardar tu trabajo de forma que puedas seguir ampliándolo
o compartirlo con tus amigos. También aprenderás a borrar
objetos y a deshacer tus acciones.
Cuando termines este capítulo, serás capaz de moverte
por la interfaz de ScratchJr y sabrás cómo usar los bloques
de programación para dar vida a tus personajes.
AcTiViDaD 1: ¡OrGaNiCeMoS uN bAiLe!
Hagamos que el gato ScratchJr baile con un amigo en un
escenario.
Este capítulo te mostrará cómo configurar y completar tu
primer proyecto.
8
IntroducCión
Paso 1: Abre la aplicación
Esta es la primera pantalla que verás cuando abras la aplicación
ScratchJr. Pulsa el botón Inicio de la izquierda.
Cuando
quieras
empezar,
pulsa el
botón Inicio.
Echa un
vistazo
pulsando el
símbolo de
interrogación.
Paso 2: Crea un nuevo proyecto
La pantalla de inicio muestra todos los proyectos de ScratchJr
guardados. En la siguiente imagen, puedes ver dos proyectos
que ya se han creado. Si este es el primero, solo verás el símbolo
“más” (+). Pulsa el símbolo “más” para crear un nuevo proyecto.
9
Capítulo 1
Mis proyectos
Otoño
Bajo el mar
Paso 3: ¡Haz que el gato se mueva!
¡Empieza la magia! Puedes crear increíbles animaciones,
divertidas historias y juegos estupendos, todo desde el editor de
ScratchJr. Todo lo que hagas se reproducirá en el centro de la
pantalla. A esta zona la llamamos escenario.
Gato
Escenario
Paleta
Zona de programación
10
IntroducCión
Todos los proyectos nuevos comienzan con el gato ScratchJr.
Para que el gato se mueva, podemos usar los bloques de
movimiento, que están en la paleta azul de los bloques de
programación. Arrastra con el dedo uno de los bloques azules con
flechas a la zona de programación.
Bloques de movimiento
Arrastra este bloque
y suéltalo.
Pulsa el bloque azul y el gato se moverá en la dirección de
la flecha.
Puedes arrastrar más bloques a la zona de programación
y unirlos para crear una secuencia de acciones que llamamos
secuencia de comandos.
Añade más bloques de movimiento azules para que el gato
baile. ¿Puedes imaginar el movimiento que produce cada bloque?
Prueba y descubre los bloques que generan el mejor baile.
Para ejecutar la secuencia de comandos y ver al gato bailar,
pulsa en cualquiera de los bloques de la secuencia de comandos.
Observa que la secuencia se ejecuta desde el principio, pulses el
bloque que pulses, y que cada uno de ellos se resalta a medida
que se ejecuta.
¡Felicidades! ¡Acabas de crear tu primer programa
informático! Ahora, ¡convirtámoslo en un baile!
11
Capítulo 1
Paso 4: Usa la bandera verde
Hay otras formas de ejecutar tu proyecto además de presionar
las secuencias de comandos. También puedes usar el bloque
Comenzar al presionar bandera verde para activar la secuencia
de comandos.
Primero, presiona el botón amarillo de la zona de categorías
de bloques para ver los bloques de eventos. Selecciona el bloque
Comenzar al presionar bandera verde, arrástralo hasta
la zona de programación y colócalo en la parte delantera de la
secuencia de comandos.
Zona de categorías de bloques
1
Bloques de eventos
2
Ahora, presiona el botón Bandera verde de la parte
superior de la pantalla.
¡El gato bailará tal como lo hizo cuando presionaste
la secuencia de comandos!
Verás que hay otros bloques de eventos. Descubrirás cómo
usarlos a medida que realices otros proyectos en este libro.
12
IntroducCión
Paso 5: Añade un fondo
Hagamos que el gato baile en un escenario, en lugar de en un
simple fondo blanco. Selecciona un nuevo fondo presionando el
botón del paisaje en la parte superior de la pantalla principal.
Este botón se llama Cambiar fondo.
Verás que hay muchos fondos entre los que puedes elegir.
Para nuestro gato bailarín, vamos a elegir el teatro.
Presiona la casilla de verificación de la parte superior para
cargarlo en tu escenario.
¡Felicidades! ¡Tu gato es una estrella!
13
Capítulo 1
El gato sonríe y baila, pero se siente un poco solo. . .
Paso 6: Añade otro personaje
Vamos a traerle un amigo a tu gato. Presiona el símbolo “más”
a la izquierda de la pantalla para añadir un personaje.
Gato
14
IntroducCión
Si te desplazas hacia abajo en la página, verás que hay
muchos entre los que puedes elegir. Presiona el personaje que
deseas añadir y luego la marca de verificación para añadirlo a tu
proyecto. Nosotros hemos elegido el pingüino.
Ahora hay dos personajes en el escenario. A la izquierda de
la pantalla se encuentra la zona del personaje, donde aparecen
todos los protagonistas de tu proyecto.
El nuevo siempre aparecerá en el centro del escenario.
Para moverlo, arrástralo con el dedo a la zona que desees.
Hemos arrastrado a cada uno de ellos debajo de un foco.
15
Capítulo 1
Gato
Pingüino
Zona del personaje
Observarás que la secuencia de comandos que describiste
para el gato ha desaparecido al seleccionar un nuevo personaje.
No te preocupes: sigue estando ahí. Se encuentra en la zona de
programación del gato, pero ahora la pantalla muestra la zona de
programación del pingüino. Esto ocurre porque cada personaje
tiene sus propias secuencias de comandos, como los actores de
una obra de teatro. Para ver la secuencia de comandos del gato,
presiónalo en la zona del personaje de la izquierda y verás que
su secuencia sigue ahí. A continuación, vuelve a seleccionar al
pingüino para poder darle movimientos de baile propios.
Paso 7: ¡Haz que hablen además de bailar!
Hagamos que el pingüino diga algo antes de que empiece a
bailar. Puedes añadir globos a los personajes con el bloque
morado Decir. Presiona el botón morado de la zona de categorías
de bloques para ver los bloques de apariencia.
16
IntroducCión
Arrastra el bloque Decir a la zona de programación.
Bloques de apariencia
¡Hola!
1
2
¡Hola!
Cambiemos el texto del bloque Decir de “¡Hola!” a “¡A bailar!”.
Primero, presiona la palabra “¡Hola!” para que aparezca el
teclado. Usa la tecla de retroceso para borrar “¡Hola!” y luego
escribe ¡A bailar! o lo que quieras que diga el pingüino.
17
Capítulo 1
Añade bloques de movimiento azules para que el pingüino
baile y luego coloca un bloque Comenzar al presionar
bandera verde al principio de su secuencia de comandos.
Prueba ahora presionando el botón bandera verde (
) en
la parte superior de la pantalla.
Verás que las secuencias de comandos del gato y el pingüino
comienzan al mismo tiempo. Cuando presiones el botón bandera
verde, se ejecutarán a la vez todas las secuencias de comandos
con un bloque Comenzar al presionar bandera verde. Esto
será muy útil cuando hagas proyectos más grandes con más
personajes.
Paso 8: Añade un título
Puedes mostrar un título en el escenario presionando el botón
Añadir texto (
) de la parte superior de la pantalla. En la
ventana que aparece, escribe Baile.
Puedes arrastrar el título por la pantalla y colocarlo donde
desees.
También puedes usar los botones Cambiar tamaño (
)
y Cambiar color (
) para modificar a tu gusto el título de
tu proyecto. Ve probando y elige lo que mejor se adapte a tu
escenario. Presiona Ir para probarlo en el escenario. Si deseas
editar el título de nuevo, puedes presionar las palabras para que
vuelva a aparecer la ventana de texto.
18
IntroducCión
Paso 9: Ponle un nombre a tu proyecto
Ahora, ponle un nombre a tu proyecto de
forma que cuando abras ScratchJr de nuevo
y veas tus proyectos en la pantalla de inicio,
sepas cuál es cuál.
Para hacerlo, presiona la pestaña
amarilla de la esquina superior derecha
de la pantalla. A continuación, elimina el
nombre que aparece (Proyecto 1) y escribe
Baile. Cuando esté todo listo para volver a
la pantalla principal, presiona la marca de
verificación.
19
Capítulo 1
2
1
Escribe aquí
el nombre
del proyecto.
Baile
COMPARTIR POR
CORREO ELECTRÓNICO
COMPARTIR POR
AIRDROP
Ir
Si deseas enviar tu proyecto a otra persona que tenga
ScratchJr, también puedes hacerlo desde esta pantalla.
Para obtener más información sobre cómo compartir los
proyectos, consulta las Preguntas frecuentes en el sitio web
de ScratchJr (http://www.scratchjr.org/about.html#faq).
Ya casi has terminado, pero queda un paso importante.
Paso 10: Guarda tu proyecto
Para guardar el proyecto y volver a la pantalla de inicio,
presiona el botón Inicio (
) de la esquina superior izquierda.
El proyecto no se guardará hasta que vuelvas a la pantalla
de inicio, así que es mejor que lo hagas varias veces mientras
trabajas para no perder nada.
Para continuar trabajando, simplemente presiona la
miniatura del proyecto en la pantalla de inicio. Así podrás volver
al editor de ScratchJr de ese trabajo.
20
IntroducCión
Consejos
Todos los personajes de ScratchJr miran hacia delante o a la
derecha la primera vez que los añades al escenario. Si deseas
que un personaje mire hacia la izquierda, arrastra un bloque
Mover a la izquierda a la zona de programación y presiónalo.
1
El personaje se girará a la izquierda y dará un paso. Luego,
puedes eliminar este bloque y el personaje continuará mirando
hacia la izquierda.
Sugerencias para el adulto
ScratchJr emite distintos sonidos dependiendo de la acción que
realices en la interfaz. Estos sonidos pueden ser muy útiles la
primera vez que utilices ScratchJr. Por ejemplo, cuando hayas
unido correctamente bloques en una secuencia de comandos,
escucharás un “pop”. Si deseas silenciar los sonidos, puedes
desactivar el volumen en tu dispositivo.
¡No tEnGaS mIeDo a iNvEsTiGaR!
A medida que conozcas las distintas funciones de ScratchJr,
podrás experimentar y probar nuevas características y nuevos
bloques. Puedes hacer tu proyecto como más te guste: puedes
trasladar tu fiesta a la playa, poner un barco en el fondo,
añadir más personajes o hacer prácticamente lo que desees.
Una característica de ScratchJr es que si decides que no te
gusta ninguno de los cambios que has realizado puedes
eliminarlos fácilmente.
Te mostraremos algunas formas sencillas de hacerlo.
21
Capítulo 1
Deshacer y rehacer
Puedes deshacer tus últimas acciones presionando el botón
Deshacer en el extremo de la paleta de bloques. Si lo presionas
varias veces, irás deshaciendo pasos uno a uno.
Deshacer
Rehacer
Si has deshecho varios pasos y quieres recuperarlos, utiliza el
botón Rehacer. Cada vez que lo presiones recuperarás un paso.
Eliminar objetos
Para eliminar algo de ScratchJr, presiónalo con el dedo y
mantenlo presionado durante algunos segundos (a esto se le
llama pulsación larga) hasta que veas una X roja sobre el objeto.
Para eliminarlo, presiona la X.
Gato
Puedes usar este procedimiento para eliminar un personaje,
o incluso un proyecto completo, de la pantalla de inicio.
Eliminar bloques
Para eliminar un bloque o una secuencia completa de comandos
de la zona de programación, simplemente arrástrala hasta la
paleta de bloques y suéltala. Puedes tener cualquier paleta de
color a la vista al hacerlo, ya que esta no tiene que ser del mismo
color que los bloques que estás eliminando.
22
IntroducCión
ViSiTa gUiAdA a lA iNtErFaZ dE ScRaTcHJr
Ahora que conoces los conceptos fundamentales, puedes echar
un vistazo a todos los botones y funciones. Prueba algunos de
los que hemos omitido antes. Si todavía te parece complicado,
no te preocupes: con el resto de proyectos del libro aprenderás a
usarlo todo. También puedes dejarlo ahora y consultarlo cuando
lo necesites.
Comencemos con los botones de la parte superior del editor.
El botón Cuadrícula te permite activar y
desactivar la cuadrícula de coordenadas.
Con Añadir texto puedes agregar
títulos y etiquetas a tus proyectos.
Restablecer personajes vuelve
a situar a todos los
personajes en sus posiciones
de inicio dentro del escenario.
El botón Inicio va a la
pantalla de inicio y
guarda tu proyecto.
El modo de presentación amplía
el escenario a pantalla completa.
Es perfecto para mostrar tu trabajo.
Cambiar fondo te permite elegir
un nuevo fondo para el escenario.
Si presionas la bandera
verde, se ejecutan todas
las secuencias de
comandos que Comienzan
con el bloque Comenzar al
presionar bandera verde.
Si presionas el botón Parar, se
detienen todas las secuencias de
comandos que se estén ejecutando.
23
Capítulo 1
En la zona del personaje,
puedes seleccionar entre los
personajes de tu proyecto
para asignarles secuencias
de comandos o presionar
el signo “más” para añadir
un nuevo personaje.
Presiona el nombre para
cambiar la denominación
de un personaje o pulsa la
brocha para editar su
imagen. Para eliminar un
personaje, presiona encima
de él y mantenlo presionado
hasta que veas la X;
luego, presiona la X.
Con Información del proyecto,
puedes cambiar el título del proyecto
y compartirlo con tus amigos.
La zona de páginas te permite seleccionar
entre las páginas de tu proyecto. Visita
“¡Pasa la página!” en la página 58 para
ver cómo usar esta zona.
Baile
Gato
Pingüino
En el escenario es donde
tiene lugar la acción.
La zona de categorías de
bloques se encuentra donde
seleccionas cada categoría de
bloques de programación:
eventos, movimiento, apariencia,
sonido, control o finalización.
La paleta de bloques muestra
los bloques que puedes añadir a
tu proyecto.
24
IntroducCión
¡El personaje activo
muestra el personaje
al que estás
programando!
Si cometes un error,
pulsa Deshacer para
anular la última acción.
Pulsa Rehacer
para anular la
última acción
de deshacer.
Arrastra un bloque
a la zona de
programación y
después pulsa sobre él
para ver qué ocurre.
Vamos a
La zona de programación es donde conectas bloques
de programación para crear secuencias de comandos.
¿Qué vIeNe aHoRa?
Con estos conocimientos básicos ya puedes trabajar con la
interfaz de ScratchJr. Ve al siguiente capítulo para obtener más
información sobre nuevos bloques de programación y conocer
nuevos tipos de proyectos.
25
CaPíTuLo 2
AnImAcIoNeS
Vamos a familiarizarnos un poco más con
ScratchJr creando algunas animaciones
sencillas. Para que los personajes se
muevan, solo tienes que asignarles
secuencias de comandos que describan
cómo quieres que lo hagan.
Haremos cuatro actividades breves
y luego crearemos una animación final
para terminar el capítulo.
Capítulo 2
AcTiViDaD 2: ¡HaZ qUe eL gAtO sE mUeVa!
¿Puedes hacer que el gato ScratchJr se mueva de un lado a
otro de la pantalla? Piensa cuántos bloques Mover a la derecha
necesitas.
Lo que aprenderás
En esta actividad, verás algunas de las opciones con las que
podrás hacer que el gato se mueva por la pantalla. Todo el
movimiento de ScratchJr sigue una cuadrícula; verás cómo
cambiar el número de pasos en ella utilizando bloques de
movimiento.
También aprenderás a usar el bloque Comenzar al presionar
bandera verde para restablecer la posición de tu gato, de manera
que puedas ejecutar la secuencia de comandos una y otra vez.
1
1
1
1
Mover a la
derecha
Mover a la
izquierda
Subir
Bajar
28
Comenzar al
Inicio
presionar
bandera verde
Animaciones
Cómo hacerlo
Puedes crear una secuencia de comandos muy sencilla con
muchos bloques Mover a la derecha; el gato dará un paso a la
derecha por cada bloque. Pero ¿no es mucho trabajo arrastrar y
conectar todos estos bloques de movimiento?
Debe haber una manera mejor de hacerlo. . .
¡Ajá! Hay un número en la parte inferior de cada bloque de
movimiento. Veamos lo que sucede cuando lo cambias.
Número
Cuando pulsas en el número de la parte inferior del bloque
de movimiento, aparece un teclado a la derecha de la zona de
programación. Cambia el número con el teclado y luego pulsa en
el bloque. Observa lo lejos que se mueve el gato con tan solo un
bloque de programación.
Veamos un poco más el significado de este número.
1. Pulsa el botón Cuadrícula de la parte superior de la
pantalla para poder verla.
29
Capítulo 2
Verás aparecer una cuadrícula en el escenario. Con ella
podrás realizar un seguimiento de dónde se encuentran tus
personajes en el escenario.
Gato
El cuadrado azul
indica la posición
exacta del gato
en la cuadrícula.
Posición
vertical
Posición
horizontal
2. Ahora, pulsa de nuevo en la secuencia de comandos. ¿Ves lo
que sucede cuando el gato se mueve de un punto a otro del
escenario? El cuadrado azul se moverá con el gato y los círculos
azules con números indicarán su nueva posición en el escenario.
3. Intenta que el gato vaya a las esquinas del escenario
utilizando los primeros cuatro bloques de movimiento de la
paleta de bloques azules.
4. Si comienzas la secuencia de comandos con un bloque
Comenzar al presionar bandera verde y ejecutas la
secuencia de comandos pulsando el botón Bandera verde de
la parte superior de la pantalla, el gato volverá a la posición
de inicio antes de que se ejecute la secuencia.
30
Animaciones
Así podrás hacer cambios más fácilmente en la secuencia
de comandos y volver a probarla, ya que el gato siempre
empezará desde el mismo lugar. Si arrastras el gato a otro
lugar del escenario, puedes cambiar su posición inicial.
5. Cuando termines de hacer que el gato visite las cuatro
esquinas del escenario, guarda el proyecto pulsando el botón
Inicio (
). Volverás a la pantalla de inicio. Ahí puedes
acceder a todos tus proyectos y crear otros nuevos.
Consejos
ScratchJr no tiene ningún bloque para realizar movimientos
diagonales. Si deseas mover el gato a una esquina de la pantalla,
tendrás que hacerlo con bloques de movimiento para pasos
horizontales y verticales.
¿Te atreves a intentarlo?
Si hay varios bloques de movimiento iguales en una fila, puedes
simplificar la secuencia de comandos cambiando el número.
Prueba con el bloque Saltar y descubre lo que sucede cuando
cambias el número.
2
Verás que poner el número 4 no tendrá el mismo efecto que
colocar dos bloques Saltar uno junto al otro.
2
2
4
Esto se debe a que el número del bloque Saltar hace
referencia a lo alto que saltará un personaje y no al número de
veces que lo hará.
31
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Nombrar y deletrear
Ahora que has programado el gato para que se mueva, ¡hay que
ponerle un nombre! Pulsa el botón Brocha para ir al editor
de pintura y cambia la palabra Gato en la parte superior por
el nombre que quieras ponerle. Piensa cómo suena cada letra
mientras deletreas el nombre.
Actividad matemática:
Ver de cuántas maneras puedes lLegar a 10
Veamos si puedes calcular el número de la cuadrícula en el que
terminará el gato después de ejecutar tu secuencia de comandos.
¿Cuántas secuencias de comandos distintas puedes crear para
que el gato se mueva a ese mismo lugar?
Consejo: hay muchas maneras distintas de escribir una
secuencia de comandos y llegar al 10. Diviértete cambiando los
números de los bloques de movimiento para ver lo que sucede.
Sugerencias para el adulto
Los niños pueden tener dificultades a la hora de comprender
que se puede usar un solo bloque de movimiento para que el
personaje se mueva varios pasos. Intenta configurar estas dos
secuencias de comandos para que vean cómo pueden hacer que
un personaje se mueva la misma distancia.
1
1
1
32
1
4
Animaciones
AcTiViDaD 3: ¡HaZ qUe eL gAtO gIrE!
A continuación, harás que el gato gire a la derecha o a la
izquierda.
Lo que aprenderás
En esta actividad, crearás otro proyecto
nuevo y aprenderás a usar los bloques
Girar a la derecha y Girar a la izquierda
para que el gato gire en esas direcciones.
Observa cuántas veces tiene que girar a
un lado u otro para completar un círculo.
Luego, intenta pensar otras maneras en las
que podrías usar estos bloques.
33
1
1
Girar a la
derecha
Girar a la
izquierda
Capítulo 2
Cómo hacerlo
1. En la pantalla de inicio, pulsa el signo "más" para crear un
nuevo proyecto.
Mis proyectos
Otoño
Bajo el mar
2. Arrastra el bloque Girar a la derecha de la paleta de
bloques azules a la zona de programación.
34
Animaciones
3. Cambia el número y pulsa el bloque Girar a la derecha
para ver qué hace el gato.
Intenta descubrir el número que hará que el gato quede
boca abajo. Luego, piensa cuál debería ser el número para
que el gato gire completamente.
4. No olvides comenzar la secuencia de comandos con un bloque
Comenzar al presionar bandera verde para que el gato
vuelva a la posición vertical antes de girar.
5. Ahora, prueba lo mismo con el bloque Girar a la izquierda.
Consejos
Observa que puedes arrastrar el gato por la pantalla con el dedo;
esto restablecerá su posición de inicio. Eso sí, no puedes hacer
que el gato gire con el dedo. Para conseguirlo, tienes que usar un
bloque de movimiento.
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta que el gato haga una voltereta haciendo que gire y se
mueva hacia delante al mismo tiempo.
Consejo: utiliza dos secuencias de comandos para ello e
inícialas al mismo tiempo con un bloque Comenzar al presionar
bandera verde. También puedes usar este truco con los bloques
Mover a la derecha y Subir para que el gato se mueva en
diagonal.
35
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Describir sentimientos
Piensa en el motivo por el que el gato está girando. ¿Está contento?
¿Triste? ¿Mareado? Cuéntale la historia a un amigo y asegúrate de
que comprende por qué el gato se siente así.
Actividad matemática: Decir la hora
Piensa en cómo se mueven las manecillas de un reloj y
compáralas con la dirección del gato cuando gira. ¿Cuál de los
bloques de giro, Girar a la izquierda o Girar a la derecha, mueve
al gato en la misma dirección que las manecillas del reloj?
Observa cuántas veces tiene que girar el gato para recorrer
un cuarto del círculo. Si duplicas el número, ¿girará el gato la
mitad del círculo?
Sugerencias para el adulto
Puedes pensar en los bloques Girar a la derecha y Girar a la
izquierda como si fuera un reloj. Cada giro mueve al gato “una
hora”, es decir, una doceava parte de todo el círculo.
36
Animaciones
AcTiViDaD 4: ¡JuGuEmOs aL eScOnDiTe!
En esta actividad, el gato jugará al escondite. El gato
desaparecerá y volverá a aparecer tres veces.
Lo que aprenderás
En el Capítulo 1, utilizaste un bloque
morado para que el personaje dijera algo.
Ahora aprenderás a usar los bloques
morados Ocultar y Mostrar para que el
gato desaparezca y vuelva a aparecer.
Ocultar
Mostrar
Cómo hacerlo
1. Selecciona la categoría morada de bloques. Son los bloques de
apariencia; los que controlan el aspecto del personaje.
¡Hola!
2. Arrastra los bloques Ocultar y Mostrar a la zona de
programación, pero no los juntes todavía. Pulsa el bloque
Ocultar y observa. Luego, pulsa el bloque Mostrar.
Estos bloques hacen aparecer y desaparecer al personaje.
37
Capítulo 2
3. Ahora, arrastra dos conjuntos más de bloques Ocultar
y Mostrar a la zona de programación y únelos al primer
conjunto para crear una secuencia de comandos que haga que
el gato desaparezca y vuelva a aparecer tres veces.
4. Pulsa la secuencia y verás cómo juega al escondite.
Consejos
Si combinas bloques de movimiento con los bloques Ocultar y
Mostrar, verás que el gato puede seguir moviéndose incluso
cuando está escondido.
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta que el gato desaparezca y luego aparezca en otro lugar.
¿Puedes hacer que desaparezca y después vuelva a aparecer dos
veces, cada una en un lugar distinto? ¿Y tres?
Prueba otros bloques de apariencia morados, como Crecer y
Disminuir para ver cómo cambia el aspecto del gato.
2
2
Crecer
Disminuir
¿Cómo de grande o de pequeño puedes hacer al gato? Mira lo
que sucede cuando cambias el número en estos bloques. Intenta
hacer que el gato vuelva a su tamaño original. Observa si el
bloque Comenzar al presionar bandera verde tiene algún efecto
en él.
38
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Contar una historia
¿Por qué desaparece el gato? Imagina una historia en la que el
gato desaparece y vuelve a aparecer, y compártela con un amigo.
Cuando se la cuentes, recuerda hablar con claridad y explicar lo
que sucede en las secuencias de comandos.
Actividad matemática: Observar y contar
Cuenta el número de veces que desaparece el gato y cuántas
veces vuelve a aparecer. ¿Coincide con el número de bloques que
has usado?
Sugerencias para el adulto
Es necesario explicar lo que ocurre cuando colocas un bloque de
programación después del bloque Ocultar. A veces, a los niños
les cuesta comprender por qué no ven a su personaje completar
una secuencia de comandos después de que haya desaparecido.
Observa que un bloque Comenzar al presionar bandera verde
reiniciará la posición de un personaje, pero no hará visible a un
personaje oculto.
39
Capítulo 2
AcTiViDaD 5: ¡HaZ aLgO uNa y oTrA vEz!
En esta actividad, harás que el gato repita varias acciones en el
escenario sin usar varios bloques del mismo tipo.
Lo que aprenderás
Hasta ahora, si deseabas repetir una acción, tenías que utilizar
varios bloques del mismo tipo o cambiar el número en un bloque.
En esta actividad, aprenderás a usar el bloque Repetir y el
bloque Repetir indefinidamente para repetir una o más acciones.
4
Repetir
Repetir
indefinidamente
Cómo hacerlo
Veamos la secuencia de comandos de la actividad anterior:
Los dos primeros bloques (el bloque Ocultar y el bloque
Mostrar) hacen que el gato desaparezca y vuelva a aparecer.
Este patrón de bloques Ocultar y Mostrar se repite dos veces
más. Pero en vez de usar todos estos bloques, puedes usar un
bloque Repetir para que el primer patrón se ejecute varias veces.
40
Animaciones
1. En primer lugar, elimina los últimos cuatro bloques de la
secuencia de comandos arrastrándolos de nuevo a la paleta
de bloques. Únicamente quedará un bloque Ocultar y otro
Mostrar.
2. Ahora, pulsa la categoría naranja de bloques para ver los
bloques de control.
Bloques de control
3. Arrastra el bloque Repetir a la zona de programación y
colócalo alrededor de los dos bloques de apariencia morados.
Puedes cambiar el número en el globo del bloque Repetir
por cualquier otro. Si quieres que la secuencia de comandos
haga exactamente lo que hizo en la actividad anterior,
cambia este número por un 3.
Puedes usar un número mayor para que el gato
desaparezca y vuelva a aparecer muchas veces, pero ¿qué
pasa si quieres que el gato desaparezca y vuelva aparecer
indefinidamente? Entonces, en vez de usar el bloque Repetir,
puedes terminar la secuencia de comandos con el bloque
Repetir indefinidamente. ¡Haz la prueba! (Para detener una
41
Capítulo 2
secuencia de comandos que se repite, pulsa el botón del signo
de stop rojo que sustituye al botón Bandera verde mientras se
ejecuta una secuencia de comandos).
Consejos
Puedes arrastrar varios bloques por la zona de programación al
mismo tiempo. Para eliminar cuatro de los seis bloques Ocultar
y Mostrar de la secuencia de comandos anterior con un único
movimiento, toca el tercero con el dedo y arrástralo a la paleta de
bloques. Todos los bloques que haya a su derecha se moverán con él.
¡Hola!
¿Te atreves a intentarlo?
Coloca otros bloques dentro y fuera del bloque Repetir.
Prueba con otros bloques de movimiento de la categoría azul.
Observa cómo cambia la animación dependiendo de si incluyes
o no un bloque en el bloque Repetir.
También puedes colocar un bloque Repetir en una
secuencia de comandos que termine con un bloque Repetir
indefinidamente. ¡Haz la prueba! Toda la secuencia de comandos
se repetirá indefinidamente y, cada vez que lo haga, los bloques
que hay dentro del bloque Repetir se repetirán la cantidad de
veces que indique el número.
42
Actividades relacionadas
Actividad lingüística:
Comparación de las secuencias de comandos
con frases
A medida que el gato se mueve por el escenario, verás que
los bloques de la secuencia de comandos se encienden uno a
uno, empezando por el extremo izquierdo y terminando por el
derecho. Los bloques se encienden de izquierda a derecha porque
ScratchJr lee la secuencia de comandos de la misma forma que
se lee un libro. Algunos bloques necesitan más tiempo para
ejecutarse que otros; algo parecido a cuando unas palabras son
más largas que otras.
Sugerencias para el adulto
Indica a los niños que pueden seguir la evolución de una
secuencia de datos mirando los bloques de la zona de
programación mientras se ejecuta la secuencia de comandos.
Cuando se están ejecutando, los bloques se oscurecen.
En esta imagen, el bloque Mostrar es de color morado más
oscuro, lo que significa que se está ejecutando.
La próxima vez que ejecutes una secuencia de comandos de
ScratchJr, fíjate bien y verás cómo se ejecuta el programa.
Ver la acción concreta que realiza cada bloque es una de las
ventajas de reproducir una secuencia de comandos en la interfaz
principal en lugar de hacerlo en el modo Presentación.
43
Actividad matemática: Comparación de
dos secuencias de comandos
Crea una secuencia de comandos que utilice el bloque Repetir
y otra que haga lo mismo pero que no lo use. Compara las dos
secuencias de comandos y explica por qué hacen lo mismo.
Sugerencias para el adulto
Cuando juntes una serie de bloques en un bloque Repetir, verás
que en este aparece una sombra gris en la zona de programación
antes de colocarlo. Esta sombra mostrará exactamente los
bloques que están dentro del bloque Repetir.
Puedes seguir añadiendo bloques después de colocar el bloque
Repetir, así que no te preocupes si la sombra no selecciona todos
los que deseas.
44
Animaciones
Y aHoRa... ¡eL pRoYeCtO!
GrAnJa dE MaCDoNaLd
Para este proyecto, crearás una granja con un granero y tres
animales, y los programarás para que comiencen a moverse
cuando pulses el botón Bandera verde. Utilizarás lo que has
aprendido en este capítulo: mover, girar, mostrar, ocultar y repetir.
Cómo hacerlo
Vamos a hacer una granja con, al menos, tres animales.
1. Para preparar el escenario, seleccionaremos un fondo en el
que los animales puedan pastar. Pulsa el botón Cambiar
fondo, pulsa la granja y luego selecciona la marca de
verificación para cargar la granja en el escenario.
2. Ahora podemos añadir los animales de la granja.
Comencemos con un conejo. Pulsa el signo "más" que
hay debajo del gato para añadir un personaje nuevo.
Selecciona el conejo y luego pulsa la marca de verificación.
45
Capítulo 2
3. Queremos que el gato desaparezca, vuelva a aparecer y luego
se mueva en distintas direcciones cuando pulsemos el botón
Bandera verde. Arrastra los siguientes bloques a la zona de
programación y únelos para crear esta secuencia de comandos:
4. Ahora que has creado una secuencia de comandos para el
conejo, ¿crees que sabrás agregar más animales a la escena y
crear secuencias para que todos se muevan cuando pulses el
botón Bandera verde?
Añade, al menos, dos animales más a la granja y
asígnales secuencias para que se muevan por el escenario.
Puedes añadir un pollo que salte por el escenario con el
bloque Saltar. O un cerdo que gire haciendo círculos.
Tal vez quieras añadir una vaca y usar los bloques Mover
a la izquierda y Mover a la derecha con un bloque Repetir
indefinidamente para que se mueva sin parar.
¿Qué animales vas a poner en la granja? Puedes añadir
todos los animales que quieras.
Si añades un pollo y un cerdo, la granja se parecerá a esta:
46
Animaciones
5. Puedes ver que en esta granja no hay ningún gato. Para
eliminar el gato del proyecto, mantenlo pulsado. Cuando
aparezca la X roja, púlsala para eliminar el gato. Otra opción
para eliminar el gato es mantenerlo pulsado en el escenario
en vez de hacerlo en la lista de personajes.
6. También puedes ver que en esta granja hay un granero.
El granero es uno de los personajes que puedes añadir a tu
proyecto. Intenta añadirlo a tu granja.
Consejos
Ten en cuenta que cuando hay varios personajes en el proyecto
y cada uno tiene una secuencia de comandos que comienza con
el bloque Comenzar al presionar bandera verde, debes iniciar
la acción pulsando el botón Bandera verde de la parte superior
de la pantalla. Si, en vez de esto, pulsas el bloque Comenzar al
presionar bandera verde en la secuencia de comandos, solo se
moverá el personaje seleccionado.
¿Te atreves a intentarlo?
¿Puedes ponerte a ti mismo en la granja? ¡Crea un personaje que
se parezca a ti! Ahora aprenderás a hacerlo. Pulsa el botón de
nuevo personaje, selecciona una persona con una cara en blanco
y pulsa la marca de verificación.
47
Capítulo 2
Para añadir tu propia cara al personaje, tendrás que editarlo.
Pulsa el botón Brocha que hay junto al personaje que hayas
elegido.
Granjera
Se abrirá el editor de pintura. Para añadir tu cara, pulsa en
la herramienta Cámara y luego en la cara del personaje.
Granjera
2
1
Ahora podrás tomar una foto.
48
Animaciones
Ajusta tu cara para cuadrarla bien y pulsa el botón Cámara.
¡Ahora estás en ScratchJr!
¡Pulsa aquí
para hacer
la foto!
49
Actividades relacionadas
Actividad lingüística:
Adquirir nuevo vocabulario
Repasa el vocabulario de los distintos animales que viven en
una granja. ¿Puedes usar alguna de estas palabras nuevas en tu
proyecto de la granja de MacDonald?
Recuerda: puedes añadir texto a tu proyecto, crear personajes
que parezcan letras o incluso cambiar los nombres de los
personajes.
Actividad matemática:
Contar los bloques que has usado
Cuenta el número de bloques de tu proyecto. ¿Cuántos bloques
azules (movimiento), amarillo (eventos) y morados (apariencia)
has usado? Crea una tabla o un gráfico donde aparezcan los
distintos bloques que has usado. ¿Cuál es el color de bloque que
más has usado?
Sugerencias para el adulto
Si algunos de los personajes no se mueven cuando pulses
el botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla,
comprueba que las secuencias de comandos de todos los
personajes empiezan con un bloque Comenzar al presionar
bandera verde.
Es posible que los niños se sientan decepcionados si
su personaje no se mueve de la manera que esperaban.
Diles que una parte importante del proceso de programación
es la depuración, es decir, probar el programa, descubrir lo
que ha salido mal y mejorarlo.
50
CaPíTuLo 3
HiStOrIaS
Crea tus propias historias en ScratchJr
añadiendo diálogos y nuevas escenas
a tus animaciones. Inventa nuevos
personajes que hablen entre sí y viajen
a nuevos lugares, como si fuera un libro.
Con ScratchJr, puedes hacer que estas
historias cobren vida y parezcan una
película.
Capítulo 3
En las seis actividades de este capítulo, aprenderás a hacer
que tus personajes hablen y se muevan por distintas escenas.
Y también a controlar la velocidad y los tiempos de tu proyecto.
Por último, crearemos un proyecto basado en la historia
de “La liebre y la tortuga”, en el que utilizarás todas estas
funciones.
AcTiViDaD 6: ¡Es hOrA dE hAbLaR!
¡Haz que el gato emita palabras y sonidos! Puedes grabar una
canción o un sonido para que el gato los reproduzca y escribir
palabras en globos para que las diga.
Lo que aprenderás
En esta actividad, aprenderás a grabar
sonidos para tu personaje y a crear globos
para que hable.
52
1
¡Hola!
Reproducir
sonido
grabado
Decir
Historias
Cómo hacerlo
1. Selecciona el fondo del teatro. A continuación, inicia la
secuencia de comandos del gato con un bloque Comenzar al
presionar bandera verde.
2. Pulsa la categoría de bloques verdes para mostrar los bloques
de sonido en la paleta. Pulsa el botón Micrófono para ir al
estudio de grabación de ScratchJr.
Bloques de sonido
1
2
3. Aquí puedes pulsar el botón Grabar para grabar un sonido;
pulsa el botón Parar para detener la grabación y el botón
Reproducir para escuchar el sonido que has grabado.
Guardar
Grabar
Reproducir
Parar
Las barras de sonido verdes indican el volumen del sonido
mientras grabas. Cuantas más barras verdes veas, mayor
será el volumen del sonido grabado.
53
Capítulo 3
4. Cuando estés satisfecho con lo que has grabado, pulsa
la marca de verificación para guardarlo. La grabación se
guardará como un nuevo bloque Reproducir sonido grabado
que puedes añadir a tu secuencia de comandos.
5. También puedes hacer que tus personajes hablen con globos.
Pulsa la categoría de bloques morados para que aparezcan los
bloques de apariencia en la paleta. Arrastra el bloque Decir
a la zona de programación y únelo al final de la secuencia de
comandos.
¡Hola!
Presiona aquí para
editar el texto
6. Pulsa el cuadro blanco de debajo del globo y elimina el texto
con la tecla retroceso. Escribe ahora lo que deseas que diga
el gato y pulsa Ir. Si escribes un diálogo más largo, el globo
aparecerá más tiempo en el escenario para que puedas
terminar de leer.
54
Historias
7. Cuando hayas terminado, pulsa el botón Bandera verde de
la parte superior de la pantalla para ver tu creación.
Consejos
Antes de guardar la grabación, puedes escucharla. Si no te
gusta, pulsa el botón Grabar de nuevo para grabar otro sonido.
Los bloques Reproducir sonido grabado aparecerán en la
paleta verde después de que hayas grabado y guardado un
sonido. Puedes guardar hasta 5 sonidos por cada personaje
en cada página de un proyecto. (Aprenderás a añadir varias
páginas en “Actividad 7: ¡Pasa la página!” en la página 58).
55
Capítulo 3
Si deseas eliminar un sonido, mantén pulsado (pulsación
larga) el bloque Reproducir sonido grabado.
Verás que aparece una X roja. Pulsa la X para eliminar el sonido.
¿Te atreves a intentarlo?
¿Puedes hacer que los sonidos y los globos se reproduzcan a la
vez? Crea dos secuencias de comandos para el mismo personaje.
Coloca ambas secuencias en la zona de programación del
personaje e inícialas con un bloque Comenzar al presionar
bandera verde, pero no las conectes.
Consejo: una secuencia solo debe tener bloques Reproducir
sonido grabado.
56
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Presentación
Usa una combinación de palabras habladas, cantadas y escritas
para completar la secuencia de comandos de tu gato. Habla con
claridad cuando grabes sonidos de manera que otras personas
puedan comprender tu historia.
Siempre puedes volver a grabar los sonidos hasta que se
oigan con claridad. Usa la mejor grabación de sonido que puedas
hacer para tu secuencia de comandos. Al terminar, habla de tus
secuencias de comandos con tus amigos y responde a sus dudas.
Actividad matemática: Sumar y restar
Ahora que el gato canta, ¡haz que baile también! Usa los bloques de
movimiento azules para controlar los movimientos de baile del gato.
Cuenta la cantidad de veces que haces que tu gato salte, y se mueva
a la derecha y a la izquierda mientras baila. ¿Cuál es el número total
de movimientos de baile en la secuencia de comandos? Si quitas
todos los bloques Saltar, ¿cuántos movimientos de baile quedan?
Sugerencias para el adulto
Asegúrate de que el dispositivo permite la grabación con un micrófono
y que el volumen está activado cuando reproduzcas el sonido.
Resolución de problemas en iPads: al descargar ScratchJr, la
aplicación te solicitó permiso para usar tu micrófono y tu cámara.
Si respondiste “no” a la pregunta pero deseas usar el micrófono
ahora, ve a Ajustes, busca ScratchJr en la lista de aplicaciones y
permite que ScratchJr acceda al micrófono y a la cámara.
Los sonidos no se pueden copiar entre los personajes.
Cada sonido grabado se guarda para un personaje en particular
(en una página y proyecto específicos) y solo se puede usar en sus
secuencias de comandos. Asegúrate de que los niños saben para
qué personaje crean el sonido.
57
Capítulo 3
AcTiViDaD 7: ¡PaSa lA págInA!
¡Hagamos una historia sobre tu escuela! Hasta ahora, toda la acción
de tu historia ha ocurrido en un único lugar. En esta actividad,
también verás cómo puedes configurar distintos fondos para las
escenas de tu historia; algo parecido a pasar las páginas de un libro.
Puedes hacer que un personaje se pasee por tu escuela
creando una nueva página en ScratchJr para cada zona que
desees que visite tu personaje.
Lo que aprenderás
En esta actividad, aprenderás a crear varias páginas
en ScratchJr. Una vez que hayas creado las nuevas
páginas y les hayas agregado fondos y personajes,
aprenderás a usar el bloque Ir a la página para contar
tu historia de principio a fin sin pausas.
2
Ir a la
página
Cómo hacerlo
En este ejemplo, usaremos tres espacios distintos de una
escuela: un aula, un gimnasio y otro espacio que tú elijas.
58
Historias
1. Comienza seleccionando el fondo del aula y elige un personaje
para contar la historia.
2. Los gatos no pueden entrar en la escuela, así que mantén
pulsado el personaje del gato que aparece a la izquierda y
pulsa la X roja para eliminarlo.
3. Dile a tu personaje lo que tiene que hacer en esta escena.
De momento, solamente haremos que se mueva por el aula
cuando pulsemos el botón Bandera verde.
4. Cuando quieras añadir una nueva página, toca el signo “más”
a la derecha de la pantalla.
Niña
Ahora tienes un espacio completamente nuevo para
añadir la siguiente parte de tu historia.
59
Capítulo 3
Página 1
Página 2
Ahora tienes un espacio completamente nuevo
para añadir la siguiente parte de tu historia.
Parece como si hubieras comenzado un proyecto
completamente nuevo, pero puedes ver que la escena del
aula se encuentra en la lista de páginas de la derecha de la
pantalla. Solo has pasado de página.
5. Selecciona un fondo para la página 2. Esta vez, elegiremos
el gimnasio.
60
Historias
6. Queremos que el mismo personaje de la página 1 esté en esta
página, así que añade a la niña tal como has hecho antes y
elimina al gato.
7. En el gimnasio, haz que la niña diga: “Vamos a hacer
ejercicio” y que salte unas cuantas veces.
8. Añade ahora una tercera página con un fondo que parezca
otro espacio de tu escuela. Hemos elegido la biblioteca. Añade
a la niña, elimina al gato y decide la acción que debe realizar
tu personaje.
61
Capítulo 3
En nuestro ejemplo, la niña se acerca a un banco,
se sube encima y dice: “¡Puedo subirme al banco para
alcanzar los libros!”.
9. Cuando todas las páginas estén terminadas, las conectaremos
de manera que la acción vaya pasando de una página a la
siguiente. Pulsa la primera página de la lista para volver a ella.
10. Ahora, pulsa la categoría de bloques rojos para ver los
bloques de finalización. Con cada página nueva que crees se
generará un nuevo bloque Ir a la página con una pequeña
imagen de la página nueva (llamada miniatura).
Bloques de finalización
Tienes un bloque Ir a
la página para cada
página del proyecto.
62
Historias
11. Usa el bloque Ir a la página 2 al final de la secuencia de
comandos del personaje de la primera página.
Cuando finalice esta secuencia, “pasará la página” e irá a la
segunda página de la historia.
12. Pulsa ahora la segunda página y añade el bloque Ir a la
página 3 al final de la secuencia de comandos.
13. Pulsa la primera página para volver a ella. Cuando pulses
el botón Bandera verde, verás la acción completa sin
pausas. Cada vez que se inicia una página nueva, todas
las secuencias que comienzan con el bloque Comenzar al
presionar bandera verde se ejecutarán automáticamente.
Consejos
ScratchJr realizará un seguimiento de los personajes y las
páginas en la pantalla a medida que los vas añadiendo.
Los personajes aparecerán a la izquierda y las páginas, a la
derecha. Puedes eliminar los que quieras si los mantienes
pulsados y tocas la X roja. Puedes cambiar el orden de las páginas
de la lista arrastrándolas antes o después de otras páginas.
Puedes copiar un personaje y sus secuencias de comandos de
una página a otra arrastrándolo de la zona del personaje a la
miniatura de la página.
63
Capítulo 3
Niña
Copiar un
personaje a
otra página
Luego, puedes cambiar la secuencia de comandos del
personaje en la nueva página; no afectará a la secuencia de ese
personaje en la página original.
¿Te atreves a intentarlo?
¿Tu historia tiene título? ¡Vamos a añadirle uno al escenario!
Pulsa el botón Añadir texto de la parte superior y escribe el
título de tu historia.
Puedes cambiar el tamaño del título pulsando el botón
Cambiar tamaño, que tiene un aspecto de tres aes. También
puedes cambiar el color del título pulsando el botón Cambiar
color, que es como un cubo de pintura. ¡Pruébalo!
64
Historias
Niña
Historia de clase
Cambiar tamaño
Cambiar color
Ir
Si quieres mover el texto por la página, arrástralo, igual que
hiciste con los personajes. También puedes escribir algo en la
pizarra del aula.
65
Actividades relacionadas
Actividad lingüística:
Contar tu propia historia
Usa ScratchJr para contar algo que te haya pasado. Usa varias
páginas para que tu historia tenga un inicio, un desarrollo y un
final. Intenta incluir más imágenes y palabras en la historia. No
olvides compartirla con alguien cuando hayas terminado.
Actividad matemática: Secuenciar la historia
Crea nuevas páginas y ponlas en orden. Cuenta hacia delante
cuando se vaya pasando a la página siguiente. ¿Cuántas páginas
tiene tu historia? ¿Están en el orden correcto?
Sugerencias para el adulto
Si la acción no continúa automáticamente después de que la
secuencia de comandos haya pasado a una nueva página, haz
que las secuencias tengan un bloque Comenzar al presionar
bandera verde.
Para reproducir toda la historia desde el principio, asegúrate
de que la primera página se ha seleccionado cuando pulses el
botón Bandera verde. Si te encuentras en otra página cuando
pulsas el botón Bandera verde, la acción comenzará en dicha
página y continuará hasta el final, sin ir a la primera parte de la
historia.
66
Historias
AcTiViDaD 8: ¡A dIfErEnTeS vElOcIdAdEs!
¡Haz que dos personajes compitan en una carrera! ¿Quién
ganará? ¡Tú decides!
Lo que aprenderás
Aquí aprenderás a usar el bloque Fijar velocidad
para decidir cuán rápido se moverán los personajes.
Fijar
velocidad
Cómo hacerlo
1. Para esta carrera, elegiremos el fondo de la sabana.
2. Elimina el gato y añade la cebra y el mono.
3. Primero, haz la secuencia de comandos para la cebra. Iníciala
con un bloque Comenzar al presionar bandera verde.
4. Ahora, pulsa la categoría de bloques naranjas para ver los
bloques de control. Puedes usar el bloque Fijar velocidad
para que los personajes vayan lento o rápido.
1
2
67
Capítulo 3
Cuando pulses la flecha en la parte inferior del bloque
Fijar velocidad, verás tres opciones: lenta, media y rápida.
Con estas opciones puedes cambiar la velocidad de
cualquier bloque de acción que pongas en la secuencia de
comandos después del bloque Fijar velocidad.
Tus personajes se moverán a velocidad media a menos
que utilices el bloque Fijar velocidad para que vayan más
lento o rápido.
5. En esta actividad, queremos que la cebra vaya más lenta. . .
. . . y el mono más rápido.
6. Pulsa el botón Bandera verde de la parte superior y mira
cómo corren. ¿Puedes cambiar la carrera para que el ganador
sea otro? ¿Puedes hacer que lleguen a la vez?
68
Historias
Consejos
Dado que las secuencias de
comandos para la cebra y
el mono son tan parecidas,
podemos tomar un atajo.
Cuando crees la de la cebra,
cópiasela al mono arrastrándola
de la zona de programación
de la cebra a la del mono en la
zona del personaje.
Ahora, selecciona el mono
y cambia la velocidad en el
bloque Fijar velocidad en la
secuencia de comandos que has
copiado.
69
Cebra
Copiar una
secuencia de
comandos a
otro personaje
Capítulo 3
¿Te atreves a intentarlo?
Ahora que has usado el bloque Fijar velocidad para que tus
personajes hagan una carrera, prueba de qué otras maneras
puedes usarlo. ¿Puedes reducir el tamaño de un personaje
lentamente o aumentarlo rápidamente? ¿Puedes hacer que un
personaje desaparezca de repente o poco a poco?
Puedes usar más de un bloque Fijar velocidad en una
secuencia de comandos. ¿Puedes hacer que el personaje se
mueva lentamente al principio y luego muy rápido? ¿O que
corra muy rápido y luego vaya más lento? Prueba distintas
combinaciones para ver cómo se puede mover un personaje.
Recuerda que el bloque Fijar velocidad afecta a todos los
bloques de acción que van después.
70
Actividades relacionadas
Actividad lingüística:
Crear anuncios
Usa el botón Añadir texto de la parte superior del escenario
para anunciar que la carrera va a empezar. Una vez que haya
terminado la carrera, añade una segunda página a la historia y
anuncia quién ha ganado (el mono o la cebra) escribiéndolo en la
parte superior de la página.
Consejo: vuelve a “Actividad 7: ¡Pasa la página!” en la página
<?> si necesitas recordar cómo pasar de la página 1 a la página 2.
Actividad matemática: Cronometraje de la
carRera
¡Controla el tiempo! Cuenta los segundos que el mono necesita
para completar la carrera y los que necesita la cebra. Compara
los números. ¿Cuál es mayor? ¿Qué animal ha tardado menos?
Sugerencias para el adulto
Puede ser útil explicarles las distintas velocidades como
“caminar, trotar y correr” en lugar de “lento, medio y rápido”.
Cuando arrastras una secuencia de comandos a otro
personaje para copiarla, debe verse cómo la secuencia de
comandos vuelve a la zona de programación del primer
personaje. Si la secuencia de comandos desaparece
completamente, es posible que no hayas llegado al personaje al
que querías copiar la secuencia que estabas arrastrando antes de
soltarla. En ese caso, ScratchJr pensará que la estás eliminando.
Si esto sucede, pulsa el botón Deshacer en la paleta de bloques
y la secuencia volverá a aparecer.
71
Observa que, cuando fijas la velocidad de un personaje en
una secuencia de comandos, este continuará moviéndose a esa
velocidad hasta que establezcas una nueva. Por ejemplo, la
primera vez que ejecutes la siguiente secuencia de comandos,
el personaje se moverá hacia abajo a velocidad normal y luego
hacia arriba rápidamente. Sin embargo, cuando ejecutes la
secuencia una segunda vez, el personaje se moverá hacia abajo
y hacia arriba rápidamente porque sigue establecida en Rápido.
Para evitarlo, puedes fijar las velocidades al principio o al
final de la secuencia de comandos para devolver al personaje a
su velocidad inicial.
72
Historias
AcTiViDaD 9: ¡PáRaTe y mIrA aNtEs dE cRuZaR!
¡Ayuda al gato a cruzar la calle de manera segura parándose
primero en la acera!
Lo que aprenderás
En esta actividad, usarás un bloque Esperar para que
la acción se detenga unos segundos.
10
Esperar
Cómo hacerlo
1. Selecciona el fondo de barrio residencial y coloca a tu gato en
la parte superior del césped junto a la casa.
2. Inicia tu secuencia de comandos con un bloque Comenzar al
presionar bandera verde y luego usa el bloque Bajar para
que el gato dé dos pasos hacia la acera.
¡El gato no debe llegar a la carretera! Si dos pasos son
muchos, haz que dé solo uno.
73
Capítulo 3
3. Ahora, pulsa la categoría de bloques naranjas para ver los
bloques de control y luego arrastra el bloque Esperar a tu
secuencia de comandos.
1
2
4. Puedes seleccionar el número de la parte inferior del bloque
Esperar para cambiar la cantidad de tiempo que quieres que
el gato espere. El número corresponde a décimas de segundo.
Vamos a cambiar el número a 20 para que el gato espere 2
segundos antes de cruzar la calle.
5. Tras esperar en su lado de la calle, el gato puede cruzar de
manera segura, así que muévelo hacia abajo otros cuatro
pasos hasta que llegue al otro lado.
6. Cuando ejecutes la secuencia de comandos pulsando el
botón Bandera verde de la parte superior de la pantalla, la
secuencia de comandos se detendrá cuando llegue al bloque
Esperar y luego continuará con el último bloque. De esta
manera, el gato se moverá del césped al borde de la carretera,
se parará y luego cruzará la calle.
74
Historias
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta programar un coche para que pase por la carretera
delante del gato. Asigna el tiempo del coche para que pase por
la carretera mientras el gato espera. ¿Puedes hacer que el gato
espere lo suficiente para cruzar de manera segura cuando el
coche haya pasado?
75
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Añadir una narRación
¿Qué quiere decir el gato en las distintas partes de la historia?
Usa el bloque Decir para añadir la narración. ¿Qué puede decir
el gato? Haz que cuente algo divertido, haga una broma…
Actividad matemática: Cambiar el tiempo de
espera
Cambia los números del bloque Esperar para que el gato espere
más o menos tiempo. ¿Qué número deberías introducir para que
el gato espere 2 segundos? ¿Y 4?
Sugerencias para el adulto
El número del bloque Esperar corresponde a décimas de
segundo. Así que, si el bloque Esperar tiene un 50, el personaje
esperará 5 segundos. Ayuda a tu hijo a entenderlo contando los
segundos en voz alta.
76
Historias
AcTiViDaD 10: ¡EsPeRa tU tUrNo!
Puedes usar el bloque Esperar para controlar cómo interactúan
dos personajes entre sí. En esta actividad, el caballo acepta
llevar al gato y galopar juntos.
¿Puedo montar?
¡Claro!
Lo que aprenderás
El bloque Esperar puede detener la acción de un personaje el
tiempo suficiente para que otro diga o haga algo.
Cómo hacerlo
1. Primero, elige el fondo de la granja y luego añade el caballo.
Puedes dejar el gato donde está, pero deberás mover el
caballo hasta el borde izquierdo del escenario, tal como se
muestra en estas imágenes. Queremos que el gato y el caballo
se muevan juntos.
2. Primero, vamos a hacer una secuencia de comandos para el
gato. Usa un bloque Decir para que el gato diga: “¿Puedo
montar?”.
3. Añade un bloque Esperar para que el gato espere 2 segundos
(20 décimas de segundo) mientras el caballo responde y va
hacia él.
77
Capítulo 3
4. A continuación, mueve el gato hacia delante 6 pasos con el caballo.
5. Ahora, pulsa en el caballo para crear su secuencia de
comandos. Primero, añade un bloque Esperar definido en
2 segundos (20 décimas de segundo) para que el gato tenga
tiempo para preguntar si puede montar. A continuación,
añade un bloque Decir para que el caballo responda:
“¡Claro!”. Luego, mueve el caballo hacia delante 11 pasos.
6. Ahora, cuando pulses el botón Bandera verde en la parte
superior, el gato y el caballo hablarán y luego el caballo le
dará un paseo al gato hasta el final del campo.
78
Historias
Consejos
Intenta crear tus propias secuencias de comandos para que el
gato y el caballo se muevan juntos al mismo tiempo. Puede que
tengas que probar varias veces para colocar correctamente al
caballo y al gato para que se vea que el gato está montado en el
caballo cuando se muevan hacia delante.
¿Te atreves a intentarlo?
Después de que el caballo diga: “¡Claro!”, intenta que el gato
responda: “¡Gracias!”. Tendrás que añadir otro bloque Esperar
para que el caballo espere a que el gato responda antes de
avanzar. Intenta calcular cuánto tiempo necesitas añadir para
esta acción.
¿Puedes medir también el tiempo que el gato tardará en
bajar del caballo y decir: “¡Gracias!” de nuevo cuando acabe el
paseo?
79
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Uso de frases
completas
Usa frases completas cuando hagas que los personajes hablen
entre sí.
Actividad matemática: Contar el tiempo de
espera
Si deseas aumentar el tiempo en un bloque Esperar, calcula
cuánto necesitas y sustituye el número del bloque con el nuevo
tiempo.
Sugerencias para el adulto
Coordinar una conversación entre dos personajes es complicado.
Requiere muchos intentos y errores, y si realizas cualquier
cambio en la acción o en el diálogo, tendrás que ajustar los
números de los bloques Esperar. Para coordinar las acciones y
la conversación de manera más precisa y sistemática, puedes
usar los bloques Comenzar con mensaje y Enviar mensaje.
Aprenderás a utilizar estos bloques en el Capítulo 4.
Una sugerencia para hacerlo es que parezca que el gato está
sentado en el caballo y añadir el caballo al proyecto en último
lugar o moverlo un poco. El último personaje que muevas o
añadas en ScratchJr aparecerá “en la parte superior” (en primer
plano); cuando el caballo esté en primer plano, la animación se
verá un poco mejor.
80
Historias
AcTiViDaD 11: ¡HaZ uN mUñEcO dE nIeVe!
ScratchJr incluye un potente editor de pintura que puedes usar
para dibujar y cambiar personajes y fondos. Por ejemplo, puedes
hacer tu propio muñeco de nieve en el Ártico.
Lo que aprenderás
En esta actividad, aprenderás a usar el editor de
pintura para crear tus propios personajes. También
puedes cambiar otros personajes y fondos utilizando
este editor. Siempre que veas el botón del editor de
pintura, significa que puedes modificar ese objeto o
crear uno propio.
81
Capítulo 3
Cómo hacerlo
1. Comienza tu proyecto seleccionando el fondo ártico.
2. Para dibujar un personaje, pulsa en el signo "más" de la
izquierda de la pantalla como si fueras a añadir un nuevo
personaje.
Gato
3. Sin seleccionar un personaje, pulsa el botón Brocha para
abrir el editor de pintura.
82
Historias
4. Para crear un muñeco de nieve, necesitarás tres círculos
de distintos tamaños. Para crear un círculo, pulsa en la
herramienta Círculo.
Personaje
Herramienta
Círculo
5. Luego, arrastra el dedo por la cuadrícula de dibujo (o lienzo)
en diagonal y aparecerá un círculo. Cuando obtengas el
tamaño y la forma que desees para la base de tu muñeco de
nieve, levanta el dedo de la cuadrícula. Crea otro círculo para
el cuerpo del muñeco de nieve. No importa dónde esté situado
en la cuadrícula, ya que puedes moverlo.
83
Capítulo 3
6. Pulsa la herramienta Arrastrar y luego arrastra el círculo a
donde desees.
Personaje
Herramienta
Arrastrar
Si pulsas en el dibujo en vez de
arrastrarlo, aparecerán pequeños
círculos en las líneas con los que
puedes cambiar la forma. Nuestro
muñeco debe estar formado por bolas
de nieve, así que ten cuidado de no
arrastrar uno de estos pequeños
círculos o podrías cambiar por error
la forma.
7. Crea un tercer círculo para
la cabeza del muñeco de
nieve y arrástralo a su lugar
correspondiente.
84
Historias
8. Ahora necesitas crear los ojos con dos círculos mucho más
pequeños. Con la herramienta Círculo, arrastra un pequeño
círculo o simplemente pulsa en la pantalla para crear un
punto redondo. Los círculos de los ojos deben tener el mismo
tamaño. Para ello, utiliza la herramienta Duplicar, que
crea una copia de la forma que elijas. Pulsa la herramienta
Duplicar (que parece un sello) y luego pulsa en el círculo del
ojo que quieres copiar.
Personaje
Herramienta
Duplicar
Círculo
copiado
La copia de la forma que crees con la herramienta
Duplicar aparece justo al lado de la original, por lo que tienes
que separarlas con cuidado. Arrastra los ojos hasta su lugar
en la cabeza del muñeco de nieve.
85
Capítulo 3
9. Pulsa la herramienta Línea y dibuja los brazos del muñeco
de nieve. A continuación, tenemos que rellenar las bolas de
nieve con pintura blanca. Pulsa la herramienta Rellenar
(que parece un cubo de pintura) y selecciona el color blanco
en la paleta de colores. Luego, pulsa en cada bola de nieve
y la forma se rellenará con el color que elijas. Selecciona el
negro y colorea los ojos.
Personaje
Herramienta
Línea
Color
seleccionado
Herramienta
Rellenar
10. Para crear una zanahoria para la nariz, cambia el color a
naranja y pulsa la herramienta Triángulo. Arrastra el
dedo en diagonal sobre cualquier lugar del lienzo hasta que
tengas un triángulo con forma de zanahoria. Ahora, usa la
herramienta Rellenar, para pintarla de color naranja.
86
Historias
Personaje
Zanahoria
Herramienta
Triángulo
Herramienta
Rotar
Color
seleccionado
11. La herramienta Rotar gira los elementos, así que puedes
usarla para colocar la zanahoria como una nariz. Para ello,
pulsa la herramienta Rotar y, luego, mantén pulsada la
zanahoria. Mantén el dedo en la pantalla y muévelo hacia
arriba y hacia abajo o de un lado a otro para girarla. Usa la
herramienta Arrastrar para llevar la zanahoria a su sitio en
la cara del muñeco de nieve.
¡Tachán! ¡Acabas de crear tu propio personaje! No olvides
que puedes ponerle un nombre a tu muñeco de nieve con la
barra de texto de la parte superior. También puedes añadirle
más características, como un sombrero, una sonrisa o algunos
botones. Pulsa la marca de verificación de la parte superior
derecha cuando hayas terminado tu muñeco de nieve y
aparecerá en tu escena en el Ártico.
87
Capítulo 3
Ahora puedes asignarle a tu muñeco de nieve y al gato una
secuencia de comandos para contar una gélida historia invernal.
Consejos
Si pulsas en un personaje antes de presionar el botón Brocha, el
editor de pintura se abrirá con el personaje en el lienzo en lugar de
con un lienzo negro. De esta manera, podrás editar los personajes
existentes con el editor de pintura. El personaje modificado se
guarda como un personaje nuevo; no sustituye al original. ¿Por qué
no creas un gato azul o un cerdo con lunares? Cualquier personaje
nuevo o modificado que crees se guardará en el menú de personajes
para que puedas usarlo en cualquier proyecto.
Si cometes un error con el personaje, puedes usar el botón
Deshacer situado en la parte superior. Si deseas eliminar algo en
concreto, puedes usar la herramienta Cortar (en la que aparecen
unas tijeras).
88
Historias
Norman
Herramienta
Cortar
Para ello, presiona la herramienta Cortar y luego pulsa todo
lo que desees eliminar. Después, presiona un botón distinto para
continuar pintando y no acabar cortándolo todo.
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta averiguar cómo editar el fondo ártico.
Escribe una secuencia de comandos para que el gato haga
un muñeco de nieve introduciendo una nueva página para cada
paso de creación del muñeco. Así, en la página 1 haz que el gato
cree la base del muñeco de nieve, en la 2, el cuerpo y en la 3, la
cabeza y los brazos.
89
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Plantear preguntas
A medida que usas el editor de pintura, quizá necesites ayuda
para encontrar la herramienta que quieres utilizar. No tengas
miedo de preguntarles a tus compañeros o a un adulto.
Actividad matemática: Contar los círculos
Cuenta los círculos a medida que los añades al muñeco de nieve
para que los tres del cuerpo más los dos de los ojos sumen 5.
Sugerencias para el adulto
A la hora de rellenar los círculos del muñeco de nieve con
pintura blanca, puede ser difícil para los niños ver la diferencia
entre un círculo con relleno y uno sin rellenar. Intenta
seleccionar un color más llamativo simplemente para que vean
cómo funciona la herramienta Rellenar. Luego vuelve al blanco y
rellena los círculos del muñeco de nieve.
En el Apéndice B encontrarás una guía de referencia rápida
de todas las herramientas del editor de pintura.
90
Historias
Y aHoRa... ¡eL pRoYeCtO!
La lIeBrE y lA tOrTuGa
Ahora puedes usar todo lo que has aprendido para crear una
historia completa. Esta historia trata sobre una carrera entre
una tortuga tranquila y una liebre fanfarrona. Para crear la
escena, primero tienes que crear una tortuga con el editor de
pintura. A continuación, puedes usar el bloque Fijar velocidad
para que la liebre se mueva más rápido que la tortuga y para
ayudar a la tortuga a ganar. También aprovecharás lo que has
aprendido para hacer que los personajes hablen entre sí y para
ir pasando las páginas de la historia.
Cómo hacerlo
1. Selecciona el fondo de la granja, elimina el gato y luego,
añade el personaje del conejo.
2. No tenemos un personaje de tortuga hecho, así que
utilizaremos el editor de pintura para crear una. Crea una
tortuga bastante grande. Ten en cuenta que cuando aparezca
en la escena se verá más pequeña que en el editor de pintura.
91
Capítulo 3
3. La carrera pasará por la granja, cruzará un
río y un huerto. Para ello, necesitamos crear
dos páginas nuevas. Añade el fondo del río
a la segunda página y luego el fondo de
primavera a la tercera.
4. Añadiremos también la tortuga y la liebre
a las dos páginas nuevas. Arrastra el
personaje del conejo de la página 1 a la 2
para copiarlo y luego haz lo mismo con la
tortuga. No olvides copiar los personajes
también en la página 3.
92
Historias
5. Puedes usar el botón Añadir texto para agregar palabras
de distintos tamaños y colores a la página. Las palabras
más grandes podrían ser el título y las más pequeñas, la
parte principal de la historia que puedes leer en voz alta.
Selecciona la página 1 y pulsa el botón Añadir texto para
poner un título a la historia.
6. Ahora entramos en acción. En la página 1, la tortuga y la
liebre hablan sobre la carrera que quieren hacer.
Hola Tortuga, ¿quieres
hacer una carrera?
¡Sí! Hasta llegar a la
casa.
93
Capítulo 3
7. Comenzaremos con la secuencia de comandos para empezar
la carrera. ¿Puedes escribir las secuencias de comandos para
mostrar lo que sucede a continuación en la historia?
¡Hola!
"A sus puestos, listos, ¡YA!"
¡Sí!
Aquí tienes algunos trucos que tal vez te sirvan:
‡ No debe parecer que la liebre se queda esperando si llega
primera al final de la página. Puedes usar el bloque
Fijar velocidad (ponlo en Rápido) y el bloque Ocultar
para que la liebre corra hasta el final de la página y
desaparezca. Usa este truco para que los personajes no
permanezcan en la página cuando no los necesites. Vuelve
a cambiar la velocidad del personaje si deseas que vaya
más lento cuando vuelva a aparecer.
‡ ¡Puedes grabar sonidos para añadir emoción a la historia!
‡ Las fábulas como “La liebre y la tortuga” suelen tener
una moraleja al final, una frase que explica lo que han
aprendido los personajes. Puedes usar el botón Añadir
texto para mostrar la moraleja al final de esta historia.
Usa el botón Cambiar tamaño para ajustar el tamaño de
las palabras y adaptarlas a la página.
94
Historias
Consejos
Recuerda: el bloque Fijar velocidad no reduce ni aumenta la
velocidad de los tiempos de los bloques Esperar.
Cuando tengas más de un personaje, tendrás que añadir
el bloque Ir a la página a la secuencia de comandos de cada
personaje para pasar la página. Sin embargo, ten cuidado
cuando la secuencia de comandos termina con el bloque Ir a la
página. Algunas secuencias acabarán antes que otras y la página
puede pasar antes de que todos los personajes hayan terminado
las suyas. Añade el bloque Ir a la página a la secuencia de
comandos que tarde más en acabar.
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta grabarte contando la historia utilizando varios bloques
Reproducir sonido grabado. ¿Puedes sincronizar los sonidos
grabados con las acciones de la pantalla?
95
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Crear un libro digital
A la hora de programar esta historia, usarás una combinación
de dibujos, escritura y lenguaje para crear una historia animada
sobre la liebre y la tortuga. Practica la escritura y el lenguaje
utilizando el bloque Decir para crear globos en los que hablen los
personajes y el botón Añadir texto para añadir títulos. Cuando
hayas terminado la historia, léele tu libro digital a un amigo.
Habla en voz alta y con claridad para describir lo que sucede a
medida que se ejecutan las secuencias de comandos.
Actividad matemática: Haz que los
personajes se muevan
Recurre a los números, el cálculo y las suposiciones para controlar
la manera en la que se mueven los personajes con los bloques
azules de movimiento. Necesitarás probar con distintos números
de los bloques para que tus personajes se muevan de la manera
que deseas. ¿Puedes hacer que la acción se desarrolle utilizando
menos bloques solo con cambiar los números? Si deseas que los
personajes se muevan a puntos exactos del escenario, pulsa el
botón Cuadrícula (en la parte superior de la pantalla) y utiliza
los números de la cuadrícula como guía.
Sugerencias para el adulto
Es probable que los niños necesiten muchos intentos para crear
una narración completa con varias páginas y diálogos. Es mejor
que se centren en un aspecto de la historia cada vez. Anímalos
a probar y volver a probar las secuencias de comandos a medida
que las hacen. Así podrán encontrar y solucionar rápidamente los
errores o cosas que suceden de manera distinta a lo esperado en
las secuencias de comandos.
Es muy frustrante perder el trabajo por no guardarlo. No
olvides guardarlo con frecuencia pulsando el botón Inicio en
la parte superior de la pantalla. Cuando veas el proyecto en la
biblioteca de proyectos, estará guardado. Para abrirlo y continuar
trabajando, pulsa de nuevo en la imagen del proyecto.
96
CaPíTuLo 4
JuEgOs
Ya estás preparado para crear algunas
animaciones e historias. Pero en este
capítulo ¡aprenderás a crear juegos!
Crearás cuatro pequeños juegos
distintos y luego utilizarás todo lo que
has aprendido para diseñar un gran
juego al final.
Capítulo 4
AcTiViDaD 12: ¡El mElOcOtón mAdUrO!
El objetivo de este juego es descubrir cuál de los melocotones del
árbol está maduro. Si pulsas en un melocotón y está maduro,
caerá al suelo.
Para crear este juego, necesitaremos asignar secuencias de
comandos a un melocotón del árbol.
Lo que aprenderás
Hasta ahora, podías comenzar todas tus secuencias de comandos
pulsando el botón Bandera verde. En esta actividad, aprenderás
a iniciar una secuencia de comandos pulsando en un personaje,
utilizando el bloque Comenzar al pulsar. También verás
cómo usar el bloque Disminuir, el bloque Ir a inicio y el botón
Restablecer personajes.
2
Comenzar
al pulsar
Disminuir
98
Ir a inicio Restablecer
personajes
Juegos
Cómo hacerlo
1. Selecciona el fondo de verano y elimina el personaje del gato.
Puedes ver que el árbol que hay a la izquierda tiene algunos
melocotones, pero son solamente parte del fondo y no se pueden
mover. Para que un melocotón se mueva cuando lo pulsemos,
necesitamos añadirlo a nuestra escena como un personaje.
2. Para ello, pulsa el signo "más" de la zona del personaje y
selecciona el melocotón. Arrástralo al árbol que ya tiene tres
melocotones.
3. Como queremos que el melocotón tenga un tamaño parecido
al de los demás, pulsa en la categoría de bloques de
apariencia morados. Arrastra el bloque Disminuir a la zona
de programación del melocotón y púlsalo dos veces. Con la
primera pulsación, el melocotón se hará más pequeño y, con
la segunda, incluso más pequeño.
99
Capítulo 4
4. Ahora que tiene el tamaño adecuado, puedes arrastrar el bloque
Disminuir de nuevo a la paleta de bloques para eliminarlo.
5. Pulsa la categoría de bloques de eventos amarillos para ver
el conjunto de bloques de activación. Esta vez, en vez de usar
el bloque Comenzar al presionar bandera verde, usaremos
el bloque Comenzar al pulsar, que da vida a los personajes
cuando pulsas en ellos.
1
2
6. Arrastra el bloque Comenzar al pulsar a la zona de programación
para iniciar la secuencia de comandos del melocotón. Añade algunos
bloques de movimiento azules a este bloque de eventos para que el
melocotón se agite y caiga del árbol.
7. ¡Haz la prueba! Pulsa el melocotón y observa lo que sucede.
Ahora, nos queda hacer una última cosa para que puedas
jugar una y otra vez. Si pulsas de nuevo el melocotón después de
que haya caído al suelo, comenzará su secuencia de comandos de
nuevo pero desde el suelo, no desde el árbol. A diferencia del bloque
Comenzar al presionar bandera verde, el bloque Comenzar al
pulsar no hace que los personajes vuelvan a su posición original.
Puedes hacer que el melocotón vuelva al árbol presionando el
botón Restablecer personajes de la parte superior de la pantalla.
El botón Restablecer personajes hará que todos ellos vuelvan
a sus posiciones iniciales.
100
Juegos
Si hay otros personajes que se mueven por el escenario y
quieres que únicamente el melocotón vuelva a su posición inicial,
puedes simplemente restablecer el melocotón.
8. Pulsa la categoría de bloques de movimiento azules para
encontrar el bloque Ir a inicio.
1
2
9. Arrastra el bloque Ir a inicio al final de la secuencia de
comandos del melocotón.
Ahora que el melocotón volverá al árbol después de haber
caído, ¡podrás volver a jugar!
Consejos
Tal vez quieras que la secuencia de comandos se detenga
durante un par de segundos antes de que llegue al bloque Ir a
inicio para que el melocotón no vuelva al árbol justo después
de haber caído. Usa el bloque Esperar para que el melocotón
permanezca en el suelo durante un tiempo.
¿Te atreves a intentarlo?
Para que el juego sea más interesante, puedes añadir más melocotones
al árbol. ¿Puedes hacerlo de manera que algunas frutas no estén lo
suficientemente maduras como para caer? Si la fruta no está madura,
puede que se agite un poco pero que permanezca en el árbol.
101
Actividades relacionadas
Actividad lingüística: Más elementos para
tu historia
Añade otro personaje a esta escena y crea la primera página
de una historia. ¿Cómo reaccionan los personajes cuando
cae la fruta? ¿Se sorprenden? ¿Tienen hambre? Usa globos,
grabaciones de sonido y el botón Agregar texto para añadir
texto y diálogos a la historia. Puedes volver a consultar los
Capítulos 2 y 3 si necesitas recordar cómo hacerlo. Intercambia
los proyectos con un amigo y completa su historia añadiendo una
nueva página.
Actividad matemática:
Crear y comparar formas
Ahora que has hecho que un melocotón caiga, prueba a crear
distintos tipos de frutas. ¿Qué formas usarás? ¿Cuáles son las
frutas más grandes? Usa palabras descriptivas para comparar y
contrastar las distintas formas y tamaños que has utilizado.
Sugerencias para el adulto
A veces es difícil que los niños pequeños pulsen en un personaje
de manera que ScratchJr interprete el movimiento como una
pulsación y no como una acción de arrastrar. Si ScratchJr
considera que el movimiento es de arrastre, moverá ligeramente
el melocotón pero no ejecutará la secuencia de comandos. Si el
melocotón no se agita ni cae del árbol cuando el niño lo presiona,
es probable que la causa sea esa.
102
Juegos
AcTiViDaD 13: ¡DeSpEgUe!
En esta actividad, el gato hace una cuenta atrás para el
despegue de un cohete.
Lo que aprenderás
Aprenderás a hacer que los personajes
trabajen juntos, utilizando los bloques
Enviar mensaje y Comenzar con mensaje.
El gato realizará una cuenta atrás de
varios segundos y el cohete despegará.
Enviar
mensaje
Comenzar
con mensaje
Cómo hacerlo
1. Comienza añadiendo el fondo de la luna y el personaje del
cohete.
2. Primero, escribiremos la secuencia de comandos para el
gato. Pulsa en el gato para volver a él. Arrastra un bloque
Comenzar al presionar bandera verde a la zona de
programación.
103
Capítulo 4
3. Pulsa la categoría de bloques de apariencia morados y añade
tres bloques Decir para que el gato cuente “3, 2, 1”.
4. Pulsa la categoría de bloques de eventos amarillos para
acceder al bloque Enviar mensaje.
1
2
5. Arrastra el bloque Enviar mensaje hacia abajo a la zona de
programación y únelo al final de la secuencia de comandos
del gato.
Esto le dirá al cohete cuándo empezar. Cuando el gato
haya terminado de contar, enviará un mensaje para que lo
reciba el cohete.
6. Ahora, vamos a pulsar en el cohete y asignarle una secuencia
de comandos. Queremos que el cohete despegue cuando reciba
el mensaje del gato. Comienza la secuencia de comandos con el
bloque Comenzar con mensaje. Esta secuencia de comandos se
ejecutará cuando otra secuencia de comandos envíe un mensaje.
104
Juegos
7. Después del bloque Comenzar con mensaje, añade un
bloque Subir para que el cohete suba en la pantalla como si
estuviera despegando y luego añade el bloque Ocultar para
que desaparezca.
8. Ahora, presiona el botón Bandera verde para probar la
secuencia de comandos.
Consejos
Esta secuencia de comandos utiliza un mensaje naranja. Puedes
elegir entre seis colores distintos de mensaje para que los
personajes se comuniquen en tu proyecto. Ten presente que el
bloque Enviar mensaje tiene que tener el mismo color que el
bloque Comenzar con mensaje. Por ejemplo, un bloque Enviar
mensaje naranja activará una secuencia de comandos que
comience con un bloque Comenzar con mensaje naranja, pero si
en tu proyecto has usado un bloque Enviar mensaje morado, la
secuencia de comandos que comienza con un bloque Comenzar
con mensaje naranja nunca se ejecutará.
105
Capítulo 4
¿Te atreves a intentarlo?
Añade algunos personajes más e inicia cada una de sus
secuencias de comandos con un bloque Comenzar con
mensaje. Puedes hacer que un grupo de personajes celebre
el despegue del cohete asignándole un bloque Comenzar con
mensaje del mismo color.
También puedes hacer que aparezca una estrella fugaz en
el cielo mientras el cohete sube. ¿Comenzaría con el mismo
mensaje de color que el grupo?
Recuerda que todas las secuencias de comandos que
comienzan con un bloque Comenzar con mensaje del mismo color
empezarán a la vez cuando se utilice el bloque Enviar mensaje
del mismo color.
106
Actividades relacionadas
Actividad lingüística:
Prepararse para el despegue
Antes de que comience la cuenta atrás, programa al gato para
que anuncie lo que va a suceder. Usa el bloque Decir y el botón
Añadir texto para preparar el despegue del cohete. ¿A dónde va
el cohete? ¿Cuándo despegará?
Añade otra página después del despegue para mostrar a
dónde viaja el cohete.
ACTIVIDAD MATEMÁTICA: Cuenta atrás
¡Cuenta hacia atrás! El gato hace una cuenta atrás justo antes
de que el cohete despegue hacia el espacio. Cuando el gato llegue
a “1”, el cohete despegará. Tras programar al gato para que
haga la cuenta atrás desde 3, intenta que la haga desde 10, 15 o
incluso 20.
Sugerencias para el adulto
Puedes utilizar el bloque Enviar mensaje como un anuncio
que hace un personaje a los demás. Solo los personajes con el
bloque Comenzar con mensaje del mismo color que el anuncio lo
escucharán y reaccionarán. El resto de personajes lo ignorarán.
107
Capítulo 4
AcTiViDaD 14: ¡Te aTrApé!
Programa al gato y al perro para que jueguen. En este juego, la
secuencia de comandos del perro comenzará cuando el gato lo
atrape. Luego, el perro perseguirá al gato y continuarán jugando
hasta que detengas el programa.
Lo que aprenderás
En esta actividad aprenderás a usar otro nuevo bloque de inicio:
el bloque Comenzar al tocar.
Comenzar
al tocar
El bloque Comenzar al tocar inicia la secuencia de comandos
de un personaje cuando este choca con otro.
108
Juegos
Cómo hacerlo
1. Selecciona el fondo de granja y añade el perro. Coloca al
gato y al perro en el escenario de forma que estén a unos
cinco pasos de distancia. Puedes moverlos más tarde si esas
posiciones no son las adecuadas cuando pruebes tu secuencia
de comandos.
El gato se moverá hacia el perro y dirá: “¡Te atrapé!”.
Luego, volverá y se detendrá 2 segundos para que el perro lo
atrape. Añadiremos un bloque Repetir indefinidamente
a la secuencia de comandos del gato para que jueguen una y
otra vez.
2. Crea la siguiente secuencia de comandos para el gato:
109
Capítulo 4
3. La secuencia de comandos del perro usa el bloque Comenzar
al tocar para que se inicie cuando el gato atrapa al perro.
1
2
Después de eso, esperará 2 segundos para que el gato
tenga tiempo de escapar. A continuación, el perro se moverá
hasta el gato, dirá: "¡Te atrapé!" y saldrá corriendo.
4. Crea la siguiente secuencia de comandos para el perro:
No necesitamos el bloque Repetir indefinidamente para el
perro, ya que el bloque Comenzar al tocar se ejecutará cada
vez que sea atrapado.
5. Pulsa el botón Bandera verde para ver a tus personajes
jugar. Pulsa el botón Parar cuando desees que finalice el
juego.
Consejos
Si un personaje toca a otro que tenga la secuencia de comandos
Comenzar al tocar, esta secuencia seguirá ejecutándose hasta
que los personajes ya no se toquen. Por ejemplo, si mueves al
gato tan cerca del perro que se estén tocando, la secuencia de
comandos Comenzar al tocar empezará a ejecutarse y continuará
haciéndolo indefinidamente hasta que los separes.
110
Juegos
¿Te atreves a intentarlo?
Intenta hacer un partido de quemados. Añade una pelota a
tu proyecto y haz que se mueva por el escenario con algunas
secuencias distintas de Comenzar al presionar bandera
verde que se repitan indefinidamente. (Consulta “¿Te atreves a
intentarlo?” en la página 56 para ver cómo usar dos secuencias
de comandos juntas en la misma zona de programación).
Cambia las secuencias de comandos del gato y del perro para que
cuando la pelota los golpee digan: "¡Estoy fuera!" y desaparezcan.
Añade más personajes para que el juego sea más divertido.
Recuerda que puedes hacer que tus personajes hablen y
realicen acciones al mismo tiempo si utilizas dos secuencias
de comandos en la misma zona de programación. Decide qué
secuencias de comandos deberían empezar con un bloque
Comenzar al tocar y cuáles deberían empezar con un bloque
Comenzar al presionar bandera verde.
111
Actividades relacionadas
Actividad lingüística:
Crear una conversación entre amigos
Usa el bloque Decir para que el perro y el gato hablen entre
sí mientras juegan. Usa frases como “¡Te voy a atrapar!” y “¡Te
atrapé!” en la conversación, utilizando mayúsculas y signos
de puntuación cuando sea necesario. ¿Cómo finaliza el juego?
¿Alguno se rinde? No olvides usar los bloques Comenzar al
tocar y Esperar para marcar los tiempos de la conversación
y así esté acorde con la manera en la que se mueven los
personajes.
Actividad matemática: Cálculo
Para programar el juego perfecto, necesitarás calcular los
números que debes usar en los bloques Esperar y los bloques de
movimiento azules que necesitas. Prueba con distintos números
para ver cuál es el que mejor funciona con tu programa.
Sugerencias para el adulto
Esta actividad se repite utilizando una combinación del bloque
Repetir indefinidamente y el bloque Comenzar al tocar.
Aunque parezca buena idea asignar al gato una secuencia de
comandos que tenga un bloque Comenzar al tocar como la del
perro, no servirá de mucho.
Si los dos personajes tienen un bloque Comenzar al tocar,
ambos se activarán al mismo tiempo. No importará cuál se
mueve y cuál está quieto; ambos "chocarán". El bloque se
activará y no se volverán a encontrar.
112
Juegos
AcTiViDaD 15: ¿Qué aNiMaL eS dIfErEnTe?
Crea un juego de adivinanza para dos jugadores y diviértete
con tus amigos y tu familia. En este juego, todos los animales
se mueven con un patrón, pero uno de ellos lo hace de manera
diferente al resto. Cada jugador tendrá un turno para adivinar
qué animal es diferente. Si el jugador elige y se equivoca, el
animal dirá: "Yo no". Si elige bien, el animal dirá: “¡Bien!”.
El primer jugador que pulse en el animal correcto gana.
Lo que aprenderás
Aprenderás tres nuevas cosas en esta actividad: a usar el bloque
Parar, a ejecutar un proyecto en el modo de presentación y
a usar diversos bloques de activación para iniciar distintas
acciones para un personaje.
Parar
Entrar en Modo
de presentación
113
Salir de Modo
de presentación
Capítulo 4
Cómo hacerlo
1. Selecciona un fondo. Los animales necesitarán mucho espacio,
así que el fondo de la granja es una buena opción.
2. Añade cuatro animales para que se unan al gato en el escenario.
Programarás a cuatro de los cinco animales para que se muevan
de la misma manera, y al quinto para que lo haga de forma
distinta.
3. Crea una secuencia de comandos para que un animal se mueva
describiendo un cuadrado. Añade otra secuencia que diga:
“Yo no” cuando se pulse en él.
4. Crea las mismas secuencias de comandos para otros tres animales,
de forma que cuatro en total tengan las mismas secuencias.
Ten en cuenta que en vez de crear una nueva secuencia
para cada uno de ellos, puedes copiarla de un animal a otro
arrastrándola de la zona de programación al animal en la zona
del personaje.
114
Juegos
5. Cambia el tiempo en el bloque Esperar de cada secuencia
de comandos para que los animales comiencen a moverse en
distintos momentos.
Yo no
Yo no
Yo no
Yo no
6. Añade una secuencia de comandos al animal distinto con un
bloque Bajar adicional, para que se mueva de forma distinta a
los demás. A continuación, asígnale otra secuencia de comandos
para que se detenga y diga: "¡Bien!” cuando se pulse en él. Para
que el animal deje de moverse cuando se pulse en él, presiona
la categoría de bloques de control naranjas y arrastra el bloque
Parar al final de la secuencia de comandos del animal.
7. Cuando hayas terminado de programar a los animales, pulsa el
botón Modo de presentación para ocultar la zona de programación; así nadie podrá ver la respuesta en la secuencia de comandos.
115
Capítulo 4
El escenario llenará toda la pantalla.
Bandera
verde
Salir de Modo
de presentación
8. ¡Ya has creado un juego! Pulsa el botón Bandera verde para
comenzar y ver quién encuentra antes al diferente.
9. Pulsa el botón Salir de modo de presentación para volver
a la pantalla normal de ScratchJr.
¿Te atreves a intentarlo?
Cuando se pulsa sobre el animal ganador, deja de moverse.
Intenta hacer que el resto de animales también dejen de
moverse cuando se haya ganado la partida. Tendrás que usar
un bloque Enviar mensaje y asignar al resto de animales un
bloque Comenzar con mensaje que detenga su movimiento.
116
Actividades relacionadas
Actividad lingüística:
Escribir las instrucCiones del juego
¿Cómo conocen los jugadores las reglas del juego? Escribe las
instrucciones detalladas para los jugadores utilizando bloques
Decir o el botón Añadir texto. ¿Puedes darles pistas a los
jugadores si no encuentran el animal correcto?
Actividad matemática:
Escribir tus propios problemas
matemáticos
El juego que has creado tiene un montón de bloques distintos
de movimiento y de bloques Esperar. ¿Puedes crear una hoja de
trabajo con problemas matemáticos para este juego? También te
proponemos problemas como “¿Cuántos movimientos ha hecho el
cerdo?” o “¿Quién espera más tiempo?”.
Intercambia tus hojas de trabajo con las de un amigo y
responde a los problemas matemáticos del otro. No olvides crear
una hoja de respuestas y marcar las respuestas del otro.
Sugerencias para el adulto
El bloque Parar solo detendrá las secuencias de comandos del
personaje al que se le haya asignado ese bloque, no las de los
demás. Una vez que se detenga una secuencia de comandos,
puedes reiniciarla con la acción que corresponda (pulsando
bandera verde, pulsando el personaje, enviando un mensaje, etc.).
117
Capítulo 4
Y aHoRa... ¡eL pRoYeCtO!
GaToS cOnTrA pájArOs
Ahora que ya has aprendido mucho, vamos a hacer un juego
superdivertido. Crearemos un juego para un solo jugador en el
que el pájaro debe esquivar a tres gatos que se mueven y tocar la
seta para ganar.
Cuando el jugador pulsa en el pájaro, vuela hacia la seta,
pero si toca a alguno de los gatos en el camino, tiene que volver
al inicio. Si el pájaro llega a la seta, el jugador gana.
¡Que no te atrapen
estos gatos!
Llega a la
seta para
ganar.
El jugador
controla
este pájaro.
Cómo hacerlo
1. Selecciona un fondo para el juego. La sabana es una buena
opción porque tiene mucho cielo para que el pájaro vuele.
2. Añade una seta al proyecto y arrástrala a la parte derecha
del escenario. A continuación, añade un pájaro y arrástralo a
la parte izquierda del escenario.
3. Ahora, añade dos gatos más y alinéalos en el centro del
escenario de manera que no toquen a ningún otro personaje.
118
Juegos
4. Programa a los gatos para que suban a diferentes velocidades
cambiando la velocidad en el bloque Fijar velocidad
de manera distinta para cada gato. Necesitas crear otra
secuencia de comandos para enviar un mensaje naranja
cuando el pájaro choque con un gato, de manera que el pájaro
sepa que tiene que volver al inicio. Aquí tienes un ejemplo de
nuestra secuencia de comandos para un gato:
5. Programa el pájaro para que se mueva hacia delante cuando
se pulse en él. A continuación, añade una secuencia de
119
Capítulo 4
comandos para que vuelva a su posición inicial cuando se
envíe un mensaje naranja porque ha chocado con un gato:
6. Programa la seta para que diga “¡Has ganado!” cuando el
pájaro llegue a ella:
7. Para jugar, pulsa el botón Entrar en modo de
presentación.
120
Juegos
Acabas de crear un juego donde utilizas todo lo que has
aprendido en este capítulo. Cuando juegues, tu objetivo es
sincronizar el movimiento del pájaro para que esquive a los
gatos y llegue a la seta. ¡Buena suerte!
Consejos
Asegúrate de que los gatos no se toquen entre sí o a la seta
cuando se mueven por la pantalla. Si los personajes chocan entre
sí, el pájaro volverá al inicio, ya que las secuencias Comenzar al
tocar se activan con cualquier choque, no solo con los del pájaro.
¿Te atreves a intentarlo?
Cambia las posiciones y velocidades de inicio de los gatos para
que el juego sea más difícil. ¿Qué otras estrategias se te ocurren
para que este juego sea más fácil o más complicado?
121
Actividades relacionadas
Actividad lingüística:
Convierte tu juego en una historia
Convierte tu juego en una historia. Crea una página de
introducción que explique por qué el pájaro quiere llegar a la
seta. ¿La seta es especial?
La segunda página puede ser el juego y la tercera, el final de
la historia, con un mensaje para el jugador. Por ejemplo, puedes
escribir algo como “¡Felicidades, has llegado a la seta!”.
Actividad matemática: Llevar un registro
Juega con tus amigos. Lleva un registro del número de partidas
ganadas y perdidas de cada persona, y súmalas cuando todos
hayan jugado el mismo número de veces. ¿Cada jugador ha
tenido un resultado distinto o todos han tenido el mismo?
Sugerencias para el adulto
Al intentar pulsar el pájaro, a veces el niño lo arrastrará en
vez de pulsarlo. Esto modificará la posición de inicio del pájaro
y tendrá una nueva ubicación, que puede estar en medio de la
pantalla. A continuación, cuando el pájaro choque con un gato y
vuelva a su posición inicial, no volverá al borde del escenario.
Para evitar este problema, añade otro personaje al proyecto,
por ejemplo, una estrella, para que haga la función de un botón;
para que el pájaro se mueva, solo tienes que pulsar en ella.
Coloca la estrella en la esquina inferior del escenario, donde no
toque a ningún otro personaje.
122
Cuando se pulse en ella, la estrella enviará un mensaje azul
como este:
Cambia las secuencias de comandos del pájaro para que deje
de moverse hacia delante cuando se pulse en él. En su lugar, se
moverá cuando reciba el mensaje azul de la estrella.
No pasará nada si el niño arrastra la estrella al intentar
pulsar en ella. La posición de inicio del pájaro seguirá siendo la
misma y el juego podrá continuar.
123
EpílOgO
Aunque hayas llegado al final del libro,
te estás iniciando en la programación.
Nuestro objetivo es guiarte para que tus
hijos aprendan a programar y, de paso,
aprendan a diseñar proyectos, resolver
Epílogo
problemas, razonar sistemáticamente y expresarse de forma
creativa.
Cuando tu hijo domine todo lo que ofrece ScratchJr, puede
ser el momento de conocer Scratch y su activa comunidad
on-line. En el Apéndice A, te ofrecemos recursos para realizar
esa transición.
Nos hemos esforzado mucho para que los niños conozcan
la programación de una manera adaptada a su desarrollo.
Creemos firmemente que la programación abre nuevas formas
de pensamiento y de expresión. Esperamos continuar mejorando
ScratchJr y creando nuevos recursos y oportunidades para
aprender y compartir experiencias. Queremos que ScratchJr
siga siendo gratis para que todo el mundo pueda usarlo en
cualquier lugar. Hasta ahora, hemos podido hacerlo gracias a
las generosas subvenciones de la National Science Foundation
y Scratch Foundation. Si crees en nuestro proyecto y quieres
apoyarnos, puedes realizar una donación a Scratch Foundation
(http://www.scratchfoundation.org/). Cualquier cantidad,
grande o pequeña, será bienvenida.
¡Sigamos programando!
Marina y Mitch
126
ApénDiCe A
TrAnSiCión dE
ScRaTcHJr a
ScRaTcH
Cuando quieras avanzar en tu viaje por
la programación, te recomendamos que
pruebes Scratch, una herramienta de
programación diseñada para estudiantes
un poco más mayores (a partir de 8 años).
Scratch cuenta con características
adicionales con las que los niños podrán
crear historias, juegos y animaciones de
Apéndice A
mayor complejidad, aunque su enfoque de programación básico es
similar a ScratchJr, por lo que les resultará familiar.
Verás que los niños están preparados para pasar a Scratch
cuando puedan programar una historia o crear un juego por sí
mismos con ScratchJr, o cuando empiecen a crear proyectos más
complejos.
Por ejemplo, los niños pueden usar Scratch para lo siguiente:
‡ Crear juegos con puntuaciones de los jugadores
‡ Importar imágenes y sonidos
‡ Hacer que los personajes se muevan en cualquier
dirección (no solo hacia arriba, hacia abajo, hacia la
izquierda y hacia la derecha)
‡ Programar los personajes para que cambien de
apariencia en un proyecto
1. Crear historias más largas y complejas (más de cuatro
páginas)
La cOmUnIdAd ScRaTcH
Tal vez la mayor diferencia entre Scratch y ScratchJr es que
Scratch está integrado en una comunidad on-line, por lo que
es fácil que los niños compartan sus proyectos con otros, los
comenten e incluso hagan variaciones de los proyectos de los
demás utilizando algunos de sus personajes y secuencias de
comandos de programación.
Esta dimensión social de Scratch es muy atractiva para ellos
y les ofrece la oportunidad de colaborar y aprender los unos
de los otros. Sin embargo, los más pequeños tal vez no estén
preparados para participar en una comunidad on-line. Antes de
que un niño se una a la comunidad Scratch, debes hablarle de
cuáles son los comportamientos adecuados en la red.
128
Transición de scratchjr a scratch
No olvides leer las normas de la comunidad que se encuentran
en el sitio web de Scratch (https://scratch.mit.edu/community_
guidelines/).
CoMeNzAr cOn ScRaTcH
Scratch se ejecuta en cualquier explorador web (como Internet
Explorer, Firefox o Chrome) y en cualquier tipo de equipo
portátil o PC. Para comenzar con Scratch, ve al sitio web de
Scratch en http://scratch.mit.edu/. Allí podrás ver más de
10 millones de proyectos creados por otros miembros de la
comunidad Scratch y comenzar a crear los tuyos. Haz clic en
Help (Ayuda) en la barra de navegación superior para ver todos
los recursos disponibles para comenzar o para resolver tus dudas.
Si necesitas una ayuda guiada para crear tu primer proyecto,
haz clic en step-by-step intro (Introducción paso a paso).
Verás el editor de proyectos y una barra lateral de Tips
(Sugerencias) con un tutorial detallado sobre cómo crear un
proyecto similar al que hiciste en el Capítulo 1 de este libro.
129
Apéndice A
Pero si deseas comenzar por tu cuenta, puedes hacer clic en
Crear para ir al editor de proyectos y comenzar a programar.
Siempre puedes consultar Sugerencias (a la izquierda) para
obtener ayuda.
Si no tienes una buena conexión a Internet o prefieres
no participar en la comunidad on-line de Scratch, puedes
descargar una versión independiente sin conexión del editor de
programación de Scratch desde la página Ayuda del sitio web.
El sItIo wEb ScRaTcHEd
ScratchEd (http://scratched.gse.harvard.edu/) es una comunidad
on-line independiente específica para profesores que utilizan
Scratch. En el sitio web ScratchEd, los profesores pueden
compartir experiencias, intercambiar recursos y solicitar ayuda.
Haz clic en la pestaña Resources (Recursos) para encontrar
la Scratch Curriculum Guide (Guía curricular de Scratch), una
guía detallada con ideas, estrategias y actividades para una
experiencia introductoria de programación creativa con Scratch.
130
Transición de scratchjr a scratch
El sitio web ScratchEd y la Scratch Curriculum Guide han
sido desarrollados por el equipo de ScratchEd de la Harvard
Graduate School of Education.
131
ApénDiCe B
GuíaS dE rEfErEnCiA
En este apéndice puedes consultar
información adicional sobre los bloques
de programación y el editor de
pintura de ScratchJr. En el apartado
“Guía de bloques” se describen los
bloques de ScratchJr en seis categorías.
En el apartado “Guía del editor de
pintura” se explican todas las funciones
del editor de pintura de ScratchJr.
Apéndice B
Guía dE bLoQuEs
A continuación podrás ver una lista de todos los bloques
disponibles en ScratchJr y para qué sirven.
Bloques de eventos
Bloque
Nombre
Comenzar
al presionar
bandera
verde
Descripción
La secuencia de comandos se inicia
al pulsar la bandera verde.
Comenzar
al pulsar
La secuencia de comandos se inicia
al pulsar sobre el personaje.
Comenzar
al tocar
La secuencia de comandos se inicia
cuando el personaje es tocado por
otro.
La secuencia de comandos se inicia
cuando se envía un mensaje del
color indicado.
Comenzar
con mensaje
Enviar
mensaje
Envía un mensaje del color
indicado.
134
Transición de scratchjr a scratch
Bloques de movimiento
Bloque
Nombre
Mover a la
derecha
Descripción
Mueve el personaje el número
de cuadrículas indicado hacia la
derecha.
Mover a la
izquierda
Mueve el personaje el número
de cuadrículas indicado hacia la
izquierda.
Subir
Mueve el personaje el número de
cuadrículas indicado hacia arriba.
Bajar
Mueve el personaje el número de
cuadrículas indicado hacia abajo.
Girar a la
derecha
Gira el personaje el número
indicado de veces en el sentido
de las agujas del reloj. Para una
vuelta completa, especifica 12 en la
cantidad.
Gira el personaje el número
indicado de veces en el sentido
contrario a las agujas del reloj.
Para una vuelta completa,
especifica 12 en la cantidad.
Mueve el personaje el número de
cuadrículas indicado hacia arriba y
después hacia abajo.
1
1
1
1
1
Girar a la
izquierda
1
Saltar
1
Ir a inicio
Vuelve a situar al personaje en la
posición inicial. (Para establecer
una nueva posición inicial, arrastra
el personaje hasta el lugar deseado).
135
Apéndice B
Bloques de apariencia
Bloque
Nombre
Decir
Descripción
Aparece el mensaje indicado en un
globo encima del personaje.
Crecer
Aumenta el tamaño del personaje.
Disminuir
Reduce el tamaño del personaje.
Restablecer
tamaño
Devuelve el personaje a su tamaño
original.
Ocultar
Desvanece el personaje hasta que lo
hace invisible.
Mostrar
El personaje aparece gradualmente
hasta que es completamente visible.
¡Hola!
2
2
Bloques de sonido
Bloque
Nombre
Pop
Descripción
Reproduce el sonido "pop".
Reproducir
sonido
grabado
Reproduce un sonido grabado por
el usuario.
pop
1
136
Transición de scratchjr a scratch
Bloques de control
Bloque
Nombre
Esperar
Descripción
Pone en pausa la secuencia de
comandos durante el tiempo
indicado (en décimas de segundo).
Parar
Detiene todas las secuencias de
comandos del personaje en la
página.
Cambia la velocidad a la que se
ejecutan determinados bloques.
10
Fijar
velocidad
Repetir
4
Ejecuta los bloques en su bucle un
número indicado de veces.
Bloques de finalización
Bloque
Nombre
Finalizar
Descripción
Indica el final de la secuencia de
comandos (pero no le afecta en modo
alguno).
Repetir inde- Ejecuta la secuencia de comandos
finidamente una y otra vez.
2
Ir a la
página
Cambia a la página del proyecto
indicada.
137
Apéndice B
Guía dEl eDiToR dE pInTuRa
Puedes usar el editor de pintura para dibujar tus propios
personajes y fondos o personalizar los existentes.
Anula la
última
modificación.
Anula la última
acción de deshacer.
Guarda los
cambios y sale del
editor de pintura.
Personaje
Elige una forma
para dibujar:
línea, círculo o
elipse, rectángulo
o triángulo.
Edita el nombre
del personaje.
Cambia el
ancho de línea
del dibujo.
Selecciona un color para pintar y rellenar formas.
138
Transición de scratchjr a scratch
Herramientas del editor de pintura
Herra- Nombre
mienta
Arrastrar
Rotar
Duplicar
Cortar
Cámara
Rellenar
Descripción
Para mover un personaje o una forma
en el lienzo, selecciona la herramienta
Arrastrar y arrastra el personaje o forma
a su lugar. Cuando presionas una forma,
aparecerán pequeños puntos; puedes
arrastrarlos para modificarla.
Para girar un personaje o una forma,
selecciona la herramienta Rotar,
presiona el personaje o la forma y
arrastra el dedo por la pantalla para
rotarlo en torno a su centro.
Para copiar algo, selecciona la
herramienta Duplicar y luego pulsa en el
personaje o la forma.
Para eliminar un elemento, selecciona
la herramienta Cortar y luego pulsa el
personaje o la forma que deseas eliminar.
Si deseas agregar una foto a tu fondo
o a tu personaje, pulsa la herramienta
Cámara y luego la zona o la forma donde
deseas poner la imagen. Luego, presiona
el botón Cámara para hacer una foto.
Tu imagen solo rellenará la zona o la
forma que hayas seleccionado.
Para colorear un objeto, selecciona la
herramienta Rellenar, elige un color y
luego pulsa la zona que deseas colorear.
139
ÍnDiCe TeMÁTiCo
A
acción de pulsación larga, 22
actividad lingüística, programación
como, 2
animación
ocultar y mostrar personajes, 37–38
mover personajes, 29, 34–35
número en bloques y, 29, 32
colocar personajes en la cuadrícula,
29–31
repetir acciones, 40–41, 44
B
bloque Comenzar al presionar bandera
verde, 12, 134
bloque Comenzar al pulsar, 100, 134
bloque Comenzar al tocar, 108, 110,
112, 134
bloque Comenzar con mensaje, 104–105,
134
bloque Crecer, 38, 136
bloque Decir, 16–18, 54–55, 136
bloque Disminuir, 38, 99–100, 136
bloque Enviar mensaje, 104–105, 134
bloque Esperar, 73–75, 77–79, 137
bloque Fijar velocidad, 67–69, 137
bloque Girar a la derecha, 34–35, 135
bloque Girar a la izquierda, 135
bloque Ir a inicio, 101, 135
bloque Ir a la página, 62–63, 137
bloque Mostrar, 37–38, 136
bloque Ocultar, 37–38, 39, 136
bloque Parar, 115, 117, 137
bloque Pop, 136
bloque Repetir, 40–41, 44, 137
bloque Repetir indefinidamente, 40–41,
109, 137
bloque Restablecer tamaño, 136
bloque Reproducir sonido grabado,
54–55, 136
bloque Saltar, 31, 135
bloques. Consulta también las categorías
de bloques individuales
color como indicador de ejecución, 43
control, 41, 137
eliminar, 22
eliminar varios, 42
fin, 62, 137
apariencia, 16–17, 136
movimiento, 11, 135
número en, 29, 32
paleta, 10–11
guía, 134–137
ejecutar secuencias de comandos
pulsando, 11
sonido, 53, 136
activar, 12, 134
bloques de apariencia, 16–17, 136
bloque Crecer, 38
bloque Ocultar, 37–38, 39
bloque Decir, 16–18, 54–55
bloque Mostrar, 37–38
bloque Disminuir, 38, 99–100
bloques de control, 41, 137
bloque Repetir, 40–41, 44
bloque Fijar velocidad, 67–69
bloque Parar, 115, 117
bloque Esperar, 73–75, 77–79
bloques de eventos, 12, 134
bloque Enviar mensaje, 104–105
bloque Comenzar al tocar, 108, 110,
112
bloque Comenzar al presionar
bandera verde, 12
bloque Comenzar con mensaje,
104–105
bloque Comenzar al pulsar, 100
bloque Parar, 115, 117
bloques de finalización, 62, 137
bloque Ir a la página, 62–63
bloque Repetir indefinidamente,
40–41, 109
bloques de movimiento, 11, 135
Índice temático
crear personajes personalizados en,
82
muñeco de nieve, dibujar, 83–88
abrir, 48
guía de herramientas, 138–139
cambiar la dirección del personaje,
21
crear una animación con, 29–30
bloque Ir a inicio, 101
bloque Saltar, 31
bloque Girar a la derecha, 34–35
con varios, 32
bloques de sonido, 53, 136
eliminar sonido grabado, 56
grabar sonidos, 53–54
específico de los personajes, 57
usar con bloques Decir, 54–56
botón Bandera verde, 12
botón Brocha, 48, 81
botón Cambiar color, para títulos, 18, 64
botón Cambiar tamaño, para títulos,
18, 64
botón Deshacer, 22
botón Entrar en modo de presentación,
115
botón Parar (grabación), 53
botón Parar (secuencia de comandos),
23, 42
botón Rehacer, 22
botón Restablecer personajes, 100
botón Salir de modo de presentación, 116
F
fondo, cambiar, 13–14
fotos, añadir a personajes, 47–49
G
globos
añadir con el bloque Decir, 16–17
mostrar discursos más largos, 54
reproducir con sonidos, 56
grabar sonidos, 53–54
guía de herramientas (editor de pintura),
138–139
H
herramienta Arrastrar, 84, 87, 139
herramienta Cámara, 48, 139
herramienta Círculo, 83–85
herramienta Cortar, 88–89, 139
herramienta Duplicar, 85, 139
herramienta Línea, 86
herramienta Rellenar, 86, 139
herramienta Rotar, 87, 139
herramienta Triángulo, 86
C
creación de juego
Juego ¡Despegue!, 103–105
Juego ¡Gatos contra pájaros!,
118–120
Juego ¿Qué animal es diferente?,
113–116
Juego ¡El melocotón maduro!,
98–101
Juego ¡Te atrapé!, 108–110
cuadrícula, 30
I
instalación, 4
interfaz, 23–25
paleta de bloques, 10–11
zona del personaje, 15
cuadrícula, 30
zona de programación, 11, 16
zona de escenario, 10
deshacer/rehacer, 22
iPads, 4, 57
D
depurar, 50, 96
dibujar, en el editor de pintura, 83–88
J
E
Juego ¡Despegue!, 103–105
Juego ¡El melocotón maduro!, 98–101
Juego ¡Gatos contra pájaros!, 118–120
editor de pintura
142
Índice temático
proyecto Baile
añadir fondo, 13–14
añadir personajes, 14–16
añadir globos, 16–18
añadir título, 18–19
botón Bandera verde, 12
hacer que el gato se mueva, 10–11
guardar proyecto, 19–20
Proyecto Granja de MacDonald, 45–47
proyecto La liebre y la tortuga, 91–94
Proyectos
Juego ¡Gatos contra pájaros!,
118–120
crear, 9–10, 34
Baile. Ver proyecto Baile
eliminar, 22
poner nombres, 19–20
Granja de MacDonald, 45–47
ejecutar, 11–12
guardar, 20, 96
títulos para, 18–19
La liebre y la tortuga, 91–94
Juego ¿Qué animal es diferente?,
113–116
Juego ¡Te atrapé!, 108–110
L
lienzo (editor de pintura), 83
M
miniaturas, en los bloques Ir a la página,
62
modo de presentación, 113, 115–116
movimiento diagonal, 31
muñeco de nieve, dibujar, 83–88
P
páginas
añadir, 59
añadir personajes a, 61
cambiar el orden, 63
conectar entre, 62–63
eliminar, 63
cambiar entre, 60
personajes
añadir, 14–16
añadir en nuevas páginas, 61
añadir una foto a una cara en blanco,
47–49
cambiar la dirección de, 21
conversación entre, 80
copiar entre páginas, 63–64
eliminar, 22, 59, 63
dibujar en el editor de pintura, 82
editar en el editor de pintura, 88
aumentar/reducir, 38
ocultar/mostrar, 37–38
colocar en la cuadrícula, 30–31
zona de programación de, 16
repetir acciones, 40–41
restablecer la posición de
con el bloque Ir a inicio, 101
con el botón Restablecer
personajes, 100
con el bloque Comenzar al
presionar bandera verde, 30
poner en pausa con el bloque Esperar,
73–75, 77–79
S
ScratchJr, 2–3
instalación, 4
transición a Scratch, 127–130
secuencias de comandos
copiar, 69, 114
definido, 11
ejecutar, 11–12
detener, 42
sitio web de ScratchEd, 130–131
T
tabletas Android, 4
títulos
añadir, 18–19
color y tamaño de, 18, 64
mover, 65
Z
zona de escenario, 10
zona de programación, 11, 16, 42
143
ReCuRsOs
Visita http://www.nostarch.com/scratchjr/ para acceder a otros recursos,
la fe de erratas y más información.
¡OtRoS lIbRoS pRáCtIcOs pArA nIñOs cUrIoSoS!
SUPER SCRATCH PROGRAMMING
ADVENTURE!
LEARN TO PROGRAM
WITH SCRATCH
Learn to Program by Making Cool Games!
A Visual Introduction to Programming
with Games, Art, Science, and Math
no starch
press
LEARN TO PROGRAM
WITH MINECRAFT
FEBRERO DE
de CRAIG RICHARDSON
OTOÑO DE 2015, 304 PP., 29,95 $
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LAUREN IPSUM
TEACH YOUR KIDS TO CODE
PYTHON FOR KIDS
A Story About Computer Science and
Other Improbable Things
A Parent–Friendly Guide to Python
Programming
A Playful Introduction to Programming
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OCTUBRE DE 2013, 160 PP., 24,95 $
ISBN 978–1–59327–531–0
a todo color
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2014, 288 PP., 34,95 $
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DICIEMBRE DE 2014, 192 PP., 16,95 $ ABRIL DE 2015, 336 PP., 29,95 $
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144
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www.nostarch.com
Categoría: Informática/Lenguajes de programación
A partir de 5 años
¡Juega a programar!
ScratchJr es un lenguaje de
programación informática básico
y gratuito que se ejecuta en iPads
y tabletas Android. Inspirado en
Scratch, el popular lenguaje de
programación utilizado por millones
de jóvenes de todo el mundo,
ScratchJr ayuda incluso a los más
pequeños a crear por sí mismos
divertidas animaciones, historias
interactivas y juegos dinámicos.
El libro oficial de ScratchJr es el
acompañante perfecto para esta
aplicación gratuita y hace que la
programación sea fácil y divertida
para todos. Los niños aprenden a
programar conectando bloques de
programación para que los personajes
se muevan, salten, bailen y canten.
Cada capítulo incluye varias
actividades que se basan en la
anterior y que terminan en un
divertido proyecto final.
Estas actividades prácticas
ayudan a los niños a desarrollar
un pensamiento computacional
y competencias de resolución de
problemas y de diseño. En cada
actividad encontrarás:
‡ ,QGLFDFLRQHVSDVRDSDVRIiFLOHVGHVHJXLU
‡ )RUPDVGHUHODFLRQDUODDFWLYLGDGFRQ
conceptos lingüísticos y matemáticos
‡ 6XJHUHQFLDVSDUDORVDGXOWRV\SURIHVRUHV
‡ 5HWRVFUHDWLYRVSDUDDPSOLDUHO
aprendizaje
Al finalizar el libro, los niños estarán
preparados para crear todo tipo de
aventuras con la programación.
Crea y diviértete
¡Programa un
pequeño baile!
no starch
press
¡Crea la granja
de MacDonald!
¡Inventa este juego! ¡Que
no te atrapen los gatos!
Descargar