La ingeniería de software es una disciplina o área

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ELABORACION CONTENIDO PROGRAMATICO
CÓDIGO: GAC-FO-164
EMISIÓN: 29/07/2010
MACROPROCESO: PRESTACIÓN DEL
SERVICIO
VERSIÓN: 02
PROCESO: GESTION ACADEMICA
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SUBPROCESO:
MEJORAMIENTO
CURRICULAR
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
NOMBRE DE LA FACULTAD
INGENIERIAS Y TECNOLOGIAS DE LA
INFORMACION
NOMBRE DEL PROGRAMA
INGENIERÍA DEL SOFTWARE
1. INFORMACIÓN GENERAL
INFORMACIÓN DEL PROFESOR
FREDYS ALBERTO SIMANCA HERRERA
Nombres y Apellidos:
Correo Electrónico:
[email protected]
Horario de Atención a Estudiantes
INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA
Facultad
Asignatura
Semestre
Número de Créditos
Trabajo Presencial Dirigido
INGENIERÍAS Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
CONTRUCCIÓN Y ARQUITECTURA DEL SOFTWARE
VI
3
Trabajo Independiente
96
48
PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
El presente documento es una guía que orienta el que hacer pedagógico dentro del proceso de
aprendizaje para la asignatura Mantenimiento Pruebas y Especificación de software la cual hace
parte del semestre VII del programa de Ingeniería de Software. En esta guía se pretende mediante
una información precisa y clara definir los contenidos, la metodología, las estrategias y actividades
pedagógicas para que el estudiante desarrolle las habilidades y aptitudes requeridas que le
garanticen un desempeño óptimo en esta disciplina.
La ingeniería de software es una disciplina o área de la Informática o Ciencias de la Computación que
ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad a costos razonables que
resuelvan problemas de todo tipo.
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SERVICIO
EMISIÓN: 29/07/2010
VERSIÓN: 02
PROCESO: GESTION ACADEMICA
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SUBPROCESO:
MEJORAMIENTO
CURRICULAR
Con el trabajo adelantado en esta asignatura el alumno desarrollara competencias en lo relacionado
con las pruebas que se llevan a cabo para verificar un proyecto de software en Ingeniería de
Software y en lo particular lo concerniente en la construcción de Sistemas de Información.
2. COMPETENCIAS Y OBJETIVOS
 Competencias:
Al término de la asignatura, el estudiante será capaz de desarrollar comprender gestionar planificar y
evaluar proyectos de software utilizando técnicas de análisis y especificación utilizando el paradigma
de modelamiento orientado a objetos.
Objetivo General:

Conseguir que el estudiante adquiera las capacidades para abordar satisfactoriamente un
modelado, y construcción de diseño orientado a objetos y su posterior implantación.
 Impulsar por medio de proyectos la definición de estrategias y acciones concretas que
mejoren la práctica diaria del desarrollo
Objetivos Específicos

Aprender a aplicar el paradigma de objetos para las fases de análisis y diseño mediante el
empleo de UML
 Manipular los diferentes diagramas UML para modelar un sistema en función de cómo se
presenta la realidad
 Aplicar las técnicas y herramientas aprendidas
 Descubrir el verdadero sentido del análisis de sistemas más allá del enfoque, del método o de
las herramientas empleados
 Conocer, evaluar y aplicar enfoques modernos en el desarrollo de software, como tecnología
de orientación por objetos, patrones y componentes, que permitan el desarrollo de
aplicaciones robustas, flexibles y reutilizables.
 Aplicar estándares de calidad en la construcción de software
 Evaluar el proceso de desarrollo de software e implantar los principios de gestión y
aseguramiento de calidad de software de acuerdo a las exigencias de modelos internacionales
de calidad como SPICE (ISO TR 15504), CMM del SEI e ISO 9001.
3. CONTENIDO
CONTENIDOS GENERALES
I.
SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE
 Características del hardware
 Requerimientos mínimos de Hardware
 Ventajas y limitaciones de las clases de software
 Requerimientos mínimos de Software
 Software libre y software Licenciado
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MACROPROCESO: PRESTACIÓN DEL
SERVICIO

II.
III.
IV.
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CURRICULAR
Diseño de entradas y salidas del sistema
CREANDO CÓDIGO DE ALTA CALIDAD
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Prácticas de diseño
Clases e Interfaces
Anticipando los cambios
Resolviendo tipos de problemas
Rutinas de alta calidad
Protección contra entradas inválidas
Manejo y procesamiento de errores y excepciones del PDL al código
Principios generales para nombrar variables y funciones
Ordenamiento y estilo
Código auto-documentado
ASEGURANDO LA CALIDAD DEL CÓDIGO
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Prueba unitaria (unit testing)
Revisiones técnicas
Depuración de código (debugging)
Técnicas para identificar defectos
Técnicas para corregir defectos
Refactoring
Técnicas y estrategias para afinamiento de código
SOPORTANDO LA CONSTRUCCIÓN
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V.
EMISIÓN: 29/07/2010
Generadores de código
Estimaciones y métricas
Manejo de configuración (gestión de cambios y versionamiento)
Automatización de construcción
Técnicas y estrategias de integración
Herramientas de programación
ARQUITECTURA DE SOFTWARE
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
Antecedentes históricos
Definiciones y delimitación de la disciplina
Conceptos fundamentales
Campos de la Arquitectura de Software
Modalidades y tendencias
Diferencias entre Arquitectura y Diseño
Repositorios
Problemas pendientes en Arquitectura de Software
Relevancia de la Arquitectura de Software
(Referencias bibliográficas)
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CURRICULAR
ESTILOS DE ARQUITECTURA
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Definiciones de estilo
Clasificaciones de estilos arquitectónicos
Inventario y Descripción de estilos arquitectónicos
Estilos y patrones de arquitectura y diseño
El lugar de los estilos en los marcos de referencia y en las vistas
arquitectónicas
Los estilos como valor contable
VII. MODELOS O VISTAS
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La visión estática
La visión funcional
La visión dinámica
VIII. ARQUITECTURAS MÁS COMUNES
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Monolítica
Cliente-servidor
Arquitectura de tres niveles
En pipeline.
Entre pares.
En pizarra.
Orientada a servicios.
Máquinas virtuales
4. METODOLOGÍA
• Los trabajos se realizarán en equipos de trabajo e individualmente, de acuerdo al tema estos
trabajos deben ser socializados ante el docente durante el tiempo de acompañamiento directo.
• Acompañamiento directo es el trabajo conjunto de los estudiantes y el docente durante una
sesión, en este tiempo el docente explica a los estudiantes los temas propuestos y resuelve
preguntas a las inquietudes de los estudiantes, es importante anotar que algunas sesiones serán
de trabajo dirigido, esto con el fin de observar el desempeño de los estudiantes en talleres
propuestos dentro del aula de clase.
• Acompañamiento indirecto es el apoyo y la orientación del docente al trabajo independiente
del estudiante.
• Trabajo independiente son todas aquellas actividades (lecturas, talleres, ensayos, reseñas,
entre otras) que debe realizar el estudiante para hacer aprehensión de los temas tratados
durante el acompañamiento directo o para preparar con antelación los temas siguientes.
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CURRICULAR
• Se deben tener en cuenta los siguientes criterios para el trabajo con créditos académicos:
• El acompañamiento directo es la mitad del tiempo que el estudiante debe emplear para su
trabajo independiente.
• Los dos trabajos deben ser socializados.
• El trabajo independiente permite al estudiante aprender a hacer, por lo tanto este trabajo es
tan importante como el acompañamiento directo.
5. EVALUACIÓN
Se tendrá en cuenta el sistema de evaluación propuesto por Inpahu en los art. 43, y ss Capitulo
VIII del Reglamento Estudiantil, donde se reglamenta tipos de evaluación, reporte de notas y
porcentajes correspondientes para cada corte.
Autoevaluación
Cada uno de los estudiantes debe evaluarse cualitativamente los siguientes aspectos:
1. Asistencia a clase
2. Participación
3. Colaboración
4. Interés
5. Comprensión
6. Entrega de tareas
Su evaluación podrá ser: Excelente, bueno, regular, aceptable, malo. Tendrá una cuantificación
del 2.5% .
Co-evaluación
Los estudiantes, evaluarán el trabajo realizado por sus compañeros durante la socialización de los
trabajos propuestos teniendo en cuenta:
1. Desempeño
2. Preparación del tema
3. herramientas utilizadas para la exposición
4. Comprensión del tema
Será evaluada cualitativamente tendiendo en cuenta si fue Excelente, bueno, regular, aceptable,
malo. Tendrá una cuantificación del 2.5%
Heteroevaluación
Durante la heteroevaluación se tendrá en cuenta el trabajo realizado por los estudiantes, mediante
la elaboración de talleres, tareas, control de lecturas, exposiciones. Será cuantificado en un 95%.
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CURRICULAR
6. RECURSOS

Material Adicional
Dentro de material adicional se presenta y presta a los estudiantes todos los CD de todos los
diferentes proyectos de Ingeniería de Software que se han desarrollados durante el desarrollo de la
materia por sus propios compañeros y que sirven de base para el desarrollo de todos los contenidos
vistos en la presente asignatura.
 Bibliografía Comentada:
 BOOCH G., "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones" - Segunda Edición Editorial Addison-Wesley/Diaz de Santos - 1996.
 PRESSMAN R., "Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico" - Tercera Edición - Editorial Mc
Graw-Hill - 1993.
 RUMBAUGH J., "Modelado y Diseño Orientado a Objetos" – Editorial Prentice Hall – 1997.
 RUMBAUGH J., JACOBSON I., BOOCH G., "El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de
Referencia" - Editorial Addison-Wesley - 2000.
 LARMAN C., "UML y Patrones" - Segunda Edición - Editorial Prentice-Hall – 2003.
 ODSTRCIL M., "Apuntes de Conceptos de Sistemas y Análisis Orientado a Objetos" - Primera
Edición - FACET, UNT - 2001.
 YOURDON, E., "Análisis Estructurado Moderno" - Primera Edición - Editorial Prentice Hall 1993
Cibergrafía
 www.lalibreriadelau.com/catalog/product_toc.php/products_id/3207?
 www.congreso.gob.pe/biblio/alerta/Alerta-7-06.pdf
 www.ucn.edu.co/portal/uzine/volumen22/htm

www.unad.edu.co/fac_ingenieria
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