BLOQUE: Todos UNIDAD: El Reencuentro SESION: 01 MATERIAL

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3er ciclo :CICLO
5º y 6º :NIVEL
BLOQUE: Todos
UNIDAD: El Reencuentro
SESION: 01
MATERIAL: aros.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
OBJETIVOS:
1. Tomar contacto con el grupo y el profesor.
2. Reanudar la convivencia con juegos.
3. Recordar las normas de funcionamiento.
4. Representar animales con sonidos y
movimientos.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser
pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser
salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.
VAR: Golpear con las manos.
Posición de puente.
Sentados/as.
PARTE PRINCIPAL
1. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de
balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el
medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO,
todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área.
Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces
dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a
la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el
resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en
el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.
2. Cazamariposas. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los
demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la
queda el otro.
VUELTA A LA CALMA
1. Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta
con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus
compañeros lo adivinen.
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José Luis Lara Olmedo
3er ciclo :CICLO
5º y 6º :NIVEL
BLOQUE: Todos
UNIDAD: El Reencuentro
SESION: 02
MATERIAL: bancos suecos.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
OBJETIVOS:
5. Recordar juegos del curso pasado.
6. Favorecer un clima positivo desde el comienzo
del curso y el sentido de grupo.
7. Desinhibir el cuerpo a través del baile.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
2. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser
pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser
salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.
VAR: Golpear con las manos.
Posición de puente.
Sentados/as.
PARTE PRINCIPAL
3. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben
subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo
ahora el que tiene que pillar.
4. Policías y Ladrones. Un grupo de 2 o 3 alumnos con aro son los
“policías”. Los demás son los “ladrones”. A la señal los policías
intentan atrapar a los ladrones. Los ladrones atrapados son
conducidos a la cárcel.
VAR: vale salvar.
VUELTA A LA CALMA
2. Al Medio a Bailar. Al son de música dance, en círculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que
marque la canción. El resto le imita. Al rato, saca a otro para que sea el que marque la pauta
a seguir.
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José Luis Lara Olmedo
3er ciclo :CICLO
5º y 6º :NIVEL
BLOQUE: Todos
UNIDAD: El Reencuentro
SESION: 03
MATERIAL: ladrillos, picas, conos, engarces y un
balón.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
OBJETIVOS:
8. Conocer el estado físico al comienzo del curso.
9. Conocer las habilidades de cada uno.
10. Recordad las normas a la hora de sacar y recoger
el material.
11. Desarrollar la creatividad y la espontaneidad.
TEC. ENSEÑANZA: Asig Directa y Res de Problemas.
ANIMACIÓN
3. Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la
mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un
cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén
todos pillados.
PARTE PRINCIPAL
1. Circuito de Agilidad.
Realizar el siguiente circuito de agilidad
en el menor tiempo posible.
2. Circuito de Coordinación.
Realizar el siguiente circuito de coordinación en el menor
tiempo posible de la siguiente forma: ir botando un balón
con la mano y volver conduciéndolo con el pie.
VUELTA A LA CALMA
3. La Orquesta. toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El
profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e
intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos
que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo
que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar
al director.
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José Luis Lara Olmedo
3er ciclo :CICLO
5º y 6º :NIVEL
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UNIDAD: El Reencuentro
SESION: 04
MATERIAL: 1 pañuelo.
ORG. ALUMNOS: individual, equipos y gran grupo.
OBJETIVOS:
1. Conocer el estado físico al comienzo del curso.
2. Recordar juegos del curso pasado.
3. Desinhibir el cuerpo a través del baile.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la
mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a
un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que
estén todos pillados.
PARTE PRINCIPAL
1. Prueba de Resistencia. Correr durante 5 minutos,
el mayor número de vueltas a la pista.
2. El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia
determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo
se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno.
En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo
encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada
equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo
consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda eliminado
aquél que:
1. Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro
lo haya cogido.
2. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan
los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo
que logra eliminar a todos los contrarios.
VUELTA A LA CALMA
1. La Escoba. Por parejas cogidos de las manos, menos uno, que sujeta una escoba, cepillo de
barrer, etc. Bailan al ritmo de la música dance. Al pararla, todos cambian de pareja
rápidamente. El que se queda sin pareja cogerá la escoba.
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José Luis Lara Olmedo
3er ciclo :CICLO
5º y 6º :NIVEL
BLOQUE: Todos
UNIDAD: El Reencuentro
SESION: 05
MATERIAL: cronómetro, cinta métrica y báscula.
OBJETIVOS:
1. Conocer la medida antropométrica del peso.
2. Conocer el estado físico al comienzo del curso.
ORG. ALUMNOS: individual, parejas y gran grupo.
TEC. ENSEÑANZA: Mando Directo.
ANIMACIÓN
1. Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la
queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido
pillada. No vale devolver.
PARTE PRINCIPAL
1. Prueba de Velocidad. Correr 30 metros lo más rápido posible.
2. Prueba de Flexibilidad. Con piernas abiertas, flexión profunda de
tronco, pasando las manos por debajo de las piernas. Se realizarán 2
intentos, anotándose la mejor marca.
3. Peso. Con la ayuda de la báscula, ir pesando a todos los alumnos, que irán
anotando su peso en su hoja de las Capacidades Físicas Básicas.
VUELTA A LA CALMA
1. ¡Qué Risa! Por parejas, sentados uno enfrente de otro, intentan hacerse reír. Pierde el
primero que se ríe.
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José Luis Lara Olmedo
3er ciclo :CICLO
5º y 6º :NIVEL
BLOQUE: Todos
UNIDAD: El Reencuentro
SESION: 06
MATERIAL: cinta métrica y un balón medicinal.
OBJETIVOS:
1. Conocer la medida antropométrica de la altura.
2. Conocer el estado físico al comienzo del curso.
3. Perder el miedo al contacto físico.
ORG. ALUMNOS: individual, parejas y gran grupo.
TEC. ENSEÑANZA: Mando Directo.
ANIMACIÓN
1. Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se
la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha
sido pillada. No vale devolver.
PARTE PRINCIPAL
1. Prueba de Fuerza del tren superior. Lanzamiento de balón
medicinal lo más lejos posible desde posición de saque de banda.
No está permitido coger carrerilla ni saltar. Se realizarán 2
intentos, anotándose la mejor marca.
2. Prueba de Fuerza del tren inferior. Salto horizontal desde la
posición de pies paralelos y separados a la altura de los hombros.
Se realizarán 2 intentos, anotándose la mejor marca.
3. Altura. Con la ayuda de una cinta métrica, ir midiendo a todos los alumnos,
que irán anotando su altura en su hoja de las Capacidades Físicas Básicas.
VUELTA A LA CALMA
1. Adivina la letra. Por parejas, uno se tumba boca abajo. Su compañero, se dibujará una letra
en la espalda. El que está tumbado tiene que adivinar la letra marcada.
VAR: números, formas, etc.
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José Luis Lara Olmedo
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