1. biblioteca 2. actividad escribir

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Equipo de Dinamizadores de Plan CEIBAL Durazno 2010
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1. BIBLIOTECA
1. En vista hogar:
a.
Seleccionar el icono que representa un libro
b.
Posicionado el cursor durante unos instantes debe aparecer
el menú con el nombre biblioteca
c.
Hacer clic, se abrirá la actividad.
2) Indagar sobre textos referidos al tema: fútbol
3) Seleccionar el texto elegido:
a. Posicionarse al inicio del título
b. Presionar la tecla mayúscula y la tecla flecha hasta el final (flecha derecha, flecha
abajo)
4) Copiar el texto (control +C)
2. ACTIVIDAD ESCRIBIR
1. En vista Hogar:
Seleccionar el icono de la hojita con el lápiz
a. Posicionado el cursor durante unos instantes debe aparecer
el menú con el nombre escribir
b. Hacer clic, se abrirá la actividad.
c. Abierta la actividad, desde el menú Editar seleccionar el
comando pegar.
d. Seleccionar los nombres de civilizaciones, países, personas
que en el texto se mencionan.
e. Usando las diferentes herramientas, modificar el estilo de
fuente, color, etc. de estas palabras.
Características:
Mtra. Bernadette Pereira - Mtra. Claudia Zamora- Mtra. Lilián Fort- Mtra. Beatríz Lanne- Mtro. Diego Ramos
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•
Presenta herramientas básicas :
•
Herramientas de formato
•
Negrita, cursiva y subrayado, sucesivamente
•
Color de texto
•
Tamaño
•
Tipo de letra
•
Alineación
2
GUARDAR
Escribir el nombre del documento.
Si deseo cambiar el formato del archivo, puedo elegir HTML, TXT o RTF
3.
Memorizar.
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1. Hacer clic en el ícono
2. Luego cliclear en Crear.
3. Vemos dos cuadros. En el espacio de Texto escribiremos, por ejemplo, Mundial 2010 y en el
cuadro que está a la derecha, al costado de Texto, colocaremos el logo presionando el ojo para
seleccionarlo la imagen guardada en el diario .
También podemos seleccionar una imagen guardada en el diario: escribir el texto y hacer clic
en el ícono de Speak para que ese texto sea pronunciado en voz alta cuando juguemos.
4. Para aceptar el par creado y comenzar a realizar otro presionamos Añadir un nuevo par. Si
queremos eliminar el par hacemos clic en el ícono para Eliminar.
5. Luego que están creados todos los pares, en la parte superior de la pantalla haremos clic en
el cuadrito de Pares iguales para que el compañero que resuelva mi juego sepa que tiene que
asociar una pieza 1 con una 2.
Si no marcamos esta opción las piezas quedan distribuidas al azar.
6. En Nombre del juego le daremos un nombre a este juego: MUNDIAL 2010.
Y por último tendremos que hacer clic en Guardar juego, para guardar la actividad.
7. El compañero que quiera jugar con mi laptop en el juego que realicé tendrá que ir al Diario,
buscar la actividad con el nombre que le puse y realizar clic en retomar o abrir Memorizar Clic
en la pestaña Jugar y seleccionar Cargar juego para elegir el juego guardado
5. LABERINTO
1. Si queremos descargar la actividad lo hacemos desde la página:
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2. Luego de descargarla, la encontramos en la Vista Hogar con este ícono:
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3. Iniciamos la actividad, vemos estas herramientas:
Seleccionar
insertar imagen eliminar conceptos
pegar
copiar
Dibujar o escribir
para escribir
Deshacer y rehacer
unir dos conceptos seleccionados (apretando Mayús)
Hacemos clic y escribimos
el primer concepto que
será el motivador del
mapa conceptual.
4. En este caso, nos proponemos partir de imágenes relacionadas con el mundial. Para eso
las debemos tener guardadas en el diario.
Hacemos clic en el botón del menú (insertar imagen) teniendo seleccionada el área
donde se quiere insertar.
Nos lleva al diario para elegir el objeto:
5. Así se ve luego de insertar las imágenes:
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6. Utilizando la herramienta texto continuamos agregando conceptos:
7. Para guardar:
- Vamos a: actividad
- Escribimos un nombre para poderla reconocer y recuperarla en el diario.
- Cerramos.
8. Si quiero imprimir:
-
La guardo como PDF o como PNG (versión 8)
-
Haciendo captura de pantalla con ALT +1 (juntos)
9. Para bajar la versión 8 : Voy a Sugar Labs – Herramientas para el profesor.
6. NAVEGAR
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Navegar
Una vez que nos conectamos a Internet desde el Vecindario, al ingresar a la Actividad Navegar,
se abre una ventana al mundo de la información y el conocimiento.
Dado
que nos interesa investigar en torno al Mundial Sudáfrica 2010, analizamos las posibilidades que
ofrece la página oficial:
http://es.fifa.com/worldcup/ Al ingresar, se verá un encabezado como éste, con solapas a las
distintas secciones que contiene. Arriba, El Club, ofrece la opción de asociarse a él, para lo que
es necesario tener correo electrónico, posibilitando al socio, disfrutar de Juegos, crear equipos
fantasía y completar el propio álbum de cromos virtual Panini, como el que conocemos en
soporte papel.
Algunas Etiquetas que redireccionan hacia otro lugar de la página Web con diversa información:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
NOTICIAS y fotos de último momento
PARTIDOS por grupos, fechas, horarios. Al hacer clic en el nombre de la ciudad, llevará
otra sección en torno a variada información sobre ella y sus estadios, incluyendo fotos. Al
hacer clic en la bandera de un país, ofrecerá una sección que contiene sólo información
sobre la actuación del equipo de ese país.
GRUPOS de la A a la H y el desempeño de cada equipo (partidos jugados, ganados,
perdidos, empatados, etc.)
EQUIPOS muestra planisferio con ubicación de países y banderas.
ORGANIZACIÓN emblemas, mascota, carteles, embajadores, etc.
DESTINO toda la información sobre Sudáfrica.
ENTRADAS compras, transferencias, costos.
HOSPITALIDAD ofrece paquetes de descuentos
FOTOS Y VIDEOS de equipos y de partidos.
La canción del mundial
En www.youtube.com escribir Canción Sudáfrica 2010 y se podrán visualizar videos sobre ella.
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En http://www.musica.com se podrá buscar la letra de la canción para copiar y pegar en
Escribir o utilizar en otras actividades.
En www.google.com ir arriba a imágenes y escribir mascota Sudáfrica 2010. Aparecerán varias
imágenes que pueden copiarse y llevar a distintas aplicaciones de la XO para crear y divertirse
(hacer fotomontajes, puzles, descripciones, libros, etc.)
7. SCRATCH
Esta actividad permite al niño programar, en este caso, los movimientos de la
pelota, a través de un lenguaje sencillo y comprensible. Ofrece la posibilidad de trabajar según
el propio ritmo y formas creativas y personales de razonamiento. Mediante el ensamblado de
acciones de los objetos, logra darle órdenes para alcanzar determinadas metas planificadas y
estudiadas. Teniendo en cuenta una pantalla o campo de acción que pueden editar y
transformar en una cancha de fútbol, se puede comenzar explorando con el mouse o ratón, los
distintos movimientos a partir de las medidas imaginadas en dos ejes cartesianos, donde el
punto central de la pantalla se expresa como x=0, y=0, tal como lo muestra la imagen. Debajo
de dicha pantalla, se visualizarán los valores de x e y en el punto en que nos posicionamos con
el ratón.
1. Etapa exploratoria
2. Edición del campo de juego.
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Al iniciar la actividad, se visualiza una pantalla
como ésta. Las herramientas de arriba servirán
en este caso, para eliminar el gato (o si se
prefiere, que sea él quien patee la pelota,
dejarlo).
Debajo aparece todo lo
que contiene la pantalla: escenario y gato.
Seleccionar escenario y en la etiqueta “editar”
(en el medio), transformar en cancha con arco.
Después, crear una pelota con el pincel debajo
de la pantalla o tomar una prediseñada de la
carpeta a la izquierda de él. También se puede
crear una cruz que indique donde posicionar la
pelota para patearla.
Una vez creada, seleccionar la pelota y
comenzar a planificar movimientos probables
para hacer o no el gol, sea movimientos
observados en los partidos o indicados por la
maestra con el objetivo de dibujar líneas y
figuras geométricas, etc.
3. Programar. En la pantalla central, una vez seleccionada la pelota, se
programará a partir de bloques de las solapas (a la izquierda) CONTROL,
LAPIZ y MOVIMIENTO. Siempre se partirá de un bloque anaranjado con borde
redondeado que dice:“Al presionar tecla” eligiendo con cuál tecla iniciar el
movimiento. Después se deberá bajar el lápiz para que trace los movimientos
que se programen. Y finalmente, se utilizarán los bloques de movimiento
para llevarlos a cabo. Una vez ensamblados todos, al hacer clic en la tecla
elegida la pelota cumplirá el programa creado. La etiqueta borrar, servirá
para eliminar los trazos dejados por la pelota.
Consideramos ésta es una instancia motivadora para que los niños y niñas
comiencen a estudiar las posibilidades que ofrece la actividad y proyecten
después otro tipo de trazados y análisis a partir de la creación de programas
de construcción de figuras geométricas, simetría, etc., con diversos objetos.
En Scratch también se pueden crear presentaciones personalizadas e
historias combinando lenguaje multimedia (sonido, movimiento, imagen, etc.)
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¡A crear estrategias de GOL! Manos a la obra
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8. TORTUGARTE
Dibujar una cancha de fútbol en tortugarte
Buscando en Internet sobre el tema aparecen muchos documentos que dan detalles de las
medidas reglamentarias de una cancha de fútbol. Sólo se establecen máximos y mínimos para
el ancho y el largo de la misma, aunque sí hay medidas establecidas para el círculo central,
áreas y demás elementos.
Para este trabajo se optó por dibujar a escala una cancha de m 120 por m 90 , medidas éstas
que se han establecido como máximas por parte de la FIFA.
Si trasladamos el valor en metros a puntos de la tortuga, el diseño quedaría muy pequeño. En
esta oportunidad se optó por cuadruplicar cada valor, para facilitar la visualización de cada
detalle trazado.
Queda evidenciada la utilidad de la proporcionalidad, que cada docente aprovechará de
acuerdo a sus necesidades.
-Medidas máximas:
120 metros de largo
480 puntos
90 metros de ancho
360 puntos
círculo central :9,15 metros de radio
36 puntos
- Portería: se coloca equidistante a las esquinas con una distancia entre los postes de 7,32
metros 28 puntos ( a 14 puntos del punto medio de la línea final de la cancha)
-área chica :5,50 metros desde cada poste (20 puntos) adentrándose en el terreno
perpendicularmente también 5,50 metros (20 puntos), uniéndose las tres líneas.
- Área de penalti o área grande: se marca una línea a 16,50 metros desde la portería (56
puntos) adentrándose en la cancha 16,50 metros( 56 puntos), uniéndose las tres líneas.
Punto de penalti: a 9,15 metros (36 puntos) de la línea de meta o portería.
(36 puntos) metros de radio desde el punto de penalti.
La tortuga trabaja en un campo que tiene un par de ejes cartesianos x e y. Cuando se inicia el
programa, el cursor (con forma de tortuga) se encuentra en la conjunción de ambos ejes, es
decir, que x=0 e y=0. Los ejes no se ven.
Se puede ubicar la tortuga en cualquier otro punto de la hoja de trabajo simplemente dándole
las coordenadas.
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¿Cómo ubicar la tortuga en un lugar determinado usando las coordenadas?
En la solapa
elijo la herramienta
.
“Set” es fijar, ajustar, poner, etc., según el traductor de Google.
Generalmente, cuando se lleva esta herramienta al campo de trabajo, cambia de nombre y
pasa a llamarse “fijar”.
Lo importante es que nos permite dar las coordenadas para la tortuga, un valor para x y otro
valor para y.
Para poner el nuevo valor solo se cliquea en sobre la etiqueta y se digita el nuevo valor.
Debe tenerse en cuenta que pueden ser positivos o negativos , según en qué campo queramos
ubicar la tortuga
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El valor de x es
negativo y el de
y es positivo
El valor ambos
ejes es negativo
El valor ambos
ejes es positivo
El valor de x es
positivo y el de
y es negativo
Esta captura muestra cuatro ejemplos de cómo ubicar la tortuga en los diferentes cuadrantes.
Obsérvese que a un mismo valor absoluto sólo se le cambó el signo.
Es necesario comprender y ejercitar esta herramienta antes de comenzar con la propuesta.
Sugerencias para dibujar la cancha de fútbol
Comenzar desde el centro de la cancha, es decir, que la tortuga estaría ubicada en el manchón
desde donde se inicia el juego.
Si se le dan estas coordenadas x=-240 y= -180, se ubicará en una de las esquinas de la
cancha.
Desde ahí se construye un rectángulo de 360 por 480, de acuerdo al trabajo de escalas
explicado anteriormente.
Ahora se puede indicar a la tortuga que se ubique en el medio de la cancha para trazar la línea
media y luego, ubicarse para trazar el círculo central y trazarlo.
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Obsérvese que en esta captura aparece un elemento auxiliar
Su función es sólo “alargar” el programa para que no se superpongan las etiquetas. Está en la
solapa
.
El trazado de las áreas mayor y menor queda como desafío para ustedes y sus alumnos.
Continúa en Parte 3
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