San Jorge San Jorge 2013

Anuncio
San Jorge
2013
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
ÍNDICE
1.- INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 2
2.- OBJETIVOS .................................................................................................................. 2
3.- TEMPORALIZACIÓN ............................................................................................... 3
4.- ACTIVIDADES ............................................................................................................ 9
1
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
1.- INTRODUCCIÓN
En este año tan especial celebramos nuestro centenario de los Exploradores de
Murcia. Pretendemos que este San Jorge sea especial, único e irrepetible; queremos
conseguir dar a conocer la historia de nuestros antecesores hasta nuestros días, volver a
escuchar la partitura original del Himno de los Scout de España de 1913, que nuestros
chavales recuerden nuestros 100 años de escultismo y que este sea un San Jorge
irrepetible.
La celebración del San Jorge 2013 se realizará los días 19, 20 y 21 de Abril en el
Parque del Polígono de Santa Ana, donde contaremos con cuarenta hectáreas para la
zona de acampada y zonas de divertimento; las cuales ya cuentan con extensas
arboledas para acampar y mobiliario (bancos, farolas, papeleras, etc.).
2.- OBJETIVOS
•
Dar a conocer la historia de nuestros antecesores hasta nuestros días.
•
Escuchar la partitura original del Himno de los Scout de España de 1913.
•
Crear el marco ideal en tiempo, espacio y forma para la unión de los diferentes
Grupos Scout.
•
Mostrar alegría y espíritu en cada actividad utilizando el juego no solo como
elemento de distensión, sino como elemento de crecimiento “personal” y de
“equipo”.
•
Disfrutar y compartir este San Jorge 2013 para que se convierta en único e
irrepetible.
2
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
3.- TEMPORALIZACIÓN
La realización del San Jorge 2013 tendrá lugar durante los días 19, 20 y 21 de Abril
(tres días y dos noches). Cuya organización será:
VIERNES 19 ABRIL
11:00
Comienzo Recepción Grupos Scout
14:00
Comida
18:00
Salida de Autobuses dirección Auditorio y
Palacio de Congresos “El Batel”
19:30 – 20:00
Acto Conmemorativo del Centenario
22:30
Regreso al Campamento
23:00
Actividades por secciones
24:00
Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:00 – 10:00
Recepción Grupos Scout
08:30
Diana y Desayuno
10:30
Inauguración del San Jorge
11:30
Actividades por secciones
14:00
Comida por secciones
16:00
Actividades por secciones
19:30
Aseo y Desayuno
21:00
Cena
22:00
Proyección Acto Conmemorativo y
Verbena
24:00
Silencio
3
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
DOMINGO 21 ABRIL
05:30h
Diana y Formación
06:00h
“Amanecer Scout”
07:30h
Desayuno por Grupos Scout
Comienzo Actividades o Desmontaje
09:00h
según la sección
13:30h
Comida
16:00h
Batida y Clausura
Una vez que hemos visto el horario general, pasamos a la explicación por secciones de
las actividades del San Jorge 2013:
CASTORES
VIERNES 19 ABRIL
22:00
Cena
22:30
Velada nocturna con Mago
24:00
Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
10:30
Inauguración del San Jorge 2013
11:30
Gran Aventura con San Jorge
14:00
Comida
16:00
Gran Aventura con San Jorge
18:00
Merienda
19:30
Celebración Centenario
20:00
Descanso
21:00
Cena
22:30
Verbena
24:00
Silencio
4
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
DOMINGO 21 ABRIL
05:30h
Diana y Formación
06:00h
“Amanecer Scout”
07:30h
Desayuno por Grupos Scout
09:00h
Gran Juego de la Oca
13:30h
Comida
16:00h
Batida y Clausura
MANADA
VIERNES 19 ABRIL
22:00
Cena
22:30
Velada nocturna con Mago
24:00
Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
10:30
Inauguración del San Jorge 2013
11:30
Gymkhana “La Capsula del Tiempo”
14:00
Comida
15:30
“La Capsula del Tiempo”
19:30
Descanso
21:00
Cena
22:30
Verbena
24:00
Silencio
DOMINGO 21 ABRIL
05:30h
Diana y Formación
06:00h
“Amanecer Scout”
07:30h
Desayuno por Grupos Scout
09:00h
“Gran Prix de la Manada”
13:30h
Comida
16:00h
Batida y Clausura
5
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
SCOUT
VIERNES 19 ABRIL
22:00
Cenar
22:30
“Juego de la Escalera”
24:00
Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:00 – 10:00
Recepción Grupos Scout
08:30
Diana y Desayuno
10:30
Inauguración del San Jorge
11:30
Actividades por secciones
14:00
Comida por secciones
16:00
Actividades por secciones
19:30
Aseo y Descanso
21:00
Cena
22:00
Proyección Acto Conmemorativo y
Verbena
24:00
Silencio
DOMINGO 21 ABRIL
05:30h
Diana y Formación
06:00h
“Amanecer Scout”
07:30h
Desayuno por Grupos Scout
09:00h
Comienzo Actividades o Desmontaje
según la sección
13:30h
Comida
16:00h
Batida y Clausura
6
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
ESCULTAS
VIERNES 19 ABRIL
22:00
Cenar
22:30
“Trivial Scout”
24:00
Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:00 – 10:00
Recepción Grupos Scout
08:30
Diana y Desayuno
10:30
Inauguración del San Jorge
11:30
Formación de Nuevos Equipos
12:00
Juegos de Presentación
12:30
Obra Teatral: Leyenda de San Jorge
12:45
Olimpiadas Medievales
14:00
Comida por secciones
15:30
Olimpiadas Medievales
20:30
Aseo y Descanso
21:00
Cena
22:00
Proyección Acto Conmemorativo y
Verbena
24:00
Silencio
DOMINGO 21 ABRIL
05:30h
Diana y Formación
06:00h
“Amanecer Scout”
07:30h
Desayuno por Grupos Scout
09:00h
“Humor Esculta”
13:30h
Comida
16:00h
Batida y Clausura
7
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
CLAN ROVER
VIERNES 19 ABRIL
22:00
Cenar
22:30
Match de Improvisación
24:00
Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:00 – 10:00
Recepción Grupos Scout
08:30
Diana y Desayuno
10:30
Inauguración del San Jorge
11:30
Multiaventura
14:00
Comida por secciones
16:00
Olimpiadas con Trampilla
20:00
Aseo y Descanso
21:00
Cena
22:00
Proyección Acto Conmemorativo y
Verbena
24:00
Silencio
DOMINGO 21 ABRIL
05:30h
Diana y Formación
06:00h
“Amanecer Scout”
07:30h
Desayuno por Grupos Scout
09:00h
Carrera de Orientación
13:30h
Comida
16:00h
Batida y Clausura
8
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
4.- ACTIVIDADES
HORARIO GENERAL DEL SAN JORGE 2013:
VIERNES 19 DE ABRIL
11:00h Comienza la recepción de los Grupos Scout a la zona de acampada. Cada grupo
gestionará su tiempo en cuanto a montaje y actividades, dado que la hora de llegada de
los grupos será en función de las posibilidades de cada uno de los mismos.
14:00h Comida
18:00h Salida de Autobuses dirección el “Auditorio y Palacio de Congresos El Batel”.
La organización de los grupos se informará días previos al evento, dado que
necesitamos una respuesta activa de los participantes para dicha organización.
19:30 – 20:00h Tendrá lugar el Acto Conmemorativo que acoge tanto la exposición del
documental “Siempre Adelante”, como la puesta en escena del Cancionero Scout
cantado por chavales que pertenecen a grupos scout de la Región y por último la
interpretación del Himno Scout de España con la partitura original de 1913.
22:30h Regreso al Campamento en autobuses puestos por la organización. La cena será
una vez llegados al campamento.
23:00h Todas las secciones tendrán actividades o velada.
24:00h Silencio.
SÁBADO 20 DE ABRIL
8:00 – 10:00h Recepción de los grupos scout que no pueden venir el viernes.
8:30h Diana y Desayuno
10:30h Inauguración del San Jorge 2013
11:30h Comienzo de actividades por secciones.
14:00h Comida por secciones.
16:00h Se reanudan las actividades.
19:30h Aseo y Descanso.
21:00h Cena.
22:00h Proyección del Acto Conmemorativo para todos aquellos scout que no pueden
estar presentes. Una vez finalizado dicha proyección pasaremos a celebrar una gran
Verbena.
24:00h Silencio.
9
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
DOMINGO 21 DE ABRIL
5:30h Diana y Formación
6:00h Celebración del “Amanecer Scout”. Primeramente se proyectará el vídeo del
Centenario en Exploradores de Murcia, acto seguido se pasará a tocar un cuerno Kudú y
a la lectura de un manifiesto, dicha lectura la efectuarán cinco chavales de nuestra
asociación en la que estén representadas todas las secciones. Por último, pasaremos a la
renovación de nuestra promesa scout recitando desde la promesa de Castores, Manada y
Scout.
7:30h Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros
chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del
desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.
9:00h Comienzo de actividades.
13:30h Comida.
16:00h Batida y Clausura.
CASTORES
VIERNES 19 ABRIL
22:00 Cena
22:30 Velada nocturna con Mago
24:00 Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:30 Diana y Desayuno
10:30 Inauguración del San Jorge 2013
11:30 “Gran Aventura con San Jorge”. La Colonia se introducirá en la leyenda de San
Jorge. Las actividades consistirán en ayudar a San Jorge a destruir al dragón. La
actividad comenzará con un cuentacuentos de la leyenda del San Jorge (Adjunta en el
ANEXO I). Todas y cada una de las actividades tendrá una pequeña introducción para
facilitar a los castores la conexión entre las pruebas y la leyenda.
14:00 Comida
16:00 Continuación “Gran Aventura con San Jorge”. El listado de las actividades
durante todo el día son las siguientes:
10
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
Nombramiento de equipos de combate. Dividiremos a todas las colonias en
cuatro equipos, tendrán dos colores y tendrán que ponerse un nombre y un grito
de equipo.
•
El camino tormentoso. El sábado habrá montado un Rocódromo y una Tirolina,
los castores los usarán por la mañana como primera actividad asociando dicho
recorrido con el camino que sufrió San Jorge hasta llegar al pueblo para derrotar
al Dragón.
•
Entrenamiento.
•
El acuífero.
•
Laberinto entre las rocas.
•
Aprovisionamiento.
•
No despiertes a la fiera.
•
Nombre de la princesa.
•
San Jorge al rescate.
•
Apaga la llama.
•
Derribar al Dragón.
18:00 Merienda. Cada equipo llevará consigo una bolsa con la merienda de todos los
participantes de dicho equipo. Para facilitar esta tarea y que no haya confusiones se
darán pegatinas blancas y rotuladores para poner los nombres a las meriendas. De tal
manera que se pueda aprovechar el tiempo lo máximo posible.
19:30 Celebración del Centenario. Se hará una pequeña fiesta para celebrar nuestros 100
años de escultismo.
21:00 Cena.
22:30 Verbena.
24:00 Silencio.
DOMINGO 21 ABRIL
5:30 Diana y Formación
6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.
7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros
chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del
desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.
11
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
9:00 “Gran Juego de la Oca”. consiste en un gran tablero con diferentes casillas. Cada
una de estas casillas es un personaje del libro “Los amigos del Bosque”. Dependiendo
del nombre de la casilla y de su personaje, los castores realizaran pruebas acordes a
éstos. También hay otras casillas trampa y otras que te hacen retroceder. Dividiremos a
los castores mezclándolos en pequeños grupos. Irán obteniendo pequeños troncos por
cada 3 pruebas superadas del mismo personaje y finalmente todos tendrán que construir
una gran presa. Los personajes y sus juegos son los siguientes:
•
KEEO
El teléfono roto: tendrán que conseguir pasar un mensaje a través del teléfono roto
La ley del castor: los castores tendrán que escribir la ley del castor en una hoja
haciendo relevos, cada uno solo puede escribir una letra.
El muro de ruido. 2 castores separados cierta distancia , el resto de castores del
equipo en medio. Uno de los castores tendrá que intentar que el otro castor elegido oiga
el mensaje que está gritando, mientras que el resto de castores tienen que hacer
interferencias gritando para que el mensaje no llegue
Descifrar un mensaje en un idioma extraño con la ayuda de un abecedario. El
mensaje será
“Si quieres ser un buen castor tendrás que levantarte cuando suene el reloj.”
•
MALAK
Se cogen un montón de objetos y se les enseñan a los niños, luego se tapan con una
sábana o algo y los niños tienen que decir los objetos que han visto. (Consejo: Cada
cosa tiene su lugar).
Número loco (se les dirán números al azar y tienen que averiguar de dónde salen los
números, por ejemplo el número de tiendas de campaña, de farolas, de castores…etc.)
(Consejo: Escuchando se aprende)
Pintar a ciegas (se hacen en cada grupo de castores subgrupos de tres. A uno de
ellos se le tapa la cara y con las indicaciones de otro castor habrá de dibujar el signo de
la paz al tercer castor) Con ceras para la cara o pintura de dedos. (Consejo: Limpio y
sano debes crecer)
Carreras por parejas (manzanas en la frente, pies atados, brazos atados) (Consejo:
Vivimos en el bosque, cuídalo)
12
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
Termina el cuento (en papel continuo se pondrá el comienzo de un cuento y cada
equipo que valla llegando a esta base habrá de continuarlo) (Consejo: Todos
necesitamos tu ayuda, compártela)
•
TIC-TAC
Pelotas de colores. Los scouters lanzaran pelotas de colores hacia atrás, y los
castores tendrán que meterlas en los cubos de color correspondientes.
Globo tira vasos.Se les da a los castores un globo con aire y tienen que derribar el
máximo número de vasos de plástico en un tiempo determinado.
Relevos de animales. Tienen que hacer relevos de animales (cada castor tiene que imitar
a un animal diferente), para coger piezas del puzle de un castor y montarlo cuando
acaben.
La pilla imitadora.Pilla un castor e imita a un animal, objeto u automóvil y los
demás castores para escapar de él tienen que imitarle.
El lobo, conejo, piedras y arboles.Es una pilla con normas especiales. El lobo
pilla al conejo y el resto de castores son piedras y árboles. Si el conejo salta sobre una
piedra, el conejo se convierte en piedra y la piedra en lobo, el lobo que había se
convierte en conejo. Si el conejo toca un árbol, el árbol se transforma en conejo y el
conejo en árbol.
Transporte del árbol.Varios niños tumbados en paralelo tienen que rodar por el
suelo para transportar a otro castor (tronco imaginario) que está sobre ellos hacía una
“presa”.
•
OJO DE HALCÓN
Juego de Kim. Se pone una serie de objetos debajo de una tela. Se muestran los
objetos a cada niño 2 segundos y tienen que intentar recordarlos todos.
Se da a probar a los niños distintas comidas y tienen que adivinar que son. Los
castores tendrán que adivinar si el alimento es dulce, salado, amargo o acido.
Los castores tendrán que guiar a un representante que ira con los ojos vendados.
Para ello dispondrán de un bote con colonia (buen olor) , que indica un buen camino y
otro con vinagre (mal olor) que indica un camino malo.
Un castor se pondrá en el centro de un círculo con los ojos vendados. El resto de
castores que forma el circulo esperaran a que un scouter les diga de dar palmas o silbar
a uno de ellos. El castor del centro tendrá que acercarse con los ojos vendados hasta la
fuente del ruido.
13
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
BURBUJA
Nombre: Llena la presa. Tendrán que llenar un barreño, uno al principio de un
recorrido y otro al final. El primero estará lleno de agua, tienen que hacer carreras de
relevos para llenar el barreño vacío. Lo tendrán que llenarlo todo lo que puedan en un
tiempo determinado
Nombre: Busca en el estaque. Buscar objetos en un barreño: Deben buscar
piedrecitas, o algo así, curioso, en un barreño lleno de agua. Deben cogerlas con la boca.
Nombre: De boca en boca. Materiales: vasos de agua, barreño y punto con agua.
Descripción: Los equipos se disponen en fila uno al lado del otro, cada jugador tendrá
un vaso de plástico que sujetará con la boca. El primero de cada equipo llevará el vaso
lleno de agua y se lo pasará (el agua) al siguiente vaso, sin dejar de sujetarlo con la
boca; y así sucesivamente hasta que el jugador que se encuentre al final lo deposite en el
barreño; ganará el equipo que al finalizar el juego tenga más agua en el barreño.
Nombre: Carreras de Látex. Materiales: Globos (1 por jugador). Descripción: Se
dispondrán los equipos en fila , uno detrás de otro, con la siguiente estructura: persona,
globo, persona, globo … hasta que esté todo el equipo. Se realizará una carrera en la
que no podrán sujetar los globos con las manos ni se podrán separar (pues se les caería
el globo). Si se les cae el globo tendrán que retroceder 5 pasos (esta última regla se
puede variar según lo estime el monitor (volver a empezar, esperar 10 segundos …).
Nombre: Alguien ha vaciado el estanque. Se ponen formando una fila. Detrás del
último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay una palangana llena de
agua. Todos los castores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el
primero llena en la palangana un vaso se lo pasa al segundo por debajo de sus propias
piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que vaciará el agua que quede en el
vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que tiene delante. Gana si
llenan la botella en un tiempo determinado.
Nombre: Castores al agua. Se separa un campo, en dos zonas dejando un trozo de
un metro (se puede hacer con tiza... etc.). Luego el que la queda dice Castores al agua y
todos tienen que pasar corriendo por el metro (Se supone que es el rio) Sin que lo pillen,
si pilla a alguien se queda también. (Este juego es como el de la araña o muralla).
13:30 Comida.
16:00 Batida y Clausura.
14
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
MANADA
VIERNES 19 ABRIL
22:00 Cena
22:30 Velada nocturna con Mago
24:00 Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:30 Diana y Desayuno
10:30 Inauguración del San Jorge 2013
11:30 Gymkhana “La Cápsula del Tiempo”. La Gymkhana trata de pasar por doce
épocas importantes de la historia. Cada prueba tendrá su introducción en la época
correspondiente, tendrán una duración de treinta minutos cada una. De tal modo que por
la mañana se realizarán cuatro pruebas y por la tarde las ocho restantes.
14:00 Comida.
15:30 Reanudación “la Cápsula del Tiempo”. Las pruebas son las siguientes:
•
Prehistoria. Se hará una breve introducción explicando a los lobatos en qué
consisten las pinturas rupestres. Consiste en el arte rupestre, así que cada tribu o
grupos de lobatos tienen que hacer una pintura rupestre simulando en ella algún
animal o escena de caza con siluetas simples en papel continuo. Luego
se expondrán.
•
Grecia. Como los griegos son los pioneros en las olimpiadas que mejor que
hacer algunas pruebas olímpicas: carreras de cuadrigas; lanzamiento de hueso de
oliva; soga - tira; relevos de cuchara: carreras de relevos por equipos
transportando una piedra en una cuchara; carrera de esclavos: por equipos los
lobatos hacen una fila y se agarran unos a otros pasando la mano por entre las
piernas del compañero.
•
Egipto. Se hará una breve introducción explicando a los lobatos, donde está
situado el río Nilo. La prueba se llama cruzar el río Nilo. Se harán 5 grupos de
unos 10 lobatos, a cada grupo se les dará 5 tablas. Consiste en cruzar de un lado
al otro del río (se marcara una salida y una meta), sin tocar el suelo, para ello
tendrán que utilizar las tablas, se irán poniendo encima de las tablas.
15
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
La dificultad será que una vez en la meta no podrán volver al otro lado para
darle a los demás las tablas, por lo que tendrán que pasar en parejas, además
llevaran un vaso (con agujeritos) de agua que al llegar a la meta depositaran en
un cubo. Si algún componente toca el suelo deberá empezar desde el principio,
pero con el mismo vaso de agua. Al final del juego se hará el recuento total de
todos los grupos (por que juegan por grupos para que sea más dinámico, pero la
puntuación es de toda la manada) del agua depositada, los cubos irán marcados
con una puntuación.
•
Romanos. Breve introducción sobre en qué consistían las luchas de gladiadores.
Lucha de gladiadores: Consiste en la típica lucha scout, pero se hará por rondas
de 10 lobatos cada una y luego una final con los finalistas de cada ronda
anterior.
•
Edad Media. Juego del jinete ciego: Se dividirá a los lobatos en pequeños
grupos. Una vez realizados deberán de hacer una carrera a caballito (un lobato
encima de otro) y el jinete con los ojos vendados y un palo de escoba simulando
una lanza deberá colar el palo por él un aro situado a unos metros de distancia.
El equipo que consiga que todos sus participantes cuelen la lanza por el aro
ganará.
•
Descubrimiento de América. Los lobatos se dividirán en 3 equipos que
simularán los tres barcos de colón (santa maría, la niña, y la pinta) cada equipo
tendrá su cofre de oro y tendrá que esconderlo en algún lugar de su territorio.
Una vez escondidos deberán de encontrar el cofre de otro barco y para ello
formarán una fila donde todos tengan los ojos cerrados menos el último. Los
lobatos deberán de seguir las indicaciones del capitán para llegar al cofre.
(Como en el juego del submarino).
•
Revolución Industrial. Los lobatos se dividirán en pequeños grupos y con los
materiales que se les ofertan deberán de pensar entre todos un taller. Una vez
pensado deberán de llevarlo a cabo simulando el trabajo en cadena típico de la
Revolución industrial y sin hablar.
•
Renacimiento. Debido a que el Renacimiento es un movimiento cultural que se
produjo en Europa Occidental en los siglos XV y XVI. Uno de los grandes
descubrimientos fue el catalejo, por lo que los lobatos pasarán a su realización.
16
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
II Guerra Mundial. Guerra con pistolas de agua. Por equipos mitad y mitad del
grupo, todos llevarán una pistola de agua y en el brazo papel de seda cogido con
fiso.
Deberán mojar el papel a los rivales del otro equipo (se distinguirá porque será
de distinto color). Una vez mojado, esa persona será eliminada. Gana el equipo
que más tenga supervivientes al final de la prueba.
•
Fundación del Escultismo. Se harán varias filas de lobatos y un Scouter les hará
haciendo preguntas sobre el escultismo al primero de cada fila. Si la fila acierta,
el último de la fila pasará a ser el primero y se le volverá a hacer una pregunta.
Anteriormente se habrá marcado una meta, el equipo que antes llegue a la meta
ganará. Eso significará que han sabido más rápido todas las preguntas.
•
Era Espacial. En primer lugar hay que confeccionar unos carteles con el nombre
del Sol y los planetas para poder colgarlos al cuello de los niños que juegan. En
el suelo hay que dibujar un punto o zona central (donde estará el sol) y ocho
círculos concéntricos centrados a este punto. El principal objetivo del juego
consiste en simular el Sistema Solar. Un niño se coloca en el centro (es el Sol).
Otros 8 niños, de colocan a su alrededor, cada uno en un circulo y con el nombre
de un planeta en un cartel colgado del cuello. El juego consiste en lo siguiente:
Los niños-planetas, giran alrededor del sol, cada uno en su órbita (dibujada en el
suelo). El niño-sol intenta quemar con sus rayos a los niños-planetas,
alcanzándoles con un balón. Cuando un niño-planeta es alcanzado, pasa a ocupar
el lugar del sol y éste se convierte en planeta. Los niños-planeta no pueden salir
de su órbita, pero pueden recorrerla para evitar ser “quemados”. El sol puede
moverse en su espacio central, pero no puede pisar las órbitas de los planetas.
•
Modernismo.
o Primer juego: Los pintores. Se harán filas de lobatos y un poco
distanciados se pondrá una cartulina con un lápiz o rotulador. Se dirá un
tema y saldrán los primeros de cada fila a dibujar, cuando el Scouter pite,
volverán a la fila y saldrá el siguiente y así sucesivamente. Al final, el
que tenga el lienzo más bonito y más adaptado al tema ganará.
o Segundo juego: Figuras humanas. Se les mostrarán a los lobatos cuadros
de esta época o se les explicarán acontecimientos del modernismo y
17
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
tendrán que representarlos con su cuerpo por grupos. Los que más se
parezcan y sean más originales, ganarán.
19:30 Descanso.
21:00 Cena.
22:30 Verbena.
24:00 Silencio.
DOMINGO 21 ABRIL
5:30 Diana y Formación
6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.
7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros
chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del
desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.
9:00 “Gran Prix de la Manada”. Juego de doce puestos, en cada puesto estarán
aproximadamente diez minutos. Las pruebas son las siguientes:
•
Baloncesto a lo Grande. Los participantes deberán intentar encestar con pelotas
grandes en unas canastas
especiales (aros de gimnasia). La dificultad se
encuentra en que los participantes deberán hacer el recorrido con las piernas
juntas y lanzar desde una cierta distancia. Por cada canasta el equipo se llevará
unos puntos establecidos.
•
Cartas musicales. En el suelo habrá varias cartas con dibujos relacionados de
canciones. Empezará a sonar una melodía y los participantes cuando sepan a qué
canción corresponde deberán ir con los pies juntos y saltar sobre la carta
correspondiente a la canción escuchada.
•
Los bolos. Con diez jugadores en este juego, ocho de ellos serán los bolos. Otro
será el lanzador de la bola, el siguiente lobato será la bola que irá con los ojos
tapados y el lanzador tendrá que ir indicándole el recorrido hasta llegar a los
bolos.
•
La vaquilla. Este juego tendrá un espacio acotado en el cual se encuentre la
vaquilla, un lobato disfrazado.
El resto del equipo tiene que intentar llegar hasta el lugar donde está la vaquilla,
pero se encontrarán con obstáculos que deberán sortear y una vez dentro
18
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
conseguir los objetos que guarda la vaquilla. Los lobatos tienen que intentar que
no los pillen.
•
Acierta la canción. Al lobato más pequeño del equipo se le colocarán unos
cascos con una canción, éste tendrá que tararearla. El resto del equipo tiene que
adivinar la canción. Hay seis canciones por equipo y la puntuación irá según
aciertos.
•
Verdadero o Falso. Se trata de la formulación de preguntas de verdadero o falso,
donde cada pregunta acertada suma un punto para la puntuación final del equipo.
•
Penalti-Metegol. Concurso de penaltis, donde deben afinar la punteria y meter
gol por donde estén los aros, teniendo cada uno una puntuación diferente
dependiendo de la dificultad de cada uno.
•
Pesca de Patos. En una piscina habrán patos flotando, con cañas de pescar
tienen que intentar pescar los patos en el menos tiempo posible.
•
Lanzamiento de dardos. Se dispondrán de dos dianas y dardos. Desde una
distancia marcada deberán lanzar ordenadamente intentando conseguir el mayor
número de puntos posibles.
•
Los bolos. Con bolos hechos con botellas y con una pelota hay que intentar
derribar el mayor número de bolos entre todos. Cuantos más bolos mayor
puntuación.
•
Encestar los aros en el cono. Con aros pequeños y conos desde una distancia
marcada los lobatos deben encestar los aros que poseen. Es un juego de puntería.
•
Acércate a la diana lo máximo posible. Hay una diana dibujada en papel
continuo en el suelo, los lobatos tendrán que lanzar rodando bolas, con el
objetivo de situarlas en el centro de la diana. Dependiendo de donde caiga la
bola habrá distintas puntuaciones siendo el centro la mayor de ellas. Este juego
es muy parecido a la petanca.
13:30 Comida.
16:00 Batida y Clausura.
19
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
SCOUT
VIERNES 19 ABRIL
22:00 Cena
22:30 El juego de la Escalera. Se harán nuevas tropas formadas por varias patrullas de
distintos grupos scout. En cada turno saldrá una patrulla de cada tropa, la cual podrá
consultar la pregunta que se le haga al resto de las patrullas que componen su tropa. Las
preguntas que se realizarán están relacionadas con la vida scout (ANEXO II)
24:00 Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:30 Diana y Desayuno
10:30 Inauguración del San Jorge 2013
11:30 Circuito de Juegos. Para la distribución se enumeran a cada patrulla original de
cada grupo común número del 1 al 6 y otros del 7 al 12, de esta forma saldrán 12 tropas
mezcladas de todos los grupos, una tropa serán todos los números 1, otra todos los
números 2 y así sucesivamente hasta el 12. El circuito está compuesto por doce pruebas,
son las siguientes:
•
Oveja lobo y piedra (saltamontes)
•
Huevos de Dragón
•
Josefina
•
Arrancacebollas.
•
Amarrar al cerdo
•
Fútbol Ciego
•
Carreras de Caracol
•
Carreras por turnos
•
Kim de Memoria.
•
Pichi.
•
Splash Beso.
14:00 Comida
16:00 Rocódromo y Tirolina
18:00 Kermesse. Puestos de Talleres, son los siguientes:
•
Laberinto de cascabel.
20
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
Busca el caramelo.
•
Marca – páginas.
•
Taller de cuero.
•
Pompones.
•
Peonza Reciclada.
•
Porta Pen Drives, estuches de móviles, etc., de fieltro.
•
Pelotas de Arroz.
19:30 Aseo y Descanso
21:00 Cena.
22:30 Verbena.
24:00 Silencio.
DOMINGO 21 ABRIL
5:30 Diana y Formación
6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.
7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros
chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del
desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.
9:00 Desmontaje
10:00 Salida en autobús hacia Tentegorra. Subiremos por la carretera de Tentegorra, e
iniciaremos la subida al Castillo de Roldán. En el mirador, realizaremos una parada para
almorzar, reanudando la subida final hasta llegar al Castillo, donde descansaremos un
poco para volver al punto de partida.
13:30 Vuelta al campamento.
14:00 Comida
16:00 Batida y Clausura
21
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
ESCULTAS
VIERNES 19 ABRIL
22:00 Cena
22:30 “Trivial Scout”. El desarrollo del juego es similar al original, pero en este caso no
contaremos con un tablero. El juego tiene las siguientes características:
6 equipos de 10 escultas preferiblemente, de grupos scout diferentes. En caso de que el
número de escultas el viernes supere los 100 niños, se dividirán en dos grupos de 60
niños. El tablero es sustituido por dos dados gigantes de seis caras, dado de “Temas” y
dado de “Acciones”. El dado de “Temas” estará pintado por 6 colores diferentes, y cada
color va referido a un tema diferente (Castores-azul, Manada-amarillo, Tropa-verde,
Escultas-marrón, Rover-rojo y Escultismo general-morado). El dado de “Acciones” irá
pintado sólo de negro con una palabra de la acción en cada cara (1 cara Quesito, 1 cara
Reto, 1 cara Pierde Turno y 3 caras Pregunta). Las preguntas se adjuntan en el ANEXO
III. El juego cuenta con 180 preguntas en total que abarcan todos los temas nombrados
y con 60 pruebas para el RETO, estas últimas escritas en sobres blancos.
24:00 Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:30 Diana y Desayuno
10:30 Inauguración del San Jorge 2013.
11:30 Formación Nuevos Equipos.
12:00 Juegos de Presentación. Estos juegos se realizarán con los nuevos equipos
formados entre todas las unidades asistentes al San Jorge 2013.
•
La telaraña. Se hace un círculo y se les entrega a los chicos un ovillo de lana. El
ovillo lo lanzaran al compañero que deseen mientras que grita su nombre. El
receptor de ovillo repite la acción anterior y así sucesivamente hasta que el
ovillo pase por todos los componentes del círculo. A estas alturas se habrá
creado en el centro del círculo una tela de araña. Ahora consiste en ir
deshaciéndola y decir el nombre a quien se la devuelves hasta desmontarla por
completo.
22
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
Beso placaje. Los chicos y las chicas se dividen en 2 grupos. Se sitúan en fila
como si del pañuelo se tratara. En el medio si pone un chico. Las chicas se
numeraran y los chicos se pondrán letras. El juez dirá al azar un número y una
letra. Puesto que en el medio hay un chico, la chica tiene que tratar de darle un
beso al chico del centro y el chico de tratara de besar a la chica. El que pierda
quedara en el centro.
•
Me pica. Todo el grupo en círculo. La primera persona dice: “Me llamo Carlos y
me pica aquí” (rascándose alguna parte del cuerpo, por ejemplo, la cabeza). La
segunda persona dice: “Se llama Carlos y le pica allí Rascándose la cabeza de
Carlos y yo me llamo María y me pica aquí (rascándose)”. Y así sucesivamente,
hasta completar el círculo.
•
Naranja y limón. Se ponen los chicos en círculo. La persona que esta a la
derecha de cada uno será su limón y la que esta a la izquierda su naranja. Una
persona se pondrá en el medio. Señalara a cualquiera que este en el círculo y la
dirá. Naranja: A lo que este tendrá que contestar con el nombre de la izquierda.
Limón: A lo que este tendrá que contestar con el nombre de la derecha. Naranja
y limón: A lo que este tendrá que contestar con el nombre de la izquierda y de la
derecha. Cuando la persona que esta en el centro decida gritara cambio y todos
los miembros del grupo intercambiaras sus posiciones.
•
En mi mochila llevo. Es un juego de memoria. El primero en jugar (Antonio por
poner un nombre) dice “en mi mochila llevo… seguido de lo que se le ocurra”
Ejemplo: en mi mochila llevo el nuevo disco de Falete. El segundo en jugar
tendrá que decir Antonio lleva un su mochila el nuevo disco de Falete y yo llevo
el espejo retrovisor de un 600 y así sucesivamente.
•
El arquero élfico. Es el juego del pistolero pero en vez de tener que decir el
nombre normal de la persona hay que decirlo al revés.
•
La Ballena.Hay una zona delimitada donde tiene que estar todo el mundo. El
que “pilla” se encentra fuera de esa zona y cuando quiera pillar a alguien tendrá
que aguantar la respiración. Es decir, en la zona donde esta todo el mundo, el
que “pilla” no puede respirar.
23
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
Príncipe al Rescate. Nos sentamos todos en círculo. En el centro hay una
princesa rodeada por 4 o 5 dragones con los ojos tapados. Los príncipes que
salgan, deben darle un beso a la princesa sin q les oigan los dragones. Si el
príncipe lo consigue se convierte en princesa, pero si lo pillan se convierte en
dragón.
•
El perro y el Pastor. La mitad de los participantes se ponen de pie en círculo y la
otra mitad agachados entre las piernas de sus compañeros. Habrá uno que no
tenga a nadie agachado abajo, por lo que tendrá que guiñarle un ojo al resto de
compañeros que están agachados para que se vayan con el sin que el que está de
pie se entere
•
La Bomba. Hay dos equipos y dos campos. Los componentes del equipo y del
campo “A” empezarán pillando, y tendrán 3 minutos para pasar al campo “B” y
capturar a todas las personas que puedan del equipo B. Cuando terminen los 3
minutos todo aquel que se encuentre en el campo A será del equipo A y de la
misma manera con el B.
12:30 Obra teatral: Leyenda de San jorge. (ANEXO IV).
12:45 Comienzo Olimpiadas Medievales. Las normas para esta actividad se encuentran
en el ANEXO V. Las pruebas son las siguientes:
•
Derriba la Muralla. Es el juego de bolos, pero serán bolos humanos que se
harán con sacos, los bolos serán los participantes de cada grupo, un grupo tirara
con una pelota gigante y los otro serán los bolos, y después al revés, ganará el
equipo que más bolos derribe y el que gane se llevará una cantidad de monedas,
que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el juego final.
(SEDE ATALAYA).
•
Afina tu puntería. Este juego sirve para desarrollar la puntería se harán dos
campos donde se pondrán varios mini dragoncitos y los equipos deberán derribar
estos dragoncitos en un límite de tiempo con tirachinas y desde la distancia que
el scouter diga, el equipo que más dragones derribe será el equipo ganador, el
que gane se llevará una cantidad de monedas, que después las utilizarán para
comprar trozos de la lanza para el juego final. (SEDE BOSCOS).
24
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
Alimenta al Dragón. Se pondrán un tragabolas gigante donde los equipos
deberán de conseguir una mayor puntuación encestando en el tragabolas
utilizaran pelotas de goma espuma. (Realizaran un tiro de prueba cada
componente de los dos equipos y luego sumaran las puntaciones del 2 tiro de
cada jugador) el que gane se llevará una cantidad de monedas, que después las
utilizan para comprar trozos de la lanza para el juego final. (SEDE ATALAYA).
•
Guerra de Aldeas. (Mate con pelotas gigantes) es el juego del mate pero será
con una pelota gigante, donde el equipo que antes consiga acabar con el equipo
contrario será el equipo ganador. El equipo que gane se llevará una cantidad de
monedas, que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el
juego final. (PISTA DE CASTILLITOS).
•
Las lanzaderas. Es exactamente el juego de la petanca pero con neumáticos de
coche y una pelota de goma espuma. El que gane se llevará una cantidad de
monedas, que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el
juego final. (SEDE BOSCOS).
•
Cómele la Lengua al Dragón. Este juego se realizará de la siguiente manera un
caballo del equipo contrario llevará a un jinete del otro equipo, por una senda
(línea recta) donde el caballo deberá de intentar que el jinete no se coma la
lengua del dragón (lenguas de chuchería de pica pica) estas estarán colgadas
sobre un hilo de pita, así sucesivamente. El equipo que consiga comer más
lenguas será el equipo ganador y se llevará una cantidad de monedas, que
después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el juego final. (PISTA
DE CASTILLITOS).
•
La herradura. Este juego se basa en encestar las herraduras en unos palos
clavados en el suelo. La herradura deberá estar en el centro del palo para que se
considere correcto. El equipo que más herraduras enceste en el tiempo
establecido será el equipo ganador. El que gane se llevará una cantidad de
monedas, que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el
juego final. Se puede dejar un tiro de prueba para que practiquen (PARQUE DE
CASTILLITOS).
25
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
El aro de fuego. Los equipos se dividirán en dos mini equipos. Con una cuerda
o soga grande se hará un círculo. Cada mini equipo se colocará dentro del
círculo cogiendo la soga con las manos a la altura de la cintura. Fuera del círculo
y a una distancia de unos 2 o 3 metros, se colocaran bolsas de monedas. A la
señal del scouter todos tirarán, para poder coger las bolsas. En el momento que
un mini equipo coja una bolsa se para y se vuelve a empezar (se harán 5 rondas).
Cada equipo ganara los sacos de monedas de la ronda que ganen que después la
utilizaran para comprar trozos de la lanza para el juego final. (PISTA DE
DETRÁS DE MERCADONA).
•
Catapulta. Es el juego del beisbol pero en puesto de un bate y una pelota normal
será con el pie y con una pelota de rugby, habrá 5 o 6 bases, se echara a suerte
el equipo que golpea primero, si al chutar la pelota el equipo que está
defendiendo la coge en el aire automáticamente habrá cambio de posiciones, al
igual que si se el equipo que batea se queda sin jugadores para batear habrá
cambio automático. Será eliminado todo aquel que no llegue a la base o que
adelante a un compañero en la base. Ganara el equipo que más carreras consiga
en el tiempo que dure el partido. El que gane se llevará una cantidad de
monedas, que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el
juego final. (DETRAS DEL MERCADONA).
•
El saqueo. El saqueo es el juego de la bandera pero en el que tienen que
conseguir sacos de monedas de un campo a otro, sin ser pillados, una vez que te
pillan te tienes que quedar parado hasta que un compañero de tu equipo te salven
(se salva tocando al compañero) y vuelves a jugar, el juego ira por tiempo al
terminar el juego los equipos se quedaran con todos los sacos que tengan en su
campo (en cada saco habrá una cantidad distinta de monedas. Si un jugador entra
en el área de los sacos contraria no podrá ser pillado hasta que no salga de esa
zona. Las monedas conseguidas por cada grupo las utilizaran después para
comprar trozos de la lanza para el juego final. (PISTA DE CASTILLITOS).
14:00 Comida. Las pruebas anteriores se realizarán durante todo el día, a la hora de la
comida los equipos pararán en la prueba en la que estén. Teniendo tiempo libre hasta la
hora de reanudación de las actividades.
15:30 Comenzarán las actividades de las Olimpiadas Medievales.
26
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
20:30 Todo el mundo deberá de estar en el campamento para el gran juego final en el
que competirán a la vez los 20 equipos en un juego simultáneo y de ahí saldrá el equipo
ganador que luchará junto a San Jorge para combatir en el duelo final con el dragón.
21:00 Cena.
22:30 Verbena.
24:00 Silencio.
DOMINGO 21 ABRIL
5:30 Diana y Formación
6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.
7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros
chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del
desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.
9:00 “Humor Esculta”. consiste en 16 pruebas físicas diferentes que los escultas
deberán realizar. Las pruebas estarán repartidas a modo de circuito según se decida
dentro del recinto habilitado para celebrar el San Jorge o repartidos por la población que
lo acoja. Se intentará que las pruebas no duren más de 15 como máximo. Cada prueba
tiene un premio al “esculta cudeiro”, es decir, a aquel esculta que haya destacado de
alguna manera a los ojos del scouter encargado de la prueba, dicho premio consiste en
un diploma. Se procurará que los grupos (de grupos mezclados, y diferentes a los del
juego del viernes) no superen los 20 niños como máximo. Cada grupo tendrá que
hacerse su grito y lema. Las pruebas son las siguientes:
•
LA ESPONJA. Los escultas se tumbarán en el suelo formando una fila. Delante
de la fila habrá una palangana llena de agua, y al final otra palangana vacía. La
misión de los escultas es llenar el barreño de atrás con el agua del barreño de
delante pasándose una esponja de uno a otro.
•
PISTA DE RELEVOS. El scouter encargado de esta prueba deberá confeccionar
un recorrido con obstáculos con los materiales facilitados. Los escultas deberán
superar este circuito portando consigo una pañoleta que cuando lo terminen
deberán pasar al siguiente esculta. Deberán batir el circuito en el menor tiempo
posible.
27
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
ESCUDO. El grupo de escultas que participa en esta prueba se divide en dos
equipos del mismo número de personas. Uno de los equipos serán los atacantes
que lanzarán proyectiles al equipo contrario. El otro equipo, a su vez, se dividirá
en parejas, en las cuales, uno hará de escudo y el otro no tendrá que ser
alcanzado. Una vez acabada la primera ronda, cambiarán las posiciones.
•
BANDERA CON GUERRA SCOUT. El grupo de escultas que participe en esta
prueba se dividirá en dos equipos. Consiste en el típico juego de la bandera,
pero con el aditivo de que los escultas llevarán la pañoleta colgada por atrás. Si
uno de los escultas le quita la pañoleta a un miembro del equipo contrario, se la
entregará al scouter encargado de la prueba. La pañoleta se recupera yendo a
por ella a los scouters.
•
MAZO SCOUT. Los escultas se juntan en un punto, con los ojos vendados con
la pañoleta y en la mano su saco. Los escultas deberán girar sobre sí mismos, lo
que provocará impactos por doquier, ganará el último esculta en quedar en pie.
•
MURALLA-ARIETE. Como en anteriores pruebas, el grupo que participa en esta
prueba se divide en dos equipos. El primer equipo deberá formar una barrera
con los niños cogidos entre sí. El segundo equipo deberá superarla rompiéndola.
•
ARRANCACEBOLLAS.
•
BORDÓN ENVENENADO.
•
PASARSE LA CARTA CON LA BOCA.
•
BESO PLACAJE.
•
BARCO HUNDIDO. El grupo participante se divide en dos equipos. Se marca
una zona circular con una cuerda en el suelo, uno de los equipos estará dentro y
el otro equipo deberá sacarlo fuera del círculo.
•
GUERRA SCOUT. Se dividen en dos equipos. Todos con la pañoleta colgada
atrás, gana el equipo en el que alguno de sus miembros tenga aun la pañoleta.
•
PICO Y PALO. La metodología es como el baseball, con la diferencia de que el
bate y la bola se sustituye por un palo largo y otro pequeño. Con el palo largo se
golpea el pequeño que está en la tierra, una vez salte el palo pequeño, se le
vuelve a dar lo más fuerte posible con el grande para lanzarlo lejos.
28
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
•
RUGBY HINDIAKA. Se cuelgan dos aros a una cierta altura a modo de porterías
separadas. Los escultas deberán pasarse la hindiaka de uno a otro hasta alcanzar
la “portería” y colar la hindiaka. Cuando un esculta recibe la hindiaka debe
permanecer quieto, mientras que sus compañeros pueden moverse.
•
TOÑINAS. Se colocan todos los escultas en círculo. Cuando el scouter dice el
nombre de uno de ellos, éste crío debe taparse los ojos, y los críos que están a
los laterales deben taparse el ojo con la mano del interior, si no lo hacen,
recibirán toñinas.
13:30 Comida.
16:00 Batida y Clausura.
CLAN ROVER
VIERNES 19 ABRIL
22:00 Cena
22:30 Macth de Improvisación. EL juego consiste en una representación teatral
improvisada en la que se enfrentan varios equipos. En el encuentro de improvisación
todos los participantes desempeñan una función (actores y espectadores), pues se trata
de un tipo de actividad dramática basada en la participación.
Los actores forman los diferentes equipos. Su actuación consiste en
improvisar a partir de una consigna dada. El grupo decide, en función de la capacidad y
habilidad, quién participa en cada improvisación.
Es imprescindible que todos los miembros del grupo actúen el mismo número de veces,
el objetivo es participar e involucrar a todos los miembros del equipo, la actuación
individual afectará a todo el equipo, por lo tanto hay ayudarse.
Los espectadores manifiestan su aprobación (aplausos) o desaprobación
(silbidos) y votan, después de cada improvisación, al equipo que mejor lo ha hecho.
Además de estos participantes, existe otro fundamental para el juego: el árbitropresentador.
Como árbitro, es el encargado de leer las tarjetas de consignas para cada
improvisación; dirige el juego, de acuerdo con el reglamento; cronometra las
improvisaciones; y hace el recuento de los votos emitidos por los espectadores.
Como presentador, da la bienvenida a los espectadores; presenta a los
equipos participantes; da a conocer los resultados de las votaciones.
29
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
24:00 Silencio
SÁBADO 20 ABRIL
08:30 Diana y Desayuno
10:30 Inauguración del San Jorge 2013.
11:30 Multiaventura. Utilización del Rocódromo y Tirolina. También contarán con
charlas de supervivencia y prácticas de Tiro con Arco, Lanza, etc.
14:00 Comida
16:00 Olimpiadas con Trampilla. Por equipos los Rover participarán en los distintos
juegos propuestos para estas olimpiadas:
•
Futbol: se jugará futbol sala pero con la peculiaridad de que los jugadores
irán atados a un compañero por el pie.
•
Baloncesto Pasos: solo se podrá correr cuando no se tiene el balón, en el
momento en el que un jugador coge el balón tendrá que pararse
inmediatamente, sin dar ningún paso y pasar el balón a un compañero.
•
Voleibol: Se jugará al voleibol pero todos los participantes tendrán jugar
sentados en el suelo durante todo el partido.
•
Carrera de sacos: Sacos de 1000kg, en cada uno de ellos irán cuatro rover.
•
Lanzamiento de hueso de oliva: tendrá que encestar el hueso en un cubo.
•
Sogatira: sogatira en cruz donde se enfrentarán cuatro equipos.
20:00 Descanso
21:00 Cena
22:00 Verbena.
24:00 Silencio.
DOMINGO 21 ABRIL
5:30 Diana y Formación
6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.
7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros
chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del
desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.
30
SAN JORGE 2013
EXPLORADORES DE MURCIA
9:00 Carrera de Orientación. El juego consistirá en una carrera de orientación por la
zona Residencial de Santa Ana. Se entregará a cada equipo un mapa y una brújula. Los
equipos deberán hacer el recorrido en el menor tiempo posible, por lo que deberán ir de
una baliza a otra siguiendo el recorrido y cada vez que lleguen a una de ellas deberán
marcar en una tarjeta el símbolo de la baliza.
En cada baliza habrá un acertijo o prueba que deberán resolver o superar para
poder seguir adelante, por lo que deberán trabajar en equipo para hacerlo lo más rápido
posible. El equipo que haga el menor tiempo en hacer el recorrido será premiado.
13:30 Comida.
16:00 Batida y Clausura.
5. EVALUACIÓN
La evaluación se realizará a través de una escala tipo Likert, donde se especificará si se
está de acuerdo o en desacuerdo con la actividad realizada. Será entregada vía correo
electrónico, posterior recogida de encuestas la semana siguiente a las fechas de la
actividad del centenario San Jorge 2013.
31
Descargar