diseño e implementación de un sistema multimedia para el álgebra

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA
PARA EL ÁLGEBRA LINEAL
DESIGN AND IMPLEMENTATION OF MULTIMEDIA SYSTEM FOR LINEAR ALGEBRA
Carlos Segura Vidal1, Julio Cruz Cruz2, Ernesto Parra Inza3
1 Universidad de Holguín, Cuba, [email protected], Calle 9 #3 %11 y 16. Rpto. Libertad, Holguín
2 Universidad de Holguín, Cuba, [email protected]
3 Universidad de Holguín, Cuba, [email protected]
RESUMEN: En los últimos años aparece un hecho relevante desde el punto de vista educativo y cultural: el
desarrollo alcanzado por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y el papel que estas
juegan en el desarrollo de la Matemática, su enseñanza y aprendizaje. Es por ello que se hace necesario crear
herramientas que posibiliten fusionar los diversos tipos de información en ambientes atractivos y de cierta
manera sencillos de manipular, con este propósito surgen las aplicaciones o sistemas multimedia, herramientas
capaces de trasmitir información variada y sencilla a la hora de difundir.
Este trabajo muestra el diseño e implementación de un sistema multimedia para contribuir al perfeccionamiento
del proceso de enseñanza – aprendizaje del Álgebra Lineal en la carrera de Licenciatura en Matemática de la
Universidad de Holguín; además se describe la solución dada a la problemática a través de la creación de una
aplicación multimedia, siguiendo pautas propuestas por la metodología RUP (Proceso Racional Unificado) y se
exponen elementos del proceso de creación del producto apoyándose en herramientas tales como NeoBook V5
y Microsoft Access 2007.
Palabras Clave: sistema multimedia, multimedia gestionable, TIC, álgebra lineal.
ABSTRACT: A relevant fact appears in recent years from the educational and cultural point of view, the
development achieved by the Technology of Information and Communications (TIC) and the role these play in
the development of mathematics teaching and learning. That is why it is necessary to create tools that allow
merge the various types of information in attractive environments and some simple way to manipulate, it´s for
this purpose that multimedia applications or systems comes up, tools capable of disseminating information in a
varied and simple way. This paper presents the design and implementation of a multimedia system to help
improve the teaching - learning process in Linear Algebra for the Bachelor in Mathematics from the University of
Holguin. It´s also described the solution given to the problem through the creation of a multimedia application,
following guidelines proposed by the RUP methodology and it´s presented elements of the product creation
process supported by tools such as NeoBook V5 and Microsoft Access 2007.
KeyWords: Multimedia systems, ICT, linear algebra.
“7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia”
Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL”
1. INTRODUCCIÓN
Las Matemáticas constituyen la puerta y la llave de
las ciencias; estas ocupan un lugar primordial en el
avance de la cultura de cada sociedad. Ayudan a
modelar disimiles problemáticas de la realidad,
potencian el desarrollo del pensamiento haciendo
este mucho más abstracto, lógico, analítico y
deductivo. Aún no existe una rama de las
matemáticas por muy abstracta que sea, que no
pueda aplicarse a los fenómenos del mundo.
Su desarrollo ha hecho posible el gran avance
científico y tecnológico con el que se cuenta en
nuestros días, ya que en gran medida estos
resultados dependen directa o indirectamente de
esta ciencia, tal es su importancia que es la
disciplina básica de cualquier currículo. Una de las
ramas de la Matemática que integran este currículo
es el Álgebra, la cual se encarga, en términos
generales, de estudiar las situaciones que se
derivan de la presencia de una o varias
operaciones definidas en un conjunto cuyas
propiedades fundamentales son establecidas a
partir de una axiomática específica.
Esta Ciencia y por ende el Álgebra es el resultado
de una larga evolución histórica, que posee
lenguaje propio y una estructura conceptual
compleja en su contenido por lo que entraña serias
dificultades en su enseñanza y su aprendizaje a lo
largo de la historia. [1].
De ahí que la Didáctica de la Matemática abarca
desde el análisis del conocimiento matemático
como objeto de enseñanza y aprendizaje, hasta los
marcos teóricos y metodológicos que permiten
interpretar, predecir y actuar sobre los fenómenos
de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas,
pasando por los conocimientos profesionales
necesarios para transmitir y valorar dichos
fenómenos [2].
Diversas son las investigaciones ([3]-[10]) que se
desarrollan en el campo de la didáctica de la
Matemática, que ha modificado sus propios
contenidos, las metodologías y los medios de
enseñanza con el objetivo de perfeccionar el
proceso de su enseñanza y su aprendizaje.
Por otra parte en los últimos años aparece un
hecho relevante desde el punto de vista educativo y
cultural, el desarrollo alcanzado por las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC) y el
papel que estas juegan en el desarrollo de la
Matemática, su enseñanza y aprendizaje.
Dentro de las investigaciones que incorporan las
TIC para elevar la calidad de los procesos de
enseñanza – aprendizaje de la Matemática,
tomadas como referentes de esta investigación se
destacan los trabajos de: [11]-[17].
A través de un estudio (revisión bibliográfica,
entrevistas y encuestas a profesores y a
estudiantes de la carrera) acerca de la enseñanza y
aprendizaje del Álgebra que incorpora las TIC en la
carrera de Licenciatura en Matemática de la
Universidad de Holguín, se demostró que el tema
ha sido poco trabajado debido a la carencia de
investigaciones en este campo; se debe en gran
medida a que es una carrera que solo lleva dos
generaciones de graduados, lo cual la hace una
carrera joven.
De ahí, que el problema científico sea: ¿Cómo
contribuir al perfeccionamiento del proceso de
enseñanza – aprendizaje del Álgebra en el primer
año de la carrera de Licenciatura en Matemática, en
la Universidad de Holguín?
Para dar respuesta a este problema se plantea el
siguiente objetivo: proponer un sistema multimedia
que contribuya al perfeccionamiento del proceso de
enseñanza – aprendizaje del Álgebra, en la carrera
de Licenciatura en Matemática, de la Universidad
de Holguín. El objetivo se enmarca en el campo de
acción: sistema multimedia para el Álgebra Lineal.
Para dar solución al problema planteado y
cumplimentar el objetivo trazado se formularon las
siguientes tareas de investigación:
1. Determinar los fundamentos teóricos del
proceso de enseñanza - aprendizaje del
Álgebra mediante el empleo de las TIC.
2. Determinar
los
aspectos
teóricos
esenciales en la creación de software
multimedia.
3. Analizar los requerimientos del software.
4. Realizar el diseño de la base de datos.
5. Implementar el sistema multimedia.
2. CONTENIDO
La elaboración de materiales multimedia de buena
calidad técnica y alta eficiencia constituye una
actividad compleja que exige la utilización de
diversas tecnologías y la aplicación de
metodologías que facilitan la optimización de los
recursos materiales, humanos y funcionales
utilizados.
Dentro de las etapas de análisis y diseño se tuvo en
cuenta, entre otros elementos, la consolidación de
los objetivos de trabajo, la captura de
requerimientos, diseño de la base de datos y
modelado del sistema.
2.1 Requisitos del sistema
“7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia”
Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL”
La funcionalidad de una aplicación multimedia está
relacionada con el propósito de la misma y está
determinada por el nivel de eficacia con que se
resolvieron los objetivos planteados, la relevancia
de los conocimientos que se abordan y el aporte
metodológico que supone la aplicación para la
adquisición de dichos conocimientos.
El sistema multimedia que proponemos cumple con
los siguientes requisitos:
mismo puede ser utilizado por cualquier tipo de
persona interesada en el tema. No se necesitan
conocimientos, ni habilidades especiales para
su uso, ya que es de fácil manejo.
 Requerimientos de soporte: El usuario debe
tener conocimientos básicos sobre el empleo
de la computadora personal.
 Requerimientos de seguridad: El software
cumple con los tres aspectos básicos que rigen
la misma (integridad, fiabilidad y disponibilidad).
Mediante la verificación de la contraseña para
acceder al módulo administrativo se garantiza
la seguridad e integridad de los datos, además
la base de datos está protegida.
 Requerimientos de ayuda: El software tendrá
una guía a la que el usuario podrá remitirse en
caso de duda, la cual se encuentra en el mismo
sistema.
2.1.1 Requisitos funcionales
Los requerimientos funcionales especifican el
comportamiento de entrada y salida del sistema y
surgen de la razón fundamental de la existencia del
producto.
A continuación se muestran algunos de los
requisitos funcionales:
 R1. Mostrar la página principal del software.
 R2. Activar, desactivar o cambiar la música de
fondo.
 R3. Acceder a los temas de la asignatura.
 R4. Acceder a las aplicaciones de la asignatura.
 R5. Acceder a trabajos con los CAS.
2.2 Actores del sistema y casos de usos
Los diagramas de casos de usos permiten expresar
los requerimientos funcionales del sistema,
muestran la forma de cómo un cliente (actor) opera
con el sistema expresando la funcionalidad principal
de este.
 R6. Acceder a historia de la asignatura.
 R7. Acceder a publicaciones.
2.2.1 Actores del sistema
 R8. Acceder a libros.
A continuación se muestran los actores del sistema
(Figura 1) con su respectiva justificación:
 R9. Acceder a la galería de imágenes.
 R10. Acceder a la galería de sonidos.
 R11. Acceder a la galería de videos.
 R12. Acceder al glosario de términos.
 R13. Acceder a entrenamiento.
 R14. Acceder a Python.
2.1.2 Requisitos no funcionales
Algunas de las categorías más comunes para
clasificar un requerimiento no funcional son:
usabilidad, desempeño o rendimiento, robustez,
fiabilidad, seguridad, hardware y despliegue.
 Requerimientos de apariencia o interfaz
externa: La interfaz gráfica del producto está
diseñada para que el usuario pueda navegar
libremente por el software, con botones en la
parte superior que le permite acceder a las
distintas galerías, a los libros, entrenamiento,
ayuda e inicio que da accesibilidad a las
secciones principales del sistema, además
permite cambiar la música de fondo, así como
el volumen. Los colores están en función de
brindarle al usuario un ambiente refrescante.
 Requerimientos de usabilidad: El diseño del
software es accesible para todos, dado que el
Figura 1: Actores del sistema
Usuario: Podrá interactuar con el software y tendrá
acceso a la mayoría de las opciones del sistema:
secciones, ayuda del sistema, entrenamiento,
galerías, cambiar la música de fondo, libros,
navegar mediante botones e hipervínculos y ver el
mapa del software.
Administrador: Podrá acceder a todas las
opciones del usuario, además de la actualización
de la base de datos.
2.2.2 Casos de uso
A continuación se brindan los principales casos de
uso del sistema:
1. Mostrar Pantalla Principal: Permite el acceso
a los distintos temas, aplicaciones de la
asignatura, galerías, glosario de términos,
libros, entretenimiento, y la ayuda del sistema.
2.
Mostrar Ayuda: Muestra una explicación del
sistema y opcionalmente muestra un mapa del
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sitio, con el objetivo de asesorar al usuario en
la navegación por el software.
Mostrar Temas: Lleva a una nueva pantalla
donde se describen los temas de la asignatura
en forma de texto vinculados con imágenes y
video.
Mostrar Aplicaciones: Muestra en una nueva
pantalla varias de las aplicaciones de la
asignatura.
Mostrar CAS: Muestra una interfaz con varias
guías de los CAS más utilizados en la
asignatura y ejemplos.
Mostrar Publicaciones: Muestra una interfaz
con un listado de publicaciones realizadas en
ramas de la asignatura.
Mostrar Historia: Muestra una interfaz con
una cronología del desarrollo de la asignatura
con videos vinculados a cada etapa.
Mostrar Entrenamiento: Muestra una nueva
pantalla con diferentes guías de ejercicios
organizada por temáticas y otros ejercicios
más generales.
Mostrar Glosario: Muestra una interfaz donde
el usuario puede ver una lista de términos
matemáticos relacionados con la asignatura y
su significado.
Mostrar Libros: Muestra una interfaz con una
lista de los libros con su descripción y catálogo
que contiene la base de datos.
Mostrar Galería de Imágenes: Muestra todas
las imágenes almacenadas en la base de
datos y un visor para verlas en tamaño original.
Mostrar Galería de Videos: Muestra una lista
con todos los videos almacenados en la base
de datos, su descripción y un reproductor
multimedia para verlos.
Insertar Datos: Permite insertar en la base de
datos, audio, imágenes, videos, libros,
preguntas a los evaluadores y palabras al
glosario.
Eliminar Datos: Permite eliminar de la base
de datos: audio, imágenes, videos, libros,
preguntas a los evaluadores y palabras al
glosario.
Modificar Datos: Permite modificar de la base
de datos, las distintas secciones (modificando
su texto, imagen y video), audio, imágenes,
videos, libros, preguntas a los evaluadores y
palabras al glosario.
Diagramas de casos de uso
En el Lenguaje Unificado de Modelado, un
diagrama de casos de uso es una especie de
diagrama de comportamiento. Se define una
notación gráfica para representar casos de uso
llamada modelo de casos de uso. A continuación se
muestra el diagrama para los principales casos de
usos (Figura 2):
Figura 2. Diagrama de caso de uso “Mostrar Pantalla
Principal”
Diagrama de clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama
estático que describe la estructura de un sistema
mostrando sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados
durante el proceso de análisis y diseño de los
sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la
información que se manejará en el sistema, y los
componentes
que
se
encargaran
del
funcionamiento y la relación entre uno y otro. La
Figura 3 muestra distintos casos de usos en forma
de diagrama de clases.
Figura 3: Diagrama de clases para los casos de
uso Insertar, Modificar y Eliminar Datos.
2.3 Modelado del sistema
2.2.3 Diagramas de casos de usos
Las herramientas fundamentales utilizadas para la
representación visual de casos de usos son las que
se exponen a continuación.
Un modelo es una simplificación de la realidad. El
objetivo del modelado de un sistema es capturar las
partes esenciales del sistema. Para facilitar este
modelado, se realiza una abstracción y se plasma
en una notación gráfica.
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Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL”
Luego de realizado el análisis y captura de
requisitos procedemos a efectuar el modelado del
sistema. La Figura 4 muestra el mapa de
navegación del módulo educativo y la Figura 5 el
Figura 5. Modelo entidad – relación de la base
de datos del sistema.
2.5 Implementación
del módulo administrativo:
Figura 3. Modelado del sistema (módulo educativo)
Luego de transitar por las etapas de Análisis y
Diseño utilizando los resultados obtenidos, se
realizó la tarea de la implementación del sistema,
desarrollando todos los casos de manera
satisfactoria, basándose fundamentalmente en las
posibilidades que brinda la herramienta de autor
NeoBook V5.
El sistema está organizado en módulos como
muestra la figura 6.
Figura 4. Modelo del sistema (módulo administrativo)
2.4 Modelo de la base de datos
Para el desarrollo de la multimedia se creó un
modelo de base de datos que consta de 9 tablas
y se encuentra normalizada hasta la Tercera
Forma Normal por lo que se evitan los tipos más
comunes de anomalías en los datos. Todas las
reglas de integridad de los datos fueron definidas
de manera adecuada.
La base de datos está formada por las siguientes
tablas: capitulo, video, imagen, documento,
glosario, libros, sonido, pregunta y usuario.
A continuación se expone el modelo entidad –
relación de la base de datos (Figura 5).
Figura 6: Organización en módulos.
2.5.1 Elementos obtenidos en el proceso de
desarrollo del software.
El Sistema Multimedia es un software orientado a
eventos, que lo capacita para interactuar con el
usuario y cuyo formato está organizado a modo de
páginas, lo que le proporciona organización. La
programación en cada uno de estos eventos se
construye mediante el uso de los scripts; que son
líneas de códigos o secuencias de acciones que se
ejecutarán una tras otra en cada uno de los eventos
en que estén implementados.
En el desarrollo de la aplicación, utilizando
NeoBook V5 y sus scripts característicos, tuvo un
singular peso el conocimiento de determinados
conceptos, los cuales se exponen a continuación.
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2.5.2 Variables y subrutinas
El concepto y las funcionalidades de una variable
en NeoBook, no difiere a los del lenguaje de
propósito general, simplemente es un área de la
memoria del ordenador que puede usarse para
almacenar información temporalmente, mientras se
está ejecutando su publicación.
El tratamiento de variables es de gran importancia
en el desarrollo de cada uno de los eventos que
posee el sistema porque mediante éstas se puede
asegurar el estado de los mismos y la correcta
navegación por el sistema. Constituye el eslabón
fundamental en la óptima utilización de las
subrutinas implementadas. La mayoría de los
objetos usan variables para almacenar información
acerca de su estado o el contenido a mostrar, tales
como los botones de opción, Entrada de texto y
Artículos, lo que fue de gran importancia en el
trabajo con los juegos implementados y el
despliegue de información.
La subrutina es una herramienta que tiene mucho
peso en aras de lograr una mayor eficiencia y
modularidad en la programación con script. Son
segmentos de código que se almacenan en una
librería y que pueden ser llamadas desde cualquier
punto del código script. Su función fundamental es
evitar la repetición innecesaria de código.
Durante la implementación del sistema esta
herramienta significó un ahorro sustancial de
tiempo y esfuerzo.
2.5.4 Utilización de recursos audiovisuales
y trabajo con animaciones.
El entendimiento de NeoBook V5 con varios
formatos como imágenes, videos y sonidos permite
que una misma información se presente de
múltiples maneras, utilizando cadenas de
asociaciones de ideas similares a las que emplea la
mente humana, pero que, al no brindar
herramientas potentes para dar tratamientos a
estos formatos se necesita la ayuda de algunos
sistemas especializados como:
abandonar la aplicación. Se manipuló el curso de la
reproducción de la música de fondo con opciones
de pausa, stop y play, implementándose gracias a
las funciones brindadas por los Plug-ins que
atesora Neobook V5. También se desarrolló un
visor de imágenes para visualizarlas sin necesidad
de abandonar el sistema. Entre las funcionalidades
que brindan las imágenes en el software, además
de su efecto visual, se utilizó sobre estas el
concepto de zona caliente, que son áreas de la
pantalla en donde el programador quiere resaltar e
incluir eventos; otras de sus funcionalidades fue su
utilización como vínculos a otras secciones de
contenido. La utilización de animaciones para
mostrar contenidos propicia un ambiente amigable;
y por ende, el uso frecuente de este recurso como
medio de transmisión de información en el sistema.
En este aspecto el Neobook brinda un conjunto
fuerte de herramientas para el trabajo con
animaciones entre las que se destacan:




Ocultar y mostrar componentes.



Retardo de tiempo y cronómetro.
Habilitar y deshabilitar componentes.
Opciones de transición.
Cambio de tamaño
componentes.
y
color
de
los
Opciones de movimiento de los componentes.
Agrupamiento de componentes.
A la hora de implementar una animación es vital
tener en cuenta el factor tiempo como guía; por lo
cual es importante la utilización de los retardos de
tiempos y cronómetros utilizados en la creación de
las animaciones en la aplicación. Estos, asociados
a técnicas visuales y la utilización de recursos
audiovisuales como las imágenes, sonidos, videos,
entre otros, garantizaron un correcto y efectivo
mensaje por parte de cada una de las animaciones
implementadas. Es importante destacar que las
animaciones fueron programadas con el código
script de NeoBook, y que son invocadas en cada
uno de los eventos que fueron considerados
óptimos.
 Adobe
Fireworks CS5: Sobre este se
construyeron y editaron las imágenes utilizadas
en la aplicación.
 Adobe PhotoShop CS5: Para editar también
imágenes e interfaces del sistema.
 Proshow Golden Studios: para la creación del
video de presentación y los créditos.
Se trabajó en la confección de un reproductor de
video, con las funciones estándar de herramientas
de este tipo que permiten la reproducción de los
videos y sonidos existentes, sin necesidad de
2.6 Guión Multimedia
El guión multimedia es un documento que contiene
una descripción de todas y cada una de las
escenas del producto audiovisual.
Estas escenas están compuestas por los elementos
multimedia que en su integración constituyen las
distintas pantallas que se muestran en la aplicación.
La Tabla I muestra el guión correspondiente a la
Pantalla Principal del sistema:
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Tabla I: Guión multimedia
Pantalla No 1. Pantalla Principal
Sonido
Recursos Gráficos
Se muestra una imagen que contiene el
nombre del sistema. Se encuentran los
botones para acceder a las secciones
complementarias representados por iconos
y
para
las
secciones
principales
se
encuentran imágenes con sus respectivos
botones que dan el acceso a las mismas.
Sonido de fondo MP3.
Texto
Nombre del sistema y guías sobre lo que
hacen las distintas opciones mostradas
para navegar por la multimedia.
Se muestran en la pantalla de forma
Acción
animada las principales
secciones del
sistema representadas por imágenes con
sus botones. Botones para acceder a las
secciones
complementarias
y
para
el
control de la música de fondo.
2.7 Cumplimiento de los principios
A continuación se explica cómo el presente trabajo
cumple con los requisitos necesarios que justifican
la construcción de un buen guión multimedia.
Principio de vitalidad: Aunque el usuario no haga
nada, algo sucede en la pantalla, existe la
sensación de movimiento. Contiene música de
fondo o voz del texto para que el usuario se sienta
a tono con la información que está consultando.
Principio de necesidad: La construcción de la
multimedia responde básicamente a la búsqueda de
solución del problema científico referido en la
introducción de este trabajo.
Principio de retroalimentación: Mediante la
sección de entrenamiento los usuarios pueden
comprobar los conocimientos obtenidos como fruto
de su interacción con la multimedia eligiendo
alguno de los diferentes sistemas para hacerlo y
obteniendo una calificación sin la necesidad de un
especialista.
Principio de múltiple entrada: En el software el
conocimiento se hace llegar por diferentes vías y se
puede llegar a cualquier sección desde donde se
encuentre.
Principio de interactividad: Durante el uso de la
aplicación el usuario podrá escoger su propio
camino de navegación, este no es forzado en
ningún momento. No existen puntos muertos o
deshabilitados sobre las pantallas, para no causar
sensación de impotencia.
Principio de atención: El software está concebido
para que cautive la atención del usuario, cada
pantalla tendrá diferentes recursos con suficiente
información y nitidez, la información que muestra la
aplicación está bien organizada en una secuencia
lógica según la temática de interés seleccionada
por el usuario, es relevante y actualizada.
Principio de libertad: El usuario en la aplicación
multimedia puede observar en cada momento la
sección donde se encuentra. Tiene la posibilidad de
moverse según su interés en un tema dado:
seleccionar libremente cualquier sección y hacer
uso de los hipertextos y zonas calientes que son
utilizados para conectar de manera creativa las
diferentes informaciones.
El proceso de implementación de la aplicación
arrojó la creación de una ambiente gráfico
amigable, además de ser muy intuitivo para el
usuario. Se evidenció la gran importancia que tiene
el NeoBook para el desarrollo rápido de sistemas
de este tipo.
3. CONCLUSIONES
Con el desarrollo de este trabajo se arribó a las
siguientes conclusiones:
 Se realizó una investigación sobre la
enseñanza – aprendizaje del Álgebra Lineal
mediante el empleo de las TIC.
 Se llevó a cabo una investigación acerca de las
distintas herramientas para el desarrollo de
aplicaciones multimedia.
 Se diseñó un modelo de base de datos
con
las que trabaja el sistema implementado.
 Se logró implementar el módulo administrativo
para gestionar toda la información de la
aplicación.
 Se diseñó e implementó el sistema multimedia
para la asignatura de Álgebra Lineal.
 La carrera licenciatura en Matemática cuenta
con un material didáctico de apoyo a la
docencia que contribuye a mejorar el proceso
de enseñanza – aprendizaje del Álgebra Lineal.
“7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia”
Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL”
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informáticos”, Revista de Didáctica de las
Matemáticas, Vol.81, pp. 15-24, Sociedad Canaria,
2012.
5. SÍNTESIS CURRICULAR
AUTORES
DE
LOS
Carlos Segura Vidal
Licenciado en Ciencia de la Computación.
Universidad de Oriente (2013).
Profesor
Instructor
del
departamento
de
Licenciatura en Matemática de la Universidad de
Holguín. Cuenta con experiencia en Administración
de Redes. Actualmente es profesor de las
asignaturas de Álgebra I y II. Se encuentra
realizando la Maestría en Educación Matemática
Universitaria en la cual desarrolla su investigación
en Sistemas de Cálculo Algebraicos basados en
Python con aplicaciones al Álgebra Lineal.
Publicaciones:
 Cruz, J; Segura, C; (2015). Música,
Criptografía y Teoría de Grupos. Memorias del IV
Taller Internacional la Matemática, la Informática y
la Física en el siglo XXI (FIMAT XXI), Holguín:
Sello Editor “Educación Cubana” (ISBN 978-95918-1045-8).
 Segura, C. (2013). Sistema Multimedia para la
Gestión de Información del Museo Central
Segundo Frente Oriental “Frank País García”.
Memorias I Evento Regional sobre el Proyecto
Guerra de Liberación Nacional, Sello Editor
“Ediciones UO” (ISBN: 978-959-207-514-6).
“7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia”
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