DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL DESIGN AND IMPLEMENTATION OF MULTIMEDIA SYSTEM FOR LINEAR ALGEBRA Carlos Segura Vidal1, Julio Cruz Cruz2, Ernesto Parra Inza3 1 Universidad de Holguín, Cuba, [email protected], Calle 9 #3 %11 y 16. Rpto. Libertad, Holguín 2 Universidad de Holguín, Cuba, [email protected] 3 Universidad de Holguín, Cuba, [email protected] RESUMEN: En los últimos años aparece un hecho relevante desde el punto de vista educativo y cultural: el desarrollo alcanzado por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y el papel que estas juegan en el desarrollo de la Matemática, su enseñanza y aprendizaje. Es por ello que se hace necesario crear herramientas que posibiliten fusionar los diversos tipos de información en ambientes atractivos y de cierta manera sencillos de manipular, con este propósito surgen las aplicaciones o sistemas multimedia, herramientas capaces de trasmitir información variada y sencilla a la hora de difundir. Este trabajo muestra el diseño e implementación de un sistema multimedia para contribuir al perfeccionamiento del proceso de enseñanza – aprendizaje del Álgebra Lineal en la carrera de Licenciatura en Matemática de la Universidad de Holguín; además se describe la solución dada a la problemática a través de la creación de una aplicación multimedia, siguiendo pautas propuestas por la metodología RUP (Proceso Racional Unificado) y se exponen elementos del proceso de creación del producto apoyándose en herramientas tales como NeoBook V5 y Microsoft Access 2007. Palabras Clave: sistema multimedia, multimedia gestionable, TIC, álgebra lineal. ABSTRACT: A relevant fact appears in recent years from the educational and cultural point of view, the development achieved by the Technology of Information and Communications (TIC) and the role these play in the development of mathematics teaching and learning. That is why it is necessary to create tools that allow merge the various types of information in attractive environments and some simple way to manipulate, it´s for this purpose that multimedia applications or systems comes up, tools capable of disseminating information in a varied and simple way. This paper presents the design and implementation of a multimedia system to help improve the teaching - learning process in Linear Algebra for the Bachelor in Mathematics from the University of Holguin. It´s also described the solution given to the problem through the creation of a multimedia application, following guidelines proposed by the RUP methodology and it´s presented elements of the product creation process supported by tools such as NeoBook V5 and Microsoft Access 2007. KeyWords: Multimedia systems, ICT, linear algebra. “7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia” Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL” 1. INTRODUCCIÓN Las Matemáticas constituyen la puerta y la llave de las ciencias; estas ocupan un lugar primordial en el avance de la cultura de cada sociedad. Ayudan a modelar disimiles problemáticas de la realidad, potencian el desarrollo del pensamiento haciendo este mucho más abstracto, lógico, analítico y deductivo. Aún no existe una rama de las matemáticas por muy abstracta que sea, que no pueda aplicarse a los fenómenos del mundo. Su desarrollo ha hecho posible el gran avance científico y tecnológico con el que se cuenta en nuestros días, ya que en gran medida estos resultados dependen directa o indirectamente de esta ciencia, tal es su importancia que es la disciplina básica de cualquier currículo. Una de las ramas de la Matemática que integran este currículo es el Álgebra, la cual se encarga, en términos generales, de estudiar las situaciones que se derivan de la presencia de una o varias operaciones definidas en un conjunto cuyas propiedades fundamentales son establecidas a partir de una axiomática específica. Esta Ciencia y por ende el Álgebra es el resultado de una larga evolución histórica, que posee lenguaje propio y una estructura conceptual compleja en su contenido por lo que entraña serias dificultades en su enseñanza y su aprendizaje a lo largo de la historia. [1]. De ahí que la Didáctica de la Matemática abarca desde el análisis del conocimiento matemático como objeto de enseñanza y aprendizaje, hasta los marcos teóricos y metodológicos que permiten interpretar, predecir y actuar sobre los fenómenos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, pasando por los conocimientos profesionales necesarios para transmitir y valorar dichos fenómenos [2]. Diversas son las investigaciones ([3]-[10]) que se desarrollan en el campo de la didáctica de la Matemática, que ha modificado sus propios contenidos, las metodologías y los medios de enseñanza con el objetivo de perfeccionar el proceso de su enseñanza y su aprendizaje. Por otra parte en los últimos años aparece un hecho relevante desde el punto de vista educativo y cultural, el desarrollo alcanzado por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y el papel que estas juegan en el desarrollo de la Matemática, su enseñanza y aprendizaje. Dentro de las investigaciones que incorporan las TIC para elevar la calidad de los procesos de enseñanza – aprendizaje de la Matemática, tomadas como referentes de esta investigación se destacan los trabajos de: [11]-[17]. A través de un estudio (revisión bibliográfica, entrevistas y encuestas a profesores y a estudiantes de la carrera) acerca de la enseñanza y aprendizaje del Álgebra que incorpora las TIC en la carrera de Licenciatura en Matemática de la Universidad de Holguín, se demostró que el tema ha sido poco trabajado debido a la carencia de investigaciones en este campo; se debe en gran medida a que es una carrera que solo lleva dos generaciones de graduados, lo cual la hace una carrera joven. De ahí, que el problema científico sea: ¿Cómo contribuir al perfeccionamiento del proceso de enseñanza – aprendizaje del Álgebra en el primer año de la carrera de Licenciatura en Matemática, en la Universidad de Holguín? Para dar respuesta a este problema se plantea el siguiente objetivo: proponer un sistema multimedia que contribuya al perfeccionamiento del proceso de enseñanza – aprendizaje del Álgebra, en la carrera de Licenciatura en Matemática, de la Universidad de Holguín. El objetivo se enmarca en el campo de acción: sistema multimedia para el Álgebra Lineal. Para dar solución al problema planteado y cumplimentar el objetivo trazado se formularon las siguientes tareas de investigación: 1. Determinar los fundamentos teóricos del proceso de enseñanza - aprendizaje del Álgebra mediante el empleo de las TIC. 2. Determinar los aspectos teóricos esenciales en la creación de software multimedia. 3. Analizar los requerimientos del software. 4. Realizar el diseño de la base de datos. 5. Implementar el sistema multimedia. 2. CONTENIDO La elaboración de materiales multimedia de buena calidad técnica y alta eficiencia constituye una actividad compleja que exige la utilización de diversas tecnologías y la aplicación de metodologías que facilitan la optimización de los recursos materiales, humanos y funcionales utilizados. Dentro de las etapas de análisis y diseño se tuvo en cuenta, entre otros elementos, la consolidación de los objetivos de trabajo, la captura de requerimientos, diseño de la base de datos y modelado del sistema. 2.1 Requisitos del sistema “7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia” Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL” La funcionalidad de una aplicación multimedia está relacionada con el propósito de la misma y está determinada por el nivel de eficacia con que se resolvieron los objetivos planteados, la relevancia de los conocimientos que se abordan y el aporte metodológico que supone la aplicación para la adquisición de dichos conocimientos. El sistema multimedia que proponemos cumple con los siguientes requisitos: mismo puede ser utilizado por cualquier tipo de persona interesada en el tema. No se necesitan conocimientos, ni habilidades especiales para su uso, ya que es de fácil manejo. Requerimientos de soporte: El usuario debe tener conocimientos básicos sobre el empleo de la computadora personal. Requerimientos de seguridad: El software cumple con los tres aspectos básicos que rigen la misma (integridad, fiabilidad y disponibilidad). Mediante la verificación de la contraseña para acceder al módulo administrativo se garantiza la seguridad e integridad de los datos, además la base de datos está protegida. Requerimientos de ayuda: El software tendrá una guía a la que el usuario podrá remitirse en caso de duda, la cual se encuentra en el mismo sistema. 2.1.1 Requisitos funcionales Los requerimientos funcionales especifican el comportamiento de entrada y salida del sistema y surgen de la razón fundamental de la existencia del producto. A continuación se muestran algunos de los requisitos funcionales: R1. Mostrar la página principal del software. R2. Activar, desactivar o cambiar la música de fondo. R3. Acceder a los temas de la asignatura. R4. Acceder a las aplicaciones de la asignatura. R5. Acceder a trabajos con los CAS. 2.2 Actores del sistema y casos de usos Los diagramas de casos de usos permiten expresar los requerimientos funcionales del sistema, muestran la forma de cómo un cliente (actor) opera con el sistema expresando la funcionalidad principal de este. R6. Acceder a historia de la asignatura. R7. Acceder a publicaciones. 2.2.1 Actores del sistema R8. Acceder a libros. A continuación se muestran los actores del sistema (Figura 1) con su respectiva justificación: R9. Acceder a la galería de imágenes. R10. Acceder a la galería de sonidos. R11. Acceder a la galería de videos. R12. Acceder al glosario de términos. R13. Acceder a entrenamiento. R14. Acceder a Python. 2.1.2 Requisitos no funcionales Algunas de las categorías más comunes para clasificar un requerimiento no funcional son: usabilidad, desempeño o rendimiento, robustez, fiabilidad, seguridad, hardware y despliegue. Requerimientos de apariencia o interfaz externa: La interfaz gráfica del producto está diseñada para que el usuario pueda navegar libremente por el software, con botones en la parte superior que le permite acceder a las distintas galerías, a los libros, entrenamiento, ayuda e inicio que da accesibilidad a las secciones principales del sistema, además permite cambiar la música de fondo, así como el volumen. Los colores están en función de brindarle al usuario un ambiente refrescante. Requerimientos de usabilidad: El diseño del software es accesible para todos, dado que el Figura 1: Actores del sistema Usuario: Podrá interactuar con el software y tendrá acceso a la mayoría de las opciones del sistema: secciones, ayuda del sistema, entrenamiento, galerías, cambiar la música de fondo, libros, navegar mediante botones e hipervínculos y ver el mapa del software. Administrador: Podrá acceder a todas las opciones del usuario, además de la actualización de la base de datos. 2.2.2 Casos de uso A continuación se brindan los principales casos de uso del sistema: 1. Mostrar Pantalla Principal: Permite el acceso a los distintos temas, aplicaciones de la asignatura, galerías, glosario de términos, libros, entretenimiento, y la ayuda del sistema. 2. Mostrar Ayuda: Muestra una explicación del sistema y opcionalmente muestra un mapa del “7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia” Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL” 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. sitio, con el objetivo de asesorar al usuario en la navegación por el software. Mostrar Temas: Lleva a una nueva pantalla donde se describen los temas de la asignatura en forma de texto vinculados con imágenes y video. Mostrar Aplicaciones: Muestra en una nueva pantalla varias de las aplicaciones de la asignatura. Mostrar CAS: Muestra una interfaz con varias guías de los CAS más utilizados en la asignatura y ejemplos. Mostrar Publicaciones: Muestra una interfaz con un listado de publicaciones realizadas en ramas de la asignatura. Mostrar Historia: Muestra una interfaz con una cronología del desarrollo de la asignatura con videos vinculados a cada etapa. Mostrar Entrenamiento: Muestra una nueva pantalla con diferentes guías de ejercicios organizada por temáticas y otros ejercicios más generales. Mostrar Glosario: Muestra una interfaz donde el usuario puede ver una lista de términos matemáticos relacionados con la asignatura y su significado. Mostrar Libros: Muestra una interfaz con una lista de los libros con su descripción y catálogo que contiene la base de datos. Mostrar Galería de Imágenes: Muestra todas las imágenes almacenadas en la base de datos y un visor para verlas en tamaño original. Mostrar Galería de Videos: Muestra una lista con todos los videos almacenados en la base de datos, su descripción y un reproductor multimedia para verlos. Insertar Datos: Permite insertar en la base de datos, audio, imágenes, videos, libros, preguntas a los evaluadores y palabras al glosario. Eliminar Datos: Permite eliminar de la base de datos: audio, imágenes, videos, libros, preguntas a los evaluadores y palabras al glosario. Modificar Datos: Permite modificar de la base de datos, las distintas secciones (modificando su texto, imagen y video), audio, imágenes, videos, libros, preguntas a los evaluadores y palabras al glosario. Diagramas de casos de uso En el Lenguaje Unificado de Modelado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. Se define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. A continuación se muestra el diagrama para los principales casos de usos (Figura 2): Figura 2. Diagrama de caso de uso “Mostrar Pantalla Principal” Diagrama de clases Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro. La Figura 3 muestra distintos casos de usos en forma de diagrama de clases. Figura 3: Diagrama de clases para los casos de uso Insertar, Modificar y Eliminar Datos. 2.3 Modelado del sistema 2.2.3 Diagramas de casos de usos Las herramientas fundamentales utilizadas para la representación visual de casos de usos son las que se exponen a continuación. Un modelo es una simplificación de la realidad. El objetivo del modelado de un sistema es capturar las partes esenciales del sistema. Para facilitar este modelado, se realiza una abstracción y se plasma en una notación gráfica. “7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia” Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL” Luego de realizado el análisis y captura de requisitos procedemos a efectuar el modelado del sistema. La Figura 4 muestra el mapa de navegación del módulo educativo y la Figura 5 el Figura 5. Modelo entidad – relación de la base de datos del sistema. 2.5 Implementación del módulo administrativo: Figura 3. Modelado del sistema (módulo educativo) Luego de transitar por las etapas de Análisis y Diseño utilizando los resultados obtenidos, se realizó la tarea de la implementación del sistema, desarrollando todos los casos de manera satisfactoria, basándose fundamentalmente en las posibilidades que brinda la herramienta de autor NeoBook V5. El sistema está organizado en módulos como muestra la figura 6. Figura 4. Modelo del sistema (módulo administrativo) 2.4 Modelo de la base de datos Para el desarrollo de la multimedia se creó un modelo de base de datos que consta de 9 tablas y se encuentra normalizada hasta la Tercera Forma Normal por lo que se evitan los tipos más comunes de anomalías en los datos. Todas las reglas de integridad de los datos fueron definidas de manera adecuada. La base de datos está formada por las siguientes tablas: capitulo, video, imagen, documento, glosario, libros, sonido, pregunta y usuario. A continuación se expone el modelo entidad – relación de la base de datos (Figura 5). Figura 6: Organización en módulos. 2.5.1 Elementos obtenidos en el proceso de desarrollo del software. El Sistema Multimedia es un software orientado a eventos, que lo capacita para interactuar con el usuario y cuyo formato está organizado a modo de páginas, lo que le proporciona organización. La programación en cada uno de estos eventos se construye mediante el uso de los scripts; que son líneas de códigos o secuencias de acciones que se ejecutarán una tras otra en cada uno de los eventos en que estén implementados. En el desarrollo de la aplicación, utilizando NeoBook V5 y sus scripts característicos, tuvo un singular peso el conocimiento de determinados conceptos, los cuales se exponen a continuación. “7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia” Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL” 2.5.2 Variables y subrutinas El concepto y las funcionalidades de una variable en NeoBook, no difiere a los del lenguaje de propósito general, simplemente es un área de la memoria del ordenador que puede usarse para almacenar información temporalmente, mientras se está ejecutando su publicación. El tratamiento de variables es de gran importancia en el desarrollo de cada uno de los eventos que posee el sistema porque mediante éstas se puede asegurar el estado de los mismos y la correcta navegación por el sistema. Constituye el eslabón fundamental en la óptima utilización de las subrutinas implementadas. La mayoría de los objetos usan variables para almacenar información acerca de su estado o el contenido a mostrar, tales como los botones de opción, Entrada de texto y Artículos, lo que fue de gran importancia en el trabajo con los juegos implementados y el despliegue de información. La subrutina es una herramienta que tiene mucho peso en aras de lograr una mayor eficiencia y modularidad en la programación con script. Son segmentos de código que se almacenan en una librería y que pueden ser llamadas desde cualquier punto del código script. Su función fundamental es evitar la repetición innecesaria de código. Durante la implementación del sistema esta herramienta significó un ahorro sustancial de tiempo y esfuerzo. 2.5.4 Utilización de recursos audiovisuales y trabajo con animaciones. El entendimiento de NeoBook V5 con varios formatos como imágenes, videos y sonidos permite que una misma información se presente de múltiples maneras, utilizando cadenas de asociaciones de ideas similares a las que emplea la mente humana, pero que, al no brindar herramientas potentes para dar tratamientos a estos formatos se necesita la ayuda de algunos sistemas especializados como: abandonar la aplicación. Se manipuló el curso de la reproducción de la música de fondo con opciones de pausa, stop y play, implementándose gracias a las funciones brindadas por los Plug-ins que atesora Neobook V5. También se desarrolló un visor de imágenes para visualizarlas sin necesidad de abandonar el sistema. Entre las funcionalidades que brindan las imágenes en el software, además de su efecto visual, se utilizó sobre estas el concepto de zona caliente, que son áreas de la pantalla en donde el programador quiere resaltar e incluir eventos; otras de sus funcionalidades fue su utilización como vínculos a otras secciones de contenido. La utilización de animaciones para mostrar contenidos propicia un ambiente amigable; y por ende, el uso frecuente de este recurso como medio de transmisión de información en el sistema. En este aspecto el Neobook brinda un conjunto fuerte de herramientas para el trabajo con animaciones entre las que se destacan: Ocultar y mostrar componentes. Retardo de tiempo y cronómetro. Habilitar y deshabilitar componentes. Opciones de transición. Cambio de tamaño componentes. y color de los Opciones de movimiento de los componentes. Agrupamiento de componentes. A la hora de implementar una animación es vital tener en cuenta el factor tiempo como guía; por lo cual es importante la utilización de los retardos de tiempos y cronómetros utilizados en la creación de las animaciones en la aplicación. Estos, asociados a técnicas visuales y la utilización de recursos audiovisuales como las imágenes, sonidos, videos, entre otros, garantizaron un correcto y efectivo mensaje por parte de cada una de las animaciones implementadas. Es importante destacar que las animaciones fueron programadas con el código script de NeoBook, y que son invocadas en cada uno de los eventos que fueron considerados óptimos. Adobe Fireworks CS5: Sobre este se construyeron y editaron las imágenes utilizadas en la aplicación. Adobe PhotoShop CS5: Para editar también imágenes e interfaces del sistema. Proshow Golden Studios: para la creación del video de presentación y los créditos. Se trabajó en la confección de un reproductor de video, con las funciones estándar de herramientas de este tipo que permiten la reproducción de los videos y sonidos existentes, sin necesidad de 2.6 Guión Multimedia El guión multimedia es un documento que contiene una descripción de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Estas escenas están compuestas por los elementos multimedia que en su integración constituyen las distintas pantallas que se muestran en la aplicación. La Tabla I muestra el guión correspondiente a la Pantalla Principal del sistema: “7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia” Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL” Tabla I: Guión multimedia Pantalla No 1. Pantalla Principal Sonido Recursos Gráficos Se muestra una imagen que contiene el nombre del sistema. Se encuentran los botones para acceder a las secciones complementarias representados por iconos y para las secciones principales se encuentran imágenes con sus respectivos botones que dan el acceso a las mismas. Sonido de fondo MP3. Texto Nombre del sistema y guías sobre lo que hacen las distintas opciones mostradas para navegar por la multimedia. Se muestran en la pantalla de forma Acción animada las principales secciones del sistema representadas por imágenes con sus botones. Botones para acceder a las secciones complementarias y para el control de la música de fondo. 2.7 Cumplimiento de los principios A continuación se explica cómo el presente trabajo cumple con los requisitos necesarios que justifican la construcción de un buen guión multimedia. Principio de vitalidad: Aunque el usuario no haga nada, algo sucede en la pantalla, existe la sensación de movimiento. Contiene música de fondo o voz del texto para que el usuario se sienta a tono con la información que está consultando. Principio de necesidad: La construcción de la multimedia responde básicamente a la búsqueda de solución del problema científico referido en la introducción de este trabajo. Principio de retroalimentación: Mediante la sección de entrenamiento los usuarios pueden comprobar los conocimientos obtenidos como fruto de su interacción con la multimedia eligiendo alguno de los diferentes sistemas para hacerlo y obteniendo una calificación sin la necesidad de un especialista. Principio de múltiple entrada: En el software el conocimiento se hace llegar por diferentes vías y se puede llegar a cualquier sección desde donde se encuentre. Principio de interactividad: Durante el uso de la aplicación el usuario podrá escoger su propio camino de navegación, este no es forzado en ningún momento. No existen puntos muertos o deshabilitados sobre las pantallas, para no causar sensación de impotencia. Principio de atención: El software está concebido para que cautive la atención del usuario, cada pantalla tendrá diferentes recursos con suficiente información y nitidez, la información que muestra la aplicación está bien organizada en una secuencia lógica según la temática de interés seleccionada por el usuario, es relevante y actualizada. Principio de libertad: El usuario en la aplicación multimedia puede observar en cada momento la sección donde se encuentra. Tiene la posibilidad de moverse según su interés en un tema dado: seleccionar libremente cualquier sección y hacer uso de los hipertextos y zonas calientes que son utilizados para conectar de manera creativa las diferentes informaciones. El proceso de implementación de la aplicación arrojó la creación de una ambiente gráfico amigable, además de ser muy intuitivo para el usuario. Se evidenció la gran importancia que tiene el NeoBook para el desarrollo rápido de sistemas de este tipo. 3. CONCLUSIONES Con el desarrollo de este trabajo se arribó a las siguientes conclusiones: Se realizó una investigación sobre la enseñanza – aprendizaje del Álgebra Lineal mediante el empleo de las TIC. Se llevó a cabo una investigación acerca de las distintas herramientas para el desarrollo de aplicaciones multimedia. Se diseñó un modelo de base de datos con las que trabaja el sistema implementado. Se logró implementar el módulo administrativo para gestionar toda la información de la aplicación. Se diseñó e implementó el sistema multimedia para la asignatura de Álgebra Lineal. La carrera licenciatura en Matemática cuenta con un material didáctico de apoyo a la docencia que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje del Álgebra Lineal. “7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia” Segura, C.; Cruz, J.; Abreu, R.| “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL ÁLGEBRA LINEAL” 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. 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Memorias del IV Taller Internacional la Matemática, la Informática y la Física en el siglo XXI (FIMAT XXI), Holguín: Sello Editor “Educación Cubana” (ISBN 978-95918-1045-8). Segura, C. (2013). Sistema Multimedia para la Gestión de Información del Museo Central Segundo Frente Oriental “Frank País García”. Memorias I Evento Regional sobre el Proyecto Guerra de Liberación Nacional, Sello Editor “Ediciones UO” (ISBN: 978-959-207-514-6). “7mo Congreso Internacional de Tecnologías y Contenidos Multimedia”