RESUMEN REGLAMENTO DE BALONCESTO ÍNDICE 1.- El juego Explicar en qué consiste y cuántos jugadores juegan en cada equipo 2.- La pista Dimensiones de la pista y tipo de líneas. Copiar el esquema de la pista (copiar y pegar) Línea central, círculos y semicírculos Línea de tiros libres Zona de canasta de tres puntos Zona de banquillos de equipo Equipamiento en la pista para un partido 3.- Los equipos 4.- El capitán 5.- El entrenador 6.- Tiempo de juego 7.- Estado del balón (vivo o muerto) 8.- Cómo se juega el balón 9.- Canastas y su valor 10.- Tiempo muerto 11.- Cómo se hacen las sustituciones 12.- Jugador o balón fuera del terreno de juego 13.- Partido perdido por incomparecencia o inferioridad de un equipo 14.- Regate, avance y pivote 15.- Las regla s de tiempo 16.- Campo atrás 17.- Interposición e interferencia 18.- El principio del cilindro 19.- Pantalla, carga y bloqueo 19.- Faltas 20.- Cinco faltas por jugador 21.- Tiros libres 22.- Los árbitros, anotadores, cronometrador y operador de 24 segundos 1.- El juego El baloncesto es un juego entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo es introducir el balón en la canasta del otro equipo e impedir que encesten en la nuestra. Gana el equipo que más puntos consigue. El partido lo controlan dos árbitros de pista, oficiales de mesa y un comisario si lo hay. 2.- La pista El terreno de juego tiene unas dimensiones de 28 metros de largo y 15 metros de ancho y las líneas, que tienen 5 centímetros de grosor, no pertenecen al campo y son de color blanco u otro que resalte bastante. Debe haber un espacio de al menos 2 metros libre de obstáculos alrededor del terreno de juego. Línea central, círculos y semicírculos La línea central sobresale 15 cm de las líneas laterales. En el centro del terreno se traza un círculo de 3,6 metros de diámetro, igual que los semicírculos trazados en cada una de las zonas restringidas. Línea de tiros libres Las zonas restringidas son espacios delimitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, con sus bordes exteriores a 3 metros del centro de las mismas. Si están pintadas, deben ser del mismo color que el círculo central. Se pintan también los puntos con las posiciones de los jugadores para el rebote en los tiros libres. Las líneas de tiros libres tienen una longitud de 3,6 metros y son paralelas a las líneas de fondo, alejadas 5,80 metros de la línea de fondo. Zona de canasta de 3 puntos El centro de la canasta se sitúa a 1,575 metros de la línea de fondo. A 6,25 metros del centro justo de la línea de fondo se trazan dos líneas paralelas, que se completan con un arco de 6.25 metros de radio. Esta línea curva delimita la zona de tiro de tres puntos, teniendo en cuenta que la línea no puede pisarse para conseguir los tres puntos. Zona de banquillos de equipo Las zonas de banquillo se marcan con líneas de 2 metros de longitud a 5 metros de la línea del centro y hasta la línea de fondo, con 14 asientos para sustitutos, entrenadores y ayudantes. Equipamiento en la pista para un partido Para jugar un partido se necesitan una serie de elementos como: tableros, canastas, balones, reloj de partido, marcador, cronómetros, señales acústicas, indicadores de faltas, etc… 3.- Los equipos Un miembro de un equipo es apto para jugar si está en la edad de la categoría en la que se compite y podrá jugar si se ha incluido en el acta del partido antes del comienzo del encuentro y si no ha cometido 5 faltas. Si está dentro del terreno de juego será considerado jugador. Si está fuera será sustituto, y si ha cometido ya las cinco faltas se le considerará excluido. Cada equipo se compone de un máximo de 12 jugadores (incluido el capitán), un entrenador y su ayudante si lo tiene, y hasta 5 acompañantes como un médico, fisioterapeuta, delegado, etc… En la pista sólo habrá 5 jugadores, que podrán ser sustituidos, solicitando la sustitución al anotador y con la autorización previa del árbitro para que entre en la pista. Los jugadores vestirán camiseta numerada en su parte delantera con números de 10 centímetros de altura y de 20 centímetros en la trasera, de un color que resalte, y también pantalón corto. La camiseta y el pantalón deben ser del mismo color dominante. No se pueden emplear objetos que potencien la altura o el salto, ni tampoco objetos que puedan lesionar a otros jugadores o a uno mismo, como tocados o accesorios para el pelo o joyas. Se permite utilizar protecciones de materiales acolchados, cintas para la cabeza y, si algún jugador necesita gafas, éstas deben ser de plástico y sujetarse a la cabeza con una cinta. 4.- El capitán El capitán representa a su equipo en el terreno de juego y puede dirigirse a los árbitros de manera educada, aunque sólo podrá hacerlo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado. Al final del partido puede informar al árbitro de si su equipo protesta el resultado del partido. 5.- El entrenador Proporcionará al anotador una lista con su nombre, el de su ayudante y los números de los jugadores y el nombre del capitán, al menos 20 minutos antes de empezar el partido. Cuando falten 10 minutos para empezar el partido, el entrenador firmará el acta e indicará los 5 jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador y ayudante de entrenador pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para obtener información estadística únicamente cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado. El entrenador puede estar de pie durante el partido y puede hablar a sus jugadores durante el partido siempre que permanezca dentro de su zona de banquillo. Si hay ayudante de entrenador, su nombre debe inscribirse en el acta y puede sustituir al entrenador si a éste le ocurre algo. El capitán tiene también un sustituto nombrado por el entrenador e incluso puede sustituir al entrenador si éste no está. El entrenador decide también quién tira los tiros libres de su equipo. 6.- Tiempo de juego El partido se compone de cuatro períodos de 10 minutos cada uno, con un descanso de 2 minutos entre los dos primeros y entre los dos últimos. Entre el segundo tiempo y el tercero, el descanso es de 15 minutos. Si al final del partido los equipos están empatados, se jugarán períodos extra de 5 minutos hasta deshacer el empate. El partido no puede empezar si uno de los dos equipos no tiene los 5 jugadores en el terreno de juego. Los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda mitad. Antes del primer y del tercer período los equipos tienen derecho a calentar en su campo. Un período de juego comienza cuando uno de los saltadores toca el balón Si se comete una falta justo antes de que suene el final del juego, los tiros libres se lanzarán después del tiempo de juego. Si suena el final del tiempo cuando el balón está en el aire, en un lanzamiento a canasta, será válida y se sumarán los puntos en caso de que entre. 7.- Estado del balón (vivo o muerto) El balón puede estar vivo o muerto. Está vivo cuando lo toca un jugador en el salto entre dos, cuando un lanzador va a hacer un tiro libre o va a efectuar el saque y en cualquier situación de juego real. Está muerto cuando se convierte un tiro libre, cuando suena el silbato del árbitro durante el juego, cuando suena el fin de un período o el fin de los 24 segundos de posesión de balón. El balón no queda muerto si está en el aire durante un lanzamiento hasta que no entra en canasta o lo toca un jugador, después de haber sonado una señal. Tampoco queda muerto después de una falta cometida sobre un jugador que efectúa un lanzamiento, a no ser que la señal sea la de final de un período o el fin de los 24 segundos. 8.- Cómo se juega el balón El balón sólo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en cualquier dirección. No se puede correr con el balón, golpearlo con el pie o con el puño intencionadamente. Se tiene el control del balón cuando un jugador mantiene o bota un balón vivo o lo pasa con sus compañeros. El control del balón acaba cuando un contrario obtiene el control de un balón vivo, cuando el balón queda muerto o cuando abandona la mano del jugador en un lanzamiento a canasta o tiro libre. Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el balón y lo lanza por el aire hacia el cesto del contrario. Se produce un palmeo cuando se dirige el balón con la mano hacia la canasta del contrario y se produce un mate cuando se introduce el balón hacia abajo en la canasta del contrario. 9.- Canastas y su valor Se considera canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y permanece en él o lo atraviesa. No cuenta si se introduce de abajo hacia arriba. El balón está dentro del cesto cuando la parte más insignificante del mismo está dentro de él y por debajo del nivel del aro. La canasta puede valer: · Una canasta desde el tiro libre vale un punto. Si después de tocar el aro la introduce un jugador atacante o defensor, la canasta vale dos puntos. · Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos puntos. · Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres puntos. Cualquier canasta involuntaria de un jugador en su propia canasta vale dos puntos y se le anotan al capitán del equipo contrario. Si es intencionada, la canasta no es válida. Un saque se hace desde fuera de las líneas, en el lugar más cercano a donde se detuvo el juego, una vez que el árbitro se lo da al jugador que va a sacar. Después de una canasta convertida o de un último o único tiro libre convertido el saque se hará desde cualquier lugar de la línea de fondo donde se convirtió la canasta. Un jugador dispone de 5 segundos para realizar el saque . No puede volver a tocar el balón hasta que no lo toque otro jugador ni tirar directamente a canasta. No puede moverse del lugar de saque más de un metro hacia la derecha o la izquierda, pero sí hacia atrás. Si el saque se hace mal, se concede el balón al equipo contrario. 10.- Tiempo muerto El entrenador de un equipo puede solicitar un tiempo muerto que dura 1 minuto, cuando el balón está muerto y el reloj de partido está parado. Se pueden pedir dos tiempos muertos por equipo en la primera mitad, tres en la segunda mitad y uno en cada período extra, pero éstos no se acumulan en el caso de no utilizarlos. Para pedir un tiempo muerto, el entrenador o su ayudante establecen contacto visual con el anotador o van a la mesa de oficiales, solicitando un tiempo muerto y realizando con las manos la señal T de tiempo. La petición se puede cancelar antes de que suene la señal. Durante el tiempo muerto, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en su banquillo de equipo, y las personas autorizadas a estar en la zona de banquillo pueden entrar al terreno de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banquillo de equipo. 11.- Cómo se hacen las sustituciones Una sustitución es una interrupción del partido solicitada por un sustituto para convertirse en jugador. Se puede sustituir a uno o varios jugadores a la vez. Se hacen cuando el balón está muerto y el reloj parado. Sólo el sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución (no el entrenador ni el ayudante). Lo hará acercándose a la mesa de oficiales y haciendo la señal correspondiente o sentándose en la silla de sustituto. Debe estar fuera de las líneas de la pista, preparado para jugar de inmediato, cuando el anotador haga sonar la señal y el árbitro pite. El jugador sustituido puede ir directamente a su banquillo. Las sustituciones hay que hacerlas con rapidez y no se pueden cancelar una vez que el anotador hace sonar la señal para el cambio. 12.- Jugador o balón fuera del terreno de juego Un jugador está fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un jugador, que esté sobre, encima o fuera de las líneas de demarcación. El balón está fuera del terreno de juego cuando toca a un jugador u otra persona que esté fuera del terreno de juego, cuando toca el suelo o algún objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación y cuando toca los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima del terreno de juego. El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en tocarlo antes de salir fuera del terreno de juego. 13.- Partido perdido por incomparecencia o inferioridad de un equipo Un equipo perderá el partido por incomparecencia si 15 minutos después de la hora programada para el inicio del partido, no se ha presentado o no puede presentar 5 jugadores preparados para jugar. También perderá el partido si realiza acciones que impiden que se juegue el partido o se niega a jugar. En estos casos se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado será de 20 a 0. Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, se queda con menos de 2 jugadores en el terreno de juego. Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el marcador, se dará por válido el tanteo del momento de la interrupción. Si no va por delante, se registrará un tanteo de 2 a cero a su favor. El equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un 1 punto en la clasificación. 14.- Regate , avance y pivote Un regate comienza cuando un jugador lanza, palmea, rueda, bota en el suelo o lanza contra el tablero y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador. Acaba cuando el jugador toca el balón con las dos manos a la vez o lo deja descansar en una o ambas manos. Si se lanza el balón al aire, tiene que tocar el suelo o a otro jugador antes de que el que lo lanzó lo pueda volver a tocar. Si el balón no está en contacto con la mano, el jugador puede dar los pasos que quiera pero sólo puede dar dos pasos con el balón en la mano. Avance ilegal Es el movimiento ilegal de uno o ambos pies, en cualquier dirección mientras se sostiene un balón vivo en el terreno de juego. Un pivote es cuando un jugador con balón da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de pivote, se queda quieto Jugador que cae, está tumbado o sentado en el suelo: Si un jugador cae al suelo con el balón o lo recibe cuando está en el suelo, no puede levantarse mientras sostiene el balón. 15.- Las reglas de tiempo: Un jugador no puede estar más de 3 segundos consecutivos en la zona restringida del contrario mientras su equipo tenga el control del balón en su pista delantera y el cronómetro esté en marcha. Un jugador estrechamente marcado (con el contrario defendiendo a menos de 1 metro de distancia), tiene 5 segundos para pasar, lanzar o botar el balón. Cuando un equipo tiene el balón en su pista trasera, debe pasarlo a la parte delantera en menos de 8 segundos. Un equipo dispone de 24 segundos para realizar un lanzamiento a canasta, después de obtener el balón. Si suena la señal de los 24 segundos y el balón está en el aire en un lanzamiento a canasta, será válida en caso de que entre. Si la señal sonara por error antes de los 24 segundos se ignorará la señal y el juego continuará. 16.- Campo atrás No se puede enviar el balón a la pista trasera ni siquiera desde un saque de banda en pista delantera. 17.- Interposición e interferencia Se considera que un jugador comete una interposición cuando toca el balón lanzado a canasta a mayor altura que el aro, pero cuando está bajando para entrar en él. Se consideran interferencias a las acciones que tratan de impedir que el balón entre en el aro, como hacerlo vibrar, hacer vibrar el tablero, meter la mano por debajo del aro para impedir que entre, etc… 18.- El principio del cilindro Cada jugador ocupa un espacio sobre el suelo en cualquier lugar de la pista que corresponde a un cilindro imaginario como se representa en la figura. Está delimitado por las palmas de las manos, las nalgas y el exterior de los brazos y las piernas. Dentro de ese cilindro puede saltar en vertical. El jugador atacante no tocará al defensor para crearse más espacio. El defensor puede desplazarse pero no puede extender los brazos, hombros, caderas o piernas si al hacerlo provoca un contacto para que el otro jugador no pase. El defensor puede permanecer inmóvil, saltar verticalmente, moverse lateralmente o hacia atrás para mantener su posición legal de defensa y puede girarse dentro de su cilindro para amortiguar el golpe o evitar una lesión, puede desplazarse pero no puede impedir que un jugador le rebase interponiendo en su camino los brazos, hombros, caderas o piernas. Puede girarse o colocar los brazos por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro para evitar lesionarse. 19.- Pantalla, carga y bloqueo Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario sin balón alcance el lugar que desea en el terreno de juego. Es legal si el jugador que la hace está inmóvil y tiene ambos pies en el suelo y es ilegal si está moviéndose al producirse el contacto y si no respeta la distancia de entre uno y dos pasos con el contrario en movimiento. Carga Carga es el contacto personal ilegal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar la espalda de un adversario. Bloqueo Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario con o sin balón. Un jugador que intenta efectuar una pantalla comete una falta por bloqueo si el contacto se produce mientras se desplaza y su adversario está estático o alejándose de él. Es legal que un jugador extienda los brazos o codos fuera de su cilindro al adoptar una posición en el terreno de juego pero deberá mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente rebasarlo. Si los brazos o codos sobrepasan su cilindro y se produce un contacto, es un bloqueo o un agarrón. Tocar a un adversario con las manos no constituye necesariamente una falta. A juicio de los árbitros sólo será falta s restringe de alguna manera la libertad de movimiento del adversario. Defensa ilegal por la espalda Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal desde detrás de un defensor con un adversario. El hecho de que el defensor intente jugar el balón no justifica el contacto con su adversario por la espalda. Agarrar Cualquier contacto personal ilegal (agarrón) que impide al contrario la libertad de movimiento. Empujar Contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin balón. 19.- Faltas Falta personal Una falta personal es una falta de jugador que implica un contacto con un adversario, esté el balón vivo o muerto. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. Se anotará una falta personal al infractor. Si se comete la falta sobre un jugador que no está en acción de tiro el juego se reanudará mediante un saque del equipo no infractor desde el punto más cercano a la infracción. Si el equipo infractor lleva ya 4 faltas se penalizará con dos tiros libres Si se comete la falta sobre un jugador en acción de tiro, se concederá a ese jugador un tiro libre, dos o tres, dependiendo de si la canasta entra o no y del lugar donde se haya producido la falta. · Si un jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la señal de fin de periodo o la señal de veinticuatro segundos y el balón aún está en sus manos, la canasta, si entra, no será válida y se le concederán 2 o 3 tiros libres. Doble falta Una doble falta es una situación en la que dos adversarios cometen faltas personales, uno contra otro, aproximadamente al mismo tiempo. Se anotará una falta personal a cada jugador infractor. No se concederán tiros libres y el juego se reanudará desde la línea de fondo si hay canasta, desde el sitio más próximo a la falta si no la hay, o con un doble salto si ningún equipo tenía el control del balón. Falta antideportiva Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto sin intención de juego. Se produce cuando un jugador no realiza un esfuerzo por jugar el balón y se produce un contacto, cuando se provoca un contacto excesivo (falta violenta), o por la espalda o lateralmente en un intento de cortar un contraataque con posibilidad clara de canasta. Se penalizan anotando una falta antideportiva al infractor y se conceden tiros libres al jugador que recibió la falta Un jugador será descalificado cuando cometa 2 faltas antideportivas. Falta descalificante Es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo. Se penaliza anotando una falta descalificante al infractor, que se dirigirá al vestuario del equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, podrá abandonar las instalaciones. Se concederán tiros libres a cualquier jugador o al que ha recibido el contacto y se sacará posteriormente desde la prolongación de la línea central. Falta técnica La cooperación de todos los miembros del equipo con los árbitros, oficiales y demás, debe ser leal y total. Los equipos tienen derecho a esforzarse al máximo para lograr la victoria, pero deben hacerlo con deportividad y juego limpio. Se considerará una falta técnica cualquier falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada a los árbitros. Los árbitros deben atajar cualquier acto violento, si fuera necesario, con la colaboración de las fuerzas de orden público. Cualquier miembro de un equipo que sea responsable de actos de agresión claros contra los adversarios o los árbitros debe ser descalificado. Los agentes de las fuerzas del orden público sólo pueden entrar en el terreno de juego si los árbitros se lo solicitan. Los árbitros no deben permitir tampoco que se deteriore intencionadamente el equipamiento de juego, advirtiendo inmediatamente al entrenador del equipo infractor. Si estas accione s se repitieran, se sancionará de inmediato una falta técnica a la(s) persona(s) implicada(s). Las decisiones de los árbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir. Una falta técnica es una falta de jugador que no implica contacto, por no hacer caso a los árbitros, hablarles irrespetuosamente, usar un lenguaje o gestos ofensivos a los espectadores, molestar al adversario poniendo las manos delante de sus ojos, mover excesivamente los codos, hacer perder el tiempo, dejarse caer para simular una falta, colgarse del aro echándole todo el peso del cuerpo, estorbar un tiro libre, etc… Una falta técnica puede cometerla también el ent renador, sustituto, jugador excluido o acompañante de equipo por dirigirse o tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de mesa o adversarios, o por una infracción de carácter conductual o administrativo. Un entrenador puede incluso ser descalificado si acumula dos faltas técnicas suyas o tres de todo el banquillo. Si se comete una falta técnica por parte de un jugador, se le anotará una falta técnica como falta de jugador y contará para las faltas de equipo y si es por parte de un entrenador o de alguien del banquillo se anotará una falta técnica al entrenador y no contará para las faltas de equipo. Se concederán 2 tiros libres a los adversarios, seguidos de un saque desde la prolongación de la línea central o un salto entre dos. Enfrentamientos Un enfrentamiento es una acción física mutua entre dos o más adversarios que abandonen los límites de la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o cualquier situación que pueda derivar en enfrentamiento. Los miembros del equipo que den lugar a esta falta serán descalificados. Sólo el entrenador y/o su ayudante están autorizados a abandonar la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda derivar en enfrentamiento, para ayudar a los árbitros a mantener o restablecer el orden. Si no es así, sólo se cargará una falta técnica al entrenador. Después de un enfrentamiento, el juego se reanudará con un saque desde la línea de fondo si hubo canasta, concediéndole el balón al equipo que lo tenía controlado o con un salto entre dos si no había control del balón. Todas las faltas descalificantes se registran en el acta, pero no cuentan para las faltas de equipo. 20.- Cinco faltas por jugador Un jugador que haya cometido 5 faltas, personales y/o técnicas, será informado al respecto por el árbitro y deberá abandonar el partido de inmediato. Debe ser sustituido en 30 segundos. Un equipo se encuentra en una situación de penalización por faltas de equipo cuando ha cometido 4 faltas en un periodo. Cuando un equipo se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo, todas las siguientes faltas personales de sus jugadores cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro se penalizarán con 2 tiros libres, en lugar de saque. 21.- Tiros libres Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga 1 punto, sin oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiro libre y dentro del semicírculo. Cuando se señala una falta personal y se conceden tiros libres los tirará el jugador que recibió la falta, a no ser que se lesione o sea descalificado, en cuyo caso los tirará el jugador que le sustituya o cualquiera del equipo. Cuando se señala una falta técnica, cualquier jugador del equipo adversario designado por su entrenador podrá lanzar los tiros libres. El lanzador de los tiros libres puede tirar como quiera desde detrás de la línea y sin pisarla, pero debe soltar el balón antes de 5 segundos desde que el árbitro le da el balón y no hacer amagos. Los jugadores situados en el pasillo de tiros libres tienen derecho a ocupar posiciones alternas en dicho pasillo sin entrar en la zona restringida en la zona neutral, ni abandonar su posición hasta que el balón abandone las manos del lanzador. No deben desconcertar con sus acciones al lanzador. Los jugadores que no están situados en el pasillo de tiros libres permanecerán por detrás de la línea de lanzamiento de tres puntos hasta que el balón toque el aro o concluyan los tiros libres. Penalización Si el lanzador cometa falta, la canasta no será válida Si se convierte el tiro libre y la falta la comete cualquier jugador que no sea el lanzador, el punto será válido y se sacará desde la línea de fondo. Si no se convierte el tiro libre y la falta la comete un compañero del lanzador el equipo contrario sacará desde la prolongación de la línea de tiro libre. Si la comete un adversario del lanzador, se le concederá a éste un nuevo tiro libre. Si la falta la cometen ambos equipos, se produce una situación de salto. 22.- Los árbitros, anotadores, cronometrador y operador de 24 segundos Los árbitros serán un árbitro principal y uno o dos árbitros auxiliares. Serán ayudados por los oficiales de mesa y un comisario. Los oficiales de mesa serán un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un operador de 24 segundos. El comisario se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su principal labor durante el partido es supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y ayudar al árbitro principal y árbitro(s) auxiliar(es) en el correcto desarrollo del enc uentro. El uniforme de los árbitros consistirá en una camiseta de árbitro y un pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. El árbitro principal inspecciona y aprueba el equipamiento para el partido, el uniforme de los jugadores y sus complementos, elige el balón de juego, lanza el balón al aire en el salto entre dos al empezar cada período, detiene el partido cuando sea necesario, examina el acta y la firma al final del partido haciendo constar en el reverso las posibles faltas descalificantes o antideportivas de los equipos. . Los árbitros tienen autoridad para decidir sobre las faltas que se comenten tanto dentro como fuera del terreno de juego. Pitan cuando hay una falta, cuando acaba un período o para detener el juego. No deben interrumpir el juego sin necesidad para sancionar contactos personales poco importantes para el juego. Si algún equipo formula una protesta, el árbitro principal informará del incidente a la organización de la competición en el plazo de una hora desde la finalización del partido. Si un árbitro se lesiona o si, por cualquier otra razón, no puede continuar con su labor antes de 5 minutos, el partido debe reanudarse. El otro árbitro continuará solo hasta el final del partido. En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés. El anotador dispondrá de un acta y guardará un registro de los nombres y números de los jugadores .Cuando se produzca una infracción de las reglas relativa al cinco inicial, sustituciones o número de los jugadores, avisará al árbitro más cercano en cuanto sea posible. Llevará la cuenta de los puntos y de las faltas señaladas a cada jugador. Avisará inmediatamente al árbitro cuando un jugador cometa su quinta falta. Guardará un registro de las faltas señaladas a cada entrenador y avisará al árbitro en cuanto un entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe comunicarle al árbitro que un jugador ha cometido 2 faltas antideportivas y debe ser descalificado. Notificará a los árbitros los tiempos muertos y comunicará al entrenador, por medio de un árbitro, cuando no dispone de más tiempos muertos en cada parte o periodo extra. Señalará la siguiente posesión alterna, cambiando la dirección de la flecha en cuanto finalice el segundo periodo, puesto que los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda parte. Indicará el número de faltas que comete cada jugador levantando el indicador con el número de faltas cometidas por dicho jugador de manera visible para ambos entrenadores y colocará el marcador de faltas de equipo sobre la mesa de oficiales, en su extremo más cercano a la zona de banquillo del equipo que se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo, después de que el balón esté vivo tras la cuarta falta de equipo en un periodo. Se encargará de las sustituciones y hará sonar su señal sólo cuando el balón pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar vivo. Esa señal no detiene el reloj de partido ni hace que el balón quede muerto. El ayudante de anotador manejará el marcador y ayudará al anotador. En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial, ésta tendrá prioridad y el marcador se corregirá en consecuencia. Si se descubre un error de anotación se corregirá antes de la firma del árbitro principal, porque después el error no puede corregirse. El cronometrador dispondrá de un reloj de partido y un cronómetro, y guardará un registro del tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego. Se asegurará de que su señal suena de manera potente y automática al final del tiempo de juego de un periodo. Avisará a los árbitros si su señal no suena o no se oye. Pondrá en marcha el reloj cuando un jugador toque el balón en un salto entre dos, después de un tiro libre y durante el saque cuando toque el balón un jugador en el campo Detendrá el reloj de partido cuando termine un periodo, cuando pite un árbitro, al comenzar un tiempo muerto y al acabar y cuando suene la señal de 24 segundos. El cronometrador también medirá los intervalos de juego e iniciará el cronómetro en cuanto finalice el periodo anterior. Hará sonar su señal antes del primer y tercer periodos cuando queden 3 minutos y 1 minuto y 30 segundos para su inicio. Hará sonar su señal antes del segundo y cuarto periodos y cada periodo extra cuando queden 30 segundos para su inicio. Hará sonar su señal y al mismo tiempo detendrá el cronómetro en cuanto finalice un intervalo de juego.