RESUMEN REGLAMENTO DE BALONCESTO

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RESUMEN REGLAMENTO DE BALONCESTO
ÍNDICE
1.- El juego
Explicar en qué consiste y cuántos jugadores juegan en cada equipo
2.- La pista
Dimensiones de la pista y tipo de líneas. Copiar el esquema de la pista (copiar y pegar)
Línea central, círculos y semicírculos
Línea de tiros libres
Zona de canasta de tres puntos
Zona de banquillos de equipo
Equipamiento en la pista para un partido
3.- Los equipos
4.- El capitán
5.- El entrenador
6.- Tiempo de juego
7.- Estado del balón (vivo o muerto)
8.- Cómo se juega el balón
9.- Canastas y su valor
10.- Tiempo muerto
11.- Cómo se hacen las sustituciones
12.- Jugador o balón fuera del terreno de juego
13.- Partido perdido por incomparecencia o inferioridad de un equipo
14.- Regate, avance y pivote
15.- Las regla s de tiempo
16.- Campo atrás
17.- Interposición e interferencia
18.- El principio del cilindro
19.- Pantalla, carga y bloqueo
19.- Faltas
20.- Cinco faltas por jugador
21.- Tiros libres
22.- Los árbitros, anotadores, cronometrador y operador de 24 segundos
1.- El juego
El baloncesto es un juego entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo es introducir
el balón en la canasta del otro equipo e impedir que encesten en la nuestra. Gana el equipo que más
puntos consigue.
El partido lo controlan dos árbitros de pista, oficiales de mesa y un comisario si lo hay.
2.- La pista
El terreno de juego tiene unas dimensiones de 28 metros de largo y 15 metros de ancho y
las líneas, que tienen 5 centímetros de grosor, no pertenecen al campo y son de color blanco u otro que
resalte bastante. Debe haber un espacio de al menos 2 metros libre de obstáculos alrededor del
terreno de juego.
Línea central, círculos y semicírculos
La línea central sobresale 15 cm de las líneas laterales.
En el centro del terreno se traza un círculo de 3,6 metros de diámetro, igual que los
semicírculos trazados en cada una de las zonas restringidas.
Línea de tiros libres
Las zonas restringidas son espacios delimitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres
y las líneas que parten de las líneas de fondo, con sus bordes exteriores a 3 metros del centro de las
mismas. Si están pintadas, deben ser del mismo color que el círculo central. Se pintan también los
puntos con las posiciones de los jugadores para el rebote en los tiros libres.
Las líneas de tiros libres tienen una longitud de 3,6 metros y son paralelas a las líneas de fondo,
alejadas 5,80 metros de la línea de fondo.
Zona de canasta de 3 puntos
El centro de la canasta se sitúa a 1,575 metros de la línea de fondo. A 6,25 metros del centro
justo de la línea de fondo se trazan dos líneas paralelas, que se completan con un arco de 6.25 metros
de radio. Esta línea curva delimita la zona de tiro de tres puntos, teniendo en cuenta que la línea no
puede pisarse para conseguir los tres puntos.
Zona de banquillos de equipo
Las zonas de banquillo se marcan con líneas de 2 metros de longitud a 5 metros de la línea del
centro y hasta la línea de fondo, con 14 asientos para sustitutos, entrenadores y ayudantes.
Equipamiento en la pista para un partido
Para jugar un partido se necesitan una serie de elementos como: tableros, canastas, balones,
reloj de partido, marcador, cronómetros, señales acústicas, indicadores de faltas, etc…
3.- Los equipos
Un miembro de un equipo es apto para jugar si está en la edad de la categoría en la que se
compite y podrá jugar si se ha incluido en el acta del partido antes del comienzo del encuentro y si no
ha cometido 5 faltas. Si está dentro del terreno de juego será considerado jugador. Si está fuera será
sustituto, y si ha cometido ya las cinco faltas se le considerará excluido.
Cada equipo se compone de un máximo de 12 jugadores (incluido el capitán), un entrenador y
su ayudante si lo tiene, y hasta 5 acompañantes como un médico, fisioterapeuta, delegado, etc… En la
pista sólo habrá 5 jugadores, que podrán ser sustituidos, solicitando la sustitución al anotador y con la
autorización previa del árbitro para que entre en la pista.
Los jugadores vestirán camiseta numerada en su parte delantera con números de 10 centímetros
de altura y de 20 centímetros en la trasera, de un color que resalte, y también pantalón corto. La
camiseta y el pantalón deben ser del mismo color dominante.
No se pueden emplear objetos que potencien la altura o el salto, ni tampoco objetos que puedan
lesionar a otros jugadores o a uno mismo, como tocados o accesorios para el pelo o joyas.
Se permite utilizar protecciones de materiales acolchados, cintas para la cabeza y, si algún
jugador necesita gafas, éstas deben ser de plástico y sujetarse a la cabeza con una cinta.
4.- El capitán
El capitán representa a su equipo en el terreno de juego y puede dirigirse a los árbitros de
manera educada, aunque sólo podrá hacerlo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.
Al final del partido puede informar al árbitro de si su equipo protesta el resultado del partido.
5.- El entrenador
Proporcionará al anotador una lista con su nombre, el de su ayudante y los números de los
jugadores y el nombre del capitán, al menos 20 minutos antes de empezar el partido. Cuando falten
10 minutos para empezar el partido, el entrenador firmará el acta e indicará los 5 jugadores que van a
iniciar el partido.
El entrenador y ayudante de entrenador pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para
obtener información estadística únicamente cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.
El entrenador puede estar de pie durante el partido y puede hablar a sus jugadores durante el
partido siempre que permanezca dentro de su zona de banquillo. Si hay ayudante de entrenador, su
nombre debe inscribirse en el acta y puede sustituir al entrenador si a éste le ocurre algo. El capitán
tiene también un sustituto nombrado por el entrenador e incluso puede sustituir al entrenador si éste no
está.
El entrenador decide también quién tira los tiros libres de su equipo.
6.- Tiempo de juego
El partido se compone de cuatro períodos de 10 minutos cada uno, con un descanso de 2
minutos entre los dos primeros y entre los dos últimos. Entre el segundo tiempo y el tercero, el
descanso es de 15 minutos. Si al final del partido los equipos están empatados, se jugarán períodos
extra de 5 minutos hasta deshacer el empate.
El partido no puede empezar si uno de los dos equipos no tiene los 5 jugadores en el terreno de
juego.
Los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda mitad.
Antes del primer y del tercer período los equipos tienen derecho a calentar en su campo.
Un período de juego comienza cuando uno de los saltadores toca el balón
Si se comete una falta justo antes de que suene el final del juego, los tiros libres se lanzarán
después del tiempo de juego.
Si suena el final del tiempo cuando el balón está en el aire, en un lanzamiento a canasta, será
válida y se sumarán los puntos en caso de que entre.
7.- Estado del balón (vivo o muerto)
El balón puede estar vivo o muerto. Está vivo cuando lo toca un jugador en el salto entre dos,
cuando un lanzador va a hacer un tiro libre o va a efectuar el saque y en cualquier situación de juego
real. Está muerto cuando se convierte un tiro libre, cuando suena el silbato del árbitro durante el juego,
cuando suena el fin de un período o el fin de los 24 segundos de posesión de balón. El balón no queda
muerto si está en el aire durante un lanzamiento hasta que no entra en canasta o lo toca un jugador,
después de haber sonado una señal. Tampoco queda muerto después de una falta cometida sobre un
jugador que efectúa un lanzamiento, a no ser que la señal sea la de final de un período o el fin de los 24
segundos.
8.- Cómo se juega el balón
El balón sólo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o
botarse en cualquier dirección. No se puede correr con el balón, golpearlo con el pie o con el puño
intencionadamente. Se tiene el control del balón cuando un jugador mantiene o bota un balón vivo o lo
pasa con sus compañeros. El control del balón acaba cuando un contrario obtiene el control de un
balón vivo, cuando el balón queda muerto o cuando abandona la mano del jugador en un lanzamiento a
canasta o tiro libre. Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el
balón y lo lanza por el aire hacia el cesto del contrario.
Se produce un palmeo cuando se dirige el balón con la mano hacia la canasta del contrario y se
produce un mate cuando se introduce el balón hacia abajo en la canasta del contrario.
9.- Canastas y su valor
Se considera canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y permanece en él o
lo atraviesa. No cuenta si se introduce de abajo hacia arriba. El balón está dentro del cesto cuando la
parte más insignificante del mismo está dentro de él y por debajo del nivel del aro. La canasta puede
valer:
· Una canasta desde el tiro libre vale un punto. Si después de tocar el aro la introduce un jugador
atacante o defensor, la canasta vale dos puntos.
· Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos puntos.
· Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres puntos.
Cualquier canasta involuntaria de un jugador en su propia canasta vale dos puntos y se le
anotan al capitán del equipo contrario. Si es intencionada, la canasta no es válida.
Un saque se hace desde fuera de las líneas, en el lugar más cercano a donde se detuvo el
juego, una vez que el árbitro se lo da al jugador que va a sacar. Después de una canasta convertida o
de un último o único tiro libre convertido el saque se hará desde cualquier lugar de la línea de
fondo donde se convirtió la canasta.
Un jugador dispone de 5 segundos para realizar el saque . No puede volver a tocar el balón
hasta que no lo toque otro jugador ni tirar directamente a canasta. No puede moverse del lugar de
saque más de un metro hacia la derecha o la izquierda, pero sí hacia atrás.
Si el saque se hace mal, se concede el balón al equipo contrario.
10.- Tiempo muerto
El entrenador de un equipo puede solicitar un tiempo muerto que dura 1 minuto, cuando el
balón está muerto y el reloj de partido está parado. Se pueden pedir dos tiempos muertos por equipo
en la primera mitad, tres en la segunda mitad y uno en cada período extra, pero éstos no se
acumulan en el caso de no utilizarlos.
Para pedir un tiempo muerto, el entrenador o su ayudante establecen contacto visual con el
anotador o van a la mesa de oficiales, solicitando un tiempo muerto y realizando con las manos la
señal T de tiempo. La petición se puede cancelar antes de que suene la señal.
Durante el tiempo muerto, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en su
banquillo de equipo, y las personas autorizadas a estar en la zona de banquillo pueden entrar al terreno
de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banquillo de equipo.
11.- Cómo se hacen las sustituciones
Una sustitución es una interrupción del partido solicitada por un sustituto para convertirse en
jugador. Se puede sustituir a uno o varios jugadores a la vez. Se hacen cuando el balón está muerto
y el reloj parado.
Sólo el sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución (no el entrenador ni el ayudante).
Lo hará acercándose a la mesa de oficiales y haciendo la señal correspondiente o sentándose en la silla
de sustituto. Debe estar fuera de las líneas de la pista, preparado para jugar de inmediato, cuando el
anotador haga sonar la señal y el árbitro pite. El jugador sustituido puede ir directamente a su
banquillo.
Las sustituciones hay que hacerlas con rapidez y no se pueden cancelar una vez que el
anotador hace sonar la señal para el cambio.
12.- Jugador o balón fuera del terreno de juego
Un jugador está fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto
con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un jugador, que esté sobre, encima o fuera de las líneas
de demarcación.
El balón está fuera del terreno de juego cuando toca a un jugador u otra persona que esté fuera
del terreno de juego, cuando toca el suelo o algún objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de
demarcación y cuando toca los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto
situado encima del terreno de juego.
El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en tocarlo
antes de salir fuera del terreno de juego.
13.- Partido perdido por incomparecencia o inferioridad de un equipo
Un equipo perderá el partido por incomparecencia si 15 minutos después de la hora
programada para el inicio del partido, no se ha presentado o no puede presentar 5 jugadores
preparados para jugar. También perderá el partido si realiza acciones que impiden que se juegue el
partido o se niega a jugar. En estos casos se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado será
de 20 a 0.
Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, se queda con menos de
2 jugadores en el terreno de juego. Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el
marcador, se dará por válido el tanteo del momento de la interrupción. Si no va por delante, se
registrará un tanteo de 2 a cero a su favor. El equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un 1
punto en la clasificación.
14.- Regate , avance y pivote
Un regate comienza cuando un jugador lanza, palmea, rueda, bota en el suelo o lanza contra
el tablero y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador. Acaba cuando el jugador toca el balón
con las dos manos a la vez o lo deja descansar en una o ambas manos. Si se lanza el balón al aire, tiene
que tocar el suelo o a otro jugador antes de que el que lo lanzó lo pueda volver a tocar. Si el balón no
está en contacto con la mano, el jugador puede dar los pasos que quiera pero sólo puede dar dos pasos
con el balón en la mano.
Avance ilegal
Es el movimiento ilegal de uno o ambos pies, en cualquier dirección mientras se sostiene un
balón vivo en el terreno de juego.
Un pivote es cuando un jugador con balón da uno o más pasos en cualquier dirección con el
mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de pivote, se queda quieto
Jugador que cae, está tumbado o sentado en el suelo:
Si un jugador cae al suelo con el balón o lo recibe cuando está en el suelo, no puede levantarse
mientras sostiene el balón.
15.- Las reglas de tiempo:
Un jugador no puede estar más de 3 segundos consecutivos en la zona restringida del
contrario mientras su equipo tenga el control del balón en su pista delantera y el cronómetro esté en
marcha.
Un jugador estrechamente marcado (con el contrario defendiendo a menos de 1 metro de
distancia), tiene 5 segundos para pasar, lanzar o botar el balón.
Cuando un equipo tiene el balón en su pista trasera, debe pasarlo a la parte delantera en
menos de 8 segundos.
Un equipo dispone de 24 segundos para realizar un lanzamiento a canasta, después de
obtener el balón. Si suena la señal de los 24 segundos y el balón está en el aire en un lanzamiento a
canasta, será válida en caso de que entre. Si la señal sonara por error antes de los 24 segundos se
ignorará la señal y el juego continuará.
16.- Campo atrás
No se puede enviar el balón a la pista trasera ni siquiera desde un saque de banda en pista
delantera.
17.- Interposición e interferencia
Se considera que un jugador comete una interposición cuando toca el balón lanzado a canasta
a mayor altura que el aro, pero cuando está bajando para entrar en él.
Se consideran interferencias a las acciones que tratan de impedir que el balón entre en el
aro, como hacerlo vibrar, hacer vibrar el tablero, meter la mano por debajo del aro para impedir que
entre, etc…
18.- El principio del cilindro
Cada jugador ocupa un espacio sobre el suelo en cualquier lugar de la pista que corresponde a
un cilindro imaginario como se representa en la figura. Está delimitado por las palmas de las manos,
las nalgas y el exterior de los brazos y las piernas. Dentro de ese cilindro puede saltar en vertical.
El jugador atacante no tocará al defensor para crearse más espacio. El defensor puede
desplazarse pero no puede extender los brazos, hombros, caderas o piernas si al hacerlo provoca
un contacto para que el otro jugador no pase. El defensor puede permanecer inmóvil, saltar
verticalmente, moverse lateralmente o hacia atrás para mantener su posición legal de defensa y puede
girarse dentro de su cilindro para amortiguar el golpe o evitar una lesión, puede desplazarse pero no
puede impedir que un jugador le rebase interponiendo en su camino los brazos, hombros, caderas o
piernas. Puede girarse o colocar los brazos por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro para
evitar lesionarse.
19.- Pantalla, carga y bloqueo
Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario sin balón alcance el lugar
que desea en el terreno de juego. Es legal si el jugador que la hace está inmóvil y tiene ambos pies en
el suelo y es ilegal si está moviéndose al producirse el contacto y si no respeta la distancia de entre
uno y dos pasos con el contrario en movimiento.
Carga
Carga es el contacto personal ilegal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar la
espalda de un adversario.
Bloqueo
Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario con o sin balón.
Un jugador que intenta efectuar una pantalla comete una falta por bloqueo si el contacto se produce
mientras se desplaza y su adversario está estático o alejándose de él. Es legal que un jugador extienda
los brazos o codos fuera de su cilindro al adoptar una posición en el terreno de juego pero deberá
mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente rebasarlo. Si los brazos o codos
sobrepasan su cilindro y se produce un contacto, es un bloqueo o un agarrón.
Tocar a un adversario con las manos no constituye necesariamente una falta. A juicio de los
árbitros sólo será falta s restringe de alguna manera la libertad de movimiento del adversario.
Defensa ilegal por la espalda
Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal desde detrás de un defensor con un
adversario. El hecho de que el defensor intente jugar el balón no justifica el contacto con su adversario
por la espalda.
Agarrar
Cualquier contacto personal ilegal (agarrón) que impide al contrario la libertad de movimiento.
Empujar
Contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que intenta desplazar por la fuerza a un
adversario con o sin balón.
19.- Faltas
Falta personal
Una falta personal es una falta de jugador que implica un contacto con un adversario, esté
el balón vivo o muerto.
Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni
impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos,
hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición
‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento.
Se anotará una falta personal al infractor.
Si se comete la falta sobre un jugador que no está en acción de tiro el juego se reanudará
mediante un saque del equipo no infractor desde el punto más cercano a la infracción. Si el equipo
infractor lleva ya 4 faltas se penalizará con dos tiros libres
Si se comete la falta sobre un jugador en acción de tiro, se concederá a ese jugador un tiro libre,
dos o tres, dependiendo de si la canasta entra o no y del lugar donde se haya producido la falta.
· Si un jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la señal de fin de periodo o
la señal de veinticuatro segundos y el balón aún está en sus manos, la canasta, si entra, no será válida y
se le concederán 2 o 3 tiros libres.
Doble falta
Una doble falta es una situación en la que dos adversarios cometen faltas personales, uno
contra otro, aproximadamente al mismo tiempo. Se anotará una falta personal a cada jugador
infractor. No se concederán tiros libres y el juego se reanudará desde la línea de fondo si hay canasta,
desde el sitio más próximo a la falta si no la hay, o con un doble salto si ningún equipo tenía el control
del balón.
Falta antideportiva
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto sin intención de juego.
Se produce cuando un jugador no realiza un esfuerzo por jugar el balón y se produce un contacto,
cuando se provoca un contacto excesivo (falta violenta), o por la espalda o lateralmente en un
intento de cortar un contraataque con posibilidad clara de canasta.
Se penalizan anotando una falta antideportiva al infractor y se conceden tiros libres al jugador
que recibió la falta
Un jugador será descalificado cuando cometa 2 faltas antideportivas.
Falta descalificante
Es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido,
entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo.
Se penaliza anotando una falta descalificante al infractor, que se dirigirá al vestuario del
equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, podrá abandonar las instalaciones.
Se concederán tiros libres a cualquier jugador o al que ha recibido el contacto y se sacará
posteriormente desde la prolongación de la línea central.
Falta técnica
La cooperación de todos los miembros del equipo con los árbitros, oficiales y demás, debe ser
leal y total.
Los equipos tienen derecho a esforzarse al máximo para lograr la victoria, pero deben hacerlo
con deportividad y juego limpio.
Se considerará una falta técnica cualquier falta de cooperación o desobediencia deliberada o
reiterada a los árbitros.
Los árbitros deben atajar cualquier acto violento, si fuera necesario, con la colaboración de las
fuerzas de orden público.
Cualquier miembro de un equipo que sea responsable de actos de agresión claros contra los
adversarios o los árbitros debe ser descalificado.
Los agentes de las fuerzas del orden público sólo pueden entrar en el terreno de juego si
los árbitros se lo solicitan.
Los árbitros no deben permitir tampoco que se deteriore intencionadamente el
equipamiento de juego, advirtiendo inmediatamente al entrenador del equipo infractor.
Si estas accione s se repitieran, se sancionará de inmediato una falta técnica a la(s) persona(s)
implicada(s).
Las decisiones de los árbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni
discutir.
Una falta técnica es una falta de jugador que no implica contacto, por no hacer caso a los
árbitros, hablarles irrespetuosamente, usar un lenguaje o gestos ofensivos a los espectadores, molestar
al adversario poniendo las manos delante de sus ojos, mover excesivamente los codos, hacer perder el
tiempo, dejarse caer para simular una falta, colgarse del aro echándole todo el peso del cuerpo,
estorbar un tiro libre, etc…
Una falta técnica puede cometerla también el ent renador, sustituto, jugador excluido o
acompañante de equipo por dirigirse o tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de
mesa o adversarios, o por una infracción de carácter conductual o administrativo.
Un entrenador puede incluso ser descalificado si acumula dos faltas técnicas suyas o tres de
todo el banquillo.
Si se comete una falta técnica por parte de un jugador, se le anotará una falta técnica como falta
de jugador y contará para las faltas de equipo y si es por parte de un entrenador o de alguien del
banquillo se anotará una falta técnica al entrenador y no contará para las faltas de equipo.
Se concederán 2 tiros libres a los adversarios, seguidos de un saque desde la prolongación de
la línea central o un salto entre dos.
Enfrentamientos
Un enfrentamiento es una acción física mutua entre dos o más adversarios que abandonen los
límites de la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o cualquier situación que pueda
derivar en enfrentamiento. Los miembros del equipo que den lugar a esta falta serán descalificados.
Sólo el entrenador y/o su ayudante están autorizados a abandonar la zona de banquillo de
equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda derivar en
enfrentamiento, para ayudar a los árbitros a mantener o restablecer el orden. Si no es así, sólo se
cargará una falta técnica al entrenador.
Después de un enfrentamiento, el juego se reanudará con un saque desde la línea de fondo si
hubo canasta, concediéndole el balón al equipo que lo tenía controlado o con un salto entre dos si no
había control del balón.
Todas las faltas descalificantes se registran en el acta, pero no cuentan para las faltas de equipo.
20.- Cinco faltas por jugador
Un jugador que haya cometido 5 faltas, personales y/o técnicas, será informado al respecto
por el árbitro y deberá abandonar el partido de inmediato. Debe ser sustituido en 30 segundos.
Un equipo se encuentra en una situación de penalización por faltas de equipo cuando ha
cometido 4 faltas en un periodo. Cuando un equipo se encuentra en situación de penalización por
faltas de equipo, todas las siguientes faltas personales de sus jugadores cometidas sobre un jugador
que no esté en acción de tiro se penalizarán con 2 tiros libres, en lugar de saque.
21.- Tiros libres
Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga 1 punto, sin
oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiro libre y dentro del semicírculo.
Cuando se señala una falta personal y se conceden tiros libres los tirará el jugador que recibió la
falta, a no ser que se lesione o sea descalificado, en cuyo caso los tirará el jugador que le sustituya o
cualquiera del equipo.
Cuando se señala una falta técnica, cualquier jugador del equipo adversario designado por su
entrenador podrá lanzar los tiros libres.
El lanzador de los tiros libres puede tirar como quiera desde detrás de la línea y sin pisarla, pero
debe soltar el balón antes de 5 segundos desde que el árbitro le da el balón y no hacer amagos.
Los jugadores situados en el pasillo de tiros libres tienen derecho a ocupar posiciones alternas
en dicho pasillo sin entrar en la zona restringida en la zona neutral, ni abandonar su posición hasta que
el balón abandone las manos del lanzador. No deben desconcertar con sus acciones al lanzador.
Los jugadores que no están situados en el pasillo de tiros libres permanecerán por detrás de la
línea de lanzamiento de tres puntos hasta que el balón toque el aro o concluyan los tiros libres.
Penalización
Si el lanzador cometa falta, la canasta no será válida
Si se convierte el tiro libre y la falta la comete cualquier jugador que no sea el lanzador, el
punto será válido y se sacará desde la línea de fondo.
Si no se convierte el tiro libre y la falta la comete un compañero del lanzador el equipo
contrario sacará desde la prolongación de la línea de tiro libre. Si la comete un adversario del
lanzador, se le concederá a éste un nuevo tiro libre. Si la falta la cometen ambos equipos, se produce
una situación de salto.
22.- Los árbitros, anotadores, cronometrador y operador de 24 segundos
Los árbitros serán un árbitro principal y uno o dos árbitros auxiliares. Serán ayudados por
los oficiales de mesa y un comisario.
Los oficiales de mesa serán un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un
operador de 24 segundos.
El comisario se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su principal labor durante el
partido es supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y ayudar al árbitro principal y árbitro(s)
auxiliar(es) en el correcto desarrollo del enc uentro.
El uniforme de los árbitros consistirá en una camiseta de árbitro y un pantalón largo negro,
calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
El árbitro principal inspecciona y aprueba el equipamiento para el partido, el uniforme de los
jugadores y sus complementos, elige el balón de juego, lanza el balón al aire en el salto entre dos al
empezar cada período, detiene el partido cuando sea necesario, examina el acta y la firma al final del
partido haciendo constar en el reverso las posibles faltas descalificantes o antideportivas de los
equipos.
.
Los árbitros tienen autoridad para decidir sobre las faltas que se comenten tanto dentro como
fuera del terreno de juego. Pitan cuando hay una falta, cuando acaba un período o para detener el
juego. No deben interrumpir el juego sin necesidad para sancionar contactos personales poco
importantes para el juego.
Si algún equipo formula una protesta, el árbitro principal informará del incidente a la
organización de la competición en el plazo de una hora desde la finalización del partido.
Si un árbitro se lesiona o si, por cualquier otra razón, no puede continuar con su labor antes de
5 minutos, el partido debe reanudarse. El otro árbitro continuará solo hasta el final del partido.
En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral
para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.
El anotador dispondrá de un acta y guardará un registro de los nombres y números de los
jugadores .Cuando se produzca una infracción de las reglas relativa al cinco inicial, sustituciones o
número de los jugadores, avisará al árbitro más cercano en cuanto sea posible. Llevará la cuenta de los
puntos y de las faltas señaladas a cada jugador. Avisará inmediatamente al árbitro cuando un
jugador cometa su quinta falta. Guardará un registro de las faltas señaladas a cada entrenador y
avisará al árbitro en cuanto un entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe comunicarle
al árbitro que un jugador ha cometido 2 faltas antideportivas y debe ser descalificado. Notificará a los
árbitros los tiempos muertos y comunicará al entrenador, por medio de un árbitro, cuando no dispone
de más tiempos muertos en cada parte o periodo extra.
Señalará la siguiente posesión alterna, cambiando la dirección de la flecha en cuanto finalice el
segundo periodo, puesto que los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda parte.
Indicará el número de faltas que comete cada jugador levantando el indicador con el
número de faltas cometidas por dicho jugador de manera visible para ambos entrenadores y colocará el
marcador de faltas de equipo sobre la mesa de oficiales, en su extremo más cercano a la zona de
banquillo del equipo que se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo, después de
que el balón esté vivo tras la cuarta falta de equipo en un periodo. Se encargará de las sustituciones y
hará sonar su señal sólo cuando el balón pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar vivo. Esa
señal no detiene el reloj de partido ni hace que el balón quede muerto. El ayudante de anotador
manejará el marcador y ayudará al anotador. En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble
entre el marcador y el acta oficial, ésta tendrá prioridad y el marcador se corregirá en consecuencia.
Si se descubre un error de anotación se corregirá antes de la firma del árbitro principal, porque
después el error no puede corregirse.
El cronometrador dispondrá de un reloj de partido y un cronómetro, y guardará un
registro del tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego. Se asegurará de que su señal
suena de manera potente y automática al final del tiempo de juego de un periodo. Avisará a los árbitros
si su señal no suena o no se oye. Pondrá en marcha el reloj cuando un jugador toque el balón en un
salto entre dos, después de un tiro libre y durante el saque cuando toque el balón un jugador en el
campo
Detendrá el reloj de partido cuando termine un periodo, cuando pite un árbitro, al comenzar un
tiempo muerto y al acabar y cuando suene la señal de 24 segundos.
El cronometrador también medirá los intervalos de juego e iniciará el cronómetro en cuanto
finalice el periodo anterior. Hará sonar su señal antes del primer y tercer periodos cuando queden 3
minutos y 1 minuto y 30 segundos para su inicio. Hará sonar su señal antes del segundo y cuarto
periodos y cada periodo extra cuando queden 30 segundos para su inicio. Hará sonar su señal y al
mismo tiempo detendrá el cronómetro en cuanto finalice un intervalo de juego.
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