programa y libro de memorias

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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
U NIVERSIDAD
A UTÓNOMA
M ETROPOLITANA
PROGRAMA Y
LIBRO DE MEMORIAS
http://www.matdidac.uam.mx/
HTU
UTH
[email protected]
HTU
UTH
DICIEMBRE
02, 03 y 04 del 2008
02, 03 y 04 de Diciembre del 2008
ISBN 978-970-31-0912-8
México, D.F.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
AUTORIDADES
José Lema Labadie
Rector General de la UAM
Javier Melgoza Valdivia
Secretario General
Oscar Monroy Hermosillo
Rector de la Unidad Iztapalapa
Roberto Eduardo Torres-Orozco Bermeo
Secretario Unidad Iztapalapa
Cuauthémoc Pérez Llanas
Rector de la Unidad Xochimilco
Hilda Rosario Dávila Ibañez
Secretaria Unidad Xochimilco
Adrián de Garay Sánchez
Rector de la Unidad Azcapotzalco
Sylvie Turpin Marion
Secretaria Unidad Azcapotzalco
María Magdalena Fresán Orozco
Rectora de la Unidad Cuajimalpa
Oscar Comas Rodríguez
Secretario Unidad Cuajimalpa
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
INTRODUCCIÓN
Desde octubre de 1996, año en el que se realizó el primer Congreso de Material Didáctico
Innovador, a la fecha nos hemos fijado la meta de continuar promoviendo el uso de Nuevas
Tecnologías para el desarrollo de material didáctico.
El evento ha permitido un espacio de reflexión en donde los participantes comparten experiencias y
muestran a los asistentes lo que se realiza en diversas instituciones educativas sobre material
didáctico, educación a distancia, universidad virtual e inteligencia artificial. También se ha logrado
la participación de diversas Instituciones de educación superior o instituciones relacionadas con la
enseñanza, tanto a nivel nacional como del extranjero.
El programa ha constituido un medio en donde los responsables de la enseñanza y aprendizaje de la
educación media y superior utilizan este foro para compartir sus experiencias e impulsar la
utilización de nuevas tecnologías como herramientas necesarias en la creación de material didáctico.
Uno de los logros más importantes ha sido el enriquecimiento cultural en base a la participación de
profesores de diversas disciplinas unidos por una meta común, utilizar nuevas tecnologías a favor
del proceso de enseñanza y aprendizaje ya que este congreso ha permitido que participen de manera
multidisciplinaria educadores de todas las áreas del conocimiento y de diversos países de habla
hispana.
Sabemos que la tecnología avanza a pasos agigantados y que supera la posibilidad de que los
profesores estén al mismo nivel, pero también estamos convencidos que no podemos quedarnos
estáticos ante este proceso y tenemos como reto que los asistentes al congreso observen y escuchen
lo más moderno en tecnología educativa por lo que debemos de esforzarnos en tener cada vez un
programa que impulse los proyectos en materia de educación más innovadores utilizados por las
universidades.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Estamos comprometidos con hacer de este congreso un evento que contribuya a completar la visión
y los conocimientos sobre tecnología innovadora aplicada a la creación de material didáctico, que
permita mejorar la enseñanza de nuestros egresados.
ANTECEDENTES
Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación han provocado un cambio en los paradigmas
actuales por lo que es necesario plantear innovaciones que permitan poner al docente y al alumno al
tenor de dichas evoluciones para que puedan aplicarse a su proceso enseñanza y aprendizaje. Los
trabajos de investigación sobre los nuevos modelos de aprendizaje han planteado diversas
posibilidades de aplicación de las más modernas tecnologías de información y telecomunicaciones.
Las Instituciones educativas y las escuelas Universitarias encargadas de la formación de recursos
humanos, responden a la necesidad de que sus alumnos se integren a nuevos conceptos pedagógicos
relacionados no sólo con el trabajo en aula sino con los procesos de capacitación alternativos o
virtuales, además se hace imprescindible la adecuación de los aspectos pedagógicos a estos nuevos
conceptos, de modo que faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de un uso racional
de la telemática y la información, bien sea en proceso presencial, semipresencial, a distancia o
virtuales.
Las propuestas incluyen medios de tele-conferencias de audio y video, multimedios e hipermedios ,
comunicación entre el docente y alumno a través de redes locales o Internet, uso de correo
electrónico, chat, netmeeting, buscadores que no exigen la presencia del alumno ni del docente en
las instituciones y en las aulas, porque los estudiantes pueden interactuar en tiempo real con sus
docentes o tutores generando un nuevo modelo pedagógico.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Este nuevo paradigma exige a los docentes de instituciones públicas y privadas actualizarse en
nuevas tecnologías para que estén preparados con nuevas capacidades en los profesionales de la
educación. Desde el Primer Congreso de Material Didáctico Innovador, se han puesto en contacto a
muchos maestros con el uso de Nuevas Tecnologías en el desarrollo de material didáctico. El
evento ha crecido en varios aspectos: en tamaño, en cobertura, en medios. Es un reto, y como tal lo
afrontamos para mostrar a nuestros asistentes lo más nuevo en tecnología educativa, así como para
poner en contacto a los que impulsan los proyectos más innovadores de las universidades, en
materiales educativos. Los ponentes tendrán un espacio para mostrar sus proyectos y los asistentes
tendrán la posibilidad de conocerlos, nos esforzamos por poner en contacto a los maestros para
compartir sus experiencias. Uno de los logros más significativos es el enriquecimiento cultural y los
tips que hemos adquirido en estos congresos que hemos realizado. Con toda esta experiencia nos
esforzamos para ofrecer un programa de calidad para todos los usuarios de la tecnología, así sean
principiantes y/o avanzados. Hemos identificado y establecido un número de ejes temáticos, dónde
los ponentes puedan ubicar sus proyectos, los hemos clasificado en categorías, de tal manera que se
puedan vincular a personas de diferentes disciplinas enfocadas en un punto común. Convocamos a
los diversos actores a que formen parte del proceso enseñanza aprendizaje para que sean parte de
esta experiencia educativa, así como, para que contribuyan con su visión y conocimiento de la
tecnología aplicada a la creación de material educativo, para inspirar, formar a nuestra sociedad
contribuir a la planeación y desarrollo de la infraestructura docente en nuestras instituciones.
OBJETIVOS
Proporcionar información general a profesores y estudiantes de nivel universitario,
sobre Nuevas
Tecnologías como video, multimedia, Internet y equipo en general que sirva de apoyo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje y que ha sido elaborado o dirigido por el profesor.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
El diseño de Material didáctico innovador en apoyo a la educación presencial y como base para la
educación a distancia.
Dar a conocer las diferentes técnicas y medios para la elaboración de material didáctico innovador.
Impartir talleres de capacitación en el uso de Nuevas Tecnologías.
Mejorar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje mediante la aplicación de sistemas
pedagógicos innovadores utilizando Nuevas Tecnologías.
Debatir acerca de los contenidos y enfoques del uso de las Nuevas Tecnologías Educativas en los
procesos de aprendizaje.
Dirigido a:
Profesores universitarios
Investigadores
A todas las personas interesadas en el desarrollo de material didáctico innovador.
Ejes Temáticos
Presenta los siguientes ejes temáticos para la participación de todos los ponentes.
Innovación y educación
T
Esta línea hace referencia a la innovación en el plano de la educación.
Experiencias de proyectos.
Educación a distancia.
Políticas y programas educativos.
Proceso de enseñanza.
Proceso de aprendizaje, autoaprendizaje
Innovación y medios.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Este eje aborda la innovación en el nivel de la información:
Medios de información.
Medios de formación.
Medios de comunicación
Innovación y tecnología.
La innovación en el terreno de la tecnología aplicada a la educación.
Aplicaciones digitales
Educación a distancia
La tecnología en el salón de clases.
Realidad virtual
Materiales analógicos.
Modelos tridimensionales
Contexto, impacto y efectos
Análisis del contexto social, económico, cultural y tecnológico.
Impacto y efectos de la tecnología en la educación y en la sociedad en general
Investigación y nuevos paradigmas.
Investigación y tecnología.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Cambio de paradigmas.
El futuro.
En la actualidad realizamos el IX Congreso Internacional y el XII Nacional en las instalaciones de
Rectoría General de la UAM en ese punto logramos conjuntar conferencias magistrales, mesas de
discusión, ponencias de temas libres, videoconferencias, sobre la elaboración de material didáctico,
exhibición de modelos y prototipos educativos hechos por computadora. Tenemos la participación
de más de 100 universidades públicas y privadas de México y del extranjero.
Uno de los logros
más significativos es el enriquecimiento cultural y el círculo académico que hemos creado con otras
instituciones educativas durante estos ocho congresos que hemos realizado. Con toda esta
experiencia nos esforzamos para ofrecer un programa de calidad para todos los usuarios de la
tecnología, así sean principiantes y/o avanzados. Hemos identificado y establecido un número de
ejes temáticos, dónde los ponentes puedan ubicar sus proyectos y los mismos los hemos clasificado
en categorías. De tal manera que se puedan vincular a personas de diferentes disciplinas enfocadas
en un punto común para que participen en esta experiencia educativa y para que contribuya con su
visión y conocimiento al desarrollo y formación de este nuevo paradigma educativo.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
INSTITUCIONES PARTICIPANTES
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología. Perú
Dirección General de Cultura y Educación de Buenos Aires. Argentina
Embajada de España en México
Escuela Nacional de Antropología e Historia. México
Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa. México
Instituto Politécnico Nacional. México
Instituto Superior de Formación Docente. Argentina
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. México
Ministerio de Educación y Ciencia. España
Secretaria de Educación Pública. México
Universidad Anáhuac. México
Universidad Autónoma del Estado de México. México
Universidad Autónoma de Aguascalientes. México
Universidad Autónoma de Baja California. México
Universidad Autónoma de Guadalajara. México
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. México
Universidad Autónoma de Morelos. México
Universidad Autónoma de Puebla. México
Universidad Autónoma de San Luis Potosí. México
Universidad Autónoma Metropolitana. México
Universidad Complutense de Madrid. España
Universidad de Buenos Aires. Argentina
Universidad de Guadalajara. México
Universidad de Chihuahua
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Universidad de la Ciudad del Carmen. México
Universidad de la Comunicación
Universidad de la República Oriental del Uruguay. Uruguay
Universidad de las Américas. Puebla. México
Universidad de Hagen. Alemania
Universidad de Murcia. España
Universidad de Puebla. México
Universidad de Tlaxcala. México
Universidad de Valencia. España
Universidad de Salamanca. España
Universidad de Sevilla. España
Universidad de Sinaloa.
Universidad de Stanford.
Universidad del Valle de México. México
Universidad Juárez Autónoma de Tabasco. México
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo. México
Universidad Nacional Autónoma de México. México
Universidad Nacional de Educación a Distancia. México
Universidad Nacional de Costa Rica
Universidad Nacional de Villa María .Córdova. Argentina.
Universidad Oberta de Catalunya. España
Universidad Pedagógica Nacional. México
Universidad Politécnica de Valencia. España
Universidad Tecnológica de Nezahualcoyotl
Universidad Veracruzana
Universidad Virtual del Campus. Colombia
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Comité Científico
Baltasar Fernández Manjón
Universidad Complutense de Madrid. España.
Maria Nieves Almenar Ibarra
Universidad Nacional de Educación a Distancia.
UNED. España.
Isabel Ortega Sánchez
Universidad Nacional de Educación a Distancia.
UNED. España.
Leonardo Castiñeira de Dios
Universidad de Buenos Aires. Argentina
Ana María Bedoya
Universidad de Buenos Aires. Argentina
Nelly Molina Frechero
Universidad Autónoma Metropolitana-Xochimilco
Enrique Castañeda Castaneira
Universidad Autónoma Metropolitana-Xochimilco
Jorge Feld
Universidad de Buenos Aires Argentina
Pablo Tailanian
Universidad de la República Oriental de Uruguay. Uruguay
Kenneth Delgado Santa-Gadea
Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Perú.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Comité organizador UAM
Coordinadores generales del evento
Raúl Enrique Castañeda Castaneira
Nelly Molina Frechero
Coordinación de mesas
María del Carmen Zueck Enríquez
María Elena Rodríguez Lara
Coordinación de temas libres
Patricia Couturier Bañuelos
Alberto Isaac Pierdant
Guadalupe Robles Pinto
Anastacio Oropeza Oropeza
Carlos Moreno Tamayo
Coordinadores de Carteles y videos
José Luis Sánchez Ríos
Teresita Lucero Ornelas
Coordinación de propaganda
José Antonio Pliego Garza
Roberto Bologna Cianci
Blanca Yazmín Zaragoza Rosado
Administrador del Servidor. Rectoría General
Víctor Alcaraz Páramo
Jorge Martín Ordaz Ortiz
Publicación electrónica
Anastacio Oropeza Oropeza
Responsable de videoconferencia
Rodolfo Rosales
Diseño de cartel
Claudia López
Áreas de participación UAM
Dirección de Informática Rectoría
Coordinación General de Vinculación y Desarrollo Institucional
Educación Continua y a Distancia
COPLADA
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Comité organizador otras instituciones
Universidad Nacional de Educación a Distancia. España.
María de las Nieves Almenar
Universidad de Buenos Aires:Argentina
Ana María Bedoya
Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Perú.
Kenneth Delgado Santa-Gadea
Universidad de Guadalajara
Patricia Mendoza Roaf
Tomas Gonzalez Montemayor
Nidia María Balcázar Partida
Universidad Nacional Autónoma de México
José Antonio Jerónimo Montes
María José Marques Dos Santos
Adriana Juárez López
Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl
Margarita Larios Calva
Luis Manuel Fernández Hernández
Universidad de Chihuahua
María del Carmen Zueck Enríquez
Martina Margarita Nevarez Rascón
Colegio de bachilleres
Alfredo Flores Sánchez
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
INAUGURACIÓN
Dr. José lema Labadie
Rector General UAM.
Dr. Adrián de Garay Sánchez
Rector de la Unidad Azcapotzalco.
Dra. María Magdalena Fresán Orozco
Rector de la Unidad Cuajimalpa
Dr. Oscar Monroy Hermosillo
Rector de la Unidad Iztapalapa
Dr. Cuauthémoc Pérez Llanas
Rector de la Unidad Xochimilco.
Dr. José Alfonso Aísa Sola
Secretario General de la Consejería
de Educación de la Embajada de España.
Mtro. Luis Miguel Samperio Sánchez.
Secretario Académico del Colegio de Bachilleres.
Dr. Simone Belli
Universidad Autónoma de Barcelona
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Día: Martes 2 Diciembre
Mesa 1: Estrategias Didácticas
Moderador
Ignacio López Celis, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Iztapalapa
Consolidación de trabajos de Aula a través de incorporación TIC con sentido pedagógico.
Torrado, Olga: Rincón Rodríguez, Helda Yarida; Jaramillo Claros, Maria del Pilar; Rengifo, Ángela.
Universidad De La Sabana, Colombia.
Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación
Raquel Eugenia Campos Espejel, Lucas Gelasio Melgarejo Velásquez.
Instituto Politécnico Nacional-Universidad Nacional Autónoma de México.
Evaluación de recursos didácticos digitales
María Teresa Bernal Arciniega, Marcela E. Buitrón de la Torre.
Universidad Autónoma Metropolita, Unidad Azcapotzalco.
El pizarrón interactivo y su aplicación en la técnica didáctica: aprendizaje basado en
problemas, en la currícula de las carreras de ingeniería mecatrónica.
María Elena Sánchez Vergara.
Universidad Anàhuac.
Material didáctico audiovisual: Técnicas básicas en el laboratorio de química orgánica
Patricia Demare Negrete, José Ignacio Regla Contreras, Rocío Mercedes Prieto Ramos, Ricardo
Baltazar Covarrubias
FES Zaragoza, Universidad Nacional Autónoma de México
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 2: Análisis del contexto Social, Cultural y Tecnológico
Moderador
Carlos Kerbel Lifshitz, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Iztapalapa
Características técnicas de los receptores de televisión digital interactiva
Jesús Enrique Vázquez Reyna.
Universidad de Vigo-Instituto de la Educación Básica del Estado de Morelos.
Videojuegos y aprendizaje: un estudio de caso con profesores y estudiantes Mexicanos.
Gabriel Campuzano, Cristina Barros, Claudia Ortiz.
Universidad Autónoma Metropolita, Unidad Xochimilco.
Religión y arte en la filosofía de Hegel
Feliciano Palestino Escoto, César E. Roquero García.
Universidad Nacional Autónoma de México.
Construcción de materiales didácticos basados en competencias para el colegio de bachilleres
Maria Guadalupe Sánchez González
Colegio de Bachilleres, México, D.F.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 3: Educación a distancia
Moderador
Jorge Alsina Valdés y Capote, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Un espacio Virtual en el aula presencial
Gabriela Maria Gómez
Universidad de Buenos Aires
La gestión y evaluación de costos en educación a distancia y presencial a través de la técnica “
Break-even-point”, en docencia comercial
Claudio Rafael Vásquez Martínez
Universidad de Guadalajara
Modelo basado en las nuevas tecnologías de información y comunicación para apoyo a la
educación a distancia utilizando la plataforma Moodle.
María del Rosario González Bañales, Leopoldo Alberto Galindo Soria, María Teresa González
Bañales
Tecnológico de Estudios Superiores de Ecatepec
Graficas X y R para la enseñanza del control estadístico de la calidad.
Alberto Isaac Pierdant R., Jesús Rodríguez Franco.
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 4: Aprendizaje y Material didáctico en línea
Moderador
Alberto Rosado Briseño, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Estrategias didácticas innovadoras en “gestión de riesgos en la inocuidad de alimentos”
mediante la extensión.
Ana Bedoya, Mónica Miglianelli, Andrea Calceta Resio.
Universidad de Buenos Aires.
Criterios para el análisis y diseño de ambientes virtuales de aprendizaje
Enrique Acuña Garduño, Marcela E. Buitrón de la Torre.
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco.
Material Audiovisual de investigación de operaciones: solución de problemas de maximización
de programación lineal con solver.
Vicente Angel Ramírez Barrera.
Universidad Autónoma Metropolita, Unidad Xochimilco.
Actividades lúdicas en linea como una herramienta para el aprendizaje en la carrera de
biología.
Deyanira Etain Varona Granel, Jorge Ricardo Padilla Ramírez, Sergio Gerardo Stanford Camargo y
Patricia Ramírez Bastida
FES Iztacala, Universidad Nacional Autónoma de México
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Día: Miércoles 3 Diciembre
Mesa 5: Educación en línea y a distancia
Moderador
Alberto Isaac Pierdant R, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
.
Una experiencia de formación en línea, diseñando para colaborar.
José Antonio Jerónimo Montes
FES Zaragoza, Universidad Nacional Autónoma de México
“LA VIQ” Multimedia educativa para laboratorios virtuales de química.
Rolando Díaz Hernández, Orialy Álvarez Torres, Yanisel Hernández Fontanella.
Universidad del Pinar del Río, Cuba
El foro Virtual: Una actividad de aprendizaje adecuada para el desarrollo de habilidades para
el trabajo en equipo y/o grupal.
Luz Angélica Rodríguez Ebrard
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Planeación y Desarrollo de un aula virtual para el aprendizaje del diseño de la comunicación
gráfica.
Marcela E. Buitrón de la Torre, Rocío López Bracho.
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 6: Tecnología en el salón de clases
Moderador
Enrique Gaona, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Investigación de la incidencia del docente y los materiales
reprobación
Margarita Larios Calva, Juan Mexica Rivera, Esmeralda Contreras
Universidad Tecnológica de Nezahualcòyotl.
didácticos en los índices de
Evaluación del impacto de un Podcast en el ámbito educativo
Rosalinda Escalante Pliego, Claudia Pérez López, Carlos Bautista Reyes
FES Zaragoza, Universidad Nacional Autónoma de México
El aprendizaje por proyectos como estrategia en la consolidación de material didáctico
innovador para la comunidad académica.
Yadira Rincón
Universidad de la Sabana, Colombia.
Actividad de autoevaluación en línea en un sistema presencial como una herramienta para el
aprendizaje en biología
Jorge Ricardo Padilla Ramírez, Deyanira Etaín Varona Graniel, Raymundo Montoya Ayala,
Angélica Mendoza Estrada.
FES Iztacala, Universidad Nacional Autónoma de México
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 7: Innovaciones en la Enseñanza
Moderador
Ma. Elena Rodríguez Lara, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Material Multimedia de apoyo al aprendizaje del tema: los alimentos, sus componentes y sus
funciones, de la asignatura de bromatología
Paula Reyes Cruz, María José Marques Dos Santos, Martha A. Sánchez Rodríguez.
FES Zaragoza, Universidad Nacional Autónoma de México
Bases de datos on-line. Apoyo para el aprendizaje y difusión en biología.
Armando Cervantes S.,Karen Sánchez D., Nuno Simoes, Ernesto Mendoza, María José Marques
Dos Santos.
FES Zaragoza, Universidad Nacional Autónoma de México
Estadística descriptiva en línea para ciencias químico biológicas
Maria José Marques Dos Santos, Teresa Guerra Dávila, Armando Cervantes Sandoval.
FES Zaragoza, Universidad Nacional Autónoma de México
Comercio Móvil
Jesús Enrique Vázquez Reyna
Instituto de la Educación Básica del Estado de Morelos
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 8: Material Didáctico y tecnología
Moderador
Adriana Juárez López. Universidad Nacional Autónoma de México.
Los congresos de investigaciones modulares de la licenciatura en administración de la UAM-X
como herramienta de socialización y aprendizaje.
Delia Patricia Couturier Bañuelos, Gisela Emilia Vázquez García.
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Las nuevas tecnologías aplicadas a la historia clínica
Gerardo Romero salinas, Vicente B. Cerecedo, Marcia E. Gutiérrez, Margarita Romero salinas
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Correo Electrónico: una Herramienta para la retroalimentación
Eduardo de la Fuente Rocha
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Material didáctico: El papel enzimático de la glucolisis por medio una animación
Marcia E. Gutíerrez
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 9: Formación y Educación en Línea
Moderador
Martha Canales. Universidad Autónoma de Chihuahua
Desarrollo de material didáctico multimedia para apoyar un sistema B-Learning
Flor María Flores Cruz
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco
Elementos pedagógicos en la incorporación de plataformas de teleformación en la formación
continúa: La interacción como factor de cambio en el proceso educativo
Raúl Romero Lara
FES Aragón, Universidad Nacional Autónoma de México
Las nuevas tecnologías en la educación, una alternativa para el desarrollo de los pueblos
marginados
Maria Eva García García, Juan Carlos Sosa Martínez
Instituto Tecnológico del Valle de Oaxaca.
Web interactiva para conocer las preferencias en cuanto a los estilos de aprendizaje en el
ámbito educativo
José Luis García Cué, José Antonio Santizo Rincón, Mercedes Jiménez Velázquez.
Colegio de Postgraduados, Campus Montecillo. Universidad Autónoma de Chapingo.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 10: Material didáctico y educación
Moderador
Raúl Alba García. Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Iztapalapa.
Material didáctico generador de libros institucionales
Jaime Sáenz Figueroa
Universidad Autónoma del Estado de México
Experiencias en el desarrollo del Tutorial Sesión inicial del Programa de Formación de
Usuarios de la Biblioteca “Stephen A. Bastien” del CELE UNAM
Rodolfo García Ochoa, Blanca Estela Solís Valdespino
Universidad Nacional Autónoma de México.
Unidad didáctica de procesos químicos industriales basada en objetos de aprendizaje
Pilar Gómez Miranda, Fernando Vázquez Torres
Instituto Politécnico Nacional
Un sistema de Evaluación del desempeño académico a partir de exámenes departamentales.
Ricardo Majalca Martínez, Martha Guadalupe Canales Leyva, Rocío Patricia Rivas Llanas
Universidad Autónoma de Chihuahua.
Material Didáctico Innovador
Octavio R. Arzate Soltero.
Universidad Autónoma Metropolitana Iztapalapa
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Día: Jueves 4 Diciembre
Mesa 11: Internet en el proceso de enseñanza aprendizaje
Moderador
José Antonio Jerónimo Montes. FES Aragón, Universidad Nacional Autónoma de México
Mapas conceptuales como estrategia colaborativa para la documentación de proyectos de
desarrollo de software.
Juan Mexica Rivera, Esmeralda Contreras Trejo, Gilberto Pacheco Gallegos, Margarita Larios
Calva.
Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl.
Material Didáctico Innovador o sólo es educación con lo mismo
José Antonio Jerónimo Montes, Lidia del Carmen Andrade Cortés.
FES Aragón, Universidad Nacional Autónoma de México
Evolución de la Arquitectura en Internet
Jesús Enrique Vázquez Reyna
Universidad de Vigo-Instituto de la Educación Básica del Estado de Morelos.
Diseño, desarrollo e implementación de foros educativos virtuales. El alcance de un recurso
hoy en día universal.
Osman Villanueva García
Instituto de Educación Media Superior del Gobierno del Distrito Federal, México.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 12: Estrategias de Aprendizaje en el Aula
Moderador
Tomás González Montemayor. Universidad de Guadalajara
Preferencia de los alumnos de la carrera de medicina en relación a recursos y técnicas
didácticas en la impartición de la unidad de aprendizaje de investigación cualitativa en salud.
Patricia Loreley Mendoza Roaf, Hector Alfonso Gómez Rodríguez, Nelly Molina Frechero, Enrique
Castañeda, Nidia Balcázar Partida, Tomás González Montemayor.
Universidad de Guadalajara
Autoevaluación de la formación para la atención médica a la población sana. Necesidad de
generar estrategias para el aprendizaje en el área clínica.
Elizabeth Alcántara Hernández, Marco B. Gudiño Lozano, María Elena Aguilar Aldrete, Patricia
Mendoza Roaf, Patricia Gómez Cobos, Nidia Balcázar Partida.
Universidad de Guadalajara.
El modelo de los cuatro arcos del éxito educativo plasmados en el objeto de aprendizaje.
Lizbeth Fuentes Mena, Ma. De Lourdes Margain Fuentes, José Iván Orlando Rodríguez.
Universidad Politécnica de Aguascalientes
Un caso de innovación didáctica.
Kenneth Delgado Santa Gadea
Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Perú
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 13: Información científica, Internet y Educación a Distancia
Moderador
Martina Nevárez Rascón. Universidad Autónoma de Chihuahua.
La explosión de la información científica y sistemas modulares: una alternativa de solución.
José Marcos Aguilar Venegas, Manuel Guerrero Andrade, Cristina del Castillo, Roberto Jiménez
Torres.
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Análisis del contexto actual de la educación abierta y a distancia en México: educación
superior, habilidades para la vida y desarrollo humano como propuesta de mejora.
Cecilia Natalia Díaz Aguilar.
Universidad Juárez Autónoma de Tabasco
Diagnóstico de los canales de aprendizaje en los alumnos del centro universitario de ciencias
de la salud (CUCS), para la determinación de estrategias didácticas y las nuevas tecnologías.
Tomás González Montemayor, Patricia Lorelei Mendoza Roaf, Nidia María Balcazar, Héctor
Alfonso Gómez, Nelly Molina, Enrique Castañeda.
Universidad de Guadalajara-Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
Diseño de sistemas de hipermedia para el aprendizaje asistido por computadora
Humberto Blanco Vega
Universidad Autónoma de Chihuahua
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 14: Estrategias didácticas en aula y extracurriculares
Moderador
Patricia Couturier Bañuelos. Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
El teatro como actividad extracurricular en los primeros años de enseñanza universitaria: el
proyecto el carromato en agronomía, en el CBC de la Universidad de Buenos Aires,
Argentina.
Federico Lafuente, Pablo Massa
Universidad de Buenos Aires, Argentina
Resultados de uso de un material didáctico de algebra en la plataforma ENVIA.
Edith Ariza Gómez, Jorge Oscar Rouquette Alvarado.
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco
La bitácora: instrumento formativo profesional del químico fármaco biólogo
Martha Laura Luna Ontiveros, Isidro Hinojosa López.
Universidad Nacional Autónoma de México, Universidad del Valle de México.
La importancia de la lúdica audiovisual en el proceso de enseñanza aprendizaje del químico
fármaco biólogo
Martha Laura Luna Ontiveros, Isidro Hinojosa López.
Universidad Nacional Autónoma de México, Universidad del Valle de México.
Mesa 15: Procesos de Enseñaza Aprendizaje e Innovación
Moderador
Ana María Bedoya. Universidad de Buenos Aires
Habilidades cognitivas en universitarios: aplicación de una prueba
María del Carmen Zueck Enríquez, Humberto Blanco Vega, Javier Tarango Ortiz, Martina Nevares
Rascón.
Universidad Autónoma de Chihuahua
Una estrategia didáctica para la competencia de diagnóstico en estudiantes de odontología.
Martina Nevares Rascón, Alfredo Nevares Rascón, Dolores Rodríguez Domínguez, María del
Carmen Zueck Enríquez.
Universidad de Chihuahua
La tecnología para el desarrollo de competencias en el área de ingeniería
Dolores Rodríguez Domínguez, Martina Nevares Rascón, Juan Carlos Sáenz Carrasco, Eduardo
Enrique Benítez Read.
Universidad de Chihuauhua
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mesa 16: Alternativas Virtuales de Enseñaza Aprendizaje
Moderador
Alfredo Flores Sánchez. Colegio de Bachilleres.
Los usos educativos de los videojuegos
Simone Belli
Universidad Autónoma de Barcelona. España.
Gestión de páginas Web educativas: primer paso a la virtualidad
Hugo Jarquín Caballero, Pablo César Hernández Cerrito
Universidad Autónoma Metropolitana. Iztapalapa.
El uso de las TICs, en la enseñanza de la didáctica en carreras de formación docente.
Mónica Clavijo, Saada Bentolila.
Universidad Nacional de San Luis. Argentina
Las TICs como recurso didáctico en el aula universitaria
Verónica Saavedra, Saada Bentolila.
Universidad Nacional de San Luis. Argentina
Mesa 17: Presentación de revistas y libros de nuevas tecnologías educativas
Moderador
Patricia Mendoza Roaf. Universidad de Guadalajara
Revista de Material Didáctica Innovador Nuevas tecnologías educativas
Universidad Autónoma Metropolitana.
Alberto Pierdant Rodríguez
Libro: La comunidad de aprendizaje en red los retos para consolidarla
Universidad Nacional Autónoma de México
Libro: Investigación de la formación en red, indagando en la virtualidad
Universidad Nacional Autónoma de México
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
TEMAS LIBRES
Martes 02 de diciembre del 2008
TL 001. “Recreafis” Multimedia Interactiva de física recreativa.
Rolando Díaz Hernández, Vinelia Córdoba Vázquez, Juan Carlos Castro Palacios.
Universidad de Pinar de Río.
TL 002. La microescala en la química orgánica. Material didáctico audiovisual.
Rocío Mercedes Prieto Ramos, Ignacio Regla Contreras, Ricardo Baltasar Covarrubias, Patricia
Demare Negrete
Universidad Nacional Autónoma de México. FES Zaragoza
TL 003. Utilización de flash como herramienta de apoyo y auto evaluación para los estudiantes.
María Guadalupe Staines Orozco, María Sandra Compeàn Dardòn, Georgina Gallardo Hernández,
Patricia Enzaldo de la Cruz .
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 004. Jcloze herramienta interactiva para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
María Sandra Compeán Dardón, Patricia Enzaldo de la Cruz, Georgina Gallardo Hernández, María
Guadalupe Staines Orozco.
Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 005. Ejercicio para reforzar conocimientos básicos en química
Leticia Bucio Ortiz, Elizabeth Hernández Pérez, Verónica Souza Arroyo.
Autónoma Metropolitana Iztapalapa.
TL 006. Desarrollo de las prácticas de bioquímica para apoyar las licenciaturas de la de CBS
de l UAM-Iztapalapa. Leticia Bucio Ortiz, Elvira González Soto, Edith Cortes Barberena, Mina
Konigsberg Fainstein, Herlinda Bonilla Jaime, Verónica Souza Arroyo.
Autónoma Metropolitana Iztapalapa.
TL 007.¿Y tu, como sabes ?,evaluación para la asignatura de la practica escolar
Ulises Torres Sánchez.
Universidad Nacional Autónoma de México.
TL 008. Tecnología digital computarizada en las clínicas estomatológicas de la UAM
Cristina Carlota del Castillo Muris, Alfredo Gracilazo Gómez, José Marcos Aguilar Venegas, Martha
Elba Vargas, Roberto Jiménez Torres.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 009. Aprendizaje colaborativo en el tronco divisional UAM-Xochimilco
Minerva González-Ibarra, Patricia Domínguez Echeverria.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 010. Pizarrón electrónico interactivo: una innovación educativa. María Patricia Domínguez
Echeverría, Minerva Leonor González Ibarra.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
TL 011. Tres aspectos básicos en el proceso de aprendizaje del TID .Jesús. Camargo López, Roberto Jiménez
Torres, Martha Elba Gutiérrez Vargas, Manuel Guerrero Andrade.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
TL 012. Aplicación de nuevos programas de computo (apple, keynote) como herramienta didáctica
para las presentaciones en aula. Venus Jiménez Castañeda, Jesús B. Dimas Jiménez, José Luis
Sánchez Ríos.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 013. La Internet y las nuevas formas de aprendizaje de la sexualidad humana.
Jesús Camargo López, José Marcos Aguilar Venegas, Cristina del Castillo Muris, Gabriel Ruiz .
Castañeda.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
TL 014. Integración de conocimientos a través de un programa interactivo: JMIX
Patricia Enzaldo de la Cruz, Maria Sandra Compeàn Dardòn, Georgina Gallardo Hernández, Maria
Guadalupe Staines Orozco.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 015. Materiales de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje con el programa JMATCH
Georgina Gallardo Hernández., Maria Guadalupe Staines Orozco, Patricia Enzaldo de la Cruz
Maria González Ricaño.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 016.Cromatografía en capa fina. Video didáctico para estudiantes de laboratorio de química
orgánica. Ignacio Regla Contreras, Roció Prieto Ramos, Ricardo Baltasar Covarrubias, Patricia
Demare Negrete.
Universidad Nacional Autónoma de México FES Zaragoza.
TL 017. Uso de nuevas tecnologías para la enseñanza en el área de farmacia de la FES Zaragoza.
Domitila Burgos Jara, Ma. de Lourdes Cervantes Martínez, francisca Robles, Ma. Cirenia Sandoval
López.
Universidad Nacional Autónoma de México. FES Zaragoza
TL 018. La investigación y el trabajo de campo son una herramienta didáctica para la integración de los
conocimientos teóricos a la práctica
María de los Ángeles Martínez Cárdenas, Cristina del Castillo Muris.
Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 019. Sistema de Hipermedia para el Aprendizaje Asistido por Computadora para Métodos
Cuantitativos Aplicados. Jesús Enrique Peinado Pérez, Ricardo Blanco Vega. Humberto
Blanco Vega, Martha Ornelas Contreras.
Universidad Autónoma de Chihuahua.
TL 020.Eficiencia en las operaciones Básicas.
Martha Ornelas Contreras, Humberto Blanco Vega , Ricardo blanco Vega, Francisco Muñoz Beltrán,
Ma del Carmen Zueck Enríquez.
Universidad Autónoma de Chihuahua.
TL 021.Sistema de Evaluación y Práctica Asistida por Computadora para las Operaciones Básicas
Francisco Muñoz Beltrán, Ma. del Carmen Zueck Enríquez, Martha Ornelas Contreras, Humberto
Blanco Vega.
Universidad Autónoma de Chihuahua
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
TL 022. Aplicación de un método didáctico para el aprendizaje de materias básicas en alumnos de
Medicina Veterinaria y Zootecnia.
Gabriel Ruíz Castañeda ; Roberto Jiménez Torres, Martha Elba Gutiérrez Vargas,
Cristina Carlota del Castillo Muris.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
P
P
TL 023. Aprendizaje de la fisiología esplacnológica peristáltica a través de un material didáctico interactivo.
Roberto Jiménez Torres , Gabriel Ruíz Castañeda , Martha Elba Gutiérrez Vargas ,
José Marcos Aguilar Venegas .
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
P
P
P
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P
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TL 024. Una propuesta de educación interactiva para la enseñanza de semiología en veterinaria.
Nathalie.Weichsler.
Universidad de Buenos Aires.
MIERCOLES 03 DE DICIEMBRE DEL 2008
TL 025. El portafolio electrónico como estrategia de evaluación.
Guadalupe Robles , Nelly Molina, Enrique Castañeda, Rosario Urbina, José Luis Sánchez
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 026. Mobiliario facilitador de aprendizaje a estudiantes del CUCS.
Leticia Díaz Navarro, Patricia L. Mendoza Roaf, Nidia Balcàzar Partida, Tomas González
Montemayor , Héctor A. Gómez Rodríguez, Patricia Gómez Cobos.
Universidad de Guadalajara.
TL 027. El uso del teclado de la computadora como una herramienta de las nuevas tecnologías.
Marco Baudelio Gudiño Lozano, Maria Elena Aguiar Aldrete, Elizabeth Alcántara Hernández,
Patricia Gómez Cobos, Tomas González Montemayor, Leticia Díaz Navarro.
Universidad de Guadalajara.
TL 028. El cuestionario como herramienta de aprendizaje para conocer la comunicación de la familia
y el adolescente. Rosa Patricia Gómez Cobos, Nidia Balcàzar Partida, Patricia Mendoza Roaf,
Héctor Gómez Rodríguez, Leticia Díaz Navarro, Tomas González Montemayor.
Universidad de Guadalajara.
TL 029.Estudio de los diferentes componentes de evaluación en bioquímica en UAM-X .
José Luís Sánchez Ríos.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 030. Producción del conocimiento a través de la e-investigación.
Martha Elba Gutiérrez Vargas, Manuel Guerrero Andrade, Cristina del Castillo Muris.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
TL 031. Identificación de las competencias de los instructores para la educación a distancia.
Jesús Camargo López, Martha E Gutiérrez Vargas, Gabriel Ruiz Castañeda, Cristina del Castillo
Muris, Marcos Aguilar Venegas.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
TL 032. Esquemática para la enseñanza-aprendizaje de las membranas biológicas.
Ilse Cecilia Medina Jiménez, Nallely García Cárdenas, Carolina Campos Muñiz,
Gabriela Rodríguez Esquivel
Universidad Autónoma Metropolitana Iztapalapa.
TL 033. La investigación científica como herramienta de aprendizaje para detectar los miedos del niño
que impiden su tratamiento dental.
Nidia Maria Balcázar Partida, Patricia Lorelei Mendoza Roaf, Tomas González Montemayor,
Patricia Gómez Cobos, Nelly Molina Frechero, Héctor Gómez, Rodríguez
Universidad de Guadalajara.
TL 034. Propuesta de la técnica didáctica para la docencia en posgrado: gerontología basada en evidencias.
Ma. Elena Aguilar Aldrete, M.Carmen Rodríguez vega, Marisela C. Parra Berna,
Marco B.Gudiño Lozano, Elizabeth Alcántara Hernández, Patricia Mendoza Roaf
Universidad de Guadalajara.
TL 035. Evaluación del aprendizaje significativo a través de la innovación y actualización de los contenidos
y recursos didácticos empleados. José Francisco Murrieta Pruneda, Lilia Adriana Juárez López,
Celia Linares Vieyra, Yanira López Rodríguez, Ma. Eugenia Alcaraz Gálvez.
Universidad Nacional Autónoma de México. Universidad Autónoma Metropolitana
TL 036. Modificaciones en la percepción de las características de un dentista competente, en los alumnos
del primer año de la carrera de cirujano dentista. Ángel Francisco Álvarez Herrera,
Carmen Lilia, Sánchez González, Willebaldo Moreno Méndez, Leticia Orozco Cuanalo.
Universidad Nacional Autónoma de México. FES Zaragoza
TL 037. La incorporación de las TICs en el ámbito de la educación empresarial.
Manuel Guerrero Andrade, Martha Elba Gutiérrez Vargas, Gabriel Ruiz Castañeda, Jesús Camargo
López.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
TL 038. Construcción semántica del concepto “dentista responsable” por los alumnos de la carrera
de cirujano dentista.
Ángel Francisco Álvarez Herrera, Carmen Lilia Sánchez González, Willebaldo Moreno Méndez,
Leticia Orozco Cuanalo.
Universidad Nacional Autónoma de México. FES Zaragoza.
TL 039. El uso de podcast en química.
Rosalinda Escalante Pliego, Roció Prieto Ramos, Georgina Cecilia Rosales Rivera.
Universidad Nacional Autónoma De México. FES Zaragoza
TL 040. Una representación del conocimiento, un punto de vista cognoscitivo.
María Cristina Sánchez Martínez, Rodolfo Alberto Perea Cantero, Rosa Bertha Rodríguez Salazar,
José Luis Sánchez Ríos.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
TL 041. Los recursos tecnológicos del aprendizaje y competencias docentes del profesorado.
Perea Cantero Alberto, Rodríguez Salazar Rosa Bertha, Maria Cristina Sánchez Martínez, Sánchez
Ríos José Luis, Barrera Jiménez Ivonne.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
TL 042. El aprendizaje de las ciencias experimentales a nivel superior.
Gabriela Rodríguez Esquivel, Carolina Campos Muñiz.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
TL 043. Aprendizaje basado en problemas como técnica didáctica: aplicación en el sistema modular
Lorena López, Enrique Gaona, Guadalupe Robles, Teresita lucero.
División de Ciencias Biológicas y de la Salud. UAM.X
TL 044 Aplicación de las nuevas tecnologías para fomentar el aprendizaje.
Jazmín Zaragoza, Guadalupe Robles, Enrique Gaona, Lorena López.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
TL 045 La evolución de la tecnología en el Hospital Universitario General Calixto García en la Habana,
Cuba. Ana Dolores Mori Estévez, Ronell Bologna, Rogelio González, Anastasio Oropeza, Lorena
López. Hospital Universitario General Calixto García, U.deG., IPN, UAM.
TL 046 Redes y trabajo colaborativo entre inestigadores.
Ana María Bedoya, Kenneth Delgado, Patricia Mendoza, Tomás González, Enrique Castañeda,
Nelly Molina. Universidad de Buenos Aires, Universidad de Perú, U de G, UAM.
TL 047 Utilización de la tecnología en la investigación odontológica.
Luis Fernandi Galicia Chacón, Lilia Adriana Juárez López, Anastasio Oropeza Oropeza, Lorena
López González. UNAM, UAM.
Exposiciones permanentes
LUDOTECA UAM MOVIL
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Consolidación de Trabajos de Aula a través de incorporación de TIC con sentido pedagógico
Torrado, Olga; Rincón Rodríguez, Helda Yadira, Jaramillo Claros, María del Pilar; Rengifo, Ángela
Universidad de la Sabana
RESUMEN
El abordaje de la realidad desde el aula de clase, en la cual se plantean, planean y desarrollan
soluciones viables a problemáticas de la comunidad, constituye el marco referencial para la presente
innovación educativa. En este escenario, los estudiantes son protagonistas del cambio y la
comunidad menos favorecida, sus principales beneficiarios.
En el marco de la Asignatura Telemática 1 , y bajo un enfoque aprendizaje por proyectos, en
el cual los estudiantes 2 participan de manera interdisiciplinar con profesionales de diversas áreas, se
identifican las necesidades de la comunidad de la zona de influencia de la Universidad de La Sabana
para generar soluciones conjuntas en beneficio de la población más vulnerable. En este caso de los
niños y niñas de 0 a 5 años.
Como resultado del proceso, desde el año 2007 se consolidó el sitio Web Tunjitos para niños
sanitos ( www.tunjitos.com ), portal de Pediatría, como apoyo en educación en salud para la
comunidad de Guatavita (Cundinamarca, Colombia).
TP
TP
HTU
PT
PT
UTH
JUSTIFICACIÓN
A partir de la necesidad de educar y comunicar a la comunidad, surge el cuestionamiento
sobre la fuente de información utilizada por los padres y/o cuidadores para aprender sobre el
cuidado de sus hijos. Mediante entrevistas a profundidad realizadas en la consulta grupal pediátrica
de Guatavita, se encontró que las pocas madres que usaban Internet, acudían a los sitios Web
comerciales para bebés (Pequeñín, Huggies y ABC) y se hizo evidente el marcado interés de la
comunidad por aprender y comprender acerca de la salud de sus hijos.
Se planteó entonces la pertinencia de desarrollar una estrategia de comunicación participativa
y educativa que permitiera a la comunidad acercarse al Pediatra, asumiendo además un papel
protagónico sobre la salud de sus hijos.
Fundamentado lo anterior en la importancia otorgada actualmente a las estrategias de
comunicación y educación en salud, enunciadas en los documentos de promoción y atención
primaria en el contexto actual, en el que la salud es integral e influenciada por factores económicos,
políticos, sociales, educativos, de vivienda y por el acceso a servicios de salud, se hace necesario
revalorar el medio a través del cual la comunidad accede a la información y logra adquirir
habilidades para alcanzar su mejor estado de salud .
1 En la Universidad de La Sabana, la asignatura Telemática es transversal a todos los programas Universitarios y busca el desarrollo de
competencias en los estudiantes, a través de la incorporación de Tecnologías de la Información y la Comunicación ( en adelante TIC)
en su saber especítifo, lo que podríamos llamar un uso “con sentido” de las TIC.
2 En este caso, los estudiantes de Comunicación Social participan con los residentes de Pediatría, Pediatras, Diseñadores Gráficos y
expertos Pedagogos en la consolidación de recursos para padres y cuidadores de niños de 0 a 5 años.
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Múltiples encuentros a nivel mundial en busca de la equidad en salud, como el compromiso
adquirido con la carta de Ottawa, “salud para todos”, coinciden en que conseguirla implica esfuerzos
intersectoriales para lograrlo, así como la aplicación de estrategias y métodos de educación para la
salud, que capaciten y generen empoderamiento de los distintos actores 3 . La Conferencia de AlmaAta define la atención primaria de salud como la “asistencia sanitaria esencial basada en métodos y
tecnología prácticos, científicamente fundados y socialmente aceptables, puesta al alcance de todos
los individuos y familias de la comunidad mediante su plena participación y a un costo que la
comunidad y el país puedan soportar en todas y cada una de las etapas de su desarrollo, con un
espíritu de auto responsabilidad”. 4
Con base en esta orientación, se reconoce la salud como una responsabilidad social que
involucra la participación de la comunidad en el propósito de desarrollar y fortalecer la solidaridad
comunitaria, la ciudadanía y la democracia. A su vez, se requiere de un esfuerzo múltiple para
alcanzar ese anhelado estado de bienestar físico, mental y social, necesario para todos los seres
humanos. Es así como ahora la comunicación se dirige para generar el cambio social, entendiendo
esto como “un proceso de diálogo, privado y público, a través del cual los participantes deciden
quiénes son, qué quieren y cómo pueden obtenerlo 5 .” Es bajo este argumento que las comunidades
deben ser activas y gestoras de su desarrollo; y que la comunicación implica un proceso
colaborativo, igual que mecanismos de diálogo horizontal e intercambio participativo bidireccional.
A partir de lo anterior, el sitio Web busca convertirse a futuro en un portal dinámico, en el cual se
potencialice la participación de la comunidad con experiencias, prácticas y mitos relacionados con el
cuidado de los pequeños de 0 a 5 años.
Hasta ahora estas intervenciones se realizaban en el marco de la concepción del proveedor de
salud, desligando a la comunidad y generando poco impacto en el control de la salud de la
población. Ahora, entendiendo la comunicación como un medio para fomentar el desarrollo de las
comunidades, y reconociendo que el ser humano busca hacerse entender y aprender, se ofrece este
sitio Web como estrategia para empoderar a la comunidad y permitirle expresarse en su proceso
natural de desarrollo y crecimiento.
Considerar la comunicación como una herramienta indispensable para el desarrollo de una
comunidad, es favorecer el cambio social, a través de los medios de comunicación masivos que
faciliten el aprendizaje de la comunidad, para lo cual es necesario desarrollar estrategias que
motiven cambios en actitudes y prácticas, permitiendo el fortalecimiento y adquisición de
conocimientos y habilidades en el área de la salud, que creen empoderamiento de este elemento para
alcanzar una mejor calidad de vida. Esa es la meta a lograr. Y es allí donde el papel de los futuros
comunicadores entra en juego, en su tarea de comprender y expresar en un lenguaje claro y
comprensivo el metalenguaje propio del médico, que antes de generar beneficios en la relación
paciente/médico, produce distanciamiento entre él y su paciente. De igual forma, el uso de las TIC
tiene un sentido, una razón de ser, en primer lugar el de acercar a la población rural a un medio que
TP
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TP
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3 Ottawa para la Promoción de la Salud. To move towards a new public health: an imitational conference by the World Health
Organization, Health and Welfare Canada and the Canadian Public Health Association. Ottawa: 1986
4 Organización Mundial de la Salud (OMS) y Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF).
Declaración de Alma Ata: la estrategia de afección primaria cli sahrd. Ginebra: OMS; 1978
5 TORO J. y RODRÍGUEZ M. C: La comunicación y la movilización social en la
construcción de bienes públicos, BID, Bogotá, Colombia, 2001
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
le facilite la maravillosa tarea del cuidado de sus hijos, y en segundo lugar, mostrando un mundo
para ellos antes inalcanzable que les haga sentir parte fundamental de los avances de la humanidad.
MARCO DE REFERENCIA
1. Contexto educativo y social de la comunidad
La Universidad de La Sabana es una entidad universitaria de
carácter privado, que busca que sus estudiantes desarrollen responsabilidad
social a través de diferentes estrategias que articulan las actividades de
docencia e investigación. Bajo este contexto académico se desarrolla la
Innovación Tunjitos para niños sanitos, en el que se conjugan la experiencia
docente del Centro de Tecnologías para la Academia y diferentes proyectos
de investigación en salud comunitaria del área de Pediatría de la Facultad de
Medicina de la misma institución.
El Tunjo, símbolo emblemático de Guatavita
Este proyecto se dirige a la población de la zona rural del municipio
de Guatavita, localizado en el Departamento de Cundinamarca, Colombia.
La población beneficiaria de este programa de prevención y promoción de la salud son madres, padres,
cuidadores de niños de 0 a 5 años, así como docentes y escolares de las escuelas rurales del municipio.
Municipio de Guatavita
Está ubicado en el Departamento de Cundinamarca, en la periferia nororiental de la
denominada Sabana de Bogotá, a una distancia de 75 kilómetros de la capital del país y a una
altura de 2680 metros sobre el nivel del mar, constituido por quince veredas.
Cuenta con 7294 habitantes, de los cuales 73% (5339) corresponden a población rural
y 27% (1955) a población urbana. Igualmente, la población infantil está conformado por 633
niños menores de 6 años.
2. Marco Conceptual
El aprendizaje por proyectos (APP), como estrategia
metodológica para la enseñanza de la Informática, ha sido ampliamente
difundido en el marco de la educación inicial (básica).
La Fundación Omar Dengo, de Costa Rica, es pionera en su
aplicación sistemática, desarrollando un modelo validado para el
proceso, en el que se incluyen varias fases, como son: un punto de partida, la documentación,
investigación, producción, evaluación y realimentación. Tomando como referente este modelo, la
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Universidad de La Sabana, a través del Centro de Tecnologías para la Academia, desde el año 2002
inició su proceso de formación por competencias, apoyado en la estrategia APP. Es así como, de
acuerdo con los intereses y necesidades de cada área profesional, se diseñan y desarrollan proyectos
que complementan la formación del estudiante, lo sensibilizan desde el punto de vista social y
promueve el desarrollo de competencias fundamentales para su posterior desempeño profesional,
tales como el trabajo en equipo, la actitud ética, la planeación y diseño de soluciones innovadoras
entre otras.
Como resultado de este proceso se han desarrollado varios proyectos que impactan
positivamente a la comunidad de la zona de influencia, a los estudiantes y a los profesores. Es el
caso de CREAR, Centro de Recursos para Enfermería, que cuenta en la actualidad con 28 materiales
desarrollados, Para más información pueden consultar. http://sabanet.unisabana.edu.co/crear/ . El
Centro de Recursos Digitales en Psicología, PSICODIG, como resultado del trabajo
interdisciplinario entre el equipo de docentes y estudiantes de la Facultad de Psicología, los docentes
de Telemática, diseñadores y programadores del Centro de Tecnologías para la Academia.
http://sabanet.unisabana.edu.co/psicodig/
Desde el punto de vista de la salud comunitaria, es importante identificar que hace veinte
años el desarrollo de un país se reconocía con base en un modelo lineal en el que el crecimiento
económico era el factor primordial para alcanzar el progreso. Por lo tanto, éste era medible con
relación a las mejoras en infraestructura, vías de transporte y técnicas productivas para la industria,
el comercio y el sector rural. Esta visión generada desde los países desarrollados implicó la
adopción de modelos de comportamiento que ignoraban la idiosincrasia de los pueblos y de alguna
forma permitía las desigualdades.
Hoy en día, según el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD) y otras
ONGs, el desarrollo humano, es “el proceso de ampliar la gama de opciones de las personas,
brindándoles mayores oportunidades de educación, atención médica, ingreso y empleo, y
abarcando el espectro total de opciones humanas, desde el entorno físico en buenas condiciones,
hasta las libertades económicas y políticas. 6
Sobre esta definición, que recalca al hombre en su integralidad como centro de todas las
acciones para el desarrollo, se considera que está implícita en los diferentes documentos y
compromisos realizados en torno al mejor estado de salud, comprendido éste como un estado de
completo bienestar y un camino para obtener la mejor calidad de vida.
3. Marco Teórico
En la última Encuesta Nacional de Demografía y Salud (ENSD) del 2005 se enumeraron las
cinco necesidades básicas como indicadores de pobreza, las cuales son: vivienda inadecuada,
vivienda sin servicios, hacinamiento, inasistencia escolar y dependencia económica. Los resultados
mostraron que en un 96.1% de los hogares hay luz eléctrica, 52.3% tiene conexión al acueducto
público, 11.2% se abastece del agua de una pila pública, el servicio sanitario llega a 39.0% y 12.8%
está conectado al pozo séptico. En escolaridad, el 84% de niños entre los 7 y 11 años cursan la
primaria.
En cuanto a la mortalidad infantil se reporta una tasa de 19 por mil, siendo del 17 por mil en
la zona urbana y de 24 por mil en la zona rural, el porcentaje de niños entre 12 y 23 meses con
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H
H
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6 PNUD, “El paradigma del desarrollo humano”. Fuente: Página del PNUD Argentina,
publicado en 2002
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
todas las vacunas es de 58.1 y la desnutrición crónica infantil es de 12%. La encuesta también reveló
que el 40% de la población se encuentra sin afiliación a servicios de salud 7 . Así mismo, Medicina
legal reporta que dos millones de niños y niñas son maltratados al año en sus hogares, y que 361
niños y niñas de cada 1000 sufren algún tipo de maltrato 8 .
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PT
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Con la perspectiva anterior, el concepto de desarrollo humano en Colombia es aún lejano.
Sin embargo, los esfuerzos por generar las mejores condiciones y lograr la igualdad se están
forjando; como se hace palpable en el compromiso mundial por los objetivos del milenio, en el que
se reconoce la pobreza como un problema mundial y se acuerda como meta erradicar la pobreza
extrema y el hambre, así como lograr la enseñanza primaria universal, promover la igualdad entre
los géneros y la autonomía de la mujer, y reducir la mortalidad infantil, entre otros, mediante
acuerdos intersectoriales y una acción de servicio justa y eficaz.
En el marco expuesto, y con el objetivo de alcanzar mayor equidad; la promoción de la
salud -entendida como el proceso de proporcionar a los pueblos los medios necesarios para que
puedan mejorar su salud y ejercer un mayor control sobre la misma-, enfatizando en la necesidad de
emprender acciones tendientes a reducir las diferencias en salud, asegurar la igualdad de
oportunidades y proporcionar los medios que permitan a toda la población desarrollar al máximo su
potencial; lleva implícito para su fin, el acceso a los medios y a la tecnología de las comunicaciones,
según la Declaración de Yakarta 9 .
A partir de esta necesidad, se genera el valor de la comunicación para la salud como un
elemento que posibilita la modificación de comportamientos y de factores ambientales que, directa o
indirectamente, promueven la salud, previenen enfermedades o protegen a los individuos; o como
"un proceso de presentar y evaluar información educativa persuasiva, interesante y atractiva que de
por resultado comportamientos individuales y sociales sanos" 10 . Con esta premisa se abre el camino
hacia una comunicación que facilite procesos de producción de ideas de cambio y transformadoras
de realidades en la vida de los ciudadanos.
A pesar de existir en la actualidad gran cantidad de información dedicada a la salud en los
medios, la población continúa carente de conocimientos y adoptando conductas no saludables, lo
que plantea un desafío y abre enormes posibilidades para educar y comunicar en salud.
Una población interesada en salud pero que carece de suficiente y adecuada información, es
una grieta en el camino al desarrollo humano, que debe ser reparada. En la actualidad los medios son
múltiples, masivos, tradicionales y culturales. Lo primordial es tejer redes sociales, generar
inclusión y movilización social, para acabar con las desigualdades, para alcanzar el mayor potencial
de bienestar posible en las vidas de las comunidades y esencialmente para construir bases lo
suficientemente estables para el desarrollo de la infancia.
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PT
Encuesta Nacional de Demografía y Salud. 2005. Colombia
8
Casos registrados de violencia intrafamiliar: Instituto de Medicina Legal y Ciencias Forenses, 2000; - Frecuencia de maltrato en
hogares, muertes de niños y niñas por homicidio: Informes Medicina Legal 2000 y Defensoría del Pueblo 2001
P
P
9
Declaración de Yakarta sobre Promoción de la Salud en el siglo XXI, adoptada en la Conferencia Internacional sobre la Promoción de
la Salud, celebrada en julio de 1997
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10
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OPS, Estrategia de comunicación para la salud integral de la infancia: guía metodologica para su desarrollo, 2005
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
OBJETIVOS
Objetivo general
Desarrollar y validar un sitio Web sobre cuidados de la salud de niños y niñas, dirigido a
padres y cuidadores, como una herramienta de comunicación participativa y educativa que permita
a la comunidad acercarse al pediatra, tener acceso que contribuyan a la salud de sus hijos.
Objetivos Específicos
1.
Construcción de materiales educativos digitales que sean de fácil compresión para la
comunidad objeto.
2.
Elaboración de contenidos digitales en lenguaje comprensible para la comunidad de
Guatavita.
3.
Generar nuevas habilidades en la comunidad a través de procesos de
sensibilización y capacitación, permitiéndole acceder a recursos con información sobre cómo
cuidar a sus hijos.
4.
Medir el impacto de la estrategia en la comunidad beneficiaria.
DESARROLLO DEL PROYECTO
FASE 1: DIAGNÓSTICO LOCAL PARTICIPATIVO
1. 1 Identificación de recursos y necesidades:
Entrevista a grupos focales
A través del análisis de los datos estadísticos y epidemiológicos,
se definió el área donde se desarrollaría el proyecto
.
Mediante la realización de entrevistas en profundidad y grupos
focales a padres y/o cuidadores, en la consulta grupal pediátrica en
Guatavita, se conocieron los medios de comunicación más usados y se
indagó por el interés para acceder a información referente al cuidado y
desarrollo de los niños menores de 5 años.
Durante visitas de campo realizadas a las veredas (Corales) del municipio de Guatavita, se
diseñó una encuesta para caracterizar a la población de padres y/o cuidadores, averiguar sobre
medios de comunicación accesibles e interés por recibir información. Dicha encuesta también se
diligenció en la consulta grupal pediátrica.
En la consulta grupal pediátrica en Guatavita, se realizaron cuatro grupos focales, conformados por
padres y/o cuidadores, a quienes se indagó acerca de medios de comunicación de mayor uso,
frecuencia, credibilidad, acceso a Internet, necesidad de información e interés por acceder a
información relacionada con el cuidado y desarrollo de los menores de cinco años.
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
39
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
1.2 Caracterízación de la población
En este momento se incorporaron de manera permanente al proyecto los estudiantes de
Telemática, Comunicación Social. Para orientar el trabajo, los profesores de la asignatura, en
conjunto con los residentes de Pediatría y la pediatra disañaron el mapa mental 11 que les permitió
identificar la meta a alcanzar y las fases del proyecto.
Este recurso se encuentra disponible en línea para ser consultado por estudiantes y
profesores. En él se incluyeron los lineamientos
generales y la estructura que
tendría el sitio Web. Para el futuro comunicador
social, la experiencia de
desarrollar un proyecto real con una comunidad
viva, es una experiencia
única, toda vez que lo pone en contacto con la
realidad y le reafirma su
vocación, los campos de acción que puede seguir y
la responsabilidad que en un
futuro tendrá en sus manos.
Su camino en el proyecto comienza con la caracterización de la población, que tiene por
objetivo identificar mitos, creencias, hábitos de cuidado, alimentación y, en general, rasgos propios
de la población. Para ello, los estudiantes de Comunicación, los profesores de Telemática y los
residentes de Pediatría realizaron una visita programada a la comunidad.
HTU
UTHTP
PT
En la visita participaron 65 estudiantes, cuatro profesores, cuatro residentes de Pediatría y 45
padres y cuidadores de la comunidad con sus pequeños menores de 5 años.
Previo a la visita, estudiantes y profesores prepararon las encuestas a realizar a la población
de Guatavita, con el ánimo de identificar el mayor número de rasgos distintivos, de manera tal que
los materiales educativos digitales a desarrollar se identificaran con sus destinatarios.
Como resultado de la visita, se aplicaron 150 entrevistas sobre temas variados como hábitos
de alimentación, manejo de la norma, autoestima en niños, lactancia materna, urgencias, fiebre y
vacunas, entre otros.
Con la información recolectada se inició el proceso de desarrollo de contenidos, materiales y
recursos digitales.
FASE 2: DISEÑO DE LA ESTRATEGIA DE COMUNICACION Y ACTIVIDADES
2.1. Desarrollo de materiales educativos digitales
Para esta fase se tomaron como base los resultados obtenidos en el diagnóstico. Se asignaron
los temas previamente definidos en la estructura general del sitio web 12
y se procedió a definir
las bases conceptuales de cada uno de ellos.
Se planearon las juntas de realimentación virtuales para lo cual se hizo uso de VirtualSabana,
escenario tecnológico diseñado para apoyar el trabajo independiente de los estudiantes. Estas juntas
de realimentación permitieron a los estudiantes de Comunicación apropiarse conceptualmente de los
temas asignados, definir los contenidos más relevantes y planear el desarrollo de los materiales
HTP
11
TP
PT
12
TP
PT
PT
H
Disponible en http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/comunicacion/diseno_digital/Proyecto_final/map.htm/
HTU
UTH
Disponible en http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/comunicacion/diseno_digital/estructura_general/map.htm/
HTU
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UTH
40
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
educativos digitales. Como se observa, el trabajo interdisiciplinar permitió que los comunicadores
entendieran el mensaje de los pediatras y lo plasmarán en los recursos diseñados.
De manera paralela, el grupo coordinador del proyecto y el Área de Desarrollo del Centro de
Tecnologías para la Academia, diseñaron la interfaz gráfica del sitio Web, dando especial énfasis al
logosímbolo, y al slogan, “para niños sanitos”. También a la contextualización de las imágenes para
que la población objeto se sintiera identificada.
Por su parte, los estudiantes desarrollaron el material educativo digital con herramientas de
autor –Macromedia Flash 8-, aplicando conocimientos vistos en clase. Parte fundamental del éxito
de los desarrollos fue el sentido de pertenencia que los estudiantes generaron al sentir como propias
las necesidades de los niños visitados con anterioridad. Previo al montaje, los residentes de
Pediatría y la pediatra, realizaron juntas presénciales de realimentación con los estudiantes para
avalar los materiales desarrollados y mantener así la calidad científica, gráfica y conceptual de los
recursos.
El sitio Web Tunjitos.com se ha construido para y con la comunidad, asegurando que la
información se genere de forma clara, con fundamentos médicos y científicos, brindando
herramientas que permitan resolver inquietudes y plantear temas de interés, con lo que se estaría
logrando una participación comunitaria activa.
Después del desarrollo de los materiales, cada profesor de los grupos participantes, cuatro en
total, realizaron el ensamble general para consolidar el sitio Web. Esto implicó un trabajo
coordinado de docentes y estudiantes para minimizar los errores que se pudiesen presentar.
Otro componente de la estrategia, que se consolidó debido al interés manifestado por la
comunidad de padres y/o cuidadores, consiste en la emisión de programas radiales de treinta
minutos a través de la emisora municipal de Guatavita, donde un pediatra o residente responderá las
inquietudes de la comunidad en forma clara y concisa.
2.2. Lanzamiento del sitio Web Tunjitos.com
En el mes de noviembre de 2007 se realizó el lanzamiento del sitio Web tanto a la
comunidad de Guatavita como la comunidad en general. En el evento participaron representantes de
la Comunidad de Gutativa, del Hospital San Antonio, directivos de la Institución, los 65 estudiantes
de Comunicación Social, profesores, padres de familia y amigos del proyecto.
El sitio Web cuenta en la actualidad con 27 temas desarrollados con animaciones, juegos,
actividades para padres y niños, los cuales se irán enriqueciendo semestre a semestre con los
desarrollos de los nuevos grupos de estudiantes.
FASE 3: IMPLEMENTACION DE LA ESTRATEGIA - CAPACITACIÓN DE LA
POBLACIÓN
En el proceso de implementación se tiene en cuenta diferentes aspectos:
Tecnológicos: Referidos a la disponibilidad de acceso a Internet desde diferentes puntos de
Municipio de Guatavita. En la actualidad, la cobertura es del 55% a través de compartel, “Programa
de Telecomunicaciones Sociales creado por el Ministerio de Comunicaciones , y cuyo objetivo es
H
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H
41
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
permitir que las zonas apartadas y los estratos bajos del país se beneficien con las tecnologías de las
telecomunicaciones como son la telefonía rural y el servicio de internet” 13 .
La conexión está disponible desde la Biblioteca del Municipio, con 5 equipos conectados 3
horas diarias, y desde las escuelas de las cabeceras municipales. El tiempo de conexión ha
disminuido considerablemente debido a la falta de recursos en la Web que puedan ser consultados
por la comunidad.
De formación: La estrategia está planteada desde la reflexión de la sociedad del
conocimiento y la importancia que esté último tiene en la vida actual. Es decir, que conocer y aplicar
los conocimientos es tan importante a nivel macro como a nivel micro, en el hogar, en la
cotidianidad, en la educación de los hijos. Es desde allí que se inicia en el tema de Internet y se hace
especial énfasis en los servicios como son la consolidación de comunidades de aprendizaje, que es el
objetivo final de Tunjitos, una comunidad autónoma y participativa. Se da énfasis a la importancia
de la sociedad civil y el empoderamiento que estas autopistas de la información proporcionan como
mecanismo para participar de decisiones globales desde la lejanía de su municipio.
En un segundo momento, se aborda el tema del computador como instrumento de apoyo a la
labor de educación de los hijos y el desarrollo propio. Esta capacitación no se limita meramente a lo
instrumental, por el contrario se refiere a los múltiples usos que se pueden dar como apoyo al
cuidado de los niños. Por ejemplo, el tema de presentaciones electrónicas se aborda desde la
construcción de cuentos e historias para los niños, la navegación por internet parte de conocimiento
de recursos para niños, es decir se ofrece una experiencia contextualizada a las necesidades de la
población.
TP
PT
La capacitación termina
cuando los padres y cuidadores
se convierten en usuarios
autónomos tanto de tunjitos
como de otros recursos en
Web.
FASE 4: EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Una vez implementada la página, cada seis meses se evaluará su impacto, midiendo la
utilización y difusión del medio y evaluando los conocimientos aportados por la misma, con el
objetivo de mejorar permanentemente las estrategias de comunicación en salud.
La evaluación semestral de impacto se realizará a través de encuestas que se aplicarán a las
madres y/o cuidadores en las consultas pediátricas. En ellas se indagará si dichas personas visitan o
no el sitio Web, si escuchan los programas radiales, y se realizarán una serie de preguntas básicas
que permitan evidenciar si efectivamente han aprendido sobre los temas desarrollados en
Tunjitos.com.
Con los resultados obtenidos en dichas encuestas, se analizará si la estrategia de
comunicación está cumpliendo con los objetivos planteados y se adoptarán las mejoras y los
13 http://www.compartel.gov.co/programas.asp
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
correctivos necesarios –a nivel de contenidos, actividades y funcionalidad- para garantizar que el
sitio Web sea un medio efectivo en cuanto a los mensajes a transmitir y que a su vez cumpla con las
condiciones requeridas para que pueda ser consultado por la comunidad, teniendo en cuenta las
posibilidades técnicas de acceso y los parámetros de navegabilidad.
En este momento no se dispone de resultados del proceso de implementación toda vez que no
se ha cumplido el tiempo destinados para ello. En el momento se están llevando a cabo las
capacitaciones pertinentes para garantizar el acceso con criterio a Tunjitos.
RESULTADOS ESPERADOS
Desarrollar competencias digitales en estudiantes de Educación Superior.
Elevar los niveles de calidad de vida de la comunidad de Guatavita a travès del mejoramiento
de las prácticas de cuidado de niños de 0 a 5 años.
Aportar las herramientas a la comunidad de padres y/o cuidadores, que generen
oportunidades para conocer y aprovechar recursos tecnológicos.
Contribuir al desarrollo humano de la comunidad, a partir del acceso a conocimientos a
través de TIC.
Proveer elementos que amplíen el acceso de la población al desarrollo y avance global.
REFERENCIAS
• Encuesta Nacional de Demografía y Salud. 2005. Colombia
• Declaración de Yakarta sobre Promoción de la Salud en el siglo XXI, adoptada en la
Conferencia Internacional sobre la Promoción de la Salud, celebrada en julio de 1997
• Informes Medicina Legal 2000 y Defensoría del Pueblo Casos registrados de violencia
intrafamiliar: Instituto de Medicina Legal y Ciencias Forenses, 2000; - Frecuencia de
maltrato en hogares, muertes de niños y niñas por homicidio: 2001. Colombia
• OPS, Estrategia de comunicación para la salud integral de la infancia: guía metodologica para
su desarrollo, 2005
• Organización Mundial de la Salud (OMS) y Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia
(UNICEF).
• Declaración de Alma Ata: la estrategia de afección primaria cli sahrd. Ginebra: OMS; 1978
• Ottawa para la Promoción de la Salud. To move towards a new public health: an imitational
conference by the World Health Organization, Health and Welfare Canada and the Canadian
Public Health Association. Ottawa: 1986
• PNUD, “El paradigma del desarrollo humano”. Fuente: Página del PNUDArgentina,
publicado en 2002
• TORO J. y RODRÍGUEZ M. C: La comunicación y la movilización social en la construcción
de bienes públicos, BID, Bogotá, Colombia, 2001
• www.compartel.gov.co/programas.asp
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación
Raquel Eugenia Campos Espejel, Lucas Gelasio Melgarejo Velásquez
Unidad de Tecnología Educativa y Campus Virtual, Unidad Profesional Interdisciplinaria de Biotecnología.
Instituto Politécnico Nacional
Depto. de Nutrición y Alimentación. Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia
Universidad Nacional Autónoma de México
Resumen
El trabajo se realizó en dos instituciones de educación superior UNAM e IPN en dos escuelas cada
una en dos áreas de formación, con respecto al uso de las TIC a 209 alumnos de 1º a 10º semestre
cuyas edades están entre los 18 y 25 años, cuyo objetivo es obtener información sobre la opinión de
los alumnos del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) entre alumnos y
sus profesores, se encontraron los siguientes resultados: la mayoría de los alumnos dominan el uso
de las TIC señaladas y conforme el semestre es más avanzado su manejo es mayor; sus profesores
utilizan principalmente presentaciones Power Point; para la mayoría de los alumnos la experiencia
ha sido buena, al 37% les pareció regular, al 3% restante fue mala experiencia; el 83 % de los
alumnos no ha tomado cursos en modalidad virtual; el 67% de los alumnos manifiestan no haber
tenido problemas con respecto al uso de dichas tecnologías, del resto que exterioriza lo contrario
debido a que no las conoce bien, problemas con el Internet y acceso deficiente ; el 85% considera
importante el uso de las TIC en su aprendizaje por diversas razones; el 55% de los alumnos
considera que no es suficiente el uso de las TIC por parte de sus profesores en clase. De lo anterior
se puede concluir que las tecnologías de la Información y la Comunicación no están siendo
utilizadas adecuadamente en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Palabras Clave: Tecnologías, información, comunicación, educación.
INTRODUCCIÓN
Se entiende por Tecnologías de la Información y la Comunicación aquellos dispositivos y
herramientas que capturan, transmiten y despliegan datos e información electrónica y que apoyan al
crecimiento y desarrollo económico de una sociedad. (OCDE, 2002)
Son un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información,
dentro de los cuales encontramos a los medios de comunicación satelital , vía internet, teléfono, fax,
discos compactos, discos de video digital y todas aquellas tecnologías que sirven para enviar y
recibir texto, voz e imagen. (IPN, 2005)
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
La inclusión de las TIC en el modelo educativo se puede tocar desde tres aspectos: enseñar en las
nuevas tecnologías, enseñar junto a las nuevas tecnologías y enseñar a través de las nuevas
tecnologías.
La característica más importante está en su carácter innovador y su influencia es notable cuando se
establece en el cambio tecnológico y cultural por lo que dentro de los mayores retos para la
formación de profesores en la actualidad es rediseñar su currículo incorporando las TICs (Marqués ,
P. 2000)
El uso efectivo de las tecnologías excluye ideas erróneas como la del ahorro de trabajo, desaparición
del libro o sustitución del profesor, ya que la elaboración de materiales didácticos en multimedia,
requiere de mayor tiempo e inclusive de personas expertas en diferentes áreas trabajando en
conjunto con el autor del contenido, con el fin de favorecer el aprendizaje significativo y trabajar
con la corriente constructivista en la educación.
Dentro de las ventajas que nos ofrecen las TIC encontramos comunicación inmediata, sincrónica y
asíncrona, se puede almacenar grandes cantidades de información ocupando un mínimo de espacio
físico y se puede transportar fácilmente, diferentes tipos de procesamiento para datos, permiten la
interacción entre el usuario y los contenidos, si se programan las tareas se automatizan actividades,
etc.
T
T
T
T
El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se tiene contemplado dentro
del marco estructural del Nuevo Modelo Educativo del Instituto Politécnico Nacional (IPN)
publicado en el año 2004, ya que menciona que la educación diversificada a través de la
combinación de modalidades presenciales, no presenciales y mixtas usando adecuadamente las TIC
ofrece amplias posibilidades de formación en diferentes niveles educativos en todo el país ya que
mejora la cobertura, pertinencia y equidad de la educación; en la UNAM también se incluye el uso
de las TIC en los planes y programas de estudio por lo que su uso es cada vez más frecuente. Todo
lo anterior obedece al Plan Nacional de Desarrollo2008-2012
OBJETIVO
Obtener información sobre la opinión de los alumnos del uso de las tecnologías de la información y
la comunicación (TIC) en ellos y de sus profesores en el aula.
MATERIAL Y MÉTODOS
En el semestre 2006-II y 2008-I se aplico en la Unidad Profesional Interdisciplinaria en Ingenierías
y Tecnologías Avanzadas, en la Unidad Profesional Interdisciplinaria de Biotecnología
pertenecientes al IPN en ambas se imparten carreras del área Físico-matemática, en la Facultad de
Medicina Veterinaria y Zootecnia y en Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán a alumnos de la
carrera de Medicina Veterinaria de la UNAM ambas carreras del área Médico-biológicas, se les
aplicó un cuestionario de 8 preguntas a diferentes grupos desde 1º hasta 10º semestre, a un total de
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45
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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209 alumnos cuyas edades varían de 18 a 25 años. De acuerdo a la pregunta se agruparon las
respuestas y se presentan en porcentaje total haciendo la comparación gráfica entre las diferentes
escuelas.
UPIITA
%
79.25
100.00
52.83
81.13
56.60
98.11
84.91
¿Cuál de estas TIC sabes utilizar?
Videos
Internet
Foros
Chat
Plataforma Bb
Presentaciones Ppoint
Simuladores
UPIBI
%
88.7
100
56.45
79.03
46.77
98.06
56.06
FESC
%
76.74
100
25.58
74.41
16.27
88.37
18.6
FMVZ
%
87.5
100
62.5
81.25
6.25
100
25
¿Cuál de éstas TIC sabes utilizar?
50
45
40
35
%
30
25
20
15
10
5
0
Videos
Internet
Foros
Chat
Plataforma Bb
Presentaciones
Ppoint
Simuladores
TIC
UPIITA
UPIBI
FESC
FMVZ
Gráfica 1. Porcentaje de respuestas a la pregunta ¿Cuál de éstas TIC sabes utilizar?
¿Cuál de ésta tecnologías han
utilizado tus profesores para tu
aprendizaje?
Videos
Internet
Foros
Chat
Plataforma Bb
Presentaciones Ppoint
Simuladores
UPIITA
UPIBI
64.15
54.72
13.21
16.98
49.06
96.23
75.47
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
72.58
51.61
19.35
17.74
54.83
100
27.41
FESC
FMVZ
88.37
27.9
25.58
4.54
16.27
97.67
4.65
81.25
37.5
25
0
12.5
93.75
31.25
46
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
¿Cómo te ha perecido la experiencia?
%
Buena
59.68
Regular
37.16
Mala
3.15
Buena
Regular
Mala
Es entretenido
Abuso de Power Point por el Profesor
Aprenden mejor
No se aprovechan bien
Estudio Autodidácta
No se utilizan
Acceso fácil
Mal manejo de éstas
Tedioso
Les parece didáctico
¿Cómo te ha parecido la experiencia?
Mala
Regular
Buena
Gráfico 3. Porcentaje de respuestas a la pregunta ¿Cómo te ha parecido la experiencia?
¿Haz tomado algún curso
en modalidad virtual?
Si
No
%
16.03
83.96
¿Haz tenido algún problema al trabajar con las TIC?
%
Si
32.93
No
67.07
¿Cuál?
No las conocen bien
54.17
Problemas con la red
25.00
Acceso deficiente
20.83
¿Haz tomado algún curso en
modalidad virtual?
Si
No
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16.03
83.96
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
¿Consideras importante el uso de
las TIC en tu aprendizaje?
Si
No
UPIITA
UPIBI
FESC
FMVZ
90.57
9.43
100
0
97.67
2.32
62.5
37.5
UPIITA
UPIBI
FESC
FMVZ
32.69
67.31
35.48
61.29
39.53
58.13
56.25
43.75
¿Porqué?
Si
Aprenden mejor
Salen de la monotonía
Desarrollan habilidades
Acceso a mayor información
Globalización
No
Demasiada información
Crean confusión
¿Consideras importante el uso de
las TIC en tu aprendizaje?
Si
No
CONCLUSIONES
De lo anterior se puede concluir que las tecnologías de la información y la comunicación están
siendo manejadas de modo inadecuado en el proceso de enseñanza – aprendizaje, no se está
aprovechando correctamente el recurso y por lo tanto los beneficios que éstas proporcionan no se
están haciendo evidentes, lo que lleva a los alumnos a una descalificación de las TIC dentro del aula
por lo que es necesario una formación didáctico-tecnológica de los profesores que les ayude a
conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos a la práctica docente; los centros de
educación deberán asegurarse que la alfabetización digital llegue a cada uno de sus alumnos y
docentes, además de facilitar el acceso a los equipos en horas extraclase para aquellos que lo
requieran.
BIBLIOGRAFÍA:
• OECD. (2002). Reviemng the ITC sector definition: Issuses for discusión. Working party on
indicators for the information society. Stockholm, 25-26 april.
•
•
Marqués , P. (2000) LAS TIC Y SUS APORTACIONES A LA SOCIEDAD.
http://dewey.uab.es/pmarques/tic.htm
•
(2005). Materiales para la reforma: de la sociedad de la información a la sociedad del
conocimiento: más que un glosario. México: In
HTU
UTH
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Evaluación de recursos didácticos digitales
Ma. Teresa Bernal Arciniega, Marcela E. Buitrón de la Torre
Departamento de Procesos y Técnicas de Realización. Universidad Autónoma Metropolitana,
Azcapotzalco.
RESUMEN
La incorporación del uso de las TIC a los procesos educativos actuales ha contribuido al desarrollo
de recursos que propician el aprendizaje. En ese sentido, hoy en día existe una gran variedad de
“recursos didácticos digitales” proponiendo alternativas significativas a dichos procesos, pero que
en ocasiones resultan poco eficaces en el cumplimiento de las expectativas para las cuales fueron
elaborados.
Lo anterior refleja la falta de una evaluación que permita verificar, tomando en cuenta
aspectos funcionales, técnicos, estéticos y didácticos, si el recurso didáctico se ajusta y da respuesta
a los objetivos de aprendizaje.
Al respecto, esta investigación considera que la evaluación resulta una etapa esencial dentro
del proceso de elaboración de recursos didácticos digitales y propone un proceso de evaluación que,
con base en el análisis estadístico de un diseño experimental, permita identificar los posibles aciertos
y errores que los recursos presenten y con ello proponer recomendaciones para el mejoramiento del
proceso.
PALABRAS CLAVE: recurso didáctico digital, evaluación, aplicación estadística, diseño
experimental.
INTRODUCCIÓN
El uso de las TIC en los procesos educativos actuales ha contribuido al desarrollo de medios que
propician el aprendizaje. En ese sentido, hoy en día existe una gran variedad de “recursos didácticos
digitales” proponiendo alternativas significativas a dichos procesos.
Sin embargo, estos recursos didácticos llegan a resultar poco eficaces en el cumplimiento de
las expectativas para las cuales fueron elaborados, como resultado de la falta de una evaluación que
permita verificar si el material se ajusta y da respuesta a los objetivos de aprendizaje.
Por lo anterior, esta investigación considera que la evaluación resulta una etapa esencial dentro
del proceso de elaboración de recursos didácticos digitales y propone un proceso de evaluación que,
con base en el análisis estadístico de un diseño experimental, permita identificar los posibles aciertos
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
y errores que los recursos presenten y con ello proponer recomendaciones para el mejoramiento del
proceso.
ANÁLISIS CRÍTICO
La incorporación del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a los procesos
educativos actuales ha contribuido, de acuerdo con Cabero (2007), a generar recursos que propician
entornos significativos para el aprendizaje.
Así, se habla de los llamados “recursos didácticos digitales” como medios didácticos que están
proponiendo alternativas significativas a la educación tradicional e intentando dar respuesta a
nuevos desafíos para el aprendizaje.
Dentro de este contexto, se entiende por recursos didácticos digitales ̶ también llamados
medios auxiliares, medios didácticos, medio audiovisual, tecnologías audiovisuales ̶ a aquellos
“elementos curriculares que propician el desarrollo de habilidades cognitivas y valores en los
individuos dentro de un contexto determinado, que facilitan y estimulan una intervención
mediada sobre la realidad, la comprensión de la información por parte del alumnado y la
creación de entornos que propicien el aprendizaje y el desarrollo de habilidades” (Cabero,
2001).
Actualmente existe una gran variedad de recursos didácticos digitales apoyando el desarrollo
de los procesos de aprendizaje, los cuales, a pesar de sus aportes significativos, llegan a resultar
poco eficaces en el cumplimiento de las expectativas para los cuales fueron elaborados (Buitrón y
Álvarez, 2007).
Lo anterior refleja la falta de una evaluación ̶ entendida como un proceso que permite
aprender y adquirir experiencia de lo planificado y ejecutado para tomar decisiones que optimicen y
garanticen
el
perfeccionamiento
y
la
mejora
constante
( CNDNA,
2004 )
̶
que permita verificar, con base en aspectos funcionales, técnicos, estéticos y didácticos, si el recurso
didáctico se ajusta y da respuesta a los objetivos de aprendizaje.
T
T
Al respecto, por un lado se considera que la evaluación resulta una etapa esencial dentro del
proceso de elaboración de recursos didácticos, la cual no debe obviarse dado que será por el medio
por el que se logren identificar los posibles aciertos y errores que los materiales presenten y con ello
se asegure, en la medida de lo posible, su óptimo desarrollo.
Cabe mencionar que la evaluación es una etapa fundamental en el desarrollo de cualquier tipo
de recurso didáctico, análogo o digital, sin embargo la virtualidad le implicará al proceso de
evaluación una adaptación al nuevo medio y al contexto.
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
50
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Por otro lado, se cree que un proceso de evaluación basado en el análisis estadístico de un
diseño experimental 14 permitirá, de acuerdo con Álvarez (2006), obtener información valida y
confiable sobre los factores que impactan de manera directa en el desarrollo del recurso didáctico
observado y con ello proponer recomendaciones para su mejoramiento.
TP
PT
Proceso de evaluación de recursos didácticos digitales
Concluida la fase de desarrollo del recurso didáctico digital, debe realizarse una evaluación que
permita verificar, por un lado, si el recurso se ajusta a los objetivos para los cuales fue generado y,
por otro, si se utilizan las herramientas adecuadas para favorecer el proceso de aprendizaje.
En ese sentido, existe una gran diversidad de procesos de evaluación sustentados en diseños
experimentales que, a pesar de sus diferencias estructurales, presentan una serie de fases o etapas
comunes entre sí. Así, retomando a Arenas (2006), a continuación se plantean las fases que
involucra el proceso de evaluación para un recurso didáctico digital:
1.
Delimitar y definir el objeto de la evaluación o problema :
T
•
•
•
2.
Identificar el tipo de trabajo desarrollado, con base en el cual se pueda determinar el tipo de
evaluación que se requiere.
Definir la hipótesis como resultado tentativo de cómo puede ocurrir el experimento.
•
Elaborar el diseño experimental:
•
•
•
•
4.
14
PT
Definir el universo y tamaño de la muestra.
Definir las técnicas para la recolección de datos.
Diseñar el instrumento.
Definir las formas y procedimientos concretos de aplicación del instrumento.
Realizar el experimento:
•
TP
Definir el problema que implica la realización del experimento.
Determinar los objetivos y las preguntas que haya que responder.
Determinar los indicadores y variables así como los parámetros constantes.
Plantear una hipótesis de evaluación:
•
3.
T
Aplicar, de acuerdo a la planeación sugerida, el instrumento.
De acuerdo con Álvarez (2006) un diseño experimental “consiste en introducir cambios de manera deliberada y controlada en una o
más variables para observar los efectos que se producen en cierto fenómeno o proceso de interés para el investigador”, lo cual
permite obtener datos que le aseguran validez y confiablilidad al material didáctico.
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51
Casa abierta al tiempo
5.
Analizar los resultados:
•
•
•
•
6.
Obtener los datos arrojados por la aplicación del instrumento.
Definir el procedimiento para la codificación de datos.
Analizar estadísticamente los datos.
Representar e interpretar la información obtenida.
Obtener conclusiones:
•
•
7.
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Identificar resultados de acuerdo a las variables.
Definir conclusiones y recomendaciones generales.
Elaborar un informe del procedimiento y los resultados.
Es importante señalar que independientemente del proceso elegido se deben considerar, según
Area (2006), aspectos de tipo funcional, técnico, estético y didáctico, los cuales fundamenten la
evaluación de un recurso didáctico digital. (Ver Figura 1)
Figura 1. Aspectos para la evaluación de materiales didácticos digitales.
CONCLUSIONES
La incorporación de los “recursos didácticos digitales” a los procesos educativos actuales está
propiciando la construcción significativa del aprendizaje. Sin embargo, encontramos que, en
ocasiones, estos recursos resultan poco eficaces en el cumplimiento de sus objetivos, resultado de la
falta de una evaluación que permita verificar si se ajustan y dan respuesta a las expectativas para las
cuales fueron elaborados.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
En ese sentido, esta investigación concluye que la evaluación resulta una etapa esencial dentro
del proceso de elaboración de estos recursos didácticos, que no debe obviarse ya que gracias a ella
se logran identificar los posibles aciertos y errores que presenten y, con ello, se asegure en la medida
de lo posible su óptimo desarrollo. Además, se considera que dicha evaluación debe basarse en un
proceso sustentado en el análisis estadístico de un diseño experimental, que permitirá proporcionar
validez y confiabilidad al recurso además de proponer recomendaciones para su mejoramiento.
BIBLIOGRAFÍA
•
•
•
•
•
•
•
Álvarez, R., et. al. (2006) Fundamentos de Estadística Inferencial para proyectos de
desarrollo en Diseño. México: UAM-A.
Buitrón, M. y Álvarez, R.E. (2006). Diseño de Ambientes Virtuales y Educativos. VII
Congreso Internacional y X Nacional de Material Didáctico Innovador, Nuevas Tecnologías
Educativas. Libro de memorias. México: UAM.
Area, M., et. al. (2006) A las puertas de Babylon. Material didáctico sobre Educación
intercultural apoyado en el uso de las TIC. Aula Intercultural. [en línea] Recuperado en 15 de
mayo de 2008 de http://www.aulaintercultural.org/article.php3?id_article=1908
Arenas, R. (2006) La investigación esperimental. Noemágico. Un lenguaje hacia otro
entendimiento. [en línea] Recuperado el 23 de agosto de 2008, de
http://noemagico.blogia.com/2006/092201-la-investigacion-experimental.php
Cabero, J. (2001) Tecnología Educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza.
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Cabero, J. (2007) Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: McGraw Hill.
CNDNA (2004) Seguimiento y rendición de cuentas de la ejecución de los planes de acción
y aplicación. Jornada de capacitación para la elaboración de los planes de acción y
aplicación año 2004. Consejo Nacional del Niño y del Adolescente. Caracas. [en línea]
Recuperado
el
26
de
abril
de
2008
de:
http://
www.cndna.gov.ve/PlanAccion/6.1PropuestaSEGUIMIENTO.doc
T
T
T
T
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
El pizarrón interactivo y su aplicación en la técnica didáctica: aprendizaje basado en
problemas, en la curricula de las carreras de ingeniería mecatrónica
María Elena Sánchez Vergara
P
Coordinación de Ingeniería Mecatrónica. Facultad de Ingeniería. Universidad Anahuac .
RESUMEN
El proceso de enseñanza-aprendizaje que se da en el salón de clases para las diferentes materias del
Plan de Estudios de la carrera de Ingeniería Mecatrónica, requiere del uso de tecnología del más alto
nivel que permita al docente impartir eficientemente un curso integrado por conceptos teóricos,
problemas que reflejen situaciones a los que como futuros ingenieros se enfrentarán y todo esto, en
el marco de prácticas de laboratorio. El Aprendizaje Basado en Problemas es una estrategia
didáctica que abarca el diseño de problemas y una metodología para resolverlos. Uno de los
elementos más requeridos y utilizados durante el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir del
Aprendizaje Basado en Problemas, ha sido el pizarrón, ya que permite reforzar conceptos y
desarrollar habilidades a través de diversos elementos y estrategias didácticas. Debido a los avances
tecnológicos y educativos, esta herramienta se ha modernizado, convirtiéndose en un pizarrón
interactivo [1]. El presente estudio se refiere al uso de esta herramienta tecnológica, cubriendo los
objetivos del Aprendizaje Basado en Problemas, e incorporando un sistema de presentación digital
que permite el acceso a proyecciones con anotaciones, animaciones, prácticas virtuales y reuniones
compartidas. Los resultados fueron comparados con los obtenidos a partir de una enseñanza con
pizarrón tradicional apoyado con plataforma tecnológica (WebCT). El uso del pizarrón interactivo
proporciona herramientas que permiten interactuar con el contenido y fomentan la participación de
los estudiantes, ya que integra una gran variedad de recursos didácticos en una sola herramienta. Por
otro lado; la utilización de la estrategia didáctica, desarrolló en los estudiantes habilidades de
comunicación, trabajo en equipo, búsqueda efectiva de información y aprendizaje por cuenta propia,
lo que les permitió plantear soluciones a cualquier tipo de problema. Durante la aplicación de la
técnica didáctica los estudiantes fueron confrontados con diversos escenarios que involucraban
situaciones profesionales reales. Después de un proceso de reflexión, los estudiantes identificaban el
problema y generaban un plan de acción que involucraba: búsqueda de información, integración de
resultados y formulación de conclusiones; de manera general, se responsabilizaron de su propio
aprendizaje.
INTRODUCCIÓN
Las técnicas didácticas son estrategias globales e integrales que no son solo actividades sueltas o
sencillas, sino que representan un conjunto de actividades ordenadas y articuladas dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje de una materia [2]. Éstas permiten organizar totalmente un curso
o bien utilizarse para trabajar en temas específicos dentro de los contenidos del mismo. La
aplicación de las técnicas permite que el alumno [2]: se convierta en responsable de su propio
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
aprendizaje, asuma un papel participativo y colaborativo en el proceso, a través de ciertas
actividades, tome contacto con su entorno, se comprometa en el proceso de aprendizaje, a través de
reflexión con lo que hace, desarrolle la autonomía de pensamiento y utilice la tecnología como
recurso útil para enriquecer su aprendizaje.
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) fue desarrollado y llevado a la práctica en los años
1960´s en la escuela de medicina de la Universidad de Mc Master en Canadá. Desde entonces ha
habido una gran diseminación de este enfoque educativo hacia la educación superior [3]. Es un
enfoque orientado al aprendizaje y a la instrucción, en el que los alumnos abordan problemas reales
en grupos pequeños y bajo la supervisión de un tutor. Dado que el ABP es un proceso de aprendizaje
centrado en el alumno, se espera que muestre una serie de conductas que usualmente no son
indispensables en el aprendizaje convencional [4]: una motivación profunda y clara sobre la
necesidad de aprendizaje, disposición para trabajar en grupo, tolerancia para enfrentarse a
situaciones ambiguas, habilidades para la interacción personal tanto intelectual como emocional,
habilidades para la solución de problemas y ver su campo de estudio desde una perspectiva más
amplia y utilizando las herramientas tecnológicas de vanguardia como el pizarrón interactivo con
comunicación en tiempo real, que puede guardar, editar, imprimir y enviar las anotaciones por email. En combinación con el cañón controla cualquier software de la computadora desde el pizarrón.
METODO
El presente estudio se realizó en grupos de estudiantes que cursaban la materia de Principios de
Mecánica que se encuentra en el tercer semestre dentro del plan de estudios de la carrera de
Ingeniería Mecatrónica. El modelo para la solución de problemas en el ABP consistió en una
secuencia de pasos (Figura 1) con un ciclo iterativo entre los pasos 3 y 7.
Paso 1:
Leer y analizar
es escenario
Paso 2:
Hacer una lista de hipótesis, ideas,
corazonadas
Paso 4:
Hacer una lista de lo que se
desconoce
Paso 3:
Hacer una lista de aquello que se
sabe
Paso 5:
Hacer una lista de lo que necesita
realizar
Paso 6:
Definir el
problema
Paso 8:
Presentar
resultados
Paso 7:
Obtener
información
Fig.1 Etapas en la solución de problemas durante el ABP
Para la aplicación adecuada del ABP fue necesario distinguir entre el rol del profesor y el rol del
estudiante. El profesor fungió como un asesor o guía, responsable de generar los problemas y de dar
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
seguimiento a las actividades desarrolladas [5]. El rol del estudiante fue el de proponer las
actividades a desarrollar, definiendo los conocimientos a adquirir, la investigación a seguir y
recolectando información con su equipo de trabajo [5]. Para lo anterior; se empleó el pizarrón
interactivo ya que adicionalmente a la proyección, se utiliza para registrar, guardar, imprimir, anotar
y compartir información. El pizarrón puede usarse sin la necesidad de utilizar el proyector; las
anotaciones realizadas pueden ser guardadas siempre y cuando se encuentre conectado a la
computadora, y se utilicen el juego de plumones y borrador interactivo para que el software reciba
las señales emitidas.
El ABP comenzó con la generación de los problemas o escenarios y estos fueron referidos a los
temas del curso que engloban la mayoría del conocimiento; para ubicar estos temas, se construyó un
Mapa Conceptual que identificó tres temas integradores del curso de Estática: Equilibrio de Cuerpos
rígidos, Armaduras Planas y Centroides. Para cada tema específico se generó un escenario que
abordara un problema real y que fuera lo suficientemente interesante como para “enganchar” al
alumno. Por otro lado, los escenarios diseñados para el curso, fueron problemas poco estructurados,
que además de involucrar contenidos clave del curso, tenían un carácter multidisciplinario y
desarrollaban habilidades de pensamiento y razonamiento. A partir del escenario los alumnos
necesitaban investigar, descubrir nuevo material, llegar a tomar juicios y decisiones basadas en la
información adquirida.
Posteriormente a la realización de los escenarios, se procedió a la formación de equipos de trabajo
asignando roles a cada uno de los integrantes del equipo. Después de la conformación de los equipos
de trabajo, fue importante señalar el modo de evaluación del ABP. La evaluación es esencial para
medir el impacto en el aprendizaje. Se consideró evaluar al final de cada ABP la preparación,
organización y aportación de cada uno de los alumnos; esta evaluación se llevó a cabo por medio de
rúbricas. El pizarrón interactivo proporcionó diferentes herramientas que permitieron interactuar con
el contenido y que fomentaron la participación de los estudiantes. La funcionalidad del pizarrón
interactivo permitió al profesor exponer los escenarios con apoyos audiovisuales como figuras,
fotografías, páginas de Internet, con la posibilidad de guardarlos, complementarlos y reproducirlos.
Así mismo, apoyó el desarrollo de las diferentes etapas en que los alumnos resolvieron los
escenarios planteados.
RESULTADOS
Por medio del ABP, el estudiante fue enfocado a problemas prácticos a partir de los cuales, aprendió
a investigar y dirigió su propio aprendizaje. Otro de los logros que se observaron en los ABP
aplicados en la materia de Estática, radica en que el alumno aprendió a trabajar en equipo; no solo
en las actividades concernientes al ABP, sino en otras actividades del curso como el proyecto, los
laboratorios interactivos, cuestionarios, etc.. Los conocimientos fueron retenidos por los estudiantes
por mucho más tiempo que en el aprendizaje tradicional, reflejándose esto durante los exámenes
finales. Por otro lado, a partir de la técnica se logró una mayor motivación en los alumnos y se
generaron en ellos habilidades de comunicación y trabajo en grupo, así como de búsqueda y
selección de información, además del uso de la tecnología a partir del pizarrón interactivo cuyas
partes se indican en la Tabla 1.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
ELEMENTO
DESCRIPCIÓN
Apuntador Interactivo
Elemento con sensores que se comunica con el pizarrón digital que
simula el Mouse de una computadora
Borrador Interactivo
Elemento con sensores que permite borrar las anotaciones
realizadas con el plumón interactivo, permitiendo al sistema
guardar estas acciones como parte de la presentación
Pizarrón digital
Superficie para proyección o escritura que recibe señales enviadas
por el apuntador y borrador interactivo, transmitiendo señales a
la computadora
Software
Programa que permite utilizar el pizarrón como un recurso digital a
través de las diferentes herramientas interactivas incluidas en
éste
Computadora
Recurso tecnológico que tiene instalado el software para el pizarrón
Cañón
Recurso utilizado para la proyección del material
digital
Tabla.1 Elementos del pizarrón interactivo
Del estudio realizado se obtuvieron los resultados mostrados en la Tabla 2, donde se muestran
diferentes aspectos encontrados al utilizar el pizarrón interactivo en la resolución de problemas
utilizando la estrategia didáctica ABP. Integrar la tecnología del pizarrón interactivo a la técnica
didáctica, no significó que se deba basar la estrategia didáctica en ella. Durante el presente estudio,
la integración de la tecnología se refirió al uso de los paneles de discusión en línea, a hacer
investigación en la biblioteca digital y /o navegar en la red. Los alumnos necesitaban desarrollar
habilidades no solo como “solucionadores” de problemas, sino como usuarios de las tecnologías de
la información, herramientas que les sirven para resolver esos problemas [6]. Es esencial que los
estudiantes sepan cómo analizar y confrontar los problemas de la vida real. De este modo, el ABP
provee de un excelente contexto para el desarrollo de habilidades tecnológicas como el uso del
pizarrón interactivo y de resolución de problemas, que servirán a los alumnos durante sus carreras.
El pizarrón interactivo puede apoyar el ABP, proveyéndolo de otros recursos, como elementos para
escribir un problema, inspiración para diseñarlo e información para resolverlo [6].
CONCEPTO
TRADICIONAL
INTERACTIVO
Elementos
Gises, borrador, plumones
Plumas interactivas, borrador interactivo, computadora, cañón
(opcional)
Elaborar Recursos
didácticos
Elaborar Recursos
didácticos
Para elaborar gráficas, esquemas, diagramas Se utilizan diferentes programas que facilitan su elaboración y hacen
complejos, se realizaba previamente en el
más atractivo y profesional la presentación. Se pueden utilizar
pizarrón para ahorrar tiempo
diferentes herramientas para resaltar información u ocultarla
Se colocaban imágenes, fotografías sobre el
pizarrón
Se utilizan imágenes que se encuentran disponibles en la red. Se
pueden utilizar diferentes herramientas para la elaboración, con la
posibilidad de interactuar con ellas
Reutilizar el material
El material desarrollado en el pizarrón se
El material desarrollado puede ser guardado para repetir el proceso
perdía al borrarse
Enriquecer el
material didáctico
El profesor puede enriquecer el material a
o utilizarlo
El profesor puede enriquecer el material con anotaciones de
través de anotaciones utilizando diferentes
diferentes colores, letras, grosores, imágenes, acercamientos,
colores, imágenes, etc.
repeticiones, ejercicios, uso de internet, etc.
Tabla.2 Diferencias entre el pizarrón interactivo y el pizarrón tradicional
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
El ABP y los pizarrones interactivos juntos, proporcionan nuevos contextos para alcanzar el
aprendizaje activo. Integrar el uso de los pizarrones interactivos con ABP beneficia los procesos de
aprendizaje. Esta opción abre las puertas a una nueva forma de aprendizaje y a la mejora de la
dinámica de la clase y el interés de los alumnos.
CONCLUSIONES
- No todos los estudiantes están capacitados para resolver problemas de forma sistemática y el ABP
no mejora de forma significativa la capacidad para resolver exámenes estandarizados.
- Aparentemente, las ventajas del ABP no son percibidas por el estudiante, sino hasta mucho tiempo
después; lo que puede ocasionar frustración en el alumno.
- Es necesario como profesor, tener el conocimiento y la habilidad suficiente para dirigir al grupo
hacia los objetivos del ABP. El profesor debe conceptuar el ABP, como una técnica complementaria
de aprendizaje.
- El pizarrón interactivo proporciona diferentes herramientas que permiten interactuar con el
contenido de los escenarios y que fomentan la participación de los estudiantes durante las etapas de
la estrategia didáctica, sin embargo, el éxito de una clase consiste en la planeación y ejecución
realizada por el profesor, donde se apoya en los recursos disponibles que son explotados de acuerdo
a las características de la materia y los temas a desarrollar, buscando la atención, motivación,
compresión y participación de los estudiantes.
REFERENCIAS
•
•
•
[1] Aplicaciones Didácticas del Pizarrón Interactivo. Manual del Participante.Universidad
Anáhuac Norte. Dirección de Desarrollo Académico e Investigación. Centro de Formación y
Actualización Docente.
[2] Cuaderno del curso Aprendizaje Basado en Problemas. Neri Vitela L., Güereca P., Sierra
Longega F., Limón, S. ITESM, CCM. 2001.
[3] Kjersdam, F., Enemark, S. The Aalborg experiment –Project Innovation in University
Education. Faculty of Engineering and Science, Aalborg University and Aalborg University
Press. Denmark, 1997.
•
[4] Powell, P. Project Group Learning –Who is afraid of Project-Led education? Lecture
given at the Universidade4 do Minho. Seminar on “Quality of Education in Engineering
Courses”. May, 1997.
•
[5] Finkle, S.L., Torp, L.L. (1995). Introductory Documents (Available from the Center for
Problem-Based Learning, Illinois Math and Science Academy, 1500 West Sullivan Road,
Aurora, IL 60506-1000).
•
[6] Sola Ayape C. (Director de Edición). Aprendizaje Basado en Problemas. De la teoría a la
práctica. (2005) Editorial Trillas. México
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Material didáctico audiovisual: Técnicas básicas en el laboratorio de química orgánica.
Patricia Demare Negrete, José Ignacio Regla Contreras, Rocío Mercedes Prieto Ramos, Ricardo
Baltazar Covarrubias.
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza, Universidad Nacional Autónoma de México
RESUMEN
En este trabajo se describen los avances en el proyecto con apoyo de PAPIME PE 200709 (UNAM)
para la elaboración de una serie de diez videos con duración de diez a quince minutos como material
de apoyo para el curso de Laboratorio de Química Orgánica del módulo de Síntesis de Fármacos y
Materias Primas-I (cuarto semestre de la Carrera de Q.F.B. de la FES Zaragoza). Con un formato
innovador para este tipo de material didáctico, se hace uso de distintos géneros audiovisuales, como
son dramatizaciones, cápsulas documentales, sondeos de opinión y testimoniales. Cada programa de
la serie desarrolla un tema relacionado con las técnicas usuales en un laboratorio de química
orgánica, en el cual se realizan operaciones encaminadas a la síntesis, aislamiento y purificación de
productos orgánicos. Los videos, realizados en el Departamento de Medios Audiovisuales de la FES
Zaragoza, tienen la intensión de reforzar conceptos y conocimientos impartidos en cursos
presenciales, además de incentivar valores relacionados con la seguridad en el laboratorio y
estimular la formación crítica de los estudiantes, al presentarles los temas en forma de situaciones
que requieren de información, pero también de reflexión y de toma de decisiones. La estructura
didáctica es la llamada en espiral: el planteamiento de un problema, que lleva a la información
relacionada, de ahí a una reflexión y al planteamiento de un nuevo problema. A la fecha se han
elaborado tres de los videos, los cuales han sido evaluados por maestros y estudiantes del curso y se
encuentran actualmente a disposición de la comunidad y del público en general en el Podcast de la
Facultad, accesible en la Internet: http://www.zaragoza.unam.mx/podcast/principal.html
HTU
UTH
INTRODUCCIÓN
El video educativo, con soporte en cinta, disco o multimedia, es un recurso didáctico de gran valor,
particularmente en la formación de profesionistas en las áreas de ciencias exactas. De éstas, la
química ha sido descrita como una de las ciencias más visuales, en la que el audiovisual puede ser
de utilidad, por ejemplo, para representar modelos tridimensionales de moléculas, explicar
fenómenos complejos o mostrar experimentos que no se pueden realizar por su dificultad o por
razones de seguridad o de costo.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
ANTECEDENTES
El laboratorio de Síntesis de Fármacos y Materias Primas-I
Este curso de Laboratorio, ubicado en el cuarto semestre de la Carrera de QFB de la FES-Zaragoza,
difiere considerablemente de la enseñanza tradicional de la química orgánica experimental. El
estudiante desarrolla su aprendizaje a través del enfrentamiento con problemas reales relacionados
con la síntesis, aislamiento, purificación y análisis de compuestos orgánicos, llevando a la práctica,
con la asesoría de su profesor, los conocimientos y habilidades adquiridos en cursos previos. El
sistema de enseñanza encaja dentro del enfoque pedagógico constructivista, que plantea el
aprendizaje como la construcción del conocimiento a partir del enfrentamiento a situaciones
problemáticas, promoviendo el desarrollo de capacidades tanto críticas como creativas (Gil y col.,
1999; Furió y Valdés, 1999).
Nuestro sistema de trabajo se puede resumir en los siguientes puntos:
• El trabajo de cada estudiante es individual y diferente al de sus compañeros.
• Un máximo de diez alumnos por asesor.
• El estudiante reúne la información relacionada con cada experimento, la discute con su
asesor y diseña su propia metodología de trabajo.
• El objetivo final del curso, la obtención de un fármaco en varios pasos de síntesis, se logra a
través de un proceso que incluye investigación bibliográfica, formulación de un anteproyecto,
desarrollo experimental y redacción de un informe.
Se espera que el alumno vea, como objetivo de su experimento, no la obtención de un producto
determinado mediante la reproducción mecánica de instrucciones, sino la oportunidad de adquirir y
poner en práctica conocimientos y habilidades, desarrollar actitudes críticas que le permitan
proponer alternativas viables y seguras, realizar observaciones y obtener conclusiones, de manera
similar al ejercicio de la práctica profesional en un laboratorio de investigación o desarrollo. Se
pretende también que el estudiante, como parte de su formación, adquiera conciencia en relación
con el ejercicio de la química “verde” o sustentable, considerando factores ambientales, de
seguridad y de ahorro de insumos, para lo cual las técnicas de microescala son una valiosa
herramienta. Esta dinámica exige el sustento generoso de la Institución, que debe proveer la
infraestructura física y humana suficiente; por parte de los estudiantes, mucho trabajo (dentro y
fuera del laboratorio) y de los docentes un esfuerzo mayor al convencional, puesto que tienen que
atender a la vez a varios alumnos, cada uno con un proyecto diferente, y buscar alternativas a las
limitaciones, normales en un laboratorio de docencia, en tiempo, materiales y equipo.
La anterior descripción permite entender la pertinencia de elaborar un material audiovisual de apoyo
para este curso, que pretende: a) liberar de tiempo a docentes para atender a otros estudiantes y
discutir a profundidad los temas; b) promover la homogenización de conceptos, criterios y métodos;
c) mostrar equipo especializado, técnicas o experimentos inaccesibles a los alumnos y d) persuadir
al estudiante de la importancia de asumir actitudes responsables dentro del laboratorio que
minimicen los riesgos de accidentes y la emanación de contaminantes al ambiente.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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El material audiovisual en la enseñanza de la química
Con diferentes formatos a lo largo del tiempo, se han utilizado materiales audiovisuales de apoyo a
cursos de química teórica y práctica: cintas de audio con apoyo de material escrito, televisión,
películas Super 8 o 16 mm, cintas de video, discos compactos, DVD, internet y multimedia
interactiva (Jiménez y Visa, 2006; Galán, 2006). En relación con la química orgánica, se han
producido y difundido algunos materiales audiovisuales que tienen como objetivo demostrar
experimentos, ilustrar técnicas de aislamiento o de purificación de compuestos orgánicos o
manipulación de instrumentos (Browne, 1998; Goedhart y col., 1998; Trammell, 1993; Nienhowe
y col., 1971; Tabacco y Siddiqui, 2007). La estrategia audiovisual usual en este tipo de materiales
es el documental con imágenes del experimento, manos del experimentador operando y voz en off
describiendo el proceso.
P
T
P
T
Se dice que el guión para un audiovisual de tipo científico es, idealmente, escrito por un experto en
ciencia que también tiene experiencia en materia audiovisual, y que puede por tanto hacer una buena
elección de los temas y contenidos, así como de los tratamientos audiovisuales que se adecuen tanto
al tipo de información como a la intención del emisor (Tosi,1984). Se ha expresado la conveniencia
de que los maestros produzcan sus propios audiovisuales, para lo cual deben adquirir conocimiento
del lenguaje de imágenes y de la cultura audiovisual: “Es más fácil enseñar a un maestro a dar un
buen uso, dentro de su sector, a técnicas de filme o video, que transformar a un técnico con años de
experiencia comercial en un buen productor de filmes científicos.” (Tosi,1984).
P
P
El proyecto
El Departamento de Medios Audiovisuales de nuestra Facultad cuenta con una amplia experiencia
en la elaboración de video educativo, habiendo recibido, desde 1990, varios premios a nivel nacional
e internacional. Participa actualmente en un ambicioso proyecto (PAPIME PE211306), dirigido por
la Dra. Rosalinda Escalante, consistente en la producción de un Podcast que ofrece, además de un
informativo quincenal, expresión cultural, conferencias y un espacio para la comunicación por parte
de docentes e investigadores.
Los videos elaborados como producto de nuestro proyecto Técnicas básicas en el laboratorio de
química orgánica, producidos también en el Departamento de Medios Audiovisuales, han sido
admitidos en este valioso foro, de manera que los estudiantes tienen fácil acceso al material, ya sea
dentro o fuera de la Facultad. Cada uno de los programas, avocados a una técnica en particular,
intenta: a) comunicar conceptos relacionados con la técnica; b) describir estrategias y alternativas
metodológicas; c) proporcionar al estudiante elementos para la toma de decisiones.
OBJETIVOS
•
Reforzar, complementar y homogenizar los conocimientos previamente adquiridos, facilitando
un manejo uniforme de los conceptos básicos y habilidades en técnicas de uso cotidiano en
laboratorios de química orgánica.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
•
Fomentar actitudes críticas en los alumnos, de tal forma que se interesen por entender los
procesos, indagar las causas de los fenómenos, reflexionar el “por qué” y el “para qué” –y no
solamente el “cómo”– de cada operación realizada siguiendo un protocolo.
•
Promover la implementación de técnicas de microescala, con lo cual se pretende fomentar
valores relacionados con eficiencia, seguridad en el trabajo y cuidado del ambiente.
•
Compartir la experiencia derivada de muchos años de experiencia profesional y docente con
profesores y alumnos de cursos por venir.
METODOLOGÍA
Las actividades desarrolladas dentro de la producción de cada programa son las siguientes:
• Redacción del guión.
• Revisión y dictamen del Consejo Académico de la carrera de QFB.
• Planeación colegiada dentro del equipo de trabajo para definir los requerimientos físicos y
técnicos, los tiempos y las responsabilidades.
• Audición (entre alumnos de la Facultad) para elegir a los actores y las voces en off.
• Grabación del programa en locación.
• Grabación de las voces en el estudio.
• Postproducción (edición, efectos especiales y musicalización).
• Aplicación de instrumentos para evaluar el impacto del audiovisual en la enseñanza y el
mérito del mismo entre estudiantes y maestros.
• Realización de correcciones que conduzcan a la versión final.
• Trámite de Derechos de Autor.
• Distribución y divulgación del material
Estructura didáctica
La estructura didáctica propuesta para los programas de la serie es la llamada en espiral: El
planteamiento de un problema, que lleva a la información relacionada, de ahí a una reflexión y luego
al planteamiento de un nuevo problema (Hernández, 1998).
Géneros audiovisuales
•
Dramatizaciones de corta duración, para el planteamiento de problemas, reflexiones y
conclusiones: dos jóvenes estudiantes en un laboratorio, que discuten, en tono informal, los
problemas o dudas que tienen para el desarrollo de sus experimentos. El profesor aparece
oportunamente, aunque nunca a cuadro y se dirige a los personajes tuteándolos.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
•
Cápsulas documentales para los segmentos de información: voz en off en tono formal.
Imágenes relacionadas. En los segmentos que describen metodologías, serán estudiantes quienes
realicen las operaciones descritas. Se hará uso de letreros cuando sea pertinente.
•
Sondeos de opinión entre estudiantes. Aplicable cuando el tema genere polémica o requiera de
la reflexión y toma de posición por parte del estudiante.
•
Testimoniales de académicos con experiencia en el tema.
Temas de la serie
1. El diseño de un experimento
2. Reacciones orgánicas en microescala
3. Cromatografía en capa fina
4. Reacciones a temperatura de reflujo
5. Aislamiento y purificación de los productos de una reacción (panorama general)
6. Extracción líquido-líquido
7. Destilación
8. Cristalización
9. Cromatografía en columna
10. Solución a problemas en el laboratorio
Evaluación y mejora del material
Cada programa producido ha sido evaluado en diferentes tiempos e instancias:
a) Comité Académico de la Carrera
b) Evaluación por estudiantes
1. Evaluación de aprendizaje (preguntas relacionadas con los contenidos) 2. Menciona dos cosas que hayas aprendido con este programa. 3. ¿Qué no entendiste? 4. Comentarios y sugerencias. c) Evaluación por docentes
1. ¿Le sería de utilidad este audiovisual en sus cursos? ¿Por qué?
2. ¿Qué le gustó?
3. ¿Qué no le gustó?
4. ¿Qué modificaciones (didácticas o técnicas) sugiere?
CONCLUSIONES
Se han producido tres de los programas audiovisuales, mismos que están a disposición de la
comunidad y del público en general en el Podcast de la FES Zaragoza (UNAM, 2008). El proyecto
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recibe actualmente el apoyo financiero de DGAPA (PE200907) para la adquisición de equipos de
grabación y edición del material.
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Características Técnicas de los Receptores de Televisión Digital Interactiva
Jesús Enrique Vázquez Reyna
Universidad de Vigo
Resumen
Esta ponencia pretende dar a conocer las características de la Televisión Digital Interactiva en los
países europeos y el resto del mundo así como los STB (Receptores) que se venden en el mercado
español y europeo.
Summary: This presentation displays the characteristics of Interactive Digital Television in
European countries and the rest of the world, as well as the STB (receptors) that are sold in the
Spanish and European markets.
Palabra clave: Receptores (STB) de Televisión Digital Interactiva
Keyword: Interactive Digital Television Receptors (STB)
Introducción
En todo el planeta la tendencia es hacia la digitalización, esto lo podemos entender como un proceso
natural, debido a las superioridades tecnológicas que presentan hoy en día los equipos y las técnicas
digitales frente a los analógicos. No solo sucede esto en los medios de comunicación, la telefonía, la
prensa, la radio, el cine, las grabaciones musicales y la televisión.
La entrada de la Televisión Digital Interactiva (TDI) supone un cambio en la técnica de la televisión,
mucho más significativo que el que supuso la entrada de la televisión de blanco y negro en los 50s.
Que se trata de conseguir con esta nueva tecnología, además de una calidad de imagen y sonido muy
superior, abre las puertas a la futura introducción de servicios hasta ahora inimaginables, como por
ejemplo, la recepción móvil de televisión, la interactividad, la televisión bajo demanda o los
servicios multimedia tan actuales hoy en día con la explosión de Internet.
La capacidad de la Televisión Digital de prestar servicios interactivos puede facilitar el acceso a este
tipo de servicios por parte de millones de ciudadanos que no poseen una computadora y que poseen,
sin embargo, televisores, presentes en un alto por ciento de hogares, y con cuyo uso están
Familiarizados.
Con la introducción de la Televisión Digital los espectadores podrán convertir su televisor en
terminales multimedia y recibir los servicios de valor agregado descritos. En la década de los 90 La
llegada de la Televisión Digital es sin duda una de los acontecimientos más importantes en materia
tecnológica del nuevo milenio. El proceso de digitalización de la televisión digital entro en vigor en
los Estudios de Europa, Japón y los estados Unidos en la década de los 90, en la mayoría de estos
estudios de televisión ya casi todo el equipamiento es digital. En el caso de América Latina, las
principales televisoras de México, Brasil y Argentina ya procesan también las señales de forma
digital en sus estudios de TV. Primeramente comenzaron las transmisiones de la Televisión Digital
Satelital y, posteriormente, la televisión terrestre y por cable. Prácticamente, hoy día toda la
televisión satelital es digital, mientras que la televisión digital terrestre se ha ido introduciendo
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paulatinamente en los Estados Unidos y Europa como en el continente asiático. En todas estas
regiones, se han confeccionado cronogramas para el paso total a la técnica digital y el cese de las
transmisiones analógicas.
El apagón analógico (switch off) ocurría en diferentes fechas en los países de Europa, se espera que
para el 2010 toda la comunidad europea cuente con señal digital en todo su territorio, adelantado 2
años lo previsto por la Unión Europea (UE) que estaba previsto el switch off para 2012.
TELEVISIÓN DIGITAL VS TELEVISIÓN ANALÓGICA
El principal problema de la televisión analógica es que no saca partido al hecho de que en la
mayoría de los casos, las señales de vídeo varían muy poco al pasar de un elemento de imagen
(píxel) a los contiguos, o por lo menos existe una dependencia entre ellos.
Además al crecer el número de estaciones transmisoras, la interferencia pasa a convertirse en un
grave problema. En la actualidad el número de estaciones transmisoras es lo bastante amplia para
soporta a un gran número de radioescuchas, además las tendencias mundiales son en gran medida a
lo digital en todas las corrientes, muy en especial en el área de tecnología.
En la televisión analógica, los parámetros de la imagen y del sonido se representan por las
magnitudes analógicas de una señal eléctrica. El transporte de esta señal analógica hasta los hogares
ocupa muchos recursos. En el mundo digital esos parámetros se representan por números; en un
sistema de base dos, es decir, usando únicamente los dígitos "1" y "0".
Esta representación, numérica en bits, permite someter la señal de televisión a procesos muy
complejos, sin degradación de calidad, que ofrecen múltiples ventajas y abren un abanico de
posibilidades de nuevos servicios en el hogar. Sin embargo, la señal de televisión digital ofrecida
directamente por el conversor analógico/digital contiene una gran cantidad de bits que no hacen
viable su transporte y almacenamiento sin un consumo excesivo de recursos.
La cantidad de bits que genera el proceso de digitalización de una señal de televisión es tan alto que
necesita mucha capacidad de almacenamiento y de recursos para su transporte.
Ejemplos de la cantidad de bits que genera la digitalización de 3 diferentes formatos de televisión:
•
En formato Convencional (4:3) una imagen digital de televisión está formada por
720x576 puntos (pixels). Almacenar una imagen requiere: 1 Mbyte. Transmitir un segundo de
imágenes continuas, requiere una velocidad de transmisión de 170 Mbits/s.
•
En formato Panorámico (16:9) una imagen digital de televisión está formada por
960x 576 puntos (pixels): requiere un 30% más de capacidad que el formato 4:3.
•
En formato Alta Definición la imagen digital de televisión consiste en 1920 x1080
puntos (pixels). Almacenar una imagen requiere más de 4Mbyte por imagen. Transmitir un segundo
de imágenes continuas, requiere una velocidad de transmisión de 1Gbit/s. Afortunadamente, las
señales de televisión tienen más información de la que el ojo humano necesita para percibir
correctamente una imagen. Es decir, tienen una redundancia considerable.
El empleo de la televisión digital terrestre como medio para la difusión de televisión proporciona
una serie de beneficios como por ejemplo:
Al utilizar como medio de difusión la red terrestre nos permite una recepción en el
hogar sencilla y poco costosa, ya que emplea el mismo sistema de recepción de la
televisión analógica, e incluso con la antena anterior, sin merma de calidad.
Permite la recepción portátil y en movimiento.
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Puede emplear redes de frecuencia única lo que conlleva el uso de un menor número
de frecuencias.
Requiere menor potencia de transmisión.
Incrementa el número de programas con respecto a la televisión analógica actual,
permitiendo múltiples programas y servicios multimedia en cada canal radioeléctrico.
Mejora de la calidad de la imagen y del sonido (se evitan los efectos de nieve y de
doble imagen de la televisión analógica) en la zona de cobertura, consecuencia de la
robustez de la señal digital frente al ruido, las interferencias y la propagación
multitrayecto.
La elevada resolución espacial de un sistema de televisión digital permite un realismo
mayor, que se puede apreciar en una pantalla más grande.
Permite el aumento de la relación de aspecto. El formato convencional es de 4:3,
mientras que con la televisión digital se permite el formato panorámico de 16:9.
Se puede ofrecer un sonido multicanal, con calidad de disco compacto. Además la
multiplicidad de canales de audio permite conseguir el efecto de sonido perimétrico
empleado en las salas de cine. Aparte, estos canales podrían emplearse para
transmitir diferentes idiomas con el mismo programa de vídeo.
Abre las puertas del hogar a la Sociedad de la Información, debido a que permite la
convergencia TV-PC. El televisor pasará a convertirse en un terminal multimedia que
podrá admitir datos procedentes de los servicios de telecomunicaciones,
suministrando servicios de valor añadido como correo electrónico, cotizaciones de
bolsa, videoteléfono, guías electrónicas de programas (EPG), vídeo bajo demanda,
pay per view, teletexto avanzado, banco en casa, tienda en casa, etc.
Facilita los servicios de ámbito nacional, regional y local.
La Evolución de la Televisión Digital en Europa
Los servicios de Televisión Digital por satélite comenzaron en 1996, con un desarrollo desigual
según la estrategia de implantación seguida, y con los resultados más espectaculares en Francia, con
tres plataformas y más de un millón de abonados en su conjunto.
La difusión terrenal arrancó antes de finales de 1998 en el Reino Unido y Suecia. El DVB está
promoviendo fuera de Europa su sistema DVB-T para difusión terrenal como un sistema flexible,
con capacidad para televisión de alta definición, adaptable a canales de diferente ancho de banda y
susceptible de ser utilizado en red isofrecuencia con cobertura de todo un país.
Esta promoción está orientada sobre todo a China, el sudeste asiático, Australia, Brasil y Argentina.
El Reino Unido ha asumido un papel líder en Europa para el desarrollo de la TV digital terrenal
(DTT). En el Reino Unido se han habilitado 6 múltiplex que se han repartido entre los
radiodifusores existentes y una plataforma comercial. A los radiodifusores se les ha concedido
medio múltiplex, capacidad equivalente a 2 programas por canal analógico existente. De este modo,
la BBC ha obtenido un múltiplex completo, la ITV, Channel 4 y Channel 5, medio múltiplex cada
uno respectivamente, y la S4C, el radiodifusor regional de Gales, otro medio múltiplex con
cobertura exclusiva del País de Gales. Por su parte, la plataforma comercial BDB, constituida por
los grupos Carlton y Granada, ha obtenido tres múltiplex de cobertura nacional y, por otra parte,
medio múltiplex con cobertura de todo el Reino Unido, excepto Gales, ha sido concedido al
consorcio SDN, formado por S4C, NTL y Los servicios de TV Digital por satélite comenzaron en
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1996, con un desarrollo desigual según la estrategia de implantación seguida, y con los resultados
más espectaculares en Francia, con tres plataformas y más de un millón de abonados en su conjunto.
La difusión terrenal arrancó antes de finales de 1998 en el Reino Unido y Suecia. El DVB está
promoviendo fuera de Europa su sistema DVB-T para difusión terrenal como un sistema flexible,
con capacidad para televisión de alta definición, adaptable a canales de diferente ancho de banda y
susceptible de ser utilizado en red isofrecuencia con cobertura de todo un país. Esta promoción está
orientada sobre todo a China, el sudeste asiático, Australia, Brasil y Argentina.
El Reino Unido ha asumido un papel líder en Europa para el desarrollo de la Televisión Digital
Terrenal (DTT). En el Reino Unido se han habilitado 6 múltiplex que se han repartido entre los
radiodifusores existentes y una plataforma comercial. A los radiodifusores se les ha concedido
medio múltiplex, capacidad equivalente a 2 programas por canal analógico existente.
De este modo, la BBC ha obtenido un múltiplex completo, la ITV, Channel 4 y Channel 5, medio
múltiplex cada uno respectivamente, y la S4C, el radiodifusor regional de Gales, otro medio
múltiplex con cobertura exclusiva del País de Gales.
Por su parte, la plataforma comercial BDB, constituida por los grupos Carlton y Granada, ha
obtenido tres múltiplex de cobertura nacional y, por otra parte, medio múltiplex con cobertura de
todo el R.U., excepto Gales, ha sido concedido al consorcio SDN, formado por S4C, NTL y United
News and Media.
En paralelo con el lanzamiento de la DTT, se produce el comienzo de los servicios digitales de
BSkyB. La situación es extremadamente interesante, porque a este lanzamiento simultáneo de los
servicios de TV digital terrenal y por satélite se suman algunos operadores de cable que están
procediendo a digitalizar sus redes.
Esto supone que el usuario final tendrá que elegir qué vía de distribución prefiere, en lo que
influirán no sólo las ventajas intrínsecas de cada forma de distribución, sino también el atractivo de
los contenidos y de las formas de subvención de las cajas de usuario o de los receptores que
ofrezcan las diferentes plataformas.
Suecia lanzó también los servicios DTT a principios de 1999, con dos múltiplex y una cobertura
inicial del 50% de la población. Los servicios se implantaron sobre una red común, mientras que la
provisión de contenidos se sacó a concurso.
El tercer país europeo que opta a la introducción de la TV digital terrenal a corto plazo es España.
La situación en España es extremadamente competitiva porque existen ya dos plataformas de satélite
en servicio y los operadores de cable (dos por demarcación) comenzaron a ofrecer sus servicios en
1999. El Gobierno emitió un proyecto de Regulación y Pan Técnico de la DTT.
En paralelo con el lanzamiento de la DTT, se produce el comienzo de los servicios digitales de
BSkyB. La situación es extremadamente interesante, porque a este lanzamiento simultáneo de los
servicios de TV digital terrenal y por satélite se suman algunos operadores de cable que están
procediendo a digitalizar sus redes. Esto supone que el usuario final tendrá que elegir qué vía de
distribución prefiere, en lo que influirán no sólo las ventajas intrínsecas de cada forma de
distribución, sino también el atractivo de los contenidos y de las formas de subvención de las cajas
de usuario o de los receptores que ofrezcan las diferentes plataformas.
A continuación se muestran unas tablas donde aparece detallado por país un resumen de la forma en
que se está implantado:
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Servicio Europeo para la Televisión Digital Terrestre
Características y Fechas de servicios DTT
Resto del mundo
En la actualidad El Continente Europeo es el más adelantado de los países
teniendo alrededor de 15 países que están a la vanguardia, en primer lugar
se encuentra el Reino Unido, seguido por Alemania, Francia, Italia, Los
Países Bajos (Holanda, Suecia, Noruega), Bélgica, España, se espera que
para el 2010 toda la televisión analógica pase a ser Digital. En el lado
Americano el país más adelantado es Estados Unidos, seguido por Brasil
que esta evolucionado rápidamente, dejando atrás a países como México,
Argentina, Uruguay, etc. Varios países están implantado el estandar DVBT. Entre ellos podemos destacar a Australia, Singapur, Nueva Zelanda,
India y se prevee que exista en China y Hong-Kong.
Características Técnicas de los STB
Set Top Box
La STB es el terminal receptor que hay que instalar en los hogares para la recepción de TDT. En
este aspecto son fundamentales los foros DIGITAG (Digital Terrestrial Action Group) y
VALIDATE. DIGITAG evalúa las características que debe cumplir el receptor del usuario.
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VALIDATE es el grupo de trabajo que valida todas las experiencias de Televisión Digital Terrestre,
en cuanto a la compatibilidad de los equipos de diferentes fabricantes.
A continuación se indican los elementos que forman el equipo receptor o STB.
Equipo receptor
A continuación se muestra un esquema de bloques para la recepción de televisión digital terrenal de
alta definición:
Ejemplo de difusión de TV de alta definición
Tabla 1. Coste del receptor en relación a la calidad del dispositivo y los nuevos servicios
Tabla 2. Algunas opciones del receptor en función de nuevos servicios y procesado de información
avanzado.
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Tabla 3 Estándares ATSC y DVB en relación a la calidad de imagen
Tabla 4 Estándares ATSC y DVB en relación los servicios
Algunos Proveedores De STBs:
• General Instrument
• LG Electronics
• Microsoft
• Panasonic
• Samsung
• Philips
• Scientific-Atlanta
• Thomson Consumer Electronics
• Zenith Electronics
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Los diseños de STB continúan agregando nuevas funcionalidades y encontrando maneras de reducir
costes. Uno de los logros es el desarrollo de una plataforma avanzada que permite la difusión de
video a
la carta (DVD) y otras aplicaciones, mediante DVB terrestre, y representa un avance en la
convergencia de los receptores de los hogares. El desarrollo de STBs avanzadas, permite soluciones
de bajo coste y fácil uso de DVD, TELEVISIÓN digital interactiva (con funciones de teletexto más
avanzadas), y aplicaciones MPEG-2 tales como PPV (Pay Per View o pago por visión) y video bajo
demanda, proporcionando nuevos niveles de interacción.
Esquema fundamental de un Set-top Box
El set-top box se encarga de tratar la señal para que aparezca en el televisor siguiendo el siguiente
esquema (Fuente: java.sun.com):
Primero se sintoniza la señal para recibir la información de audio, vídeo y datos (los tres tipos que
vienen mezclados)
1. Después se separan los tres tipos de paquetes según su tipo (audio, vídeo o datos).
2. A continuación, el sistema de acceso condicional se encarga de decidir qué permisos tiene el
subscriptor para ver unos contenidos u otros, y en función de eso, desencripta los paquetes.
3. Los paquetes de audio y video desencriptados se pasan a los dispositivos de vídeo y audio
del televisor.
4. Los paquetes de datos que forman una aplicación se ejecutan si es necesario.
5. El Set-top box puede poseer un canal de retorno por donde enviar datos a la cabecera ("Back
Channel").
Capas de software
Para poder ejecutar los datos o programas que se descargan de la señal se necesitan una serie de
elementos de software. Estos se pueden describir con un esquema de capas de forma parecida a
como se describiría una PC.
Capas de Software
Son todos los componentes que forman el dispositivo o Set-top box (por ejemplo, CPU, memoria,
acceso condicional, decodificador de MPEG, etc.)
1. Sistema Operativo.- Como un PC, los Set-top boxes también necesitan un sistema operativo
para la ejecución de aplicaciones interactivas. En este caso se utilizan RTOS (Real-Time
Operative Systems o sistemas operativos en tiempo real ya que hay una serie de operaciones
como la decodificación de MPEG que necesitan ser realizadas al instante). Algunos ejemplos
son Linux, Windows CE etc.
2. La plataforma o middleware.- Es un conjunto de módulos que permiten el desarrollo más
eficiente de las aplicaciones. La plataforma facilita un API (Application Programming
Interface) para cada lenguaje de programación que soporte. Igual que en el PC nos
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encontramos la plataforma Windows con las APIs Win32s para diferentes lenguajes de
programación, aquí nos encontramos con diferentes plataformas como OpenTV,
MediaHighway, Microsoft TVPAK o Liberate con APIs para C, PanTalk, Visual Basic o
HTML/Javascript respectivamente. Un Set-top box puede soportar diferentes lenguajes de
programación mediante la instalación de varias APIs..
3. Capa de aplicaciones.- Aquí es donde se encuentran las aplicaciones interactivas que una
vez descargadas se pueden ejecutar (por ejemplo, las EPGs, anuncios interactivos, chats,
etc.). A diferencia del resto de capas, esta es la única que no necesita estar residente
permanentemente. Es decir, se pueden descargar las aplicaciones bajo demanda o en un
momento determinado y ser borradas de la memoria cuando ya se hayan utilizado (como un
spot interactivo).
Características más comunes en un set-top box
Procesadores 32-bits a 80 Mhz
Un mínimo de 8Mb RAM
2Kb de EEPROM
8 MB de memoria FLASH
Disco duro de 20 Gb
Mando a distancia
Teclado inalámbrico (opcional)
Canal de retorno por modem (generalmente de teléfono)
Un Set-top box también permite otro tipo de funcionalidades añadidas:
Unidad de disco duro.
Terminal bancario para gestión de operaciones vía una tarjeta de crédito (por ejemplo, compra
de productos y/o servicios, recarga de tarjetas monedero, etc.)
Conexión de periféricos u otros dispositivos (por ejemplo, cámaras de vídeo para el envío por email de capturas, impresoras, etc.)
Coste y Financiación de la STB:
El coste de la STB será similar al de otros países que ya cuentan con TDT, que es de unas 50.000
pesetas (Ente 70-250 euros dependiendo de las características con que cuente).
Uno de los aspectos claves de la penetración en el mercado es la financiación de la STB. Creemos
que la STB será totalmente financiada, siendo nulo el coste para el usuario. Esto debe ser así para
poder competir con DVB por satélite y por cable.
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ALGUNOS EJEMPLOS DE STBS
Technisat DigiCorder T1
El fabricante alemán Technisat nos ofrece este producto, el DigiCorder T1.
Se trata de un grabador TDT con un precio muy ajustado (por debajo de 300 euros), unas
características muy interesantes, y la garantía del fabricante con uno de los nombres más
reconocidos en este sector.
Está disponible con capacidades de disco de 40 y 80 GB, y dispone de interface CI, ofreciendo así la
posibilidad de utilizarlo para recibir cadenas de pago, si en un futuro se da algún tipo de emisión
codificada en nuestro país.
Technisat DigiPal 2
El receptor Technisat DigiPal 2 es un equipo de gama básica, pero de un fabricante alemán de
excelente calidad. Un producto recomendable para quienes desean equipos sencillos de bajo coste
pero con las máximas garantías.
Entre otras características destacamos:
• Teletexto con 800 páginas de memoria
Kaon KVR-1100T
No dejamos de sorprendernos con las funcionalidades de los últimos equipos que están apareciendo
en el mercado. Es el caso del Kaon KVR-1100T, mucho más que un receptor TDT con grabador.
Además de las características habituales en un grabador con doble sintonizador, nos encontramos
con que este equipo:
• Permite grabar 6 canales simultáneamente
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Inverto IDL-7000 PVR
El Inverto IDL-7000 PVR es otro receptor TDT grabador con doble sintonizador.
Tal y como comentan en algunos foros, tiene un diseño que recuerda la estética de los Mac e iPod.
Disponible en capacidades de disco de 80, 120 y 160GB.
Lo que en el mercado español sería un receptor grabador de gama alta, en otros países es un
dispositivo PVR de gama intermedia.
Sony DSTHD500
Al igual que sucede con otras marcas, el mercado australiano se convierte en anticipo de lo que
podremos encontrarnos en un futuro próximo en nuestras tiendas.
En este caso se trata del Sony DSTHD500, un equipo preparado para alta definición.
• Conexión digital HDMI
• Formatos soportados HD :1080I, 720p, 576p
Toshiba HDD J35
El Toshiba HDD J35 es el equipo más alto de gama de los listados hasta ahora en esta web.
Se trata de un equipo que además de las características habituales de los receptores convencionales,
dispone de las siguientes prestaciones:
• Receptor de alta definición (HD)
• Interface Multimedia de Alta Definición (HDMI: High Definition Multimedia Interface), una
conexión presente en muchos televisores actuales de gama alta LCD y plasma, pero que por
ahora difícilmente podemos utilizar en nuestro país.
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Pace DS810
En algunos países parece que tienen las cosas claras en el tema de alta definición. Es el caso de
Francia, donde parece ser que las emisiones de alta definición se van a realizar en mpeg4 (H264) en
lugar de mpeg2 como en algunos otros países.
En particular para el mercado francés, la casa Pace distribuye el equipo receptor Pace DS810. Este
fabricante está especializado en vender equipos a plataformas de televisión, para que sean éstos
quienes distribuyan sus receptores a los clientes.
Es el caso del DS810, que parece un receptor hecho a la medida de la plataforma que va a realizar la
emisión en alta definición. Se trata de uno de los primeros receptores multiformato, que hace posible
la recepción con una calidad excepcional.
Philips DVDR9000H
Sería injusto decir de este dispositivo que es simplemente un receptor de TDT. El Philips
DVDR9000H es uno de los tres componentes de la nueva serie de gama alta de Philips: Cineos
9000.
Se trata de una serie de componentes aptos para los más altos niveles de exigencia en cuanto a
fidelidad de imagen y de audio. También, una serie sólo apta para algunos bolsillos, pues en
concreto para este equipo se anunció un precio oficial de 1299 euros (octubre 2005, en Alemania).
Panasonic DMRES20D
Del fabricante Panasonic nos llega otra interesante novedad: El Panasonic DMRES20D. Por ahora
sólo está disponible en el mercado británico, pero es previsible que entre este modelo o alguno
similar en el mercado español en breve.
Este es el primer grabador (de los mostrados en esta web) con sintonizador TDT que no dispone de
disco duro, sino que graba únicamente en DVD.
Lo que se consigue con esto es un equipo a un precio muy asequible y que puede cubrir las
necesidades de grabación de una buena parte de los usuarios sin tener que hacer un gran
desembolso, pues de hecho el precio es incluso inferior a alguno de los grabadores DVD con
sintonizador analógico que se venden actualmente.
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Samsung DTB-H550F
De la mano de Samsung llega el Samsung DTB-H550F, un receptor con soporte para emisiones en
alta definición (HD).
La lista de formatos soportados es la siguiente:
• SD: 576 líneas, tanto progresivo (p) como entrelazado (i)
• HD: 720p, 1080i
Todos éstos, siempre que se trate de emisiones DVB-T en abierto.
Sagem PVR 6280T es un receptor y grabador de gama alta, con doble sintonizador y disco duro de
80GB
Características como grabador:
• 6 grabaciones programables
• Permite grabar y ver simultáneamente canales diferentes
• Instant replay Se puede volver a ver los últimos 30 minutos sin interrumpir la grabación.
Samsung DTB S500F
Samsung DTB S500F
MPEG2/DVB-T
MHP (interactivo)
Actualización de Software vía antena
EPG (Guía electrónica de programas) avanzada
Subtitlos multi-idioma
2 Euroconectores
DigitMod T1
El DigitMod T1 de TechniSat es un receptor de sobremesa con unas dimensiones que casi podemos
calificar como de bolsillo.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Con un tamaño de 160 x 36 x 108 mm, y un peso de apenas 200 gr, este receptor se sitúa entre los
más pequeños de sobremesa (sólo le ganan en miniaturización los de tipo SCART-TV) pero sin
renunciar a ninguna de las características de este tipo de receptores.
EJEMPLOS DE STBS (De Sobremesa)
Siemens Gigaset M740
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DVB-T para la recepción de canales de televisión digital terrestre.
Dos receptores de DVB-T (2 sintonizadores de TDT)
2 euroconectores
2 interfaces USB 2.0
Conexión audio RCA estéreo (Dcha./Izq.)
Configuración del dispositivo a través del menú de la TV
Tarjeta de red Ethernet de 100 Mbps
Grabación en discos duros externos conectados mediante USB o discos en red.
Grundig DTR-2540
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Capacidad para almacenar 1000 programas.
EPG basado en Sl: Lista de programación con información adicional, avance de la
programación días antes.
Alimentación de 5 V para antena activa.
Puede actualizarse el software a través de antena.
Salida de Audio digital para conexión de un receptor AV.
Grundig DTR-1520
Pequeño receptor de televisión digital terrestre (TDT) para la recepción de programas digitales de
radio y televisión.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Capacidad para almacenar 1000 programas.
EPG basado en SI: Lista de programación con información adicional, avance de la
programación días antes.
Alimentación de 5 V para antena activa.
Puede actualizarse el software a través de antena.
Humax DTT 4000
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Soporte de MHP 1.0.2 (interactivo)
Instalación simple (Plug and play)
Modem incorporado
Salida de audio Dolby Digital óptica
Mando a distancia universal, compatible con la mayoría de televisores.
Actualizaciones de software antena (OTA) y puerto serie (RS-232)
Siemens Gigaset M340 T
Siemens Gigaset M340 T es un receptor básico de TDT con dos euroconectores.
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Guía electrónica de programas (EPG)
Control paternal (bloqueo infantil)
Menú de uso intuitivo en 6 idiomas
Fácil instalación y puesta en marcha
Es importante señalar que los diferentes modelos de receptores pueden ofrecer diferentes
prestaciones, con lo que el precio puede variar sustancialmente de un modelo a otro. En general, las
prestaciones diferenciadas que puede tener un receptor TDT son las siguientes:
Incorporación de la Tecnología MHP que permite el uso de aplicaciones interactivas
Conexión al canal de retorno
Grabación de Programas
Menús de configuración y navegación en catalán u otras lenguas
Formato Vertical u horizontal del decodificador
Guía Electrónica de Programación (EPG) propia del receptor
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Bloqueo de canales mediante el código PIN
Salida de Audio Digital Dolby
Conectividad con equipos de Home Cinema, etc.
Conclusiones
La introducción de la Televisión Digital a nivel mundial es una realidad. Los países del primer
mundo se la están imponiendo a sus ciudadanos del mundo, de la misma forma que ha sucedido con
otras tecnologías, grabaciones musicales, por citar un ejemplo. Unos países esperan obtener, con la
introducción de esta tecnología, necesario descongestionamiento de su saturado espectro
radioeléctrico, mejorar sensiblemente la calidad de las imágenes reproducidas y de acompañante,
otros, apoyarse en los valores agregados que posibilita tecnología, para impulsar la conectividad a
Internet, los servicios multimedia la Interoperatividad, etc.
La Televisión Digital como hemos comentado tiene los tres tipos de implementaciones Satélite,
Cable y Terrestre. Cada una de ellas orientada ha mercados diferentes. De una forma genérica
podríamos pensar que el cable y el satélite van a ser propiedad de un operador lo que parece más
difícil en el caso terrestre debido a las características físicas de la transmisión. De igual forma con
respecto a la interactividad, el canal de retorno propio del cable no puede ser igualado por ninguno
de los otros medios de forma que los servicios interactivos para el cable serán los mayores. Aunque
el canal de retorno es igual en el caso de satélite y terrestre; sin embargo el satélite tiene más
capacidad de transmisión hacia el decodificador por lo que la carga de software permitirá
aplicaciones mas elaboradas. Por lo tanto, los casos del satélite y cable el calendario de
implementaron y especificaciones vendrán referidas al operador interesado. Este ha sido el caso de
Canal+ y Vía digital (Caso de España).
Ejemplos de los 3 tipos de Implementación (Satelite, Cable y Terrestre)
Mientras tanto en México vamos a tener que esperar unos cuantos años para que llegue aunque en
1998 la empresa Televisa , junto con el Comité de Sistemas Avanzados de Televisión (ATSC), lleva
a cabo la primera transmisión en vivo de televisión digital de alta definición y transmite por primera
vez un partido de fútbol, ya es un principio. Otro canal de Televisión Mexicana desde 2004,(TV
AZTECA) esta transmitiendo este tipo de programa en especial en programas de DEPORTES
(cuando juega la selección y en algunos partidos de Futbol de la Primera División Nacional.
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Glosario de Televisión Digital Interactiva
ATSC: Advanced Television System Committee – estándar americano de la TV digital. Tiene como
uso principal la TV de alta definición (HDTV).
Datacasting: Es la transmisión de datos, encendido o no a la programación, para las TV digitales.
TV Digital: Es la nueva generación de la televisión que, en los años próximos, substituirá la
televisión analógica actual en el mundo entero.
EPG: Electronic Program Guide - Guía Electrónico de Programación, es un programa centralizador
de toda la
información sobre la programación televisiva.
DVB: Digital Video Broadcasting - Estándar Europeo de la TV digital. Fue desarrollado después de
ATSC americano, con la intención de ampliar la competitividad. Su uso principal es la transmisión
de programas múltiples en un canal solo.
HDTV o TV de la alta definición: la TV digital permite la transmisión de imágenes con una
resolución hasta seis veces mejor que de las TVs analógicas, y los sonidos con calidad del DISCO
COMPACTO. El HDTV tiene 1080 líneas de la resolución, contra los 480 de los dispositivos
actuales.
ISDB: Integrated Services Digital Broadcasting - es el estándar japonés de la TV digital. Fue
desarrollado ya que tenía como objetivo la convergencia con otros dispositivos como 3G celular y
las computadoras de la mano.
MPEG: Motion Picture Expert Group - Es el padrón de compresión que deberá ser utilizado por las
emisoras para envío de datos.
PVR: Personal Video Recorder – un artificio d la tv digital, un grabador que puede tener una
interface con el EPG y gravar automáticamente programas seleccionados.
STB: Set Top Boxes – dispositivos que pueden recibir los señales digitáis y los decodificar para la
televisión analógica y también pueden almacenar datos.
T-Comercio: Comercio televisivo. Con la TV digital, será posible comprar productos a través de la
TV.
TV Móvil: Es la posibilidad para coger las señales de la TV en dispositivos en el movimiento:
autobús, trenes y subterráneo, coches y barcos.
TV Portable: Es la recepción en el equipo portable, ése puede o no estar en el movimiento. Un
ejemplo es televisiones, teléfonos portátiles o computadoras de mano equipadas con un receptor de
TV.
VOD: Vídeo on Demand – una cuantidad de títulos equivalente al de una video locadora disponibles
para compra a través de la tv digital es posible comprar y asistir las películas.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Bibliografía:
http://www.dvb.org
http://www.tve.com.es
http://www.panasonic.com
http://www.asenmac.com/tvdigital/introduccion.htm
http://www.tecnomania.com
http://www.ibertronica.es/video.htm
http://www.monografias.com/trabajos5/tv/tv.shtml
http://tdt.netpatia.com/?q=node/15
http://www.ananova.com
http://www.java.sun.com
http://www.lsi.usp.br
http://www.atsc.org
http://www.anatel.gov.br
http://www.nab.org.
http://www.mhp.org
http://www.mhp-forum.de
http://www.tdt.net/esp/menu2/receptores_TDT.htm
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Casa abierta al tiempo
Videojuegos y aprendizaje: Un estudio de caso con profesores y estudiantes mexicanos
Gabriela Campuzano, Ma. de Lourdes Fournier, Cristina Barros, Claudia Ortiz
UAM-Xochimilco
INTRODUCCIÓN
En este trabajo se presentan los resultados de un estudio de campo efectuado en 2007 con el
principal objetivo de mostrar cómo y en qué medida la práctica de videojuegos puede promover un
desarrollo a nivel cognitivo en los individuos que participan en ellos.
Es fácil pensar que jugar con videojuegos no es más que una pérdida de tiempo y aunque existen
estudios sobre el efecto positivo que tienen en algunas áreas del desarrollo de una persona, aún
existe cierta reticencia. El juego implica actividades que enseñan a un individuo cosas tan
elementales como reglas, forma de trabajar en equipo y hasta otras más complejas como estrategias
para aprender mejor.
La sociedad moderna replantea las maneras como aprendemos, las escuelas ya no son los principales
recintos del conocimiento y sus métodos están siendo insuficientes para las mentes de los niños
contemporáneos. A pesar de que se admite que diversos medios de comunicación atraen y motivan a
los estudiantes e incluso ya los han adoptado como apoyo en la construcción de aprendizajes, en el
territorio de los videojuegos esta noción todavía no se acaba de aceptar.
La gran diferencia entre los videojuegos y otros medios es que en los primeros el individuo
interactúa de tal manera que verifica en tiempo real lo que experimenta. El aprendizaje ocurre
continua y simultáneamente cada vez que se juega, pero hay que distinguir cómo y qué aprenden los
jugadores, y saber más sobre la forma en que se aplican estos conocimientos para considerarlo como
una actividad intelectual de provecho. Por ello resulta imprescindible conocer los efectos de los
videojuegos para encaminarlos a una práctica más crítica y útil no sólo a nivel cognitivo sino a nivel
social.
OBJETIVOS
El objetivo principal de este trabajo es mostrar cómo y en qué medida la práctica de videojuegos
puede promover un desarrollo a nivel cognitivo en los individuos que los juegan, con base en las
teorías construccionista y sociocultural.
A partir de la investigación documental se buscó Identificar las estrategias de aprendizaje que
pueden desarrollarse con los videojuegos y el proceso a través del cual se desarrollan dichas
estrategias, según las teorías construccionista y sociocultural, además de identificar las habilidades
que de acuerdo con estas teorías se adquieren en ciertos ambientes de aprendizaje como los
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videojuegos y con el trabajo de campo se pretendió conocer la visión de los profesores respecto de
los videojuegos y su influencia en los niños; averiguar si los profesores consideran que los
videojuegos desarrollan o favorecen el desarrollo de habilidades que pueden ser aprovechables en la
escuela; si los niños consideran que los videojuegos desarrollan o favorecen el desarrollo de
habilidades que pueden ser aprovechables en la escuela y si son capaces de identificar dichas
habilidades y si distinguen dónde o en qué momentos se han podido servir de esas habilidades en la
escuela.
ALGUNAS DEFINICIONES INICIALES
Los videojuegos son una forma de juego en formato digital multimedia que pueden ser reproducidos
por una computadora a través de una pantalla. Actualmente estas computadoras pueden ser desde un
teléfono celular hasta una computadora personal, pasando por las diferentes consolas existentes,
unas más y mejor equipadas que otras, hasta las grandes cabinas de videojuegos disponibles en
establecimientos públicos. Los videojuegos (como las otras formas de juego o game) poseen
objetivos explícitos –de los que hay uno principal- y objetivos implícitos, que son los que inventan
el o los jugadores y que guardan estrecha relación con la naturaleza del conflicto, creándose una
conexión emocional con el juego.
La mayoría de los juegos tiene elementos cruzados de diferentes categorías y
dicha clasificación puede simplificarse en dos grandes familias, ambas con sus
respectivas subcategorías: Videojuegos de acción y habilidad (Juegos de combate,
Laberintos, Deportes y carreras, First person shooters: FPS, Juegos de acciónaventura); Videojuegos de estrategia (Juegos de rol, Juegos de estrategia en tiempo real,
Juegos de simulación, Juegos de simulación económica, “Simulador de Dios” o “God
Games”, Simulador de construcción).
ASPECTOS COGNITIVOS
Los videojuegos se han convertido en un medio que dispone de una variada y compleja estructura de
la que surgen cualidades particulares: están ejercitando y estimulando nuestras mentes de maneras
diferentes recompensando intelectualmente al jugador y facilitando el aprendizaje, no sólo en el
mundo virtual sino en la vida diaria, a través de ciertas estrategias cognitivas (Johnson, 2005).
Participar en videojuegos representa aprendizaje en sí, no es un acto pasivo sino más bien un acto en
el que se ejercita la mente. Para jugar hay que aprender a manipular la palanca de mando, conocer
las reglas, aprender a moverse por el mundo virtual para conseguir cosas, resolver acertijos y
rompecabezas para acceder a diferentes etapas y adquirir estrategias para lograr objetivos; Prensky
(2002) identifica estos puntos como los cinco “niveles de aprendizaje” en los videojuegos.
Existen varios caminos para abordar el estudio de los videojuegos a nivel cognitivo. El
construccionismo o el enfoque socio-cultural demuestran que dentro de la estructura de los
videojuegos existen elementos que brindan cierto tipo de aprendizaje y estrategias cognitivas que
podemos utilizar para construir conocimientos en muchas circunstancias.
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Construccionismo: Papert (1993) propone un tipo de aprendizaje a través de ambientes informáticos,
donde ésta se vuelve un “objeto con el cual pensar”. Habrá que analizar qué y cómo se puede
aprender con una computadora en un ambiente donde la computadora se vuelve un instrumento con
el cual construir modelos de aprendizaje.
Teorías socio-culturales: La teoría de la Zona de Desarrollo Proximal (PDZ) de Vygotsky acentúa
el carácter social de la construcción del conocimiento cuando una figura mediadora, que puede ser
un profesor, los padres, un compañero o una herramienta, sirve de guía cuando el sujeto encuentra
alguna dificultad en el proceso de aprendizaje. Actualmente nos toca vivir una era eminentemente
digital, plagada de estímulos sensoriales que han marcado una clara diferencia en la manera como
las generaciones nacidas a partir de los años setenta desarrollaron un “estilo cognitivo” diferente
(Prensky, 2002). En el caso de los videojuegos, para Marks (1994) se han convertido en un
fenómeno social por su carácter masivo que influyen creciente y significativamente en la forma de
pensar y engendran efectos notables sobre toda una generación.
METODOLOGÍA DEL TRABAJO EMPÍRICO
La mayor parte de los estudios sobre el impacto de los videojuegos en el aprendizaje no se realizado
en nuestro país, por lo que consideramos relevante analizar el caso particular de la realidad
mexicana.
Población
Escuela privada de enseñanza secundaria “Colegio Madrid”, ubicada en la Ciudad de México. Los
alumnos que acuden pertenecen en general a la clase media.
Muestra
Respondieron 12 profesores de 15 que impartan cursos de cualquier asignatura del primer grado de
secundaria. Por parte de los alumnos se eligieron de manera aleatoria entre 7 y 8 niños de cada
uno de los 6 grupos de ese mismo grado de secundaria, reuniendo así una muestra de 45 alumnos
del primer grado de secundaria. La elección de esta muestra se hizo de acuerdo con los criterios de
Piaget (1970), cuando comienza la etapa de las operaciones formales.
RESULTADOS
Alumnos
La muestra fue de 55.5% niños y 44.4% niñas. El rango de edades fue de entre 12 y 15 años en los
niños y de 12 y 13 años para las niñas, aunque la mayor incidencia se situó en ambos casos en los 13
años de edad con un 51.1% del total.
El total de la muestra declaró que tiene afición por los videojuegos, el 13.3% afirmó que sólo juegan
con ellos ocasionalmente. La cantidad de horas que destinan a la práctica fue muy variable: en el
periodo escolar juegan menos que en vacaciones y la recomendación común de los padres es no
pasar más de dos horas. El promedio de juego es de 9.5 horas a la semana, con una desviación
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estándar de 10.1 Las chicas juegan en promedio menos tiempo a la semana que los chicos y no pasa
de 4 horas promedio; sin embargo dos niñas fueron las que más juegan (con un máximo de 48
horas). Los niños juegan en promedio alrededor de 11 horas a la semana. Los que juegan poco entre
4 y 7 horas y los más asiduos de 15 a 20.
Se pudo constatar que la acción es el género que los niños prefieren: 7 chicos dijeron que les
gustaban esta clase de juegos en general, los de deportes y carreras (13 casos), así como los de
aventuras (10) están en los primeros lugares; les siguen los FPS y los de combate. Hay que destacar
que estas preferencias son compartidas tanto por niños como por niñas. El videojuego más jugado
por la muestra es FIFA 07 con 11 casos, le sigue Grand Thef Auto (10) y las series de Smackdown
(5). Juegos como Gears of War (4), Need for Speed (3), Crash (3), 007 (3), Zelda (3), Mario Kart
(3) y Tony Hawk (3) están de moda. Algunos juegos viejos permanecen entre las preferencias sobre
todo de las niñas, mientras que los niños buscan las novedades.
Al preguntarles si consideraban que desarrollaban alguna habilidad a partir de jugar videojuegos y
después indagar si la podían aprovechar de alguna manera en la escuela, una buena parte de la
muestra reaccionó con incredulidad ante esta última posibilidad, emitiendo un no casi
automáticamente: diez alumnos (22%). Sin embargo el resto, 35 chicos afirmaron que habían
adquirido ciertas habilidades con la práctica de los videojuegos, pero 8 no consideran que les ayuden
en la escuela.
A partir de que aseguraron haber adquirido habilidades relacionadas con la escuela con la práctica
de videojuegos se construyeron las siguientes categorías: habilidades motoras, cognitivas y a nivel
social.
De entre las habilidades motoras que dicen haber desarrollado o adquirido, 12 chicos refirieron
destrezas a nivel general, 12 que habían mejorado sus reflejos, 10 más hablaron de un aumento en la
coordinación y dos de ellos específicamente se refirieron a la coordinación ojo-mano. Es importante
señalar que las niñas hablaron de agudización de reflejos.
A nivel cognitivo, ocho casos entre los que sólo hay un varón, distinguieron que desarrollaron una
mayor velocidad de respuesta; cinco dijeron que les favorecieron en la memorización y otros tres
(niños) dijeron que desarrollaron su pensamiento lógico. También mencionaron el pensamiento
deductivo y la estrategia como habilidades adquiridas, aunque sólo hicieron referencia a ello un par
de niños por cada habilidad. La niña que afirmó dedicar 48 horas a la semana a los videojuegos dijo
que le habían servido para “desdoblar la atención”, la agilidad de pensamiento y aumentar su
capacidad de concentración.
Los niños consideraron importante el hecho de que los videojuegos les dan una forma de desahogo:
ocho casos lo mencionaron como una cualidad. Un niño aseguró que le sirven para distinguir la
violencia y una niña dijo que fomentan el compañerismo.
Otra pregunta se dedicó a indagar si los niños relacionaban las habilidades obtenidas con las
materias impartidas en la escuela: seis niños consideraron que les sirven en lenguas, cinco
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aseguraron que en educación física, cuatro en matemáticas y otros tres sienten que en todas las
materias.
Para finalizar se les preguntó cuál es su materia preferida: 40% de los niños afirmó que su materia
favorita es matemáticas, seguida por biología con 22.2%, educación física con 8.9%, español,
geografía con 6.7% y música con 4% de los niños entrevistados.
Profesores
La muestra fue de 7 mujeres y 5 hombres. Hubo profesores tan jóvenes como de 25 años y uno de
52 años. La visión respecto de los videojuegos y su influencia en los niños no fue tan negativa como
se esperaba, hubo opiniones claramente desfavorables como la de 4 profesoras, sin embargo sólo
dos de ellas descartaron categóricamente cualquier efecto positivo. Por otro lado, sólo dos
profesores declararon tener una opinión cien por ciento positiva respecto de los videojuegos y su
uso, mientras que el resto aunque tenían una opinión más bien intermedia, objetando sobre todo la
violencia, coincidieron en que los videojuegos conllevan el desarrollo de ciertas habilidades en el
individuo que sirven de un modo u otro en su desempeño escolar.
Las dos profesoras que expresaron un completo rechazo de los videojuegos fue por la violencia que
exhiben: “alientan la agresividad y fomentan la insensibilidad” explicó una de ellas. Ninguna los ha
utilizado como apoyo en sus clases y no se plantean la posibilidad de que ayuden a desarrollar
alguna habilidad en los niños. Las otras dos profesoras destacan que favorecen el desarrollo de
ciertas habilidades como “la agilidad en tiempos de respuesta” o que “dan un sentido de orientación
y de percepción de las cosas”.
El resto de los profesores, que son la mayoría, se encuentran en una posición intermedia y señalan
que son divertidos, que fomentan la creatividad, que desarrollan ciertas habilidades, pero siempre
reprueban la violencia y el tiempo que los niños pueden dedicar al juego porque descuidan otras
actividades; una profesora afirma que “agotan mentalmente”.
Cinco profesores (cuatro hombres y una mujer) mencionaron la diversión como el principal atributo
de los videojuegos, dos profesoras consideraron que se desarrollan ciertas habilidades y un profesor
dice que son muy creativos y que hacen ejercitar la mente. Otro profesor comentó que mientras el
tiempo de juego no sustituya otras actividades, su visión es positiva. Sólo tres profesores los han
utilizado en alguna actividad complementaria en sus clases: dos profesoras y un profesor. Una
profesora de 46 años explicó que fueron buenos para entender ciertos conceptos matemáticos y un
profesor utilizó Ages of Empire para hacer evidentes ciertos procesos históricos.
En cuanto a la pregunta sobre la influencia de los videojuegos sin contenido académico pero que
produjeran habilidades que se pudieran aplicar en la escuela, sólo trres profesores respondieron
negativamente. Todos los demás nombraron algunas habilidades que consideran favorables.
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Sobre las habilidades cognitivas un profesor agregó que mejoran la atención, una profesora dijo que
promueven la “asimilación de varias imágenes a la vez”, otra profesora mencionó que influyen “en
la agilidad de tiempos de respuesta” y otra que “hacen pensar y resolver problemas”.
Cinco profesores hablaron de habilidades motoras (tres hombres y dos mujeres): las profesoras se
refirieron específicamente a habilidades que tienen que ver con la percepción del espacio y con el
sentido de orientación. Uno de los profesores mencionó que los videojuegos son un punto de
convivencia y un medio de “enfrentarse al fracaso y tratar de superarse”.
CONCLUSIONES
Lo principal de los alumnos: Todos los participantes juegan videojuegos, el 80% afirma que este
tipo de actividad sí les ha servido para desarrollar alguna habilidad, poco más de la mitad relaciona
positivamente estas habilidades con la escuela, un elevado porcentaje de la muestra declaró fuerte
preferencia por las materias científicas.
Los resultados de los profesores: Se desdeñan los videojuegos por la violencia, el aislamiento, la
enajenación e incluso el estrés que pudieran provocar. Aunque estén en desacuerdo con su práctica,
resulta curioso que no descartan sus efectos favorables a nivel motor y cognitivo. Quienes se
declararon abiertamente a favor de los videojuegos lo hicieron porque son divertidos y quienes han
realizado alguna actividad escolar utilizándolos lo han hecho para reforzar o promover la
comprensión de conceptos; los profesores que los aceptan les dan crédito por su función de
entretenimiento, pero no los ven como un recurso pedagógico viable en el proceso de enseñanza.
La carrera tecnológica nos hace valorar y evaluar todos los recursos que pueden ser aprovechables
en materia educativa; existen barreras de diversa índole que nos hacen analizar más profundamente
si dichos recursos son en efecto explotables eficazmente en el proceso de enseñanza–aprendizaje. El
caso de los videojuegos es particular, porque son instrumentos útiles en la construcción de
conocimientos y habilidades, pero enfocada al ámbito competitivo en un mundo empresarial y no
para la vida en comunidad.
Este trabajo ha servido para reafirmar que existen elementos de provecho en la práctica de
videojuegos, pero también ha puesto en evidencia que muchos se centran en actitudes violentas y
hasta perversas. Desafortunadamente, los más violentos presentan modelos sociales no deseables y
son los de mayor popularidad entre niños y jóvenes que están en pleno proceso de formación. Esto
no puede ser tan casual porque ¿realmente interesa a la sociedad en general que los individuos se
insensibilicen ante el dolor, el sufrimiento o la muerte de otros seres humanos? En todo caso el
problema con los videojuegos está en sus contenidos.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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BIBLIOGRAFÍA
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MARKS, G. P. 1994. Les jeux video comme instruments de socialisation cognitive.
Réseaux, 67, september-octobre, Disponible: http://www.enssib.fr/autres-sites/reseauxcnet/ . Conectado el 06.03.2007.
JOHNSON, S. 2005. Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular
Culture Is Actually Making Us Smarter, New York. Penguin Group. 237 p.
PAPERT, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (2nd
ed.), New York. Basic Books. 230 p.
PIAGET, J. (1970). Epistemología genética. Madrid, A. Redondo editor. Pp.
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PRENSKY, M. (2002). The motivation of gameplay. On the Horizon, 10(1),
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HTU
UTH
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Religión y arte en la filosofía de Hegel
Feliciano Palestino Escoto, César E. Roquero García
Universidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Estudios Superiores Zaragoza
RESUMEN
El desarrollo del CD “Religión y Arte en la Filosofía de Hegel” tuvo como objetivo servir de apoyo
al curso del mismo título impartido en los meses de enero y febrero de 2008 en la FES Zaragoza,
como parte del programa para el Desarrollo Humanístico y Cultural del Personal Académico. El
material electrónico contiene las lecturas del curso y está profusamente ilustrado con imágenes
artísticas de las principales expresiones religiosas de la humanidad. Esto permitió a los asistentes al
curso tener una visión y comprensión más completa entre los aspectos religiosos y su representación
artística en la cultura de los pueblos. Se pudo constatar que al introducir el factor visual de las artes
plásticas y la arquitectura, íntimamente relacionados con los contenidos de difícil comprensión de la
filosofía hegeliana, su asimilación se ve favorecida, a la vez que se incrementa el interés por dichos
contenidos.
Palabras clave: Hegel, religión, arte.
ABSTRACT
The main purpose of the CD “Religion and Art in the philosophy of Hegel” was to serve as
consulting material for the course of the same name imparted in January and February of 2008 in
FES Zaragoza as part of the Academic Personnel Cultural and Humanistic Development Program.
The electronic material contains the readings of the course and is profusely illustrated with artistic
images of the principal religious expressions of mankind. This let the assistants to the course to have
a more complete view and understanding of the religious aspects and its artistic representations in
mankind history. It could be observed that introducing the visual factor of plastic arts and
architecture, intimately related with the hard grasp contents of Hegel’s philosophy, increase the
interest for these contents and its understanding.
Keywords: Hegel, religion, art.
INTRODUCCIÓN
Desde sus inicios en la década de los setenta, la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza de la
UNAM, se ha preocupado por la actualización, formación y superación académica de su planta
docente. Las siete licenciaturas que se imparten corresponden a las áreas de la salud y del
comportamiento así como a las químico biológicas.
Uno de los aspectos a atender en la planta docente es su formación humanística y cultural, tal y
como está planteado o lo contempla la Misión de la Facultad cuando en una de sus partes establece
que la Facultad “cultiva importantes tradiciones científicas y humanísticas”, por lo que mantiene
especial interés en propiciar la formación filosófica de sus docentes, apoyándose en los programas
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
de formación docente de la Dirección General de Asuntos del Personal Académico de la UNAM
(DGAPA).
El principal objetivo del curso fue comprender el capítulo VII de la “Fenomenología del Espíritu” de
Hegel, para conocer su concepción sobre la relación entre religión y arte, así como las diversas
manifestaciones religiosas y artísticas de los diferentes periodos históricos de la humanidad, esto
implica analizar la relación entre Dios y el ser humano desde el punto de vista filosófico, más allá de
las ideas simplistas que se empantanan en el dogmatismo o el ateísmo.
Para Hegel la religión, incluyendo su manifestación artística, constituye la penúltima figura del
espíritu, es por tanto, el peldaño más próximo al saber absoluto, en el que el espíritu se reconoce en
el saber conceptual, la ciencia. Pero, además, es el momento sublime en el que el sujeto se ha
realizado en la historia, reconciliado consigo mismo y con la comunidad, cercano a alcanzar la
unidad de las autoconciencias, donde “el yo es el nosotros y el nosotros el yo” o donde una
autoconciencia es para otra autoconciencia, preámbulo del hombre divino universal.
El curso se impartió del 21 de enero al 1 de febrero de 2008 en la Facultad de Estudios Superiores
Zaragoza, tuvo una duración de treinta horas y contó con el apoyo de la Dirección General de
Asuntos del Personal Académico de la UNAM (DGAPA).
METODOLOGÍA
Además de materiales impresos, consistentes en material de lectura y cuadros sinópticos preparados
ex profeso para el curso, se elaboraron materiales digitales para su proyección durante las sesiones
del mismo y un CD con materiales de consulta en formato PDF.
Los temas que estructuran tanto el contenido del curso como de los materiales de apoyo son:
• Introducción. Se inicia con una breve biografía de Hegel haciendo mención de sus obras más
importantes; se explica qué es la “Fenomenología del Espíritu” apoyándose en definiciones
de algunos conceptos, así como la crítica de Hegel al individualismo moderno.
• Análisis del capítulo VII de la “Fenomenología del Espíritu” de Hegel, titulado “la religión”,
cuyo contenido es el siguiente:
o La religión natural
La esencia luminosa
La planta y el animal
El artesano
o La religión del arte
La obra de arte abstracta: 1) la imagen de los dioses, 2) el himno, 3) el culto
La obra de arte viviente
La obra de arte espiritual: 1) la epopeya, 2) la tragedia, 3) la comedia
o Arte y religión revelada
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
La religión natural pertenece al plano de la conciencia, la religión del arte al de la autoconciencia y
la revelada corresponde a la razón, como síntesis o unidad de conciencia y autoconciencia, porque el
espíritu se aparece en ella como en sí y para sí mismo. Se analizó la expresión artística de cada una
de estas religiones.
Mismos que integran el contenido del material electrónico, al cual aparte de estar ilustrado se le
añadió al final una galería de imágenes religiosas de las diferentes culturas que conforman la historia
de la humanidad y se enriqueció con animaciones al inicio de cada capítulo. Se decidió realizar este
material en formato PDF por su portabilidad entre diferentes plataformas de computación, así como
la facilidad de subir a la red este tipo de archivos, que entre otras cualidades permiten la integración
de animaciones y sonido. La interactividad se basa en el uso de la tabla de contenidos (índice) que
realiza las funciones de menú, a la que se regresa desde cualquier página pulsando el botón
izquierdo del ratón en el margen izquierdo.
Para facilitar el manejo de los contenidos del CD, se realizó un programa instalador que garantiza
que se cuenten con las aplicaciones y complementos necesarios para su correcta ejecución, cabe
señalar que estas aplicaciones son de uso libre.
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Los materiales visuales, en cada parte de los contenidos, presentan en forma paulatina, sencilla y
didáctica el desarrollo de la religión y el arte desde sus manifestaciones más sensibles hasta las más
abstractas, proporcionando continuidad a los conceptos filosóficos involucrados en el proceso.
RESULTADOS
Al final de este tipo de cursos la DGAPA aplica un instrumento para evaluar varios aspectos, entre
los cuales se encuentran la pertinencia, calidad y utilidad de los materiales elaborados. En esta
evaluación los asistentes expresaron que los materiales de apoyo al curso resultaron de gran valor
para la realización de los objetivos del mismo.
En la dinámica del curso no se impuso un punto de vista determinado, sino que se propició la
participación y, mediante la discusión dirigida se presentaron los conceptos desarrollados por Hegel
respecto a la religión y el arte. Poniendo especial cuidado en la correcta comprensión de lo
expresado por Hegel.
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Como producto final los asistentes elaboraron un ensayo, en el que mostraron una eficiente
comprensión de los conceptos planteados por Hegel en el capítulo séptimo de la “Fenomenología
del espíritu”.
BIBLIOGRAFÍA
•
•
•
Hegel, F. 1982. Fenomenología del Espíritu. México. Fondo de Cultura Económica. 483 p.
Hegel, F. 1999. Principios de la filosofía del derecho o derecho natural y ciencia política.
España. Edhasa. 500 p.
Hegel, F. 1999. Enciclopedia de las ciencias filosóficas en compendio. España. Alianza
Editorial. 630 p.
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Hegel, F. 1989. De lo bello y sus formas (Estética). México. Espasa-Calpe Mexicana.
Séptima Edición. 216 p.
•
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Hegel, F. 1981. El concepto de religión. España. Fondo de Cultura Económica. 355 p.
Hyppolite, J. 1998. Génesis y estructura de la “Fenomenología del espíritu” de Hegel.
Barcelona. Península. Tercera Edición. 562 p.
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Barcelona. PPU. Tercera Edición. 440 p.
Hegel, F. 1989. Estética. Barcelona. Ediciones Península. 374 p.
Bataille, G. 2005. Escritos sobre Hegel. Madrid. Arena Libros. 94 p.
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Económica. Segunda Edición. 514 p.
Laín Entralgo, P. 1983. Teoría y realidad del otro. España. Alianza Universidad. 697 p.
•
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•
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•
•
•
•
Levinas, E. 2000. La huella del otro. México. Taurus. 117 p.
Marcuse, H. 1979. Razón y Revolución. Hegel y el surgimiento de la teoría social. España.
Alianza Editorial. Cuarta Edición. 446 p.
Pinkard, T. 2001. Hegel, una biografía. España. Acento Editorial. 927 p.
Taylor, C. 1983. Hegel y la sociedad moderna. México. Fondo de Cultura Económica. 337 p.
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Construcción de Materiales Didácticos basados en Competencias para el Colegio de
Bachilleres.
María Guadalupe Sánchez González
Colegio de Bachilleres
Introducción
El Proyecto Educativo Nacional que se establece en el Plan Nacional de Desarrollo señala a la
educación como la herramienta principal para lograr un desarrollo humano sustentable; por ello
resulta indispensable la renovación del Sistema Nacional de Educación, para formar generaciones
con capacidades y competencias que les permitan contar con los elementos indispensables
necesarios para salir adelante en el mundo competitivo que vivimos.
Así surge la Reforma Integral a la cual se incorpora el Colegio de Bachilleres México, cuya
finalidad es ofrecer una educación de calidad que fortalezca la relación educación- vida- trabajo, y
la integración entre los distintos niveles y modalidades educativas que ofrece, así mismo la
institución considera la pertinencia de que todos los jóvenes cuenten con un mínimo de capacidades
comunes –como lo dicta el Marco Curricular Común- las cuales se definen a través de competencias
genéricas que les permitan transitar de una modalidad a otra.
Atendiendo a la Reforma Integral, el Colegio de Bachilleres crea el proyecto Diseño de Material
Didáctico Impreso, Audiovisual y Multimedia, los cuales se construirán basados en competencias, y
deberán cubrir los requerimientos de formación curricular de los estudiantes y apoyar la práctica
docente, bajo este contexto se desarrolla dicho Proyecto, cuyo objetivo consiste en elaborar material
educativo para las diferentes formas de atención que ofrece el Colegio, a través de un diseño
instruccional que incorpore el enfoque de competencias y que promueva el aprendizaje estratégico
de sus alumnos.
Materiales Didácticos basados en Competencias
En el Colegio de Bachilleres se denominan materiales didácticos a todos aquellos recursos
educativos elaborados de acuerdo a los Programas de Estudio. Los materiales que se han generado
principalmente son: impresos, audiovisuales y multimedia. Abordaremos en este espacio la
propuesta de construcción de materiales audiovisuales.
Dentro de la curricula de la institución existen diversas asignaturas indispensables para la formación
de los estudiantes, entre dichos contenidos (núcleos temáticos), encontramos los básicos como son
Física, Química, Taller de Lectura y Redacción entre otros. Además se impartirán por primera vez
como obligatorias Orientación, Apreciación del Arte y Actividades Deportivas, evidentemente los
requerimientos en cuanto a la presentación de los materiales son distintos, dependiendo de los
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
contenidos que se abordarán. Sin embargo, los materiales audiovisuales deben contener una
estructura didáctica que guié al estudiante durante su aprendizaje.
La Estructura Didáctica es:
• Título
• Propósito basado en competencias
• Problematización (problemática situada)
• Desarrollo de contenidos, intercalando estrategias de enseñanza
• Conclusión
• Reflexión
Con base a todo lo anterior, por materiales educativos a todos aquellos recursos que facilitan y
apoyan el proceso de construcción de conocimientos y la formación en el estudio independiente,
además de promover el aprendizaje estratégico; debe ser mediador en el proceso de enseñanzaaprendizaje y a su vez optimizar el desarrollo de la práctica educativa 15 .
TP
PT
Por lo tanto, el material educativo debe construirse tomando en cuenta las características del
estudiante, los Programas de Asignatura, una estructura y elementos didácticos que permitan al
usuario la construcción de conocimientos, así mismo promover el aprendizaje estratégico, un amplio
repertorio de habilidades relacionadas con competencias genéricas y disciplinares. Implica un tipo
de conocimiento procedimental (estratégico) y por tanto es un saber hacer, sin perder de vista la
interrelación que debe haber entre los tipos de conocimiento declarativo (saber) y actitudinal (saber
ser).
No todos aprendemos igual, por lo tanto los materiales educativos deben responder a esta
característica del ser humano y proporcionar una amplia variedad de lenguajes y soportes, así mismo
la profundidad y cantidad de contenido que desarrollan puede variar, adaptándose a las diferentes
necesidades de intervención pedagógica requerida.
En cuanto a los referentes teóricos- metodológicos para elaborar el material y abordar los contenidos
curriculares es necesario que el docente reflexione acerca de la metodología didáctica, y que a partir
de la identificación de los propósitos que se pretenden alcanzar, diseñe propuestas pedagógicas que
faciliten la adquisición de los conocimientos y el desarrollo de las competencias. El enfoque por
competencias se fundamenta en una visión constructivista, que reconoce al aprendizaje como un
proceso que se construye en forma individual, en donde los nuevos conocimientos toman sentido
estructurándose con los previos y en su interacción social.
Por ello, la función del docente es la de ser un mediador que promueva y apoye a los alumnos para
que tiendan puentes entre los contenidos que se abordan en el aula y las actividades de aprendizaje
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Concepto construido considerado por Parcerisa, Aran Artur (1997). Materiales Curriculares. Cómo elaborarlos, seleccionarlos y
usarlos
TP
PT
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
que pueden realizar fuera de ella, con el fin de reforzar la adquisición de experiencias que propicien
la adquisición de competencias.
Educar con un enfoque en competencias significa crear experiencias de aprendizaje para que los
estudiantes desarrollen habilidades que les permitan movilizar, de forma integral recursos cognitivos
y metacognitivos que se consideran indispensables para realizar satisfactoriamente las actividades
demandadas. Involucran las dimensiones cognitiva, afectiva y psicomotora.
El diseño instruccional del material este debe proporcionar referencias (propósitos) relativas a los
conocimientos, habilidades, actitudes y competencias que los estudiantes están en posibilidades de
desarrollar.
El material debe propiciar el enfrentamiento a situaciones desconocidas (desequilibrio cognitivo),
haciendo hincapié en reflexionar acerca de cómo aplican diversas competencias en situaciones
diversas. Esto es iniciar el trabajo de adquisición de contenidos nuevos, a partir de lo más cercano y
familiar para los alumnos.
El siguiente esquema nos muestra los referentes teóricos-metodológicos que se consideran en el
material educativo.
FORMAS DE
ATENCIÓN
CONTENIDOS
CURRICULARES
(PROGRAMA)
(MODALIDADES)
CONSTRUCTIVISMO
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
•Objetivos de aprendizaje
COMPETENCIAS
F
L
E
X
I
B
L
E
•Problemáticas situadas
•Contenidos disciplinarios
•Estrategias de aprendizaje
•Actividades
•Reflexión
-Aplicabilidad
condicionada
-Desempeño
-Retroalimentación
-Transferencia
A
U
T
O
S
U
F
I
C
I
E
N
T
E
APRENDIZAJE
ESTRATÉGICO
En diversos Lenguajes/Soportes-Tecnologías
INTERACTIVIDAD
/INTERACCIÓN
ESTUDIO
INDEPENDIENTE
MEDIACIÓN
PEDAGÓGICA
NOTA: A partir de los aspectos pedagógicos, se define la estructura y elementos didácticos
El material educativo es utilizado por el estudiante y el profesor para que apoye el proceso de
planificación y desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje. Los materiales que se manejan en el
Colegio pueden clasificarse de acuerdo con su función es decir, con la forma en que se utilice en la
práctica educativa. El tipo de lenguaje se refiere a los códigos, símbolos o signos, que con sus
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
propias reglas y convenciones, son utilizados en la construcción de mensajes, con la finalidad de
establecer comunicación.
Clasificación de los Materiales
A) Función
Básicos: Son diseñados y elaborados para apoyar a los estudiantes y profesores en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los contenidos disciplinarios del Plan y Programas de estudio de la
Institución, cubriendo la totalidad de los objetivos e intencionalidades curriculares.
Complementarios: Son elaborados por la Institución para ampliar la variedad de los materiales y
profundizar en ciertos contenidos curriculares. Se basan en los Programas de asignatura.
Suplementarios: Pueden ser materiales que no se elaboran en el Colegio, pero que apoyan al
estudiante para favorecer la comprensión de ciertos contenidos disciplinares y que bajo ciertas
estrategias de estudio ayudan a la concreción del aprendizaje de contenidos específicos.
B) Tipo de lenguajes
El material educativo, de acuerdo al lenguaje y soporte, se clasifica en tres tipos: impreso,
audiovisual y multimedia. 16
TP
PT
Escrito
Hoy en día el 80 por ciento de los materiales educativos siguen siendo impresos, entre los que
encontramos libros, guías, antologías, folletos, fascículos, cuadernos de trabajo, entre otros.
En el Colegio de Bachilleres podemos encontrar:
Compendios Fasciculares. Es un recurso pedagógico y un material básico, diseñado ex profeso para
los estudiantes, teniendo como intención propiciar el estudio independiente, mediante la
autorregulación, control y evaluación del aprendizaje durante la construcción del conocimiento. Su
objetivo principal es motivar al estudiante a través de su presentación editorial, manejo del lenguaje
y diseño gráfico.
Este tipo de material está diseñado para que el estudiante reflexione sobre fenómenos o situaciones,
construya, estructure y resignifique sus conocimientos.
Audiovisual
Entendemos por material educativo audiovisual todo aquel contenido realizado con fines de
promover la educación, que privilegie el uso de la imagen en movimiento en conjunción con
16
TP
PT
Colegio de Bachilleres, Modelo Académico (1998)
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
elementos sonoros. Este tipo de materiales pueden estar contenidos en cintas magnéticas o medios
digitales, o bien pueden ser transmitidos vía satélite por los sistemas de televisión educativa.
Facilita la labor de enseñanza al llevar al estudiante la tecnología, ya que por medio de un video de
corta duración se pueden presentar procesos que ocurren durante meses e incluso años.
El estudiante puede consolidar sus conocimientos en las materias que representan mayor grado de
dificultad, con la flexibilidad que el medio ofrece. Ya que cada miembro del grupo puede consultar
cuantas veces quiera el material educativo audiovisual disponible.
Multimedia
Cursos Multimedia. Los cursos multimedia son el material educativo, que integra la combinación
de texto , gráficos, sonido , animación y vídeo; además de que le permiten al estudiante desarrollar la
memoria, sistematizar y organizar la información, cubriendo con las cuatro fases del aprendizaje
(inducción, estructuración, consolidación y retroalimentación), que promueven el estudio
independiente y el aprendizaje significativo.
Los contenidos cuentan con una estructura didáctica e interfases que permiten la construcción del
conocimiento. Cada elemento didáctico desarrolla una determinada función que incide en el proceso
de aprendizaje. Promueven las estrategias de estudio en cuanto a la planeación del mismo y las
habilidades de comunicación y expresión.
La formación es a nivel grupal, no solo con los estudiantes, sino a nivel del docente, nuevos
espacios de trabajo, con nuevas herramientas, con medios y recursos, lo que le permite
familiarizarse y desarrollar habilidades para el manejo de tecnologías de comunicación e
información.
En los cursos multimedia, la comunicación se presenta en dos líneas; la interacción que es la
relación humana que permite tener distintos niveles de cooperación (comunidades de aprendizaje) y
el aprendizaje. Por su parte la interactividad es aquella donde existe una relación entre los actores
educativos y los recursos o materiales (que pueden ser mensajes escritos, sonoros, visuales etc.) que
apoyan y construyen el conocimiento.
Para fines de este documento, abordaremos más ampliamente el tema sobre los materiales
audiovisuales.
H
H
H
H
Materiales Audiovisuales
Es innegable que los materiales audiovisuales educativos se han constituido como agentes
socializadores del conocimiento. Es importante destacar, que éstos recursos poseen elementos
necesarios a nivel técnico para convertirse en una útil herramienta al servicio de la educación,
satisfaciendo los requerimientos reales de información, depende entonces en gran medida del uso y
los lineamientos que se fijen en su operación para que el servicio presentado a la colectividad sea
positivo o no.
Para considerar a los medios audiovisuales como un factor decisivo en la educación, éstos deberán
orientarse a satisfacer las necesidades de formación de la población, a fin de que los alumnos
reciban de manera sistemática información que les permita enriquecer y profundizar los aprendizajes
obtenidos de forma consciente a lo largo de su estancia en la Educación Media Superior.
Para ello, es indispensable partir de una definición integral de material audiovisual, y con ello dar
los lineamientos de elaboración de materiales audiovisuales que enriquezcan la práctica educativa
tanto de académicos como de los alumnos.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Uno de los medios más importantes y accesibles para lograr la comprensión de contenidos
académicos y retención de información, son los recursos audiovisuales, entendiendo por material
audiovisual a todos aquellos sistemas que combinan imagen y sonido que pueden ser utilizados en
diversos ámbitos y en cualquier momento, pueden ser transmitidos vía satélite por sistemas de
televisión educativa o soportes tecnológicos como redes informáticas.
Un material audiovisual educativo, debe considerar durante su elaboración aspectos didácticos y
técnicos que cubran el objetivo principal de su construcción, que es representar de forma visual
contenidos específicos de las diversas asignaturas.
Características
Los materiales audiovisuales transforman los hábitos perceptivos de los espectadores al crear la
necesidad de una hiperestimulación sensorial, el movimiento de las imágenes tiene una gran fuerza
de atrapar la mirada humana, es decir, el movimiento y sonido de dichos materiales, son los grandes
alicientes para captar la atención del espectador.
Ventajas
Debe ser dinámico visual y sonoramente, puesto que es a través de estos elementos que se capta la
atención del destinatario.
Los materiales audiovisuales pueden ser usados como apoyo de las actividades académicoeducativas.
Facilitan la labor de enseñanza al acercar al alumno a la tecnología, ya que por medio de un video de
corta duración se pueden presentar procesos que ocurren durante meses e incluso años.
El alumno puede consolidar sus conocimientos en las materias que representan mayor grado de
dificultad, con la flexibilidad que el medio ofrece.
Se pueden dar a conocer los avances de los proyectos de investigación que se realizan en diferentes
instituciones, sirviendo a la vez de agente motivador para integrar a un número mayor de
académicos y alumnos en el desarrollo de la ciencia.
Permite al alumno familiarizarse y desarrollar habilidades para el manejo de Tecnologías de
Información y Comunicación.
Puede consultar cuantas veces quiera los videoprogramas educativos.
Inconvenientes
Los materiales deben actualizarse constantemente para que no pierdan su vigencia.
Cuando no existe una planeación para el uso de un material audiovisual puede convertirse en un
distractor para los estudiantes.
La profundidad de los contenidos es superficial, recordemos que un material audiovisual es un
complemento de lo tratado en el aula.
El uso desmedido de materiales audiovisuales puede generar cansancio visual en los alumnos.
La falta de conocimiento en el lenguaje audiovisual puede ser un factor determinante durante el uso
de éstos materiales.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
ELEMENTOS DIDÁCTICOS DEL VIDEO
Los contenidos educativos desarrollados en un formato audiovisual, además de resultar atractivos y
motivantes para los estudiantes deben cumplir con ciertos elementos didácticos que permitan la
mejor comprensión de la información así como contribuir al desarrollo de las competencias que se
plantean en los objetivos. Por ello, sin olvidar la creatividad y originalidad que caracteriza a estos
materiales es necesario considerar las cuatro fases del aprendizaje que sustentan la propuesta
pedagógica del Colegio de Bachilleres.
De esta forma tenemos que dentro de la fase de inducción habrá que establecer:
• Título, que debe hacer referencia al tema tratado.
• Propósito basado en las competencias que se buscan desarrollar o fortalecer.
• Situación problematizadora, que ayude al estudiante a comprender el contexto en el que se
desarrollará el contenido y que active la recuperación de los conocimientos previos.
En la fase de estructuración debemos enfocarnos al:
• Desarrollo de los contenidos disciplinares.
Para el desarrollo de los contenidos la imagen y el sonido serán el lenguaje a través del cuál
representaremos y expresaremos conocimientos o ideas, por lo que debemos ser muy cuidadosos en
la selección de ambos recursos y buscar un balance adecuando entre ellos.
Como parte de la fase de consolidación se debe incluir una:
• Conclusión, que recupera la información más relevante de aquello que se ha expuesto y que
ayude al proceso de integración de la información nueva con aquella que se tenía y se pueda
observas su aplicación práctica para la resolución de la problemática planteada.
Como elemento final en la fase de retroalimentación no debemos olvidar la:
• Reflexión, a través de la imagen y el sonido podemos propiciar un momento de introspección y
motivación que permita al estudiante darse cuenta del proceso que ha llevado para estructurar un
nuevo aprendizaje.
A continuación presentamos un esquema que muestra los procesos generales para la elaboración y
producción del material audiovisual.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Etapas para la
Elaboración de Material Audiovisual
Preproducción
El académico deberá elaborar el
Proyecto de Serie
Producción
Levantamiento de
imágenes
Postproducción
Selección de material
Grabación de voz off
El académico seleccionará de
acuerdo a su experiencia el
TEMA a desarrollar en un
material audiovisual
El docente deberá recopilar la
información referente al tema
El profesor deberá elaborar el
Guión Literario o didáctico
Creación de animaciones
Diseño gráfico
(consiste en la creación
de ilustraciones o gráficos
3D)
Incorporación de voz
en off, musicalización,
efectos especiales,
animaciones,
ilustraciones
Diseñar la entrada
institucional del video e
incorporar créditos
Revisión final del
material audiovisual con
el pedagogo,
académico y asesor en
producción audiovisual
El asesor pedagógico llevará a
cabo la revisión del contenido
El docente elaborará el Guión
Técnico
El asesor pedagógico y el
responsable de la producción
audiovisual revisarán que la
versión final del Guión Técnico
cumpla con la calidad requerida.
Selección de locaciones,
participantes, materiales, etc.
Conclusiones
El Colegio de Bachilleres cuenta con una gran experiencia en el diseño, la elaboración y producción
de materiales educativos en sus modalidades escolarizada y abierta y a distancia como son;
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Casa abierta al tiempo
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
telemódulos, audioprácticas, textos diagramados, videos para temas de difícil aprendizaje, en años
recientes se han producido, cursos multimedia, compendios fasciculares y videoprácticas.
Con lo anterior pretendemos cubrir las necesidades de los estudiantes en cuanto a los materiales
didácticos que requieren para lograr un aprendizaje significativo incorporando aspectos teóricosmetodológicos para elaborar material educativo a través de un Modelo Pedagógico, considerando los
estilos de aprendizaje, los diversos medios o recursos de enseñanza, así como los tiempos-espacios
que el estudiante requiera aplicar desarrollar y consolidar los conocimientos, que le proporcionan los
materiales educativos, y promover el aprendizaje estratégico, orientándolo en el desarrollo de
competencias y habilidades de pensamiento, así como su perfil de egreso articulando con el nivel
superior en un área del conocimiento acorde con sus intereses, para las modalidades del estudio y
formas de atención con que cuenta el Colegio.
Bibliografía
• Adaya Martínez, Enrique. Atrévase a ser guionista, Manual de guionismo para
videoprogramas educativos, IPN, 1999, México.
• Ahumada Barajas, Rafael. Elementos Teóricos, Metodológicos y Técnicos de la Planeación
de Mensajes Educativos para Televisión, UNAM, 1994, México.
• Colegio de Bachilleres. Modelo Educativo del Colegio de Bachilleres. México, 1998
• Colegio de Bachilleres. Modelo Académico del Colegio de Bachilleres. México, 1999
• Colegio de Bachilleres. Fases del Aprendizaje. Sistema de Enseñanza Abierta y a Distancia.
Departamento de Materiales Didácticos. México 2002.
• Colegio de Bachilleres, Modelo Académico del SEA, 2000, México.
• Colegio de Bachilleres. Apuntes para una Estructuración Teórica del Modelo Académico.
México, octubre 2007.
• Ogalde, Careaga I.. Los Materiales Didácticos. Medios y recursos de Apoyo a la Docencia.
México, Trillas, 1995
•
Parcerisa, Aran A., Materiales Curriculares, Como elaborarlos, seleccionarlos y usarlos.1997 Ed.
Graö, Barcelona.
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Casa abierta al tiempo
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Un Espacio Virtual en el Aula Presencial
Gabriela María Gómez, Marina Inés González, Leonardo Castiñeira de Dios
Ciclo Básico Común. Universidad de Buenos Aires
INTRODUCCIÓN
En los tiempos que corren los docentes nos sentimos casi obligados a implementar recursos
multimediales en el aula, para esto debemos vencer nuestros prejuicios y dudas. Esta experiencia
nos permitió comprobar que cuando implementamos TIC´s comunicacionales (en este caso un Foro)
no solo llevamos imágenes, animaciones, que favorecen la visión de la asignatura, sino también
creamos un lazo transaccional con el alumno superando el escollo al que la masividad de los
ámbitos universitarios nos enfrenta: no poder ante la cantidad de la población reconocer en el
individuo que aprende características o inquietudes personales que pueden favorecer su aprendizaje.
A través del Foro construimos, docentes y alumnos un espacio virtual que nos permitió crear una
comunidad de trabajo más allá de la clase presencial.
ANTECEDENTES
Este trabajo surge a partir de una necesidad: suplir la falta de equipamiento adecuado para observar
estructuras microscópicas. Es producto de una experiencia desarrollada en la Universidad de
Buenos Aires Ciclo Básico Común, con alumnos ingresantes al primer año de las carreras de
Psicología, Veterinaria y Biología (entre otras) que cursan la materia Biología Celular y Molecular.
Si bien nuestros alumnos universitarios alcanzaron ya el nivel de las operaciones formales,
estructura mayorante que les permite razonar deductivamente (Piaget, Jean. 1957), es muy difícil
relacionar conceptos con imágenes cuando hablamos de estructuras microscópicas. Por lo tanto
debimos buscar la manera de brindarles imágenes que sirvieran como amplificadores del sistema
icónico ayudándolos a situar el proceso cognitivo en un determinado espacio real “visto” (Bruner,
J.1988).
MARCO TEÓRICO CONTEXTUAL
En búsqueda de una solución que no implicara el uso de microscopios, ya que la posibilidad de
conseguirlos y luego utilizarlos es remota y complicada, decidimos incorporar las nuevas
tecnologías como un modo de acceder a las facilitaciones didácticas necesarias. Pero para utilizarlas
debidamente y no quedarnos en la simple distribución de un aplicativo con animaciones, analizamos
la forma en que se construye el conocimiento mediado tecnológicamente.
Podemos encuadrar el proceso en tres categorías principales (Lion, Carina,.2005) :
-infoconocimiento
- tecnoconocimiento
- conocimiento colaborativo
El primero entiende el acceso como práctico y obtiene rápidamente la información que busca.
El segundo no solo implica la obtención de la información sino también la construcción desde el
manejo del software que permite el contacto con los distintos formatos multimediales.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
El tercero comparte la construcción de conocimiento y permite mediante la utilización de redes
comunicativas socializar el proceso de aprendizaje.
A partir de esta categorización fuimos descartando: al infoconocimiento porque limita la
intervención del docente y deja librado al interés de alumno la adquisición del aprendizaje y al
tecnoconocimiento porque implica un avezado manejo de diferentes programas de computación ,
tanto del docente como del alumno, para poder llevar a la practica los sistemas multimediales.
Elegimos al conocimiento colaborativo por la posibilidad que brinda no solo de llegar con el
recurso visual, sino también de interactuar con el alumno y fomentar la relación entre pares,
utilizando el soporte de la Web para construir un dialogo didáctico que permite en lo simbólico y lo
social la reflexión en torno al propio proceso de aprendizaje.
Desde la teoría socio-histórica propuesta por L. S. Vigotsky, en su zona de desarrollo próximo, el
aporte de todos los autores constructivistas, el concepto de aprendizaje significativo de Ausubel y
las teorías de interactivismo social aplicadas a la educación a distancia, surge claramente el papel
importantísimo de la relación humana en el proceso de aprendizaje virtual.
MARCO METODOLÓGICO
Al llegar a este punto, nos dimos cuenta que superamos el objeto inicial de incorporar imágenes al
aprendizaje y estábamos planteando darle a esta innovación una aplicación mas amplia, con la cual
pudiésemos modificar otros aspectos del proceso cognitivo.
Objetivos Generales
- Reorganizar la situación de aprendizaje e incorporar el espacio virtual al aula
- Incorporar a los alumnos como participantes activos y reflexivos en una situación de discusión
fuera del entorno áulico.
- Cambiar el papel del profesor tradicional al de supervisor, asesor y moderador.
- Atender a la participación social
- Construir conocimiento grupal
Objetivos Específicos
Incorporar imágenes de microfotografías, animaciones, modelos moleculares 3D, videos, y
otros recursos.
Reforzar al material grafico de estudio con archivos multimediales
Personalizar la relación con el alumno.
Vincular a los alumnos entre si.
Implementar la presencia del docente como tutor.
Programa multimedia
Internet es un entorno donde se aúnan las posibilidades de vincular imagen, sonido y texto con
medios para entablar contactos a distancia con otros usuarios. Entre los medios de comunicación
asincrónica (Simon, 2001) encontramos:
Foros: el profesor puede comunicarse con los alumnos pero también los alumnos pueden
comunicarse entre si.
Listas de distribución: el profesor puede mandar un mensaje a todos los alumnos o recibir
información de ellos
E-Mail: comunicación entre profesor/alumno, alumno/alumno.
Elegimos el foro de discusión por que nos permite (Ornellas Gutiérrez, David. 2007):
Reforzar el aprendizaje y mejorar su significatividad.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Conocer las actitudes de nuestros alumnos frente a ciertos temas.
Mejorar la interacción social
Mejorar las habilidades para utilizar el vocabulario científico.
La estructura del foro hace que cada uno a medida que ingresa en él, pueda encontrar archivos de
estudio, ejercitaciones, álbumes de fotos, y fundamentalmente pueda recibir mensajes, respuestas a
dudas y ver el material hecho por otros compañeros, que también pueden responder sus preguntas.
El papel del docente-moderador es el de constituirse en un tutor que guía al grupo a través del
aprendizaje.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Se trata de un estudio descriptivo y explicativo; para obtener los datos se realizaron indagaciones
mediante encuestas, se analizaron en número las intervenciones de los alumnos y los moderadores y
de manera estadística se compararon el 1º cuatrimestre del año 2007 y del 2008.
El tamaño de la muestra estuvo condicionado a la cantidad de estudiantes matriculados en las
comisiones en estudio. Dos docentes se encargaron de la tutoría. Los eventos ocurridos en red, tales
como las comunicaciones por e-mail y la entrega de trabajos prácticos se registraron durante el
cuatrimestre que duró el curso.
Planteo de la Hipótesis
Partiendo del problema formulado en la justificación de nuestro trabajo, al elegir el foro como
metodología a utilizar ampliamos las posibilidades para abarcar otras áreas del aprendizaje que
presentan inconvenientes tales como la redacción de textos breves utilizando vocabulario científico,
la comprensión y análisis de casos puntuales, y dado que hablamos de conocimiento colaborativo,
volver a poner al alumno en relación con el docente y sus pares.
Como posible hipótesis de trabajo nos planteamos que a través del foro de discusión el alumno
pueda ocupar otro espacio, además del aula, donde se encuentre con un docente que abandona la
clase magistral para acompañarlo en la tarea y compañeros que lo ayudan y a los que puede ayudar.
Definición de la población
Los alumnos que cursan el Ciclo Básico Común en la U.B.A. provienen de distintas escuelas medias
y poseen dispares conocimientos previos sobre biología. Desde una visión conceptual la materia les
resulta difícil (es considerada por ellos como un “filtro”) suelen recursarla varias veces hasta
aprobarla. Los exámenes evaluatorios son de desarrollo pautado con inclusión de algunos ejercicios
objetivos (opción múltiple). Las clases son largas (tres horas) y los contenidos complejos. Existe un
abandono aproximado del 15% del alumnado durante la cursada y llegan a examen final menos del
50 % que suele aprobar entre la primera y la segunda fecha de examen. No se realizan trabajos
grupales ni practicas de laboratorio, lo que favorece al aislamiento de los alumnos entre si y con el
docente.
Fases o etapas de la experiencia
La primera etapa se basó en la presentación del foro ante los alumnos, la cual incluyó instrucciones
precisas para registrarse en él y nociones de manejo del mismo: cómo acceder a los archivos,
adjuntar documentos, enviar mensajes y recibirlos. Realizamos una encuesta para precisar el nivel
de conocimientos informáticos (Word, Excel, etc.) y para conocer el uso que le dan a la web. Una
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vez recibidos los pedidos de aceptación como participantes al foro los moderadores aceptaron a
todos aquellos que figuraban en los listados de alumnos.
La segunda etapa consistió en entablar el vínculo de los moderadores con los alumnos. Subimos al
foro microfotografías de virus, células, organoides y les enviamos el primer trabajo práctico
relacionando dichas imágenes con las técnicas de microscopia. Inmediatamente comenzaron a llegar
los mensajes con las dudas que fueron respondidos por nosotros.
La tercera etapa apuntó a crear la relación entre pares: los moderadores dejaron de contestar los
requerimientos para que los alumnos se respondieran entre sí.
RESULTADOS
Si bien los resultados son parciales, ya que es nuestro objetivo evaluar por comparación varios
cuatrimestres, podemos comparar el primer cuatrimestre del 2007 con el correspondiente del 2008,
señalando que las clases presenciales fueron dadas por los mismos docentes y el alto grado de
similitud en las comisiones tanto en número de inscriptos como de cursantes. Del análisis del cuadro
siguiente podemos decir que se produce una gran diferencia en todos los ítems comparados,
marcando la diferencia entre los insuficientes y los que llegan al examen.
Destino de los alumnos
Insuficiente
Columna1
Examen
año 2008
0
50
100
La relación entre docentes y alumnos se afianzó dado que no solo compartimos el día de cursada y
el aula sino también el espacio virtual que nos permitió estar presentes en el momento de estudio
personal acompañando el proceso de aprendizaje de manera continua. La relación entre pares fue de
colaboración permanente: tuvimos un promedio de 100 mensajes por mes lo que da un total de 400
mensajes distribuidos en los distintos intercambios generados.
De los objetivos generales que nos planteamos al comenzar esta experiencia didáctica podemos
decir que se cumplieron todos en mayor o menor medida.
CONCLUSIONES
Con la incorporación de las TIC´s a través del Aprendizaje Colaborativo en Línea se logra reducir el
impacto que el alumno sufre al cambiar de la educación media al ámbito superior o universitario,
acompañar su transformación favoreciendo su motivación, la propia reflexión sobre su aprendizaje,
acrecentando sus posibilidades cognitivas, creando la relación entre pares y afianzando la confianza
en si mismo. Desde el punto de vista docente nos ayuda a cambiar el rol tradicional del que imparte
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
el saber al de aquel que guía el descubrimiento de nuevos conocimientos y construye junto al
alumno un espacio privilegiado de observación y acción educativa.
Buenos Aires, año 2008
BIBLIOGRAFÍA
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electrónica: <URL: http://NTI.UJI.ES/docs/nti/Jordi_Adell_EDUTEC.html >.
HTU
UTH
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
La Gestión y Evaluación de Costos en Educación a Distancia y Presencial a través de la
Técnica “Break-even-point”, En Docencia Comercial.
Claudio Rafael Vásquez Martínez
Universidad de Guadalajara.
Resumen:
Palabras clave: Gestión. Evaluación y Costos. Las universidades, tanto públicas como privadas,
intentarán implementar una política universitaria que trata de subsanar los problemas académicos,
administrativos, docentes y económicos, se encontrarían ante el hecho concreto de que desconocen
el comportamiento de aquellas categorías que explican tales inconvenientes. En el mejor de los
casos, se conocen problemas demasiados específicos como la escasez tradicional de elementos y
equipo, la falta de capacitación del personal de ciertos niveles administrativos, la inadecuación de
locales, elaboración de módulos, presentación de asesorías y obviamente se establece una relación
directa entre la magnitud de estos problemas y la insuficiencia de recursos financieros. Este proyecto
realizó la aplicación de la técnica “Break-even-point” (Punto de Equilibrio) de los Costos en
Educación a Distancia y Educación Presencial en Educación Universitaria.
1.Antecedentes, Justificación, Objeto de Estudio y Objetivos.
1.1 Antecedentes.
El ICFES [1] (Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior) elaboró una
metodología para la determinación de los costos universitarios ante la necesidad de tener una
herramienta funcional que permitiera adelantar estudios de costo y se constituyera en mecanismo
capaz de producir información sistematizada, útil para la elaboración de teorías y políticas sobre
Educación Superior.
En el informe final del proyecto Universidad Desescolarizada [2], se presentan seis modelos de
costos en Educación a Distancia que son: período de recuperación del capital conforme a libros, tasa
de rentabilidad interna, contribución al costo actual neto, costo anual equivalente, costo de
Scheneider-Sigelen. Todos aplicados teóricamente a Educación a Distancia, sin ninguna adecuación
al sistema de costos de la University of Antioch y sin tener en cuenta la Educación Presencial.
1.3. Objeto de Estudio.
El objeto de este proyecto es la aplicación de la técnica “Break-even-point” de los costos en
Educación a Distancia y Educación Presencial en la Licenciatura en educación: Docencia
Comercial. El proyecto presenta la relación de costos fijos y costos variables y la influencia que
tiene el número de alumnos en el Costo Total Semestral en la Licenciatura en educación: Docencia
Comercial, Facultad de Educación, University of Antioch en los periodos A hasta I.*
* 1998-2007.
1.4. Objetivos
- Determinar el costo fijo, el costo variable y el costo total Semestral de la Licenciatura en
educación: Docencia Comercial.
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-
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A través de la técnica “Break-even-point”, efectuar la comparación de los costos,
mencionados anteriormente, entre Educación a Distancia y Educación Presencial en el
programa de la Licenciatura en educación: Docencia Comercial.
1.5.
Categorías Conceptuales.
COSTO: Los gastos de mantenimiento para el funcionamiento de un programa,
licenciatura u organización, sin tener en cuenta el costo individual y también sin tener en
cuenta los ingresos que se privan los estudiantes al estar estudiando y no laborando.
COSTO TOTAL: Es la adición del Costo Fijo y el Costo Variable en cada programa,
Licenciatura.
“BREAK-EVEN-POINT”
(PUNTO DE EQUILIBRIO): Para el presente estudio el punto de equilibrio es la
intersección de las gráficas de costo total en EDP y costo total en EDI correspondiente a
cada programa, Licenciatura, y dicho punto indica que en ese espacio los costos totales son
iguales en EDP (Educación Presencial) y EDI (Educación a Distancia).
2.
Metodología.
El presente estudio se basa sobre los costos universitarios en la obra “La Educación a
Distancia en Antioquia de la Teoría a la Realidad” [10].
2.1 Población.
La población par el análisis de costos educacionales en Educación Presencial (EDP)
y en Educación a Distancia (EDI) en la University of Antioch, es la siguiente:
En Educación Presencial (EDP),
programas, Licenciaturas en Educación:
Pregrado, se tendrán en cuenta los siguientes
- Docencia comercial.
En educación a Distancia (EDI), Pregrado, se tendrán en cuenta los siguientes
programas, Licenciaturas en Educación:
- Docencia comercial.
2.2 Variables.
CT= Costo Total Semestral por Programa.
COSTO TOTAL SEMESTRAL POR PROGRAMA
Licenciatura Docencia Comercial (EDP) 301.811
U
U
Para los otros semestres se aplicó semejante procedimiento trabajando de antemano
con pesos constantes con periodo A realizándose así el siguiente cuadro:
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TABLA 1
PERIODO – NUMERO ALUMNOS- COSTO TOTAL SEMESTRAL POR PROGRAMA LICENCIATURA DOCENCIA
COMERCIAL -EDP EN PESOS CONSTANTES CON RESPECTO AL PERIODO A.
PERIODO
SEMESTRE
A
B
C
D
E
F
G
H
I
COSTO TOTAL SEMESTRAL POR PROGRAMA,
LICENCIATURA DOCENCIA COMERCIAL
(EDP)
301811
329.928
378.226
425.766
428.654
467.775
553.312
593.772
699.706
NUMERO DE ALUMNOS
1
1
8
14
14
23
25
25
25
COSTO TOTAL SEMESTRAL POR PROGRAMA
Licenciatura docencia comercial (EDI) 337.091
U
U
Para los otros semestres se aplicó semejante procedimiento trabajando de antemano
con pesos constantes con respecto al periodo A realizándose así la siguiente tabla:
TABLA 2
PERIODO – NUMERO ALUMNOS- COSTO TOTAL SEMESTRAL POR PROGRAMA LICENCIATURA –EDI EN PESOS CONSTANTES
CON RESPECTO AL PERIODO A.
PERIODO
NUMERO DE COSTO TOTAL SEMESTRAL POR PROGRAMA,
SEMESTRE ALUMNOS
LICENCIATURA DOCENCIA COMERCIAL (EDP)
A
2
337.091
B
2
339.422
C
4
364.567
D
2
341.016
E
2
342.158
F
8
386.376
G
8
392.128
H
6
371.948
I
6
375.438
D= Número de alumnos (Tablas 3 y 4)
2.3 Procedimiento.
Para establecer los costos de cada programa, licenciatura, se consultó la obra “La
Educación a Distancia en Antioquia De la Teoría a la Realidad” en la que se mencionan los
costos totales por semestre para cada programa, así como el número de alumnos de cada
programa, esto para cada periodo semestre desde A hasta I.
Estos costos se corrigieron con los índices inflacionarios y devaluativos mencionados
anteriormente. En cada semestre se conoce el número de alumnos para cada programa, de
modo que se tienen puntos de la función.
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CT=CF + vD; DONDE
CT = Costo total Semestral por Programa.
CF= Costo Fijo.
v= Costo Marginal (pendiente)
D= Número de Alumnos.
TABLA 3
EVOLUCION HISTORICA DEL NUMERO DE ALUMNOS EN PROGRAMAS DE EDP- UNIVERSITY
OF ANTIOCH PERIODO-SEMESTRE A HASTA I.
Periodo Semestre
A B C D E F
G H I
Programa
Licenciatura en
Docencia Comercial 1 1 8 14 14 23 25 25 25
TABLA 4
EVOLUCION HISTORICA DEL NUMERO DE ALUMNOS EN PROGRAMAS DE EDIUNIVERSITY OF ANTIOCH PERIODO-SEMESTRE A HASTA I.
Periodo Semestre
A B C D E F G H I
Programa
Licenciatura en
Docencia Comercial 2 2 4 2 2 8 8 6 6
TABLA 5
MODALIDAD-ECUACION-COEFICIENTE DE CORRELACION-PUNTO DE EQUILIBRIO EN EL
PROGRAMA EN DOCENCIA COMERCIAL EN PESOS CONSTANTES CON RESPECTO AL PERIODO-SEMESTRE.
MODALIDAD ECUACIÓN
EDP
EDI
COEFICIENTE DE PUNTO DE EQUILIBRIO
CORRELACION
D= 11 Alumnos
CT=288.298,90+11.648,97D 0.9014695195
CT= 411.294 pesos
CT=324.659,44+8.205,23D 0.987254287
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TABLA 6
COSTO FIJO Y COSTO VARIABLE CON RESPECTO AL PUNTO DE EQUILIBRIO EN PESOS
CONSTANTES DEL PERIODO-SEMESTRE A EN PROGRAMAS EDP – UNIVERSITY OF ANTIOCH
Costos Programa
Costo
Fijo
Costo
Variable
Licenciatura en
Docencia Comercial 288299 122995
TABLA 7
COSTO FIJO Y COSTO VARIABLE CON RESPECTO AL PUNTO DE EQUILIBRIO EN PESOS
CONSTANTES DEL DEL PERIODO-SEMESTRE A EN PROGRAMAS EDI – UNIVERSITY OF ANTIOCH
Costos Programa
Costo
Fijo
Costo
Variable
Licenciatura en
Docencia Comercial 324659 86634
3.
Análisis.
En el lapso de tiempo Periodo-Semestre A a I en la University of Antioch, en las
modalidades EDP y EDI, referente a costos se presenta el siguiente análisis.
En la gráfica 1 se presentan las ecuaciones de regresión lineal de EDI y EDP de la
Licenciatura Docencia Comercial con su P.E. (Punto de Equilibrio).
En EDP la regresión lineal es CT= 288.298,90+11.648,97 D (Tabla 5) con un
coeficiente de correlación r1 = 0.9014695195 significativo con
= 0.05, n-2 g. L., por
cuanto el valor teórico en Tabla estadística Glass [11] de r = 0.666, g. L. n-2 al
= 95%
bilateral, es menor al valor encontrado r 1 =0.9014695195 (p<0.01).
B
B
Un Costo Fijo (C. F.) ) 288.298.90 (Tabla 6)
Un Costo Marginal v1 = 11648,97 que es la pendiente de la regresión lineal.
Donde v1 representa el costo necesario por un alumno más en el eje D.
Por equivalencia en Regresión Bivariante la prueba de la pendiente y de correlación
son equivalentes.
El coeficiente de correlación r1 = 0.9014695195, indica una buena relación lineal
directa positiva entre Y (CT = Costo Total Semestral por Programa) y X (D=Número de
alumnos, (Tabla 3). Con un coeficiente de determinación
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= 81.26 %, expresa la proporción de variación total en los valores de la variable
Y (CT = Costo Total Semestral por Programa) que puede ser considerada o explicada por
una relación lineal con los valores de la variable X (D = Número de Alumnos).
En EDI la regresión lineal es CT = 324.659,44+8.205,231 D (tabla 5) con un
coeficiente de correlación r2 = 0.987254287 significativo con
= 0.05, n-2 g. L.. por
cuanto el valor teórico en Tabla estadística Glass [11] de r = 0.666, g. L. N-2 al
= 95%
bilateral, es menor al valor encontrado r 2 = 0.987254287 (p<0.01).
B
B
Un Costo Fijo (C.F.) = 324.659,44 (Tabla 7)
Un Costo Marginal v2 = 8.205,23 que es la pendiente de regresión lineal.
Donde v2 representa el costo necesario por un alumno más en el eje D.
Por equivalencia en Regresión Bivariante la prueba de la pendiente y de correlación
son equivalentes.
El coeficiente de correlación r2
= 0.987254287, indica una buena relación lineal,
directa positiva entre Y (CT= Costo Total Semestral por Programa) y X (D = Número de
alumnos (tabla 4). Con un coeficiente de determinación
= 97.47 %, expresa la proporción
de variación total en los valores de la variable Y (CT=Costo Total Semestral por Programa)
que puede ser considerada o explicada por una relación lineal con los valores de la variable
X (D=Número de alumnos).
Cuando la regresión lineal de EDP se intersecta con la regresión lineal de EDI, forma
el Punto de Equilibrio (P.E.) (Break-Even-Point), donde en este punto se igualan CT y el
número de alumnos (D Tabla 3 y 4) en EDP y EDI.
Regresión Lineal en EDP : CT = 288.298,90+11.648,97 D Ec. (1)
Regresión Lineal en EDI : CT = 324.659,44+8.25,23 D Ec. (2)
Igualando CT en ecuaciones (1) y (2)
288.298,90+11.648,97D = 324.659,44+8.25,23 D
11.648,97D-8.205,23D=324.659,44-288.298,90
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3443,74D=36.360,54
D = 236360,54 = 10.56
U
U
B
=
B
11
3443,74 D
D= 11 alumnos
CT= 411.294
En el Punto de Equilibrio (P.E.) (Break-Even-Point), le corresponde un CT =
411.294 pesos constantes con respecto al periodo A, un D= 11 Alumnos (Tabla 5), un costo
Variable (C.V.) (tabla 6) en EDP de 122995 pesos constantes con respecto al periodo A, un
Costo Variable (C. V.) (Tabla 7) en EDI de 86634 pesos constantes con respecto al periodo
A.
Concluyéndose, si el número de alumnos es mayor de 74 la Licenciatura Docencia
Comercial de EDI es menos costosa que la de EDP.
4. CONCLUSIONES.
En los programas de EDP, las regresiones lineales fueron de la forma CT=(CF) 1 + v 1 D,
donde CT es el Costo Total semestral por programa, D es el número de alumnos, (CF) 1 es el termino
independiente e indicado un costo fijo, v 1 es el costo marginal (pendiente).
Referente a los coeficientes de correlación (mayores de 0.9) se hallaron significativos con
=0.05, n-2 g.L., por cuanto el valor teórico en tablas estadísticas Glass de r=0.666, g.L. n-2 al
B
B
B
B
B
B
B
B
= 95% bilateral, es menor a los encontrados (p<0.01),
Por equivalencia en regresión bivariante las pruebas de las pendientes y de correlaciones son
equivalentes.
En los programas de EDI, las regresiones lineales fueron de la forma CT=(CF) 2 +v 2 D, donde
CT es el costo total semestral por programa, D es el numero de alumnos, (CF) 2 es el termino
independiente e indicando un costo fijo, v 2 es el costo marginal (pendiente).
Referente a los coeficientes de correlación (mayores de 0.9) se hallaron significativos con
= 0.05, n-2 g.L., por cuanto el valor teórico en tablas estadísticas Glass de r=0.666, gL. n-2 al
B
B
B
B
B
B
B
B
=95% bilateral, es menor a los encontrados. (p<0.01).
Por equivalencia en regresión bivariante las pruebas de las pendientes y de correlaciones son
equivalentes.
Cuando la regresión lineal del programa respectivo de EDP se intersecta con la regresion
lineal del programa respectivo de EDI, forma el “Break-even-point”, donde en este punto se iguala
CT (Costo Total semestral por programa)
Concluyéndose, si el número de alumnos es mayor de la abscisa asignada en el punto de
equilibrio en los programas analizados de EDI entonces son menos costosos que los de EDP en el
periodo de A a I.
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Modelo basado en las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación para apoyo a la
Educación a Distancia, utilizando la plataforma Moodle, caso práctico: Seminario de Ética
María del Rosario González Bañalez, Leopoldo Alberto Galindo Soria, María Teresa González
Bañales.
Tecnológico de Estudios Superiores de Ecatepec
RESUMEN
Como una valiosa aportación al e-learning, en el presente documento es mostrada la implantación de
un modelo basado en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s) para apoyo a la
educación a distancia, en la asignatura Seminario de Ética, correspondiente a la carrera de Ingeniería
Electrónica.
Se sigue una metodología en la cual, los elementos esenciales contemplados son: el espacio virtual
de enseñanza, el espacio físico, los profesores, los estudiantes, los contenidos, el método o técnica
educativa, el medio ambiente de comunicación y el medio ambiente de gestión.
Es así, que en el escrito se exponen, los resultados obtenidos a la implantación del modelo señalado.
Palabras clave – e-learnig, tecnologías de la información y la comunicación, educación a
distancia.
INTRODUCCIÓN
La tendencia del e-learning, hace de las nuevas TIC’s, un instrumento imprescindible para introducir
sucesos innovadores en los procesos educativos y, al mismo tiempo permite la reestructuración de
los modelos pedagógicos manejados hasta el momento, en la enseñanza.
Pero, ¿qué se entiende por e-learning?. Urdan y Weggen (2000), definen este concepto como: “[…]
el desarrollo de contenidos a través de cualquier medio electrónico, incluyendo internet, intranet,
extranet, satélites, cintas de audio y video, televisión interactiva y CD-ROM. [1]. En otras palabras,
el e-learning, se refiere a la nueva modalidad de aprendizaje apoyada por medios electrónicos.
Asimismo, desde un punto de vista técnico, se denominan TIC´s, a la asociación de recursos
tecnológicos que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación,
registro y presentación de contenidos, mediante voz, video y datos contenidos en señales de
naturaleza acústica, óptica o electromagnética.
Es así que, las telecomunicaciones, como parte de la electrónica, adquieren esa base tecnológica
para que las TIC´s se desarrollen, como apoyo a la educación.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
A partir de esto, en el empleo o apoyo de las TIC´s, se han creado las modalidades de: Enseñanza
Presencial a Distancia (EPD) y Enseñanza Virtual (EV), integrándose, en formas o Modelos
Basados en las TIC´s para Apoyo a la Educación a Distancia (MBTICAED); los que complementan
o se integran, también, a las formas clásicas de Enseñanza Presencial (EP), y a algunas variantes
tradicionales de la Educación a Distancia; como lo es: la Enseñanza por correspondencia en base a
correo común.
METODOLOGÍA
El modelo propuesto, se basa en la interacción de elementos tanto tradicionales, como novedosos, en
el sentido de basarse o apoyarse en las nuevas TIC´s, en particular, en la llamada Internet.
Entonces, los elementos considerados para participar o integrarse en el modelo son: el Espacio
Virtual de Enseñanza (EVE), el Espacio Físico (EF), los profesores, los estudiantes, los contenidos,
el método o técnica educativa, el Medio Ambiente de Comunicación (MAC) y el Medio Ambiente
de Gestión (MAG), tal como se muestra en la Fig. 1.
A continuación, se efectúa una breve
descripción de cada uno de estos elementos
y posteriormente, se muestra su forma de
integración y operación.
a) El espacio virtual de enseñanza.
El Espacio Virtual de Enseñanza, será el
medio ambiente principal en el qué
participará el estudiante, en la interacción
qué tendrá con: el profesor; sus compañeros;
los contenidos; sus aplicaciones o prácticas;
su acceso a conocimientos semejantes, sus
evaluaciones; e incluso la administración de
sus estudios (Ver Fig. 2).
1. Elementos integradores en un Espacio Virtu
Enseñanza
Este espacio, tendrá que ser creado en un entorno Tecnológico de Información y Comunicación del
tipo Sistema Interactivo Multimedia; con lo qué, todo esto involucra; es decir, con el empleo de
medios del tipo: texto, audio, imagen fija, animación, video y combinaciones de todos ellos. Pero,
además, tendrá que estar inmerso, por definición, en un ambiente de Internet, en toda su amplitud,
que permita una total inclusión con tecnologías del tipo: audio, video y tele conferencia.
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Para el caso que se presenta, el modelo será implantado, utilizando la plataforma Moodle, por ser un
software libre, permite la administración en grupos dentro de los cursos, permite la impartición de
cursos en línea, es amigable para el usuario, permite la navegación en los contenidos, permite la
interacción con el Internet, permite comprimir el contenido de los cursos (texto, actividades entre
otros) en diferentes formatos, que pueden ser utilizados como backup de los cursos, proporciona
funcionalidades para realizar seguimiento a los participantes de los cursos, y finalmente la
plataforma como tal, brinda recursos como: Chat, Foros, Cuestionario, Blog, Lecciones, SCORM
(Reutilizable), Tareas, Talleres, Envío de mensajes instantáneos, Calificaciones en línea, entre otros.
Es así que, este espacio deberá de constar de los siguientes conceptos:
Fig. 2 Elementos del espacio virtual de enseñanza
b) El espacio físico.
De acuerdo con las modalidades de la Educación a Distancia, se pueden tener dos espacios o
escenarios físicos:
- Espacio Físico: Modalidad Semipresencial o Presencial a Distancia
El primero, en un Modelo o Modalidad Semipresencial (también llamada Presencial a Distancia,
como se comentó en la Introducción), el estudiante acude a un lugar fijo (llamado Sede Alterna [2]),
a recibir sus sesiones educativas.
Este lugar, cercano a él; normalmente está distante de la fuente original de la transmisión del
conocimiento (llamada Sede Global [2]), por lo tanto se emplean las TIC´s, para efectuar la misma;
pero, el estudiante acude ahí; y por medio de: tele, video o audio conferencias o Internet o
combinaciones de todas ellas, recibe su educación en un lugar cerrado.
- Espacio Físico: Modalidad Virtual.
A esta modalidad, se le considera o denomina como: “Virtual”; ya qué, en la misma; el profesor, loa
compañeros de clase, el aula, la biblioteca, el laboratorio, etc., son una representación de una idea
preconcebida.
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De donde, en esta modalidad, se puede decir que, existe poca o ninguna interacción entre el profesor
y el alumno. La transmisión del contenido se da en función de un medio por ejemplo del: tipo
Internet o video conferencia. En consecuencia, el profesor transmite el contenido al medio y el
alumno tiene acceso a él. Incluso, la evaluación (o autoevaluación) se realiza a través del medio,
posiblemente, en forma automática y en pocas ocasiones por el profesor llamado “virtual” [3].
Ahora, se comentarán brevemente, algunos tipos de profesores, adecuados al perfil de esta
modalidad de enseñanza:
c) Profesores
Se pueden tener varios tipos de
profesores de acuerdo con sus
actividades en el proceso educativo a
distancia (Ver Fig. 3). Por lo tanto,
existen los profesores “clásicos” o
que también fungen en estos modelos
educativos
como
“autores
de
contenido”; los tutores o asesores
principales, tanto locales como
remotos o virtuales; los facilitadores
locales o coordinadores de sede; y los
expertos o técnicos de apoyo.
Ahora, se verán brevemente, algunas
características de los estudiantes:
Fig. 3 Tipos de profesores en la educación a
distancia
d) Estudiantes
El estudiante de la Educación a
Distancia, en general, será obligatorio
que sepa y tenga acceso amplio al uso de tecnologías modernas de información y comunicación,
tales como: computadoras, fax, teléfono, Internet (correo electrónico, chats, etc.), grabadoras,
videograbadoras.
Además, deberá de tener una predisposición alta o muy alta, hacía una disciplina de
autoaprendizaje y autoevaluación, dependiendo de sí está en un modelo de enseñanza semipresencial
o virtual.
Una vez comentados las características de los: espacios, profesores y estudiantes, ahora, se dan una
breve descripción de las características de los contenidos:
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e) Contenidos
Los contenidos son la “liga” que enlaza a los profesores y a los alumnos y en el caso de la
Educación a Distancia, su presentación en forma adecuada es fundamental.
Con el objeto de solventar esta parte se hará uso de los recursos multimedia, y del software
Macromedia y Lectora, porque permiten la creación de páginas HTML para su aplicación y
tratamiento WEB, son compatibles con Moodle y permiten mejorar la calidad de los contenidos
educativos multimedia.
Ahora, se efectúan algunos comentarios sobre el método o técnica educativa:
f) Método o técnica educativa.
Se emplean los métodos: Conductista, Cognitivista, Constructivista y obviamente, combinaciones de
los mismos.
El aspecto pedagógico de la interacción educativa a distancia involucra, en general, un enfoque
cognitivista y conductista en la sede global (es decir, por el “profesor o asesor global”), y un
enfoque orientado al constructivismo en la sede alterna (dirigido por el “profesor facilitador” o
experto local y aplicado por el alumno).
Aquí, el diseño pedagógico es fundamental. No se puede impartir enseñanza por medio de ésta
modalidad, sin el auxilio de pedagogos, ya especializados, en el apoyo a la educación por medio de
las nuevas TIC´s [4].
A continuación, se presenta en forma sintética, el medio ambiente de comunicación:
g) Medio ambiente de comunicación
Como se ha propuesto en todo el documento. La base de apoyo a la Educación a Distancia, son las
TIC´s; tales como: el Internet, la teleconferencia y/o videoconferencia y/o audioconferencia y/o el
teléfono y/o el correo electrónico y/o el llamado “chat” y/o el “fax;” etc., para así, crear los
elementos específicos del Espacio Virtual de Enseñanza.
Sin embargo, también, pueden emplearse en forma mínima, elementos tradicionales de la Educación
Presencial, tales como, el: pizarrón, borrador, gis o marcador, proyector de acetatos todos ellos en el
aula física, o incluso, en ocasiones, el correo normal.
h) Medio ambiente de gestión
Es muy importante que, las personas que administren éstos procesos estén capacitadas y tengan
conocimientos sobre las nuevas TIC´s, que se están aplicando para apoyo a la Educación a
Distancia.
El no tener éstos conocimientos conllevará una visión corta de su potencial y no sólo eso; también
una posible mala gestión en todo el proceso de enseñanza – aprendizaje, apoyado en esos nuevos
elementos.
Por último, se hacen algunos comentarios generales sobre el medio ambiente de gestión de estos
procesos:
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RESULTADOS
Este modelo, es el resultado de la experiencia de los que escriben, como estudiantes y profesores, en
esta modalidad en los últimos nueve años.
El material que se presenta en la plataforma Moodle, es soportado en la página del Tecnológico de
Estudios Superiores de Ecatepec ( http://www.tese.edu.mx/home/indexa.asp ), el cual, en el presente
ciclo, se está utilizando para impartir la asignatura de Seminario de Ética, con estudiantes que cursan
la Carrera de Ingeniería Electrónica (Ver Fig. 4).
Dicho curso, está realizado con el objeto de promover el aprendizaje significativo mediante:
• Trabajo colaborativo (Foros, Wiki, Blog, Mail,
Red de apoyo)
• La solución de problemas (Foros de discusión
y Wiki)
• La investigación (Entrega de tareas)
• El estudio de casos (Video, Foros de discusión)
• Juegos de simulación (Objetos de aprendizaje)
• Asesoría (Tutorial)
• Materiales de apoyo para las actividades:
material didáctico realizado en los software:
Macromedia y Lectora, lecturas, presentaciones,
videos (Quick Time), Windows de Movie
Maker, animaciones (Flash), estudios de caso,
análisis de dilemas.
HTU
UTH
DISCUSIÓN
Actualmente los jóvenes están inmersos en la
tecnología y una enseñanza tradicional, lo
consideran obsoleto. Así que aprovechando su
impaciencia de uso ante los medios electrónicos
se buscó la forma de crear un ambiente que fuese
interactivo, que permitiera la navegación y la
comunicación sincrónica y asincrónica.
Fig. 4 Material en línea
Es así que, se realizó este material para ser
utilizado en el presente semestre con estudiantes
que cursan la asignatura de Seminario de Ética,
de la carrera de Ingeniería Electrónica y
Telemática.
En la elaboración del material se utilizaron
recursos multimedia como audio, video, animación, etc., aprovechando los recursos que las nuevas
TIC´s, brindan a la educación. Con ello se pretende que el aprendizaje entre los estudiantes sea
significativo.
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Dichos elementos los brindó Moodle, Macromedia, Lectora y Quick Time. No obstante, en un
futuro, se pretende hacer uso de otros elementos, como Video Streaming, Pod cast, Audio
Streaming, SCORM (original), entre otros.
CONCLUSIONES
Se puede decir, en conclusión que, el medio ambiente de las TIC´s, en el cual se basan las nuevas
modalidades de Educación, es posiblemente, el más cambiante.
Esto, implica una actualización constante y costosa, además de la correspondiente capacitación, la
cual, es en momentos, realmente agotadora por su cambio tan rápido y diferente.
Entonces, el diseño de los nuevos ambientes educacionales basados en las nuevas tecnologías,
tendrá que ser realizado con una visión muy amplia y considerando su adaptación a esos nuevos
cambios.
Mediante este modelo, se aprovechan las potencialidades que las TIC´s y la Educación a Distancia
brindan, para favorecer el proceso enseñanza-aprendizaje. En este sentido, todos los componentes
del proceso de enseñanza son importantes y constituyen un sistema, cuyo objetivo es favorecer el
desarrollo personal, tanto del que aprende como del que enseña.
Por último, la intención al brindar un material en línea, no se reduce a informar, sino que se plantea
bajo una visión sistémica que implica el desarrollo de habilidades (cognitivas, pscicomotoras,
afectivas y sociales), así como el desarrollo de actitudes, valores, virtudes, creencias y convicciones
necesarias para lograr en el estudiante un aprendizaje significativo.
BIBLIOGRAFÍA
La bibliografía presentada se basa en publicaciones realizadas por uno de los autores, ya que la
mayoría de las ideas se basan en experiencias como docente y estudiante en los ambientes de
Educación a Distancia, en varios países.
•
•
•
•
[1] Urdan, T., & Weggen, C. (2000). Corporate e-learning: Exploring a new frontier. WR
Hambrecht & Co. Retrieved.
[2] Galindo L. (2001). “Reingeniería de Procesos Organizacionales y Tecnologías de la
Información”, en Memorias del 7º. Congreso Nacional de Egresados de la Escuela Superior
de Física y Matemáticas del Instituto Politécnico Nacional, CIMat, Guanajuato, Gto.
[3] Galindo, L. (2007). “Interacción Entre Elementos de la Educación: Presencial, Presencial
a Distancia y la Virtual”, en Memorias del 2º. Congreso Internacional METODOLOGÍA
2007, Centro de Investigación en Computación, México, D. F.
[4] Galindo, L. (2006). “Una Metodología para el Desarrollo de Sistemas Interactivos
Multimedia”, en Memorias del 1er. Congreso Internacional METODOLOGÍA 2006, Centro
de Investigación en Computación, México, D. F.
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Casa abierta al tiempo
Graficas X y R para la enseñanza del control estadístico de la calidad.
Alberto Isaac Pierdant R, Jesús Rodríguez Franco.
Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco
Resumen
Este trabajo representa un primer material educativo para enseñar control estadístico de calidad en
las carreras de Administración y Política y Gestión Social de la División de Ciencias Sociales de la
UAM-X.
El material está constituido con ejemplos desarrollados para las áreas de administración de la
producción y para la administración de servicios. En estos ejemplos el alumno aprende a elaborar un
muestreo de la producción de un bien o de la prestación de un servicio con la finalidad de
determinar sí su producción o la prestación de éste se encuentra dentro de los estándares
establecidos de calidad o fuera de ellos.
Existen diversos tipos de gráficas que nos permiten determinar si un proceso de producción de un
bien o la prestación de un servicio se encuentra bajo control. Aquí mostraremos la mecánica del
control de calidad de un producto o de un servicio a través de dos tipos de gráficas de control para
variables: la gráfica de control para medias de un proceso y la gráfica de control para variabilidad de
procesos.
El material ha sido elaborado empleando la hoja electrónica de cálculo EXCEL con la finalidad de
proporcionar al alumno una herramienta práctica en esta materia.
Esperamos que este material educativo sea de utilidad en el tema de control estadístico de la calidad
en diversas instituciones educativas.
Introducción
Antes de la llamada revolución industrial, la producción de bienes que consumía la sociedad era
elaborada por artesanos especializados, quienes en muchas ocasiones firmaban cada pieza que
elaboraban. Pero la demanda de nuevos productos, la producción en línea y la aparición de nuevos
sistemas de fabricación rompieron con el antiguo esquema de producción. En este nuevo sistema, el
artesano pasó a ser un trabajador de fábrica perdiéndose con ello la identificación de éste con cada
producto elaborado, disminuyendo así su calidad, ya que los requerimientos de producción en masa
descuidaban las características que satisfacían las necesidades de los consumidores.
Esta nueva forma de producir bienes disminuyó considerablemente la calidad de los productos, y no
es sino hasta mediados de los años veinte, que, Walter Shewhart, un investigador de Bell
Laboratories, hizo un descubrimiento significativo en el área de mejoramiento de la producción.
Identificó que aunque la variación en la fabricación de productos era inevitable, este hecho podría
vigilarse y controlarse utilizando ciertos procesos estadísticos. Shewhart desarrolló la denominada
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“carta de control”, una gráfica simple que permitía determinar cuándo la variación en un proceso de
fabricación excedía los límites aceptables.
Más adelante, en los años cincuenta, un alumno de Shewhart, W. Edwards Deming desarrolló toda
una filosofía de gerencia de calidad con base en “14 puntos”, los cuales establecen, entre otras cosas,
que con un clima organizacional apropiado, los métodos estadísticos de mejoramiento de procesos
pueden reducir la variación a que se refería Shewhart, reduciendo al mismo tiempo los costos de
producción, mejorando la imagen de la organización así como su situación financiera. Estas ideas
fueron tomadas en los años cincuenta y sesenta por los fabricantes japoneses, lo que provocó una
invasión mundial de sus productos de muy buena calidad. No es sino hasta la década de los años
setenta cuando los fabricantes norteamericanos voltearon a ver las ideas que Deming había enseñado
a los fabricantes japoneses para retomarlas y elaborar productos de buena calidad.
Joseph Juran otro pensador de los problemas de la calidad de los productos también fue reconocido
por las empresas japoneses y junto con Deming establecieron los principios de lo que hoy
conocemos como el control estadístico de calidad.
Pero ¿qué es la calidad? No existe una definición exacta de calidad, pero sí una infinidad de ideas
que explican a su manera el concepto. Algunas de ellas son:
“Las cosas de buena calidad son aquellas que funcionan de una manera en que se espera.” 17
Joseph M. Juran, “Calidad implica ser adecuado para usarse.”
P
P
Esto significa que la calidad representa que un producto o servicio debe de cumplir con todos los
requerimientos que satisfagan las necesidades de un consumidor.
Para obtener productos de calidad, éstos no deben tener defectos. Los defectos en un producto se
deben a “la variación en materiales, a la variación en las condiciones de la maquinaría de
fabricación, a la variación en los métodos de trabajo y a la variación en las inspecciones” 18 .
P
P
Entonces un producto se considera de calidad o no defectuoso si las características de calidad
satisfacen ciertos requisitos en las que las variaciones están bajo control.
En las líneas de producción actuales, las partes defectuosas que no se detectan, provocan que todo el
trabajo subsiguiente se desperdicie cuando al final el producto es rechazado por los inspectores de
control de calidad. Esto último ha llevado a las empresas al objetivo de evitar los defectos en cada
etapa del proceso de fabricación o de prestación de un servicio. Para logarlo, las personas que están
encargadas de cada etapa tienen la responsabilidad de verificar su trabajo antes de entregarlo, de tal
forma que, el producto o servicio final se entregue al cliente sin defectos (cero defectos) al satisfacer
así, totalmente todos sus requerimientos.
17
TP
PT
18
TP
PT
Levin, Rubin, Balderas, Del Valle y Gomez [2004],”Estadística para Administración y Economía”, Pearson Prentice Hall, México, pág. 405.
Kume Hitoshi [2002],”Herramientas estadísticas básicas para el mejoramiento de la calidad”, Norma, Colombia, págs. 2-3.
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Aunque las causas de la variación en la calidad son innumerables, no todas ellas la afectan en el
mismo grado. Algunas la afectan enormemente, mientras que otras, tienen poco efecto sobre la
variación en la calidad cuando se controlan adecuadamente. Kume nos indica que: “lo que
necesitamos hacer es encontrar las causas vitales de los productos defectuosos y eliminar estas
causas después de que se hayan identificado claramente” 19 .
El proceso de encontrar las causas de los productos defectuosos se llama diagnóstico del proceso.
Hay muchos métodos de diagnóstico del proceso; algunos emplean la intuición, otros dependen de la
experiencia, otros recurren al análisis estadístico de los datos y hasta se puede utilizar la
investigación experimental. Los dos primeros son poco efectivos ya que vivimos en una época de
progreso rápido, en donde la intuición y la experiencia no son fáciles de obtener. Por otro lado, la
investigación experimental, es costosa y lenta para un mercado ávido de productos, así que, los
métodos estadísticos son hasta ahora el mejor medio para lograr un diagnóstico adecuado del
proceso y con ello establecer un buen sistema de control de la calidad.
P
P
Control estadístico de procesos
La calidad de un producto se puede lograr si como administradores tenemos la creencia de que la
variabilidad excesiva se puede evitar. Cuando algún proceso de producción no es confiable porque
no cumple con los requerimientos establecidos, debemos examinar el proceso para encontrar los
mecanismos que nos permitan controlarlo.
Como resultado de todo proceso de producción podemos encontrar dos tipos de variación:
La variación aleatoria (variación común o inherente)
La variación sistemática (variación asignable o de causa especial)
Cada una de ellas requiere de una solución diferente. La reducción de la variación aleatoria o
inherente, en general, no puede lograrse sin cambiar el proceso. Y no debe cambiarse el proceso
hasta estar seguros de que toda la variación sistémica o asignable ha sido identificada y está bajo
control. Es decir, si un proceso está fuera de control, debido a que todavía está presente alguna
variación de causa especial, primero deberá identificarse y corregirse la causa de dicha variación.
Esto es, poner el proceso bajo control para posteriormente lograr una mejora en la calidad mediante
un rediseño del proceso que reduzca la variabilidad inherente.
Por ejemplo, considere el proceso de fabricación de lámparas incandescentes (focos) de 60 vatios
(60 w), las variaciones en la producción pueden deberse a las variaciones de los materiales
empleados (vidrio, lámina de hierro, tungsteno, etcétera), a fluctuaciones en la energía eléctrica que
afecta las máquinas de fabricación, a fluctuaciones en la calibración de la maquinaria, a las
mediciones de la prueba de funcionamiento de la lámpara y a otra gran variedad de factores. Si uno
o varios de estos factores se pueden controlar, por ejemplo, colocar reguladores que eviten las
fluctuaciones de la energía eléctrica en las máquinas de producción, entonces la variabilidad
sistémica podrá controlarse y reducirse obteniéndose con ello una mejora de calidad.
19
TP
PT
Ibíd., págs. 5-6.
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En las siguientes secciones de esta ponencia se analizarán con detalle una aplicación de la estadística
descriptiva y las gráficas inventadas por Shewhart para inspeccionar la salida de un proceso
productivo y darse cuenta cuando éste se sale de control para proponer una solución y mejorar con
ello la calidad de un producto.
Gráficas de control
Las gráficas, diagramas o cartas de control permiten detectar la variación sistémica generada en un
proceso de producción con el objetivo de poder ser identificada y corregida antes de que ésta
produzca una gran cantidad de partes, productos o servicios defectuosos.
Existen gráficas de control para las variables y para los atributos. Una gráfica para variables analiza
las medidas reales de una parte o producto y las representa en forma gráfica, como por ejemplo, el
peso de una lata de conservas o bien la cantidad de mililitros que contiene una botella de refresco.
Mientras que en una gráfica de atributos sólo medimos la característica del producto como bueno
(no defectuoso o aceptable) o defectuoso (inaceptable), por ejemplo, una lámpara incandescente
(foco) que sale de una línea de producción es bueno (enciende) o defectuoso (no enciende).
Como gráficas de control para variables tenemos: la gráfica de control para medias de un proceso y
la gráfica de control para variabilidad de procesos. Mientras que para el control de los atributos
tenemos: la gráfica de control para atributos.
Estos diagramas son medios gráficos que le indican a un operario en la línea de producción, a un
supervisor, a un ingeniero de calidad o a un gerente, cuándo la producción de una o varias partes de
un producto están bajo control o fuera de control. Si la situación en la línea está fuera de control, la
gráfica de control no puede corregir la situación, ya que es sólo un documento con números y
puntos; sin embargo, la persona responsable de esta parte del proceso, podrá realizar los ajustes
necesarios para regresar la línea de producción a un estado de control, lo que permite de manera
inmediata mejorar la calidad de un producto.
Gráfica de control para medias de procesos: gráfica
Es una gráfica que permite medir la variación sistemática de una variable en un proceso de
producción. Por ejemplo, la variación en la longitud en un eje automotriz, la variación en el
diámetro interior en una tubería, la variación en la duración en horas de una lámpara incandescente,
etcétera.
Este tipo de gráfica de control estadístico de calidad emplea los conceptos teóricos de la estadística
descriptiva y del muestreo.
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En una línea de producción se selecciona una muestra pequeña de producto terminado, por ejemplo,
cinco productos de un lote de fabricación y se calcula la media aritmética de la longitud de los
productos en esa muestra ( ).
5
X1 =
∑ longitud 1 + longitud 2 + longitud 3 + longitud 4 + longitud 5
i =1
5
Se selecciona posteriormente varias muestras más del mismo tamaño y también se calcula su
respectivo promedio, es decir, se cuenta con las medias de las diversas muestras
.
Finalmente se calcula la media de las medias muestrales ( ) que se denota como equis doble barra
(ecuación 1).
El error estándar de la distribución de esas medias muestrales (2) se denomina como
equis barra), y se calcula mediante:
σX =
σ
n
(sigma de
(2)
Por lo tanto, la media aritmética (promedio) de una población (lote de producción) es igual a la
media de todas las medias de las muestras aleatorias que fueron seleccionadas de esa población. Al
mismo tiempo se observa que, la dispersión total en la población ( ) es mayor que la de la
distribución de las medias muestrales, en el factor
(ecuación 2). También puede observarse que
aun si la población es normal sólo en forma aproximada, las inferencias con respecto a la
distribución de las medias muestrales pueden obtenerse con base en una distribución normal como
se muestra en el cuadro 1.
Porcentaje de los promedios de las
muestras (%)
68.26
95.44
99.74
Cuadro 1
Número de errores estándar dentro de la
media de la población.
)
1 error (
2 errores (
3 errores (
Estas relaciones permiten establecer límites alrededor de los promedios de las muestras para mostrar
que tanta variación puede esperarse. Estos límites esperados reciben el nombre de Límite Superior
de Control (LSC), y Límite Inferior de Control (LIC).
La gráfica de control para medias de procesos tiene como objetivo mostrar las fluctuaciones de las
medias muestrales que se presentan dentro de estos límites. Si las medias muestrales caen dentro de
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los límites establecidos para un proceso (rango de aceptación), se dice que la variación que presenta
el proceso sólo es aleatoria. Pero si las medias muestrales, exceden el límite superior de control
(LSC), o bien, caen por debajo del límite inferior de control (LIC), entonces el proceso de
producción está fuera de control, y deberá corregirse.
En el control estadístico de la calidad de un producto deberán establecerse ambos límites de control
(LSC y LIC) alrededor de la media de las muestras . Para ello se emplea una regla empírica que
establece que, el 99.74% de todas las observaciones en una distribución normal estarán dentro de
este rango. Con base en ella, nuestros límites de control estarán definidos como:
•
Límite superior de control (LSC) para las medias de procesos:
•
Límite inferior de control (LIC) para las medias de procesos:
Sin embargo en la práctica, el error estándar de las medias muestrales (
) se desconoce, entonces
su valor se estima a través de
, en donde, es el rango promedio de los rangos muestrales, ,
es una constante determinada con base al tamaño de la muestra y cuyos valores se pueden obtener al
consultar la tabla denominada: “Factores críticos de las gráficas de control” 20 . Con base en estas
estimaciones, nuestros límites de control del proceso se determinan con:
TP
•
Límite superior de control (LSC) para las medias de procesos:
•
Límite inferior de control (LIC) para las medias de procesos:
(6)
PT
Ejemplo de aplicación
Una compañía empaca pasta italiana para sopa en bolsas de 15 grs., el encargado de calidad en la
línea sospecha que el llenado no se realiza correctamente de acuerdo con los estándares establecidos,
así que decide recolectar 20 muestras de 5 bolsas de pasta para pesarlas en el laboratorio. Desea
determinar si el proceso de empacado se encuentra bajo control. Un error considerable de empacado
puede causarle serios problemas a la compañía, principalmente con sus clientes y con las
autoridades de comercio.
20
TP
PT
Consulte esta tabla en el anexo.
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Los datos que obtiene el encargado de calidad se muestran en el cuadro 2.
Cuadro 2
Muestra
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Proceso: empacado de bolsas de pasta (grs.)
Datos de la muestra
15.2
14.5
16.5
15.9
16.2
15.4
15.2
15.2
15.6
16.5
16.2
15.9
18.5
14.8
15.7
16.8
17.5
15.7
14.2
14.5
14.4
15.9
14.7
15.4
15.4
15.2
15.7
14.3
17.9
14.6
16.2
14.8
14.2
15.6
16.2
15.8
15.7
16.5
14.8
16.7
14.7
14.6
14.9
15.8
16.8
15.8
15.8
16.2
14.7
15.9
15.2
15.9
14.8
14.9
15.3
15.7
18.3
15.8
15.9
14.8
16.5
16.8
15.7
16.9
15.3
16.8
16.8
17
16.8
17.2
18.9
18.5
13.7
17.6
18.7
17.2
19.8
14.5
20.8
19.2
16.2
14.5
16.2
14.2
15.3
14.8
15.7
16.8
15.9
16.1
16.3
15.7
14.5
16.8
15.5
14.7
17.1
18.9
16.4
18.7
Para poder analizar si el proceso de empacado está bajo control, el encargado elabora una gráfica de
control para la media mediante el desarrollo de los pasos siguientes.
1. Calcula la media aritmética de cada una de las muestras mediante la función PROMEDIO en
EXCEL [=Promedio(rango de datos)] como se muestra en la figura 1.
Figura 1 02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
130
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
2. Se calcula el rango de cada muestra, al restar al valor mayor el menor. En EXCEL esta operación se
obtiene a través de las funciones MAX() y MIN(). Por ejemplo, para la muestra 1, el rango es:
=MAX(C7:G7)-MIN(C7:G7), como se muestra en la figura 2.
Figura 2 3. Se calcula la media aritmética de las medias muestrales mediante (1).
4. Se calcula el promedio de los rangos ( ).
5. Se determina el límite superior de control y el límite inferior de control mediante 5 y 6
respectivamente.
En la tabla 1 (Factores críticos de la gráficas de control) en el anexo, se muestra el valor de
para n = 5 (
).
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6. Límite superior de control (LSC) para las medias de procesos (ecuación 5):
7. Límite inferior de control (LIC) para las medias de procesos (ecuación 6):
8. Con ayuda de la hoja electrónica de EXCEL se elabora la gráfica de control de la media para
este proceso de empacado (G1).
Es importante observar en G1, que a partir de la muestra 17 el proceso empieza a generar medias
grandes, obteniéndose dos muestras (18 y 20) que exceden el límite superior de control. Esto último
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
132
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
nos permite afirmar que el proceso de empacado de pastas está fuera de control debido a una
variación de causa asignable. Es muy probable que el equipo este desajustado, o bien una o varias
piezas del mismo presenten desgaste y tengan que ser cambiadas. Una vez identificada la causa,
deberá corregirse para lograr el control nuevamente, obteniéndose con ello productos que estarán
dentro de los estándares de calidad establecidos.
Gráfica de control para variabilidad de procesos: gráfica R
Como ya indicamos, la calidad de un producto implica consistencia, confiabilidad y cumplimiento
de los requerimientos para lo cual fue diseñado, de ahí que la variabilidad en esos requerimientos
representa una disminución de calidad. Las gráficas de control para variabilidad (o amplitud) de un
proceso tienen como objetivo determinar si las variaciones (totales) de las muestras de un proceso se
encuentran bajo control o fuera de él. Si los puntos que representan dichas amplitudes se encuentran
dentro de los límites superior e inferior, nos permiten concluir que la producción en este proceso
está bajo control. Por el contrario, si una variación queda arriba o debajo de los límites, se concluye
que alguna causa asignable afecta a esta producción de modo que algunos productos o partes
presentan una variabilidad notoria (partes o productos más grandes, más pequeños, más pesados o
menos pesados, o bien una variación en la característica que se esté analizando).
Es importante considerar que, mientras que en una gráfica de control para la media
se establecen
límites para la media de muestras, en las gráficas de control de variabilidad la medición que se
establece va dirigida a las observaciones individuales y no a las muestras. Esto último se debe a que
la variabilidad en las medias de las muestras es mayor que la observada en una observación
individual.
Las gráficas de control para medir la variabilidad de un proceso de producción reciben el nombre de
gráficas R. En ellas se grafican los valores de los rangos 21 de cada una de las muestras. En estas
gráficas la línea central está ubicada en el valor promedio de los rangos ( ). Y los límites de control
se establecen con base en la distribución muestral de los rangos ( ).
P
P
La distribución muestral de los rangos (R) se calcula a partir de su desviación estándar mediante la
relación siguiente:
donde,
σ = desviación estándar de la población
d 3 = factor de dispersión calculado con base a “n”
B
21
TP
PT
B
Rango17 = dato de mayor valor – dato de menor valor
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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Los valores correspondientes a d 3 se pueden obtener en la tabla de “Factores críticos de las gráficas
de control” en el anexo.
B
B
Por otro lado, la desviación estándar de la población puede sustituirse por:
.
También los valores de d 2 se pueden obtener en la tabla (Factores críticos de las gráficas de control)
del anexo.
B
B
Entonces,
, por lo que los límites de control para la variación (superior LSC R , e
inferior LIC R ) de los procesos se pueden establecer como:
B
B
B
B
donde,
y
Por lo que al sustituir estos valores (
variación obtenemos:
y
) en las ecuaciones de los límites de control para la
(8)
(9)
Para facilitar los cálculos en los laboratorios de calidad o en la línea de producción, los valores de
y
también se obtienen de la tabla de “Factores críticos de las gráficas de control” ubicada en
el anexo.
En las gráficas de control para variabilidad de procesos, el cálculo de los límites de control con las
ecuaciones 8 y 9 deberá considerar lo siguiente. El rango de una muestra siempre es un número
, el LIC R , calculado con la ecuación 9, será negativo. En estos
positivo, sin embargo, cuando
casos, el valor de ese límite será igual a cero. Por ello los valores de D 3 en la tabla de “Factores
críticos de las gráficas de control” toman valor cero.
B
B
B
B
Ejemplo de aplicación
Retomando el ejemplo de la compañía que empaca pasta italiana para sopa en bolsas de 15 grs.
obtendríamos los límites de control por rango mediante los siguientes pasos.
1. Calculamos los rangos de cada muestra (figura 3).
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2. Calculamos el promedio de los rangos:
, como se muestra en (3).
Figura 3
3. Obtenemos los valores d 2 y d 3 de la tabla del anexo para n = 5 (d 2 = 2.326 , d 3 = 0.8641).
B
B
B
B
B
B
B
B
4. Calculamos los límites de control por rangos del proceso.
, es decir,
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ya que
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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5. O bien, si nos encontráramos en la línea de producción, los límites de control por rangos, los
obtendríamos con las ecuaciones 8 y 9 y los valores D 4 y D 3 de la tabla del anexo para n = 5
(D 4 = 2.115 , D 3 = 0).
B
B
B
B
B
B
B
B
Con esta información podemos construir la gráfica G2 de control para variabilidad del proceso de
producción estudiado.
Con la gráfica G2 podemos confirmar que el proceso está fuera de control debido a una variación de
causa asignable, ya que los rangos 19 y sobre todo el 20 se encuentran fuera de los límites. El
encargado de la línea deberá corregir las causas para regresar al proceso a la zona de control y con
ello garantizar los estándares de calidad establecidos.
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Conclusión
Este material que combina el uso de elementos estadísticos, muestreo y una herramienta informática
de uso extendido como el EXCEL le permitirá al alumno de Administración y Política y Gestión
Social comprender y operar los conceptos básicos del control estadístico de la calidad de un
producto o de un servicio de manera simple y práctica.
A pesar de que sólo mostramos las gráficas básicas para control de variables, consideramos que
éstas son un buen punto de partida para comprender los mecanismos que se requieren en el control
de la calidad de un producto o el de un servicio.
Con estos materiales hemos elaborado una presentación en Power Point, ejercicios en EXCEL y
SPSS sobre el tema para ser utilizados en el salón de clase. A su vez, los materiales de clase deben
complementarse con ejemplos y ejercicio que los alumnos pueden tomar de la práctica.
Esperamos que estos materiales sobre este tema les sean de utilidad a docentes y alumnos de la
UAM-X y los miembros de otras instituciones educativas.
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ANEXO
Tabla: Factores críticos de las gráficas de control
Gráfica para promedios
Gráfica para rangos
Fuente: Allen L. Webster, “Estadística Aplicada a los Negocios y la Economía”, Irwin McGrawHill, Colombia, 2000, página 626.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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BIBLIOGRAFÍA SOBRE CONTROL DE CALIDAD Y ESTADÍSTICA
BÁSICA
•
Anderson, D., Sweeney, D. y Williams, T. [2004], “Estadística para administración y
economía”, 8ª. Edición, Thomson, México.
•
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Edición, Prentice Hall, México.
•
Levin, Rubin, Balderas, Del Valle y Gomez [2004],”Estadística para Administración y
Economía”, Pearson Prentice Hall, México.
•
Mason, R. y Lind, D. [1998], “Estadística para Administración y Economía”, 8ª.
Edición, Alfaomega, México.
•
Mendenhall William [1990], “Estadística para Administradores”, Iberoamérica, México.
•
Pierdant A. y Rodríguez J. [2006], “Elementos básicos de Estadística para Ciencias
Sociales”, Universidad Autónoma Metropolitana (UAM-X), México.
•
Webster Allen [2000], “Estadística aplicada a los negocios y la economía”, 3ª. Edición,
McGraw-Hill, Colombia.
ESPECIALIZADA
•
Deming, W.E. [1982], “Quality, Productivity, and Competitive Position, MIT, USA.
•
Duncan, A.J. [1986], “Quality Control and Industrial Statistics”, 5a. edición, IRWIN,
USA.
•
Evans, J. R. y W. M. Lindsay [1998], “The Management and Control of Quality”, 4a
edición, South-Western, USA.
•
Ishikawa, K. [1991], “Introduction to Quality Control”, Kluwer Academic, USA.
•
Kume, Hitoshi [2002], “Herramientas estadísticas básicas para el mejoramiento de la
calidad”, NORMA, Colombia.
•
Montgomery, D.C. [1996], “Introduction to Statistical Quality Control”, 3a. edición,
Wiley, USA.
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
139
Casa abierta al tiempo
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Estrategias didácticas innovadoras en “gestión de riesgos en la inocuidad de alimentos”
mediante la extensión
Ana Bedoya, Mónica Miglianelli, Andrea Calzetta Resio.
Centro de Estudio para la Producción y Seguridad Alimentaria, Facultad de Ciencias Veterinarias. Dto.
Biología Ciclo Básico Común - Universidad de Buenos Aires
En esta experiencia, la enseñanza de “Gestión de Riesgos en Inocuidad de Alimentos” se
complementó mediante el empleo de estrategias didácticas innovadoras y material didáctico
específico. A través de actividades de extensión se buscó mejorar conocimientos y adoptar actitudes
de manipulación higiénica de alimentos, donde los docentes, en la cadena de transferencia de los
conocimientos, coordinaron a los alumnos para que ellos mismos efectuaran la transposición
didáctica hacia el personal manipulador. La motivación suscitada en los receptores, generó
resultados positivos para el proyecto, con la generación de un efecto multiplicador en el resto de los
consumidores. En cuanto al material didáctico, el proyecto permitió el desarrollo, por parte de
docentes y alumnos, de los recursos materiales necesarios más adecuados a las necesidades
diagnosticadas tendientes a la capacitación del personal manipulador de alimentos.
INTRODUCCIÓN
Dentro de los ámbitos de acción de las ciencias veterinarias, se seleccionó en particular un tema
vinculado con la salud pública, donde la educación tiene un valor preventivo insustituible. En
nuestro país y a nivel mundial, es elevadísima la frecuencia con la que acontecen enfermedades
transmitidas por alimentos, con una carga económica considerable para quienes padecen las mismas.
Sin embargo, la incidencia de estas enfermedades no sólo se restringe a la pérdida económica, sino
además a la pérdida de la salud del enfermo, en forma indirecta de su capacidad laboral y de tiempo
de recreación, con consecuencias indirectas pero tangibles para el sector oficial y privado. Este
amplio abanico de efectos deletéreos es prevenible mediante las buenas prácticas de manufactura,
que representan un sistema sencillo y relativamente económico de implementar. No obstante, la falta
de su implementación no estriba en estas dificultades, sino en el cambio de actitud necesario para
que se modifiquen hábitos de preparación no higiénica de los alimentos. Cabe señalar que estas
enfermedades no distinguen el factor social, por lo que cualquier consumidor se halla en riesgo de
contraerlas, aunque naturalmente las consecuencias son más graves en los sectores sociales más
comprometidos.
Por los motivos expuestos resulta de vital importancia la concientización de aquellos destinatarios
cuyo factor común está dado por la responsabilidad y actividades que desarrollan en contacto con
alimentos: cocineros y ayudantes de cocina. En cuanto a las particularidades de estos grupos, cabe
mencionar en nuestro país, hasta hace unos pocos años los cocineros y encargados de cocina no
recibían educación específica vinculada con la higiene de alimentos hasta la incorporación de las
buenas prácticas de manufactura en el cuerpo legal que es el Código Alimentario Argentino. A partir
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140
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
de ese hito, existe obligatoriedad de que los manipuladores tomen un curso como prerrequisito
indispensable para la obtención de la libreta sanitaria. No obstante, luego de cumplimentado el
mismo, el seguimiento personalizado en terreno resulta complicado. Es notable considerar que es
muy fuerte el arraigo de prácticas gastronómicamente adecuadas pero deficitarias desde el punto de
vista higiénico, o inclusive inaceptables. Por otra parte, a partir de investigaciones precedentes en
implementación de sistemas de calidad, se observa que es compleja la adopción de cambios
permanentes en los hábitos. La alta tasa de recambio del personal afecta sensiblemente el éxito en
este aspecto, lo cual depende de las condiciones laborales. Otro aspecto es la dificultad de
adquisición de hábitos basados en destrezas, dado que los procedimientos que a veces se sugieren
son percibidos como factores de demora en la preparación de dietas. Un factor más en común en
este tipo de grupos, es la cantidad de prejuicios y preconceptos erróneos acerca de higiene y de
inocuidad alimentaria. Esto resulta extremadamente importante para definir los mejores contenidos
y manera de enseñarlos, de manera que permitan una concientización de los riesgos directos a los
que exponen a los consumidores. Este grupo generalmente está conformado por personal que no ha
completado su educación secundaria o aún la educación primaria, dependiendo de las exigencias del
establecimiento en el que se desempeñen laboralmente.
A partir de la situación detectada en relación a la educación y la prevención de enfermedades
transmitidas por alimentos, nuestro proyecto consistió en desarrollar una propuesta de campaña
educativa cuyas acciones tiendan a disminuir el impacto provocado por la aparición de estas
enfermedades por medio de la planificación de una campaña de educación orientada a la prevención
promoviendo la educación de la población en general y, buscando así reducir dicho impacto en
términos de menoscabos de la salud. Para ello, se implementaron propuestas de acciones
conducentes a disminuir la incidencia de enfermedades transmitidas por alimentos tendientes a
informar y concientizar a la población en general sobre los riesgos que estas enfermedades traen
aparejados y al tiempo se educará sobre buenas prácticas de manufactura para corregir hábitos
inapropiados. Entre los objetivos específicos definimos que se debía sensibilizar a los voluntarios,
entrenarlos en técnicas de auditoría y estrategias para la comunicación y desarrollar la propuesta
para informar y concientizar a la población en general
METODOLOGÍA
La experiencia se realizó en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina, a partir de la Facultad
de Ciencias Veterinarias de la Universidad de Buenos Aires, entre 2007 y 2008. Se conformaron
grupos de trabajo coordinados por médicos veterinarios, todos ellos especialistas en inocuidad y
calidad agroalimentaria, interdisciplinando con profesionales que aportaron los conocimientos de
pedagogía y de comunicación efectiva. Formaron parte activa de esta experiencia los alumnos
voluntarios de las carreras de veterinaria y de licenciatura en gestión de los agroalimentos a nivel de
cuarto y quinto año de sus carreras de pertenencia. El principal destinatario de la actividad fue el
consumidor corriente de alimentos, pudiendo además desempeñarse como manipulador en servicios
de alimentación de envergadura variable entre pequeños comedores donde el volumen de servicio es
de diez raciones, hasta aquellos empleados en empresas de restauración con cientos de raciones a
distribuir en cada comida. Se focalizó en los responsables de preparación de alimentos por el riesgo
intrínseco de su tarea y por la epidemiología de las enfermedades transmitidas por alimentos.
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
141
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Para el desarrollo de los objetivos planteados, se demarcaron tres etapas fundamentales en el
proyecto: la etapa de sensibilización de los voluntarios, la experiencia en terreno y la elaboración de
las conclusiones para realizar la devolución.
La primera etapa tuvo el objeto de preparar a todos los voluntarios para homogenizar la
metodología de trabajo, elaborar los instrumentos de diagnóstico y entrenarse para adoptar el rol de
auditores. Para ello los coordinadores prepararon material didáctico específico, desarrollaron clases
expositivas dialogadas para recuperar los contenidos relevantes a la tarea y, luego de varios
intercambios de opiniones, los alumnos rediseñaron listas de verificación. Las mismas son planillas
para relevamiento y registro de datos acerca de infraestructura edilicia, registro de ingreso y
depósito de mercaderías, hábitos de manipulación y otras conductas relevantes de los cocineros.
Características de desarrollo similares tuvo el diseño de encuestas destinadas al consumidor
corriente, donde no se tendría oportunidad de realizar la experiencia en su propia cocina.
Posteriormente se conformaron los equipos de trabajo con roles diferentes a jugar durante la
campaña: dictado de cursos, publicidad masiva, redacción de manuales de procedimientos, radio,
televisión y materiales educativos.
La segunda etapa se realizó en terreno, para lo cual se trabajó en grupos: en la vía pública, en las
cocinas, en medios de difusión y en escuelas de formación profesional. Para los voluntarios que se
desempeñaron en la vía pública la actividad consistió en encuestar, según los parámetros
preestablecidos a manipuladores de alimentos no profesionales, interrogándolos acerca de sus
conocimientos y percepciones acerca de la seguridad de los alimentos por un lado y sobre sus
hábitos culinarios por el otro, incluyendo la compra y almacenamiento de alimentos. Para los
alumnos que visitaron comedores, la tarea consistió en auditar los mismos según la listas de
verificación que portaban consigo. Ambos grupos integraron la información, la que se discutió
grupalmente para priorizar las situaciones de mayor riesgo intrínseco y el establecimiento de
estrategias para la fase siguiente.
Los grupos se prepararon para la devolución en comedores mediante la preparación de los mensajes,
los que se diseñaron en función de los destinatarios del referente y de los canales de comunicación
seleccionados. Mediante talleres se establecieron las prioridades para la campaña. Seguidamente, a
través del trabajo grupal guiado se trabajó sobre recomendaciones particularizadas que permitan dar
unidad al mensaje. Posteriormente se realizó la devolución a los interesados. En particular en los
comedores, además se evaluó de manera informal los conocimientos adquiridos por los
participantes.
Los voluntarios que trabajaron en medios de difusión masivos realizaron intervenciones en
programas de televisión efectuando recomendaciones para los consumidores de la población en
general acerca de los cuidados a observar en la manipulación higiénica de alimentos y también
asistieron a entrevistas en programas radiales respondiendo a inquietudes sobre los mismos
conceptos.
Otros grupos, conducidos por docentes especialistas en inocuidad y calidad agroalimentaria y en
educación, asistieron a clases prácticas en escuelas de formación profesional gastronómica donde
efectuaron observaciones para las que utilizaron, como instrumentos, las guías de observación de
clase por ellos diseñada y concensuada previamente y los registros fotográficos de cada clase. Los
grupos que relevaron las diferentes clases trabajaron analizando cada situación presenciada
evaluando las prácticas de manipulación de alimentos registradas. Cada grupo diseñó las estrategias
y materiales didácticos para responder a las necesidades diagnosticadas en cada clase observada que
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
fueron puestos en práctica en clases de devolución correspondientes a cada una de las instancias de
observación efectuadas. Los materiales y la didáctica de cada clase de devolución diseñados por
cada grupo atendiendo a lo relevado incluyeron: presentaciones audiovisuales con contenidos
teóricos que en algunos casos complementaron las prácticas observadas y en otros permitieron
orientar hacia la corrección de prácticas de manipulación inadecuadas; realización de actividades
prácticas en cocina para reconocimiento de alimentos alterados; proyección de videos en formato
digital creados por los propios voluntarios sobre cuidados e higiene personales, contaminación
cruzada y congelado-descongelado de alimentos; situaciones problemáticas con casos reales de
resolución escrita y discusión grupal; mesas de discusión y debate sobre temas libres entre los
voluntarios, docentes y receptores; resolución grupal y oral de actividades con inclusión de los
registros efectuados en las clases de observación; role-playing.
RESULTADOS.
Desde el punto de vista de vista académico, los alumnos obtuvieron conocimientos adecuados para
el nivel de la carrera, técnicas de inspección y auditoría y lograron desarrollar criterios de
interpretación de la información relevada con el objeto de elaborar soluciones a la medida de las
necesidades más críticas. El trabajo de los voluntarios, motivado por las acciones planificadas para
cada grupo permitió la observación de diferentes comportamientos evaluados como resultados de
este proceso, además de los objetivos planteados desde lo académico puramente. La actividad de los
grupos que inicialmente se planteó con un esquema clásico, como se desarrolla en el aula en
situaciones de aprendizaje formal, evolucionó hacia un enfoque no jerárquico, donde el docente
actuó como moderador u orientador del grupo. En este contexto, el rol de cada uno de los
voluntarios fue definiéndose a medida que la dinámica del grupo se fue consolidando; esto permitió
una relación asociativa entre los miembros del grupo donde se optimizó el aprovechamiento de las
destrezas de cada uno de los alumnos, sin perjuicio de sus capacidades académicas como estudiantes
de la materia. Este trabajo, con características de red, permitió que los grupos coordinasen
actividades de manera colaborativa y no competitiva, lo que a su vez permitió el desarrollo de
materiales de diversa complejidad y temáticas, con aportes muy novedosos para la enseñanza de los
hábitos que se eligieron para reeducar. En forma paralela, permitió el intercambio bajo la forma de
ateneos, con fuerte participación de los docentes de amplia trayectoria en el tema, quienes se
motivaron en la discusión no tradicional de casos a resolver. Los alumnos tomaron la oportunidad de
tener a sus propios docentes, con experiencia laboral diversa, contraponer soluciones alternativas a
los problemas por ellos planteados y esto permitió retroalimentar su motivación. De las evaluaciones
realizadas a los participantes se concluyó que se habían satisfecho sus expectativas en referencia a
este tipo de intervención social de la Universidad.
DISCUSIÓN
Pudo observarse que la aplicación de esta metodología innovadora permitió que los voluntarios
profundizaran sus conocimientos acerca de la manipulación higiénica de alimentos, a la vez que
lograron que sus aprendizajes resultasen significativos para receptores con potencial para el cambio.
Esto evitó la clásica preocupación de la mera transmisión pasiva del conocimiento o el
adiestramiento de los alumnos donde el éxito supone el cumplimiento de la técnica incorporada. En
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143
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
el transcurso de este proyecto, desde el planteamiento original del problema hasta su solución, los
voluntarios trabajaron de manera colaborativa compartiendo en esta experiencia de aprendizaje la
posibilidad de practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes y valores
que en el método tradicional de enseñanza aprendizaje difícilmente podrían ponerse en acción.
Durante las actividades grupales los alumnos asumieron responsabilidades y acciones que son
básicas en su proceso formativo, esto se puso de manifiesto cuando los docentes no fueron los
únicos ejecutores de la transposición didáctica sino que los alumnos trabajaron activamente en la
adecuación de su saber conceptual para traducirlo a un formato accesible para los manipuladores.
Los alumnos resultaron ser protagonistas de su propio aprendizaje facilitando así la adquisición de
conocimientos de la asignatura al mismo tiempo que se los ayudó a crear una actitud favorable para
el trabajo en equipo, capacitándolos para trabajar con otros. El alto nivel de compromiso social
logrado permitió producir un impacto simultáneo en la comunidad a través de la elaboración de
material didáctico diseñado especialmente por los alumnos para atender situaciones específicas que
permitió la devolución de conocimientos adquiridos en la educación universitaria.
Conclusiones.
Esta experiencia permitió que los alumnos voluntarios tomaran en forma entusiasta y con alto grado
de compromiso el rol docente intercambiando experiencias y saberes diseñando, elaborando y
poniendo a prueba distintas estrategias y materiales didácticos a la medida de los destinatarios y de
la situación a resolver. Hemos evaluado los resultados como altamente positivos, tomando como
criterio que los voluntarios desarrollaron destrezas profesionales en higiene de alimentos, se
concientizó al público de las ventajas de la prevención, se reeducaron los manipuladores en la
responsabilidad laboral y aportó a nivel humano la conformación de grupos de trabajo con
capacidad creativa superadora.
Todos estos elementos permiten revalorizar a la extensión como una de las estrategias que deben
articularse para la educación del futuro profesional, en vistas de que permite suficiente flexibilidad
en su implementación, gratifica a quienes la implementan y provee un ambiente de trabajo propicio
para lograr el óptimo de cada miembro del equipo de trabajo, sin perjuicio de su jerarquía
académica.
02, 03 y 04 de Diciembre de 2008
144
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Bibliografía
Libros:
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-Goble, M, Normar y James, F. Metología de la enseñanza. Ed. Kapelusz; Buenos Aires,
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-Nassif, Ricardo. Pedagogía general. Ed. Kapelusz: Buenos Aires, Argentina. 1989
-Nereci, G, I. Hacia una didáctica general dinámica Ed. Kapelusz: Buenos Aires,
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http://books.google.com.ar/books?hl=es&id=m62RGlUfVRQC&dq=La+Universidad+de+la
+Innovaci%C3%B3n,+una+Estrategia+de+Transformaci%C3%B3n+para+la+construcci%C
3%B3n+de+Universidades+de+Futuro.&printsec=frontcover&source=web&ots=A32BZF8sr
j&sig=WRXrA1x37zjIPrGlf31O1GyMI6g&sa=X&oi=book_result&resnum=1&ct=result
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U
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Criterios para el análisis y diseño de ambientes virtuales de aprendizaje
Enrique Acuña Garduño, Marcela E. Buitrón de la Torre
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco
RESUMEN
Los AVA han cobrado importancia en el desarrollo de los procesos educativos de las sociedades
actuales con el incremento en el uso de las TIC, lo cual permite establecer escenarios educativos que
−sustentados en procesos de aprendizaje mediados por las TIC así como en las adecuaciones al
modelo didáctico que implica su incorporación− destacan la participación activa y colaborativa con
miras a una construcción significativa del conocimiento.
En ese sentido, existe una variedad de AVA que intentan resolver estas necesidades educativas
pero que en ocasiones resultan poco eficaces en el cumplimiento de las expectativas para las cuales
fueron creados.
Por lo anterior, este trabajo considera que la creación de un AVA debe tomar en cuenta
determinados factores para analizar y diseñar espacios virtuales que le aseguren el cumplimiento de
sus objetivos y, en ese sentido, se propone una serie de criterios –sustentados en diversos factores de
tipo pedagógico, instruccional, tecnológicos y de interfaz− cuya congruente y armónica integración
permitirá el diseño de AVA con una mayor eficiencia en el aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: TIC, AVA, aprendizaje, análisis, diseño.
INTRODUCCIÓN
Hoy día, los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) han cobrado importancia en el desarrollo de
los procesos educativos con el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), lo cual
permite establecer escenarios educativos que −sustentados en procesos de aprendizaje mediados por las
TIC así como en las adecuaciones al modelo pedagógico que implica su incorporación− destacan la
participación activa y colaborativa con miras a una construcción significativa del conocimiento
En ese sentido, existe una gran variedad de AVA intentando resolver estas necesidades
educativas pero que en ocasiones resultan poco eficaces en el cumplimiento de las expectativas para
las cuales fueron creadas.
Lo anterior lleva a cuestionarse, por un lado, sobre ¿cuáles son los aspectos que involucra la
creación de un AVA? y, por otro lado, ¿cuáles son los factores que definen la eficiencia del mismo
en el logro de las intensiones educativas?
Al respecto, para este trabajo se considera que la creación de un AVA debe tomar en cuenta
determinados factores para analizar y diseñar espacios virtuales que le aseguren el cumplimiento de
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
sus objetivos, por lo que se propone una serie de criterios sustentados en factores de tipo
pedagógico, intruccional, tecnológicos y de interfaz, cuya congruente y armónica integración
permitirá el diseño de AVA con una mayor eficiencia en el aprendizaje.
ANÁLISIS CRÍTICO
Los AVA en el desarrollo de los procesos educativos actuales
Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) han cobrado importancia en el desarrollo de los
procesos educativos de las sociedades actuales debido al incremento en el uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC), proponiendo alternativas significativas a la educación
tradicional que intentan dar respuesta nuevos desafíos para la educación.
Un ambiente virtual se entiende, dentro de este contexto, como un "espacio inmaterial que
permite la interacción de alumnos y docentes por medio de computadoras, comunicados a
través de una red, sea de forma sincrónica o asincrónica, y cuya interacción puede ir desde un
intercambio de ideas escritas hasta cohabitar un espacio tridimensional con la posibilidad de
movimiento e intercambio de voz. (“Aprender en la red”, 1999).
Acorde con lo anterior los procesos de enseñanza-aprendizaje se han tenido que adecuar a las
nuevas condiciones que determina el uso de las TIC, estableciendo con ello escenarios educativos
sustentados en procesos de aprendizaje mediados por las TIC así como en las adecuaciones al modelo
pedagógico, donde destaca la participación activa y colaborativa, tanto de alumnos como de docentes,
con miras a una construcción significativa del aprendizaje.
En ese sentido, hay una gran variedad de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) que
buscan responder estas demandas educativas. Sin embargo, en muchos de los casos, estos espacios
virtuales llegan a resultar poco eficaces en el cumplimiento de las expectativas para las cuales
fueron creados (Buitrón y Álvarez, 2007).
Según Ávila y Bosco (2001), un Ambiente Virtual de Aprendizaje es un “espacio […] donde las nuevas
tecnologías se han potencializado, rebasando al entorno escolar tradicional, favoreciendo al conocimiento y a la
apropiación de contenidos, experiencias y procesos de tipo pedagógico y comunicacionales”. En ese sentido, los
AVA […] “se conforman por el espacio, el alumno, el docente, los contenidos educativos, las correspondientes
estrategia y técnica didácticas así como la evaluación y los medios de información y comunicación”.
Lo anterior lleva a cuestionarse, por un lado, sobre ¿cuáles son los aspectos que involucran
la creación de un AVA? y, por otro lado, ¿cuáles son los factores que definen la eficiencia del
mismo en el logro de las intensiones educativas?
Al respecto, se considera que la creación de un AVA debe tomar en cuenta determinados
factores para analizar y diseñar espacios virtuales eficaces que fomenten el aprendizaje, la
construcción y la socialización del conocimiento mediante el uso selectivo de los medios
tecnológicos. En ese sentido, este trabajo propone una serie de criterios
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
–sutentados en diversos factores de tipo pedagógico, intruccional, tecnológicos y de interfaz−
cuya congruente y armónica integración, permitirá el diseño de AVA con una mayor eficiencia en
el aprendizaje.
Criterios para el análisis y el diseño de los factores que intervienen en los AVA
El análisis de los AVA se basa, de acuerdo con Salinas (1996), tanto en la disponibilidad
tecnológica como en la filosofía pedagógica que sustentan el entorno virtual; sin embargo, también
deben atenderse otros elementos del proceso instructivo (método instruccional) y de la interfaz de
usuario, igualmente determinantes para su diseño.
Así, Acuña y González (2007), con base en estudios comparativos de AVA 22 , proponen
cuatro factores básicos que intervienen en el análisis y el diseño de AVA
(Ver Figura 1) cuya congruente integración permitirá una mayor eficiencia de uso:
TP
PT
1) Pedagógico. Factor que sustenta al planteamiento y que determina la orientación instruccional, los medios
tecnológicos con los que deberá de operar así como el diseño de la interfaz necesaria para el entorno virtual.
2) Instruccional. Factor que concretiza los planteamientos pedagógicos del proceso de aprendizaje apoyándose en
los recursos tecnológicos y el diseño de interfaz existentes para la comunicación instruccional.
3) Tecnológico. Factor que permite implementar los criterios instruccionales y la orientación pedagógica del espacio
virtual, apoyando directamente al factor de interfaz.
4) De Interfaz. Factor de toma en cuenta los criterios pedagógicos e instruccionales para su materialización
tecnológica-visual.
Factor interfaz
Factor tecnológico
Factor
instruccional
Factor
pedagógico
Área de conocimiento específico
22
TP
PT
Figura 1. Factores básicos que
intervienen en el análisis y
diseño
de
Ambientes
Virtuales
de
Aprendizaje
Algunos de estos estudios son: el Gabinete de teleeducación – GATE de la Universidad Politécnica de Madrid; el proyecto EduTools, basado en
el anterior estudio hecho por British Columbia’s Centre for Curriculum, Technology & Transfer (C2T2) y Bruce Landon y el estudio comparativo
de EDUTECH “Evaluation of Learning Management Systems”.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Cabe mencionar, que el planteamiento anterior no resuelve por sí solo la eficiencia del AVA,
dadas las particularidades de cada proceso de aprendizaje. Por ello, es necesario que este análisis
también considere el área de conocimiento en que se inserta el espacio educativo.
A su vez, Acuña (2008) propone para cada uno de estos factores una serie
de criterios que fundamentan el análisis y el diseño correspondiente, enunciados a continuación:
Criterios para el análisis y diseño de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Factor pedagógico
¿Proporciona el AVA
documentación sobre el enfoque
pedagógico?
¿Cuáles son las formas de
interacción colaborativa
propuestas por el modelo
pedagógico del AVA?
A.
Factor instruccional
¿Permite el AVA la
implementación de un
método instruccional?
1. ¿Proporciona el AVA guías,
tutoriales, manuales o alguna
otra documentación que
permita conocer las actividades
sugeridas para el desarrollo del
aprendizaje colaborativo?
Factor tecnológico
¿Integra el AVA
herramientas
electrónicas de
comunicación
sincrónica?
D.
¿Cuenta el AVA con
una interfaz usable para
el desarrollo de tareas
conjuntas en línea?
E.
¿Integra el AVA
herramientas
electrónicas de
comunicación
asincrónica?
F.
¿Cuenta el AVA con
una interfaz accesible
para la construcción
colectiva del
conocimiento?
G.
¿Facilita el AVA la
3.
interdependencia de recursos?
¿Es posible verificar la
interacción en el AVA?
I.
¿Soporta el AVA o un
editor de documentos
individualizado y
colectivo?
¿Permite el AVA el
desarrollo de contenidos
instruccionales creados por los
estudiantes?
K.
¿Proporciona el AVA
herramientas para la
evaluación del
aprendizaje?
¿Se pueden dividir las tareas del
aprendizaje entre los estudiantes?
¿Permite solamente el AVA
la generación de contenidos
instruccionales empaquetados?
M.
¿Se pueden intercambiar recursos
y los contenidos de los cursos?
¿Facilita el AVA completar las
tareas y trabajar hacia la
obtención de metas comunes?
¿Facilita el AVA el trabajo en
equipos?
¿Es un AVA centrado en la
interacción y en la colaboración
instruccional?
4.
O.
Factor de interfaz
C.
¿Permite el AVA no establecer 2. ¿Informa el AVA sobre los
metas comunes en el grupo?
objetivos formativos de los
cursos?
¿Es posible asignar roles a los
estudiantes?
B.
¿Cuenta el AVA con
repositorio de archivos o
documentos?
¿Cuenta el AVA con
herramientas para el
desarrollo de contenidos
instruccionales?
H.
¿Cómo es la legibilidad
del AVA?
J.
¿Los textos que
proporciona el AVA son
comprensibles?
L.
¿La información que
proporciona el AVA está
bien estructurada y
organizada?
N.
¿Mantiene el AVA una
estructura de
navegación consistente?
¿Permite el AVA tener
acceso a recursos
externos para la
colaboración?
P.
Q.
¿Posee el AVA un
diseño de textos
consistente?
¿Utiliza el AVA recursos
interactivos (multimedia
e imágenes interactivas)
para representar los
contenidos?
¿Posibilita el AVA examinar, en
lo individual, a cada estudiante?
¿Proporciona el AVA una
estructura para la reflexión
grupal?
Tabla 1. Criterios para el análisis y diseño de AVA (Acuña, 2008)
CONCLUSIONES
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
Con base en los cuestionamientos sobre los aspectos que definen la eficiencia de un AVA en el
logro de las intensiones educativas, se concluye que el diseño de éstos espacios virtuales debe
sustentarse en el análisis de diversos factores −pedagógicos, intruccionales, tecnológicos y de
interfaz− que, integrados de una manera congruente y armónica al área de conocimiento específico
en el que se inserta, incrementarán la efectividad del proceso de aprendizaje.
Por lo anterior, este trabajo aspira, con la definición de una serie de criterios para el análisis y
diseño de AVA, a proponer a aquellas personas involucradas en el desarrollo de estos espacios
educativos una alternativa significativa para el desarrollo de AVA que logren el cumplimiento de
sus objetivos y expectativas, dando con ello respuesta a los nuevos desafíos para la educación.
BIBLIOGRAFÍA
•
Acuña, G. y González, B. (2007). Tecnologías de la información y la comunicación para
apoyar el aprendizaje colaborativo. Revista en línea Cognición, n.10. Recuperado el 10 de octubre
de 2007, de http://216.75.15.111/~cognicion/index.php?option=com.content&task =
view&id=57&Itemid=78
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T
T
T
HTU
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Acuña, G. (2008) Criterios para el Análisis y Diseño de Entornos Virtuales de Aprendizaje
Colaborativo, una Propuesta metodológica. Tesis para obtener el grado de Maestro en
Diseño. México: UAM-Azc.
•
Aprender en la red (1999) Propuesta de capacitación de la Red Electrónica Federal de
Formación Docente Continua en un entorno de aprendizaje virtual. Recuperado el 24 de
enero del 2000, de la Universidad EAFIT de Colombia, de
http://sigma.eafit.edu.co/~virtualc/intro_esp.htm
•
Ávila, P., Bosco M. (2001) Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Una nueva experiencia.
Recuperado el 13 de octubre del 2006, de la Unidad de Investigación y Modelos Educativos
del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa:
http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37ambientes.pdf
•
Buitrón, M. y Álvarez, R.E. (2007) Factores que intervienen en la creación de un Ambiente
Virtual de Aprendizaje.VIII Congreso Internacional y XI Nacional de Material Didáctico
Innovador, Nuevas Tecnologías Educativas. Libro de memorias. México: UAM.
•
Salinas, J. (1996) Enseñanza flexible, aprendizaje abierto. Las redes como herramientas para la
formación. Revista electrónica de Tecnología Educativa. España. Recuperado el 3 de mayo de
2005 de: http://www.glorieta. fcep.urv.es/modulos
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
Material audiovisual de investigación de operaciones: solución de problemas de maximización
de programación lineal con Solver.
Vicente Angel Ramírez Barrera
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco y Universidad del Ejército y Fuerza
Aérea, Escuela Militar de Ingenieros.
RESUMEN
Los maestros de Investigación de Operaciones (IO) de la División de Ciencias Sociales y
Humanidades (DCSH) de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco (UAMX)
deben proponer nuevos medios para que los alumnos de Ciencias Sociales adquieran un
conocimiento profundo de los métodos y técnicas de la IO. Persiguiendo este fin, se ha elaborado
este trabajo en Power Point para que los alumnos de la DCSH que cursan el tema de Programación
Lineal cuenten con un apoyo audio-visual al que puedan acceder por Internet, memoria USB o CD
en una computadora personal que utilice Office de Windows. Son cuatro las presentaciones que se
ofrecen en este trabajo: en la primera se expone el modelo matemático de programación lineal,
seguida de el procedimiento para resolver problemas de programación lineal en Solver de la hoja de
cálculo de Excel; en tercer término se muestra el planteamiento de un problema de maximización de
programación lineal y, por último, su solución en Solver. El presente trabajo tiene el propósito
mostrar cómo se está construyendo un nuevo medio que coadyuve a los estudiantes de cualquiera de
las carreras de la DCSH que llevan algún curso de IO a estudiar los temas cuando no asistan a clase
por algún motivo, corregir o corroborar sus notas tomadas en clase, repasar la clase, auxiliarse en la
preparación de sus exámenes o, quizás, en el futuro consultarlo para desempeñarse mejor en su
ámbito laboral.
Palabras clave: Ciencias sociales, Investigación de operaciones, programación lineal, modelos
matemáticos, programas Solver, maestros y estudiantes.
INTRODUCCIÓN
Los maestros de IO de la DCSH de la UAMX están conscientes de que los alumnos para que logren
un conocimiento profundo de los diferentes métodos y técnicas de la IO requieren de hacer un
mayor esfuerzo. Sin embargo, los profesores también pueden colaborar mediante la elaboración de
material accesible a ellos de acuerdo a los medios que tienen a su alcance.
Se elaboraron cuatro presentaciones en Power Point de Office para computadora personal: la
primera trata acerca del modelo matemático de programación lineal; la segunda, el procedimiento
para la solución de problemas en Solver; la tercera describe el planteamiento de un problema de
maximización de programación lineal, y la cuarta muestra la solución del problema de
maximización de programación lineal. Estas presentaciones de Power point están diseñadas para que
los estudiantes puedan ver en pantalla y escuchar al mismo tiempo la explicación del contenido en
las láminas 23 .
Es un hecho que los maestros de IO de la DCSH, son el grupo de personas que se han formado en el
lado de la rivera del río donde están las teorías y los conceptos con sus múltiples modelos
TP
PT
23
Debido a la situación financiera por la que pasan los Estados Unidos de Norteamérica se ha detenido la compra del dispositivo
ARTICULATE que sirve para gravar la voz.
TP
PT
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simbólicos o matemáticos, pero que nos hemos atrevido a construir un puente para llevar esos
conocimientos a estudiantes que en un futuro, cuando como profesionistas enfrenten problemas del
mundo real, los aplicarán aunque no en las condiciones ideales como se los mostramos en la
UAMX 24 .
TP
PT
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
A la mayoría de los estudiantes de Ciencias Sociales los libros de matemáticas, sin importar el tema,
los intimidan. En esta situación se encuentran los libros de IO, y aunado a lo anterior, también
suelen decir que además de ser difíciles de estudiar son aburridos.
Una parte considerable de los estudiantes de la DCSH de la UAMX por no tener necesidad de
practicar constantemente operaciones algebraicas, cálculos de tipo diferencial o integral y matrices
dadas en álgebra lineal, tienen un bajo grado de retención de fórmulas y procedimientos
matemáticos. También es cierto que a pesar de que los alumnos cuentan con un amplio acervo de
libros de IO en la biblioteca de la UAMX, muchos de ellos jamás intentan consultarlos. Actualmente
se dispone de un número grande de libros de texto de IO; algunos de ellos requieren de un alto nivel
de conocimiento de diferentes disciplinas de matemáticas pero los hay que casi no utilizan sino
conceptos básicos de álgebra lineal, cálculo diferencial e integral, estadística y probabilidad, y por
supuesto, álgebra y aritmética.
En las carreras de la DCSH donde se imparten temas de IO, es común encontrar la siguiente
situación: el maestro o maestra es quien debe proporcionar todo sobre el tema: teoría,
procedimiento, ejemplos y ejercicios para hacer fuera de clase (y todavía en algunos casos
resolverlos estos porque los estudiantes no entienden el enunciado o no les quedo claro lo visto en
clase). Además, no sólo mencionar los antecedentes que se requieren para el buen desarrollo de la
materia sino recordar conceptos básicos de matemáticas que toda persona que haya cursado hasta
preparatoria debe saber, como son por ejemplo las fórmulas de álgebra y la realización del orden
de las operaciones aritméticas.
Para la mayoría de los estudiantes, lo importante en el salón de clases es copiar lo que el maestro
escribe en el pizarrón, algunos lo hacen hasta en dos o tres tintas. Cuando llega la fecha del examen
estudian en sus cuadernos las notas que registraron sin verificar en algún libro si lo escrito está
correcto o no. Para el estudiante ese cuaderno es la Biblia y por lo tanto se convierte en la ley que
rige la materia para el examen que va a presentar, tenga errores o no. Llega a darse el caso, de que
algunos estudiantes se atreven a exigir que los exámenes o las evaluaciones sean idénticos a los
ejemplos que se hicieron en el pizarrón, oponiéndose a aceptar siquiera que sean parecidos; ellos
mismos se convierten en los asesinos de su propia creatividad.
Otra situación que usualmente sucede al iniciar un nuevo curso es aquella donde los estudiantes no
recuerdan, o al menos eso dicen, lo que aprendieron en el curso anterior y esto es motivo para que
nuevamente el profesor dedique parte del tiempo de su curso en hacer un recordatorio de lo que ya
deberían saber y manejar bien los alumnos. Pero si no lo hace así entonces no puede desarrollar
adecuadamente su clase; esto trae como consecuencia que, probablemente, no se termine de ver el
temario planeado y, sin duda, habrá huecos o vacíos que se arrastrarán y/o se acumularán durante
toda la carrera. Un aspecto más que hay que considerar es que generalmente su nivel de escucha y
de interés por los temas de IO son bajos y entonces los maestros no logran hacer el contacto con el
24
TP
PT
Easton, A.; Decisiones administrativas con objetivos múltiples; Ed. LIMUSA; México, 1978. Pp. 7-8.
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pensamiento profundo del estudiante por lo que en consecuencia no se logra el nivel de exigencia
que se requiere para aprender esta disciplina de tipo cuantitativo 25 .
TP
PT
OBJETIVO DE TRABAJO
Construir un nuevo medio que coadyuve en la enseñanza de los estudiantes, de cualquiera de las
carreras de la DCSH, que llevan algún curso de IO a estudiar los temas cuando no asistan a clase por
algún motivo, corregir o corroborar sus notas tomadas en clase, repasar la clase, auxiliarse en la
preparación de sus exámenes o, quizás, en el futuro consultarlo para desempeñarse mejor en su
ámbito laboral.
MARCO TEÓRICO
La programación lineal se ha revelado como uno de los avances científicos más importantes del
Siglo XX; su aplicación en todos los sectores de la sociedad ha permitido que se optimicen todo tipo
de recursos y este éxito se debe, indudablemente, al avance en el desarrollo de las computadoras que
poseen una gran memoria y donde se pueden realizar gran cantidad de cálculos en muy poco tiempo
por la disponibilidad de programas de computadora muy eficientes 26 .
La programación lineal se puede definir como una técnica matemática diseñada para optimizar la
utilización de recursos que están limitados para ser utilizados por alguna persona u organización en
particular 27 .
TP
TP
PT
PT
El objetivo de la programación lineal es el de resolver problemas donde se requiere maximizar o
minimizar alguna función objetivo lineal sujeta a una o más restricciones lineales 28 . Esto mismo lo
expresa G, Hadley de la siguiente manera: Dado un conjunto de m desigualdades o ecuaciones en r
variables, deseamos encontrar valores no negativos de aquellas variables que satisfarán las
restricciones y maximizarán o minimizarán alguna función lineal de las variables 29 . Por lo tanto, la
programación lineal es una estructura matemática, que involucra suposiciones matemáticas
particulares, que puede resolver, usando una técnica de solución llamada el Método Simplex,
problemas que surgen en el mundo real dentro del ámbito de todo tipo de organizaciones 30 .
A continuación se muestra el MMPL y sus cuatro suposiciones en que se basa:
TP
TP
PT
PT
TP
PT
(Max _ ó _ Min ) _ U = t1 y1 + t 2 y2 + L + t n yn
Sujeto _ a
r11 y1 + r12 y 2 + L + r1n y n (≤, =, ≥ )s1
r21 y1 + r22 y 2 + L + r2 n y n (≤, =, ≥ )s2
M
rm1 y1 + rm 2 y1 + L + rmn y n (≤, =, ≥ )sm
y1 ≥ 0; y 2 ≥ 0; K , y n ≥ 0
25
Aron, A. & Aron, E. N.; Estadística para psicología; Ed. Pearson Educación, SA (Prentice Hall); Brasil, 2001. Pp., xvii-xxi
Hillier, F. S. & Lieberman, G. J.; Investigación de operaciones; McGraw Hill Interamericana Editores SA de CV; México, 2001. P. 24
27
Taha, H. A.; Investigación de operaciones. Una introducción; Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, SA; México, 1997. P. 11
28
Richmond, S. B.; Operations Research for Managemente Decisions; Ed. The Ronsld Press Co.; USA, 1968. P. 314
29
Hadley, G.; Linear Programming; Ed. Addison Wesley Publishing, Co.; USA, 1962. P. 4
30
Daellenbach, H. G., George, J. A. & McNickle, D. C.; Introduction to Operations Research Techniques; Ed. Allyen & Bacon, Inc.; USA,
1983. P. 34
TP
PT
26
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1. Proporcionalidad. La contribución a la función objetivo por cada variable de decisión, es
proporcional al valor de la misma. De manera similar, la contribución de cada variable de
decisión al primer miembro de cada restricción en el Modelo Matemático de Programación
Lineal es proporcional al valor de la variable de decisión.
2. Aditividad. La contribución a la función objetivo por cualquier variable de decisión es
independiente de los otros valores de las otras variables de decisión. Así mismo, la
contribución de una variable de decisión al miembro del lado izquierdo de cada restricción
del MMPL es independiente de los otros valores de las otras variables de decisión.
3. Divisibilidad. Todas las variables de decisión en un MMPL pueden asumir valores
fraccionarios.
4. Certeza. Se requiere que los coeficientes de la función objetivo, los coeficientes tecnológicos
y los valores del lado derecho de todas las restricciones del MMPL se conozcan con certeza.
Las variables de decisión y i (i=1,2,…,n) son las incógnitas del MMPL. La solución del problema
consiste en determinar la combinación óptima de los valores de estas variables para seleccionar la
mejor alternativa. Los coeficientes de las variables de decisión se denominan parámetros y son
valores constantes.
La función objetivo U es la medida de desempeño del MMPL; esta alcanza su valor óptimo en un
conjunto determinado de valores de las variables de decisión, que a la vez deben satisfacer todas las
restricciones y limitaciones impuestas a la situación de decisión.
Las restricciones reflejan las limitaciones o requerimientos físicos, económicos o de exigencias
políticas bajo las cuales se encuentra el problema y, por lo tanto, también a las variables de decisión.
Las restricciones se expresan como ecuaciones o desigualdades de primer grado. Las restricciones
de no negatividad son resultado obvio de que no se pueden obtener por ejemplo un número negativo
de productos o de servicios aunque si puede haber recursos ociosos.
La mayoría de los problemas de optimización lineal comprenden un gran número de variables de
decisión y de restricciones y limitaciones. Para encontrar la solución óptima a estos problemas se
recomienda el uso Solver de la hoja de cálculo Excel de Office en computadoras personales.
En una hoja de cálculo de Excel se puede utilizar Solver para determinar el valor óptimo para una
celda donde se ha ubicado una fórmula, la que recibe el nombre de “celda objetivo”. Los programas
de Solver actúan sobre una colección de celdas, las cuales están relacionadas de una manera directa
o indirecta con la celda objetivo. Al aplicar Solver se ajustan los valores de estas celdas, las cuales
han sido previamente especificadas como “cambiantes” por lo que reciben el nombre de “celdas
ajustables”, para posteriormente calcular el resultado en la “celda objetivo” de acuerdo a la fórmula
ahí especificada. Obviamente, Solver toma en consideración las celdas donde están las
“restricciones” establecidas en el modelo matemático de programación lineal, y que afectan a la
fórmula de la “celda objetivo” y también limitan los valores óptimos del resultado.
Si usted no cuenta con el acceso a Solver entonces lleve a cabo las siguientes instrucciones:
B
B
Para Windows 1997 = 2003
Seleccione y haga “Click” en Microsoft Office
Seleccione y haga “Click” en “Herramientas”
Seleccione y haga “Click” en “Complementos”
Seleccione y haga “Click” en “Solver”
Seleccione y haga “Click” en “Aceptar”
Para Windows 2007
Seleccione y haga “Click” en el botón Microsoft Office
Seleccione y haga “Click” en “Opciones”,
Seleccione y haga “Click” en “Complementos”
Seleccione y haga “Click” en “Administrar”
Seleccione y haga “Click” en “Complementos de Excel”
Seleccione y active “Solver”
Seleccione y haga “Click” en “Aceptar”
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
La terminología utilizada en programación lineal y su correspondiente en Solver es como sigue:
Terminología de los modelos de programación lineal
Función objetivo
Variables de decisión
Restricciones
Función de restricción
Lado derecho
Modelo de programación lineal
Terminología de Solver
Celda objetivo
Cambiando las celdas
Restricciones
Referencia de celda de restricción
Restricción
Asumir modelo lineal
El procedimiento para usar Solver de la hoja de cálculo Excel:
A continuación se muestran los cuadros de diálogo necesarios para encontrar la solución al
problema de programación lineal en Solver:
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APLICACIÓN Y RESULTADOS
Problema sencillo y clásico de programación lineal que trata acerca de encontrar el mejor plan de
producción para únicamente dos variables de decisión, según se muestra en la tabla de datos para la
fabricación de plumas fuente de la empresa “La Pluma de Águila Azteca SA.
Los datos para el problema de maximización son:
Pluma de
Oro
Platino
Hrs disponibles
Primero
2
4
100
Joyero
Segundo
4
4
120
Tercero
10
5
200
Ganancia unitaria
en $mil
5
6
Las variables de decisión son las siguientes: x 1 representa el número de plumas de oro con
incrustaciones de piedras preciosas que se fabricarán y x 2 designa el número de plumas de platino
con incrustaciones de piedras preciosas que se producirán. Por tanto, el modelo para el problema de
maximización de la fabricación de plumas de oro y platino queda como se observa en la pantalla.
B
B
B
B
Max _ G = 5 x1 + 6 x 2
Sujeto _ a
2 x1 + 4 x 2 ≤ 100
4 x1 + 4 x 2 ≤ 120
10 x1 + 5 x 2 ≤ 200
x1 ≥ 0, x 2 ≥ 0
Enseguida se muestran las pantallas del proceso de solución del problema con Solver y los reportes
de “informes” denominados: respuestas, sensibilidad y límites.
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DISCUSIÓN
El desarrollo de este tipo de presentaciones sin duda coadyuvaran tanto a docentes de matemáticas
como a estudiantes que llevan el curso de programación lineal para que a estos últimos ese
conocimiento sea más profundo y lo puedan utilizar en un futuro, cuando se desempeñen como
profesionistas y se enfrenten a problemas reales de optimización de recursos.
Como se menciono páginas anteriores, con este material los estudiantes podrán apoyarse para
preparar exámenes, realizar ejercicios o consultar cuando no asistan a clase por alguna razón.
Es una pequeña parte del contenido de los temas de IO que se ven en la DCSH de la UAMX, por lo
que se sigue trabajando en ello y probablemente será en algunos meses más cuando se tenga todo el
material disponible. Sin embargo todo esto es reconfortante si se logra que los estudiantes aprendan
y comprendan mejor los métodos y técnicas de la IO para que puedan se puedan tomar mejores
decisiones al momento de utilizar los recursos disponibles en las organizaciones donde lleguen a
laborar.
BIBLIOGRAFÍA
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2001. Pp., xvii-xxi.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Actividades lúdicas en línea como una herramienta para el aprendizaje en la carrera de
biología.
Deyanira Etaín Varona Graniel, Jorge Ricardo Padilla Ramírez, Sergio Gerardo Stanford Camargo y
Patricia Ramírez Bastida
Laboratorio de Zoología. Carrera de Biología. UNAM Facultad de Estudios Superiores Iztacala
RESUMEN
Los módulos de Diversidad Animal I y II de la Licenciatura en Biología de la FES Iztacala UNAM
muestran altos índices de reprobación, ésta problemática está siendo atacada de diversas formas y
una de ellas es la implementación en grupos piloto de actividades lúdicas opcionales en línea como
una herramienta que contribuya al aprendizaje, hasta ahora los resultados obtenidos muestran que
aunque los estudiantes opinan favorablemente sobre la implantación de actividades lúdicas,
solamente un 50 % entró a resolverlas, lo anterior demuestra deficiencias en la motivación y que no
existe una cultura de autorregulación en los alumnos, aquellos estudiantes que respondieron las
actividades lúdicas y dedicaron más tiempo a las mismas, obtuvieron mejores calificaciones en el
examen correspondiente, por otra parte éstas actividades lúdicas en línea, le permiten al docente,
tener en la plataforma un seguimiento por estudiante y también el determinar cuáles son los
contenidos que le representan una mayor dificultad, de tal forma que previo a su examen presencial
se le puedan aclarar las dudas al estudiante. Si bien las actividades lúdicas tienen mucho potencial
para favorecer los procesos de aprendizaje de los alumnos es necesario por una parte crearles una
conciencia de la importancia de la autoevaluación y que se les fomente la conciencia de
autorregulación y por otra parte buscar el diseñar actividades que además de ser atractivas para el
estudiante, favorezcan su aprendizaje significativo, que le permitan integrar y aplicar sus
conocimiento.
Palabras clave: Actividad lúdica, Aprendizaje, Biología, En línea, B-learning.
INTRODUCCIÓN
Dentro del proceso de aprendizaje es muy importante la participación del docente como un
transmisor del conocimiento y facilitador del aprendizaje, sin embargo otro aspecto de vital
importancia y que desafortunadamente no siempre es considerado, es el desarrollo de actividades
por parte del alumno, en las cuales se utilice el conocimiento significativamente, además de permitir
el desarrollo de habilidades y destrezas en los estudiantes. Existe una gran variedad en relación al
tipo de actividades y cada una de ellas favorece ciertos aspectos, no solamente a nivel de
conocimiento, sino también de capacidades y valores.
En el caso de las actividades lúdicas, existe el prejuicio de que están relacionadas únicamente con la
infancia y son vistas en ocasiones como actividades en las cuales se da una pérdida de tiempo, sin
embargo, los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje
del ser humano, inclusive en la edad adulta, donde tienen una doble finalidad: por una parte
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contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los
procesos de aprendizaje, además de lograr una atmósfera creativa para convertirse en instrumentos
eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje.
Una razón por la cual muchas veces se omite o minimiza el desarrollo de actividades por parte de
los estudiantes es el tiempo que debe invertir el docente para la revisión de las mismas, lo cual es
necesario si se desea proporcionar una retroalimentación al estudiante y que realmente tengan una
función dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje. Cuando se tienen grupos numerosos se
dificulta realizar este proceso y por eso se tiende únicamente a las sesiones presenciales, donde
aunque existe un intercambio y discusión de los contenidos no se realiza de manera personalizada
sino grupal, lo cual tiene sus ventajas pero también algunas desventajas, como es el que para
algunos estudiantes no se resuelvan las dudas, lo cual puede pasar desapercibido para el docente,
quien se centra en el avance de la mayoría del grupo.
En la actualidad, es una realidad que tanto los docentes como los estudiantes requieren contar con
materiales que impliquen el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
donde se proporcione un espacio de aprendizaje al configurarse nuevos escenarios, ya que además
de las modalidades presenciales y la educación a distancia o en línea, existe una modalidad mixta (blearning) en donde se conjuntan las bondades de cada una de éstas variantes, permitiendo en los
sistemas presenciales que la parte en línea sea un complemento que ayude a solucionar
problemáticas de tiempo y seguimiento personalizado de los estudiantes, donde las actividades de
aprendizaje tienen una excelente cabida, ya que al alumno le proporciona de manera inmediata su
resultado y el docente puede realizar un seguimiento personalizado del avance de sus estudiantes.
ANTECEDENTES
En la Facultad de Estudios Superiores Iztacala de la UNAM se pretende incorporar las Tecnologías
de la Información y de la Comunicación como parte del Plan de Desarrollo Institucional, sin
embargo dicho procedimiento ha sido lento por la capacitación que se requiere hacia los profesores
al no conocer en su mayoría las implicaciones y potencialidad que tiene el uso de las Nuevas
Tecnologías.
En los módulos de Diversidad Animal I y II de la Licenciatura en Biología se presentan altos índices
de reprobación en los estudiantes, debido a la gran extensión de los contenidos y al tiempo que es
insuficiente no sólo para cubrir la información necesaria, sino también para poder llevar a cabo otro
tipo de actividades de aprendizaje que fomenten en los estudiantes habilidades, destrezas y
aplicación de los conocimientos, sin embargo es de suma importancia el implementar estrategias que
permitan un mejor aprovechamiento por parte de los alumnos, así se ha desarrollado material
multimedia interactivo en formato de CD y actualmente se está generando un vasto banco de
reactivos para desarrollar una serie de actividades de aprendizaje colocadas en una plataforma
educativa que permite proporcionarle al alumno resultados de manera inmediata y al docente tener
un registro de los avances de cada uno de sus estudiantes. Lo cual generó la inquietud de utilizar
también actividades lúdicas para determinar su potencialidad como material de aprendizaje en línea
en una modalidad presencial.
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MATERIAL Y MÉTODO
El desarrollo de este proyecto se divide en los siguientes grandes rubros
1)
2)
3)
4)
5)
Generación de actividades
Incorporación de las mismas en una plataforma
Aplicación de las actividades
Evaluación del proceso
Adecuaciones
Las actividades lúdicas fueron desarrolladas en JClic y Hot
1) Generación de actividades.
Potatoes, se utilizaron crucigramas, memorias, sopa de letras y relación de columnas (donde una
columna correspondía a una imagen y la otra a un texto relacionado a la misma). Se plantearon
de forma que se abordaran los contenidos de algunos temas del Módulo de Diversidad Animal II,
siendo para generalidades de artrópodos, generalidades de cordados y procordados.
2) Incorporación de las mismas en una plataforma. Para que las actividades pudieran ser
desarrolladas en línea, se utilizó la plataforma gratuita del Campus Universitario Virtual de
Educación a Distancia (CUVED), cuya dirección es http://www.aprendevirtual.com/cuved
donde se incorporó un curso para el Módulo de Diversidad Animal II. Las actividades de Hot
Potatoes se incorporaron en formato SCORM, mientras que para las actividades de JCLIC, se
incorporó el módulo correspondiente a la plataforma, esto con la finalidad de que se generaran las
bases de datos correspondientes a cada una de las actividades y se pudiera tener un seguimiento
personalizado de cada estudiante, así como mantener el registro de sus calificaciones en cada
intento.
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3) Aplicación de las actividades. Para cada tema se elaboró una secuencia de actividades con los
diferentes tipos de actividades lúdicas antes mencionadas. Posterior a la revisión de cada uno de
los temas en la sesión presencial, se les pidió que resolvieran en línea de manera opcional las
actividades lúdicas, mismas que tenían un número de intentos ilimitado.
4) Evaluación del proceso. Para considerar la potencialidad de las actividades lúdicas dentro del
proceso de aprendizaje, se tomaron en cuenta los siguientes aspectos:
- Proporción de estudiantes que resolvieron las actividades
-
Número de sesiones utilizadas
-
Tiempo invertido en cada sesión
-
Tiempo total invertido por estudiante
-
Opinión de los estudiantes
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5) Adecuaciones. Para que las actividades lúdicas sirvan como una herramienta para el aprendizaje,
se deberán realizar las adecuaciones pertinentes de acuerdo a ésta experiencia.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos muestran que una minoría de los estudiantes es la que por interés propio
responden las actividades. Los alumnos que ingresaron a la plataforma utilizan desde una hasta
cinco sesiones para resolver las actividades, mientras que es variable el número de intentos en cada
una de ellas.
El interés mostrado es variable, se han observado las siguientes actitudes:
- Algunos solo entran a observar las actividades, sin responderlas
- Otros responden parcialmente las actividades
- Una minoría termina las diferentes actividades
Lo anterior demuestra deficiencias en la motivación y que no existe una cultura de autorregulación,
ya que sólo se realizan las actividades que el docente indica como obligatorias y que representan un
porcentaje de la calificación final del estudiante, en tanto que una actividad de aprendizaje
“opcional” no la ven como una oportunidad de aprender, sino como una inversión de tiempo, mismo
que prefieren dedicar en otra cosa.
El tiempo que invirtieron en cada sesión los estudiantes que respondieron las actividades es entre 10
y 15 minutos, sin embargo algunos dedican más tiempo por realizar mayor número de intentos en
algunas actividades y en intentos posteriores el tiempo que utilizan para resolverlas va siendo
menor.
Cada estudiante puede llegar a dedicar en total alrededor de 30 minutos a las actividades (en
diferente número de sesiones), siendo pocos los que invirtieron un total de hora y media. Y algunos
que no dedicaron prácticamente nada de tiempo, ya que únicamente visualizaron las actividades sin
contestar ninguna de ellas.
Las opiniones de los estudiantes son variadas, reflejando incluso diferentes niveles cognitivos y de
apreciación y valoración de las actividades lúdicas de aprendizaje:
-
Las consideran novedosas, por tratarse de “juegos”
Les agrada la resolución en línea
Les interesa incorporarse a las nuevas tecnologías
Son atractivas visualmente
Consideran que les ayudan a estudiar
Les permite repasar los temas de una forma “divertida” y diferente
Hay quien las considera complejas y difíciles
Piden incorporar más imágenes, así como videos
Reconocen la necesidad de organizar su tiempo (aquellos que no cuentan con internet en
casa)
Algunos ponen de pretexto que la plataforma es lenta o no pudieron abrirlas
Las ven como inversión de más tiempo
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Si bien los estudiantes en términos generales ven como una nueva forma de estudio las actividades
lúdicas, es un hecho que se requiere trabajo previo, es decir, para el docente implica una nueva
conceptualización de las actividades, ya que se debe buscar que sean integradoras del conocimiento,
en tanto que en el alumno debe fomentarse una conciencia de metacognición, para que cuando esté
dispuesto a “aprender” utilice las herramientas que se le proporcionan y les saque la mayor ventaja,
dándose cuenta de que a través de un juego también puede aprender.
En aquellos estudiantes que respondieron a las actividades lúdicas y dedicaron más tiempo a las
mismas, obtuvieron mejores calificaciones en el examen correspondiente a dicho tema, en
comparación con aquellos que no las resolvieron.
Las actividades lúdicas en línea, le permiten al docente, tener en la plataforma un seguimiento por
estudiante, donde se refleja no sólo su interés y trabajo, sino también cuales son los contenidos que
le representan una mayor dificultad, de tal forma que previo a su examen presencial se le puedan
aclarar las dudas al estudiante.
CONCLUSIONES
Las actividades lúdicas tienen mucho potencial para favorecer los procesos de aprendizaje de los
alumnos siempre y cuando se logre previamente:
-
Crear una conciencia de autoevaluación en los estudiantes
Fomentar la conciencia de autorregulación
Es importante también considerar la necesidad de diseñar actividades que además de ser atractivas
para el estudiante, favorezcan su aprendizaje significativo, que le permitan integrar y aplicar sus
conocimientos.
BIBLIOGRAFÍA
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actividades lúdicas y modificación de prejuicios. Scripta Nova. Revista Electrónica de
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Una experiencia de formación en línea, diseñando para colaborar.
José Antonio Jerónimo Montes
Universidad Nacional Autónoma de México.
Resumen
A partir de una experiencia de formación de tutores para la educación en línea, se presentan los
resultados de un análisis de los procesos de formación en la modalidad educativa a distancia a través
de la Red Internet, considerando las posibilidades de los entornos virtuales para facilitar u
obstaculizar la colaboración en Red, y por ende la construcción de comunidades de práctica, con la
finalidad de avanzar hacia la construcción de comunidades de aprendizaje, basas en la colaboración
a distancia haciendo uso de un entorno de teleformación; lo anterior con la intención de evaluar de
que forma esos sistemas de gestión de los aprendizajes en Red (LMS) incorporan elementos de
diseño virtual para la metodología que se desea incorporar en los procesos de evaluación cualitativa
y cuantitativa, específicamente los espacios virtuales para el trabajo colaborativo y las herramientas
de comunicación como son los foros virtuales.
La investigación que ahora se comparte, realizada en los procesos de formación en la modalidad en
línea, en comunidades demuestra que el fuerte sentido de comunidad aumenta no solamente la
persistencia de los estudiantes en programas en línea, también enfatiza la necesidad de generar el
sentido de “presencia social” en las comunidades virtuales donde se realza la importancia de la
interacción a partir del flujo de información que posibilite el trabajo colaborativo, incrementando el
sentimiento de cohesión social, lo cual es un elemento que puede ayudar a los aprendizajes en las
propuestas educativas en la modalidad en línea.
Sin una sensación de comunidad en las personas que participan, es probable que los participantes
ante los retos de un proceso de formación se muestren ansiosos, defensivos y poco dispuestos a
tomar los riesgos implicados en la tarea de aprender, la formación de la comunidad requiere un
sentido de presencia social entre los participantes.
Presentación.
En los últimos años en México se ha puesto atención en la modalidad educativa a través de Internet,
es así que el e-learning llega con mucha fuerza al igual que la irrupción de las nuevas tecnologías de
la Información y la comunicación, tomando desubicados a docentes, alumnos y a la institución
escolar en si misma generando incertidumbre de cómo se llevarán a cabo los procesos de
aprendizaje a través de Internet. Esto no ha sido una excepción en el caso que se presenta.
En los inicios del presente siglo XXI estamos comprobando aquello que ha iniciado desde finales
del siglo pasado en relación con la incorporación de las Tecnologías de la Comunicación y la
Información (TIC) en la vida cotidiana, éstas tecnologías están transformando las vidas de las
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personas al participar como facilitadores de un mundo interconectado a través de redes digitales, las
cuales hacen posible depositar cierta confianza en esas poderosas herramientas de transmisión de
información por vía digital. Algunos ejemplos son el uso de la banca electrónica (cajeros
electrónicos, cajas de cobro en centros comerciales), servicios de telefonía digital, televisión digital)
y ahora con un gran crecimiento las ofertas educativas soportadas por la red Internet en la modalidad
educativa a distancia.
El uso de las tecnologías de información y comunicación puede contribuir en la creación de
comunidades de práctica y consolidarlas. Una propuesta que está siendo utilizada tanto por
organismos privados, así como en instituciones educativas públicas, no solo en el ámbito presencial
sino también en los sistemas virtuales dando lugar a las comunidades de práctica virtuales. En este
sentido es necesario contar con una plataforma de teleformación que permita crear las condiciones
necesarias en la que los miembros de la comunidad de práctica puedan compartir su conocimiento
con un amplio sentido de pertenencia en ella.
Conociendo que el trabajo colaborativo multidisciplinario es un elemento a considerar para la
conformación de grupos de trabajo en vías a obtener productos académicos, se presentan nuevos
retos como es justamente el trabajo a partir de objetivos comunes, acordados y negociados; lo cual
nos enfrenta al paradigma dominante de la estandarización y el trabajo individualizado, que haga
posible la recuperación de la experiencia acumulada de docentes y profesionales para ser
sistematizada y puesta a disposición en los procesos de formación en red.
Se presentan dos experiencias de formación de tutores para el e-learning, un terreno que también se
encuentra en proceso de construcción, diseñando desde blended learning, incorporando y analizando
una plataforma open source para la gestión de los procesos de aprendizaje en red, con la perspectiva
del aprender haciendo “ a ser tutores”, tomando ese rol en el propio proceso de formación, con el
propósito de construir una comunidad de práctica promoviendo el trabajo colaborativo en Red, para
transitar desde la Gestión del Conocimiento, de un conocimiento tácito ó implícito, a un
conocimiento explícito que pueda ser vertido en materiales educativos, en la que los participantes
comparten su experiencia del saber hacer individual al saber hacer grupal o social para avanzar en la
construcción de una comunidad de aprendizaje.
Una experiencia más en la perspectiva del trabajo colaborativo completamente en línea, es la que
han experimentado los participantes con el trabajo en colaboración en una plataforma de
teleformación open source adaptada y rediseñada para satisfacer las necesidades pedagógicas de la
misma institución. En dicha experiencia los diseñadores del curso han planificado a partir de la
propia experiencia, sin atender un paradigma pedagógico de manera intencional, que nos presente un
nuevo reto; la formación para el diseño instruccional en Red. Lo anterior atendiendo al plan de
desarrollo institucional.
La experiencia se basa en la propuesta de la gestión del conocimiento en la perspectiva de la
construcción de una comunidad de aprendizaje transitando desde el concepto de comunidad de
práctica de Wenger (2001), hacia la construcción de una comunidad de aprendizaje; indagando
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desde el análisis del discurso electrónico los procesos de interacción que se registran en los foros de
discusión de las distintas plataformas de teleformación para dar cuenta de aquellos procesos en los
cuales se transforma el conocimiento tácito ó implícito en conocimiento explícito y queda plasmado
en documentos finales que forman parte de la evaluación de los participantes, para desde ahí
construir parámetros basados en los registros almacenados en la memoria digital del entorno virtual.
Lo anterior reconociendo que la interacción juega un papel fundamental en los procesos de
aprendizaje en la modalidad a distancia. El acercamiento se hace desde la postura teórica
sociocultural que vincula la interacción con la acción social mediada por instrumentos, y a las
competencias como el foco de atención para la certificación de los conocimientos adquiridos en un
proceso de formación en e-learning tomando en cuenta los productos del trabajo individual y grupal
con parámetros cualitativos ( análisis de la interacción didáctica) y los documentos producidos
durante la formación on line.
Cuando dos personas hablan a una otra, hay siempre algo más que se adiciona a la elocución de las
palabras. Hay inflexión de la voz, hay lenguaje corporal, hay gesticulación. Además, esas
elocuciones físicas están conformadas por un número de factores sociales que definen la relación
entre los participantes del dialogo Estos factores incluyen la historia de las relaciones, el ajuste
social, los roles vinculados con el status social, el propósito de la conversación y el asunto que se
trata. Para los especialistas, estos factores a menudo tienen un gran peso en las decisiones o
indecisión para colaborar. Jackson (1998)
Por lo anterior toma relevancia el concepto de comunidad, Sobre la noción de comunidad,
etimológicamente, el término tiene un enlace directo con la palabra comunicación y a su vez, Merril
y Loewenstein (1979) plantean que este último "proviene del latín communis (común) o
communicare ( el establecimiento de una comunidad o comunalidad)". En este respecto, el autor
advierte que aún cuando la comunicación es la base de la comunidad, ambos términos no deben
confundirse, ya que un individuo puede comunicarse con otro sin que formen parte de una misma
comunidad.
El término también deriva de la noción de lo común y por consiguiente, su esencia reside en que se
refiere a un grupo de personas que comparten en común objetos como ideas, propiedades,
identidades, cualidades, etc. todo dentro de un espacio común. Es así como, la mención del término
de comunidad evoca una noción espacial de la ubicación geográfica en la cual residen el grupo de
personas que la integran. El autor hace la distinción entre este uso coloquial del término y su
significado etimológico, alegando que una comunidad no se refiere al espacio físico en el cual sus
miembros se reúnen sino mas bien a la cualidad de estas congregaciones de compartir objetos en
común.
Ante lo que parece ser un nuevo entorno de aprendizaje se considera importante proporcionar a
estudiantes un ambiente de aprendizaje que los anime a la construcción conjunta de conocimiento
apoyándose en la reflexión crítica y la interacción social con otros estudiantes en una comunidad,
que al tener como objetivo común los aprendizajes se le puede denominar comunidad de aprendizaje
(McConnell, 2000; Palloff Y Pratt, 1999) facilitado por tecnologías modernas.
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La investigación realizada en comunidades demuestra que el fuerte sentido de comunidad aumenta
no solamente la persistencia de los estudiantes en programas en línea, también enfatiza la necesidad
de generar el sentido de “presencia social” en las comunidades virtuales donde se realza la
importancia de la interacción a partir del flujo de información que posibilite el trabajo colaborativo,
incrementando el sentimiento de cohesión social, lo cual es un elemento que puede ayudar a los
aprendizajes en las propuestas educativas en la modalidad en línea. (Dede, 1996; Wellman, 1999)
comentan que "sin una sensación de comunidad en las personas que participan, es probable que los
participantes ante los retos de un proceso de formación se muestren ansiosos, defensivos y poco
dispuestos a tomar los riesgos implicados en la tarea de aprender " (Wegerif, 1998, p. 48). De la
literatura que se reporta, uno de los factores importantes relacionados con el sentido de comunidad
es la presencia social (Rovai, 2002). Según Garrison y Anderson (2003), la formación de la
comunidad requiere un sentido de presencia social entre los participantes.
El soporte principal de estas nuevas comunidades es el texto informático que fluye por medio del
correo electrónico soportado por la red Internet; a ese tipo de comunicación se le ha denominado
Comunicación Mediada por Computador (CMC) Herring (1996). Considerando que el texto se
convierte en el medio fundamental para el intercambio no presencial, para la creación de significado
que al ser compartido se constituye en el medio esencial para la construcción de comunidades en
tanto hay coincidencia de propósitos comunes.
De tal forma que para apoyar el pensamiento crítico en las comunidades de aprendizaje que utilizan
la CMC Garrison (2000) destaca la importancia de aprender en línea vinculando tres componentes
de : 1) la presencia cognoscitiva, 2) una presencia de la enseñanza, y 3) una presencia social.
Usando este marco, la investigación que se comparte concentra su atención en el análisis del
discurso electrónico en un enfoque de comunicación, cualitativo y cuantitativo, para entender la
presencia social y sus elementos, así como la presencia cognitiva soportadas ambas por el discurso
electrónico.
Lo anterior desde el enfoque de la Etnografía virtual; se puede preguntar que es lo que hace moverse
hacia la etnografía virtual, para lo cual se necesita acudir al contexto etnográfico y ubicarlo. Una vía
es acudir al contexto de datos tal cual lo hacen los usuarios del mismo; esto es, como un espacio
virtual en el que algunos autores como Rheingold (1993) en Lionel (1996) describen como espacios
de individuos en la Internet denominados comunidades virtuales. Un etnógrafo virtual hace lo que
un etnógrafo común y es tratar al ciberespacio como la realidad etnográfica. (Lionel, 1996)
El concepto de comunidad virtual ó de grupo de gente en espacio virtual se vuelve un tópico central
en estos inicios de nuevo milenio. Tomando la hipótesis de que tales grupos existen, uno dirige a la
etnografía entonces dentro de ellos. La etnología virtual puede construir los estadios comparativos
entonces y puede buscar principios subyacentes y la conducta universal. Hine (2000)
El estudio.
Se realiza un análisis desde el estudio de caso, tomando como foco de análisis dos foros de
discusión realizados en dos cursos de formación de tutores on line, con participantes de distintos
contextos, de culturas distintas y a la vez compatibles; donde los une un propósito común, la
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formación para la realización de actividades de tutoría para la Formación en Red, es decir. Una
profesionalización para la práctica educativa.
Es de interés hacer un análisis desde la perspectiva sociocultural, particularmente aquella que
considera al estudio de la interacción en línea
Curso 1. “El tutor y la construcción de Comunidades de Aprendizaje.
Curso 2. “Estrategias de Aprendizaje Significativo I.
En ambos cursos, el diseño pedagógico considera al constructivismo sociocultural y una modalidad
a distancia flexible.
Todos los participantes accedieron a las actividades a través de recursos disponibles a través de la
red Internet, basando las actividades en lecturas que han sido pretexto para el dialogo virtual, el
debate se ha registrado en los espacios que la plataforma de teleformación incorpora.
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Así mismo, en ambos cursos se ha promovido el trabajo colaborativo conformando pequeños grupos
con tareas específicas a realizar.
Sobre el curso 1 (formación de tutores)
Es significativo dar cuenta de la experiencia de los participantes, que por el diseño que se ha tenido,
el cual considera la propuesta de comunidades de práctica, pasando del conocimiento de la
experiencia ( tácito) al conocimiento explícito ( teórico), transitando de la teoría a la práctica, para
retornar a la misma desde otros “lentes”, como es la experiencia misma de ser tutores en línea (
aprender haciendo), se presenta uno de los mensajes de los participantes de la imagen de un foro que
se pone previo al presente párrafo.
Autor : KM O-- Enviado el : 2004-12-05 10:31
Hola a Todos!!!
Quiero que mi voz hable mas que mi silencio... por lo que, con todo gusto y esperando sean
oportunidades para mejorar para todos, voy a compartir mis experiencias.
Como bien lo decía mi amiga Ivonne, pasé por todos los estados de ánimo, desde angustia y
deseperación hasta desilución y ganas de tirar la toalla...
Sigo creyento que los más importante para el éxito de estos cursos, es el compromiso. Si el curso
estaba programado para 20 hrs. debimos (me incluyo) dedicarle este tiempo. Es fácil (debido a la
modalidad) ocupar el tiempo en otras actividades (sobre todo por fin de semestre) y dejar el curso
como secundario.
Pero como muy bien dice Arturo, hay que tomarlo como errores (u oportunidades para mejorar)
que nuestros alumnos también van a cometer. Por lo que debemos establecer los mecanismos
adecuados que minimicen estos inconvenientes y que permitan el éxito de los cursos.
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Aún con todo esto, me gustó mucho la experiencia porque entendí todo lo que nos querería decir
Jose Antonio en el curso. Cambiando un poco el eslogan creo que valdría la pena decir que "Una
experiencia vale más que mil palabras".
Pero sobre todo lo que más me gustó fue conocerlos a todos ustedes...
Un saludo y espero no sea la última ocasión!!!
En ésa comunicación se pueden encontrar distintos elementos que son significativos para el proceso
de formación de tutores para la modalidad en línea, algunos de ellos consideran así mismo la
importancia de construir una comunidad de aprendizaje, rescatando los elementos de la comunidad
de práctica, como son: Que el grupo social va construyendo una propia historia, lo cual así mismo
contribuye a la creación de un sentido de pertenencia, en dicho mensaje se rescatan los aportes de
otros participantes vinculando la experiencia de la persona que “hace uso de la palabra” y al mismo
tiempo da “voz” a quien no la tiene, que son los alumnos futuros de ésa modalidad educativa.
Por otro lado, rescata la fuerza que ha tenido vivir la experiencia de ser tutora en linea, y da cuenta
así mismo de los retos a los que se enfrenta el alumno a distancia y del compromiso para ambos, el
tutor y el aprendiz al participar en actividades en esa modalidad educativa, como es la necesidad de
adquirir estrategias de aprendizaje y de organización del tiempo, considerando que los aprendices en
la modalidad en línea son adultos y que ellos a su vez acuden a la misma por carecer de condiciones
para la modalidad tradicional presencial, como es estar realizando otras actividades laborales ó de
estudio. Un elemento que ha sido dejado de lado en algunas propuestas; y que de no considerar
dichos elementos pueden ser un elemento negativo para que el aprendiz continúe con los estudios.
Otro elemento que es significativo, y que se rescata desde la perspectiva sociocultural es el poder del
lenguaje como herramienta de transformación humana, y de su impacto como instrumento de
vinculación sociocultural, que en la comunicación que se presenta, aporta elementos cognitivos y
metacognitivos; así como aquellos componentes emocionales como es la angustia y la crisis que se
vive al realizar estudios en la modalidad educativa que ahora analizamos.
Como se ha mencionado, crear el sentido de comunidad, un sentido de pertenencia en el alumno, de
avanzar en el autoconcepto, la motivación y el sentimiento de presencia social nos han parecido
fundamentales para las propuestas educativas en línea, y que de ser considerados pueden ser un
elemento para evitar la deserción y contribuir al alto desempeño de los aprendices a distancia.
Un último elemento que consideramos de importancia en el diseño de cursos en línea, es la apertura
de espacios para la interacción cotidiana, para el ocio recreativo, para la comunicación informal no
académica que contribuye a la presencia social y que hemos observado que tiene un impacto
positivo para lograr una óptima presencia cognitiva en el trabajo colaborativo e individual de los
participantes. Ya que rescata lo emotivo, se construyen lazos afectivos y en definitiva se fortalece el
sentido de pertenencia a la comunidad, ese espacio considerando a la educación de adultos la hemos
llamado el “bar-café”
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Casa abierta al tiempo
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Imagen de uno de los espacios de interacción Informal “ Bar mexihicayotl”
A continuación uno de los mensajes que da cuenta de aquellos lazos afectivos y del tipo de
comunicaciones y redes afectivas que se construyen:
Autor : Irma Delia -- Enviado el : 2005-03-09 21:49
hola compañeros que anden por aqui perdidos como yo..entre al bar mientras puedo accesar al
foro de nuestro grupo que tengo rato y no me permite, han de estar mis compañeros a dale y
dale..que bueno, son muy trabajadores...pedire un pistirrin..tal vez un Buchanans para relajarme
porque ya estoy muy cansada y quiero dormirrr, solo estoy esperando a ponerme de acuerdo con
mis compañeros, bueno me retiro..los voy a seguir buscando aummmm hasta mañana estuvo rico
ese whiskey...saludos afectusos Irma
Conclusión:
En la formación de tutores en línea, se considera fundamental un diseño pedagógico que permita a
los participantes vivir la experiencia acudiendo a la teoría para confrontarla con la práctica logrando
transitar de información a conocimiento, para lograr un aprendizaje significativo. La perspectiva de
la construcción de comunidades de aprendizaje desde una comunidad de práctica se considera
adecuada, en particular al considera que los aprendices son adultos y que éste tipo de personas
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Casa abierta al tiempo
requieren más de un aprendizaje experiencial y de un diseño pedagógico que considere la aplicación
del conocimiento teórico en la vida cotidiana, en éste caso. Como futuros tutores en línea.
Otro elemento que se considera de importancia, es la selección de un entorno virtual que contribuya
a la creación de comunidades de aprendizaje y que pueda dotar a los participantes de las
herramientas de comunicación indispensables para el dialogo y la interacción haciendo uso de las
herramientas digitales.
En éstos casos, el entorno utilizado ha sido la Plataforma Claroline la cual no recomendamos para el
diseño pedagógico y la puesta en marcha de cursos abiertos y a distancia que consideren la
perspectiva sociocultural, que promuevan la actividad en foros de discusión y el trabajo
colaborativo.
Biliografía:
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“La VIQ” Multimedia Educativa para Laboratorios Virtuales de Química
Rolando Díaz Hernández, Orialy Álvarez Torres, Yenisel Hernández Fontanella
Universidad de Pinar del Río. Cuba
RESUMEN
El avance tecnológico en los últimos años ha posibilitado que se desarrollen sistemas informáticos
capaces de recrear diversos escenarios que apoyan al profesor en el proceso de enseñanzaaprendizaje, nuestro objetivo con este trabajo es presentar una multimedia educativa que permita
simular a través de la virtualización, las prácticas de laboratorios de química, dotando a los
estudiantes de los conocimientos necesarios para enfrentarse a las prácticas de laboratorios reales y
que éstos estén motivados al estudio de los conocimientos teóricos de la ciencia química. La
asignatura de Química General se imparte en el primer semestre de primer año a los estudiantes de
Ingeniería Forestal, de la facultad de Forestal y Agronomía perteneciente a la Universidad de Pinar
del Río “Hermanos Saíz Montes de Oca”. Para satisfacer el objetivo antes mencionado se crea el
producto multimedia “LAVIQ”.La aplicación propuesta brinda a los estudiantes una vía más
factible, didáctica y amena para la comprensión de los laboratorios a realizar y así comprobar como
marcha su aprendizaje, ya que cuenta con imágenes, animaciones, videos e hipertextos que simulan
la ocurrencia de procesos y experimentos químicos de manera real. El desarrollo de este producto
trajo consigo la recopilación de información trascendental para la conformación de la situación
problémica a resolver, así como, llevar a cabo entrevistas con personas cercanas al entorno al cual
va dirigida la multimedia y una investigación rigurosa sobre las herramientas de trabajo a utilizar.
INTRODUCCIÓN.
Son múltiples las disciplinas en la educación cubana que necesitan prácticas de laboratorios
especializados para la realización de experimentos y pruebas para llevar a la práctica la teoría
impartida en la docencia, incluso hay algunas enseñanzas en las que éstas resultan indispensables.
En muchos casos el uso continuo de los instrumentos ha hecho que se deterioren, Cuba no cuenta
con recursos económicos suficientes para sustituir estos utensilios que se encuentran dañados, por lo
que se requiere de un cuidado especial de los mismos.
En la búsqueda de soluciones, la Universidad está sufriendo una metamorfosis provocada por el
ingente avance tecnológico que se está experimentando. Los sistemas educativos se están viendo
claramente influenciados por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), lo que
permite la introducción de recientes técnicas y medios docentes hasta ahora no imaginados.
Por eso, en esta era de la informática han sido precisamente los laboratorios virtuales una alternativa
para el mantenimiento de los laboratorios que usan tecnología compleja, teniendo gran éxito, ya que
con la ayuda de éstos los estudiantes pueden acceder a una instrumentación virtual con la que
simulan su futura incursión en el laboratorio real.
En la Facultad de Forestal, de la Universidad Hermanos Saíz Montes de Oca, de la
provincia de Pinar del Río se imparte la disciplina de Química y se llevan a cabo la
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
ejecución de prácticas de laboratorios para el desarrollo de conocimientos y habilidades del
estudiante.
La actividad del estudiante en laboratorio contempla una fase muy importante en su formación
científico-técnica. El carácter activo y consciente de esta forma de enseñanza y el principio de la
sistematización y de la asequibilidad de la asignatura que los estudiantes puedan verificar las
hipótesis científicas contenidas en el curso teórico y comprobar los conocimientos adquiridos y
consolidarlos.
MARCO TEÓRICO
Situación Problemática
Actualmente la bibliografía que existe para la realización de las prácticas de laboratorios de la
asignatura de Química General está muy dispersa, en diferentes formatos tales como artículos
impresos, bibliografía digital, libros en copia dura, siendo poco atractiva y por ende no se encuentra
actualizada, provocando que el estudiante dedique mucho tiempo a su preparación para enfrentarse
a estas prácticas.
Objetivo General
Realizar el análisis, diseño e implementación de una multimedia que permita integrar la bibliografía
existente para el desarrollo de las prácticas de laboratorio, e incrementar la motivación e interés de
los estudiantes hacia el estudio de la asignatura.
Objetivos Específicos
1. Unificar la bibliografía referente a la asignatura Química General y actualizar el material de
estudio haciendo uso de la multimedia.
2. Realizar el análisis y diseño del producto a través de la implementación de la metodología
RMM.
3. Desarrollar una herramienta para que el usuario pueda aprovechar mejor el tiempo de estudio
y demostrar sus habilidades mediante el uso de las nuevas tecnologías de la enseñanza.
4. Crear una multimedia didáctica, factible y amena que permita el uso correcto de la
bibliografía actualizada y que contribuya a la realización de las prácticas de laboratorio con
mayor eficiencia y rapidez.
5. Validar la propuesta.
La propuesta va dirigida a estudiantes de primer año de la carrera Ingeniería Forestal de la
Universidad de Pinar del Río, además se pondrá en práctica en las sedes municipales donde los
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
alumnos pertenecientes a estas instituciones tendrán la oportunidad de utilizar este sistema
multimedia como herramienta de apoyo al proceso docente de la asignatura de Química General.
Las tareas a realizar en esta investigación incluyen:
1. Preparación y aplicación de entrevistas e intercambio con expertos en la materia, personal
que hayan desarrollado materiales de este tipo o personal que haya incursionado en el tema.
2. Análisis de cómo se encuentran las tendencias de las tecnologías a nivel internacional que se
utilizan para llevar a cabo sistemas como el que se aspira desarrollar.
3. Selección de la metodología de Análisis y Diseño de sistemas informáticos, que facilite la
creación y garantice la calidad del sistema.
4. Análisis, Diseño, Implementación y Prueba de la multimedia y sus principales componentes.
5. Selección de las herramientas para llevar a cabo el proyecto y la elección de la plataforma en
la que se desarrollará la aplicación.
Con el propósito de desarrollar las tareas planteadas, se utilizaron los siguientes métodos de
investigación:
Métodos teóricos.
1. Método dialéctico del conocimiento. Este método permite guiar la investigación en forma de
espiral partiendo de lo menos complejo a lo más profundo, de lo sencillo a lo difícil.
2. Histórico lógico. Permite realizar una investigación de existencia de proyectos informáticos
de este tipo, implementados y puestos en práctica, y de existir, conocer sobre su
comportamiento.
3. Análisis – Síntesis. Permite descomponer el problema, para
soluciones, y posteriormente volver a integrar esas partes.
poder encontrar posibles
4. Inducción – Deducción. Permite obtener conocimiento por algunas de estas vías.
5. Modelación. Este método se emplea para obtener un modelo de la solución propuesta
ajustada al problema.
Empíricos.
1. Recolección de información. Entrevistas, encuestas, búsqueda bibliográfica.
2. Análisis documental.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
RESULTADOS.
Se obtuvo un producto multimedia que contiene la información y los laboratorios de Química,
garantizando el aumento de la calidad de la enseñanza de la Química General en la carrera de
Ingeniería Forestal, aumento de la cantidad de información disponible sobre la Química General,
aumento del trabajo independiente de los estudiantes con posibilidades de comprender los procesos
que se llevan a cabo en las prácticas de laboratorio, aumento de la calidad de la presentación de los
contenidos a los alumnos, lo que logrará una mayor motivación de estos y mejores respuestas
psicológicas hacia la asignatura.
CONCLUSIONES.
A partir de la investigación realizada para la elaboración de esta aplicación, utilizando la
metodología RMM y usando nuevas tecnologías, aplicadas en favor a elevar el proceso docente de
la asignatura de Química General, se hicieron investigaciones acerca del entorno donde se hará
aplicable la solución propuesta así como el impacto que tiene el producto Multimedia en la
educación del estudiante – usuario, así como el resultado que se obtendrá, en la sociedad en general.
Además se efectuaron exhaustivas búsquedas en Internet para desarrollar un estudio de las diferentes
metodologías que existen para el desarrollo de aplicaciones de este tipo así como una profunda
investigación sobre las tendencias y evoluciones que han alcanzado las mismas, entre otras
acciones. Todo lo planteado anteriormente permitió la creación de una herramienta educativa que
diera solución al objetivo general definido, para así arribar a las siguientes conclusiones:
A través del estudio que se realizó, se detectaron problemas en la motivación de los estudiantes
hacia el estudio de la Química General que influían en el buen aprendizaje de los estudiantes, lo
que sirvió como punto de partida para esta investigación.
Se logró la creación de una multimedia educativa que constituye una vía de estudio para la
asignatura Química General que se imparte en la carrera Ingeniería Forestal.
Para el desarrollo de este sistema educativo se empleó la metodología RMM, propuesta
específicamente para aplicaciones multimedia, realizando un estudio a fondo de cada una de sus
etapas.
Con el empleo de este producto en la asignatura Química General, se eleva la motivación e
interés de los estudiantes hacia el estudio de la misma y una mejora en la comprensión de los
procesos químicos que ocurren en las prácticas de laboratorio.
La misma contribuirá a elevar la preparación de los profesores noveles que imparten la
asignatura.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
El foro virtual: Una actividad de aprendizaje adecuada para el desarrollo de habilidades para
el trabajo en equipo y/ó grupal.
Luz Angélica Rodríguez Ebrard
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Resumen
Este trabajo es una investigación de la propia práctica docente a través de analizar el uso de foro
virtual que incida en la formación de habilidades y valores necesarios para el trabajo cooperativo y/ó
colaborativo. Asimismo, se pretende que el lector observe la diferencia entre el trabajo en equipo y
el trabajo grupal con el fin de que los maestros diseñemos actividades adecuadas dentro de este
marco teórico de análisis. Por último se llega a la conclusión que sólo a través de la investigación se
está en posibilidades de mejorar la práctica docente tanto en los salones de clase como en los
espacios virtuales.
INTRODUCCIÓN
El siguiente escrito tiene como propósito dar a conocer a la comunidad académica una experiencia
de aprendizaje grupal a través del uso de la plataforma UACJ online la cual actualmente es utilizada
por los maestros y alumnos de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. Esta experiencia es
investigada mediante el método de investigación-acción.
Es una experiencia de aprendizaje grupal debido a que el objetivo de ella era que los mismos
alumnos comprendieran a través del foro cual es la diferencia entre un equipo de trabajo y un grupo
de trabajo. Esta actividad la han realizado varios grupos de diferentes semestres de la clase de
Administración de Grupos de Trabajo.
MARCO TEÓRICO
Esta materia tiene como objetivo desarrollar en los estudiantes habilidades sociales que les permitan
cooperar y/ó colaborar. Dentro de estas habilidades se encuentra la de argumentar de manera oral y
escrita, escuchar, consensuar y tomar decisiones, asimismo, se busca que los estudiantes asuman un
rol activo dentro de su proceso de aprendizaje y comprendan que tanto el trabajo en equipo como el
grupal requiere que las personas asuman un rol de educando-educadores.
La realización de la actividad de aprendizaje que se analiza en este documento fue elaborada
utilizando la plataforma de UACJ online como medio. Se diseñó con el objetivo de que los alumnos
distinguieran entre un trabajo en equipo y un trabajo grupal, debido a que es parte de los contenidos
temáticos a estudiar dentro de esta materia. El marco teórico que sirvió como fundamento para el
diseño del foro fue el de Katzanbach y Smith (1993). Estos autores de acuerdo a la investigación
realizada en varias empresas nos permiten comprender la diferencia conceptual entre grupo de
trabajo y equipo de trabajo.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Los grupos de trabajo son tan frecuentes como eficaces en organizaciones grandes, donde la
responsabilización individual es lo más importante. Los mejores grupos de trabajo se reúnen para
compartir información, perspectivas y percepciones; para tomar decisiones que ayuden a cada
persona a hacer mejor su trabajo, y para reforzar los estándares de desempeño individuales. Por ello,
de acuerdo a lo mencionado vemos que aunque un grupo puede ser eficiente y eficaz no es un
equipo debido a que el foco siempre está puesto en las metas y responsabilidades individuales,
situación que conlleva a que los miembros de los grupos de trabajo no se responsabilizan por los
resultados que no sean los propios. Tampoco intentan desarrollar contribuciones incrementales al
desempeño que requieran del trabajo combinado de dos o más miembros.
Los equipos de trabajo requieren tanto de la responsabilización individual como mutua ya que se
basan en más que la discusión, debate y decisión grupal; en más que compartir información y
mejores prácticas de desempeño. Los equipos generan productos de trabajo definidos mediante las
contribuciones conjuntas de los integrantes. Esta realidad nos remite al concepto de equipo
mencionado al inicio de este escrito.
Partiendo de estos conceptos es que entendemos que el foro realizado por los estudiantes es un
trabajo de grupo debido a que cada uno es responsable de su labor y así es calificada por la docente.
Sin embargo la participación de los miembros del grupo le permite a cada estudiante poder llevar a
cabo su tarea de una mejor manera ya que algunas participaciones las tiene que realizar de acuerdo a
lo que otros han opinado.
Los estudiantes con esta actividad de aprendizaje ponen en práctica la habilidad de argumentar de
forma escrita y asumen un rol activo en su aprendizaje ya que se requiere que lean la lectura que
sirve como base para llevar a cabo esta actividad y también requieren leerse entre ellos con el fin de
entablar un diálogo virtual.
Consideramos a la investigación-acción como método adecuado debido a que se encuentra dentro
del paradigma cualitativo y permite utilizar la fenomenólogía como marco de interpretación. En este
estudio se rescata la voz de los alumnos para analizar como se vivió esta experiencia de enseñanzaaprendizaje.
MÉTODO
En este apartado hablaremos sobre el diseño de la actividad con el fin de estar en posibilidades de
interpretar los resultados.
Diseño de la actividad de aprendizaje utilizando foro en plataforma
Objetivo: El foro busca que los alumnos interactúen de forma positiva al compartir experiencia de
aprendizaje teniendo como fundamento la lectura “Como conectar con la gente en todo momento”.
Asimismo que argumenten de forma escrita y lean a sus compañeros con el fin de que asuman el rol
de educando-educador en un espacio de aprendizaje virtual.
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Habilidad de pensamiento crítico: análisis, síntesis y evaluación
Valores: Compromiso
Instrucciones que aparecen en el foro
Hola a tod@s los miembros del grupo
HTU
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Espero disfruten al máximo esta actividad de aprendizaje donde tendrán la oportunidad de intercambiar
aprendizajes emanados de la lectura encomendada.
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Iniciar con un saludo y despedirse2.
El primer comentario fundamentarlo en las ideas del autor que para ustedes hayan sido mas
relevantes. Poner 5 ideas.
Los siguientes comentarios entrelazar las ideas de la lectura con otras lecturas realizadas y/o
con noticias y/o con experiencias propias o de otras personas en espacios de trabajo u otros y/o
con lo aprendido en clase y/o lo expuesto por otros compañeros de su grupo.
No utilice letras mayúsculas, esto significa que la persona está disgustada y por ello nos grita.
Use letra color negro tamaño 3(12 pt) y deje el fondo blanco, esto facilita la lectura para los
otros. Se permitirá utilizar otro color si desea resaltar una idea o concepto.
Busque entablar conversación con uno o varios de sus compañeros de grupo a través de
preguntas y/o comentarios sobre sus opiniones.
Recuerde que entre cada participación deberá existir un margen mínimo de una semana, así
que procure administrar bien su tiempo.
No utilice el botón de COMENZAR UN TEMA NUEVO . Está prohibido.
T
T
Sugerencia: Procure realizar sus comentarios en Word y después pegarlos en el foro debido a que si
está más de 5 minutos la plataforma online puede sacarlo del sistema y con ello perderá todos su trabajo
elaborado. Recuerde que este es un espacio interactivo en donde dejamos plasmada una imagen sobre
nosotros a través de nuestro desempeño, por ello les recomiendo que lo hagan como verdaderos
profesionistas. Me da mucho gusto poderlos saludar por este conducto y espero que sea un deleite
intelectual que les permita desarrollar habilidades para enfrentar este mundo complejo. Les deseo un
excelente semestre, es decir lleno de aprendizajes.
T
T
Su maestra que los estima mucho.
Instrucción dada en el salón de clase: El número de participaciones que cada alumno realizará en
este foro es de 4
Teoría educativa en la que se sustenta el diseño de esta actividad
El marco teórico que sirvió de base para diseñar esta actividad es el de aprendizaje cooperativo. En
este punto aclaramos que esto fue desde la disciplina educativa, sin embargo, como ya mencionamos
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
también utilizamos lo que disertan Katzenbach y Smith (1993) sobre la diferencia conceptual entre
trabajo en equipo y grupal dentro del mundo organizacional.
Brevemente, la motivación a aprender puede ser definida como el grado en que los estudiantes se
esfuerzan para alcanzar las metas académicas que perciben como importantes y valiosas (Johnson y
Johnson, 1984), y consta de una serie de elementos como sentimientos de orgullo y satisfacción por
el buen rendimiento, planificación, procesamiento de la información, búsqueda de nueva
información y conceptualización del conocimiento, ausencia de ansiedad y de miedo al fracaso, etc.
Ahora bien la motivación a aprender es inducida por los procesos interpersonales que están
determinados por la interdependencia social estructurada en la situación de aprendizaje. De aquí se
desprende el hecho de que las actividades que busquen generar interacciones positivas entre los
miembros de un grupo de aprendizaje requieren que el docente haya planificado dicha actividad ya
la responsabilidad de dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje al logro de conocimientos,
habilidades y valores recae en la persona del docente.
Actualmente la sociedad se encuentra requiriendo personas capaces de cooperar y/o colaborar.
Hacemos una distinción entre estos dos conceptos debido a que el primero es esencial para el trabajo
en equipo y el segundo es pilar del trabajo grupal. De acuerdo con el diccionario de la Real Lengua
Española (consultado en línea) se define colaborar como Trabajar con otra u otras personas en la
realización de una obra y cooperar como Obrar juntamente con otro u otros para un mismo fin. De
acuerdo con estas acepciones se identifica que aunque son sinónimos no significan exactamente lo
mismo y de aquí inferimos que cooperar tiene un significado más profundo que colaborar ya que
este primer término implica trabajar juntos y ser co-responsables. Por lo tanto, basándonos en esta
explicación es que entendemos que la actividad del foro es un trabajo colaborativo y por ello un
trabajo grupal.
T
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El trabajo colaborativo se da en aquellos espacios educativos en donde los alumnos trabajan juntos
debido a la naturaleza de la tarea encomendada por el docente. El foro virtual es una actividad de
enseñanza-aprendizaje dirigida hacia el fortalecimiento de la habilidad de conversar sobre temas que
inciden en el desarrollo humano, así como impactar positivamente en el valor de compartir al estar
diseñado de tal manera que los alumnos se den valor unos a otros a través de la comunicación
horizontal.
Por último dentro de este apartado hablaremos de la lectura que sirve de base para entablar el
diálogo. La lectura se llama como conectar con la gente en todo momento de D. Rich (2004) y la
consideramos adecuada a la materia de administración de grupos de trabajo ya que es una escrito
muy ameno y enfocado al desarrollo de habilidades sociales requeridas por las personas tanto para
aprender a trabajar en equipo como de forma grupal. Se abordan temas como: confianza, curiosidad,
conectividad, compromiso, convicción, alegría, coraje, competencia, compasión, satisfacción y
congruencia.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
RESULTADOS
El foro es una de las actividades de enseñanza-aprendizaje dentro de este curso. Para conocer la
opinión de los estudiantes sobre este curso se les pidió que escribieran de manera anónima sobre lo
siguiente: Mi compromiso social después de haber cursado esta materia es.
A continuación algunas de las opiniones de los alumnos
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Cooperar no solo con mi equipo y empresa, sino con cualquier comunidad para poder hacer
un mejor entorno.
Seguir aplicando lo que aprendí a mi vida personal y a los que me rodean.
Lograr lo que me propongo, ayudar a los que me rodean y ser mejor cada día.
Intentar ser más abierto para aportar a cualquier grupo social y así crecer al buscar ganarganar.
Aplicar lo que aprendí, ser humilde, escuchar y estar abierto al aprendizaje.
Poner en práctica los valores y actitudes positivas que aprendí.
Sonreír, mostrar una actitud positiva y agradable para con los demás, tener una actitud de
servicio.
Desenvolverme en la sociedad con valores y ética para ser una mejor persona.
Tratar un poco mejor a las personas.
Poder aplicar los conocimientos adquiridos de una manera más eficiente.
Tomar conciencia de los problemas que vivimos y participar más activamente en la búsqueda
de soluciones.
Tratar de integrarme de la mejor manera a los equipos futuros.
Ser mejor persona, escuchar a los demás y entender que hay diferentes puntos de vista
Ser una mejor persona y comportarme así cuando esté en un grupo de trabajo.
Hacer que las personas me tengan confianza.
Ser más tolerante con las ideas de los demás.
Integrarme de forma positiva a los equipos.
Impulsar a mis compañeros a trabajar en equipo, olvidarme del interés personal por el bien
de mi grupo.
De acuerdo a lo expresado por los estudiantes observamos que el curso cumplió con su propósito al
visualizar a través de las expresiones de los alumnos que ellos adquirieron conocimientos, pero
sobre todo habilidades y valores que les permitirán cooperar y/o colaborar de forma adecuada.
Asimismo, vemos que el diálogo tanto cara a cara como el virtual permite a los alumnos desarrollar
mejores relaciones interpersonales y conduce a un incremento en la motivación por aprender.
También se hace visible el hecho de que un curso diseñado con el propósito de incrementar la
formación para el trabajo colectivo requiere que los profesores planifiquen, evalúen y modifiquen
las actividades de enseñanza-aprendizaje en donde se hace necesario que el alumno juegue el rol de
educando-educador. El foro fue un espacio virtual que permitió a los alumnos vivir de manera
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positiva este rol pues observamos en sus participaciones la búsqueda de un diálogo entre ellos. A
continuación algunos ejemplos de las participaciones en el foro por parte de los alumnos
Hola a todos, mi nombre es Lidia, comenzaré con comentarles que estoy de acuerdo
con las opiniones de todos ustedes y del autor. Pienso que no todos tenemos la
habilidad de conectar con la gente, pero hay muchas actitudes que pueden mejorar las
relaciones con las demás personas. Algo que practico y sin duda me ha funcionado es
siempre sonreír y expresar un hola, pues esto suaviza la situación, también el contacto
ocular es muy importante, claro sin exagerar demasiado. Creo que el lenguaje corporal
dice mucho de como somos nosotros, por eso es muy importante saberlos utilizar, por
ejemplo los gestos, el movimiento de las manos etc. Que tengan un bonito día.
Buenas noches a todos, he encontrado muchos comentarios muy buenos sobre la
lectura y como la están percibiendo, en lo personal esta lectura como ya lo he
mencionado es muy buena y nos deja muchas enseñanzas, las cuales yo he empezado
a poner en práctica, lo último que leí resalta los puntos para logra una buena
conectividad algunas cosas ya las sabía pero otras son nuevas, como el tacto y la voz.
Al leer esto me realicé un auto análisis y me doy cuenta que he fallado en algunos
puntos y trataré de trabajar en ellos. Sobre el concepto de compromiso que hace el
escritor estoy de acuerdo cuando menciona que uno no puede poner su confianza en
una persona que no se compromete ni siquiera con sus propios intereses. Bueno, me
despido esperando que tengan un buen inicio de semana, hasta la próxima.
¡Hola Compañeros! Pienso que la buena comunicación es lo más indispensable que
debe tener un equipo para formar sinergia, dado que sin la sinergia no habría una
buena comunicación entre sus miembros. Lo hemos vivido en diferentes clases y hasta
en nuestros trabajos, en donde nos tenemos que amoldar a las necesidades de las
demás personas que están en el equipo para obtener un buen trabajo y tener una buena
participación en él. Esta comunicación se da por medio de la conectividad que existe
en el equipo de trabajo. ¡Saludos a todos!
¡Hola!
Hoy me dio gusto ver que ya están participando más, sus comentarios son muy
interesantes respecto a la lectura, ya que todos le estamos dando diferentes enfoques y
esto nos retroalimenta. Estoy de acuerdo con lo que menciona Lidia acerca de sonreír
ya que si funciona, lamentablemente hoy en día estamos tan enfocados en nosotros
mismos, llevamos una vida a veces tan rutinaria y con mucho estrés que nos
olvidamos de sonreír. Una sonrisa no te cuesta nada brindarla, sin embargo puedes
lograr que este síntoma se contagie. Cuídense mucho, y nos estamos viendo la otra
semana. Salu2.
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Que tal compañeros, buen día a todos. Mi comentario es con respecto a lo que mi compañera
Estrella nos recordaba, lo que yo rescato es el Síndrome de Apolo, y como el interés tiene que ser
genuino y no permitirnos tener vendas en los ojos. Recientemente leí un libro que se llama los
Cuatro acuerdos, se los recomiendo ampliamente, si realmente quieren tratar de entender sobre
algunas razones de nuestros comportamientos mas comunes, bueno a lo que iba es que muchas
veces no es que me interese genuinamente en las personas, sino que trato de crear esa ilusión por
que se que a las personas les agrada sentir eso, al final solo son mentiras, mentiras que llego a
"creerme", simplemente quería compartirles eso y en verdad mi recomendación muy completa para
que lo tomen como una guía del comportamiento. Si alguno de ustedes lo ha leído o sabe acerca del
tema, me gustaría que lo compartieran. Me despido y muchas gracias por su atención.
CONCLUSIONES
Aunque el foro fue una actividad que permitió el desarrollo de los alumnos, vemos que aun se puede
ir mejorando a través de no dejar de recabar datos que permitan el mejoramiento continuo de la
práctica docente tanto en el salón de clases así como en los espacios virtuales.
Es importante en este espacio recalcar la importancia que tiene la investigación de la propia práctica
docente con el fin de detectar oportunidades de mejora así como corregir errores. En el caso de este
foro se vio la necesidad de dar instrucciones claras y específicas sobre como realizarlo. Es por ello
que vimos que los alumnos saludan y se despiden y no utilizaron letras mayúsculas en sus
intervenciones. También observamos que hablan sobre lo que dicen sus compañeros y entre ellos se
encomian. Por lo tanto, resaltamos la idea de siempre fijarnos en los datos que dan los alumnos al
realizar actividades de aprendizaje que nosotros los maestros diseñamos.
Por último llegamos a la conclusión de que esta actividad permitió a los alumnos identificar de
manera vivencial la diferencia entre un trabajo en equipo y uno en grupo tal como fue el caso de este
foro.
BIBLIOGRAFÍA
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GARCÍA-VALCÁRCEL, A. (Coordinador). 2001. Didáctica Universitaria. Madrid:
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Planeación y desarrollo de un aula virtual para el aprendizaje del diseño de la comunicación
gráfica
Marcela E. Buitrón de la Torre, Rocio López Bracho
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Departamento de Procesos y Técnicas de
Realización
RESUMEN
La generación de conocimientos y habilidades relacionadas con las disciplinas del Diseño demanda
cambios a los procesos educativos que las sustentan. En ese sentido, se considera que la incorporación de
las TIC a estos procesos así como la adecuación que esto le implica al modelo educativo, permitirán
responder eficazmente a las necesidades de aprendizaje de la disciplina.
Por lo anterior, en respuesta al interés de la UAM-Azc por promover el uso de las TIC en sus procesos
de enseñanza-aprendizaje, se propone la creación de un aula virtual para la impartición de la UEA
“Expresión del Diseño Gráfico I” que propicie el logro de los objetivos de aprendizaje de la materia y,
por ende, represente una alternativa viable y favorable al modelo educativo institucional.
Se trata de un proyecto que involucra el proceso de planeación, diseño y desarrollo de un espacio
educativo de tipo híbrido (presencial-virtual) resultado de una planeación didáctica
—referente al diseño instruccional y de Interfaz— fundamentada en el uso de las TIC (plataforma
Moodle y recursos tecnológicos virtuales, tales como chats, foros, wikis, entre otros) así como en las
adecuaciones pedagógicas derivadas del uso de estas (diseño instruccional de 4ta. generación basado en
un modelo didáctico para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje y sustentado en teorías
constructivistas centradas en el alumno y en el aprendizaje por competencias). Con lo anterior, se intenta
adecuar al espacio virtual a las necesidades educativas de la disciplina y, con ello, proponer alternativas a
los procesos de aprendizaje que involucran.
PALABRAS CLAVE: Educación, TIC, Aula Virtual, Modelo didáctico.
INTRODUCCIÓN
La generación de conocimientos y habilidades implicadas al uso de las tecnologías de la información y
la comunicación (TIC) en el campo del Diseño demanda cambios y adecuaciones a los procesos de
enseñanza-aprendizaje que lo sustentan. En ese sentido, las disciplinas relacionadas al Diseño de la
Comunicación Gráfica requieren de la incorporación de estrategias didácticas adecuadas al nuevo medio,
para responder con ello eficazmente a los fines educativos.
Con base en lo anterior, y en respuesta al interés de la UAM-Azc por promover el uso de las TIC en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, se propone la creación de un aula virtual para la impartición de la
UEA “Expresión del Diseño Gráfico I: Principios básicos de la letra”; la cual, utilizando de forma
eficiente los recursos tecnológicos disponibles, propicie la comprensión de las características esenciales
del concepto de “letra” como elemento de comunicación así como la adquisición de ciertas habilidades
que permitan el análisis y el desarrollo de sus procesos de diseño.
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El presente documento hace referencia al proceso de planeación, diseño y desarrollo del espacio
educativo, situado dentro de un contexto de aprendizaje de tipo híbrido (presencial-virtual) y
fundamentado en las TIC así como en las adecuaciones pedagógicas derivadas de el uso de éstas.
Así, por un lado, se describen las fases que involucraron la planeación y el desarrollo del aula
virtual, tomando en cuenta las actividades, tiempos y recursos para ello; por otro lado, se muestra el
resultado de una planeación didáctica —referente al diseño instruccional y de Interfaz— desarrollada
para el espacio educativo así como el sustento teórico y metodológico que lo fundamenta; por último, se
muestra el resultado del proyecto: el aula virtual para la UEA: “Expresión del Diseño Gráfico I:
“Principios básicos de la letra”.
Con lo anterior, este proyecto intenta adecuarse a las necesidades educativas de la disciplina y, con ello,
proponer alternativas a los procesos de aprendizaje que involucran.
PROYECTO
1. Planeación y diseño
1.1 Nombre y descripción del proyecto
Planeación y desarrollo de un aula —situada dentro del contexto de aprendizaje “híbrido”, propuesto en
el uso los principios de la educación virtual como apoyo a un esquema de docencia presencial— para la
impartición de la UEA: “Expresión del Diseño Gráfico I: “Principios básicos de la letra”, fundamentada
en el uso de las TIC así como en las adecuaciones pedagógicas derivadas de el uso de éstas.
Se trata de un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) dirigido a alumnos relacionados con las
disciplinas del diseño, específicamente del 3er. trimestre de la carrera de Diseño de la Comunicación
Gráfica (UAM-Azc), con el fin de propiciar la comprensión de las características esenciales del concepto
de “letra” como elemento de comunicación así como la adquisición —basada en una metodología
teórico-práctica— de ciertas habilidades que le permitan el logro del análisis y desarrollo de sus procesos
de diseño.
1.2 Objetivos
Con ésta aula virtual se espera, por un lado, apoyar el logro de los objetivos planteados en la UEA y, por
otro, dar una alternativa viable y favorable al modelo educativo institucional actual, promoviendo una
mejora al sistema que involucra la enseñanza de esta disciplina del diseño.
1.3 Modelo de planeación y organización
A partir de la definición y justificación del proyecto, se planteó como aspecto determinante del
desarrollo del espacio virtual la implementación del servicio educativo basado en ciertas tecnologías
digitales comprendidas en el concepto de educación virtual 31 —tales como: chats, blogs, foros de
discusión y wikis así como la misma plataforma educativa como vía de acceso y administración de
éstos—adecuándose por su carácter semi-presencial y virtual al proceso de enseñanza-aprendizaje
sugerido. Así, se determinó el uso de la plataforma Moodle —software de código abierto implementado
por la UAM-Azc para sus proyectos de educación virtual— contemplando la estructuración del espacio
así como la oferta del servicio educativo.
TP
31
TP
PT
PT
De acuerdo con la Oficina de Educación Virtual de la UAM-Azc (2008) la principal virtud de esta educación radica en que rompe las limitaciones
de espacio y tiempo de la educación presencial y que fomenta el uso de nuevas estrategias didácticas a partir de los diversos recursos e
información que se encuentran en la red. Otra importante característica es que fomenta criterios de colaboración en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
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Definido lo anterior, se procedió a realizar la planeación y el diseño del servicio educativo 32 :
A (acceso): Partiendo del hecho de que los estudiantes serán alumnos de licenciatura, insertos en un
modelo de escolaridad pública, se propone utilizar los recursos que la misma institución les pueda
ofrecer. Lo anterior, les permite tener acceso directo desde el mismo centro universitario, sin costo y en
sus propios tiempos.
C (costos): La inversión a realizar está adaptada a los requerimientos reales de la Institución, quien corre
con los gastos que implican el alojamiento, la adecuación e instalación del software, la administración
del servicio educativo así como la capacitación y participación del personal docente. Para el alumno, el
servicio educativo no implica costo extra al de la matriculación regular al trimestre.
T (enseñanza y aprendizaje): La acción propuesta mediante el uso de esta tecnología educativa se enfoca
pedagógicamente a partir de una aproximación constructivista y colaborativa del aprendizaje. El
docente que opere desde este punto de vista deberá crear un ambiente centrado en el estudiante, de tal
manera que su desempeño académico se torne más investigativo, colaborativo y autónomo, teniendo
como resultado el desarrollo individual y colectivo de un aprendizaje significativo.
I (interactividad): Ésta tecnología educativa permitirá espacios virtuales con una intervención
(sincrónica/asincrónica) activa y permanente de los todos los participantes a partir de la generación de
medios de autoaprendizaje y estrategias de automotivación así como una comunicación alumno-maestro
y alumno-alumno personalizada.
O (organización): Intentando dar respuesta al interés en promover el uso de esta tecnología digital, se
generarán diversas estrategias que impulsen el uso de la educación virtual la institución, implicando
cambios significativos en cuanto a la estructuración y organización del servicio educativo,
desarrollándose un modelo particular de uso de las tecnologías en el proceso.
N (novedad): A pesar de ser incipientes en el uso de tecnologías educativas digitales, los resultados de
cursos diseñados con base en principios de la enseñanza virtual han arrojado resultados alentadores.
Particularmente la plataforma propuesta, gracias a la facilidad de uso y a su constante proceso de
mejoramiento, resulta un medio accesible, confiable y estable para alcanzar los objetivos del espacio
educativo.
S (velocidad): La usabilidad y el dinamismo de esta plataforma es alta, por lo que resulta un medio de
rápida y fácil modificación –tanto en su estructura como en sus contenidos y, por ende, de constante
evolución.
TP
PT
2. Desarrollo del aula virtual
2.1 Planeación didáctica
La planeación didáctica 33 del curso se determinó, principalmente, tomando en cuenta el uso de las
TIC en el proceso educativo. Así, se propuso un diseño instruccional 34 de cuarta generación (DI4 ) 35 ,
TP
PT
TP
32
TP
PT
33
TP
PT
34
TP
PT
35
TP
PT
PT
B
B
TP
PT
Basado en el modelo ACTIONS (A. Bates) para establecer la estructura general para la planeación, diseño y transmisión de la enseñanza basada
en tecnología en enseñanza (Loreto, 2008).
De acuerdo con Ramírez (2008) “la planeación didáctica es el primer momento de la instrumentación o proceso didáctico, en el se
manejan los objetivos, las intenciones educativas, y sobre todo las actividades a realizar” en un proceso de enseñanza-aprendizaje.
Dentro de este contexto, de acuerdo con Freeman (2000) “[…] el diseño instruccional proporciona una metodología para aplicar los
conocimientos sobre el aprendizaje y realizar un diseño eficaz para la instrucción utilizando las Nuevas Tecnologías. El proceso del
diseño instruccional incorpora principios de diseño de los medios de comunicación y del aprendizaje y se focaliza en la utilización de
diferentes tecnologías para desarrollar sistemas de aprendizaje eficaces.” (Orellana,2000)
Según Polo (2001), el DI 4 “se caracteriza por sustentarse en […] teorías constructivistas […] y privilegia la habilidad del alumno para crear
interpretaciones por sí mismo y manipular las situaciones hasta que las asuma como proceso de aprendizaje. Además […] está centrado en el
proceso de aprendizaje y no en los contenidos específicos.”
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basado en un modelo didáctico para la creación de AVA´s (Buitrón, 2008), sustentado en teorías
constructivistas —sustentadas en Piaget, Vygotski, Ausbel y Bruner— centradas en el alumno y en el
aprendizaje por competencias.
2.1.1 Diseño Instruccional
•
Acciones previas
Unidad de Enseñanza-Aprendizaje
Expresión del Diseño Gráfico I (Principios Básicos de la letra) Clave 142046, créditos 9, tipo: obligatoria,
trimestre III, horas teóricas: 3, horas prácticas: 3, seriación: 140039
Objetivos de aprendizaje
Al terminar el curso el alumno será capaz de explicar los principios básicos de la letra, como componente
fundamental de la composición tipográfica de los objetos de diseño.
• Fase 1. Análisis y Fase 2. Diseño
Definición de contenidos temáticos y avance programático, de acuerdo al Plan de estudios y a la Carta
temática para la UEA: Principios básicos de la letra (modalidad híbrida).
Cabe mencionar que el desarrollo de este curso se basa en el programa de estudios vigente de la UEA,
habiendo adecuaciones –dado el uso de las TIC como recurso didáctico y de gestión del proceso de
enseñanza-aprendizaje– en el planteamiento de la carta temática correspondiente.
• Fase 3. Desarrollo
Aula Virtual para la UEA
"Principios básicos de la Letra"
http://aulaexperimental.azc.uam.mx
HTU
UTH
Categoría: Ciencias y Artes para el Diseño.
Curso: Proyecto: Aula Virtual para la UEA
"Principios básicos de la Letra".
Acceso como invitado.
• Fase 4. Implementación y Fase 5. Evaluación
Etapa a desarrollarse en el trimestre 08-O.
2.2 Diseño de la Interfaz (GUI) 36
Desarrollado como una de las actividades correspondientes a la Fase 3. Desarrollo
Para este proyecto se utilizó la GUI propuesta por la institución así como por la plataforma
educativa. Sin embargo, se propone para una segunda etapa de este proyecto el rediseño de la
interfaz gráfica de la misma así como de los recursos didácticos que provee, de acuerdo al modelo
TP
36
TP
PT
PT
Según el Manual de estilo WWW. Diseño de páginas World Wide Web (2000), Graphic User Interface (GUI) --o interfaz gráfica de usuario-- es a la disposición
y adecuación óptimas de las formas visuales que conforman las pantallas en un espacio virtual.
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de diseño de Interfaz propuesto: Planeación, Arquitectura de la información, Diseño, Construcción y
Evaluación (Lynch, 2000).
CONCLUSIONES
El logro de los objetivos de aprendizaje mediante procesos de generación de conocimientos y habilidades
mediados por el uso de las TIC demanda cambios y ajustes a los principios que los sustentan. En ese
sentido, el presente trabajo de investigación concluye, por un lado, que el planteamiento educativo le
implica ciertos requerimientos —de carácter tecnológico, didáctico y de diseño de Interfaz— al ambiente
virtual para lograr su eficacia en el cumplimiento de las intenciones educativas; y por otro lado, que la
definición de un modelo didáctico para la creación de AVA, permite establecer estrategias didácticas que
fundamenten la adecuada construcción de un aula virtual.
Así, con el desarrollo del aula virtual se concluye la primera fase de este proyecto (Planeación y
Desarrollo de un aula virtual) dando lugar a la segunda fase (Evaluación del aprendizaje en una aula
virtual) que involucra la evaluación —formativa y sumativa— del espacio virtual y del proceso de
aprendizaje.
Por último, cabe mencionar que con esta investigación se pretende contribuir al campo del Diseño
con la definición de una serie de principios básicos que fundamenten la creación de AVA adecuados
a las necesidades educativas actuales y que sirvan como guía para los desarrolladores de ambientes
virtuales en el proceso de sus proyectos.
BIBLIOGRAFÍA
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instruccional y de interfaz para la construcción de aulas virtuales. Esquema de síntesis. No
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Investigación de la incidencia del docente y los materiales didacticos en los indices de
reprobación
Margarita Larios Calva, Juan Mexica Rivera, Esmeralda Contreras
Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl
Resumen:
La presente ponencia es el resultado de la investigación realizada en la Universidad Tecnológica de
Nezahualcóyotl, para determinar que incidencia tiene el perfil del docente y los materiales
didácticos que se utilizan para la impartición de cátedra, en los índices de reprobación, en dos
materias clave
La investigación se aplicó en la Carrera de Informática y Computación a una muestra de 70 alumnos
divididos en tres grupos de trabajo, con características similares.
La investigación evalúa el desempeño docente en 16 parámetros y 9 de los materiales utilizados en
la impartición de su cátedra; en dos materias claves de la carrera: Análisis y Diseño de Sistemas y
Programación de Computadoras.
La investigación contó con dos limitaciones: La resistencia del docente para ser evaluado y la
subjetividad en la que pueden caer los alumnos al evaluar al docente.
Los resultados obtenidos, dan pie a considerar que debe hacerse una nueva investigación sobre
otros factores diferentes.
PALABRAS CLAVE: Perfil Docente, Materiales Didácticos, Índices de reprobación
Introducción
El presente documento es el resultado de la investigación realizada para determinar la incidencia
de l perfil docente y los materiales didácticos en los índices de reprobación.
La investigación se realizó con una muestra de 70 alumnos, de un universo de 700 matriculados en
al carrera de Informática y Computación, dividido en tres grupos.
1. Planteamiento del problema
La División de Informática y Computación de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl,
históricamente tiene un índice alto de de reprobación en materias básicas de la carrera, tales como:
Análisis y Diseño de Sistemas y Programación.
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Dichas materias son consideradas por los estudiantes con gran nivel de complejidad y por ser
materias básicas de la Carrera, es indispensable que las acrediten de manera satisfactoria. La nota
mínima para todas las materias es de siete.
Por los resultados cuatrimestrales, que reflejan problemas en la acreditación se la materia, se
propuso realizar la siguiente investigación:
Determinar que incidencia tiene el docente y las materiales didácticos que usa en el proceso de
enseñanza aprendizaje, en los índices de reprobación de materias básicas, de la carrera de
Tecnologías de Información y Comunicación, de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl,
específicamente en las materias de Análisis y Diseño de sistemas y programación.
2. Estado del Arte
Establecer que incidencia tiene el perfil del docente y los materiales que utiliza, para impartir su
clase en los índices de reprobación que existen actualmente en materias básicas de la carrera.
Es del conocimiento de investigadores, que los factores que inciden en la reprobación de los
estudiantes pueden ser diversos, para efecto de esta investigación, solamente se ha centrado el
análisis en dos factores, ni más ni menos importantes que los anteriores: el docente y los materiales
utilizados.
Aunque es un proceso histórico el que se ha presentado, en los índices de reprobación de las
materias antes mencionadas, se pretende establecer cómo influyen dos parámetros, que se
consideran de primera mano, para asegurar un proceso de enseñanza aprendizaje efectivo.
Cuando se habla de enseñanza aprendizaje efectivo, se refiere específicamente a conocimiento
significativo, dado que estas materias son las que le permitirán al estudiante tener un buen
desempeño en su carrera como profesionistas desarrolladores de sistemas y/o software.
3. Metodología
Una vez planteado el problema y analizadas las posibles alternativas se plantearon las
limitaciones del tema, se visualizaron específicamente: La resistencia del docente para ser evaluado
y la subjetividad en la que pueden caer los alumnos al evaluar al docente.
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Se procedió a delimitar el tema: “para efectos de esta investigación, solamente se estudiará la
problemática en la Carrera de informática, en los cuatrimestres de tercer y cuarto, específicamente
en las materias de Análisis y Diseño I y Programación.
Se determino la muestra a partir del total de estudiantes de la carrera de Informática en la UTN, es
de 700 estudiantes en promedio, distribuidos en grupos de 25 alumnos, en 5 cuatrimestres.
Se calculó la muestra del total del Universo (700 alumnos). La muestra según el cálculo matemático
es de 70 alumnos de tercer y cuarto cuatrimestre que hayan cursado las materias de Análisis y
Diseño de Sistemas y Programación.
Para la recopilación de la información, se elaboró un cuestionario, con dos temáticas centrales:
Valoración del Docente y del material didáctico. Dicho instrumento, es parte de la investigación
“Utilidad del Capital Docente o Perfil Integral del Docente” realizada por Cesar Ramírez Cavasas,
autor del libro “Remuneración del Maestro Universitario”, en donde el cuestionario evalúa al
docente para determinar la remuneración del capital humano docente.
El instrumento original consta de 9 apartados de valoraciones, en donde cada uno de ellos tiene
diferentes aspectos y factores de evaluación. En total el cuestionario consta de 68 preguntas, de las
cuales solamente se tomaron las directamente relacionadas con la investigación.
Fue adaptado37 al objeto de estudio, por hacer la evaluación del docente en diferentes rubros, de
los cuales solamente se tomaron los directamente relacionados con el desempeño docente; en cuanto
a material didáctico, se realizó una investigación documental, para determinar que parámetros era
necesario evaluar.
El instrumento consta de 25 preguntas, divididas en 2 apartados el primero denominado
“VALORACIÓN DEL DOCENTE”, el cual se compone de 16 preguntas, evaluando diferentes
factores, tales como: Imagen, Transmisión del conocimiento, Controlador, Consejero, Planificador,
Experiencia, Características personales, Conocimientos, Condición Intelectual, Condición Moral,
Condición afectiva, Dinámica del Conocimiento, Capacidad Pedagógica, Capacidad Comunicativa y
Capacidad de Confrontación.
Cada uno de estos factores evalúan diferentes aspectos; por ejemplo; el Factor de Características
Personales: evalúa: Iniciativa, Entusiasmo, Convicción, Voluntad de trabajo, Capacidad de análisis
y síntesis, Ética, Nivel de conocimiento, Habilidades pedagógicas, Habilidades de Comunicación y
manejo de grupos y habilidades organizacionales.
El instrumento esta ponderado en una escala de Likert, que evalúa cada uno de los factores en 5
ponderaciones que van desde Excelente, Muy Bueno, Bueno, Regular y Malo.
El cuestionario recabó información de dos materias básicas de la carrera, en donde los índices de
reprobación son altos: Análisis y Diseño de Sistemas y Programación.
37
TP
PT
Sampieri, Metodología de la investigación
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
3. Descripción del Trabajo Realizado
Se aplicó el cuestionario a un total de 70 alumnos dividido en tres grupos, conformados de la
siguiente manera:
1. El primer grupo conformado de 26 alumnos, al cual denominaremos
2. El segundo grupo conformado de 26 alumnos, al cual denominaremos
3. Un tercer grupo de 18 alumnos, al cual denominaremos “ Grupo 3”
“ Grupo 1”
“ Grupo 2”
El cuestionario se aplicó de manera a los tres grupos de alumnos, posteriormente se hizo la
evaluación del instrumento y se capturaron los datos en la Hoja de Cálculo de Excel, se capturó,
cada una de las respuestas por pregunta y por estudiante, en las dos variables de estudio: docente y
material didáctico.
Se calcularon la puntuación promedio, promedio absoluto y media acotada por cada una de las
preguntas (en total dieciséis para evaluación del docente y nueve para valoración del material
didáctico), así como la media acotada.
Para determinar el valor promedio por pregunta e igualarlo a la escala utilizada (Excelente, Muy
bien, Bien, Regular y Malo) se utilizó la siguiente fórmula en Excel:
=SI(B38=5,"EXCELENTE",""&SI(B38=4,"MUYBIEN"," "&SI(B38=3,"BIEN","
"&SI(B38=2,"MALO"," "&SI(B38=1,"MAL"," ")))))
La fórmula anterior evalúa el resultado obtenido por pregunta y asigna una calificación, con base a
la escala de Likert utilizada, donde pondera desde “ EXCELENTE ” hasta “MAL”.
5. Resultados Obtenidos
Los resultados obtenidos se analizaron por grupo, en dos ámbitos: Valoración del Docente y
Valoración del Material Didáctico.
Resultados obtenidos en el Grupo 1.
El cuestionario se aplicó de manera presencial a un primer grupo de 26 alumnos de tercer
cuatrimestre, posteriormente se hizo la evaluación del instrumento y se capturaron los datos en la
Hoja de Cálculo de Excel, se capturó, cada una de las respuestas por pregunta y por estudiante, en
las dos variables de estudio: docente y material didáctico.
Se calcularon la puntuación promedio, promedio absoluto y media acotada por cada una de las
preguntas (en total dieciséis para evaluación del docente y nueve para valoración del material
didáctico), así como la media acotada.
Para determinar el valor promedio por pregunta e igualarlo a la escala utilizada (Excelente, Muy
bien, Bien, Regular y Malo) se utilizó la siguiente fórmula en Excel:
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
=SI(B38=5,"EXCELENTE",""&SI(B38=4,"MUYBIEN","
"&SI(B38=2,"MALO"," "&SI(B38=1,"MAL"," ")))))
"&SI(B38=3,"BIEN","
La fórmula anterior evalúa el resultado obtenido por pregunta y asigna una calificación, con base a
la escala de Likert utilizada, arrojando los siguientes resultados:
Se graficaron los datos en dos partes, en primer lugar para la valoración del docente:
VALORACIÓN DEL DOCENTE
5.00
4.50
ESCALA
4.00
3.50
3.00
2.50
2.00
1.50
1.00
0.50
0.00
ESCALA
PROMEDIO
ROL
5= EXCELENTE
4= MUY BIEN
3= BIEN
2= REGULAR
1= MAL
Fig. 1. Gráfica de la valoración del Docente
La gráfica presenta el promedio por pregunta y muestra que la evaluación más alta se da en las
preguntas que conciernen al docente como consejero y como evaluador.
El promedio general para la valoración docente fue de 3.16, que en términos de aproximación es
igual a 3, por lo que en la escala de Likert corresponde a “Bien”. Quiere decir que en promedio el
docente se desempeña Bien.
Las tres puntuaciones más bajas, en los resultados obtenidos, corresponden a parámetros como:
Controlados, Planificador y Capacidad Comunicativa, siendo esta última la de más baja puntuación,
dado que tiene una valoración promedio de 2.92, que tomada en términos aproximados se iguala a 3.
Se considera que es un aspecto que tiene que considerarse de suma importancia dado que el alumno,
tiene su primer contacto con el conocimiento a través de la comunicación e información que
proporciona el docente.
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Evaluación del Material Didáctico
Se evalúo el material didáctico utilizado por el docente, a través de nueve preguntas, ponderadas
desde Excelente, hasta Malo.
Para determinar en que nivel caían los valores obtenidos con respecto a la escala de Likert se usó la
misma fórmula que en la evaluación docente, después de calcular los valores aproximados de los
promedios por pregunta.
=SI(W35=5,"EXCELENTE","
"&SI(W35=4,"MUY
"&SI(W35=2,"MALO"," "&SI(W3=1,"MAL"," ")))))
BIEN","
"&SI(W35=3,"BIEN","
A continuación se presentan los valores por alumno y respuesta, así como promedio, valor absoluto
del promedio y la ponderación correspondiente a la escala de Likert.
Los datos muestran que el parámetro mejor evaluado fue “Presentación” con un valor promedio de
3. 4, que en la escala de Likert corresponde a una ponderación de “Bien” y las ponderaciones más
bajas fueron: “Uso de la Tecnología” con un valor de 2.4 y “Apoyos Didácticos” con 2.5.
El promedio general de la valoración del material didáctico fue de 2.8, que en términos de
aproximación se iguala a tres y la escala de Likert lo considera como “Bien”, sin embargo, el
resultado real muestra que esta por debajo de considerarse bueno, como se muestra en la siguiente
gráfica.
VALORACIÓN DEL MATERIAL DIDÁCTICO
3.5
3.4
3.1
3.0
3.0
2.7
2.7
2.8
2.7
2.5
2.5
2.4
2.0
ESCALA
Serie1
1.5
1.0
0.5
0.0
PRESENTACIÓN
TEMATICAS
USO DE LA
TECNOLOGÍA
FACTORES DE EVALUACION
ADECUACIÓN
LENGUAJE
Fig. 2. Gráfica de la valoración del Material Docente
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El ponderador más bajo fue “Uso de la Tecnología”, con un valor de 2.4, este concepto se evalúo
bajo los siguientes factores: Pizarrón, Proyector de acetatos, Cañón e Internet.
Resultados obtenidos en el Grupo 2.
A continuación, se analizarán los resultados obtenidos de la aplicación del instrumento a los 26
alumnos que conforman el “Grupo 2”.
El instrumento se aplicó bajo las mismas condiciones del “Grupo 1”, con la diferencia de que son
alumnos de cuatrimestres diferentes. Los resultados obtenidos, en términos generales no varían del
todo.
Los resultados obtenidos, muestran que el docente en el 81.% de los factores evaluados (13 de 16
preguntas), se desempeña “MUY BIEN”, en un parámetro fue evaluado “EXCELENTE” y en dos
parámetros “BIEN” (6.25%), en los ponderadores de: “Controlador” y Evaluador”, siendo éste
último el más bajo con un valor de 2.8 puntos.
El cálculo de los datos, se realizó bajo el mismo método utilizado en con el Grupo 1, es decir, se
aplicó la siguiente fórmula a los datos registrados en una tabla de Excel.
=SI(W35=5,"EXCELENTE","
"&SI(W35=4,"MUY
"&SI(W35=2,"MALO"," "&SI(W3=1,"MAL"," ")))))
BIEN","
"&SI(W35=3,"BIEN","
A continuación se muestra la forma gráfica de los resultados obtenidos en el segundo grupo, donde
resalta a la vista el parámetro más bajo que tiene que ver con la forma de evaluación del docente. En
términos generales el docente fue evaluado Muy bien.
VALORACIÓN DEL DOCENTE
5
4.5
ESCALA
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
I M A GE N
CONT ROLA DOR
P LA NI FI CA DOR
E X P E RI E NCI A
CONOCI M I E NT O
CONDI CI ON M ORA L
A DQUI RI DO
DI NA M I CA DE L
CA P A CI DA D
CONOCI M I E NT O
COM UNI CA T I V A
ROL
ESC A LA
5= EXCELENTE
PROMEDIO
4= MUY BIEN
3= BIEN
Fig. 3. Gráfica de la valoración del Docente
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Evaluación del Material Didáctico
Los resultados muestran que el alumno valoró el material del docente MUY BIEN, en 6 de nueve
preguntas y en las restantes 3, sólo lo consideró bueno, en los parámetros de: “Temáticas,
Ilustrativo y Lenguaje”.
Cabe señalar que en ambos grupos el rubro de “Temática”, es una de las variables evaluadas con
menor puntaje, sin embargo el instrumento no permite conocer los motivos.
Otro de los parámetros que reinciden en la investigación, es el que evalúa al material como
Ilustrativo, en el grupo 1; éste también fue uno de los valores más bajos. Y en cuanto al Lenguaje, se
tiene la respuesta a la valoración obtenida; dado que los manuales y el software para las materias,
están en un lenguaje técnico que invariablemente se encuentra en idioma Inglés.
Cabe mencionar que en la Universidad Tecnológica, los alumnos llevan cinco cuatrimestres del
idioma inglés, sin embargo; no es suficiente para el nivel del software y los manuales utilizados.
En la siguiente gráfica podemos observar, la importancia que le dan los alumnos al parámetro de
las temáticas, dado que en términos generales evalúan bien el material utilizado.
Resultados de la Valoración del Material Didáctico
4.5
3.9
4.0
3.8
3.7
3.5
3.5
3.5
3.5
3.4
3.1
2.9
3.0
2.5
Serie1
2.0
1.5
1.0
0.5
E
U
AJ
N
G
LE
IL
U
ST
R
AT
IV
O
N
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AS
TE
AN
R
G
O
PR
ES
EN
TA
C
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AC
IÓ
N
N
0.0
Fig. 4. Gráfica de la valoración del Material Didáctico
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Resultados obtenidos en el Grupo 3.
A continuación, se analizarán los resultados obtenidos de la aplicación del instrumento a los 26
alumnos que conforman el “Grupo 3”.
El instrumento se aplicó bajo las mismas condiciones del “Grupo 1 y 2”, los resultados obtenidos,
en términos generales no varían del todo.
A continuación se presentan los resultados obtenidos, al Grupo 3, integrado por 23 estudiantes de la
carrera de informática, de cuarto cuatrimestre. Es un grupo con las mismas características de los dos
anteriores, aunque cabe resaltar, que se buscó, que los grupos fueran diferentes en cuanto al docente
que les impartía clase.
Los resultados de éste grupo, que es el más pequeño de los tres; tiene algunas variaciones.
Los resultados muestran que el docente fue evaluado como “MUY BIEN” en 15de los 16
parámetros evaluados, lo que corresponde al 93.75%, en el único parámetro que el profesor obtuvo
una evaluación de “BIEN” fue en el de consejero.
En promedio, el docente alcanzó una evaluación de 4.1 de calificación, lo que corresponde a la
escala de Likert a “MUY BIEN”. La evaluación se realizó con la fórmula antes mencionada.
VALORACIÓN DEL DOCENTE
5.00
4.50
ESCALA
4.00
3.50
3.00
2.50
2.00
1.50
1.00
0.50
0.00
ESCALA
PROMEDIO
ROL
5= EXCELENTE
4= MUY BIEN
3= BIEN
2= REGULAR
1= MAL
Fig. 5. Gráfica de la valoración del Docente
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En cuanto al material didáctico, el docente fue evaluado como “MUY BIEN” en siete de los
parámetros y “BIEN” en dos parámetros, donde tuvo puntuaciones de 3.4 y en términos generales
obtuvo un promedio de 3.7. Los parámetros en donde obtuvo evaluación es en: “Temática” e
“ilustrativo”.
El parámetro de “Temática”, evalúa los parámetros de: la presentación del material de manera
específica y general y los alumnos consideran que el docente no está abordando las temáticas de
manera adecuada, que les permita asimilar mejor el conocimiento.
En cuanto al parámetro de “Ilustrativo”, se evalúan elementos tales como: “Imágenes, Problemas,
Ejemplos y Casos de estudio”. Se puede interpretar que el estudiante considera que el docente
debería hacer uso de este tipo de recursos, por considerarlos aptos para una mejor significación de
los temas que se revisan en clase.
4.0
4.0
3.9
3.8
3.8
3.7
3.7
3.6
3.6
3.6
3.6
3.5
C A L I F I C A C I ÓN 3.5
3.4
3.4
3.4
3.3
3.2
3.1
Serie1
OR
PR
E
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TIC
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EC
UA
CIÓ
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RA
TIV
O
LE
NG
UA
JE
3.0
P R EGU N T A
Fig. 1. Gráfica de la valoración del Material Didáctico
CONCLUSIONES
Después de analizar los resultados obtenidos, se llegaron a las siguientes conclusiones:
Los tres grupos evalúan en términos generales al docente con MUY BUEN desempeño.
Dos de los tres grupos (Grupo 2 y Grupo 3) evalúan los materiales didácticos utilizados como
“BIEN” en promedio, pero coinciden en que deberían mejorar en dos factores: Ser más ilustrativos y
abordar las Temáticas de manera Diferente.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Los parámetros evaluados en esta investigación (DESEMPEÑO DEL DOCENTE Y MATERIALES
DIDACTICOS), no reflejan una incidencia en los índices de reprobación.
El parámetro que arrojó información que puede proporcionarnos algunos datos significativos para
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje es el de MATERIAL DIDÁCTICO, en ponderadores
importantes, como son: La forma de abordar los temas del Programa de estudios y el diseño del
material.
Dado que, el material es un elemento importante, se propone unificar el diseño del mismo.
Bibliografía
o Rnglish, Fenick et al. Calidad Total en la Educación. (1995) EDAMEX
o Rugarcía, Armando. Hacia el Mejoramiento de la Educación Universitaria, México,
1999. Ed. Trillas. P.145
o Gayol, Yolanda (2000). Medios didácticos no Impresos. ANUIES
U
U
U
U
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U
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Evaluación del impacto de un podcast en el ambito educativo
Rosalinda Escalante Pliego, Claudia Pérez López, Carlos Bautista Reyes
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza UNAM
RESUMEN.
Desde hace varias décadas se comenzó a especular sobre el impacto que la revolución en las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) podría tener en la educación, en todos sus
niveles. Esa especulación, y los múltiples ensayos que la siguieron, se han convertido en los últimos
años, especialmente a partir del desarrollo de la Web, en un gran movimiento que está
transformando la educación en muchos lugares del mundo desarrollado.
El presente trabajo está conformado por una serie de puntos en donde se incluye como primera parte
un marco teórico el cual hace referencia a las características generales y a la importancia que tienen
las vitaminas y oligoelementos sobre la salud, así también se incluye el uso e importancia de las
TIC’s en la educación, las características generales para llevar a cabo el diseño y desarrollo de los
podcasts como una herramienta en el apoyo del aprendizaje.
Por otra parte se describen las diferentes etapas en las que se llevó a cabo esta investigación, en
donde como primer etapa se incluye un estudio previo para investigar la accesibilidad e impacto del
uso de las diversas tecnologías de la información y la comunicación dentro de la comunidad
universitaria de la FES-Zaragoza incluidos profesores y alumnos, como segunda etapa fue el de
poner en marcha el diseño y desarrollo del podcast denominado “Vitaminas y Oligoelementos” para
que a su vez en una tercera etapa se realizara una evaluación del impacto que tuvo este podcast en
una población de estudiantes de esta Facultad.
INTRODUCCIÓN.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) con toda la gama de herramientas de
hardware y software que contienen, son convertidas en herramientas de la mente, usadas para
potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a
modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades
cognitivas de estudiantes en las áreas tradicionales del currículo.
En el ámbito educativo dentro en la carrera de Q.F.B. cada vez son más los estudiantes que recurren
a la búsqueda de información a través de Internet, por esto, se requería incluir en la red el tema de
vitaminas desde distintos enfoques que permitiera ampliar el conocimiento sobre este tema, ya que a
lo largo de la carrera se hace en forma somera, y de este modo permitir al podcast ser una alternativa
para el apoyo al aprendizaje para los estudiantes de las diversas carreras del área de la salud.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
MARCO TEÓRICO
Las vitaminas son compuestos orgánicos, necesarios en pequeñas cantidades, de naturaleza y
composición variada, que el organismo necesita para lograr un crecimiento, un metabolismo y una
salud normal.
Normalmente las vitaminas se utilizan en el interior de las células como coenzimas, a partir de las
cuales se elaboran miles de enzimas que regulan las reacciones químicas implicadas en los procesos
fisiológicos fundamentales del organismo, por ejemplo la digestión de los alimentos, la contracción
de los músculos, la liberación de reservas de energía en nuestro organismo, el transporte de los gases
corporales, como el bióxido de carbono, el crecimiento, la coagulación de la sangre, etc.
El término vitamina fue utilizado, por primera vez, en 1912 por el Bioquímico Casimir Funk, quien
lo extrajo del latín VITA que significa vida y AMINA que es un compuesto con el grupo NH2.
Desde principios de siglo, y a lo largo de las primeras cinco décadas, muchos científicos realizaron
investigaciones con el fin de aislar, identificar y sintetizar las vitaminas.
Cada vitamina tiene funciones específicas y una persona puede presentar problemas de salud
(enfermedad por deficiencia o por exceso) si no obtiene la adecuada cantidad de una vitamina
particular.
Todos necesitamos del suministro externo para obtenerlas, por lo tanto, cualquier interrupción en su
ingesta causa desequilibrios en el metabolismo. Varias investigaciones recientes sugieren que
algunas vitaminas pueden prevenir enfermedades cardiacas, artritis, cáncer, enfermedades oculares,
entre otras.
En la siguiente tabla se muestran las principales vitaminas y sus funciones:
VITAMINA
FUNCIONES
A (Retinol)
Indispensable para el funcionamiento de los tejidos. Desempeña un papel fundamental en la
visión. Su carencia produce: conjuntivitis, piel seca y rugosa, visión imperfecta.
B1 (Tiamina)
Influye en mecanismos de transmisión nerviosa. Su carencia produce: inflamación de los
nervios, reducción de los reflejos tendinosos, anorexia, fatiga y trastornos gastrointestinales.
B2 (Riboflavina)
Importante para el metabolismo de proteínas e hidratos de carbono y su transformación en
ácidos grasos.
Participa en la incorporación del yodo a tiroides. Su carencia provoca: dermatitis seborreica,
fatiga visual, y conjuntivitis.
Esencial en los procesos de oxido-reducción. Su carencia provoca: dermatitis, diarrea.
B3 (Niacina, Nicotinamida)
B5 (ÁcidoPantoténico)
Forma parte de la coenzima a. Participa activamente en la desintoxicación de compuestos
extraños o nocivos, en el metabolismo de las grasas y proteínas y, en la síntesis de acetilcolina.
Su carencia provoca: hiperreflexia, deficiente actividad de las glándulas suprarrenales.
B6 (Piridoxina)
Esencial en el metabolismo de los ácidos grasos. Interviene en reacciones de transaminación,
descarboxilación y en el aporte de aminoácidos.
Su carencia produce: apatía, depresión, calambres, nauseas, mareo, parestesias anemia y
debilidad muscular.
Es la coenzima de las carboxilasas o enzimas que fijan el anhídrido carbónico.
Participa en procesos de crecimiento y en la hematopoyesis. Su carencia provoca: anemias,
leucopenias, lesiones intestinales.
B8 (Biotina)
B9 (ÁcidoFólico)
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B12
(Cianocobalamina)
C
(ÁcidoAscórbico)
D (Calciferol)
E (Tocoferol)
K
(Filoquinona, Antihemorrágica)
Coenzima de diversas reacciones enzimáticas (transferencia de grupos metilo y
transformaciones del ácido fólico en folínico). Su carencia provoca: atrofia de la mucosa
digestiva y abolición de la sensibilidad profunda.
Papel de oxido-reductor. Su carencia provoca: hemorragias, deficiencias celulares, retardo en
cicatrización y alteración del tejido óseo.
Influye en la función de la glándula paratiroides, aumenta absorción de sales de calcio y fósforo.
Su carencia provoca: raquitismo, alteraciones musculares, reblandecimiento óseo.
Acción antioxidante. Su carencia provoca: distrofias musculares, alteraciones vasculares
degenerativas, atrofia testicular, implantación defectuosa del huevo en el útero.
Interviene en el sistema de coagulación sanguínea. Su carencia provoca: hemorragias.
Oligoelementos
Los oligoelementos son minerales que se encuentran en el organismo en pequeñas cantidades, cuya
acciones primordial para el desarrollo normal de numerosas y complejas reacciones químicas que
tienen lugar en el interior del cuerpo.
Se pueden encontrar divididos en dos categorías:
1. Aquellos que llenan los requerimientos del ser humano de manera bien definida tales como:
hierro, zinc, yodo, cobre y flúor.
2. Aquellos que son constituyentes integrales o activadores de enzimas tales como: manganeso,
molibdeno, selenio, cromo y cobalto.
Esta breve información sobre el tema de vitaminas, permite visualizar la complejidad y abundancia
de información que gira a su alrededor, y representa un buen ejemplo del tipo de contenidos
académicos sobre los que podemos aumentar la probabilidad de aprehensión, por parte de los
alumnos. Para este fin, se recurre al apoyo de recursos tecnológicos que acerquen la información
para su revisión e incorporación a la estructura intelectual del alumno, y posteriormente, construir
nuevos y más complejos conocimientos sobre una sólida base.
En la actualidad el acceso a la información a través de Internet es muy utilizado por un gran número
de estudiantes, es una de la primeras opciones cuando se les pide revisar el tema de vitaminas y
oligoelementos, los cuales son tratados de manera superficial a lo largo de toda la carrera en las
áreas químico biológica y de la salud, es por ello que el diseño de podcasts puede constituirse en un
apoyo para el aprendizaje y simultáneamente una herramienta para la enseñanza, en donde alumnos
y profesores pueden consultar por medio de Internet estos archivos de tipo educativo, y del mismo
modo implementart otras estrategias que les permita enriquecer y hacer dinámico el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
El uso de las TIC’s, en el ámbito educativo, facilita la captación de información y permite mejorar
los procesos educativos y la calidad de la enseñanza y a su vez rompe con la monotonía,
favoreciendo nuevas maneras para aprender. Es importante que el profesor conozca, se familiarice y
participe en la construcción de este material, a fin de poder utilizarlo de la mejor manera posible.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
OBJETIVOS.
Realizar un trabajo de investigación educativa que permita diseñar y evaluar la serie de podcast para
el aprendizaje de diversos temas sobre vitaminas y oligo elementos relacionados con la salud.
Elaborar un sondeo de opinión con el fin de analizar la accesibilidad, el uso e impacto entre
estudiantes y profesores de archivos pequeños de audio, a través de un estudio de campo, realizado
en la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza.
HIPÓTESIS.
En la actualidad el acceso a la información a través de Internet es muy utilizada por los estudiantes.
A lo largo de toda la licenciatura son innumerables las temáticas que involucran la descripción de
procesos y principios que requieren del ingenio del docente y el auxilio de diversas herramientas
didácticas, como el uso de la computadora y a su vez el uso de programas que proporcionen
información de tipo educativo. Es por eso que a través de una serie de podcast sobre el tema de
“Vitaminas y Oligoelementos”, es posible transmitir por medio de Internet archivos de tipo
educativo, que permitan ser una herramienta de apoyo al ejercicio docente, ayudando a mejorar el
aprendizaje del estudiante.
METODOLOGÍA.
Esta investigación contempla una serie de etapas, en la primera parte de este trabajo se realiza un
sondeo de opinión con la finalidad de buscar un primer acercamiento en el campo donde se
desarrollaría el uso de podcasts y así averiguar si existen las condiciones necesarias para el
desarrollo del proyecto permitiendo recolectar datos a través de un cuestionario y de esta forma
elaborar un análisis de los resultados obtenidos del sondeo aplicado a profesores y alumnos de la
FES- Zaragoza.
En la segunda parte de este proyecto se realiza la digitalización de medios a utilizar para la
elaboración del podcast “Vitaminas y Oligoelementos”, en donde se elabora el diseño del protocolo
para éste. Por otra parte se lleva a cabo una revisión bibliográfica de diversas fuentes como son
libros, revistas, Internet, artículos, entre otros; sobre el tema de vitaminas y oligoelementos
relacionados con la salud, para posteriormente elaborar un listado de temas y finalmente realizar los
quince guiones que contemplarían esta serie. En esta etapa del proyecto se pone en marcha la
elaboración del podcast con el tema “Vitaminas y Oligoelementos”, el cual contempla la grabación,
edición y publicación en Internet del mismo, para esta fase de la investigación se realizó la difusión
del objeto de estudio (podcast) que sería manipulado por los usuarios.
La última etapa del proyecto se llevó a cabo en dos partes, en la primera de ellas se realizó un
control de escucha de las emisiones y en la segunda parte se realizó una evaluación global de este
podcast a un grupo de estudiantes de la Facultad.
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RESULTADOS.
En la primera etapa al aplicar a 643 alumnos de la Facultad el cuestionarios para indagar la
posesión de reproductores de MP3, y su conocimiento y vías para acceder a los archivos de audio en
Internet, encontramos que respecto al uso de teléfonos celulares, el 84% cuenta con un dispositivo
móvil de este tipo. Para dispositivos como Palm, iPod, Nintendo y X-Box, el porcentaje oscila entre
2 y 15%, mientras que el uso de aparatos como Discman y reproductor MP3 son de uso frecuente
entre los alumnos, con un porcentaje por arriba del 30%.
Un elevado porcentaje de alumnos (87%) poseen una computadora, mientras que el 50% tiene
acceso a Internet desde casa.
En lo que se refiere al uso y manejo de archivos de audio digital se muestra una tendencia muy
elevada con respecto al uso de archivos de audio en formato MP3, con un porcentaje del 82%, los
cuales han sido adquiridos en su mayoría por medio de la red, seguido de CD.
El 56% de los alumnos que participaron en este estudio tiene conocimientos para descargar archivos
en formato MP3 desde Internet o desde su teléfono celular, así también, el 58% de ellos cuenta con
un dispositivo de este tipo predominando las marcas Sony y Apple. Un porcentaje alto, escucha
música por medio de la computadora, el 83%.
Tras la elaboración del podcast se puso a disposición en la dirección
www.zaragoza.unam.mx/podcast y se pidió a un grupo de alumnos que lo revisara. Posteriormente
se les aplicó un cuestionario con el objetivo de investigar el impacto que tuvo el podcast. El número
de alumnos que participó en la aplicación de este cuestionario fueron 27.
HTU
UTH
El 85% de los alumnos contestó que este podcast le había permitido apoyar algún tema del curso. El
contenido del podcast de vitaminas además es abordado desde el punto de vista fisiológico, lo cual
permitió ser un apoyo en su curso de Bioquímica contemplado en el plan de estudios.
Poco más del 90% contestó que este podcast le permitió ampliar la información sobre el tema de
vitaminas. La información incluida en este podcast contiene diversos enfoques sobre el tema.
Sólo el 33% de los alumnos le llegó a confundir en algún momento el podcast por el contrario el
67% contestó lo opuesto. Este podcast incluye información de diversas fuentes que son confiables y
actuales.
Más del 90% de los alumnos le interesaría escuchar otros podcasts sobre diversos temas, siendo
estos en su mayoría temas de especialidades, casos clínicos, en su mayoría y sólo algunos de tipo
musical.
Poco más de la mitad del grupo contestó que le interesaría participar en la elaboración de podcast.
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Más del 90% de los alumnos recuerda por lo menos dos títulos de las emisiones del podcast de
“Vitaminas y Oligoelementos”.
Por otra parte la mayoría de los alumnos, es decir el 60%, contestó que la duración de cada emisión
le había parecido la correcta, la duración de cada emisión es importante para mantener la
concentración del que lo escucha, así mismo el 70% considera adecuado que las emisiones del
podcast sean semanales.
Así también se encontró que más del 50% de los alumnos escuchó los podcast a través de su
computadora, algunos lo realizaron por medio de su dispositivo para mp3 y un número más reducido
por medio de su celular, poco más del 50% lo escucharon en su casa, mientras que algunos lo
realizaron en las instalaciones de la Facultad.
Más del 90% de los encuestados escuchó completa la serie de podcast de “Vitaminas y
Oligoelementos”.
DISCUSIÓN.
De acuerdo al análisis descrito en la primera etapa de este proyecto realizado a una población de
alumnos y profesores en la FES-Zaragoza incluidas todas las carreras, se puede observar las
tendencias marcadas en cuanto a los diferentes indicadores que se utilizaron para este estudio,
mostrando la alta demanda que se tiene por dispositivos digitales como lo es la computadora, así
como también al uso a Internet en la búsqueda de información, en un elevado porcentaje de la
comunidad. Por ello es de esperarse que la mayoría de los estudiantes del nivel de enseñanza
superior utilicen Internet como medio de comunicación y búsqueda de información.
En general estos resultados arrojan que son un gran número de estudiantes y profesores que cuentan
con una computadora o con un reproductor de archivos mp3, de tal manera que pueden acceder a
contenidos digitales con suma facilidad e inclusive crearlos y distribuirlos, siendo ésta una
alternativa que será de mucha ayuda para la formación académica y del mismo modo tener un mayor
acceso a la gran variedad de información que le sea de interés y con una mayor disponibilidad.
Se puede observar también en los resultados, el conocimiento y manejo que se tiene de los archivos
de música con formato mp3. A pesar de que los podcast son archivos de este tipo de fácil acceso y
gratuitos, el concepto de podcast así como de emisiones seriadas por suscripción es desconocido por
prácticamente la mayoría, pero al contar con los medios y el conocimiento de su existencia muy
pronto se convertirán los podcast en una herramienta de uso común en las universidades como ya
ocurre en otras partes del mundo. Por tal motivo no está por demás seguir implementando la
difusión de estos programas que pueden ser de mucha utilidad tanto a estudiantes como profesores.
CONCLUSIONES.
Los podcasts como una herramienta de apoyo dentro de la enseñanza y aprendizaje muestran ser una
alternativa académica con diversos beneficios en el ámbito educativo. Los resultados obtenidos en
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este estudio ofrecen datos positivos con base a la aplicación de esta nueva modalidad de aprendizaje
dentro de la Facultad, permitiendo ser una opción para profesores y alumnos en el estudio y
comprensión de diversos temas incluidos en los programas académicos. Sin embargo se tiene que
continuar investigando nuevas formas de enriquecer el aprendizaje para la formación académica de
los estudiantes y a su vez contar con la participación de profesores frente al uso de estas
herramientas didácticas.
Con base en los resultados obtenidos durante la tercera etapa de este estudio se pudo observar que
un gran número de alumnos que participaron pudo escuchar completa la serie, mostrando un buen
desempeño en el transcurso de las emisiones sobresaliendo algunos alumnos con porcentajes de
aciertos altos en el transcurso de cada una de las emisiones. Es importante resaltar que intervinieron
varios factores que influyeron directamente en las respuestas de los cuestionarios como lo es el tipo
de pregunta que se planteó siendo algunas de tipo general y otras más específicas, además pudo
influir el contenido de cada emisión, así también la atención que presentó el alumno al escuchar la
serie, además de influir en estos resultados, los conocimientos previos que los alumnos ya contaban
sobre estos temas antes de escuchar la serie, permitiendo esto un mejor desempeño de los
estudiantes.
A su vez, en los resultados del cuestionario global aplicado durante esta misma etapa, los alumnos
mostraron una buena aceptación por escuchar las emisiones de este podcast en donde mencionan
que éste les sirvió para apoyar algún tema de su curso así como también les permitió ampliar la
información sobre el tema de vitaminas, del mismo modo mostraron buena disposición en escuchar
otros podcasts de tipo educativo, lo cual nos confirma la aceptación que tuvo la serie de podcast
“Vitaminas y Oligoelementos” por parte de los alumnos.
BIBLIOGRAFÍA.
• Araujo, Joao B. Chadwick, Clifton B., (1993). Tecnología Educacional, Teorías de la
Instrucción, Ed. Paidòs Educador, España.
• Ausubel, D.P. (1977). The psychology of meaningful verbal learning. New York: Grune &
Stratton. En. Klausmeier, H. J.y W. Goodwin. Psicología Educativa. Harla & Row.
Latinoamericana. México.
• Bart G. Farkas. (2006). Secrets of Podcasting, (2nd Edition) Publisher: Peachpit Press.
• Campbell, L., Campbell, B. y Dickenson, D. (2000). Inteligencias Múltiples: Usos prácticos para
la Enseñanza y el Aprendizaje. Ed. Troquel, Buenos Aires, Argentina.
• Díaz- Barriga, F. y Hernández. G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo.
México: Mc Graw Hill.
• Combs, G., (1998). The Vitamins, 2a., Academic Press, USA.
• Feldman, D. (1997). Vitamin D. Editorial Academia Press, USA.
• Gerald F. Combs, JR. (1998). The Vitamins. Fundamental aspect in nutrition and health.
Editorial Academic Press, INC. USA.
• Herrera, E. (Eds.). (1991). Bioquímica. Aspectos estructurales y vías metabólicas. (Vols. I y II)
(2ª edición). Interamericana-McGraw-Hill. Madrid.
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El aprendizaje por proyectos como estrategia en la consolidación de Material Didáctico
Innovador para la comunidad académica.
Helda Yadira Rincón R.
Universidad de la Sabana. Colombia
RESUMEN
En el Centro de Tecnologías para la Academia, de la Universidad de la Sabana, se viene
implementando el enfoque Aprendizaje por Proyectos como estrategias para el desarrollo de
competencias digitales en los estudiantes de Educación Superior.
De manera sucinta, se presentan las cinco fases de la estrategia: Planeación, Diseño,
Desarrollo, Validación, Puesta en Marcha en las cuales participan diversos actores como son los
profesores de Telemática, los expertos temáticos, los estudiantes, los grupos de apoyo y la
comunidad.
El Centro ha adelantado proyectos de formación con los estudiantes para la consolidación de
recursos educativos digitales en facultades como Psicología, Enfermería, Comunicación Social,
Medicina, con resultados satisfactorios en tanto términos de desarrollo de competencias digitales,
como de consolidación de cerca de un centenar de recursos que están a disposición de la comunidad
en general en línea.
JUSTIFICACIÓN
Con el advenimiento de la Sociedad del Conocimiento y la masificación de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC), las instituciones de Educación Superior tiene el reto de fomentar el
desarrollo de competencias para hacer uso de esas tecnologías de manera confiable y con sentido
crítico, acordes con la realidad y las necesidades del país, es decir, propender por el desarrollo de
competencias digitales. Encontrar los caminos pedagógicos, metodológicos y operativos para
desarrollarlas, es el principal problema que orienta la labor docente del Centro de Tecnologías para la
Academia, con el fin de brindar a los estudiantes las oportunidades educativas que les garanticen un
excelente desempeño profesional en el futuro para beneficio de la sociedad.
La velocidad con la cual avanzan las tecnologías y en especial los desarrollos ligados al uso
de TIC hace suponer que los lineamientos que acompañen el desarrollo de habilidades en este
campo deben ir más allá de lo mero instrumental toda vez que este aspecto corre el riesgo de
transformarse de manera permanente.
Por lo anterior, se hace necesario recurrir a estrategias que busquen la apropiación y
desarrollo de competencias en lo más profundo de los estudiantes, en su comportamiento, en su
actitud, en sus acciones frente a su responsabilidad como ciudadanos del futuro que se verán
abocados a unas herramientas diferentes a las aprendidas hoy día pero que en esencia continúan
enfrentando las mismas necesidades humanas. 38
TP
38
TP
PT
PT
Castell, Manuel. (2002). La Era de la Información. Vol. I: La Sociedad Red. México, Distrito Federal: Siglo XXI Editores.
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MARCO DE REFERENCIA
Vincular de manera permanente a los estudiantes en la generación de propuestas
significativas que aporten soluciones a problemas de la comunidad y observar posteriormente cómo
esa comunidad se apropia de ellas, la usa, se beneficia es una de los caminos para generar
responsabilidad social, y autonomía en los estudiantes, como bien lo enuncia la Pedagogía Social.
En concordancia con el PEI institucional, esta (la Universidad y la comunidad que le conforman)
“… se relaciona con todos los sectores de la sociedad, y contribuye con legítimas soluciones a sus
múltiples y complejos problemas, mediante un trabajo interdisciplinario, competente y solidario,
resultado de la acción articulada de investigación y docencia, que mira al bien común, a la
convivencia y cooperación entre los hombres, sin discriminación alguna, y al reconocimiento
incondicionado de la vida humana, de la persona y de la familia en la sociedad”. 39
Ese proceso de vincularse con soluciones concretas a la comunidad que nos rodea permite
abordar los problemas desde una mirada positivista de los mismos, es decir desde la posibilidad de
ofrecer proyectos que solucionen o por lo menos mitiguen las demandas permanentes del contexto.
Ese contexto, que en el marco de nuestra propuesta pude ser tanto el institucional, como la zona de
influencias de la Universidad, ofrece un sinnúmero de necesidades que pueden afrontarse y
orientarse para el desarrollo de competencias, y en este caso de las digitales.
TP
PT
Es allí donde nace la asignatura Telemática, definida
“…como un nuevo concepto que surge de la interacción entre la informática, las telecomunicaciones, los medios
audiovisuales y su impacto en las diversas áreas del saber. Sus objetivos principales son:
Ofrecer a los estudiantes, en el marco de la formación integral, herramientas conceptuales e
informáticas para acceder exitosamente a la sociedad actual.
Desarrollar habilidades en el manejo, búsqueda, selección y aplicación de la información.
Dar a conocer herramientas informáticas que permitan a los estudiantes participar de la Sociedad del
Conocimiento.
Desarrollar en los estudiantes habilidades informáticas enfocadas hacia el campo de su decisión
profesional.
Propender por el desarrollo de criterio en la selección del recurso informático (software y hardware)
40
adecuado en la solución problemas.”
TP
PT
Esta asignatura, hace parte del currículo de los diferentes programas de la Universidad, es
orientado por el Centro de Tecnologías para Academia y su enfoque está orientado al desarrollo de
competencias digitales.
Referidos a este tema, se toma como referente la propuesta del Parlamento Europeo 41 , que
las describe como aquellas en las cuales, se involucra un nivel de conocimiento de la naturaleza, rol,
y oportunidades de las TIC 42 en cada contexto: en la vida personal y social, así como en el trabajo,
TP
TP
PT
PT
39
PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL. Misión. Universidad de La Sabana 2008
Segovia, Yasbley, Rincón R. Helda Yadira, Almenárez Moreno, Fanny, Paéz C. Liliana. DOCUMENTO RENOVACIÓN CURRICULAR PARA
LA ASIGNATURA TELEMÀTICA EN LA UNIVERSIDAD DE LA SABANA. Documento de circulación Interna. Universidad de La Sabana.
41
COM (2005) 548 final, Proposal for a recommendation of the European Parliament and of the Council on key competence for lifelong learning,
Brussels, 10.11.2005 pg. 16 En linea: http://europa.eu.int/comm/education/policies/2010/doc/keyrec_en.pdf Julio 2007
42
Definidas por Adell como el conjunto de instrumentos y procedimientos que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento,
comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o
TP
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40
TP
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H
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con el objetivo de promover el pensamiento crítico, la creatividad y la innovación. La gráfica que se
presenta a continuación, desglosa la propuesta del Centro que identifica tres elementos
fundamentales en la competencia digital: Actitudes, Conocimientos y Acciones.
Gráfica No. 1 Competencias Digitales
En el caso de las acciones, el tema de habilidades informáticas básicas se incluye como
prerrequisito de la asignatura, pues se considera que es una habilidad ya desarrollada o por lo menos
en desarrollo por parte de los estudiantes. Para ello, desde el año 2002, se viene implementando el
TIC TEST con el ánimo de realizar un diagnóstico sobre aquellas habilidades que requiere
desarrollar el estudiante a lo largo de su formación profesional. En el caso de no aprobar, el Centro
ofrece los espacios académicos para el desarrollo de las dichas habilidades.
Como se ha venido afirmando desde el inicio, el aprendizaje por proyectos se convierte en
eje fundamental para el desarrollo de estas competencias. Esta estrategia constructivista, como lo
afirman Roblyer, Edwards, and Havriluk 43 , ofrece beneficios para los agentes del proceso.
El estudiante, por su parte, planea, implementa y desarrolla proyectos de manera
interdisciplinar, asumiendo un rol de líder, en el cual se evidencian altos niveles de autonomía y de
trabajo colaborativo. De otro lado, el profesor, asume un rol de guía, de orientador, se interrelaciona
de manera simultánea con el aula y con su contexto y marca el camino para que el estudiante
aprenda por sí mismo.
Para el Centro, los proyectos de aula, no se quedan allí sino que impactan de manera
significativa en el entorno próximo o cercano. El profesor propone el marco de referencia del
TP
PT
electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el
audiovisual.
43
Roblyer, Edwards, and Havriluk, M.D., Edwards, Jack, & Havriluk, Mary Anne (1997) Integrating Educational Technology into Teaching, Merrill,
Upper Saddle river, NY
TP
PT
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proyecto, previo acuerdo con los actores vinculados y el estudiante asume el rol que considera se
adaptan tanto a sus intereses como a sus destrezas. Los proyectos de Telemática, que se han venido
consolidando en los últimos cinco años, buscan dar respuesta a la necesidad de la comunidad
académica, en algunas ocasiones, el objetivo es disponer de recursos educativos diseñados bajo sus
enfoques pedagógicos, conceptuales o bien para solucionar una problemática más global de una
comunidad. En el primer caso, el de disponer de recursos educativos que eleven los niveles de
apropiación de conceptos o desarrollo de competencias, se aborda el proyecto de manera
interdisciplinar, es decir desde la óptica tanto de la Facultad interesada como desde el Centro de
Tecnologías para la Academia. Desde allí se marcan los lineamientos generales para el desarrollo
del mismo. En el segundo caso, el trabajo interdisciplinar se realiza directamente con la comunidad
beneficiaria del proyecto.
FASES DE LA ESTRATEGIA
Cuando el profesor de Telemática y la Facultad definen que el objetivo de los proyectos es el
desarrollo de recursos educativos digitales, se sigue la siguiente propuesta para su realización.
La gráfica No. 2 muestra un panorama general tanto de las fases como de los responsables en
cada una de ella. Una mirada de la misma permite identificar que en gran parte del proceso, es el
estudiante quien asume el rol protagónico del que hemos venido hablando.
A continuación se definen brevemente las fases que se han identificado:
Planeación: Permite la definición del proyecto, se dan los lineamientos generales como son los
participantes del mismo, las responsabilidades que cada uno asume y los tiempos que se destinarán
al acompañamiento de los estudiantes. En esta fase participan las directivas de la facultad interesada
en el desarrollo de los recursos y/o los líderes comunitarios.
Diseño: En esta fase el estudiante selecciona, de un abanico de posibilidades, el tema que se adapta
a sus intereses y gustos. Se delinean los alcances que el estudiante quiere dar al recurso, para ello
desarrolla el mapa mental del mismo. El experto temático lo acompaña permanentemente hasta
definir conceptualmente los alcances del proyecto. Comienza de igual forma el proceso de
documentación a través de uso de bases de datos especializados, libros, revistas y recursos que
ofrece la red.
Desarrollo: En esta fase el estudiante asume totalmente el liderazgo del proyecto, debe administrar
los recursos disponibles, crear aquellos que sean pertinentes, interactuar no solo con sus compañeros
de equipo sino también con los grupos de apoyo. El trabajo independiente se eleva
significativamente y los niveles de interdependencia son cada vez más notorios. Esto da al
estudiante un sentido de responsabilidad no solo con él mismo, sino con quienes le rodean. De igual
forma, se definen los roles tanto primarios como secundarios que va a asumir cada estudiante. Los
primeros, son obligatorios pues buscan el desarrollo de competencias específicas, los segundos
pueden ser seleccionados libremente por ellos de acuerdo a sus intereses y destrezas.
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En esta fase, es importe realzar la realización de las juntas de realimentación como
mecanismo para validar de manera constante los avances del proyecto. De estas juntas participan los
estudiantes los expertos temáticos y los profesores de telemática.
Al finalizar esta fase, el proyecto estará disponible en línea para ser validado por la
comunidad.
Gráfica No. 2 Fases de la Estrategia
Validación: Para el proceso de validación, los estudiantes, con asesoría del profesor de telemática,
diseñan instrumentos que permitan identificar aspectos a mejorar y las reacciones generales de la
comunidad destinataria. La información resultante del proceso se sistematiza y analiza
posteriormente para realizar ajustes y correcciones.
Puesta en marcha: Una vez realizados los ajustes, se socializan los resultados del proceso invitando
a la comunidad a hacer uso de los recursos. En caso de ser necesario, se delinean programas de
capacitación a la comunidad para los usos de los recursos.
Es importante resaltar que en un proyecto de esta índole participan diversos actores como
son:
•
Profesor de telemática: En el caso del Centro de Tecnologías para la Academia, es un
profesional del area específica, es decir un médico, abogado, psicólogo, comunicador,
licenciado, administrador de empresas según corresponda al programa académico en el cual
orienta la asignatura. Él ofrece no solo su acompañamiento permanente al estudiante sino que
también le apoya en el diseño pedagógico de las actividades de aprendizaje del recurso.
•
Estudiante: Es el protagonista del proceso, el líder, quien se encarga de planear, administrar
los recursos disponibles, desarrollarlos y ofrecerlos a la comunidad destinataria. Participa de
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manera directa en todas las fases del proceso en las cuales asume en mayor o menor medida el
liderazgo.
Experto temático: En el caso de telemática, este experto temático corresponde al profesor
de la asignatura para la cual se desarrolla el recurso. El estudiante debe interactuar de manera
permanente con él, validando los contenidos, enfoques y actividades de aprendizaje propuestas.
Grupos de apoyo: Cada proyecto responde a particularidades propias de los recursos a
desarrollar, por lo tanto los grupos de apoyo varían permanentemente. Estos grupos de apoyo
refuerzan y ayudan en el desarrollo de los roles secundarios. Por ejemplo, un estudiante que
seleccionó como rol secundario “fotógrafo” tendrá el apoyo de un profesional en el área. En
general, quienes conforman estos grupos de apoyo son diseñadores gráficos, programadores,
fotógrafos, editores de video, locutores entre otros. El estudiante define los recursos adicionales
que requiere, planea su consecución y acuerda con los grupos de apoyo la definición de los
mismos.
Comunidad: Es la beneficiaria del proyecto, esta comunidad puede estar inmersa en la
misma institución o bien, fuera de ella. El estudiante interactúa con la comunidad de diversas
maneras, para obtener información, definir características de esa población, validar los recursos,
entre otros.
A lo largo del proyecto, y de manera transversal se utiliza el escenario de implementación
tecnológica VirtualSabana que ofrece la posibilidad de registrar sistemáticamente los aportes,
avances y recursos definidos en cada una de las fases. Este escenario, en la Universidad de la
Sabana, está diseñado para acompañar el trabajo independiente de los estudiantes y facilitar la
comunicación entre los actores del proceso. Para ello, cada profesor de Telemática desarrolla un
espacio en VirtualSabana en el que incluye la información relevante para sus estudiantes, como son
el programa general, las actividades, propuestas, entre otros. De igual forma, allí tiene lugar las
juntas de realimentación que son los encuentros virtuales entre los diferentes actores y el estudiante.
De igual forma, los equipos de trabajo de cada asignatura participan activamente con aportaciones a
sus compañeros de aula.
PROYECTOS ADELANTADOS
El Centro de Tecnologías para la Academia, ha desarrollado proyectos con los diversos
programas académicos y con comunidades de la zona de influencia. En el marco de estos proyectos
se han desarrollado cerca de un centenar de recursos educativos digitales. A continuación se
mencionan algunos de ellos:
Nombre del Proyecto
Centro de Recursos para Enfermería Crear
Descripción
El Centro de Recursos para Enfermería, subdividido a su vez en Recursos para Enfermería, Sungalí,
Simuladores y Revista Digital La Voz del Cuidado se desarrolla desde el año 2004. En la actualidad
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cuenta con 13 núcleos temáticos y alrededor de 35 recursos educativos digitales enmarcados en el
Modelo de Adaptación Callista Roy. La enfermera María Elisa Moreno, lo describe de la siguiente
manera:
“La Facultad de Enfermería, en el Proyecto Educativo del Programa y teniendo en cuenta el proceso de implementación de la
reforma curricular, basada en competencias, ha establecido la necesidad de favorecer la apertura al diálogo pedagógico, donde tanto el
profesor como el estudiante sean protagonistas; el estudiante tiene una mayor autonomía y responsabilidad en el proceso, en la búsqueda de
nuevas oportunidades, contribuyendo de ésta manera al crecimiento mutuo en los espacios de aprendizaje.
Según Pardo (2000) una propuesta de reforma curricular, con estas características, implica entre otros aspectos, el desarrollo de nuevos
contextos de aprendizaje, el incremento de autonomía, el énfasis en nuevas formas para la búsqueda y construcción del conocimiento, y una
modificación
en
las
estrategias
de
enseñanza
aprendizaje.
En la búsqueda de consolidar ésta idea, surge el proyecto interdisciplinario “CREAR” Centro de recursos de enfermería, con la
participación de docentes Centro de Tecnologías para la Academia y docentes y estudiantes de la Facultad de Enfermería.” 44
TP
PT
Participantes Estudiantes del Pregrado Enfermería y del Postgrado Especialización en Salud
Escolar
URL
http://sabanet.unisabana.edu.co/crear/
A la fecha, este recurso se ha consolidado como un material de consulta para los estudiantes
tanto de la Facultad de Enfermería de la Universidad como de estudiantes de otras Instituciones,
como los demuestran las estadísticas de uso del recurso.
HTU
UTH
Nombre del Proyecto
Centro de Recursos para Psicología - Psicodig
Descripción
El Centro de Recursos Digitales en Psicología, PSICODIG, es el resultado del trabajo
interdisciplinario entre el equipo de docentes y estudiantes de la Facultad de Psicología, los docentes
de telemática, diseñadores y programadores del Centro de Tecnologías para la Academia. Sus
propósitos básicos, son: ofrecer a la comunidad nacional e internacional un sitio en el cual encuentren
recursos diversos relacionados con temas de la psicología abordados desde miradas
multidisciplinares. De otro lado, sirve como pretexto conceptual en el desarrollo de las competencias
relacionadas con los usos de recursos tecnológicos propuestos por el Centro de Tecnologías para la
Academia.
Estudiantes del Pregrado de Psicología
http://sabanet.unisabana.edu.co/psicodig/
Participantes
URL
HTU
UTH
Nombre del Proyecto
Tunjitos para niños sanitos
Descripción
A partir de la necesidad de educar y comunicar a la comunidad, surge el cuestionamiento
sobre la fuente de información utilizada por los padres y/o cuidadores para aprender sobre el cuidado
de sus hijos. Mediante entrevistas a profundidad realizadas en la consulta grupal pediátrica de
Guatavita, se encontró que las pocas madres que usaban Internet, acudían a los sitios web comerciales
44
TP
Moreno Fergusson, María Elisa(2004). Centro de Recursos para Enfermería –CREAR. Introducción. En línea:
http://sabanet.unisabana.edu.co/crear/ mayo de 2008
HTU
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para bebés (Pequeñín, Huggies y ABC) y se hizo evidente el marcado interés de la comunidad por
aprender y comprender acerca de la salud de sus hijos.
Se planteó entonces la pertinencia de desarrollar una estrategia de comunicación participativa
y educativa que permitiera a la comunidad acercarse al Pediatra, asumiendo además un papel
protagónico sobre la salud de sus hijos. Es allí donde nace Tunjitos para niños sanitos, sitio web
dividido en edades de 0 a 5 años que ofrece recursos para padres y cuidadores del Municipio de
Guatavita.
Paticipantes Estudiantes de Comunicación Social, Estudiantes Residentes de Pediatria, Comunidad de
Guatavita.
http://www.tunjitos.com/
A pesar de su poco tiempo al aire ( un semestre), Tunjitos para niños sanitos, ha incursionado
a comunidades diferentes a la prevista como beneficiaria inicialmente. En este momento se está
incorporando como estrategia de información para padres y cuidadores en la Clínica Universitaria
Puente del Común.
URL
HTU
UTH
Nombre del Proyecto
Genética On-line
Biología Celular On-line
Descripción:
Estos proyectos tienen por objetivo desarrollar recursos digitales, para los estudiantes
de la Facultad de Medicina en los cuales se aborda de manera clara y concisa los diferentes
temas de Biociencias.
Paticipantes
Estudiantes de Medicina, Médicos
URL http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/genetica/
http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/biologia/
HTU
UTH
HTU
UTH
Nombre del Proyecto
Materiales Educativos para la Fundación Niños de los Andes
Descripción:
Una gran parte de la niñez Colombiana actualmente se encuentra desprotegida debido
a la violación de sus derechos fundamentales, motivo por el cual la Fundación Niños de los
Andes, ofrece “… soluciones reales para mejorar la calidad de vida de los niños y alcanzar su
desarrollo físico, mental, espiritual y social; reconociéndolos así como sujetos de derecho.”.
Por lo anterior, desde la asignatura Telemática, se decidió diseñar y desarrollar
materiales educativos sobre temático específico y acordes con las características de la
población que atiende la Fundación, respondiendo de esta forma a la función sustantiva de
proyección social que tiene toda institución de educación superior.
Paticipantes
Estudiantes de Pedagogía Infantil. Fundación Niños de los Andes.
CONCLUSIONES
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El desarrollo de recursos educativos digitales en el marco de la estrategia de aprendizaje por
proyectos ofrece a las Instituciones de Educación Superior, una fuente valiosa para consolidar
recursos de apoyo al proceso enseñanza - aprendizaje. Estos recursos además de enmarcarse en los
lineamientos generales de cada institución, generan, tanto en los docentes como en los estudiantes,
altos niveles de pertinencia toda vez que participan como agentes desarrolladores de los mismos,
garantizando así su permanencia de uso en el tiempo.
De igual forma, permiten la actualización del recurso cuando sea necesario y facilitan el desarrollo
de competencias digitales en los estudiantes.
Permite el desarrollo y apropiación de competencias digitales por parte de los estudiantes y le ofrece
herramientas para aplicar en su desempeño profesional.
Vinculan a la institución con las comunidades de la zona de influencia en un proceso permanente de
interacción en el cual tanto ellos (la comunidad externa) como la comunidad académica ganan
conocimientos, experiencia y un vínculo indeleble que permanece en el tiempo.
Como se mencionó al inicio, algunos de los recursos educativos digitales desarrollados son Objetos
de Aprendizaje, de esa manera se enriquece el repositorio de objetos de la Universidad y a su vez, el
del Ministerio de Educación Nacional. Se da continuidad a la iniciativa Nacional de consolidar el
tema de Objetos en las Instituciones de Educación, garantizando de manera permanente la
construcción de estos recursos.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Actividades de autoevaluación en línea en un sistema presencial como una herramienta para el
aprendizaje en biología
Jorge Ricardo Padilla Ramírez, Deyanira Etaín Varona Graniel, Raymundo Montoya Ayala y
Angélica Mendoza Estrada.
FEZ Iztazala. Universidad Autónoma de México.
RESUMEN
En la actualidad es una necesidad el incorporar las Tecnologías de la Información y la
Comunicación dentro del ámbito educativo, ya que representan una gran potencialidad para el
proceso de enseñanza – aprendizaje, pero también significa la necesidad de cambios en docentes y
estudiantes, debido a que las formas tradicionales de educación presentan algunas limitantes como
puede ser el tiempo para realizar un seguimiento personalizado en grupos numerosos, lo cual se
minimiza al combinar el sistema presencial con una modalidad en línea que funciona como
complemento, esto resultó ser una excelente opción para los Módulos de Diversidad Animal de la
FES Iztacala UNAM, donde se tienen por grupo 40 estudiantes, contenidos muy extensos y tiempo
muy limitado, por lo que se implementó en grupos piloto una alternativa para mejorar el aprendizaje
mediante la resolución en línea de actividades de autoevaluación por parte de los estudiantes en cada
uno de los temas. Se trabajó con dos grupos y hasta el momento los resultados son satisfactorios, sin
embargo demuestran que pese a que a los alumnos les resultan atractivas las actividades, no existe
una cultura de autoevaluación en los estudiantes, siendo pocos los que las resuelven de manera
voluntaria. Este tipo de actividades pueden permitir además de un seguimiento personalizado, una
autorregulación y revisión de los contenidos donde haya dificultades, favoreciendo el proceso de
aprendizaje, sin que represente demasiado tiempo invertido por el docente, aunque se trate de grupos
numerosos, siempre y cuando se logren modificar los hábitos de nuestros estudiantes.
Palabras claves: Autoevaluación, Evaluación formativa, Aprendizaje, Biología, b-learning.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad el uso de la computadora constituye un elemento cotidiano en la vida de los
jóvenes, lo cual puede ser aprovechado en aspectos educativos, ya que la incorporación de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación representa una gran potencialidad en los procesos
de enseñanza aprendizaje, teniendo algunas ventajas sobre los procedimientos tradicionales.
En los sistemas de educación presencial, se puede hacer uso de algunas de las ventajas que ofrece la
educación en línea, conformando otra modalidad de enseñanza-aprendizaje como es el b-learning
que hace uso de las ventajas de la formación 100% en línea y también de la formación presencial, ya
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
que se trata de una combinación o educación mixta que es semipresencial y que agiliza la labor tanto
del profesor como del alumno.
Los nuevos planteamientos en la educación se orientan hacia una mayor flexibilidad de la
metodología didáctica, centrando su actuación en el alumno y tratando de favorecer la
metacognición, lo cual implica la necesidad de cambios en la metodología y en las estrategias de
evaluación de los estudiantes, confiriendo mayor importancia, entre otras, a estrategias como la
evaluación apoyada en las tecnologías, cuyas ventajas son varias, pero la más notable es la fácil
resolución e inmediata retroalimentación (feedback) que se puede ofrecer al usuario, con lo cual la
evaluación formativa retoma su importancia dentro del proceso educativo, contribuyendo al
perfeccionamiento de los alumnos en el transcurso de su propio aprendizaje obteniendo un mejor
rendimiento.
Hasta hace algunos años a la evaluación se le veía sencillamente como la actividad final encargada
de cerrar el ciclo de formación de los estudiantes mediante una calificación, hoy se le considera
como una parte fundamental dentro del proceso educativo, ya que incide en varios aspectos tanto en
el alumno, como en el docente, actualmente se señala básicamente la existencia de tres tipos de
evaluación que son: la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa, si bien las tres son importantes
en las diferentes fases del proceso de aprendizaje, la que permite mantener un constante seguimiento
de cada estudiante y puede detectar las deficiencias, errores y logros, además de permitir su
corrección, es la evaluación formativa y dentro de ella es importante la autoevaluación de los
estudiantes.
ANTECEDENTES
Si bien la aplicación de la evaluación formativa es quizás el medio más idóneo para hacer efectiva la
evaluación continua, desafortunadamente, en los Módulos de Diversidad Animal de la FES Iztacala
UNAM, no es fácil llevarla a cabo ya que la mayoría de los grupos son numerosos (alrededor de 40
alumnos en cada uno), aunado a que el tiempo es una limitante, por el reducido número de horas al
semestre en relación a la gran cantidad de contenidos que están especificados en el Plan de Estudios.
En algunas ocasiones se incorporan diferentes actividades a evaluar, estas regularmente tienen como
función asignar una calificación al estudiante, más que buscar una mejora en el proceso de
enseñanza-aprendizaje al ir adecuando el proceso educativo en función de los resultados que el
alumno tenga, pero el alumno no obtiene de manera inmediata el resultado de su actividad.
En la actualidad las computadoras y la aplicación de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TICs), han demostrado por un lado ser útiles en el ámbito educativo, ya que han
permitido la incorporación de nuevas estrategias (CD multimedia, simuladores, etc), que favorecen
el proceso de enseñanza aprendizaje, pero por otra parte sus componentes tienen aun una gran
potencialidad, como lo prueba la educación a distancia, en la que se han dado grandes avances, todo
esto basado en el uso de software a través de Internet, estas dos últimas herramientas también se
aplican en procesos de evaluación.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Más que un lujo, es una necesidad ineludible modificar los procedimientos de enseñanza y de
evaluación, por lo que el presente proyecto, centra la atención tanto en la autoevaluación como en el
uso de las tecnologías y/o evaluación online, por lo que se propuso el desarrollo de una serie de
actividades que ayudaran a los estudiantes en el aprendizaje significativo de los contenidos de los
módulos de Diversidad Animal y también mejorar sus hábitos de estudio, responsabilizándoles del
mismo y siendo más autónomos en su proceso de aprendizaje, mediante el uso de un sistema de
evaluación en línea basado en actividades de aprendizaje tipo reactivos y que por otro lado permita
al profesor, tener un seguimiento personalizado del aprendizaje de los estudiantes,
independientemente de que se trate de grupos numerosos, sin que esto implique cargas excesivas de
trabajo o mayor inversión de tiempo, durante la clase.
MATERIAL Y MÉTODO
El desarrollo de este proyecto se divide en los siguientes grandes rubros
6)
7)
8)
9)
Redacción de reactivos
Incorporación de las mismas en una plataforma
Aplicación de las actividades
Evaluación del proceso
6) Redacción de reactivos. Los reactivos se elaboraron considerando los contenidos de cada uno
de los objetivos de las diferentes unidades que conforman el Plan de Estudios de los Módulos de
Diversidad Animal I y Diversidad Animal II. Desarrollando al menos tres reactivos por unidad
mínima de aprendizaje, de tal manera que se conformara un banco de reactivos diverso. Los
formatos utilizados fueron opción múltiple, falso y verdadero, así como relación de columnas,
buscando la inclusión de imágenes en las diferentes actividades. En todos los casos se trato de
redactar preguntas donde el estudiante tuviera que integrar y aplicar el conocimiento, además de
incluir imágenes a partir de las cuales tuvieran que responder algún aspecto, tanto de morfología,
fisiología, comportamiento o diversidad. Para cada uno de los reactivos se redactó una
retroalimentación en caso de que la respuesta dada por el estudiante fuera incorrecta.
7) Incorporación de las mismas en una plataforma. Para que las actividades pudieran ser
desarrolladas en línea, se utilizó la plataforma gratuita del Campus Universitario Virtual de
Educación a Distancia (CUVED), cuya dirección es http://www.aprendevirtual.com/cuved
donde se incorporó un curso para el Módulo de Diversidad Animal I y otro para Diversidad
Animal II. Las actividades se capturaron directamente utilizando las actividades de cuestionario
que proporciona la plataforma Moodle manteniendo los formatos de opción múltiple, falso y
verdadero, así como relación de columnas. Se desarrolló una actividad de aprendizaje por
Unidad Mínima, incluyendo entre 15 y 20 reactivos en cada una de ellas, se programó que
inmediatamente al terminar la actividad, el estudiante visualizara su calificación, así como
pudiera revisar cuales fueron sus aciertos y errores, en este último caso, podían leer la
retroalimentación por reactivo para favorecer su aprendizaje.
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8) Aplicación de las actividades. Para cada tema se elaboró una actividad con una serie de
reactivos que quedo disponible después de la revisión de cada uno de los temas en la sesión
presencial. Se trabajó con dos grupos, cada uno con alrededor de 40 alumnos, uno de Diversidad
Animal I y otro de Diversidad Animal II, teniendo solamente un intento para resolverlo, con
tiempo limitado una vez que iniciaran, las diferencias entre los grupos radicaron en que mientras
en uno las actividades fueron opcionales y disponían de varios días ( 3 ó 4) para poder resolverlo,
en el otro grupo, solo se les dejo abierta la actividad durante un día y era una actividad
obligatoria. Dado que existía un banco de reactivos, los reactivos se asignaron al azar para cada
uno de los estudiantes, se considero el tiempo que se dedica de manera presencial a cada unidad
mínima de aprendizaje, para establecer el número de reactivos por tema. Tanto las preguntas,
como las opciones de respuestas fueron barajeadas. Por implicar una autoevaluación, al momento
de concluir y enviar el cuestionario, además de obtener su calificación, se les proporcionó una
retroalimentación por reactivo.
9) Evaluación del proceso. Para evaluar la potencialidad de las actividades de autoevaluación
dentro del proceso de aprendizaje, se realizó una comparación entre los dos grupos, tomando en
cuenta los siguientes aspectos:
-
Proporción de estudiantes que resolvieron las actividades
-
Tiempo utilizado para responderlas
-
Resultados obtenidos en el examen presencial
-
Opinión de los estudiantes
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Con ésta modalidad mixta se pretendió apoyar y complementar la labor docente en el aula, sin que
se trate en ningún momento de sustituir al profesor, quien en esta modalidad sigue siendo el actor
principal del proceso de enseñanza, en la cual se incluye una sólida base presencial, donde se
abordan los contenidos en su totalidad, mientras que la fase a distancia fue utilizada para reforzar
dichos conocimientos mediante el desarrollo de una serie de actividades tipo cuestionarios por parte
del alumno de manera continua, posterior a la revisión de los temas en clase, pero previo al examen
presencial.
Existe una diferencia entre el número que resolvió las actividades en cada uno de los grupos, siendo
mayor, pero no del 100% en el grupo donde se establecieron como obligatorias, lo cual demuestra la
necesidad de crear una conciencia de la importancia de las actividades de autoevaluación, a partir de
las cuales se puede obtener un gran beneficio que es el seguimiento propio del estudiante y además
puede repasar los temas vistos previamente y poner en práctica sus conocimientos.
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Esta no conciencia de la importancia de la autoevaluación también se ve reflejada en el grupo donde
disponían de varios días previos al examen presencial, donde en la mayoría de los casos resolvían
las actividades el último día que permanecían abiertas, lo cual indica que no las utilizaron para ver
su avance personal y poder repasar nuevamente aquellos temas que representaran alguna dificultad
para ellos, ya que no disponían de ese tiempo. Dado que el tiempo era restringido una vez que
iniciaban, en ambos casos expresaron sentirse “presionados y nerviosos” por la limitante de tiempo,
sin embargo posteriormente se fueron acostumbrando a trabajar bajo reloj. Existen alumnos que
utilizan todo el tiempo disponible, mientras que otros contestan rápidamente, entre los cuales hay
toda la gama de calificaciones.
Comparando los resultados de cada uno de los exámenes parciales, los que obtienen mayores
calificaciones son aquellos alumnos que respondieron las actividades.
La mayoría de los estudiantes opinan que son actividades novedosas y llamativas, además de:
- Les agrada la inclusión de imágenes, ya que les permiten identificar y reconocer estructuras,
situación a la que se enfrentarán en su vida profesional y en dichas actividades debe aplicar el
conocimiento que poseen, no solamente memorizar conceptos.
- La retroalimentación proporcionada les ayuda a resolver sus dudas, aunque no todos están
acostumbrados a leer dicha retroalimentación.
- Consideran amigable la plataforma, aunque dependiendo el equipo de cómputo que utilicen es la
velocidad con la que visualizan las actividades.
- Señalan que este tipo de ejercicios les facilitan el aprendizaje
Hasta el momento los resultados son satisfactorios, con respecto al sitio utilizado (CUVED),
maneja una plataforma muy amigable que permite la incorporación de todo tipo de información
(texto, archivos y páginas web, entre otros), además de una serie de actividades, vinculadas a una
base de datos, donde se registran todos los accesos y se tiene un seguimiento de los avances de los
alumnos, lo cual permite al docente tener un monitoreo personalizado de sus estudiantes, sin que
implique una gran inversión de tiempo, una vez generado el banco de reactivos y las
retroalimentaciones correspondientes. Los alumnos consideran a las actividades de autoevaluación
como una buena opción para ver sus avances en el aprendizaje de los contenidos y la consideran
atractiva y novedosa, aunque no están acostumbrados a trabajar con el “tiempo contado” y
consideran que era estresante y no les alcanzaba el tiempo, sin embargo, no todos los estudiantes
participaron en este tipo de evaluación, aún existe un porcentaje de alumnos con un modelo de
aprendizaje en el que requieren una recompensa, en este caso una calificación de por medio, para
motivarse y llevar a cabo dichas actividades, mientras que otros la realizaban al final del tiempo
programado y en ocasiones ya no tenían oportunidad de revisar aquellos contenidos que se les
dificultaban. Comparando los resultados con el grupo donde no hubo evaluación formativa, si
existen diferencias, ya que la evaluación formativa permitió que los estudiantes obtuvieran mejores
calificaciones como parte de su evaluación sumativa.
A través de la respuesta de los reactivos el profesor puede realizar un seguimiento personalizado de
cada uno de sus estudiantes, además de detectar aquellos contenidos que la mayoría de los alumnos
no hayan entendido, sin que represente una gran inversión de tiempo por tener que revisar
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cuestionario por cuestionario, ya que el programa proporciona un análisis de los reactivos
facilitando la visualización al indicar cuantos alumnos contestaron acertadamente cada uno de los
reactivos, así como el número de alumnos que contestaron dicho reactivo, lo cual es muy útil cuando
la asignación es al azar y cada estudiante realiza una actividad diferente.
Los resultados anteriores muestran que si bien existe el interés de los alumnos para el uso de nuevas
tecnologías como parte de su formación, hay que estar conscientes que debe buscarse que el alumno
estudie de forma continua y no únicamente poco tiempo antes del examen presencial, el uso de una
plataforma de este tipo puede contribuir a lograr esto y con ello que modifique sus hábitos de
estudio, asimismo al realizar los alumnos una autoevaluación, se les da la oportunidad de revisar
nuevamente los contenidos en los cuales tengan dificultad, sin embargo es importante mencionar
que no tienen la motivación para resolver de manera voluntaria las actividades, ya que no existe una
cultura de autoevaluación en nuestros estudiantes, generalmente ven, lo que desean ver y no la
realidad, por lo que si se trata de una actividad obligatoria, la lleva a cabo, pero en la mayoría de los
casos no de manera voluntaria para saber que tanto dominan de un tema. Al no haber esa cultura
tratan de “copiar” y “ayudarse”, razón por la cual solo se les dio un intento para responder cada una
de las actividades, ya que de lo contrario, lo consideran como un intento más sin tener claro el
objetivo. Dado que no existe dicha cultura en nuestros estudiantes, es necesario el incorporarlos
poco a poco en este tipo de dinámicas, planteándoselas como “actividades de aprendizaje” ó
“cuestionarios”. Dentro de esta modalidad mixta o de b-learning, se deben considerar tanto los
requerimientos para cada una de las fases que la componen, como las potencialidades de cada una,
siendo un complemento una de otra.
CONCLUSIONES
• La educación en general y no sólo en nuestro país, está tendiendo hacia una educación en línea,
donde la modalidad mixta o b-learning tiene mucha potencialidad.
• Las actividades de autoevaluación son una herramienta que puede favorecer el proceso de
aprendizaje de los alumnos, quienes llevan a cabo la autoevaluación en tiempo y forma, tienen un
mejor rendimiento.
• El resolver diversas actividades, promueve el desarrollo de habilidades metacognitivas y se
favorece la autoregulación, ya que se le proporciona un espacio para evaluarse en el momento en
que lo considere oportuno y al ver sus deficiencias y áreas de oportunidad, previo a las
evaluaciones sumativas presenciales, tienen la oportunidad de reafirmar aquellos contenidos que
representan alguna dificultad.
• Se fomentan una serie de habilidades diferentes a la educación presencial, que finalmente serán
parte de la formación de los estudiantes.
• Se permite un seguimiento personalizado, que ayude a mejorar el aprovechamiento de cada uno
de los estudiantes.
• Es necesario fomentar en los alumnos la conciencia de la importancia de los mecanismos de
autoevaluación como parte de su proceso de aprendizaje, favoreciendo una automotivación y no
mantener el antiguo modelo educativo, donde es necesario que exista una recompensa.
• Promover que este tipo de evaluación se realicen continua y oportunamente.
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Integración de herramientas dinámicas en los cursos de matemáticas
José Luis Hernández González
Departamento de Ciencias Básicas, Instituto Tecnológico de Apizaco
Resumen.
Stepen J. Hegedus, describe dos tipos de software comunes como herramientas/instrumentos que
son adecuados para realizar el proceso de génesis instrumental, examina algunos de los
requerimientos que consideran adecuados en software para ambientes dinámicos, de los que incluye
a Geometer´s Sketchpad y Cabri para geometría y SimCalc MathWorld para simulación. Las
características esenciales planteadas son:
Navegación. Habilidad para desplazarse en la pantalla, movimiento de figuras, desplazamiento de
scroll y zoom en el sistema de coordenadas.
Interacción. Arrastre de objetos en la pantalla.
Anotaciones. Marcas, números o literales que pueden incluirse en partes de las figuras y diagramas.
Construcción. Construcción matemática de figuras o diagramas hechos por partes a través de
herramientas específicas.
Simulación. Permite la animación de partes o figuras asociadas, diagramas que pueden ser animados
o la modelación y simulación de datos.
Manipulación. Construcción de figuras o diagramas que pueden ser cargados de manera interactiva
con características especiales en su construcción y que preserven las reglas matemáticas dentro de su
construcción.
Describe varios ejemplos del uso de la geometría dinámica con el software “Dynamic Geometry
Software” (DGS) de los cuales indica, ayudan a desarrollar el sentido espacial, razonamiento
geométrico y permiten la prueba de postulados ofreciendo herramientas constructivistas, que
permiten la construcción o selección de objetos que obedecen las reglas matemáticas. [Hegedus.
2005]
David Eck, pone a disposición un conjunto de herramientas para la graficación de funciones por
medio de un conjunto de applets programados en java 1.0, presenta documentación, un conjunto de
applets configurables y código fuente, además de algunos ejemplos para su uso. Muestra algunos
ejemplos donde se presenta el uso dinámico para la construcción de funciones, entre ellos están: el
uso de una función evaluadora basada en el parsing de una serie de caracteres introducida por el
teclado, que sirve para la introducción de cadenas que permiten la gráfica de una función. [Eck.
2001].
El objetivo es presentar algunos ejemplos del llamado software dinámico que nos permite integrar
aplicaciones a una página Web, se describe a grandes rasgos la metodología usada para la creación
de un curso de matemáticas referente al cálculo diferencial para los programas de ingeniería,
específicamente de la Dirección General de Educación Superior Tecnologica (DGEST), la
integración de las herramientas fue sencilla y sin costo alguno puesto que el software empleado es
libre.
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Introducción.
El avance de la computación y el desarrollo de nuevos ambientes y metodologías de programación
ha permitido generar un conjunto de herramientas denominadas dinámicas, que se pueden integrar
en algún ambiente web, ya sea en una página, o en su caso, incluirlas en alguna platafoma educativa.
Tales herramientas nos permiten desarrollar un conjunto ilimitado de operaciones y principalmente,
visualizar los efectos de una serie de procesos que en su momento son difíciles de realizar y/o
observar en los cursos tradicionales de las matemáticas y/o la física.
Actualmente, se han desarrollado algunas animaciones en páginas web que nos permiten observar el
comportamiento de ciertos fenómenos, sin la posibilidad de manipular la información presentada
limitando aún así los conceptos. Los programadores están desarrollando un conjunto de
herramientas basadas en aplicaciones para la web (java) que permiten ser integradas de forma
simple en una página en formato html y por consecuencia, es factible integrarlas en las plataformas
actuales de cursos semipresenciales y a distancia.
Desarrollo.
Práctica común en los cursos de matemáticas, es el bosquejo y construcción de figuras geométricas,
bosquejo de diagramas o gráficas que permitan describir situaciones en el planteamiento y solución
de problemas. Desafortunadamente, el bosquejo de tales figuras/gráficas a través de papel y lápiz,
limita la enseñanza de las matemáticas ya que si se desea observar cambios o variaciones en la
propuesta de solución, se requiere realizar nuevamente un conjunto de operaciones matemáticas
(simples pero tediosas) diversas para observar el concepto; por ejemplo, en tareas tan simples como
realizar la gráfica de una función, un alumno debe de evaluar un conjunto pequeño de puntos que le
permita realizar un bosquejo burdo de la gráfica, si se requiere definir aún más la gráfica, deberá
evaluar puntos intermedios hasta que se identifiquen las características específicas de cada una de
las funciones requeridas en el curso.
Actualmente, existen programas que nos permiten graficar funciones con infinidad de puntos, pero
aún así, se requiere manipular objetos que permitan ejemplificar conceptos, para ello se ha
desarrollado el “software dinámico”, generalmente se han constuido aplicaciones en java y se han
orientado a la geometría, que es donde se les da un mayor uso. Existe una gran cantidad de
programas tanto comerciales como gratuitos, como son: Cabri Geometre II , Geometer's Sketchpad ,
Cinderella . Los dos primeros, han sido integrados en el modelo de la calculadora Voyage 200 de la
marca Texas Instruments, con respecto al software libre tenemos: Geogebra, Regla y Compás.
Específicamente, los trabajos realizados fueron con “Regla y Compás”, una de las pricipales
ventajas es que genera una aplicación que puede ser integrada fácilmente mediante código html en
una página web, no se requieren de conocimientos profundos de programación de páginas
(inicialmente el lenguaje para crear páginas web fue HTML, actualmente existen herramientas para
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la creación de páginas que se basan en la selección de elementos de un menú, y ya no es necesario
aprenderse cada una de las instrucciones para generar las modificaciones de las páginas, uno de los
programas para la creación de páginas web es NVU (software libre), software comercial hay
bastantes, entre los más conocidos está DreamWeaver, que genera aplicaciones flash creando
páginas más dinámicas que las de HTML.
A continuación, se presenta una de las actividades más simples de construir, “el movimiento de un
punto”.
En realidad el código necesario para que funcione la aplicación es el subrayado, en la siguiente
figura y es generado directamente del menú especial de car, si se requiere se puede editar la página
web creada y modificada, en este caso, se incluyó una imagen con un cuadrícula que permitiera
delimitar el área de trabajo para las actividades a desarrollar durante el curso.
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; CHARSET=utf-8">
<meta name="GENERATOR" content="Z.u.L. (C.a.R.)">
<title>desigualdad</title>
</head>
<body style="background-image: url(hojas%20cuadriculadas.gif);">
<h1>Determinación numérica de las desigualdades.</h1>
<big style="color: rgb(0, 0, 153);"><big>Instrucciones:<br><br></big></big>
Selecciona el punto azul y da clic en el
botón derecho para moverlo. Desliza el mouse y observa los
valores que toma x. Resuelve y compara con la solución de la desigualdad.
x<sup>2</sup>- 1 < x +1.
<center>
<p ><applet archive="zirkel.jar" code="rene.zirkel.ZirkelApplet.class"
align="middle"
height="500"
width="500">
El
programa car se
muestra como:
<param name="file" value="desigualdad.zir"><param name="color"
value="200,255,255">
<param name="snap" value="left"><param name="style" value="3D">
<param name="movefixname" value="true"><param name="editdigits" value="5">
<param name="displaydigits" value="5"><param name="angledigits" value="0">
<param name="germanpoints" value="true"></applet></ p></center>
<hr>Creado con <a href="http://www.z-u-l.de">R.y.C.</a>
</body>
</html>
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Otra aplicación que permite apoyar al curso, son los applets desarrollados por David Erk, del Hobart
and William Smith Collage, y son una serie de programas que permiten la graficación de funciones
principalmente, además de que desarrollaron algunos applets que permiten la manipulación
dinámica de una serie de objetos (puntos, cursores y/o líneas) para ejemplificar conceptos de las
derivadas. El autor muestra dos tipos de applets: Básicos y configurables, los básicos se pueden
integrar directamente por medio de código de html y los configurables, permiten manipular más aún
la forma en que se mostrará la aplicación. Se muestra el applet modificado para identificar
conceptos básicos de la ecuación de la recta por medio de la forma y = mx +b, el objetivo principal,
es manipular los valores de las constantes m y b y observar el comportamiento de la función. 45
TP
PT
A continuación se muestra un applet tomado de la página original del autor:
45
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Los applets básicos y configurables fueros tomados de:
http://math.hws.edu/javamath/
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La última aplicación integrada al curso, es una aplicación programada en flash tomada de la página
geometría dinámica. La idea básica es realizar el llenado de diferentes depósitos y observar que
según su forma, representan diferentes funciones, tanto rectas como curvas. 46
TP
PT
46
TP
La aplicación Lléname en flash fue tomada de:
http://geometriadinamica.es/Funciones-y-Graficas/Lectura-y-representacion-de-funciones/Llename.html
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Discusión.
Las nuevas metodologías de la enseñanza, principalmente las basadas en el constructivismo,
requieren de la preparación de material apropiado para la correcta apropiación de los conocimientos,
algunas materias como las matemáticas, son complejas para realizar el constructivismo, ya que
muchas veces, se requiere que los alumnos realicen una serie de actividades manuales que de por sí
son aburridas y laboriosas; sin embargo, con el uso de las aplicaciones dinámicas, se simplifica el
trabajo y se adquieren los conceptos de manera fácil y entretenida, además de que motiva a los
alumnos a querer construir, dibujar o bosquejar modelos gráficos de los fenómenos propuestos en
los cursos.
Conclusiones.
Como se puede observar, no se requiere de conocimientos complejos para poder integrar
aplicaciones dinámicas a los contenidos de los cursos tanto presenciales como no presenciales. Lo
que se requiere es conocer las herramientas básicas y su manipulación para realizar cada una de las
actividades planteadas en los cursos de matemáticas, aquí se han mostrado actividades sencillas,
pero pueden llegar a ser complejas hasta donde se requiera en cada uno de los problemas; por otro
lado, el costo es prácticamente nulo, puesto que las herramientas aquí descritas se encuentran libres
en la red y no hace falta una licencia.
Bibliografía
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Material Multimedia de apoyo al aprendizaje del tema: Los alimentos, sus componentes y sus
funciones, de la asignatura de Bromatología
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Reyes Cruz Paula, María José Marques Dos Santos, Martha A. Sánchez Rodríguez
Facultad de Estudios superiores Zaragoza.UNAM
RESUMEN
El sistema de enseñanza en la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza, UNAM es semimodular,
por lo que se exige a los estudiantes realizar investigaciones bibliográficas y estudiar por cuenta
propia, resultando relevante contar con un buen material de apoyo (libros de texto, revistas, equipos
de cómputo, proyectores, etcétera), sin embargo de manera frecuente los alumnos deben enfrentar la
insuficiencia de material educativo.
En la carrera de Química Farmacéutico Biológica existen temas complicados que para los alumnos
no es fácil comprender, aún en un libro o algún artículo, aunado a que en la actualidad los grupos
son demasiado numerosos y los profesores no tienen el tiempo suficiente para asesorar de manera
individual a cada uno de los estudiantes, además de que el material bibliográfico puede ser
insuficiente.
Para tratar de aminorar los problemas mencionados, se diseñó un CD multimedios en forma de libro
electrónico para el tema de nutrición de la asignatura de Bromatología del séptimo semestre de la
carrera de Q.F.B., estructurado con información actualizada y tomando en cuenta varios factores
visuales, para hacer una interfaz amigable con el usuario final y que las consultas que realice sean
fáciles y agradables. Este CD contendrá la presentación de los temas de forma amena, lo que le
permitirá al estudiante conocer sobre el tema de su interés y facilitar el proceso de aprendizaje.
Palabras Clave: Libro electrónico, Nutrición, Bromatología
INTRODUCCIÓN
El sistema de enseñanza en la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza, UNAM es semimodular,
por lo que se exige a los estudiantes realizar investigaciones bibliográficas y estudiar por cuenta
propia, resultando relevante contar con buen material de apoyo (libros de texto, revistas, equipos de
cómputo, proyectores, etcétera), sin embargo de manera frecuente los alumnos deben enfrentar la
insuficiencia de material educativo.
En la carrera de Química Farmacéutico Biológica existen temas complicados que para los alumnos
no son fáciles comprender, aún en un libro o algún artículo, aunado a que en la actualidad los grupos
son demasiado numerosos y los profesores no tienen el tiempo suficiente para asesorar de manera
individual a cada uno de los estudiantes, por lo que un material Multimedia puede ser un tutor
auxiliar del profesor y apoyo al estudiante en el proceso de aprendizaje.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
En séptimo semestre de la carrera de Q.F.B. se imparte la asignatura de Bromatología, la finalidad
de esta asignatura es la de mostrar la importancia de la Nutrición en la preservación de la salud; en
ella se analizan los componentes de los alimentos, cómo integrar una dieta balanceada, sus
consecuencias fisiológicas y su relación con el área clínica; en ambos casos como medio de
prevención. Esta asignatura posee un componente teórico y otro práctico. En la parte teórica se dan a
conocer los conceptos y se propone la formación complementaria del alumno a través de la
integración teoría-laboratorio con el desarrollo de proyectos experimentales.
En el Plan de Estudios se realizan actualizaciones y adecuaciones de los programas a través del
tiempo, para mantenerse a la vanguardia educativa. La preocupación de mantener un plan de
estudios vigente que forme profesionales actualizados en el ramo de las ciencias de la salud es
persistente, es por eso que se propone la elaboración de un material multimedia para ayudar a este
propósito.
El diseño de programas multimedia tiene sus raíces en las teorías del aprendizaje, al hacer uso de la
tecnología y una profunda revisión bibliográfica es posible obtener una poderosa herramienta para la
enseñanza teórica de la asignatura de Bromatología que permitirá la integración y retroalimentación
de la teoría con la práctica.
Con este trabajo se pretende desarrollar un CD ROM Multimedia para el tema: los alimentos, sus
componentes y sus funciones, de la asignatura de Bromatología, con la finalidad de que todos
aquellos estudiantes de séptimo semestre que necesiten información referente al tema tengan apoyo
en su proceso de aprendizaje, también le permitirá al estudiante discernir hacia dónde quiere
dirigirse al término de su carrera, al mostrarle una opción más del campo laboral al que puede
dirigirse.
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El CD podría emplearse para enfrentar un reto adicional, el de los extensos temarios que muchas
veces no pueden ser cubiertos en su totalidad por los profesores.
MARCO TEÓRICO
El ser humano vive un continuo aprendizaje, lo aprendido le proporciona herramientas para
adaptarse a un mundo en constante cambio y con retos diarios, lo cual explica que el proceso de
aprender sea indispensable para la supervivencia de cualquier persona; se puede decir que en general
los seres humanos tienen gran capacidad para aprender, además de que tienden a pasar sus vidas
haciéndolo.
El proceso de aprendizaje está condicionado a dos actividades: "las estrategias de enseñanza (cómo
se presenta el material en un tiempo y en una forma determinada) y las estrategias de aprendizaje
(cómo el estudiante a través de su propia actividad organiza, elabora y reproduce dicho material)"
(Alonso, 1997).
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Varios autores coinciden al definir Multimedia como la conjunción de distintos medios de
comunicación, tales como texto, sonido e imagen —fija o en movimiento— “para comunicar ideas,
vender productos, educar y entretener”. El origen de la multimedia ocurre con la llegada de las
tarjetas de sonido, los CD-ROM y la posibilidad de generar gráficos e imágenes en una
computadora; posteriormente el Internet dio un mayor impulso a esta tecnología.
La Multimedia respalda el aprendizaje basado en proyectos. De acuerdo con la Fundación Nacional
para el Mejoramiento de la Educación (2000), los beneficios del aprendizaje basado en proyectos
son: "aumento en la motivación, aumento en la capacidad de solución de problemas, mayor
colaboración y mejoría en las habilidades para el manejo de recursos". Las herramientas de
multimedia sirven de apoyo para aprendizaje basado en proyectos proporcionando a los estudiantes
un vehículo para expresar, compartir y criticar soluciones de problemas.
Multimedia interactiva es una de las nuevas técnicas computarizadas para la transmisión de
conocimientos que permite representar dinámicamente este tipo de sistemas, ya que integra
elementos de texto, imagen fija y en movimiento, así como sonido, creando un material didáctico
incomparable como ningún otro por el momento, pero sobre todo puede ser un apoyo adicional a los
libros, artículos y cursos para entender y mejorar el aprendizaje.
Una parte importante de la Multimedia educativa es su naturaleza interactiva y la enorme capacidad
de almacenamiento, pero sobre todo se debe al hecho de que en muchos casos ver y entender mejora
el aprendizaje. Siendo una buena aplicación de consulta para los alumnos de la carrera de Q.F.B, los
programas multimedia forman parte de la nueva herramienta en el proceso educativo ⎯ utilizada
por países de avanzada tecnología ⎯ los cuales representan una parte importante en la calidad de la
educación
El desarrollo y aplicación de estos programas contribuye en la mejora de la educación en el país,
además ofrece una alternativa adicional para la transmisión de información. Ayuda a los profesores
permitiendo que éste sea un facilitador, un guía, un mentor y un entrenador, generando beneficios en
el aprendizaje a largo plazo para todos, ya que no sólo es ilustrativo, sino que también hace
participar al usuario permitiendo obtener un mayor control sobre el proceso de aprendizaje.
Entre otras innovaciones dentro del campo de la información y la comunicación, en la actualidad las
nuevas tecnologías han traído consigo el soporte digital para la edición de libros, en cuyo proceso no
se requiere papel ni tinta.
El libro electrónico es una publicación cuyo contenido está en formato digital y se almacena en
cualquier medio magnético o en Internet, permitiendo al lector el acceso a información multimedia
como audio, video, diccionarios o enciclopedias, además de acceder a diferentes enlaces
relacionados al tema que se esté tratando (Beade, 2006).
La lectura del libro electrónico es similar al libro impreso, las páginas aparecen en la pantalla igual
que en un libro y con softwares especiales para la lectura de documentos (Acrobat Reader o
Microsoft Reader) pudiendo pasar hoja por hoja o adelantar las que se deseen además de que es
posible aumentar o disminuir la imagen a través del zoom. Inclusive el programa Microsoft Reader
brinda mayores opciones como: girar la pantalla, adjuntar comentarios, subrayar, señalar ideas
importantes, entre otras. (López, 2007)
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La investigación bromatológica ha modificado la medicina preventiva. Un prerrequisito importante
para la conservación de la salud es una ingestión dietética óptima de diversos compuestos químicos;
macronutrientes, micronutrientes y agua (Murray, 2001). Debido a que el objeto de estudio de la
bromatología corresponde a los diversos aspectos de estos componentes, existen estrechas
interrelaciones entre las ciencias químico-biológicas (Corvera, 2006); inclusive, a medida que se
procura abatir los costos crecientes de la atención médica, se hace mayor énfasis en los intentos
sistemáticos para conservar la salud y diferir la enfermedad; es decir, en la medicina preventiva. Por
tanto se enfatizan cada vez más los criterios nutricionales. El manejo adecuado de la nutrición
depende mucho del conocimiento de la bromatología (OMS, 2000)
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METODOLOGIA
- Revisión bibliográfica de libros, revistas e información confiable de Internet desde 1995 a la
fecha.
- Selección del material que cubra los puntos a tratar y elaboración del manuscrito.
- Búsqueda de imágenes acordes a los temas del manuscrito.
- Edición del archivo a color y con imágenes.
- Configuración del archivo del libro en formato pdf y jgp.
- Revisión final del trabajo terminado.
- Armado del libro electrónico con el programa Flip Album.
RESULTADOS
Se realizó un libro electrónico, reorganizando los temas de una manera más fácil de entender,
agrupándolos con los temas a fines; quedando de la siguiente manera:
Capítulo I. La Nutrición en el Mundo.
Capítulo II. La Nutrición en México.
Capítulo III. Diferencias entre Nutrición y Alimentación.
Clasificación de los alimentos.
Capítulo IV. Componentes de los alimentos.
Distribución de los nutrientes en los alimentos.
Plato del buen comer.
Capítulo V. Evaluación de los alimentos y sus nutrientes.
El resultado final es la obtención de un CD multimedios con imágenes y cuadros conceptuales que
se presenta como anexo.
DISCUSIÓN DE RESULTADOS
El Plan de estudios de la Carrera de Q.F.B. ubica en el séptimo semestre a la asignatura de
Bromatología dicha asignatura es la única del área de alimentos, cuenta con tres unidades que se
subdividen en 14 temas.
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Se seleccionó la unidad I con la finalidad de crear un material multimedia en forma de libro
electrónico de apoyo a ésta.
El libro electrónico del tema: los alimentos, sus componentes y sus funciones, de la parte teórica de
la asignatura de Bromatología tiene la ventaja de ser el primero diseñado en la Facultad de Estudios
Zaragoza para dicha materia, lo que permitió innovar y presentar una alternativa más actual acerca
de los temas tratados en el curso, pero bajo una perspectiva tecnológica.
Para reconocer las bondades de este libro electrónico se comparará con algunos otros libros.
Con relación a libros electrónicos que abordan el tema de la nutrición, se encuentran: Directrices
nutricionales que presenta la FAO (FAO, 1998), contiene información actual y concreta, pero carece
de una interfaz amigable para el usuario, la pantalla se presenta en blanco y negro, no tiene
imágenes, se encuentran separados todos los temas del libro, así que si al lector le interesa otro tema
tiene que regresar al menú de inicio. El manual: La seguridad alimentaria en la educación
secundaria obligatoria (Ministerio, 2003) tiene una estructura fácil de entender pero posee una letra
pequeña y al cambio de varias páginas tiende a ser lento. Los libros: Que es el codex alientarius
(FAO, 1999) y Fats and oils in human nutrition (FAO, 1994), la información es precisa y reciente
pero tienen la desventaja de que toda la página contiene letras, no posee márgenes lo que nos
proporciona una sensación de saturación de texto cuando se está realizando la lectura. Todos estos
textos parecen ser libros impresos en formato pdf, no libros electrónicos interactivos.
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No se encontró disponible algún libro electrónico interactivo para el tema de nutrición, pero si en
otros temas, por ejemplo, el Cuaderno de problemas resueltos y propuestos de probabilidad y
estadística (Marques, 2005), es amigable y agradable al estudiante, presenta imágenes y está
realizado en Flip Album; sin embargo, posee una letra muy pequeña (Times New Roman 11) y por
lo tanto es difícil de leer; y el libro A child's garden of verses (Stevenson, 2007) tiene algunas
imágenes que son escaneadas y no se observan claramente, su interfaz es muy lenta.
Un aspecto importante a resaltar es que la revisión de documentos en la pantalla de la computadora
puede ser cansada y tediosa, por lo que es recomendable que se incluyan imágenes relacionadas con
los temas para “descansar”, además de que las ayudas visuales aumentan la probabilidad de la
retención de los conceptos.
El CD multimedios será de gran ayuda para el estudiante que tendrá un primer contacto con el tema
de la nutrición, pues en forma clara y visual se expresan los conceptos que éste requiere. Y para el
lector más experimentado le permitirá recordar y reforzar los temas que se encuentran en el disco.
CONCLUSIONES
Se creó un libro electrónico, una herramienta de estudio con una interfaz amigable, imágenes
visuales atractivas, información veraz, para el tema de nutrición en la asignatura de Bromatología
del séptimo semestre de la Carrera de Química Farmacéutico Biológica.
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codex alimentearius. Italia: Dirección de Información de la FAO.
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Bases de Datos on-line. Apoyo para el aprendizaje y difusión en Biología.
Armando Cervantes S., Karen Sánchez D., Nuno Simoes, Ernesto Mendoza, María José Marques
Dos S.
Laboratorio de Aplicaciones Computacionales, Museo Zoológico, Academia de Estadística y
Cómputo Científico, FES Zaragoza, UNAM, UMDI-Sisal, Yucatán UNAM
RESUMEN
Se propone el desarrollo de Bases de Datos en línea para la difusión de colecciones biológicas,
manejo y consulta de información bibliográfica, así como para almacenar y manejar datos de
colectas de ejemplares y trabajo de campo. Utilizando la plataforma XAMP (Windows, Apache,
MySql y PHP) se están desarrollando bases de datos para su manejo y consulta en Internet.
Específicamente sobre: 1. Información bibliográfica sobre el crecimiento de camarones peneidos, 2.
Trabajo de campo y colecta de ejemplares, realizados en zonas costeras, por profesores y alumnos
de la UMDI-Sisal (Unidad Multidisciplinaria de Docencia e Investigación de la UNAM, con sede en
el puerto de Sisal, Yucatán).
Se cuenta ya con los prototipos de las 3 Bases de Datos, desarrollados con herramientas como
Dreamweaver y APPGINI. Estas Bases de Datos, constituyen una opción más para la captura,
manejo y consulta de la información biológica, para la comunidad académica del área de Biología.
Aún están en fase de prueba y depuración para instalarlas en los sitios:
enlinea.zaragoza.unam.mx/didacta y www.sisal.unam.mx . Para posteriormente proceder a evaluar
su utilidad como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en Biología, aún así
han mostrado su utilidad como herramienta para concentrar y compartir información.
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INTRODUCCIÓN
Actualmente toda la información científica publicada de forma convencional e impresa es
prácticamente accesible, on-line, incluso el progreso del conocimiento parece depender cada día más
de la tecnología de los sistemas documentales automatizados, aspecto al cual no puede ni debe
escapar la biología como disciplina científica.
Estudiar la naturaleza y sus procesos ecológicos requiere que las acciones que implican su
monitoreo y conservación se basen en información actualizada, ordenada y accesible, tanto a nivel
local, regional y por que no hasta internacional.
Una base de datos biológicos se puede definir como una colección de datos crudos, teóricos o
experimentales que esta organizada y almacenada en sitios electrónicos.
Las bases de datos on-line, se consideran más especializadas y dirigidas a expertos, ya que la
información que se encuentra es de tipo científica, estadística, económica, multidisciplinaria,
legislativa o técnica (Du Bois P., 2001).
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Para un buen uso y aprovechamiento de las bases de datos biológicas, se deben cumplir dos
requerimientos básicos: (1) la información debe ser fácilmente accesible y (2) se debe desarrollar un
método que permita extraer sólo la información requerida, para responder a preguntas específicas
(Cisler S., 2001). Esto, se hace fundamental en los nuevos campos de investigación médicos y
biológicos. Gracias a ellas, los científicos pueden disponer de datos e información de manera
práctica, efectiva y lo que es más importante, rápida. (FAO, 2007).
No obstante, las bases de datos sobre los recursos naturales son en general escasas, su disponibilidad
suele ser restringida y en muchas ocasiones son colecciones de datos no sistematizados.
Con respecto a la enseñanza de la Biología, e-learning es el conjunto de las metodologías y
estrategias de aprendizaje que se basan en la tecnología para: producir, transmitir, distribuir y
organizar conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones (Overlap Consultores,
2007). El e-learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico para
proporcionarles a las personas material educativo (Informática Milenium, 2006). Además de que se
apoya en las nuevas Teorías de Gestión del conocimiento, para entornos complejos, donde la
innovación y la velocidad de respuesta a los cambios son cruciales (Fernández G. E. I., 2003)
Este proyecto pretende generar una opción para manejar y difundir información biológica on-line.
De manera, que el usuario pueda tener acceso fácil a la información y utilizarla de acuerdo a su
tiempo e intereses, ya sea como biblioteca virtual, material de apoyo en un curso o bien sólo para su
consulta. Incluso en algunas áreas el uso de estos recursos se puede convertir en un inmenso
laboratorio que permita generar nuevos datos a partir de los ya existentes o a proponer nuevas líneas
de investigación, es por esta razón que nuestra meta es hacer accesibles los datos biológicos a
quienes les sean de utilidad en todo el mundo, integrándose así a esta tendencia en la interacción
Biología-Cómputo.
MATERIAL Y MÉTODO
El desarrollo de este proyecto implica trabajo de investigación bibliográfica y de desarrollo
computacional, acuerdo a la secuencia que se describe a continuación.
- Desarrollar un entorno Web sobre el cual instalar las bases de datos
- Generar un modelo conceptual y lógico de la estructura general de las base de datos
- Desarrollar la base de datos on-line.
- Generar enlaces de la hoja web, con la base de datos y probar su manejo mediante altas, bajas y
cambios de la información así como consulta por parte del usuario. Depurar y corregir las bases de
datos y los sitios Web.
- Instalar en un servidor, los sitios Web y las bases de datos
RESULTADOS
Bases de datos de información sobre zonas costeras
A continuación se describen algunas de las pantallas del sistema
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Figura 1. Interfase SIC - Usuario
En este sitio, ventanas emergentes (pop-windows) muestran información de créditos,
contactos y hace una breve descripción de las metas, objetivos y alcances del proyecto de
zonas costeras.
Figura 2. Password para captura de datos
La captura de datos es una actividad
restringida a usuarios con los privilegios
necesarios, lo que se valida mediante la
solicitud de una clave de acceso.
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Figura 3. Tablas que conforman la base de comunidades
vegetales costeras.
La Base de Datos (Comunidades Vegetales Costeras
(CVC) consta de 6 catálogos (tablas relativamente
estáticas), que corresponden a las fechas de muestreo;
sitios de muestreo; tipo de zonas de muestreo; familias
(de la vegetación); nombre científico (de las especies
vegetales colectadas) y nombre común. Toda esta
información se concentra en una tabla de trabajo
denominada Comunidades Vegetales Costeras.
El manejador de la Base de Datos utilizado es MySql y las interfases de usuario están realizadas en
PHP, el desarrollo se realizó con apoyo del sotware generador de código APPGINI y por
modificación directa del código HTML o PHP, aunque en algunos casos se utilizó el software
Dreamweaver.
Figura 4. Nombre común y
usos.
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Figura 5. Material de apoyo.
Esta ventana muestra el material de apoyo, como es
el manual de vegetación costera donde se indican los
procedimiento para la obtención de datos, su formato
y el análisis algebraico y estadístico que se les debe
de hacer. Para cada uno de los temas se tendrá una
guía de captura y de consulta. Así como una lista de
lecturas recomendadas y que estarán disponibles para
el usuario en formato electrónico, como se muestra
en las siguientes figuras.
Figura 6. Manual de Ecología Vegetal.
Figura 7. Artículo como lectura recomendada.
Actualmente se están haciendo ensayos para “subirlo” a la Intranet de la UMDI, para su prueba y
depuración. Posteriormente se “subira a Internet para su difusión a nivel mundial.
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Base de datos bibliográficos sobre L. vannamei
La base de datos bibliográfica sobre camarones peneidos contiene información de 87 artículos con
información sobre el camarón Litopennaeus vannamei.
Fig. 8. Información bibliográfica.
Fig. 10 . Tablas de la base de datos.
Fig. 9. Sitio Web de Litopenaeus Vannamei.
Fig. 11. Tabla de trabajo de la base de datos.
Base de datos sobre la colección de peces de la FES Zaragoza
Fig. 12.
tablas.
Generando
Fig. 13. Tablas de la
base de datos.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Fig. 14 . Interfase de Usuario de
la Base de Datos.
DISCUSIÓN
El desarrollo de estos prototipos muestran su utilidad como herramienta que permite sistematizar la
revisión y depuración de la información que deben contener las Bases de Datos.
Con respecto a la información de la UMDI-Sisal, el manejo de las Bases de Datos en Internet
permite eliminar el problema de la distancia, ya que se trabaja sobre un mismo archivo sobre el cual
se pueden realizar los cambios y agregados de información sin problemas de trabajar con varias
copias de la misma información.
Hay alumnos participando en el proyecto, que se han encargado de difundir el trabajo y de utilizar la
información, como apoyo a sus trabajos de tesis o de servicio social.
Los recursos software actuales permiten trabajar este tipo de proyectos con relativa facilidad, sin
perder de vista que la calidad de la información es todavía responsabilidad conjunta de los expertos
en el manejo de la información biológica, los expertos en cómputo y los expertos en docencias.
Aunque el objetivo inicial del trabajo es evidenciar lo fácil e importante que puede ser el manejo y
la difusión de información biológica, apenas se está empezando a trabajar sobre su uso como
herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
CONCLUSIONES
Los resultados que se tiene hasta el momento muestran, a profesores y alumnos de la carrera de
Biología, que la computación y la biología se pueden llevar de la mano. Generando una opción de
manejo y difusión de la información biológica.
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Aunque todavía hay algunos problemas como: garantizar la seguridad de la información o cuidar los
aspectos de derecho de autor en la base de datos bibliográficas, ya ha mostrado su utilidad para
sistematizar el manejo de información y ponerla a disposición de la mayor cantidad posible de
usuarios.
Es importante involucrar, aún más, a profesores y alumnos de la FES Zaragoza y empezar a evaluar
su utilidad como herramienta de apoyo didáctico.
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http://www.informaticamilenuim.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm (Abril, 2007).
Kentie P., (2002), Técnicas y herramientas de diseño Web, Edit. Prntice Hall. 2a
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MKM Publicaciones Informáticas (2007), Bases de Datos Bioinformáticas, Madrid
http://www.mkm-pi.com/mkmpi.php?article201 (Noviembre, 2007).
Overlap Consultores, (2007), Overlap e-Learning, México,
http://www.overlap.net/web2/inforcop/elearning/elearning.asp (Abril, 2007).
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Estadística descriptiva en línea para Ciencias Químico Biológicas
María José Marques Dos Santos, Teresa Guerra Dávila, Armando Cervantes Sandoval
Facultad de Estudios superiores Zaragoza, UNAM
RESUMEN
Ante la problemática que reiteradamente se presenta de bajo rendimiento, deserción y altos índices
de reprobación, en los grupos que cursan Estadística en las carreras de Biología, Ingeniería Química
y Química Farmacéutico Biológica que se imparten en la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza,
UNAM, se desarrolló este proyecto con objeto de ayudar a los estudiantes a aprender el manejo de
herramientas estadísticas, aprovechando su capacidad para manejar nuevas tecnologías y tratando de
que el curso resultara más motivador para ellos. Se decidió utilizar el material disponible para el
curso regular (presencial) reestructurándolo para su uso en línea, elaborando actividades que
favorecieran el trabajo individual a distancia. El desarrollo requirió de preparación antecedente de
los profesores para lograr la formación idónea para elaborar este tipo de cursos (diseño
instruccional, diseño gráfico, programación, etc.). Posteriormente, de acuerdo con lo aprendido se
realizaron las actividades por temas, las actividades integradoras y se adecuaron los materiales de
apoyo para ser usados en línea. Se realizó la programación usando la plataforma MOODLE. Como
resultado de este proyecto se presenta el CURSO DE ESTADÍSTICA DESCRIPTICA EN LÍNEA,
accesible en la página: http://enlinea.zaragoza.unam.mx/didacta → estadística → Cursos:
Probabilidad y Distribuciones de Probabilidad. Se revisaron diferentes materiales encontrados en la
WEB relativos al mismo tema y este curso supera a los revisados en cuanto a su interactividad,
diseño, contenido y al hecho de que incluye una evaluación automática, importante, tanto para el
alumno como para el profesor.
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Palabras clave: Estadística descriptiva, en línea, actividades integradoras
INTRODUCCIÓN
La asignatura de Estadística que se imparte en la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza de la
UNAM (FES-Z-UNAM) en las carreras de Biología, Ingeniería Química y Química Farmacéutico
Biológica, es considerada por los estudiantes como una de las más difíciles, esto debido al grado de
abstracción necesario para su comprensión y a lo extenso del programa ya que éste es el único curso
de esta área incluido en los planes de estudios de las tres carreras.
A través del tiempo se han buscado estrategias para evitar la fobia de los estudiantes hacia la
estadística, por esto, se llegó a la conclusión de que se deberían aprovechar sus habilidades y gusto
por las nuevas tecnologías, para el aprendizaje de la asignatura.
Pensando en darle una solución a esta problemática, en el año 2005 la FES-Z-UNAM dio apoyo a
un grupo de profesores para capacitarse en la elaboración de cursos en línea y con base en éste se
dio inicio al proyecto de elaboración del curso de Estadística Descriptiva en línea.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
La elaboración del material en línea representó un reto muy grande para los profesores participantes
pues elaborarlo no es una tarea sencilla, además, lograr la motivación de los estudiantes no es fácil;
pero, no sólo eso, pues también había que pensar en el posible impacto que tendría este material en
el aprendizaje de los estudiantes que lo utilicen.
Se pretende que este material se use como complemento a la modalidad presencial con objeto de
reforzar el aprendizaje de los alumnos, introduciendo actividades desarrolladas para este fin. El
curso está desglosado en pequeños temas para facilitar el aprendizaje paso a paso, esperando que al
final los estudiantes logren adquirir un conocimiento integral y estructurado que les facilite la
resolución de problemas, que de inicio les son difíciles de abordar por la falta de habilidad para ser
metódicos en sus razonamientos.
También se ha pensado que este curso, por la forma como está diseñado, pueda formar parte de un
proyecto más amplio que sería el desarrollo de un Diplomado en línea. En numerosas ocasiones las
empresas han contactado a los profesores participantes para solicitar preparación en el área
estadística para sus empleados de nivel profesional y ante la imposibilidad de contar con suficientes
recursos humanos, es más viable impartir esta preparación en línea como un Diplomado.
MARCO TEÓRICO
La educación en línea es una de las formas de la educación a distancia, misma que se ha definido como:
“Situación de enseñanza y aprendizaje en la que el docente o instructor y el estudiante están
geográficamente separados y por consiguiente se apoyan en materiales impresos u otro tipo de
materiales electrónicos para la consecución del aprendizaje” Keegan, 1982.
“Consiste en una educación que se entrega a través de un conjunto de medios que permiten
prescindir de la asistencia a clases regulares en la que el individuo se responsabiliza por su propio
aprendizaje”, Escotet, M. 1980.
“Es el sistema de enseñanza en el que el estudiante realiza la mayor parte de su aprendizaje por
medio de materiales didácticos previamente preparados, con un escaso contacto directo con los
profesores. Asimismo, puede tener o no un contacto ocasional con otros estudiantes”. Rowntree, D.
1986.
“El estudiante asiste a la escuela virtual desde su casa. El sistema educativo para una sociedad de la
información será independiente con respecto a la distancia…también respecto de cualquier país en
particular. El estudiante no se agrupa simplemente porque vive en la misma área… Esta Visión tiene
como premisa la base del desarrollo de las tecnologías de la información que permiten la realidad
virtual”. Tiffin, J. y Rajasingham, L. 1997.
La institucionalización de la educación a distancia no fue fácil de lograr. El probable problema fue
que desde su comienzo haya tenido una desvalorización de sus propuestas... Pasaron varias décadas
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
para que la educación a distancia se instalara en el mundo de los estudios como una modalidad
competitiva frente a las ofertas de la educación presencial. Cooperberg, A. F, 2002.
El grupo de profesores participantes decidió aprovechar las bondades de la educación en línea
(materiales previamente preparados, actividades, manuales y libros electrónicos) para apoyar el
curso presencial porque parece ser que a los alumnos les es más atractivo el trabajo en la
computadora y la navegación que arrastrar el lápiz.
Los eventos de educación en línea como cualquier programa educativo requieren de una buena
planeación, la participación de un equipo multidisciplinario integrado por maestros expertos en
alguna disciplina, pedagogos o diseñadores instruccionales, especialistas en medios, diseñadores
gráficos, fotógrafos, correctores de estilo, guionistas, ingenieros en telecomunicaciones, docentes
capacitados para la asesoría a distancia, evaluadores, administradores de la educación, etc. Gil, C.
2004.
Con los recursos limitados de nuestra facultad, los profesores recibimos instrucción en cada una de
las tareas importantes como programación, diseño instruccional, diseño gráfico, etc. Con el fin de
conformar un equipo de trabajo con los recursos humanos mínimos necesarios para realizar el
proyecto.
MATERIAL Y MÉTODO
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Se organizó el contenido en secciones de acuerdo con un nivel ascendente en el grado de
dificultad, para facilitar el aprendizaje.
Se reestructuró el material de apoyo ya existente para ser usado en formato electrónico.
Se desarrollaron actividades pertinentes para cubrir los contenidos, estas actividades fueron
discutidas y resueltas por cada uno de los profesores expertos involucrados en el proyecto, con
la finalidad de que las respuestas fueran correctas. El tipo de actividad incluyó cuestionarios con
reactivos de opción múltiple, reactivos de relacionar columnas y llenado de espacios en blanco.
Después se trabajó la página de presentación del curso y el Diseño Instruccional para guiar a los
estudiantes en su proceso de aprendizaje.
Se subieron los materiales tanto de apoyo, la página de presentación, el diseño instruccional y
las actividades, a la plataforma MOODLE.
Como nuestro objetivo es el aprendizaje de los estudiantes, se les permiten dos oportunidades de
respuesta, esto es, si no respondió correctamente, tiene otra oportunidad, penalizada con 0.1,
para volver a intentarlo. Se programaron las actividades de tal manera que cada vez que un
alumno diferente tiene acceso al programa, las posibles respuestas aparecen en orden distinto.
Esto también tiene el objeto de evitar que los alumnos copien las respuestas.
Para integrar el conocimiento se elaboraron “actividades integradoras” cuya finalidad es
reafirmar lo aprendido por secciones, como un todo de tal manera que el estudiante se dé cuenta
de lo que realmente ha aprendido, pues estas actividades les sirven al mismo tiempo de
autoevaluación.
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RESULTADOS
El producto de este trabajo es el curso en línea de Estadística Descriptiva, disponible en
http://enlinea.zaragoza.unam.mx/didacta → estadística → Cursos: Probabilidad y Distribuciones de
Probabilidad.
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Se presentan algunas pantallas que muestran lo que el alumno ve al acceder al programa.
Fig. 1. Página de acceso
Fig. 2. Página principal del curso de Est. Descriptiva
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Fig. 3. Diseño instruccional de la sección 3
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Fig. 4. Actividad 1.3.4
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Fig. 5. Diseño instruccionald e la sección 4
Fig. 7. Actividad 1.4.5
Fig. 6. Material de apoyo teórico de la sección 4
Fig. 8. Actividad integradora del curso
DISCUSIÓN
Este material se está probando como apoyo a la modalidad presencial con los alumnos inscritos en
Estadística y Biometría de las carreras de Ingeniería Química y Biología, respectivamente, de la FES
Zaragoza-UNAM, en el semestre 2009-I para determinar su aceptación.
Algunos trabajos que abordan el tema de Estadística Descriptiva en línea, encontrados en la WEB se
mencionan a continuación:
Japón D., M. J. y García M., J., Estadística Descriptiva y Probabilidad. Diseño de Material
Didáctico para Internet. Esta página contiene el desarrollo teórico de los temas de Estadística
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Descriptiva con ejemplos, es un material agradable a la vista, es amigable, sencillo con ejemplos
propios del área médica, pero no contiene ejercicios para el estudiante.
Acuña F., E., Estadística Descriptiva. Universidad de Puerto Rico, Recinto Universitario de
Mayagüez. Este trabajo contiene definiciones, ejemplos de tópicos generales trabajados en el
software MINITAB. Está realizado en Power Point, está presentado en negro con fondo blanco. Sin
embargo, no permite la interactividad de los estudiantes, tampoco hay actividades a realizar y no
cubre todos los temas de Estadística Descriptiva y lo que presenta está mezclado con conceptos de
correlación y regresión.
Larios O., V. Unidad 3. Estadística Descriptiva. Este trabajo consiste en una serie de notas teóricas
con ejemplos para una unidad dentro de un curso de Estadística. Tiene algunas ligas para utilizar un
programa propio que permite introducir datos y realizar cálculos sencillos y no presenta actividades
para los alumnos.
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Existen numerosos libros electrónicos, donde se explican conceptos teóricos de Estadística
Descriptiva con algunos ejemplos, pero carecen de actividades para que el alumno las realice y
permita reafirmar su aprendizaje. Están en negro con fondo blanco. En particular el material descrito
en la página de García M., H. y Matus P., J., Estadística Descriptiva e Inferencial I. Colegio de
Bachilleres. Fascículo 1. Antecedentes históricos de la Estadística y sus funciones. Contiene
actividades o tareas para realizar en el cuaderno, en casa.
En general los trabajos en línea consultados sobre Estadística Descriptiva no contienen actividades o
ejercicios. Los pocos que contienen ejercicios no permiten la interactividad, son sólo tareas para
realizar en el cuaderno y entregar al profesor o asesor. Un sitio de éstos se encuentra en el curso de:
Prieto A., M. y Rodríguez P., B., Introducción a la Estadística. Departamento de Economía
Aplicada. Universidad de Valladolid.
El trabajo que se presenta contiene no sólo material donde el alumno puede consultar los conceptos
teóricos con ejemplos de aplicación sino también un cuaderno de problemas resueltos y propuestos,
así como manuales de uso de los softwares SPSS y STATGRAPHICS, con ejemplos ilustrativos y
sus interpretaciones, para apoyar su aprendizaje. Además se incorporaron actividades que permiten
la interactividad del estudiante con dos oportunidades para realizarlas de manera que vaya
conociendo las calificaciones obtenidas y por ende su grado de conocimientos a medida que avanza
en la realización de las mismas.
CONCLUSIONES
Se considera que el curso que se presenta es innovador porque no sólo incluye material en pdf, sino
que conjunta la teoría y la práctica en forma interactiva, además, por la plataforma utilizada
(MOODLE) permite la evaluación automática del trabajo desarrollado por los alumnos, lo que
representa un doble beneficio porque el estudiante obtiene una percepción del conocimiento que ha
adquirido de acuerdo con su evaluación y el profesor puede conocer el desempeño logrado por ellos.
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Ninguno de los trabajos encontrados en la WEB tiene estas bondades, lo que le da un valor agregado
a este proyecto en comparación con los revisados.
REFERENCIAS
•
Acuña F., E., Estadística Descriptiva. Universidad de Puerto Rico, Recinto
Universitario
de
Mayagüez.
Disponible
en:
http://math.uprm.edu/~edgar/miniman3.ppt (consultado el 14/08/2008).
Cooperberg, A. F. (2002). Las herramientas que facilitan la comunicación y el
proceso enseñanza-aprendizaje en los entornos de Educación a Distancia. Disponible
en: http://math.uprm.edu/~edgar/miniman3.ppt (consultado el 14/08/2008).
Escotet, M. A. (1980). Tendencias de la educación superior a distancia (Tendencies
of Distance Higher Education). San José, Costa Rica : Universidad Nacional de
Educación a Distancia . ISBN 3784E74t2.
García M., H. y Matus P., J., Estadística Descriptiva e Inferencial I. Colegio de
Bachilleres. Fascículo 1. Antecedentes históricos de la Estadística y sus funciones.
Disponible en: http://www.isea.edu.gt/archivos/Bach/edin1_f1.pdf (consultado el
14/08/2008).
Gil, C. (2004). Modelo de Diseño Instruccional para Programas Educativos a
Distancia disponible en
http://www.cuaed.unam.mx/puel.cursos/cursos/d.instruccional/index.php?f=modulo/
consultado el 17/05/2005.
Japón D., M. J. y García M., J., Estadística Descriptiva y Probabilidad. Diseño de
Material
Didáctico
para
Internet.
Disponible
en:
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0278-01/inicio.html
(consultado
el
14/08/2008).
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Keegan, D. J. (1986). The Foundations of Distance Education. London: Croom Helm.
1990. Foundations of Distance Education, (2 nd . Ed) London: Routledge.
Larios O., V. Unidad 3. Estadística Descriptiva. Universidad Autónoma de
Querétaro
(México).
Disponible
en:
http://www.uaq.mx/matematicas/estadisticas/xu3.html (consultado el 14/08/2008).
Prieto A., M. y Rodríguez P., B., Introducción a la Estadística. Departamento de
Economía
Aplicada.
Universidad
de
Valladolid.
Disponible
en:
http://www2.eco.uva.es/iestadistica/docus/practicas1a6.pdf
(consultado
el
14/08/2008).
Rowntree, D. (1986). Teaching through self-instruction. New York: Nichols.
Tiffin, J. y Rajasingham, L. (1997). En busca de la clase virtual. La Educación en la
sociedad de la Información. España, Paidós. 274 p.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Comercio Móvil
Jesús Enrique Vázquez Reyna
Instituto de la Educación Básica del Estado de Morelos
Resumen
Esta ponencia tiene el propósito de dar a conocer las tecnologías existentes para el e-commerce, sus
ventajas y desventajas; así como sus aplicaciones presentes y futuras.
Palabra clave: Comercio Electrónico (E-commerce y M-commerce).
Keyword: E-commerce y M-commerce.
Introducción
En la actualidad el avance de las redes mundiales de la información están transformando al mundo y
acercando más a la gente a través de la innovación de las comunicaciones mundiales, lo cual hace
que se presenten cambios en todo los ámbitos de la actividad humana, por ejemplo la
competitividad, el intercambio de productos, los tratados comerciales entre países, el empleo y la
calidad de vida de las naciones ha mejorado en algunos regiones. El uso de estas nuevas tecnologías
están dejando de ser un obstáculo para que los avances tecnológicos lleguen de una manera más
fácil a una audiencia mayor por esta razón el internet ha penetrado en todas las esferas de la
sociedad revolucionado la forma en como se recibe información y además involucrado a más
personas en el uso de ellas, lo cual va traer en consecuencia una mayor oportunidad de negocios y
oportunidad para mucha gente.
El deseo de tener acceso a la información desde casi cualquier lugar, en cualquier momento y a
través de cualquier dispositivo en cualquier red es una realidad, al de dispositivos. La economía
global de Internet que se construyó en torno a una computadora de escritorio, ahora se expande a
una galaxia de dispositivos más pequeños y sencillos: teléfonos celulares, teléfonos inteligentes,
agendas electrónicas y otros dispositivos manuales, sistemas de información en vehículos y otros
dispositivos de acceso en el hogar. Estos son los dispositivos de la informática inalámbrica. Al
incorporar estos dispositivos a una red, se podrá tener también acceso al E-commerce inalámbrico.
El E-commerce y el M-commerce, permiten establecer vínculos comerciales de empresa a
consumidor y de empresa a empresa en forma automatizada. Se hace posible adquirir y ofrecer
productos y/o servicios de manera eficiente a través de redes privadas o de la Internet. Los
consumidores finales pueden consultar fácilmente los productos de varias compañías virtualmente
desde cualquier lugar y así tomar mejores decisiones en menos tiempo.
Las compañías que ofrecen los productos pueden automatizar todo el proceso de compra, desde la
selección de los productos hasta su envió y cobro, y pueden también analizar los patrones de compra
de sus clientes con el propósito de ofrecerles un mejor servicio y, potencialmente, incrementar sus
ventas.
Por otro lado, las interacciones del E-commerce y el M-commerce, compañía a compañía aceleran
las transacciones, reducen inventarios, reducen los errores, y permiten la construcción paulatina de
cadenas de suministro que posicionan las empresas para competir de manera más adecuada. Los
negocios en línea, van dirigidos prioritariamente al consumo, obligando tomar en cuenta la
necesidad de tener herramientas de hardware y software seguras ya que tanto el E-commerce como
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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el M-commerce no cuentan con estas herramientas y lo que interesa es que se pueda tener un buen
funcionamiento del sistema; ya que para los procesos de negocios en Internet se necesita que se
puedan incrementar las utilidades, mejorar la eficiencia y lo más importante dar un buen servicio al
cliente.
La era del M-commerce está muy presente y puede representar ventajas para el usuario. Una de ellas
seria la renovación de la infraestructura que da soporte a la red; mayores anchos de banda, nuevos
sistemas electrónicos en el lado de los servidores y la generalización (reducción del costo de
propiedad y mantenimiento). La venta eficaz en Internet pasará por la edición de catálogos llenos de
recursos multimedia (única posibilidad para atraer un buen número de compradores reacios a
abandonar hábitos más tradicionales). También seguridad, facilidad de acceso y precios.
La nueva economía tendrá un auge más prospero en los nuevos dispositivos electrónicos dejando
atrás al comercio tradicional. En un futuro no muy lejano el m-commerce jugara un papel
transcendental en la economía digital, no solo será capaz de enviar y recibir mensajes de texto sino
estará cada vez más adentrado al mundo digital que es el futuro del comercio en la actualidad.
Definición de Comercio Electrónico
Pondremos a continuación tres definiciones que nos parecen apropiadas al término Comercio
Electrónico:
"Es la aplicación de la avanzada tecnología de información para incrementar la eficacia de las
relaciones empresariales entre socios comerciales". (Automotive Action Group in North America) 47
"La disponibilidad de una visión empresarial apoyada por la avanzada tecnología de
TP
PT
información para mejorar la eficiencia y la eficacia dentro del proceso comercial." (EC
Innovation Centre) 48
TP
PT
"Es el uso de las tecnologías computacional y de telecomunicaciones que se realiza entre
empresas o bien entre vendedores y compradores, para apoyar el comercio de bienes y
servicios." 49
TP
PT
Se puede decir que el comercio electrónico es una metodología moderna para hacer negocios que
detecta la necesidad de las empresas, comerciantes y consumidores de reducir costos, así como
mejorar la calidad de los bienes y servicios, además de mejorar el tiempo de entrega de los bienes o
servicios. El comercio electrónico es el medio de llevar a cabo dichos cambios dentro de una escala
global, permitiendo a las compañías ser más eficientes y flexibles en sus operaciones internas, para
así trabajar de una manera más cercana con sus proveedores y estar más pendiente de las
necesidades y expectativas de sus clientes. Además permiten seleccionar a los mejores proveedores
sin importar su localización geográfica para que de esa forma se pueda vender a un mercado global.
Evolución Histórica
A principio de los años 1920 en Los Estados Unidos apareció la venta por catálogo, impulsado por
las grandes tiendas de mayoreo. Esto posibilitó a las tiendas poder llegar a tener clientes en zonas
rurales, que para la época que se desarrollo dicha modalidad existía una gran masa de personas
47
TP
PT
48
TP
PT
49
TP
PT
BT Electronic Commerce Innovation Center, "An Introducction to Electronic Commerce", University of Cardiff, UK.
Idem nota anterior.
Halchmi, Z., Hommel, K., y Avital., O., 1996. "Electronic Commerce", The Technion-Israel Institute of Technology.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
afectadas al campo. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la aparición de las tarjetas de
crédito; además de determinar un tipo de relación de mayor anonimato entre el cliente y el vendedor.
A mediados de 1980, con la ayuda de la televisión, surgió una nueva forma de venta por catálogo,
también llamada venta directa. De esta manera, los productos son mostrados con mayor realismo, y
con la dinámica de que pueden ser exhibidos resaltando sus características. A principio de los años
1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que utilizaban una computadora para
transmitir datos.
Este tipo de intercambio de información, sin ningún tipo de estándar, trajo aparejado mejoras de los
procesos de fabricación en el ámbito privado, entre empresas de un mismo sector. Es por eso que se
trataron de fijar estándares para realizar este intercambio, el cual era distinto con relación a cada
industria.
Por otra parte, en el sector público el uso de estas tecnologías para el intercambio de datos tuvo su
origen en las actividades militares. A fines de los años 1970 el Ministerio de Defensa de Estados
Unidos inicio un programa de investigación destinado a desarrollar técnicas y tecnologías que
permitiesen intercambiar de manera transparente paquetes de información entre diferentes redes de
computadoras, el proyecto encargado de diseñar esos protocolos de comunicación se llamo
"Internetting project" (de este proyecto de investigación proviene el nombre del popular sistema de
redes), del que surgieron el TCP/IP (Transmission Control Protocol)/(Internet Protocol) que fueron
desarrollados conjuntamente por Vinton Cerf y Robert Kahn y son los que actualmente se emplean
en Internet. A través de este proyecto se logró estandarizar las comunicaciones entre computadoras y
en 1989 aparece un nuevo servicio, la WWW (World Wide Web, Telaraña Global), cuando un
grupo de investigadores en Ginebra, Suiza, ideo un método a través del cual empleando la
tecnología de Internet enlazaban documentos científicos provenientes de diferentes computadoras, a
los que podían integrarse recursos multimedia (texto, gráficos, música, entre otros). M-Commerce
(Comercio Móvil)
El término e-commerce (comercio electrónico) denota procesos de negocios por Internet tales como
comprar y vender bienes. Existe una distinción entre los mercados de negocio-a-negocio (B2B) y
negocio-a-consumidor (B2C). En el primer caso los procesos de negocios son llevados a cabo por
las empresas, en el segundo son entre las empresas terminando en el consumidor. Esta definición
general de e-commerce no dice nada acerca del tipo de herramientas que el usuario final utiliza para
tener acceso a Internet.
La tecnología que subyace puede ser alámbrica (ejemplo. Usando una PC casera como instrumento
del usuario final) o inalámbrica (ejemplo. usando un teléfono móvil como instrumento del usuario
final)
Dos de las definiciones que le podemos dar a esta nueva tecnología son las siguientes:
* Es el comercio electrónico inalámbrico a través de dispositivos móviles, sobre todo el
teléfono.
* El término m-commerce (comercio móvil) se refiere al todo el e-commerce inalámbrico, en
donde los instrumentos móviles son utilizados para hacer negocios por Internet, ya sea B2B o
B2C. Como tal, m-commerce es un subordinado del e-commerce.
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Aplicaciones del M-Commerce
Internet ya está transformando la manera en que compramos. Internet Móvil nos permitirá comprar
bienes y servicios de la misma manera que lo hacemos con la Internet fija, pero con el beneficio
adicional de la movilidad. Además, Internet Móvil ofrecerá un canal de ventas totalmente nuevo que
podrá adaptarse a la ubicación y a las preferencias personales del usuario. Podremos realizar
nuestras compras en línea cuando y donde nos convenga. Nuestros dispositivos móviles se volverán
carteras inalámbricas que nos permitirán pagar por nuestros bienes y servicios en línea o en tiendas
reales.
Podremos realizar nuestras compras en línea cuando y donde nos convenga. Nuestros dispositivos
móviles se volverán carteras inalámbricas que nos permitirán pagar por nuestros bienes y servicios
en línea o en tiendas reales.
Las características fundamentales del mcommerce a partir de la definición antes dadas son las
siguientes:
Se trata de una forma más de comercio electrónico. Como tal, los aspectos críticos del éxito del
servicio son: el atractivo y la utilidad de los contenidos y el nivel de seguridad ofrecido al usuario.
Representa un paso fundamental hacia la convergencia de Redes, Servicios e Información.
Asimismo, permite asociar los mundos de Internet y Telefonía Móvil.
Es de aplicación tanto al modelo B2C (Business to Consumer) como al modelo B2B (Business to
Business). De este modo, se tienen que adecuar los modelos de negocio tradicionales en las
empresas a las condiciones particulares del acceso móvil al servicio.
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Al emplear la Red Móvil, el servicio es accesible independientemente de la localización del usuario.
Este concepto, permite transformar el terminal en una cartera móvil.
Adicionalmente, la Red Móvil permite diseñar aplicaciones interactivas en tiempo real que resulten
seguras y estén configuradas al perfil de acceso del cliente y su localización concreta. Estos
servicios están siempre a mano ya que los datos se almacenan en el terminal.
Los contenidos tienen que adaptarse para su consulta y presentación mediante terminales portátiles
en busca de la operación amigable para el cliente.
Las propiedades particulares del mcommerce, junto con las del comercio electrónico en sí, permiten
inferir el modelo de desarrollo del mcommerce.
Funciones de negocio en mcommerce
Nuevo Modelo de Negocio. Protagonismo para los Operadores
La Provisión y Operación de un Servicio de mcommerce atractivo al cliente, involucra la
coordinación de diferentes Agentes Funcionales. Estos Agentes, se concentran en tres grandes
grupos, de acuerdo a su grado de relación con: las infraestructuras de Red, los contenidos y
aplicaciones del servicio y los clientes finales. Estos tres grupos son:
• Suministradores. Proporcionan tanto las infraestructuras de Red Móvil como los elementos
de las Tecnologías de la Información adecuados al servicio.
•
Gestores de Contenidos y Aplicaciones. Adquieren, Desarrollan y Agrupan los Contenidos
y Aplicaciones capaces de aportar el Valor Añadido al Servicio. También, son los encargados de
integrar los contenidos y aplicaciones en el Portal de Acceso de la Red Móvil.
•
Servicio de Telecomunicaciones. Proveen, operan y venden el servicio móvil en general y
el mcommerce en particular a los clientes.
Por su parte, cada una de estas tres áreas funcionales requiere de unas acciones concretas:
Suministradores Proporcionan tanto las infraestructuras de Red Móvil como los elementos
de las Tecnologías de la Información adecuados al servicio.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Plataformas Tecnológicas. Proporcionan los Sistemas Operativos y Micronavegadores
adecuados a las características (proceso, almacenamiento, operación, etc.) del terminal de
acceso empleado: terminales móviles, PDA’s, etc.
Como Sistemas Operativos principales se tienen: Windows CE (Microsoft) y Symbian (Consorcio
integrado por Psion, Nokia, Motorola, Ericcsson y Matsushita que, por medio de un acuerdo con
3Com, además del desarrollo de Symbian piensa acometer la compatibilidad con EPOC). Respecto a
los Micronavegadores, el proveedor principal del mercado es Phone.com, aunque, además, existen
otras aplicaciones propietarias de fabricantes como Ericsson y Nokia.
Elementos de Red. Las prestaciones de un Servicio de Valor Añadido Interactivo, requieren
mejorar las posibilidades de las Redes Móviles para su funcionamiento en comunicaciones
de datos. Así, en el contexto del GSM, los suministradores de infraestructuras de Red,
integrados en ETSI, han contribuido a desarrollar las especificaciones de nuevos elementos
que mejoren las posibilidades iniciales del GSM para transmitir información. Más adelante,
se verá lo que suponen las siguientes siglas: WAP, USSD, SMS, HSCSD, GPRS, EDGE,
UMTS. Estas especificaciones, sirven a los fabricantes para producir los elementos de Red
necesarios.
Plataformas de Aplicaciones. De vital importancia en el acceso a Internet resultan los
Sistemas Intermediarios, como las pasarelas WAP. A este respecto, como reacción del sector
ante la proliferación de Sistemas propietarios (Phone.com, Nokia, Ericsson o Dr. Matterna),
han aparecido grupos de trabajo ad hoc (WAP Forum, Mobile Data Interactive, GAA,
Bluetooth Special Interest Group, etc.) que, a partir de estándares de facto, buscan asegurar
la compatibilidad de los diferentes entornos.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Gestores de Contenidos y Aplicaciones
•
Desarrollo de Aplicaciones. Desarrollo de Aplicaciones . Existen tres plataformas
U
U
principales sobre las que las que las compañías desarrollan las Aplicaciones del Servicio final:
WAP, SIMToolkit y SMS. Realmente, las aplicaciones sobre SMS son una solución transitoria
en espera de la aparición de WAP. Así, esta prevista la evolución de aplicaciones sobre SMS a
plataformas WAP en el presente año. Sobre las otras Plataformas, WAP cuenta hoy en día con
más aceptación que SIMToolkit. De hecho, una expresión muy conocida en el sector versa:
"Cualquiera que sabe como masticar un chicle, se está dedicando a desarrollar sobre WAP"
Tecnologías de Red
GSM/DCS
Sistema de Comunicaciones Móviles de Segunda Generación. Se trata de un estándar paneuropeo de
uso mundial con más de más de 220 millones de clientes actualmente entre Europa y Asia y unos
220 millones de clientes en los Estados Unidos. GSM permite servicios de datos de conmutación de
circuitos a 9.6 kbps. Por último, GSM tiene su evolución garantizada hacia la Tercera Generación de
Telefonía Móvil (UMTS) de acuerdo con la siguiente secuencia tecnológica: HSCSD, GPRS,
EDGE, UMTS.
GSM proporciona los siguientes elementos de seguridad para el vínculo entre la estación móvil y la
red:
Confidencialidad IMSI.
Autentificación IMSI.
Confidencialidad de datos del usuario en conexiones físicas.
Confidencialidad de datos del usuario no conectado.
Elemento de información de señal de confidencialidad.
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GSM proporciona los mecanismos de seguridad básicos para transacciones de m-commerce. En
particular el cliente móvil autentifica para la red con un protocolo callenge/response basado en la
clave secreta Ki.
Es más, el vínculo inalámbrico entre la estación móvil y el BTS está encriptado con una clave
simétrica, que es derivada desde y para el GPRS, la encriptación se extiende desde el móvil hasta
SGNS. La Ki nunca se envía por la red. Pero hay algunas debilidades: como la red no está
autentificada un estación base falsa puede atacar como “hombre de en medio”. La estación base
puede suprimir la confidencialidad IMSI y la encriptación y puede no ser visible a la estación móvil.
Es más, existen ataques conocidos en contra de la autenticación GSM y los algoritmos de
encriptación, pero usualmente requieren acceso físico a SIM.
HSCSD
Protocolo de conmutación de circuitos para transmisión de datos a velocidades superiores que en
GSM. Para ello, combina hasta 4 canales de usuario para una conexión, siendo su velocidad de
transmisión teórica de 57.6 kbps. Al tratarse de una técnica de conmutación de circuitos, precisa de
la conexión física permanente durante toda la comunicación. Hoy en día, existen en el mercado
soluciones comerciales de modems PCMCIA para HSCSD a velocidades de 42.3 kbps (down) y
28.8 kbps (up). La instalación en Red de HSCSD, precisa de pocos cambios en las infraestructuras,
fundamentalmente una actualización de SW realizable a distancia. A la vista de su momento de
aparición y de la proximidad temporal de tecnologías más capaces, se prevé que HSCSD sea una
solución intermedia con impacto limitado.
GPRS
Protocolo para transmisión de datos en GSM por medio de conmutación de paquetes. Alcanza
velocidades de transmisión de 115 kbps y un límite teórico de 174 kbps. GPRS funciona con una
conexión semipermanente que consume recursos de red sólo si son precisos (transmisión y/o
recepción de información). Por este motivo, permite cambiar por completo el concepto de
tarificación de los servicios móviles de datos, actualmente por tiempo de conexión, hacia una
tarificación por volumen, por contenidos o una tarifa plana. La estrategia final de tarificación, la
seleccionarán los operadores según el comportamiento del mercado y la competencia. La instalación
en Red de GPRS, a diferencia de la de HSCSD, sí que requiere al Operador inversiones notables; así
como nuevos terminales a los usuarios. Acerca de sus previsiones, se espera que esté operativo en
España a finales de este año con velocidades iniciales de 43.2 kbps (down) y 14.4 kbps (up),
pasando a 56 kbps simétricos en breve. Por último, las prestaciones de GPRS, hacen depender su
éxito de mercado de la existencia de Aplicaciones para los servicios de datos e Internet.
EDGE
Versión mejorada de GPRS con una nueva modulación de alto nivel que eleva la tasa de transmisión
de canal a 48 kbps. Son posibles velocidades de hasta 384 kbps si se combina con GPRS. Esta
tecnología estará disponible en 2.002, por lo que su éxito reside en la existencia de una atractiva
oferta de mercado para equipos.
Conviene resaltar que, los operadores móviles multisistema (GSM/UMTS), se plantean si no usar
EDGE o emplear EDGE. El principal motivo a favor de EDGE, pese a la llegada de UMTS, es
ofrece de entrada velocidades superiores a las versiones iniciales de UMTS con una modulación
prevista en la evolución de UMTS.
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UMTS
UMTS corresponde a las siglas de Universal Mobile Telecomunications System, es decir, Sistema
Universal de Telecomunicaciones Móviles, y es el primer estándar mundial para la comunicación
desde dispositivos móviles, que representa una evolución respecto a los actuales sistemas. También
se le denomina Sistema de Comunicaciones de tercera generación (3G), GSM representa la segunda
generación (2G) y GPRS (2.5G).
UMTS aventaja a los sistemas móviles de segunda generación (2G) en su potencial para soportar
altas velocidades de transmisión de datos, que permitirán prestar servicios multimedia interactivos y
nuevas aplicaciones como servicios de vídeo-telefonía. Esta tecnología permite que los teléfonos
transmitan y reciban datos con una velocidad 200 veces superior a la de los actuales GSM.
De esta manera, un usuario UMTS podrá, por ejemplo, moverse por una ciudad que desconoce
consultando un callejero en su terminal. Desde su terminal podrá localizar, sin necesidad de teclear
la dirección donde se encuentra, los sitios de interés que desee, desde un hospital o una farmacia, a
un cajero o un restaurante. Si lo que busca es un cine podría obtener información sobre las sesiones
de proyección, la película que se emite (conseguir incluso un pase promocional de la misma),
reservar y pagar las entradas para ese espectáculo, eligiendo butaca en una representación gráfica de
la sala.
La principal diferencia con GSM es el radio de red (UTRAN el radio de acceso de red terrestre de
UMTS) con su transición a la tecnología de radio de división de código de ancho de banda de acceso
múltiple (WCDMA).
Dos nuevos componentes de red el controlador de radio de red (RCN) y el nodo B son presentados
con UTRAN. Es más, los protocolos de seguridad han sido modificados y ahora RNC es responsable
de la decodificación.
Los principales componentes de GSM/GPRS con la MSC, SGNS etc, pueden ser reutilizados o
evolucionados a UMTS.
En general la arquitectura de seguridad de UMTS está cuidadosamente diseñada para arreglar las
debilidades de seguridad de GSM. Como se describió anteriormente los principales problemas de
GSM se originas de dos factores: autentificación es una manera, y la encriptación es opcional. En
UMTS la autentificación es mutua y la encriptación es obligatoria a menos que la estación móvil y
la red estén de acuerdo en una conexión indescifrable. Además la integridad de la protección es
siempre obligatoria y protege contra la revisión o modificación de las señales de mensaje.
Secuencias de números en vectores de autentificación protegen contra la reutilización de los
vectores de autentificación por impersonadores de red.
Es más, UMTS presenta nuevos algoritmos de cifra y ya no más claves de encriptación. Por ello
UMTS parece no tener ningún hueco de seguridad.
En cuanto a los aspectos tecnológicos característicos del UMTS cabe destacar:
Acceso móvil de alta capacidad.
Transmisión rápida de datos, de voz y texto y también de información multimedia, a una velocidad
de 2 Mb por segundo (mientras que el tiempo requerido por la red GSM para transmitir 2 Mb de
vídeo es de aproximadamente 30 minutos).
Acceso rápido a servicios basados en el protocolo Internet (IP) (conexión rápida a Internet o
intranets, consulta de información, realización de compras y transacciones bancarias).
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Conexión permanente a la red, pagando únicamente cuando se utilice el terminal para realizar una
operación.
Integración de diversos servicios móviles inalámbricos (celular, buscapersonas, datos vía radio).
Servicios y terminales a medida del usuario, con la posibilidad de elegir entre modelos generalistas
o específicos.
Movilidad universal del terminal, gracias a la existencia de centros de envío tanto terrestres como
vía satélite, que completan la cobertura en áreas rurales o remotas del globo.
Interfaz adaptado al usuario medio, con sencillez y facilidad de procedimiento y uso.
Alta calidad de voz, con grado de servicio y fiabilidad comparable a la red fija.
Mínimo riesgo de fraude al operador y robo de terminales, con aumento de la seguridad en la
información ofrecida al usuario.
Bajo coste de transporte de datos y abaratamiento de las estaciones base del terminal móvil.
Tecnologías de Servicios
SMS
Posibilidad de enviar y recibir mensajes alfanuméricos de hasta 160 caracteres por medio del
terminal móvil. Se trata de una práctica comúnmente establecida entre los usuarios de móvil.
Muestra de ello, son los 2 billones de mensajes cortos al mes en Europa al final de 1.999.
USSD
Establece una conexión en tiempo real durante toda la comunicación. Permite mensajes de hasta 182
caracteres. Como alternativa, USSD, es atractiva a aplicaciones en tiempo real como la gestión
remota de acciones de Bolsa.
Difusión de Célula
Por medio de esta funcionalidad, se realiza la difusión simultánea de mensajes cortos a todos los
usuarios localizados en una zona geográfica determinada.
La tecnología es similar a la de SMS, con la salvedad de que la comunicación es de uno a varios en
vez de uno a uno. La difusión de mensajes, resulta atractiva para los servicios de información y/o
noticias.
SIM Toolkit.
Tecnología ya disponible, que consiste en el envío a través de mensajes cortos (individuales o de
difusión) de aplicaciones, desarrolladas sobre JAVA, para actualizar los servicios del cliente.
WAP
Quizás la Tecnología de la que más se habla en este momento. Es un estándar internacional abierto,
que permite el acceso a servicios en tiempo real desde el terminal móvil. Su mayor aplicación es en
el acceso móvil a Internet. Para ello, WAP adecua la pila de protocolos de Internet a las
posibilidades de presentación y manejo del teléfono móvil. Su éxito depende de la oferta del
mercado de aplicaciones y terminales.
MExE
Transforma el terminal móvil en una máquina virtual JAVA. Resulta viable, tanto en sistemas de
segunda como de tercera generación. MExE, incorpora y amplia las prestaciones de WAP.
Tecnologías de Terminales Móviles
Existen diversos aspectos de interés acerca del los terminales móviles de usuario:
Sistema Operativo. Se trata del factor en el que menos consenso existe en el mercado. Así, los
sistemas existentes son propietarios, dificultando la compatibilidad entre ellos. Los tres actores
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principales del mercado son: Microsoft con Windows CE, el Consorcio Symbian (Nokia, Motorola,
Ericsson, Matsushita y Psion) con EPOC, y 3Com con la PDA PalmPilot y su sistema propietario.
Afortunadamente, parece que el consenso entre Symbian y 3Com está cercano tras las últimas
alianzas establecidas, lo que favorecerá una solución estandarizada del problema.
Terminal. Existen cuatro tipos de terminales fundamentales: teléfono móvil, Smartphone (teléfono
avanzado que incorpora aplicaciones adicionales y conectividad al PC), Comunicador (dispositivo
de acceso semejante a las populares PDA’s), y PC (portátiles).
Micronavegador. Busca modelar la información para su presentación y manipulación por medio de
los terminales móviles (dimensiones y pantallas reducidas y escasas posibilidades de operación para
el usuario). Para ello se ha desarrollado el lenguaje WML, que adapta los contenidos de Internet al
terminal móvil.
Bluetooth. Estándar internacional que incorpora un transmisor radio de baja potencia para permitir
la conectividad sin cable entre dispositivos como móviles, portátiles y otros periféricos. El enlace
radio se establece en la banda de 2,45 GHz, alcanzando distancias de hasta los 10 metros. Su
potencial es enorme, planteando aplicaciones como: acceso a Internet de dispositivos fijos y
móviles, conectividad de vehículos, servicios domóticos de gestión remota para empresas y usuarios
residenciales, etc. Se prevén en 2.004 más de 2 billones de dispositivos conectados entre sí mediante
Bluetooth.
Tarjetas Inteligentes. Se trata de tarjetas que incorporan un chip con un microprocesador. Su
funcionalidad principal son aplicaciones como: monedero, firma electrónica, etc.
PKI. Proporciona niveles de seguridad en el acceso superiores a los propios de GSM. PKI desarrolla
funciones como: firma digital, no repudio de la transacción, encriptado, integridad de mensaje y
confidencialidad. Sirve para que el mcommerce disponga del marco de operación que garantice su
seguridad a todos los niveles.
Identidad de versiones. Las tendencias actuales que favorecen el transporte de cada vez más datos
y aplicaciones a los dispositivos de acceso, hacen crítico asegurar que, en los diferentes elementos
conectados, residan las mismas versiones de aplicaciones y/o datos.
Otras Tecnologías de Interés
Para finalizar la revisión tecnológica, se repasan las cuatro Tecnologías siguientes: Lenguajes de
Presentación de Contenidos, Sistemas de localización automática, Tecnologías de Personalización y
Plataformas Middleware.
Lenguajes de Presentación de Contenidos. Se deben considerar los siguientes:
XML. Lenguaje "a medida del comercio electrónico", dispone de la ventaja de permitir la
presentarla información en función del dispositivo de acceso.
WML. Lenguaje desarrollado específicamente para WAP.
VXML. Estándar en desarrollo que pretende habilitar el reconocimiento de la voz en los
accesos.
WWW: MMM. Marca registrada para fomentar los servicios y contenidos específicos para
accesos inalámbricos.
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Sistemas de Localización Automática. Durante 1.999 en el ETSI se estandarizaron las
siguientes alternativas:
GPS. Basado en emplear una constelación de satélites, precisa de nuevos terminales capaces
de funcionar en modo dual GSM/GPS.
TOA. Opera a partir del retardo detectado en la comunicación. Su instalación en Red es
bastante costosa.
E-OTD. Emplea la infraestructura GSM existente en la localización. Para ello realiza una
comparación relativa de diversos tiempos de llegada.
Tecnologías de Personalización. Establecen el perfil del cliente que accede al sistema para
poder efectuar rellamadas tras su identificación por cookies o claves de acceso.
Plataformas Middleware. Los principales tipos de Plataformas Middleware para mcommerce
son las siguientes:
Portales.
Comercio Electrónico.
Pagos.
Bancarias.
Servicios de m-commerce.
Figura No. 1
En la figura 1 se ve la relación entre las posibles aplicaciones y sus requisitos en cuanto a: cobertura
de territorio y población, movilidad y ancho de banda. Puede verse, cómo la figura diferencia las
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aplicaciones destinadas a relaciones entre empresas y clientes (B2C) de las propias de empresas
directamente (B2B).
Comunicación Móvil Personalizada
Los servicios móviles de Internet pueden adaptarse a las preferencias y circunstancias personales de
cada quien. Con un portal móvil, obtenemos un punto de entrada personalizado a servicios como
noticias, mensajes, información de viajes y M-commerce, por nombrar sólo algunos.
Este portal es también el canal principal del operador a sus usuarios finales y es un factor clave para
maximizar los ingresos obtenidos por los servicios móviles de Internet, servicios que se ajustan a las
necesidades de sus clientes. Dos de los beneficios más importantes que se obtienen son: una mayor
lealtad del usuario final y una reducción en la profusión de los servicios.
El comercio móvil involucra tres aspectos básicos que son:
Oferta de los negocios y de servicios en un área circundante al usuario.
Información oportuna georeferenciada mientras el usuario esta en movimiento.
Posibilidad de completar la transacción en forma inmediata.
Por ello debe ofrecer al usuario las siguientes prestaciones:
Negociación y entrega inmediata.
Métodos de Micro y Macro Pagos.
Facilidades de uso en este contexto móvil
Con la disponibilidad omnipresente de los teléfonos móviles (y otros instrumentos móviles) los
servicios de m-commerce tienen un futuro promisorio, especialmente en el mercado B2C. Las
aplicaciones futuras incluyen comprar por teléfono, adquisición y cancelación de cuentas y
esquemas de recompensas, información de viajes y clima, y escribir contratos en movimiento. Sin
embargo el éxito del m-commerce depende mucho de la seguridad en la tecnología subyacente. Por
ejemplo, el cargo por compras con tarjeta de crédito a través de Internet es de 15% contra 1% para
transacciones con tarjetas de crédito en el punto de venta (POS). Los cargos crecen hasta 30%
cuando se venden productos digitales.
Para que el m-commerce pueda despegar, las tasas de fraudes deberán reducirse considerablemente.
Así la seguridad puede considerarse el factor que habilita el éxito de las aplicaciones de mcommerce. En este documento discutimos dos áreas principales que son relevantes para la seguridad
del m-commerce, que son:
Tecnología de red. En m-commerce todos los datos transmitidos vía las redes de
telecomunicaciones móviles. Aquí consideramos las redes existentes y las tecnologías de
servicio para segunda generación (2G), tercera generación (3G) y otros sistemas
inalámbricos.
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M-payment (pago móvil) Hacer negocios en internet requiere pagos de bienes y servicios.
Los sistemas de m-pago tienen diferentes requerimientos y características de los sistemas de
e-payment. Aquí damos un vistazo a las tecnologías de pago actuales.
Existen, sin embargo, una serie de factores que dificultan la implantación y desarrollo del MCommerce frente al E-Commerce.
Estos inconvenientes están relacionados con las características del entorno inalámbrico
(habitualmente menor ancho de banda, mayor latencia, conexiones menos estables y disponibilidad
menos predecible) y limitaciones de los teléfonos móviles (procesadores menos potentes, menos
memoria, limitaciones en el consumo de potencia, dimensiones de las pantallas).
En el entono típico de WAP, normalmente el equipo móvil se conecta a internet a través de una
pasarela (WAP Proxy) que realiza la traducción entre los protocolos de Internet y WAP.
El mercado de las comunicaciones a móviles puede utilizarse como la extensión B2B (business to
business) para entornos corporativos móviles con clientes internos. En el entorno del consumidor
final la situación es el de B2C (business to consumer), el acceso libre y sin limitaciones a los
contenidos existentes en el internet. Una manera de comunicar las tecnologías B2B con las B2C
pueden ser mediante la utilización de intermediarios que gestionen y faciliten las búsqueda de
información al usuario, los intermediarios posibilitan el modelo C2C creando ciberespacios de
negocios. En todos los casos la negociación siempre requerirá protección de los datos.
En el comercio móvil tanto el proveedor como el consumidor se conectan indirectamente a través de
entidades de software e internet, de modo que se deben establecer relaciones de confianza entre las
partes y garantizar autentificación, confidencialidad e integridad.
Instrumentos móviles
M-commerce no se trata sólo de usar teléfonos móviles como instrumento del usuario final. La
siguiente lista brinda un panorama de los diferentes instrumentos móviles:
• Teléfono Móvil.
• Asistente Personal Digital PDA.
• Teléfono inteligente (combina la tecnología del teléfono móvil y del PDA en un solo
instrumento).
• Computadora Portátil.
• Manos libres (como parte de una red de área local).
Cada instrumento móvil tiene ciertas características que influyen en su utilidad, como:
• Tamaño y color de la pantalla.
• Instrumento de entrada, disponibilidad de teclado y mouse.
• Memoria y poder de procesamiento del CPU.
• Conectividad de red, capacidad de ancho de banda.
• Sistemas operativos de soporte.
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• Disponibilidad de tarjeta de lectura interna (SIM, por ejemplo, en los teléfonos móviles).
Dependiendo de estos factores, los servicios que el usuario final puede recibir difieren
considerablemente. Es más, dependiendo de la tecnología de red usada para la transmisión, la
capacidad de banda ancha varía e influye el tipo de servicios que el usuario final podría recibir.
En teléfonos móviles existen tres soluciones para tarjetas de internas: SIM simple, chip dual y slot
dual. El SIM simple en el que toda la información confidencial del usuario es guardada en una sola
tarjeta, es la solución que está más ampliamente disponible en la actualidad. Chip dual significa que
hay dos tarjetas en un teléfono móvil, una para la autenticación del usuario con el operador de red y
otra más para servicios de valor agregado como m-payment y firma digital. Un teléfono móvil con
slot dual tiene una tarjeta SIM y una entrada (slot) para una tarjeta externa. Es más, las tarjetas
pueden ser utilizadas también en las terminales de los POS y ATM (Cajero automático)
tradicionales.
Diferencias entre e-commerce y m-commerce (Ventajas).
En comparación con e-commerce, m-commerce tiene ventajas y desventajas. La siguiente lista es un
resumen de las ventajas del m-commerce:
• Ubicuidad el instrumento del usuario final es móvil de tal forma que puede acceder a las
aplicaciones de m-commerce en tiempo real.
• Accesibilidad el usuario final es accesible en cualquier lugar y a cualquier hora. Está
relacionada con la ubicuidad. Esta es probablemente la ventaja más grande sobre las
aplicaciones del e-commerce que involucran un instrumento alámbrico para el usuario final.
• Seguridad dependiendo del instrumento específico del usuario final, el instrumento ofrece un
cierto nivel de seguridad inherente. Por ejemplo, la tarjeta SIM comúnmente utilizada en
teléfonos móviles guarda información confidencial del usuario como la clave secreta de
autenticación. Así, el teléfono móvil puede ser considerado como una tarjeta inteligente de
lectura con una tarjeta.
• Localización un operador de red puede localizar usuarios registrados utilizando sistemas de
posicionamiento como GPS o vía GSM o UMTS, y ofrece servicios de localización
dependiente. Estos servicios incluyen el ofrecer información local acerca de hoteles,
restaurantes y amenidades, información de viajes, llamadas de emergencia e oficina móvil.
• Conveniencia el tamaño y peso de los instrumentos móviles y su ubicuidad y accesibilidad
los hacen la herramienta ideal para ejecutar tareas personales.
• Personalización los instrumentos móviles no son usualmente compartidos entre usuarios.
Esto hace posible ajustar un instrumento móvil a las necesidades y deseos del usuario
(comenzando con la ubicación del teléfono móvil y los tonos de llamada). Por otra parte un
operador móvil puede ofrecer servicios especializados a sus usuarios dependiendo de las
características especificadas por el usuario (por ejemplo un usuario puede preferir la comida
italiana) y la localización del usuario.
Desventajas del M-Commerce
La siguiente lista resume las principales desventajas del m-commerce:
• Los instrumentos móviles ofrecer capacidades limitadas (como una pantalla limitada).
Entre los instrumentos móviles estas capacidades pueden variar tanto que el usuario final de
los servicios necesitará acostumbrarse a las circunstancias.
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• La heterogeneidad de los instrumentos, sistemas operativos y tecnologías de red es un reto
para una plataforma uniforme del usuario final.
• Por esta razón los cuerpos de estandarización consistentes en compañías de
telecomunicaciones, fabricantes de instrumentos y proveedores de servicios de valor
agregado integrados a su trabajo (ver sección 4). Por ejemplo, muchos de los servicios
móviles existentes implementan un IP (Protocolo de Internet) para proveer redes
estandarizadas.
• Conectividad. A nivel de aplicación la edición micro de Java 2 (J2ME) ofrece una plataforma
de aplicación estandarizada para instrumentos heterogéneos.
• Los instrumentos móviles son proclives al robo y la destrucción. De acuerdo con los reportes
del gobierno, más de 700 mil teléfonos móviles son robados en el Reino Unido cada año.
Como los teléfonos móviles son altamente personalizados y contienen información
confidencial necesitan ser protegidos de acuerdo con los más altos estándares de seguridad.
La comunicación de interfaz de aire entre los instrumentos móviles y la red presenta retos
adicionales de seguridad.
Retos de seguridad
Como se mencionó previamente el m-commerce no es posible sin un ambiente de seguridad,
especialmente para aquellas transacciones que implican valor monetario. Dependiendo de los puntos
de vista de los diferentes participantes en el escenario de m-commerce hay diferentes retos de
seguridad. Estos retos se relacionan con:
• Los instrumentos móviles como el instrumento en sí mismo pueden ser protegidos del uso no
autorizado. Los mecanismos de seguridad empleados aquí incluyen el PIN de autentificación
del usuario o su clave, almacenaje de datos de seguridad (SIM card) y seguridad del sistema
operativo.
• La interfaz de radio de acceso a la red de telecomunicaciones requiere de la protección de
transmisión de datos en términos de confidencialidad, integridad y autenticidad.
En particular los datos personales del usuario deberían ser protegidos de las extracciones.
Diferentes mecanismos de seguridad para diferentes tecnologías de redes móviles.
• La red de operación de los mecanismos de infraestructura de seguridad para el usuario final
regularmente terminan en el acceso a la red.
Esto genera preguntas relativas a la seguridad de datos del usuario intrínsecos y más allá del
acceso a la red. Además el usuario recibe ciertos servicios para los cuáles el usuario tiene que
pagar. Esto envuelve operadores de red, quienes querrán asegurarse del adecuado cargo y
cobro.
• El tipo de aplicación m-commerce especialmente aquellas que envuelven pagos, necesitan
ser seguras para dar certeza al usuario, comerciantes y operadores de red. Por ejemplo en un
escenario de pago ambas partes querrán autentificar a la otra antes de proceder al pago.
También el cliente querrá asegurarse de la entrega de los bienes y servicios. Además de la
autenticidad, confidencialidad e integridad para enviar la información de pago, el no repudio
es importante.
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Conclusiones
Podemos decir que los negocios electrónicos detectan la necesidad de las empresas, comerciantes y
consumidores de reducir costos, mejorar la calidad de los bienes y servicios, y el tiempo de entrega
de tales bienes y servicios, y que como cualquier otra tecnología que esta en sus inicios, presenta
ventajas pero también desventajas que se van corrigiendo conforme se avanza en el estudio de
tecnologías inalámbricas y del M- commerce.
En la actualidad han surgido respuesta rápidas en la introducción de los procesos comercial, tales
como las tiendas virtuales, las transferencias electrónicas y la seguridad de éstas, así como su
mejoramiento en funcionalidad y desempeño para el desarrollo de negocios electrónicos
competitivos, confiables, sencillos en su desarrollo y en su implementación.
EL Futuro del M-Commerce
Tanto el E-commerce como el M-commerce empezaron como una tendencia de la innovación y
ahora son una necesidad preponderante en los nuevos teléfonos del futuro.
Las multinacionales del sector de las telecomunicaciones han apostado con fuerza por estas
tecnologías. Sin embargo la respuesta de los usuarios está siendo algo lenta ya que los usuarios de
telefonía móvil no realizarán transacciones o intercambiarán información confidencial de forma
inalámbrica a menos que confíen en la seguridad del entorno inalámbrico.
Las razones que han llevado a esta situación podría resumirse en:
Una red (la de telefonía móvil) que ofrece, hoy por hoy, conexiones lentas, con frecuente
saturación de líneas.
Escasa difusión de los terminales WAP, unido a las pocas facilidades de uso que ofrecen
(pantallas pequeñas, teclado inapropiado para escribir textos).
Costo por tiempo de conexión, en lugar de “por bytes de información recibidos”.
Escasez de servicios disponibles, y falta de estabilidad en la mayoría de los mismos.
Bibliografía
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http://www.coit.es/publicac/publbit/bit120/tecno.html
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Técnicas básicas en el laboratorio de química orgánica.
Patricia Demare Negrete, José Ignacio Regla Contreras, Rocío Mercedes Prieto Ramos, Ricardo
Baltazar Covarrubias.
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza, Universidad Nacional Autónoma de México
RESUMEN
En este trabajo se describen los avances en el proyecto con apoyo de PAPIME PE 200709 (UNAM)
para la elaboración de una serie de diez videos con duración de diez a quince minutos como material
de apoyo para el curso de Laboratorio de Química Orgánica del módulo de Síntesis de Fármacos y
Materias Primas-I (cuarto semestre de la Carrera de Q.F.B. de la FES Zaragoza). Con un formato
innovador para este tipo de material didáctico, se hace uso de distintos géneros audiovisuales, como
son dramatizaciones, cápsulas documentales, sondeos de opinión y testimoniales. Cada programa de
la serie desarrolla un tema relacionado con las técnicas usuales en un laboratorio de química
orgánica, en el cual se realizan operaciones encaminadas a la síntesis, aislamiento y purificación de
productos orgánicos. Los videos, realizados en el Departamento de Medios Audiovisuales de la FES
Zaragoza, tienen la intensión de reforzar conceptos y conocimientos impartidos en cursos
presenciales, además de incentivar valores relacionados con la seguridad en el laboratorio y
estimular la formación crítica de los estudiantes, al presentarles los temas en forma de situaciones
que requieren de información, pero también de reflexión y de toma de decisiones. La estructura
didáctica es la llamada en espiral: el planteamiento de un problema, que lleva a la información
relacionada, de ahí a una reflexión y al planteamiento de un nuevo problema. A la fecha se han
elaborado tres de los videos, los cuales han sido evaluados por maestros y estudiantes del curso y se
encuentran actualmente a disposición de la comunidad y del público en general en el Podcast de la
Facultad, accesible en la Internet: http://www.zaragoza.unam.mx/podcast/principal.html
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INTRODUCCIÓN
El video educativo, con soporte en cinta, disco o multimedia, es un recurso didáctico de gran valor,
particularmente en la formación de profesionistas en las áreas de ciencias exactas. De éstas, la
química ha sido descrita como una de las ciencias más visuales, en la que el audiovisual puede ser
de utilidad, por ejemplo, para representar modelos tridimensionales de moléculas, explicar
fenómenos complejos o mostrar experimentos que no se pueden realizar por su dificultad o por
razones de seguridad o de costo.
ANTECEDENTES
El laboratorio de Síntesis de Fármacos y Materias Primas-I
Este curso de Laboratorio, ubicado en el cuarto semestre de la Carrera de QFB de la FES-Zaragoza,
difiere considerablemente de la enseñanza tradicional de la química orgánica experimental. El
estudiante desarrolla su aprendizaje a través del enfrentamiento con problemas reales relacionados
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
con la síntesis, aislamiento, purificación y análisis de compuestos orgánicos, llevando a la práctica,
con la asesoría de su profesor, los conocimientos y habilidades adquiridos en cursos previos. El
sistema de enseñanza encaja dentro del enfoque pedagógico constructivista, que plantea el
aprendizaje como la construcción del conocimiento a partir del enfrentamiento a situaciones
problemáticas, promoviendo el desarrollo de capacidades tanto críticas como creativas (Gil y col.,
1999; Furió y Valdés, 1999).
Nuestro sistema de trabajo se puede resumir en los siguientes puntos:
• El trabajo de cada estudiante es individual y diferente al de sus compañeros.
• Un máximo de diez alumnos por asesor.
• El estudiante reúne la información relacionada con cada experimento, la discute con su
asesor y diseña su propia metodología de trabajo.
• El objetivo final del curso, la obtención de un fármaco en varios pasos de síntesis, se logra a
través de un proceso que incluye investigación bibliográfica, formulación de un anteproyecto,
desarrollo experimental y redacción de un informe.
Se espera que el alumno vea, como objetivo de su experimento, no la obtención de un producto
determinado mediante la reproducción mecánica de instrucciones, sino la oportunidad de adquirir y
poner en práctica conocimientos y habilidades, desarrollar actitudes críticas que le permitan
proponer alternativas viables y seguras, realizar observaciones y obtener conclusiones, de manera
similar al ejercicio de la práctica profesional en un laboratorio de investigación o desarrollo. Se
pretende también que el estudiante, como parte de su formación, adquiera conciencia en relación
con el ejercicio de la química “verde” o sustentable, considerando factores ambientales, de
seguridad y de ahorro de insumos, para lo cual las técnicas de microescala son una valiosa
herramienta. Esta dinámica exige el sustento generoso de la Institución, que debe proveer la
infraestructura física y humana suficiente; por parte de los estudiantes, mucho trabajo (dentro y
fuera del laboratorio) y de los docentes un esfuerzo mayor al convencional, puesto que tienen que
atender a la vez a varios alumnos, cada uno con un proyecto diferente, y buscar alternativas a las
limitaciones, normales en un laboratorio de docencia, en tiempo, materiales y equipo.
La anterior descripción permite entender la pertinencia de elaborar un material audiovisual de apoyo
para este curso, que pretende: a) liberar de tiempo a docentes para atender a otros estudiantes y
discutir a profundidad los temas; b) promover la homogenización de conceptos, criterios y métodos;
c) mostrar equipo especializado, técnicas o experimentos inaccesibles a los alumnos y d) persuadir
al estudiante de la importancia de asumir actitudes responsables dentro del laboratorio que
minimicen los riesgos de accidentes y la emanación de contaminantes al ambiente.
El material audiovisual en la enseñanza de la química
Con diferentes formatos a lo largo del tiempo, se han utilizado materiales audiovisuales de apoyo a
cursos de química teórica y práctica: cintas de audio con apoyo de material escrito, televisión,
películas Super 8 o 16 mm, cintas de video, discos compactos, DVD, internet y multimedia
interactiva (Jiménez y Visa, 2006; Galán, 2006). En relación con la química orgánica, se han
producido y difundido algunos materiales audiovisuales que tienen como objetivo demostrar
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experimentos, ilustrar técnicas de aislamiento o de purificación de compuestos orgánicos o
manipulación de instrumentos (Browne, 1998; Goedhart y col., 1998; Trammell, 1993; Nienhowe
y col., 1971; Tabacco y Siddiqui, 2007). La estrategia audiovisual usual en este tipo de materiales
es el documental con imágenes del experimento, manos del experimentador operando y voz en off
describiendo el proceso.
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Se dice que el guión para un audiovisual de tipo científico es, idealmente, escrito por un experto en
ciencia que también tiene experiencia en materia audiovisual, y que puede por tanto hacer una buena
elección de los temas y contenidos, así como de los tratamientos audiovisuales que se adecuen tanto
al tipo de información como a la intención del emisor (Tosi,1984). Se ha expresado la conveniencia
de que los maestros produzcan sus propios audiovisuales, para lo cual deben adquirir conocimiento
del lenguaje de imágenes y de la cultura audiovisual: “Es más fácil enseñar a un maestro a dar un
buen uso, dentro de su sector, a técnicas de filme o video, que transformar a un técnico con años de
experiencia comercial en un buen productor de filmes científicos.” (Tosi,1984).
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El proyecto
El Departamento de Medios Audiovisuales de nuestra Facultad cuenta con una amplia experiencia
en la elaboración de video educativo, habiendo recibido, desde 1990, varios premios a nivel nacional
e internacional. Participa actualmente en un ambicioso proyecto (PAPIME PE211306), dirigido por
la Dra. Rosalinda Escalante, consistente en la producción de un Podcast que ofrece, además de un
informativo quincenal, expresión cultural, conferencias y un espacio para la comunicación por parte
de docentes e investigadores.
Los videos elaborados como producto de nuestro proyecto Técnicas básicas en el laboratorio de
química orgánica, producidos también en el Departamento de Medios Audiovisuales, han sido
admitidos en este valioso foro, de manera que los estudiantes tienen fácil acceso al material, ya sea
dentro o fuera de la Facultad. Cada uno de los programas, avocados a una técnica en particular,
intenta: a) comunicar conceptos relacionados con la técnica; b) describir estrategias y alternativas
metodológicas; c) proporcionar al estudiante elementos para la toma de decisiones.
OBJETIVOS
•
Reforzar, complementar y homogenizar los conocimientos previamente adquiridos, facilitando
un manejo uniforme de los conceptos básicos y habilidades en técnicas de uso cotidiano en
laboratorios de química orgánica.
•
Fomentar actitudes críticas en los alumnos, de tal forma que se interesen por entender los
procesos, indagar las causas de los fenómenos, reflexionar el “por qué” y el “para qué” –y no
solamente el “cómo”– de cada operación realizada siguiendo un protocolo.
•
Promover la implementación de técnicas de microescala, con lo cual se pretende fomentar
valores relacionados con eficiencia, seguridad en el trabajo y cuidado del ambiente.
•
Compartir la experiencia derivada de muchos años de experiencia profesional y docente con
profesores y alumnos de cursos por venir.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
METODOLOGÍA
Las actividades desarrolladas dentro de la producción de cada programa son las siguientes:
• Redacción del guión.
• Revisión y dictamen del Consejo Académico de la carrera de QFB.
• Planeación colegiada dentro del equipo de trabajo para definir los requerimientos físicos y
técnicos, los tiempos y las responsabilidades.
• Audición (entre alumnos de la Facultad) para elegir a los actores y las voces en off.
• Grabación del programa en locación.
• Grabación de las voces en el estudio.
• Postproducción (edición, efectos especiales y musicalización).
• Aplicación de instrumentos para evaluar el impacto del audiovisual en la enseñanza y el
mérito del mismo entre estudiantes y maestros.
• Realización de correcciones que conduzcan a la versión final.
• Trámite de Derechos de Autor.
• Distribución y divulgación del material
Estructura didáctica
La estructura didáctica propuesta para los programas de la serie es la llamada en espiral: El
planteamiento de un problema, que lleva a la información relacionada, de ahí a una reflexión y luego
al planteamiento de un nuevo problema (Hernández, 1998).
Géneros audiovisuales
•
Dramatizaciones de corta duración, para el planteamiento de problemas, reflexiones y
conclusiones: dos jóvenes estudiantes en un laboratorio, que discuten, en tono informal, los
problemas o dudas que tienen para el desarrollo de sus experimentos. El profesor aparece
oportunamente, aunque nunca a cuadro y se dirige a los personajes tuteándolos.
•
Cápsulas documentales para los segmentos de información: voz en off en tono formal.
Imágenes relacionadas. En los segmentos que describen metodologías, serán estudiantes quienes
realicen las operaciones descritas. Se hará uso de letreros cuando sea pertinente.
•
Sondeos de opinión entre estudiantes. Aplicable cuando el tema genere polémica o requiera de
la reflexión y toma de posición por parte del estudiante.
•
Testimoniales de académicos con experiencia en el tema.
Temas de la serie
11. El diseño de un experimento
12. Reacciones orgánicas en microescala
13. Cromatografía en capa fina
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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14. Reacciones a temperatura de reflujo
15. Aislamiento y purificación de los productos de una reacción (panorama general)
16. Extracción líquido-líquido
17. Destilación
18. Cristalización
19. Cromatografía en columna
20. Solución a problemas en el laboratorio
Evaluación y mejora del material
Cada programa producido ha sido evaluado en diferentes tiempos e instancias:
d) Comité Académico de la Carrera
e) Evaluación por estudiantes
5. Evaluación de aprendizaje (preguntas relacionadas con los contenidos) 6. Menciona dos cosas que hayas aprendido con este programa. 7. ¿Qué no entendiste? 8. Comentarios y sugerencias. f) Evaluación por docentes
5. ¿Le sería de utilidad este audiovisual en sus cursos? ¿Por qué?
6. ¿Qué le gustó?
7. ¿Qué no le gustó?
8. ¿Qué modificaciones (didácticas o técnicas) sugiere?
CONCLUSIONES
Se han producido tres de los programas audiovisuales, mismos que están a disposición de la
comunidad y del público en general en el Podcast de la FES Zaragoza (UNAM, 2008). El proyecto
recibe actualmente el apoyo financiero de DGAPA (PE200907) para la adquisición de equipos de
grabación y edición del material.
BIBLIOGRAFÍA
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Desarrollo de material didáctico multimedia para apoyar un sistema B-learning
Flor María Flores Cruz, Jesús Alberto Flores Cruz
Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco, Instituto Politécnico Nacional.
RESUMEN
En la actualidad somos conscientes que la práctica docente ha sido modificada con la incursión de
las Tecnologías de la Comunicación y la Información, por lo que este trabajo propone el uso de la
tecnología como un recurso ya no de apoyo sino una estrategia para potencializar el aprendizaje en
las aulas de clase, y donde ambos actores (instructor-alumno) involucrados en los procesos de
enseñanza y aprendizaje se vean beneficiados. Con la implementación de la práctica semipresencial
o Blended-learning, como un método de aprendizaje que combina la enseñanza presencial con la
tecnología propiciando y desarrollando la interacción entre los individuos. Esta investigación se
concreta con la propuesta de material didáctico multimedia de este material (sustentado
teóricamente en el modelo constructivista y en el diseño instruccional) se ha llevado a cabo a través
del Modelo General del Proceso de Diseño de la UAM Azcapotzalco y considerando las rubricas de
usabilidad propuestas con Jacob Nielsen, por lo que de acuerdo a los resultados de su evaluación,
éstas incrementan los procesos de interactividad usuario-interfaz, lo que se ve reflejado en un
estimulación en el proceso de aprendizaje, contribuyendo a desarrollar habilidades teórico-prácticas
de manera constructiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Palabras clave: b-learning, aprendizaje constructivista, material didáctico, diseño instruccional,
TIC.
INTRODUCCIÓN
El cambio de los entornos tradicionales de aprendizaje caracterizado por la innovación constante,
demanda la búsqueda de nuevas competencias en la administración de la información,
evidentemente las perspectivas que ofrecen los Ambientes Virtuales de Aprendizaje implican
evoluciones organizativas en cuanto a la combinación de esos tradicionales escenarios educativos
con el uso de las tecnologías multimedia, que estimulen y propicien el aprendizaje en el alumno, a
estos recursos también se les conoce como Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
Ambos componentes deben cumplir entonces con la tendencia central de favorecer, enriquecer y
mejorar la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se llevan a cabo en el entorno.
Pensando en la posición del docente como asesor o facilitador del conocimiento, las nuevas
tecnologías multimedia, aplicadas como un conjunto de herramientas didácticas que funcionan
complementariamente a su actividad, refuerzan y retroalimentan los procesos de enseñanza y
aprendizaje; todas estas tecnologías pueden proporcionar ventajas estratégicas importantes a las
instituciones educativas en cualquier nivel educativo, pero su utilización efectiva implica un
replanteamiento o rediseño a fondo, no solo en los métodos de enseñanza y planes curriculares, sino
también en las prácticas de los profesores y alumnos.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
ANTECEDENTES
El aprendizaje constructivista
El aprendizaje es una conducta de “aprender”, es decir, adquirir o hacer nuestra, procesar o
decodificar, comprender y analizar para posteriormente aplicar una información que nos ha sido
“enseñada”; cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias que los contextos nos piden. Todo
aprendizaje implica que como individuos adquirimos una nueva conducta y al mismo tiempo
dejamos de lado la que teníamos previamente, es decir vamos sustituyendo -según la psicología del
comportamiento-; lo que se refleja en un cambio permanente dentro de nuestro comportamiento el
cual absorbe conocimientos o habilidades a través de la experiencia.
Bajo la perspectiva constructivista se considera que la interacción del alumno se desarrolla en
ambientes sociales donde éste se siente incluido en el proceso de aprendizaje y es partícipe, con sus
propias experiencias individuales, del conocimiento. Por ello será entonces de gran valía que se
fomente el acto reflexivo en el alumno, que lo lleve a crear su propio juicio desarrollando un
aprendizaje significativo. Según Coll (1996) en su obra “Constructivismo e interpretación
educativa”, analizada por Glaser (1991) y Resnick (1989), es necesario seleccionar un conjunto de
conocimientos potenciales para guiar la práctica docente y resolver los problemas educativos y dar
una base científica a la educación.
La función del docente en este caso, será la de incentivar, reorganizar y explicar la finalidad de las
actividades dejando que los alumnos a través de sus procesos indagatorios lleguen a los objetivos de
aprendizaje establecidos previamente por el docente. Siendo así de importante que el alumno se
desarrolle y haga suyo el conocimiento a través de su propia experiencia para que este aprendizaje le
sea significativo.
Principios de Diseño instruccional
El Diseño instruccional es un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en una
orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad, una amplia variedad de
materiales educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades de aprendizaje de los
estudiantes.
El nuevo escenario educativo hace que la mayoría de las instituciones de enseñanza universitaria se
esfuercen por introducir el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la
enseñanza y en el aprendizaje, en términos de adecuación curricular, procesos y resultados, para
adaptarse a una nueva demanda social y como motor para la calidad en la educación. “Uno de los
elementos importantes a tener en cuenta, y que constituye un motivo de preocupación a la hora de
construir propuestas on-line, es el tema de la evaluación, especialmente en los resultados de los
estudiantes y en el proceso de aprendizaje” (Sacristán, et al, 1997).
El diseño instruccional de materiales para la realización de cursos en línea debe considerar
parámetros de contenidos y presentación de la información, esto último con la finalidad de producir
materiales de impacto que resulten agradables y atractivos a los usuarios que los emplean.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
Actualmente en el sector educativo se está a la búsqueda de nuevas estrategias, que proyectadas a
métodos dinámicos y flexibles, potencialicen los procesos de enseñanza y aprendizaje, se busca que
los papeles de los actores principales en el proceso educativo, docentes como facilitadores del
aprendizaje y alumnos con acceso a múltiples opciones de conocimiento, incurran en ambientes de
aprendizaje dinámicos e interactivos, por ello las tecnologías de comunicación, información y éstas
habilidades adquiridas, conforman lo que conocemos como Ambientes Virtuales de Aprendizaje
(AVA). Con la implementación de los AVA, se busca que las actuaciones de ambas partes de los
procesos de enseñanza y aprendizaje, sean significativas en el uso de las nuevas herramientas y con
un compromiso de trabajo fundamental. Las nuevas tecnologías comprenden todos aquellos medios
al servicio de la comunicación y del tratamiento de la información que van surgiendo de la unión de
los avances propiciados por el desarrollo de la tecnología y que están modificando los procesos
técnicos básicos de la comunicación.
El sistema de aprendizaje semipresencial (B-Learning)
La inquietud de abordar esta temática se enmarca en la aplicación de un diseño de instrucción
denominado: enseñanza combinada, mezclada o mixta, de su término en inglés: B-Learning. El
concepto de B-learning ha recibido varias denominaciones: entre ellas se destaca el término
"Educación flexible" acuñado por Salinas (1999). Pedagógicamente hablando, una estrategia de Blearning combina enseñanza presencial y trabajo autónomo del alumno fuera del aula es decir, en
este método el alumno puede disfrutar en primera instancia de las múltiples ventajas que le ofrecen
las tutorías virtuales, y a su vez, puede seguir aprendiendo en el aula, mediante las clases
presenciales (Coaten, 2003; Marsh, 2003; Brennan, 2004). Se trata de integrar las posibilidades que
ofrecen internet y las nuevas tecnologías de manera que puedan servir de herramienta de trabajo
tanto a alumnos como a profesores.
La importancia de este método radica primordialmente en que se considera fundamental que se
propicie la comunicación directa con el profesor y entre los alumnos, por un lado y por otro el uso y
adopción de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo. Según el artículo de Robert Höghielm
(1998) titulado: “Aprendizaje a distancia algunas reflexiones didácticas desde el punto de vista
sueco” la educación a distancia no ofrece la enseñanza y el aprendizaje mediante una relación, uno
a uno, entre estudiante y tutor. Otra explicación sustentada es que la teoría del aprendizaje cognitivo,
está relacionada con el proceso cognitivo que ocurre durante el aprendizaje cooperativo. Y esto se
debe a que el aprendizaje cooperativo implica diálogo entre estudiantes, participaciones
colaborativas y un alto nivel de interacción lo que provoca un aumento de la comprensión del
material conceptual de parte del estudiante.
La construcción del conocimiento que adquiere el alumno, en los sistemas B-learning, es dado por la
interacción que existe en el trabajo colaborativo que permite el intercambio de opiniones, ideas y
discusiones que a su vez enriquecen y amplían los puntos de vista de éste.
Material educativo
Si entendemos los procesos de enseñanza y aprendizaje como procesos complejos y activos entre los
actores involucrados en ellos, quizá nos resulte conocido el término de material educativo, sin
embargo pese a que muchos se han esforzado por llegar a una definición puntual, resulta difícil
concretar opiniones y puntos de vista. A continuación se muestran algunas de las categorías más
relevantes.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Software educativo
Si partimos de que el software educativo es un conjunto de programas y procedimientos necesarios
para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos
del sistema como lo es el hardware. Entonces decimos que para fines de este documento éstos son
los programas para computadora creados con un fin específico: ser utilizados como medio didáctico,
es decir, que faciliten los procesos de enseñanza y de aprendizaje (Marquès, 2005).
o Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen.
o Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
o Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
o Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un
vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que
es necesario conocer.
METODOLOGÍA
No obstante el gran avance tecnológico y la disponibilidad de éstos recursos en algunas instituciones
de educación superior, los resultados educativos aun no son los que se esperan, es por ello que en
este proyecto de investigación se busco utilizar y rediseñar los procesos de enseñanza y aprendizaje
con un mismo objetivo: estimular el proceso cognitivo y la práctica interactiva entre docente y
alumno propiciando el aprendizaje, y que en un futuro no muy lejano, se puedan implementar cursos
a distancia, a través de medios interactivos, haciendo uso de una nueva estrategia educativa como lo
es el B-learning o entorno semipresencial, para así complementar los procesos educativos de modo
que permitan alcanzar un óptimo resultado en la adquisición del conocimiento por parte del alumno,
y una herramienta para el docente, haciendo de esto una estrategia didáctica flexible y práctica.
Justificación
Partiendo de que actualmente el paradigma derivado del uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación ha originado cambios en la práctica docente tradicional, es importante entonces el
desarrollo de nuevos productos digitales que estimulen el aprendizaje, mostrándonos inmersos en los
constantes cambios de esta era tecnológica y consecuentemente apoyando así la práctica docente en
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Objetivo General
Analizar la importancia del material didáctico con tecnología multimedia en entornos educativos
semipresenciales.
Objetivos específicos
o Contribuir al ámbito de competencia de la educación semipresencial haciendo uso y
aplicación de la multimedia.
o Contribuir al desarrollo de la ciencia y la tecnología con el uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación con miras al aseguramiento de la calidad en la educación.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
o Estimular el desarrollo y uso de Tecnologías de Información y Comunicación para las
estrategias de enseñanza y aprendizaje.
Alcances
Al implementar material didáctico con carácter multimedia o electrónicos en un entorno de
educativo semipresencial, se destacan los cambios sustantivos fundamentales en los procesos de
enseñanza y aprendizaje con la incorporación y uso de las TIC (Tecnologías de Información y
Comunicación), en los procesos cognitivos y nuevas estrategias de trabajo en el aula, parte
fundamental de una educación integral, para así, de esta manera lograr desafiar a la práctica docente
tradicional e incentivar la innovación pedagógica, con el desarrollo de proyectos educativos
interdisciplinarios y colaborativos donde los actores involucrados en los procesos de enseñanza y
aprendizaje se vean beneficiados.
Metodología de investigación empleada
Teniendo en cuenta que la investigación exploratoria (Sampieri, 2003), se trata de una investigación
preliminar con el objetivo de clarificar la naturaleza exacta del problema a resolver, el presente
estudio será principalmente de esta índole. Una vez determinada y estructurada la metodología de
investigación que nos situará en el estado del arte, se buscará consolidar la apariencia del material
didáctico, con la aplicación de las heurísticas de usabilidad y contenido de productos electrónicos
considerados por la W3C y por Nielsen (2008) con los estándares de diseño. Por ello se ha dividió
tal desarrollo en dos secciones
a) Diseño en los contenidos didácticos dentro de la parte técnica, donde se hará uso de los
conceptos primordiales del diseño instruccional para determinar el contenido didáctico y
programático, y de esta manera determinar los objetivos de aprendizaje.
b) El desarrollo de la interfaz grafica, donde se propone la metodología del Modelo General del
Proceso de Diseño desarrollado por la UAM Azcapotzalco.
Estructura y diseño de la propuesta de interfaz
Acorde a la época actual, donde la práctica docente está evolucionando día a día, se determino la
elaboración de un material didáctico multimedia por su alcance y acoplamiento a los diversos
procesos de enseñanza y aprendizaje, por ello se considera que este material sirva de apoyo a un
curso semipresencial, por lo que para llevar a cabo su desarrollo se tienen que revisar diversos
aspectos como son las heurísticas de usabilidad y las recomendaciones teórico prácticas para el
diseño de una interfaz gráfica.
a) Diseño y desarrollo de la interfaz
Después de una revisión exploratoria de materiales didácticos educativos propuestos por diferentes
instancias académicas en su mayoría disponibles en internet, se realizó una serie de bocetajes que
poco a poco fueran orientando hacia la estructura de un diseño final, acorde al ámbito educativo
actual. Dentro de este análisis se buscó destacar el uso de formas limpias y bien definidas que
remitieran a un espacio armónico, donde el usuario pudiera navegar en un ambiente sencillo, con
elementos que lejos de distraer su atención, le ayuden a identificar y jerarquizar los elementos de
búsqueda e interacción del material, logrando así una navegación ágil y con una localización
oportuna de la información.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Resultados
Para llevar a cabo la evaluación de la interfaz grafica de usuario de este material didáctico, se
realizaron encuestas de tipo cerradas las cuales arrojaron resultados que permitieron analizar los
aspectos y características de usabilidad y accesibilidad de la interfaz grafica de usuario, así como el
grado de interacción entre ésta y el usuario. Se logró recolectar datos de índole cualitativo para
obtener características sobre el tipo de recursos que deben ser considerados en un curso con formato
electrónico considerando al usuario, ya sea que se encuentre alojado en la web o bien sea un
dispositivo externo como lo es el CD. Una vez analizados los resultados se determinó que la
usabilidad y accesibilidad pueden beneficiar la interacción entre el usuario y el material, y fortalecer
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Discusión
En lo que respecta a la evaluación de esta interfaz se pudo encontrar que la misma ha sido realizada
desde una perspectiva de análisis, donde se buscó alcanzar los estándares de usabilidad y
navegabilidad en el diseño y desarrollo de la interfaz. El trabajo propositivo de interfaz grafica de
usuario de este proyecto, busca apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje, sin embargo el
diseño por sí solo dejaría de cumplir la función de material didáctico, debido a esto es que se tiene
contemplada la aplicación del diseño instruccional, que oriente los objetivos de los contenidos que
funcionarán a la par con el diseño de la interfaz.
Conclusiones
Considerando los resultados se determinó que el diseño de interfaces graficas de usuario sustentadas
en las consideraciones de usabilidad y construidas bajo un diseño instruccional con un enfoque
constructivista, repercuten favorablemente en una motivación hacia el alumno para reforzar sus
procesos de enseñanza y aprendizaje dentro de un entorno semipresencial. Por otro lado se considera
que los alumnos adquieren experiencias diferentes, por lo tanto llevan a cabo procesos individuales
razón por la cual el docente o tutor deberá promover ambientes de aprendizaje interactivo donde el
alumno haga suyo el conocimiento a través de la experimentación, la exploración y el
descubrimiento para llegar al aprendizaje esperado.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Elementos pedagógicos en la incorporación de plataformas de teleformación en la Formación
Continúa: La interacción como factor de cambio en el proceso educativo
Raúl Romero Lara
Posgrado en Pedagogía FES Aragón, UNAM
RESUMEN
Ésta investigación se limitará a conocer el uso que en la actualidad se le ha dado a las plataformas 50
de teleformación, en particular a MOODLE, pero aún más específicamente a indagar sobre los
elementos que permiten la comunicación e interactividad entre los sujetos que participan de un
proceso de enseñanza-aprendizaje a través de este medio.
TP
PT
La incorporación de las TIC en la educación en ocasiones ha sido absorbida por el modelo
tradicional, es decir, se traslada el modelo presencial a la Internet o televisión, sin que el uso de
estos medios sea planificado y estructurado para ser incorporados bajo las características propias de
los mismos. Es importante no perder de vista la premisa de que los medios, cuales quiera que estos
sean, no son más que un medio, una herramienta como apoyo para poder alcanzar nuestros objetivos
educativos, por lo que uno de los objetivos es tener un acercamiento a las formas de uso actual de
las plataformas de teleformación, con la intención de indagar más allá de lo que podemos apreciar a
simple vista.
Dentro de los objetivos de esta investigación buscamos: Describir las características
comunicacionales de la plataforma de teleformación MOODLE; y Mostrar que elementos
comunicacionales (incluyentes y participativos) son los empleados por los participantes de un curso dentro de
ésta plataforma, y por qué es que los utilizaron. Nos ubicamos en una investigación cualitativa,
empleando el método de la etnografía virtual (Hine, 2002:62), por lo que se realizaron la revisión de un
caso en particular en donde fue utilizada la plataforma de teleformación MOODLE, lo que nos permitió llegar
a esbozar una propuesta e elementos a considerar en la interacción a través de este medio, además de
allegarnos de un enfoque sociocultural.
Algunos de los Resultado obtenidos nos indican que los principales recursos empleados en el curso
observado fueron los foros temáticos, mismos que fueron diseñados, planificados y motivados por el
tutor responsable del curso, por lo que indudablemente el rol del tutor es y seguirá siendo un
elemento importante para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje a través de éste
medio.
50
Entenderemos por plataforma de teleformación: “Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una
herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral [es decir que se puedan conseguir
exclusivamente dentro de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes
criterios básicos”. (Zapata, 2003).
TP
PT
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
INTRODUCCIÓN
La acumulación, procesamiento y transmisión de información, independientemente del espacio y el
tiempo, utilizando tecnologías informáticas, es una de las grandes revoluciones técnico-científicas y
culturales del presente. El uso generalizado de las llamadas nuevas tecnologías de la comunicación e
información (computadoras, equipos multimedia de CD-ROM, DVD, redes locales, Internet,
televisión digital, telefonía móvil) en las transacciones económicas y comerciales, en el ocio y el
tiempo libre, en la gestión interna de empresas e instituciones, en las actividades profesionales, etc.,
nos obliga a reconocer la presencia de estos artefactos culturales en nuestras vidas, y que en
términos generales se ha venido desarrollando de forma cuasi implícita, por lo que pocos le ponen
reparos.
Es por ello que las TIC son uno de los ejes o vértices en torno del cual se construye la nueva
sociedad de la información, en la actualidad constituyen en consecuencia, uno de los temas o líneas
problemáticas de mayor interés en los campos científicos y de conocimiento (Area, 2003).
En el sector educativo, la incorporación de estas tecnologías no ha pasado desapercibido. Aunque el
uso de las TIC ha recibido apoyos sobresalientes, pasado el entusiasmo “sexenal” a la trascendencia
y apoyo institucional del sector educativo, induciendo con ello el planteamiento de usos innovadores
con aquello, sin dejar de lado el escepticismo sobre si deben incorporarse o no las TIC en la
educación, pero ya no se puede negar que su presencia es ya una realidad; por ello no es posible
mantenernos inertes a su incorporación, como profesionales de la educación tenemos el compromiso
de realizar una incorporación critica y que realmente sea eficaz para los usuarios, las instituciones y
la sociedad.
Es necesario tomar conciencia que los ambientes de aprendizaje no se dan de manera automática, no
surgen por generación espontánea ni son tampoco resultado de la sola adquisición de las Nuevas
Tecnologías; el diseño pedagógico es un elemento decisivo para que realmente surjan comunidades
virtuales.
El diseño y la implementación de un curso en la modalidad virtual debe tomar en cuenta la
necesidad de modificar actitudes, ideas y mecanismos tradicionales entre docentes y estudiantes,
cuidando no trasladar las características del modelo presencial a la modalidad virtual, es decir,
debemos evitar el sólo virtualizar contenidos; esto implica un cambio en la imagen de autoridad y
del saber, inclusive en las formas de uso de los medios y de las tecnologías.
MARCO TEÓRICO
La educación superior en nuestro país tal parece que cada día se convierte más en un privilegio que
en un derecho, son reducidas las posibilidades de ingresar a alguna institución de nivel superior,
debido a lo cual, entre otras razones, la educación superior en su modalidad en línea se vislumbra
como una posibilidad de continuar o concluir estudios universitarios.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Sin embargo no debemos ver en la educación superior en línea como la panacea que solucionará el
problema de cobertura, debemos contemplar que aún hoy en día el número de usuarios de Internet es
reducido en relación a la población que desea ingresar a la educación superior, apenas “16.5
millones de personas navegaron en Internet. De cada diez usuarios, cuatro lo utilizan para usar el
correo electrónico y tres para cuestiones educativas, al 2005” (INEGI, 2008).
Para fines de este trabajo hemos de entender como educación en línea (García, 2000:39)
Un sistema que perite desarrollar un proceso de Enseñanza-Aprendizaje mediante recursos
tecnológicos de comunicación multidireccional, que puede ser masivo, basado en la acción
sistemática y conjunta de recursos didácticos y de apoyo de una organización y tutoría que
separados físicamente de los estudiantes, propician en éstos un proceso de formación
primeramente autodirigido pero mediante la interacción con la acción de las tutorías y con el
resto del grupo, y con el soporte técnico a las herramientas tecnológicas puede desarrollarse un
aprendizaje cooperativo, e inclusive colaborativo.
Un concepto que en la actualidad se vincula estrechamente a la educación a distancia 51 es el de elearning, que si bien hace referencia a la formación a través de medios electrónicos, es un concepto
relacionado más al ámbito empresarial, al e-business y al e-comercio, entre otros encaminados a la
mejora del desempaño laboral (Rosenberg, 2002:28). Se caracteriza por establecer redes para
facilitar la distribución de la información a través de Internet, y enfocarse a mejorar el desempeño
profesional en algunas habilidades y capacidades muy específicas (Rosenberg, 2002:29).
TP
PT
Por lo que para llevar a cabo nuestro cometido, este trabajo emplea el término de teleformación
(Tiffin, 1997:225) concepto que resulta ser más completo e incluyente que el de e-learning, siendo la
teleformación un tópico que retoma la importancia de formar integralmente a los participantes en un
proceso educativo, a través del uso de recursos electrónicos, es decir, que va más allá de la
instrucción sobre una habilidad en particular, retomando el hecho de que la educación es un proceso
que dura toda la vida.
Si uno de los intereses es la formación integral del individuo entonces podemos decir que buscamos
la creación de un Ambiente de Aprendizaje, el cual no es exclusivo de la educación formal, ni
tampoco de una modalidad educativa en particular, se trata de aquellos espacios en donde se crean
las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias,
de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y apropiación; por lo que para
fines de nuestro trabajo les llamaremos Ambientes de Aprendizaje Virtual porque no se llevan a
cabo en un lugar predeterminado y que el elemento distancia está presente (Ávila, 2002).
Por lo tanto un reto es poder manejar la profundidad del pensamiento, con sencillez, sin usar, o
mejor dicho, sin abusar de términos y conceptos complicados e ininteligibles para los participantes.
Por otro lado tampoco se trata de caer en simplismos o generalidades sin decir nada, sino buscar
explicar, desglosar, desmenuzar los contenidos complejos usando sinónimos y ejemplos hasta lograr
51
Entendiendo por educación a distancia: “educación formal, basada en una institución en la que le grupo de aprendizaje se separa y
en la que se utilizan sistemas de telecomunicaciones interactivos para conectar a estudiantes, recursos e instructores” (Barbera, 2006:
27)
TP
PT
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que mediante un lenguaje accesible se logre que la idea sea comprendida y por tanto el concepto, -si
así se hiciera necesario, incorporado y apropiado al léxico del grupo- de ahí que el tutor debe estar
muy atento a no descuidar toda esta gama de elementos de comunicación.
Es por ello que la interacción es un elemento que nos permitió realizar la observación propuesta,
siendo un elemento que permite conocer la forma en que los participantes intercambian ideas,
conceptos, opiniones y conclusiones sobre los temas que se desarrollan en los diferentes foros de
discusión; además de las diferentes negociaciones que se realizan al interior.
Durante la interacción, a través de la plataforma MOODLE, no todas las ideas quedan claras, no
siempre se llega aun consenso entre los participantes, y no necesariamente por las diferentes formas
de pensar y concebir los temas que allí se desarrollan sino porque en ocasiones se desconocen los
conceptos o palabras que son empleados en la comunicación; lo que lleva a los participantes a
clarificar sus palabras que a su vez se convierte en una negociación de términos con la finalidad de
poder realizar un proceso de comunicación eficaz.
Es entonces que necesitamos diferenciar interactividad de interacción mientras que "la interactividad
parece referirse mucho más a la relación del hombre con la máquina que a la relación con los seres
humanos" (ITESM, CEM, 2000) mientras que la interacción implica el intercambio de opiniones
con otro ser humano; por lo que para el caso de la pedagogía resulta más conveniente referirnos a
interacción al hablar de Educación a Distancia (EAD). Si se compara al mundo de hoy con el de
hace un siglo, se encuentran increíbles avances en los campos de la ciencia, el comercio, la salud y
el transporte, entre muchos otros. Pero si se compara el aula de clase de hace un siglo con la de hoy,
se ven claras similitudes: los estudiantes sentados en filas, con papel y lápiz en mano; el profesor en
el pizarrón escribiendo los datos importantes; esos mismos estudiantes copiando en sus cuadernos
con afán lo que el docente dice, esperando memorizarlo para poder repetirlo en un examen.
Mientras los avances de la ciencia y la tecnología han cambiado gran parte del mundo, la educación, y sobre
todo la forma en que los estudiantes aprenden y los profesores enseñan, casi no ha cambiado. En el mundo de
hoy, donde la información y el conocimiento son tan centrales, es necesario aprender un arsenal muy
diferente de habilidades (Daiute, 2000).
La práctica educativa nos ha demostrado una vez más que no es suficiente con la
incorporación de las tecnologías las cuales tienen un desarrollo vertiginoso día a día y
por sí mismas no tienen significado educativo, se requiere que éstas vayan
acompañadas de un modelo pedagógico innovador y creativo que le de sentido a su
uso, que de manera continua se renueve y se transforme con base en propuestas
acordes a los planteamientos del nuevo siglo, es decir, responder a los cambios de
paradigmas educativos, a la globalización, a la sociedad del conocimiento, a la
democratización de la educación y a la formación para toda la vida (Ávila, 2002).
Por ello se hace necesario ir más allá, superando las investigaciones que hasta la fecha se han revisado en
donde se privilegian los datos como el de “Se diplomaron 814 docentes, adscritos a 36 planteles de nivel
medio y superior, de 1,200 inscritos.”(Moreno, 2004), es decir, pensar en investigar el vinculo entre el
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recurso tecnológico y su aplicación pedagógica de forma significativa, clarificando que la Internet es sólo un
medio para obtener y alcanzar nuestros objetivos educativos.
Si bien uno de los objetivos de este trabajo es indagar sobre las aplicaciones de las plataformas de
teleformación, en particular MODLE, así como de la trascendencia que ésta ha tenido en el campo
de la educación a distancia continua, teleformación; también se pretende explorar sobre la
apreciación que algunos usuarios tienen de esta herramienta con la finalidad de conocer si este
artefacto cultural es un medio útil en el desarrollo de cursos, diplomados, talleres o cualesquiera que
sea el uso educativo para el cual la seleccionemos o bien si se ha convertido en un obstáculo. Para lo
cual partimos de, de cómo dice Vygotski (Kozulin, 2000: 17), que el aprendizaje es un proceso que
tiene un carácter sociocultural que incluye instrumentos simbólicos e “instrumentos psicológicos
que transforman la interacción no mediada del ser humano con el mundo en una interacción no
mediada” (Kozulin, 2000: 18), por lo que las interacciones dentro de la plataforma MOODLE
constituyen un elemento de mediación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
METODOLOGÍA
Para la realización de este trabajo nos apoyamos en la etnografía virtual (Hine, 2002:74) en donde
para la elección del sitio de observación tiene mucho que ver el sentido común sobre el fenómeno de
interés y sus participantes, es decir, reconocer que el lugar de observación puede no estar definido
explícitamente, como es el caso de los ambientes virtuales; la etnografía virtual retoma elementos
básicos de la etnografía tradicional, como son la observación, la entrevista y la contextualización del
lugar de observación.
Pero que además requiere de sensibilidad par poder recuperar aquellas actividades que dan sentido a
lo desarrollado dentro del lugar de observación (Hine, 2002:76), así la etnografía online rompe con
la noción de especialidad y se ubica en las interacciones, características de los participantes, y de los
recursos implementados, contenidos, y el papel que cada miembro asume, así la postura del tutor o
responsable del curso.
Así podemos comenzar por definir nuestro punto de observación, la mirada se centro en un
seminario de Didáctica implementado en la Maestría en Derecho que ofrece la FES Aragón, el cual
de dispone y desarrolla dentro de la plataforma de teleformación MOODLE, con el soporte técnico
de un ingeniero especializado en este tipo de recursos, por lo que salvo ocasiones contadas, por
causas ajenas al factor humano, siempre estuvo disponible tanto la entrada al curso como los
recursos que en el se dispusieron para el desarrollo del mismo; mediante la observación, sin ser
participante del mismo y aplicando un cuestionario al final de semestre para la recolección de
información.
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RESULTADOS
Alguno de los resultado encontrados son que participo un tutor, 16 estudiantes de la Maestría en
Derechos, quienes en su totalidad son procedentes de la licenciatura en Derecho, lo que los coloca
en este primer punto en común, por lo que podemos definir que cuentan con elementos cognitivos
muy similares que les permiten tener conceptos comunes que ya de entrada evita la negociación de
términos y agiliza las interacciones.
Se establecieron foros de discusión en los que los participantes tenían que verter su opinión respecto
al texto o material didáctico que fue establecido con anticipación para ser leído y discutido durante
ese tal o cual periodo definido, primeramente se desarrollo un foro general que mas bien tuvo la
finalidad de que los participantes se presentaran y expresaran sus expectativas respecto al curso que
recién daba inicio (Tabla 1).
Foro general
1
Participaciones
Totales
8
Participaciones de
tutor
8
Participaciones de
alumnos
5
Tabla 1
Como pudimos observar la participación de los alumnos fu menos con respecto a la de los alumnos,
situación que se modifico conforme avanzaron los diferentes foros (Tabla 2)
Foro de
aprendizaje
1
2
3
Participaciones
Totales
17
51
43
Participaciones de
tutor
2
11
7
Participaciones de
alumnos
15
40
36
4
20
2
18
Conforme avanzo el desarrollo del seminario, las participaciones de los estudiantes se incremento y
la del tutor disminuyo paulatinamente, más nunca dejo de existir, sino que siempre permaneció
constante y motivante, y en esa misma medida la participación de los estudiantes cada día tuvieron
más ánimo y motivación para expresar sus ideas en cada uno de los foros de discusión, el uso de
música clásica como un elemento adicional a la lectura de cada texto resulto ser motivante, relajante
pero además eficiente
DISCUSIÓN
Si bien algunas plataformas de teleformación contengan elementos en común no quiere decir que
respondan de igual forma a nuestras necesidades, ya que no todas nos permitirán cubrir nuestros
objetivos educativos de la forma deseada, por lo que es necesario realizar la plataforma que cubra
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nuestras necesidades de lo contrario corremos el riesgo de ponernos una camisa de fuerza que limite
nuestro actuar pedagógico.
Con base en las observaciones podemos afirmar que MOODLE permite tener una interacción
asincrónica en donde los participantes pueden apreciar las secuencias de respuestas emitidas por los
participantes, lo que facilita el seguimiento de los diálogos y por lo tanto de respuestas, acuerdos y
negociaciones.
CONCLUSIONES
No todas las PTF nos permitirán cubrir nuestros objetivos educativos de la forma deseado, es
necesario realizar una selección que cubra nuestras necesidades de lo contrario corremos el riesgo de
ponernos una camisa de fuerza que limite nuestro actuar pedagógico.
Coincido en lo que ya queda muy bien expresado por Helena Barbera y colaboradores (Barbera,
2006:19) cuando dice que “cuando emergen nuevas tecnologías, a menudo permiten que los
usuarios sean más eficientes. De todos modos, no son las tecnologías per se las que producen el
cambio, sino los cambios se producen porque hay nuevas maneras de hacer cosas gracias a las
tecnologías”, situación que ha sucedido en la implementación del curso analizado. Por lo que en
definitiva el éxito de un curso, taller o diplomado desarrollado a través de la educación a distancia
depende directamente de su diseño, el desarrollo y la entrega de las indicaciones, e interacciones que
en el se desarrollen y no de la distancia geográfica, ni de la tecnología empleada por si sola.
Es innegable que los nuevos escenarios de la comunicación mediada por artefactos culturales
plantean que la Internet ha de interpretarse no de un modo apocalíptico, sino como la ocasión para
redefinir y replanearnos su papel en la sociedad y en particular en el campo de la educación; estamos
ante la posibilidad de generar nuevas habilidades para un mundo en red, estas habilidades se
convierten en un reto desarrollarlas. Por último y sólo como recordatorio afirmamos que somos
seres sociales, por lo tanto no debemos olvidar que nuestro aprendizaje implica el ser capaces de
colocarnos en el lugar del otro, de reconocernos como parte de un grupo, de una sociedad y como
elementos de cambio.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Las nuevas tecnologias en la educacion, una alternativa para el desarrollo de los pueblos
marginados. Experiencia en educación superior.
Ing. María Eva García García, M.C. Juan Carlos Sosa Martínez.
Instituto Tecnológico de la Región Mixe, Instituto Tecnológico del Valle de Oaxaca.
INTRODUCCIÓN.
México es un país con grandes rezagos educativos debido a la diversidad cultural; ¿Se habrá
pensado en los contrastes socioeconómicos, culturales y educativos que presenta la sociedad
mexicana para entrar a esta realidad? El presente demuestra que nuestro país tiene un alto índice de
hablantes monolingües que exclusivamente hablan lengua autóctona, quienes a pesar de los
esfuerzos enmarcados en los programas educativos nacionales, aún no se han incorporado a la
lengua dominante; el español predominante en casi el ochenta por ciento de la población mexicana.
Actualmente existen miles, o quizás millones de mexicanos que carecen de los servicios públicos
elementales tales como; luz eléctrica, vías de comunicación, teléfono, agua potable, servicios
médicos, etc.; para quienes, es mas que imposible incorporarse al uso y disfrute de las nuevas
tecnologías.
¿Cómo competir, en el entorno mundial en el ámbito educativo con un atraso de más de veinte
años con respecto al mundo occidental? Es una realidad que nuestras Instituciones se encuentran con
un bajo nivel académico, con una sociedad que absorbe un alto grado de desempleados y
profesionistas desubicados, con una sociedad que integran los países del primer mundo, en donde la
tecnología está al alcance de todos y el llamado desarrollo social y económico se vislumbra a
plenitud.
Sin embargo, como país en vías de desarrollo, y teniendo como premisa acotar la brecha que existe
entre esta sociedad y los llamados países de primer mundo, es necesario realizar esfuerzos que
logren la incorporación a un mundo globalizado, lo que reclama, grandes y titánicas luchas para
abatir la ignorancia y la pobreza. En nuestro país existen comunidades con grandes limitaciones de
acceso terrestre y en algunas mas los estudiantes deben recorrer grandes distancias para asistir a la
escuela incluso de nivel básico.
DESARROLLO
MARCO REFERENCIAL
A raíz de las demandas de las comunidades indígenas (ejemplo: movimiento zapatista en Chiapas),
que reclaman la defensa de sus valores culturales y sus derechos como mexicanos, muchas de ellas -la mayoría con un alto grado de marginación social y económica--, centran sus demandas en la
oportunidad de acceder a una educación acorde con sus necesidades más apremiantes. Motivo por lo
que el estado oferta educación básica, media superior y recientemente educación superior con un
sistema de enseñanza basado en el uso de las nuevas herramientas tecnológicas (tele secundarias,
tele bachilleratos, educación a distancia) para responder a los reclamos de estos pequeños núcleos
poblacionales marginados, lo que supone conllevará a disminuir el rezago educativo.
A partir de los años noventa, la comunidad Mixe 52 , demanda con insistencia incorporarse a los
avances de la tecnología en materia educativa en los niveles (básica, media básica); además de una
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Grupo indígena que habita parte de la sierra norte de Oaxaca, con características propias de lengua, indumentaria y costumbres.
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institución de educación superior con carreras adecuadas que les permita contar con profesionales
capases de aprovechar sus escasos recursos naturales y optimizar la riqueza natural de su entorno; el
objetivo central de sus demandas es superar la marginación y la pobreza que existe en sus
comunidades.
En respuesta a esta demanda, el Gobierno Federal responde con la creación de un Instituto de
educación superior (Instituto Tecnológico de la Región Mixe) , con base en el aprovechamiento de
las nuevas tecnologías, ofreciendo la carrera de Ingeniería Industrial e Ingeniería en Desarrollo
Comunitario en la modalidad de educación a distancia; caso similar como sucede con los tele
bachilleratos y las tele secundarias en comunidades estratégicas, bajo el argumento de que los
núcleos poblacionales rurales están muy dispersos unos de otros, y las vías de comunicación -aún
entre ellos- es muy accidentada.
La comunidad en referencia: Santa María Tlahuitoltepec, se localiza al norte del Estado de Oaxaca,
a 150 Kilómetros de la Ciudad capital, Oaxaca de Juárez, tiene una población aproximada de 3000
habitantes caracterizada por un fuerte arraigo a sus costumbres y valores, como es el amor a la
tierra y una preservación y veneración a su mitología reconstruida a través de los años (un dios
nacido del huevo de una serpiente); tipificada por poseer una cultura con una cosmogonía particular
y bastante alejada de la realidad occidental.
Tlahuitoltepec es una de las escasas poblaciones rurales que tiene como recurso potencial la
explotación de sus habilidades innatas como la música y una de sus mayores ventajas es la
existencia de todos los niveles de educación, desde preescolar hasta el nivel profesional. Tiene un
sistema de comunicación vía Intranet que enlaza a todas las instituciones educativas y de gobierno,
lo que les permite ir a la vanguardia en el aspecto educativo y tecnológico con relación a las demás
comunidades de su entorno.
Con ello, se puede percibir el contraste entre los aspectos tradicionales con la inserción de lo
moderno (tecnología en la comunicación); sin embargo, es importante subrayar hasta cierto punto
una lucha entre lo tradicional y lo occidental o el aprovechamiento de estos recursos para ser iguales
pero a la vez diferentes con el resto de la sociedad nacional.
La Institución opera utilizando a la computadora y la Internet como medio para el aprendizaje,
donde se pretende que el alumno adquiera una formación autodidacta, crítica, reflexiva y creativa.
Este Tecnológico, por decreto, es el primero en el país que se autoriza bajo la modalidad de
educación a distancia. Desde su creación la Institución ha sufrido cambios sustanciales en la forma y
esquema de trabajo debido a diferentes circunstancias por las que ha atravesado, como toda
institución en proceso de formación, en ésta se propone una nueva forma de trabajo y la
resignificación del modelo en el quehacer educativo.
PROBLEMÁTICA CULTURAL.
De los indígenas se dice que no solo son pobres, sino que son diferentes. De hecho se les discrimina
por ser pobres y por ser indígenas, se les estigmatiza por no hablar el idioma oficial; por “atrasados”,
“ineficientes” y “primitivos” 53 .
Nuestra idosincracia, ha influido de forma drástica en la exclusión de nuestros indígenas de los
principales proyectos y programas gubernamentales, lo que ha aumentado la brecha entre ricos y
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Couder Ernesto, Educación, Lenguas, Culturas de Educación. Revista Iberoamericana Número 17 Agosto
1998. O.E.A. Madrid Pg. 12
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pobres, y ha contribuido en un atraso socioeconómico reflejado en su alto grado de marginación y
pobreza en que han permanecido a través de la historia de nuestro país.
Son preocupantes las grandes desigualdades de este sector respecto a los grandes grupos de
desarrollo establecidas en el norte y centro del país.
Es necesario brindarles la atención necesaria para incorporarlos al sector productivo y que
contribuyan al desarrollo de nuestro país implementando un nuevo proyecto educativo con base en
escuelas de calidad, acorde a sus necesidades y sus demandas.
EXPERIENCIA EN RELACION A LOS NUEVAS TECNOLOGIAS Y EL PROCESO
EDUCATIVO DEL I.T.R.M.
Una de las herramientas elementales en el proceso educativo del Instituto Tecnológico de la Región
Mixe es el uso de la Internet.
La Internet es la infraestructura técnica que permite la transmisión de información y datos. Por
medio de este servicio constatamos el desplazamiento de las estructuras sociales que anteriormente
tenían relación con un lugar determinado y “que el lugar físico ha dejado de ser fuente primaria de
diversidad.” 54
Por generaciones tanto las revistas y libros impresos fueron la base del conocimiento y la
transmisión del mismo, pero las posibilidades que nos ofrecen en la actualidad los medios
telemáticos hacen que cada vez se presenten mas posibilidades de acceso a la información, ya que
por medio de la red podemos encontrar: libros, enciclopedias, diccionarios, música, imágenes de
acontecimientos tanto actuales como históricos. Sin duda alguna estamos ante esos cambios
vertiginosos que tienen como fin la transformación de una educación tradicional por una educación
moderna, ya que “el objeto de las aulas temporales es ayudar a los sistemas docentes a hacer frente a
las rápidamente cambiantes densidades de población.” 55
El Instituto Tecnológico de la Región Mixe (ITRM), utiliza la plataforma tecnológica Moodle que
funciona a través de la Internet, software para la creación de cursos y sitios Web.
Moodle es un software libre de licencia pública GNU, funciona en cualquier computadora en que
pueda correr PHP y soporta diferentes tipos de bases de datos. El diseño se enmarca en un esquema
de educación constructivista social con la finalidad de involucrar a los estudiantes a trabajos
colaborativos y actividades orientadas a una reflexión crítica; el diseño de los cursos es bajo un
sistema modular para complementar el aprendizaje presencial. Posee una interfaz de navegador de
tecnología sencilla, ligera, eficiente y compatible y los profesores sin restricción alguna tenemos el
control total sobre las opciones de un curso.
La plataforma tecnológica nos ofrece una serie flexible de actividades: Chats, foros de discusión
virtuales, paneles para tareas, diarios, talleres, consultas, recursos y encuestas. A los estudiantes se
les puede dar un seguimiento completo por medio de informes de actividades con gráficos y detalles
de su historia de participación.
El correo electrónico puede abrir nuevas formas de interacción entre alumnos y docentes de distintas
instituciones situados en contextos geográficos y culturales diferentes. Puede abrir un camino para
aprender a comunicarse con otros que enseñan y aprenden 56 .
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Toffler Alvin. El Shock del futuro, Ed. Plaza Editores. México 1993 Pg. 102
Op. Cit., Pg. 65
Litwin Edith (comp.). tecnología educativa, pp. 287.
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Por medio del Chat, se puede tener una conversación que genera un nuevo contexto para discutir y
comentar temas revisados previamente. Permite incorporar aprendizajes previos y el intercambio de
ideas, permite sintetizar nuestras ideas incitando a una conversación espontánea.
El proceso de incorporación de los estudiantes es complejo debido a que el cien por ciento de los
alumnos de primer semestre proviene de un sistema educativo tradicional (presencial), con claras
deficiencias en el nivel de conocimientos básicos: tales como las matemáticas y la física; nula
comprensión de otros idiomas, y problemas en el manejo de la lengua dominante (español).
El esquema de trabajo institucional esta normado bajo un sistema educativo presencial, el
currículum de la licenciatura de ingeniería industrial esta conformada por tres ejes de conocimiento:
ciencias básicas, ciencias de la ingeniería y asignaturas de especialidad; se rige bajo el sistema de
créditos.
Cada asignatura tiene un periodo semestral de enseñanza y cada semestre se rige bajo tres elementos
fundamentales:
La plataforma tecnológica. Es el eje fundamental para la transmisión y apropiación del
conocimiento entre tutor y alumno.
Las asesorías grupales, virtuales y presenciales. Las asesorías se realizan cada treinta días en el
semestre. En los módulos presenciales se tiene la oportunidad de interactuar con los estudiantes y
verificar la apropiación del conocimiento. Además permite el intercambio de experiencias. Las
asesorías virtuales se realizan utilizando los foros de discusión que nos proporciona la plataforma
tecnológica; herramienta que tiene la bondad de intercambio de experiencias entre alumno-alumno y
alumno-tutor de forma permanente.
La educación a distancia sugiere tres formas de evaluación alternativa: a) Evaluación cognitiva, b)
Evaluación al desempeño y c) Evaluación por carpetas.
La evaluación para los estudiantes está fundamentada en los siguientes aspectos:
Actividades propuestas en la plataforma tecnológica, y,
Participación activa de los estudiantes en los foros de discusión, diarios, asesorías grupales
presenciales e individuales.
Una de las condiciones indispensables para el éxito en este modelo educativo consiste en que los
estudiantes acepten las nuevas tecnologías y tengan buena disposición para aprender a dominarlas,
así como incorporarlas en sus estrategias de aprendizaje. 57 Afortunadamente para los estudiantes de
zonas marginadas esta es una forma innovadora de aprender nuevos conocimientos.
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ACTORES DEL PROCESO ENSEÑANZA – APRENDIZAJE.
El uso de las nuevas tecnologías educativas: la computadora y el Internet en nuestro caso, ha
motivado a nuestros estudiantes a asumir nuevas conductas. Primero, el interés para aprender el uso
de ellas; con el adquieren destrezas y habilidades tanto mecánicas como mentales, pues ellos
mismos van descubriendo la nobleza que ofrece esta tecnología. Segundo, la inquietud de explorar
nuevas experiencias que los invita a interactuar con el mundo en el Internet. Con esta herramienta
aumentan su inquietud y tienen la posibilidad de interactuar con programas computacionales y
software internacionales; tercero, tratan de comprobar la teoría de los libros en experiencias que les
otorga la red.
Los estudiantes involucrados en esta nueva propuesta educativa, adquieren mayor responsabilidad
en el proceso de aprendizaje, buscan su propio conocimiento, lo que significa la creación de una
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Rueda Beltrán, Mario, Evaluar para comprender y mejorar la docencia en la educación superior, p. 263.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
cultura autodidacta. Estos estudiantes, pese a vivir en comunidades alejadas de los centros urbanos,
tienen una mayor comunicación con el exterior al acceder a páginas en otros idiomas y al interactuar
con estudiantes de otras instituciones.
La Internet les brinda la posibilidad de acceder a la información de todo tipo, lo que representa el
aumento de posibilidades para la superación personal a un bajo costo.
El hipertexto favorece una actitud exploratoria, incluso lúdica, hacia los materiales de aprendizaje lo
que se considera un instrumento adecuado para una pedagogía activa, mientras que las herramientas
de comunicación permiten una comunicación sincrónica y asincrónica de los participantes.
Así se pueden presentar los materiales de los cursos en distintos formatos: texto, audio y video. Programar las interacciones y analizar la pertinencia de los intercambios entre tutores y estudiantes
en búsqueda de una interactividad cognitiva que favorezca el aprendizaje. 58
El tutor es el eje principal para cumplir satisfactoriamente las metas propuestas del I.T.R.M.; , su
protagonismo es tan importante que deberá ser capaz de realizar este cambio de paradigma
educativo; un guía en la búsqueda de los propósitos de formación de futuros profesionistas, y un
mediador con el suficiente conocimiento, no sólo de su especialidad, sino de otras áreas afines;
creativo y bastante humano con suficiente sensibilidad para acompañar al estudiante en su proceso
de formación; deberá de contribuir también, mediante a la creación de escenarios de aprendizaje a
la práctica del análisis, la reflexión y la crítica.
Generalmente el personal que es contratado por el Sistema Nacional de Institutos Tecnológicos para
la práctica docente, son profesionales con perfil sobresaliente en sus respectivas áreas, mas en su
mayoría carecen de una formación pedagógica; carecen de una formación docente y ajenos a una
didáctica educativa; otros, lamentablemente se incorporan por medio de vicios preestablecidos en un
Sistema Político en el que impera las recomendaciones y las relaciones. Esto es lo más lamentable.
Para formar parte del cuerpo de asesores fundadores de esta Institución, 59 exige el mínimo de
conocimientos en el área de las nuevas tecnologías; posteriormente, por medio de la capacitación
interna y externa, estos conocimientos se incorporan a nuestra práctica docente. Sin embargo, la
exigencia y responsabilidad personal de cada uno de los formadores obliga a capacitarse en forma
permanente.
Lo anterior nos lleva a descubrir que existe personal docente con limitado conocimiento del proceso
enseñanza-aprendizaje. “La ausencia de cuerpos teóricos de tendencia comprensiva y comunicativa,
van haciendo de la acción educativa una práctica tecnoburocrática.” 60
Estamos frente a escenarios no comunes con diferentes interpretaciones en conceptos, con
paradigmas distintos. Por consiguiente, los tutores debemos iniciar esa búsqueda de igualdad para
lograr encontrar “la forma de adaptarse a la vida o de disponer a los alumnos para prepararse ante
una sociedad plural, para tener igualdad de oportunidades” 61 . Esta es una alternativa para acercase a
esta cultura en su perspectiva pragmática social y no únicamente en el área educativa.
La misión de las escuelas va mucho más allá de preparar a los estudiantes para ganarse la vida; los
cambios recientes en el mundo del trabajo y la crisis, indican que nuestra educación requiere
reformas profundas. Hoy en día es necesario formar seres autónomos y emprendedores,
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58
Pérez Fragoso Carmen, en Rueda Beltrán Mario……..Pg. 261
El grupo de asesores fundadores estuvo integrado por: Ing. Ind. María Eva García García, Ing. En Electrónica Víctor F. Martínez
Silva, Ing. Químico José M. Argüelles Aragón, Ing. Ind. Eléctrico Juan Carlos Sosa Martínez e Ing. Ind. Mecánico Guillermo López L.
60
Meneses Gerardo, et. al. Formación Pedagógica, la docencia y el presente. Ed. Lucerna Diogenis. México 2002. Pg. 7.
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Jordán José Antonio. La escuela multicultural, un reto para el profesorado. Ed. Piados, España 1994., Pg.18
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desarrollando habilidades para enfrentar situaciones nuevas y cambiantes. No son suficientes los
contenidos académicos, deben sumarse: el compromiso afectivo, la imaginación, la creatividad y la
capacidad proyectual quienes tienen un papel fundamental en nuestro desempeño cotidiano.
CONCLUSIONES
Sin lugar a dudas, la computadora y el internet ha producido cambios profundos en las modalidades
de enseñanza y aprendizaje. No se trata de modernizar el paisaje de las escuelas con aparatos
sofisticados, sino de empezar a construir puentes para disminuir la brecha hacia las comunidades
menos favorecidas. Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones parecen ser uno
de los caminos posibles; no el único, pero si viable. 62
Nuestros gobernantes han creado esta Institución para ofrecer a los pueblos marginados una
alternativa educativa; sin embargo, “el hombre debe ser el principio, el fin y la medida de todas las
cosas. Frente a quienes niegan el poder transformador de la educación, rotundamente se ha de
sostener que para progresar realmente a quien se debe desarrollar básicamente es al hombre. Las
naciones más desarrolladas son aquellas que cuentan con una población de elevado índice de
instrucción y un alto grado de capacitación y educación”. 63 Las nuevas tecnologías aplicadas a la
educación son una oportunidad para los estudiantes de las zonas marginadas, quienes tienen grandes
limitaciones para desplazarse a una ciudad, pero también estamos convencidos que se requiere un
esfuerzo supremo de todos los actores del fenómeno educacional para lograr incorporar a las
sociedad mexicana al contexto de una sociedad globalizada.
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BIBLIOGRAFÍA.
• Toffler Alvin. El Shock del futuro, Ed. Plaza Editores. México 1993
• Olivé León. Multiculturalismo y pluralismo. Ed. Paidós México 1999
• Jordán José Antonio. La escuela multicultural, un reto para el profesorado. Ed. Paidós,
España 1994.
• Litwin Edith (compilador). Tecnología educativa. Política, historias, propuestas. Ed. Paidós,
Argentina 2000.
• Oria Razo Vicente. Iso 9000 Calidad en los servicios educativos. Ed. Más actual mexicana
de ediciones, S.A, México 1998.
• Rueda Beltrán Mario, et al. Evaluar para comprender y mejorar la docencia en la educación
superior. Ed. Casa abierta al tiempo. México 2000
• Henao Álvarez Octavio. La enseñanza virtual en la educación superior. Instituto Colombiano
para el Fomento de la educación superior., Bogotá, D.C. Colombia 2002
• Meneses D., Gerardo, Formación y Teoría Pedagógica, ED. Lucerna Diógenis, México.
2002
• Revista Iberoamericana. Educación, Lenguas, Culturas de Educación. Número 17.
Organización de los Estados Iberoamericanos. Madrid, España, 1998.
62
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Litwin Edith (comp.). tecnología educativa, pp. 288
Oria Razo Vicente. Calidad en los servicios educativos. Pg. 331
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Web interativa para conocer las preferencias en cuanto a los estilos de aprendizaje en el
ambito educativo
Jose Luis Garcia Cue, Jose Antonio Santizo Rincón, Mercedes Jiménez Velásquez
Colegio de Postgraduados, Campus Montecillo
Resumen
El presente trabajo tiene por objetivo mostrar la estructura de una página web interactiva para
identificar las preferencias en cuanto a los Estilos de Aprendizaje a través del Cuestionario CHAEA
propuesto por Peter Honey, Catalina Alonso y Domingo Gallego con un enfoque hacia las
instituciones educativas . Para comenzar, se exponen las razones por las que se creó la página Web.
Más adelante, se explica los conceptos de Estilo y Estilos de Aprendizaje. Después, se muestra la
estructura de la página web y de los programas interactivos. El trabajo termina con las conclusiones
y con las referencias documentales.
Palabras clave: Estilos de Aprendizaje, página web, Internet
Introducción
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han sido utilizadas en la educación en
los últimos quince años en diversas instituciones Iberoamericanas. Estas TIC, utilizadas
adecuadamente, colaboran como herramientas para mejorar las condiciones didáctico – pedagógicas
en la búsqueda constante de la calidad educativa en todos los niveles escolares, primaria, secundaria
(ESO), bachillerato, licenciatura y postgrado (García Cué, 2006).
Para cumplir con la mejora de la calidad en la educación, muchas instituciones han puesto su
atención en dos puntos fundamentales: el Aprendizaje con un enfoque especial en los Estilos de
Aprendizaje y la Formación de profesores y alumnos en el uso de TIC. Lo anterior es debido, sin
duda, a la información emanada de nuestra experiencia profesional sobre dos de los elementos –
alumnos y profesores - que mayor implicación tienen en el binomio enseñanza-aprendizaje, y a las
dificultades que derivan de una falta de adaptación de los estilos de enseñar empleados por los
profesores que no tienen en cuenta los estilos de aprender de los alumnos destinatarios de su labor
docente.
En la actualidad, muchos programas de Formación del Profesorado se enfocan al manejo de las TIC
como herramientas que apoyan las modalidades educativas presenciales, semipresenciales y a
distancia. García Llamas (1999) explica que una adecuada formación del profesorado debe estar
encaminada al uso de la tecnología, a la investigación y a la adaptación económica y social en la era
de la información y de la globalización de este siglo XXI.
Después revisar este binomio -Estilos de Aprendizaje y la Formación de profesores en el uso de
TIC- y de hacer una investigación que correlacionara estos dos temas (García Cué, 2006), se llegó a
la conclusión de dar una pequeña aportación que sea accesible a docentes y discentes en alguna de
estas áreas del conocimiento vía Internet.
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Se eligió los Estilos de Aprendizaje y se decidió la construcción de una página web en los lenguajes
de programación HTML, Java y JavaScript. Para los contenidos de la web se optó por: las
aportaciones teóricas de la Dra. Catalina Alonso García y del Dr. Domingo J. Gallego Gil; por los
resultados de diferentes pesquisas; y por las contribuciones de otros investigadores Iberoamericanos.
La estructura de la página web se muestra en este documento. También, se presenta el diseño del
programa interactivo que contiene el Cuestionario Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje
(CHAEA).
Estilos de Aprendizaje
En esta sección se hace un recorrido para identificar los diferentes conceptos de Estilo hasta llegar a
las definiciones sobre los Estilos de Aprendizaje.
Para comenzar, el Diccionario de la Real Academia Española de la lengua (www.rae.com) explica
que el término Estilo es utilizado en varias disciplinas de manera diferente, esto es, se puede hablar
como estilo a algunos modos de comportamiento, costumbres, características arquitectónicas,
manera de escribir, forma de interpretar la música, moda, entre otros.
Un concepto de estilo enfocado al lenguaje pedagógico fue el expresado por Alonso y otros (1994).
Los autores explican que “los estilos son algo así como conclusiones a las que llegamos acerca de la
forma que actúan las personas y resultan útiles para clasificar y analizar los comportamientos”.
De acuerdo con Alonso y otros (1994), Guild y Garger (1998), Riding y Rayner (1999a) y Lozano
(2000) y reuniendo diferentes conceptos, García Cué (2006) definió Estilo como “un conjunto de
aptitudes, preferencias, tendencias y actitudes que tiene una persona para hacer algo y que se
manifiesta a través de un patrón conductual y de distintas destrezas que lo hacen distinguirse de las
demás personas bajo una sola etiqueta en la manera en que se conduce, viste, habla, piensa, aprende,
conoce y enseña”.
Diversos autores han expuesto su propia definición de Estilo de Aprendizaje, tres de ellas son las
siguientes:
• Dunn y Dunn (1978) definen Estilos de Aprendizaje como “un conjunto de características
personales, biológicas o del desarrollo, que hacen que un método, o estrategia de enseñar sea
efectivo en unos estudiantes e inefectivo en otros”.
• Alonso y otros (1994:48) de acuerdo con Keefe (1988) explican que los Estilos de
Aprendizaje son “los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como indicadores
relativamente estables, de cómo los discentes perciben, interrelacionan y responden a sus
ambientes de aprendizaje”.
• Guild y Garger (1998) consideran que los Estilos de Aprendizaje son “las características
estables de un individuo, expresadas a través de la interacción de la conducta de alguien y la
personalidad cuando realiza una tarea de aprendizaje”.
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Después de analizar estas y otras definiciones, tanto de Estilos Cognitivos como de Estilos de
Aprendizaje, y analizar lo propuesto por Keefe (1982), Alonso y otros (1994), Reid (1995:3),
Woolfolk (1996), Guild y Garger (1998), Riding y Rayner (1998, en Ouellete, 2000), Ramos (1999,
en Ramos, 2001), Furnham y Heaven (1999), Ebeling (2000, en Ebeling, 2002) y Cazau (2004) y al
incorporar nuevos conceptos que pueden influir en las preferencias en cuanto a los Estilos de
Aprendizaje, una definición propuesta por García Cué (2006) es “los rasgos cognitivos, afectivos,
fisiológicos, de preferencias por el uso de los sentidos, ambiente, cultura, psicología, comodidad,
desarrollo y personalidad que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo las personas
perciben, interrelacionan y responden a sus ambientes de aprendizaje y a sus propios métodos o
estrategias en su forma de aprender” García Cué (2006).
Además de las definiciones, diversos autores han presentado instrumentos de diagnóstico que
cuentan con la validez y fiabilidad probada a lo largo de los años en distintas investigaciones en los
campos educativos, empresariales, psicológicos y pedagógicos y han dado origen a un gran número
de libros y de publicaciones de artículos científicos.
Por ejemplo, Rita y Kennet Dunn (1978) enfocaron sus estudios sobre Estilos de Aprendizaje en
diferentes niveles educativos y propusieron un cuestionario de Estilos de Aprendizaje con un
modelo de 18 y luego de 21 variables que influyen en la manera de aprender. Dichas variables
fueron clasificadas en cinco diferentes grupos: ambiente inmediato (sonido, luz, temperatura, diseño,
forma del medio), propia emotividad (motivación, persistencia, responsabilidad, Estructura),
necesidades sociológicas (trabajo personal, con pareja, dos compañeros, un pequeño grupo y otros
adultos), físicas (alimentación, tiempo, movilidad, percepción) y necesidades psicológicas
(analítico-global, reflexivo-impulsivo, dominancia cerebral), (Dunn y otros, 1985). La simple
enumeración de estas variables aclara la importancia de los Estilos de Aprendizaje. En cada uno de
los cinco bloques aparece una repercusión favorable o desfavorable al aprendizaje, en función del
Estilo de Aprendizaje del Individuo (Gallego, Ongallo, 2003).
David Kolb en 1976 comenzó con la reflexión de la repercusión de los Estilos de Aprendizaje en la
vida adulta de las personas y explicó que cada sujeto enfoca el aprendizaje de una forma peculiar
fruto de: la herencia, experiencias anteriores y exigencias actuales del ambiente en el que se mueve
(Cazau, 2004a). Kolb identificó cinco distintas fuerzas que condicionan los Estilos de Aprendizaje:
la de tipo psicológico, la especialidad de formación elegida, la carrera profesional, el trabajo actual y
las capacidades de adaptación. También averiguó que un aprendizaje eficaz necesita de cuatro
etapas: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación
activa; además, explicó la manera en que el individuo recorre las cuatro etapas y prefiere alguna de
ellas. Asimismo, Kolb definió cuatro Estilos de Aprendizaje y los denominó: convergente,
divergente, asimilador y acomodador. (Alonso, 1992a)
Peter Honey y Alan Mumford (1986) partieron de las bases de Kolb para crear un cuestionario de
Estilos de Aprendizaje enfocado al mundo empresarial. Al cuestionario le llamaron LSQ (Learning
Styles Questionaire) y con él, pretendían averiguar por qué en una situación en que dos personas
comparten texto y contexto una aprende y la otra no. Honey y Mumford llegaron a la conclusión de
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que existen cuatro Estilos de Aprendizaje, que a su vez responden a las cuatro fases de un proceso
cíclico de aprendizaje: Activo, Reflexivo, Teórico y Pragmático (Alonso y otros, 1994).
Las aportaciones y experiencias de Honey y Mumford fueron recogidas en España por Catalina
Alonso en 1992, quien adaptó el cuestionario LSQ de Estilos de Aprendizaje al ámbito académico y
al idioma Español, llamó al cuestionario adaptado CHAEA (Cuestionario Honey-Alonso sobre
Estilos de Aprendizaje). Después de la adaptación del cuestionario Catalina Alonso diseñó y
desarrolló una investigación con 1371 alumnos de diferentes facultades de las Universidades
Complutense y Politécnica de Madrid (Alonso, 1992a).
Alonso (1992a,) basándose en los resultados obtenidos en su investigación elaboró una lista con
características que determinan el campo de destrezas de cada Estilo:
• Activo: Animador, Improvisador, Descubridor, Arriesgado, Espontáneo
• Reflexivo: Ponderado, Concienzudo, Receptivo, Analítico, Exhaustivo
• Teórico: Metódico, Lógico, Objetivo, Crítico, Estructurado
• Pragmático: Experimentador, Práctico, Directo, Eficaz, Realista
Los resultados obtenidos por Catalina Alonso fueron muy importantes ya que dejaron precedentes
en la investigación pedagógica y han servido como base a otras investigaciones en España y en
diferentes países de Latinoamérica como en Argentina, Chile, México, Perú, Costa Rica, entre otros
Las conclusiones de las investigaciones con la aplicación del CHAEA coinciden en que es necesario
distinguir y conocer los diferentes Estilos de Aprendizaje tanto de profesores como de alumnos para
coadyuvar en los avances del proceso enseñanza-aprendizaje en la búsqueda de una reestructuración
de planes de estudios que se adapten más a las necesidades de los discentes y que se encaminen a la
búsqueda de la mejora de la calidad en la educación.
3 Estructura de la página web
La página Web www.estilosdeaprendizaje.es fue creada para mostrar, en línea (on-line), las
aportaciones de Catalina M. Alonso García, Domingo J. Gallego Gil y de un grupo de
investigadores iberoamericanos sobre los Estilos de Aprendizaje.
La primera versión de la web aparece en junio del 2006, se trata de un diseño sencillo dando mayor
importancia a la información y al cuestionario CHAEA. La segunda versión, aparece en abril del
2008, con diversas mejoras como el acceso a la página a dos diferentes idiomas español y portugués,
la mejora del cuestionario CHAEA y un mayor número de enlaces a libros y publicaciones.
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La estructura de la página web se muestra en la figura 1.
Figura 1 Estructura de la página www.estilosdeaprendizaje.es.
Cuando se teclea www.estilosdeaprendizaje.es se carga una presentación elaborada en FLASH
(figura 2), después de presionar el botón continuar, se da acceso al menú principal (figura 3) que
contiene todas las opciones de la estructura.
Figura 2 Presentación en Flash
Figura 3 Menú principal
Las opciones del menú dan acceso a las bases teóricas, al cuestionario CHAEA en línea, a las
características de cada uno de los Estilos de Aprendizaje, autores y colaboradores, instituciones
participantes, enlaces a otras páginas, publicaciones, entre otras cosas más.
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Figura 4 Bases Teóricas
Figura 5 autores y colaboradores
Una aportación de la página web es el cuestionario CHAEA en línea interactivo. Este cuestionario
fue diseñado de acuerdo con la estructura propuesta en la figura 6.
Figura 6 Estructura del cuestionario CHAEA.
Donde:
• Página Web contiene el enlace al cuestionario CHAEA desde la página
www.estilosdeaprendizaje.es
• Programa Java Script contiene las preguntas del cuestionario y permite la interactividad
entre la página web y el usuario (figura 7).
• Programa Java que construye la gráfica y muestra los niveles obtenidos en cada uno de los
Estilos de Aprendizaje (figura 8).
• Base de datos MySQL recibe la información capturada por el usuario correspondiente a los
datos socioacadémicos y a los valores obtenidos en el cuestionario CHAEA en los cuatro
Estilos de Aprendizaje: Activo, Reflexivo, Teórico y Pragmático. (figura 9).
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Figura 7 Preguntas del CHAEA
Figura 8 Gráfica de Java
Figura 9 Datos socioacadémicos solicitados
Figura 10 Reporte de la Base de Datos
La base de datos MySQL hace el reporte de los cuestionarios enviados como se muestra en la figura
10.
Las bases datos con la información de los usuarios que contestan el cuestionario se analizaran
estadísticamente y se publicaran periódicamente en la misma página.
4. Conclusiones
• La página web fue construida para mostrar los avances teóricos y de investigación en el área
de los Estilos de Aprendizaje con un acceso sencillo vía Internet tanto para los docentes
como para los discentes de instituciones educativas.
• Se eligió la construcción de una página web en los idiomas Español y Portugués como apoyo
a los programas de Formación de Profesores basado en las preferencias de los Estilos de
Aprendizaje.
• Se puso el Cuestionario CHAEA en línea y gratuito para que los docentes y los discentes
conozcan sus preferencias en cuanto a los Estilos de Aprendizaje.
• El cuestionario CHAEA en la segunda versión se muestra de una forma más atractiva e
interactiva.
• Se está trabajando con algunas mejoras a esta versión de la web. Se quieren incluir
herramientas web 2.0 -como las blogs, wikis, calendarios, entre otras cosas más- para hacerla
más interactiva y colaborativa.
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5. Referencias Documentales
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Universitarios. Tomos I y II. Madrid: Colección Tesis Doctorales. Editorial de la
Universidad Complutense.
• Alonso, C.; Gallego D.; Honey, P. (1994). Los Estilos de Aprendizaje: Procedimientos de
diagnóstico y mejora. Bilbao: Ediciones Mensajero
• Cazau, P. (2004a). Guía de Estilos de Aprendizaje.
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Comunicación en la Formación del Profesorado. Tesis Doctoral. Dirigida por Catalina
Alonso García. Madrid: Universidad Nacional de Educación a Distancia.
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(Consultado 12/11/2007)
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con necesidades educativas especiales. [Formato HTML]
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Software de oficina: ¿una herramienta para la investigación científica?
Myrna Enedelia González Meneses, Alejandra Torres López
Colegio de Tlaxcala, A. C./Instituto Tecnológico de Apizaco. Tlaxcala, México
Antecedentes
El uso de las computadoras y de software especializado, ha ayudado a los seres humanos a procesar
grandes cantidades de datos e interpretarlos, lo que ha permitido la evolución en diferentes campos
de la ciencia. Así por ejemplo, en años recientes, la estadística ha sido ampliamente utilizada para
predecir comportamientos sociales, económicos, políticos, entre otros; por lo que se requiere de
bancos de datos que van desde un conjunto reducido hasta aquellos que son de una gran magnitud,
los que arrojarán un mejor comportamiento de fenómeno a estudiar. En este sentido, el
procesamiento se puede ir desde lo más simple (análisis descriptivo) hasta lo complejo (análisis
multivariado), depende del tipo de información que se quiera procesar. Ante esta situación
(inmensas cantidades de información), el uso de software ha permitido mayor confiabilidad en los
resultados, aumento en la precisión que se tiene, rapidez en el procesamiento y economía en
recursos.
Objetivo general
El presente trabajo describe el uso de un software de oficina como una herramienta básica en el
proceso de investigación. La herramienta de la que se hablará, se enfoca al área de la estadística,
específicamente al análisis de regresión y nos podemos ayudar de las matemáticas para ejemplificar
su uso. El material que se presenta, se elaboró para la materia de matemáticas impartida en el
Doctorado en Desarrollo Regional en el estado de Tlaxcala.
Introducción
Sin lugar a dudas, los fenómenos sociales son complejos procesos que no puede ser modelados de
forma realista por medio de las matemáticas (es decir se requieren de muchas suposiciones para
encontrar una expresión adecuada y de fácil solución). Algunos investigadores hacen propuestas
teóricas de modelos simplistas que no representan la realidad del fenómeno, sin embargo hay
diversas alternativas para realizar estudios de esos fenómenos, en el caso de los estudios sociales,
económicos o políticos existen registros históricos que nos permiten ajustar un modelo matemático a
partir de un conjunto de datos para realizar su procesamiento mediante un software.
Desarrollo
El trabajo que a continuación se expone, es un ejemplo real donde se procesan datos con las
herramientas estadísticas de Microsoft Excel y nos apoyamos de conceptos matemáticos y gráficas
desde el punto de vista educativo, pero además, identificamos qué herramientas se pueden utilizar
con un enfoque de investigación, más que como una simple hoja de cálculo para sumas y restas.
Los datos analizados corresponden al gasto educativo nacional y al gasto público por alumno en los
niveles: preescolar, primaria, secundaria, profesional técnico, bachillerato y superior. Dichos datos,
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
se tomaron de información obtenida del Instituto para la Evaluación de la Educación (INNE) 64 ,
dichos datos, permitieron conocer el comportamiento y/o la tendencia que muestra la educación en
determinados periodos, por otro lado, la posibilidad de experimentar con diversos modelos de
regresión identificando errores en la interpretación de los datos.
P
P
En el libro Análisis Multivariado para las Ciencias Sociales, Lévy Manguin, refiere que los años
ochentas suponen un extraordinario desarrollo analítico originado por la potencia y amplia difusión
de la computación. Un acontecimiento fundamental en este periodo, es la comercialización en masa
de la computadora personal, ya que permite generalizar el uso de paquetes informáticos específicos
para el área de la estadística como son: SPSS, SPAD, SAS, EQS, STATISTICA, MINITAB, entre
otros 65 . Sin embargo, adquirir este software especializado, implica que se tenga que realizar una
inversión adicional para su compra, y en muchas ocasiones, las instituciones educativas no disponen
de los recursos necesarios para obtenerlo en versión original y por ende, los alumnos aún están mas
limitados en ese sentido; de ahí que se tenga que buscar otras alternativas, como lo es el trabajar con
el software preinstalado en la computadora o con las versiones que se incluyen conjuntamente con el
software operativo. Para llevar a cabo el ejercicio que se presenta, el más apropiado resultó ser
Microsoft Excel, dadas las condiciones en cuanto a manejo de paquetería, y tomando en
consideración que es un software que se encuentra en la mayor parte de las computadoras
personales. Cabe mencionar, que también se elaboraron los ejercicios con software específico de
estadística para comparar resultados, procedimientos y hasta la versatilidad en su uso.
P
P
Metodología
El ejercicio estadístico consistió en aplicar análisis de regresión lineal a un conjunto de datos, con la
finalidad de observar el comportamiento de una serie histórica (del año 1980 al 2007) del gasto
público en educación por alumno, según el nivel educativo.
En primera instancia, el conjunto contiene una tabla de 160 datos, como se muestra en la figura 1, al
que se le requiere ajustar un modelo de regresión (que desde el punto de vista académico consiste en
el ajuste por mínimos cuadrados lineal), pero Excel permite realizar ajustes polinomiales hasta de
grado 6.
64
Panorama Educativo de México 2007. Indicadores del Sistema Educativo Nacional. Instituto Nacional para la Evaluación de la
Educación (INNE). Pág. 138. AR07-1.1. ISBN: 978-968-5924-25-2. México
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65
Lévy Manguin Jean Pierre y Varela Mallou Jesús. (2005). Análisis Multivariable para las Ciencias Sociales. Pearson Educación, S.A.
Prentice Hall. ISBN: 84-205-3727-6. España.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Fig. 1. Gasto público en educación por alumno, según nivel educativo. 1980-2007.
Más que una metodología, lo que a continuación se describe es el procedimiento que se sigue para
mostrar la versatilidad en el uso de las herramientas incorporadas por medio de los menús de Excel,
y específicamente el procesamiento dinámico que muestran las versiones actuales en la
actualización de gráficas y cálculos de los modelos asociados al conjunto de puntos.
Para dibujar el diagrama de dispersión, se selecciona el conjunto de puntos de la primera y segunda
columnas (año y gasto educativo nacional por alumno) que corresponden a los ejes x y y. Después,
del menú insertar, gráfico y el tipo de gráfico, que en este caso es dispersión.
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Fig. 2. Selección de puntos para hacer la gráfica
Gasto educativo nacional por alumno
25000
20000
15000
10000
5000
0
1975
1980
1985
1990
1995
2000
2005
2010
Fig. 3. Puntos de la dispersión
Después, se agregó la línea de tendencia (mínimos cuadrados), seleccionando el conjunto de puntos
en el gráfico.
Fig. 4. Selección de la línea de tendencia
Se selecciona el tipo de tendencia, y en opciones, se inserta la ecuación en el gráfico y se presenta el
valor de R (porcentaje de correlación en el ajuste).
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Fig. 5. Tipo de línea de tendencia
Fig. 6. Opciones de línea de tendencia
Por ultimo, es clásico desde la óptica educativa, realizar un ajuste a través de de dos puntos para
hacer uso de la ecuación de la recta y su manipulación algebraica (cálculo de y = a + bx), realizar el
ajuste por medio de mínimos cuadrados tanto lineal como cuadrático (por medio de matrices) y
comparar las gráficas.
Para hacer el ajuste de dos puntos a una recta, seleccionamos el primero y último datos de la
columna año (x), y de igual manera, seleccionamos el primero y último datos de la columna Gasto
educativo nacional por alumno (y). Se repite el mismo procedimiento.
Fig. 7. Gráfica con ajuste de dos puntos a una recta
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La gráfica con ajuste polinomial, se presenta de la siguiente manera:
Fig. 6. Gráfica con ajuste polinomial
Resultados
En este punto, se dan a conocer los resultados obtenidos con Excel en el ejercicio así como las
bondades que ofrece. En la segunda situación, se observa que una función polinomial de grado 4,
presenta un mejor ajuste al conjunto de datos, debido a que es la que toca más del 95% de los
puntos, en comparación con el ajuste lineal de una recta a dos puntos, haciéndola menos precisa
debido a que no proporciona información suficiente.
Otra situación, es que con Excel además de graficar y ajustar simultáneamente los modelos, incluye
una gran variedad de ellos como son: el exponencial, lineal, logarítmico, polinómico, potencial,
media móvil; además, se tiene la opción de insertar la ecuación y el porcentaje de ajuste (figuras 6 y
7).
Otra de las bondades, es que permite la actualización directa tanto de la gráfica como del modelo de
ajuste al momento de modificar valores en las celdas seleccionadas para el cálculo, permitiéndonos
hacer correcciones al momento o proporcionando la posibilidad de observar el comportamiento con
algún cambio en el conjunto de datos.
Discusión
Se puede apreciar que en la realización de este ejercicio, el uso de Excel no está restringido solo en
los niveles básicos, sino que también se puede utilizar incluso en un nivel más avanzado, como un
recurso alternativo en caso de no contar con software especializado, ya no siendo una limitante la
cantidad de datos a analizar; por otro lado, se venden funciones adicionales que se incorporar en el
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
menú de Excel para hacer cálculos mas complejos de la estadística, lo que queda fuera del alcance
de este documento pero se incluye la referencia 66 .
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Conclusión
A pesar de que Excel es considerado como un software de oficina utilizado generalmente como hoja
de cálculo, en el ejercicio se pudo observar que es herramienta con aplicaciones de estadística (sino
avanzada, si útil en el procesamiento de tediosas operaciones matemáticas), ofreciendo un gran
abanico de opciones, y se pueden utilizar en diferentes ámbitos en la enseñanza de las ciencias, así
como enfatizar el hecho de que no se requiere recurrir a un software especializado, ya que los
resultados obtenidos son de una alta confiabilidad y precisión.
66
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Xlstat herramientas estadísticas para integrar a Excel, http://www.xlstat.com/es/home/
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Material didáctico generador de libros interinstitucionales
Jaime Sáenz Figueroa
Facultad de Economía de la Universidad Autónoma del Estado de México
Resumen
Una de las preocupaciones apremiantes en el esquema educativo nacional es el de la formación de
profesionales que transformen la realidad, por lo cual se requieren procesos pedagógicos que vallan
más allá del presente inmediato 67 . En este sentido vemos programas que impulsan a los profesores a
desarrollar materiales y métodos innovadores en el proceso didáctico que logren tales objetivos. Es
innegable que estas cuestiones son relevantes aunque requerimos de conjuntar por lo menos tres
habilidades sustantivas en maestros y alumnos. Una habilidad es la emprendedora que nos da el
principio del “querer hacer las cosas”, otra es la habilidad técnica promovida por el “saber hacerlas”
y aun más, la habilidad administradora que limita el “poder hacer” las cosas previstas.
P
P
Por lo tanto, en este trabajo plantearemos algunas ideas y condiciones que permitan la generación de
materiales didácticos que lleve a la generación de libros de textos interinstitucionales, apoyándonos
en la experiencia que mantenemos en la enseñanza de la economía y en la cual investigamos
aspectos metodológicos para que el alumno sea capaz de identificar los problemas dentro de su
especialidad, buscando orígenes, desarrollo y condiciones actuales que les permita plantear
alternativas de solución desde su entorno de realidad en que viven. La tarea planteada así, pareciera
carecer de innovación ya que la vemos en todos los planes y programas de estudios universitarios,
pero a nuestro juicio, no le vemos la instrumentación. La enseñanza universitaria vista así ha
generado las habilidades técnicas y emprendedoras bajo cierto vacio la habilidad administradora que
defina el “poder hacer” las cosas. Para ello requerimos ver la ciencia experimental aplicada al
entorno del estudiante del ámbito regional, nacional y mundial, dentro de un plano
interuniversitario 68 .
P
P
Nuestro objetivo de conjuntar tales habilidades de docentes y dicentes en la realización de nuestro
material, conlleva la agregación de participación de la administración educativa para definir a que
realidad hacemos alusión y cómo y a donde la queremos llevar, para que de esta forma, definamos
los parámetros de evaluación. Para lograr nuestro objetivo habremos de presentar en primera
instancia, a manera de diagnóstico, las condiciones y formas que limitan y promueven la
realización, aplicación y difusión del material didáctico innovador. Posteriormente, enmarcaremos
las disposiciones piramidales de la administración educativa en México y nuestra Universidad.
Finalmente mostramos nuestra propuesta de innovación de nuestro material didáctico y formas de
instrumentarlo a nuestra visión de transformación de la realidad.
67
TP
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68
TP
PT
Laura G.ZÁRATE MORENO “Competencias académicas” Guías pedagógicas UAEM, 2005
J. SÁENZ FIGUEROA “Las habilidades en la formación del economista” In-formación económica UAEM 2007
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Diagnóstico de restricciones de elaboración de material didáctico
Partiendo del principio de que didáctica son las técnicas y formas de enseñanza que se adaptan a las
necesidades de los alumnos y circunstancias 69 entonces, por lógica el desarrollo didáctico está en
constante transformación entre los participantes y sus medios de comunicación con que cuentan para
lograr el proceso enseñanza aprendizaje. La enseñanza se ha transformado en la medida en que se ha
pasado de la transmisión oral a la escrita, así como también las formas y medios para transmitirse la
información generadora de conocimiento. La docencia entendida así, viene transformándose a partir
del uso del pizarrón, rotafolio, proyección de diapositivas, filminas o acetatos han pasado a la
proyección de materiales preparados en software como; PowerPoint, Flash, Atocad y otros más.
P
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Hoy día contamos con los medios cibernéticos muy avanzados, con los cuales nos permiten realizar
analogías entre los sistemas de control y de comunicación entre las personas y las maquinas 70 . El
internet como medio nos permite además de comunicarnos casi con todos los puntos del orbe, la
obtención de un gran volumen de información puesta en línea para poder demandar una amplísima
gama de productos informativos. Es decir la información y forma de transmisión nunca han sido tan
accesibles para tanta gente y en tiempos perentorios. La habilidad técnica del “saber hacer” de
maestros, alumnos, administración universitaria o autodidactas esta a la mano con el solo deseo de
buscar datos, artículos, libros, cursos y demás aspectos que permitan mejorar la técnica de quien lo
busque. Podemos entonces señalar que la posibilidad de acceder a la información fácil y oportuna
como ventaja de formación técnica de las personas, genera como contraparte, la necesidad
apremiante de seleccionarla, guiarla a fines específicos, así como auxiliar a delimitarla dentro del
dialogo científico para su constatación y validez en la enseñanza aprendizaje. Esto nos lleva a ver
que no basta el deseo de formación personal, aun para los autodidactas y más aun entre los
estudiantes universitarios, ya que se mantiene vigente la necesidad de guía y monitoreo pedagógico
para la selección de datos, definir espacios de análisis, técnicas y métodos para identificar los
problemas y con ello formular la crítica y la formulación de alternativas de solución. Es entonces
momento de definir los métodos, formas y medios didácticos que podemos conjugar dentro del
marco de responsabilidades de los docentes universitarios para accionar la educación en el plano del
“poder hacer” de la enseñanza aprendizaje dentro de las innovaciones que permitan conseguir los
objetivos.
P
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Pero notamos que la enseñanza aprendizaje universitaria siempre la vemos estudiada y evaluada
dentro del marco de interacción de maestro alumno, en el fortalecimiento de las habilidades técnicas
“saber hacer” y emprendedoras “querer hacer”, sin tomar en consideración por lo menos tres
consideraciones sustantivas para ver si tal ejercicio, nos da la habilidad del “poder hacer” con la
formación profesional a quienes transformen su realidad en mejores escenarios. A este respecto
mencionare solo tres aspectos, a mi parecer sustantivos. 1.- La administración de las autoridades
educativas universitarias no son consecuentes en revisar y evaluar si sus disposiciones alcanzan sus
objetivos. 2.- La administración educativa se convierte en un encadenamiento de transmisión de
disposiciones desde los máximos responsables hasta quienes ejecutan la acción enseñanza
69
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Diccionario de la Real Academia Española
Ibid
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aprendizaje. 3.- Se han instrumentado pocos medios que faciliten la conexión para elaboración de
trabajos interinstitucionales.
En lo que respecta al primer punto, podemos notar que autoridades, maestros y alumnos no
obedecen a un perfil determinado sino a condiciones formalizadas. La reglamentación resuelve
disposiciones de aceptación, permanencia y desarrollo dentro de las instituciones; por antigüedad,
grados académicos, elaboración y acciones de docencia, investigación y extensión bajo decisiones
personales, sin congruencia a un programa definido por los facilitadores de la administración que
arme de donde inicia hasta donde vayan a llegar los universitarios. El mundo de la información y
medios de formación de los universitarios son innumerables quedando generalmente dentro del
ámbito de cada universidad en el país.
Si notamos nuestra segunda observación, vemos una transmisión de ordenamientos nacionales, por
parte de la SEP, CONACYT y misma ANUIES, en los cuales nuestras universidades de cada
entidad federativa, para obtener recursos se convierten en simples retransmisoras hacia sus docentes
y dicentes. La asignación de presupuesto es por programas definidos (PIFI, PIFOP, PROED,
PRONABES… 71 ) los cuales son de relevancia académica pero parecen poco rentables por la
desarticulada instrumentación desde su origen hasta su destino. Los intereses académicos del
docente han pasado al del investigador por redituarles mayores beneficios de trayectoria y
económicos. Esto en gran número de veces se convierte en algo parecido a lo que sucede en las
empresas cuando ven que “perdimos un excelente vendedor para ganar un mal supervisor”. Ahora
bien, una instancia que abre la puerta para relaciones interinstitucionales es la promoción de cuerpos
académicos y redes de investigadores 72 , las cuales si bien son apoyadas, estas deben partir del
esfuerzo propio de los académicos y no de las autoridades. Nuestras observaciones las justificamos
más por apreciaciones personales que por conocerlas en estudios sustentados por índices de
evaluación de tales resultantes. A todo esto la evaluamos como una acentuada promoción de
habilidades técnicas y emprendedoras con poca resolución a las administradoras de lo que se puede
hacer para transformar nuestro medio más favorablemente.
P
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P
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La tercera anotación la plasmamos, no obstante ésta generalizada realidad que describimos, bajo un
marco de posibilidades de transformación parcial a las actividades docentes y dicentes que
confronten la preparación de las aulas contra la realidad a transformar. Por ejemplo, en el tiempo
debe promoverse la revisión de fondo y forma de los programas a realizar. Esto debe compararse
con el marco de recursos humanos y materiales del presente y futuro presupuestado con que
contamos. Revisar las intenciones de los programas de docencia e investigación para enlazarlos
dentro del esquema de la Investigación para la docencia para extender el conocimiento al interior de
la universidad y después a la comunidad. Así veremos las posibilidades de establecer un programa
que gire en torno del material didáctico por ser a nuestro parecer, el epicentro de la investigación en
la docencia para su extensión.
71
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72
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www.sep.gob.mx
Gaceta Universitaria N° 151 enero, 2008
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Marco de instrumentación y apoyo en la creación del material didáctico innovador
El material didáctico mantiene una aproximación entre docentes y dicentes. El primer acercamiento
se realiza por medio del discurso que fomenta preguntas y respuestas. Los resúmenes, cuadros
sinópticos, mapas de conocimiento, ejemplos numéricos que se escriben en el pizarrón forman una
inmediación más en el ejercicio enseñanza aprendizaje. Toda esta riqueza parece ser solo
aprovechada por el grupo en cuestión y no se aprovecha más por el resto de la comunidad
universitaria. Según nuestra apreciación la información mostrada de esta manera es como el agua de
lluvia en las ciudades, solo son aprovechadas parcialmente y la mayor parte se desperdicia en el
alcantarillado.
Por otro lado existe la experiencia de los docentes que guardan sus materiales y lo presentan en
acetatos, rotafolios, cuadernos de ejercicios, antologías, memorias, apuntes…pero no deja de
transcender la información que entre el maestro y sus siguientes grupos.
Para quienes son amantes del orden y profesionalizan esta acción, todo este material lo transforma
en libros de texto tanto de ciencia, técnica y metodología, como en aplicación a estudios de casos.
Esta experiencia la mantienen algunos de nuestros insignes profesores del país como aquellos que
ejercen esta actividad en universidades de países desarrollados. Hoy día tenemos libros de texto
impresos por grupos editoriales con fortaleza de inversión y que los distribuyen en diversos espacios
de mercados nacionales. La edición de estos libros vienen acompañados por apoyos de materiales
didácticos tales como: Resúmenes, presentaciones en PowerPoint, ejercicios y exámenes por
selección múltiple o de falso y verdadero, ligas a la red por medio del internet, lecturas
complementarias (Casi la totalidad del material viene en inglés). Por este motivo estas casas
editoriales han comenzado a instrumentar sus publicaciones en los libros editados en español.
Partiendo de estas prácticas en las que por un lado se desperdicia el talento y por el otro se
aprovecha al máximo quisiéramos hacer una anotación adicional. Para quienes realizan su material
didáctico del primer plano; pizarrón, rotafolio, filminas, acetatos…normalmente lo hacen en su
totalidad, además de realizar un gran número de actividades colaterales a la docencia, tal como; gran
variedad de cursos, materiales, tutorías, revisión de programas, asesoría de tesis, reuniones
académicas… La edición profesional de obras escritas requiere de tiempos y condiciones de
investigación, relaciones universitarias por medio de conferencias, congresos, talleres nacionales o
internacionales, procedimientos, tiempo y en tanto a sus ediciones, cuentan con corrector de estilo,
revisiones, editores, diseñadores, arbitrajes y diversos especialistas lo cual su costo solo es
absorbido por editoriales formales (universitarias o particulares).
A todo esto vemos que las autoridades han venido disponiendo programas que buscan impulsar la
calidad al desempeño académico. El PROED 73 tiene por objetivo fortalecer el perfil del personal
académico de la UAEM y en el cual se motiva la participación del personal académico a la
obtención de los objetivos institucionales. Sin embargo la innovación de material didáctico para
apoyo docente no cuenta con apoyos de los que existen en la propia universidad tales como;
corrección de estilo, editores especialistas en software del tipo de PowerPoint, Flash, Autocad…etc.
P
73
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Programa al de Estímulos al desempeño del personal docente. Gaceta Universitaria N° 151 , enero 2008
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
En tanto que a la hora de utilizarse en clase no con tamos con los ordenadores, proyectores
electrónicos, escáner, subir en línea los trabajos y una fluida red de internet. No obstante, vemos los
esfuerzos aislados del personal docente por pertenecer a los cuerpos académicos y redes de
investigación para incluirse en el impulso a su desempeño profesional. Habría que agregar que el
desempeño de los académicos entre lo docente y de investigación parecieran distintos. Por ello
sustentamos el que no vemos un programa administrativo que organice los esfuerzos, recursos y
tiempos que optimicen los resultados pretendidos en los planes rectores universitarios. Nuestro
desarrollo de la habilidad administradora del “poder hacer” la mantenemos menos desarrolladas de
las demás.
Innovación de material didáctico interinstitucional
La administración de esfuerzos humanos, aspectos programáticos y cibernéticos para la elaboración
y utilización del material didáctico es nuestro punto de partida. Pretendemos mayor orden entre las
disposiciones de las autoridades y la aplicación docente. Por este motivo nos centramos en un punto
nodal que nos permita conjuntar a manera de epicentro de acciones futuras la creación e
instrumentación de material didáctico.
El material didáctico en su elaboración, acreditación, usos, renovación y proyección parte de un
principio que convertiremos en una espiral ascendente para alcanzarlo como fin. Deseamos ver en
este ejercicio una nueva ventana a la investigación en la docencia para extender el conocimiento 74 .
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Para el manejo del material didáctico empezando con el uso de libros de texto requerimos:
La preparación del material con el uso secuencial que mantienen los libros de texto.
La instrumentación de resúmenes al entorno de su comunidad.
La aplicación de ejercicios, lecturas o exámenes, adecuarlos también a su entorno.
Generar adaptaciones de cuadros sinópticos, mapas, esquemas y demás a su realidad
Crear grupos estudiantiles de apoyo que escriban las notas de clase del docente.
Grabar las clases para captar las preguntas y explicaciones que surjan en clase
Estos materiales confrontarlos con los apuntes de clase y cuadros explicativos del fenómeno de
estudio en cuestión aumenta los instrumentos de enseñanza aprendizaje. Con este material, con los
grupos de estudiantes se induce la creación de resúmenes y esquemas explicativos en rotafolio,
filminas o acetatos si la universidad no cuenta con equipo moderno de ordenadores y proyectores.
Formular este trabajo así en equipo, fortalece la generación de habilidades técnicas, emprendedoras
y administrativas en el marco de las posibilidades de realización innegable.
El material didáctico debe ser expuesto a la mejora continua. La investigación creadora de los
materiales que faciliten la didáctica debe ser comentada con pares (Maestros y alumnos) de
diferentes grupos e instituciones de la región. Aquí se trata de fortalecer la comprensión de
principios, leyes y diversos fenómenos de estudio desde su entrono mismo de comprensión. Aquí se
vislumbra la comunicación para formar un cuerpo editorial de arbitraje. También podemos
74
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Recordar las funciones sustantivas de toda Universidad; “Docencia, Investigación y Extensión”
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
instrumentar la conexión de académicos con similares trabajos de los cuerpos académicos y redes de
investigadores.
El grupo de docentes del material didáctico debe mantener el apoyo y cooperación de revisores y
especialistas en corrección de estilo (licenciatura en letras, periodismo, comunicólogos…), también
la asociación de esfuerzos con diseñadores gráficos, editores con software, abogados para delimitar
los derechos de autor desde la elaboración de materiales hasta la conclusión de la edición.
Los tiempos de la disposición de los equipos tanto para la realización del material como para su
utilización deben mantenerse en la programación solicitando de la administración educativa
(Escuelas, Facultades, Universitarias o Departamentales) ser facilitadores y poner a la disposición de
los académicos los recursos en tiempo y forma. Con esto vamos avanzando en la “habilidad
administradora” de los universitarios, además de la “emprendedora” y “técnica” que implica la
ejecución del material didáctico en sí.
Con esta riqueza de información analizada, discutida y esquematizada de; conocimiento científico,
tecnológico y metodológico con sus aplicaciones en su entorno, se podrán avanzar en las
investigaciones de los cuerpos académicos y las redes de investigadores que permita la generación
de ponencias a congresos, artículos especializados, participación como coautores en los “libros a la
medida” (Custom Books) 75 editados formalmente.
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P
El conocimiento especializado, comentado, arbitrado y presentado de esta forma y el cual parte del
material didáctico, genera líneas de investigación dentro de los cuerpos de investigación y las redes
de investigadores que permite ser aterrizada no solo en guías o antologías de soporte académico,
sino en mismos libros de ciencia, tecnología y metodología con aplicaciones regionales y
transformadores de su realidad.
El desarrollo de un programa como tal, desde la perspectiva de nuestra experiencia académica,
permitiría apuntalar los trabajos de investigación científica y de aplicación de principios
fortaleciendo un programa de edición, revisión, arbitraje y distribución interinstitucional.
Este trabajo puede ser planteado, desarrollado e impulsado por medio de las Redes de
Investigadores. El trabajo de inquietudes y esfuerzos dentro de la red de investigadores, sustentado
así, le proporciona asepsia política dentro de las instancias administrativas de las universidades,
dado que estas solo reciben resultados del trabajo realizado de los académicos y no entran en el
terreno de la competencia generada por los intereses humanos que buscan el poder de la toma de
decisiones universitarias. A demás vemos la factibilidad dentro del mismo cuadro de
responsabilidades e intereses de los docentes e investigadores en donde su esfuerzo tenga un
ordenamiento que permita obtener los mejores niveles del programa al desempeño académico o
bono de productividad. Pensamos, a manera de propuesta, programas que permitan el “ganar ganar”
de los miembros del claustro académico.
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Custom Book.- Libros editados, por el momento en el extranjero y que al modificar los capítulos con información regional se hacen
adecuaciones para ser utilizados como libros de texto.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
A manera de conclusión
El trabajo universitario que promueve disciplinas generadoras de empresas, técnicas y métodos
científicas dentro de marcos de posibilidad de realización no son congruentes con las prácticas
administrativas universitarias. El proceso de adquisición de las habilidades del “saber hacer”,
“querer hacer” las cosas por medio de la docencia e investigación tradicional deben complementarse
con desarrollo de habilidades del “poder hacer” las cosas bajo las circunstancias de nuestras
universidades. Buscamos material didáctico de vanguardia sin contar con los medios y especialistas
que permitan su instrumentación.
Por este motivo el conjunto de programas de innovación
académica bajo el cartabón de la mejora continua no termina de dar los frutos esperados por las
reformas educativas. Es por ello que planteamos la innovación de material didáctico dentro del
marco de posibilidades de trascendencia dentro de la cual se incluya la creación, evaluación e
instrumentación posible da tales innovaciones, arbitradas e intercambiables interinstitucionales. El
material didáctico visto desde nuestra perspectiva, es el epicentro para generar la investigación
docente y se extienda al interior del claustro y luego a la comunidad, por medio de artículos, libros,
ponencias, talleres, conferencias y terminen en libros de difusión científica y de la realidad del
conocimiento a transformar de las cosas vistas por nuestros universitarios (Maestros y alumnos).
Finalmente, las habilidades los docentes son transmitidas a los alumnos con los que deseamos hacer
la transformación de nuestra realidad a mejores escenarios y con lo cual hay que mostrar la
habilidad administrativa con la cual minimicen los recursos y maximicen resultados y esto se puede
dar con la administración del encadenamiento innovador del material didáctico a la elaboración de
textos universitarios.
Bibliografía
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2005
1
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económica UAEM 2003
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J. SÁENZ FIGUEROA Proyecto Red de Investigadores en Identidad Educativa
Universitaria, UAEM 2007
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Esmeralda SERRANOGARCIA, F.CARRETO Y G.ARREEDONDO “Modelo de formación profesional”
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Diccionario de la Real Academia Española
Gaceta Universitaria N° 151 enero, 2008
Plan Rector de la UAEmex
www.sep.gob.mx
www.uaemex.mex
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Experiencias en el desarrollo del Tutorial Sesión inicial del Programa de Formación de
Usuarios de la Biblioteca ‘Stephen A. Bastien’ del CELE UNAM.
Rodolfo García Ochoa, Blanca Estela Solís Valdespino
Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras, Universidad Nacional Autónoma de México
Resumen
Dentro de los procesos de búsqueda y recuperación de la información en soportes electrónicos, el
uso del hipertexto y el hipermedio cada día tienen mayor auge y su uso en la formación de usuarios
en las modalidades presencial y a distancia son fundamentales. A través de su aprovechamiento en
materiales como un tutorial en línea, profesores y estudiantes pueden aprender a resolver problemas
relacionados con el uso y acceso de la información.
La presente ponencia tiene el objetivo de presentar la experiencia obtenida en el desarrollo del
Tutorial: Sesión inicial, el cual fue producido por un equipo multidisciplinario de bibliotecólogos,
ingenieros, diseñadores gráficos y pedagogos con el propósito de facilitar un primer acercamiento a
los recursos de la biblioteca ‘Stephen A. Bastien’ del Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras
(CELE) de la UNAM.
El proyecto ya se encuentra en línea y ha sido utilizado en el módulo Herramientas de investigación
del Curso de Formación de Profesores de Lenguas – Cultura. (CFPL-C).
Palabras clave: Formación de Usuarios, Tutorial, Curso de Formación de Profesores
1. Introducción
Aunque en la actualidad existe una enorme cantidad de información dentro de la red Internet,
cuando los estudiantes recurren a ella para facilitar sus actividades académicas, los resultados no
siempre tienen un respaldo académico serio y no se encuentran organizados bajo ningún parámetro
bibliotecológico.
En vista de lo anterior y dado que los procesos de búsqueda y recuperación de la información
basados en el uso del hipertexto y el hipermedio cada día tienen mayor auge, es necesario formar al
usuario a partir de conceptos bibliotecológicos claros para un mejor aprovechamiento de los
recursos de información. Una opción es bajo la perspectiva de la resolución de problemas para el
desarrollo de una serie de destrezas que permiten buscar, localizar, analizar y responder a sus
requerimientos de información.
2. Antecedentes del Programa de Formación de Usuarios (PFU) en la
biblioteca “Stephen A. Bastien” del CELE de la UNAM
En noviembre de 2004 la Comisión de Biblioteca del CELE propone formalmente la instauración
del Programa de Formación de Usuarios (PFU). Dicho programa tiene por objetivo la promoción del
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
uso eficiente de los recursos de información electrónicos entre los estudiantes de nuevo ingreso para
que desarrollen habilidades para la búsqueda y recuperación de la información.
La biblioteca ‘Stephen A. Bastien’ Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras de la UNAM
establece en 2005 el PFU para formar a sus usuarios que incluyen: docentes, estudiantes del
posgrado en lingüística, estudiantes del Curso de Formación de Profesores de Lenguas - Culturas
(CFPL-C) , profesores de los departamentos de lenguas y del Departamento de Lingüística Aplicada
(DLA), participantes de los diferentes diplomados que imparten el CELE y estudiantes de
universidades estatales donde se imparten las carreras relacionadas con la enseñanza de lenguas y la
lingüística.
Paralelamente, en el mismo año el Departamento de Lingüística Aplicada del CELE organizó el
Seminario – Taller “Diseño de cursos en línea”, donde el grupo de trabajo participó en las sesiones
del Seminario e inició la reflexión sobre las ventajas y el reto que representaban transformar el
programa presencial a la modalidad en línea.
Con tal fin, en 2006 la Biblioteca presentó a la Coordinación de Educación a Distancia el modelo
del PFU en línea que se muestra en la figura No. 1
Figura No. 1. Esquema del Programa de Formación de Usuarios en línea
La figura No. 1 muestra el esquema para el PFU en línea. Dicho esquema esta formado por ocho
bloques, el primero es un módulo introductorio, los módulos del dos al seis son diferentes en cuanto
a contenido y a la población meta.
A lo largo de ese año la biblioteca impartió siete talleres para los estudiantes de nuevo ingreso del
CFPL-C, la maestría en lingüística aplicada, los profesores de lenguas del CELE y a diferentes
grupos de las universidades públicas estatales: Universidad Autónoma de Baja California,
Universidad Autónoma del Estado de México, y la Universidad de Guadalajara. Se actualizaron los
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
cuadernos de trabajo mismos que se colocaron en el sitio electrónico de la biblioteca
(http://ianua.cele.unam.mx/biblioteca/) para su consulta.
A partir del 2007 se inician los trabajos en colaboración con la Coordinación de Educación a
Distancia (CED) del CELE para transformar los contenidos y actividades de los talleres presenciales
del PFU a la modalidad en línea. Finalmente, ese mismo año se impartió un taller para los
estudiantes del posgrado en lingüística de la UNAM, además de que se publicó el Manual básico
para la búsqueda y recuperación de la información en CD-ROM, el cual sirve de libro de texto para
el módulo “Herramientas de investigación” del CFPL-C.
3. Marco teórico
La formación de usuarios se sustenta en la bibliotecología, el modelo de diseño del PFU se presenta
a continuación:
El modelo permite flexibilidad y movimiento en cualquier momento del proceso y los resultados al
término de dos años son notables. La flexibilidad del modelo se destaca por ejemplo, en la
evaluación continua que se da en la etapa del proceso de organizar un taller, en la actualización de
los contenidos y materiales didácticos, etapa en la que se toman en cuenta diferentes elementos,
como son la población a atender, sus necesidades de información en comparación con los recursos
existentes tanto impresos como digitales que posee la biblioteca y en el diseño y actualización de
diferentes recursos didácticos que se utilizan en las sesiones de trabajo.
Desde la perspectiva del aprendizaje en línea es pertinente considerar que:
• Las personas aprenden de manera diferente.
• Se incrementa el desempeño personal.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
El proceso de interacción que desarrolla en el individuo lo físico, intelectual y emocional es
mayor.
Requiere de concentración y atención.
Por medio de la inteligencia se pretende alcanzar el conocimiento.
La manipulación de información mejora el aprendizaje.
Es preferible entender y reflexionar los conceptos específicos que memorizar grandes
volúmenes de información.
Un buen aprendizaje será cuando permita desarrollar la capacidad para enfrentar con éxito
los problemas de la vida.
4. El diseño del tutorial: Sesión inicial: búsqueda y recuperación de
información
Este tutorial se fundamenta en los aspectos teóricos del aprendizaje significativo, además de atender
a los aspectos de diseño en plataformas de gestión del aprendizaje (p. ej. moodle), se determinó la
población meta, se diseñaron los contenidos temáticos, se determinó que la dinámica de trabajo
estaría de acuerdo con la disponibilidad de tiempo que tuviera el participante y se estableció una
unidad destinada a la autoevaluación.
De forma general se siguieron una serie de recomendaciones para el diseño de un tutorial:
• Establecer objetivos específicos.
• Identificar instrumentos y métodos.
• Decidir sobre cuestiones de estilo y diseño.
• Redacción de guión.
• Ejecución y aplicación del tutorial.
• Evaluación de la asignatura que incluya examen y calificación.
Para la sesión inicial del PFU en línea se estableció como objetivo general promover el desarrollo de
habilidades que permitan utilizar de manera eficiente los recursos documentales impresos y digitales
del área de lingüística, lingüística aplicada y enseñanza de lenguas que posee la biblioteca ‘Stephen
A. Bastien’.
La población meta está conformada por los: profesores de tiempo completo y de asignatura;
estudiantes del posgrado en lingüística y del CFPL-C; participantes de los diferentes diplomados que
se imparten en el CELE y estudiantes de los programas de licenciatura y posgrado en lingüística y
enseñanza de lenguas que se imparten en diferentes universidades públicas en México.
Está sesión inicial se planteó como una sesión tutorial, es decir, el participante avanzará a su propio
ritmo o de acuerdo a sus necesidades, el tutorial permite revisar y guardar los resultados de las
actividades propuestas.
El objetivo de la Sesión inicial: Búsqueda y recuperación de la información, es que “Al finalizar la
sesión inicial el participante tendrá una visión amplia de los servicios y recursos que ofrece la
biblioteca ‘Stephen A. Bastien’ del CELE”.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Los objetivos particulares
• Conocer las colecciones, los servicios y el horario que tiene la biblioteca ‘Stephen A.
Bastien’ del CELE.
• Identificar las características de las obras de referencia en formatos impresos o electrónicos.
• Conocer los tipos de búsqueda en los catálogos en línea que tiene la biblioteca ‘Stephen A.
Bastien’.
• Asociar el tema o preguntas que tengas, con palabras y conceptos jerarquizados, que
expresen los temas de investigación de tu interés para establecer sus alcances y limitaciones.
Los requisitos para ingresar a la “Sesión inicial: Búsqueda y recuperación de información” son
tener el bachillerato concluido y conocimientos básicos de comprensión de lectura en inglés.
5. Resultados
Actualmente el tutorial ha sido utilizado en el módulo “Herramientas de Investigación” del CFPL-C,
los estudiantes que llevaron a cabo las prácticas mencionaron que les resultó amigable pues les
permitía verificar de manera inmediata las respuestas correctas, así también que el diseño resultaba
atractivo pues el tour virtual les parecía un juego de video.
6. Consideraciones finales
El diseño y elaboración de los medios didácticos, bajo los supuestos teóricos señalados, incrementan
el margen de éxito de los cursos y talleres que se ofrezcan en los programas de formación de
usuarios.
Los medios didácticos promueven el aprendizaje independiente y sistemático, permiten el
acercamiento a los recursos electrónicos de información en un programa de formación de usuarios y
de esa manera permiten iniciar la ruptura del comportamiento tradicional del usuario típico y al
mismo tiempo se abre la posibilidad para el aprendizaje para toda la vida.
•
Bibliografía
Centro
de
Enseñanza
de
Lenguas
Extranjeras,
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http://comenius.cele.unam.mx/cele/ , Accessed May. 29, 2008
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(1996).México: UNAM, CELE, 63p.
Hernández Salazar Patricia. (1998) La formación de usuarios de información en instituciones
de educación superior. México: CUIB. p.falta total de pág.9 - 11
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autónoma de Ciudad Juárez, Dirección General de Información y Acreditación. 12p.
Plataforma de educación a distancia de la Universidad de Colima , Avaible at:
http://educ.ucol.mx - [email protected] , Accessed Jan. 25, 2007
Sesión
inicial:
búsqueda
y
recuperación
de
información,
avaible
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http://ianua.cele.unam.mx/biblioteca/formacion_usuarios.htm . Accessed Sept. 4, 2008.
SOLÍS V., B.E., VALDEZ R., J. y RAMÍREZ C., M.A. (2006) “Los medios didácticos: su
importancia para el programa de formación de usuarios de la biblioteca ‘Stephen A. Bastien’
del Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras de la UNAM”. México: Jalisco,
Tlaquepaque. XXXVII Jornadas Mexicanas de Biblioteconomía.
HTU
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Unidad didáctica de procesos químicos industriales basada en objetos de aprendizaje
Pilar Gómez Miranda, Fernando Vázquez Torres.
Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del
Instituto Politécnico Nacional
RESUMEN
Este reporte de investigación presenta el modelo de un objeto de aprendizaje cuya funcionalidad es
la de un curso en línea centrado en el aprendizaje. El diseño del objeto de aprendizaje, toma en
cuenta que el cambio de la educación presencial a la educación virtual a nivel superior requiere de
llevar a cabo diferentes estrategias que permitan establecer los mecanismos, parámetros y recursos
para que se logre con éxito el aprendizaje, sobre todo cuando se está hablando de una población
estudiantil y docente acostumbrada a la educación tradicional y presencial. El objeto de aprendizaje
diseñado representa un papel importante en el proceso de construcción del aprendizaje individual y
colaborativo; por lo tanto, su estructura facilita el autoaprendizaje y la adquisición de conocimiento
mediante actividades cognitivas y metacognitivas individuales y colaborativas, así como con el uso
adecuado de las TIC. Se diseñó y elaboró el Objeto de Aprendizaje para la unidad didáctica de
Procesos Químicos Industriales el cual conlleva el uso de la pedagogía, la didáctica y las
Tecnologías de información y comunicación; se aplicó a un grupo de alumnos inscrito en tercer
semestre de la Carrera de Ingeniería en Informática de la UPIICSA 76 . Los resultados son alentadores
por lo que se trabaja en el diseño de otros objetos de aprendizaje basados en competencias para
dicha unidad didáctica.
P
P
Palabras Clave: Educación Virtual, Objetos de Aprendizaje, Unidad Didáctica,
Competencia.
INTRODUCCIÓN
En estos momentos existe acciones y proyectos que fomentan el desarrollo de Objetos de
Aprendizaje (OA), pero se puede considerar que dicho concepto es poco conocido en algunas
comunidades académicas, esto tiene como implicación que no se desarrollen ni utilicen en el
proceso de aprendizaje; para el caso del aprendizaje en línea o virtual es importante contar con
objetos de aprendizaje bien diseñado y llevar una debida organización de estos, de tal manera que
estén disponibles en cualquier momento y lugar. Una tarea que no es sencilla ya que es necesario dar
a conocer lo que son los OA, para que puedan ser elaborados y utilizados en el aprendizaje, así
como contar con la tecnología adecuada para su difusión y utilización. Si se habla de un aprendizaje
en línea o virtual también es importante hablar del tipo de aprendizaje que el alumno debe
desarrollar, aquí se plantea que el aprendizaje que el alumno lleva a cabo es el centrado en él, por tal
motivo el objeto de aprendizaje debe contener una estructura eficiente y eficaz para que esto se
logre; desde este punto de vista los objetos de aprendizaje se enfocan como materiales electrónicos
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Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del Instituto Politécnico Nacional.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
educativos o cursos en línea para la educación virtual centrada en el aprendizaje. Por lo tanto el
diseño de un objeto de aprendizaje debe tomar en cuenta entre otros aspectos tecnológicos para su
difusión y portabilidad un modelo modular que incluya el conocimiento, la pedagogía y la
tecnología para coadyuvar a la construcción del conocimiento de manera individual y colaborativo.
Tomando en cuenta estos aspectos se diseña y se desarrolla un modelo de objeto de aprendizaje
como “curso en línea” para la unidad didáctica de Procesos Químicos Industriales el cual, se utiliza
en una prueba piloto para identificar su efectividad para que el alumno lleve y adquiera un
aprendizaje de manera individual, colaborativo y autónomo.
Se considera que este objeto de aprendizaje es uno, de los objetos que se deben diseñar para
conformar un repositorio de objetos de aprendizaje para dicha unidad didáctica, ya que se tiene
planeado la elaboración de otros objetos de aprendizaje bajo el enfoque de una educación virtual.
MARCO TEÓRICO
En el Instituto Politécnico Nacional (IPN) se esta llevando a cabo paulatinamente un cambio en el
paradigma educativo, hablando en primer lugar de una educación centrada en el aprendizaje y de la
creación de un Campus Virtual, donde se están llevando a cabo acciones que permitan la creación de
este espacio; entre una de ellas es fomentar la investigación educativa que permita el desarrollo de
proyectos que coadyuven a lograr este objetivo; tal es el caso del proyecto titulado “Diseño y
Desarrollo de una Herramienta Automatizada para la creación de Objetos de Aprendizaje Basados
en Competencias” clave SIP: 20080364 77 ”, cuyo objetivo es diseñar y elaborar una herramienta
automatizada que permita a la comunidad docente crear Objetos de Aprendizaje Basados en
Competencias, además de crear objetos de aprendizaje para diferentes unidades didácticas y que
sean aplicable a las unidades didácticas del plan de estudios de una carrera. Ya se ha trabajado en el
diseño de modelos de materiales electrónicos educativos y se ha determinado la necesidad de
desarrollar una herramientas automatizada para generar objetos de aprendizaje, aspecto que se está
trabajando actualmente tomando en cuenta el diseño del objeto de aprendizaje aquí presentado y
otros aspecto como las competencias que un estudiante debe adquirir al término de consultar estos
materiales electrónicos didácticos de aprendizaje.
P
P
METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE UN OBJETO DE
APRENDIZAJE COMO CURSO EN LÍNEA.
El desarrollo de objetos de aprendizaje es una de las tendencias más importantes en el diseño de
contenidos educativos con el uso de las tecnologías de la información y comunicación, su estructura
debe ser básica cuando el objeto es único, es decir, no contiene partes y es estructurado cuando el
objeto esta compuesto por más de un elemento. En este trabajo de investigación, se trabaja con los
objetos de aprendizaje estructurados; por lo tanto, en la realización del diseño del objeto de
aprendizaje se tomó en cuenta por un lado, que la estructura debe ser general de tal forma que se
pueda utilizar de manera estándar para el desarrollo de otros temas y unidades didácticas de un curso
en línea; además, el contenido educativo permita un auto aprendizaje y el alumno debe hacer uso de
las Tecnologías de Información y Comunicación para llevar a cabo el aprendizaje colaborativo con
77
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M. en C. Pilar Gómez Miranda, directora del proyecto; DR. Fernando Vázquez Torres, participante del proyecto.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
sus compañeros de equipo y de grupo, así como con el docente, para lograr un aprendizaje
autónomo y significativo. Su estructura contiene recursos didácticos, pedagógicos y tecnológicos de
tal forma que permite que los contenidos sean reutilizables, intercambiables y portables para ser
utilizados en distintos entornos de aprendizaje, como el presencial, en línea, a distancia y virtuales al
estar disponibles en un sitio Web. El acceso al objeto de aprendizaje se lleva a cabo mediante los
metadatos que están estructurados por un mínimo de elementos como son: el título, autor, nombre de
la unidad didáctica, nombre del objeto de aprendizaje, como el ejemplo de Procesos Químicos
Industriales”, entre otros.
Tomando en cuenta estos aspectos, se diseña un modelo de objeto de aprendizaje estructurado en
forma modular, que incluye un módulo de conocimiento que hace referencia a los contenidos, un
módulo pedagógico que toman en cuenta la planeación, los intereses de los alumnos, las estrategias
de aprendizaje individual y colaborativo; así como la planeación didáctica, las estrategias de
enseñanza y el módulo de comunicación para llevar a cabo el aprendizaje colaborativo en línea.
Estos módulos se definieron en función de que el objeto de aprendizaje está enfocado para ser
utilizado por la comunidad estudiantil de nivel superior, la cual presenta una madurez que le permite
con mayor facilidad y con responsabilidad llevar a cabo su autoaprendizaje apoyados por el Objeto
de Aprendizaje (OA) y por las Tecnologías de Información y Comunicación, sin dejar del lado al
docente el cual es en este contexto es responsable directo de la generación de los OA; así como un
guía, supervisor y evaluador del aprendizaje de los alumnos. La metodología que se siguió para el
diseño y desarrollo del OA se describe a continuación.
Análisis
En esta actividad, se recopiló y analizó la información sobre los aspectos pedagógicos, didácticos y
tecnológicos que los módulos del objeto de aprendizaje deben tener en su diseño para permitir la
educación en línea o a distancia centrada en el alumno. Aquí se determinaron los requerimientos de
información, software y hardware que son necesarios para diseñar y elaborar el objeto de
aprendizaje de la unidad didáctica de Procesos Químicos Industriales. Es importante mencionar que
existen aspectos pedagógicos que pueden considerarse generalizados y que se requiere para generar
un objeto de aprendizaje como curso en línea, la información de la teoría deberá ser la del programa
de estudios de la unidad didáctica que se desarrolla. Para estructurar cada uno de los módulos antes
mencionado se requiere de aspectos pedagógicos y de conocimiento, tecnológicos y de software
Diseño
El diseño se elaboró tomando en cuenta que el objeto de aprendizaje debe ser amigable, agradable,
interactivo, organizado y portable para que se dé la educación en línea o virtual centrada en el
aprendizaje. Por lo tanto, para lograr estas características se deben realizar las siguientes actividades.
Definición de procedimientos, diseño lógico y desarrollo del objeto de aprendizaje. Estos
consisten en:
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Casa abierta al tiempo
IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Prestación del objeto de aprendizaje, es la secuencia de imagen, video, texto y sonido que presenta
al objeto de aprendizaje.
Página principal, la cual está compuesta por los módulos: pedagógico, de conocimiento y el de
comunicación, los que permiten que se lleve a cabo el aprendizaje.
Módulo Pedagógico, está compuesto por: la planeación didáctica, que presenta la información sobre
el plan del curso, lineamientos, estrategias de aprendizaje individual y colaborativo, estrategias de
enseñanza, evaluación y el temario del curso.
Educación virtual, la cual presenta la información que da origen a este tipo de educación y la
información sobre el aprendizaje colaborativo.
Actividades del alumno son aquellas que debe desarrollar para posteriormente presentar los
autoexámenes.
Docente, información sobre el docente como el horario de atención al alumno y sus actividades
concretas en este proceso.
Diagnóstico, se presenta un cuestionario para conocer la formación e intereses personales del
alumno, se proporciona información sobre la forma de evaluación y se presentan las herramientas de
comunicación en línea que puede utilizar para su aprendizaje individual y colaborativo.
Módulo de Contenido, está estructurado por unidades temáticas que cubre el contenido del curso, se
presentan actividades de aprendizaje y autoexámenes.
Módulo de comunicación, consta de acceso a buscadores en Internet, al foro de discusión y al Chat.
Con el diseño lógico terminado se procede a llevar a cabo el diseño físico y la programación del
objeto de aprendizaje se aplica a muestra unidad didáctica.
RESULTADOS EXPERIMENTALES DEL CURSO EN LÍNEA DE PROCESOS QUÍMICOS
INDUSTRIALES SOPORTADO POR EL OBJETO DE APRENDIZAJE DE ESTRUCTURA
MODULAR
Este Objeto de Aprendizaje se utilizó en la prueba piloto con alumnos del tercero semestre de la
carrera de Ingeniería Informática de la UPIICSA, la estrategia se basó en llevarlo como un curso
semipresencial, con un 50% de clases presenciales en línea, es decir en una sala de computadoras
con la conectividad a Internet para el acceso al objeto de aprendizaje disponible en la web del IPN y
en la plataforma Moodle, disponible en el IPN 78 y a los medios de comunicación Chat, foro,
pizarrón electrónico y correo electrónico. El otro 50% de clases fue de manera virtual, haciendo uso
del objeto de aprendizaje instalado en la misma plataforma. El paradigma educativo que se siguió
fue el de la enseñanza centrada en el aprendizaje, donde el alumno se responsabiliza de su
aprendizaje y el docente de guiar, dirigir, ayudar, supervisar y apoyar al alumno en su aprendizaje;
además de evaluar de manera continua dicho aprendizaje; asimismo se llevó a cabo el aprendizaje
colaborativo con el uso de las TIC. Por lo anterior, el alumno siguió un aprendizaje individual y
colaborativo, la base de su aprendizaje fue el Objeto de Aprendizaje el cual le proporciona recursos
como: la planeación, estrategias de aprendizaje, de enseñanza, autoexámenes, actividades de
aprendizaje individuales y de equipo, y del contenido teórico del programa de estudios; la
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El Instituto Politécnico Nacional cuenta con la Plataforma Educativa Moodle para llevar a cabo cursos de manera virtual y que fue
utilizada para probar que el objetivo de aprendizaje es portable.
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
reafirmación de sus conocimientos se dio mediante la comunicación con el docente y con sus
compañeros de equipo y de grupo.
El docente en todo momento proporcionó asistencia para guiar, dirigir, supervisar y apoyar al
alumno en su aprendizaje además de realizar una evaluación continua. El resultado de esta
experiencia fue muy alentador, ya que el Objeto de Aprendizaje permitió sin lugar a duda el
aprendizaje en línea centrado en el alumno, logrando un aprendizaje autónomo y colaborativo.
Es importante mencionar que los estudiantes de la carrera de Ingeniería Informática no les agrada el
tener que cursar la unidad didáctica de Procesos Químicos Industriales y menos con el enfoque de
los docentes de Química le dan de manera presencial; sin embargo, con el objetos de aprendizaje
aquí mostrado, consideraron que su aprendizaje se llevo de manera agradable, útil y que fue
significativo.
A continuación se muestran la imagen principal del objeto de aprendizaje de Procesos Químicos
Industriales.
Fig. 1. Objeto de aprendizaje de Procesos Químicos Industriales.
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Se considera que el modelo del objeto de aprendizaje cumplió con dos objetivos principales:
Un curso en línea basado en la educación centrada en el aprendizaje y
Lograr que el alumno adquiera un aprendizaje significativo.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
Este modelo de objeto de aprendizaje aquí desarrollado cuenta con una estructura apropiada para ser
utilizado en la creación de otros objetos de aprendizaje como cursos en línea de diferentes unidades
didácticas del nivel superior del IPN. La portabilidad es adecuada ya que el OA puede estar
disponible vía Internet simplemente utilizando los servicios de búsqueda, localización, selección e
integración de material electrónico educativo o bien como un objeto de aprendizaje de una Web
educativa. Para obtener este prototipo fue necesaria la participación de la comunidad académica
interdisciplinaria, es decir, docentes con la preparación en educación, en informática y en el área
específica de la asignatura a crear; así como llevar a cabo el estudio y análisis profundo para
determinar los requerimientos de información que se deben cubrir para que un curso en línea cumpla
con el objetivo de la modalidad de educación propuesta.
Dado que se obtuvo éxito con el modelo, se consideró necesario trabajar en el diseño y elaboración
de objetos de aprendizaje basados en competencias y en una herramienta informática automatizada
que los genere.
Agradecimientos. Al Instituto Politécnico Nacional y a COFAA por su apoyo.
BIBLIOGRAFÍA
•
•
Norm Friesen. 2001 “Wath are Educational Objects?”, Interactive Learning Enviroments,
Vol. 9, Nº 3, December.
Peder Jacobsen, “Reusable Learning Objects. What does the future hold?”, e-learning
Magazine, www.elearningmag.com/elearning/article
Díaz-Bariga & Hernandez, 2004. “Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, una
interpretación constructivista. Editorial Mc Graw Hill. Segunda edición.
González & Gaudioso 2001, “Aprender y Formar en Internet”. Editorial Paraninfo, Madrid
España, 1º Edición,
Silvio, José "La virtualización de la Universidad", ¿Cómo podemos transformar la educación
Superior con la tecnología?. Colección Respuestas, Ediciones IESALC/UNESCO, Instituto
Internacional para la Educación Superior en América Latina y el Caribe.
ILCE-Advanced Distributed Learnign “Introducción al SCORM” mayo, 2006.
HTU
•
•
•
•
UTH
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Un sistema de evaluación del desempeño académico a partir de exámenes departamentales
Ricardo Majalca Martínez, Martha Guadalupe Canales Leyva, Rocío Patricia Rivas Llanas
Facultad de Ingeniería UACH
RESUMEN
Se desea implementar un sistema que permita deducir información acerca del desempeño de un
maestro, a partir de la información de los alumnos, más específicamente, de las calificaciones de los
alumnos que presentan un examen departamental. En la facultad de Ingeniería se aplican exámenes
departamentales en algunas asignaturas básicas. Es obvio que un mal desempeño de los mismos
puede ser producto de su propia responsabilidad, pero también es importante deducir hasta donde el
desempeño del catedrático también cumple una parte importante en el resultado final de un alumno.
Utilizando técnicas estadísticas e implementa un sistema que clasifica a los alumnos en categorías
de acuerdo a su desempeño, y que al mismo tiempo, permite determinar el desempeño de un
catedrático. Este sistema es una herramienta muy útil para un departamento de control académico
pues permite medir la efectividad y el desempeño de un catedrático al mismo tiempo que evalúa a
un conjunto de alumnos
ANTECEDENTES
En la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Chihuahua, se tiene la siguiente
situación: los exámenes departamentales son aplicados a los alumnos en una fecha muy específica.
Se espera obviamente que los alumnos obtengan buenas calificaciones, pero los resultados, sin
embargo, dependen de muchos factores, entre ellos:
a) La capacidad del alumno.
b) El ímpetu e interés del alumno en el estudio y la dedicación para con la materia o asignatura.
c) El desempeño del maestro o catedrático responsable de la materia.
Los dos primeros puntos son fáciles de cuantificar y las acciones que se deban tomar son muy
obvias, pero en lo referente al tercer punto, no queda claro hasta donde un catedrático que es
responsable de una materia puede ser medido en cuanto a su desempeño y es clara su
responsabilidad en la formación final que un alumno debe tener.
Así que para desarrollar una forma de evaluar el desempeño de un maestro se ha previsto el
desarrollo de un sistema que a partir de los resultados de los alumnos, se obtenga además una
evaluación previa del desempeño de un catedrático; de esta manera, las medidas a tomar con este
respecto serán más fácilmente divisadas y sería posible además, implementar mejoras en el sistema
de exámenes departamentales así como en la forma y las metodologías de impartición de las
materias.
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METODOLOGÌA
La idea detrás de este proyecto es un sistema que visto como un flujo de procesos se puede
representar así:
Evaluación de los alumnos
Cotejo de resultados
Proceso de clasificación de resultados
Separación de resultados-catedrático
Determinación de índices de desempeño
Este es un proceso serializado, en donde cada subproceso otorga resultados al siguiente en la línea.
A continuación se detalla la utilidad de cada etapa.
Evaluación inicial de los alumnos
La primera etapa genera los resultados brutos de la evaluación a los alumnos, estas son las
calificaciones totales del examen así como los reactivos evaluados. En realidad esta etapa es
aplicada por un departamento específico y es cuantificada por el mismo, también es este
departamento quién genera finalmente las calificaciones.
El cotejo de resultados
El segundo subproceso tomaría estos resultados, donde a partir de los temas que los diferentes
reactivos evalúan, determina cuáles de ellos demuestran una tendencia, dicho de otra forma, califica
al alumno por temas, más allá de su calificación final que es la que importa al sistema general de
evaluaciones (y a los alumnos así como maestros por supuesto). La idea de esto es detallar la
calificación de un alumno. Un examen toma distintos tópicos, es de esperarse que cuando un
conjunto de alumnos todos bajo la tutela de un mismo maestro que por distintos motivos no revisa lo
suficiente uno de estos tópicos, todos sus alumnos mostrarán esta tendencia claramente en sus
resultados. A esto obedece el cotejar los reactivos individuales y organizarlos por temas, que a su
vez, formaran las dimensiones que la etapa de clasificación siguiente analizará.
Proceso de clasificación de resultados
Ahora viene la parte más importante del sistema. Clasificar los alumnos a partir de los diferentes
temas que han sido evaluados. Este es en realidad un problema de clasificación de patrones, en
donde cada patrón denota a un alumno, y en donde cada patrón es un elemento (o mejor aún, un
vector) en un espacio k-dimensional, esto es, cada alumno se representa como en X=[x 1 ,x 2 ,...,x k ].
En este espacio R k, cada una de las k dimensiones es uno de los temas evaluados.
B
P
B
B
B
B
B
P
Por ejemplo, si cuatro alumnos han sido evaluados en un examen con solo dos temas (x 1 y x 2 ), y se
encontró que por temas, sus resultados son: Anacleto= [5,5], Chilo= [7.5, 5], Lara= [10,10], Micho=
B
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B
B
B
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
[10,8.2], entonces se tiene la siguiente situación en un espacio bidimensional (dado que son dos los
temas evaluados):
x 2 (tema 1)
B
B
B
10
8
5
x 1 (tema 1)
B
B
B
Figura 1.- Ejemplo del espacio de dos dimensiones (2D)
Es claro que en este ejemplo dos alumnos muestran una clara tendencia baja (Anacleto y Chilo),
mientras que los otros dos muestran una tendencia más bien alta (Lara y Micho). Luego, se puede
concluir que los cuatro alumnos se agrupan en dos clases: los de tendencia baja y los de tendencia
alta.
Utilizando técnicas de agrupamientos y de clasificación es posible entonces, determinar lo siguiente:
Encontrar agrupamientos de alumnos.
Cuantas clases existen a partir de los agrupamientos.
De ser necesario, determinar los parámetros de estas clases (en cuanto a media y varianza,
por ejemplo).
Esta información es muy útil cuando se desea obtener en forma concisa un resultado general del
desempeño de los alumnos, como se mostrará a continuación es de vital importancia cuando se debe
calificar también a los catedráticos.
Separación de resultados catedrático-alumno
Una vez separados los alumnos en el contexto de las clases anteriores, lo que sigue es posicionar a
los catedráticos en este contexto. A partir de las dimensiones evaluadas anteriormente, se puede
determinar cuales son los tópicos en los que los alumnos de un determinado catedrático muestran
una tendencia, sea positiva o negativa. La idea ahora sería utilizar mediante un histograma en donde
los temas son contabilizados con respecto a la clase de sus alumnos, con ello hacer recomendaciones
y correcciones de acuerdo a las características de sus alumnos.
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Total de
alumnos
Total de
alumnos
Catedrático 1
Catedrático2
Clases
C1
B
B
C2
Clases
C1
B
B
C2
B
B
Figura 2.- La histogramatización de los resultados por catedrático
La Figura 2 muestra un ejemplo típico: dos catedráticos cuyos alumnos han sido contabilizados en
cuanto a las dos categorías anteriores. El primero de ellos muestra que los menos de sus alumnos
han quedado clasificados como C1, la tendencia baja, mientras que los más han quedado en la
categoría C2, que es la tendencia alta. Este maestro puede verificar así que no existe una clara
tendencia baja en él, y que posiblemente sus alumnos con pobres resultados (que no son la mayoría)
han incumplido sin responsabilidad directa de él. Por otro lado, el segundo catedrático muestra en su
histograma que los alumnos pertenecientes a la clase C1 de baja tendencia son la gran mayoría, lo
que puede indicar que su desempeño no es el apropiado y que en este caso, si tiene efecto claro en
los resultados de sus alumnos.
Puede entonces estudiarse con mayor detalle a este maestro y tomar las medidas necesarias para
corregir los resultados de sus alumnos.
Determinación de índices de desempeño
Los resultados de la etapa anterior permiten dar una opinión previa en cuanto a cómo se desempeña
un catedrático, permiten darse una idea de cómo es que sus alumnos muestran virtudes y también
deficiencias, y lo más importante permiten determinar a largo plazo cuales son los diferentes índices
que un maestro al impartir su asignatura debe cumplir.
Por ejemplo, una mala tendencia en sus alumnos implica necesariamente uno o más de estos índices:
1. El tiempo dedicado a un tema no ha sido suficiente.
2. La cantidad de inasistencias de un catedrático ha sido muy elevada.
3. La razón en el tiempo dedicado a un tópico y a otro está fuera de equilibrio (proporciona
demasiado a un tema y muy poco a otro u otros).
4. La capacidad de explicaciones claras y/o elocuentes de este catedrático son muy limitadas.
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5. El temario de una asignatura quizá no permite equilibrar los tiempos como es necesario, una
modificación al mismo es requerida.
Con estos índices (y otros más que podríamos tomar) será posible mejorar mucho los resultados en
el aprendizaje de los alumnos y la calidad de un plan de estudios en cualquier universidad y/o
facultad.
El proceso de clasificación y agrupamientos
Consideramos importante detallar solo un poco más en qué consiste el proceso de clasificación y de
agrupamientos mencionado anteriormente. Es un proceso estadístico que intenta dos cosas:
Primero, encontrar las tendencias que los resultados arrojan, esto es, encontrar como los n alumnos
que presentan el examen tienden a aglomerarse en grupos, y cómo es posible describir estos grupos
en cuanto a sus parámetros estadísticos. A este proceso se le llama clustering o agrupamientos.
x 2 (tema 2)
B
B
B
Clase C1: media=µ 1 ,
varianza=σ 1 2
B
B
B
PB
Clase C2: media=µ 2 ,
varianza=σ2 2
B
B
P
x 1 (tema 1)
B
B
B
Figuran 3.- Dos agrupamientos y sus parámetros
La figura 3 muestra como los estudiantes que han sido evaluados se conglomeran en dos
agrupamientos y estos dos agrupamientos son descritos por una medida de tendencia central como la
media aritmética y otra de dispersión como la varianza. Después viene la etapa de clasificación si es
que se desea evaluar a otros alumnos además de los utilizados en el proceso de agrupamientos. Así
sería posible clasificar a cualquier otro alumno sin necesidad de repetir este proceso previo de
“entrenamiento”, pues el clasificado ya conoce las categorías o clases y procese solo a asignarlos a
una de las clases determinadas.
RESULTADOS
La implementación inicial del sistema fue llevada a cabo como un módulo separado de la plataforma
que aplica el examen y evalúa al alumno. Por ello fue necesario compilar manualmente estos
resultados antes de alimentarlos al sistema.
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La implementación inicial del proyecto fue desarrollada en Java, y en cuanto a los módulos
importantes se tiene:
El módulo de agrupamientos: que determina cuales son los grupos existentes y por lo tanto cuales
son las tendencias en los alumnos que presentan el examen. También determina los parámetros
importantes de los agrupamientos (media y varianza).
El módulo clasificador, que simplemente clasifica cualquier nuevo alumno en alguna de las clases
determinadas por la fase anterior.
En cuanto a los resultados arrojados en clasificación de alumnos, los resultados son correctos en
cuanto a las categorías generales que se pueden esperar en los resultados de los exámenes. En cuanto
al tiempo de procesamiento, cabe mencionar que debido a la complejidad computacional del proceso
de agrupamientos, que es del tipo o(k n ), es decir, es exponencial, la cantidad de tiempo requerida
crece exponencialmente con respecto a la cantidad de alumnos utilizados para determinar las clases.
P
P
DISCUSIÓN
¿Se puede deducir algo de un catedrático a partir del desempeño de un alumno? Si los puntos o
temas que son examinados se proponen y se organizan cuidadosamente, esto es factible en todo
sentido ¿Se puede automatizar un proceso de deducción y análisis en evaluaciones? Esto es ya una
realidad, en la Facultad de Ingeniería ya se aplican exámenes departamentales en un sistema
automático. Entonces el incorporar un segundo modulo que permita deducir información útil de los
resultados de la primera etapa es en efecto, lo más natural y lo más aconsejable de hecho.
CONCLUSIONES
Con este sistema se obtiene una gran herramienta para el apoyo de la enseñanza en la facultad,
además de ser una gran herramienta a los diferentes cuerpos académicos que forman parte de la
facultad. Es importante señalar que algunos de los pasos aquí descritos son realizados por diferentes
departamentos de la facultad y que en un futuro se espera que el sistema completo sea parte de la
misma plataforma que es utilizada para aplicar el examen departamental.
A futuro se prevén primero que nada, la implementación completo en la plataforma de manera que
la colección de calificaciones su posterior procesamiento sea un proceso continuo. También es
importante que el sistema incorporara información extra más allá de as calificaciones en las
evaluaciones por que con estos datos por ejemplo horario, carga académica, etc., resulta más
sencillo determinar las posibles causas del grado de incumplimiento de un maestro.
También se puede incorporar otras técnicas de clasificación distintas a las que dependen de
agrupamientos y lograr con esto otro tipo del desempeño general del sistema.
BIBLIOGRAFÍA
•
RICHARD O. Duda, Peter E. Hart, and David G. Stork, 2000. Pattern Classification. E.U.A.
Wiley-Interscience. Segunda Edicion.
CHRISTOPHER M. Bishop. 2007. Pattern Recognition and Machine Learning (Information
Science and Statistics). E.U.A. Springer. Primera Edición
T
T
T
•
T
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Mapas conceptuales como estrategia colaborativa para la documentación de proyectos de
desarrollo de software
Juan Mexica Rivera, Esmeralda Contreras Trejo, Gilberto Pacheco Gallegos y Margarita Larios
Calva
Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl
RESUMEN
El presente trabajo describe la experiencia que se ha adquirido en la Universidad Tecnológica de
Nezahualcóyotl en cuanto a la aplicación de los mapas conceptuales de manera colaborativa para la
documentación de los proyectos de desarrollo de software que como parte de la formación
académica los estudiantes de la carrera de TSU en Sistemas Informáticos aplican en el desarrollo de
sus proyectos. Lo anterior basado en la metodología de IBM-RUP y utilizando el software de
CmapTools para el desarrollo de los mapas conceptuales. Este proyecto surge debido a que en la
actualidad las herramientas de trabajo colaborativo cada vez más se aplican al desarrollo de
proyectos en equipo y en virtud de que en la UTN los alumnos de la carrera de TIC-SI a partir del
tercer cuatrimestre desarrollan proyectos de software en equipos de 4 a 6 integrantes y considerando
que la mayoría cuenta con acceso a la tecnología del Internet, podemos lograr que mediante el uso
de una herramienta de software que les permita compartir y difundir los resultados de su trabajo
dentro del equipo de manera colaborativa integren la documentación del proyecto a la que el docente
pueda acceder de manera directa y a tiempo, haciendo las observaciones correspondientes de una
manera más dinámica. Los resultados obtenidos son la publicación de la documentación de los
proyectos de los equipos en un servidor dedicado dentro de la intranet de la UTN mejorando con
ello la calidad de los trabajos así como la retroalimentación entre docente y estudiantes.
INTRODUCCIÓN
De acuerdo con el plan de estudios de la carrera de TSU en Informática y actualmente Sistemas
Informáticos, que se ha venido impartiendo en la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl como
parte de la formación académica de los estudiantes en cuanto a la documentación de sistemas, a
través de los años se ha tratado de estandarizar la forma de hacerlo ya que durante su estadía en la
Institución, los estudiantes llevan a cabo proyectos de desarrollo de software durante tres
cuatrimestres, apoyados por los contenidos de las asignaturas tales como: Análisis y diseño de
sistemas de información 1 y 2 así como proyectos informáticos, en las que dicho contenido se basa
en la aplicación de la metodología del RUP (Rational Unified Process) por lo que en la actualidad la
manera de documentar sus trabajos, se basa en la creación y documentación de los artifacts
recomendados en dicha metodología.
La producción de dichos artifacts nos lleva a la obtención de por lo menos 20 carpetas de
documentación por cuatrimestre, las cuales en su mayoría tienen las siguientes características:
• La mayoría de las plantillas que las integran son elaboradas por un solo estudiante
• Los modelos y diagramas resultantes los hace otra persona
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
•
Cuando los estudiantes desean integrar las plantillas en la carpeta, pierden el orden y
secuencia por la falta de trabajo colaborativo, es decir cada quien hace lo que quiere y como
lo entiende.
• Los formatos de las plantillas por ende varían
• La revisión y evaluación de dichas carpetas implica la inversión de varias horas por parte del
docente.
Debido a lo anterior los docentes hemos decidido aplicar la teoría del trabajo colaborativo mediante
el uso de los mapas conceptuales en la documentación de los proyectos de los estudiantes con el
objetivo de minimizar los problemas anteriormente mencionados y sobre todo fortalecer que el
conocimiento adquirido sea común y de igual grado entre los integrantes de los equipos. Estos
resultados se pretenden obtener aprovechando las bondades que ofrece el software denominado
CmapTools en cuanto a la elaboración de los mapas conceptuales basados en la metodología del
RUP [1] y una vez elaborados poder publicarlos de manera electrónica en un servidor de mapas
disponible por el momento en la intranet de la UTN.
METODOLOGÍA
Para el desarrollo del proyecto se llevó a cabo la siguiente metodología:
1. Elección de un software libre para elaborar mapas conceptuales
2. Creación del mapa conceptual base con los artifacts de un proyecto de desarrollo de software
3. Creación de los mapas adicionales con el concepto de dimensiones
4. Habilitación del servidor de mapas conceptuales
5. Exploración y uso con estudiantes
Elección de un software libre para elaborar mapas conceptuales
Indagando sobre la mejor opción en materia de software para la creación de mapas conceptuales, se
recurrió a un trabajo previo en el que se investigó sobre diferentes herramientas de software para la
elaboración de mapas conceptuales y mentales [2], tanto de uso libre como comerciales y
actualizando esa información, básicamente de las principales herramientas candidatas (ver Tabla 1),
se optó por la de CmapTools, ya que es una herramienta libre que se acompaña de un servidor para
la publicación de mapas en formato web.
Software
Axon2007
IHMC CmapTools
MindMapper 5.0
Mapas conceptuales
Knowledge Manager
FreeMind
MindGenius Education
NovaMind
Inspiration 7.5
Visual Mind 7
PersonalBrain
MindManager Pro6
ConceptDraw MindMap
Dirección WEB
http://web.singnet.com.sg/~axon2000/index.htm
http://cmap.ihmc.us/
http://www.mindmapperusa.com
http://investigacion.ilce.edu.mx/st.asp?id=493
http://www.mapasconceptuales.info/default-esp.htm
http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
http://www.mindgenius.com/website/presenter.aspx?type=doc&uri=/home.htm#topofpage
http://www.mindmapsatwork.com/index.html
http://www.inspiration.com/productinfo/Inspiration/index.cfm
http://www.visual-mind.com/index.htm
http://www.thebrain.com/
http://www.mindjet.com/us/
http://www.conceptdraw.com/en/products/mindmap/main.php
Tabla 1.- Relación de software para la elaboración de mapas conceptuales/mentales
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Creación del mapa conceptual base
El mapa conceptual base que marca el contexto básico para la documentación de un proyecto de
desarrollo de software basado en RUP, se generó en la herramienta CmapTools [3] quedando como
se muestra en la Fig. 1.
Fig. 1.- Mapa conceptual base para la documentación de un proyecto basado en RUP
En éste mapa se crearon las ligas hacia los mapas adicionales mediante el concepto de
dimensiones, el cual nos permite navegar entre mapas con la capacidad de ampliar el conocimiento
por diferentes niveles de abstracción.
Creación de los mapas adicionales
La amplitud de un mapa conceptual se puede desarrollar mediante el uso de dimensiones con el
objeto de profundizar algún conocimiento. La utilización de las dimensiones facilita la tratamiento
de vastas áreas cognitivas; además, estimula a la inferencia de asociaciones verticales y a la
comprensión holística de un contexto cognitivo[4].
En virtud de que la documentación de un sistema se amplía en función de la complejidad del
proyecto, se recurrió a la creación de las dimensiones respectivas para completar el modelo base del
mapa conceptual destinado a la documentación del sistema.
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Los mapas adicionales son:
• Modelo de Casos de Uso
• Modelo de Análisis
• Modelo de Diseño
• Modelo de Implementación
Habilitación del servidor de mapas
Como se ha mencionado anteriormente la herramienta de CmapTools se acompaña de un servidor de
mapas en formato web, el que nos permite establecer la aplicación del concepto de trabajo
colaborativo, ya que una vez publicados los artifacts resultantes de la documentación de cada
proyecto, los integrantes de cada equipo pueden robustecer dichos artifacts, mejorando la calidad de
la documentación, así como la consolidación del conocimiento. La habilitación del servidor se llevó
a cabo en un equipo basado en Windows XP, que se utiliza como servidor dentro de la intranet de la
UTN, el software que permite dicha habilitación es CmapServer cuya configuración se muestra en
la Fig. 2. Con la consola de administración se ha configurado el sitio denominado: Universidad
Tecnológica de Nezahualcóyotl (México) y se puede visualizar desde cualquier cliente dentro de la
red, tal como se muestra en la Fig. 3.
Fig. 2.- Configuración del servidor de mapas en la UTN
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Fig. 3.- Página inicial del servidor de mapas
Exploración y uso con los estudiantes
Para poder probar y evaluar ésta estrategia cuya finalidad es motivar a los estudiantes a participar de
manera colaborativa en la documentación de los proyectos de desarrollo de software durante su
estancia en la Universidad , se ha configurado el sitio con accesos para cada uno de los proyectos
que se desarrollan actualmente (en la materia de Análisis y Diseño de Sistemas de Información 2),
creando una cuenta de usuario por cada equipo, de tal manera que se les permita publicar sus
trabajos a partir del mapa conceptual base. En la Fig. 4, se muestra el mapa de navegación con los
proyectos que en el cuatrimestre Mayo- Agosto se están desarrollando (en éste caso el proyecto
Astros).
Fig. 4.- Ejemplo del mapa de navegación de los proyectos publicados
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RESULTADOS OBTENIDOS
La implementación de éste proyecto nos ha permitido comprobar que el uso de las herramientas de
software que apoyan la asimilación de conocimientos mediante estrategias colaborativas garantizan
el aprovechamiento de los estudiantes en materia de documentación del proceso de desarrollo de
software, ya que en la práctica se pudo observar que los estudiantes distribuyen y complementan el
trabajo de una manera más organizada al publicar sus documentos en un sitio común y de acceso
público, generando con ello la autocrítica y el cuestionamiento de los otros trabajos o proyectos.
En general se considera que después de haber experimentado con éste tipo de estrategias podemos
esperar un mejor índice de aprobación y cumplimiento en las fechas de entrega de los trabajos, así
como una manera más fácil de revisión y de corrección de los documentos por parte del docente, ya
que gracias a las bondades de la herramienta de administración de los mapas conceptuales los
comentarios y sugerencias del profesor que califica se publican de una manera más inmediata
ganando tiempo y espacio.
CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
Con éste proyecto se comprueba que el trabajo colaborativo permite que en un equipo de desarrollo
de software la generación de los artifacs de documentación del mismo, se puedan ir conformando
con la participación colectiva de los miembros en un repositorio común en donde cada participante
pueda comentar y autocriticar los trabajos publicados motivando la mejora continua de la calidad de
los documentos publicados.
En virtud de que el acceso a las tecnologías de la información por parte de nuestros estudiantes es
cada vez más fácil, el siguiente nivel de la investigación es habilitar el servidor de los mapas
conceptuales a nivel Internet, con el objetivo de poder ir robusteciendo un repositorio con las
experiencias de los estudiantes que desarrollan software en sus diferentes etapas de su formación
como TSU en Sistemas Informáticos tanto a nivel de desarrollo de proyectos académicos (dentro de
la escuela), como en el desarrollo de proyectos externos (durante la estadía), sin importar el lugar en
donde se encuentren geográficamente hablando.
REFERENCIAS
•
•
•
•
[1] Rational Unified Process v. 7.2.0. IBM Corporation 200, 2007
[2] J. Mexica, E. Contreras. Mapeando el mapa de las herramientas para hacer mapas.
Memorias 22 Simposio Internacional de Computación en la Educación SOMECE
2006.
[3] CmapTools y CmapServer. http://cmap.ihmc.us/
[4] V. Hernández. Mapas conceptuales, 2a edición. La gestión del conocimiento en la
didáctica. AlfaOmega. ISBN 978-970-15-1281-4
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Material didáctico innovador o solo es educación con lo mismo
José Antonio Jeronimo Montes, Lidia del Carmen Andrade Cortés
UNAM FES ARAGÓN
Al escuchar “material didáctico innovador” nos viene a la mente algún tipo de apoyo educativo que
alcanzará los planteamientos Vigostkianos de apropiación de los conocimientos a partir del
ambiente cultural, serán las herramientas mediadoras, que con apoyo de los expertos así como de las
interacciones entre pares y logran desarrollar un andamiaje que apoye la zona de desarrollo próximo
así como de acciones promovidas, para así, tener un desarrollo de la psique superior.
Pero al encontrar en una oferta educativa de índole particular de nivel secundaria, ejercicios que nos
remontan a una actividad de ensayo y error nos percatamos que los más innovadores materiales
didácticos, mediados incluso por la Internet pueden al mismo tiempo ser herramientas que continúan
perpetuando el concepto de educación repetidora y mecanicista.
El presente trabajo describe el “Proyecto de Ayuda en línea” de una institución incorporada a la
S.E.P. de educación básica, nivel secundaria general, de sostenimiento privado, en donde se trabaja
como parte del material didáctico el apoyo en medios, incluyendo el Internet, estas actividades,
tienen como finalidad, que los estudiantes ejerciten los contenidos de sus materias, por medio de
cuestionarios os cuales tienen un porcentaje en su evaluación sumatíva
Para esta actividad, esta institución cuenta con una página Web (www.chk.edu.mx) desde la cual se
puede acceder a los materiales didácticos (ejercicios de opción múltiple, de falso o verdadero, o
relación de columnas)
En la sección “asesorías” de la página se despliega un menú del cual los alumnos pueden escoger el
grado, la materia, el bimestre, el número de ejercicio que quieran realizar y por medio de una clave
personal cada alumno tiene una batería de ejercicios especial para él, la evaluación de cada ejercicio
se hace de manera inmediata y queda registrada, en la clave del alumno y en la lista del profesor de
manera automática
El trabajo que implica desarrollar este tipo de materiales tecnológicos involucra a los profesores,
quienes elaboran las baterías de ejercicios de 10 reactivos en las modalidades de: opción múltiple,
falso o verdadero o relación de columnas los cuales apoyan los temas que se trabajan en cada
bimestre, de acuerdo a las especificaciones que requiere la plataforma en la que se trabaja, se envían
por correo electrónico al ingeniero encargado de subirlos a la pagina Web para que los estudiantes
tengan acceso a ellos.
Los alumnos deben entrar a la página localizar el ejercicio que va ha resolver apoyarse en sus
materiales escolares, como son libros, apuntes de cuadernos, tablas, incluso de la calculadora de ser
necesario para poder contestar; el programa califica cada ejercicio, le da un puntaje y genera una
lista.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Algunos de los inconvenientes que se han observado en esta investigación, son:
Las limitaciones de la plataforma, ya que solo permite 75 caracteres por renglón y los reactivos con
los que se trabajan se tienen que redactar de tal forma que se concentre la información en este
espacio tan reducido, lo cual limita la resolución de los problemas planteados.
Falta de capacitación para el uso y manejo de las herramientas informáticas por parte de los
docentes.
En contraste se observa que los más involucrados y activos en el uso de las nuevas tecnologías son
los adolescentes, especialmente en el uso de las redes sociales
Para los alumnos es necesario tener una computadora con Internet en casa o bien asistir a un café
Internet, entrar a la página del colegio, buscar la pestaña de asesorías, escoger el grado y la materia
de la que se desea resolver un ejercicio, teclear la clave para tener acceso a él y finalmente
resolverlo que por el diseño del ejercicio se limita a seleccionar la respuesta correcta de un conjunto
de 2 a 5 respuestas
La problemática aquí, radica en que la educación solo se hace uso de las nuevas tecnologías
perdiendo de vista que deben ser un material de apoyo y en algunos casos quedan limitadas a envió
de información o seleccionar simplemente una respuesta al azar.
Ante este panorama nos encontramos que los adolescentes han construido y participado en redes
sociales que les permite interactuar, cambiar información, conocer y reconocer a sus pares logrando
aprendizajes no escolarizados importantes como es el uso y manejo de estas plataformas a las cuales
se le puede diseñar de acuerdo a su propia personalidas.
Así entonces tenemos que la educación nos presenta esta oferta de material didáctico innovador
Los estudiantes adolescentes tienen como su propia creación
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En un trabajo paralelo tenemos algunas observaciones a partir del análisis del discurso de una
entrevista que se realiza a una alumna de 3° de Secundaria quien utiliza un espacio denominado Hi5,
para realizar una serie de interacciones con sus compañeros de escuela y en donde descubre que
puede conocer amigos virtuales sin que tenga contacto físico con ellos, esta recopilación de
información esta recuperada con los principales conceptos de la visión sociocultural para dar cuenta
de ¿Cómo aprenden los adolescentes? Y a partir de ello ¿cuáles deberán ser las características que
un material didáctico innovador necesita cubrir para cumplir eficazmente su razón de ser?
Podemos consideramos desde la postura sociocultural que el aprendizaje es el desarrollo de las
capacidades individuales que se logran a partir de la interacción social, el intercambio cultural y de
valores del sujeto, mediado por el lenguaje y la construcción del conocimiento a partir de la
orientación de un mediador experto y sus propios procesos de desarrollo.
A partir de lo anterior consideramos que: el aprendizaje de los adolescentes, dadas las
características que en esta etapa del desarrollo humano se tienen debe estar enfocado a la
socialización principalmente, el intercambio y la construcción cultural.
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Los adolescentes son socialmente emotivos y buscan por naturaleza las interacciones, “El interjuego
y distancia entre el mundo interno y la realidad exterior determinará la duración y calidad de las
expresiones emocionales típicas de un adolescente.” (Farfán, J. 2005)
En la infancia el aprendizaje esta relacionado básicamente con la experiencia De acuerdo con Lev
Vygotsky, los niños aprenden haciendo suyas las actividades, hábitos, vocabulario e ideas de los
miembros de la comunidad en la que crecen. ”mediante la actividad espontánea del niño, y que
limitaba el papel del educador a enriquecer las oportunidades de experiencia siempre dentro de los
cánones que definían cada etapa. Bajo este modelo educativo el desarrollo marcaba las posibilidades
de aprendizaje y no a la inversa como planteaban los conductistas” (Del Río N.1986)
En cambio en el adulto el aprendizaje esta determinado por el acto volitivo, la motivación se da a
partir de su propia conciencia de formación y crecimiento intelectual.
En este contexto Andrología, o Pedagogía para adultos considera la Organización de Naciones
Unidas para la educación y la Cultura (UNESCO), es el proceso que requiere tomar en cuenta sus
características bio - psico - sociales y sus experiencias anteriores, presentes y futuras o deseables.
(Fernández ,2001)
El aprendizaje de los adolescentes en cambio, está determinado por su naturaleza y debe estar
acorde a sus necesidades afectivas, por las interacciones socio-afectivas que se crean en su
participaciones sociales a partir de la conformación de grupos de pares, esto debido a la necesidad
de pertenencia que se manifiesta en esta etapa (Farfán J. 2005)
Esta necesidad de conformaciones grupales en la sociedad y cultura adolescentes esta influenciada
por el panorama actual, el nuevo régimen de la sociedad del conocimiento (Cuadra A, 2003) crea un
panorama de cambios en la educación nuevos paradigmas que tratan de responder a las
características y ambientes actuales.
Para Otto Peters, (2002) Un "cambio del paradigma educativo" tendría que significar que en la
educación ya no existen ciertos modelos o patrones, habiendo sido suplantados por nuevos modelos
y patrones que difieren notablemente de los viejos. Esto quiere decir que muchas veces no estamos
hablando de un proceso transitorio en el campo de educación que se está investigando, sino de un
cambio repentino, hasta abrupto. Este rasgo característico es importante.
En este sentido los cambios paradigmáticos deberán contemplar las necesidades sociales y las
herramientas que utilizan los adolescentes para el intercambio de información. Para Vigotsky, el
escenario cultural que representaba la escuela es una experiencia cultural potente para la creación y
desarrollo del pensamiento humano. Por lo tanto la cultura escolar, esencialmente define el
desarrollo del pensamiento de los adolescentes.
Antropológicamente la cultura es concebida como un conjunto uniforme, pautado, de creencias,
valores, símbolos, herramientas, etc. Que los hombres comparten, (Cole 1993), sin embargo para el
desarrollo del pensamiento, Vigotsky (1962) se preguntaba si este podía alcanzar directamente los
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objetos o si es necesaria una mediación de los instrumentos simbólicos. Sabemos la respuesta: la
cultura suministra a los individuos los sistemas que organizan el pensamiento, es decir los
instrumentos aptos para interpretar la realidad. (Castorina J, 2001)
Desde la perspectiva sociocultural, se aprende en “un contexto cultural” e incorporando
herramientas cognitivas, como el lenguaje y herramientas como el lápiz, la pluma, el cuaderno y
ahora la computadora y el Internet.
Entenderemos por lo tanto que la cultura será el elemento que proporcione y brinde los soportes el
andamiaje que propicien un crecimiento intelectual del estudiante.
De acuerdo con (Area, 2003) “la enseñanza no tienen efectos mágicos. Ningún profesor por el mero
hecho de introducir ordenadores en su docencia puede creer que, de forma casi automática,
provocará que sus alumnos aprendan más, mejor y que además estén motivados. Esto es una forma
de utopismo o fe pedagógica sobre el potencial de las máquinas digitales sin suficiente fundamento
racional. Hoy en día, sabemos que los artefactos informáticos adquieren su potencialidad
pedagógica, es decir se consideran materiales didácticos, en función del tipo de actividades y
decisiones metodológicas realizadas por los docentes.
Lo relevante para la innovación pedagógica de la práctica docente, en consecuencia, es el
planteamiento y método de enseñanza desarrollado, no las características de la tecnología utilizada.”
Coincidiendo en pensamiento, nuestra postura es que el uso de una computadora en el aula, aún la
más actualizada y equipada, no puede resolver las problemáticas y carencias que se llegan a tener a
nivel académico tanto en los estudiantes, como en los docentes, no es la panacea educativa, el
docente requiere de usar la pedagogía en la enseñanza, más allá de un gis, una computadora o del
Internet.
Las prácticas educativas en el nivel secundaria que pretendan incluir la educación apoyada por el
Internet u otros recursos informáticos deberán retomar el modelo constructivista de la educación
“El constructivismo es un programa de investigación sobre el proceso de formación de teorías y de
creencias” (Castorina 2001) estos primeros avances a nivel educativo se debe tener mucho cuidado
en no dar sesgos epistemológicos sobre los apoyos teóricos tener claro incluso las formas de
construcción del sujeto …”el sujeto construye el objeto cuando sus acciones –prácticas o
conceptuales- transforman la realidad (modificándola no literalmente, sino atribuyéndole
significados). Por su parte, las resistencias de esta última a las estructuraciones dan lugar a las
modificaciones en los esquemas del sujeto.” (Castorina, 2001 )
Es necesario que los actores pedagógicos, consideren y determinen su postura epistemológica de una
manera consiente de tal forma que sus actos y pensamientos sean congruentes sin embargo, la
cotidianeidad de las practicas educativas en particular las vinculadas con las nuevas tecnologías se
vean desviada de los intereses teóricos y se conviertan en un uso tecnocrático.
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"El impacto de una tecnología es tan importante como el rendimiento logrado con ella" (Salomón,
Perkins y Globerson, 1992)
Bibliografía
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cultural: la vigencia de Vygotski en la educación. Madrid: Infancia Aprendizaje, pp. 39-53..
Castorina, J. A. (2001) Los problemas conceptuales del constuctivismo y sus relaciones con
la educación. En Raquero, R. Camilíoni, A. Carretero. J:A: Castorina, J:A: Lenzí, ADebates Constructivistas. Argentina: AIQUE. pp. 21-45
Cesar Coll hace alusión de esto, pero en un texto titulado "El constructivismo en el Aula"
Jesús Farfan Hernández Conocimiento y Educación de Adolescentes IMPREMAX México
D. F. 2005
Néstor Fernández Sánchez (2001) Universidad Nacional Autónoma de México Dirección de
Educación Continua ANDRAGOGÍA. SU UBICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
CONTINUA Lic. [email protected] julio
Ótto Peters (2002) Un modelo pedagógico para usar los espacios virtuales de aprendizaje,
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UTH
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Evolución de la Arquitectura en Internet
Jesús Enrique Vázquez Reyna
Universidad de Vigo
Resumen
Esta ponencia pretende dar a conocer la evolución que ha sufrido el internet desde sus
inicios hasta hoy en día teniendo en cuenta las arquitecturas disponibles.
Summary
This presentation displays the Internet evolution from its beginning to nowadays, taking into
account the available architectures.
Palabra clave: Evolución de Arquitecturas de la Internet
Keyword: Evolution of Internet Architecture.
Introducción
Internet ha supuesto la revolución sin precedentes en el mundo de la informática y de las
comunicaciones en la actualidad. Los inventos del telégrafo, teléfono, radio y ordenador sentaron las
bases para esta integración de capacidades nunca antes vivida. La Internet es a su vez una
oportunidad de difusión mundial, un mecanismo de propagación de la información y un medio de
colaboración e interacción entre los individuos y sus ordenadores independientemente de su
localización geográfica en cualquier parte del mundo.
Internet representa uno de los ejemplos más exitosos de los beneficios de la inversión sostenida y
del compromiso de investigación y desarrollo en infraestructuras informáticas. A raíz de la primitiva
investigación en conmutación de paquetes, el gobierno, la industria y el mundo académico han sido
copartícipes de la evolución y desarrollo de esta nueva y excitante tecnología. Hoy en día, términos
como [email protected] y http: www.acm.org fluyen fácilmente en el lenguaje común de las
personas que navegamos en la red de redes (La Internet).
Sin lugar a duda el crecimiento desmedido de la Internet en los últimos años ha venido a
revolucionar no sólo la forma de trabajar sino la de divertirse en todo el globo terráqueo, es muy
difícil en la actualidad decir que no contamos con una cuenta de correo electrónico, un portal en
línea, o simplemente que no contamos con acceso a esta nueva tecnología. En todo el mundo el uso
de esta herramienta tecnológicas esta abriendo nuevos horizontes para generar riqueza y en otro una
nueva forma de teletrabajo. Con la llegada de esta nueva herramientas las oportunidades de
crecimiento económico en todo el mundo se verán incrementadas generado una nueva cultura entre
los cibernautas de la Internet. La llegada de este medio no solo ha traído y generado fuentes de
empleo sino también esta acercado a los consumidores a una nueva oportunidad para conseguir
empleo, educación y diversión. La era digital en la que vivimos esta haciendo un nuevo tipo de
trabajador, el cual cada año demandará de mejores conocimientos en esta área para responder a las
necesidades actuales. Ya no solo es un medio para conocer lo que sucede fuera de nuestras fronteras,
sino que se esta convirtiendo en la revolución tecnológica más importante de los últimos años. El
Internet se ha convertido en la actualidad para todo el mundo en el desarrollo tecnológico con mayor
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impacto entre todos los inventos que se haya desarrollado desde la generación de la máquina de
vapor. Hoy en día pasar a ser el mejor invento que se haya podido diseñar en materia de
telecomunicaciones, ya que nos acerca los conocimientos que se generan en todo el mundo con el
uso de un click en el ratón.
INTERNET Y SU EVOLUCIÓN
¿Qué es Internet?
La Internet es una red de redes. Actualmente conecta miles de redes para permitir compartir
información y recursos a nivel mundial. Con la Internet los usuarios pueden compartir,
prácticamente, cualquier cosa almacenada en un archivo. Las comunicaciones en Internet son
posibles entre redes de diferentes ambientes y plataformas. Este intercambio dinámico de datos se ha
logrado debido al desarrollo de los protocolos de comunicación. Los protocolos son un conjunto de
reglas para el intercambio de datos que permiten a los usuarios comunicarse entre diferentes redes.
Evolución de Internet
Década de los '60
En 1960, el Transmission Control Protocol y el Internet Protocol (TCP/IP) fueron desarrollados para
proveer rápida comunicación entre dos dispositivos de red. Estos protocolos de red fueron
desarrollados para proveer un enlace de comunicación, aún si algunos de los enlaces entre los
dispositivos llegaran a fallar. La corporación RAND, en conjunto con el Instituto de Massachusetts
de Tecnología y la Universidad de California en los Angeles, desarrollaron ésta tecnología para el
Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Esta agencia de gobierno necesitaba una red
contra fallas, para asegurar la comunicación en caso de una guerra nuclear. En 1969, el
Departamento de la Defensa de los Estados Unidos comenzó a usar ARPANET, la primera red
basada en la tecnología de protocolos. ARPANET inicialmente conectaba cuatro
supercomputadoras.
Década de los '70
Durante los 70s, instituciones educativas y de investigación comenzaron a conectarse a
ARPANET para crear una comunidad de redes. A finales de los 70s, TCP/IP comenzó a ser el
protocolo oficial usado en Internet.
Década de los '80
En los 80s, la Fundación Nacional de Ciencia de los E.U. reemplazó ARPANET con una red de alta
velocidad. Esta es la red que actualmente sirve como enlace principal (backbone) para la actual
Internet. Cuando ARPANET fue usado en 1969, consistía solo de 213 hots registrados. En 1986
existían más de 2,300 hots.
Década de los '90
A inicios de los 90s, la Fundación Nacional de ciencia de los E.U.A. transfirió el mantenimiento y
supervisión de la Internet a fundaciones privadas y corporativas. Actualmente, la Internet tiene
varios millones de computadoras conectadas a nivel mundial. El desarrollo de otros protocolos y
otras tecnologías, como el World Wide Web, ha contribuido a éste crecimiento.
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Organismos Relacionados a Internet
World Wide Web Consortium (W3C)
W3C trabaja con la comunidad global para producir software de especificaciones y referencia.
El consorcio está formado por miembros de la industria, pero sus productos son gratuitos. El Web de
W3C se encuentra en el Laboratorio para la Ciencia de la Computacion del Instituto de
Massachusetts (MIT LCS) y en el Instituto Nacional de Francia para la Investigación de la
Informática y la Automatización (INRIA), en colaboración con el Concilio Europeo para la
Investigación Nuclear (CERN), donde fue desarrollado originalmente el Web.
Internet Engineering Task Force (IETF)
Este organismo se encarga del desarrollo y la ingeniería de los protocolos de Internet. La IETF es
una comunidad internacional de diseñadores de red, operadores, vendedores e investigadores
preocupados con la evolución de la arquitectura de Internet y su buen funcionamiento. Está abierto
para cualquier interesado.
Electronic Frontier Foundation (EFF)
La EFF, es una organización civil independiente que trabaja en el interés público de proteger la
privacidad, la libre expresión y el acceso a los recursos en línea e información.
Arquitectura de Internet
La Internet es una red global en la cual, cada computadora actúa como un cliente y un servidor.
La Internet consta de varios componentes conectados:
Backbones: Líneas de comunicación de alta velocidad y ancho de banda que unen hosts o
redes.
Redes: Grupos de hardware y software de comunicación dedicados a la administración de la
comunicación a otras redes. Todas las redes tienen conexiones de alta velocidad para dos o más
redes.
Proveedores del Servicio de Internet (ISPs): son computadoras que tienen acceso a la Internet.
Varios proveedores de servicios en línea como Compuserve, MPSNet y Spin, actúan como ISPs
proveyendo acceso a Internet a todos sus suscriptores.
Hosts: Computadoras cliente/servidor. En ellos es donde los usuarios ven la interacción con la
Internet. Cada computadora que se conecta directamente a una red es un host. Todos los hosts tienen
una dirección de red única. Esta es un comúnmente conocida como la dirección IP.
La manera en que Internet permite a las computadoras conectarse es similar a como trabaja
una red de área local (LAN). En una red simple, se tienen dos computadoras y una conexión de
datos.
Las computadoras se comunican enviando un paquete a través de la conexión. Un paquete es una
unidad de datos que viaja entre hosts de una red específica
Un paquete consiste de dos secciones:
• Encabezado: contiene la localización de la dirección física y otros datos de red.
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•
Datos: contiene un datagrama. Los dos protocolos de Internet que trabajan en
conjunto para la transmisión de datos son:
• Transmission Control Protocol (TCP)
• Internet Protocol (IP)
En conjunto estos protocolos son conocidos como TCP/IP. Las computadoras también pueden
comunicarse con otras computadoras fuera de la LAN. Al conjunto de LANs se les conoce como
redes de area amplia (WAN). Los ruteadores y gateways proveen las conexiones entre diferentes
LANs. Si las LANs son del mismo tipo, se usa un ruteador. Si las LANs utilizan diferentes
protocolos de comunicación, o topologías, los gateways son usados para convertir los paquetes en el
formato requerido. Cuando un gateway recibe un paquete, el gateway utiliza la información de la
dirección y el encabezado del datagrama para determinar la localización del destinatario de los
datos. El gateway reempaqueta el datagrama en el formato, del paquete adecuado, hacia la siguiente
conexión.
Los datos pueden cruzar varias LANs antes de llegar a su destino. La Internet es considerada una red
de área amplia, independiente a la topología.
Esta independencia de las diversas topologías de LAN la realiza el protocolo estándar IP. El
encabezado del paquete IP contiene una dirección de cuatro octetos que identifican a cada una de los
equipos. Cuando un paquete es enviado hacia un host, la computadora determina si el paquete es
local o remoto (dentro o fuera de la LAN).
Si el paquete es local, el mismo lo transmite; si es remoto lo envía hacia un gateway el cual
determina la dirección final. La información de la dirección también determina cómo será ruteado el
paquete a través de Internet. Normalmente el gateway utiliza la localización del destinatario para
determinar la mejor ruta para enviar el paquete. Si alguna red intermedia llegara a estar demasiado
ocupada o no disponible, el gateway dinámicamente selecciona una ruta alterna. Una vez que el
paquete es enviado, cada red que reciba el paquete, repite el proceso redirigiendolo cuando sea
necesario. Este proceso de repite hasta que el paquete llega a su destino. Diferentes paquetes pueden
tomar diferentes rutas, aún cuando contengan información del mismo archivo o mensaje. Los datos
del paquete son reensamblados en el destinatario.
Internet vs Intranet
El uso más común de las tecnologías de Internet, por los negocios y organizaciones, es interno a sus
redes de área local o de área amplia. Una LAN o WAN que utilice las tecnologías de Internet es
llamada una Intranet. Las Intranets brindan a los usuarios la capacidad de compartir dinámicamente
recursos internos de la misma forma que los usuarios de Internet lo hacen. Para usar una Intranet, las
computadoras cliente normalmente necesitan de:
• TCP/IP instalado
• Un navegador de Web instalado como el Internet Explorer o Netscape Navigator
• Un servidor de Web como el Internet Information Server
Protocolos y Direcciones Protocolos Superiores
Los protocolos básicos para la comunicación en la Internet son TCP/IP. Para ganar acceso a otros
servicios, sin embargo, se utilizan protocolos superiores que se ubican sobre TCP/IP, como:
• HTTP
• FTP
• Gopher
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URLs
Todos los recursos en Internet tienen una dirección "familiar" conocida como Uniform Resource
Locutor (URL). La primera parte de un URL corresponde al protocolo del servicio usado. La
segunda parte del URL corresponde a una dirección IP. Los ruteadores traducen una URL en una
dirección numérica IP cuando localizan a los servidores en diferentes dominios. El siguiente es un
ejemplo:
http://www.ejemplo.edu/tesis/arq.html
• http: Hypertext Hypertext Transfer Protocol
• www: nombre del subdominio (alias equivalente a una dirección IP como
131.107.2.200)
• ejemplo.edu: nombre del dominio lógico (alias equivalente a una dirección IP como
131.107.2.200)
• tesis: directorio lógico
• arq.html: nombre del recurso
En el ejemplo anterior, el nombre del subdominio aparece antes del nombre del dominio en el URL.
Una organización registra su nombre de dominio dentro del Internet Network Information Center
(InterNIC). El nombre de dominio lógico hace referencia a un tipo de institución o país donde el
subdominio reside. Aquí se enlistan algunos tipos de abreviaciones comunes:
• gov: gobierno
• com: compañías comerciales
• edu: instituciones educacionales
• mil: militar
• net: proveedor de acceso a Internet
• mx: México
Es importante mencionar, los URLs hacen diferencias entre mayúsculas y minúsculas. La
primera parte, http://www.ejemplo.com, no distingue entre mayúsculas y minúsculas. Todo lo que se
escriba a continuación de esta dirección, sí hace una distinción. Por lo tanto:
http://www.ejemplo.com/tesis, es diferente a http://www.ejemplo.com/TESIS El uso de caracteres
específicos dentro de los URL pueden ser inseguros, los mas comúnes son:
Espacios en blanco Varios espacios pueden parecer uno solo < > estos caracteres son usados como
delimitadores de los URLs en el formato HTML
# Es usado como delimitador en los identificadores de ancho { } [ ] , | \ ~ ^ ` algunos gateways y
otros agentes de transporte modifican estos caracteres
Letras acentuadas no son soportadas por todos los navegadores
TCP / IP
TCP/IP es un conjunto de protocolos diseñados para las redes de Area Amplia (WAN). El protocolo
TCP/IP está conformado por un modelo de cuatro capas: Interface de Red, Red, Transporte y
Aplicación.
Capa de Interface de Red. Como base del modelo está la capa de interface de red, responsable de
poner y recuperar los paquetes del medio físico.
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Capa de Red. La capa de red es reponsable de las funciones de direccionamiento, empaquetamiento
y ruteo. Hay tres protocolos en esta capa:
IP rutea y direcciona paquetes entre los nodos y redes.
ARP obtiene las direcciones de hardware de los nodos localizados en el mismo segmento.
ICMP manda mensajes y reporta errores con respecto a la entrega de paquetes.
Capa de Transporte. La capa de transporte provee la comunicación entre dos nodos, está formado
por dos protocolos: TCP es un protocolo orientado a la conexión.
Establece comunicaciones confiables para aplicaciones que transfieren una gran cantidad de datos al
mismo tiempo o requieran una confirmación de los datos recibidos.
UDP es un protocolo no orientado a la conexión, no garantiza que los paquetes sean entregados. Las
aplicaciones de UDPtransfieren pequeñas cantidades de datos a la vez y son responsables de la
confiabilidad de la entrega de los paquetes.
Capa de Aplicación. La capa de aplicación está en la parte superior del modelo. En esta capa las
aplicaciones obtienen el acceso a la red. Cuando una aplicación transmite datos a otro nodo, cada
capa añade su propia información como un encabezado. Al ser recibido el paquete la capa remueve
su encabezado correspondiente y trata el resto del paquete como datos.
Servicios Persona a Persona
Para entablar comunicación con otras personas sobre la red mundial Internet existen varios
servicios. Estos servicios incluyen: e-mail, Chats y Newgroups
E-Mail: Si se cuenta con un programa lector de email como: Microsoft Exchange y Websuffer de
Chameleon; y un acceso a un servicio de e-mail: interno o a través de un proveedor de servicios en
línea; es posible enviar y recibir mensajes de correo electrónico a cualquier persona en el mundo con
una dirección e-mail. E-mail utiliza el protocolo superior Simple Mail Transfer Protocol (SMTP)
para mover el correo a través de Internet.
Los mensajes de E-mail normalmente son en modo texto, sin embargo también pueden incluir otros
objetos y tipos de archivos. Para esto el cliente y el servidor deben soportar el protocolo
Multipurpose Internet Mail Extensions (MIME).
Archivos Binarios: Internet no puede manipular archivos binarios. Sin embargo, utilerias como el
UUENCODE y el UUDECODE manejan estos archivos binarios en el e-mail. UUENCODE
convierte caracteres de 8-bit en su representación de 7bits. Por otro lado, los archivos pueden ser
convertidos a su formado original usando UUDECODE. El no usar UUENCODE al enviar archivos
binarios favorece que la información se corrompa.
Chat: Internet Relay Chat (IRC) es similar a una llamada con otra persona en un sitio diferente, con
diferencia de usar el teclado como si fuera el telefono. IRC, mejor conocido como chat, ha sido uno
de los servicios más populares de Internet.
Normalmente el chat es usado con fines recreativos. Las personas se pueden hablar de una gran
variedad de temas a través de los foros de chat. Servidores dedicados de IRC son administrados por
diferentes organizaciones alrededor del mundo, para soportar estos foros. El uso del chat puede ser
con una o varias personas al mismo tiempo. Microsoft Comic Chat es un cliente con interface
gráfica hecho para el Internet Explorer.
Newsgroups: Un newsgroup es un sistema de mensajes que soporta la comunicación fuera de línea
entre usuarios de una gran variedad de temas. Usenet es un ejemplo de sites de news.
Cada site almacena y envía mensajes a otros sites.
Cada tópico del Usenet es conocida como un newsgroup.
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Los newsgroups pueden ser no moderados, o moderados por un site que decide la información a
distribuir. Los temas son frecuentemente divididos en varios subtemas.
Servicios Persona a Recurso
Millones de personas proveen información en Internet en diferentes formatos: documentos, formas,
libros, software, etc. A esta información se puede acceder de diferentes formas. Los servicios más
comunes son:
• Telnet
• FTP
• Gopher
• Internet Index Services
Telnet: Telnet es un servicio que permite registrarse en un servidor y acceder a sus diferentes
recursos. Los investigadores aprecian mucho este servicio cuando buscan información sobre
librerías y archivos. Telnet es especialmente importante en la conexión con información almacenada
en macrocomputadoras. El servicio de Telnet tiene su propio protocolo llamado: Telnet. No es
posible buscar un servidor de Telnet a través de los proveedores de servicios en línea. Para buscar a
un servidor de Telnet, se debe establecer una sesión, o usar Point to Point Protocol (PPP) o Serial
Internet Protocol (SLIP).
FTP y Gopher: File Transfer Protocol (FTP) permite a los usuarios mover archivos entre hosts de
Internet. Algunos hosts de Internet están dedicados exclusivamente a este servicio y son conocidos
como FTP sites. Los FTPS sites de acceso público se les llama> FTP sites anónimos.
El gopher presenta a los recursos de Internet en forma de menú. Estos menús de información son
administrados por servidores dedicados. Un gopher permite obtener información como el FTP site.
FTP Anónimo: A través de un site FTP anónimo, los usuarios pueden compartir software e
información. Crear un site FTP anónimo o privado, es una manera efeciente de intercambiar
información con otros usuarios de Intenet. Para conectarse a una computadora con este servicio, se
debe validarse por medio del nombre de usuario "anonymous". Encontrar archivos en un servidor de
FTP es un proceso de investigación. Los usuarios buscan en el servidor aquellos archivos y
directorios que parezcan contener la información deseada. Los servicios de Gopher y Archi facilitan
la búsqueda de información en este tipo de sites.
Gopher: Un Gopher puede ayudar a encontrar información no solo en sites FTP, sino en cualquier
otro recurso de Internet. Todos los servidores de Gopher son administrados y conectados por la
Universidad de Minesota. Para encontrar infomación de un servicio de Gopher se puede usar a
Veronica. (Veronica es descrita en la siguiente sección).
Internet Index Services: Las herramientas de indexación ayudan para buscar servidores de
Gopher o de FTP, por medio de sesiones, o conexiones PPP o SLIP. Estos índices, como
Archie y Veronica, contienen todos los nombres de los títulos de los dócumentos que aparecen en
los nombres de los servidores. Para entre varios servidores, es posible usar Wide Area Information
Service (WAIS).
Archie: Archie sirve com un índice central para la búsqueda de archivos almacenados en sites FTP.
Para usar Archie es necesario ejecutarlo en la computadora, o usar Telnet para conectarse a un
servidor con Archie.
Verónica: Veronica es una base de datos con toda la información disponibles en los servidores de
Gopher. Este servicio crea su base de datos rastreando todos los menús en cualquier servidor de
Gopher del mundo.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Wide Area Information Service (WAIS): WAIS permite buscar en todos los documentos
archivados en servidores WAIS a nivel mundial. A diferencia de otros servicios solo permite
búsquedas de las palabras usadas en los títulos.
World Wide Web: El Wold Wide Web (WWW) fue creado por científicos del CERN quienes
necesitan compartir y accesar información sobre investigaciones a través de una interface común. Al
usar una interface común, los investigadores simplificaban los pasos necesarios para acceder a los
diferentes servicios disponibles en Internet.
Actualmente muchos usuarios de Internet aprecían las ventajas de usar una interfase común. En tan
solo tres años, el Web ha llegado al alcance de personas de cualquier profesión y edad.
Componentes del WWW:El Web es una herramienta para facilitar la búsqueda de información,
como el FTP o el Telnet, a través de una jerarquía de páginas. La home page sirve como el punto de
inicio para las páginas Web de personas, grupos y compañías. A continuación se enumeran los
diferentes componentes del Web para publicar y compartir información.
¿Qué se puede hacer en la Internet?
Buscar Información: La World Wide Web es la cara más famosa de Internet: una gigantesca
colección de páginas, hecha de los datos más variados, publicados espontáneamente por millones de
personas en todo el mundo.
Comunicarse: Puedes enviar y recibir cartas a través del correo electrónico: ¿Cuánto cuesta? Nada.
Y si quieres enviar mensajes breves e instantáneos a tus amigos, existen programas como el ICQ que
lo hacen posible.
Conocer gente en intercambiar ideas: En salas de chat como las de El Sitio puedes "conversar" en
vivo y en directo a través del teclado con amigos y desconocidos. Y en los foros, enormes pizarras
virtuales, puedes publicar tu opinión sobre los temas más variados.
Bajar Programas: En la Red hay muchísimo software gratuito o muy barato al alcance del mouse.
Hay miles de programas para potenciar tu PC, y muchos están ya a tu disposición en áreas de
Downloads en Internet, tales como la de El Sitio.
Ver y Escuchar: En la Red hay muchísimo software gratuito o muy barato al alcance del mouse.
Hay miles de programas para potenciar tu PC, y muchos están ya a tu disposición en áreas de
Downloads en Internet, tales como la de El Sitio.
Comprar y Vender: En la red hay muchísimo software gratuito o muy barato al alcance del
mouse. Hay miles de programas para potenciar tu PC, y muchos están ya a tu disposición en áreas
de Downloads en Internet, tales como la de El Sitio.
HTTP : El Hypertext Transfer Protocol es el protocolo de aplicación usado para obtener y enviar
información en el Web.HTTP es una interface basada en TCP/IP, que divide un mensaje en uno o
mas paquetes para ser enviados individualmente a través de Internet.
HTTP transmite datos en octetos de 8 bits. Como HTTP transmite documentos de texto y archivos
binarios, utiliza un subconjunto de las especificaciones MIME para encapsular y codificar los
archivos a ser transmitidos.
Cada mensaje de HTTP esta compuesto de dos partes:
Un encabezado, y un cuerpo (opcional). El encabezado provee información general acerca del
mensaje, como el tipo de mensaje, la identificación y capacidades del host, información
administrativa, y la descripción del cuerpo.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
El cuerpo del mensaje, si está presente, contiene un bloque de información que representa un
archivo enviado o una forma de datos HTML. http es el protocolo de comunicación usado entre el
cliente (browser) y el servidor Web.
Servidor Web: El servidor Web, como el Internet Information Server, almacena y administra las
páginas Web. También recibe las solicitudes de los clientes, las procesa y las contesta.
Web Browsers: Para ver un documento Web, es necesario un Web browser, como el Internet
Explorer o el Netscape Navigator.
Un browser es una aplicación cliente que permite la comunicación de una computadora con el
servidor Web u otros servidores de Internet como FTP y Gopher. Un browser también interpreta y
despliega archivos de texto, gráficos y sonidos.
Páginas Web: El Web browser interpreta y despliega las páginas Web obtenidas del servidor Web.
Estas páginas cuentan con capacides de hipertexto e hipermedia para incrustar diferentes tipos de
archivos y ligarlos con otras páginas, este es el verdadero poder del WWW. El Hypertext Markup
Language (HTML) permite incrustar diferentes tipos de archivos y ligarlos con otros documentos.
HTML: El Hypertext Markup Language es una notación estándar usada para escribir páginas
WWW. HTML permite definir al texto su fuente, apariencia, y color; incrustar gráficas, sonidos, y
ligas de hipertexto; a través de un conjunto de banderas (tags). Cuando el browser recibe la página
Web del servidor, interpreta el formato HTML para desplegar la información.
Domain Name System: El Sistema de Nombres de Dominios (DNS) es un conjunto de protocolos y
servicios sobre una red TCP/IP, permite a los usuarios de red utilizar nombres jerárquicos sencillos
para comunicarse con otros equipos, en vez de memorizar y usar sus direcciones IP. Este sistema es
muy usado en Internet y en muchas de las redes privadas actuales. Las utilerías como: browsers,
servidores de Web, FTP y Telnet; utilizan DNS.
La función mas conocida de los protocolos DNS es convertir nombres a direcciones IP por la mayor
facilidad de aprenderlos y la flexibilidad de cambiar la dirección IP. Antes de la implementación de
DNS, el uso de nombres de computadoras era hecha a través de listas de nombres y sus direcciones
IP correspondientes, almacenados en archivos HOSTS. En Internet, este archivo estaba administrado
centralizadamente y debía ser periódicamente actualizado en las diferentes redes.
A medida que el número de máquinas en Internet crecía, esto comenzó a ser una solución
impráctica; DNS fue la manera de resolver este problema. De acuerdo al Dr. Paul Mockapetris,
principal diseñador de DNS, el propósito original de DNS fue reemplazar los problemas de
administrar archivos HOSTS por medio de una simple base de datos distribuida que permitiera, a
través de una estructura de nombres jerárquica, la distribución de la administración, tipos de datos
extensibles, una base de datos virtualmente ilimitada, y un rendimiento razonables. DNS es un
protocolo de aplicación y usa tanto UDP como TCP. La más popular implementación del protocolo
DNS es BIND (Berkeley Internet Name Domain). Las principales especificaciones para DNS están
definidas en los RFCs 974, 1034 y 1035.
Conclusiones
Internet ha cambiado en las últimas dos décadas de subsistencia. Fue concebida en la era del tiempo
compartido y ha sobrevivido en la era de los ordenadores personales, cliente-servidor, y los network
computers. Se ideó antes de que existieran las LAN, pero ha acomodado tanto a esa tecnología como
a ATM y la conmutación de tramas. Ha dado soporte a un buen número de funciones desde
compartir ficheros, y el acceso remoto, hasta compartir recursos y colaboración, pasando por el
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
correo electrónico y, recientemente, el World Wide Web. Lo que es más importante, fue que
comenzó como una creación de un pequeño grupo de investigadores y ha crecido hasta convertirse
en un éxito comercial con miles de millones de dólares anuales en inversiones.
No se puede concluir diciendo que Internet ha acabado su proceso de cambio. Aunque es una red
por su propia denominación y por su dispersión geográfica, su origen está en los ordenadores, no en
la industria de la telefonía o la televisión. Deberá continuar cambiando y evolucionando a la
velocidad de la industria del ordenador si quiere mantenerse en vida por largo tiempo. Ahora está
cambiando para proveer nuevos servicios como el transporte en tiempo real con vistas a soportar,
por ejemplo, audio y vídeo. La disponibilidad de redes penetrantes y omnipresentes, como Internet,
junto con la disponibilidad de potencia de cálculo y comunicaciones asequibles en máquinas como
los ordenadores portátiles, los PDA y los teléfonos celulares, está posibilitando un nuevo paradigma
de informática y comunicaciones en todo el mundo.
Esta evolución traerá nuevas aplicaciones: Como es el caso de la telefonía Internet (ya es una
realidad hoy en día) televisión por Internet (que con el paso del tiempo crecerá entre los usuarios de
la red de redes) Está permitiendo formas más sofisticadas de valoración y recuperación de costes, un
requisito fundamental en la aplicación comercial. Está cambiando para acomodar una nueva
generación de tecnologías de red con distintas características y requisitos: desde ancho de banda
doméstico a satélites. Traerá nuevos modos de acceso y nuevas formas de servicio que darán lugar a
nuevas aplicaciones.
Lo más importante sobre el futuro de la Internet no es cómo habrá cambios en la tecnología, sino
cómo se gestionará esa evolución en un futuro no muy lejano. Con el éxito de Internet ha llegado
una proliferación de inversores que tienen intereses tanto económicos como intelectuales en la red.
Se puede ver en los debates sobre el control del espacio de nombres y en la nueva generación de
direcciones IP una pugna por encontrar la nueva estructura social que guiará a Internet en el futuro.
Será difícil encontrar la forma de esta estructura dado el gran número de intereses que concurren en
la red. Al mismo tiempo, la industria busca la forma de movilizar y aplicar las enormes inversiones
necesarias para el crecimiento futuro, por ejemplo para mejorar el acceso del sector residencial. Si
Internet sufre un traspié no será debido a la falta de tecnología, visión o motivación.
Será debido a que no podemos hallar la dirección justa por la que marchar unidos hacia el futuro.
Las herramientas que veremos en un futuro no muy lejano estará integradas al audio y al video en
todas sus formas posibles, pero además se integrará a los nuevos aparatos electrodomésticos y de
uso común que están inventado las compañías tecnológicas para contar en unos próximos años en la
casa digital que sería la antesala de lo que llamaremos (La casa digital interactiva). El acceso al
Internet se esta convirtiendo es un herramienta básica para todo el mundo, pero muy en particular
para las empresas ya que dependerá de este medio para su difusión masiva en todo el planeta tierra,
sin olvidar los anteriores métodos de comunicación.
Bibliografía
• http://www.ati.es/DOCS/internet/histint/histint1.html
• http://www.ati.es/DOCS/internet/histint/histint2.html
• http://www.wikilearning.com/protocolos_de_internet
• -wkccp-8418-7.htm
• http://www.es.ibm.com/infosociedad/ideas/index.ht
• m
• http://www.elsitio.com
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•
•
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http://prof.usb.ve/mscembo/queseinternet.html
http://members.es.tripod.de/kelsen/index-3.html
http://www.iamnet.com/paginas/interusuarios/historia.htm
Libros:
• Baran, P. On Distributed Communications.
• Networks, IEEE Trans. Comm. Sys., Marzo 1964.
• Cerf, V. G. y R. E. Kahn. A Protocol for Packet.
• Network Interconnection, IEEE Trans. Comm.
• Tech., vol COM-22, V 5, Mayo 1974, pág. 627-641.
• Crocker S. RFC001 Host software. 7 de Abril de
• 1969.
• Kahn, R. Communications Principles for Operating
• Systems, Memorandum interno BBN. Enero 1972.
• Kleinrock, L. Information Flow in Large
• Communication Nets, RLE Quarterly Progress
• Report, Julio 1961.
• Licklider, J. C. R. y W. Clark. On-Line Man• Computer Communication, Agosto
• 1962.Proceeding of the IEEE, Special Issue on
• Packet Communications Networks, vol. 66, nª 11,
• Noviembre 1978.
• Roberts, L. Multiple Computer Networks and
• Intercomputer Communications, Conferencia de la
• ACM en Gatlinburg, Octubre de 1967.
• Roberts, L. y Merrill, T.Toward a Cooperative
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Diseño, desarrollo e implementación de foros educativos virtuales. El alcance de un recurso
hoy en día universal.
Osman Villanueva García.
Instituto de Educación Media Superior del Gobierno del Distrito Federal
Resumen
Al estar experimentando grandes cambios vinculados a la incorporación y uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación, se obtienen implicaciones que van desde una nueva visión que
adquiere el docente, la forma en que el estudiante construye, desarrolla y fortalece sus
conocimientos, habilidades y actitudes, hasta el cómo se influye en las políticas educativas que se
implementan por parte del Estado con el propósito de estar a la par de otras instituciones a nivel
internacional y contribuir al bienestar social. Se presenta un proyecto educativo denominado Foro
Educativo Virtual que contribuye al desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje, dirigido a
grandes núcleos poblacionales, que implica una menor inversión económica y eleva sustancialmente
la calidad educativa; su diseño, desarrollo e implementación se sustentan en premisas
fundamentales, primero, debe insertarse en un contexto de innovación tecnológica de vanguardia,
segundo, debe estar técnicamente diseñado para facilitar el acceso y la comunicación en un fluir
permanente docente-alumno y viceversa, tercero, debe ser sujeto de una continua retroalimentación
que le permita mantenerse a la vanguardia, y además debe estar sustentado en un adecuado modelo
pedagógico que no sólo garantice buenos usuarios desde el punto de vista técnico, sino que cumpla
con la encomienda fundamental de tener buenos resultados del alumnado en el área o disciplinas
motivo de estudio.
Objetivo.
A través del estudio, desarrollo e implementación de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) en el Instituto de Educación Media Superior del Gobierno del Distrito Federal
(IEMS-DF), se sustenta una línea de investigación educativa que propicia innovación didáctica en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aunado a lo anterior, el presente trabajo pretende:
d) Mostrar el trabajo realizado en el ámbito de las TIC en el IEMS-DF, desde la impartición de
cursos, como parte de la formación docente, hasta el desarrollo e implementación de
estrategias de enseñanza-aprendizaje utilizando software educativo.
e) Analizar las perspectivas de trabajo con las TIC en el ámbito educativo del IEMS-DF,
destacando los siguientes puntos:
El incremento del uso de tecnología de punta en el proceso enseñanza-aprendizaje.
La generación de instrumentos que ayuden al proceso de evaluación.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
La oferta de una alternativa educativa de vanguardia.
La contribución en la permanencia del alumnado en la institución y así aminorar el rezago
académico y la deserción escolar.
La elaboración de estrategias de enseñanza-aprendizaje no sólo innovadoras para los
estudiantes, sino que además incentiven la retroalimentación del personal académico.
El buen aprovechamiento de los recursos e infraestructura de la institución.
El impacto en la visión que tiene el estudiante respecto a las asignaturas que se imparten en
la institución.
Introducción.
En el mundo actual, las instituciones educativas están experimentado grandes cambios que van
necesariamente aparejados a las grandes transformaciones sociales, económicas y políticas, además
de estar vinculados a las cada vez más vertiginosas innovaciones tecnológicas inertes en las áreas
del conocimiento. Partiendo de estadísticas y terminando en la necesidad de ofertar mayor y mejor
calidad de enseñanza, en nuestra sociedad y particularmente en el Distrito Federal, se advierte una
época de transición y de reformulación de la actual política educativa, sobre todo en el terreno de la
educación media superior y superior. De tal forma que hoy en día toda institución educativa,
requiere a partir de un análisis y reflexión crítica generar propuestas claras y concretas que
contribuyan de manera benéfica y sustentable a la creación de una nueva y mejorada plataforma
educativa de nación.
En el Sistema de Bachillerato del Gobierno del Distrito Federal (SBGDF), encontramos diversas
modalidades de enseñanza de nivel medio superior. Una es la Educación a Distancia que es un
proyecto implementado por la Secretaría de Educación del Distrito Federal en colaboración con
Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), y por su parte el IEMS-DF hace lo suyo
(ampliar y diversificar la oferta educativa) ofreciendo los sistemas escolarizado y el bachillerato
semi-escolarizado impartidos en su red de preparatorias en la ciudad. En dichas propuestas
educativas y a diez años de su fundación, se advierte con convicción, que existen diversos caminos
para el saber, la enseñanza, el aprendizaje y las relaciones entre los actores del fenómeno educativo.
Además, señala lo evidente y frecuentemente ignorado, la educación debe estar al servicio de la
sociedad. Por ende el IEMS-DF se distingue como una institución, con criterios de flexibilidad, que
hoy en día busca a partir de analizar sus perspectivas y alcances la implementación de fundamentos
teóricos y prácticos que contribuyan a definir y delimitar el papel institucional frente a los retos que
enfrenta la educación media superior no sólo en el Distrito Federal, sino a nivel nacional.
Entendiendo que el esquema en el que hoy día se desarrollan la mayoría de las instituciones
educativas, utiliza métodos de enseñanza que están siendo rebasados por las necesidades actuales de
la sociedad, resulta entonces relevante el propiciar nuevas formas de enseñar que sustenten el
desarrollo del proceso educativo permitiendo dirigir esfuerzos a grandes núcleos poblacionales, con
una menor inversión económica y elevando sustancialmente la calidad educativa. Además, si la
creciente industria e innovación tecnológica demanda de las instituciones educativas, cuadros de
estudiantes cada vez más calificados y especializados en la materia, es necesario analizar crítica y
objetivamente esas “nuevas formas de enseñar”.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Afirmamos que al estar experimentando, las instituciones educativas del país, grandes cambios
vinculados con la incorporación y uso de las TIC, se obtienen implicaciones que van desde una
nueva visión que adquiere el docente, la forma en que el estudiante construye, desarrolla y fortalece
sus conocimientos, habilidades y actitudes, hasta el cómo se influye en las políticas educativas que
se implementan por parte del Estado buscando como propósito el estar a la par con otras
instituciones a nivel internacional.
El presente documento describe y propone la implementación y desarrollo de proyectos educativos
en el campo de las TIC, que contribuyan al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, que
impacten en el quehacer de la educación frente a las exigencias que demanda la sociedad y
repercutan en la toma de decisiones de las autoridades competentes al tener que formular y sustentar
políticas educativas necesarias para incentivar bienestar social. De esta forma, escenarios de trabajo
académico dedicados al análisis, discusión y retroalimentación de reflexiones y experiencias
educativas, como este IX Congreso Internacional y XII Nacional de Material Didáctico Innovador,
"Nuevas Tecnologías Educativas",, sin duda alguna contribuyen a que la Investigación Educativa
(IE) adquiera un papel trascendental, sin dejar de lado que esto equivale a consolidar el trabajo al
interior de instituciones educativas y de manera directa el trabajo individual del docente con el
estudiante.
Desarrollo.
Al realizar IE se debe insistir en la necesidad de que los proyectos se adelanten a los cambios
educativos, esto implica rebasar los intereses y necesidades inmediatas de los tomadores de
decisiones. De esta forma la investigación “iluminará” la realidad desde nuevos ángulos y permitirá
descubrir nuevos problemas, así como las causas y consecuencias de los mismos.
Si bien la IE tiene como objeto de estudio el proveer y llevar a cabo acciones innovadoras en el
ámbito educativo que impacten positivamente tanto al proceso de enseñanza-aprendizaje como en la
toma de decisiones no sólo de autoridades de instituciones académicas sino del mismo Estado,
creemos que es importante se tome en cuenta los siguientes campos indispensables para un
necesario desarrollo del proceso educativo.
La tecnología debe ser considerada como una herramienta importante para el mejoramiento
de la enseñanza. En la actualidad se tienen los recursos tecnológicos necesarios para realizar
investigación en didácticas innovadoras dirigidas a las nuevas generaciones que están
íntimamente ligadas a los avances tecnológicos.
La investigación que se genera del trabajo en el aula es de gran importancia para reconocer
las virtudes o deficiencias de una didáctica. Si en los laboratorios practicamos nuevas teorías
que permitan llevar a los estudiantes a un mejor aprendizaje y desarrollo de sus
competencias, entonces y de forma inmediata podremos hablar de investigaciones teórico–
prácticas en didáctica.
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La problemática social, cultural y geográfica de nuestros estudiantes influye de manera
directa en el proceso de enseñanza–aprendizaje, el cual si se concibe y trata desde un punto
de vista psicológico–social–cultural con necesidades y demandas cada día más exigentes, se
podrá contribuir tanto al crecimiento de los conocimientos sobre cierta disciplina de estudio
como influir en la toma de decisiones para el desarrollo del campo de estudio e
investigación.
La evaluación es otro punto importante, y en el Modelo Educativo 79 del IEMS-DF se
sustenta, entre otras aptitudes vanguardistas, una evaluación no tradicional en donde los
principales actores de la educación (estudiantes y docentes) que ingresan a la institución no
tienen referencia alguna.
P
P
Los puntos antes mencionados afectan directamente la práctica docente, y en la cual no se
debe perder de vista los temas relativos al ingreso, rezago, deserción escolar y egreso de
estudiantes, así como su eficiencia terminal y los procesos cognitivos que se llevan a cabo en
el proceso enseñanza–aprendizaje durante su trayectoria por el saber.
De cara a las exigencias de la sociedad, existen dos grandes vertientes de investigación referentes al
ámbito educativo. La primera acepta explícitamente la problemática educativa como suya y la
segunda se basa en temáticas que simplemente se consideren útiles o de interés para la IE, un
ejemplo de la primera, será el realizar una investigación que beneficie la enseñanza de las
matemáticas en el IEMS-DF; el proyecto podrá sustentarse en el diseño, desarrollo e
implementación de un sitio web que involucra una serie de estrategias de enseñanza-aprendizaje
acordes con el uso de las nuevas tecnologías y que permiten aprendizajes significativos a partir de
una interacción dinámica entre el usuario y la plataforma de estudio. En la segunda podemos
encontrar investigaciones que hacen referencia a un estado de conocimiento sin contextualizar una
situación educativa particular.
Tecnologías de Información y Comunicación en el IEMS-DF.
En agosto de 2006, como parte de las Jornadas Académicas de la Academia de Matemáticas del
IEMS-DF, se formó un grupo de trabajo académico denominado “Uso de Tecnología y Desarrollo
de Software”; en el cual participaron docentes de la disciplina de las diez y seis preparatorias en
aquel entonces. Su origen se cimentó con el objetivo a priori de buscar y establecer, de manera
permanente, con apego a los programas de estudio y a través de la implementación de TIC, una serie
de estrategias de enseñanza-aprendizaje que permitan y repercutan en el desarrollo de competencias
matemáticas en el estudiante del IEMS-DF. Durante el semestre “A” del ciclo escolar 2006-2007,
dicho grupo no sólo desarrolló e implementó estrategias para tal fin, en distintos espacios
académicos y haciendo uso de las TIC, sino que también, investigó diferentes líneas de trabajo de
uso de tecnología con base en la matemática educativa.
Explorando software especializado en aplicaciones matemáticas, el citado grupo de trabajo
académico, desarrolló en marzo de 2007 un sitio web denominado “MATE-IEMS” con la premisa
79
“Proyecto Educativo”, Gobierno del Distrito Federal; Secretaría de Desarrollo Social; Instituto de Educación Media Superior;
Septiembre 2006.
TP
PT
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
de ofrecer un Foro Educativo Virtual (FEV) para la comunidad del IEMS-DF. En dicho sitio, ver
Figura 1, se prevén los siguientes módulos de interés para el usuario:
Estrategias y actividades.
Cursos y manuales.
Revista o Gaceta de noticias.
Foros interactivos.
Descarga de software u otras necesidades.
El objetivo de un FEV es usar la tecnología de la información y comunicación, propiciando
sustancialmente la interacción de docentes, estudiantes y demás comunidad IEMS-DF; para
construir un ambiente de enseñanza-aprendizaje disponible en internet, fortaleciendo con ello las
características y efectividad del trabajo en aula.
El diseño de un FEV se sustenta en algunas premisas fundamentales, primero, debe insertarse en un
contexto de innovación tecnológica de vanguardia, dirigido a amplios grupos de estudiantes o
aspirantes a estudiantes para satisfacer una demanda creciente, segundo, debe estar técnicamente
diseñado para facilitar el acceso y la comunicación en un fluir permanente docente-alumno y
viceversa, tercero, debe ser sujeto de una continua retroalimentación que le permita mantenerse a la
vanguardia, y además debe estar sustentado en un adecuado modelo pedagógico que no sólo
garantice buenos usuarios desde el punto de vista técnico, sino que cumpla con la encomienda
fundamental de tener buenos resultados del alumnado en el área o disciplinas motivo del estudio.
Figura 1. FEV de la Academia de Matemáticas del IEMS-DF.
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Frente a las distintas modalidades de educación tanto de nivel medio superior como superior
ofertadas en México, el desarrollo de este tipo de foros adquiere un rol de suma importancia, ya que
por su carácter novedoso y prestaciones que brinda, la tecnología tiende a persuadir a sus usuarios,
aún aquellos experimentados en el área o campo en que se introduzca; sin embargo el entusiasmo
por aprovechar sus bondades, puede poner en peligro el alcance mismo de dichos beneficios si no se
aborda la implementación de la tecnología con un marco definido de necesidades y objetivos claros,
metodologías bien sustentadas y procesos de acompañamiento, monitoreo y soporte.
En un FEV se incentiva el que todos los estudiantes usuarios tengan la oportunidad de realizar
preguntas y/o comentarios y que el docente pueda responder en detalle cada una de las inquietudes,
aportar más indicaciones e incluso mantener un diálogo asíncrono y plural sobre los temas que son
de interés, como se muestra en la Figura 3. En adición, los FEV permiten el establecimiento de lazos
que van más allá del tiempo y el espacio y facilitan el mantenerse en contacto fácilmente, luego de
terminados los procesos formativos.
Figura 2. Foros interactivos del FEV.
La propuesta de implementación, diseño y desarrollo de los FEV en IEMS-DF surge de la necesidad
de propiciar un espacio de intercambio académico capaz de contribuir con los retos actuales que
atañen a la educación media superior en el Distrito Federal. El FEV de la Academia de Matemáticas
del IEMS-DF tiene sus cimientos computacionales en el software de libre 80 distribución
denominado PHP-Nuke 81 ; y que, en síntesis, es un sistema de creación de portales automatizado, de
TP
P
80
TP
PT
81
TP
PT
PT
P
El software de libre distribución. Ver: http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html
Un sistema profesional de gestión de contenidos, ver: http://phpnuke.org/
HTU
HTU
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UTH
UTH
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administración de contenidos, publicación de noticias, foros de discusión, estrategias de enseñanzaaprendizaje, preguntas frecuentes, etc., basado en lenguaje de programación PHP. Cabe señalar que
la propuesta de implementación y desarrollo del FEV en el IEMS-DF se realiza utilizando el sistema
operativo Linux/GNU, y particularmente se ha probado, exitosamente, la instalación en las
distribuciones Mandrake (ver. 10.1) y recientemente en Mandriva (ver. 2007 y 2008). En el FEV de
la Academia de Matemáticas del IEMS-DF se utilizan applets 82 , creados y modificados con los
programas: Descartes 83 (ver. 2.0) y Geogebra 84 ; y precisamente este tipo de herramientas
computacionales son el sustento que propicia e incentiva una interacción dinámica del usuario con el
Foro Educativo Virtud (ver Figura 3).
TP
TP
PT
P
PT
P
Figura 3. Estrategia de enseñanza-aprendizaje, un applet con Descartes.
La computadora que opera como servidor del FEV debe satisfacer tres requisitos para la instalación
82
Componentes de una aplicación que corre (ejecuta) en el contexto de otro programa, por ejemplo un navegador web.
Diseñado y desarrollado por el Gobierno español a través del Ministerio de Educación y Ciencia Actualmente el IEMS-DF
cuenta con la licencia pertinente del software Descartes para su uso institucional. Ver: http://descartes.cnice.mecd.es/
84
Software de aplicación Geogebra creado en el 2001 por Markus Hohenwarter y hoy desarrollado principalmente en la
Universidad de Boca Raton, Florida Atlantic University, Estados Unidos de América. Ver: http://www.geogebra.org
TP
PT
83
TP
PT
TP
PT
HTU
UTH
HHTU
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UTHH
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
de PHP-Nuke, a saber: Un servidor web apache, un servidor de base de Datos SQL (MySQL) y un
PHP (php-ini) adicionado con un módulo de MySQL para PHP (php-MySQL).
La instalación de PHP-Nuke es relativamente simple, los pasos generales que se deben seguir son
los siguientes:
6. Ingresar a http://www.phpnuke-espanol.org/ y descargar el programa PHP-Nuke de su
preferencia.
7. Descomprimir el programa y el contenido de la carpeta /html deberá copiarse a
/var/www/html.
8. Crear una base de datos con el servidor de MySQL y configurar el archivo
/var/www/html/config.php.
9. Si todo sale bien, en un navegador web indicamos la dirección: http://localhost/admin.php y
tendremos el cascarón necesario para la implementación de un FEV.
HTU
UTH
HTU
UTH
Proyectos trascendentes en el campo de las TIC han realizado Docentes Tutores Investigadores del
IEMS-DF, algunos a partir del desarrollo del FEV de la Academia de Matemáticas, y que por
mencionar algunos destacan los siguientes:
1. Cursos de formación Docente: Proyecto Descartes; Curso Básico de Geogebra; Diseño,
desarrollo e implementación de Páginas Web; Diseño, desarrollo e implementación de
estrategias de enseñanza-aprendizaje con software educativo y de libre distribución; y
Plataforma Moodle 85 .
P
P
2. Conformación del grupo denominado “grupo 86 -TIC” del IEMS-DF; el cual a partir de la
generación de un necesario intercambio de ideas y apoyo mutuo entre DTI interesados en
contribuir tanto al crecimiento de los conocimientos de las diferentes disciplinas en el IEMSDF como en el influir e la toma de decisiones para el desarrollo del campo, su objetivo
sustenta y promueve el estudio e investigación que beneficie al proceso de enseñanzaaprendizaje con la utilización de TIC dentro y fuera del aula.
El “grupo-TIC” del IEMS-DF conformado se presenta ante el IEMS-DF y a las distintas
instituciones educativas como un grupo organizado qué da sustento a esta línea de
investigación para influir en la toma de decisiones para el desarrollo del campo, incentiva la
participación y colaboración de las autoridades educativas competentes y con compromiso
para brindar las condiciones necesarias tanto de infraestructura tecnológica cómo de creación
de espacios y apoyo; buscando que los proyectos propuestos por el grupo tengan un
desarrollo e impacto óptimo dentro y fuera de la comunidad de la institución.
P
P
3. Se trabaja en la realización de materiales didácticos que sustenten el trabajo realizado como
parte del programa de Formación Docente en el campo de las TIC, destacando el cómo
85
Sistema de gestión de cursos de libre distribución que apoya a los educadores a crear Foros Educativos Virtuales. Este tipo
de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System). Ver: http://moodle.org/
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Correo electrónico del “Grupo-TIC” del IEMS-DF: [email protected]
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
diseñar, desarrollar e implementar estrategias de enseñanza-aprendizaje con software
educativo; hablamos de proyectos que permitan al docente desarrollar competencias
tecnológicas y que a su vez repercuta para la generación de didácticas innovadoras para el
estudiante, además de propiciar el desarrollo de investigaciones sobre la percepción y
alcances de las mismas.
4. Socialización de los proyectos de investigación educativa con el uso de TIC, dentro y fuera
del IEMS-DF mediante la participación de los DTI en foros y talleres internos de trabajo, así
como en los congresos nacionales e internacionales que organice nuestra u otras instituciones
educativas.
5. Impartición de cursos, ponencias, talleres, seminarios, etc., a planteles del IEMS-DF y/o a
cualquier institución educativa, que así lo solicite.
Conclusión: El alcance de un recurso hoy en día universal.
Las teorías de la información han tenido y tienen un gran impacto en la sociedad actual. Una de las
áreas en donde el impacto debería ser más profundo es la educación. Sin embargo aún no es así, por
lo menos no en el IEMS-DF. En los procesos de educación, capacitación y formación continua, se
debe tener cuidado de que las maravillosas e infinitas posibilidades de la tecnología no releguen a un
segundo plano la importancia de una buena base pedagógica, y que los resultados se midan a partir
del alcance de las competencias desarrolladas.
Sin una clara visión de cómo se espera propiciar la construcción de conocimientos y desarrollo de
habilidades y actitudes, además de una clara visión del rol del docente, de las responsabilidades del
estudiante y del uso del material de apoyo y recursos de consulta, la introducción de la tecnología en
los procesos formativos puede producir cualquier cosa y sus resultados inciertos, sin ninguna
garantía de que respondan a nuestros intereses y objetivos.
Debemos recordar que por más tecnología con que se cuente, lo importante no es llevar a cabo una
“nueva educación”, sino una “buena educación”. Y ello requiere, previo a la puesta en marcha de
herramientas tecnológicas, una clara visión de lo que se espera alcanzar, un profundo entendimiento
de los procesos de enseñanza-aprendizaje y una adecuada inversión en personal, recursos y
mecanismos de soporte y asistencia para beneficio de los estudiantes.
Del análisis del uso y las expectativas del trabajo que se genera mediante las TIC en el ámbito
educativo no sólo en el IEMS-DF, se destacan los siguientes puntos:
Propiciar estrategias de enseñanza-aprendizaje no sólo innovadoras para estudiantes, sino
que además incentiven la retroalimentación del personal académico y administrativo de la
institución.
Implementación de nuevas formas de enseñanza que se manifiestan a través de la utilización
de recursos hoy en día no sólo universales sino que resultan atractivos y motivantes para la
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mayoría de los estudiantes.
Proveer un buen aprovechamiento de los recursos e infraestructura de la institución.
Incursionar en nuevos ámbitos del conocimiento.
Incrementar el uso de tecnología de punta en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Ofrecer una alternativa educativa de vanguardia.
Impacto en la visión que tiene el estudiante respecto a las disciplinas de estudio.
Fortalecimiento de los procesos formativos presenciales.
Desarrollo de nuevas competencias en el estudiante.
Generación de instrumentos que contribuyan en beneficio del proceso de evaluación.
Contribución con la permanencia del alumnado en la institución y así aminorar el rezago
académico y la deserción escolar.
Se facilitan las tareas de difusión de información, distribución de material de apoyo, así
como la de acceder a recursos de consulta más amplios y flexibles.
Se contribuye en la formación docente.
Se realiza Investigación Educativa en el ámbito de las TIC.
De esta forma se afirma que, el diseño, uso, desarrollo e implementación de las Tecnologías de la
Información y Comunicación como parte de una línea de Investigación Educativa, es una tarea que
el Estado, la comunidad educativa y la sociedad en general debe impulsar en beneficio de políticas
educativas que permitan responder a las necesidades y retos de la educación en la sociedad actual.
Bibliografía.
•
Gobierno del Distrito Federal; Secretaría de Desarrollo Social. “Proyecto Educativo,
Sistema de Bachillerato del GDF”. Septiembre 2006. Ver: http://www.iems.gdf.mx
HTU
•
UTH
Consejo Mexicano de Investigación Educativa (COMIE). “La Investigación
Educativa en México 1992-2002”. Colección de nueve libros editados por el COMIE
en 2003. Programa de fomento a la Investigación Educativa. Ver:
http://www.comie.org.mx
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
El módelo de los cuatro arcos del éxito educativo plasmados en un objeto de aprendizaje
Lizbeth Fuentes Mena, Ma. de Lourdes Margain Fuentes, José Iván Orlando Rodríguez
Universidad Politécnica de Aguascalientes
Resumen
Esta investigación tiene como objetivo la creación de Objetos de Aprendizaje (OA) en la educación
a distancia con base al Modelo de los Cuatro Arcos del Éxito Educativo (MCAEE) que se propone,
el cual se sustenta en la interrelación de Tecnología, Pedagogía, Psicología y Neurociencia; con la
finalidad de incentivar al estudiante a la inclusión en un ambiente personalizado y contribuir de
manera significativa al aprendizaje de cualquier temática; siendo en está ocasión en el área de
Electrónica y Comunicaciones para profesores y alumnos de la Universidad Politécnica de
Aguascalientes (UPA).
El diseño personalizado de este material electrónico se logra a través de las habilidades y
capacidades cerebrales de los estudiantes, las cuales se ha denominado en investigaciones anteriores
como estrategias cognitivas preferidas (ECP), al igual que la implementación de la sensibilidad es
fundamental, para transmitir un estímulo visual y crear un ambiente personalizado por medio de la
tecnología, a través del uso de la Metodología para Aprendizaje Colaborativo de Objetos de
Aprendizaje (MACOBA), el uso de Patrones y el Modelo de Referencia de Objetos de Contenido
Compartible (SCORM) para importar materiales electrónicos únicos dentro de sistemas de gestión
de aprendizaje.
Palabras Clave: Objetos de Aprendizaje Personalizados, Modelo CAEE, Estrategias Cognitivas
Preferidas, Ambiente Sensible, Patrones de diseño.
Introducción
Con el disparo de nuevas tecnologías y la
manifestación de nuevos métodos para el
aprendizaje, este artículo trata el desarrollo de
materiales electrónicos sustentados en el
Modelo de los Cuatro Arcos del Éxito
Educativo propuestos en esta investigación, el
cual se muestran en la siguiente Figura 1.
El modelo CAEE tiene la finalidad de mostrar
el arco tecnológico, psicológico, pedagógico y
neurocientífico creando un entorno de
aprendizaje personalizado para la creación de
un OA único para el alumno, el cual dará una
propuesta de solución a las fallas existentes hoy
en día en la educación a distancia, según afirma
Figura 1 “El modelo de los cuatro arcos del exito
educativo plasmados en un Objeto de Aprendizaje”
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V. Hernández en 2008 que la proporción de aprendizaje para los alumnos es la misma, en un
ambiente plano y frio, provocando un déficit de aprendizaje.
A continuación se muestran la estructura de los temas pertenecientes del Modelo CAEE que fueron
implementados en el OA.
Figura 2 “Los Cuatro Arcos del Éxito Educativo”
Antecedentes y Metodología de Desarrollo
Debido a que cada estudiante cuenta con una forma diferente para adquirir el aprendizaje, se
propone como solución alternativa al déficit en el aprendizaje de educación a distancia, la
proporción del Aprendizaje Personalizado a través de los OA, basado en la interrelación de la
Tecnología, Psicología, Pedagogía y Neurociencia.
En seguida se muestra la explicación de los temas contenidos en los arcos del éxito educativo.
Arco Tecnológico
El arco tecnológico, ayudará al acercamiento científico del educando con un tema en específico y a
la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje de una manera innovadora a través de lo siguiente:
Los Objetos de Aprendizaje (OA) definidos por la IEEE en 2007 como una tecnología
instruccional digital o no digital que puede ser usada, re-usada para el aprendizaje, serán un
apoyo a la tecnología educativa en el terreno de la enseñanza.
El Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible (SCORM) según la ADL en el
2001 es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados a través de un
Estándar, con la finalidad de importar materiales electrónicos dentro de sistemas de gestión de
aprendizaje diferentes que estén soportados por el mismo estándar.
La Metodología para Aprendizaje Colaborativo de Objetos de Aprendizaje (MACOBA),
definida por L. Margain en 2008 será implementada para la producción de objetos de aprendizaje,
a través de la creación de casos de uso y diagramas, que ayudarán a saber quién y cómo
interactúan en los recursos tecnológicos.
Los Patrones según hace referencia MACOBA, describen y dan solución a un problema que
ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, de tal manera que podemos utilizar esta solución
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cuantas veces se desee; por lo tanto el OA será construido para ser un patrón que defina una
posible solución a un problema de diseño dentro de un contexto de aprendizaje ilimitadas
ocasiones.
Arco Pedagógico
La pedagogía como ciencia que estudia la educación como fenómeno social y humano, tiene el fin
de conocerlo y perfeccionarlo a través de lo siguiente:
Los orígenes del aprendizaje personalizado nacen con el método de María Montessori en 1911, el
cual consiste en ayudar al estudiante a obtener un desarrollo integral, para lograr el máximo grado
en sus capacidades intelectuales, trayendo como consecuencia la educación personalizada, siendo
está una actividad educativa centrada en el educando, la cual se logrará a través de lo siguiente:
Actividades, según afirma F. Frobel en 1837 ánima el desarrollo natural de los alumnos a través
de materiales didácticos específicos.
Estimulo, M. Montessori en 1913 habla acerca de los períodos sensibles de los estudiantes, y dice
que, “al llevar a cabo ciertas actividades se adquieren ciertas experiencias”, lo que significa
aprender a través de estímulos que conllevan a adquirir experiencias que facilitan el aprendizaje.
Ambiente, M. Montessori en 1915 creé fundamental para la proporción del aprendizaje, crear un
medio propicio donde el alumno se sienta cómodo y despierte su interés a través de objetos,
colores, música, y actividades que lo ayudarán a explorar el mundo y a desarrollar habilidades
cognitivas.
Arco Psicológico
La psicología como disciplina que estudia los procesos mentales en sus tres dimensiones: cognitiva ,
afectiva y del comportamiento , los cuales abarcan las funciones del cerebro hasta el desarrollo de
los seres humanos que sienten, piensan y aprenden a adaptarse al medio que les rodea a través de:
Los colores ya que afectan psicológicamente, y producen ciertas sensaciones sobre el estudiante
que los observan, ejerciendo una triple acción:
Impresiona al que lo percibe, ve y llama la atención.
Tiene capacidad de expresión, provocando una reacción
Construye un valor simbólico, comunicando una idea.
La música como estímulo al aprendizaje, es de gran utilidad, ya que proporciona concentración
y tranquilidad en la actividad.
La sensibilidad es la capacidad de percibir y comprender un conocimiento inmediato a través de
texto o audio, por ejemplo S. Ginger en 1940, afirma que “Las mujeres no solo escuchan lo que
se les dice, sino cómo se les dice, son más sensibles a las inflexiones de la voz y a la emotividad”.
Arco Neurocietífico
La neurociencia estudia el orden biológico del cerebro, la cual ayudará a identificar las habilidades
desarrolladas en de los hemisferios cerebrales.
Los hemisferios cerebrales como parte esencial del desarrollo biológico y psíquico han
demostrado lo siguiente:
El hemisferio izquierdo procesa información analítica y secuencialmente, paso a paso, de
forma lógica y lineal. Además de analizar, abstraer y verbalizar empleando un estilo de
pensamiento convergente.
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El hemisferio derecho procesa la información de manera global, piensa en imágenes y
símbolos, ya que cuenta con capacidad imaginativa, espacial y perceptiva, siendo un método
de procesar tareas visuales y espaciales para lograr el aprendizaje empleando un estilo de
pensamiento divergente, Ver la Figura 4.
Figura 4 “Diferencias Cerebrales”
La discrepancia en la organización cerebral según S. Witleson en 2003, es en hombres y
mujeres, proporcionándoles la eficacia diferente en la realización de ciertas tareas, con estas
diferencias en la estructura cerebral, se deduce que la habilidad de aprender difiere, a esto se le
conoce como estrategias cognitivas predilectas (ECPL), lo que significa, jugar apoyándose de las
fortalezas mentales con las que se cuenta.
Las estrategias cognitivas preferidas (ECP) en investigaciones anteriores de 2007, mencionan
que, a partir de la diferencia cerebral en los estudiantes el aprendizaje es diferente, debido a que
el hemisferio izquierdo y derecho desarrollan habilidades desiguales para adquirir el aprendizaje,
de esta manera surge la proporción de un aprendizaje personalizado en recursos tecnológicos a
partir de sus habilidades cerebrales desarrolladas.
Desarrollo
Se utiliza MACOBA en su fase de producción para el desarrollo del OA, la cual se encuentra
conformada por el proceso de Requerimientos, Análisis, Diseño y Desarrollo, e Implementación.
En esta ocasión se profundiza en la etapa de diseño y desarrollo con base al Modelo CAEE para la
creación de un Objeto de Aprendizaje Personalizado (OAP), definido en esta propuesta de
investigación, como una entidad única digital creada a través de las habilidades cerebrales
desarrolladas por el educando, las cuales serán proporcionadas en un ambiente sensible.
Considerando que el OAP es para el área de electrónica y comunicaciones, y utilizado por carreras
de Ingeniería, se toma en cuenta la investigación de D. Goleman, que hace referencia a que los
ingenieros desarrollan el hemisferio izquierdo, de esta manera se crea el patrón de diseño con base a
las ECP del hemisferio ingenieril, dando el comportamiento y ubicación de los elementos (botones,
títulos, menú, etc.) adecuado.
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Ahora bien, los colores, el audio, y los avatares ayudan a provocar una emoción y crear un ambiente
para la proporción de aprendizaje personalizado; como se muestra en la Figura 5.
Figura 5 “Interfaz del OAP
del menú principal”
La pantalla principal del OAP de electrónica y comunicaciones, cuenta con cuatro botones, los
cuales enlazan a un módulo diferente de dicha materia.
Observa la siguiente figura que describe el primer módulo.
El módulo uno muestra el patrón de diseño a utilizar. En él
se encuentra un menú secuencial, conteniendo los botones
de contenido, actividades, evaluación, herramientas, un
enlace al laboratorio virtual, y regresar a la pantalla
principal. Se muestra el área de actividades, en la cual
explica paso a paso la elaboración de una práctica de un
catalogo propuesto, a través de un objetivo, descripción,
material, pasos a seguir, y conclusiones en un contexto
visual descriptivo.
Figura 6 “Interfaz del módulo 1 con el área
de actividades”
El área de contenido, tiene como objetivo el
proporcionar al estudiante la fundamentación
teórica del modulo a través de resúmenes,
imágenes, diagramas, tablas y esquemas para poder
abstraer y analizar la información.
Figura 7 “Interfaz de contenido”
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En la figura 8 se puede apreciar el área de enlace con el laboratorio virtual, teniendo como finalidad
el desarrollo de prácticas virtuales a través de la “ELVIS” hardware que se encontrado en la UPA,
este cuenta con una interfaz grafica, amigable y programable por el alumno, siendo compatible con
el OAP. Cabe mencionar que esta área será el trabajo de futuras investigaciones
Figura 8 “Interfaz del enlace
al laboratorio virtual”
Resultados
Para la obtención de resultados se ha realizado la validación del Objeto de Aprendizaje
Personalizado por medio de diez aspectos a evaluar, los cuales son:
El OA de electrónica y comunicaciones está soportado por sólidos principios teóricos.
Los principios teóricos usados para desarrollo del OA son relevantes al tópico
El OA crea un ambiente propicio para el área de electrónica y comunicaciones
Las actividades presentadas son adecuadas para la obtención del conocimiento del tema.
El uso del OA provoca un estímulo que se pueda convertir en una experiencia de aprendizaje.
Los colores usados en el patrón de diseño son adecuados para la los universitarios
El audio y texto utilizado ayuda a percibir y comprender el contenido.
El patrón de diseño está acorde a las habilidades del hemisferio cerebral izquierdo
Las estratégicas cognitivas preferidas están plasmadas en el objeto de aprendizaje.
Estos son evaluados por la Prueba de Concepto por Validez de Contenido por Panel de Expertos
elaborado por M. Mora en el 2003. Este instrumento es validado y conocido por sus siglas en inglés
“face validity”, el cual evalúa que las áreas de tecnología, psicológica, pedagógica y neurocientífica
sean plasmadas en el OA, con la finalidad de proporcionar un OAP factible, usable, relativo, y
comprendible para los estudiantes.
Como primera evidencia del uso de la prueba de concepto por validez de contenido por panel de
expertos del área tecnológica y pedagógica en la escala de Licker se muestra la figuras 10 y 11.
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Figura 10 “Resultados del área tecnologíca ”
Figura 11 “Resultados del área pedagogíca”
Cabe mencionar que este proyecto se encuentra en la etapa de prueba e implementación con los
alumnos de la UPA, ya que incitará a nuevas investigaciones y mejoras al proyecto.
Conclusiones
A través del modelo de los cuatro arcos del éxito educativo se proporcionó el aprendizaje a través de
un OAP.
1. El uso de SCORM y MACOBA ayudó a la creación de OAP a través de estándares que
ayudaron a importar materiales electrónicos dentro de sistemas de gestión de aprendizaje.
2. El uso de actividades y la creación de un ambiente propicio a los universitarios, despierta un
interés al aprendizaje.
3. La implementación de colores y música traen como resultado la proporción de la sensibilidad,
siendo esta la capacidad de percibir y comprender un conocimiento inmediato.
4. El uso de las habilidades cerebrales del hemisferio izquierdo para el diseño del OA, facilita el
aprendizaje a través de las fortalezas mentales de los estudiantes.
En la producción de este OA se aprecio, el trabajo multidisciplinario en el área tecnología,
pedagógica, psicológica y neurocientífica trayendo como resultado un objeto de aprendizaje
personalizado.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Referencias Bibliográficas
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Autónoma de Aguascalientes (México, Aguascalientes).
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Aprendizaje para la Universidad Politécnica de Aguascalientes (México, Aguascalientes).
• Leighton H., 2002. La Interacción de los Sistemas Hipermedia Adaptivos en un Enfoque
Cognitivo para la Universidad de Salamancala
• EVANS, Terry and Darly Nation. Opening Education: Policies and Practices from Open and
Distance Education. Enero 1996.
• Clarac J., 2006. Construcción Antropología en Venezuela para la Universidad de Los Andes
(Venezuela, Los Andes).
• Wiltleson S., 2006. La Sexualidad Cerebral.
• Hernández V., 2008. El aprendizaje no es el mismo para la Universidad de Guadalajara.
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Tesis
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Available at: http://www.personarte.com/hemisferios.htm. Conectado el 25 de Agosto de
2008
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Un caso de innovación didáctica
Kenneth Delgado Santa Gadea
UPG de la Facultad de Educación de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Perú
Cuando era estudiante universitario, al iniciarme en la preparación y desarrollo de trabajos de
investigación, encontré en un libro de Felipe Pardinas (1973) la palabra serendipity, que según el
mencionado autor no tiene traducción al español pero significa descubrir conocimientos valiosos
que en el curso de una investigación no eran buscados. La palabra, según Remer (1965) alude a un
lugar imaginario descubierto en formal casual durante un viaje.
Se puede creer que la palabra serendipity significaría descubrir de casualidad, pero no es así. Los
investigadores debemos realizar nuestras indagaciones con la mente alerta, dispuestos a percibir el
contexto en que acontece el problema estudiado y no centrarnos exclusivamente en lo que estamos
investigando.
Algo similar a lo mencionado líneas arriba es lo que ocurrió este año al desarrollar nuestra
investigación sobre “Demanda de estudios para Teleformación (e-Learning)”. Hemos venido
investigando sobre las condiciones de aprendizaje de los maestristas y doctorandos de nuestra
Facultad de Educación que siguen cursos en la modalidad semipresencial. Nos ha interesado indagar
acerca de su grado de información y habilidades para usar la Internet y, por tanto, las condiciones
que tienen para aprender mediante la teleformación (e-Learning). Algo fundamental para esto es
propiciar un aprendizaje colaborativo mediante la red y así aprender en red.
Como al mismo tiempo somos docentes de la modalidad presencial, quisimos y logramos introducir
una innovación didáctica en el desarrollo de la asignatura Seminario de Evaluación en la Educación
Superior, durante el semestre 2008-1, al incorporar el aprendizaje colaborativo en dos secciones de
Maestría en Educación, con estudiantes de las menciones Docencia en el Nivel Superior y Gestión
de la Educación, cursantes del tercer ciclo. La experiencia será detallada más adelante.
APRENDIZAJE Y EMOCION
En la última década se ha iniciado una tendencia a considerar más el poder motivacional de causas
intrínsecas como la curiosidad, la exploración, la actividad, la manipulación y la necesidad de
estimulación.
Si asumimos que el aprendizaje es un proceso constructivo, autorregulado, dirigido a una meta
(intencional), situado (contextualizado), cooperativo o colaborativo (asociativo y relacionado con la
interactividad de la Internet, respectivamente), con diferencias individuales, donde se elaboran o
reelaboran los conocimientos, se interpretan y se desarrollan habilidades y actitudes, no podemos
obviar la consideración de las variables motivacionales a la hora de diseñar una estrategia didáctica.
Cuando hablamos de aprendizaje aparecen tres factores fundamentales: información, emoción y
aplicación o producción. En la enseñanza tradicional se ha puesto énfasis en la información,
apelando a un trabajo esencialmente memorístico (repetitivo o mecánico), no significativo, por parte
de un estudiante pasivo, que no es suficiente para que haya aprendizaje y comprensión.
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La necesidad de considerar la emoción del sujeto para comprometerlo en su proceso de aprendizaje,
puede vincularse a investigaciones y testimonios que nos muestran la poderosa fuerza de los
procesos racionales y emocionales. Somos seres esencialmente emocionales, recordemos la
importancia que tiene en nuestras relaciones interpersonales la inteligencia emocional tal como lo
plantea Daniel Goleman 87 (1996) desde hace poco más de una década y que ahora se incorpora
conceptualmente a la llamada “inteligencia social”, propuesta por el mismo autor 88 (2006). Estas
consideraciones nos llevan a retomar un asunto que suele dejarse de lado cuando se habla del
aprendizaje en ámbitos formales, principalmente en las universidades.
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INTERACCIONES EN EL AULA
Es evidente la importancia de la motivación para que exista aprendizaje, sin motivación no hay
aprendizaje. Si repasamos nuestra historia personal, sea como estudiantes o como docentes,
podemos destacar la constante relación profesor-alumno o estudiante como una de las opciones más
recurrentes y habituales en la práctica educativa. Tan es así que las aulas han sido hechas para
condicionar esa relación al estar los asientos mirando hacia la pizarra y el pupitre del profesor. Sin
embargo, no es la única forma de propiciar la relación educativa. Si ésta se mantiene vigente en el
aula es porque, entre otros factores, perdura en nuestras representaciones mentales sobre la
interacción social. Y subsiste en las formas de configuración didáctica desde hace mucho tiempo.
La forma de plantear la interacción en el aula no se limita únicamente a la estructura relacional
profesor-estudiante, sino que puede organizarse además a partir de una interacción entre los mismos
estudiantes. No obstante, esta forma de plantear la interacción admite ciertas alternativas que
debemos diferenciar para poder calificarla como adecuada en la dinámica que acontece en el aula.
No es lo mismo una interacción estudiantil individualista, de competición y rivalidad, donde lo más
importante sea obtener un calificativo más alto que otro estudiante u otros, por ejemplo, que la
interacción cooperativa o colaborativa, donde prima la solidaridad y el sentimiento asociativo. La
opción relacional o interactiva que se asuma es la que hará posible alguna consecuencia relevante
para el aprendizaje.
Entonces podemos decir que la interacción entre los estudiantes difieren en lo relativo al grado de
interdependencia (positiva, negativa o nula) y en lo relacionado a la meta de la relación, pudiendo
ser compartida, competitiva o individual. Como se puede notar, la ventaja de la interacción
interestudiantil no radica sólo en que ellos se encuentren en grupo, sino que depende del tipo de
compromisos que alcancen para interactuar, como de la calidad de la comunicación para
conseguirlo. Por eso hay que decir que en la relación estudiante-estudiante lo principal, desde el
punto de vista pedagógico, es que juntos logren aprender y sientan que en grupo pueden hacer y
aprender más que de manera individual.
Las consecuencias para el aprendizaje no son similares en una situación convencional de enseñanza
frontal, donde el docente está al frente de los estudiantes, hablando y con un espacio muy amplio, en
tanto que los estudiantes se hallan sentados, sin hablar y con un espacio muy restringido que les
impide libertad de movimientos.
Sólo se habla para hacer preguntas al profesor o, generalmente, para responderle. En este caso
habrán quienes estén deseosos de responder (muy pocos), los que duden hacerlo (tal vez la gran
87
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88
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GOLEMAN, Daniel (1996): Inteligencia Emocional. Ed. Kairos S.A.; Barcelona.
---(2006): Inteligencia Social. Ed. Kairos S.A.; Barcelona.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
mayoría) y habrán otros que no deseen contestar por temor al ridículo, si cometen algún error. La
relación entre los estudiantes, en este caso, no es de solidaridad sino todo lo contrario, es para
hacerse notar como superior a los demás a partir de la posesión de determinado saber. Lo primero
que aprendemos allí es que esa posesión de saberes otorga poder.
En una situación asociativa, cuando hay trabajo grupal, todos los integrantes participan para
contribuir al logro colectivo y con ello encuentran que el hecho educativo se vuelve satisfactor de
los aprendizajes personales y del interpersonal. En el primer caso, prima el individualismo, la lucha
por vencer a otros, donde el éxito de unos puede condicionar el fracaso de otros.
En el segundo caso, en cambio, interesa el éxito de todo el grupo o equipo de trabajo, interesa el
crecimiento grupal en conocimientos y habilidades, al mismo tiempo que se fortalecen cohesión
interna y sentimientos de solidaridad.
Dependerá de nosotros, como docentes, propiciar el enriquecimiento de los aprendizajes si
procuramos ser innovadores en nuestro trabajo de aula y hacemos el debido seguimiento a los
trabajos de grupo. Revisemos para ello algunos de los esquemas relativos al desarrollo de clases que
suelen utilizar los docentes universitarios al guiar o conducir las sesiones de aprendizaje.
ESQUEMA Nº 1
ESQUEMA DE CONFERENCIA
VENTAJAS
alta motivación
entonación
adecuada
expositor experto
en comunicación
DESVENTAJAS
presentado por tercera
persona
no hay motivación
desarrollo
monologal
no existe
interacción
preguntas y
respuestas
no hay
retroalimentación
HAY CANTIDAD DE
INFORMACIÓN
NO HAY ENSEÑANZAAPRENDIZAJE
aprender es un resultado aleatorio
El esquema de conferencia (Esquema nº 1), no corresponde realmente al de una clase. La
conferencia es una disertación que hace un experto acerca de algún tema de importancia científica o
cultural en general, dirigido a un público que se encuentra motivado y medianamente enterado.
El propósito del conferencista es solamente informar bien y no, necesariamente, hacer aprender a
quienes están escuchando. Dependerá de las cualidades personales o habilidades y experiencia del
conferencista, hacer que su exposición sea motivadora y agradable. En las conferencias existe
mucha información ordenada o a veces también algo desordenada o desorganizada, no hay
aplicación de técnicas didácticas que hagan interactuar a los asistentes entre sí y con el ponente,
tampoco existen procedimientos de evaluación ni retroalimentación. Por tanto, si se produce algún
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grado de aprendizaje, diremos - tal como lo afirma Flores (1999)
conferencia será un resultado aleatorio.
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- que aprender de una
ESQUEMA Nº 2
ESQUEMA DE CLASE DIALOGADA
PROCESO
Relaciona con
lo anterior y
FASES
INICIO
M
E
O
V
T
A
I
L
V
U
A
A
C
C
I
I
CIERRE
O
O
Da indicaciones y tareas
evalúa y retroalimenta
N
N
Tema, partes, contexto, etc.
posterior
informa,
ejemplifica,
problematiza
pregunta y
responde,
reafirma, corrige…
repite lo importante
y sintetiza
asigna tareas
aplicativas
(monólogo normativo)
DESARROLLO CENTRAL
Uso de técnicas didácticas
APLICACIÓN
Propone actividades y evalúa
SÍNTESIS
Destaca lo más importante
HAY INFORMACIÓN
ORGANIZADA
HAY ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
aprender no es un resultado aleatorio
En el esquema de clase dialogada (Esquema Nº 2), el docente se propone hacer aprender a los que
asisten, presentando información ordenada y adecuadamente organizada, promoviendo la
participación mediante diversas técnicas didácticas, evaluando y haciendo retroalimentación
oportuna.
Una clase moderna no se basa exclusivamente en lo que diga un profesor porque la información está
en bibliotecas, centros de documentación y la Internet. Se enseña una asignatura, no se dicta y se
89
FLORES B., J. (1999): Los seis pilares fundamentales de la docencia universitaria. En: Revista Encuentro Educativo, Año 7, nº VII,
marzo de 1999. USMP, Lima, pág. 22. El esquema de conferencia que presentamos en este artículo es una ligera modificación del
presentado por el autor mencionado, en el artículo citado (pág. 21). Todos los demás son creación de Kenneth Delgado.
TP
PT
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
desarrolla, se hace o se conduce la clase. El aprendizaje, en este caso, no será un resultado aleatorio
sino intencional y dirigido.
ESQUEMA Nº 3
ESQUEMA DE CLASE PARTICIPATIVA
PROCESO
Análisis de texto,
colmenas…etc.
FASES
M
E
INICIO
O
V
T
A
I
L
V
U
A
A
C
C
I
I
O
O
N
N
Trabajo de grupos
observación
docente
ponencias y
discusión plenaria,
observación docente
aporte del docente,
aclara y corrige
DESARROLLO CENTRAL
preguntas y respuestas
(grupos autorregulados)
SÍNTESIS
Destaca lo más importante
(si corresponde)
asigna tareas
aplicativas
(monólogo normativo)
CIERRE
Da indicaciones y tareas,
evalúa y retroalimenta
HAY INFORMACIÓN
ORGANIZADA
HAY AUTOINTERAPRENDIZAJE
aprender no es resultado aleatorio
El esquema siguiente (Esquema nº 3) lo llamamos clase participativa y difiere de los anteriores en el
protagonismo que se otorga a los estudiantes. Son ellos los que dan inicio a la sesión de aprendizaje,
siguiendo indicaciones del profesor en la clase anterior, pero el docente observa y después estará
atento al desarrollo de las ponencias grupales en el momento de la puesta en común mediante la
discusión plenaria. Después el docente sintetiza, aporta lo necesario, esclarece y corrige lo que sea
pertinente, evalúa y retroalimenta para promover el autointeraprendizaje. En este caso el aprendizaje
no será, tampoco, un resultado aleatorio.
Finalmente en el Esquema nº 4, que se presenta a continuación, al cual también estamos llamando
clase participativa (modo alternativo), la interacción es iniciada y desarrollada por un grupo
autorregulado que ha venido siendo asesorado por el profesor tanto en lo relacionado con la
búsqueda y selección de la información, como en lo relativo a la organización y presentación de la
misma. Al mismo tiempo es fundamental que los docentes proporcionen información impresa o
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digital, o que orienten la búsqueda selectiva. Hay que trabajar con fichas y exigir el uso de ellas para
el momento de efectuar la ponencia grupal.
ESQUEMA Nº 4
ESQUEMA DE CLASE PARTICIPATIVA
(alternativo)
FASES
M
E
INICIO y DESARROLLO
O
V
autorregulado
T
A
I
L
observación
docente (registra)
PREGUNTAS y
RESPUESTAS
según la técnica utilizada
V
U
A
A
aporte del docente
COMENTARIO DOCENTE
C
C
I
I
O
O
N
N
PROCESO
observación
docente (registra)
(aclara y complementa)
ponencia de un grupo
(según circunstancias y
mediado por el moderador)
recoge pruebas y
clasifica por grupos,
califica y registra
CIERRE
evaluación (prueba de disc.) y
retroalimentación, anuncios
(si corresponde)
HAY INFORMACIÓN
ORGANIZADA
HAY AUTOINTERAPRENDIZAJE
aprender no es resultado aleatorio
En el caso de estudiantes de Educación, sean de pregrado o de posgrado, es fundamental que
propiciemos el correcto manejo de la técnica de presentación de la ponencia. Es lamentable que
algunos profesores, sea por desinterés o tal vez desconocimiento, no le den importancia a este
aspecto o detalle. Por ejemplo, no es lo mismo un panel que una mesa redonda 90 y sin embargo
muchas veces observamos que en las universidades, u otras instituciones, existe confusión al
respecto pues se cree que casi no hay diferencias.
P
P
LA EXPERIENCIA COLABORATIVA
En el semestre 2008-1 conseguimos introducir el aprendizaje colaborativo 91 en dos secciones de
Maestría en Educación, con estudiantes de las menciones Docencia en el Nivel Superior y Gestión
de la Educación, que cursaban el tercer ciclo. La asignatura fue el Seminario de Evaluación en la
Educación Superior.
P
90
TP
PT
91
TP
PT
P
DELGADO, K. (1996): Dinámica de Grupos. CESDE-Derrama Magisterial, Lima, páginas 99-102.
DELGADO, K. y G. CÁRDENAS (2004): Aprendizaje eficaz y recuperación de saberes. Ed. San Marcos. Lima, págs. 240-242.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Durante el desarrollo de la asignatura los estudiantes deben realizar algunas investigaciones de tipo
exploratorio, organizados en grupos de trabajo y con la asesoría constante del profesor. La asesoría y
el seguimiento es de manera presencial en el aula, pero también se hace una fluida comunicación y
asesoría por medio de la Internet, utilizando el correo electrónico.
La experiencia se inició cuando a los seis integrantes del grupo nº 10, ubicados en el aula de
Gestión de la Educación, estaban interesados en estudiar acerca de “La evaluación del estudiante en
Educación Superior No Presencial”. Se les dijo que había otro grupo interesado en el tema pero que
estaba en otra aula (Docencia en el Nivel Superior); era el grupo nº 5, con cinco miembros. Dio la
casualidad que varios de ellos ya se conocían desde antes e inclusive existían lazos de amistad; esas
condiciones previas favorecieron la comunicación y la organización del trabajo colaborativo hasta
en los días de Fiestas Patrias (27, 28 y 29 de julio).
En paralelo, otro de los grupos que se habían constituido en el aula de Gestión de la Educación
(grupo nº 11), integrado por seis miembros, también acogió la propuesta y se asoció con un grupo
del aula de Docencia en el Nivel Superior (grupo nº 3), conformado por siete personas, para trabajar
el tema “La evaluación del docente universitario”. A diferencia de los dos grupos anteriores (10 y
5), en este caso los integrantes no se conocían con anterioridad pero estaban dispuestos a compartir
la experiencia.
Al comienzo los procesos de integración y la dinámica del trabajo fueron diferentes en el caso de los
grupos 5 y 10, en razón a que varios se conocían con anterioridad y tomaron con mucho agrado la
propuesta. Con los grupos 3 y 11 hubo evidente desconfianza inicial en las propias fuerzas como
equipo de trabajo, para interactuar con otro grupo que era totalmente desconocido.
El profesor atendió por igual a los cuatro grupos, comunicándose constantemente tanto con los
integrantes como con los respectivos coordinadores. Se brindó atención presencial en el aula y
también por medio del correo electrónico. Les dimos ánimo para avanzar y nos interesamos por el
caso de los dos grupos cuyos miembros no habían interactuado antes.
Afortunadamente los coordinadores de ambos grupos (3 y 11) y algunos de los integrantes pusieron
mucho de su parte para desarrollar la alternativa de aprendizaje colaborativo que se les propuso. Por
supuesto que el profesor no debía descuidar la atención a los demás grupos de investigación de la
asignatura, que no estaban participando en la experiencia de innovación didáctica que estamos
presentando. Con todos se compartió información y algunos documentos, además de atender
consultas específicas o personalizadas y guiar hacia las fuentes o los contactos que el profesor
disponía.
Hay que destacar en los grupos asociados la preparación conjunta del proyecto de investigación y
los instrumentos para el trabajo de campo, por intermedio de subgrupos al interior de cada equipo,
que proponían un borrador de la encuesta o la guía de entrevista, los cuales después eran discutidos
en reuniones presenciales o también por medio del correo electrónico y el messenger.
Una vez que lo revisaban eran presentados o enviados al profesor para recibir sugerencias,
correcciones y la aprobación correspondiente.
Hubieron varias reuniones de coordinación una hora antes del inicio de las clases, o en el intermedio
y al salir de clases en la universidad. Asimismo, tal como ya se dijo, se comunicaban de manera
constante mediante el correo electrónico y el messenger para conocer el avance paralelo de cada
grupo. Se formaron subgrupos para investigar y elaborar cada aspecto del tema.
Aunque los instrumentos eran los mismos, cada grupo procesó por separado los datos que iban
obteniendo pero al final se compartieron los resultados
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Recurso básico para el desarrollo de modelos didácticos
Carlos H. MORENO TAMAYO; Antonio ABAD SÁNCHEZ; Juan G. GERDINGH LANDÍN; Oscar M.
GONZÁLEZ CUEVAS. Jesús Antonio HERNÁNDEZ CADENA
P
P
División de Ciencias y Artes para el Diseño. UAM-A, México
RESUMEN
El presente artículo pretende compartir la metodología de trabajo del Laboratorio de Modelos
Estructurales de la Universidad Autónoma Metropolitana – Azcapotzalco en la planeación y
desarrollo de equipo didáctico para la docencia en las licenciaturas de arquitectura y diseño
industrial.
El método de trabajo involucra la participación interdisciplinaria de un equipo de académicos que
conjuntan esfuerzos y capacidades con el objetivo común de facilitar el proceso docente. En primera
instancia se ocupa de la detección en el Plan curricular de aquellos casos específicos que por su
particular dificultad de comprensión requieren mayor atención y apoyo. Seguidamente se aportan los
elementos teóricos y técnicos relacionados y se procede a la elaboración de los modelos
tridimensionales para su demostración, mismos que facilitan y refuerzan el aprendizaje. Finalmente
se elabora el material didáctico complementario y se programa su aplicación en el aula.
La concepción y proyecto de los aparatos, la selección de los materiales, el diseño de los
mecanismos y la comprobación del correcto funcionamiento de los modelos, requiere de diversos
especialistas que garanticen la eficiencia del equipo. El trabajo de los Diseñadores Industriales
consiste en materializar una solución idónea a la necesidad planteada por el grupo de trabajo,
partiendo de requerimientos mínimos en términos de desempeño, correspondencia al tema e impacto
visual. La etapa conceptual se expresa en bocetos y datos preliminares. En el proceso, los
diseñadores los transforman por analogía en elementos físicos estableciendo variables operativas
básicas y sus parámetros, mismas que se someten a la consideración del grupo de trabajo a fin de
determinar su pertinencia con el caso atendido, para luego proceder a la manufactura del modelo
final.
El impacto favorable que provoca el uso de modelos físicos en las rutinas de enseñanza, puede
considerarse un aporte significativo a la metodología educativa de nuestras instituciones.
PALABRAS CLAVE
Enseñanza-aprendizaje, comportamiento estructural, diseño industrial, modelos físicos.
INTRODUCCIÓN
Para la enseñanza de las estructuras en las licenciaturas de Arquitectura e Ingeniería Civil, existen
buenas razones para considerar la conveniencia del trabajo de laboratorio para comprender la
mecánica estructural. Quizá la más elemental sea el aforismo que afirma que es necesario “ver para
creer”. Otra razón importante es la posibilidad de la verificación práctica de la teoría y los cálculos
matemáticos aplicados a un objeto de estudio 3 .
P
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Para lograr este propósito, fue creado el Laboratorio de Modelos Estructurales de la Universidad
Autónoma Metropolitana – Azcapotzalco, proyecto que explora una alternativa didáctica que
promueve la mejor comprensión del desempeño estructural de las edificaciones en las licenciaturas
de Arquitectura e Ingeniería Civil. Profesores y alumnos pueden encontrar en él elementos para
abordar el proyecto arquitectónico desde una óptica unitaria, donde los aspectos estructurales
formen parte de las consideraciones conceptuales del diseño.
Se ha explicado en otros foros el origen, objetivos y desarrollo del Laboratorio así como las
principales características de su operación y sus resultados, por lo que aquí sólo se discute lo más
indispensable.
En este documento se describe el método de trabajo desde la detección de espacios curriculares
donde es claro que se requiere del auxilio de medios didácticos que apoyen la comprensión de
ciertos temas en el desempeño de las estructuras, hasta el proceso de diseño y fabricación de
modelos de experimentación.
Desde el origen del proyecto, apoyado en distintos referentes y experiencias locales e
internacionales, la estrategia a seguir ha sido trabajar con dos líneas de demostración y ensayo. Una
dedicada a la comprobación numérica de las prácticas de laboratorio con aparatos adquiridos en el
mercado (línea STR), y una segunda línea de prototipos (SD) diseñados y fabricados
específicamente cuyo propósito de experimentación es cualitativo, no cuantitativo. Ambas líneas se
basan en el contenido teórico de las unidades de enseñanza que apoyan y se complementan con los
manuales de práctica correspondientes.
En el método de trabajo un primer paso es la revisión de contenidos en cada nivel del currículo
relativo a la enseñanza de las estructuras, detectando los casos que revisten mayor dificultad de
comprensión. En este punto es conveniente mencionar que el Plan de Estudios de la carrera de
Arquitectura considera, en el Eje de Tecnología, diversas etapas formativas: Tronco Básico,
Profesional y Terminal. En cada etapa se detectan distintas necesidades de apoyo didáctico para
clarificar y reforzar el aprendizaje. De este modo se han elaborado distintos aparatos con diversos
grados de complejidad identificándolos por bloques temáticos y atendiendo al objetivo de
demostración de los principios de la estática, la resistencia de materiales y el cálculo estructural.
En el primer tronco y durante cuatro trimestres se plantean los criterios esenciales de los Sistemas
Constructivos y Estructurales, involucrando siempre a la estructura como parte esencial del proceso
constructivo. En la siguiente etapa se atienden los temas específicos de Matemáticas y Física
Aplicada, donde la estática y la resistencia de materiales son los tópicos de estudio. En los
trimestres VII y VIII el análisis y el diseño estructural son las unidades temáticas que cierran el ciclo
formativo del estudio de las estructuras.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Fig. 1
Vinculación del
Eje de Tecnología con el Eje
de Diseñoen el currículum de
la
Licenciatura
en
Arquitectura. UAM-A
DESARROLLO DEL PROYECTO
El trabajo del Laboratorio se ha basado siempre en un equipo multidisciplinario que cubre las
distintas facetas del proyecto en los aspectos teóricos, proyectuales, constructivos, gráficos, y de
manera muy señalada, de diseño industrial para la manufactura de los prototipos didácticos.
Una vez organizado el listado de aparatos apropiados para el apoyo curricular y susceptibles de ser
fabricados, se decide cuáles de ellos pueden ser elaborados en la propia Universidad y cuáles
deberán adquirirse de proveedores especializados. Algunos son modelos sencillos cuya elaboración
ha requerido de recursos mínimos, casi domésticos, cuya manufactura puede iniciarse prácticamente
a partir de los bocetos iniciales y de un análisis dimensional de material con el que se fabricará.
Fig. 2 SD 12 Armadura simple con
Fig. 3 SD 33 Para la deformación elementos a tracción y
compresión de losas y cubiertas
Otros más revisten un nivel más alto de complejidad y por lo mismo se hace necesaria la
intervención de especialistas con experiencia en el manejo de materiales y equipos. En este caso se
expone el procedimiento más elaborado que, en general, es el que se utiliza en los desarrollos más
complejos, pero que a cambio produce los modelos más interesantes.
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Se discuten grupalmente las características físicas y operativas de cada aparato, requiriendo en
muchos casos de varias sesiones de propuesta y prueba sobre prototipos preliminares discriminando
materiales y mecanismos hasta que queden satisfechos los requerimientos de funcionalidad
planteados.
La estrategia de trabajo originalmente utilizado tiene dos partes fundamentales: el prototipo del
elemento activo o del modelo inicial y el del prototipo definitivo. Este proceso sufre algunas
modificaciones en función del objetivo de cada modelo.
Materialización del Elemento Activo o del Modelo Funcional Parcial
Materializar implica, en primer lugar, lograr que el efecto estructural se manifieste visualmente de
manera explícita. La fase conceptual de diseño inicia con bocetos sencillos realizados por los
miembros del grupo de trabajo, para propósitos explicativos.
Con base en esos bocetos los diseñadores los transforman por analogía en elementos físicos, para
luego proceder a diferenciar y construir el elemento activo, que es el que físicamente realiza la labor
crítica del modelo. Es frecuente usar en primera instancia materiales y piezas o partes de piezas
manufacturadas industrialmente para otros propósitos pero que por su configuración física facilitan
la comprensión de las dificultades naturales del funcionamiento del efecto visual pretendido
adaptándolos a las necesidades específicas del prototipo.
En esta fase sólo algunas piezas se fabrican ex profeso. Esta modalidad operativa tiene la enorme
ventaja de ofrecer resultados de manera expedita para que el modelo pueda ser evaluado por el
grupo.
Con este modelo, total o parcial, se establecen algunas variables operativas básicas y sus parámetros.
Esas variables pueden referirse a materiales, procesos de manufactura, dimensiones, secciones
transversales, resistencias y otras, o a todas ellas y a sus costos.
Con estos datos se procede a realizar, en planos preliminares de manufactura, la primera
configuración formal del modelo final. Esta propuesta es sometida al consenso del grupo a través de
una explicación detallada, para incorporar todas sus aportaciones desde los diferentes puntos de
vista: el pedagógico, el funcional físico, el funcional visual, el constructivo, el ergonómico, el
estético y algunos otros que dependen del tipo de modelo en cada caso.
Manufactura del Modelo Final
Esta parte del proceso tiene como objetivo la materialización definitiva del prototipo y en su
desarrollo se diferencian dos tipos de labor. La primera se refiere a la determinación de aquellos
componentes que pueden ser elementos estándar de mercado, con o sin modificaciones; y la segunda
es el diseño detallado de aquellos componentes (del modelo) que deben fabricarse bajo
especificaciones especiales según requerimientos del modelo en desarrollo.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Esa primera labor pretende aprovechar la calidad de los componentes manufacturados en serie al
mismo tiempo que reduce los costos y permite la reposición comercial de partes. En algunos casos
las piezas tienen que ser modificadas ya que no se ajustan exactamente a los requerimientos
funcionales del modelo. Esas modificaciones tienen diferentes grados de cambio sobre las
características originales de las piezas, aunque siempre se prefiere la utilización de aquellas piezas
no modificadas.
Una vez comprobada su eficacia y haciendo los ajustes del caso, el modelo transita a una fase de
mayor sofisticación, generalmente con la fabricación de partes elaboradas exprofeso o que requieren
procesos especiales: Aleaciones, soldaduras, cortes de precisión, dobleces, extrusiones, rectificado,
tornillería, pegamentos etc., que serán probados reiteradamente hasta obtener el resultado esperado.
La tarea de diseñar las piezas específicas del modelo obedece a un criterio similar al de las piezas
comerciales pero referido a la materia prima con la que se manufacturan. Es decir, que en la
mayoría de los casos se parte de materia prima de dimensiones comerciales y sólo en casos
excepcionales se especifica material que no cumple con esta característica.
En esta fase de la manufactura del modelo, haciendo excepción de la pintura, se propone siempre
que los métodos utilizados se realicen con máquinas herramientas para garantizar la precisión. Esta
situación es especialmente crítica cuando se trata de piezas con movimiento o cuando el
funcionamiento del efecto visual esperado en el modelo depende de las tolerancias entre este tipo de
partes.
En ocasiones el diseño incluye la realización de una herramienta o dispositivo que permita lograr las
especificaciones de manufactura o, en su caso, de ensamble. Este ensamble de los distintos
componentes de ciertos aparatos puede presentar especial dificultad o requerir de accesorios también
específicamente diseñados. Cuando el modelo está finalmente terminado, se somete a diversas
pruebas y ajustes hasta alcanzar el nivel de eficacia demandado. En ese momento se aplican los
acabados y el detalle definitivos que darán al aparato cierta imagen e impacto visual que se
consideran un complemento siempre necesario de acuerdo a los estándares de calidad visual que se
tienen establecidos en el Laboratorio.
Finalmente, para este nivel del trabajo, se procede a manufacturar un empaque apropiado para el
almacenaje del modelo ya terminado.
Durante las consideraciones preliminares realizadas para la materialización del modelo a su
construcción, se planearon las posibilidades de desensamble en vistas a la manufactura de ese
empaque. En otras, simplemente se guarda en las condiciones de uso.
Etapas adicionales al Proceso Original
Precisar los datos dimensionales y las especificaciones de detalle de los modelos implica
necesariamente la elaboración de planos constructivos que contienen todos los elementos de diseño
que servirán no solo para su fabricación sino también para su reproducción y/o modificación en
posteriores ocasiones. Para ese efecto este tipo de documentos se integran al expediente de cada
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
prototipo del LME, procurando con ello establecer una memoria del trabajo del Laboratorio y un
catálogo integrado con suficiencia.
Fig. 4 Plano de accesorios del aparato SD 18. Vigas continuas
Una experiencia sobresaliente ha sido que, en el proceso de revisión de cada aparato, pudieron
descubrirse en algunos de ellos, nuevas posibilidades de aplicación adicionales a las inicialmente
previstas y que pueden dar mayor versatilidad a los prototipos realizados. En contrapartida, se debe
reconocer que algunos diseños no llegan a cubrir las expectativas y requieren mayor tiempo de
estudio y propuesta o bien que en definitiva no llegan a satisfacer totalmente el funcionamiento
deseado.
En el catálogo del equipo del Laboratorio se incorporan, junto con el nuevo prototipo, una ficha
descriptiva, el manual y el material gráfico que incluyen el respaldo teórico, los objetivos del
experimento, la descripción del aparato, la materia que apoya y la clave del prototipo, conformando
de este modo un paquete didáctico que resulta de gran utilidad en la exposición en el aula y en la
práctica de laboratorio.
ESTUDIOS DE CASO
a) Losa plegada o trabelosa
A lo largo de la historia se han utilizado diferentes sistemas constructivos para cubrir los espacios
arquitectónicos. Un elemento muy utilizado en el siglo XX fue la trabelosa, aprovechando las
características geométricas de su forma, la cual le otorga gran rigidez, en comparación con una losa
plana y con la posibilidad de cubrir grandes claros.
Su eficiente trabajo estructural relacionado con el momento de inercia, es ejemplificado por el
aparato SD 34a. El modelo es un segmento de losa plegada que se hace trabajar en distintas
condiciones de longitud y sección y con el uso de diferentes materiales para mostrar los efectos de la
geometría de los sistemas estructurales respecto de su capacidad de carga y trabajo.
Dentro del esquema de diseño y desarrollo de prototipos anteriormente descrito, este aparato
presenta mínimas complicaciones y puede considerarse de manufactura muy sencilla y económica,
sin requerir de un proceso muy elaborado. Su inclusión aquí pretende mostrar uno de los modelos de
baja complejidad desarrollados en el Laboratorio.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Casa abierta al tiempo
Figs. 5 , 6 Aparato SD 34a
Desde el punto de vista didáctico, esta sencilla estructura despierta en el estudiante un vivo interés
por las propiedades geométricas de las estructuras, cuya capacidad resistente puede incrementarse de
manera sustancial en virtud de su manejo geométrico, aportando además posibilidades funcionales y
estéticas en la propuesta arquitectónica, a la vez que incide en la economía de espacio por la
reducción de apoyos intermedios.
En un breve análisis, resultan evidentes para el estudiante las ventajas comparativas entre el sistema
estructural de losa plegada y la losa plana, en virtud del incremento sustancial del momento de
inercia a cambio de un reducido incremento del material utilizado, modificando la configuración
geométrica de la cubierta por medio de dobleces.
Pongamos por caso un ejemplo simple.
El momento centroidal de inercia, con respecto al eje de las X de una losa de 100 cm de base y 10
cm de altura es de 8,333.30 cm4.
Para una trabelosa con la misma base e igual espesor, pero un pliegue a 45 º, el momento centroidal
de inercia con respecto al eje de las X es de 196.359.78 cm 4.
Total I xc = Σ ( I xc + Ad 2 )
P
B
B
B
B
P
P
P
Si comparamos el área de la sección de la losa plegada es sólo 20% mayor que la de la losa plana y
en cambio su rigidez es 23.56 veces mayor, lo cual demuestra de manera contundente que con un
pequeño incremento de material, la forma influye grandemente en la rigidez de un elemento
estructural.
Una losa plana se deforma fácilmente por flexión ante una carga dada. La losa plegada puede
resistir varias veces esa carga sin deformarse.
El modelo utilizado en la práctica de laboratorio demuestra fehacientemente los principios expuestos
despejando cualquier duda de las características estructurales de la opción plegada respecto de la
losa plana.
El modelo con que cuenta el laboratorio consta de dos juegos de bases cada uno, con cortes a 30º y a
60º, respectivamente, y de cartulinas con pliegues ad hoc para colocarse en las bases.
El proceso de fabricación del aparato consistió en fabricar las bases de madera laqueada y
experimentar en hacer las formas plegadas con diferentes tipos de cartulinas y hojas de plástico. Se
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
probaron incrementando las cargas progresivamente para constatar su resistencia. Para hacer los
dobleces de las piezas (suajado) se fabricó un dispositivo rotatorio con discos de acero.
b) Viga en bloques con eje compresor
Las vigas pertenecen a los sistemas estructurales de masa activa, de acuerdo a la tipología
estructural establecida por Heinrich Engel, debido a que su mecanismo resistente se debe a la
continuidad de su masa y a la manera como ésta se distribuye alrededor de sus ejes centroidales.
Las vigas pueden ser en la realidad de uno o varios claros o pueden ser continuas con las columnas
formando marcos rígidos.
El modelo experimental de la viga en bloques se propone para que los estudiantes refuercen de una
manera práctica sus conocimientos de Estática y de Resistencia de materiales.
Las trabes se pueden definir como un elemento estructural con cargas aplicadas sobre su eje
longitudinal y que tienen como función librar un claro, trabajando a la flexión y al cortante.
El ejemplo de este modelo es de un solo claro con dos apoyos libres, por lo cual es un caso
determinado por las ecuaciones de la estática.
Su sección es rectangular, donde el peralte es una vez y media el ancho de la base. Se considera una
sección recta antes y después de la deformación por flexión producida por la carga, la cual incide en
la elástica del eje longitudinal de la viga con respecto a su posición horizontal, produciendo una
deformación vertical llamada flecha, la cual es igual a cero en los apoyos y se incrementa al centro
del claro, y una deformación angular máxima en los extremos.
Los bloques de la viga se especificaron de acrílico transparente para poder estudiar el
comportamiento de los esfuerzos de los tensores. Al aplicar una carga vertical al centro de la viga la
flexión es fácilmente observada en el modelo. En cuanto a los esfuerzos internos, se muestra la
tracción en el lecho bajo al separarse los bloques entre sí cuando la pieza se deforma. La compresión
en el lecho superior se evidencia por la incorporación de cojinetes elastoméricos entre los bloques de
acrílico que se comprimen al aplicar la carga. Al retirarse el peso, la viga regresa a su posición
horizontal gracias a las propiedades resistentes de los resortes tractores.
Figs. 9 , 10 Aparato SD 27. Viga en bloques con eje compresor.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Para la fabricación de los boques de acrílico se utilizó el corte por rayo láser en máquina de control
numérico computarizado para lograr una alineación perfecta de los barrenos. Las características de
la viga permiten relacionarla con los principios utilizados en la fabricación de vigas pretensadas.
La manufactura de los tensores pasó por diversas dificultades para conseguir que funcionaran de
acuerdo a lo esperado. En distintos momentos, se ensayaron resortes de acero inoxidable de diverso
tipo y calibre, se incorporaron varillas de acero en su interior y se usaron varios tipos de
dispositivos en los extremos para controlar la tracción.
Finalmente, se obtuvo la configuración del tensor con un desempeño adecuado, ya que al cargar la
viga, ésta sufre las deformaciones esperadas y puede regresar a su posición horizontal una vez que
cesa la carga. Este efecto se obtiene aplicando suficiente presión al tensor ubicado en el eje neutro
de la viga, logrando un funcionamiento óptimo.
CONCLUSIONES
La experiencia positiva derivada de este proyecto pone en evidencia al menos tres resultados:
Un trabajo sistemático de laboratorio es un auxiliar importante en el conocimiento y comprensión de
la mecánica estructural cuando la teoría puede ser demostrada objetivamente, agregando un aspecto
lúdico.
El recurso del Laboratorio permite potenciar la comprensión del fenómeno estructural más allá de la
utilidad de las notas de clase y los libros de texto 4 .
TP
TP
El equipo de trabajo, en su carácter interdisciplinario, se desarrolla con la aportación de habilidades
y conocimientos necesariamente complementarios relacionados con la teoría estructural, la práctica
constructiva, los criterios de diseño arquitectónico, la orientación didáctica, el diseño gráfico. Debe
destacarse la labor experta de profesionales del diseño industrial para materializar los prototipos que
integran el acervo didáctico de este Laboratorio.
RECONOCIMIENTOS
La participación en el Congreso de Material Didáctico innovador es posible gracias al apoyo del
Departamento de Procesos y Técnicas de Realización de la División de Ciencias y Artes para el
Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana –Azcapotzalco (UAM-A)
REFERENCIAS
[1]
Nervi, Pier Luigi, “¿Evoluciona la Arquitectura Hacia Formas y Características Inmutables?” en Kepes,
Gyorgy: La estructura en el Arte y en la Ciencia, 1970, Ed. Novaro, México, p. 97.
[2]
Ibidem, p. 107.
[3]
Roberts, N. P., Understanding Structural Materials, p.v. Hi-Tech Scientific Ltd., 1989, Great Britain.
[4]
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[5]
Moreno T., Carlos et al. Laboratory of Structural Models, A Didactic Project for the Teaching-Learning
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PT
TP
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IX CONGRESO INTERNACIONAL Y XII NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR
“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
La explosión de la Información Científica y Sistemas Modulares: Una alternativa de solución
José Marcos Aguilar Venegas, Manuel Guerrero Andrade, Cristina del Castillo Muris, Roberto
Jiménez Torres
Depto. de Atención a la Salud, Depto. Producción Agrícola y Animal. Universidad Autónoma
Metropolitana-Xochimilco
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P
Presentación
El volumen y velocidad de generación y difusión de la información científica, no permiten su
incorporación a los planes y programas de estudio para su abordaje al interior del aula o laboratorio.
Esto se complica aún más al carecer los actores educativos de una propuesta epistemológica que les
facilite el manejo de la información, en cualquiera de sus fases, para integrarla a sus propias
experiencias de aprendizaje. En consecuencia, la institución educativa, el profesor y el estudiante
viven circunstancias de crisis.
Como propuesta de solución al conflicto, el presente trabajo plantea la teoría y práctica del
Sistema Modular operado en la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad-Xochimilco ((UAMX), como una posibilidad para enfrentar los conflictos que genera el crecimiento exponencial de la
información científica, así como su velocidad de difusión, en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Antecedentes
En la segunda mitad del siglo XVII el conocimiento científico sufrió un rápido incremento,
extendiéndose a nuevas áreas de investigación. Los intereses y necesidades del comercio,
navegación, agricultura y manufactura fueron factores que lo impulsaron.
Tres siglos más tarde, el crecimiento exponencial de la información científica cimentó las
bases para un nuevo paradigma, donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
(TIC), como nuevas vías de tránsito del inmenso caudal de datos e ideas científicas, ocuparían un
lugar preponderante.
En la actualidad, el valor adquirido por la información -y sobre todo por las tecnologías
destinadas a registrarla, procesarla y trasmitirla- es incuantificable, de tal manera que no se concibe
la vida moderna sin su utilización.
Los rasgos más importantes que caracterizan a la revolución del conocimiento científico son:
el rápido aumento del número de publicaciones científicas, primero impresas y más tarde
automatizadas; la multiplicación de entidades, como las editoriales, que en el contexto ya descrito se
dedican al perfeccionamiento de las publicaciones; la emergencia de instituciones de información,
que se crean para sustituir en gran parte las tareas de recolección, procesamiento y recuperación de
la información, que antes realizaban los científicos personalmente; y por último, el surgimiento de
avanzadas tecnologías, por ejemplo, los satélites y las computadoras.
Mas sin embargo, además de los factores positivos generados por los condiciones descritas
en el párrafo anterior, también se ha generado una “crisis de la información”, caracterizada por la
abundancia del ruido o basura informativa y por el extravío de una porción de información útil o
necesaria en el gran volumen de desperdicio que coexiste con ella. Ante el escenario descrito, como
respuesta, es necesaria la transformación de las estructuras universitarias y sus actores.
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Crecimiento exponencial del conocimiento científico
Las revistas científicas, además de ser el medio donde se articula la comunicación formal de la
ciencia, constituyen el escenario en el cual se desarrolla la acción de vanguardia del conocimiento.
Asimismo, estos documentos, actualmente, son la fuente de información más utilizada en cualquier
disciplina, dado que en ellas se vierten los contenidos de mayor vigencia y permiten estar al día en
todo aquello que se necesita, en nuestro caso, para una investigación y docencia universitaria de
calidad.
Desde la aparición, en 1665, de la primera revista científica bajo el título de Journal des
Scavans, se ha incrementado sorprendentemente el número de documentos de este tipo. Según
Savaliev, en 1885 ya circulaban mil revistas científicas, y en 1965, eran alrededor de100 mil.
Después de la Segunda Guerra Mundial, y especialmente en la segunda mitad la década de
los años 50, se incrementan los presupuestos nacionales destinados a las actividades de
investigación y desarrollo, multiplicándose con esto el número de las instituciones y del personal
científico dedicado a estos trabajos. Lo anterior resultó en uno de los procesos de incremento de la
información científica con mayor visibilidad, al menos hasta esas fechas.
El rápido aumento del número de publicaciones científicas y, dentro de él, en especial, el
progreso vertiginoso sufrido por las publicaciones periódicas primarias -el medio más importante
para la transmisión de los nuevos logros y resultados de las investigaciones científicas-, dio lugar
dentro de la ciencia al fenómeno denominado comúnmente "explosión de la información",
responsable en gran parte de la llamada "crisis de la información".
En la actualidad, en el caso de la comunicación científica, ya no es posible hablar únicamente
de impresos. Además de la comunicación del dato científico a través de estos medios, ya empleamos
pulsaciones de energía electromagnética para incorporar y transmitir mensajes que antes se enviaban
por medio de la voz, la imagen y el texto. En estos procesos la información científica ha sido
obligada al tránsito de una forma de comunicación escrita, a otra cibernética, propia de una cultura
electrónica, lo que ha impactado la velocidad de crecimiento y difusión del nuevo conocimiento.
Esta transformación ha tenido efectos sorprendentes. Diariamente aparecen más de tres millones de
nuevas páginas electrónicas en la red y, actualmente, los usuarios de Internet superan a los mil
millones de personas.
Para dimensionar, en forma aproximada, el impacto de lo escrito al final del párrafo anterior,
reportamos los siguientes datos obtenidos a mediados del mes de agosto del 2008.
Por ejemplo, la búsqueda del tópico “educación” en Google, ofrece (en 0.32 de un segundo
de tiempo de búsqueda) alrededor de 95,500,000 páginas en la Red, distribuidos de miles de sitios
en un universo virtual.
Es concluyente que el conocimiento científico posee una dinámica de desarrollo definida por
sus propios avances. Más sin embargo, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
han favorecido, innegablemente, su crecimiento. Observemos los siguientes datos:
I.En 1975, se publican 5 millones de trabajos científicos, y en la década de 1965 a 1975, se
reportaron en el mundo más inventos y descubrimientos que en los 2 mil años anteriores de
civilización.
II.En los 90, en 50 países, se tenían 14 millones de ideas científicas, y en la misma década se
publicaban un millón de patentes anualmente.
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III.Una solución técnica antes caducaba a los 50 años, y en la misma década de los 90, como
promedio, cada tres años.
IV.El conocimiento humano, en una primera fase, demoró 1750 años en duplicarse. La siguiente
vez lo hizo en 150 años, luego en 50 y hoy se duplica cada cinco años. Se estima que para el
2020 se incrementará al doble cada 73 días.
V.La base de datos Medline, iniciada en 1966, al año 2004 contaba con casi 32.000 títulos de
revistas indizadas, conteniendo casi 12 millones de registros e indizando más de 520.000
referencias anuales.
VI.El total de publicaciones, en el periodo 1981-2002, que se generó en el Grupo de los Siete
(USA, Reino Unido, Japón, Alemania, Francia, Canadá e Italia), registrados en todos los
campos de la ciencia que considera el Institute for Scientific Information (ISI), fue de
9.869.717.
Los conflictos generados por el crecimiento y difusión del conocimiento científico, no son
nuevos, anteriormente ya habían sido señalados.
En 1851, Joseph Henri, del Smithsonian Institute, avizoró el ineludible crecimiento de la
información y anticipó la explosión del volumen de información que, de hecho, se produjo 100 años
más tarde.
Alrededor del año 1600, las academias nacionales europeas comunicaban nuevos
conocimientos por medio de libros. En esos tiempos, algunos ambientes intelectuales señalaban que
una de las grandes tragedias era la existencia de una gran cantidad de libros, los cuales, decían, les
era imposible leer, y más aún, asimilar su contenido. Posteriormente, en 1848, ante el primer
número de la revista Annual Reports of Progress of Chemistry, ya se advertía la emergencia de
nuevos problemas resultado del creciente número de publicaciones editadas cada año en el campo de
la química.
Ante el panorama descrito, las reformas del sistema universitario deben de responder a la
crisis provocada por la difusión y el crecimiento desmesurado de la información científica. Esta
respuesta deberá de replantear lo siguiente:
I. Estructura universitaria; en su conformación física, y en la estructura orgánica funcional de
apoyo a las funciones sustantivas universitarias.
II. Estructura curricular articulada por una teoría epistemológica que sustente la operatividad de
un modelo de enseñanza de las ciencias.
III. Perfil del docente.
IV. Perfil del alumno.
Estos cuatro factores deberán de reunir las condiciones que faciliten crear y desarrollar, en
los estudiantes universitarios, aquellas competencias donde se incluyan aptitudes, habilidades,
destrezas, conocimientos y rasgos de la personalidad para el dominio de la metodología de la
investigación científica, apoyada por las nuevas tecnologías de la información y comunicación, las
cuales se encuentran cada vez más vinculadas a una economía basada en el uso intensivo del
conocimiento, lo que perfila y exige, un nuevo tipo de egresado universitario, que responda a los
intereses de un sector productivo global.
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Crisis de los procesos de enseñanza - aprendizaje
Considerando que la generación y comunicación de la información científica es un rasgo esencial de
la ciencia moderna, es necesario, que las instituciones educativas interpreten su evolución a través
del tiempo. Lo anterior, por ser evidente que la revolución de los números no ha sido acompañada
por una transformación de los modos de organización y funcionamiento de las universidades. Para
este caso tan específico, es evidente, que sus estructuras poseen escasa capacidad de reacción ante el
crecimiento y difusión irracional de la información científica, lo que no permite que sea incorporado
a los cuerpos curriculares y a las prácticas del profesor y alumno dentro de los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Por lo anterior, el presente trabajo plantea la operación del Sistema Modular,
y en específico el que se vive en la UAM-X, como una alternativa para superar las contradicciones
que impactan a los procesos de enseñanza-aprendizaje en los espacios universitarios, por la llamada
“crisis de la información”.
Modelo de aprendizaje de las ciencias en la UAM-Xochimilco ante la “crisis de la
información”
Las cuatro unidades académicas de la Universidad Autónoma Metropolitana, comparten como
misión formar profesionales con capacidad de identificar y resolver problemas, de trabajar en grupos
interdisciplinarios, de desarrollar investigación orientada a la solución de problemas relevantes, de
brindar servicio a partir de un modelo que integre la investigación y la docencia, así como preservar
y difundir la cultura: todo, con un fuerte compromiso social. Como se aprecia, la práctica científica
es incorporada como modelo de enseñanza-aprendizaje. En el caso tan específico de la Unidad
Xochimilco, su SM es lo que se opera como herramienta de aprendizaje. En él, el alumno construye,
integrado a un grupo, su propio conocimiento a través de un proyecto de investigación trimestral,
con una actitud interdisciplinaria y abordando problemas de la realidad en su condición sociohistórica específica. A esta experiencia se le ha llamado Investigación Formativa, y debe de ser
coordinada y asesorada por un profesor-investigador, el cual, en condiciones ideales deberá de
trabajar una investigación vinculada directamente con el Objeto de Transformación (OT) del
módulo donde los dos actores confluyen. A esta última, se le ha definido como Investigación
Generativa.
El Sistema Modular de la UAM-X: principios básicos
• Vinculación de la educación con los problemas de la realidad social del país.
• Organización global de contenidos en torno a problemas de la realidad, cuyo estudio se
aborda de manera interdisciplinaria, utilizando el método científico como forma de
resolverlos.
• La investigación como proceso de enseñanza-aprendizaje, que permite la vinculación de la
teoría con la práctica, lo cual implica la participación activa del sujeto (estudiante) en su
proceso de aprendizaje.
• La estructuración de los contenidos disciplinarios alrededor del OT.
• Integración de la docencia, la investigación y el servicio
• Trabajo grupal.
El espíritu de los sistemas modulares lo podemos apreciar en la siguiente cita textual del
doctor Ramón Villarreal Pérez, primer rector de la UAM-X y promotor del Sistema Modular.
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…- “Esta propuesta plantea una revisión profunda de las relaciones entre las ciencias y sus efectos,
fundamentalmente la aplicación y la enseñanza, y un enfoque novedoso en la metodología
educacional, en la que el estudiante es el artífice de su propia formación”.
En el documento Xochimilco, fundador de la propuesta educativa de los Sistemas
Modulares, encontramos la siguiente cita textual donde se señala el concepto de “conocer”, que se
asume en el modelo educativo señalado, y se aborda como un modelo de enseñanza de las ciencias.
“… no es una copia de la realidad. Conocer un objeto es conocer un acontecimiento, no es
solamente mirarlo y hacer de él una copia mental, una imagen. Conocer un objeto, es actuar sobre
él. Conocer es modificar, transformar el objeto y entender el proceso de su transformación y, como
una consecuencia, entender la forma en que el objeto es construido”.
El Sistema Modular de la UAM-X funda su teoría y práctica en dos conceptos
fundamentales: el de la Interdisciplina, que es operada como vía de integración de la realidad y el
del OT.
El OT, como fundamento epistemológico, pedagógico y metodológico del Sistema Modular,
es un problema de la realidad –con su especificidad histórica, social y política-, el cual debe de
reunir las características de vigencia, relevancia y pertinencia. Éste, se incorpora al proceso de
enseñanza aprendizaje, ya que se le considera vital para la formación del estudiante y para el
desarrollo de un perfil profesional previamente establecido. El OT posibilita que a través del análisis
y la búsqueda de respuesta a un problema definido, el estudiante construya conocimientos y
habilidades mediante la investigación científica, para el futuro ejercicio crítico de su profesión con
una actitud interdisciplinaria.
La investigación formativa como herramienta para superar la “crisis de la información
científica”
El alumno en su estructura cognitiva, a través de la investigación formativa, deberá de desarrollar
habilidades intelectuales, metodológicas y adquirir atributos que le permita dominar las estrategias
de búsqueda para la recuperación de la información, de modo que se le facilite su trabajo
investigativo, obtenga resultados óptimos y se reduzca el tiempo invertido y costos. Para el logro de
un aprendizaje permanente, es angular el manejo o gestión de la información. Por lo tanto, es
necesario capacitar a docentes y alumnos en estrategias de búsqueda, recuperación, evaluación,
utilización, integración y comunicación de la información científica. Mas sin embargo, lo anterior,
no será posible si no se transforman las estructuras universitarias para responder con eficiencia a las
contradicciones generadas por la velocidad y volumen de difusión y producción del conocimiento
científico.
Habilidades intelectuales:
El alumno, gira, dentro de un trabajo sistemático, con información especializada, ya sea en papel o
través de medios automatizados. Para eso es necesario que identifique sus necesidades y determine
su cantidad y calidad, y que construya capacidades para identificar, diferenciar, localizar, leer,
evaluar y utilizar eficazmente la información científica requerida. Asimismo, asumirá con claridad
la importancia del dominio del método científico y la estadística para la formulación de problemas,
hipótesis y diseños experimentales; sin olvidar que conocerá el aspecto técnico de la redacción de
documentos de carácter científico. Para todo esto, se considera inevitable que el alumno conozca el
lenguaje simbólico de las ciencias.
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Habilidades metodológicas
• Definición del problema.
• Formulación y explicación científica del problema.
• Formulación de hipótesis.
• Definición de las variables dependientes e independientes.
• Especificación de los pasos que se deben seguir para realizar las mediciones, los
experimentos y el análisis que implican responder a la pregunta científica.
• Informe científico de los resultados obtenidos.
• Publicación de los resultados.
Atributos
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•
•
•
•
•
Conocimiento y manejo de información científica por medios automatizados.
Habilidad y experiencia metodológica para leer, analizar y sintetizar información
científica sobre la disciplina de conocimientos manejados.
Experiencia en el diseño y desarrollo de procesos de investigación.
Capacidad de sistematizar sus conocimientos y las problemáticas que enfrenta en el
contexto de su profesión en una economía de mercado.
Establecer con precisión el problema que va a ser objeto de trabajo.
Formular adecuadamente las preguntas científicas relativas al problema.
Proporcionar una base bibliográfica adecuada.
Conclusiones
El vertiginoso desarrollo de las Ciencias de la Información, la magnitud del crecimiento y
acumulación de la información científica; así como la velocidad con la que un dato científico es
modificado, sustituido o abatido en su periodo de vida, determinan que el aprendizaje para buscar,
recuperar, usar, aplicar y comunicar información sea trascendente en las habilidades competitivas de
procesamiento de la información de los distintos actores intervinientes en los procesos de
aprendizaje.
Mas sin embargo, es evidente que las estructuras universitarias y sus procesos de producción
de conocimiento no se han adecuado a las grandes transformaciones resultado del crecimiento
exponencial de la información científica sustentada en las nuevas tecnologías de la información y
comunicación.
Por lo anterior, planteamos como alternativa de solución a los problemas señalados, la teoría
y práctica de los Sistemas Modulares, donde se incorpora como herramienta de aprendizaje un
modelo de enseñanza de las ciencias.
Para desarrollar un trabajo fructífero en nuestra propuesta, es indispensable un cambio
conceptual, metodológico y actitudinal, tanto en el profesor como el alumno universitario, que les
que posibilite el dominio de lo inherente a la información, en lugar de hacer énfasis en la enseñanza
de contenidos.
Es importante señalar que la información a utilizar, estará determinada por la delimitación
precisa del problema objeto de estudio.
En esta alternativa, es de importancia extrema señalar, se supedita el contenido al método con el
objetivo de construir rutas de construcción de saberes.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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Análisis del Contexto actual de la Educación Abierta y a Distancia en México: Educación
superior, habilidades para la vida y Desarrollo humano como propuesta de mejora.
Cecilia Natalia Díaz Aguilar
División Académica de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Juárez Autónoma de
Tabasco
Resumen
Resumen: La autora analiza el contexto actual de la Educación Abierta y a Distancia en México
identificando retos y oportunidades en el escenario socio-cultural y económico, y propone una
mejora de la Educación Superior enfocada a la instrumentación de la enseñaza de habilidades para la
vida y el desarrollo humano, tanto para profesores como estudiantes.
Palabras clave: análisis, educación Abierta y a Distancia, educación superior, habilidades para la
vida, desarrollo humano.
Resume: The author analize the actual Open and Distance Education’s context in Mexico,
identifying challenges and oportunities in the socio-cultural and economical screen and propose a
method to improve the Professional Education due to the creation of Life’s habilities and human
development such as professors as students.
Keywords: analysis, Open and Distance Education, Professional Education, Habilities for Life,
human development.
Antecedentes.
Uno de los aspectos sustanciales a considerar al momento de impartir educación en un
escenario determinado es el relacionado con el contexto social, cultural y económico en que se va a
realizar el proceso de aprender a aprender. La información sobre el sitio donde será impartido un
curso, así como el tipo de público al que va dirigido es trascendental para configurar los métodos
para la transmisión del conocimiento, así como los lenguajes que se emplearán para generar un
puente de comunicación que haga factible la construcción de significados entre profesor y alumnos
y por ende, exitoso el proceso educativo.
Este principio se encuentra más vigente que nunca, si trasladamos esa necesidad de
información al plano de la educación virtual, en cualquiera de sus modalidades: abierta o a distancia,
semipresencial o completamente en el ciberespacio. El conocimiento anticipado de la clase de
público a que nos dirigiremos, su contexto sociocultural y económico, las condiciones debido a las
cuales se encuentran concentrados en un grupo académico son elementos torales para la
comprensión del escenario sobre el cual deberemos trabajar, puesto que los planos que integran la
realidad conceptual de nuestros estudiantes repercuten de manera significativa en su
aprovechamiento, percepción, capacidad de elaboración de nuevas estructuras de pensamiento,
generación de nuevos conocimientos, habilidad cognoscitiva y desarrollo intelectual y emocional.
Este producto ha sido elaborado con base en la experiencia de la suscrita en los sistemas de
Enseñanza Abierta y a Distancia de la Universidad Juárez Autónoma de Tabasco.
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Objetivos:
Exponer sintéticamente la importancia de la comprensión del escenario donde se
desenvuelve el proceso de la Educación Abierta y a Distancia para así fomentar la interacción con el
medio ambiente del alumno, su vinculación a la sociedad a través del cultivo del desarrollo humano
en el proceso educativo a fin de contribuir a su adecuado proceso de formación integral y eficiencia
profesional, a efectos no solamente de generar un profesional de alto nivel de productividad, sino un
ser humano en toda la extensión de la palabra: perfectamente integrado con su entorno, respetuoso
de los valores y los bienes de los demás y sano física, emocional y mentalmente.
Método:
Se empleará el análisis inductivo y deductivo de corte retrospectivo, histórico, social
económico y cultural de nuestro país, para delimitar las características del escenario en estudio con
base en la experiencia previa de la autora en la enseñanza de asignaturas vinculadas con el derecho y
las humanidades para así dilucidar la prospectiva de la EAD en el desarrollo del profesionista con
atención a la generación de perfiles profesiográficos eficientes para la sociedad. También se
empleará la observación.
Introducción:
La Educación a Distancia es un proceso altamente innovador que requiere, para su éxito, de
imaginación, creatividad, capacidad de alimentación y retroalimentación intelectual, diseño de
nuevas estructuras mentales y cognoscitivas constantes, cultura y una gran capacidad de adaptación
tanto al entorno virtual como real. Esos atributos son lo que le hacen apto para la comprensión plena
del contexto donde se desarrolla.
En dicha tesitura, es esencial comprender que el elemento central de la Educación basada en
TIC’S es el ser humano que se encuentra al mando del teclado y el mouse. Sin el especialista en
diseño de contenidos, el asesor virtual, el coordinador de los cuerpos de enseñanza de educación a
distancia, el proceso de educación virtual no se puede implementar. Es profundamente humana a la
vez que es innovadora, y requiere de un conocimiento claro sobre el escenario donde realiza sus
actividades.
Desarrollo de la ponencia.
La importancia de la Educación a Distancia radica en su accesibilidad para todas las personas
a través del uso de medios tecnológicos. En esta ponencia se pretende correlacionar el uso de las
herramientas que la tecnología brinda tanto a asesores como a estudiantes con el desarrollo de las
habilidades para la vida en un contexto donde se aliente el desarrollo humano y la interiorización de
valores que ayuden a mejorar la vida en comunidad de las personas.
En esta tesitura, estimamos que la empatía, “…definida como una capacidad innata que
podemos reconocer y desarrollar para comprender vívidamente las experiencias de otras personas
y comunicarnos en un nivel pleno y significativo. Ser empático significa comprender la naturaleza
de la conducta humana y desarrollar una “segunda naturaleza” incomprendida, subestimada o
simplemente ignorada por las personas que más la necesitan…” 92 es una cualidad necesaria en el
profesor de los sistemas de enseñanza abierta y a distancia, para poder ser capaz de acercarse al otro
en una relación de proximidad y a la vez, de respeto a sus esenciales diferencias que lo hacen único
como adulto y como futuro profesionista.
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CIARAMICOLI, ARTHUR ET AL. El poder de la empatía. Comprender es la clave. Vergara Editores. Buenos Aires, Argentina. 2000. 333 Pp.
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La empatía y la capacidad de comprensión harán que el profesor sea capaz de visualizar el
conjunto: es decir, tenga el tacto y el calor humano para entrar en un diálogo sincrónico con sus
estudiantes, complementado con la indispensable actualización constante tanto en el conocimiento
de las asignaturas que se imparten como con las noticias y temas de actualidad que configuran el
entorno donde el estudiante vive y realiza sus actividades diarias.
Las TIC’S se encuentran en emergencia en nuestro país; es decir, se encuentran en pleno
desarrollo como opción de educación superior para las personas que trabajan y son cabezas y
administradoras de sus familias. En dicha tesitura, el mercado de nuestros servicios crece cada día
más, puesto que la demanda implica trabajo y este a su vez, mayores conocimientos derivados de los
procesos de retroalimentación. El conocimiento del entorno real deriva del trabajo diario, el contacto
con internet y los medios de comunicación, la interacción con los estudiantes y de estos hacia su
propio entorno. Hay que también saber entender y comprender a los estudiantes que revelan talento
fuera de lo ordinario, y estimular el surgimiento de valores y actitudes en el proceso que ayuden a la
construcción de hábitos exitosos para la competencia profesional, como lo son la constancia, la
autodisciplina, la honestidad intelectual, el trabajo duro y la persistencia. En este sentido, es
menester hacer énfasis que “…independientemente de las raíces neurológicas del talento, ser
brillante únicamente incrementa las posibilidades de éxito, más no lo asegura si no se busca
cumplir con alguna meta en la vida. Aún para los logros académicos, el Cociente Intelectual no es
tan importante como la autodisciplina y la voluntad para realizar trabajo duro…” 93
Parte de la capacidad cognoscitiva se integra de la percepción del entorno socio-económico y
político reinante: la crisis económica derivada de las políticas aplicadas por BANXICO, la
recuperación de la contingencia ambiental Tabasco 2007, la imposición de nuevas tasas tributarias,
la violencia creciente en nuestro país reflejada en el incremento de la cifra de secuestros y
homicidios violentos y la ineficacia del sistema de seguridad pública y nacional 94 así como los
temas sensibles como lo son la migración indocumentada, la discriminación en las escuelas –
Bullfying, hostigamiento escolar y laboral-, la criminalización de los jóvenes traducida en excesos
de las autoridades hacia los adolescentes y la reducción de edad de inicio de vida sexual activa de
los jóvenes mexicanos, las altas tasas de incidencia del SIDA (AIDS), construyen el imaginario
colectivo de nuestros estudiantes. Aunado a ello, la sobrepoblación y el hacinamiento carcelario, la
violencia contra la mujer y el maltrato en los servicios públicos de transporte, se convirtieron en esta
temporada en temas recurrentes de tratamiento tanto en foros de la asignatura de DERECHOS
HUMANOS como en toda actividad vinculada con el entorno social. La elección del tema de la
actividad integradora de la Unidad I reveló los intereses e inquietudes profundas del alumnado y su
aprehensión del contexto en que viven.
Conocer y comprender el entorno, ayuda a los asesores de los SEAD a ser sensibles frente a
la problemática de los alumnos, a relacionar noticias con los contenidos de las asignaturas y
concatenar hechos reales con los objetivos de las materias, para así mejor configurar métodos para la
solución de problemas que se les presentarán a los estudiantes, con sensibilidad y ejercicio de sus
valores aprehendidos en la práctica estudiantil, para un mejor desempeño profesional. Como
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HOPPE CHRISTIAN ET STOJANOVIC JELENA. High-aptitude Minds. Scientific American Minds. Vol. 19, número 4. Estados Unidos de
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RODRIGUEZ SUMANO, ABELARDO. La urgente seguridad democrática. Colección Pensamiento. Editorial Tauro. México. 2008. 432 Pp.
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profesores debemos preocuparnos también por brindar un sólido basamento axiológico a nuestros
educandos como una estrategia primaria de prevención del delito y respeto a la comunidad.
Metodología o material y métodos.
Se realizó el seguimiento del contexto sociocultural, económico y político del entorno
nacional y estatal en el semestre enero-agosto 2008, procurando identificar los eventos clave que
influyeron en la construcción del diálogo del aprender a aprender, pudiendo destacarse como temas
recurrentes de parte de los estudiantes de DERECHOS HUMANOS del SEAD DACEA, en el orden
de importancia que se cita: la violación de derechos humanos de los migrantes, el maltrato de los
usuarios del servicio de transporte público, la violencia contra la mujer, la discriminación en las
escuelas, y la saturación del sistema penitenciario.
Resultados:
Se logró el análisis de la importancia que reviste para el profesor de TIC’S el conocimiento
de la realidad social-económica y cultural que le rodea, así como la necesidad de que se vincule su
quehacer a la formación de una conciencia axiológica de parte del alumno como parte del proceso
de construcción de la profesión que realiza en su proceso de Aprender a aprender.
Discusión.
Los estudiantes de las asignaturas de ciencias sociales o relacionadas con las humanidades y
artes liberales, requieren de un tratamiento especializado en el cual el profesor conjugue innovación,
calidad, pertinencia en contenidos y conocimiento analítico del escenario socio-económico, político
y cultural basado en un proceso de actualización constante e información diaria para así contar con
un sólido bagaje cultural que permita la adecuada construcción de respuestas y nuevos
planteamientos de problemas para la elaboración de dinámicas de aprendizaje adecuadas por parte
del estudiantado.
Asimismo, dichos estudiantes se encuentran altamente influenciados por los hechos que
acontecen en su entorno cercano, dado el rango de edades – 28 a 60 años de edad -, ocupaciones –
ingenieros, técnicos, amas de casa, jubilados o pensionados – y capacidad cognoscitiva, lo cual
influye en la selección de temas ubicados para la integración del producto final de su asignatura.
Conclusiones:
La Educación Virtual tiene consigo un gran potencial para la formación de profesionistas con
alto nivel de desempeño, eficiencia y capacidad para la interacción en el mundo laboral, siempre y
cuando concatene la enseñanza de contenidos cuidadosamente diseñados, con la enseñanza de
habilidades para la vida – es decir, conocimiento concreto de utilidad en su desempeño en la vida
real – y el cuidado de la parte interna de su persona a través del desarrollo humano, contribuyendo
así, al desarrollo integral del individuo como un ser humano.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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Congresos.
ANUIES. Memoria Electrónica de la IX Reunión Nacional de la Red Nacional de Educación a
Distancia auspiciada por ANUIES, celebrada en Boca del Río, Veracruz. Mesa de trabajo sobre los
Retos de la Educación a Distancia para el desarrollo Social. Hotel Crowne Plaza, 29 de mayo de
2008. En dicha ocasión presenté una ponencia intitulada Oportunidades y retos de la EAD en
México para el desarrollo social.
________________________Notas de la Mesa de Trabajo “La Educación a Distancia: Factor
estratégico para la transformación educativa y el desarrollo social”. IX RENAED, celebrada en
Boca del Río, Veracruz. Mesa de trabajo sobre los Retos de la Educación a Distancia para el
desarrollo Social. Hotel Torremar Crowne Plaza, 29 de mayo de 2008. En dicha ocasión presenté
una ponencia intitulada Oportunidades y retos de la EAD en México para el desarrollo social.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
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Diseño de sistemas de hipermedia para el aprendizaje asistido por computadora. una
experiencia en la Universidad Autónoma de Chihuahua
Humberto Blanco Vega, Martha Ornelas Contreras, Ricardo Blanco Vega, Ma. del Carmen Zueck
Enríquez.
Universidad Autónoma de Chihuahua
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RESUMEN
Una de las actividades básicas de todo profesional de la educación es la de incrementar la calidad de
la misma, a través del diseño, adaptación e innovación de técnicas y procedimientos cuyo énfasis
principal sea el desarrollo de habilidades; además, de la enorme necesidad de desligar al alumno del
maestro: si éste no dice que hacer, donde investigar y cómo, el alumno se mantiene, por lo general,
pasivo respecto a su aprendizaje. Por ello el presente trabajo tuvo como principal objetivo la
construcción de un editor para el diseño de sistemas hipermedia para el autoaprendizaje como un
medio para desligar al profesor de su rol de trasmisor de conocimientos. Se detalla un sistema
computarizado que permite a los docentes construir sistemas de informatizados para presentar el
contenido temático de cada una de las unidades de un curso por medio de multimedia (texto,
imágenes, video, etc.) además de construir guías de estudio para el contenido de cada una de las
unidades que conforman el curso; utilizando reactivos de opción múltiple, falso y verdadero, lagunas
y ensayo. Los resultados de la utilización de este sistema, en diferentes cursos del plan de estudios
de la Licenciatura en Educación Física que se imparte en la Facultad de Educación Física de la
UACH, confirman que el empleo de dichos sistemas resulta más efectivo que la simple utilización
de un medio impreso para estudiar contenidos; probablemente debido a la mayor posibilidad de
mantener motivado al estudiante, al ofrecerle una retroalimentación más inmediata y efectiva, que
permite a los estudiantes saber si sus respuestas son o no correctas y el por qué; lo que potencia su
aprendizaje.
Palabras Clave: hipermedia, autoaprendizaje, tecnología educativa.
INTRODUCCIÓN
De todos es sabido la necesidad cada vez más apremiante de crear estrategias de EnseñanzaAprendizaje que destilen lo valioso de la educación para proceder con más efectividad y asegurar así
la transmisión eficaz de lo que se enseña. Estrategias que desarrollen actitudes, valores y destrezas
que multipliquen las oportunidades de aprendizaje.
Estrategias que conciban al rendimiento como un producto de la personalidad total del alumno y no
sólo de sus capacidades intelectuales. Ya que el individuo no puede experimentarse a sí mismo, si
no es por medio de los demás; asimilando las actitudes de los otros hacia él.
Estrategias para mejorar el autoconcepto como un objetivo educacional válido, existiendo también
un supuesto implícito de que su potenciación servirá como vehículo para la mejora de otros
resultados tales como el logro académico. Tomando en cuenta que la continua conciencia de fracaso
reduce las expectativas de éxito y no favorece en ningún modo ni el aprendizaje ni el desarrollo
personal.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Además, debe tenerse en cuenta que el ser humano es un elaborador y constructor activo de la
información que recibe de su entorno; y al igual que Ausubel (1968), consideramos que las personas
adquieren conocimientos, principalmente a través de la recepción más que por descubrimiento. Al
menos, el aprendizaje por recepción optimiza en mayor medida el uso del tiempo durante la
instrucción que el aprendizaje por descubrimiento; siempre y cuando ésta esté organizada de tal
forma que posibilite el aprendizaje significativo (Woolfolk, 1996).
Por otro lado la reingeniería de la educación mexicana debemos propiciarla desde el seno de la
misma: las instituciones de enseñanza; de la ahí la importancia de desarrollar proyectos y pruebas
pilotos de los mismos, para reducir las limitaciones de la educación convencional e ir incorporando
poco a poco nuevos sistemas y nuevas formas de aprendizaje. Mejorar la calidad del proceso de
enseñanza-aprendizaje, es tarea de todos pero, principalmente, de aquellos que de una u otra forma
estamos involucrados en el sistema educativo mexicano.
Desde esta perspectiva, una de las actividades básicas del Psicólogo Educativo es la de incrementar
la calidad de la educación a través del diseño, adaptación e innovación de técnicas y procedimientos
cuyo énfasis principal sea el desarrollo de habilidades (intelectuales y sociales) y no la simple
asimilación de contenidos.
Hablar del contexto educativo en donde se encuentran inmerso este proyecto, es hablar, en primer
lugar de la enorme necesidad de desligar al alumno del maestro: si éste no dice que hacer, donde
investigar y cómo, el alumno se mantiene, por lo general, pasivo respecto a su aprendizaje.
La educación en México es deficiente e insuficiente, “somos un país de reprobados”. El esquema
educativo mexicano carece de variedad; sufre de enormes carencias en todos sus niveles y nos
cuestiona permanentemente sobre el qué hacer para mejorarlo, aportando nuevos modelos y formas
de enseñanza (Guevara, 1995). Durante el año 2000 la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económico (OCDE) realizó una evaluación a 32 países, sobre conocimientos escolares,
México se ubicó en el penúltimo lugar (OCDE/UNESCO-UIS, 2000).
Desde esta perspectiva, y de acuerdo al Programa Nacional de Educación 2001-2006, la educación
en México afronta tres grandes desafíos: cobertura con equidad; calidad de los procesos educativos
y niveles de aprendizaje; e integración y funcionamiento del sistema educativo (SEP, 2001).
Por otro lado, aún cuando la educación formal de México ha logrado avances en cuanto a cobertura
y calidad, no deja de poner un énfasis desmedido en la captación y asimilación de contenidos,
dejando de lado el desarrollo de destrezas en quien aprende.
Entendiendo por hipermedia la combinación de hipertexto y multimedia (texto, gráficos, imágenes,
sonido, etc.); que de acuerdo con Nielsen (1990) es la herramienta óptima para la transmisión de
conocimientos en el entorno de la educación continua, flexible, abierta y a distancia. Los Sistemas
de Hipermedia para el Autoaprendizaje Asistido por Computadora rompen con el esquema de
espacio y tiempo pues implican, entre otros cambios, el autoaprendizaje en el tiempo y el lugar
deseado, con la enorme ventaja, como bien afirma Dale (1998), de la retroalimentación inmediata;
logrando con ello la posibilidad de individualizar el aprendizaje e introducir nuevas formas de
comunicación a través de conexión a otras computadoras y a redes electrónicas internacionales. Esto
representa un primer paso en el desarrollo de una educación que ya exige la sociedad del siglo XXI.
Sin embargo, para que un sistema de hipermedia para el autoaprendizaje asistido por computadora
tenga un verdadero valor instruccional deberá generar en el estudiante un sentimiento de que
realmente está participando en un diálogo con su profesor; y esto se logrará en la medida que se
mantenga al usuario del sistema de hipermedia constantemente activo, juntando información,
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planteando soluciones, dando respuestas, revisando resultados, y más importante aún recibiendo
retroalimentación inmediata y efectiva al proporcionarle información sobre el porqué están correctas
o incorrectas sus respuestas. En resumen, un sistema de hipermedia para poseer un verdadero valor
instruccional deberá, en la medida de lo posible, presentar la información como lo haría el mismo
profesor.
Al considerar que el aprendizaje significativo es producto de la interacción entre el material por
conocer y la estructura cognitiva precedente (Ausubel, 2002), es lógico pensar que los estudiantes
aprenden a diferente ritmo y es precisamente por esto que un sistema de hipermedia para el
autoaprendizaje asistido por computadora, sería un medio apropiado para solventar estas diferencias.
El alumno que trabaje rápido o el que sea muy eficiente puede ir más rápido, sin tener que esperar al
resto de sus compañeros. Los estudiantes que tengan dificultades pueden avanzar más lento,
repasando los conceptos y procedimientos que les representen mayores problemas y pudiendo pedir
más práctica hasta dominarlos.
El sistema de hipermedia como medio de enseñanza, propicia que el profesor se desligue de “dar la
clase” y quede libre para tener mayor posibilidad de interacción con los alumnos; lo que es
sumamente importante, ya que, como afirman las teorías constructivistas: en gran medida la
conducta es dirigida y regulada por factores sociales que generan el aprendizaje, imitando u
observando a los demás, como por enseñanza y educación explícitas y propositivas.
En resumen, algunas características de los sistemas de hipermedia para el autoaprendizaje asistido
por computadora, que consideramos los convierten en una herramienta instruccional valiosa son:
1. La retroalimentación inmediata y efectiva permite a los estudiantes saber si sus respuestas son o
no correctas y el por qué; lo que potencia el aprendizaje.
2. Con la paciencia y tolerancia ilimitadas ofrecidas por el sistema, el alumno puede practicar y
“preguntar” tanto como el quiera.
3. La posibilidad de mantener motivado al estudiante, al permitirle poner en juego varios sentidos y
habilidades al mismo tiempo, al usar texto, imágenes, animaciones, sonido, videos, etc. Esta
diversidad de estímulos no sólo reduce el aburrimiento sino que también proporciona estrategias
de aprendizaje alternativas.
Sabemos que la retroalimentación y el ánimo que da una computadora, con dificultad llega a tener el
mismo significado que cuando viene de un ser humano. Pero si se utiliza como complemento a la
actividad del maestro, se puede convertir en uno de los asistentes más confiables y valiosos al
educar.
Estamos convencidos de que el uso de sistemas de hipermedia para mejorar la calidad en la
educación representa un gran aporte para facilitar y dar acceso a la educación en nuestro país.
Ciertamente implica gastos en equipos sofisticados, pero tenemos la certeza que es una inversión
que a corto y largo plazo redituará en enormes beneficios para nuestro sistema educativo.
Tomando en cuenta todo lo anterior, en las páginas siguientes se propone el desarrollo, de Sistemas
de Hipermedia para el Autoaprendizaje Asistido por Computadora (SHAAC), como uno de tantos
medios para mejorar nuestra práctica educativa; al permitir desarrollar nuevos modelos de
Enseñanza-Aprendizaje, basados en el autoaprendizaje, el uso de las telecomunicaciones, las redes
computacionales y lo multimedios.
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Aún cuando continuamente se critica la función de Profesor como “transmisor de conocimientos”,
no hemos llevado a cabo esfuerzos serios por desligarlo de dicha tarea. Es un hecho por todos
conocido que como profesores, querámoslo o no, dedicamos gran parte de nuestro tiempo en el aula
y fuera de ella a esta tarea; lo que disminuye en gran medida la posibilidad de dedicarnos a tareas
tales como la planeación, evaluación e investigación, tareas importantísimas para mejorar nuestra
labor docente y con ella el sistema educativo.
Luego entonces, un problema sumamente importante a plantear sería: ¿Cómo lograr desligar al
profesor de la tarea de transmitir conocimientos, con el fin de que éste dedique más tiempo a tareas
de igual o mayor importancia?. Cuando hablamos de desligar al profesor de su actividad de
“transmisor de conocimientos”, no queremos decir que el profesor no debe realizar esta tarea; sino
que esta debe llevarla acabo de tal manera que no le impida cumplir cabalmente con su demás
responsabilidades.
Consideramos que parte de la solución al problema planteado en el párrafo anterior, como ya lo
hemos venido afirmando, consistiría en capacitar a nuestros profesores en el desarrollo de sistemas
de autoaprendizaje o autoenseñanza asistidos por computadora. Estos sistemas de autoaprendizaje,
presentarían en forma amena y sistematizada el contenido por aprender, evaluarían a los alumnos y
les proporcionarían la retroalimentación necesaria para optimizar su aprendizaje.
Que importante sería para uno como profesor contar con sistemas de autoaprendizaje asistidos por
computadora, que se convirtieran en nuestros colaboradores más leales y eficientes; al reproducir y
multiplicar fielmente nuestra capacidad de enseñanza, llevando además un control pormenorizado
de los tiempos y formas en que nuestros alumnos los utilizan para aprender.
Luego entonces, es importante responder a las siguientes preguntas:
1. ¿La utilización de los sistemas de hipermedia incrementan la eficiencia y calidad del Proceso
de Enseñanza-Aprendizaje?
2. En caso de que la utilización de los sistemas de hipermedia incrementen la eficiencia y
calidad del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje: ¿Qué tan importante es esa mejora?
Esperando que lo dicho hasta aquí de una idea clara del problema que nos estamos planteando
pasemos ahora a especificar los objetivos de nuestra propuesta de solución.
Los objetivos que a continuación se plantean constituyen las etapas a seguir en la implementación de
nuestra propuesta de solución al problema planteado en la sección anterior:
Diseño de un editor para el Sistema de Hipermedia para el Autoaprendizaje Asistido por
Computadora (SHAAC).
Determinar si la utilización de los Sistemas de Hipermedia implementados por los docentes,
incrementan la eficiencia y calidad del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
En caso de que la utilización de los Sistemas de Hipermedia implementados incrementen la
eficiencia y calidad del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje, determinar que tan importante es esa
mejora.
El presente informe se aboca al logro del primero de los objetivos planteados.
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DESCRIPCIÓN DEL EDITOR PARA DISEÑAR LOS SISTEMAS DE HIPERMEDIA PARA
EL AUTOAPRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA VERSIÓN 1.0
El Editor Sistema de Hipermedia para el Autoaprendizaje Asistido por Computadora, en su versión
1.0, es un software que permite a los docentes presentar el contenido temático de cada una de las
unidades de un curso por medio de multimedia (texto, imágenes, video, etc.) además de permitirle
construir guías de estudio para el contenido de cada una de las unidades que conforman la materia
en cuestión; utilizando para ello reactivos de opción múltiple, falso y verdadero, lagunas y ensayo.
El contenido se presenta por medio de pantallas, accesadas por medio de un panel de navegación
que incluye un índice.
Las guías son administradas por medio de una computadora y algunas de sus características son:
a. Las preguntas se eligen al azar.
b. Para cada tema o sección del curso se generan dos módulos uno de práctica y otro de
evaluación; en el primero se da una retroalimentación pormenorizada del resultado para cada
reactivo.
c. Permite evaluar o practicar uno o más temas a la vez.
d. Para cada evaluación o práctica se elabora un reporte con la siguiente información: nombre
de la materia, nombre del tema o subtema (en los casos que lo ameriten), tipo y número de
evaluación (evaluación o práctica), nombre del alumno, matrícula, fecha y hora de
realización, número de reactivos solicitados y calificación.
Este sistema consta de tres módulos: 1) Definición de las características generales del sistema de
hipermedia, 2) Editor de los reactivos para construir las guías de estudio y 3) Editor para construir
pantallas.
DEFINICIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS GENERALES
DEL SISTEMA DE HIPERMEDIA
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EDITOR DE LOS REACTIVOS PARA CONSTRUIR LAS GUÍAS DE ESTUDIO
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EDITOR PARA CONSTRUIR PANTALLAS
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CONCLUSIONES
Las características del material que se puede general con el editor que hemos diseñado permite
afirmar que los alumnos que utilicen los sistemas de hipermedia incrementarán en mayor grado el
dominio del material por aprender, que los alumnos que no los utilicen; este afirmación se puede
fundamentar en estudios como el de Yerushalmy (1991) donde 46 estudiantes trabajando con su
sistema de hipermedia obtuvieron mejores resultados en el área de geometría, que un grupo control
al que se le enseño los mismos conceptos y temas pero de manera convencional.
Consideramos que la eficacia de los sistemas de hipermedia como medio de enseñanza reside en su
estructura flexible que permite el acceso a la información por diversas vías, de forma no lineal,
empleando variados medios en diferentes formatos (audio, video, texto, gráficos, animación y
fotografías). Esta característica facilita la presentación de experiencias que motiven, reten y
comprometan al estudiante en la ejecución de tareas que involucren alto nivel de pensamiento.
Las investigaciones sobre la adquisición de conocimiento en hipertexto e hipermedia es compleja
pero los intentos por demostrar su validez en los procesos de aprendizaje empiezan a cobrar
importancia. Nosotros, hemos querido sumarnos a estos intentos, llevando a cabo el diseño de este
editor cuyos resultados nos permiten confirmar, en cierta medida, que la hipermedia puede servir de
apoyo para el aprendizaje.
Sin embargo cabe señalar una serie de consideraciones que, a pesar de parecer evidentes no pueden
olvidarse:
Los recursos tecnológicos, lógicamente, no son los únicos ni los dominantes en el proceso de
aprendizaje.
Tanto la computadora como los sistemas hipermedia se presentan como asistentes viables para la
enseñanza.
El papel de estos sistemas debe orientarse a facilitar o promover procesos de pensamiento y el uso de
estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas pero también debemos cuestionar la
determinación a enseñar únicamente destrezas cognitivas.
En cualquier caso, todo esto demanda todavía mucha más investigación que permita comprobar
numerosas hipótesis, todavía en el aire.
Referencias
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Sistema Didáctico para las Transformaciones Geométricas en 2D
Ricardo Blanco Vega, Humberto Blanco Vega, Raúl Arturo Acosta Chávez , Marisela Ivette Caldera
Franco, Juana Sarmiento Alvárez.
Instituto Tecnológico de Chihuahua II, Universidad Autónoma de Chihuahua
Resumen. Se presenta un sistema didáctico para el aprendizaje de la graficación en dos dimensiones
(2D) llamado TraGeo2D. Se busca que los estudiantes de graficación puedan aprender los conceptos
de 2D de una forma fácil y amena dándole un significado más práctico al conocimiento. Tomando
como base los conocimientos anteriores del alumno sobre listas simplemente enlazadas se crea una
lista de puntos para representar una figura. Esta figura es manipulada utilizando las
transformaciones básicas de translación, escalación y rotación. La combinación de estas
transformaciones aunadas con pausas en las mismas genera diferentes tipos de animaciones. Para
incrementar la posibilidad del aprendizaje del estudiante se proporciona el código fuente en Object
Pascal para que lo pueda ver, trazar y modificar. Existen muy buenos resultados en múltiples
ocasiones en el uso de esta herramienta didáctica en las materias de graficación del Instituto
Tecnológico de Chihuahua II y de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de
Chihuahua. La herramienta TraGeo2D apoya el aprendizaje de la graficación con un ambiente
sencillo, de fácil uso y fácil instalación.
INTRODUCCIÓN
En general es más fácil aprender un concepto contando con un recurso en donde los alumnos puedan
interactuar o tocar, es decir, es más fácil aprender cuando el estudiante puede ver e interactuar de
forma más práctica con el conocimiento. Con este propósito se generó el sistema de
transformaciones geométricas en 2D, donde el estudiante interactúa realizando objetos vectorizados
y luego los modifica utilizando las transformaciones básicas en 2D. Llegando a programar
animaciones sencillas con las cuales se pone de manifiesto la utilidad del tema de las
transformaciones geométricas en 2D.
MARCO TEÓRICO
La mayoría de apoyos didácticos son referidos al tema de tres dimensiones (3D). Por ejemplo,
existen talleres para aprender a crear una aplicación de visualización en 3D en las estaciones de
trabajo Silicon Graphics 1, mediante la utilización de las librerías de OpenGL y XFORMS. También
existen herramientas docentes para ayuda en el aprendizaje de las transformaciones en 3D 45. Con
el inconveniente que se debe realiza una serie de configuraciones y consideraciones especiales para
poder ejecutar dicha aplicación o Applet.
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Además existen aplicaciones CAD que permite aprender conceptos de graficación de una forma
agradable en un estilo de juego 3. Lo que se observa es una deficiencia en material didáctico
interactivo para 2D en comparación con la gran cantidad que existe del tema de 3D.
Aparte de no contar con material didáctico adecuado, los estudiantes se enfrentan a la gran cantidad
y variedad de información o conocimientos que tienen que aprender para poder aplicarse en el tema.
El sistema TraGeo2D que se presenta en este artículo pretende minimizar la cantidad de información
necesaria para aprender y aplicarse en las transformaciones geométricas en 2D. Además los
estudiantes sufren de la falta de aplicación o uso de los conocimientos aprendidos a lo largo de su
carrera para la aplicación y uso en sus nuevos retos ofrecidos en las materias que cursan
actualmente. Es por eso que también es objetivo de este sistema didáctico el aplicar los
conocimientos aprendidos en cursos anteriores, ejemplo de estos conocimientos son: las listas
simplemente enlazadas y el manejo de archivos de texto. Partimos del hecho de que una imagen o
figura puede representarse por un conjunto de puntos, en específico una lista simplemente enlazada
de puntos. La persistencia (almacenar en disco) de los puntos se realiza en archivos de texto para
que el estudiante pueda tener una representación textual y simplificada de la imagen.
Estas imágenes o figuras se pueden modificar aplicando las transformaciones geométricas básicas en
2D que son translación, escalación y rotación 2. A continuación se definen y describen las funciones
de transformación para cada una de estas operaciones.
La translación es el movimiento rectilíneo de una imagen. La imagen se desplaza t x en la dirección
de las X y t y en la dirección de las Y. Matemáticamente esto se representa por:
B
B
B
B
Donde (x,y) es el punto original y (x t ,y t ) es el punto transformado y el vector de translación es
(t x ,t y ).
B
B
B
B
B
B
B
B
La escalación es el incremento o disminución de las dimensiones de una imagen. La imagen se
incrementa o disminuye e x en la dirección de las X y e y en la dirección de las Y. Es el vector de
escalación es (e x ,e y ). Las ecuaciones que definen este proceso son:
B
B
B
B
B
B
B
B
La rotación es el movimiento circular de una imagen. La imagen se desplaza un cierto ángulo
llamado el ángulo de rotación. Matemáticamente esto se representa por:
,
Todas las transformaciones anteriores están referidas al origen y por tal motivo se llaman
transformaciones canónicas 2. Es necesario presentar las transformaciones geométricas en 2D con
respecto a un punto de referencia que no sea el origen debido a que esto es lo que se usa
frecuentemente. La transformación con respecto a un punto de referencia es un tipo de
transformación compuesta.
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Una translación de una figura respecto a un punto de referencia cualesquiera es idéntico a una
translación canónica dado que en realidad la translación no depende de ningún punto de referencia
en especial. El punto de referencia es el mismo punto que se desea transformar.
Para poder presentar el resto de las transformaciones geométricas compuestas se requiere el
concepto de transformación geométrica inversa. Así como nos enseñaron a sumar y luego a restar,
multiplicar y luego a dividir, derivar y luego a integrar, en el mundo de la graficación esto no es
diferente. Precisamente la operación contraria de una transformación es su transformación inversa,
la cual regresa a su estado original la figura transformada.
La escalación inversa es dividir las coordenadas por sus factores de escalación respectivos,
matemáticamente
Para la rotación la inversa consiste en rotar un ángulo en sentido contrario.
Veamos como realizamos una transformación compuesta de escalar con respecto a un punto de
referencia. En general lo que se hace es trasladar la figura para el punto de referencia este en el
origen, es decir, una translación inversa con los términos de translación iguales a las coordenadas
del punto de referencia donde t x =-x r y t y =-y r . Luego se realiza la escalación para finalmente regresar
la figura a su posición original, es decir, se realiza una translación directa de tal suerte que el punto
de referencia tenga sus coordenadas originales. Matemáticamente esto se puede expresar en
términos de funciones de transformación así
B
B
B
B
B
B
B
B
En general para realizar una trasformación compuesta primero trasladamos la figura al origen luego
se realiza la transformación deseada y finalmente trasladamos la figura a la posición original.
Observe que el punto de referencia al final no tiene ninguna transformación. Si esta función de
escalación con respecto a un punto de referencia la aplicamos a un punto se obtienen las siguientes
ecuaciones del punto transformado
Algo análogo se realiza con la rotación. La función de escalación cambia por la función de rotación.
En seguida se describe como se implementan estas ecuaciones en el sistema TraGeo2D.
METODOLOGÍA O MATERIAL Y MÉTODOS
Tomando como base los conocimientos anteriores del alumno sobre listas simplemente enlazadas se
crea una lista de puntos para representar una figura.
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TPunto = class(TShape)
private
Fx,Fy:integer; // Campos que almacenan la coordenada del punto
sigui:TPunto; // Apuntador de la lista simplemente enlazada
…
end;
Para guardar los puntos en disco se utiliza el siguiente procedimiento que crea un archivo de texto.
procedure TFigura.SalvarPuntos (Raiz:TPuntoControl;nombre;String);
var
f:TextFile;
begin
if Raiz<> nil then
begin
AssignFile(f, nombre);
Rewrite(f);
while Raiz<>nil do
with Raiz do
begin
writeln(f, X,’ ‘, Y);
Raiz:=sigui;
end;
CloseFile(f);
end
else
ShowMessage('Lo Siento.'#13' No Existe ningún'#13' Punto que Salvar! ');
end;
Observe que salvamos por línea de texto las características (el estado) de cada uno de los puntos. La
figura que se crea de esa forma es manipulada utilizando las transformaciones respecto a un punto
de referencia.
El procedimiento de translación de un solo punto es
procedure TPunto.Transladar(tx,ty:integer);
begin
x:=x+tx;
y:=y+ty;
end;
Para realizar la translación de toda la figura se aplica el siguiente procedimiento
Procedure TFigura.Transladar (tx,ty:integer);
var
p: TPunto;
begin
p:=Cabeza;
while p <> nil do
begin
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p.Transladar(tx,ty);
p:=p.sigui;
end;
end;
Los otros procedimientos son muy similares, ya que se realiza un recorrido de los puntos
aplicándoles la transformación seleccionada.
El sistema tiene un menú para ir agregando la construcción de algunas figuras geométricas básicas
como cuadrados, rectángulos, polígonos, círculos, etc.. Vea la Figura 1 para un ejemplo de la
invocación a la construcción de un cuadrado.
Figura 1. Menú de creación de figuras e invocación de la construcción de un cuadrado.
La combinación de las transformaciones aunadas con pausas de tiempo en las mismas generan
diferentes tipos de animaciones. Para la implementación de las animaciones se tiene un menú que
permite generar de forma cíclica las transformaciones respecto a un punto de referencia, ver Figura
2. Las transformaciones se pueden combinar. La primera opción es la asignación del tiempo en
milisegundos que se desea tener entre transformaciones.
Figura 2. Menú de creación de animaciones.
RESULTADOS
Con el uso del sistema TraGeo2D el alumno tiene la posibilidad de introducir código para crear
nuevas figuras y nueva animaciones. Consideremos una práctica de ejemplo. Primero creamos una
figura de forma manual haciendo clic en el área cliente y creando puntos para definir una manecilla
de reloj (ver Figura 3a). Se pone el punto de referencia en la parte inferior de la manecilla (ver
Figura 3b). Finalmente se invoca a la rotación animada (ver Figura 3c).
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a)
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b)
c)
Figura 3. a) Figura original de una manecilla
b) Posicionamiento del punto de referencia c) Rotación animada
En la Figura 4 se muestra un ejemplo de la interfaz gráfica de usuario del sistema TraGeo2D. En ella
se observa la creación de una figura en forma de burro construida con los puntos principales de la
silueta del animal. También se ve el menú de transformaciones interactivas.
Figura 4. Interfaz gráfica de usuario del sistema TraGeo2D
Este sistema se ha utilizado múltiples veces desde 1995 en la materia de graficación de la carrera de
Ingeniería en Sistemas Computacionales tanto en el Instituto Tecnológico de Chihuahua II como en
la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Chihuahua teniendo resultados exitosos en
el aprendizaje de las transformaciones geométricas en dos dimensiones. Un hecho que lo demuestra
es que ningún alumno ha reprobado la evaluación del tema a diferencia de otros temas.
DISCUSIÓN
Aunque se trata de solamente una parte del temario de la materia de graficación esto marca un inicio
en el desarrollo de herramientas didácticas interactivas que permitan innovar en el aprendizaje de la
graficación por computadora.
Es cierto que para poder utilizar un sistema es necesario conocerlo por lo que se procuro que el
conocimiento necesario para utilizar el sistema fuera el mínimo indispensable. Sabemos que se
puede mejorar el sistema incrementando sus opciones pero mejor deseamos seguir el principio de la
simplicidad para que el estudiante pueda aprender de forma significativa el tema de 2D.
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CONCLUSIONES
Se presenta el sistema TraGeo2D como una herramienta didáctica para aprender las
transformaciones geométricas en 2D. Esta herramienta apoya con un ambiente sencillo y de fácil uso
el aprendizaje de dicho tema. Se proporciona un sistema de instalación para simplificar la
transferencia del sistema TraGeo2D. La implementación de la herramienta se basa en conocimientos
de estructura de datos y manejo de archivos temas que tiene conocidos el alumno. En específico se
aplica el conocimiento de listas simplemente enlazadas (lista de puntos) y se guardan los puntos en
un archivo de texto para una mayor comprensión. Se ofrece el código fuente de Object Pascal para
que el alumno inspeccione y pueda realizar cambios. El alumno crea animaciones simples como una
aplicación de las transformaciones geométricas 2D y la implementación de transformaciones
compuestas en 2D. En un futuro se trabajará sobre el desarrollo de otros sistemas de aprendizaje
interactivo de la graficación, como por ejemplo, el de las transformaciones geométricas en tres
dimensiones.
AGRADECIMIENTOS
Se agradece el apoyo económico proporcionado por el Instituto Tecnológico de Chihuahua II, la
Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Chihuahua y al PROMEP para la realización
de este artículo y la asistencia al congreso.
BIBLIOGRAFÍA
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de 2008.
http://www.humbertocervantes.net/homepage/itzamna/TUTORIAL/tutorial.html
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3. Lachmann, Michael. 2006. MLCad - the ultimative CAD program for creating Lego. Consultado el
25 de agosto de 2008. http://www.lm-software.com/mlcad/
4. Madrigal, Francisco José. 2005. Herramienta Multimedia Aplicada a la Docencia de Gráficos por
Computador. Consultado el 23 de agosto de 2008.
http://www.sia.eui.upm.es/docent/tools/gc/Ste_Release_Dinamic.exe
5. Selas, Raúl. 2005. Herramienta Docente para Visualización de Transformaciones en el Espacio
Tridimensional. Consultado el 23 de agosto de 2008.
http://www.sia.eui.upm.es/docent/tools/gc/HDTVApplet.html
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Resultados de uso de un material didáctico de algebra en la plataforma envía
Edith Ariza Gómez y Jorge Oscar Rouquette Alvarado.
Universidad autónoma Metropolitana-Xochimilco
RESUMEN
En la actual era de la sociedad de la información se han presentado grandes cambios que demandan
una transformación ineludible del sector educativo.
Estamos convencidos que en el nivel universitario los procesos de enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes deben de ir acompañados de una buena planeación y de materiales educativos que los
apoyen directamente. Por tal motivo hemos desarrollado en la plataforma ENVIA un material de
algebra que acompaña durante el curso presencial al alumno en el aprendizaje de los diversos
elementos matemáticos. Cada clase se revisa de manera interactiva una parte de los contenidos
generales dónde se plantean objetivos precisos para promover procesos cognitivos de identificación,
análisis y síntesis, donde también se presentan tanto los elementos básicos como aplicaciones
prácticas en el área de Ciencias Sociales. Este trabajo tiene la finalidad de mostrar el aprendizaje
logrado en grupos de estudiantes a través del experimento de un material ubicado en una plataforma
digital en apoyo al curso presencial de álgebra en el Tronco Divisional de Ciencias Sociales y
Humanidades de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco a mediados del año
2008.
INTRODUCCIÓN
Muchos de los proyectos educativos finalmente se materializan en el aula escolar con la mayor o
menor interacción de aquellos actores involucrados en el proceso: el docente, los alumnos y los
contenidos curriculares específicos. Dependiendo del contexto escolar estos actores desempeñan
ciertos roles y se espera que al final del proceso el alumno obtenga un determinado aprendizaje
enmarcado en los objetivos del curso (Byers y Herscovics,1977: p24). Sin embargo se ha observado
que en general al inicio de cualquier curso que requiere del dominio de ciertos conocimientos
previos, casi todos los alumnos reportan un desconocimiento total de los temas anteriores sin
importar que la calificación previa obtenida sea más alta o más baja.
El caso de las matemáticas es patético, los alumnos sólo se preocupan por acreditar el curso y a
veces de un día para otro olvidan la información y el manejo de ella. Algunas excusas de los
estudiantes apuntan a que son abstractas y que no tienen una aplicación práctica inmediata lo cual
nos hace pensar que una falla importante en la labor docente son las estrategias de enseñanza. Se
debe hacer notar que una de las características de esta área del conocimiento es que es secuencial y
requiere de conocimientos previos bien elaborados para poder seguir avanzando con el estudio de
nuevos contenidos. Suponemos que estas deficiencias que presentan nuestros estudiantes se
relacionan directamente con la forma inadecuada de abordar esta área del conocimiento, que
requiere para su dominio no sólo que el alumno acumule información, sino que realice procesos de
análisis y síntesis para que logre aprendizajes sólidos que le ayuden a abordar nuevos conceptos
sobre la materia.
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“NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS”
Guiados por la necesidad de encontrar aquellos elementos que ayuden a mejorar el aprendizaje en
matemáticas, hemos desarrollado un laboratorio virtual (LV)mediante sistemas tutoriales (ST)a fin
de realizar pruebas de diferentes situaciones de enseñanza y aprendizaje con estudiantes de
matemáticas de las diferentes carreras de Ciencias Sociales y Humanidades de UAM-X. La
evolución d
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