Guia de Fifa 07 para Xbox 360

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Guia
de Fifa 07 para Xbox 360
Capitulo 1: Una nueva concepción de jugabilidad
Todo ha sido rediseñado para FIFA 07 en Xbox 360, desde la inteligencia artificial, al motor de animaciones, a la física
del balón. FIFA 07 es un juego totalmente diferente y una nueva forma de disfrutar del fútbol virtual.
Tres cambios importantes en el pad de control:
En primer lugar, la configuración de botones ha sido modificada para ofrecer una experiencia de juego más accesible.
Cambiar Jugador se encuentra ahora en el botón LT. Esto permite una mayor coordinación entre la acción de pase y
cambio de jugador.
Los cambios tambien han sido importantes en el área defensiva ya que el botón de presión es ahora el botón A
mientras que la ayuda defensiva de otro jugador se encuentrá en el botón B.
Capitulo 2: Enfoque Táctico
Los diferentes niveles de dificultad incluidos en FIFA 07 son: Amateur, Semi-Profesional, Profesional y Clase Mundial.
Cada configuración supone un nivel de reto distinto dependiendo de la habilidad del usuario. La dificultad en amateur es
fácil de asumir. En este nivel los equipos controlados por la CPU reaccionan de forma más lenta y no aprovechan al
máximo los errores del usuario. En Clase Mundial la CPU será mucho más agresiva y penalizará al usuario en caso de
que tenga algún fallo de concentración.
Selecciona el nivel amateur para una experiencia de juego asequible. En semi profesional tendrás que dominar el
sistema táctico y los controles más avanzados mientras que en Clase Mundial tendrás que dominar todo el componente
estratégico del juego.
El ritmo de los partidos en FIFA 07 en Xbox 360 es ahora más parecido al del fútbol real. El tempo de los partidos es
más pausado a la vez que los movimientos de los jugadores son mucho más fieles a la realidad. Todo ello resulta en
una experiencia de juego más realista.
Tip: Aprende a crear tus ataques más pacientemente, evita atacar todo el rato y quedarte a descubierto y vulnerable a
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los contraataques. No dudes en pasar el balón atras para permitir que tus compañeros se coloquen de nuevo y estén
listos para una nueva jugada ofensiva.
Capitulo 3: Jugabilidad Impredecible
Por primera vez en un juego de fútbol, la física del balón es totalmente independiente. La fuerza aplicada al balón, la
resistencia del aire, la fricción y las colisiones están fielmente reflejadas en el juego.
La nueva física del balón afecta la experiencia de juego hasta el punto de que cualquier situación en el campo es
totalmente impredecible. Al igual que en el fútbol real, cualquier cosa puede ocurrir, como que el balón no sea
controlado por un jugador o salga rechazado creando situaciones imprevistas.
Capitulo 4: Regates
El sistema de regates de FIFA 07 en Xbox 360 permite al jugador ejecutar una gran variedad de giros en función de la
distancia del balón. El jugador podrá moverse con naturalidad y cambiar su peso de un lado a otro a la vez que
combina su velocidad y dirección. Este sistema garantiza un gran nivel de respuesta de control y fidelidad al fútbol real.
Capitulo 5: Atributos, Contexto del jugador y Momentum
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En FIFA 07 para Xbox 360 los jugadores tienen 35 atributos más que en anteriores FIFA. Adicionalmente los jugadores
tienen más rasgos de personalidad que los 43 previamente existentes. Estos rasgos definen como reaccionan los
jugadores y con que nivel de habilidad realizan esas acciones Por ejemplo, esos atributos definen la forma en que un
jugador coge velocidad, dispara o regatea, pero tambien su fortaleza o velocidad.
El contexto en el que se encuentra el jugador tendrá un gran impacto en el resultado de cada acción. Así, la presión de
los defensas contrarios y la posición en que se encuentren determinará el éxito de cada movimiento. Un jugador que
está siendo empujado por otro jugador cuando está en posesión de la bola tendrá más dificultad al realizar un pase o
un disparo que otro que se encuentre libre de marca.
Al igual que en la vida real, la clave para dominar el juego es crear espacios y oportunidades para tus compañeros de
equipo. Descoloca a los defensas contrarios con pases inesperados y crea las mejores oportunidades de tiro.
Además de los atributos individuales de los jugadores, el momemtum del equipo, o lo bien que un equipo esté jugando
durante un partido, tendrán impacto en la forma en que los jugadores reaccionen sobre el terreno de juego (ver sección
“Momentum”).
Capitulo 6: Pases
En FIFA 07 el usuario podrá realizar pases a distinta distancia en función del tiempo de presión del botón de pase.
Si el usuario pulsa una vez el botón de pase, el balón irá dirigido a su compañero más cercano. Pero si presiona el
botón de pase durante un tiempo este irá dirigido a un compañero que este a mayor distancia, evitando así al jugador
más cercano. Y si el usuario realiza el pase sin soltar el botón el balón se dirigirá hacia el jugador que se encuentre a
mayor distancia.
Es posible tambien configurar el nivel de asistencia de la CPU en el sistema de pase, de forma que se puede incluso
configurar que este sistema sea totalmente manual, para una mayor precisión, pero tambien para una mayor dificultad
de ejecución.
Los atributos del jugador en posesión de la bola determinarán la precisión, rapidez y en definitiva el éxito del pase.
Capitulo 7: Pases elevados
Los pases elevados son mucho más difíciles de ejecutar que los pases rasos. Permiten el jugador pasar el balón a
mayor distancia en menor espacio de tiempo pero con menor precisión. Este tipo de pases tienen un nivel de ayuda
bajo y son más difíciles de ejecutar, como sucede en la vida real.
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El contexto en que se encuentra el jugador se tiene en cuenta y determinará la precisión del pase. Este sistema de
pase en FIFA 07 compensa la habilidad de los usuarios más experimentados ya que viene determinado por el dominio
del mando de control. Adivinar el tempo de la presión y la duración del mismo será definitivo para conseguir pases de
gran precisión.
Por supuesto, los atributos y el contexto del jugador que realiza el pase afectarán a la precisión del mismo, pero
tambien la velocidad con que se mueve la pelota y la facilidad de controlar o no el balón.
Capitulo 8: Desmarques
Al pulsar el botón LT y dirigir el stick analógico derecho hacia un compañero de equipo durante el partido haremos que
ese jugador se desmarque en profundidad. Este movimiento es una táctica de ataque básica usada en los partidos
reales
Capitulo 9: Control del balón
El concepto de control del balón se refiere a como el jugador para y controla el balón tras recibir un pase. La precisión
del pase, la técnica del jugador o la habilidad de control del jugador que recibe determinará la forma en que recepcione
el pase. El mayor o menor éxito de dicha acción determinará directamente la acción consiguiente de pase o tiro tras
recibir el balón.
Al realizar controles flojos, el balón se alejará del receptor creando así ocasiones para el defensa de recuperar el balón.
Además, cuando el balón no sea controlado correctamente generará situaciones en las que el pase o tiro adecuado
será más difícil de realizar.
Si tu jugador se encuentra marcado o presionado al recibir un pase, será posible moverse en dirección a la bola para
controlar el balón anticipadamente y así evitar perder la posesión. Si el jugador no se encuentra obstaculizado por otro
rival y si se mueve en la dirección adecuada, el jugador se hará con el balón.
En lugar de controlar el baón, puedes intentar dirigirlo en profundidad para evitar a los defensas usando el sistema de
control al primer toque. Para hacer uso de este sistema debes usar el stick analógico derecho en la dirección en que
quieras dirigir el balón.
El propósito del control orientado o primer toque es dejar atrás a los defensas rivales, desplazando el balón en
profundidad para continuar la jugada y crear oportunidades de tiro.
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En función de la fuerza usada con el stick analógico derecho, el balón se desplazará en mayor o menor medida. Los
atributos del jugador y el contexto en que se encuentre harán que el resultado perseguido se consiga con distinto grado
de éxito.
Pista: Si tu jugador está esprintando es factible que el balón se desplace unos metros después del control.
Capitulo 10: Centros desde la banda
FIFA 07 para XBOX 360 te permite una gran variedad y nivel de control en los centros desde la banda, tal y como
sucede en la vida real.
Los centros desde la banda apenas están asistidos por la CPU. Incluso teniendo en cuenta los atributos del jugador y el
contexto donde se desarrolla la acción, es más importante tu habilidad con el mando que en definitva marcará el éxito
del centro.
La puntería del jugador y su pie “bueno”, también afectarán de manera decisiva al pase.
Hay 3 tipos de centros desde la banda:
-
Centro Normal: balón templado a media altura al área.
-
Centro Bajo: balón templado a baja altura.
-
A Ras de Suelo: balón jugado a ras de suelo hasta la boca de gol.
La elección del tipo de centro es importante dependiendo del contexto de la acción. Un Centro Bajo es difícil de
defender pero tiene una alta probabilidad de ser interceptado. El centro A Ras de Suelo es incluso más difícil de
defender, pero aún más fácil de interceptar.
Capitulo 11: Tiros
En FIFA 07 para XBOX 360 hay varias maneras diferentes de golpear al balón en las ocasiones de tiro. Así
habrádisparos normales, disparos fuertes, tiros colocados, vaselinas, así como remates de cabeza y voleas.
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Los atributos del jugador, el pie “bueno” y el contexto afectarán al éxito del tiro.
El Tiro Colocado permite al jugador apuntar con más precisión la zona de la portería a la que quiere disparar. Sin
embargo, lo que se gana en precisión, se pierde en fuerza y requiere más espacio y tiempo para ejecutarlo con éxito. El
jugador deberá dejar pulsado el botón derecho superior (RB) durante la totalidad de la ejecución del tiro.
Para voleas y remates de cabeza, el “timing” es crucial. Si pulsas el botón demasiado pronto, lo más probable es que
remates antes de que el balón llegue a tu altura y pierdas la oportunidad. Si pulsas demasiado tarde, perderás la
trayectoria del balón.
Capitulo 12: Defensa
Defender no es tan sencillo como hacer una entrada y llevarse el balón. Tal y como sucede en la vida real, el
posicionamiento del jugador y su lectura de la jugada es crucial para evitar que el atacante marque. A continuación
describiremos una lista de elementos que debes tener en cuenta para ser un maestro en las tácticas defensivas.
Buen Posicionamiento: Mantener a tu equipo organizado y asegurándote de que cada defensa cubre su respectiva
zona en el campo, es la mejor manera de defender correctamente. Usa la entrada por abajo como última opción para
evitar que tu defensa falle y abrir así espacios para el atacante.
Si un jugador intenta hacer una entrada y no roba el balón, necesitará tiempo para volver a su posición. Como
resultado, tu defensa perderá su formación, aumentando las posibilidades de que sumen atacantes y aprovechando su
oportunidad de marcar.
Robo Manual: Si el jugador mueve al defensa cerca del contrario que tiene la posesión del balón sin pulsar ningún
botón, el defensa meterá la pierna de pie. Esta es la mejor manera de defender sin perder el esquema.
Presión y Robo Bajo Presión: Pulsando el botón A, das la instrucción a tu jugador de presionar al jugador que tiene el
balón, marcándole de cerca e incordiándole. El jugador que defiende robará el balón tan pronto como la oportunidad se
presente. No necesitas indicarle donde moverse ya que seguirá automáticamente la dirección del balón. A pesar de
tener numerosas ventajas, el robo bajo presión es mucho menos preciso.
Presión Secundaria: La presión secundaria llama a un segundo defensor para ayudar a presionar al jugador de
ataque. Para activarlo debes pulsar y mantener el botón B. Es útil para cerrar espacio a jugadores en posiciones de
ataque peligrosas, pero también hace que los jugadores se muevan de su posición. El segundo jugador siempre correrá
hacia el poseedor del balón para ayudar al jugador que estés controlando.
Entrada a ras de suelo: Pulsando el botón X, podrás realizar una entrada a ras de suelo. Es útil para robar el balón
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cuando está lejos del defensa pero también aumenta la posibilidad de recibir tarjetas amarillas o rojas o de hacer el
ridículo.
Trampa del Fuera de Juego: Pulsando el botón RB, el jugador que defiende dará orden a los defensas de adelantarse
e intentar pillar en fuera de juego al jugador que iba a recibir el balón. Esta táctica es especialmente efectiva contra
equipos que mandan el balón arriba y buscan marcar de manera urgente. Sin embargo, en el momento equivocado,
dejará a tu portero expuesto a un “mano a mano” con el delantero.
Capitulo 13: Movimientos especiales
En FIFA 07 para XBOX 360, al driblar podrás realizar movimientos especiales para batir a los defensas.
Parada en seco: Presionando el botón RT o el RB sin mover el stick izquierdo, el jugador se parará en seco. Esto te
permitirá tener el control del balón y desequilibrar al defensa mediante el cambio de ritmo. RT hace que el jugador se
detenga y mantenga la dirección en la que originalmente iba. RB hace que el jugador se detenga y se coloque de cara
a portería.
Cambio de dirección: Suelta el control de dirección y gira 90º a derecha o izquierda cuando tu jugador se esté moviendo
lentamente. Es realmente útil cuando un defensa se está acercando a ti de frente y queda poco espacio entre ambos
jugadores.
Autopase: Dale pequeños toques al analógico derecho y el jugador en carrera adelantará el balón un poco más de lo
habitual. Es muy útil en las jugadas de contraataque o cuando piensas que el jugador te va a entrar a los pies. Podrás
esquivarle y entonces o le batirás o conseguirás una valiosa falta.
Cambio de Ritmo: Mantén pulsado el botón de correr y suelta el stick izquierdo mientras corres y el jugador se parará
levemente. Muévete en la misma dirección de nuevo con el stick izquierdo y el jugador ejecutará un Cambio de Ritmo.
Finta: En la mitad de un giro de 45º, usa el stick derecho para colocar la bola a otros 45º. Es difícil de ejecutar pero
realmente efectivo para batir al oponente.
Movimientos especiales contextuales: En FIFA 07 para XBOX 360, al ser el balón completamente independiente, se
habilita al jugador a realizar un montón de movimientos únicos y naturales basados en el contexto (los atributos del
jugador, la posición del balón y la habilidad del jugador) en diferentes situaciones.
Por ejemplo, el balón puede ser elevado por encima del jugador que recibe o puede realizar diferentes controles antes
de que el balón toque el suelo. Cuanto más juegues, más movimientos de este tipo podrás ver y realizar.
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Capitulo 14: Jugadas a balón parado
Lanzamiento Directo Colocado: Durante un lanzamiento directo de falta, puedes realizar un Tiro Colocado
manteniendo pulsado el botón RB. Deja pulsado el botón para hacer que el balón se curve lo más posible,
sobrepasando la barrera. Sin embargo, el balón ira mucho más despacio y será más fácil de parar antes de llegar a su
objetivo.
Dándole Efecto: Mediante el manejo del stick izquierdo una vez que se ha soltado el botón de disparo, le añadirás un
efecto extra al tiro. Los atributos del jugador afectarán directamente a la velocidad, trayectoria y efecto del disparo.
Capitulo 15: Rasgos del jugador
En el juego hay 43 rasgos diferentes que harán que los jugadores jueguen tal y como lo hacen sus equivalentes reales.
Rasgos del Jugador
Los rasgos determinan el comportamiento de los futbolistas controlados por la CPU. Rasgos como “Tiro Lejano” los
poseen jugadores como Frank Lampard o Steven Gerrard que son conocidos por marcar goles desde fuera del área.
Un jugador como Ole Gunnar Solskjær tiene por ejemplo el rasgo de “Suplente perfecto” y es conocido por tener un
efecto positivo en el partido una vez sale al campo
No olvides echar un vistazo al perfil de cada jugador para descubrir que rasgos tienen los jugadores de tu equipo.
Rasgos de Movimientos sin Balón
Algunos jugadores son conocidos por su posición específica en el campo. Roberto Carlos, por ejemplo, es conocido por
sus subidas por la banda desde la defensa. Como resultado, le verás muy a menudo apoyando a sus compañeros en el
ataque, o corriendo a cubrir su puesto en defensa.
Thierry Henry es conocido por desmarcarse hacia las bandas cuando su equipo ataca, casi como si fuera un extremo o
estuviese en una formación de ataque de 3. Como resultado, sus movimientos sin balón se definen como Tendencia a
la banda.
Tómate tu tiempo para leer los perfiles de tu equipo y descubrir como hacer el mejor uso de cada uno y diseñar la
táctica a tu medida.
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Capitulo 16: Editor de formación y Opciones del entrenador
Como entrenador de tu equipo serás capaz de decidir como quieres que tu equipo juegue. El Editor de Formación te
permite modificar cualquier formación que hayas elegido y posicionar a cada jugador en el lugar exacto que quieras.
Como en la vida real, el entrenador podrá marcar una orientación ofensiva específica para cada jugador, denominada
Desmarque. Cuando tu equipo tenga la posesión y haya espacios abiertos, si está activada esta opción, lo más
probable es que los jugadores busquen la carrera hacia esos espacios, creando oportunidades de ataque.
En contraste, tal y como sucede en el fútbol real, el entrenador puede otorgar un Rol Defensivo a cada jugador. Un
jugador con esta opción activada, tiende a quedarse a defender mientras el resto del equipo ataca para prevenir un
contraataque si se pierde el balón.
Activar el Desmarque y el Rol Defensivo al mismo tiempo, afectará de manera importante a la resistencia y la energía
de tu jugador. Por ejemplo, activando sobre un lateral la opción Desmarque significa que tendrá que cubrir más terreno
de juego, apoyando al ataque cada vez que haya una ocasión y retrocediendo a su posición cuando haya una
posibilidad de contraataque del equipo contrario.
Capitulo 17: Estado de ánimo (Momentum)
El Estado de Ánimo se refiere a los efectos negativos o positivos que tienen sobre el equipo, las diferentes acciones
que suceden durante un partido. Un equipo que acaba de marcar o ha lanzado varias veces a puerta, tiene alta su
moral y su química de equipo, haciendo que el desarrollo colectivo sea superior.
Sin embargo, conceder un gol o que te expulsen a un jugador, a menudo desmoralizará a tu equipo y afectará al
rendimiento del mismo.
El Estado de Animo se divide en 2 sub-categorías:
-
Estado General (verde oscuro)
-
Estado Momentáneo (verde claro o rojo)
El Estado General viene dado por el marcador en general así como del desarrollo de cada jugador. Si la persona que
está jugando maneja bien a su equipo (marca goles, asignando a cada jugador su mejor posición y sustituyéndolos con
criterio), incluso perdiendo, el Estado General subirá.
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El Estado Momentáneo está basado en el rendimiento individual de un jugador en un determinando momento. La
calidad con la que des los pases, los movimientos de ataque y defensa, etc, afectan al Estado Momentáneo. Si fallas
varias veces al usar un determinado jugador, su Estado Momentáneo caerá y se mostrará en rojo. Además, el estado
negativo colectivo de tu equipo también afectara al Estado General.
Ambos tipos de estado afectan de manera global a los atributos de tus jugadores. Cuanto más alta este, mejores y más
eficientes serán tus jugadores, y viceversa.
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