VALOR AGREGADO Revista para la Docencia de Ciencias Económicas y Administrativas en el Ecuador N° 4, Diciembre de 2015 Quito, Ecuador La Revista VALOR AGREGADO es una revista académica de economía que pertenece a la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales (FACEA) de la Universidad de Las Américas (UDLA) en Quito, Ecuador. Nace con el objetivo de ampliar los recursos de los docentes, investigadores y estudiantes para el análisis en torno a cuestiones relacionadas con las diversas ramas de la economía. Publicada de manera semestral, se alimenta de documentos que invitan a la reflexión nacional e internacional para diversificar los insumos dirigidos a la investigación y el conocimiento en el espacio académico. Rector de UDLA, Ecuador: Carlos Larreátegui Director de VALOR AGREGADO: Vicente Albornoz Editora de VALOR AGREGADO: Karla Meneses Corrección de estilo: Paulina Rodríguez CONSEJO EDITORIAL Vicente Albornoz (Director de la Revista VALOR AGREGADO. Decano de la Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas (FACEA) de la Universidad de Las Américas (UDLA); Susana Herrero (Investigadora, docente y editora de la Revista VALOR AGREGADO); Sebastián Oleas (Investigador y docente de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ). Director de la Corporación de Estudios para el Desarrollo (CORDES); Mauricio Pozo (Exministro de Finanzas del Ecuador. Consultor de Multienlace, Macroeconomía y Finanzas); Simón Cueva (Exdirector de Estudios, Banco Central del Ecuador. Exvicerrector de la UDLA); Andrés Mejía (Profesor de ciencias políticas en King’s College London). Los artículos que se publican en la Revista VALOR AGREGADO son responsabilidad de sus autores y no muestran la opinión ni posición de la revista. © UDLA - Universidad de Las Américas Revista semestral (junio-diciembre) Diseño y diagramación: Camaleón Diseño Visual – www.camaleon.com Revisado por pares Tiraje: 250 ejemplares Imprenta VM Gráficas ISSN: 1390-8979 Indizada en: Catálogo Latindex; Directorio Latindex. Av. de los Granados E12-41y Colimes esq., Quito, Ecuador - EC170125 http://www.udla.edu.ec/ www.valoragregado.ec (+593)(2) 398 1000 / (+593)(2) 397 0000 Para más información, envíos, suscripción o pedidos, dirigirse a [email protected] Convocatoria IV Revista VALOR AGREGADO La Revista VALOR AGREGADO es una revista académica de economía que pertenece a la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales (FACEA) de la Universidad de Las Américas (UDLA) en Quito, Ecuador. Nace con el objetivo de ampliar los recursos de los docentes, investigadores y estudiantes para el análisis en torno a cuestiones relacionadas con las diversas ramas de la economía. Publicada de manera semestral, se alimenta de documentos que invitan a la reflexión nacional e internacional para diversificar los insumos dirigidos a la investigación y el conocimiento en el espacio académico. En su tercera convocatoria, la Revista VALOR AGREGADO prevé su publicación en el primer semestre de 2015. Invita a la presentación de documentos que cumplan con las siguientes características: • Losdocumentosenviadosdebenatenderalosformatosgeneralesyespecíficos indicados en la Política Editorial, así como en las Normas de Publicación de la Revista VALOR AGREGADO. 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Los “artículos de investigación” sobre economía permiten comprender mejor la realidad económica del Ecuador y del mundo, procurando generar avances fundamentales en el conocimiento de las ciencias sociales relacionadas. De igual manera, se incluirán “ensayos” sólidamente fundamentados que profundicen en la realidad presente y pasada. Las “reediciones” serán en artículos ya publicados, que reflexionan e invitan al análisis académico. Las “reediciones comentadas” serán artículos publicados originalmente en revistas no académicas, en los que se pedirá a los autores originales que incluyan comentarios que guíen a los estudiantes en su lectura y que señalen el marco teórico que sustenta cada artículo, de manera que se conviertan en una herramienta útil para la docencia en las ciencias económicas y administrativas. Los “análisis coyunturales”, de menor envergadura, giran en torno a un tema de actualidad, atendiendo especialmente a las variables contextuales del momento.Demaneraespecífica,yenfuncióndelaconvocatoria,sepriorizaráuno u otro tipo de documentos, según la temática económica en torno a la cual gire el número de la revista. Para recibir los correspondientes documentos se hace pública una convocatoria para su recepción. De manera general, se dará al menos un mes para la recepción. En la convocatoria se especifica la temática en torno a la cual se espera recibir los documentos, así como condiciones que se alejan de la generalidad incluida en el presente documento y de las Normas de Publicación de VALOR AGREGADO. Elprocesoparaaceptaciónypublicaciónsiguetrespasos.(1)Unavezrecibidoslos documentos,seanalizasicumplenconlasespecificacionesindicadaseneldocumento de Normas de Publicación de VALOR AGREGADO. 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Artículo 2 Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest [ 51 ] Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest Andrea Yánez [email protected] Economista,másterdelaFacultaddeEconomíadeGrenoble.Profesorademicroeconomíayfinanzas públicas en la Universidad de Las Américas. Investigadora asociada de Grupo FARO para análisis de políticas públicas en educación. Colaboró con el Banco Central del Ecuador en temas de integración monetaria y financiera regional. Fecha de recepción: 08 de octubre de 2015 / Fecha de aceptación: 12 de octubre de 2015 RESUMEN El presente documento tiene como objetivo presentar los resultados del p-beauty contest aplicado a los estudiantes de las materias de microeconomía básica e intermedia de la Universidad de Las Américas; en este se demuestra que dichos jugadores aplicaron uno o dos grados de razonamiento estratégico, como predice la teoría en este tipo de juegos. Dichos grados de razonamiento se miden por el número de iteraciones con las que los jugadores eliminan estrategias dominadas antes de definir una estrategia final. El juego se realizó durante tres rondas, en las cuales se observa una convergencia de la media al equilibrio teórico del juego. Sin embargo, el nivel de razonamiento en todas las rondas es similar. Palabras clave: teoría de juegos, racionalidad limitada, beauty contest. ABSTRACT This article presents the findings of the “p-beauty contest” applied among students in basic and intermediate microeconomics courses at the University of the Americas (UDLA). It shows that the players applied one or two levels of strategic thinking, as some empirical studies have predicted in this particular game. Those “levels of strategic thinking” or the “depth of strategic thinking” are determined by how players eliminate strictly dominated strategies before choosing a best response action. The article also explains how players adapted their strategies when they had the chance to repeat the game. The experiment showed that, even if the mean of the chosen strategies converged to the Nash Equilibrium (when everybody chooses 0 as a best response), the “depth of strategic thinking” was the same each time the game was played. Keywords: game theory, limited rationality, p-beauty contest. [52] Valor agregado / No 4, Diciembre 2015 Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest [53] INTRODUCCIÓN De acuerdo a Aumann (1997), el lenguaje común en teoría de juegos (pagos, jugadores, estrategias, mercados, etc.) sugiere que dicha disciplina no es una rama abstracta de las matemáticas, por el contrario, la teoría de juegos está estrechamente relacionada con el mundo real y la interacción entre individuos1. Si bien esta relación es bastante compleja, el análisis de ciertos juegos permite explicar cómo se comportan los individuos en un ambiente de interacción estratégica. Es decir, situaciones en las que los individuos deben anticiparse a los movimientos de otros para definirsumejorrespuesta.Eneconomía,porejemplo,lateoríadejuegosseutiliza para entender cómo las firmas se comportan cuando su beneficio depende del comportamiento de otras firmas (Camerer, 2003a). Bajo el supuesto de racionalidad2, se sabe que los individuos van a seleccionar acciones que maximicen su propio beneficio, tomando en cuenta las acciones de los otros y asumiendo que existe un conocimiento común de dicha racionalidad3. Sin embargo, con frecuencia se observan ejemplos en los que los individuos necesariamenteaplicanunrazonamientotansofisticadocomoelrequeridoparacumplircon el supuesto de racionalidad. Uno de estos ejemplos es el caso del p-beauty contest. La esencia del juego fue planteada por Keynes (1936) en la teoría general del empleo, el interés y el dinero; en la que se compara el comportamiento de los agentes en la bolsa de valores, con los participantes de un popular concurso planteado por los diarios londinenses de la época. En este concurso, los diarios publicaban 100 fotos de mujeres bonitas y los lectores votaban por las más bellas; aquellos lectores que lograban predecir el top de las seis más bellas ganaban. En el ejemplo, el lector racional no debía escoger los rostros que a su juicio eran los más bellos, sino escoger un promedio de los rostros que la media de los lectores calificaba como bellos. A partir de este caso, Keynes estableció una analogía con el funcionamiento de las estrategias tomadas por los agentes en los mercados bursátiles y cómo la selección de estrategias dominantes conlleva a la formación de burbujas en dichos mercados. Portanto,lasempresasmáscotizadasseránaquellasquelamediadelosagentes determine que lo son, sin que exista una coincidencia con el valor real de los activos en juego. El p-beauty contest o keynesian beauty contest (juego del concurso de belleza) (Nagel, 1995, y Stahl y Wilson, 1995) captura la analogía planteada por Keynes al tratarse de un juego en el que sus participantes deben anticiparse al promedio de las decisiones. En su paper titulado Unraveling in Guessing Game: An Experimental Study, Nagel (1995) presenta una de las primeras versiones de un juego p-beauty contest, el cual consiste en seleccionar un grupo de N jugadores i, los que escogerán 1 Individuos que pueden ser personas, grupos, países e incluso especies animales. 2 Un jugador es considerado racional dado que selecciona estrategias que maximizan su utilidad a base de ciertas creencias acerca de las posibles acciones de los otros jugadores (Osborne, 2004). 3 Es decir, ambos jugadores están conscientes de que el otro es racional. [54] Valor agregado / No 4, Diciembre 2015 de manera simultánea un número xi contenido en un intervalo cerrado: [0-100] (Camerer, 2003a). El valor ganador del juego está determinado por un múltiplo p (0<p<1) de la media. Así quien acierta p veces la media gana el juego. Por ejemplo, para el caso en que p toma el valor de 2/3, y la media de los números escogidos es 50, el ganador será aquel cuyo número se aproxime a 33. En este tipo de juegos, el equilibrio teórico implica que los jugadores escojan 0 como estrategia dominante. No obstante, esta respuesta requiere de al menos dos condiciones: 1. que los individuos realicen una sofisticada eliminación iterativa de estrategias, y 2. que cada jugador esté seguro de que el resto de jugadores aplica la misma estrategia. Por tanto, en varias aplicaciones del juego (Nagel, 1995 y Camerer,2003a),nonecesariamentesealcanzaelequilibrioteórico.Porelcontrario, se observa que la mayoría de agentes elimina estrategias dominadas sin entrar en un bucle completo de iteración. Dependiendo del número de veces que el individuo elimineestrategias,sedefinesugradode“profundidadderazonamiento”. El presente artículo tiene como objetivo presentar los resultados del p-beauty contest aplicado a los estudiantes de las materias de microeconomía básica e intermedia de la Universidad de Las Américas; en el que se demuestra que dichos jugadoresaplicaronunoodosgradosderazonamiento,comopredicelateoríaen este tipo de juegos. Para este fin el texto se divide en cuatro secciones. Después de la introducción, la segunda se enfoca en la revisión de algunos conceptos relacionados con el tipo de juego expuesto, entre ellos: el supuesto de racionalidad y racionalidad limitada; el supuesto de common knowledge (o conocimiento común); la definición de juegos que se resuelven por eliminación iterativa de estrategias; y los fundamentos teóricos del juego a tratar. La tercera sección presenta la descripción del diseño del experimento y la cuarta sus resultados. Finalmente se exponen las principales conclusiones del artículo. ELEMENTOS CONCEPTUALES Dos supuestos principales permiten entender el comportamiento estratégico de los individuos en un juego: el supuesto de racionalidad y el supuesto de conocimientocomúnderacionalidad.Porestemotivo,estasecciónempiezaexplicandodichos supuestos y ciertas limitaciones de los mismos. A partir de estas limitaciones en los conceptos, se pueden comprender de mejor manera los resultados empíricos del juego p-beauty contest. Racionalidad y racionalidad limitada Para Osborne (2004) la acción de un jugador es considerada como racional, dado que esta maximiza su utilidad a partir de ciertas creencias acerca de las posibles acciones de los otros jugadores. De acuerdo con Aumann (1985, p. 35), un homo rationalis es un ser que: “actúa de manera lógica; sigue un propósito bien definido; Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest [55] estámotivadoúnicamenteporeldeseodealcanzar,oaproximarseadichospropósitos; y cuenta con la habilidad analítica necesaria para conseguirlos”. El autor señala queestetipodecomportamientoesraravezobservadoenlossereshumanospromedio, más cercanos a un homo sapiens. Estos individuos actúan bajo la influencia de muchos factores psicológicos adicionales, diferentes al de la racionalidad. De esta manera, la idea del comportamiento de un homo rationalis solo sirve para explicar ciertosrasgosenelrazonamientodeunhomo sapiens. De acuerdo con Jones (1999), la evidencia empírica señala que los individuos no se ajustan a las expectativas teóricas de la racionalidad en la mayoría de casos. No obstante, esto no significa que los agentes no sean racionales, los agentes pueden tenerlaintencióndetomarunadecisiónmaximizadora,peronosiempreconéxito. El autor afirma que en ocasiones se observa una discordancia entre el “ambiente de toma de decisiones” (condiciones determinadas de un juego) y la decisión del jugador (Jones, 1999, p. 298). En esta discordancia subyace la intuición de la racionalidad limitada, dado que los resultados del juego que no se deducen del análisis de dicho “ambiente de toma de decisiones” pueden ser clasificados como: a) un error aleatorio o b) un comportamiento bajo racionalidad limitada. Por otro lado, Aumann (1997) afirma que una de las ideas principales en el concepto de racionalidad limitada o acotada tiene que ver con el hecho de que en ciertos juegos la racionalidad no es estrictamente requerida para llegar a un equilibrio de Nash4. Para ilustrar dicha afirmación se recurre a los ejemplos de juegos aplicados en el campo de la biología, en el que especies animales (no necesariamentemaximizadorasdebeneficio)alcanzanunequilibriodeNashenunadeterminada representación normal de un juego5.Aumann(1997)señalacuatrorazonesporlas cuales no se cumple con el supuesto de racionalidad. 1. Lamayoríadeindividuosnosonnecesariamentemaximizadores. 2. Loscálculosrequeridosporunadecisiónmaximizadorasoncomplejos. Requiere que los individuos calculen probabilidades y eliminen estrategias en bucles de pensamiento repetidos, acción que solo es posible para una máquina de Turing (Binmore, 1988). 3. La evidencia empírica señala que los individuos fallan en ajustarse a la lógica de la racionalidad. 4. La evidencia empírica indica que las conclusiones de un análisis racional no necesariamente se ajustan a la realidad. 4 Un equilibrio de Nash está formado por un par de estrategias que son la mejor respuesta, dada la estrategia del otro jugador (Binmore, 2007). 5 Un juego no cooperativo descrito en forma “normal o estratégica”, por lo general, se representa a través de una matriz de pagos (para el caso de dos jugadores) e incluye la lista de los jugadores, el set de estrategias y los pagos asociados a esta estrategia (Osborne, 2004). [56] Valor agregado / No 4, Diciembre 2015 En suma, la diferencia entre un comportamiento racional y un comportamiento no racional de los individuos en un juego se evidencia en el equilibrio de Nash. DadoquenosealcanzaelequilibriodeNashteóricamenteesperado,sepuedeinferir que los individuos no necesariamente actuaron de manera racional; o dicho de otra manera, se observan ciertos rasgos de racionalidad limitada. De acuerdo con Camerer (2004), los jugadores están en equilibrio cuando estos son racionales y logran predecir de manera adecuada las estrategias de los otros. No obstante, el supuesto de racionalidad no necesariamente se cumple. Por tanto, en ciertos juegos que se resuelven por eliminación iterativa de estrategias, no se observa el equilibrio teórico esperado. Este es el caso del p-beauty contest game. La evidencia empírica deestejuegosugierequelosindividuosnoalcanzanelequilibrioteóricodeNash (Camerer, 2003b). El análisis de este tipo de comportamiento es del interés de una rama en teoría de juegos que se especializa en el comportamiento de los individuos. Uno de los campos de estudio de esta rama son las teorías relacionadas con el “pensamiento estratégico limitado” y la racionalidad limitada entendiendo que los individuos pueden tener ngradosderacionalidadantesdeconvergeraladecisiónmaximizadora teórica. K NIVELES DE RACIONALIDAD El término k racionalidad fue introducido por Nagel (1995) y Stahl & Wilson (1995), y postula la existencia de varios niveles de racionalidad. De acuerdo con Stahl y Wilson (1995), los individuos que escogen su estrategia aleatoriamente tienenunarespuestadenivel0(L0)frenteaunjuego.Losindividuosderazonamiento nivel 1 (L1) son aquellos que toman sus decisiones bajo la creencia que los otrosjugadorestienenunrazonamientodenivel0.Losjugadoresderazonamiento con nivel 2 (L2) son aquellos que intuyen que sus competidores pueden tener razonamientodenivel1onivel0.Entonces,laprofundidadderazonamientode un individuo está determinada por el número de iteraciones que realiza mentalmente para eliminar estrategias estrictamente dominadas (Colman, 2003). De acuerdo con Coleman (2003), en los juegos del tipo beauty contest, los agentes presentan una racionalidad de primero o segundo orden de profundidad en el razonamientoestratégico6. Otra categoría denominada naive nash7 implica que los otros jugadores van a escoger la estrategia que teóricamente conlleva al equilibrio. Por ejemplo, en el caso del juego p-beauty contest, esta característica correspondería a los jugadores que escogen 0 como estrategia en la primera ronda del juego, dado que ese es el resultado teórico del juego (Agranov et al., 2013). Dicha selección sería ingenua 6 En la sección de resultados se profundizará sobre esta afirmación. 7 O una decisión ingenua relacionada con el conocimiento previo de un equilibrio de Nash teórico. Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest [57] dado que, para que el jugador gane, los n-1jugadoresdeberíanhaberrazonado de la misma manera. Otros autores como Alaoui y Penta (2012) sostienen que el grado de profundidad en el razonamiento de los individuos también viene dado por los incentivos que tienenlosindividuospararazonardemaneramásprofunda.Esdecir,nosiempre los individuos tienen incentivos para tener un grado de profundidad L2 o superior. De acuerdo a lo expuesto, el comportamiento de los individuos en un juego es difícil de predecir. No obstante, los supuestos de racionalidad y racionalidad limitada permiten delinear ciertas características generales que permiten entender cómo los individuos toman decisiones. Adicionalmente, para definir el resultado del juego no basta con partir de los supuestos de racionalidad y racionalidad limitada, también es necesario asumir que los individuos tienen concomiendo de este supuesto. Sobre este concepto habla la siguiente sección. EL SUPUESTO DE CONOCIMIENTO COMÚN (COMMON KNOWLEDGE) DE RACIONALIDAD Este término fue introducido por Lewis (1961), quien definió el conocimiento común en un juego dado que se observa: un set determinado de agentes A y B, donde A sabe que B conoce los aspectos generales del juego, y B sabe que A sabe, y así al infinito. El conocimiento común es una característica importante del juego, sea este cooperativo o no cooperativo; de información perfecta o imperfecta. De acuerdo con Aumann (1989), el modelo general de un juego debe contar con esta característica de common knowledge, caso contrario, el modelo no está bien detallado o es incoherente. De acuerdo con Coleman (1998, p. 361)8, el conocimiento común de racionalidad abarca dos aspectos. En primer lugar, el hecho de que las especificaciones del juego, las preferencias de los jugadores y otros elementos del juego que pueden ser deducidos lógicamente, son de conocimiento común entre los jugadores. En segundo lugar, dado que los jugadores son racionales, es decir que cada jugador va a maximizarsuutilidadesperada,esdeesperarsequeestacaracterísticaseaconocida entre todos los jugadores. Dicho de otra manera, todos los jugadores saben que los n-1jugadoresmaximizansubeneficio. Una de las dificultades esenciales en teoría de juegos está en que las consecuencias de las decisiones de los otros jugadores —las que no pueden ser observadas por sus oponentes— deben ser simplemente predichas (Crawford, 2004). Por tanto, los jugadores se enfrentan a cierta incertidumbre sobre las estrategias de los otros, lo que Crawford (2004) denomina incertidumbre estratégica, el supuesto de common knowledge. Dado que si un jugador sabe cuál es la mejor estrategia para sí mismo 8 Traducción propia a partir de Coleman (1998). [58] Valor agregado / No 4, Diciembre 2015 y sabe que el otro es racional, puede colegir la estrategia del otro jugador. Este razonamientolepermitealjugadoreliminarprogresivamentelasestrategiasquese consideran no racionales o estrictamente dominadas. Sobre este concepto se profundizaráenlasiguientesección. JUEGOS QUE SE RESUELVEN POR ELIMINACIÓN ITERATIVA DE ESTRATEGIAS ESTRICTAMENTE DOMINADAS El principio de dominancia es otro de los conceptos fundamentales en teoría de juegos. De cierta manera, permite determinar el resultado de un juego bajo determinadas circunstancias. Una estrategia estrictamente dominante es aquella que representa la mejor opción para un jugador, independientemente de la acción de los otros jugadores (Varian, 2010). El dilema del prisionero es un ejemplo clásico en el que se puede ilustrar el caso de una estrategia estrictamente dominante. En este juego confesar siempre es la mejor acción para cualquiera de los dos jugadores, sin importar si el otro decide confesar o callar. Por el contrario, aquellas acciones que nunca serían la mejor respuesta del jugador frente a cualquier acción del otro jugador (never best responses) son estrategias dominadas. En el ejemplo del dilema del prisionero, callar es la estrategia dominada. De la misma manera, bajo el supuesto de racionalidad, el jugador puede asumir que sus oponentes tampoco optarían por estrategias estrictamente dominadas, dado que el otro jugador también lo percibe como racionalidad. Este caso es especialmente conveniente para el jugador, ya que deduce una mejor repuesta, independientemente de la respuesta del otro jugador o del grado de racionalidad del mismo. Bajo un proceso de eliminación de estrategias, ambos jugadores descartarán aquellas que son estrictamente dominadas, lo cual redefine un nuevo set de posibles elecciones para ambos jugadores. Dentro de este nuevo set de estrategias, los jugadores pueden encontrar nuevas estrategias estrictamente dominadas, y así redefinir el set de posibles estrategias (es decir, el set que está conformado únicamente por estrategias no estrictamente dominadas). Al proceso descrito se lo denomina eliminación iterativa de estrategias estrictamente dominadas. Desde luego, este proceso es válido bajo dos supuestos principales: racionalidad y conocimiento común. De acuerdo con Camerer (2013), en este tipo de juego, el grado de sofisticación de las estrategias aplicadas por los jugadores también es importante en la determinación del resultado; ya que dependiendo del nivel de profundidad estratégica de los jugadores (número de procesos mentales de eliminación de estrategias), se define el equilibrio. Los juegos en los cuales este proceso de eliminación iterativa de estrategias lleva a un único equilibrio, denominado equilibrio de Nash, se denominan de “solución por dominancia” (Camerer, 2003a, p. 334). El ejemplo del juego p-beauty Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest [59] contest, que va a ser descrito a continuación, es un juego que se resuelve bajo este procedimiento. Un ejemplo: el p-beauty contest Una de las primeras versiones de este juego fue introducida por Nagel (1995). En su artículo denominado Unraveling in guessing games: an experimental study, Nagel plantea la idea de un juego en el que participa un número grande de n jugadores, quienes escogen un número simultáneo entre el intervalo [0-100]. El ganador es aquel jugador que escoja el número que se aproxime p veces a la media del grupo. La estructura de este tipo de juegos está diseñada para entender cómo un jugador incorpora, de manera consciente, el pensamiento de los otros jugadores dentro de supropiorazonamientoantesdedefinirunaestrategia. En 1996 Ho, Camerer y Cho retoman el ejemplo de Nagel, y le dan el nombre de p-beauty contest (Büren et al., 2012)9. El nombre del juego, que traducido significa“p-concursodebelleza”,tienesuorigenenlametáforaplanteadapor Keynesen1936,enlaquesecomparanlosconcursosdebellezadelosdiarios londinenses de la época con el comportamiento de los agentes en la bolsa de valores: … la inversión por profesionales puede compararse a esos concursos de los periódicos en que los concursantes tienen que seleccionar las seis caras más bonitas entre un centenar de fotografías, ganando el premio aquel competidor cuya selección corresponda más aproximadamente al promedio de las preferencias de los competidores en conjunto; de tal manera que cada concursante ha de elegir: no los semblantes que él mismo considere más bonitos, sino los que crea que serán más del agrado de los demás concursantes, todos los cuales desde el mismo punto de vista. No es el caso de seleccionar aquellas que, según el mejor juicio propio, son realmente las más bellas, ni siquiera las que la opinión cree lo son efectivamente. Hemos alcanzado el tercer grado en el que dedicamos nuestra inteligencia a anticipar lo que la opinión promedio espera que sea la opinión promedio... (Keynes, 1936, p. 164-165). Entonces, es claro que en este tipo de juegos los individuos formulan su estrategia a partir del promedio de las opiniones, entendiendo que los otros individuos racionales harán lo mismo. En el fragmento, Keynes (1936) introduce la idea de que los agentes deciden en función de varios grados de profundidad, es decir, el concepto que se definió en secciones anteriores como k grados de racionalidad. Keynes habla de un tercer grado en el que los individuos se anticipan al promedio de aquellos que se anticipan al promedio. 9 Si bien el juego es planteado por Nagel (1995) y Ho, Camerer y Cho (1996), la versión de ambos jugadores está inspirada en Moulin (1986) en su libro Game Theory for Social Sciences, en el que el juego se denomina “adivina la media” (Büren et al., 2012). [60] Valor agregado / No 4, Diciembre 2015 De acuerdo con Nagel (1995), en el juego propuesto en el ejemplo de Keynes, p=1, es decir, basta con anticipar el promedio final de la opinión de los individuos. Cuando p es diferente de 1, la estrategia de los agentes debe ser un múltiplo de aquel promedio resultante del juego. En el caso de que el valor de p sea 2/3 y bajo el supuesto de una racionalidad limitada medida en varios grados racionalidad denominados “k-racionalidad”, podemos describir los siguientes grados de eliminación iterativa de estrategias: el “nivel 0” de razonamiento (L0), en que se asume que los jugadores actúan de manera “ingenua” (Arganov et al., 2013). En este caso los individuos escogen un número aleatorio uniformemente distribuido en el intervalo (0, 100). Es decir, en promedio la respuesta es 50 . El “nivel 1” o L1 incluye a los individuos que creen que la estrategia de todos los individuos 0 será escoger un número aleatorio,cercanoal50otenerunrazonamientosimilaralsuyo.Portanto,escogeríaun número alrededor del 33. Además, estos individuos L1 conocen que, si los otros individuos son racionales, no escogerían un número mayor al 67; por tanto, una estrategiaconsistenteconestetipoderazonamientoseríaescogerunnúmeroen el intervalo (0, 45). El “nivel 2” o L2 sabe que los individuos L1 escogerán un número dentro del intervalo (0, 45); entonces, los números entre el intervalo (67, 45) entran dentro del grupo de estrategias estrictamente dominadas. Por tanto, limitarán su respuesta a un número en el intervalo (0, 30). Así, en la Figura 1 se muestra que,amedidaquelosindividuosrealizanunnuevoprocesomentaldeeliminacióndeestrategiasdominadas,elintervalosereducecadavezmáshastaquela única estrategia dominante es 0. Esta última sería el equilibrio teórico del juego. De acuerdo con Camerer (2003a), el objetivo en el p-beauty contest es estar un paso adelante de los otros, solo uno. Por eso, escoger 0 en el primer intento del juego no sería la estrategia más racional. Por tanto, la mejor estrategia de los individuos sería no superar una o dos iteraciones de eliminación de estrategias dominadas. A continuación, se muestran los resultados del experimento para un grupo de 120 jugadores. Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest [61] Figura 1: Posibles grados de eliminación iterativa de estrategias en un p-beauty contest donde p es 2/3 Adaptada de Camerer (2013a). DISEÑO DEL EXPERIMENTO Un experimento similar al del p-beauty contest se aplicó con los estudiantes de microeconomía básica a intermedia de la Universidad de Las Américas. A continuación, se describen los aspectos generales en el diseño de dicho experimento. Como se mencionó, el experimento p-beauty contest consiste en seleccionar un grupo de N jugadores i, los que escogerán de manera simultánea un número xi contenido en un intervalo cerrado: [0-100] (Camerer, 2003). El valor ganador del juego está determinado por un múltiplo p de la media. Así quien acierta p veces la media gana el juego. Para este caso p tomará el valor de 2/3. El ganador será el que se acerque al número definido por10: 10 Por ejemplo, dado que la media de las decisiones es 40 ( Número ganador = (2/3) 40 = 27 ), y p es 2/3 aplicando la fórmula: [62] Valor agregado / No 4, Diciembre 2015 Se definieron tres rondas para el juego, de acuerdo a experimentos similares como el de Nagel (1995). En promedio cada ronda contó con la participación de 120 estudiantes. En la primera ronda, los jugadores escogieron su respuesta sin información previa sobre las posibles estrategias de los otros jugadores. En la segunda y tercera ronda, los estudiantes conocían la media de la ronda pasada. Este detalle modificó la media del juego, pero como se verá a continuación, no modificó el grado de k-racionalidad de los jugadores. RESULTADOS Como se mencionó en la sección anterior, el juego estuvo dividido en tres rondas. En la primera ronda, la media del juego fue 34, con una desviación estándar de aproximadamente 16. Este resultado se adapta a resultados obtenidos en experimentos como los de Camerer (2003), quien ha aplicado el experimento con varios individuos, obteniendo que, por lo general, la media se encuentra en el intervalo (25-40). Con una amplia desviación estándar de alrededor de 20. En la segunda ronda del juego, los estudiantes conocían la media de la ronda pasada. En este caso, la media fue 26, con una desviación estándar de 16. En la tercera ronda del juego, la media fue aproximadamente 14, con desviación estándar 11 (Figura 2). Tabla 1. Resultados de la aplicación del p-beauty contest en tres rondas con los estudiantes de la UDLA Variable Número de observaciones Media Desviación estándar Valor mínimo Valor máximo Estimación ronda 1 107 35 16 5 79 Estimación ronda 2 124 26 16 1 66 Estimación ronda 3 126 15 10 0 65 Adaptada de la aplicación del p-beauty contest - UDLA. A medida en que el número de rondas aumenta, la media de las estrategias tiende al valor teórico del equilibrio (Figura 2). Dado que cuando el número de rondas aumenta se espera un comportamiento más estratégico del jugador, existe la creencia de que los otros jugadores también están aplicando un comportamiento más estratégico. De acuerdo con Stahl y Wilson (1994), los jugadores pueden diferir en dos aspectos: 1. su historia previa; 2. su habilidad para identificar la mejor respuesta. Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest [63] Figura 2: Resultados de la media del juego en las tres rondas de aplicación de p-beauty contest Adaptada de la aplicación del p-beauty contest - UDLA. De acuerdo con Agranov et al. (2013), los equilibrios teóricos en teoría de juegos fallan con frecuencia en el caso en que los individuos interactúan en ambientes no conocidos; es decir, donde no tienen una memoria previa del juego que se está desarrollando. Por este motivo, se observa que, en la primera ronda, el número más bajo en la estrategia seleccionada es 5; es decir, ninguno de los jugadores escogió el equilibrio de Nash teórico. Por otro lado, en la misma ronda, se observa que cuatro jugadores escogieron números entre (67, 69); es decir, escogieron estrategias estrictamente dominadas. Este comportamiento se puede asociar a un grado derazonamiento0(selecciónaleatoriadelaestrategia).Porotrolado,lamedia indica que los jugadores en promedio escogieron su estrategia con un nivel 1 de razonamiento. En la segunda ronda, los individuos tienen el conocimiento de la media del día pasadoyelaprendizajedeldíaanterior.Silamediadeldíaanteriorfue34,seamplía el rango de estrategias dominadas. En esta ronda, la media fue 26, si bien los individuos jugaron con números más bajos, de nuevo se observa un nivel 1 y 2 de razonamientopromedio. Finalmente, en la tercera ronda, la media fue de 14; la conclusión es similar aladelasrondasprecedentesencuantoalgradoderazonamientodelosindividuos. Quienes ganaron el juego en cada ronda fueron quienes aplicaron un nivel 2derazonamiento(Figura3).Esnecesarioseñalartambiénque,sibiensoloenla ronda 1 se observa un máximo en la serie que viola la dominancia en el intervalo (es decir, un número mayor al 67); en las rondas 2 y 3, aún se observan números cercanos al 67, aún con el conocimiento de la media en la ronda precedente. Es decir, en todos los intentos existen jugadores con nivel 0 o aleatorio de selección de estrategias. [64] Valor agregado / No 4, Diciembre 2015 Figura 3: Evolución de la selección de estrategias en el p-beauty contest Adaptada de la aplicación del p-beauty contest - UDLA. En la Figura 4 se observa la evolución de la frecuencia de las estrategias de los individuos. De nuevo se observa una evidente convergencia de las decisiones hacia elequilibrioteórico;noobstante,laestrategiautilizadaporlosindividuoseslamismaestodaslasrondas.DeacuerdoconNagel(1995),elrazonamientológicodelos agentes tiene mayor profundidad en la primera ronda. En las rondas subsiguientes, elrazonamientonocambiarepresentativamente.Losagentestiendenarepetirla estrategia empleada en las fases previas de juego. Este resultado del paper de Nagel también es visible en este experimento. Figura 4: Evolución de la selección de estrategias en el p-beauty contest Adaptada de la aplicación del p-beauty contest - UDLA. Racionalidad y racionalidad limitada en juegos: una aplicación al p-beauty contest [65] Finalmente, se puede mencionar que existen algunas limitaciones identificadas en la selección de las estrategias por parte de los individuos. En primer lugar, se evidenció que los jugadores no necesariamente leyeron las instrucciones necesarias para jugar y el desconocimiento de las reglas aumenta la aleatoriedad en las decisiones. Este hecho fue aún más notable en las rondas 2 y 3, en que los jugadores, a pesar de conocer la media del día anterior, seleccionaron números que violaban al menos un paso de eliminación de estrategias estrictamente dominadas. En segundo lugar, al ser un ejercicio académico, el diseño de pagos pudo reducir los incentivos de los jugadores para aplicar un comportamiento esperado bajo los supuestos teóricos de la racionalidad11. CONCLUSIONES Se pueden enumerar tres conclusiones generales del experimento presentado. En primer lugar, como predice la teoría, se evidencia que en este tipo de juegos los individuos no actúan bajo el supuesto de racionalidad, se observa un comportamiento con racionalidad limitada o acotada. En segundo lugar, dado que se puede medir la racionalidad limitada en n grados, al aplicar el experimento se observa que los individuosrespondenconniveles0,1y2derazonamientoestratégico.Esdecir,algunos jugadores seleccionan sus estrategias de manera aleatoria; otros hacen un primer proceso de eliminación de las estrategias estrictamente dominadas; y un último grupo se anticipa al promedio de las decisiones y define su propio promedio. En tercer lugar, al repetir el experimento durante dos rondas adicionales, se observa que el gradodeprofundidaddelrazonamientonoevoluciona.Sibien,lamediadecada juego converge al equilibrio teórico, se observa que las estrategias solo se adaptan, pero no van más allá de predecir un múltiplo del promedio. 11 Los estudiantes debían participar como tarea de clase, por tanto, bastaba con jugar para “cumplir con la tarea”. [66] Valor agregado / No 4, Diciembre 2015 REFERENCIAS CITADAS Alaoui, L., & Penta, A. (2012). Level-k reasoning and incentives. 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