REGLAMENTO GENERAL DE DEPORTES DE CONTACTO

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World Kickboxing Federation Argentina Reglamento Oficial Resumido – MUAYTHAI Edición Marzo 2014 INTRODUCCION El presente reglamento oficial tiene validez en el entorno de toda la Republica Argentina para todas las competencias tanto en ámbito amateur como profesional fiscalizadas por la Federación Mundial de Kickboxing – WKF y dentro del circuito de competencia 2K9. (WKF‐2K9). La presente reglamentación reemplaza a todas las anteriores siendo la única oficial para la entidad en Argentina. Estas reglas son validas para todos los miembros de la organización y cumplen con los requerimientos legales y obligatorios por la ley del deporte nacional. El presente reglamento se encuentra bajos las normas del reglamento Internacional para su parágrafos de categorías profesionales, reconociendo como ente regulador al IRC (International Rules Commite) siendo el reglamento en su versión en Ingles el único válido para la competencias Internacionales tanto amateurs como profesionales. El mismo puede ser descargado en el sitio oficial www.wkfworld.com Se encuentra prohibida su duplicación de manera parcial o total sin el consentimiento del IRC 1
INDICE GENERAL
FASE VI – COMBATES 6.1 CATEGORIAS 6.2 PESAJE 6.3 CHEQUEO MEDICO 6.4 EMPLEAR PATADAS 6.5 PUNTUACION 6.6 DURACION DE LAS PELEAS 6.7 FALLOS 6.8 PUNTAJE – RANKING ‐ SCORING 6.9 NO PRESENTACION FASE VIII – MUAYTHAI, THAIBOXING 8.1 TECNICAS CORRECTAS 8.2 FALTAS 8.3 PUNTUACION 8.4 CATEGORIAS 2
FASE VI ‐ COMBATES 6.1 CATEGORÍAS: Las categorías de los competidores se dividen por peso corporal para hombres y mujeres juveniles y adultos. 6.1.1 MASCULINAS AMATEURS : Las categorías de los competidores masculinos juveniles (NEO) y amateurs (AMA) son las siguientes: a.‐ Hasta 54.000 kgs. b.‐ Hasta 57.000 kgs. c.‐ Hasta 60.000 kgs. d.‐ Hasta 63.500 kgs. e.‐ Hasta 67.000 kgs. f.‐ Hasta 71.000 kgs. g.‐ Hasta 76.000 kgs. h.‐ Hasta 81.000 kgs. i.‐ Hasta 87.000 kgs. j.‐ Hasta 94.000 kgs. k.‐ Más de 94.000 kgs. 6.1.2 MASCULINAS PROFESIONALES: Las categorías profesionales masculinos MAX y G.P. son las siguientes: a.‐ Hasta 60.500 kgs. b.‐ Hasta 63.500 kgs. c.‐ Hasta 67.000 kgs. d.‐ Hasta 71.000 kgs. e.‐ Hasta 76.000 kgs. f.‐ Hasta 81.000 kgs. g.‐ Hasta 92.000 kgs. h.‐ Más de 92 kgs. 6.1.3 FEMENINAS AMATEURS Y PROFESIONALES : Las categorías de los competidoras femeninas juveniles (NEO), amateurs (AMA) y profesionales (GP) son las siguientes: a.‐ Hasta 50.000 kgs. b.‐ Hasta 52.000 kgs. c.‐ Hasta 54.000 kgs. d.‐ Hasta 56.000 kgs. e.‐ Hasta 58.000 kgs. f.‐ Hasta 60.000 kgs. g.‐ Hasta 63.500 kgs. h.‐ Mas 63.500 kgs. 6.2 PESAJE: Cualquiera sea la categoría de las peleas, todos los competidores deberán someterse al pesaje obligatorio y registrar su peso. El pesaje se realizará a peso desnudo con una anticipación no mayor a 36 horas ni menor de 15 horas, salvo en los combates selectivos amateurs donde podrán pesarse el mismo día de la pelea. 6.2.1 PRESENCIA DURANTE EL PESAJE: Podrán presenciar el pesaje, además de las autoridades correspondientes, los Directores Técnicos, Profesores y Segundos principales de los competidores. 3
6.2.2 PELEA ENTRE COMPETIDORES DE DISTINTO PESO: No se permitirá pelear por campeonato a dos competidores, si uno o ambos no registraron el peso de la categoría dentro de la cual se inscribieron, pudiendo combatir en peleas pactadas fuera de campeonato. Para éste último caso, no se permitirá el combate entre dos competidores cuya diferencia de peso sea superior a la que corre entre el límite mínimo y máximo de la categoría en que milita el competidor de peso menor. 6.2.3 FALTA DE REGISTRO DEL PESO EN EL CUAL SE INSCRIBIÓ UN COMPETIDOR: El competidor que no se encuentre en el peso correspondiente a la categoría en la que se inscribió será asignado a la categoría siguiente respectiva no pudiendo cambiar nuevamente de categoría en ninguna de las etapas del circuito 2K9‐WKF amateurs y MAX. Si no diera el peso en las etapas de Semifinales y Finales quedará automáticamente descalificado. 6.2.4 FALTA DE REGISTRO DEL PESO PELEAS POR TITULOS 6.2.4.1 TITULO ZONAL: El competidor profesional preliminarista (categoría MAX) en etapa de Titulo zonal, deberá dar el peso pactado por el organizador o promotor del evento. En caso de no darlo tendrá 2 horas para ajustar el peso correspondiente. En caso de no darlo pasadas las 2 horas correspondientes se procedera a pautar la pelea con diferencia de onzaje en los guantes, siempre contando con el acuerdo de las partes. 6.2.4.2 CLASIFICATORIO TITULO REGIONAL: El competidor profesional fondista (categoría GP) preliminarista en etapa de Titulo Regional, deberá dar el peso pactado por el organizador o promotor del evento. En caso de no darlo tendrá 1 hora para ajustar el peso correspondiente. En caso de no darlo pasadas la 1 hora correspondiente se procederá a pautar la pelea con diferencia de onzaje en los guantes, recibiendo una multa el competidor equivalente al 10% de su paga en concepto de bolsa por cada kilo de excedente. La tolerancia máxima será de 3 kilos. En el caso de competidores que se hayan traslado largas distancias se considerara una tolerancia de 500 gramos si se pesan el mismo dia del evento. 6.2.4.3 TITULO REGIONAL: El competidor profesional fondista (categoría GP) preliminarista en etapa de Titulo Regional, deberá dar el peso pactado por el organizador o promotor del evento. En caso de no darlo tendrá 1 hora para ajustar el peso correspondiente. En caso de no darlo pasadas la 1 hora correspondiente se procederá a pautar la pelea con diferencia de onzaje en los guantes, recibiendo una multa el competidor equivalente al 10% de su paga en concepto de bolsa por cada kilo de excedente. La tolerancia máxima será de 1 kilo. En el caso de competidores que se hayan traslado largas distancias se considerara una tolerancia de 500 gramos si se pesan el mismo día del evento. 6.2.4.4 TITULO NACIONAL: El competidor profesional fondista (categoría GP) preliminarista en etapa de Titulo Nacional, deberá dar el peso según el item 6.1 En caso de no darlo tendrá 1 hora para ajustar el peso correspondiente. En caso de no darlo pasadas la 1 hora correspondiente se procederá a la cancelación del titulo y a la quita de 3 puntos del ranking nacional, recibiendo una multa el competidor equivalente al 50% de su paga en concepto de 4
bolsa que le será descontada en su próxima contienda. En el caso de competidores que se hayan traslado largas distancias se considerara una tolerancia de 500 gramos si se pesan el mismo día del evento. 6.3 CHEQUEO MEDICO: Todos los competidores deberán someterse a un chequeo médico realizado por el médico presente asignado. Para el chequeo, el púgil deberá presentar su libreta de combate. Éste debe estar firmado por el médico de la asociación nacional en una fecha no mayor a 12 meses. En caso de presentarse a competir sin libreta o chequeo medico será obligación del competidor presentar un certificado de apto físico para la competencia. 6.4 EMPLEAR PATADAS: Con el fin de conservar la esencia de cada modalidad de combate se deben emplear obligatoriamente patadas en combinación con los golpes de puño, considerándose como patadas válidas aquellas que tengan la intención de golpear o sean lanzadas dentro de una distancia que exhiba la voluntad de aplicarlas aún cuando hayan sido bloqueadas, no considerándose entre éstas los barridos. 6.4.1 CANTIDAD: Cada competidor tiene la obligación de lanzar un mínimo de 6 patadas por vuelta para amateurs y de 8 para profesional 6.4.2 INSUFICIENTES: En caso de no alcanzarse el mínimo de patadas reglamentarias se procederá de la siguiente forma: 6.4.2.1 Se sumarán las patadas de los dos primeros rounds, si éstas no alcanzarán a 12 para amateurs o 16 para profesional MAX se descontara un punto. 6.4.2.2 Si en la tercera vuelta o posteriores tampoco alcanzara el mínimo de patadas será descalificado. 6.4.2.3 En caso de que ambos contendientes fueran descalificados por esta causal, la competencia será declarada nula. 6.4.3 CONTABILIZACION: El juez de boleta contabilizará las patadas de los dos competidores a través de medio mecánico o digital según el color rojo y azul correspondientes a cada rincón, que exhibirá en un panel al término de cada asalto a los efectos de ser considerados por los jueces. 6.5 PUNTUACION 6.5.1 PUNTUACION AMATEUR: Para fallar los combates amateurs se usarán los siguientes sistemas: 6.5.1.1 SISTEMA DE PUNTUACION DIGITAL (SPD): Sistema Digital por coincidencia de golpes lícitos conectados de manera clara y precisa por medio de tele transmisores. 6.5.1.1.1 SPD : Cuando se aplique el sistema digital por medio de tele transmisores, los jueces puntuarán los golpes lícitos conectados de manera clara y precisa, por medio de un tele transmisor. Cuando al menos dos de los tres jueces coincidan con el pulso digital en la línea 5
de tiempo en el que el competidor produzca un punto, éste se contabilizará automáticamente al rincón correspondiente. Al finalizar cada vuelta, al competidor que más puntos haya acumulado por round se le dará la anotación de diez, y al menor de nueve, los que podrán variar según los descuentos indicados por el árbitro, o los descuentos por falta de patadas reglamentarias, deduciéndolos del puntaje correspondiente. Al finalizar el combate se dará suma a cada round. El sistema brinda un panel de información del estado de la contienda donde cada rincón podrá observar de manera permanente el desarrollo del combate 6.5.1.2 CARD VIEW Sistema manual por medio de tarjetas de color rojo y azul que determinaran el fallo round x round exponiéndolo en una boleta de puntuación 6.5.1.2.1 CARD VIEW: En defecto o imposibilidad de aplicarse el SPD, se usará el sistema manual de exposición de tarjetas. En el mismo por cada round de la contienda los jueces exhibirán la tarjeta del color del rincón (rojo o azul) que consideren que haya conectado mas y mejores golpes lícitos de manera clara y precisa, que se expondrán en una boleta de puntuación. La exposición de las tarjetas deberá realizarse al mismo tiempo permitiendo de manera ágil el desarrollo del combate. 6.5.1.3 CONFECCIÓN DE LA BOLETA: Es obligación del fiscal de boleta hacer las anotaciones pertinentes de puntuación en las correspondientes tarjetas a la terminación de cada vuelta, al término de la pelea y luego de haber efectuado la suma de los puntos obtenidos por cada competidor (SPD). Si la pelea se define por K.O., K.O.T. con o sin prescripción médica, abandono o descalificación, además del nombre del ganador, el fiscal indicará el motivo de la victoria y la vuelta en que ocurriera. Si la descalificación alcanzara a los dos competidores, asentara “sin decisión ‐ ambos descalificados”. Si la pelea fuera suspendida por otros motivos, consignará estos en la tarjeta y la vuelta en que se suspendió.‐ 6.5.2 PUNTUACION PROFESIONAL 6.5.2.1 CONSIDERACIONES: Para juzgar un combate profesional, los jueces deberán tener en cuenta: 6.5.2.1.1 La combinación constante y efectiva de piernas y manos durante el combate. 6.5.2.1.2 La efectividad de las combinaciones. 6.5.2.1.3 La perfección técnica empleada por el competidor para la ejecución de los golpes y las combinaciones. 6.5.2.1.4 La calidad de los golpes certeros, el porcentaje de golpes entrantes, teniendo especialmente en cuenta los golpes que entren con contundencia de definición. 6.5.2.1.5 El manejo técnico y tácito del combate, tanto en ataque, defensa y desplazamientos 6
6.5.2.2 PUNTOS OTORGADOS: Al final de cada vuelta, los jueces ponderarán los ítems señalados en el item 6.5.2.1 y otorgarán a los competidores un número de puntos como se indica a continuación: 6.5.2.2.1 Diez (10) puntos al ganador y una proporción menor, no inferior a 7, conforme la diferencia establecida, al perdedor (9, 8, 7). 6.5.2.2.2 En lo posible se deberá descartar los rounds empate, salvo que la paridad entre ambos competidores sea exacta al valorar todos los conceptos expresados en el item 6.5.2.1. 6.5.2.2.3 Jamás puede otorgarse empate en un round de desempate. 6.5.2.2.4 Por cada caída efectiva que sufra un competidor, recibirá un (1) punto en su contra, sin perjuicio de lo acontecido en el round. 6.5.2.3 CONFECCIÓN DE LA BOLETA: Es obligación del juez hacer las anotaciones pertinentes de puntuación en las correspondientes tarjetas a la terminación de cada vuelta, al término de la pelea y luego de haber efectuado la suma de los puntos obtenidos por cada competidor. También debe asentar el fallo correspondiente y firmar dicha tarjeta antes de entregarla árbitro de la pelea. Si la pelea se define por K.O., K.O.T. con o sin prescripción médica, abandono o descalificación, además del nombre del ganador, el juez indicará el motivo de la victoria y la vuelta en que ocurriera. Si la descalificación alcanzara a los dos competidores, asentara “sin decisión ‐ ambos descalificados”. Si la pelea fuera suspendida por otros motivos, consignará estos en la tarjeta y la vuelta en que se suspendió.‐ 6.5.2.4 ENTREGA DE LA BOLETA: Al término del combate y luego de cumplimentar las exigencias de los items anteriores, el juez esperará que el árbitro le solicite la tarjeta de puntaje sin formular comentarios verbales con el mismo. 6.5.2.5 RECTIFICACIÓN DE LA BOLETA: Cuando se los solicite el fiscal deberán rectificar errores en los hubieren incurrido al sumar los puntos o en la designación del ganador y salvar la omisión de cualquier observación de la que correspondía dejar constancia. 6.6 DURACION DE LAS PELEAS: Las peleas durarán: 6.6.1 AMATEURS 6.6.1.1 Kickboxing / NEO‐AMA: Dos rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.1.2 Kickboxing / NEO‐AMA‐FINALES: Tres rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.1.3 K1‐Rules / Novicios : Dos rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.1.4 K1‐Rules / Avanzados : Tres rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.1.5 Muaythai / Novicios : Dos rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.1.6 Muaythai / Clase B : Tres rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.1.7 Muaythai / Clase A : cuatro rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.2 PROFESIONALES 7
6.6.2.1 Kickboxing / MAX: Tres rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.2.2 Kickboxing / GP: Cuatro rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.2.3 K1‐Rules / MAX : Tres rounds de tres minutos por uno de descanso 6.6.2.4 K1‐Rules / GP : Cuatro rounds de tres minutos por uno de descanso 6.6.2.5 Muaythai / MAX : Tres rounds de tres minutos por uno de descanso 6.6.2.6 Muaythai / GP : Cinco rounds de tres minutos por uno y medio de descanso 6.6.3 PROFESIONALES TITULOS – DEFENSAS 6.6.2.1 Kickboxing / MAX‐ZONAL: Cuatro rounds de dos minutos por uno de descanso (ER) 6.6.2.2 Kickboxing / GP ‐ REGIONAL: Cinco rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.2.3 Kickboxing / GP ‐ NACIONAL: Siete rounds de dos minutos por uno de descanso 6.6.2.4 K1‐Rules / MAX‐ZONAL: Tres rounds de tres minutos por uno de descanso (ER) 6.6.2.5 K1‐Rules / GP‐REGIONAL: Cuatro rounds de tres minutos por uno de descanso (ER) 6.6.2.6 K1‐Rules / GP‐NACIONAL: Cinco rounds de tres minutos por uno de descanso 6.6.2.7 Muaythai / MAX‐ZONAL : Tres rounds de tres minutos por uno de descanso (ER) 6.6.2.8 Muaythai / GP‐REGIONAL: Cinco rounds de tres minutos por uno y medio de descanso (ER) 6.6.2.9 Muaythai / GP‐NACIONAL: Cinco rounds de tres minutos por uno y medio de descanso 6.7 FALLOS: Las decisiones de las peleas son inapelables y serán públicamente anunciadas. Si al finalizar una pelea, se proclamara en forma errónea el resultado de la misma por causa imputable a cualquier autoridad (árbitro, juez o fiscal), el fallo podrá rectificarse mientras las mencionadas autoridades no se hayan retirado del recinto donde se concentró la pelea y en el lapso no mayor de diez minutos desde que se anunciara dicho resultado, haciéndose pública dicha resolución. 6.7.1 DESICIONES: Las decisiones posibles son las siguientes: Por knock out (K.O). Por puntos (P). Por abandono (AB). Por knock out técnico (K.O.T.) Por descalificación (DESC.). Fallo sin decisión (S.D.). Empate (E). 6.7.1.1 POR KNOCK OUT (K.O.): Se establece esta decisión en todos los casos que: 6.7.1.1.1 El competidor ha sufrido tres cuentas en la misma vuelta sin necesidad de completar la última cuenta o cinco en el transcurso de la pelea. 6.7.1.1.2 La competidora ha sufrido dos cuentas en la misma vuelta sin necesidad de completar la última cuenta o tres en el transcurso de la pelea. 6.7.1.1.3 Cuando el competidor permanece caído, por espacio de diez segundos que son contados por el árbitro. Se entiende por competidor caído: • Cuando cuelga indefenso de las cuerdas. • Cuando se encuentra en un estado semi‐inconsciente, incapacitado de continuar peleando en opinión del árbitro, aún cuando esté de 8
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pie y no se recueste contra las cuerdas. Cuando al término de un descanso no reanude inmediatamente la pelea ni haga abandono expreso, él o su segundo. 6.7.1.2 POR PUNTOS: se establece esta decisión en todos los casos que la mayoría de los jueces han adjudicado una diferencia a favor de uno de los competidores, en los siguientes casos: 6.7.1.2.1 Cuando el combate haya durado el número total de vueltas al que estaba concertado. 6.7.1.2.2 Cuando se produce un doble k.o. y ha transcurrido más de la mitad de la pelea. 6.7.1.2.3 Cuando se produce una acción ilícita involuntaria y ha transcurrido mas de la mitad de la contienda 6.7.1.3 ABANDONO: Se establece esta decisión cuando uno de los dos competidores haga abandono justificado del encuentro y el segundo principal arroje la toalla estando el competidor de pie; ya sea durante la pelea o estando el competidor en el descanso. 6.7.1.4 POR KNOCK OUT TECNICO (K.O.T): Se concede en los casos en que el árbitro da por terminada la pelea de acuerdo a lo siguientes supuestos: 6.7.1.4.1 Por lesión de uno de los competidores no motivada por una infracción que le impida continuar el combate. 6.7.1.4.2 Cuando uno de los competidores sufriera un excesivo castigo, o se evidencie una superioridad significativa de un competidor sobre otro. 6.7.1.4.3 Cuando lo aconseje el médico de turno. 6.7.1.5 DESCALIFICACIÓN: Conforme a las facultades asignadas al árbitro y sin perjuicio de la apreciación general que realice de las faltas que, considerándose falta grave pudieran ser motivo de descalificación, además de la reincidencia, serán causales de esta decisión las siguientes: 6.7.1.5.1 Aplicar voluntaria o involuntariamente golpes prohibidos que coloquen al adversario en inferioridad de condiciones para continuar la pelea. 6.7.1.5.2 Acusar golpes prohibidos, simulando hallarse en inferioridad de condiciones. 6.7.1.5.3 Dejarse caer en la lona sin haber recibido golpe, con el objeto de descansar o evitar una situación difícil. 6.7.1.5.4 Observar conducta pasiva o falta de combatividad o energía en la defensa de su parte. Cuando esto suceda con los dos competidores ambos serán descalificados. 6.7.1.5.5 Reincidir por tercera vez en la comisión de alguna infracción que ya hubiere sido penalizada por el árbitro. 6.7.1.5.6 Colocarse el protector inguinal sobre prendas no autorizadas en este reglamento, comprobado en el caso de golpes bajos. 6.7.1.5.7 Por invasión del ring por los segundos durante la vuelta. 6.7.1.5.8 Por dar instrucciones de forma desmesurada(a los gritos) los segundos al competidor durante la pelea. 6.7.1.5.9 Por protestar los segundos descomedidamente, a las autoridades al competidor adversario, o su rincón. 6.7.1.5.10 Por aplicar los segundos durante el descanso, sustancias en el cuerpo, cara o 9
guantes del competidor que perjudiquen o disminuyan la eficacia del adversario. 6.7.1.5.11 Por desatar deliberadamente, los segundos, durante el descanso los cordones de los guantes, aflojar o soltar las vendas, ablandar (peinar) los guantes en alguna de sus partes. 6.7.1.5.12 Por administrar, los segundos, estimulantes, excitantes o sustancias no autorizadas al competidor dirigido. 6.7.1.5.13 Por ayudar los segundos a volver al ring durante la pelea al competidor que hubiere sido arrojado fuera del mismo de forma lícita. 6.7.1.5.14 Por arrojar deliberadamente el protector bucal. 6.7.1.5.15 Por no arrojar la cantidad mínima de patadas reglamentarias en dos round. 6.7.1.5.16 Por la aplicación de cualquier actitud antideportiva sobre el ring. 6.7.1.5.17 Por aplicar o asestar golpes de manera ilegal estando caído el competidor adversario o con 3 puntos de apoyo en la lona. 6.7.1.6 SIN DECISIÓN: Se declarará una pelea sin decisión: 6.7.1.6.1 Cuando ambos competidores hallan sido descalificados haciendo constar esta situación en al tarjeta de los jueces. 6.7.1.6.2 Cuando se suspenda la pelea por causas no imputables a acciones lícitas o ilícitas antes de iniciado el segundo round. 6.7.1.6.3 Cuando el ring ha quedado dañado de manera que la continuación de la pelea sea imposible. 6.7.1.6.4 Cuando no exista condiciones de continuar ordenadamente la pelea por el anormal comportamiento del público. 6.7.1.6.5 Cuando se rompa un guante, pads, protector inguinal o el pantalón al competidor y fuera imposible su reemplazo. 6.7.1.6.6 Cuando ambos competidores al comenzar una vuelta se queden sentados en sus respectivos rincones y el árbitro les cuente los diez segundos. 6.7.1.6.7 Cuando ambos competidores hacen abandono simultáneo de la pelea. 6.7.1.6.8 En general por causas de fuerza mayor debidamente justificadas y que cuenten con la aprobación de 2K9‐WKF 6.7.1.7 EMPATE: Se establece esta decisión cuando: • Ambos competidores han totalizado al finalizar el combate igual cantidad de puntos en las tarjetas de los jueces. • Cuando los 3 jueces o 2 de ellos otorguen en sus tarjetas empate • Cuando las tarjetas de los 3 jueces den distinto resultado • Cuando se produzca un doble k.o. durante la primera vuelta. 6.7.1.7.1 EMPATE AMATEUR: En caso de culminar un combate en empate en una final. Para desempatar se procederá se procederá a disputar un round más de dos minutos. 6.7.1.7.2 EMPATE PROFESIONAL: En caso de empate y de no ser una pelea por titulo ese será el resultado del combate recibiendo los puntos correspondientes según el ranking nacional. En caso de empate en una pelea por titulo se procederá a la realización de un EXTRA ROUND (ER) para definir el ganador de la contienda. 10
6.8 PUNTAJE ‐ RANKING – SCORING: A los fines del ranking nacional, los competidores obtendrán: 6.8.1 AMATEURS: Cuatro (4) puntos por pelea ganada antes del límite (GKO, GKOT o AB), tres (3) puntos por pelea ganada por puntos o descalificación o abandono y un (1) solo punto en caso de ser derrotado por cualquiera de la decisiones. El ranking se conformara con los puntos obtenidos por pelea mas los puntos por SCORING. debiendo cumplir un mínimo de 10 puntos y llegar a tener como mínimo 60 puntos de SCORING para acceder a la final nacional. 6.8.1.1 SCORING: Los puntos de SCORING computaran según la presente escala: Ganador por (KO, KOT): 30 puntos Ganador por (PUNTOS, DESC, AB): 20 puntos Perdedor por (PUNTOS): 10 puntos Perdedor por (KO, KOT, AB): 5 puntos Perdedor por DESCALIFICACION: 0 puntos Empate: 15 puntos Libre sin rival: 10 puntos 6.8.2 PROFESIONALES: Cuatro (4) puntos por pelea ganada antes del límite (GKO, GKOT o AB), tres (3) puntos por combate ganado por puntos (GP) o descalificación o abandono , dos (2) puntos en caso de empate (E), un (1) solo punto en caso de ser derrotado por puntos (PP). No obtendrá puntos (0) en caso de ser derrotado antes del límite, por abandono o por descalificación. El ranking se conformara con los puntos obtenidos por pelea debiendo cumplir un mínimo de 5 puntos para acceder a los títulos en las diferentes categorías y modalidades. 6.9 NO PRESENTACION: A los fines de la NO PRESENTACION en las peleas profesionales se procederá a aplicar: 6.9.1
Quita de puntos del ranking por la pelea en cuestión dando esos puntos a su rival de manera directa. 6.9.2
Quita de puntos del ranking de manera completa (vuelta a 0) en caso de disputarse un titulo, dando el titulo de manera directa a su rival. 6.9.3
Solo podrá ser revocado el ítem anterior en caso que el competidor demuestre que su ausencia se debió a un motivo de fuerza mayor. 11
FASE VIII – MUAYTHAI ‐ THAIBOXING 8.1 TÉCNICAS CORRECTAS: Las técnicas de puño y piernas permitidas son las siguientes: 8.1.1 Todos los golpes de boxeo Inglés. 8.1.2 Todas las patadas del reglamento de Kick Boxing. (FASE 7) 8.1.3 Rodillas y patadas circulares/ frontales con la tibia a los muslos, debajo de la rodilla, cuerpo y cabeza. 8.1.4 Amarrar y atacar al mismo tiempo con las rodillas y los codos o cualquier otro golpe dentro de los dos segundos que dura el agarre. 8.1.5 Codos al cuerpo. 8.1.6 Derribos por debajo de la cintura, pero sólo en situación de amarre y proyección sin meter la cadera. 8.1.7 El uso del Spinning Back Fist (giro de codo ó puño). 8.1.8 Sujetar la pierna del oponente para defender una patada frontal ó circular y dentro de 2 segundos bajo la estimación de árbitro, para ejecutar un golpe ó dos (de manos ó piernas). 8.1.9 Se permite el bloqueo con las piernas donde queda neutralizado el ataque del oponente con respecto a la puntuación del juez. 8.1.10 Es opción del púgil seguir o no el intento de barrido legal (tomamos como ej. El amarre de una pierna y el golpe a la pierna de apoyo en forma de low kick). 8.1.11 Los movimientos de continuación deben golpear al oponente antes que a cualquier parte de su cuerpo que esté en contacto con el suelo (aparte de las plantas de los pies). 8.2 FALTAS: Los siguientes actos constituyen faltas pasibles de advertencia, descuentos de puntos o descalificación: 8.2.1 Se prohíbe todo intención de morder. 8.2.2 Se prohíbe todo golpe o puñetazo asestado con la palma del guante. 8.2.3 Se prohíbe toda patada a la espalda o a la parte trasera de la cabeza. 8.2.4 Se prohíbe todo cabezazo. 8.2.5 Se prohíbe golpear los ojos 8.2.6 Se prohíbe sacar la lengua para provocar al oponente 8.2.7 Se prohíbe todo golpe (golpes, puñetazos, patadas) a las articulaciones. 8.2.8 Se prohíben las patadas bajas. 8.2.9 Se prohíbe atacar a un oponente caído. También se prohíbe atacar al oponente cuando éste esté tocando el suelo con los guantes. 8.2.10 Se prohíbe quitarse el protector bucal (férula dental) 8.2.11 Se prohíbe utilizar cualquier tipo de derribo de Judo o Wrestling. 8.2.12 Se prohíbe atacar al oponente mientras se sujetan las cuerdas, realizar cualquier tipo de clinch (amarre) o sujetar al oponente. 8.2.13 Se prohíbe golpear a la parte trasera o superior de la cabeza. 8.2.14 Cualquier golpe o patada directo a la columna vertebral. 8.2.15 Se prohíbe seguir golpeando y dar patadas después de que el árbitro haya dicho «Stop» o después de la campana. 8.2.16 Tirar de la columna vertebral del oponente mediante un amarre «Back Breaking» se considera falta 12
8.2.17 Agarrar la pierna del oponente y empujarle más de dos pasos sin que ninguno de los competidores ataque. 8.2.18 Después de que a un púgil se le agarre la pierna, ambos se tiran al suelo a propósito para evitar ser golpeados. 8.2.19 Cualquier rodillazo a la coquilla del oponente es una falta. Si el árbitro considera que ha sido un golpe fuerte, podrán concederle hasta 3 minutos para que se recupere. Después de este tiempo, si el púgil dañado se niega a continuar, los jueces deberán decidir si la falta se cometió a propósito o accidentalmente. 8.2.20 Patear a propósito hacia arriba, apuntando a la coquilla, es una falta. Sin embargo, si se golpea la coquilla de forma accidental al apuntar a otra parte, no se considerará falta, y el púgil deberá continuar con el combate. 8.2.21 Desobedecer las indicaciones del árbitro. 8.2.22 Impedir al oponente levantarse de la lona o volver al ring. 8.3 PUNTUACION: El vencedor de un combate se decidirá por dos criterios principales de puntuación: 8.3.1 El número de movimientos claros y limpios de Muay Thai ejecutados sobre un blanco reglamentario, o con éxito sobre el oponente. Los movimientos de Muay Thai incluyen todos los puñetazos en los que se incluyan el puño y el antebrazo, todos los codazos, patadas giratorias, patadas de derribo frontales, laterales y traseras y derribos de Muay Thai. Los blancos reglamentarios incluyen todas las partes del cuerpo (excepto golpear deliberadamente las partes bajas o cualquier parte de la espalda); la tibia y el antebrazo también se usarán para bloquear. Nota: Se puntuarán las patadas a la parte superior del brazo. 8.3.2 La efectividad de los movimientos Se entiende por movimientos efectivos aquellos movimientos de Muay Thai ejecutados en equilibrio y que tienen un efecto físico en el oponente. Para ser considerados como tal, los golpes o derribos deben cumplir con alguno de los siguientes puntos: 8.3.2.1 Que causen una pérdida del equilibrio de un púgil. (Que se muevan ya sea por la fuerza del golpe, porque haya buena coordinación o por la pérdida de equilibrio de un púgil) 8.3.2.2 Que les haga mostrar dolor físico o psicológico (dolor o miedo). 8.3.2.3 Las patadas giratorias ejecutadas con fuerza y que golpeen claramente al cuerpo o el cuello se consideran efectivas, incluso si no causan ninguna pérdida de posición. De la misma forma, los rodillazos directos o circulares, ejecutados con fuerza y que golpeen con el punto de la rodilla, se consideran efectivos aún cuando no causan un efecto obvio. 8.3.2.4 Todos los codazos que corten movimientos se consideran efectivos sin otro efecto obvio. 8.3.2.5 Si un púgil da una patada a un blanco del oponente, pero éste le agarra la pierna, el que dé la patada obtiene un punto. Sin embargo, si después de haber sujetado la pierna, ambos caen a la lona por la patada, el púgil que derribe al 13
oponente con la patada también puntuará. No obstante, si el que da la patada finge caerse al suelo mientras se le está sujetando la pierna, se considerará que han infringido las normas. En este caso, ninguno de los dos púgiles obtendrá puntuación. 8.3.3 OBSERVACIONES 8.3.3.1 El vencedor del combate será el púgil que ejecute más movimientos efectivos con éxito ya sea moviéndose hacia delante, hacia atrás, hacia un lado o contra las cuerdas. 8.3.3.2 Si el número de golpes asestados por cada púgil es el mismo, y uno de ellos ha sido claramente más activo en la intención de atacar durante el combate, éste será el vencedor. 8.3.3.3 Si el número de golpes ejecutados por cada púgil es el mismo, y ninguno de los dos competidores ha atacado claramente en mayor proporción, el púgil que haya mostrado mejores habilidades ofensivas, defensivas, elusivas o de contraataque dentro del Muay Thai será el vencedor. 8.3.3.4 Si los púgiles están de cualquier forma igualados, pero uno de ellos hace faltas constantemente, el púgil que infrinja las normas perderá el combate. 8.3.3.5 Si ninguno de los púgiles ejecuta golpes efectivos, el púgil que reciba más movimientos no efectivos será el vencedor. 8.3.3.6 Las patadas de pleno Contacto asestadas sobre la defensa del oponente se deben puntuar, ya que tienen un efecto dañino sobre el oponente. 8.3.4 PROCEDIMIENTO 8.3.4.1 Se darán 10 puntos íntegros al vencedor de cada asalto, y su oponente recibirá 9, 8, 7 en proporción. 8.3.4.2 En un asalto igualado, ambos púgiles obtienen 10 puntos íntegros (10:10). 8.3.4.3 El vencedor obtiene 10 puntos y el perdedor 9 (10:9). 8.3.4.4 El claro vencedor de un asalto obtiene 10 puntos y el perdedor 8 (10:8). 8.3.4.5 El vencedor de un asalto en el que a su oponente se le haya hecho una cuenta obtiene 10 puntos, y el perdedor 8 (10:8). 8.3.4.6 El claro vencedor de un asalto en el que a su oponte se le haya hecho una cuenta obtiene 10 puntos, y el perdedor 7 (10:7). 8.3.4.7 El vencedor de un asalto en el que a su oponente se le hayan hecho dos cuentas obtiene 10 puntos, y el perdedor 7 (10:7). 8.3.4.8 El púgil al que el árbitro haya amonestado no obtendrá los 10 puntos íntegros en ese asalto. La amonestación por parte del árbitro puede costar 1 punto por cada una. Nota: Los jueces deberán puntuar el encuentro de tal forma que se intente conceder la victoria del encuentro al competidor que ha ganado el combate entero, teniendo en cuenta los principios de puntuación y los criterios señalados. Si se considera que un asalto ha estado muy ajustado como para concederlo sólo por 1 punto (10:9), el juez lo tendrá en mente o lo anotará en la tarjeta de puntuación como recordatorio del púgil que aventajaba en el asalto. Esto podrá ser utilizado a la hora de evaluar el encuentro entero.
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8.4 CATEGORIAS CATEGORIA AMATEUR NOVICIO(N) GOLPES PERMITIDOS Golpes de puño sin codos Golpes de piernas Rodillas solo al plexo Agarres Proyecciones AMATEUR CLASE B (B) Golpes de puño Golpes de codo Golpes de piernas Rodillas al cuerpo Agarres Proyecciones AMATEUR CLASE A (A) Golpes de puño Golpes de codo Golpes de piernas Rodillas al cuerpo Agarres Proyecciones SEMIPRO – MAX Golpes de puño Golpes de codo Golpes de piernas Rodillas al cuerpo Agarres Proyecciones Golpes de puño Golpes de codo Golpes de piernas Rodillas al cuerpo Agarres Proyecciones PROFESIONAL PROTECCIONES Cabezal Pechera Coderas Tibiales Guantes 12 oz Inguinal Vendas Bucal Cabezal Pechera Coderas Tibiales Guantes 12 oz Inguinal Vendas Bucal Cabezal Coderas Tibiales Guantes 12 oz Inguinal Vendas Bucal Coderas Tibiales Guantes 12 oz Inguinal Vendas Bucal Guantes 12 oz Inguinal Vendaje PRO Bucal DURACION PELEA 2 round de 2x1 3 round de 2x1 4 round de 2x1 4 round de 2x1 o 3 round de 3x1 5 round de 3x1½ Los púgiles deben llevar pantalones cortos de Thai. 15
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