Sesión 9 Etapa de Desarrollo IV – Video, Animación

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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Sesión 9 Etapa de Desarrollo IV – Video, Animación,
Simulaciones, Juegos
Lección 9.1 Visión general
Objetivo
En esta sesión analizarás los principales elementos y herramientas para la
producción de objetos de aprendizaje con imagen visual en movimiento e
imagen auditiva, así como para la creación de simulaciones y juegos educativos.
Mapa de la sesión
Ilustración 9-1 Mapa de la sesión
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Lección 9.2 Video y animación como imágenes sucesivas
La persistencia de la
visión
Como sabemos, las películas, el video y la animación son el resultante del
principio de persistencia de la visión que implica que podamos percibir una
serie de imágenes fijas en rápida sucesión como una imagen en movimiento. El
principio de persistencia se debe a que el ojo conserva la imagen durante una
fracción de segundo, posterior a su desaparición.
El video puede ser analógico (si se transmite a través de señales en las que varían
la amplitud y la frecuencia) o digital (si se transmite a través de señales discretas
de ceros y unos).
Consecuencia
Como consecuencia del principio anterior, es posible crear un video a partir de
una serie de fotografías o elaborar una animación a partir de un conjunto de
dibujos. Con esta idea en mente, se puede incursionar en el video y la animación
con las herramientas ya revisadas en la Sesión 7 o generar aplicaciones más
sofisticadas, agregando efectos y sonidos.
Por ejemplo, si los cuadros de la siguiente ilustración se muestran a una
velocidad de 10 cuadros por segundo, repitiendo la secuencia, se generará la
ilusión de una pelota que bota en el suelo. Obsérvese que esta ilusión requiere de
un elemento de referencia (el suelo), representado por la línea verde.
Ilustración 9-2 Imágenes fijas que crean la ilusión de movimiento
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Video y animación como imágenes sucesivas, continuación
Ventajas y desventajas
Las imágenes en movimiento tienen varias ventajas desde el punto de vista
educativo:
•
Atraen la atención
•
Pueden describir muy bien eventos sucesivos en el tiempo
•
Pueden reflejar con claridad situaciones reales
•
Son muy atractivas para los niños
•
Permiten recrear ambientes, de ahí su uso para juegos y simulaciones
•
Pueden generar emociones intensas
Sin embargo, también tienen desventajas:
•
En virtud de que se requieren muchos cuadros por segundo para generar un
movimiento realista, su elaboración puede ser tardada y cara.
•
Es preciso contar con muchos conocimientos y equipo técnico para realizar
videos o animaciones realistas y extensos.
•
Requieren de procesos de edición laboriosos y especializados.
•
Pueden ser muy caros si se requieren actores, locaciones, cámaras,
micrófonos, etc.
•
Suelen ocupar mucho espacio en memoria (sobre todo si se desea que
posean alta calidad), por lo cual su distribución a través de Internet es difícil
o imposible en algunos casos.
•
Pueden actuar como poderosos distractores si su función no es clara en el
producto.
Es por ello que se recomienda al interesado en el uso de videos y animaciones
educativas considerar todos estos aspectos y revisar algunas posibilidades
creativas que aquí se sugieren y que no demandan muchos recursos.
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Lección 9.3 Elementos y principios del video digital
Definición
El video digital puede definirse como un archivo de datos informáticos con una
serie de imágenes en movimiento que pueden estar provistas de sonido. Si bien
tiene un gran potencial educativo, el video demanda muchos recursos humanos,
técnicos y temporales, por lo cual debe analizarse si es adecuado para las
necesidades particulares. Sin embargo, a través de la aplicación de los principios
del video, es posible desarrollar objetos creativos con herramientas como la
fotografía digital y el dibujo, revisados en la Sesión 7.
La realización de videos exige conocimientos técnicos especializados, sin
embargo aquí se enlistan brevemente algunos de sus elementos esenciales y
principios.
Gramática del video
Tanto en el video como en las películas y animaciones, la gramática se define de
la siguiente forma:
•
Una toma es la grabación continua de la cámara, de inicio a fin.
Corresponde a una palabra.
•
Una escena es un conjunto de tomas relacionadas entre sí. Es análoga a la
oración. El estudio de las transiciones de una escena a otra se llama
puntuación del video.
•
Una secuencia es una serie de escenas que cuentan la mayor parte de o toda
una historia. Su equivalente es el párrafo.
Encuadre
El encuadre es el equivalente de la composición en la imagen visual fija.
Plano
En el lenguaje audiovisual, especialmente cinematográfico, el plano es la
perspectiva de los personajes, objetos y elementos de las imágenes tal como los
capta la cámara desde un lugar y un ángulo determinados. El plano comienza,
según algunos autores, cuando la cámara empieza a rodar y termina cuando la
cámara se detiene. Mientras la cámara se mantiene fija en un lugar y no varía el
ángulo ni la distancia a la que toma las imágenes se habla de un mismo tamaño
de plano. Por ejemplo, se habla de primer plano cuando se muestra la cabeza de
la figura humana, desde el cuello. Se habla de plano de conjunto cuando se
muestra un pequeño grupo o un ambiente.
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Elementos y principios del video digital, continuación
Ángulo
La cámara forma diversos ángulos o posiciones con respecto al objeto que
enfoca. La angulación es la diferencia que hay entre el nivel de la toma y el
motivo que se filma.
•
Normal: el nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objeto o
bien con la mirada de la figura humana. La cámara se sitúa a la altura de los
ojos de los personajes.
•
Picado: la cámara se encuentra inclinada hacia el suelo. Sirve para describir
un paisaje o un grupo de personajes. Expresa la inferioridad o la humillación
de un sujeto.
•
Contrapicado: la cámara se encuentra inclinada hacia arriba. Alarga los
personajes y crea una visión deformada. Expresa superioridad o triunfo.
•
Inclinado o aberrante: la cámara está inclinada por lo que su angulación y el
plano que se obtiene también.
•
Plano subjetivo: el visor de la cámara se identifica con el punto de vista de
uno de los personajes. Se crea así una sensación de perspectiva subjetiva o
mediatizada.
•
El ángulo imposible: se consigue por medio de efectos, trucos y manipulación
del decorado.
La perspectiva favorable es aquella en la que todos los elementos necesarios de un
encuadre en el momento de la narración cinematográfica muestran sus formas
en las mejores condiciones de visibilidad. En el rostro humano, la perspectiva
favorable es la de 3/4.
Efectos y transiciones
En el video o en el cine, es posible marcar los cambios de escena con transiciones
o crear situaciones imposibles o díficiles de lograr en la realidad a través de
efectos. Existen técnicas para generar efectos, tanto en las tomas como por medio
de una computadora.
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Elementos y principios del video digital, continuación
Principios
Así, al ser una sucesión de imágenes, el video y la animación siguen los principios
de la imagen visual fija. Si contendrán audio, éste deberá seguir también los
principios y reglas ya enunciados.
Sin embargo, existen algunos principios adicionales que conviene destacar:
1. Efectúa tomas de fragmentos breves, máximo de un minuto y medio. Así
facilitarás las tomas, podrás usar una cámara de video digital y,
posteriormente, crear un video más largo uniendo los fragmentos.
2. Verifica que tu video o animación mantenga un ritmo adecuado. Sigue las
etapas de la narrativa:
•
Introducción
•
Desarrollo
•
Clímax
•
Desenlace
3. Identifica claramente cada toma y organízalas de modo que te sea fácil
localizarlas. La mayoría del software para edición de video te auxiliará en esta
tarea.
4. Sigue el diseño especificado en el guión y los storyboards.
5. Nunca grabes a alguien que no desea ser grabado.
6. Agrega títulos, efectos y transiciones, para mejorar el resultado final.
7. Incluye tanto elementos predecibles y recurrentes, como algunos sorpresivos.
8. Trata de que el video refleje tu forma de pensar y personalidad.
9. Haz que los actores (si los hay) memoricen y ensayen sus diálogos antes de la
grabación.
10. Ubica tus tomas en lugares tranquilos, con luz de día, en la sombra. Si es
indispensable hacer tomas en interior, probablemente requerirás de
iluminación profesional.
11. Utiliza un micrófono de clip (lavalier) para grabar las voces de manera
nítida. Usa el micrófono de la cámara sólo para sonidos ambientales.
12. Revisa que el sonido esté bien en cada toma. Si es posible, utiliza unos
audífonos para verificar la grabación. Es común que se haga la toma y,
posteriormente, se caiga en la cuenta de que la grabación fue deficiente.
13. Verifica que la escenografía no distraiga del punto principal.
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Lección 9.4 Elementos y principios de la animación digital
Definición
La animación se puede producir en dos formas básicas:
•
A través de cuadros con dibujos
•
A través de modelos físicos (lego, plastilina, etc.)
En ambos casos es necesario contar con imágenes de cada cuadro para después
reproducir una tras otra.
Elementos
Los elementos de la animación son:
•
Objetos y/o personajes
•
Escenarios
•
Acciones
Principios
La animación, al igual que el video, sigue los principios de la imagen visual fija y
puede retomar elementos y principios del video digital. Por ejemplo, pueden
reproducirse los ángulos de la cámara en los dibujos de la animación o crear
planos diversos. Adicionalmente, cabe destacar algunos otros principios:
1. Crea personajes que sean peculiares y fáciles de identificar, aún cuando sus
expresiones y movimientos cambien.
2. Determina qué tanta rigidez tendrá cada objeto, es decir, qué tanto se podrá
distorsionar durante la acción. Por ejemplo, algunos personajes pueden tener
como característica el estiramiento, si forma parte importante de la historia.
La deformación de un objeto bajo ciertas circunstancias puede hacerlo más
real.
Ilustración 9-3 En la primera figura no hay distorsión, en la segunda sí
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Elementos y principios del video digital, continuación
Principios, continuación
3. Define la proporción de cada personaje y objeto, entre las partes de cada uno
y entre ellos, para que se conserven a lo largo de la animación.
4. Crea elementos que anticipen la acción como se ve en el primer dibujo de la
siguiente ilustración.
Ilustración 9-4 La primera figura antic ipa la acción de la segunda
5. Marca claramente la relación de una escena que termina con la siguiente.
6. Determina la duración de cada cuadro, para que des velocidad y ritmo a la
acción.
7. Dirige la atención a un solo punto; no distraigas a tu público con otros
elementos en movimiento.
8. Exagera y acentúa aquello que deseas destacar.
Ilustración 9-5 Enojado y muy enojado
9. Crea consecuencias para las acciones, tal como ocurre en la vida real. Esto
hará más verosímiles las animaciones.
10. Procura crear diseños agradables y atractivos para tus destinatarios.
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Lección 9.5 Simulaciones y juegos
Introducción
A partir del texto, imagen, audio y movimiento, es posible desarrollar objetos de
aprendizaje más complejos, como juegos o simulaciones. Para ello se requieren,
generalmente, conocimientos de programación de computadora. A continuación
se explica cada uno brevemente.
Simulaciones
Las simulaciones pueden ser bastante complicadas. Pueden usarse para presentar
información y guiar al aprendiz, para guiar y practicar, para las tres cosas, o para
evaluar el aprendizaje. Son excelentes para ejercitar y desarrollar habilidades.
Las simulaciones pueden usarse para la instrucción directa o para un
acercamiento de tipo constructivista. Muchas simulaciones permiten a los
usuarios operar libremente, dentro de un ambiente restringido. Por ejemplo, un
programa puede simular un laboratorio de química, pero el usuario no puede
utilizar sustancias que no se ofrezcan ahí. Las simulaciones pueden combinarse
con juegos o usarse para favorecer el aprendizaje por descubrimiento.
Si bien las simulaciones pueden crearse con diversas herramientas, desde
simulaciones sencillas con Excel, o más avanzadas con Java, C, GPSS, Promodel,
Flash, Authorware, etc., existe software específico para el desarrollo de
simulaciones educativas como Stella. Pueden encontrarse más detalles sobre
Stella y descargar un archivo de demostración en el sitio de Isee Systems:
http://www.iseesystems.com
Un excelente sitio que ofrece simulaciones sin costo ni restricciones de admisión,
para ayudar a la comprensión de conceptos de probabilidad y estadística, es el
Laboratorio Virtual de Probabilidad y Estadística que puede visitarse en:
www.math.uah.edu/stat
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Simulaciones y juegos, continuación
Juegos
Los juegos pueden combinarse con programas de entrenamiento o con
simulaciones. Los juegos pueden usarse para practicar información de manera
no repetitiva, como ambientes de aprendizaje, o pueden usarse para integrar el
aprendizaje dentro de ciertos ámbitos. Los juegos educativos, por supuesto,
corresponden a un enfoque constructivista del aprendizaje.
Actualmente existen sofisticados juegos de estrategia en línea, como Starcraft
(www.starcraft.org) o Runescape (www.runescape.com), en los cuales un niño
puede competir, colaborar y dialogar con niños del resto del mundo. Si bien
estos juegos no tienen pretensiones educativas, resulta muy atractivo considerar
las posibilidades de aprendizaje que se tienen al crear comunidades virtuales con
personas de lugares tan distantes y diferentes como Finlandia, Francia o Latvia.
Piénsese, por ejemplo, en la posibilidad de enriquecer clases de geografía, inglés o
historia con estos recursos.
La mayor parte de los juegos educativos actuales son para niños o adolescentes.
El mundo de los juegos educativos para adultos permanece aún, prácticamente,
esperando ser descubierto. Sin duda, el disfrute de las actividades lúdicas no
termina con la infancia, de manera que será importante incursionar en este reto.
La elaboración de juegos educativos demanda las capacidades de equipos de
trabajo multidisciplinarios, ya que se involucran dibujantes, animadores,
programadores, diseñadores, pedagogos, etc. Asimismo, implica el uso de
variados recursos de cómputo.
Ejemplo de juegos educativos son toda la línea de El autobús mágico, donde se
aprenden temas como las partes del cuerpo humano, los planetas del Sistema
Solar, etc., la serie Pipo Online o la serie Zeta Multimedia.
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Lección 9.6 Formatos de animación y video
Formatos
Existen diversos formatos para almacenar animaciones y video digitales. En
algunos casos las animaciones pueden guardarse como video o viceversa. A
continuación se describen los formatos más usuales.
Lista
1. MPEG-1 (Moving Pictures Experts Group - .mpeg) es el nombre de un grupo
de estándares de codificación de audio y vídeo normalizados por el grupo
MPEG. MPEG-1 video se utiliza en el formato Video CD. La calidad de
salida con la tasa de compresión usada en VCD es similar a la de un cassette
video VHS doméstico. Para el audio, el grupo MPEG definió el MPEG-1
audio layer 3 más conocido como MP3.
2. MPEG-2 es similar a MPEG-1, pero también proporciona soporte para video
entrelazado (el formato utilizado por las televisiones.)
3. MP4 o MPEG-4 (.mp4) se usa para los flujos de medios audiovisuales, la
distribución en CD, la transmisión bidireccional por videófono y emisión de
televisión. MPEG-4 retoma muchas de las características de MPEG-1 y
MPEG-2 así como de otros estándares relacionados, tales como soporte de
VRML (Virtual Reality Modeling Language) extendido para visualización 3D,
archivos compuestos en orientación a objetos (incluyendo objetos audio,
video y VRML), soporte para la gestión de derechos digitales externos y
variados tipos de interactividad.
4. AVI (Audio Video Interleave - .avi) es el formato de intercalado de audio y
video. Se trata de un formato de archivo que actúa como contenedor de
flujos de datos de audio y video, propio de Microsoft. Ocupa gran cantidad
de memoria en disco.
5. WMV (Windows Media Video - .wmv) es un nombre genérico que se da al
conjunto de algoritmos de compresión de Microsoft, que se reproduce con
Windows Media.
6. MOV (.mov) es un formato creado por Apple Computer, reproducido por
QuickTime.
7. RM (Real Video - .rm) Se usa para transmitir video o televisión en vivo, vía
Internet.
8. GIF (Graphics Interchange Format - .gif) es el formato de imágenes que
pueden tener movimiento, ya que puede componerse de imágenes fijas que
se presentan en un orden específico. Pueden repetirse sin cesar o detenerse.
Se utilizan mucho en páginas web.
9. SWF (Small Web Format o Shockwave Flash - .swf) Formato propio de
Macromedia, suelen ser pequeños y pueden contener animaciones e
interacción. Es, probablemente, el formato predominante en la Web.
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Lección 9.7 Formas de obtener animaciones y videos
Introducción
Tanto el video como las animaciones se pueden crear, almacenar, modificar y
reproducir en distintos formatos y soportes. Para realizarlos u obtenerlos de
alguna fuente, es preciso tomar en cuenta varios factores como:
1. El objetivo del video o animación
2. El perfil del público al que se dirige (aspectos y rasgos culturales, sociales
y técnicos)
3. Los recursos técnicos de los destinatarios
4. Los recursos técnicos de quien creará el video o la animación
5. La forma en que se presentará el video o la animación
6. La forma en que comúnmente se distribuirá el video o la animación
A partir del diseño detallado se tendrá ya un guión y un storyboard para la
producción.
Una vez definidos, es posible obtener videos y animaciones de varias maneras. A
continuación se describen brevemente.
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Formas de obtener animaciones y videos, continuación
Cómo obtener videos
Los videos pueden obtenerse de diversas formas:
1. Extraerlos de algún dispositivo de almacenamiento como cinta, VCD o
DVD. Se extrae el video y se almacena en el formato que se necesite. Esta
opción también repercute en la compresión, tamaño y calidad de los
archivos. Puede requerir de cables adecuados y de un software que
permita tomar los segmentos de video, como por ejemplo Sony DVgate
Plus.
2. Localizarlos a través de buscadores como Altavista (www.altavista.com)
que incluso ofrece la opción de búsquedas de video con formatos y
duraciones específicas, como se muestra en la Ilustración 8-2.
Ilustración 9-6 Búsqueda de videos en Altavista
3. Extraerlos de bancos de videos. Existen páginas que ofrecen recursos de
audio, imagen y videos gratuitos para fines educativos, por ejemplo es el
caso de la página del Ministerio de Educación y Ciencia de España
(http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/index.php) y la
BBC de Londres (www.bbcmotiongallery.com).
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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Formas de obtener animaciones y videos, continuación
Cómo obtener videos,
continuación
4. Editar videos ya existentes. Aplicar efectos, modificar el orden de
reproducción, mezclar elementos, en fin, elaborar productos completos
a partir de otros.
5. Grabar nuevos videos. Es decir, capturarlo directamente con una cámara
de video (digital o analógica). Probablemente se requerirá de actores,
locaciones, tripié, micrófono, audífonos, iluminación, etc. La ventaja de
grabar con una cámara de video digital es que el producto podrá pasarse
de inmediato a la computadora para su edición.
Ilustración 9-7 Cámara de video digital
6. Capturar video de una fuente electrónica. Se retiene el audio de alguna
tranmisión que puede estar en otro soporte como la transmisión de
algún programa de televisión, desde donde se captura el video a través de
una computadora. Se requiere contar con cables apropiados y
conocimientos técnicos.
Por supuesto, es indispensable tomar en cuenta las leyes de distribución de
archivos de video, así como los derechos de autor a los que podrían estar sujetos.
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Formas de obtener animaciones y videos, continuación
Cómo obtener
animaciones
Las animaciones pueden obtenerse de diversas formas:
1. Extraerlos de algún dispositivo de almacenamiento como CD de
animaciones.
2. Extraerlos de bancos de animaciones. Existen páginas que ofrecen
animaciones gratuitas como www.gifs.net
3. Editar animaciones ya existentes. Aplicar efectos, modificar el orden de
reproducción, mezclar elementos, en fin, elaborar productos completos
a partir de otros.
4. Crear nuevas animaciones. Para ello debe contarse con un software que
permita crear animaciones (Inkscape, GIMP, Corel Paint, Adobe
Illustrator, etc., o incluso PowerPoint), tener habilidades para el dibujo y
la narrativa.
Por supuesto, es indispensable tomar en cuenta las leyes de distribución de
archivos de animaciones, así como los derechos de autor a los que podrían estar
sujetos.
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Lección 9.8 Software para manipular video y animaciones
Introducción
Existe una gran diversidad de productos que permiten la visualización, creación
y edición, tanto de videos como de animaciones. A continuación se muestra una
breve lista del software, dividido en software para reproducción y software para
edición.
Reproducción
Si bien las animaciones de tipo GIF se reproducen automáticamente en cualquier
contexto, la mayoría de los videos y otras animaciones requieren de alguno de
estos reproductores:
•
Windows Media Player 11, puede descargarse en:
http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/default.mspx
•
QuickTime Player, puede descargarse en:
http://www.apple.com/es/quicktime/download/win.html (la versión
profesional tiene costo)
•
Real Player 10.5 Gold, puede descargarse en:
http://www.uned.es/csi/sai/software/realplayer/index.htm
•
Flash Player, puede descargarse en:
http://www.adobe.com/es/downloads/#players
Edición de video
A continuación se mencionan algunos editores de video:
•
Adobe After Effects, para efectos especiales
(http://www.adobe.com/products/aftereffects/main.html)
•
Adobe Premiere (http://www.adobe.com/products/premiereel/main.html)
•
Avid Liquid (http://www.avid.com/products/liquid/)
•
Macromedia Captivate: muy recomendable para elaborar tutoriales que
explican el funcionamiento y uso de programas de cómputo, ya que permite
capturar y editar las pantallas e interacciones.
(http://www.macromedia.com/software/captivate/)
•
Wax 2.0, software libre, se puede descargar en: http://www.debugmode.com/
•
Windows Movie Maker 2.1, puede descargarse en:
http://www.microsoft.com/windowsxp/downloads/updates/moviemaker2.m
spx
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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Software para manipular video y animaciones, continuación
Edición de animaciones
•
Blender 2.41, software libre muy completo y avanzado para crear y editar
animaciones, puede descargarse en:
http://www.blender3d.org/cms/Blender.31.0.html
•
Corel Paint Shop Pro X, programa avanzado de dibujo, puede descargarse la
versión de evaluación en: http://www.macromedia.com/es/downloads/
•
Gif MovieGear 4.02, puede descargarse versión de evaluación en:
http://www.gamani.com/
•
GIMP 2.2.11 (7.8 Mb + 3.7 Mb), software libre con mucha capacidad, puede
descargarse en: http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html
•
Inkscape, software libre para dibujo que permite crear GIFs animados, puede
descargarse en: http://www.inkscape.org/
•
Macromedia Flash, programa avanzado para crear animaciones e
interacciones, puede descargarse la versión de evaluación en:
http://www.macromedia.com/es/downloads/
•
Macromedia Freehand, programa avanzado de dibujo, puede descargarse la
versión de evaluación en http://www.macromedia.com/es/downloads/
•
Reallusion Effect3D Studio 1.1, puede descargarse la versión de evaluación en:
http://www.reallusion.com/e3dstudio/e3ds_download.asp
•
Saint Paint Studio, puede descargarse la versión de evaluación en:
http://ttkdownloads.com/
•
Stoik Deformer 2.0, puede descargarse la versión de evaluación en:
http://www.stoik.com/deformer/
•
Ulead Cool 3D, para animaciones tridimensionales, puede descargarse la
versión de evaluación en: http://www.ulead.com/c3ds/runme.htm
•
UleadGifAnimator 5, para hacer GIFs animados, puede descargarse la versión
de evaluación en: http://www.ulead.com/ga/runme.htm
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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 9.9 Edición con Windows Movie Maker
Introducción
Windows Movie Maker para Windows XP ofrece herramientas fáciles de utilizar
con las que puede convertir clips de video y colecciones de clips de vídeo en
películas. Para que el proceso de creación de películas sea aún más fácil, Movie
Maker incluye la herramienta Automovie, que transforma automáticamente una
colección de clips de video, fotografías o dibujos, en una película. Mientras que
la edición manual proporciona una mayor flexibilidad y un mayor control, si
dispones de poco tiempo, Automovie constituye una buena alternativa
Importar video
Un clip es un segmento pequeño de de video que puede ser un objeto específico
o provenir de un video más grande. Para importar video utiliza la siguiente
función:
Ilustración 9-8 Importar video
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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Edición con Windows Movie Maker, continuación
Importar video,
continuación
Para agregarlo a la película, arrástralo y suéltalo en la escala de tiempo que está
en la parte inferior:
Ilustración 9-9 Agregar un clip de video
Edición de clips
Movie Maker proporciona varias opciones para la edición de clips. Puedes editar
los clips de la siguiente forma:
•
Dividir un clip. Puedes dividir un clip de vídeo en dos. Esto resultará útil
cuando desees incluir una imagen o una transición de vídeo en medio de un
clip. Puedes dividir un clip que aparezca en el guión gráfico o escala de
tiempo del proyecto que estés realizando o puedes dividir el clip en el panel
de contenido.
•
Combinar clips. Puedes combinar dos o más clips de vídeo contiguos.
Contiguo significa que los clips se han capturado de forma seguida, de
manera que al final de un clip le sigue inmediatamente el principio del
siguiente. La combinación de clips resulta útil cuando dispone de varios clips
cortos y desea verlos como un solo clip en el guión gráfico o escala de
tiempo. Puede combinar clips contiguos en el panel de contenido o en el
guión gráfico o escala de tiempo.
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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Edición con Windows Movie Maker, continuación
Edición de clips,
continuación
•
Recortar un clip. Puedes ocultar las partes de un clip que no desees que
aparezcan en el proyecto. Al recortar el clip, no se elimina la información del
material de origen; puedes restaurar el clip con su longitud original en
cualquier momento. Los clips sólo pueden recortarse después de agregarlos
al guión gráfico o escala de tiempo, no se pueden recortar clips en el panel de
contenido. Para recortar un clip arrastra los controles de recorte para
eliminar los trozos del clip que no desees.
Ilustración 9-10 Recortar clip
•
Crear clips. También puedes crear clips a partir de cualquier vídeo o
imágenes, en cualquier momento, después de importarlos o capturarlos con
Movie Maker. Al dividir los trozos de vídeo más grandes en clips más
pequeños, se facilitará la búsqueda de una toma específica que desees utilizar
en la película.
•
Agregar efectos. Para ello se utiliza la siguiente función y se arrastra el efecto
al clip de video:
Ilustración 9-11 Efectos de video
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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Edición con Windows Movie Maker, continuación
Edición de clips,
continuación
•
Agregar transiciones. Para ello se utiliza la siguiente función y se arrastra la
transición elegida entre dos clips de video.
Ilustración 9-12 Transiciones de video
•
Agregar títulos o créditos. Para ello se utiliza la siguiente función:
Ilustración 9-13 Crear títulos o créditos
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188
PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Edición con Windows Movie Maker, continuación
Automovie
La función Automovie te permite crear una película casi de forma instantánea,
editando automáticamente y a la vez los clips o la colección de clips que
selecciones. Automovie analiza el vídeo, las imágenes y la música que se hayan
seleccionado, y combina los diferentes elementos para realizar una película
basada en el estilo de edición automática que elijas.
Para utilizar Automovie, sigue estos pasos:
1. Selecciona una colección de clips o elija varios clips en el panel de
Colecciones o en el panel Contenido.
2. Asegúrate de que los clips que selecciones contengan vídeo o imágenes, y
al menos un clip de audio.
3. Revisa que el clip de audio (si existe) dure lo suficiente como para cubrir
la reproducción total de los clips que hayas seleccionado.
Cómo utilizar
Automovie
1. Selecciona una colección de varios clips agregados a la línea del tiempo,
tal como se explicó arriba.
2. En el menú de Herramientas, haz clic en Automovie. O bien en el panel
Tareas de película, dentro de Editar película, haz clic en Crear Automovie.
3. En la página que aparece selecciona un estilo de edición de película
automática.
4. En Más opciones, haz clic en Introduzca un título para la película.
5. En la página Escriba el texto del título, escribe el texto que desees que
aparezca como título.
6. En Más opciones, haz clic en Seleccionar el audio o la música de fondo.
7. En Archivos de música y audio, realiza una de las acciones siguientes:
a. Selecciona un archivo de música o de audio de la lista.
b. Haz clic en Examinar para importar un archivo de música o audio
de tu disco duro, para utilizarlo después en la película.
c. Selecciona Ninguno si no deseas agregar música ni audio a la
película.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA
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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Edición con Windows Movie Maker, continuación
Cómo utilizar
Automovie,
continuación
8. Si la película va a incluir audio y/o música, puedes realizar una de las
siguientes acciones:
a. Para aumentar el nivel de audio de un clip en la pista de audio y
música, arrastra el control deslizante hacia Audio/Música. Con
Intensificación lograrás un Fade In del sonido; con Atenuación
lograrás un Fade Out del sonido; Volumen sirve para controlar
precisamente el volumen y también puedes Silenciar.
b. Para aumentar el nivel de audio de una pista de audio que forme
parte de un clip de vídeo, arrastra el control deslizante hacia
Audio. Tendrás las mismas funciones del inciso anterior.
9. Haz clic en Listo, editar película para crear la película automática y agregar
los clips al guión gráfico o escala de tiempo.
10. El tiempo que tarda la película automática en procesarse y agregarse al
guión gráfico o escala de tiempo depende de la duración de la película y
del tamaño de los archivos de audio, vídeo e imágenes. Normalmente, el
proceso tardará alrededor de una tercera parte del tiempo total de
duración de los clips.
Después de crear una película automática, puedes guardarla como película
utilizando el Asistente para guardar películas; o bien, puedes realizar ediciones
posteriores de igual forma que cuando creas un proyecto y una película
manualmente en Windows Movie Maker.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA
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