instrucciones de juego

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EL JUEGO DE EXPLORACIÓN DE “SPIRIT OF THE CENTURY”
¿LISTO PARA LA AVENTURA?
Cada año se realiza una cacería de tesoros
que atrae a aventureros de todas partes del
mundo—los miembros del Century Club. Sus
aventuras están llenas de peligro, emoción, y
maravillas! Todos los Centuriones buscarán ser
los primeros en completar todas las misiones,
estampar sus pasaportes, y cruzar la meta del
Century Club.
Este año, ¡el ganador podrías ser TU!
RESUMEN DEL JUEGO
RACE TO ADVENTURE! se juega en 20–30
minutos. Los jugadores eligen por turnos emocionantes accesorios para ayudarse a cumplir su
misión, como la Mochila-Cohete, el Zepelín, o la
Pistola de Rayos. Después, todos los jugadores se
mueven y actúan en el tablero al mismo tiempo.
OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el primer jugador en reunir todas las
estampas en su pasaporte, regresar al Century
Club, y declarar la victoria!
TUS MISIONES:
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•
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¡ Capturar un Huevo de Águila Dorada!
¡ Encontrar el Libro de los Secretos!
¡ Escapar del Rey Momia!
¡ Encontrar el Portal del Tiempo!
¡ Evadir al Simio Conquistador!
¡ Apoyar a la Liga de las Naciones!
¡ Recuperar el Tesoro Perdido!
¡ Salvar al Rey Jorge!
¡ Rescatar a un Prisionero de Atlantis!
TU JUEGO CONTIENE:
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1 instructivo de 12 páginas
1 Guía de Locaciones de 12 páginas
5 Pasaportes
5 Peones de Centuriones
6 Accesorios:
• El BIPLANO
• La MOCHILA-COHETE
• El ZEPELÍN
• La LENTE DE AUMENTO
• El MAPA
• La PISTOLA DE RAYOS
1 Marcador de Primer Jugador
12 Mosaicos de Locación:
• 3 Posiciones del Century Club
• 9 Locaciones de Aventura
5 Marcadores de Combustible
5 Marcadores de Prisioneros
36 marcadores de 1 Pista
18 marcadores de 3 Pistas
45 marcadores de Estampas
PARA 2 A 5 JUGADORES, A PARTIR DE 8 AÑOS DE EDAD
Race to Adventure y Spirit of the Century son marcas registradas de Evil Hat Productions, LLC. (C) 2012. Todos los Derechos Reservados
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 1
INSTRUCCIONES DE JUEGO
PREPARACIÓN
1. CONSTRUYE EL CENTURY CLUB
Coloca los tres mosaicos del Century
Club sobre la mesa, con el borde de
color amarillo hacia arriba, como se
muestra en la siguiente página.
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 2
2. COLOCA LAS LOCACIONES
Revuelve las 9 locaciones de Aventura. Colócalas distribuidas al azar
en un cuadro de 3x3 con el borde
amarillo hacia arriba, alineadas a
la derecha del Century Club. Los
nombres de todas las locaciones
deberán quedar en la esquina superior izquierda de su mosaico.
El juego
normal utiliza los
mosaicos de locación con
el borde amarillo. La otra cara,
con el borde azul, representa
las locaciones oscuras, que se
utilizan en el juego avanzado
(págin 10).
3. COLOCA LAS ESTAMPAS
Y PRISIONEROS
Cuenta un número de estampas igual
al número de jugadores y colócalos
en cada locación excepto Atlantis. En
Atlantis, coloca ese mismo número
de prisioneros.
4. PON LAS PISTAS EN UN MONTÓN
Todas las pistas deberán colocarse
en un montón donde todos los jugadores puedan alcanzarlas.
5. PON A LA VISTA LOS ACCESORIOS
El Biplano, la Mochila-Cohete, el
Zepelín, la Lente de Aumento, el Mapa
y la Pistola de Rayos deberán estar a la
vista y alcance de todos los jugadores.
6. TOMA UN PASAPORTE
Cada jugador deberá tomar uno,
y colocarlo frente a sí mismo boca
arriba. Coloca un marcador de
combustible en su sitio en el pasaporte, y guarda el resto en la caja.
7. TOMA EL PEÓN DE TU CENTURIÓN
Toma el peón que corresponde al
retrato del Centurión en tu pasaporte. Los marcadores tienen dos
lados: el normal y el que indica que le
ha caído la maldición.
8. REUNIÓN EN EL CENTURY CLUB
La primera persona en colocar
su peón en uno de los mosaicos del
Century Club toma el marcador de
primer jugador. El resto de los jugadores colocarán sus peones en cualquier mosaico del Century Club. Al
principio y durante el juego, los peones
podrán ocupar el mismo mosaico. Al
inicio, todos los peones deberán estar
con la cara normal hacia arriba.
Las reglas
normales son para
3-5 Centuriones. Para
jugar 2, consulta la
página 10.
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 3
INSTRUCCIONES DE JUEGO
Race to Adventure! se juega por
rondas. Durante cada ronda, todos
los jugadores realizarán las acciones
que aquí se describen mientras visitan
lugares exóticos y llenos de peligro! El
juego continúa hasta que uno de los
jugadores haya ganado la carrera.
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 4
1. ELIGE UN ACCESORIO
Comenzando por el jugador que tiene
el primer turno, en el sentido de las
manecillas del reloj, cada jugador
eligirá un accesorio, leyendo su nombre
en voz alta y colocándolo frente a su
lugar donde todos puedan verlo.
2. REALIZA ACCIONES
Una vez que todos los jugadores hayan
elegido un accesorio, todos realizarán en
forma simultánea las siguientes acciones,
en cualquier orden, una a la vez.
• Usar tu accesorio para moverte
o tomar pistas. Si elegiste el
Biplano, Mochila-cohete, o Zepelín,
puedes utilizarlo para moverte a
otra locación. Si elegiste la Lente
de Aumento, toma una pista. Cada
accesorio puede utilizarse sólo
una vez por ronda. Hay más
información sobre los accesorios en
la Página 6.
• Usar la acción de compañero del
Biplano, si alguien más lo ha
elegido. Vé como usar el movimiento
del compañero en la Página 7.
NOTA: Solo puedes utilizar
un tipo de movimiento por
ronda. Esto quiere decir que si
elegiste la Mochila-cohete o el
Zepelín, no puedes usarlos y luego
moverte como compañero del
Biplano. Si el Biplano no fue elegido
en ésta ronda, nadie puede usar la
acción de compañero.
• Usar la Acción de una Locación:
Algunas locaciones tienen acciones,
como la recarga de combustible del
Century Club. Puedes tomar más de
una acción de locación por ronda,
siempre que sean de locaciones
diferentes. Consulta la Guía de
Locaciones para más detalles.
• Cumplir la misión de una
Locación: Para estampar tu pasaporte, deberás visitar las locaciones
y cumplir la misión de cada una.
En algunas locaciones, la misión
se cumple con solo visitarlas.
En otras, deberás traer contigo
un accesorio específico. Una vez
que hayas completado la misión,
recoge la estampa correspondiente
a la locación y colócala en tu pasaporte. Es posible cumplir más de
una misión en una ronda, siempre
que sean de locaciones diferentes, y no requieran utilizar un
accesorio más de una vez por ronda.
Algunas locaciones tienen villanos,
llamados Centuriones Oscuros, a
quienes debes vencer con la Pistola
de Rayos. o evadir utilizando el
Mapa y Pistas. Si el artículo que
utilizaste para cumplir una misión
también te permite tomar una
acción, podrás hacer ambas.
La Guía de Locaciones describe
los detalles de cada Locación. Los
íconos de las locaciones sirven para
recordarte las acciones y misiones
durante el juego.
¡Una de las Misiones tiene una
Maldición terrible!
Cuando el
peón de tu Centurión esté volteado del
lado con la maldición, no puedes cumplir
misiones ni ganar el juego. Deberás
moverte a una Locación con el ícono del
corazón
y realizar la acción correspondiente a ésa Locación para regresar
a tu Centurión a la normalidad.
Después de liberar
al prisionero de
Atlantis, ¡estás en
peligro! Durante
ésta fase de la ronda,
si tienes contigo al
prisionero, acércalo
un paso a volver
a ser capturado.
Consulta también
la página 3 de la
Guía de Locaciones.
4.REGRESA LOS ACCESORIOS Y PASA
EL MARCADOR DE PRIMER JUGADOR.
Una vez que todos hayan tomado
sus acciones y lidiado con el peligro,
regresen todos los accesorios al área
común. El marcador de primer jugador
se pasa a la izquierda y se inicia una
nueva ronda.
¿CÓMO GANAR?
El primer jugador que reúna
las nueve estampas, regrese a su
Centurión al Century Club y anuncie
su regreso será el ganador.
DESEMPATE: Si más de un jugador
termina la carrera en la misma ronda,
el que tenga mayor número de pistas
será el ganador. Si aun con ésto
continúan empatados, entonces se les
declarará ganadores a todos y compartirán la victoria.
Race to
Adventure! se
juega rápidamente. Si te
parece que va demasiado
rápido, está bien jugar más
lento. Para ello, permite que
cada jugador tome sus acciones
separadamente. Esto no
cambiará las cosas que
puedes hacer en
una ronda.
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 5
¡CUIDADO CON LA MALDICIÓN DE LA MOMIA!
3. LIDIA CON EL PELIGRO!
LOS ACCESORIOS
¡Toda aventura del Century Club necesita equipos y aparatos sorprendentes!
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 6
EL BIPLANO
Acción: Puedes moverte hasta dos
espacios a la izquierda, derecha,
arriba, o abajo. Es posible cambiar
de dirección durante el movimiento.
Acción de compañero: Todos los
demás jugadores pueden moverse
un espacio hacia la izquierda,
derecha, arriba, o abajo. Un jugador
no puede emplear ésta acción en el
mismo turno que un movimiento
con la Mochila-cohete o el Zepelín.
Nota: Cada casilla del Century Club
se considera un espacio diferente.
Ejemplo: Amelia elige el Biplano
y se mueve dos espacios para llegar a
Great Britain. Como Amelia utilizó
el Biplano, Mack utiliza la acción de
compañero para moverse un espacio
a Mexico, y Sally para moverse a la
casilla central del Century Club (Ver
Ilustración abajo).
Nota: No es posible moverse un cuadro
a una locación, tomar otra acción,y
luego volverse a mover. Una vez
que se detenga el movimiento, éste
habrá terminado. Sin embargo,
siempre es posible tomar otra
acción antes del movimiento.
LA MOCHILA-COHETE
ElegÍ
la Mochilacohete y quiero
utilizarla; entonces
volteo mi contador
de combustible
a vacÍo...
¡y puedo volar
diagonalmente
desde Great Britain
hasta Nepal!
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 7
Acción: Al voltear el contador de
combustible a la posición “vacío”,
es posible moverse un espacio,
únicamente en dirección diagonal. Solamente podrás utilizar
la Mochila-cohete si tu contador
de combustible está en la posición
“lleno” al principio del turno.
Habilidad especial: Puedes ignorar las
barreras en Locaciones Oscuras cuando
te muevas con la Mochila-Cohete.
Nota: Si eliges la Mochila-cohete pero
no puedes o eliges no usarla, aun
podrás moverte con la acción de
Compañero del Biplano.
Ejemplo: Benjamin elige la Mochilacohete. Gasta su combustible volteándolo de lleno a vacío y se mueve diagonalmente a Nepal.
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 8
EL ZEPELÍN
LA LENTE DE AUMENTO
Acción: DEBES moverte directamente
desde tu ubicación a una locación
con un puerto para Zepelín
.
Habilidad Especial: Puedes ignorar
las barreras en Locaciones Oscuras
cuando te muevas con el Zepelín.
Ejemplo: El Profesor Khan elige
el Zepelín estando en la parte baja
del Century Club. En ésta ronda,
DEBE moverse a otra locación con un
puerto para
. Ir a la parte alta
del Century Club no le sirve de mucho,
así que decide volar a Schweiz. (Ver la
ilustración abajo).
Acción: Toma una pista del montón
y colócala en el área de pistas de
tu pasaporte.
Nota: Si se acaban las pistas, puedes
usar monedas o cuentas para
señalarlas. ¡Los aventureros valerosos siempre encuentran pistas!
Ejemplo: Amelia elige la Lente de
Aumento y toma una pista del montón.
La utilidad del
ZepelÍn depende de
donde estés y a dónde
quieras ir—y donde estén
los puertos. En mi caso,
¡pude cruzar el tablero de
un extremo a otro en
un solo turno!
LA PISTOLA DE RAYOS
Acción: Puedes utilizar las pistas que
tengas en tu pasaporte para cumplir
una misión con el ícono
y así
obtener la estampa correspondiente.
El número junto al ícono
te dirá
cuántas pistas debes pagar y regresar
al montón.
Ejemplo: Mack elige el Mapa. Ya
se encuentra en Brasil, así que paga
dos pistas de su pasaporte y toma
la estampa de Brasil. Las pistas se
regresan al montón.
Acción: Dispara para aturdir a los
Villanos para cumplir las misiones
marcadas con el ícono
y
obtener el pasaporte, o bien liberar
al prisionero.
Nota Especial: Algunas Locaciones
Oscuras requieren que gastes pistas
para encontrar la debilidad del
Villano. En éste caso, se indicará en
la Locación el número de pistas que
debes pagar con el ícono
.
Ejemplo: Sally elige la pistola de
rayos y la utiliza contra Ghorilla Khan
en Antartica, consiguiendo la estampa
de Antartica.
¡YA ESTÁS CASI LISTO PARA INICIAR LA CARRERA! ¡ASEGÚRATE DE LEER
LA GUÍA DE LOCACIONES ANTES DE TU PRIMER JUEGO Y ESTARÁS LISTO!
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 9
EL MAPA
CAMBIA TU AVENTURA
Habrá veces en las que algunos de los
Centuriones necesitarán que la carrera
sea más sencilla. Otras veces, los
aventureros experimentados quieren
enfrentarse a mayores peligros. ¡Para
ésos casos, tenemos lo que necesitas!
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 10
CARRERA PARA DOS JUGADORES
Las reglas son las mismas, con una
sola diferencia:
Si ninguno de los dos selecciona el Biplano, ambos jugadores
podrán moverse con la acción del
Compañero. Si alguno de los dos
selecciona el Biplano, podrá moverse
dos espacios, mientras que el otro
jugador podrá moverse un espacio con
la Acción de Compañero.
Si alguien se mueve con el Zepelín o
la Mochila-cohete, de todas formas no
podrá moverse con la acción de compañero en la misma ronda.
JUEGO MÁS SENCILLO
Si en tu grupo hay pequeños Centuriones, o simplemente tu grupo desea
un juego simplificado, utiliza las
siguientes opciones:
Ignorar la Maldición de la Momia:
Después de utilizar la Pistola de Rayos
para detener al Rey Momia, simplemente toma la estampa de Egipto sin
voltear tu peón a la cara con maldición.
Ignorar el Peligro: Después
de utilizar la Pistola de Rayos en
Atlantis, toma el marcador del
prisionero y voltéalo de inmediato,
estampando tu pasaporte.
No usar el movimiento de la
Mochila Cohete: Solo pueden utilizarse para movimiento el Zepelín y el
Biplano. De todas formas será necesario utilizar la Mochila-cohete para
cumplir la misión de Nepal, pero no
utilizará combustible para ésto.
EL JUEGO AVANZADO:
LOCACIONES OSCURAS
Para hacer el juego más difícil, utiliza
las locaciones con el marco azul. Al
momento de armar el tablero, coloca
algunas de las locaciones Oscuras, con
el marco azul hacia arriba. Si deseas
jugar con el Century Club Oscuro,
deberás jugar con Brasil en oscuro
también, porque necesitas un lugar
donde romper la maldición.
Si es la primera vez que utilizas las
locaciones oscuras, te recomendamos
usar Schweiz, Egypt, y Brasil, así como
las tres locaciones del Century Club,
con su cara oscura.
Si deseas un reto audaz, elige al
azar tres locaciones oscuras.
Si deseas un reto de gran peligro,
elige al azar seis locaciones oscuras.
Si deseas un reto imposible,
utiliza todas las piezas del tablero en
su lado oscuro. Consulta la sección de
Locaciones Oscuras en la Guía de Locaciones sobre cada una.
CRÉDITOS
PRUEBA DE JUEGO
Evan Denbaum,
E.K. Lytle &
Chris Ruggiero
Joel Allan, Christopher Allen, Shannon
Appelcline, Michael Arick, Violet Ash,
Cedric Atizado, Ann Benoit, Christopher
Bertolino, Michael Blum, Kevin Buensuceso,
Hamish Cameron, Amy Crook, Morgan
Ellis, Alex Francisco, Brad Goodson, P. K.
Hanrahan, Joshua Harrington, John Hu,
Will Huggins, Jeffrey Jacobson, Justin D.
Jacobson, Elizabeth James, Laurel James,
Wes Kobernick, Kami Koldewyn, Jefferson
Krogh, Aaron Lawn, Steven Leary, James
Matthew Leszuk, Christian Lindke, Bob
Matthews, Tyler Meche, Sage Musk, Konrad
Myca, Sean Nittner, Paul Norland, Nou
Phabmixay, Josh Roby, Kaofoo Saechao,
Brandt Sheets, Philip Staley, Matthew
Steele, Karen Twelves, Amanda Valentine,
Clark Valentine, Eric B. Vogel, Andews
Walters, Brian E. Williams, Brendan
Wilson-Barthes, Max Wolffe, Thomas
Woodard, y Eric Zimmerman.
ILUSTRACIONES
Christian N. St. Pierre
LAYOUT DE ELEMENTOS
& DISEÑO GRÁFICO
Daniel Solis
EDICIÓN DE REGLAS
Ryan Macklin
LAYOUT DE REGLAS
Fred Hicks
MANEJO DE MARCA
Chris Hanrahan
& Fred Hicks
AGRADECIMIENTO ESPECIAL
Para Endgame Oakland, Rob Donoghue, e
Ian Thomas Hanrahan, quienes le dieron
nombre a éste juego.
¿Necesitas un desempate? Si
más de un jugador termina la carrera en
la misma ronda, el que tenga más pistas será el
vencedor. Si hay un empate en el número de pistas,
los jugadores empatados serán ganadores
y compartirán la victoria!
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 11
DISEÑO DEL JUEGO
RESUMEN DE REGLAS
¡LA MALDICIÓN DE LA MOMIA!
1. SELECCIONA ACCESORIOS
2. REALIZA ACCIONES
RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 12
Utiliza tu accesorio para moverte o
tomar acciones.
Utiliza el movimiento de Compañero
del Biplano, en caso que alguien más
haya elegido el Biplano.
Utiliza la acción de una Locación.
Cumple la misión de una Locación.
LISTA DE ICONOS
Mientras tu Centurión esté bajo
la maldición, no puedes completar
misiones ni ganar el juego.
3. LIDIA CON EL PELIGRO!
Si rescataste al prisionero, acércalo un
espacio a ser capturado de nuevo.
4. REGRESA TODOS LOS ACCESORIOS
Y PASA EL MARCADOR DE
PRIMER JUGADOR.
Biplano
Combustible
Lleno
Jugador que
utiliza
Mochila
Cohete
Combustible
Vacío
Otros
Jugadores
Zepelín
Pista
Puerto del
Zepelín
Ignorar
barreras
Lente de
Aumento
Prisionero
Mapa
Maldición
Mover un
espacio arriba,
abajo, izquierda,
derecha
Pistola de
Rayos
Curado
Una u Otra
Mover un espacio
en diagonal
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