UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE ARTES, DISEÑO Y COMUNICACION PROGRAMA DE EDUCACIÓN Y RECREACIÓN TEMA: “ Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito” Tesis de Grado Previa la obtención del título de Licenciada en Educación Parvularia AUTORA: CARMEN PATRICIA CADENA NAVAS DIRECTOR DE TESIS: MS. JOSE CARRERA QUITO, NOVIEMBRE DEL 2003 DEDICATORIA A mis padres porque ellos son la razón de mi existir. Con su amor y sacrificio me ayudaron a seguir adelante y culminar en la meta que me propuse, ser útil a la sociedad. AGRADECIMIENTO Agradezco a mis padres por la confianza que infundieron en mí para llegar a cumplir mis metas. A la Universidad Tecnológica Equinoccial, y con ella a todos sus maestros. Ellos siempre sembraron en mí el deseo de superación. Mi agradecimiento al Ms. José Carrera, quien con sapiencia y profundos conocimientos dirigió este trabajo que lo presentaré a la comunidad universitaria. También a todas aquellas personas que se vincularon desinteresadamente en este trabajo, para poder concluirlo con sacrificio, pero con la satisfacción del deber cumplido. A todos ellos, Muchas Gracias. PLAN DE TESIS I. PROBLEMA ¿Cómo influye en la formación de los niños y niñas del ciclo inicial la utilización de Software Educativos? II. TEMA “ Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito. ” JUSTIFICACIÓN El Material Didáctico hoy en día constituye uno de los recursos más importantes con el cual la Maestra Parvularia desarrolla las habilidades y destrezas en el niño del ciclo inicial, al mismo tiempo estimula los sentidos, haciendo la enseñanza atractiva, diferente e interesante. Considerando la importancia de la Educación que hoy en dia ha ido evolucionando en nuestro país se han buscado o propuesto muchas alternativas para un mejor desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como material didáctico. Por tal motivo la función del Software Educativo como Material Didáctico dentro de la enseñanza pre- escolar es muy importante para el desarrollo integral del niño. Al finalizar la investigación, los beneficios se reflejarán en el Centro Educativo al que esta dirigida la investigación. Este Proyecto de Tesis brindará un mejoramiento notable en la enseñanza de los niños y niñas del “Centro Infantil Dulce Pelusita” La sociedad se beneficiará con este proyecto ya que con la ayuda tecnológica, las Educadoras Parvularias pueden formar personas con valores, principios para afrontar los retos del futuro Para la realización de este proyecto cuento con los suficientes recursos físicos, material de soporte y literatura, en los cuales me basaré para realizar mi investigación, así también cuento con toda la predisposición de la Lcda.. Ma Dolores de Estupiñán y la Lcda. Lorena Ycaza Propietarias y Administradoras del Centro Infantil , cuento también con los conocimientos adquiridos a través de mis estudios realizados en la Escuela de Educación y Recreación de esta Universidad y su personal académico, los cuales conclusión de este Plan. ayudaran a la CONTEXTO DE LA INVESTIGACION La investigación se realizará en el Centro Infantil Particular “Dulce Pelusita”, de la zona Norte de la ciudad de Quito, ubicado en la calle El Telégrafo 149 y El Día. Este proyecto estará dirigido a Personal Administrativo, Educadoras Parvularias y niños del Centro. OBJETIVOS: GENERAL • Elaborar un proyecto de Software Educativo que sirva como Material Didáctico para el desarrollo de las destrezas del ciclo inicial. ESPECIFICOS • Analizar las características de los niños y niñas del Centro Infantil Dulce Pelusita para establecer el tipo de Software Educativo de acuerdo a sus necesidades y requerimientos. • III. Implantar la utilización del Software Educativo para los docentes. MARCO TEÓRICO FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA CAPITULO I 1.- Educación Infantil 1.1.- Evolución de la Educación Infantil 1.2 Proceso Enseñanza Aprendizaje 1.2.1 Factores que influyen 1.2.2 El Educando 1.2.3 El Educador 1.2.4 El Ambiente 1.3.- Características del Proceso Enseñanza Aprendizaje 1.3.1 La evaluación dentro del proceso enseñanza aprendizaje 1.3.2 Esquema del aprendizaje 1.4.- Teorías del Aprendizaje 1.4.1 Constructivismo 1.5 Metodologías 1.5.1 Líneas Metodológicas de la Educación Infantil 1.5.2 Papel del Educador 1.6 Material Didáctico 1.6.1 Material Didáctico y su relación con los alumnos 1.6.2 Sugerencias para la elaboración del material CAPITULO II 2.- Software 2.1 Concepto de Software Educativo 2.2 El ordenador como medio educativo 2.3 El ordenador como instrumento al servicio del profesor 2.4 Proceso del uso del Ordenador en o para la clase 2.5 Metodología del Trabajo en clase CAPITULO III 3. Educar con Software 3.1 Diseño y producción de Software Educativo 3.2 Diseño Instructivo 3.3 Producciòn del Software 3.4 Selecciòn, evaluaciòn y elaboración del Software Educativo 3.5 Criterios para la selección del Software Educativo 3.5.1 El Potencial Didàctico del Multimedia 3.5.2 Como son los programas educativos multimedia CAPITULO IV 4. Investigación de Campo 4.1 Elaboración y Aplicación de cuestionario a docentes del Centro Infantil 4.2 Recopilación de datos 4.3 Tabulación de datos e interpretación de resultados 4.4 Elaboración del Proyecto de Software Educativo 4.5 Verificación de Hipótesis 4.6 Conclusiones y Recomendaciones FUNDAMENTACION LEGAL REFORMA A LA LEY DE EDUCACIÓN Art. 80: “De la ciencia y tecnología” “El Estado fomentará la ciencia y la tecnología, especialmente en todos los niveles educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el manejo sustentable de los recursos naturales y a satisfacer las necesidades básicas de la población. Garantizará la libertad de las actividades científicas y tecnológicas y la protección legal de sus resultados, así como el conocimiento ancestral colectivo.” HIPÓTESIS La utilización de Software Educativo influye positivamente en la formación de niños y niñas del ciclo inicial de los Centros Infantiles y familiariza a las maestras en el uso de las nuevas tecnologías de la informática para la enseñanza. VARIABLES Variable Independiente: Software Educativo Variable Dependiente: Formación de niños y niñas del ciclo inicial VI . METODOLOGÍA DISEÑO DE INVESTIGACIÓN. El diseño que voy a utilizar en este Plan de Tesis es el Paradigma Cualitativo: - Muestras reducidas - Es más desde dentro; viviendo experiencias - Los datos son manejados por el investigador - Genera teorías o hipótesis - Posibilita trabajo de campo. TIPOS DE INVESTIGACIÓN Por objetivos: Aplicada porque la investigación resuelve problemas prácticos Por el lugar: De campo porque la investigación se realizará en el Centro Infantil Dulce Pelusita Por la naturaleza: Investigación de acción porque hay la posibilidad de ponerlo a la práctica Por el Alcance: Experimental porque se va a implementar un nuevo sistema de enseñanza en el Centro Infantil PROCEDIMIENTOS - Idea - Planteación del tema , problema - Elaboración del Marco Teórico - Selección del Diseño de Investigación - Definir el Tipo de Investigación - Seleccionar población y muestra - Elaborar los instrumentos - Recolectar datos - Tabular Resultados - Analizar e interpretar los resultados - Conclusiones - Recomendaciones POBLACIÓN Y MUESTRA La población en este caso serán las maestras y personal administrativo del Centro Infantil Dulce Pelusita. INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN Observación: Por medio de esta técnica se podrá ayudar al logro de los objetivos específicos y principalmente concluir la veracidad de las demás herramientas utilizadas en el proyecto Investigativo. Encuesta: Porque es una técnica anónima y garantiza credibilidad a la investigación, la encuesta va dirigida a Maestras Parvularias y Directoras de Centros Infantiles. V. MARCO ADMINISTRATIVO PRESUPUESTO Derecho de Dirección de Tesis $ 354 Derechos de Grado $ 40 Gastos de Elaboración $ 200 Gastos de Material $ 80 Gastos de Impresión $ 40 Transporte $ 20 Costo Total Probable: $ 734 INDICE Introducción Agradecimiento Dedicatoria Plan de Tesis CAPITULO I 1. EDUCACIÓN INFANTIL 1.1 Evolución de la educación infantil 2 3 1.2. 5 5 6 7 8 8 9 17 18 20 20 21 22 23 23 Proceso de enseñanza- aprendizaje 1.2.1 Factores que influyen 1.2.2. El Educando 1.2.3. El Educador 1.2.4. El Ambiente 1.3. Características del Proceso Enseñanza-Aprendizaje 1.3.1. La Evaluación del Proceso Enseñanza-Aprendizaje 1.3.2. Esquema del Aprendizaje 1.4. Teorías del Aprendizaje 1.5. Metodologías 1.5.1. Líneas Metodológicas de la Educación Infantil 1.5.2. Papel del Educador 1.6. Material Didáctico 1.6.1. Materiales Didácticos y su Relación con los Alumnos 1.6.2. Sugerencias para la Elaboración del Material Didáctico CAPÍTULO II 2. SOFTWARE 2.1. Concepto de Software Educativo 2..2. El Ordenador como Medio Educativo 2.3. El Ordenador como Instrumento al Servicio del Profesor 2.4. Procesos de Uso del Ordenador en o para Clase 2.5. Metodología de Trabajo en Clase CAPÍTULO III 3. EDUCAR CON SOFTWARE 3.1. Diseño y Producción de Software Educativo 3.2. El Diseño Instructivo 3.3. Producción del Software 3.4. Selección, Evaluación y Elaboración del Software Educativo 3.5. Criterios para la Selección de Software Educativo 3.5.1. El Potencial Didáctico del Multimedia 3.5.2. ¿Cómo son los Buenos Programas Educativos Multimedia? CAPÍTULO IV 4. INVESTIGACIÓN DE CAMPO 4.1. Elaboración y Aplicación de Cuestionario a Docentes del Centro Infantil 4.2. Recopilación de Datos 4.3. Tabulación de Datos e Interpretación de Resultados - Resultados de Las Tabulaciones de Encuestas 4.4. Elaboración del Proyecto de Software Educativo 24 24 26 27 27 29 30 33 35 37 42 47 47 49 54 54 54 55 56 64 Narración del Cuento: “La Historia de Cristalino” Verificación de la Hipótesis Conclusiones Recomendaciones BIBLIOGRAFÍA ANEXO 4.5 4.6 65 68 69 71 72 73 INTRODUCCIÓN A medida que el lector profundice la lectura en este mi trabajo, descubrirá que el tema del Software Educativo es abundante y fascinante, ya que se constituye en la nueva y última metodología que aún pretende ser aplicada en las instituciones del nivel parvulario de nuestro medio. El campo de desarrollo que se obtiene en el niño es tremendamente amplio con él logramos en primer término destrezas motrices: movimiento coordinado de los dedos, dirección ocular en el movimiento de los ojos, excelente coordinación óculo manual. Por otro lado logramos períodos prolongados de atención, concentración, desarrollo de memoria, relaciones espaciales, temporales, interiorización de características de objeto. Debido a todos estos antecedentes yo he creado y desarrollado una historia en software que además de optimizar los anteriores aspectos se introduce en el mundo de los valores que representan el amor a Dios, la obediencia, la ternura y otros tantos que usted podrá evaluar con la observación del Proyecto presentado. Encontré la mayor dificultad en la producción del Software debido al costo elevado que significa poner interactividad en las actividades, sin embargo ese es el aspecto fundamental en la educación con este material. 1 CAPITULO I 1. EDUCACIÓN INFANTIL Cuando se habla de educación Infantil se alude al desarrollo integral del niño, atendiendo el adulto a todas sus necesidades. A este concepto se ha llegado a través de períodos de total ignorancia sobre el niño, de considerarle como un adulto en miniatura, de satisfacer sus necesidades, primarias en una atención puramente asistencial, o de darle una enseñanza instructiva en otras, según la concepción pedagógica predominante en la época. La educación infantil tiene un carácter propio que arranca de las peculiaridades que diferencian al niño del adulto, lo cual exige una educación adaptada a las mismas. Su aprendizaje global, su necesidad de acción, de relación, de afecto, de independencia, su espontaneidad, son algunas de ellas. En estas edades tienen lugar procesos que son determinantes en la configuración de la personalidad y aprendizajes fundamentales para el futuro desarrollo. La educación infantil se lleva a cabo en los distintos ámbitos sociales de desarrollo del niño. Es un medio de socialización. Hoy existe una más estrecha relación entre padres y educadores, encaminada a una actuación educativa coordinada y uniforme. Los centros educativos son más abiertos y se relacionan e insertan en el entorno favoreciendo así su integración y la de cada niño. Establecen contacto con otras instituciones y servicios de la comunidad que les pueden ofrecer recursos que completan su acción formativa. 2 Esta etapa tiene un carácter compensatorio en el sentido de subsanar las desigualdades ambientales en que el niño se desenvuelve. Los aspectos de relación y afecto cobren una especial importancia en la educación infantil; por ello, los centros que atienden a los pequeños deben procurar un ambiente acogedor, cálido, y seguro. De este modo, el niño se sentirá querido, relajado, establecerá relaciones adecuadas, será independiente, autónomo, seguro y tendrá una imagen positiva de sí mismo. El niño es activo, lo que se manifiesta cara al exterior en actividades de tipo motor, y cara al interior cuando observa, percibe, modifica el entorno con el que interactúa. La educación es un proceso individual que no puede forzarse. En cada niño se lleva a cabo con un ritmo diferente según sus características individuales: de ahí la necesidad de una educación individualizada. Es fundamental organizar el ambiente para conseguir las metas educativas. Ambiente motivador y que facilite relaciones y experiencias de aprendizaje. Estas experiencias están basadas en el principio de intuición y en el juego. El papel del educador es muy importante ya que pasa de ser un cuidado con actitud dirigista , a un orientador que al mismo tiempo facilita experiencias educativas y de comunicación. 1.1 EVOLUCIÓN DE LA EDUCACIÓN INFANTIL La concepción educativa que sustenta la educación infantil no siempre ha estado basada en estos principios. La evolución sufrida por la misma se ha debido a diversos factores. Los más significativos son de carácter social, psicológico y pedagógico. 3 Los avances científicos en el campo de la Psicología, Sociología y Pedagogía dan lugar al reconocimiento de la importancia de la educación de los primeros años en el desarrollo posterior. Existe un mayor conocimiento del desarrollo del niño, de las necesidades propias de cada etapa y de las diferencias que se dan entre los distintos individuos, lo que lleva a pensar en una atención más adaptada a las condiciones reales del niño o grupo y más personal, adecuada a dichas diferencias individuales. La sociedad evoluciona y con ellas sus esquemas y valores, de modo que surgen también otros problemas sociales. Problemas que afectan directamente a la vida del niño. En ocasiones, éste se ve necesitado de la ayuda especializada que se le puede ofrecer en centros de atención de protección de menores, más numerosos y desarrollados en los últimos tiempos. La educación infantil se ve favorecida al ser considerada como recurso para compensar las desigualdades del ambiente. Por otro lado, supone la posibilidad de formación temprana que puede evitar el fracaso escolar en niveles posteriores, en aquellos casos de situaciones familiares social y culturalmente desfavorables en los que la escuela infantil sustituye la formación que falta en la familia. Hay un factor pedagógico fundamental: el abandono del papel instructivo de la escuela por una enseñanza basada en el aprendizaje significativo con un concepto de educación integral, donde el educador no es el director y transmisor sino un orientador que al mismo tiempo facilita experiencias de aprendizaje, con un conocimiento profundo del niño y una formación pedagógica adecuada. 4 1.2. PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE Enseñanza y aprendizaje son dos polos de un mismo proceso que conduce a la educación del individuo. Se definen desde dos puntos de vista distintos: el del educador y el del educando. El aprendizaje es un proceso mediante el cual se producen cambios duraderos en el sujeto. La enseñanza es la acción de una persona sobre otra con el fin de que ésta aprenda. Si la intención es enseñar, trabajar con el niño para que a través de esta acción él aprenda algo, es importante hablar de proceso de enseñanza aprendizaje ya que la concepción pedagógica que subyace en nuestra expresión es diferente según que nos fijemos en lo que se enseña o en lo que se aprende. En lo sucesivo se hará alusión al proceso de enseñanzaaprendizaje ya que lo importante no es tanto lo que se enseña como el que se consiga un aprendizaje significativo satisfactorio. 1.2.1 FACTORES QUE INFLUYEN El proceso de enseñanza-aprendizaje se lleva a cabo por la interacción de dos personas quienes tienen unas peculiaridades que determinan su forma de actuar y que hacen que la relación no sea la misma en cada acto educativo. Este acto no se da aislado sino inmerso en un medio físico, con unas condiciones particulares y un medio social en el que está interactuando el niño. Es decir, que en este proceso influyen una serie de factores determinados por los propios elementos que lo componen. Así se pueden citar factores relativos al: 5 - educando - educador y otras personas - medio físico 1.2.2 EL EDUCANDO En este caso el niño lleva a cabo algunos de sus aprendizajes de forma individual y otros en grupo y en ambas situaciones presenta ciertas peculiaridades que determinarán las posibilidades de aprendizaje. El niño tiene ciertas necesidades que debe satisfacer este proceso y que, por lo tanto, condicionarán la actuación del educador y la disposición del medio. Las principales necesidades del niño son: • Ciertas necesidades fisiológicas • De relación y socialización • D e afecto • D e autonomía • De movimiento y de reposo • De juego • De expresión • De observar, descubrir, conocer • De seguridad Todas ellas determinan el proceso, puesto que para satisfacerlas hay que adoptar ciertas actitudes que favorezcan la autonomía, por ejemplo, no sustituyendo al niño en aquellas 6 acciones que puede realizar él solo. Las actividades propuestas serán las que permitan que el niño pueda satisfacer la necesidad de movimiento; al mismo tiempo habrá otras en las que pueda estar un rato en reposo, en actividades más tranquilas. No sólo importan las actividades que se realizan sino el espacio. El diseño del espacio habrá de realizarse pensando en ellas, de modo que se disponga de espacios amplios para movimiento y actividades de gran grupo, zonas más reducidas para ejercicios de grupos pequeños y actividades tranquilas, con un mobiliario adaptado al niño, de manera que pueda manipular él solo los objetos, favoreciendo su autonomía. Por lo tanto se puede decir que si se quiere obtener un aprendizaje óptimo, el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe llevar a cabo tratando de satisfacer estas necesidades. La convivencia familiar no sólo condiciona el desarrollo y comportamiento del niño sino que exige de los centros educativos una planificación didáctica que compense la educación de la familia. Así, a distintas etapas de desarrollo físico, social y psicológico corresponden distintas etapas educativas, distintas puesto que los objetivos y los medios variarán según esas características del niño. La individualidad del educando exige una educación individualizada. 1.2.3 EL EDUCADOR En un sentido amplio, será todo lo que educa, englobando a personas y factores educativos, pero en sentido restringido, es la persona que impulsa la educación de los demás, que ejerce influencia sobre otro para formarle. Al igual que en la educación, una persona puede ejercer influencia sobre otra de modo inconsciente o bien intencionalmente; en este caso , 7 vamos a restringir el concepto a aquélla persona que de un modo intencional actúa de manera que favorece la educación de los demás. Como persona activa en esta proceso, influye directamente en el mismo ya que su papel puede impulsar o retrasar el desarrollo del niño. Según sus actitudes, puede favorecer ciertas conductas; en efecto, determina la relación con el niño y como consecuencia de esta relación, surgen conductas en él y ciertos aprendizajes que de ser otra la actitud del educador no surgirían. Así como factores que intervienen en el proceso pueden citarse: sus características personales y profesionales, su actitud frente al niño y respecto a las distintas áreas o aspectos del desarrollo sobre la que ha de trabajar, y también ante el propio proceso. 1.2.4 EL AMBIENTE El proceso educativo no se da en el vacío, sino más bien en un ambiente que puede influir positiva o negativamente en el mismo, promoviendo, facilitando o bien impidiendo ciertas conductas. Al hablar de ambiente se hace referencia tanto al entorno físico y material que rodea al niño, en el que se incluye: tamaño número y características del edificio y sus distintas dependencias, el espacio exterior, iluminación, calefacción, ventilación, mobiliario, materiales educativos, localización del centro, instituciones cercanas, condiciones del medio físico- natural. Instalaciones arquitectónicas y organización. El proceso de enseñanza-aprendizaje depende de la adecuación de las condiciones ambientales en que se da, por lo que es preciso que el educador conozca su influencia y planifique un entorno rico en estímulos y posibilidades de aprendizaje y entretenimiento. 1.3 CARACTERISTICAS DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE 8 • Desarrolla el autoaprendizaje. • Busca un aprendizaje amplio y profundo de los conocimientos. • Desarrolla de manera intencional y programada las habilidades requeridas para generar nuevos conocimientos y para saber aplicarlos a la realidad. • Promueve las actitudes y valores que se requieren para trabajar de forma comprometida con el desarrollo de la comunidad y del país. • Utiliza una amplia variedad de procesos didácticos. • Incorpora actividades de aprendizaje colaborativo. • Se sirve de una plataforma tecnológica para apoyar dichos procesos didácticos. • El profesor se convierte en guía y facilitador. • Se amplía el ámbito de la interacción humana a través de la tecnología. • Se incorpora al alumno al proceso de evaluación de su aprendizaje. 1.3.1 LA EVALUACIÓN DENTRO DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE El objetivo principal de la evaluación es el retroalimentar el proceso enseñanzaaprendizaje; esto significa que los datos obtenidos en la evaluación servirán a los que intervienen en dicho proceso (docentes-alumnos) en forma directa para mejorar las deficiencias que se presenten en la realización del proceso e incidir en el mejoramiento de la calidad y en consecuencia el rendimiento en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje. Para tal fin, es importante diferenciar el término medición de evaluación, así como la clasificación de esta última y su función didáctica. Uno de los problemas que más preocupa a los educadores de nuestros días es el de lograr medios idóneos para establecer hasta qué punto los educandos alcanzan las metas educativas preestablecidas; en otros términos, cómo llegar a una justa y válida evaluación 9 del aprendizaje. 1 Esta preocupación no es infundada, pues de las fases que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje, la evaluación es la más importante, ya que del grado de eficacia con que el maestro la realice depende el éxito o fracaso de dicho proceso, por lo que podemos decir que la evaluación del logro educativo es esencial para una educación eficaz, pues es ésta la que nos va a indicar en qué media los alumnos han alcanzado los objetivos establecidos. Si consideramos a la enseñanza como el control de las situaciones en las que ocurre la modificación de conducta o la adquisición de una habilidad en el alumno, es importante que el educador cuente con los procedimientos e instrumentos idóneos para juzgar el grado en que se dan los cambios, tanto al final del proceso como durante el mismo. Mediante la evaluación se puede conocer hasta qué punto los alumnos han modificado su conducto como un resultado, planeado y directo de la acción educativa. El proceso de enseñanzaaprendizaje incluye una serie continua e interrelacionada de decisiones relativas a la instrucción que buscan incrementar la calidad del aprendizaje de los alumnos. Sin embargo, esta efectividad depende en gran media de la calidad de información dada por la evaluación sobre la cual se habrán de basar las decisiones que normen cada etapa de dicho proceso. De esta situación se desprende la primordial importancia que adquiere la evaluación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Considerando lo mencionado anteriormente, se puede decir que la evaluación es una etapa muy importante dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que es la que proporciona información sobre cuál fue el logro alcanzado por un educador en su práctica docente. En el área educativa frecuentemente el término evaluación es considerado como sinónimo de 1 www.ptw.con/educatio.htm 10 medición, siendo que existen diferencias fundamentales entre ambos. Salvo algunas excepciones, tanto entre maestros y alumnos existe la idea de que la finalidad de la evaluación es la de calificar mediante los resultados obtenidos en la aplicación de exámenes, lo cual caería, como veremos después, dentro de los límites de la medición. Dada la importancia que tiene la evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es de suma importancia que los profesores conozcan la diferencia que existe entre medir y evaluar. Livas, dice: "medir es asignar números a propiedades o fenómenos a través de la comparación con una unidad preestablecida" y que la evaluación es un proceso que consiste en obtener información sistemática y objetiva acerca de un fenómeno y en interpretar dicha información a fin de seleccionar entre distintas alternativas la decisión. Por otra parte Olmedo dice que "la evaluación del aprendizaje es un proceso sistemático, mediante el cual se reconoce información acerca del aprendizaje del estudiante y que permite en primer término mejorar ese aprendizaje y que, en segundo lugar, proporciona al docente elementos para formular un juicio acerca del nivel alcanzado o de la calidad del aprendizaje logrado y de lo que el estudiante es capaz de hacer con ese aprendizaje". Las anteriores definiciones expresan de modo implícito que el concepto de evaluación es más amplio que el de medición, este último se refiere a la asignación de valores y la evaluación emplea además el establecimiento de juicios desprendidos de esas mediciones para someterlos a una interpretación y a partir de ella realizar la toma de decisiones. Medir (cuantificar aciertos y errores) y adjudicar calificaciones son sólo pasos previos para la verdadera evaluación; aunque esto no siempre es necesario ya que se puede evaluar a partir de apreciaciones cualitativas lo cual estará determinado por el tipo de instrumentos de evaluación que se utilicen. 11 Como se mencionó anteriormente, medir puede ser conveniente como antecedente de la evaluación, pero es necesario salvar el peligro de quedarse en esta etapa para poder realizar valoraciones que sean productivas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En resumen, evaluar es enjuiciar y valorar a partir de cierta información desprendida directa o indirectamente de la realidad,, que el proceso de enseñaza-aprendizaje la "cierta información" bien puede ser la medición o cuantificación de los datos aportados por los exámenes, siempre y cuando den lugar a ulteriores interpretaciones o al establecimiento de juicios, los que va a estar determinados por el rendimiento alcanzado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En la práctica de la evaluación, actualmente hay un cambio en el modo de considerar el concepto. Aquí vamos a retomar dos de las diferentes tendencias de la manera de interpretar los resultados de la evaluación educativa: la evaluación referida a norma y la referida a un criterio. Ahora bien, la evaluación referida a un criterio es una consecuencia de la propuesta de la Tecnología Educativa para elaborar los programas escolares a partir de la definición de objetivos conductuales, ya que la importancia de la descripción de las condiciones en las que ocurrirá la conducta radica por una parte, en el hecho de comunicarle al estudiante en qué circunstancias demostrará su dominio del objetivo y, por otra parte, en la descripción de cuál será la situación en la que se realice la evaluación. El origen de la evaluación con referencia a criterio, según Bloom, se remonta a la Segunda Guerra Mundial, cuando los militares recurrieron a los psicólogos en busca de ayuda para el adiestramiento del personal, ya que cuando el ejército quiso adiestrar soldados para 12 montar y desmontar fusiles, los psicólogos comenzaron por especificar los objetivos del adiestramiento mediante una técnica denominada "análisis de tareas". En 1963, con la obra de Carroll y el apoyo de las ideas de Bruner (1966), Classer (1968), Goddtand y Anderson (1959), Morrison (1926), la evaluación con referencia a criterio da el impulso definitivo. Como puede observarse, la evaluación referida a criterio es totalmente diferentes a la evaluación referida a normas, sin embargo en algunas situaciones y usos ambas coinciden en la necesidad de definir y formular objetivos educacionales, siendo de esta forma la principal diferencia que tienen con respecto a la forma de interpretar resultados. Así mismo, es importante recalcar que los resultados obtenidos por cada estudiante no requiere mayor manejo que la comparación con los criterios que se establecieron para el logro de la unidad o curso. Anteriormente las actividades de enseñanza-aprendizaje giraban alrededor de una idea muy vaga del propósito perseguido, ya que para guiar las actividades de alumnos y docentes, éstos últimos se limitaban a elegir contenidos relacionados con su asignatura y desatendían totalmente el problema de la conducta que tenía que realizar el estudiante con esos contenidos. Actualmente al especificar objetivos de aprendizaje se tienen más posibilidades de realizar evaluaciones referidas a criterio ya que ésta nos permite establecer comunicación efectiva con todos los participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de tal manera que se cuente con una evaluación objetiva de la eficiencia de dicho proceso. Dado el enfoque que tiene este trabajo, de aquí en adelante sólo nos abocaremos a la evaluación referida a criterio y así diremos que la principal función de la evaluación es la de retroalimentar el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir que los datos obtenidos en 13 la evaluación servirán a los que intervienen en dicho proceso (maestros y alumnos) en forma directa para mejorar las deficiencias que se presentan en la realización del proceso. La evaluación permite así, Al maestro: - Saber cuáles fueron los objetivos alcanzados y en qué medida se dio el logro. - Tener un análisis de las causas que pudieron haber ocasionado las deficiencias en las metas propuestas y tomar decisiones. - Evitar incurrir en los mismos errores en experiencias posteriores. - Reforzar oportunamente las áreas de estudios en que el aprendizaje haya sido insuficiente (detectable con relativa facilidad en el rendimiento grupal frente a los instrumentos de evaluación). - Juzgar la viabilidad de los programas a la luz de las circunstancias y condiciones reales de operación. Al alumno: - Tener una fuente de información para que se reafirmen los aciertos y se corrijan los errores - Dirigir su atención hacia los aspectos centrales del material de estudio. - Mantenerlo consciente de su grado de avance. - Reforzar las áreas de estudio en que el aprendizaje haya sido insuficiente. Morán, concibe la evaluación no como "un acto mediante el cual un profesor juzga a un alumno, sino un proceso a través del cual el profesor y el alumno aprecian en qué grado logró este último los aprendizajes que ambos perseguían" y que "como actividad 14 indispensable en el proceso educativo puede proporcionar una visión clara de los errores para corregirlos, de los obstáculos para superarlos y de los aciertos para mejorarlos" y cumplir de esta manera las funciones que tienen la evaluación educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las funciones de la evaluación a las que hemos hecho mención, son las siguientes: 1.- Determinar los resultados obtenidos en la enseñanza con los métodos y materiales de instrucción empleados, lo cual nos ayuda a hacer las modificaciones pertinentes. 2.- Proporcionar retroalimentación al mecanismo de aprendizaje. 3.- Asignar calificaciones justas y representativas del aprendizaje ocurrido. 4.- Planear las siguientes experiencias de aprendizaje. 5.- Juzgar lo adecuado o inadecuado de los objetivos planteados. Todas éstas y otras funciones que se le adjudican a la evaluación tienen en común el que están dirigidas todas a un fin común que es el de incrementar la calidad y en consecuencia el rendimiento, en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por lo anterior, la evaluación constituye un sistema de control que se lleva a cabo vigilando el logro de los objetivos de la instrucción por los maestros, a fin de determinar qué instrucción correctiva o suplementaria se necesita, localizar los defectos de los métodos de enseñanza y determinar las razones de esos defectos, además de facilitar el aprendizaje de los estudiantes y describir y juzgar su progreso. 15 Después de esto podemos decir que la evaluación se interrelaciona con todas las etapas del proceso de enseñanza aprendizaje ya que es la que abre y cierra el proceso, como podrá verse cuando nos aboquemos a lo referente a la clasificación de la evaluación. La evaluación, para cumplir con las funciones antes mencionadas se clasifica en Diagnóstica, Formativa y Sumaria. 1.- La evaluación diagnóstica tiene como función identificar el nivel de conocimientos con el que se inicia a los alumnos en un curso o unidad para compararlos con el nivel de aprendizaje que se pretende (objetivos de aprendizaje) y de esta manera comprobar si los alumnos cuentan con los conocimientos necesarios para iniciar dicho curso o unidad y determinar si es posible impartirlo de acuerdo al plan original o si se requiere algún cambio. 2.- Evaluación formativa. Su propósito es el de tomar decisiones respecto al proceso de enseñanza-aprendizaje (pasar a los siguientes objetivos, repasar los anteriores, asignar tareas especiales a todo el grupo o a alumnos en particular, sustituir o continuar con un procedimiento de enseñanza, etc.) se puede realizar al terminar una unidad, al final de la clase. 3.- Evaluación sumaria. Su propósito es tomar decisiones respecto al rendimiento alcanzado por los alumnos y se realiza al fin del curso, su finalidad puede ser también la de asignar calificaciones. El hacer esta clasificación y darles un nombre diferente a cada una no significa que sean diferentes en sí las evaluaciones, ya que todas siguen los mismos principios, sino sólo nos 16 indica el momento en que se realiza y las funciones que se le asignan a los resultados obtenidos en dicha evaluación y las tres sirven para mejorar la función educativa. No obstante que, como aquí se menciona, la evaluación es de suma importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje, algunos profesores dan poca importancia al proceso de evaluación. 1.3.2 ESQUEMA DEL APRENDIZAJE 2 2 www.altavista.com 17 1.4. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE El hombre no solo se ha mostrado deseoso de aprender, sino que con frecuencia su curiosidad lo ha llevado a averiguar como aprende. Desde los tiempos antiguos, cada sociedad civilizada ha desarrollado y aprobado ideas sobre la naturaleza del proceso de aprendizaje. En la mayoría de las situaciones de la vida el aprendizaje no constituye un gran problema. Las personas aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del proceso de aprendizaje. Los padres enseñaban a sus hijos y los artesanos a los aprendices. La enseñanza se efectuaba indicando y mostrando cómo se hacían las cosas, felicitando a los aprendices cuando lo hacían bien y llamándoles la atención o castigándolos cuando sus trabajos eran poco satisfactorios. 1.4.1 CONSTRUCTIVISMO El constructivismo tiene sus orígenes en la filosofía, concretamente, en las ideas del filósofo alemán Immanuel Kant, él admite que todo conocimiento comienza con la experiencia pero no todo lo que conocemos procede de la experiencia. En sus términos, la experiencia nos lleva a juicios a priori, si bien se basa en hechos ciertos, no tienen la validez ni la universalidad que pueden llegar a tener cuando esta experiencia es sometida a la crítica, la contratación y la generalización, son los juicios a posteriori. Sobre los datos de la experiencia, la persona puede hacer inferencias, formular hipótesis y hasta elaborar reglas y principios, a partir de regularidades en estos datos. Como se ve, si bien se parte de experiencias concretas y hechos específicos, se hacen elaboraciones que los trascienden 18 ampliamente. Este es el proceso que se sigue en la construcción del conocimiento científico. De la filosofía el constructivismo pasa a la psicología de la mano de psicólogo suizo Jean Piaget (1970) y de allí a la educación (Pozo, 1989; Coll, 1997). Diferentes tendencias de la investigación psicológica y educativa comparten el enfoque constructivista. Entre ellas se encuentran las teorías de Piaget, Vygotsky, Ausubel y la actual Psicología Cognitiva. No puede decirse por tanto que es un término unívoco. Por el contrario, puede hablarse de varios tipos de constructivismo con lo cual el problema empieza por lograr una definición integradora. En una publicación anterior (Ríos, 1999), hicimos una propuesta de definición del constructivismo en educación. Se definió así: Es una explicación acerca de cómo llegamos a conocer en la cual se concibe al sujeto como un participante activo que, con el apoyo de agentes mediadores, establece relaciones entre su bagaje cultural y la nueva información para lograr reestructuraciones cognitivas que le permitan atribuirle significado a las situaciones que se le presentan. En la mencionada publicación se suministran explicaciones acerca de cada uno de los elementos de esta definición. El enfoque constructivista tiene importantes implicaciones; en primer lugar, hay que propiciar la activación de los recursos personales: cognitivos, afectivos y valorativos. Convertir el proceso educativo en un diálogo más que en un monólogo en el cual el educador o un sistema informatizado suministre información. El otro elemento ampliamente destacado por Ausubel (Ausubel, Novak y Hanesian, 1968) es la necesidad de partir de los conocimientos previos del aprendiz. Como se verá, esto tiene 19 su correlato en el concepto de zona de desarrollo potencial de Vygotski, cuando considera el nivel de desarrollo real. Más aun, los conductistas hablan de línea base para referirse al repertorio actual de conductas del sujeto. Desde enfoques diferentes y para propósitos también distintos, se trata más o menos de la misma idea. El aprendizaje se vuelve significativo cuando el sujeto logra establecer relaciones entre su bagaje de conocimientos, actitudes y valores con las nuevas informaciones y experiencias. Este concepto de aprendizaje significativo conduce directamente al tema de las diferencias individuales por cuanto la misma “realidad” puede tener significados bastante diferentes para distintas personas y aun para las mismas personas en diferentes momentos o contextos. El reto, nada trivial, es cómo hacer para que el software educativo atienda estos aspectos. 1.5. METODOLOGÍAS El modo de hacer en educación es lo que determina la metodología que se aplica a un grupo educativo y en un centro; eslabón de esa metodología lo constituye la actuación del educador. Este desempeña un papel fundamental en la educación del niño, que realiza de modo compartido con la familia. Por lo tanto, el futuro educador tendrá conocimiento de cuáles son las líneas de actuación más adecuadas en la educación infantil, así como las formas de participación con las familias. 1.5.1 LINEAS METODOLOGICAS DE LA EDUCACIÓN INFANTIL La acción educativa en las edades más tempranas se apoya en el juego, como forma más natural de actuación del niño, empleándola como un recurso didáctico. 20 La metodología será activa aprovechando la tendencia del niño a la acción, favoreciendo así el desarrollo de su autonomía, su espíritu de observación e investigación y estimulándole a reflexionar. Esto se consigue si se combina con una forma intuitiva de aprendizaje, en la que el niño aprende por el contacto directo con los objetos. Habría de partir del conocimiento, nivel y condiciones personales de cada niño y de las características del grupo. Respetará el ritmo de desarrollo y aprendizaje de cada uno, y los modos diferentes de relación, es decir, se adaptará a las diferencias individuales. Partiendo de la consideración psicológica de la percepción global, la educación infantil se llevará a cabo de modo globalizado. Se alternarán las actividades individuales y las de grupo para así atender a las necesidades de cada niño y desarrollar tanto la individualidad como las relaciones sociales. 1.5.2 PAPEL DEL EDUCADOR En el centro educativo la persona que mantiene una relación más estrecha con el niño es el educador, lo que le permite adquirir un profundo conocimiento del mismo. El niño fuera de su ambiente familiar sustituye la relación afectiva de los padres por el educador, y aunque entre en contacto con otras personas, es con él con quien mantiene una comunicación y unos lazos afectivos más estrechos, siendo la persona del centro que se implica más directamente en la educación del niño. Su intervención es fundamental y es una ayuda en la conquista de su entorno. 21 La labor del educador no se realiza de forma aislada sino en el centro y en colaboración con las otras personas que también se ocupan de la atención infantil, formando el equipo educativo. La labor del educador se ve completada por la de la familia, por lo que es necesaria su cooperación en la educación del niño. El educador: - tiene un profundo conocimiento del niño - promueve situaciones de aprendizaje - prepara el ambiente para el aprendizaje - facilita el establecimiento de relaciones - observa y escucha - ayuda, no dirige - respeta la individualidad de cada niño - orienta, estimula, organiza 1.6. MATERIAL DIDÁCTICO La incorporación de las Nuevas Tecnologías como una metodología de trabajo más en el proceso educativo es un hecho, de ahí que la creación de materiales didácticos multimedia esté aumentando considerablemente. Cada vez son más las investigaciones que se están desarrollando basadas en los sistemas de educación interactivo como modelo de innovación en educación capaz de crear un entorno de aprendizaje estimulante, cognoscitivamente eficaz. 22 1.6.1 MATERIALES DIDÁCTICOS Y SU RELACION CON LOS ALUMNOS El material didáctico sirve como enlace entre el docente y el alumno para un mejor aprendizaje, facilita el cambio de lo concreto a lo abstracto, favoreciendo y enriqueciendo la comprensión personal e interpersonal que es el logro esencial del aprender. Genera pensamientos, emociones y una conducta general favorable para la captación del conocimiento. El niño aprende haciendo por sí mismo, debe inventar y reinventar activamente lo que quiere comprender. Los niños necesitan tener frente a ellos objetos que sean fáciles de manejar o en su lugar visualizar aquellos que han sido y que son imaginados con poco esfuerzo para que los niños sean activos y aprendan a descubrir por sí mismos, se necesita propiciar la actividad espontánea y preparar objetos y materiales didácticos para ellos. El conocimiento se da cuando los educandos usen los materiales como instrumento de aprendizaje, tanto como una fuente de actividad imaginativa y creativa. Los materiales didácticos son decisivos para el desarrollo del pensamiento de los niños, el mal manejo puede arruinar las actividades de conducción del aprendizaje. 1.6.2 SUGERENCIAS PARA LA ELABORACIÓN DEL MATERIAL Indicar las razones, intereses y necesidades que condujeron a elaborar el material: - Características del sujeto de aprendizaje , edad, nivel, modalidad, ambiente sociocultural . - Tiempo destinado para el logro del aprendizaje por medio de su uso. 23 CAPITULO II 2. SOFTWARE A lo largo de los años el avance tecnológico de las computadoras incrementa su capacidad de trabajo. Estas han venido experimentando una evolución considerable, no solamente en su aspecto físico, es decir, en lo que constituye la arquitectura de la computadora, el hardware o parte dura. También el software o parte blanda, es decir, los programas que se ejecutan en la computadora, ha avanzado enormemente. El hardware por sí solo es capaz de hacer que la computadora funcione. Es el software el que hace que la máquina pueda almacenar y procesar información. De esta forma aparecen programas que facilitan los cálculos, programas que permiten la trasferencia entre soportes de memoria y programas que reducen los tiempos muertos de la máquina, etc., todo ello controlado por el software. 2.1 CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda. 24 Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias. En inglés se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa. Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. Además de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se deben tener en consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música, programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más amplio el propio concepto. Cuando hablamos de software educativo nos referimos tanto a temas de enseñanza asistida por ordenador (exposición, ejemplificación, tutoriales y presentación de elementos complementarios) como a la elaboración automática aleatoria o predeterminada de ejercicios, supuestos prácticos y simulaciones. Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la elaboración de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participación presenta 25 las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio. La propuesta, como se pone de manifiesto en la comunicación, puede aplicarse a todos los niveles de enseñanza, con los programas y elementos adaptados a los mismos. 2.2 EL ORDENADOR COMO MEDIO EDUCATIVO Se ha hablado mucho sobre las posibilidades del ordenador en el campo de la Informática, pero, dada la situación actual en la mayor parte de los centros educativos, resulta difícil el uso generalizado de programas de E.A.O., tanto en el conjunto del currículum como en la totalidad de los alumnos de un centro. Las razones de estas dificultades hay que buscarlas tanto en la naturaleza de una lección E.A.O. como en la falta de recursos técnicos. Todo ello condiciona el empleo de la informática como elemento didáctico. Ahora bien, las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza no quedan agotadas en el hecho de que los alumnos manejen los equipos. Por ello, el planteamiento que se hace parte de la realidad expuesta y ofrece dos alternativas: a) El ordenador es accesible sólo al profesor, y b) En la clase hay un solo ordenador. En este sentido se habla del ordenador como medio didáctico o instrumento para el profesor y para los alumnos. 26 2.3 EL ORDENADOR COMO INSTRUMENTO AL SERVICIO DEL PROFESOR La informática hará posible una verdadera enseñanza individualizada o, cuando menos, permitirá el planteamiento de ejercicios adaptados al nivel real de los alumnos de una clase. Cualquier libro de texto ofrece la información y plantea cuestiones y fichas de ejercicios de acuerdo con un alumno ideal que casi nunca existe en la realidad. Son muchos los profesores que se quejan de que los libros de texto adoptados tienen un nivel alto para sus alumnos, o demasiado bajo, según los casos. Y, si bien los libros constituyen un material valiosísimo e imprescindible, nunca podremos contar con el libro ideal para cada uno de los alumnos, ni siquiera para cada clase o nivel. Ahora bien, constituiría una gran ventaja que los profesores dispusieran de medios que, sin llevarles mucho tiempo, les permitiesen secuenciar la información según las exigencias del currículo y del nivel cognitivo de sus alumnos y les facilitaran la creación de baterías de ejercicios adecuados a tales alumnos y al momento del desarrollo curricular. Tales medios están vinculados necesariamente a la Informática. De ahí la necesidad de que los profesores en ejercicio y, más aún, los futuros maestros, estudiantes en la actualidad, reciban la formación necesaria para demandar tales medios, potenciar su desarrollo y servirse de ellos en la actividad profesional. 2.4 PROCESO DE USO DEL ORDENADOR EN O PARA CLASE Disponer de los equipos (basta un ordenador que pueda ser usado por los profesores de un centro), pero los equipos son chatarra y circuitería inútil sin el logical o software adecuado. 27 Y, en el desarrollo del software queda mucho por hacer, tanto en el terreno de la investigación como en el de la creación de programas. El equipo informático (ordenador, impresora...), además del posible uso para cuestiones burocráticas (informes, diseños curriculares...) proporciona al profesor el medio idóneo para: - Llevar el control individualizado de su clase y del progreso de cada uno de sus alumnos (programas de base de datos); - Escribir los textos sobre los que trabajan los alumnos y los ejercicios que realizan y guardar memoria de ellos, por lo que, en su día, podrá reutilizarlos con sólo ligeras modificaciones (programas de tratamiento de texto); - Capturar textos por medio de un escáner y un programa de reconocimiento óptico de caracteres (OCR); - Realizar dibujos y gráficos para ejercicios y guardarlos en ficheros (programas de gráficos); - Capturar imágenes por medio de un escáner y modificarlas, por medio de un programa de tratamiento de imágenes, de acuerdo con las necesidades de la clase; - Plantear baterías de ejercicios adecuados al nivel de sus alumnos (programas diversos de test, ejercicios y juego ejercicios). Estos programas no son frecuentes y, es precisamente en la línea de la creación de programas de este tipo, relacionados fundamentalmente con la enseñanza de la lengua española. 28 2.5 METODOLOGÍA DE TRABAJO EN CLASE Otra exigencia fundamental es la de la metodología de trabajo en el aula: organización, dinamismo, modelo de profesor facilitador, orientador y colaborador, a la vez, que también investigador para replanteamiento de funciones y usos. El ordenador, por otra parte, guardará memoria de todo lo que se haga en clase, permitirá la edición de revistas, de textos sobre los que trabajar, cuyos autores sean por los propios alumnos, no sólo los encargados de la mecanografía. El panorama planteado es todavía, fundamentalmente, un campo de investigación. 29 CAPITULO III 3. EDUCAR CON SOFTWARE Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, etc. De hecho, existen múltiples posibilidades. 1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por que intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de este ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el alumno practique cálculo numérico u otras actividades con el ordenador. El proceso es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno. 2. Programa-Estudiante. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se trataría de que el alumno fuera 30 realizando las operaciones matemáticas en presencia del profesor y éste decidiera sus intervenciones según las actuaciones más o menos exitosas del alumno. 3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva. En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto. Siguiendo este ejemplo observamos como cuando hay una situación de autoaprendizaje el diseño del programa condiciona de forma determinante el proceso de enseñanzaaprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de un profesor o en un contexto “tradicional” de enseñanza, las intervenciones del profesor puede modificar totalmente la intención inicial del propio producto. Programa - Estudiante (autoaprendizaje) Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a) Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador) 3 El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseñanza-aprendizaje. El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones. El diseño condiciona el programa pero en menor medida ya que el profesor está optando por un método de trabajo que es el que determinará el conjunto de la acción.3 [email protected] 31 En este sentido, existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en la enseñanza sea exitosa. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecución y hacerla coherente a su práctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos sólo pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su abasto un software de calidad. En mi opinión, la calidad del software está determinada no sólo por los aspectos técnicos del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte. Este último aspecto es uno de los más problemáticos ya que existen pocos programas que ofrezcan un soporte didáctico. Es importante destacar la diferencia entre analizar un producto informático para la formación o la formación realizada utilizando herramientas informáticas. Dos aspectos básicos deben ser subrayados. En primer lugar, la perspectiva curricular ha de presidir la decisión del tipo de software a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en las tareas. Muchas actividades pueden ser estimuladas a partir de un determinado software. Algunos programas informáticos están diseñados para promover actividades a parte del ordenador, como el diálogo en clase, los proyectos de investigación de pequeños grupos, etc. Los profesores también pueden utilizar otros programas aunque no estén diseñados con ese propósito para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe una estrecha relación entre el diseño del software, el uso conferido por el estudiante y el rol 32 adoptado por el profesor y problemas de los profesores y no tanto en las características técnicas del software. 3.1 DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO El uso de materiales informáticos con fines educativos suele incluir muchos materiales que no han sido creados con tales propósitos pero que los profesores adecuan a sus intereses curriculares. Así, los procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de cálculo, por no nombrar toda la información disponible en Internet, son claros ejemplos de lo que se ha denominado ‘Mindtools’, herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y pensar, o a mejorar determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se procede a una planificación educativa bien realizada. Por una parte, hay que pensar que la producción de materiales es un proceso, hasta cierto punto, parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear pequeños o grandes materiales didácticos. La diferencia esencial es que esos materiales se pueden realizar con herramientas comunes y de utilización sencilla (papel, tijeras, fotocopiadora, cola de pegar, etc.), y que además su valor está casi siempre inserto en las actividades guiadas que el profesor realiza y raramente tienen un uso autónomo por parte de los estudiantes. Al contrario, los materiales informáticos requieren herramientas complejas, y su uso además puede ser tanto escolar como extraescolar pues llevan en sí mismos un componente de respuesta a las interacciones con sus usuarios. 33 También es verdad que muchos usos de materiales didácticos consisten en utilizar los realizados por terceros. No hay una gran oferta de materiales didácticos, pero es mucho menor en el caso de materiales informáticos. Además, estos últimos pueden tener una capacidad de adaptación a los intereses y objetivos de los profesores mucho menor que un simple juego de cartón o una casa en miniatura. O, al contrario, algunos pocos pueden ser fácilmente reconfigurables y adaptables. Otra de las dificultades de este campo tan amplio es el carácter ‘industrial’ o ‘artesanal’ de la producción. Hacer un CDROOM sobre un Museo, o sobre un Parque Natural, no es una tarea nada fácil, y requiere una inversión importante en recursos, materiales, personal, etc. De hecho, muchos de los materiales informáticos editados han contado con un presupuesto muy importante para poder ser realizados. A diferencia de los materiales convencionales, los informáticos requieren mucho más tiempo y conocimientos, así como un presupuesto mayor. Pero, sobre todo, el mercado de materiales evoluciona tan rápidamente que algunos criterios de producción sobre la calidad (visual, multimedia, interactivo) de los productos se quedan obsoletos a los pocos años, haciéndose cada vez más complejo alcanzar los estándares visuales e interactivos que se logran por las empresas y editoriales. No es lo mismo producir una página Web sencilla, o una base de datos escolar de animales y zonas geográficas, que un curso interactivo con preguntas, cuestionarios, variación de formas de presentar la información, basado en Internet, y que se actualice dinámicamente. Sin embargo, unos y otros pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo más grande o más complejo es siempre mejor. Depende de los objetivos de un profesor y de una institución: lo más simple puede ser lo más adecuado para niños pequeños, o un diseño fácil y sin complicaciones puede ser aquello que una empresa de formación necesita para 34 sus empleados dispersos geográficamente y sin grandes conocimientos de informática. Las necesidades determinan los objetivos y el diseño, y éste determina la producción. 3.2 EL DISEÑO INSTRUCTIVO El ‘diseño’ de una aplicación puede referirse tanto el diseño gráfico, el diseño interactivo, o el diseño instructivo. Todos están relacionados de una manera o de otra, y especialmente los dos últimos, pero aquí nos centraremos en el diseño instructivo. La denominación misma de ‘diseño instructivo’ es relativamente reciente y nombra un movimiento teórico y aplicado que intenta buscar las mejores formas para planificar el conjunto del proceso instructivo. Aunque no limitado al diseño de aplicaciones informáticas, lo cierto es que la mayoría de sus reflexiones toman por objeto este campo, por motivos de su difusión cada vez mayor, pero también por irse convirtiendo en un campo claramente de futuro con las consiguientes necesidades que ya tiene, y también por la mayor facilidad para poner en práctica concepciones teóricas muy difíciles de evaluar en aulas presénciales. El diseño instructivo puede entenderse de muchas maneras (Reigeluth, Ed, 2000) y refleja un abanico de concepciones basado en teorías psicológicas y pedagógicas sobre el aprendizaje, que van desde algunos enfoques conductistas o neoconductistas (como los basados en la metodología “Instructional System Design”), aunque siempre con una gran influencia de otras concepciones más cognitivistas (como las de Robert Gagné, entre otros), hasta otras claramente constructivistas –que normalmente no se autodenominan “diseño instructivo”, y que sitúan a esos otros autores en posiciones sólo cognitivistas. 35 Sin embargo, lo que resulta común a los autores que se reclaman de estas posiciones es pensar en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un proceso que puede ser diseñado de principio a fin, y que en definitiva es el diseño lo que nos puede permitir conocer cómo influyen determinadas variables. Es decir, el diseño instructivo realiza una operación teórica fundamental, que consiste en replantear los términos del problema pedagógico y en redefinir qué puede ser considerado como un problema en el interior de una concepción sobre la enseñanza. Por ejemplo, “si tuviéramos que enseñar a discriminar entre partes de una máquina compleja, un cuadro de mandos de un avión por ejemplo, ¿por dónde empezar? ¿hay una secuencia de enseñanza? ¿cómo presentar la información? ¿qué criterios utilizaríamos para comprobar que se ha aprendido? ¿deberíamos incluir algún tipo de práctica? y si así fuera, ¿de qué naturaleza?” 4 Todas las preguntas anteriores son preguntas pedagógicas, algunas planteables en la Didáctica, otras nunca bien resueltas. Pero son preguntas que circunscriben lo pedagógico a una relación entre medios y fines, supuestamente analizable y mejorable. De alguna manera lo que hacen los diseñadores instructivos es ponerse delante de un espejo: observarse cuando enseña y ver que contestan en la práctica a esas y otras preguntas. No por no formularlas se deja de tomar decisiones que las presuponen. Y más si cabe en el caso de la enseñanza mediada por ordenadores, pues la velocidad e inmediatez de la interacción presencial, que cambia los planes y las tácticas sobre la marcha, está sujeta aquí a un proceso de producción complejo por el que los ordenadores hacen aquello 4 RODRÍGUEZ ILLERA JOSE, Universidad de Barcelona 36 que ha sido programado, es decir responden a un análisis previo muy detallado sobre qué van a hacer y qué no, cómo lo van a hacer y con qué límites. Ese análisis previo es el núcleo del diseño instructivo. Tradicionalmente el diseño instructivo analiza las necesidades de formación que son el objeto de un proyecto. Estas necesidades no son siempre inmediatas en todos los contextos educativos y de formación, al contrario de lo que suele ocurrir en el sistema educativo formal donde están determinadas curricularmente. Hay varias metodologías para realizar este tipo de análisis de necesidades, así como la tipología de tareas resultante (Reigeluth, ED, 2000), incluso desde perspectivas muy diferentes. 3.3 PRODUCCIÓN DEL SOFTWARE La producción contiene dos grandes partes tradicionalmente diferenciadas: la producción de los media necesarios y la programación e integración de los mismos. La producción de los media está, a su vez, diferenciada según el tipo de media: texto, gráficos, animación, audio, video, etc. Cada uno requiere un tratamiento especial tanto por los formatos como por sus características propias. Es decir, hay que considerar aspectos tecnológicos y aspectos artísticos. Los aspectos tecnológicos de la producción de medias se refieren, básicamente, al tratamiento requerido para optimizarlos en un entorno de funcionamiento exclusivamente digital: formatos soportados por el entorno de desarrollo en el que finalmente se incluirán, limitaciones del mismo, tamaño de cada uno de los ficheros, velocidad de transferencia requerida, tipos de comprensiones aceptables y funcionamiento en las plataformas de uso, 37 etc. Simplificando, este proceso cada vez es más conocido y, siendo complejo, cada vez más controlado en sus detalles, debido al mayor número de personal técnico existente, así como a la mejora en su formación, y, también, al hecho de que los estándares actuales sean mucho mejores y estables que los de hace apenas diez años, soportados además por herramientas de producción más evolucionadas. Los aspectos denominados ‘artísticos’ siguen siendo los más complejos y difíciles pues no pueden determinarse de antemano. No hay nada como un ‘lenguaje multimedia’ con reglas fijas ni bien conocidas, sino que están ante lo que a veces se ha llamado, comparándolo con los orígenes del cine, un ‘modo primitivo de representación’ 5, es decir ante un nuevo lenguaje que todavía no se ha definido y que busca cómo representar sus significados. A la dificultad intrínseca de saber cómo se combinan lenguajes de representación que tienen diferentes formas de significar, se añade la evolución permanente de la tecnología, añadiendo medias al catálogo digital y también nuevos soportes de lectura, y la multiplicidad de las aplicaciones que se generan, con propósitos muy diferenciados. Es evidente que la producción debe respetar la lógica de cada medio considerado independientemente, y que su propia historia ha definido: las fotografías deben ser ‘buenas’ fotografías, tanto técnica como artísticamente, así como los vídeos y las locuciones, o la música y las ilustraciones. Esta producción propia no siempre se respeta, por muchas dificultades concretas: desde los especialistas hasta el presupuesto, pero hace que el resultado final sea más un ‘collage’ o una obra nueva. 5 RODRÍGUEZ ILLERA JOSE, Universidad de Barcelona 38 El otro aspecto básico de la producción es la programación e integración de medias. Quizá es el aspecto más conocido del proceso de producción, pues los lenguajes de programación y de autor son hoy en día muy conocidos. No es inmediato determinar qué lenguaje es más adecuado para un proyecto concreto, especialmente por los cambios que se producen en esos mismos lenguajes, así como por la aparición y desaparición de muchos de ellos, pero también por las necesidades de cada proyecto. No todos los lenguajes tienen las mismas funcionalidades, ni los productos desarrollados funcionan en las mismas plataformas. Básicamente hay entornos de desarrollo orientados a Internet, por lo general basados en HTML y sus continuaciones, que también pueden funcionar en soportes desconectados como los CD-ROM si bien con las limitaciones que impone el HTML, y entornos de desarrollo orientados a CD-ROM, ocasionalmente a DVD, que sólo en algunos casos pueden funcionar en Internet, aunque con otro tipo de limitaciones. Ambos tipos de entornos de desarrollo van desde los relativamente sencillos hasta los muy complejos, requiriendo distintos niveles de programación. En los últimos años se ha ido generalizando el interfaz de usuario de los navegadores (Netscape, Explorer), de forma que muchos productos se adecuan a ese estándar. Las ventajas radican en la facilidad del interfaz, su carácter multiplataforma, así como en el hecho de que la mayoría de los usuarios lo conocen y saben utilizarlo. Sin embargo, también tiene sus inconvenientes pues al estar basado en HTML dificulta formas complejas de interacción, que deben realizarse en otros lenguajes como versiones de Javascript o Java, no siempre compatibles entre diferentes plataformas o incluso entre diferentes navegadores o versiones de los mismos. Pero el problema principal, desde un punto de vista educativo, consiste en que las aplicaciones pensadas para ser visualizadas en 39 navegadores suelen responder a una lógica de presentación de información, incluso hipertextual, más que a una forma de producción personal de nuevos contenidos o de interacción con los contenidos que permita alterarlos o realizar operaciones, o simplemente visualizarlos según el resultado de una respuesta…en un tiempo muy pequeño. La experiencia multimedia requiere un ancho de banda constante muy elevado, mucho mayor que el que hoy en día tenemos. En general, la producción multimedia se enfrenta a otros problemas más resolubles que la infraestructura disponible en términos de velocidad de transferencia (perfecta para los ordenadores personales, todavía insuficiente en Internet). Uno de ellos, quizá el más significativo, ha sido la adopción de técnicas y enfoques de la programación más general. Las primeras aplicaciones multimedia utilizaban una manera muy artesanal de producción: era suficiente y casi milagroso el hecho de que la aplicación funcionase. Pero, poco a poco, se ha ido imponiendo una forma de trabajar más estructurada, especialmente cuando se intenta que la aplicación no sólo funcione sino que sea posible actualizarla o modificarla con el menor trabajo posible. Este es un aspecto que hay que entender cuando se realiza un proyecto desde enfoques educativos. En muchos casos la preocupación por lograr que la aplicación se ajuste al diseño pedagógico hace olvidar los aspectos de organización más generales. Uno de ellos es separar los contenidos de los procedimientos, o los media de la programación. De hecho es fundamental hacerlo de esa manera, pues permite cambiar los media cuando se hayan quedado obsoletos, o ajustarlos hasta el último momento, así como poder realizar la producción de manera distribuida entre las diferentes personas o equipos que participan. Además, permite concentrarse en la lógica de la aplicación de manera parcialmente 40 independiente de los media, pues éstos se colocan en la pantalla en posiciones normalmente predefinidas y tienen una lógica de ejecución en muchos casos independiente. Incluso en los casos en los que no es posible de manera completa, por ejemplo en una aplicación con cientos de pantallas diferentes y en las que hay varias zonas sensibles para ejecutar acciones dispuestas de manera y número diferente en cada pantalla, siempre lo es con una cierta independencia: guardando las posiciones en una tabla, leyéndola y resituando las zonas sensibles de manera dinámica, a la vez que se carga el gráfico de fondo y que debe mostrarse en esa pantalla. Además de estos avances técnicos, así como de la evolución de las bases de datos, el proceso de producción ha experimentado también un cambio de énfasis importante en la relación que mantiene con los usuarios finales. Si hace unas décadas la producción se pensaba según un modelo ‘en cascada’, es decir por fases autónomas que encadenaban finales de unas con inicios de otras, el modelo actual incorpora a los usuarios en el mismo proceso de diseño y de producción, mediante consultas y pruebas a lo largo del proceso. Hay muchas razones para que sea así: el propio análisis de necesidades referido anteriormente nos indica que la producción se realiza siempre para solucionar o ayudar en un problema de aprendizaje, y que por tanto no tiene sentido sin contar con los usuarios a los que va dirigida. Bajo terminologías diferentes, tales como diseño contextual, ergonomía, usabilidad, o interfaz persona-máquina, diversas aproximaciones y disciplinas han colocado la relación con el usuario en el centro del desarrollo. Estas ideas están en línea con los enfoques pedagógicos centrados más en el aprendiz que en el profesor. 41 3.4. SELECCIÓN, EVALUACIÓN Y ELABORACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO La mayor dificultad que enfrentan los maestros para utilizar la computadora como medio de enseñanza o herramienta de trabajo, es la selección, evaluación y elaboración del software adecuado a las características psicopedagógicas de los estudiantes. El profesor tiene que estar preparado para resolver dos problemas fundamentales tales como: - Seleccionar entre el software existente, aquel que satisfaga los requerimientos de calidad y las exigencias de la materia que trata, así como que se ajuste a las características del usuario que lo va a utilizar. - Diseñar un software, para que sea elaborado a su medida. Para resolver el primer problema, el profesor debe estar preparado técnicamente para evaluar la calidad del software que va a presentar a sus estudiantes, apoyándose en una metodología técnicamente fundamentada. La misma debe incluir la evaluación de los objetivos del software, la representación del conocimiento, las facilidades que brinda el programa para su manipulación, entre otros. El profesor, al tener necesidad de utilizar un software específico, que apoye el estudio de un tema o de una asignatura, debe evaluar un grupo de programas relacionados con la 42 temática, con el fin de seleccionar aquel que satisfaga sus necesidades. Pero en ocasiones no logra obtener lo que necesita. En ese caso, tiene que estar en condiciones de solicitar uno que cumpla las exigencias del momento. Sin embargo, no siempre resulta fácil encargar un software. El profesor tiene que conocer, al menos, acerca del diseño de un programa de computación. Es cierto que la mayoría de los docentes no puede elaborar un software de calidad por sí mismo, pero tampoco los programadores de forma independiente pueden lograrlo. Especialistas en Informática Educativa y Pedagogos coinciden al afirmar que el universo de programas con fines docentes, en estos momentos es sumamente reducido y en un número significativo de casos su calidad es cuestionable. El Centro de Estudios de Software Educativo (CESoftE) señala que las principales deficiencias del software en la escuela son las siguientes: - Concebido por un profesor, siempre de forma individual. - Bajo el nivel profesional en el campo de la ingeniería de software. - Pocas posibilidades de mantenimiento, pues casi poco documentados o mal estructurados. Por otra parte. el software educativo elaborado por especialistas en computación supera substancialmente muchas de las deficiencias planteadas, pero en su mayoría carece de una estrategia pedagógica coherente. Muchos programas diseñados a la enseñanza, que pueden considerarse impecables desde el punto de vista computacional, no son utilizados por los pedagogos, pues con ellos es difícil enseñar o simplemente imposible. 43 En Estados Unidos, por ejemplo, [Lauterbach y Frey ,1987] plantean que el software educativo de baja calidad desde el punto de vista pedagógico supera el 80 % y [Berger, 1988] y [CHadwick, 1985] aseguran que solo el 3% puede considerarse excelente. Es posible concluir, a partir de lo analizado hasta aquí, que para garantizar la calidad del software educativo, este debe involucrar desde multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto, su concepción a un grupo pedagogos, psicólogos, especialistas en el tema y en Informática Educativa. Este grupo de expertos, debe conocer acerca de la materia a tratar y su didáctica, los fundamentos pedagógicos, las tendencias actuales de la Informática Educativa en aras de seleccionar las herramientas de Computación adecuadas, utilizando la estrategia pedagógica más conveniente. Lo más importante es combinar la acción de pedagogos y programadores para confeccionar el sistema de programas de computación que debe emplearse en una asignatura. El papel del profesor en este equipo está en: - Determinar la necesidad del software. La misma se plantea a partir del análisis y evaluación de diferentes software relacionados con el tema seleccionado y de las características de la asignatura que imparte. - Establecer los objetivos instructivos y educativos del programa de la asignatura. 44 - Establecer las características psicopedagógicas del software a elaborar. Aquí debe tenerse en cuenta la edad, desarrollo intelectual del estudiante, motivación ante el estudio, factores biológicos y psicológicos que influyen en el aprendizaje y en el uso del software, sistema de conocimientos previos y sobre el idioma, rasgos de la personalidad, y otros. - Delimitar el alcance y profundidad del contenido a tratar. Para ello se sugiere el uso de técnicas participativas, en la que intervengan expertos en la materia. - Establecer el sistema de habilidades a lograr con el software a partir de los objetivos propuestos con el mismo. - Determinar el diálogo que se establecerá en cada momento entre el software y el estudiante. - Escribir los textos que aparecerán en el programa así como los ejercicios y ejemplos. Todos deben estar ordenados y en correspondencia con el vocabulario del usuario a quien va dirigido. - Elaborar él guión del software. Esto significa, establecer la secuencia y unidad de todos los elementos del programa en un orden lógico, tal y como se desea que ocurra cuando esté ejecutándose el mismo. Así debe organizarse la información, gráficos, animados, los mensajes, preguntas u otros aspectos. 45 Todos los elementos mencionados le permiten al maestro la participación activa en la elaboración del software a emplear en su asignatura. Tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que emplean diferentes software educativos con el propósito de apoyar el estudio de las distintas asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir a niños y adolescentes una cultura informática que le permita asimilar el desarrollo tecnológico presente y futuro, donde el ordenador sea un vinculo importante entre el niño y la constante evolución de los medios de comunicación. De esta forma, el estudiante va adquiriendo una cultura informática, a la vez que reconoce el valor instrumental de la computadora en la vida social. Por supuesto que las acciones a emprender para familiarizar al estudiante con la computadora, de forma tal, que pueda resolver un problema o parte del mismo, realizar un tratamiento adecuado de la información utilizando la computadora o poder adaptarse a los rápidos cambios en la tecnología, deben ajustarse a la edad y al nivel escolar. Las nociones básicas que van creando en el alumno una cultura informática, deben introducirse desde edades tempranas y formar parte del currículum en todos los niveles de enseñanza. El estudiante que hoy educamos no puede estar ajeno a las transformaciones que ocurren en la sociedad a partir del uso de la computadora y tendrá que estar preparado para cuando alcance niveles superiores, donde tendrá que realizar un tratamiento informático científico y técnico, y asimilar los cambios tecnológicos del futuro. 46 Pero para lograr lo antes expuesto es indispensable la preparación de los docentes para realizar esa importante tarea. Esta formación debe estar orientada no solo al manejo de la computadora o el estudio de lenguajes de programación y utilitarios, sino al aprovechamiento de su valor pedagógico e instrumental, tanto en la educación como en cualquier esfera de la vida. La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un video, pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado, sin embargo, a pesar de sus ventajas la computadora no puede resolver todos los problemas que presentan muchos alumnos en el aprendizaje de algunos contenidos de matemática o idiomas, como en muchas ocasiones se pretende, pues estos deben ser resueltos a partir de los métodos y con la metodología que la propia ciencia que lo genera y no esperar de la computadora la solución mágica. Dicho de otro modo, el éxito de la estrategia no será parcializar el uso e importancia de la computadora en la ejecución de un tipo de tarea, sino en vincular toda su potencialidad adecuadamente, en correspondencia con la edad y el nivel escolar. 3.5. CRITERIOS PARA LA SELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 3.5.1 EL POTENCIAL DIDÁCTICO DEL MULTIMEDIA Los profesores cada vez disponen de más materiales didácticos y recursos educativos para preparar las clases y también para utilizarlos en ellas con el fin de facilitar los aprendizajes de los alumnos, cada vez más diversos, que existen en el aula. 47 Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que además pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los programas según sus intereses o necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas...) Por lo tanto, una de las funciones que tenemos asignadas los profesores hoy en día es conocer buenos programas cuyas actividades puedan resultar adecuadas, motivadoras y útiles para aprender sobre los temas de su asignatura. Así, en función de la infraestructura informática que disponga nuestro centro y de la posibilidad que tengan los estudiantes de acceder a los ordenadores fuera de clase (en horario extraescolar, en casa) podremos organizar algunas sesiones colectivas en el aula informática con estos programas o recomendar a determinados estudiantes su uso para reforzar o ampliar algunos aprendizajes. Los resultados que se obtengan con estas actuaciones dependerán tanto de la calidad objetiva de los programas como de la adecuación de los mismos y de las actividades que propongamos realizar a las circunstancias del contexto educativo. Así pues, el acierto en la selección de buenos programas multimedia que se realiza pensando en los alumnos y en las finalidades educativas que se pretende lograr, junto con la adecuada personalización y potencialidad didáctica de las actividades que propongamos hacer con ellos, constituyen la clave para lograr unos buenos aprendizajes.. 48 En este marco, a continuación se presenta algunos criterios para la identificación de buenos materiales multimedia y también se profundiza en los criterios curriculares que se debe tener en cuenta al realizar la selección de los programas a utilizar en nuestro particular contexto educativo. 3.5.2 ¿CÓMO SON LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA? Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos. Ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos tales como: CRITERIOS DE CALIDAD PARA LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA Eficacia Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende. El valor de esta eficacia será mayor cuanto más relevantes sean estos objetivos para los usuarios. Facilidad de uso e Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y auto instalación. explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Instalación y desinstalación sencilla, rápida y transparente. El usuario debe conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir. Versatilidad Será mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptación a diversos: - Entornos de uso (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...) - Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo) - Usuarios y contextos formativos (circunstancias culturales y 49 necesidades formativas) Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características como: - Ser programables: dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc. - Ser abiertos, permitiendo modificar las bases de datos - Incluir un sistema de evaluación y seguimiento con informes de las actividades realizadas: temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores... - Permitir continuar los trabajos empezados con anterioridad. Promover actividades complementarias con otros materiales (libros...) Funcionalidad de la Para que la documentación que (en papel o CD) acompaña al programa documentación resulte útil al usuario conviene que tenga una presentación agradable, un contenido suficiente y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes: - Ficha resumen, con las características básicas del programa. - El manual del usuario. Presentará el programa, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios... así como sus opciones y funcionalidades. También sugerirá la realización de diversas actividades. - La guía didáctica, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular. Los servicios de tele (Si los tiene.) Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas formación puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de tele formación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios. Calidad del entorno - Presentación atractiva audiovisual. - Diseño claro y atractivo de las pantallas, destacando lo importante. - Calidad técnica y estética en sus elementos: - Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos... - Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno… - Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Calidad y cantidad Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, de los elementos audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética. También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el multimedia material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Calidad en los - Información correcta en extensión y rigor científico, actual, bien contenidos (bases de estructurada y diferenciando adecuadamente: datos objetivos, datos). opiniones y elementos fantásticos. - Textos sin faltas de ortografía y con frases bien construidas. - Enlaces entre distintos conceptos. - Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos o tendenciosos. - Presentación y documentación correcta y agradable. 50 Navegación. - Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permita acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Puede ser: lineal, ramificado, tipo entorno. - Sistema de navegación. Entorno transparente que dé el control al usuario. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Que utilice buenas metáforas. - Nivel de hipertextualidad. - Velocidad adecuada en las animaciones, lectura de datos… - Ejecución del programa fiable y que detecte la falta de periféricos necesarios. Interacción - Tipo de diálogos, gestión de preguntas, respuestas y acciones.. - Uso del teclado. Se pueden corregir los errores al escribir. - Análisis de respuestas avanzado. Originalidad y uso Entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, de tecnología que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que avanzada. el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad. Capacidad de Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el motivación. contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Así, las actividades de los programas deben mantener la curiosidad y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores. Adecuación a los Tener en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que usuarios y a su ritmo van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, de trabajo. necesidades…) y los progresos que realicen para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adecuación se manifestará en 3 ámbitos principales: - Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés. - Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios, progresión y profundidad del contenido según los progresos... - Entorno de comunicación: pantallas, sistema y mapa de navegación... Recursos para la Conviene que los programas faciliten instrumentos (cronologías, búsqueda y proceso índices, buscadores, enlaces, editores...) que promuevan diversos de la información. accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento... de informaciones relevantes para sus trabajos. 51 Potencialidad de los - Diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de recursos didácticos. acercamiento al conocimiento y su aplicación. - Organizadores previos al introducir los temas, ejemplos, síntesis, resúmenes y esquemas. - Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad) - Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. Tutorización y - Tutorización de las acciones de los estudiantes con buenos refuerzos, evaluación. prestando orientación y ayuda. - Sistema de evaluación orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo Enfoque aplicativo y El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que creativo realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Fomento de iniciativa y autoaprendizaje la Proporcionar herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitar el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimular a los alumnos el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar. Trabajo cooperativo Conviene que los programas proporcionen o permitan el desarrollo de actividades cooperativas entre los estudiantes. El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual. 52 Esfuerzo cognitivo y Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los desarrollo de conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante capacidades. una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y meta cognitivas. 6 6 MARQUES GRAELLS, Pere Dr., Departamento de Pedagogía Aplicada , UAB. 53 CAPITULO IV 4. INVESTIGACIÓN DE CAMPO 4.1 Elaboración y Aplicación de cuestionario a docentes del Centro Infantil Con el objeto de recolectar información necesaria, realice la investigación de campo en los Centros Infantiles: Dulce Pelusita, Sweet Kids, Sweet Herat, Happy Place, Generación XXI, Centro Infantil UTE, aplique un prototipo de encuesta con el objetivo de obtener resultados claros y precisos sobre la utilización del Software Educativo en la Educación Preescolar. La selección de la muestra se efectuó exclusivamente con las personas que tiene relación de dirección y tutoría en los Centros Infantiles ( Directoras y Educadoras Parvularias). En total la encuesta fue realizada a 50 Educadoras de los Centros Infantiles nombrados anteriormente. Este tipo de investigación me ha permitido complementar el trabajo y poder determinar los parámetros necesario para diseñar el proyecto de Software Educativo para niños de edad pre escolar. 4.2 Recopilación de datos Los datos se recopilaron mediante los siguientes instrumentos: 54 Encuestas: los resultados que se desea obtener apuntan a los siguientes aspectos: ! Conocimiento del Software Educativo por parte de los docentes ! Utilización del software ! Tipos de Software educativo utilizados ! Aspectos del desarrollo ! Dificultades en su uso ! Nivel de atracción para los niños ! Edad a la que se dirige el Software Educativo ! Importancia de este en la planificación. 4.3 Tabulación de datos e Interpretación de Resultados 55 RESULTADOS DE LAS TABULCIONES DE ENCUESTAS 1.- Conoce lo que es un software educativo? PREGUNTA 1 SI NO NO 4% SI 96% La mayoría de Centros Infantiles si conocen lo que es un Software Educativo pero no pueden manejar este tipo de material por falta de información. 56 2.- Utiliza algún tipo de software educativo en su establecimiento? PREGUNTA 2 SI NO SI 28% NO 72% En los centros Infantiles el 72 % no pueden utilizar ningún tipo de Software Educativo por la falta de computadoras lo que les impide realizar este trabajo con los niños. 57 3.- Qué tipo de software educativo utiliza? a. Tutoriales: b. Juegos: c. Entrenadores: d. Ejercitadores: e. Otros: f. Ninguno: PREGUNTA 3 Tutoriales Entrenadores Otros Juegos Ejercitadores Ninguno Tutoriales 8% Ninguno 44% Juegos 36% Otros 0% Ejercitadores 8% Entrenadores 4% Por la falta de computadoras las educadoras no utilizan ningún tipo de Software Educativo, pero el 36% de Centros Infantiles trabajan con este tipo de material didáctico para incentivar el juego y la creatividad en los niños. 58 4.- Qué aspectos del desarrollo de la personalidad del niño ayuda a incrementar el software educativo? a. Percepción: b. Pensamiento: c. memoria lógica: d. lenguaje: e. psicomotricidad: f. ninguna: g. otros: PREGUNTA 4 Percepción Lenguaje Otros Pensamiento Psicomotricidad Memoria Lógica Ninguna Otros 1% Ninguna 2% Psicomotricidad 13% Lenguaje 20% Memoria Lógica 22% Percepción 19% Pensamiento 23% Las educadoras opinan que el Software Educativo ayuda a desarrollar el pensamiento y la memoria lógica en los niños ya que este es una herramienta muy útil que permite un trabajo entretenido, participativo e innovador con los niños. 59 5.- Qué grado de dificultad tiene la utilización del software en los niños? a. muy fácil b. fácil c. normal d. difícil e. muy difícil PREGUNTA 5 Muy fácil Fácil Normal Dificil Muy dificil Muy dificil 0% Dificil 9% Muy fácil 0% Fácil 30% Normal 61% Los resultados obtenidos en esta pregunta demuestran que no hay mucha dificultad en la utilización del Software Educativo ya que los niños captan rápidamente el manejo de la computadora y que mejor si es a través del juego. 60 6.- Les gusta a los niños utilizar el software educativo? a. Nada: b. Poco: c. Normal: d. Mucho: e. Demasiado: f. Les fascina: g. Ninguna: PREGUNTA 6 Nada Poco Normal Les fascina 16% Mucho Demasiado Les fascina Ninguna Ninguna 4% Nada 0% Poco 4% Demasiado 0% Normal 40% Mucho 36% A los niños si les gusta trabajar con Software Educativo ya que es una actividad que sale de la rutina , existe interacción entre el niño y la computadora. 61 7.- A partir de que etapa evolutiva del niño cree necesaria la utilización de un software educativo? a. 3 – 4 años: b. 4 - 6 años: c. 6 - 7 años: PREGUNTA 7 3-4 Años 4-6 Años 32% 4-6 Años 6-7 Años 6-7 Años 0% 3-4 Años 68% El 68% de Educadoras piensan que la edad en la que el niño debe utilizar Software Educativo es a partir de los 3 – 4 años ya que desde temprana edad el niño debe estar involucrado con la nueva tecnología. 62 8.- Cree que es importante que su centro educativo utilice un software que apoye su planificación? SI: NO: PREGUNTA 8 NO SI NO 4% SI 96% El 96% de Educadoras opinan que si es muy importante que el Software Educativo ayude a la planificación ya que la tecnología es una excelente herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje, facilita la tarea del educador y motiva a los niños y seria a la vez una evaluación para los maestros. 63 La Historia del Cristalino – Escena 1 La Historia del Cristalino – Escena 2 La Historia del Cristalino – Escena 3 La Historia del Cristalino – Escena 4 La Historia del Cristalino – Escena 5 La Historia del Cristalino – Escena 6 La Historia del Cristalino – Escena 7 La Historia del Cristalino – Escena 8 La Historia del Cristalino – Escena 9 La Historia del Cristalino – Escena 10 La Historia del Cristalino – Escena 11 La Historia del Cristalino – Escena 12 La Historia del Cristalino – Escena 13 La Historia del Cristalino – Escena 14 La Historia del Cristalino – Escena 15 PANTALLA 1 ACTIVIDAD: Pintar el mundo de color azul y verde. OBJETIVO: Desarrollar memoria a corto plazo para una mejor comprensión de los colores. DESARROLLO: Una voz le pide al niño que pinte el mundo. El niño hace un clic en el color azùl y lo arrastra hacia el mundo, si acierta con el color el mundo se pinta y si no acierta el color regresa a su lugar y se escucha una voz que le dice que lo vuelva a intentar. PANTALLA 2 ACTIVIDAD: Coloca los troncos de los árboles en su lugar. OBJETIVO: Conseguir que el niño al mirar los objetos establezca relación entre ellos. DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen varios objetos y una voz le pide que coloque los troncos en su lugar y el niño escoge el dibujo y lo ubica debajo de los árboles. PANTALLA 3 ACTIVIDAD: Pinta los rayos del sol. OBJETIVO: Reforzar direccionalidad izquierda derecha para el desarrollo de una pre lecto escritura. DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen varios colores, una voz le pide al niño que dibuje los rayos del sol y el niño tiene que dibujarlas. PANTALLA 4 ACTIVIDAD: Diviértete coloreando el mundo de Cristalino. OBJETIVO: Reconocer colores primarios y secundarios para su mejor utilización. DESARROLLO: En la parte superior de la pantalla aparecen varios tarros de pintura, una voz le pide al niño que coloree el paisaje a su gusto, escoge los colores y los arrastra hacia los dibujos. PANTALLA 5 ACTIVIDAD: Escoge el animalito que le dio un tironsito al Sr. Jesús. OBJETIVO: Visualizar los objetos para establecer relaciones DESARROLLO: En la pantalla aparece el Sr. Jesús y en la parte superior diferentes dibujos de animales, una voz le pide al niño que escoja el animalito que le dio un tironsito al Sr. Jesús y el niño con un clic escoge el animal y lo arrastra hasta donde esta el dibujo de Jesús y si el animal es correcto le dará un tironsito en la bata y si no es correcto una voz le pedirá que lo intente otra vez. PANTALLA 6 ACTIVIDAD: En que lugar cae Cristalino cuando sale de su burbuja DESARROLLO: En la pantalla aparece cristalino en su burbuja y en la parte inferior de la misma aparecen tres dibujos diferentes, una voz le pide al niño que escoja el lugar donde cristalino cae al salir de su burbuja, si el niño escoge el mar inmediatamente cristalino rompe su burbuja y cae en el mar, caso contrario una voz le pide al niño que intente otra vez. PANTALLA 7 ACTIVIDAD: Señala el dibujo en el que cristalino cae por la cascada OBJETIVO: Refuerzo de nociones arriba- abajo DESARROLLO: Una voz le pide al niño que escoja el lugar por donde cristalino cae de la cascada, y el niño hará un clic en el lugar donde cae, si no acierta una voz le pedirá que lo intente otra vez. PANTALLA 8 ACTIVIDAD: Coloca las alas y la corona de cristalino en su lugar. DESARROLLO: Una voz le pide al niño que coloque las alas y la corona de cristalino en su lugar, en la parte inferior de la pantalla aparecen las alas y la corona, el niño las arrastrara hasta llegar al lugar correcto. PANTALLA 9 ACTIVIDAD: A que lugar sube cristalino con el sr. Jesús OBJETIVO: Reforzar nociones arriba- abajo DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen varios dibujos, una voz le pedirá al niño que escoja el lugar donde el señor Jesús sube con cristalino, el niño escogerá el cielo e inmediatamente subirán, si no acierta el lugar se le pedida que lo intente de nuevo. 4.4 Elaboración del Proyecto de Software Educativo Cuando finalice las encuestas y medí los resultados me di cuenta de que es sumamente importante la utilización de un Software Educativo para desarrollar las distintas áreas en el párvulo por ello debía crear un cuento que en primer término atraiga la atención del niño y durante la narración el niño la mantenga. Además desarrollar destrezas de coordinación óculo manual, de identificación de características de los objetos de nociones espaciales, temporales, etc. Pero el aspecto más importante en la revolución educativa por Software radica en que el niño ya no se sienta como un sujeto pasivo a escuchar la narración de un cuento sino que interactúa en él mediante el uso del computador, identificando características de color, forma, etc. , relacionando, arrastrando y encajando objetos en lugares determinados; regresando, adelantando y ubicándose en el momento del cuento que llame su atención. La idea surgió en buscar un personaje que sea dulce, pequeño, que llame la atención y se gane el cariño de los niños, este debía ser un animalito para que cumpla con todos estos requerimientos, así se creo a “Cristalino”, y con él todo el mundo de amor , de bondad, de perdón que proviene de Dios; también un mundo de travesuras, alegría, juegos, diversión y riesgos que son naturales del mundo infantil. 64 NARRACIÓN DEL CUENTO LA HISTORIA DE CRISTALINO Hace muchos años cuando el mundo no tenía color, el Señor Jesús estaba paseando por el universo y pensó en ponerle color a nuestro hermoso mundo. Entonces fue y trajo pintura de todos los colores y pinceles y se sentó en una estrella a pintarlo. Pregunto: • ¿Quién quiere el verde? Y las hojas, las montañas y los árboles gritaron: • A mi Señor • ¿Y el café? Y los troncos dijeron : • Nosotros Señor. • ¿Quién quiere el celeste? El cielo y el mar dijeron: • A nosotros Señor. Y así los pinto. • ¿Quién quiere el amarillo? Por ahí asomo el sol y dijo: • A mi Señor. Y así fue pintando cada cosita con hermosos colores, cada animalito y cada personita hasta que al final quedó un hermoso mundo colorido y divertido. 65 Cuando cansado se retiraba a reposar sintió un tironcito en su bata y al regresar a ver encontró a un pescadito pequeñito al que se había olvidado de pintarlo, era transparente y lo llamó Cristalino, porque tenía el color de los cristales. • Señor, Señor a mí no me has pintado • Es verdad y ya no tengo pintura. Pero como para Dios nada es imposible le regaló una hermosa burbuja de jabón y construyó para él un lago apartado del caudaloso río; y le advirtió que tuviera cuidado ya que él es transparente y corrí mucho peligro. Finalmente se fue a descansar y Cristalino se quedó mirando desde su burbuja el hermoso mundo, y a sus hermanitos pececitos de colores que brincaban y saltaban felices en la corriente del río y pensó.... • Yo también podría saltar y divertirme con solo salir de esta burbujita de cristal, y como Dios debe estar cansado no se dará cuenta. Rompió su burbuja y saltó al peligroso río, empezó feliz a dar volteretas, cuando de pronto sintió que la corriente le arrastraba aunque gritaba y pedía ayuda sus amiguitos no podían encontrarlo. Llegó hasta una tormentosa cascada y su pequeño cuerpecito se precipitó con el agua hasta golpearse en una piedra la cual convirtió a Cristalino en mil pedazos. Con el estruendo Jesús despertó miró lo que sucedió, recogió los pedacitos de Cristalino y con goma fue pegando cada trocito hasta dejarlo intacto tan solo con sus ojitos cerrados y le dijo: • Cristalino, mira lo que provocó tu desobediencia ya no podrás vivir en la tierra. Pero como su amor es inmenso regaló al pescadito un par de hermosas alas doradas y una brillante corona de oro como la de los angelitos del cielo. 66 Construyó entre las nubes un bellísimo lago y allá entres sus cálidos brazos lo elevó al cielo. FIN 67 4.5 Verificación de la Hipótesis La construcción de este proyecto pretende familiarizar a las maestras de Educación Inicial con el Software Educativo, para el desarrollo integral de los niños y niñas. Verifica en las encuestas realizadas que solo el 28% de maestras utiliza algún tipo de Software Educativo, se desaprende que la mayoría de docentes utilizan el software a base de juegos ya que desconocen o no tienen acceso a otro tipo de Software. Otro aspecto importante que desprende la investigación es que ayuda a incrementar el desarrollo de la personalidad del niño en los siguientes aspectos: percepción, pensamiento, memoria lógica, lenguaje y psicomotricidad. Como elemento final la mayoría de niños y niñas encuentran una fascinación hacia el software y consideran al computador una herramienta familiar y fácil de utilizar. 68 4.6 Conclusiones y Recomendaciones CONCLUSIONES • Dentro de las metodologías de educación tradicional el Software Educativo se ha convertido hoy en la metodología más moderna que aporta con nuevo y abundante material didáctico • Para garantizar la calidad del software educativo, este debe involucrar desde su concepción a un grupo multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto, pedagogos, psicólogos, especialistas en el tema y en Informática Educativa. • El profesor debe estar preparado técnicamente para evaluar la calidad del software que va a presentar a sus estudiantes, apoyándose en una metodología técnicamente fundamentada. • Para educar con Software se toma en cuenta los requerimientos del alumno en edad, madurez y necesidades fundamentales, más no en las del maestro. • El Software Educativo exige calidad, ética y exigencias de la materia que trata o ejes que desarrolla. • La mayoría de Educadoras Parvularias del medio conocen del Software pero no saben como utilizarlo. 69 • La mayoría de Educadoras Parvularias del medio no usan Software Educativos por falta de equipos en sus respectivas instituciones. • Hay mucha atracción del Software Educativo para el interés del niño y niña. • La etapa en la se debe iniciar con la enseñanza con Software parece fundamental a partir de los tres años. 70 RECOMENDACIONES • El Educador debe incorporar en su rol el uso del Software Educativo con el fin de preparar a los niños y niñas a desenvolverse en el medio real. • Debe preparar un ambiente adecuado para que le uso del software adquiera en el niño y niña la importancia y el gusto de usarlo. • Es importante seleccionar el tipo de Software a usar, se recomienda tomar en cuenta aspectos de calidad, ética, y de desarrollo. • Se recomienda incluir el Software Educativo en la Planificación Curricular. • Se recomienda realizar un proceso de desarrollo motriz anterior al uso del computador, para que no cause en el niño frustración cuando se inicie en el Software. 71 BIBLIOGRAFÍA: • ANGULO, José María: MICROPROCESADORES, Paraninfo Madrid, s/e. • ARMIJOS, Margoth, CHAVEZ, Mayra: EL MATERIAL DIDÁCTICO INDISPENSABLE EN EL CENTRO INFANTIL ELABORADO POR EL MAESTRO, Tesis de Grado, UTE, Quito, 1996 • BARTOLOME CUEVAS, María del Rocío y otros: EDUCADOR INFANTIL, Ediciones MacGraw-Hill • GARTNER, Friedrich: PLANTEAMIENTO Y CONDUCCIÓN ENSEÑANZA, Ediciones Kapelusz, Buenos Aires, 1981 • RUSSO, Verónica, YÁNEZ, Sandra: USO DEL MATERIAL DIDÁCTICO EN EL AREA PSICOMOTRIZ EN EL JARDÍN DE INFANTES, Tesis de Grado, UTE, Quito, 1996 • SANGIA PIZZARELLI, Norma y otros: INFORMATICA EDUCACIONAL, Marymar, Buenos Aires. • SOMMERVILLE, Ian: INGENIERIA DEL SOFTWARE, Addison- Wesley Iberoamericana, México. • VARIOS AUTORES: ENCICLOPEDIA PRACTICA DE INFORMATICA, Cayfo Barcelona. • VARIOS AUTORES, INFORMATICA BASICA: BASIC I , Argos Vergara, Barcelona. • VILLAGOMEZ, Franklin: INTRODUCCIÓN AL PROCESAMIENTO AUTOMATICO DE DATOS, Mediavilla Hermanos, Quito, 1998 • VILLANUEVA LARA Julio: COMPUTACIÓN Y PROCESAMIENTO DE DATOS, s/e, Washington. • WIMAN, Raymond: MATERIAL DIDÁCTICO: IDEAS DESARROLLO, Ediciones Trillas, México, 5ta Edición, 1990 • ZORRILLA, Santiago, y otros: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN, Ediciones MacGraw-Hill, México, 1997 http://www.sdserv.org/s.dll?q=software http://www.ptw.con/educatio.html http://www.altavista.com http://www.ice.com • • • • DE PARA LA SU 72 ANEXO ENCUESTA (Dirigida a los Directores y Educadores) CARGO: _________________ INSTITUCIÓN:_________________ SOFTWARE EDUCATIVO: Cuando hablamos de software educativo nos referimos tanto a temas de enseñanza asistida por ordenador (exposición, ejemplificación, tutoriales y presentación de elementos complementarios) como a la elaboración automática aleatoria o predeterminada de ejercicios, supuestos prácticos y simulaciones. Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la elaboración de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participación presenta las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio. 1. Conoce lo que es un software educativo? a. Si b. No 2. ¿Utiliza algún tipo de software educativo en su establecimiento? a. Si b. No POR QUÉ? ........................................................................................................................ 3. Qué tipo de software educativo utiliza? a. b. c. d. e. Tutoriales Juegos Entrenadores Ejercitadores Otros 4. Que aspectos del desarrollo de la personalidad del niño ayuda a incrementar el software educativo? a. percepción b. pensamiento c. memoria lógica d. lenguaje e. psicomotricidad 73 f. ninguna g. otros 5. ¿Qué grado de dificultad tiene la utilización del software en los niños? a. b. c. d. e. Muy fácil Fácil Normal Difícil Muy difícil __ __ __ __ __ 6. ¿Les gusta a los niños utilizar el software educativo? a. b. c. d. e. f. g. Nada Poco Normal Mucho Demasiado Les fascina Ninguna 7. A partir de que etapa evolutiva del niño cree necesaria la utilización de un software educativo? a. 3 - 4 anos b. 4 - 6 anos c. 6 – 7 anos 8. Cree que es importante que su centro educativo utilice un software que apoye su planificación? a. Si b. No POR QUÉ? .................................................................................................... GRACIAS POR SU COLABORACIÓN 74