UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL “ Proyecto de

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL
FACULTAD DE ARTES, DISEÑO Y COMUNICACION
PROGRAMA DE EDUCACIÓN Y RECREACIÓN
TEMA:
“ Proyecto de creación de un Software Educativo como Material
Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de
Quito”
Tesis de Grado
Previa la obtención del título de Licenciada en Educación Parvularia
AUTORA:
CARMEN PATRICIA CADENA NAVAS
DIRECTOR DE TESIS:
MS. JOSE CARRERA
QUITO, NOVIEMBRE DEL 2003
DEDICATORIA
A mis padres porque ellos son la razón de mi existir.
Con su amor y sacrificio me ayudaron a seguir adelante y culminar en la
meta que me propuse, ser útil a la sociedad.
AGRADECIMIENTO
Agradezco a mis padres por la confianza que infundieron en mí para llegar
a cumplir mis metas.
A la Universidad Tecnológica Equinoccial, y con ella a todos sus maestros.
Ellos siempre sembraron en mí el deseo de superación.
Mi agradecimiento al Ms. José Carrera, quien con sapiencia y profundos
conocimientos dirigió este trabajo que lo presentaré a la comunidad
universitaria.
También a todas aquellas personas que se vincularon desinteresadamente
en este trabajo, para poder concluirlo con sacrificio, pero con la
satisfacción del deber cumplido.
A todos ellos, Muchas Gracias.
PLAN DE TESIS
I.
PROBLEMA
¿Cómo influye en la formación de los niños y niñas del ciclo inicial la utilización de
Software Educativos?
II.
TEMA
“ Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico para el Centro
Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito. ”
JUSTIFICACIÓN
El Material Didáctico hoy en día constituye uno de los recursos más importantes con el
cual la Maestra Parvularia desarrolla las habilidades y destrezas en el niño del ciclo inicial,
al mismo tiempo estimula los sentidos, haciendo la enseñanza atractiva, diferente e
interesante.
Considerando la importancia de la Educación que hoy en dia ha ido evolucionando en
nuestro país se han buscado o propuesto muchas alternativas para un mejor desarrollo del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
En este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como
material didáctico.
Por tal motivo la función del Software Educativo como Material Didáctico dentro de la
enseñanza pre- escolar es muy importante para el desarrollo integral del niño.
Al finalizar la investigación, los beneficios se reflejarán en el Centro Educativo al que
esta dirigida la investigación.
Este Proyecto de Tesis brindará un mejoramiento notable en la enseñanza de los niños y
niñas del “Centro Infantil Dulce Pelusita”
La sociedad se beneficiará con este proyecto ya que con la ayuda tecnológica, las
Educadoras Parvularias pueden formar personas con valores, principios para afrontar los
retos del futuro
Para la realización de este proyecto cuento con los suficientes recursos físicos, material de
soporte y literatura, en los cuales me basaré para realizar mi investigación, así también
cuento con toda la predisposición de la Lcda.. Ma Dolores de Estupiñán y la Lcda. Lorena
Ycaza Propietarias y Administradoras del Centro Infantil , cuento también con los
conocimientos adquiridos a través de mis estudios realizados en la Escuela de Educación y
Recreación de esta Universidad y su personal académico, los cuales
conclusión de este Plan.
ayudaran a la
CONTEXTO DE LA INVESTIGACION
La investigación se realizará en el Centro Infantil Particular “Dulce Pelusita”, de la zona
Norte de la ciudad de Quito, ubicado en la calle El Telégrafo 149 y El Día.
Este proyecto estará dirigido a Personal Administrativo, Educadoras Parvularias y niños
del Centro.
OBJETIVOS:
GENERAL
•
Elaborar un proyecto de Software Educativo que sirva como Material Didáctico para
el desarrollo de las destrezas del ciclo inicial.
ESPECIFICOS
•
Analizar las características de los niños y niñas del Centro Infantil Dulce Pelusita para
establecer el tipo de Software Educativo de acuerdo a sus necesidades y
requerimientos.
•
III.
Implantar la utilización del Software Educativo para los docentes.
MARCO TEÓRICO
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
CAPITULO I
1.- Educación Infantil
1.1.- Evolución de la Educación Infantil
1.2 Proceso Enseñanza Aprendizaje
1.2.1 Factores que influyen
1.2.2 El Educando
1.2.3 El Educador
1.2.4 El Ambiente
1.3.- Características del Proceso Enseñanza Aprendizaje
1.3.1 La evaluación dentro del proceso enseñanza aprendizaje
1.3.2 Esquema del aprendizaje
1.4.- Teorías del Aprendizaje
1.4.1 Constructivismo
1.5 Metodologías
1.5.1 Líneas Metodológicas de la Educación Infantil
1.5.2 Papel del Educador
1.6 Material Didáctico
1.6.1 Material Didáctico y su relación con los alumnos
1.6.2 Sugerencias para la elaboración del material
CAPITULO II
2.- Software
2.1 Concepto de Software Educativo
2.2 El ordenador como medio educativo
2.3 El ordenador como instrumento al servicio del profesor
2.4 Proceso del uso del Ordenador en o para la clase
2.5 Metodología del Trabajo en clase
CAPITULO III
3. Educar con Software
3.1 Diseño y producción de Software Educativo
3.2 Diseño Instructivo
3.3 Producciòn del Software
3.4 Selecciòn, evaluaciòn y elaboración del Software Educativo
3.5 Criterios para la selección del Software Educativo
3.5.1 El Potencial Didàctico del Multimedia
3.5.2 Como son los programas educativos multimedia
CAPITULO IV
4. Investigación de Campo
4.1 Elaboración y Aplicación de cuestionario a docentes del Centro Infantil
4.2 Recopilación de datos
4.3 Tabulación de datos e interpretación de resultados
4.4 Elaboración del Proyecto de Software Educativo
4.5 Verificación de Hipótesis
4.6 Conclusiones y Recomendaciones
FUNDAMENTACION LEGAL
REFORMA A LA LEY DE EDUCACIÓN
Art. 80: “De la ciencia y tecnología”
“El Estado fomentará la ciencia y la tecnología, especialmente en todos los niveles
educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el manejo sustentable
de los recursos naturales y a satisfacer las necesidades básicas de la población.
Garantizará la libertad de las actividades científicas y tecnológicas y la protección legal de
sus resultados, así como el conocimiento ancestral colectivo.”
HIPÓTESIS
La utilización de Software Educativo influye positivamente en la formación de niños y
niñas del ciclo inicial de los Centros Infantiles y familiariza a las maestras en el uso de las
nuevas tecnologías de la informática para la enseñanza.
VARIABLES
Variable Independiente: Software Educativo
Variable Dependiente: Formación de niños y niñas del ciclo inicial
VI . METODOLOGÍA
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN.
El diseño que voy a utilizar en este Plan de Tesis es el Paradigma Cualitativo:
-
Muestras reducidas
-
Es más desde dentro; viviendo experiencias
-
Los datos son manejados por el investigador
-
Genera teorías o hipótesis
-
Posibilita trabajo de campo.
TIPOS DE INVESTIGACIÓN
Por objetivos:
Aplicada porque la investigación resuelve problemas prácticos
Por el lugar:
De campo porque la investigación se realizará en el Centro Infantil
Dulce Pelusita
Por la naturaleza: Investigación de acción porque hay la posibilidad de ponerlo a la
práctica
Por el Alcance:
Experimental porque se va a implementar un nuevo sistema de
enseñanza en el Centro Infantil
PROCEDIMIENTOS
-
Idea
-
Planteación del tema , problema
-
Elaboración del Marco Teórico
-
Selección del Diseño de Investigación
-
Definir el Tipo de Investigación
-
Seleccionar población y muestra
-
Elaborar los instrumentos
-
Recolectar datos
-
Tabular Resultados
-
Analizar e interpretar los resultados
-
Conclusiones
-
Recomendaciones
POBLACIÓN Y MUESTRA
La población en este caso serán las maestras y personal administrativo del Centro Infantil
Dulce Pelusita.
INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN
Observación: Por medio de esta técnica se podrá ayudar al logro de los objetivos
específicos y principalmente concluir la veracidad de las demás herramientas utilizadas en
el proyecto Investigativo.
Encuesta: Porque es una técnica anónima y garantiza credibilidad a la investigación, la
encuesta va dirigida a Maestras Parvularias y Directoras de Centros Infantiles.
V. MARCO ADMINISTRATIVO
PRESUPUESTO
Derecho de Dirección de Tesis
$ 354
Derechos de Grado
$ 40
Gastos de Elaboración
$ 200
Gastos de Material
$ 80
Gastos de Impresión
$ 40
Transporte
$ 20
Costo Total Probable:
$ 734
INDICE
Introducción
Agradecimiento
Dedicatoria
Plan de Tesis
CAPITULO I
1.
EDUCACIÓN INFANTIL
1.1 Evolución de la educación infantil
2
3
1.2.
5
5
6
7
8
8
9
17
18
20
20
21
22
23
23
Proceso de enseñanza- aprendizaje
1.2.1 Factores que influyen
1.2.2. El Educando
1.2.3. El Educador
1.2.4. El Ambiente
1.3. Características del Proceso Enseñanza-Aprendizaje
1.3.1. La Evaluación del Proceso Enseñanza-Aprendizaje
1.3.2. Esquema del Aprendizaje
1.4. Teorías del Aprendizaje
1.5. Metodologías
1.5.1. Líneas Metodológicas de la Educación Infantil
1.5.2. Papel del Educador
1.6. Material Didáctico
1.6.1. Materiales Didácticos y su Relación con los Alumnos
1.6.2. Sugerencias para la Elaboración del Material Didáctico
CAPÍTULO II
2.
SOFTWARE
2.1. Concepto de Software Educativo
2..2. El Ordenador como Medio Educativo
2.3. El Ordenador como Instrumento al Servicio del Profesor
2.4. Procesos de Uso del Ordenador en o para Clase
2.5. Metodología de Trabajo en Clase
CAPÍTULO III
3.
EDUCAR CON SOFTWARE
3.1. Diseño y Producción de Software Educativo
3.2. El Diseño Instructivo
3.3. Producción del Software
3.4. Selección, Evaluación y Elaboración del Software Educativo
3.5. Criterios para la Selección de Software Educativo
3.5.1. El Potencial Didáctico del Multimedia
3.5.2. ¿Cómo son los Buenos Programas Educativos Multimedia?
CAPÍTULO IV
4.
INVESTIGACIÓN DE CAMPO
4.1. Elaboración y Aplicación de Cuestionario a Docentes del Centro
Infantil
4.2. Recopilación de Datos
4.3. Tabulación de Datos e Interpretación de Resultados
- Resultados de Las Tabulaciones de Encuestas
4.4. Elaboración del Proyecto de Software Educativo
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54
54
55
56
64
Narración del Cuento: “La Historia de Cristalino”
Verificación de la Hipótesis
Conclusiones
Recomendaciones
BIBLIOGRAFÍA
ANEXO
4.5
4.6
65
68
69
71
72
73
INTRODUCCIÓN
A medida que el lector profundice la lectura en este mi trabajo, descubrirá que el tema del
Software Educativo es abundante y fascinante, ya que se constituye en la nueva y última
metodología que aún pretende ser aplicada en las instituciones del nivel parvulario de
nuestro medio.
El campo de desarrollo que se obtiene en el niño es tremendamente amplio con él
logramos en primer término destrezas motrices: movimiento coordinado de los dedos,
dirección ocular en el movimiento de los ojos, excelente coordinación óculo manual. Por
otro lado logramos períodos prolongados de atención, concentración, desarrollo de
memoria, relaciones espaciales, temporales, interiorización de características de objeto.
Debido a todos estos antecedentes yo he creado y desarrollado una historia en software que
además de optimizar los anteriores aspectos se introduce en el mundo de los valores que
representan el amor a Dios, la obediencia, la ternura y otros tantos que usted podrá evaluar
con la observación del Proyecto presentado.
Encontré la mayor dificultad en la producción del Software debido al costo elevado que
significa poner interactividad en las actividades, sin embargo ese es el aspecto fundamental
en la educación con este material.
1
CAPITULO I
1. EDUCACIÓN INFANTIL
Cuando se habla de educación Infantil se alude al desarrollo integral del niño, atendiendo
el adulto a todas sus necesidades. A este concepto se ha llegado a través de períodos de
total ignorancia sobre el niño, de considerarle como un adulto en miniatura, de satisfacer
sus necesidades, primarias en una atención puramente asistencial, o de darle una enseñanza
instructiva en otras, según la concepción pedagógica predominante en la época.
La educación infantil tiene un carácter propio que arranca de las peculiaridades que
diferencian al niño del adulto, lo cual exige una educación adaptada a las mismas. Su
aprendizaje global, su necesidad de acción, de relación, de afecto, de independencia, su
espontaneidad, son algunas de ellas. En estas edades tienen lugar procesos que son
determinantes en la configuración de la personalidad y aprendizajes fundamentales para el
futuro desarrollo.
La educación infantil se lleva a cabo en los distintos ámbitos sociales de desarrollo del
niño. Es un medio de socialización.
Hoy existe una más estrecha relación entre padres y educadores, encaminada a una
actuación educativa coordinada y uniforme. Los centros educativos son más abiertos y se
relacionan e insertan en el entorno favoreciendo así su integración y la de cada niño.
Establecen contacto con otras instituciones y servicios de la comunidad que les pueden
ofrecer recursos que completan su acción formativa.
2
Esta etapa tiene un carácter compensatorio en el sentido de subsanar las desigualdades
ambientales en que el niño se desenvuelve.
Los aspectos de relación y afecto cobren una especial importancia en la educación infantil;
por ello, los centros que atienden a los pequeños deben procurar un ambiente acogedor,
cálido, y seguro. De este modo, el niño se sentirá querido, relajado, establecerá relaciones
adecuadas, será independiente, autónomo, seguro y tendrá una imagen positiva de sí
mismo.
El niño es activo, lo que se manifiesta cara al exterior en actividades de tipo motor, y cara
al interior cuando observa, percibe, modifica el entorno con el que interactúa.
La educación es un proceso individual que no puede forzarse. En cada niño se lleva a cabo
con un ritmo diferente según sus características individuales: de ahí la necesidad de una
educación individualizada.
Es fundamental organizar el ambiente para conseguir las metas educativas. Ambiente
motivador y que facilite relaciones y experiencias de aprendizaje. Estas experiencias están
basadas en el principio de intuición y en el juego.
El papel del educador es muy importante ya que pasa de ser un cuidado con actitud
dirigista , a un orientador que al mismo tiempo facilita experiencias educativas y de
comunicación.
1.1
EVOLUCIÓN DE LA EDUCACIÓN INFANTIL
La concepción educativa que sustenta la educación infantil no siempre ha estado basada en
estos principios. La evolución sufrida por la misma se ha debido a diversos factores. Los
más significativos son de carácter social, psicológico y pedagógico.
3
Los avances científicos en el campo de la Psicología, Sociología y Pedagogía dan lugar al
reconocimiento de la importancia de la educación de los primeros años en el desarrollo
posterior.
Existe un mayor conocimiento del desarrollo del niño, de las necesidades propias de cada
etapa y de las diferencias que se dan entre los distintos individuos, lo que lleva a pensar en
una atención más adaptada a las condiciones reales del niño o grupo y más personal,
adecuada a dichas diferencias individuales.
La sociedad evoluciona y con ellas sus esquemas y valores, de modo que surgen también
otros problemas sociales. Problemas que afectan directamente a la vida del niño. En
ocasiones, éste se ve necesitado de la ayuda especializada que se le puede ofrecer en
centros de atención de protección de menores, más numerosos y desarrollados en los
últimos tiempos.
La educación infantil se ve favorecida al ser considerada como recurso para compensar las
desigualdades del ambiente. Por otro lado, supone la posibilidad de formación temprana
que puede evitar el fracaso escolar en niveles posteriores, en aquellos casos de situaciones
familiares social y culturalmente desfavorables en los que la escuela infantil sustituye la
formación que falta en la familia.
Hay un factor pedagógico fundamental: el abandono del papel instructivo de la escuela por
una enseñanza basada en el aprendizaje significativo con un concepto de educación
integral, donde el educador no es el director y transmisor sino un orientador que al mismo
tiempo facilita experiencias de aprendizaje, con un conocimiento profundo del niño y una
formación pedagógica adecuada.
4
1.2. PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE
Enseñanza y aprendizaje son dos polos de un mismo proceso que conduce a la educación
del individuo. Se definen desde dos puntos de vista distintos: el del educador y el del
educando.
El aprendizaje es un proceso mediante el cual se producen cambios duraderos en el sujeto.
La enseñanza es la acción de una persona sobre otra con el fin de que ésta aprenda.
Si la intención es enseñar, trabajar con el niño para que a través de esta acción él aprenda
algo, es importante hablar de proceso de enseñanza aprendizaje ya que la concepción
pedagógica que subyace en nuestra expresión es diferente según que nos fijemos en lo que
se enseña o en lo que se aprende. En lo sucesivo se hará alusión al proceso de enseñanzaaprendizaje ya que lo importante no es tanto lo que se enseña como el que se consiga un
aprendizaje significativo satisfactorio.
1.2.1 FACTORES QUE INFLUYEN
El proceso de enseñanza-aprendizaje se lleva a cabo por la interacción de dos personas
quienes tienen unas peculiaridades que determinan su forma de actuar y que hacen que la
relación no sea la misma en cada acto educativo. Este acto no se da aislado sino inmerso en
un medio físico, con unas condiciones particulares y un medio social en el que está
interactuando el niño. Es decir, que en este proceso influyen una serie de factores
determinados por los propios elementos que lo componen. Así se pueden citar factores
relativos al:
5
-
educando
-
educador y otras personas
-
medio físico
1.2.2 EL EDUCANDO
En este caso el niño lleva a cabo algunos de sus aprendizajes de forma individual y otros
en grupo y en ambas situaciones presenta ciertas peculiaridades que determinarán las
posibilidades de aprendizaje.
El niño tiene ciertas necesidades que debe satisfacer este proceso y que, por lo tanto,
condicionarán la actuación del educador y la disposición del medio.
Las principales necesidades del niño son:
•
Ciertas necesidades fisiológicas
•
De relación y socialización
•
D e afecto
•
D e autonomía
•
De movimiento y de reposo
•
De juego
•
De expresión
•
De observar, descubrir, conocer
•
De seguridad
Todas ellas determinan el proceso, puesto que para satisfacerlas hay que adoptar ciertas
actitudes que favorezcan la autonomía, por ejemplo, no sustituyendo al niño en aquellas
6
acciones que puede realizar él solo. Las actividades propuestas serán las que permitan que
el niño pueda satisfacer la necesidad de movimiento; al mismo tiempo habrá otras en las
que pueda estar un rato en reposo, en actividades más tranquilas. No sólo importan las
actividades que se realizan sino el espacio. El diseño del espacio habrá de realizarse
pensando en ellas, de modo que se disponga de espacios amplios para movimiento y
actividades de gran grupo, zonas más reducidas para ejercicios de grupos pequeños y
actividades tranquilas, con un mobiliario adaptado al niño, de manera que pueda manipular
él solo los objetos, favoreciendo su autonomía. Por lo tanto se puede decir que si se quiere
obtener un aprendizaje óptimo, el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe llevar a cabo
tratando de satisfacer estas necesidades.
La convivencia familiar no sólo condiciona el desarrollo y comportamiento del niño sino
que exige de los centros educativos una planificación didáctica que compense la educación
de la familia.
Así, a distintas etapas de desarrollo físico, social y psicológico corresponden distintas
etapas educativas, distintas puesto que los objetivos y los medios variarán según esas
características del niño. La individualidad del educando exige una educación
individualizada.
1.2.3 EL EDUCADOR
En un sentido amplio, será todo lo que educa, englobando a personas y factores educativos,
pero en sentido restringido, es la persona que impulsa la educación de los demás, que
ejerce influencia sobre otro para formarle. Al igual que en la educación, una persona puede
ejercer influencia sobre otra de modo inconsciente o bien intencionalmente; en este caso ,
7
vamos a restringir el concepto a aquélla persona que de un modo intencional actúa de
manera que favorece la educación de los demás. Como persona activa en esta proceso,
influye directamente en el mismo ya que su papel puede impulsar o retrasar el desarrollo
del niño. Según sus actitudes, puede favorecer ciertas conductas; en efecto, determina la
relación con el niño y como consecuencia de esta relación, surgen conductas en él y
ciertos aprendizajes que de ser otra la actitud del educador no surgirían. Así como factores
que intervienen en el proceso pueden citarse: sus características personales y profesionales,
su actitud frente al niño y respecto a las distintas áreas o aspectos del desarrollo sobre la
que ha de trabajar, y también ante el propio proceso.
1.2.4 EL AMBIENTE
El proceso educativo no se da en el vacío, sino más bien en un ambiente que puede influir
positiva o negativamente en el mismo, promoviendo, facilitando o bien impidiendo ciertas
conductas. Al hablar de ambiente se hace referencia tanto al entorno físico y material que
rodea al niño, en el que se incluye: tamaño número y características del edificio y sus
distintas dependencias, el espacio exterior, iluminación, calefacción, ventilación,
mobiliario, materiales educativos, localización del centro, instituciones cercanas,
condiciones del medio físico- natural. Instalaciones arquitectónicas y organización.
El proceso de enseñanza-aprendizaje depende de la adecuación de las condiciones
ambientales en que se da, por lo que es preciso que el educador conozca su influencia y
planifique un entorno rico en estímulos y posibilidades de aprendizaje y entretenimiento.
1.3 CARACTERISTICAS DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
8
•
Desarrolla el autoaprendizaje.
•
Busca un aprendizaje amplio y profundo de los conocimientos.
•
Desarrolla de manera intencional y programada las habilidades requeridas para generar
nuevos conocimientos y para saber aplicarlos a la realidad.
•
Promueve las actitudes y valores que se requieren para trabajar de forma comprometida
con el desarrollo de la comunidad y del país.
•
Utiliza una amplia variedad de procesos didácticos.
•
Incorpora actividades de aprendizaje colaborativo.
•
Se sirve de una plataforma tecnológica para apoyar dichos procesos didácticos.
•
El profesor se convierte en guía y facilitador.
•
Se amplía el ámbito de la interacción humana a través de la tecnología.
•
Se incorpora al alumno al proceso de evaluación de su aprendizaje.
1.3.1 LA EVALUACIÓN DENTRO DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
El objetivo principal de la evaluación es el retroalimentar el proceso enseñanzaaprendizaje; esto significa que los datos obtenidos en la evaluación servirán a los que
intervienen en dicho proceso (docentes-alumnos) en forma directa para mejorar las
deficiencias que se presenten en la realización del proceso e incidir en el mejoramiento de
la calidad y en consecuencia el rendimiento en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje. Para tal
fin, es importante diferenciar el término medición de evaluación, así como la clasificación
de esta última y su función didáctica.
Uno de los problemas que más preocupa a los educadores de nuestros días es el de lograr
medios idóneos para establecer hasta qué punto los educandos alcanzan las metas
educativas preestablecidas; en otros términos, cómo llegar a una justa y válida evaluación
9
del aprendizaje.
1
Esta preocupación no es infundada, pues de las fases que intervienen en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, la evaluación es la más importante, ya que del grado
de eficacia con que el maestro la realice depende el éxito o fracaso de dicho proceso, por lo
que podemos decir que la evaluación del logro educativo es esencial para una educación
eficaz, pues es ésta la que nos va a indicar en qué media los alumnos han alcanzado los
objetivos establecidos.
Si consideramos a la enseñanza como el control de las situaciones en las que ocurre la
modificación de conducta o la adquisición de una habilidad en el alumno, es importante
que el educador cuente con los procedimientos e instrumentos idóneos para juzgar el grado
en que se dan los cambios, tanto al final del proceso como durante el mismo. Mediante la
evaluación se puede conocer hasta qué punto los alumnos han modificado su conducto
como un resultado, planeado y directo de la acción educativa. El proceso de enseñanzaaprendizaje incluye una serie continua e interrelacionada de decisiones relativas a la
instrucción que buscan incrementar la calidad del aprendizaje de los alumnos. Sin
embargo, esta efectividad depende en gran media de la calidad de información dada por la
evaluación sobre la cual se habrán de basar las decisiones que normen cada etapa de dicho
proceso. De esta situación se desprende la primordial importancia que adquiere la
evaluación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Considerando lo mencionado anteriormente, se puede decir que la evaluación es una etapa
muy importante dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que es la que proporciona
información sobre cuál fue el logro alcanzado por un educador en su práctica docente. En
el área educativa frecuentemente el término evaluación es considerado como sinónimo de
1
www.ptw.con/educatio.htm
10
medición, siendo que existen diferencias fundamentales entre ambos. Salvo algunas
excepciones, tanto entre maestros y alumnos existe la idea de que la finalidad de la
evaluación es la de calificar mediante los resultados obtenidos en la aplicación de
exámenes, lo cual caería, como veremos después, dentro de los límites de la medición.
Dada la importancia que tiene la evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es de
suma importancia que los profesores conozcan la diferencia que existe entre medir y
evaluar.
Livas, dice: "medir es asignar números a propiedades o fenómenos a través de la
comparación con una unidad preestablecida" y que la evaluación es un proceso que
consiste en obtener información sistemática y objetiva acerca de un fenómeno y en
interpretar dicha información a fin de seleccionar entre distintas alternativas la decisión.
Por otra parte Olmedo dice que "la evaluación del aprendizaje es un proceso sistemático,
mediante el cual se reconoce información acerca del aprendizaje del estudiante y que
permite en primer término mejorar ese aprendizaje y que, en segundo lugar, proporciona al
docente elementos para formular un juicio acerca del nivel alcanzado o de la calidad del
aprendizaje logrado y de lo que el estudiante es capaz de hacer con ese aprendizaje".
Las anteriores definiciones expresan de modo implícito que el concepto de evaluación es
más amplio que el de medición, este último se refiere a la asignación de valores y la
evaluación emplea además el establecimiento de juicios desprendidos de esas mediciones
para someterlos a una interpretación y a partir de ella realizar la toma de decisiones. Medir
(cuantificar aciertos y errores) y adjudicar calificaciones son sólo pasos previos para la
verdadera evaluación; aunque esto no siempre es necesario ya que se puede evaluar a partir
de apreciaciones cualitativas lo cual estará determinado por el tipo de instrumentos de
evaluación que se utilicen.
11
Como se mencionó anteriormente, medir puede ser conveniente como antecedente de la
evaluación, pero es necesario salvar el peligro de quedarse en esta etapa para poder realizar
valoraciones que sean productivas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En resumen, evaluar es enjuiciar y valorar a partir de cierta información desprendida
directa o indirectamente de la realidad,, que el proceso de enseñaza-aprendizaje la "cierta
información" bien puede ser la medición o cuantificación de los datos aportados por los
exámenes, siempre y cuando den lugar a ulteriores interpretaciones o al establecimiento de
juicios, los que va a estar determinados por el rendimiento alcanzado en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
En la práctica de la evaluación, actualmente hay un cambio en el modo de considerar el
concepto. Aquí vamos a retomar dos de las diferentes tendencias de la manera de
interpretar los resultados de la evaluación educativa: la evaluación referida a norma y la
referida a un criterio.
Ahora bien, la evaluación referida a un criterio es una consecuencia de la propuesta de la
Tecnología Educativa para elaborar los programas escolares a partir de la definición de
objetivos conductuales, ya que la importancia de la descripción de las condiciones en las
que ocurrirá la conducta radica por una parte, en el hecho de comunicarle al estudiante en
qué circunstancias demostrará su dominio del objetivo y, por otra parte, en la descripción
de cuál será la situación en la que se realice la evaluación.
El origen de la evaluación con referencia a criterio, según Bloom, se remonta a la Segunda
Guerra Mundial, cuando los militares recurrieron a los psicólogos en busca de ayuda para
el adiestramiento del personal, ya que cuando el ejército quiso adiestrar soldados para
12
montar y desmontar fusiles, los psicólogos comenzaron por especificar los objetivos del
adiestramiento mediante una técnica denominada "análisis de tareas". En 1963, con la obra
de Carroll y el apoyo de las ideas de Bruner (1966), Classer (1968), Goddtand y Anderson
(1959), Morrison (1926), la evaluación con referencia a criterio da el impulso definitivo.
Como puede observarse, la evaluación referida a criterio es totalmente diferentes a la
evaluación referida a normas, sin embargo en algunas situaciones y usos ambas coinciden
en la necesidad de definir y formular objetivos educacionales, siendo de esta forma la
principal diferencia que tienen con respecto a la forma de interpretar resultados.
Así mismo, es importante recalcar que los resultados obtenidos por cada estudiante no
requiere mayor manejo que la comparación con los criterios que se establecieron para el
logro de la unidad o curso.
Anteriormente las actividades de enseñanza-aprendizaje giraban alrededor de una idea muy
vaga del propósito perseguido, ya que para guiar las actividades de alumnos y docentes,
éstos últimos se limitaban a elegir contenidos relacionados con su asignatura y desatendían
totalmente el problema de la conducta que tenía que realizar el estudiante con esos
contenidos. Actualmente al especificar objetivos de aprendizaje se tienen más
posibilidades de realizar evaluaciones referidas a criterio ya que ésta nos permite establecer
comunicación efectiva con todos los participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
de tal manera que se cuente con una evaluación objetiva de la eficiencia de dicho proceso.
Dado el enfoque que tiene este trabajo, de aquí en adelante sólo nos abocaremos a la
evaluación referida a criterio y así diremos que la principal función de la evaluación es la
de retroalimentar el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir que los datos obtenidos en
13
la evaluación servirán a los que intervienen en dicho proceso (maestros y alumnos) en
forma directa para mejorar las deficiencias que se presentan en la realización del proceso.
La evaluación permite así,
Al maestro:
-
Saber cuáles fueron los objetivos alcanzados y en qué medida se dio el logro.
-
Tener un análisis de las causas que pudieron haber ocasionado las deficiencias en las
metas propuestas y tomar decisiones.
-
Evitar incurrir en los mismos errores en experiencias posteriores.
-
Reforzar oportunamente las áreas de estudios en que el aprendizaje haya sido
insuficiente (detectable con relativa facilidad en el rendimiento grupal frente a los
instrumentos de evaluación).
-
Juzgar la viabilidad de los programas a la luz de las circunstancias y condiciones reales
de operación.
Al alumno:
- Tener una fuente de información para que se reafirmen los aciertos y se corrijan los
errores
- Dirigir su atención hacia los aspectos centrales del material de estudio.
-
Mantenerlo consciente de su grado de avance.
-
Reforzar las áreas de estudio en que el aprendizaje haya sido insuficiente.
Morán, concibe la evaluación no como "un acto mediante el cual un profesor juzga a un
alumno, sino un proceso a través del cual el profesor y el alumno aprecian en qué grado
logró este último los aprendizajes que ambos perseguían" y que "como actividad
14
indispensable en el proceso educativo puede proporcionar una visión clara de los errores
para corregirlos, de los obstáculos para superarlos y de los aciertos para mejorarlos" y
cumplir de esta manera las funciones que tienen la evaluación educativa en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Las funciones de la evaluación a las que hemos hecho mención, son las siguientes:
1.- Determinar los resultados obtenidos en la enseñanza con los métodos y materiales de
instrucción empleados, lo cual nos ayuda a hacer las modificaciones pertinentes.
2.- Proporcionar retroalimentación al mecanismo de aprendizaje.
3.- Asignar calificaciones justas y representativas del aprendizaje ocurrido.
4.- Planear las siguientes experiencias de aprendizaje.
5.- Juzgar lo adecuado o inadecuado de los objetivos planteados.
Todas éstas y otras funciones que se le adjudican a la evaluación tienen en común el que
están dirigidas todas a un fin común que es el de incrementar la calidad y en consecuencia
el rendimiento, en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por lo anterior, la evaluación constituye un sistema de control que se lleva a cabo vigilando
el logro de los objetivos de la instrucción por los maestros, a fin de determinar qué
instrucción correctiva o suplementaria se necesita, localizar los defectos de los métodos de
enseñanza y determinar las razones de esos defectos, además de facilitar el aprendizaje de
los estudiantes y describir y juzgar su progreso.
15
Después de esto podemos decir que la evaluación se interrelaciona con todas las etapas del
proceso de enseñanza aprendizaje ya que es la que abre y cierra el proceso, como podrá
verse cuando nos aboquemos a lo referente a la clasificación de la evaluación.
La evaluación, para cumplir con las funciones antes mencionadas se clasifica en
Diagnóstica, Formativa y Sumaria.
1.- La evaluación diagnóstica tiene como función identificar el nivel de conocimientos con
el que se inicia a los alumnos en un curso o unidad para compararlos con el nivel de
aprendizaje que se pretende (objetivos de aprendizaje) y de esta manera comprobar si
los alumnos cuentan con los conocimientos necesarios para iniciar dicho curso o
unidad y determinar si es posible impartirlo de acuerdo al plan original o si se requiere
algún cambio.
2.- Evaluación formativa. Su propósito es el de tomar decisiones respecto al proceso de
enseñanza-aprendizaje (pasar a los siguientes objetivos, repasar los anteriores, asignar
tareas especiales a todo el grupo o a alumnos en particular, sustituir o continuar con un
procedimiento de enseñanza, etc.) se puede realizar al terminar una unidad, al final de
la clase.
3.- Evaluación sumaria. Su propósito es tomar decisiones respecto al rendimiento
alcanzado por los alumnos y se realiza al fin del curso, su finalidad puede ser también
la de asignar calificaciones.
El hacer esta clasificación y darles un nombre diferente a cada una no significa que sean
diferentes en sí las evaluaciones, ya que todas siguen los mismos principios, sino sólo nos
16
indica el momento en que se realiza y las funciones que se le asignan a los resultados
obtenidos en dicha evaluación y las tres sirven para mejorar la función educativa.
No obstante que, como aquí se menciona, la evaluación es de suma importancia en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, algunos profesores dan poca importancia al proceso de
evaluación.
1.3.2 ESQUEMA DEL APRENDIZAJE
2
2
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17
1.4. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
El hombre no solo se ha mostrado deseoso de aprender, sino que con frecuencia su
curiosidad lo ha llevado a averiguar como aprende. Desde los tiempos antiguos, cada
sociedad civilizada ha desarrollado y aprobado ideas sobre la naturaleza del proceso de
aprendizaje.
En la mayoría de las situaciones de la vida el aprendizaje no constituye un gran problema.
Las personas aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del
proceso de aprendizaje. Los padres enseñaban a sus hijos y los artesanos a los aprendices.
La enseñanza se efectuaba indicando y mostrando cómo se hacían las cosas, felicitando a
los aprendices cuando lo hacían bien y llamándoles la atención o castigándolos cuando sus
trabajos eran poco satisfactorios.
1.4.1 CONSTRUCTIVISMO
El constructivismo tiene sus orígenes en la filosofía, concretamente, en las ideas del
filósofo alemán Immanuel Kant, él admite que todo conocimiento comienza con la
experiencia pero no todo lo que conocemos procede de la experiencia. En sus términos, la
experiencia nos lleva a juicios a priori, si bien se basa en hechos ciertos, no tienen la
validez ni la universalidad que pueden llegar a tener cuando esta experiencia es sometida a
la crítica, la contratación y la generalización, son los juicios a posteriori. Sobre los datos de
la experiencia, la persona puede hacer inferencias, formular hipótesis y hasta elaborar
reglas y principios, a partir de regularidades en estos datos. Como se ve, si bien se parte de
experiencias concretas y hechos específicos, se hacen elaboraciones que los trascienden
18
ampliamente. Este es el proceso que se sigue en la construcción del conocimiento
científico.
De la filosofía el constructivismo pasa a la psicología de la mano de psicólogo suizo Jean
Piaget (1970) y de allí a la educación (Pozo, 1989; Coll, 1997).
Diferentes tendencias de la investigación psicológica y educativa comparten el enfoque
constructivista. Entre ellas se encuentran las teorías de Piaget, Vygotsky, Ausubel y la
actual Psicología Cognitiva. No puede decirse por tanto que es un término unívoco. Por el
contrario, puede hablarse de varios tipos de constructivismo con lo cual el problema
empieza por lograr una definición integradora.
En una publicación anterior (Ríos, 1999), hicimos una propuesta de definición del
constructivismo en educación. Se definió así:
Es una explicación acerca de cómo llegamos a conocer en la cual se concibe al sujeto como
un participante activo que, con el apoyo de agentes mediadores, establece relaciones entre
su bagaje cultural y la nueva información para lograr reestructuraciones cognitivas que le
permitan atribuirle significado a las situaciones que se le presentan.
En la mencionada publicación se suministran explicaciones acerca de cada uno de los
elementos de esta definición. El enfoque constructivista tiene importantes implicaciones;
en primer lugar, hay que propiciar la activación de los recursos personales: cognitivos,
afectivos y valorativos. Convertir el proceso educativo en un diálogo más que en un
monólogo en el cual el educador o un sistema informatizado suministre información. El
otro elemento ampliamente destacado por Ausubel (Ausubel, Novak y Hanesian, 1968) es
la necesidad de partir de los conocimientos previos del aprendiz. Como se verá, esto tiene
19
su correlato en el concepto de zona de desarrollo potencial de Vygotski, cuando considera
el nivel de desarrollo real. Más aun, los conductistas hablan de línea base para referirse al
repertorio actual de conductas del sujeto. Desde enfoques diferentes y para propósitos
también distintos, se trata más o menos de la misma idea.
El aprendizaje se vuelve significativo cuando el sujeto logra establecer relaciones entre su
bagaje de conocimientos, actitudes y valores con las nuevas informaciones y experiencias.
Este concepto de aprendizaje significativo conduce directamente al tema de las diferencias
individuales por cuanto la misma “realidad” puede tener significados bastante diferentes
para distintas personas y aun para las mismas personas en diferentes momentos o
contextos. El reto, nada trivial, es cómo hacer para que el software educativo atienda estos
aspectos.
1.5. METODOLOGÍAS
El modo de hacer en educación es lo que determina la metodología que se aplica a un
grupo educativo y en un centro; eslabón de esa metodología lo constituye la actuación del
educador. Este desempeña un papel fundamental en la educación del niño, que realiza de
modo compartido con la familia. Por lo tanto, el futuro educador tendrá conocimiento de
cuáles son las líneas de actuación más adecuadas en la educación infantil, así como las
formas de participación con las familias.
1.5.1 LINEAS METODOLOGICAS DE LA EDUCACIÓN INFANTIL
La acción educativa en las edades más tempranas se apoya en el juego, como forma más
natural de actuación del niño, empleándola como un recurso didáctico.
20
La metodología será activa aprovechando la tendencia del niño a la acción, favoreciendo
así el desarrollo de su autonomía, su espíritu de observación e investigación y
estimulándole a reflexionar. Esto se consigue si se combina con una forma intuitiva de
aprendizaje, en la que el niño aprende por el contacto directo con los objetos.
Habría de partir del conocimiento, nivel y condiciones personales de cada niño y de las
características del grupo. Respetará el ritmo de desarrollo y aprendizaje de cada uno, y los
modos diferentes de relación, es decir, se adaptará a las diferencias individuales.
Partiendo de la consideración psicológica de la percepción global, la educación infantil se
llevará a cabo de modo globalizado.
Se alternarán las actividades individuales y las de grupo para así atender a las necesidades
de cada niño y desarrollar tanto la individualidad como las relaciones sociales.
1.5.2 PAPEL DEL EDUCADOR
En el centro educativo la persona que mantiene una relación más estrecha con el niño es el
educador, lo que le permite adquirir un profundo conocimiento del mismo. El niño fuera de
su ambiente familiar sustituye la relación afectiva de los padres por el educador, y aunque
entre en contacto con otras personas, es con él con quien mantiene una comunicación y
unos lazos afectivos más estrechos, siendo la persona del centro que se implica más
directamente en la educación del niño. Su intervención es fundamental y es una ayuda en la
conquista de su entorno.
21
La labor del educador no se realiza de forma aislada sino en el centro y en colaboración
con las otras personas que también se ocupan de la atención infantil, formando el equipo
educativo.
La labor del educador se ve completada por la de la familia, por lo que es necesaria su
cooperación en la educación del niño.
El educador:
-
tiene un profundo conocimiento del niño
-
promueve situaciones de aprendizaje
-
prepara el ambiente para el aprendizaje
-
facilita el establecimiento de relaciones
-
observa y escucha
-
ayuda, no dirige
-
respeta la individualidad de cada niño
-
orienta, estimula, organiza
1.6. MATERIAL DIDÁCTICO
La incorporación de las Nuevas Tecnologías como una metodología de trabajo más en el
proceso educativo es un hecho, de ahí que la creación de materiales didácticos
multimedia esté aumentando considerablemente. Cada vez son más las investigaciones
que se están desarrollando basadas en los sistemas de educación interactivo como modelo
de innovación en educación capaz de crear un entorno de aprendizaje estimulante,
cognoscitivamente eficaz.
22
1.6.1 MATERIALES DIDÁCTICOS Y SU RELACION CON LOS ALUMNOS
El material didáctico sirve como enlace entre el docente y el alumno para un mejor
aprendizaje, facilita el cambio de lo concreto a lo abstracto, favoreciendo y enriqueciendo
la comprensión personal e interpersonal que es el logro esencial del aprender.
Genera pensamientos, emociones y una conducta general favorable para la captación del
conocimiento.
El niño aprende haciendo por sí mismo, debe inventar y reinventar activamente lo que
quiere comprender.
Los niños necesitan tener frente a ellos objetos que sean fáciles de manejar o en su lugar
visualizar aquellos que han sido y que son imaginados con poco esfuerzo para que los
niños sean activos y aprendan a descubrir por sí mismos, se necesita propiciar la actividad
espontánea y preparar objetos y materiales didácticos para ellos.
El conocimiento se da cuando los educandos usen los materiales como instrumento de
aprendizaje, tanto como una fuente de actividad imaginativa y creativa.
Los materiales didácticos son decisivos para el desarrollo del pensamiento de los niños, el
mal manejo puede arruinar las actividades de conducción del aprendizaje.
1.6.2 SUGERENCIAS PARA LA ELABORACIÓN DEL MATERIAL
Indicar las razones, intereses y necesidades que condujeron a elaborar el material:
-
Características del sujeto de aprendizaje , edad, nivel, modalidad, ambiente
sociocultural .
-
Tiempo destinado para el logro del aprendizaje por medio de su uso.
23
CAPITULO II
2.
SOFTWARE
A lo largo de los años el avance tecnológico de las computadoras incrementa su capacidad
de trabajo. Estas han venido experimentando una evolución considerable, no solamente en
su aspecto físico, es decir, en lo que constituye la arquitectura de la computadora, el
hardware o parte dura. También el software o parte blanda, es decir, los programas que se
ejecutan en la computadora, ha avanzado enormemente.
El hardware por sí solo es capaz de hacer que la computadora funcione. Es el software el
que hace que la máquina pueda almacenar y procesar información. De esta forma aparecen
programas que facilitan los cálculos, programas que permiten la trasferencia entre soportes
de memoria y programas que reducen los tiempos muertos de la máquina, etc., todo ello
controlado por el software.
2.1
CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO
El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una
intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en
un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a
través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos,
en definitiva, para que un estudiante aprenda.
24
Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado
contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la
adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias. En inglés se utiliza la
palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se
utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas
realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.
Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares:
matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las
etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de
enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de
entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
Además de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se
deben tener en consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los juegos de
ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música, programas de
simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más
amplio el propio concepto.
Cuando hablamos de software educativo nos referimos tanto a temas de enseñanza asistida
por ordenador (exposición, ejemplificación, tutoriales y presentación de elementos
complementarios) como a la elaboración automática aleatoria o predeterminada de
ejercicios, supuestos prácticos y simulaciones.
Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la
elaboración de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participación presenta
25
las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologías aplicadas a la
enseñanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio.
La propuesta, como se pone de manifiesto en la comunicación, puede aplicarse a todos los
niveles de enseñanza, con los programas y elementos adaptados a los mismos.
2.2
EL ORDENADOR COMO MEDIO EDUCATIVO
Se ha hablado mucho sobre las posibilidades del ordenador en el campo de la Informática,
pero, dada la situación actual en la mayor parte de los centros educativos, resulta difícil el
uso generalizado de programas de E.A.O., tanto en el conjunto del currículum como en la
totalidad de los alumnos de un centro. Las razones de estas dificultades hay que buscarlas
tanto en la naturaleza de una lección E.A.O. como en la falta de recursos técnicos. Todo
ello condiciona el empleo de la informática como elemento didáctico. Ahora bien, las
posibilidades de los ordenadores en la enseñanza no quedan agotadas en el hecho de que
los alumnos manejen los equipos. Por ello, el planteamiento que se hace parte de la
realidad expuesta y ofrece dos alternativas:
a) El ordenador es accesible sólo al profesor, y
b) En la clase hay un solo ordenador.
En este sentido se habla del ordenador como medio didáctico o instrumento para el
profesor y para los alumnos.
26
2.3
EL ORDENADOR COMO INSTRUMENTO AL SERVICIO DEL
PROFESOR
La informática hará posible una verdadera enseñanza individualizada o, cuando menos,
permitirá el planteamiento de ejercicios adaptados al nivel real de los alumnos de una
clase. Cualquier libro de texto ofrece la información y plantea cuestiones y fichas de
ejercicios de acuerdo con un alumno ideal que casi nunca existe en la realidad. Son muchos
los profesores que se quejan de que los libros de texto adoptados tienen un nivel alto para
sus alumnos, o demasiado bajo, según los casos. Y, si bien los libros constituyen un
material valiosísimo e imprescindible, nunca podremos contar con el libro ideal para cada
uno de los alumnos, ni siquiera para cada clase o nivel. Ahora bien, constituiría una gran
ventaja que los profesores dispusieran de medios que, sin llevarles mucho tiempo, les
permitiesen secuenciar la información según las exigencias del currículo y del nivel
cognitivo de sus alumnos y les facilitaran la creación de baterías de ejercicios adecuados a
tales alumnos y al momento del desarrollo curricular. Tales medios están vinculados
necesariamente a la Informática. De ahí la necesidad de que los profesores en ejercicio y,
más aún, los futuros maestros, estudiantes en la actualidad, reciban la formación necesaria
para demandar tales medios, potenciar su desarrollo y servirse de ellos en la actividad
profesional.
2.4
PROCESO DE USO DEL ORDENADOR EN O PARA CLASE
Disponer de los equipos (basta un ordenador que pueda ser usado por los profesores de un
centro), pero los equipos son chatarra y circuitería inútil sin el logical o software adecuado.
27
Y, en el desarrollo del
software queda mucho por hacer, tanto en el terreno de la
investigación como en el de la creación de programas.
El equipo informático (ordenador, impresora...), además del posible uso para cuestiones
burocráticas (informes, diseños curriculares...) proporciona al profesor el medio idóneo
para:
- Llevar el control individualizado de su clase y del progreso de cada uno de sus alumnos
(programas de base de datos);
- Escribir los textos sobre los que trabajan los alumnos y los ejercicios que realizan y
guardar memoria de ellos, por lo que, en su día, podrá reutilizarlos con sólo ligeras
modificaciones (programas de tratamiento de texto);
- Capturar textos por medio de un escáner y un programa de reconocimiento óptico de
caracteres (OCR);
- Realizar dibujos y gráficos para ejercicios y guardarlos en ficheros (programas de
gráficos);
- Capturar imágenes por medio de un escáner y modificarlas, por medio de un programa
de tratamiento de imágenes, de acuerdo con las necesidades de la clase;
- Plantear baterías de ejercicios adecuados al nivel de sus alumnos (programas diversos de
test, ejercicios y juego ejercicios). Estos programas no son frecuentes y, es precisamente
en la línea de la creación de programas de este tipo, relacionados fundamentalmente con
la enseñanza de la lengua española.
28
2.5
METODOLOGÍA DE TRABAJO EN CLASE
Otra exigencia fundamental es la de la metodología de trabajo en el aula: organización,
dinamismo, modelo de profesor facilitador, orientador y colaborador, a la vez, que también
investigador para replanteamiento de funciones y usos.
El ordenador, por otra parte, guardará memoria de todo lo que se haga en clase, permitirá
la edición de revistas, de textos sobre los que trabajar, cuyos autores sean por los propios
alumnos, no sólo los encargados de la mecanografía.
El panorama planteado es todavía, fundamentalmente, un campo de investigación.
29
CAPITULO III
3.
EDUCAR CON SOFTWARE
Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del
software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto
real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un
uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada,
etc. De hecho, existen múltiples posibilidades.
1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma
autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por que
intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor
puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de
este ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el alumno practique
cálculo numérico u otras actividades con el ordenador. El proceso es controlado por el
programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno.
2. Programa-Estudiante. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el
profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno.
En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el
contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso
anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue condicionando mucho la
forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se trataría de que el alumno fuera
30
realizando las operaciones matemáticas en presencia del profesor y éste decidiera sus
intervenciones según las actuaciones más o menos exitosas del alumno.
3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado
aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a
la vez de forma cooperativa o competitiva. En este caso, la metodología puede marcar
un uso muy diferente al diseño inicial. El profesor decide que las operaciones se
realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en
la máquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que más
operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación
son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto.
Siguiendo este ejemplo observamos como cuando hay una situación de autoaprendizaje el
diseño del programa condiciona de forma determinante el proceso de enseñanzaaprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de
un profesor o en un contexto “tradicional” de enseñanza, las intervenciones del profesor
puede modificar totalmente la intención inicial del propio producto.
Programa - Estudiante
(autoaprendizaje)
Programa-Estudiante
(aula con presencia del profesor/a)
Programa-Estudiantes
(dos o tres personas por ordenador)
3
El diseño del programa condiciona el tipo de
aprendizaje. El ordenador controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
El diseño del programa condiciona el tipo de
aprendizaje pero el profesor puede intervenir e
introducir variaciones.
El diseño condiciona el programa pero en menor
medida ya que el profesor está optando por un
método de trabajo que es el que determinará el
conjunto de la acción.3
[email protected]
31
En este sentido, existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en la
enseñanza sea exitosa. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecución y
hacerla coherente a su práctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener
claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos sólo pueden llevarse a cabo cuando
los profesores tienen a su abasto un software de calidad.
En mi opinión, la calidad del software está determinada no sólo por los aspectos técnicos
del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte. Este último aspecto
es uno de los más problemáticos ya que existen pocos programas que ofrezcan un soporte
didáctico.
Es importante destacar la diferencia entre analizar un producto informático para la
formación o la formación realizada utilizando herramientas informáticas. Dos aspectos
básicos deben ser subrayados. En primer lugar, la perspectiva curricular ha de presidir la
decisión del tipo de software a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la
elaboración de las guías de selección ha de estar en las tareas.
Muchas actividades pueden ser estimuladas a partir de un determinado software. Algunos
programas informáticos están diseñados para promover actividades a parte del ordenador,
como el diálogo en clase, los proyectos de investigación de pequeños grupos, etc. Los
profesores también pueden utilizar otros programas aunque no estén diseñados con ese
propósito para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe una
estrecha relación entre el diseño del software, el uso conferido por el estudiante y el rol
32
adoptado por el profesor y problemas de los profesores y no tanto en las características
técnicas del software.
3.1
DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
El uso de materiales informáticos con fines educativos suele incluir muchos materiales que
no han sido creados con tales propósitos pero que los profesores adecuan a sus intereses
curriculares. Así, los procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de cálculo, por
no nombrar toda la información disponible en Internet, son claros ejemplos de lo que se ha
denominado ‘Mindtools’, herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y pensar, o a
mejorar determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se procede a una
planificación educativa bien realizada.
Por una parte, hay que pensar que la producción de materiales es un proceso, hasta cierto
punto, parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear pequeños o grandes
materiales didácticos. La diferencia esencial es que esos materiales se pueden realizar con
herramientas comunes y de utilización sencilla (papel, tijeras, fotocopiadora, cola de pegar,
etc.), y que además su valor está casi siempre inserto en las actividades guiadas que el
profesor realiza y raramente tienen un uso autónomo por parte de los estudiantes.
Al contrario, los materiales informáticos requieren herramientas complejas, y su uso
además puede ser tanto escolar como extraescolar pues llevan en sí mismos un componente
de respuesta a las interacciones con sus usuarios.
33
También es verdad que muchos usos de materiales didácticos consisten en utilizar los
realizados por terceros. No hay una gran oferta de materiales didácticos, pero es mucho
menor en el caso de materiales informáticos. Además, estos últimos pueden tener una
capacidad de adaptación a los intereses y objetivos de los profesores mucho menor que un
simple juego de cartón o una casa en miniatura. O, al contrario, algunos pocos pueden ser
fácilmente reconfigurables y adaptables.
Otra de las dificultades de este campo tan amplio es el carácter ‘industrial’ o ‘artesanal’ de
la producción. Hacer un CDROOM sobre un Museo, o sobre un Parque Natural, no es una
tarea nada fácil, y requiere una inversión importante en recursos, materiales, personal, etc.
De hecho, muchos de los materiales informáticos editados han contado con un presupuesto
muy importante para poder ser realizados. A diferencia de los materiales convencionales,
los informáticos requieren mucho más tiempo y conocimientos, así como un presupuesto
mayor. Pero, sobre todo, el mercado de materiales evoluciona tan rápidamente que algunos
criterios de producción sobre la calidad (visual, multimedia, interactivo) de los productos
se quedan obsoletos a los pocos años, haciéndose cada vez más complejo alcanzar los
estándares visuales e interactivos que se logran por las empresas y editoriales.
No es lo mismo producir una página Web sencilla, o una base de datos escolar de animales
y zonas geográficas, que un curso interactivo con preguntas, cuestionarios, variación de
formas de presentar la información, basado en Internet, y que se actualice dinámicamente.
Sin embargo, unos y otros pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo más grande o
más complejo es siempre mejor. Depende de los objetivos de un profesor y de una
institución: lo más simple puede ser lo más adecuado para niños pequeños, o un diseño
fácil y sin complicaciones puede ser aquello que una empresa de formación necesita para
34
sus empleados dispersos geográficamente y sin grandes conocimientos de informática. Las
necesidades determinan los objetivos y el diseño, y éste determina la producción.
3.2
EL DISEÑO INSTRUCTIVO
El ‘diseño’ de una aplicación puede referirse tanto el diseño gráfico, el diseño interactivo,
o el diseño instructivo. Todos están relacionados de una manera o de otra, y especialmente
los dos últimos, pero aquí nos centraremos en el diseño instructivo.
La denominación misma de ‘diseño instructivo’ es relativamente reciente y nombra un
movimiento teórico y aplicado que intenta buscar las mejores formas para planificar el
conjunto del proceso instructivo. Aunque no limitado al diseño de aplicaciones
informáticas, lo cierto es que la mayoría de sus reflexiones toman por objeto este campo,
por motivos de su difusión cada vez mayor, pero también por irse convirtiendo en un
campo claramente de futuro con las consiguientes necesidades que ya tiene, y también por
la mayor facilidad para poner en práctica concepciones teóricas muy difíciles de evaluar en
aulas presénciales.
El diseño instructivo puede entenderse de muchas maneras (Reigeluth, Ed, 2000) y refleja
un abanico de concepciones basado en teorías psicológicas y pedagógicas sobre el
aprendizaje, que van desde algunos enfoques conductistas o neoconductistas (como los
basados en la metodología “Instructional System Design”), aunque siempre con una gran
influencia de otras concepciones más cognitivistas (como las de Robert Gagné, entre
otros), hasta otras claramente constructivistas –que normalmente no se autodenominan
“diseño instructivo”, y que sitúan a esos otros autores en posiciones sólo cognitivistas.
35
Sin embargo, lo que resulta común a los autores que se reclaman de estas posiciones es
pensar en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un proceso que puede ser diseñado de
principio a fin, y que en definitiva es el diseño lo que nos puede permitir conocer cómo
influyen determinadas variables. Es decir, el diseño instructivo realiza una operación
teórica fundamental, que consiste en replantear los términos del problema pedagógico y en
redefinir qué puede ser considerado como un problema en el interior de una concepción
sobre la enseñanza.
Por ejemplo, “si tuviéramos que enseñar a discriminar entre partes de una máquina
compleja, un cuadro de mandos de un avión por ejemplo, ¿por dónde empezar? ¿hay una
secuencia de enseñanza? ¿cómo presentar la información? ¿qué criterios utilizaríamos para
comprobar que se ha aprendido? ¿deberíamos incluir algún tipo de práctica? y si así fuera,
¿de qué naturaleza?” 4 Todas las preguntas anteriores son preguntas pedagógicas, algunas
planteables en la Didáctica, otras nunca bien resueltas. Pero son preguntas que
circunscriben lo pedagógico a una relación entre medios y fines, supuestamente analizable
y mejorable.
De alguna manera lo que hacen los diseñadores instructivos es ponerse delante de un
espejo: observarse cuando enseña y ver que contestan en la práctica a esas y otras
preguntas. No por no formularlas se deja de tomar decisiones que las presuponen. Y más si
cabe en el caso de la enseñanza mediada por ordenadores, pues la velocidad e inmediatez
de la interacción presencial, que cambia los planes y las tácticas sobre la marcha, está
sujeta aquí a un proceso de producción complejo por el que los ordenadores hacen aquello
4
RODRÍGUEZ ILLERA JOSE, Universidad de Barcelona
36
que ha sido programado, es decir responden a un análisis previo muy detallado sobre qué
van a hacer y qué no, cómo lo van a hacer y con qué límites. Ese análisis previo es el
núcleo del diseño instructivo.
Tradicionalmente el diseño instructivo analiza las necesidades de formación que son el
objeto de un proyecto. Estas necesidades no son siempre inmediatas en todos los contextos
educativos y de formación, al contrario de lo que suele ocurrir en el sistema educativo
formal donde están determinadas curricularmente. Hay varias metodologías para realizar
este tipo de análisis de necesidades, así como la tipología de tareas resultante (Reigeluth,
ED, 2000), incluso desde perspectivas muy diferentes.
3.3
PRODUCCIÓN DEL SOFTWARE
La producción contiene dos grandes partes tradicionalmente diferenciadas: la producción
de los media necesarios y la programación e integración de los mismos.
La producción de los media está, a su vez, diferenciada según el tipo de media: texto,
gráficos, animación, audio, video, etc. Cada uno requiere un tratamiento especial tanto por
los formatos como por sus características propias. Es decir, hay que considerar aspectos
tecnológicos y aspectos artísticos.
Los aspectos tecnológicos de la producción de medias se refieren, básicamente, al
tratamiento requerido para optimizarlos en un entorno de funcionamiento exclusivamente
digital: formatos soportados por el entorno de desarrollo en el que finalmente se incluirán,
limitaciones del mismo, tamaño de cada uno de los ficheros, velocidad de transferencia
requerida, tipos de comprensiones aceptables y funcionamiento en las plataformas de uso,
37
etc. Simplificando, este proceso cada vez es más conocido y, siendo complejo, cada vez
más controlado en sus detalles, debido al mayor número de personal técnico existente, así
como a la mejora en su formación, y, también, al hecho de que los estándares actuales sean
mucho mejores y estables que los de hace apenas diez años, soportados además por
herramientas de producción más evolucionadas.
Los aspectos denominados ‘artísticos’ siguen siendo los más complejos y difíciles pues no
pueden determinarse de antemano. No hay nada como un ‘lenguaje multimedia’ con reglas
fijas ni bien conocidas, sino que están ante lo que a veces se ha llamado, comparándolo con
los orígenes del cine, un ‘modo primitivo de representación’ 5, es decir ante un nuevo
lenguaje que todavía no se ha definido y que busca cómo representar sus significados. A la
dificultad intrínseca de saber cómo se combinan lenguajes de representación que tienen
diferentes formas de significar, se añade la evolución permanente de la tecnología,
añadiendo medias al catálogo digital y también nuevos soportes de lectura, y la
multiplicidad de las aplicaciones que se generan, con propósitos muy diferenciados.
Es evidente que la producción debe respetar la lógica de cada medio considerado
independientemente, y que su propia historia ha definido: las fotografías deben ser
‘buenas’ fotografías, tanto técnica como artísticamente, así como los vídeos y las
locuciones, o la música y las ilustraciones. Esta producción propia no siempre se respeta,
por muchas dificultades concretas: desde los especialistas hasta el presupuesto, pero hace
que el resultado final sea más un ‘collage’ o una obra nueva.
5
RODRÍGUEZ ILLERA JOSE, Universidad de Barcelona
38
El otro aspecto básico de la producción es la programación e integración de medias. Quizá
es el aspecto más conocido del proceso de producción, pues los lenguajes de programación
y de autor son hoy en día muy conocidos. No es inmediato determinar qué lenguaje es más
adecuado para un proyecto concreto, especialmente por los cambios que se producen en
esos mismos lenguajes, así como por la aparición y desaparición de muchos de ellos, pero
también por las necesidades de cada proyecto. No todos los lenguajes tienen las mismas
funcionalidades, ni los productos desarrollados funcionan en las mismas plataformas.
Básicamente hay entornos de desarrollo orientados a Internet, por lo general basados en
HTML y sus continuaciones, que también pueden funcionar en soportes desconectados
como los CD-ROM si bien con las limitaciones que impone el HTML, y entornos de
desarrollo orientados a CD-ROM, ocasionalmente a DVD, que sólo en algunos casos
pueden funcionar en Internet, aunque con otro tipo de limitaciones. Ambos tipos de
entornos de desarrollo van desde los relativamente sencillos hasta los muy complejos,
requiriendo distintos niveles de programación.
En los últimos años se ha ido generalizando el interfaz de usuario de los navegadores
(Netscape, Explorer), de forma que muchos productos se adecuan a ese estándar. Las
ventajas radican en la facilidad del interfaz, su carácter multiplataforma, así como en el
hecho de que la mayoría de los usuarios lo conocen y saben utilizarlo. Sin embargo,
también tiene sus inconvenientes pues al estar basado en HTML dificulta formas complejas
de interacción, que deben realizarse en otros lenguajes como versiones de Javascript o
Java, no siempre compatibles entre diferentes plataformas o incluso entre diferentes
navegadores o versiones de los mismos. Pero el problema principal, desde un punto de
vista educativo, consiste en que las aplicaciones pensadas para ser visualizadas en
39
navegadores suelen responder a una lógica de presentación de información, incluso
hipertextual, más que a una forma de producción personal de nuevos contenidos o de
interacción con los contenidos que permita alterarlos o realizar operaciones, o simplemente
visualizarlos según el resultado de una respuesta…en un tiempo muy pequeño. La
experiencia multimedia requiere un ancho de banda constante muy elevado, mucho mayor
que el que hoy en día tenemos.
En general, la producción multimedia se enfrenta a otros problemas más resolubles que la
infraestructura disponible en términos de velocidad de transferencia (perfecta para los
ordenadores personales, todavía insuficiente en Internet). Uno de ellos, quizá el más
significativo, ha sido la adopción de técnicas y enfoques de la programación más general.
Las primeras aplicaciones multimedia utilizaban una manera muy artesanal de producción:
era suficiente y casi milagroso el hecho de que la aplicación funcionase. Pero, poco a poco,
se ha ido imponiendo una forma de trabajar más estructurada, especialmente cuando se
intenta que la aplicación no sólo funcione sino que sea posible actualizarla o modificarla
con el menor trabajo posible.
Este es un aspecto que hay que entender cuando se realiza un proyecto desde enfoques
educativos. En muchos casos la preocupación por lograr que la aplicación se ajuste al
diseño pedagógico hace olvidar los aspectos de organización más generales. Uno de ellos
es separar los contenidos de los procedimientos, o los media de la programación. De hecho
es fundamental hacerlo de esa manera, pues permite cambiar los media cuando se hayan
quedado obsoletos, o ajustarlos hasta el último momento, así como poder realizar la
producción de manera distribuida entre las diferentes personas o equipos que participan.
Además, permite concentrarse en la lógica de la aplicación de manera parcialmente
40
independiente de los media, pues éstos se colocan en la pantalla en posiciones
normalmente predefinidas y tienen una lógica de ejecución en muchos casos
independiente.
Incluso en los casos en los que no es posible de manera completa, por ejemplo en una
aplicación con cientos de pantallas diferentes y en las que hay varias zonas sensibles para
ejecutar acciones dispuestas de manera y número diferente en cada pantalla, siempre lo es
con una cierta independencia: guardando las posiciones en una tabla, leyéndola y
resituando las zonas sensibles de manera dinámica, a la vez que se carga el gráfico de
fondo y que debe mostrarse en esa pantalla.
Además de estos avances técnicos, así como de la evolución de las bases de datos, el
proceso de producción ha experimentado también un cambio de énfasis importante en la
relación que mantiene con los usuarios finales. Si hace unas décadas la producción se
pensaba según un modelo ‘en cascada’, es decir por fases autónomas que encadenaban
finales de unas con inicios de otras, el modelo actual incorpora a los usuarios en el mismo
proceso de diseño y de producción, mediante consultas y pruebas a lo largo del proceso.
Hay muchas razones para que sea así: el propio análisis de necesidades referido
anteriormente nos indica que la producción se realiza siempre para solucionar o ayudar en
un problema de aprendizaje, y que por tanto no tiene sentido sin contar con los usuarios a
los que va dirigida. Bajo terminologías diferentes, tales como diseño contextual,
ergonomía, usabilidad, o interfaz persona-máquina, diversas aproximaciones y disciplinas
han colocado la relación con el usuario en el centro del desarrollo. Estas ideas están en
línea con los enfoques pedagógicos centrados más en el aprendiz que en el profesor.
41
3.4.
SELECCIÓN, EVALUACIÓN Y ELABORACIÓN DEL
SOFTWARE EDUCATIVO
La mayor dificultad que enfrentan los maestros para utilizar la computadora como medio
de enseñanza o herramienta de trabajo, es la selección, evaluación y elaboración del
software adecuado a las características psicopedagógicas de los estudiantes.
El profesor tiene que estar preparado para resolver dos problemas fundamentales tales
como:
- Seleccionar entre el
software existente, aquel que satisfaga los requerimientos de
calidad y las exigencias de la materia que trata, así como que se ajuste a las
características del usuario que lo va a utilizar.
- Diseñar un software, para que sea elaborado a su medida.
Para resolver el primer problema, el profesor debe estar preparado técnicamente para
evaluar la calidad del software que va a presentar a sus estudiantes, apoyándose en una
metodología técnicamente fundamentada. La misma debe incluir la evaluación de los
objetivos del software, la representación del conocimiento, las facilidades que brinda el
programa para su manipulación, entre otros.
El profesor, al tener necesidad de utilizar un software específico, que apoye el estudio de
un tema o de una asignatura, debe evaluar un grupo de programas relacionados con la
42
temática, con el fin de seleccionar aquel que satisfaga sus necesidades. Pero en ocasiones
no logra obtener lo que necesita. En ese caso, tiene que estar en condiciones de solicitar
uno que cumpla las exigencias del momento.
Sin embargo, no siempre resulta fácil encargar un software. El profesor tiene que conocer,
al menos, acerca del diseño de un programa de computación. Es cierto que la mayoría de
los docentes no puede elaborar un software de calidad por sí mismo, pero tampoco los
programadores de forma independiente pueden lograrlo.
Especialistas en Informática Educativa y Pedagogos coinciden al afirmar que el universo
de programas con fines docentes, en estos momentos es sumamente reducido y en un
número significativo de casos su calidad es cuestionable. El Centro de Estudios de
Software Educativo (CESoftE) señala que las principales deficiencias del software en la
escuela son las siguientes:
-
Concebido por un profesor, siempre de forma individual.
-
Bajo el nivel profesional en el campo de la ingeniería de software.
-
Pocas posibilidades de mantenimiento, pues casi poco documentados o mal
estructurados.
Por otra parte. el software educativo elaborado por especialistas en computación supera
substancialmente muchas de las deficiencias planteadas, pero en su mayoría carece de una
estrategia pedagógica coherente. Muchos programas diseñados a la enseñanza, que pueden
considerarse impecables desde el punto de vista computacional, no son utilizados por los
pedagogos, pues con ellos es difícil enseñar o simplemente imposible.
43
En Estados Unidos, por ejemplo, [Lauterbach y Frey ,1987] plantean que el software
educativo de baja calidad desde el punto de vista pedagógico supera el 80 % y [Berger,
1988] y [CHadwick, 1985] aseguran que solo el 3% puede considerarse excelente.
Es posible concluir, a partir de lo analizado hasta aquí, que para garantizar la calidad del
software
educativo, este
debe
involucrar
desde
multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto,
su concepción
a
un
grupo
pedagogos, psicólogos, especialistas
en el tema y en Informática Educativa. Este grupo de expertos, debe conocer acerca de la
materia a tratar y su didáctica, los fundamentos pedagógicos, las tendencias actuales de la
Informática Educativa en aras de seleccionar las herramientas de Computación adecuadas,
utilizando la estrategia pedagógica más conveniente.
Lo más importante es combinar la acción de pedagogos y programadores para confeccionar
el sistema de programas de computación que debe emplearse en una asignatura.
El papel del profesor en este equipo está en:
-
Determinar la necesidad del software. La misma se plantea a partir del análisis y
evaluación de diferentes software relacionados con el tema seleccionado y de las
características de la asignatura que imparte.
-
Establecer los objetivos instructivos y educativos del programa de la asignatura.
44
-
Establecer las características psicopedagógicas del software a elaborar. Aquí debe
tenerse en cuenta la edad, desarrollo
intelectual del estudiante, motivación ante el
estudio, factores biológicos y psicológicos que influyen en el aprendizaje y en el uso
del software, sistema de conocimientos previos y sobre el idioma, rasgos de la
personalidad, y otros.
-
Delimitar el alcance y profundidad del contenido a tratar. Para ello se sugiere el uso de
técnicas participativas, en la que intervengan expertos en la materia.
-
Establecer el sistema de habilidades a lograr con el software a partir de los objetivos
propuestos con el mismo.
-
Determinar el diálogo que se establecerá en cada momento entre el software y el
estudiante.
-
Escribir los textos que aparecerán en el programa así como los ejercicios y ejemplos.
Todos deben estar ordenados y en correspondencia con el vocabulario del usuario a
quien va dirigido.
-
Elaborar él guión del software. Esto significa, establecer la secuencia y unidad de todos
los elementos del programa en un orden lógico, tal y como se desea que ocurra cuando
esté ejecutándose el mismo. Así debe organizarse la información, gráficos, animados,
los mensajes, preguntas u otros aspectos.
45
Todos los elementos mencionados le permiten al maestro la participación activa en la
elaboración del software a emplear en su asignatura.
Tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que emplean
diferentes software educativos con el propósito de apoyar el estudio de las distintas
asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir
a niños y adolescentes una cultura informática que le permita asimilar el desarrollo
tecnológico presente y futuro, donde el ordenador sea un vinculo importante entre el niño y
la constante evolución de los medios de comunicación.
De esta forma, el estudiante va adquiriendo una cultura informática, a la vez que reconoce
el valor instrumental de la computadora en la vida social.
Por supuesto que las acciones a emprender para familiarizar al estudiante con la
computadora, de forma tal, que pueda resolver un problema o parte del mismo, realizar un
tratamiento adecuado de la información utilizando la computadora o poder adaptarse a los
rápidos cambios en la tecnología, deben ajustarse a la edad y al nivel escolar.
Las nociones básicas que van creando en el alumno una cultura informática, deben
introducirse desde edades tempranas y formar parte del currículum en todos los niveles de
enseñanza. El estudiante que hoy educamos no puede estar ajeno a las transformaciones
que ocurren en la sociedad a partir del uso de la computadora y tendrá que estar preparado
para cuando alcance niveles superiores, donde tendrá que realizar un tratamiento
informático científico y técnico, y asimilar los cambios tecnológicos del futuro.
46
Pero para lograr lo antes expuesto es indispensable la preparación de los docentes para
realizar esa importante tarea. Esta formación debe estar orientada no solo al manejo de la
computadora o el estudio de lenguajes de programación y utilitarios, sino al
aprovechamiento de su valor pedagógico e instrumental, tanto en la educación como en
cualquier esfera de la vida.
La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un video, pero con
mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en
un momento dado, sin embargo, a pesar de sus ventajas la computadora no puede resolver
todos los problemas que presentan muchos alumnos en el aprendizaje de algunos
contenidos de matemática o idiomas, como en muchas ocasiones se pretende, pues estos
deben ser resueltos a partir de los métodos y con la metodología que la propia ciencia que
lo genera y no esperar de la computadora la solución mágica.
Dicho de otro modo, el éxito de la estrategia no será parcializar el uso e importancia de la
computadora en la ejecución de un tipo de tarea, sino en vincular toda su potencialidad
adecuadamente, en correspondencia con la edad y el nivel escolar.
3.5.
CRITERIOS
PARA
LA
SELECCIÓN
DE
SOFTWARE
EDUCATIVO
3.5.1 EL POTENCIAL DIDÁCTICO DEL MULTIMEDIA
Los profesores cada vez disponen de más materiales didácticos y recursos educativos para
preparar las clases y también para utilizarlos en ellas con el fin de facilitar los aprendizajes
de los alumnos, cada vez más diversos, que existen en el aula.
47
Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico ya que su
carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que
además pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el
ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los programas según sus intereses o
necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas...)
Por lo tanto, una de las funciones que tenemos asignadas los profesores hoy en día es
conocer buenos programas cuyas actividades puedan resultar adecuadas, motivadoras y
útiles para aprender sobre los temas de su asignatura. Así, en función de la infraestructura
informática que disponga nuestro centro y de la posibilidad que tengan los estudiantes de
acceder a los ordenadores fuera de clase (en horario extraescolar, en casa) podremos
organizar algunas sesiones colectivas en el aula informática con estos programas o
recomendar a determinados estudiantes su uso para reforzar o ampliar algunos
aprendizajes.
Los resultados que se obtengan con estas actuaciones dependerán tanto de la calidad
objetiva de los programas como de la adecuación de los mismos y de las actividades que
propongamos realizar a las circunstancias del contexto educativo.
Así pues, el acierto en la selección de buenos programas multimedia que se realiza
pensando en los alumnos y en las finalidades educativas que se pretende lograr, junto con
la adecuada personalización y potencialidad didáctica de las actividades que propongamos
hacer con ellos, constituyen la clave para lograr unos buenos aprendizajes..
48
En este marco, a continuación se presenta algunos criterios para la identificación de
buenos materiales multimedia y también se profundiza en los criterios curriculares que se
debe tener en cuenta al realizar la selección de los programas a utilizar en nuestro
particular contexto educativo.
3.5.2 ¿CÓMO SON LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
MULTIMEDIA?
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces y facilitan el logro de sus
objetivos. Ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a
una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y
pedagógicos tales como:
CRITERIOS DE CALIDAD PARA LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA
Eficacia
Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el
logro de los objetivos instructivos que pretende.
El valor de esta eficacia será mayor cuanto más relevantes sean estos
objetivos para los usuarios.
Facilidad de uso e Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y auto
instalación.
explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener
que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuración. Instalación y desinstalación sencilla, rápida y
transparente.
El usuario debe conocer en todo momento el lugar del programa donde
se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias:
retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las
dudas que puedan surgir.
Versatilidad
Será mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptación a diversos:
- Entornos de uso (aula de informática, clase con un único ordenador,
uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o
competitivo)
- Usuarios y contextos formativos (circunstancias culturales y
49
necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características
como:
- Ser programables: dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma,
etc.
- Ser abiertos, permitiendo modificar las bases de datos
- Incluir un sistema de evaluación y seguimiento con informes de las
actividades realizadas: temas, nivel de dificultad, itinerarios,
errores...
- Permitir continuar los trabajos empezados con anterioridad.
Promover actividades complementarias con otros materiales
(libros...)
Funcionalidad de la Para que la documentación que (en papel o CD) acompaña al programa
documentación
resulte útil al usuario conviene que tenga una presentación agradable,
un contenido suficiente y textos claros, bien legibles y adecuados a los
usuarios. Distinguimos 3 partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presentará el programa, informará sobre su
instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios... así
como sus opciones y funcionalidades. También sugerirá la
realización de diversas actividades.
- La guía didáctica, con sugerencias didácticas y ejemplos de
utilización, propondrá estrategias de uso e indicaciones para su
integración curricular.
Los servicios de tele (Si los tiene.) Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas
formación
puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o
constituir un completo sistema de tele formación que asesore, guíe y
evalúe los aprendizajes de los usuarios.
Calidad del entorno - Presentación atractiva
audiovisual.
- Diseño claro y atractivo de las pantallas, destacando lo importante.
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos...
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del
entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin
sobrecargar.
Calidad y cantidad Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos,
de los elementos audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.
También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el
multimedia
material, que dependerá de sus propósitos y su temática.
Calidad
en
los - Información correcta en extensión y rigor científico, actual, bien
contenidos (bases de
estructurada y diferenciando adecuadamente: datos objetivos,
datos).
opiniones y elementos fantásticos.
- Textos sin faltas de ortografía y con frases bien construidas.
- Enlaces entre distintos conceptos.
- Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos o tendenciosos.
- Presentación y documentación correcta y agradable.
50
Navegación.
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permita
acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en
general. Puede ser: lineal, ramificado, tipo entorno.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que dé el control al
usuario. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Que
utilice buenas metáforas.
- Nivel de hipertextualidad.
- Velocidad adecuada en las animaciones, lectura de datos…
- Ejecución del programa fiable y que detecte la falta de periféricos
necesarios.
Interacción
- Tipo de diálogos, gestión de preguntas, respuestas y acciones..
- Uso del teclado. Se pueden corregir los errores al escribir.
- Análisis de respuestas avanzado.
Originalidad y uso Entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos,
de
tecnología que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e
hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que
avanzada.
el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de
aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la
creatividad.
Capacidad
de Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el
motivación.
contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste
tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas
mentales.
Así, las actividades de los programas deben mantener la curiosidad y el
interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran
negativamente. También deberán resultar atractivos para los
profesores.
Adecuación a los Tener en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que
usuarios y a su ritmo van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses,
de trabajo.
necesidades…) y los progresos que realicen para que hagan un máximo
uso de su potencial cognitivo. Esta adecuación se manifestará en 3
ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario,
estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que
sean de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y
ayuda, dificultad, itinerarios, progresión y profundidad del contenido
según los progresos...
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema y mapa de navegación...
Recursos para la Conviene que los programas faciliten instrumentos (cronologías,
búsqueda y proceso índices, buscadores, enlaces, editores...) que promuevan diversos
de la información. accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos
obtenidos.
De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en
la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento... de
informaciones relevantes para sus trabajos.
51
Potencialidad de los - Diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
recursos didácticos. acercamiento al conocimiento y su aplicación.
- Organizadores previos al introducir los temas, ejemplos, síntesis,
resúmenes y esquemas.
- Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un
esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y
cercanas a la realidad)
- Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos
conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
Tutorización
y - Tutorización de las acciones de los estudiantes con buenos refuerzos,
evaluación.
prestando orientación y ayuda.
- Sistema de evaluación orientado al usuario, que facilite el autocontrol
del trabajo
Enfoque aplicativo y El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que
creativo
realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los
conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o
significativo.
Los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos
aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en
cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje
significativo donde además de comprender los contenidos puedan
aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se
sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la
interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador)
y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Fomento
de
iniciativa
y
autoaprendizaje
la Proporcionar herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el
el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a
realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los
temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus
objetivos.
Facilitar el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones
de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que
van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las
oportunas ayudas y refuerzos.
Estimular a los alumnos el desarrollo de habilidades meta cognitivas y
estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar
sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los
métodos que utilizan al pensar.
Trabajo cooperativo Conviene que los programas proporcionen o permitan el desarrollo de
actividades cooperativas entre los estudiantes.
El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la
sociedad actual.
52
Esfuerzo cognitivo y Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los
desarrollo
de conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante
capacidades.
una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los
aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los
estudiantes y sus formas de representación del conocimiento
(categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones
visuales...) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas
y meta cognitivas.
6
6
MARQUES GRAELLS, Pere Dr., Departamento de Pedagogía Aplicada , UAB.
53
CAPITULO IV
4.
INVESTIGACIÓN DE CAMPO
4.1
Elaboración y Aplicación de cuestionario a docentes del Centro Infantil
Con el objeto de recolectar información necesaria, realice la investigación de campo en los
Centros Infantiles: Dulce Pelusita, Sweet Kids, Sweet Herat, Happy Place, Generación
XXI, Centro Infantil UTE, aplique un prototipo de encuesta con el objetivo de obtener
resultados claros y precisos sobre la utilización del Software Educativo en la Educación
Preescolar.
La selección de la muestra se efectuó exclusivamente con las personas que tiene relación
de dirección y tutoría en los Centros Infantiles ( Directoras y Educadoras Parvularias). En
total la encuesta fue realizada a 50 Educadoras de los Centros Infantiles nombrados
anteriormente.
Este tipo de investigación me ha permitido complementar el trabajo y poder determinar los
parámetros necesario para diseñar el proyecto de Software Educativo para niños de edad
pre escolar.
4.2
Recopilación de datos
Los datos se recopilaron mediante los siguientes instrumentos:
54
Encuestas: los resultados que se desea obtener apuntan a los siguientes aspectos:
! Conocimiento del Software Educativo por parte de los docentes
! Utilización del software
! Tipos de Software educativo utilizados
! Aspectos del desarrollo
! Dificultades en su uso
! Nivel de atracción para los niños
! Edad a la que se dirige el Software Educativo
! Importancia de este en la planificación.
4.3 Tabulación de datos e Interpretación de Resultados
55
RESULTADOS DE LAS TABULCIONES DE ENCUESTAS
1.- Conoce lo que es un software educativo?
PREGUNTA 1
SI
NO
NO
4%
SI
96%
La mayoría de Centros Infantiles si conocen lo que es un Software Educativo pero no
pueden manejar este tipo de material por falta de información.
56
2.- Utiliza algún tipo de software educativo en su establecimiento?
PREGUNTA 2
SI
NO
SI
28%
NO
72%
En los centros Infantiles el 72 % no pueden utilizar ningún tipo de Software Educativo por
la falta de computadoras lo que les impide realizar este trabajo con los niños.
57
3.- Qué tipo de software educativo utiliza?
a. Tutoriales:
b. Juegos:
c. Entrenadores:
d. Ejercitadores:
e. Otros:
f. Ninguno:
PREGUNTA 3
Tutoriales
Entrenadores
Otros
Juegos
Ejercitadores
Ninguno
Tutoriales
8%
Ninguno
44%
Juegos
36%
Otros
0%
Ejercitadores
8%
Entrenadores
4%
Por la falta de computadoras las educadoras no utilizan ningún tipo de Software Educativo,
pero el 36% de Centros Infantiles trabajan con
este tipo de material didáctico para
incentivar el juego y la creatividad en los niños.
58
4.- Qué aspectos del desarrollo de la personalidad del niño ayuda a incrementar el
software educativo?
a. Percepción:
b. Pensamiento:
c. memoria lógica:
d. lenguaje:
e. psicomotricidad:
f. ninguna:
g. otros:
PREGUNTA 4
Percepción
Lenguaje
Otros
Pensamiento
Psicomotricidad
Memoria Lógica
Ninguna
Otros
1%
Ninguna
2%
Psicomotricidad
13%
Lenguaje
20%
Memoria Lógica
22%
Percepción
19%
Pensamiento
23%
Las educadoras opinan que el Software Educativo ayuda a desarrollar el pensamiento y la
memoria lógica en los niños ya que este es una herramienta muy útil que permite un
trabajo entretenido, participativo e innovador con los niños.
59
5.- Qué grado de dificultad tiene la utilización del software en los niños?
a. muy fácil
b. fácil
c. normal
d. difícil
e. muy difícil
PREGUNTA 5
Muy fácil
Fácil
Normal
Dificil
Muy dificil
Muy dificil
0%
Dificil
9%
Muy fácil
0%
Fácil
30%
Normal
61%
Los resultados obtenidos en esta pregunta demuestran que no hay mucha dificultad en la
utilización del Software Educativo ya que los niños captan rápidamente el manejo de la
computadora y que mejor si es a través del juego.
60
6.- Les gusta a los niños utilizar el software educativo?
a. Nada:
b. Poco:
c. Normal:
d. Mucho:
e. Demasiado:
f. Les fascina:
g. Ninguna:
PREGUNTA 6
Nada
Poco
Normal
Les fascina
16%
Mucho
Demasiado
Les fascina
Ninguna
Ninguna
4%
Nada
0%
Poco
4%
Demasiado
0%
Normal
40%
Mucho
36%
A los niños si les gusta trabajar con Software Educativo ya que es una actividad que sale
de la rutina , existe interacción entre el niño y la computadora.
61
7.-
A partir de que etapa evolutiva del niño cree necesaria la utilización de un software
educativo?
a. 3 – 4 años:
b. 4 - 6 años:
c. 6 - 7 años:
PREGUNTA 7
3-4 Años
4-6 Años
32%
4-6 Años
6-7 Años
6-7 Años
0%
3-4 Años
68%
El 68% de Educadoras piensan que la edad en la que el niño debe utilizar Software
Educativo es a partir de los 3 – 4 años ya que desde temprana edad el niño debe estar
involucrado con la nueva tecnología.
62
8.- Cree que es importante que su centro educativo utilice un software que apoye su
planificación?
SI:
NO:
PREGUNTA 8
NO
SI
NO
4%
SI
96%
El 96% de Educadoras opinan que si es muy importante que el Software Educativo ayude
a la planificación ya que la tecnología es una excelente herramienta de apoyo en el proceso
de enseñanza aprendizaje, facilita la tarea del educador y motiva a los niños y seria a la vez
una evaluación para los maestros.
63
La Historia del Cristalino – Escena 1
La Historia del Cristalino – Escena 2
La Historia del Cristalino – Escena 3
La Historia del Cristalino – Escena 4
La Historia del Cristalino – Escena 5
La Historia del Cristalino – Escena 6
La Historia del Cristalino – Escena 7
La Historia del Cristalino – Escena 8
La Historia del Cristalino – Escena 9
La Historia del Cristalino – Escena 10
La Historia del Cristalino – Escena 11
La Historia del Cristalino – Escena 12
La Historia del Cristalino – Escena 13
La Historia del Cristalino – Escena 14
La Historia del Cristalino – Escena 15
PANTALLA 1
ACTIVIDAD: Pintar el mundo de color azul y verde.
OBJETIVO: Desarrollar memoria a corto plazo para una mejor
comprensión de los colores.
DESARROLLO: Una voz le pide al niño que pinte el mundo. El
niño hace un clic en el color azùl y lo arrastra hacia el mundo, si
acierta con el color el mundo se pinta y si no acierta el color
regresa a su lugar y se escucha una voz que le dice que lo vuelva a
intentar.
PANTALLA 2
ACTIVIDAD: Coloca los troncos de los árboles en su lugar.
OBJETIVO: Conseguir que el niño al mirar los objetos
establezca relación entre ellos.
DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen
varios objetos y una voz le pide que coloque los troncos en su
lugar y el niño escoge el dibujo y lo ubica debajo de los árboles.
PANTALLA 3
ACTIVIDAD: Pinta los rayos del sol.
OBJETIVO: Reforzar direccionalidad izquierda derecha para el
desarrollo de una pre lecto escritura.
DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen
varios colores, una voz le pide al niño que dibuje los rayos del sol
y el niño tiene que dibujarlas.
PANTALLA 4
ACTIVIDAD: Diviértete coloreando el mundo de Cristalino.
OBJETIVO: Reconocer colores primarios y secundarios para su
mejor utilización.
DESARROLLO: En la parte superior de la pantalla aparecen
varios tarros de pintura, una voz le pide al niño que coloree el
paisaje a su gusto, escoge los colores y los arrastra hacia los
dibujos.
PANTALLA 5
ACTIVIDAD: Escoge el animalito que le dio un tironsito al Sr.
Jesús.
OBJETIVO: Visualizar los objetos para establecer relaciones
DESARROLLO: En la pantalla aparece el Sr. Jesús y en la parte
superior diferentes dibujos de animales, una voz le pide al niño
que escoja el animalito que le dio un tironsito al Sr. Jesús y el
niño con un clic escoge el animal y lo arrastra hasta donde esta el
dibujo de Jesús y si el animal es correcto le dará un tironsito en
la bata y si no es correcto una voz le pedirá que lo intente otra
vez.
PANTALLA 6
ACTIVIDAD: En que lugar cae Cristalino cuando sale de su
burbuja
DESARROLLO: En la pantalla aparece cristalino en su burbuja y
en la parte inferior de la misma aparecen tres dibujos
diferentes, una voz le pide al niño que escoja el lugar donde
cristalino cae al salir de su burbuja, si el niño escoge el mar
inmediatamente cristalino rompe su burbuja y cae en el mar, caso
contrario una voz le pide al niño que intente otra vez.
PANTALLA 7
ACTIVIDAD: Señala el dibujo en el que cristalino cae por la
cascada
OBJETIVO: Refuerzo de nociones arriba- abajo
DESARROLLO: Una voz le pide al niño que escoja el lugar por
donde cristalino cae de la cascada, y el niño hará un clic en el
lugar donde cae, si no acierta una voz le pedirá que lo intente
otra vez.
PANTALLA 8
ACTIVIDAD: Coloca las alas y la corona de cristalino en su lugar.
DESARROLLO: Una voz le pide al niño que coloque las alas y la
corona de cristalino en su lugar, en la parte inferior de la
pantalla aparecen las alas y la corona, el niño las arrastrara hasta
llegar al lugar correcto.
PANTALLA 9
ACTIVIDAD: A que lugar sube cristalino con el sr. Jesús
OBJETIVO: Reforzar nociones arriba- abajo
DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen
varios dibujos, una voz le pedirá al niño que escoja el lugar donde
el señor Jesús sube con cristalino, el niño escogerá el cielo e
inmediatamente subirán, si no acierta el lugar se le pedida que lo
intente de nuevo.
4.4
Elaboración del Proyecto de Software Educativo
Cuando finalice las encuestas y medí los resultados me di cuenta de que es sumamente
importante la utilización de un Software Educativo para desarrollar las distintas áreas en el
párvulo por ello debía crear un cuento que en primer término atraiga la atención del niño y
durante la narración el niño la mantenga.
Además desarrollar destrezas de coordinación óculo manual, de identificación de
características de los objetos de nociones espaciales, temporales, etc.
Pero el aspecto más importante en la revolución educativa por Software radica en que el
niño ya no se sienta como un sujeto pasivo a escuchar la narración de un cuento sino que
interactúa en él mediante el uso del computador, identificando características de color,
forma, etc. , relacionando, arrastrando y encajando objetos en lugares determinados;
regresando, adelantando y ubicándose en el momento del cuento que llame su atención.
La idea surgió en buscar un personaje que sea dulce, pequeño, que llame la atención y se
gane el cariño de los niños, este debía ser un animalito para que cumpla con todos estos
requerimientos, así se creo a “Cristalino”, y con él todo el mundo de amor , de bondad, de
perdón que proviene de Dios; también un mundo de travesuras, alegría, juegos, diversión y
riesgos que son naturales del mundo infantil.
64
NARRACIÓN DEL CUENTO
LA HISTORIA DE CRISTALINO
Hace muchos años cuando el mundo no tenía color, el Señor Jesús estaba paseando por el
universo y pensó en ponerle color a nuestro hermoso mundo.
Entonces fue y trajo pintura de todos los colores y pinceles y se sentó en una estrella a
pintarlo.
Pregunto:
•
¿Quién quiere el verde?
Y las hojas, las montañas y los árboles gritaron:
•
A mi Señor
•
¿Y el café?
Y los troncos dijeron :
•
Nosotros Señor.
•
¿Quién quiere el celeste?
El cielo y el mar dijeron:
•
A nosotros Señor.
Y así los pinto.
•
¿Quién quiere el amarillo?
Por ahí asomo el sol y dijo:
•
A mi Señor.
Y así fue pintando cada cosita con hermosos colores, cada animalito y cada personita hasta
que al final quedó un hermoso mundo colorido y divertido.
65
Cuando cansado se retiraba a reposar sintió un tironcito en su bata y al regresar a ver
encontró a un pescadito pequeñito al que se había olvidado de pintarlo, era transparente y
lo llamó Cristalino, porque tenía el color de los cristales.
•
Señor, Señor a mí no me has pintado
•
Es verdad y ya no tengo pintura.
Pero como para Dios nada es imposible le regaló una hermosa burbuja
de jabón y
construyó para él un lago apartado del caudaloso río; y le advirtió que tuviera cuidado ya
que él es transparente y corrí mucho peligro.
Finalmente se fue a descansar y Cristalino se quedó mirando desde su burbuja el hermoso
mundo, y a sus hermanitos pececitos de colores que brincaban y saltaban felices en la
corriente del río y pensó....
•
Yo también podría saltar y divertirme con solo salir de esta burbujita de cristal, y
como Dios debe estar cansado no se dará cuenta.
Rompió su burbuja y saltó al peligroso río, empezó feliz a dar volteretas, cuando de pronto
sintió que la corriente le arrastraba aunque gritaba y pedía ayuda sus amiguitos no podían
encontrarlo.
Llegó hasta una tormentosa cascada y su pequeño cuerpecito se precipitó con el agua hasta
golpearse en una piedra la cual convirtió a Cristalino en mil pedazos.
Con el estruendo Jesús despertó miró lo que sucedió, recogió los pedacitos de Cristalino y
con goma fue pegando cada trocito hasta dejarlo intacto tan solo con sus ojitos cerrados y
le dijo:
•
Cristalino, mira lo que provocó tu desobediencia ya no podrás vivir en la tierra.
Pero como su amor es inmenso regaló al pescadito un par de hermosas alas doradas y una
brillante corona de oro como la de los angelitos del cielo.
66
Construyó entre las nubes un bellísimo lago y allá entres sus cálidos brazos lo elevó al
cielo.
FIN
67
4.5
Verificación de la Hipótesis
La construcción de este proyecto pretende familiarizar a las maestras de Educación Inicial
con el Software Educativo, para el desarrollo integral de los niños y niñas.
Verifica en las encuestas realizadas que solo el 28% de maestras utiliza algún tipo de
Software Educativo, se desaprende que la mayoría de docentes utilizan el software a base
de juegos ya que desconocen o no tienen acceso a otro tipo de Software.
Otro aspecto importante que desprende la investigación es que ayuda a incrementar el
desarrollo de la personalidad del niño en los siguientes aspectos: percepción, pensamiento,
memoria lógica, lenguaje y psicomotricidad.
Como elemento final la mayoría de niños y niñas encuentran una fascinación hacia el
software y consideran al computador una herramienta familiar y fácil de utilizar.
68
4.6
Conclusiones y Recomendaciones
CONCLUSIONES
•
Dentro de las metodologías de educación tradicional el Software Educativo se ha
convertido hoy en la metodología más moderna que aporta con nuevo y abundante
material didáctico
•
Para garantizar la calidad del software educativo, este debe involucrar desde su
concepción a un grupo multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto,
pedagogos, psicólogos, especialistas en el tema y en Informática Educativa.
•
El profesor debe estar preparado técnicamente para evaluar la calidad del software
que va a presentar a sus estudiantes, apoyándose en una metodología técnicamente
fundamentada.
•
Para educar con Software se toma en cuenta los requerimientos del alumno en edad,
madurez y necesidades fundamentales, más no en las del maestro.
•
El Software Educativo exige calidad, ética y exigencias de la materia que trata o
ejes que desarrolla.
•
La mayoría de Educadoras Parvularias del medio conocen del Software pero no
saben como utilizarlo.
69
•
La mayoría de Educadoras Parvularias del medio no usan Software Educativos por
falta de equipos en sus respectivas instituciones.
•
Hay mucha atracción del Software Educativo para el interés del niño y niña.
•
La etapa en la se debe iniciar con la enseñanza con Software parece fundamental a
partir de los tres años.
70
RECOMENDACIONES
•
El Educador debe incorporar en su rol el uso del Software Educativo con el fin de
preparar a los niños y niñas a desenvolverse en el medio real.
•
Debe preparar un ambiente adecuado para que le uso del software adquiera en el
niño y niña la importancia y el gusto de usarlo.
•
Es importante seleccionar el tipo de Software a usar, se recomienda tomar en
cuenta aspectos de calidad, ética, y de desarrollo.
•
Se recomienda incluir el Software Educativo en la Planificación Curricular.
•
Se recomienda realizar un proceso de desarrollo motriz anterior al uso del
computador, para que no cause en el niño frustración cuando se inicie en el
Software.
71
BIBLIOGRAFÍA:
•
ANGULO, José María: MICROPROCESADORES, Paraninfo Madrid, s/e.
•
ARMIJOS, Margoth, CHAVEZ, Mayra: EL MATERIAL DIDÁCTICO
INDISPENSABLE EN EL CENTRO INFANTIL ELABORADO POR EL
MAESTRO, Tesis de Grado, UTE, Quito, 1996
•
BARTOLOME CUEVAS, María del Rocío y otros: EDUCADOR INFANTIL,
Ediciones MacGraw-Hill
•
GARTNER, Friedrich: PLANTEAMIENTO Y CONDUCCIÓN
ENSEÑANZA, Ediciones Kapelusz, Buenos Aires, 1981
•
RUSSO, Verónica, YÁNEZ, Sandra: USO DEL MATERIAL DIDÁCTICO EN EL
AREA PSICOMOTRIZ EN EL JARDÍN DE INFANTES, Tesis de Grado, UTE,
Quito, 1996
•
SANGIA PIZZARELLI, Norma y otros: INFORMATICA EDUCACIONAL,
Marymar, Buenos Aires.
•
SOMMERVILLE, Ian: INGENIERIA DEL SOFTWARE, Addison- Wesley
Iberoamericana, México.
•
VARIOS AUTORES: ENCICLOPEDIA PRACTICA DE INFORMATICA, Cayfo
Barcelona.
•
VARIOS AUTORES, INFORMATICA BASICA: BASIC I , Argos Vergara,
Barcelona.
•
VILLAGOMEZ,
Franklin:
INTRODUCCIÓN
AL
PROCESAMIENTO
AUTOMATICO DE DATOS, Mediavilla Hermanos, Quito, 1998
•
VILLANUEVA LARA Julio: COMPUTACIÓN Y PROCESAMIENTO DE
DATOS, s/e, Washington.
•
WIMAN, Raymond: MATERIAL DIDÁCTICO: IDEAS
DESARROLLO, Ediciones Trillas, México, 5ta Edición, 1990
•
ZORRILLA, Santiago, y otros: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN,
Ediciones MacGraw-Hill, México, 1997
http://www.sdserv.org/s.dll?q=software
http://www.ptw.con/educatio.html
http://www.altavista.com
http://www.ice.com
•
•
•
•
DE
PARA
LA
SU
72
ANEXO
ENCUESTA
(Dirigida a los Directores y Educadores)
CARGO:
_________________
INSTITUCIÓN:_________________
SOFTWARE EDUCATIVO: Cuando hablamos de software educativo nos
referimos tanto a temas de enseñanza asistida por ordenador (exposición, ejemplificación,
tutoriales y presentación de elementos complementarios) como a la elaboración automática
aleatoria o predeterminada de ejercicios, supuestos prácticos y simulaciones.
Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la
elaboración de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participación presenta
las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologías aplicadas a la
enseñanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio.
1. Conoce lo que es un software educativo?
a. Si
b. No
2. ¿Utiliza algún tipo de software educativo en su establecimiento?
a. Si
b. No
POR QUÉ? ........................................................................................................................
3. Qué tipo de software educativo utiliza?
a.
b.
c.
d.
e.
Tutoriales
Juegos
Entrenadores
Ejercitadores
Otros
4. Que aspectos del desarrollo de la personalidad del niño ayuda a incrementar el software
educativo?
a. percepción
b. pensamiento
c. memoria lógica
d. lenguaje
e. psicomotricidad
73
f. ninguna
g. otros
5. ¿Qué grado de dificultad tiene la utilización del software en los niños?
a.
b.
c.
d.
e.
Muy fácil
Fácil
Normal
Difícil
Muy difícil
__
__
__
__
__
6. ¿Les gusta a los niños utilizar el software educativo?
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Nada
Poco
Normal
Mucho
Demasiado
Les fascina
Ninguna
7. A partir de que etapa evolutiva del niño cree necesaria la utilización de un software
educativo?
a. 3 - 4 anos
b. 4 - 6 anos
c. 6 – 7 anos
8. Cree que es importante que su centro educativo utilice un software que apoye su
planificación?
a. Si
b.
No
POR QUÉ? ....................................................................................................
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
74
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