Metaversos Sociales: Aproximación Al Uso De

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METAVERSOS SOCIALES: APROXIMACIÓN AL USO DE MUNDOS Y
PLATAFORMAS VIRTUALES EN EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA DEL
GRADO NOVENO DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA
Herman Ramírez Benjumea
Estudiante Maestría en Educación
(Universidad Católica del Oriente-Fundación Universitaria Católica del Norte)
Institución Educativa Supía
(Supia – Caldas)
[email protected]
3205567750
RESUMEN
La propuesta METAVERSOS SOCIALES: aproximación al uso de mundos y
plataformas virtuales en el área de lengua castellana del grado noveno de
educación básica secundaria, está enmarcada en la creación y utilización de un
entorno virtual de aprendizaje (EVA), basado en el uso de mundos y plataformas
virtuales que permite a los docentes y estudiantes acercarse no sólo al uso de
herramientas adscritas a las tecnologías de la información y la comunicación sino
avanzar en el proceso formativo basado en el aprendizaje significativo.
ABSTRACT
SOCIAL METAVERSES: This virtual approach to teaching was developed with a view
to creating and using a virtual learning environment (VLE) for ninth grade Spanish. It
allows teachers and students to not only use information and communication
technology as a learning platform, but also allows for active participation in the
educational processes that lead to meaningful learning.
PALABRAS CLAVES
Metaversos sociales, gestión del conocimiento, Sociedad de la Información, Sociedad
del Conocimiento, uso de TIC’S, aula de clase, educación, inmersión, nativos digitales,
multimedia, inmigrantes digitales, web 2.0, educación 2.0, ambientes virtuales, mundos
virtuales, aprendizaje colaborativo, aprendizaje significativo, plan decenal de
educación, innovación pedagógica, estándares, comunidad educativa.
KEYWORDS
Social Metaverses, Knowledge Management, Information Society (InSoc), Knowledge
Society, ICT, classroom, education, immersion, digital natives, multimedia, digital
immigrants, web 2.0, education 2.0, virtual environments, virtual worlds, collaborative
learning, meaningful learning , teaching aid.
INTRODUCCIÓN
La educación debe asegurar a todos los ciudadanos la comprensión de las
peculiaridades de la cultura en la que viven, permitir el desarrollo de sus capacidades
y prepararles para el mundo laboral, de modo que puedan realizarse integralmente
como personas y como ciudadanos.
Esta cultura, entendida como “conjunto de representaciones, reglas de conducta,
ideas, valores, formas de comunicación y pautas de comportamiento aprendidas (no
innatas) que caracterizan a un grupo social” (QUINTANILLA, 1992) se genera y
mantiene socialmente.
Es importante entonces tener en cuenta que la cultura está en constante cambio, de
tal suerte que la educación, inmersa dentro de la cultura de un determinado grupo de
personas también debe cambiar. Pero ese cambio debe hacerse de manera
significativa, lo que permite que se creen nuevos espacios de interacción, de
confrontación de la realidad y que caben dentro de lo que se conoce como “sociedad
de la información”, sin embargo, ese acceso a la información, a los diferentes
instrumentos que existen dentro del proceso educativo y a la ruptura de brechas van
creando nuevas formas de utilizar esas herramientas para aprender que se ubican
dentro de lo que se conoce como “sociedad del conocimiento”.
Bien lo manifiesta Cornella (1999) cuando dice que “uno de los retos básicos de la
educación actual es preparar a las personas para ser capaces de participar
plenamente en una sociedad de la información en la que el conocimiento es fuente
crítica de desarrollo social y económico”.
Por eso, los hechos adjuntos a la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación permiten al ser humano acercarse a múltiples posibilidades, casi que
impensadas apenas algunos años atrás. Así, el proceso educativo también se nutre de
esos cambios y hacen que el currículo sea cambiante y que también se modifique la
relación que existe entre enseñar y aprender, entre docente y estudiante.
Y es entonces cuando todo este proceso visto desde una perspectiva acorde a las
exigencias del mundo actual y a las exigencias que tiene nuestro quehacer educativo
que la utilización de dichas tecnologías y especialmente la utilización de metaversos
sociales, ofrecen un escenario perfecto para que la formación pase de estar enfocada
a los contenidos y se convierta en aprendizaje significativo, es decir sea útil, pero que
sobre todo se enfoque en el estudiante y que permita que éste en realidad aprenda.
Una aproximación al uso de metaversos sociales en la educación básica secundaria
pone de manifiesto el interés de estar acorde al mundo actual, al mundo que viven
nuestros estudiantes, es la oportunidad de empezar a acortar la brecha digital que
existe en las instituciones educativas y que redundan en beneficio de sus actores.
DESARROLLO DE LA TEMÁTICA
Hasta hace algunos años, en la sociedad tradicional, muchos aspectos de la vida
cotidiana eran escasos, incluso la educación estaba reducida a ciertos grupos. De
igual manera los medios tecnológicos eran también escasos y todo giraba en torno a
ciertas actividades básicas de la tradición rural: la agricultura y la ganadería.
Sin embargo en la sociedad industrial se generó una explosión demográfica, se
generalizó la información y la educación y aumentó la disposición de medios
tecnológicos mediados por la producción de artefactos, denominado por Levy en su
libro ¿Qué es lo virtual? (1999:17) como virtualización, definiéndola como “el
movimiento inverso a la actualización. Consiste en el paso de lo actual a lo virtual, en
una «elevación a la potencia» de la entidad considerada. La virtualización no es una
desrealización (la transformación de una realidad en un conjunto de posibles), sino
una mutación de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del
objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una
«solución»), la entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo
problemático”.
Así pues, ese aumento en el número de artefactos y la aparición de una sociedad
post-industrial apuntalaron la información y los servicios como elementos importantes
en la estructura de la nueva economía dando paso a la generación de la sociedad de
la información, entendida como el resultado de la utilización de las tecnologías de la
información y la comunicación.
Ahora bien, la actualidad se apropia del término
información, pero pide que además de eso se transforme, es decir que a través de él
se genere un pensamiento crítico y creativo y pase a nombrar la sociedad del
conocimiento, o como bien tiene llamarlo Levy al decir que es una actualización,
generando un estatus dinámico de la virtualización.
Lo virtual, entonces, se concibe como una tendencia que acompaña a un objeto sin
que se oponga a lo real, actualizándose de forma constante para crear una mutación
de identidad.
Ya en el ámbito educativo y en un plano práctico, la incorporación de nuevas
tecnologías en la educación se concibe como una actualización, como una solución
que resuelve un problema, pues exige que se creen nuevas preguntas, nuevos
escenarios y nuevas transformaciones.
La importancia radica entonces en utilizar de forma adecuada las múltiples opciones
que propone la virtualidad. Las nuevas tendencias que se tienen en el campo de las
tecnologías de la información y la comunicación han permitido que se tenga una
evolución importante desde el uso del correo electrónico, el uso de mensajería
instantánea, uso de redes sociales y por supuesto el uso de las plataformas y los
mundos virtuales.
La propuesta de investigación “METAVERSOS SOCIALES: aproximación al uso
de mundos y plataformas virtuales en el área de lengua castellana del
grado noveno de educación básica secundaria”, hace referencia a entornos
inmersivos 3D considerados como espacios propicios para el desarrollo del trabajo en
equipo, la interacción y por supuesto para la construcción, el intercambio de ideas, la
discusión, respeto por las opiniones de los demás, entre otros.
Es momento entonces de romper la brecha digital y acercarse a la tecnología, es
necesario que la diferencia que existe entre quienes son inmigrantes y nativos digitales
se acorte y de esta forma analizar las implicaciones que tiene la utilización de la
tecnología en el aula de clase y específicamente la de los metaversos en la educación
básica secundaria en el área de Lengua Castellana.
De esta manera la propuesta busca apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje en
un área específica del conocimiento, recogiendo los contenidos y actividades que se
desarrollan de acuerdo con los estándares dispuestos por el Ministerio de Educación
de Colombia, los lineamientos curriculares
y los procesos de cada comunidad
educativa (estudiantes, padres de familia y los niveles educativos subsecuentes).
Esto además refleja lo que propone el Plan Decenal de Educación cuando se refiere a
la necesidad de “implementar estrategias didácticas activas que faciliten el aprendizaje
autónomo, colaborativo y el pensamiento crítico y creativo mediante el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación, así como fortalecer procesos
pedagógicos que reconozcan la transversalidad curricular del uso de las tecnologías
de la información y la comunicación”.
Así pues, con la aparición del concepto de Web 2.0, que surge en el año 2004,
acuñado por Tim O’Reilly, y el cual está asociado con aplicaciones que facilitan
compartir información, diseño centrado en el usuario y la interacción de los usuarios se
puede hoy en día hablar de: blogs, wikis, redes sociales, entornos para compartir
recursos, entornos virtuales y por supuesto mundos o metaversos virtuales y que en el
ámbito educativo se reúnen bajo el término educación 2.0.
El termino educación 2.0, ha sido acuñado para recoger aprendizaje colaborativo,
interactividad, lenguajes multimedia y mezcla de diversos factores que supongan una
transformación en el campo metodológico, incluso en las relaciones entre el docente y
el estudiante.
Esa evolución ha llevado a autores como Stephen Downes (2008) a manifestar que el
aprendizaje no se “entrega” sino que se “crea”, y además sintetiza las ideas de la
educación 2.0 en puntos importantes como un aprendizaje basado en el usuario y la
información que tiene a mano. Sin embargo en la actualidad existe una contradicción
entre lo que se va generando y se refiere a desarrollos tecnológicos y la regresión en
el concepto de lo que debería ser la educación mediática especialmente en los centros
educativos de nivel no universitario.
Autores como, Siemens (2004), Jenkins (2010) o Prensky (2006), han hablado de la
necesidad de revisar los viejos paradigmas teóricos que nos hacen permanecer
inmutables en la consideración de unos alumnos a los que queremos tratar como si
nada hubiera cambiado en las dos últimas décadas tal como queda demostrado en
http://es.scribd.com/doc/66294532/Educacion-Mediatica-e20-Julio20010.
Y a pesar de ello, la educación mediática busca que el estudiante se encuentre
inmerso en el mundo de herramientas tecnológicas que tiene a su alrededor y que
puede utilizar desde el plano educativo.
Así pues, el Diccionario de la Real Academia define el término “inmersión” en su
primera acepción como la “acción de introducir o introducirse algo en un fluido”. Según
una definición ya clásica, Janet Murray describe la experiencia de inmersión del modo
siguiente: “La experiencia de trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado es un placer
en sí misma, independientemente del contenido de la fantasía. Esta experiencia es la
que denominaremos “inmersión”. Es éste un término metafórico derivado de la
percepción física de estar sumergido en el agua. En una experiencia de inmersión
psicológica buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en el océano o en una
piscina: la sensación de estar rodeados por una realidad completa-mente diferente, tan
diferente como el agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atención y
concentra nuestros sentidos (Murray, 1999: 111).
De ahí que, el hecho de simular un mundo real, no presupone que haya una
sustitución sino que más bien se realice una comparación, una exploración y por
supuesto un aprendizaje. Levy (2007:138), propone que “las técnicas de simulación,
en particular las que ponen en juego imágenes interactivas, no reemplazan los
razonamientos humanos sino que prolongan y transforman las capacidades de
imaginación y de pensamiento”.
En este orden de ideas, las tecnologías de la información y la comunicación están
generando cambios en toda la sociedad, pero además transforman las expectativas
acerca de lo que los estudiantes quieren y deben aprender, sin embargo, ellos deben
aprender a utilizar todas las herramientas: video, juegos, redes sociales, correo
electrónico, entre otras, y deben además aprender a reconocer que el mundo que les
rodea es rico en información.
Surge entonces el término metaverso, el cual aparece por primera vez en una novela
del escritor Neal Stephenson, llamada Snow Crash, y es él mismo quien en los
agradecimientos escribe: “las palabras “avatar” (en el sentido en que se usa aquí) y
“Metaverso” son invenciones mías, que surgieron cuando decidí que los términos
existentes (como “realidad virtual”) eran demasiado incómodos (Stephenson
2005:429). Se entiende entonces el mundo virtual como una recreación imaginaria
basada en tecnologías informáticas y que bien define Queau (1995:15) como “una
base de datos gráficos interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en forma
de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación de
inmersión en la imagen.”
Entendido entonces el término mundo virtual, es necesario hacer un acercamiento al
tema de su utilización en la educación. La utilización de mundos virtuales comienza su
desarrollo a comienzo de los años noventa en universidades norteamericanas. Entre
1992 y 1995 se registran al interior de las universidades más destacadas, sobre todo
norteamericanas, las primeras investigaciones con modelización tridimensional (3D)
para entornos virtuales.
Desde 1994 con la aparición del lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language)
es posible la manipulación de los entornos virtuales y se han ido generando avances
que han permitido mejoras en la investigación mediante la modelización, el desarrollo
de aulas virtuales 3D y cambios en la percepción del sujeto así como en los procesos
de comunicación.
Y aunque de manera inicial un mundo virtual no está diseñado para el trabajo
educativo, es evidente que se convierte en un espacio apto para el desarrollo del
trabajo en equipo, la interacción, el intercambio de ideas, la discusión, respeto por las
opiniones de los demás, entre otros. En consecuencia, el recurso de los metaversos
se presenta como una alternativa relevante para su utilización dentro del proceso de
enseñanza – aprendizaje, tal como lo afirma Martínez, R (2009) en su artículo Mundos
Virtuales MUVEsi cuando dice que “las posibilidades educativas que ofrecen los
mundos virtuales para una generación de nativos son enormes”.
A partir de 2001 se consolidan mundos como Second Life, Kaneva, There, Moove,
Cybertown y Active Worlds, cuando es aún más notoria la incorporación de éstos en
universidades
de
todo
el
mundo
(norteamericanas,
europeas
y
asiáticas)
especialmente, para la apertura de campus y aulas virtuales 3D, integrando
aplicaciones y herramientas de la internet textual y colaborativa.
Actualmente, Second Life, uno de los más importantes mundos virtuales, reúne el
mayor número de centros educativos y universitarios, superando a mayo de 2008 los
ciento cuarenta centros, entre las que se encuentran la mayoría de las universidades
pioneras, mencionadas anteriormente.
En España por ejemplo, desde 2007 se trabaja en el terreno experimental y de
proyectos de I+D, siendo todos ellos de reciente. La mayoría de los casos habilitan
espacios comunicativos para los estudiantes y de aplicación de herramientas Web 2.0
integradas al entorno tridimensional, pero con escasas muestras en el campo
investigativo.
Esa simulación de un mundo real debe permitir un acercamiento a espacios que
apropien la interacción de nuevos conocimientos y elementos tecnológicos enfocados
al proceso educativo y que como se puede leer en el artículo “Ambientes virtuales de
Aprendizaje”, “los ambientes de aprendizaje no se circunscriben al espacio escolar o a
la educación formal, ni tampoco a una modalidad educativa en particular, se trata de
aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el individuo se apropie
de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le
generen procesos de análisis, reflexión y apropiación…”.
Manuel Salvador Luzania Valerio
http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol21num1/articulos/virtuales/index.html
De ahí que algunos de esos ambientes de aprendizaje están enmarcados en lo que se
conoce como entornos virtuales. Una de las múltiples definiciones sobre entornos
virtuales y que más se acerca a la propuesta de investigación es la que propone Mario
Castellanos en su ponencia “El uso de metaversos en educación. Las escuelas
Virtuales”, en el marco del primer congreso virtual sobre educación y TIC 2011,
dejando claro que “los mundos virtuales o metaversos son construcciones ficticias en
las que los participantes interactúan a través de avatares creados por si mismos
tratando de reproducir la participación o vida real en un entorno de metáfora virtual sin
las limitaciones espacio-temporales. Su utilización desde el punto de vista educativo
ha sido planteada desde su aparición ya que pueden ser usados como un espacio de
aprendizaje diferente en el que testar nuevas formas de relación social”.
http://ionaformacionvirtual.ning.com/video/ponencia-de-mario-castellano
Aspectos tan importantes como el cambio de entornos de aprendizaje, debe llevar a
los estudiantes a cambiar de igual forma la manera como realizan el aprendizaje, a
aumentar sus niveles de receptividad y a transformar los roles de ellos mismos y de
sus docentes. Así pues dadas las condiciones básicas para trabajar con metaversos
al interior del aula de clase, el tema del aprendizaje colaborativo cobra cierta
significancia pues de entrada permite cambiar la forma en que se trabaja al interior de
ésta, haciendo énfasis en el trabajo en equipo, diferente al trabajo en grupo.
La intencionalidad del trabajo colaborativo en el aula (virtual) puede concretarse en el
trabajo conjunto que realizan un grupo de individuos con el fin de conseguir un objetivo
común. “La concepción de aprendizaje colaborativo enunciada por Kaye (cit. por
Salinas, 2000), lo define como la adquisición individual del conocimiento, destrezas y
actitudes que ocurre como resultado de la interacción en grupo. Cada uno de los
miembros de este grupo aporta e intercambia información y participa activamente en la
toma de decisiones y/o la solución de problemas”.
Se pretende realizar una aproximación acerca de cómo es posible desde nuestra
experiencia docente incorporar el uso de mundos virtuales, así como desarrollar
destrezas para la creatividad, pensamiento analítico, toma de decisiones, planificación
y ejecución, adaptación y flexibilidad, como parte de las competencias del profesional
actual.
CONCLUSIONES
Definitivamente, el uso de mundos virtuales, debe dejar de ser una forma de
socialización y entretenimiento para convertirse en una excelente opción en el ámbito
educativo. El hecho de generar inmersión en el mundo virtual, acerca a los estudiantes
a una interacción basada en el aprendizaje colaborativo y en la creación de nuevas
formas de comunicación.
En suma, el desarrollo y puesta en marcha de este tipo de aplicaciones, además de
requerir de un trabajo conjunto e interdisciplinario abre la posibilidad de activar el
trabajo por competencias y evidencia la innovación necesaria en la sociedad del
conocimiento.
Se hace necesario entonces, empezar a trasegar el camino hacia la utilización de este
tipo de elementos tecnológicos, empezar a familiarizarse con ellos, experimentar y
contribuir a su diseño desde un punto de vista pedagógico para el beneficio de los
estudiantes y de esta forma analizar las implicaciones que tiene la utilización de los
metaversos en la educación básica secundaria en el área de Lengua Castellana.
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