Videojuego - Fundación Academia de Dibujo Profesional

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EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO MOTIVADOR DEL APRENDIZAJE
AUTÓNOMO DE LAS MATEMÁTICAS EN LOS ESTUDIANTES DE
EDUCACIÓN BÁSICA EN COLOMBIA
JUAN CARLOS PAZMIÑO RAYO
FUNDACIÓN ACADEMIA DE DIBUJO PROFESIONAL
VICERRECTORIA ACADÉMICA
DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN
SANTIAGO DE CALI
2011
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Tradicionalmente la enseñanza de las matemáticas se ha dado de manera oral
y repetitiva, excluyendo el contexto en que se desarrollan los niños y la forma
como las matemáticas le pueden ayudar a resolver problemas de la vida
cotidiana. Dicho proceso se ve afectado por factores como [3]:
 Poca vinculación de su contenido con la realidad.
 Poca utilización de la matemática en el proceso de enseñanza
aprendizaje de otros contenidos pertenecientes a otras disciplinas de un
mismo plan de estudio.
 La vinculación del contenido matemático a realidades ajenas a la del
estudiante.
Pareciera que la enseñanza no hubiese evolucionado a la par de las
tecnologías existentes, lo anterior se ve reflejado en la precaria inclusión de las
bondades comunicativas presentes en las TIC (Tecnologías de la información y
las comunicaciones) en la educación actual. La inclusión adecuada de dichas
tecnologías, permitiría crear un nuevo panorama en el que los actores contasen
con una serie de herramientas que les permitiesen modificar las estructuras
tradicionales de la enseñanza y abrir paso a la solución de los problemas
planteados.
Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los videojuegos, han
encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de relación,
comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio y diversión. Poco
a poco, esto conlleva a que las TIC se conviertan en un elemento importante e
imprescindible en sus vidas (Machargo, Luján, León, López y Martín, 2003), es
urgente utilzar dichas en las propuestas de cambio educativo del mismo
modo y con la misma intensidad que se ven reflejadas en los procesos de tipo
económico y de ocio.
El presente trabajo pretende dar respuesta a la pregunta: ¿En qué medida los
videojuegos de estrategia y simulación ayudan a motivar el aprendizaje
autónomo de las matemáticas en los estudiantes de matemáticas de educación
básica en Colombia?, para así proponer la inclusión de esta herramienta en la
enseñanza y aprovechar sus bondades para el aprendizaje de las nuevas
generaciones.
OBJETIVO GENERAL
Proponer el uso de videojuegos como motivador del aprendizaje autónomo de
las matemáticas en los estudiantes de educación básica del colegio Liceo
Napolitano de Cali.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Identificar los requisitos de diseño y construcción de los videojuegos
necesarios para proponer una metodología que permita implementar
cursos de capacitación en la creación de videojuegos.
2. Construir los instrumentos para medir los indicadores planteados para cada
una de las variables de la investigación
3. Construir los videojuegos para la investigación
4. Adecuar la plataforma Moodle para ser utilizada en la investigación
5. Recoger la información para la investigación
ACTIVIDADES
Identificar los requisitos de diseño y construcción de los videojuegos necesarios
para proponer una metodología que permita
implementar cursos de
capacitación en la creación de videojuegos.
1. Construir el marco teórico de los requisitos de diseño y construcción
para la construcción de la metodología.
2. Construir el marco teórico de los requisitos procedimentales para la
construcción de la metodología.
Construir los instrumentos para medir los indicadores planteados para cada
una de las variables de la investigación.
1. Construir el marco teórico en torno a los indicadores seleccionados para
las variables del problema de investigación
2. Construir los instrumentos para los indicadores de la variable
independiente.
3. Construir las evaluaciones para los indicadores de la variable
dependiente.
Construir los videojuegos para la investigación
1. Seleccionar el motor del videojuegos que más se ajusta a los
requerimientos obtenidos en el objetivo uno.
2. Licenciamiento del motor de videojuego
3. Capacitación en la utilización del motor del videojuego
4. Construir el videojuego utilizando los requerimientos obtenidos en el
objetivo uno.
CRONOGRAMA
JUSTIFICACIÓN
Cuando William Higinbotham presentó en 1958 su juego de tenis que utilizaba
un osciloscopio, nunca se imaginó que el entretenimiento basado en ellos
ocuparía un lugar tan preponderante. Y es que al 2009, los videojuegos
alcanzaban un nivel de ventas anuales de 1’9 billones de dólares, lo que
representaba el 35% del total del consumo del ocio audiovisual [11]. Mirando el
mercado de las consolas tenemos que a 2010 se habían vendido 150 millones
de Play Station 2 y 144 millones de Nintendo DS, cifras que no tienen en
cuenta las otras consolas existentes en el mercado. Lo anterior nos deja ver lo
inmenso del mercado de los videojuegos y el por qué las grandes empresas
realizan grandes inversiones para entrar en él. A nivel de Latinoamérica se está
dando una explosión sin precedentes según palabras de Carlos Montoya, jefe
de Mercadeo de PlayStation “Estamos superando expectativas, creciendo a
pasos agigantados. El mercado ha tenido más demanda de la que
esperábamos”.
En Colombia el mercado del videojuego se orienta en su mayoría al consumo,
existiendo alrededor de unas 100 empresas registradas, siendo la más
conocida Inmersión Game, ubicada en Bogotá. Pero el crecimiento hace prever
la necesidad de un número mayor de empresas dedicadas al desarrollo de este
tipo de entretenimiento, lo cual requerirá de mano de obra especializada en su
producción.
Al interior de nuestra institución se hace necesario capacitar a nuestros
estudiantes utilizando una metodología que les permita a corto plazo, el poder
desarrollar juegos rentables y que les permitan un crecimiento continuo. El
presente proyecto forma parte de una serie de proyectos que inicia con la
creación de una metodología que se ajuste a la realidad de nuestros
estudiantes, la cual debe servir de base para crear cursos de capacitación en el
desarrollo de videojuegos y que a largo plazo permita conformar una serie de
emprendimientos en torno a los juegos de entretenimiento y su utilización en
los ambientes educativo, cultural, empresarial, etc.
ESTADO DEL ARTE
Uno de los factores que mueve el motor del desarrollo humano, es la
comunicación. A lo largo de la historia, esta se ha visto restringida por una serie
de factores: físicos (espacio y tiempo), medio ambientales y de otros tipos.
Dichas restricciones, han circunscrito la comunicación a ambientes urbanos
(barrio, ciudad, región, país). La aparición del internet amplia las fronteras de la
comunicación a ambientes ficticios o virtuales, eliminando las barreras físicas
de espacio y tiempo, se crea un nuevo entorno para la comunicación llamado
ciberespacio, el cual es el espacio relacional preferido por los jóvenes, pues a
través de él, pueden liberarse, no sólo de las limitaciones físicas que imponen
el espacio y el tiempo, sino que adicionalmente se liberan de algunas ataduras
sicológicas y sociales, que no les permiten ser [4].
Adicionalmente, el Ciberespacio ha hecho desaparecer del mundo real
elementos que no hace mucho parecían imposibles de realizar de otro modo;
es el caso de la educación, la cual ha trasladados al ciberespacio muchos de
sus elementos, para así constituir lo que hoy se conoce como educación virtual;
inclusive, algunas actividades lúdicas, como el juego, también han sido
implementadas en el mundo virtual con mucho éxito. Dichos juegos consisten
en el uso de aplicaciones multimedia cargadas de información que combina el
audio y la imagen móvil. El uso de juegos en el mundo virtual ha evolucionado
hasta tener video-juegos1, los cuales tradicionalmente se han jugado en
consolas.
Los videojuegos dentro de su atractivo, presentan una muy buena
ambientación general, al igual que la caracterización de los jugadores, y en
general un clima de emoción y sorpresa. En ellos cada jugador selecciona su
personaje (Avatar) y por ende los roles que lo definen dentro del equipo en las
distintas fases del juego. Dicha selección produce un fuerte sentimiento de
inmersión (participación directa en un mundo de objetos vs. comunicación con
intermediario), lo cual los lleva a sentirse creadores, y no como meros
receptores, pues sus acciones influencian o construyen el universo del juego.
La confluencia de los video-juegos y el ciberespacio, ha permitido la
masificación de las formas lúdicas de entretenimiento tanto en jóvenes, como
en niños y adultos. En el transcurso de dicha masificación, se han realizado
algunos escritos sobre las formas de aprovecharla en pro de la formación, es
así como algunos autores han investigado sobre la influencia de los videojuegos en las emociones y como utilizarlas para influir en el aprendizaje [1] [5].
Las características de los video-juegos en línea permiten ser jugados en forma
individual o en grupos, en el aula o fuera de ella. Existen propuestas que
implementan el uso de los video-juegos en forma colectiva, mediados por el
docente, quien utilizando un video-juego existente en el mercado, plantea las
metas didácticas, los roles de los jugadores y el método de evaluación de
logros [6]. Existen otros docentes que utilizan los juegos de simulación para
que sus estudiantes participen en “…forma activa sobre un modelo operativo,
con el fin de descubrir su estructura dinámica interna y por tanto oculta. El
1
Videojuego: software de carácter lúdico que puede ser usado en dispositivos electrónicos
(PC, consolas, celulares, etc.).
carácter de juego viene determinado por el hecho de que suelen contener
elementos de azar que ofrecen a los alumnos la posibilidad de participación y la
excitante opción del descubrimiento…” [7]. En algunas universidades se han
utilizado los motores de los video-juegos más populares para modelar sus
propios juegos y tener la posibilidad de alcanzar objetivos de aprendizaje más
específicos.
En torno a los videojuegos en la educación se han realizado una serie de
investigaciones en dos campos: con respecto al entorno educativo de los
videojuegos y acerca de las cualidades educativas de los videojuegos. En la
presente investigación utilizaremos el segundo enfoque, el cual hace referencia
a la adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la
capacidad cognoscitiva, difusión de ideas y valores, socialización y modelación
de conductas. Por buscar generar un desarrollo intelectual en la comunidad
estudiantil, la investigación se enfocará en los videojuegos de estrategia y
simulación, por ser considerados por los estudiosos como los mejores
vehículos para conseguir dicho objetivo [2].
A continuación se enunciarán una serie de definiciones que buscan poner el
tema en contexto:
Videojuego
 Videojuegos es todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de
su soporte.
 Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el
entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias
personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.
 Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el
jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por
medio de reglas determinadas.
 La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más
personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía
Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.
 Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son:
acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura.
 Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que puede
tener en el desarrollo emocional, el hecho de pasar demasiado tiempo ante
la pantalla inmerso por completo en un universo de fantasía.
 Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver
problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su
neurocinética2, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión
(objetivos).
Tipos de jugadores
 Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se
caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de
juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y
2
Neurocinética: falta por definir el concepto.

tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar
bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus
características y nuevas tendencias.
Programmer: jugador profesional, que se lucra participando en
campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras
como buscadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con
retroalimentación y críticas.
Modelos de los videojuegos multi-jugador
 Hot seat: esta modalidad se utiliza en los videojuegos por turnos, jugando
varias personas en un solo soporte, un turno cada uno.
 Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador
los mismos participan de la partida al mismo tiempo.
 Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más
jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o más
partes de manera que existe independencia de las acciones entre los
usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego.
 Red local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local
mediante una red de área local.
 En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet).
 PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al
hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos
electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso.
Géneros
 Aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la
trama interactuando con diversos personajes y objetos.
 Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a
base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en
diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos
en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multi-jugador
masivo en línea o "MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de
desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", mata-marcianos y videojuegos de
pistola.
 Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún
tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros
géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar
como videojuegos casuales.
 Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso
grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su
temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.
Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también
llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS",
siglas también del inglés de turn based strategy).
 Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista
interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con
el entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las
decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la
posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgéneros que
engloba esta categoría: los roguelike, videojuegos de rol multi-jugador


masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de
estrategia y el rol, conocidos también como strategic role playing games.
También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn),
que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con
los enemigos se desarrolla por turnos.
Simulación: Involucran al jugador en una situación simulada determinada,
ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.
No lineal: También conocidos como sandbox, se caracterizan por ser
videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o
viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo
que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos,
luchas y carreras.
Videojuegos: Arquitectura y Diseño
Por lo general la arquitectura de un videojuego está compuesta por una serie
de capas, cada una de ellas con un objetivo específico. Ellas son: Game
Mechanic, Game Engine y Game Interface.
Game Mechanic
Esta capa está conformada por los elementos que caracterizan y diferencian el
juego de otros, ella definirá la calidad del videojuego. Los elementos que la
conforman son: el género, las reglas y los objetivos a alcanzar, interactividad,
storyline y storytelling, Gameplay, bocetos de personajes y escenarios
(decorados, ambiente, escenarios, ropaje, música, movimientos).
Game Engine
El Game Engine o Motor del Juego está compuesto por el Motor Gráfico, el
Motor de Sonido, el Motor de IA (Inteligencia Artificial) y el Motor Físico.
Contiene una serie de rutinas que permiten controlar cada uno de los
elementos del juego y su forma de interacción. Permite Gestionar la IA,
comportamiento, personalidad y habilidad de los elementos del juego, los
sonidos asociados a cada elemento del juego en cada momento y todos los
aspectos gráficos asociados a estos, incluida la cinemática de éste. Mediante el
asocio de las reglas del juego, permite establecer el universo del videojuego.
Game Interface
Encargada de mantener la interactividad con el jugador. Presenta todos los
contenidos, opciones, escenas y los controles necesarios para que se dé la
interactividad. Presenta el “look & feel” final del videojuego. Debe ser lo más
sencillo y familiar posible a la naturaleza del juego, ya que influye en gran
medida en la Jugabilidad.
Usabilidad
La usabilidad se refiere a la facilidad de uso, ya sea de una página web, una
aplicación informática o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario.
Según la ISO/IEC 9126, La usabilidad se refiere a la capacidad de un software
de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en
condiciones específicas de uso. Según la ISO 9241-11, usabilidad es el grado
en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir
objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de
uso específico (hace referencia a la identificación adecuada del segmento de
usuarios al cual va dirigido el videojuego).
“Jugabilidad” de un videojuego
Se define Jugabilidad como el conjunto de propiedades que describen la
experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado.
Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han articulado por primera
vez las características que definen el concepto de “Jugabilidad” de un
videojuego, es decir, los factores que harán que triunfe entre sus usuarios para
que estos no se aburran de ellos y los abandonen. El profesor del
Departamento de Lenguaje y Sistemas Informáticos de la UGR José Luis
González Sánchez ha profundizado, bajo la dirección de Francisco Luis
Gutiérrez Vela, en qué características debe tener un videojuego para que sea
divertido y en por qué algunos triunfan mientras que hay otros con los que el
jugador no se siente satisfecho.
La Jugabilidad posee características funcionales del videojuego, y
características no funcionales, relativas a las experiencias del jugador al
jugarlo. Se puede decir que la Jugabilidad es el conjunto de factores que
satisfacen a un jugador a la hora de jugar. Algunos videojuegos se centran en
el grado de correctitud del Gameplay en el Game Mechanic, el grado y tipo de
interacción del juego, la forma de narrar la historia del juego, el uso de la
inteligencia artificial o la importancia estética y psicológica de los personajes
desarrollados. Otros autores prefieren definirla a partir de la usabilidad, del
diseño específico del Gameplay o de la adecuación de la inmersión o la
motivación al jugarlo.
Componentes de un videojuego
Un juego está compuesto por: reglas, ambiente del juego, obstáculos,
objetivos, virtudes del jugador y el nombre.
 Las reglas: son las acciones que se tienen que realizar para que se
cumplan otras acciones, es decir son las condiciones para permanecer
jugando.
 El ambiente: es el espacio en el cual el jugador está.
 Los obstáculos: son problemas puestos en ambiente, los cuales el jugador
debe esquivar o solucionar. También pueden existir obstáculos que si los
superas dan un premio "bonos". La no solución de obstáculos puede
ocasionar perdida de beneficios y/o consecuencias graves.
 El objetivo: obstáculo final para concluir al juego. Las reglas unidas a los
obstáculos generan un perfecto diseño de juego en el cual el jugador cree
que no puede alcanzar el objetivo y así generar la necesidad de querer
terminarlo, de resolver un juego.
 Las virtudes del jugador: las propiedades del juego dicen que puede
hacer el jugador pero no dicen como lo puede hacer.
 El nombre del juego: es la primera impresión que causa en la persona y
crea un buen ambiente del juego.
El proceso de creación de un videojuego
Para desarrollar un videojuego existen tres fases que se deben ejecutar:
1. Concepto y pre-producción: En esta fase se ha de definir el juego en sí,
en ella se hablará del estilo gráfico, de los modos de juego, de las armas
que habrá o de los puzles, etc. En esta fase los diseñadores 2D intentarán
dar forma a todo lo que se hable. Regularmente esta es la fase más larga,
se puede llegar a invertir más del 60% del tiempo total del proyecto.
También es común que en esta fase se cree un prototipo base del juego
con las funciones básicas, mezclándose con la fase de desarrollo. En estos
casos la fase de desarrollo sirve para acabar de definir este prototipo.
2. Desarrollo: su objetivo es hacer funcionar el videojuego. Los
programadores codificarán lo necesario para que el juego haga lo que debe
hacer, los diseñadores 2D/3D harán sprites/modelos de lo que sea
necesario, etc. Esta fase toma alrededor de un 20% del tiempo total.
3. Testeo y corrección: tiene como objetivo descubrir los fallos/problemas
que pueda tener el juego (esta tarea es desarrollada por los tester) y los
desarrolladores han de corregirlos. Normalmente el 20% restante.
El Equipo Desarrollador
Artista conceptual: Se trata de un artista 2D que está especializado en dar
forma a las ideas que se barajan para la imagen del juego. De sus manos
saldrán bocetos de personajes, escenarios, armas, etc.
Artista 2D: Maestros del pixel, al igual que los artistas conceptuales (de hecho
no es raro que estos dos perfiles los interprete la misma persona) dan forma a
los elementos del juego, pero esta vez de forma definitiva. Aquí estarían
incluidos los creadores de las texturas en el caso de los juegos 3D.
Artista 3D: Escultores digitales, dan volumen a los conceptos desarrollados en
la primera fase. Dentro de esta categoría están tanto a los encargados de
modelar, como los de definir el “esqueleto” como a los animadores.
Diseñador de niveles: encargado de crear los escenarios del juego, creará
habitaciones, edificios, calles, bosques y todo tipo de geografía para el juego.
Ambientador de niveles: Una vez el diseñador de niveles ha terminado su
trabajo entra en juego el ambientador, quien se especializa en colocar las
luces, la niebla, texturas extra y en definitiva, todos esos detalles que
consiguen que un mapa parezca un sitio real.
Programador: después de crear los escenarios y los personajes que se
moverán por ellos, ahora falta que hagan lo propio. El programador es el
encargado de crear la lógica del juego, la inteligencia artificial, los mecanismos
de carga de niveles y en definitiva de que todo funcione. Es quizá el perfil que
más conocimientos técnicos necesita y el que hace que el crear un Mod se
convierta en algo más complicado de lo que la mayoría piensa. Es durante este
proceso que se hace más evidente la necesidad de un sistema de seguimiento
de errores (Bug Tracking System), el cual ha sido diseñado para ayudar a
asegurar la calidad de software y asistir a los programadores y otras personas
involucradas en el desarrollo y uso de sistemas informáticos en el seguimiento
de los defectos de software. Dicho sistema consta de un ciclo de vida el cual le
da seguimiento a los errores mediante el estado del problema desde su
descubrimiento y reporte hasta su solución final.
Clasificación de errores
Bugzilla y GNOME proponen la siguiente clasificación:
 Bloqueador: inhibe la continuidad de desarrollo o pruebas del programa.
 Crítico: Crash de la aplicación, pérdida de datos o fuga de memoria severa.
 Mayor: pérdida mayor de funcionalidad, como menús inoperantes, datos de
salida extremadamente incorrectos, o dificultades que inhiben parcial o
totalmente el uso del programa.
 Normal: Una parte menor del componente no es funcional.
 Menor: Una pérdida menor de funcionalidad, o un problema al cual se le
puede dar la vuelta
 Trivial: Un problema cosmético, como puede ser una falta de ortografía o
un texto desalineado.
 Mejora: Solicitud de una nueva característica o funcionalidad.
Características del proceso de desarrollo de videojuegos (SCRUM)
El videojuego por ser un tipo de software, deberá responder a algunas de las
metodologías3 existentes para su desarrollo. En nuestro caso, utilizaremos
metodologías de desarrollo ágil, por ser las que más se amoldan a los objetivos
planteados del proyecto. Una de las metodologías más utilizadas en el
desarrollo ágil se llama Scrum4, la cual se basa en los principios de los estudios
realizados sobre nuevas prácticas de producción por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo
Nonaka a mediados de los 80. Surgió como modelo para el desarrollo de
productos tecnológicos. También se utiliza en el desarrollo de determinados
sistemas de software. Se basa en la adaptación continua a las circunstancias
de la evolución del proyecto. Es un modo de desarrollo de carácter adaptable
más que predictivo. Orientado a las personas más que a los procesos. Emplea
la estructura de desarrollo ágil: incremental basada en iteraciones y revisiones.
Se comienza con la visión general del producto, especificando y dando detalle
a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de desarrollo y que
pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (normalmente de 30
días). Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteración que finaliza
con la producción de un incremento operativo del producto.
3
Metodología: conjunto de métodos que rigen una investigación o una exposición doctrinal.
Método: medio utilizado para llegar a un fin.
4 Los conceptos que se encuentran a continuación, son una adaptación del documento:
Flexibilidad con Scrum (Juan Palacio, Octubre – 2008, disponible en http://www.lulu.com) el
cual es tomado como referencia al momento de aplicarlo.
Control de la evolución del proyecto
 Revisión de las Iteraciones: Al finalizar cada iteración (normalmente 30
días) se lleva a cabo una revisión con todas las personas implicadas en el
proyecto.
 Desarrollo incremental: implica que al final de cada iteración se dispone
de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar.
 Desarrollo evolutivo: Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa,
y se adoptan técnicas de trabajo para permitir esa evolución sin degradar la
calidad de la arquitectura. Se va generando el diseño y la arquitectura final
de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como
productos que deban realizarse en la primera “fase” del proyecto.
 Auto-organización: En Scrum los equipos son auto-organizados (no autodirigidos), con margen de decisión suficiente para tomar las decisiones que
consideren oportunas.
 Colaboración: cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta
con los demás, según sus capacidades y no según su rol o su puesto.
Visión general del proceso
Los elementos que conforman el desarrollo Scrum son:
Las reuniones:
 Planificación de sprint (iteración): Jornada de trabajo previa al inicio
de cada sprint en la que se determina cuál va a ser el trabajo y los
objetivos que se deben cumplir en esa iteración.
 Reunión diaria: Breve revisión del equipo del trabajo realizado hasta la
fecha y la previsión para el día siguiente.
 Revisión de sprint: Análisis y revisión del incremento generado.
Los elementos
 Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visión
inicial del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo.
 Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el
sprint para generar el incremento previsto.
 Incremento: Resultado de cada sprint.
Los roles
Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen interés en el
desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de Scrum
(también Scrum Manager o Scrum Master) y “otros interesados”.
Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor valor de
producto para los clientes, usuarios y resto de implicados.
Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto.
Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del funcionamiento
de la metodología Scrum y de la productividad del equipo de desarrollo.
Valores
 Delegación de atribuciones (empowerment) al equipo para que pueda autoorganizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo.
 Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre
ellos y respetar sus conocimientos y capacidades.
 Responsabilidad y auto-disciplina (no disciplina impuesta).
 Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido
 Información, transparencia y visibilidad del desarrollo del proyecto
Aprovechando las bondades de SCRUM, Gerardo Abraham Morales Urrutia,
Claudia Esther Nava López, Luis Felipe Fernández Martínez y Mirsha Aarón
Rey Corral han realizado una propuesta de mejora del proceso, que se
considera básica para el método a implementar [8].
HUDDLE: evolución de SCRUM para el desarrollo de videojuegos
Huddle es un proceso específico para desarrollo de videojuegos con las
siguientes características: ágil, óptimo para equipos multidisciplinarios de 5 a
10 personas, iterativo, incremental y evolutivo. Huddle, sin embargo, puede
utilizarse en equipos de menos de cinco elementos.
Fases del proceso
1. Preproducción
2. Producción.
3. Postmortem
Adicionalmente a los roles propuestos en SCRUM, en Huddle existen dos roles
importantes a considerar: Game Designer y Project Manager.
Preproducción
Tiene como objetivo migrar la idea del diseñador al Feature Log y al Sprint
Plan; estos documentos darán la pauta a la planeación y producción del
videojuego. Entre sus propósitos principales se encuentra, el análisis del
proyecto, fase en la que se revisará y se aceptará, en su caso, la idea inicial y
se realizará la planeación completa de la fase de producción, en esta fase es
necesaria la participación de todos los miembros involucrados en el proyecto.
En el Project Huddle es necesaria la participación de todos los integrantes del
equipo así como del Game Designer ya que aquí se decidirá el rumbo que
tomará el proyecto durante la etapa de producción, desde las características
del videojuego hasta los tiempos estimados de cada sprint y del proyecto en
general.
Producción
Esta etapa se apoya en herramientas del Scrum Framework, como son los
Daily Meetings, los Sprints y Sprint Reviews, y en artefactos como el Sprint
Backlog y Burn-down Charts.
Esta etapa comienza con el primer sprint entrando de lleno al desarrollo del
videojuego. Una vez que se ha comenzado el sprint, se lleva a cabo el Sprint
Huddle, en la cual se reúne todo el equipo y se analizan los requerimientos que
se definieron anteriormente en el Feature Log, generando entonces un Sprint
Backlog que contiene las tareas a realizar para poder lograr la meta del sprint.
Una vez asignadas las tareas los miembros se reúnen diariamente (Daily
Huddle) y discuten su progreso y/u obstáculos presentados. El trabajo se
registra en un artefacto conocido como Burn-down Chart, tomado de Scrum.
Las Burn-down Charts son una herramienta importante en Huddle,
proporcionan a los miembros una representación visual del trabajo realizado y
el que queda por hacer del sprint, permitiendo así a los miembros organizarse
mejor en caso de que el progreso sea lento.
El rol de Project Manager al igual que el de un Scrum Master es asegurarse
que el proceso se siga al pie de la letra. Sin embargo en Huddle también se
encarga de que los artefactos estén al día y de que el equipo trabaje de
manera eficiente.
El Game Designer juega un papel muy importante en esta fase, ya que estará
pendiente de cómo se van generando los diferentes requerimientos
especificados en la etapa de preproducción y de las características nuevas que
se puedan agregar durante los sprints para planearlas y calendarizarlas.
Postmortem
Para realizar esta fase, el equipo debe realizar la última actividad llamada Endgame Huddle en la cual se analizarán los aspectos positivos y negativos del
proyecto. Una manera de llevar estas reuniones es respondiendo entre todos,
las siguientes preguntas:
¿Qué salió bien?
¿Qué salió mal?
¿Qué obstáculos se presentaron?
Del End-game Huddle saldrán sugerencias que deberán ser analizadas y
filtradas con la intención de generar un reporte que incluya todas aquellas
propuestas de mejora al proceso con el objetivo de que sean incorporadas en
el próximo proyecto.
Plantillas y Herramientas
Huddle proporcionando plantillas para el Documento de Diseño, el Reporte
Postmortem y una herramienta desarrollada en Microsoft Excel 2007 que
engloba todos los artefactos que se generan durante la fase de Producción.
El Documento de Diseño
Contiene todas las especificaciones necesarias para comenzar el proyecto,
éstas van desde el tema principal del videojuego hasta el número de niveles
que tendrá. El diseñador del juego asienta la idea a este documento con
información detallada del proyecto, desde el título del juego, el género, una
visión general y mecánica, aspectos de Jugabilidad, modos de juego,
plataforma, software que se utilizará, etc.
LA GUÍA DEL PMBOK
La Guía del PMBOK es una norma reconocida en la profesión de la dirección
de proyectos, que describe normas, métodos, procesos y prácticas
establecidas; evolucionó a partir de las buenas prácticas reconocidas por
profesionales del área. Proporciona pautas para la dirección de proyectos
tomados de forma individual. Describe el ciclo de vida de la dirección de
proyectos y los procesos conexos. La Guía del PMBOK tiene 42 procesos,
cada uno de ellos contiene 3 elementos: entradas, técnicas o herramientas y
salidas.
Generalidades
Restricciones de un proyecto
TRIPLE CONSTRAINT: alcance, tiempo, costos. Si uno delos tres se modifica,
se modificará la línea base. Se tienen como restricciones adicionales: riesgo,
calidad, recursos humanos.
Elaboración Progresiva (Rolling Wave)
Permite a un equipo de dirección de proyecto dirigir el proyecto con un mayor
nivel de detalle a medida que este avanza.
Programa
Grupo de proyectos relacionados cuya dirección se realiza de manera
coordinada para obtener beneficios y control.
Portafolio
Conjunto de proyectos, programas y otros trabajos, que se agrupan para
facilitar la gestión efectiva de ese trabajo.
¿Qué origina los proyectos?
Demanda de mercado, una oportunidad, una necesidad del cliente, avance
tecnológico, requisito legal o una necesidad social.
¿Qué es una PMO?
Unidad funcional responsable de la organización para centralizar y coordinar la
dirección de proyectos a su cargo. Es una combinación de: metodología,
artefactos, roles, sistema de información para la gerencia de proyectos,
capacitaciones, recursos compartidos y gestión del cambio.
Gerente del proyecto
Se concentra en objetivos específicos del PROYECTO. Controla los recursos
asignados al PROYECTO a fin de cumplir con los objetivos. Gestiona las
restricciones: alcance, tiempo, costo, calidad, riesgos, recursos humanos del
PROYECTO.
Se concentra en cambios importantes relativos al alcance del programa que
pueden considerarse oportunidades potenciales de alcanzar mejor los objetivos
de negocio.
Optimiza el uso de los recursos de la organización que son compartidos entre
todos los proyectos.
Gestiona metodologías, normas, oportunidad/riesgo global e interdependencias
entre proyectos a nivel empresarial.
Factores ambientales
Se refieren a elementos tangibles e intangibles, tanto internos como externos
que rodean el éxito de un proyecto e influyen en él.
Ciclo del proyecto
Describe: qué trabajo será hecho, quien hará el trabajo en cada fase, qué
entregables son y la aprobación de cada fase.
Fases: Iniciación  planeación  ejecución  monitoreo cierre
Cada fase del proyecto es marcada por la terminación de uno o más
entregables.
ENTREGABLE Cualquier resultado medible, tangible, comprobable, que tenga
que ser producido para completar una fase, proyecto, o parte de un proyecto.
El cierre de una fase se puede marcar como un HITO, que es un momento, un
evento importante dentro del proyecto.
Cada FASE es cerrada cuando sus ENTREGABLES son aceptados.
Las fases pueden estar dispuestas de diferentes maneras: secuenciales,
iterativas o superpuestas (se puede manejar con craching o fastracking: ellas
impactan los riesgos).
Producto vs. Proyecto
El ciclo de vida del proyecto está contenido dentro de uno o más ciclos de vida
del producto.
La última fase del ciclo de vida del producto, es por lo general su retiro.
El desarrollo de un nuevo producto podría ser un proyecto en sí mismo.
Un producto puede verse beneficiado de un proyecto para agregarle nuevas
funcionalidades.
Muchas facetas del ciclo de vida de un producto se prestan para ser tratadas
como proyectos.
Stakeholders o Interesados
Personas u organizaciones que participan activamente en el proyecto, o cuyos
intereses pueden verse afectados positiva o negativamente por la ejecución o
terminación del proyecto.
El equipo del proyecto debe identificar tanto a los interesados internos o
externos para poder determinar los requisitos y las expectativas de todas las
partes interesadas.
Cliente/usuarios:
Son quienes usarán el producto/servicio o resultado del proyecto. Pueden ser
internos o externos a la organización ejecutante.
Patrocinador (sponsor)
Son quienes proporcionan los recursos financieros, en efectivo o en especie
para el proyecto. Puede participar en cambios de alcance, Revisión de fases,
cuando los riesgos son altos, decidir Si continuar o no con el proyecto.
Equipo del proyecto
Son quienes ejecutan el trabajo, pero no necesariamente participan en la
dirección del proyecto.
Gerentes funcionales
Son personas claves que se desempeñan en una organización como jefes
dentro de un área administrativa o funcional como recursos humanos, finanzas,
compras, contabilidad.
Gerentes de operaciones
Son individuos que se desempeñan en un área medular o de core de la
empresa como fabricación, diseño, mantenimiento etc., es decir a diferencia de
los funcionales, estos tienen que ver con los productos o servicios que ofrece la
empresa.
Vendedores/Proveedores/Socios De Negocio
Son los contratistas, o compañías externas que celebran Un contrato con la
empresa para brindar un servicio, Resultado.
Activos de los procesos de la organización
Abarcan alguno o todos los activos relativos a procesos de alguna o todas las
organizaciones participantes en el proyecto. Podrían ser:
Procedimientos y Procesos estándar de la organización: normas, políticas,
lineamientos, instrucciones de trabajo, ciclos estándar de la vida del producto y
del proyecto, plantillas (WBS, diagramas de red, cronogramas), lineamientos
para cierre de proyectos, de control financiero, de control de cambios, de
riesgos etc.
Base corporativa del conocimiento de proyectos: archivos del proyecto (líneas
base de alcance, costo, tiempo, diagramas de red), lecciones aprendidas, de
gestión de la configuración (versiones de líneas base) , gestión de problemas y
sus soluciones, datos financieros (costos incurridos, presupuestos y flujos de
caja efectuados etc.
Proceso
Conjunto de acciones y actividades interrelacionadas realizadas para obtener
un producto, resultado o servicio.
Categorías de los procesos
Procesos de gerencia de proyectos: que aseguran un efectivo flujo del proyecto
en todo su ciclo de vida. Aplican las técnicas de los 42 procesos según su área
o gerencia de conocimiento (integración, alcance, tiempo, costos, recursos
humanos, calidad, comunicaciones, riesgos, adquisiciones)
Procesos orientados al producto, servicio o resultado: permiten especificar y
crear el producto o servicio o resultado.
Grupos de procesos de gestión de proyectos
1. INICIO: Se componen de procesos que facilitan la autorización formal para
comenzar un nuevo proyecto o una fase del mismo.
2. PLANEACIÓN: Procesos usados para planificar un proyecto para la
organización, desarrollan el plan de Gestión del Proyecto.
3. EJECUCIÓN: Se compone de los procesos utilizados para completar el
trabajo definido en el plan de gestión del proyecto a fin de cumplir con los
requisitos del mismo a través de la coordinación de recursos (personas y
otros).
4. SEGUIMIENTO Y CONTROL: Son los procesos realizados para observar la
ejecución del proyecto de forma que se puedan identificar los posibles
problemas oportunamente y adoptar las acciones correctivas, cuando sea
necesario, para controlar la ejecución del proyecto.
5. CIERRE: Incluye los procesos utilizados para finalizar formalmente todas
las actividades del proyecto o de una fase del proyecto, entregar el producto
terminado a terceros o cerrar un proyecto.
Procesos de dirección de proyectos
 Tiene 42 procesos.
 5 Grupos de procesos:
1. Iniciación (2)
2. Planeación (20)
3. Ejecución (8)
4. Monitoreo y Control (10)
5. Cierre (2)
 9 áreas de conocimiento:
1. Gestión de Integración
2. Gestión de Alcance
3. Gestión de Tiempo
4. Gestión de Costos
5. Gestión de Calidad
6. Gestión de Recursos Humanos
7. Gestión de Comunicaciones
8. Gestión de Riesgos
9. Gestión de contratación
ÁREAS DE CONOCIMIENTO
4. Gestión de la Integración del Proyecto
Define los procesos y actividades que integran los diversos elementos de la
dirección de proyectos.
4.1
Desarrollar el Acta de Constitución del Proyecto
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
Desarrollar el Plan para la Dirección del Proyecto
Dirigir y Gestionar la Ejecución del Proyecto
Monitorear y Controlar el Trabajo del Proyecto
Realizar Control Integrado de Cambios
Cerrar el Proyecto o la Fase
5. Gestión del Alcance del Proyecto
Muestra los procesos involucrados en garantizar que el proyecto incluya todo (y
únicamente) el trabajo requerido para completarlo exitosamente.
5.1
Recopilar los Requisitos
5.2
Definir el Alcance
5.3
Crear la Estructura de Desglose del Trabajo (EDT)
5.4
Verificar el Alcance
5.5
Controlar el Alcance
6. Gestión del Tiempo del Proyecto
Se centra en los procesos que se utilizan para garantizar la conclusión a tiempo
del proyecto.
6.1
Definir las Actividades
6.2
Secuenciar las Actividades
6.3
Estimar los Recursos para las Actividades
6.4
Estimar la Duración de las Actividades
6.5
Desarrollar el Cronograma
6.6
Controlar el Cronograma
7. Gestión de los Costos del Proyecto
Describe los procesos involucrados en planificar, estimar, presupuestar y
controlar los costos de modo que se complete el proyecto dentro del
presupuesto aprobado.
7.1
Estimar los Costos
7.2
Determinar el Presupuesto
7.3
Controlar los Costos
8. Gestión de la Calidad del Proyecto
Describe los procesos involucrados en planificar, dar seguimiento, controlar y
garantizar que se cumpla con los requisitos de calidad del proyecto.
8.1
Planificar la Calidad
8.2
Realizar el Aseguramiento de Calidad
8.3
Realizar el Control de Calidad
9. Gestión de los Recursos Humanos del Proyecto
Describe los procesos involucrados en la planificación, adquisición, desarrollo y
gestión del equipo del proyecto.
9.1
Desarrollar el Plan de Recursos Humanos
9.2
9.3
9.4
Adquirir el Equipo del Proyecto
Desarrollar el Equipo del Proyecto
Gestionar el Equipo del Proyecto
10. Gestión de las Comunicaciones del Proyecto
Identifica los procesos involucrados en garantizar que la generación,
recopilación, distribución, almacenamiento y disposición final de la información
del proyecto sean adecuados y oportunos.
10.1 Identificar a los Interesados
10.2 Planificar las Comunicaciones
10.3 Distribuir la Información
10.4 Gestionar las Expectativas de los Interesados
10.5 Informar el Desempeño
11. Gestión de los Riesgos del Proyecto
Describe los procesos involucrados en la identificación, análisis y control de los
riesgos para el proyecto.
11.1 Planificar la Gestión de Riesgos
11.2 Identificar los Riesgos
11.3 Realizar Análisis Cualitativo de Riesgos
11.4 Realizar Análisis Cuantitativo de Riesgos
11.5 Planificar la Respuesta a los Riesgos
11.6 Dar seguimiento y Controlar los Riesgos
12. Gestión de las Adquisiciones del Proyecto
Describe los procesos involucrados en la compra o adquisición de productos,
servicios o resultados para el proyecto.
12.1 Planificar las Adquisiciones
12.2 Efectuar las Adquisiciones
12.3 Administrar las Adquisiciones
12.4 Cerrar las Adquisiciones
PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS
La metodología propuesta toma en cuenta las metodologías: Huddle, Scrum y
la guía de proyectos de PMBOK. Su objetivo es permitir la creación de
empresas de desarrollo de videojuegos que tenga como núcleo central el
educativo, aunque el proceso puede ser aplicado a cualquier tipo de
videojuego. La metodología tiene como base el seguimiento del producto desde
una visión de proyectos, lo cual permitirá manejar de manera paralela varios
desarrollos.
Fases del proceso
1. Realizar el plan del proyecto
2. Definir el documento de concepto
3. Generar el prototipo
4. Desarrollar el producto
5. Reunión de cierre
Realizar el plan del proyecto
Tiene como objetivo desarrollar el plan del proyecto, el cual consiste en
“documentar las acciones necesarias para definir, preparar, integrar y coordinar
todos los planes subsidiarios del proyecto” [9]. Dicho plan incluye: objetivos,
alcance, ciclo de vida, comunicaciones, organigrama, roles y responsables,
entregables, supuestos, cronograma, matriz de interesados (stakeholders), plan
de calidad, política de calidad, objetivos de calidad y matriz de riesgos. Tiene
como entradas: los requisitos del proyecto y las lecciones aprendidas en
proyectos anteriores. Participan en las reuniones para su conformación: cliente,
comercial, control de calidad y el gerente del proyecto. En esta fase se autoriza
el desarrollo del proyecto.
Definir el documento de concepto
El objetivo de esta fase es desarrollar el documento de concepto del
videojuego, el cual contiene desde el tema principal del videojuego hasta el
número de niveles que tendrá, el título del juego, el género, una visión general
y mecánica, aspectos de Jugabilidad, modos de juego, plataforma, software
que se utilizará, etc. En su elaboración participarán cada uno de los roles del
proyecto, pues de su definición depende el éxito del proyecto. En un primer
momento se genera la ficha del concepto educativo del videojuego, el cual
servirá de base para la creación de la ficha de concepto del Game Designer.
En la segunda parte del proceso, los representantes del grupo humano que
conforman el proyecto desarrollarán y aprobarán el documento de concepto. En
esta parte del proceso se podrán realizar las modificaciones necesarias para
conseguir una ficha de concepto que garantice el éxito del proyecto, lo cual
puede llevar a cambiar algunos de los componentes del plan del proyecto.
Generar el prototipo
Tiene como objetivo desarrollar una parte del videojuego que permita al cliente
interactuar con una aproximación al producto final. Adicionalmente, el prototipo
permitirá la definición de las técnicas para testeo y sirve al personal de
mercadeo del producto, tener los elementos básicos para planear dicha fase.
Esta fase estará divida en tres partes:
1. Desarrollar el plan de producción: tiene como entradas el documento de
concepto y el plan del proyecto. En ella intervendrá un representante de
cada uno de los roles presentes en el proyecto. El producto final de esta
parte de la fase será el plan de producción, el cual contendrá: la trayectoria
de producción (Pila del producto, Pila del sprint, Incrementos esperados), la
guía de estilo, el arte final, las escenas, la lista de activos y la programación
general.
2. Desarrollar el plan de trabajo: tiene como entrada el plan de producción y
tiene como objetivo planificar cada uno se las iteraciones necesarias para el
desarrollo del prototipo, su tiempo y personal. El documento final de esta
etapa se llama plan de trabajo, y servirá para el seguimiento y cumplimiento
de metas, así como para el control de calidad del producto y de los
procesos. Adicionalmente en él quedarán consignado las planificaciones de
las iteraciones, las reuniones diarias y las revisiones de las iteraciones.
3. Desarrollar el prototipo: tiene como objetivo desarrollar el prototipo del
videojuego y constará de la revisión de las iteraciones, el desarrollo
incremental del producto así como su desarrollo incremental. En caso de
ser necesario, el grupo tendrá la autonomía para generar auto-organización
y colaboraciones, todo ello con el fin de obtener el prototipo en el tiempo
indicado, con las funciones definidas y con el presupuesto asignado.
Durante esta parte de la fase, se deberá realizar el control de calidad de
cada uno de los elementos desarrollados.
Desarrollar el producto
En esta etapa se desarrollará, en primera instancia las fases alfa y beta del
videojuego y luego se completará el producto. Antes del desarrollo final, se
realizará una prueba al prototipo, del cual podrán salir
algunas
recomendaciones que modificarán el plan de trabajo. Como punto final de esta
fase, se entregará el producto al cliente y se firmarán las actas de entrega
correspondientes.
Reunión de cierre
En esta fase del proceso corresponde a la fase de Postmortem propuesta en la
metodología Huddle, en la cual se analizarán los aspectos positivos y negativos
del proyecto. De esta fase deberán de salir sugerencias que deberán ser
analizadas y filtradas con la intención de generar un documento de lecciones
aprendidas, que debe incluir todas aquellas propuestas de mejora al proceso
con el objetivo de que sean incorporadas en el próximo proyecto.
HIPÓTESIS
Los videojuegos de estrategia y simulación ayudan a motivar el aprendizaje
autónomo en los estudiantes de matemáticas de educación básica en Colombia
METODOLOGÍA
Población
Estudiantes de tercer año de educación básica del Liceo Napolitano de la
ciudad de Cali, durante el periodo 2012.
Muestra
El 100% de los estudiantes de tercer año de educación básica del Liceo
Napolitano de la ciudad de Cali, durante el periodo 2012.
Variables e indicadores
Variable independiente: los videojuegos de estrategia y simulación.
Indicadores
 Carácter lúdico y entretenido
 Retos continuos (inciden en una querencia de superación personal)
 Situación de competitividad generada (en el desarrollo del juego y de
enfrentamiento con otros compañeros)
 Incentivos
 Incremento del autoestima
 Individualización y ritmo personal
 Identificación y proyección de sus fantasías (identificación con
personajes famosos, héroes o símbolos de los universos infantil y
juvenil)
 Incremento de la actividad voluntaria
 Ausencia de factores espaciotemporales
Variable dependiente: los estudiantes de matemáticas de educación básica en
Colombia.
Indicadores
 Asimilación y retención de información
 Organización de información
 Creatividad
 Capacidad analítica
 Toma de decisiones
 Resolución de problemas
Método
Para la variable independiente, se harán encuestas a través de las cuales se
obtendrán los datos sobre cada uno de los indicadores.
Para la variable dependiente, se harán una serie de evaluaciones (pre y pos)
para medir el incremento de los indicadores descritos.
REFERENCIAS
[1] Carina S. González, F. B. (Noviembre de 2008). EMOCIONES CON
VIDEOJUEGOS: INCREMENTANDO LA MOTIVACIÓN PARA EL
APRENDIZAJE. Salamanca, España.
[2]Pindado, J. (s.f.). LAS POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS
VIDEOJUEGOS. UNA REVISIÓN DE LOS ESTUDIOS MÁS
SIGNIFICATIVOS. Malaga, España.
[3] SOCARRAS, J. M. (25 de octubre de 2008). Problemas actuales de la
enseñanza aprendizaje de la matemática. Camagüey, Cuba.
[4]Romero, D. J. (s.f.). nuevas formas de vertebración social en el siglo XXI.
madrid, España.
[5] Pindado, J. (s.f.). LAS POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS
VIDEOJUEGOS. UNA REVISIÓN DE LOS ESTUDIOS MÁS
SIGNIFICATIVOS. Malaga, España.
[6] Padrós, M. C. (2011). Los videojuegos en la didáctica de la historia.
Barcelona, España.
[7] BARBERÁ ó. y SANJOSÉ, V. (s.f.). JUEGOS DE SIMULACIÓN POR
ORDENADOR: UN UTIL PARA LA ENSENANZA A TODOS LOS
NIVELES. Valencia, ESPAÑA.
[8] Gerardo Abraham Morales Urrutia, C. E. (Abril de 2010). PROCESOS DE
DESARROLLO PARA VIDEOJUEGOS. Ciudad Juárez, México.
[9]PMI. (2008). Guía de los fundamentos para la dirección de proyectos (cuarta
edición). Pensylvania, Estados Unidos.
[10]J. L. González Sánchez, N. P. (2008). De la Usabilidad a la Jugabilidad:
Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador. Granada., España.
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