EL MÉTODO LÚDICO El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas, impartidos por los docentes, utilizando el juego. El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, pero disfrazadas a través del juego, para promover la imaginación y la competencia. Los libros pueden generar un sinfín de actividades lúdicas, ya que tienen el poder de trasladarnos a un mundo de imaginación, fantasía y magia. Y está en las manos de los adultos el hacer que los pequeños viajen a ese mundo maravilloso, donde podrán desarrollar su creatividad e imaginación. Nosotros somos el mejor ejemplo, si ellos nos ven leer un libro, nos imitarán y se introducirán, sin darse cuenta, en el apasionante mundo de la lectura. Además, si les narramos cuentos en voz alta y si les proporcionamos algunos juegos, que hagan aún más divertido el hábito lector, tendremos en un futuro, adultos que disfrutarán enormemente el leer un buen libro. ALGUNOS DE LOS JUEGOS QUE SE PUEDEN REALIZAR SON LOS SIGUIENTES: El juego de las voces: Cualquier cuento, por pequeño que sea, puede transformarse en un juego de voces y ruidos. A los más pequeños les encanta escuchar los cambios de tono: las voces agudas, las graves, las que imitan a los niños, a una bruja, los sonidos del agua, del viento, de los animales… Así aprenden a identificar a los distintos personajes: los buenos, los malos, los más jóvenes o los más ancianitos. ¡Lo cierto es que cualquier elemento creativo captará su atención! Dibuja la historia: Sólo se necesitan lápices de colores, cartulinas y un narrador. El juego consiste en que los alumnos representen las distintas tramas del cuento: el principio, el nudo y el desenlace. Pueden hacer tantos dibujos como quieran, lo importante es dejar libre su creatividad. Además, observando sus dibujos se pueden aprender cientos de cosas: lo que más llama su atención será lo más grande, lo que menos le gusta lo omitirá o será muy pequeñito… ¡Les encantará tener sus propias ilustraciones de los cuentos! Cuando sepan escribir, también se puede proponer que escriban pequeños textos al pie de los dibujos, así fabricarán sus propios cuentos clásicos. Haciendo teatro: Es hora de sacar del baúl de los recuerdos un sombrero, unos guantes, collares de plástico, cinturones o un chaleco; cualquier ropa antigua será el perfecto disfraz. También ayudará un set de maquillaje infantil, para caracterizar unos bigotes, una cicatriz o unos coloretes. ¡Representarán su cuento favorito y a los niños les encantará! A los más mayorcitos, incluso se les puede proponer que escriban un guión, para la pequeña obra a representar. El súper detective: Si lo que se quiere es desarrollar su atención, sólo hay que proponerles que sean un “Súper detective”. El juego consiste en buscar pistas secretas: pueden ser colores, palabras que empiecen por la “A”, la “B”, palabras en plural, en femenino, en masculino, palabras que se escriben con “H”. Puede establecerse un límite de tiempo o de palabras y al final pensar en una gran recompensa… ¿Qué tal su postre favorito? ¡Es fantástico para la ortografía, el vocabulario y el lenguaje! Cada detective tiene que tener su propia libreta de detective y un bolígrafo para poder anotar todas las pistas. Si participan varios niños, cada uno puede utilizar un bolígrafo de un color diferente. Inventando o creando otro final: Seguro que hay algún libro con un final poco divertido, así que la solución es tratar de inventar, entre toda la familia, el desenlace perfecto. Cada uno aporta su idea y entre toda la familia se decide que “trocito de historia” es el mejor. Es una forma de conversar sobre un libro: los personajes, el contexto, las distintas situaciones, etc. El juego se puede complicar, en función de la edad de los participantes. Este juego no tiene edad y seguro que hay cientos de finales para modificar. Juego de lectura en voz alta. Esta estrategia de Animación a la Lectura está basada en las técnicas de Montserrat Sarto. Se llama ¡Que te pillo! Es una estrategia dinámica y emocionante, que hace que los niños y niñas tengan que agudizar su atención durante el transcurso de la sesión. PARTICIPANTES: Niños/as de 2º Ciclo de Primaria en adelante. Número recomendable de participantes: entre veinte y veinticinco alumnos/as. OBJETIVOS: -Ejercitar la comprensión a partir de la lectura en voz alta. -Poner atención durante la lectura. -Autodominio. -Buena dicción al leer. RESPONSABLE: Un animador que lea correctamente en voz alta y que tenga habilidad para detectar los errores de lectura de los demás. MATERIAL Y MEDIOS NECESARIOS: Una sala que no sea demasiado grande, donde no se disperse la voz. Un ejemplar del libro que vayamos a utilizar para cada niño/a. Unos cuantos silbatos, para el animador y los árbitros. REALIZACIÓN: En esta ocasión, los chicos/as que participan no habrán leído el libro antes. -Llegado el momento, los participantes se sientan formando un círculo cerrado. -El animador/a y uno de los participantes (que hará el papel de árbitro), estarán fuera del círculo, en lugares opuestos, ambos con sus silbatos. -El animador explica que se han reunido para para leer por turnos el mismo libro en voz alta, y que luego lo comentarán. Deben leer sin cometer fallos de lectura. -A una señal del animador/a, el niño/a elegido/a empieza a leer en voz alta. En cuanto se comete el primer fallo, el que va a continuación, que está a su derecha, dice ¡alto!, y continúa leyendo a partir de la equivocación. Pero, el que cometió la falta, sale del círculo. Si el que va siguiente no se ha dado cuenta del fallo, el árbitro pitará y quedará descalificado, saliéndose también del círculo. Si tanto el siguiente, como el árbitro no se han dado cuenta del fallo del que lee, el animador/a dará tres pitadas y quedará descalificado el árbitro, saliendo de árbitro uno de los chicos/as que ya han leído, al que se le dará un nuevo silbato. En caso de que el niño/a que está leyendo no se equivoque, el animador/a tocará el silbato dos veces, pasado un minuto y medio, aproximadamente, para que continúe leyendo el siguiente. Consideraremos fallos de lectura: no leer bien una palabra, no entonar una exclamación o interrogación, no hacer pausas en los signos de puntuación. Se recordará esto previamente, para que lo tengan en cuenta. Podemos tener un cuadrante en la pizarra con estos parámetros, y que el que sale del círculo anote su fallo en la casilla correspondiente. Al terminar la lectura, se comenta lo leído. Por ello, los eliminados deben mantener actitud de escucha, para poder participar en el coloquio. TIEMPO NECESARIO: Aproximadamente una hora. DIFICULTAD: Si los participantes tienen poca habilidad lectora, o no están acostumbrados a leer en voz alta, puede haber fallos continuos que dificulten la comprensión del texto. ANÁLISIS DE LA SESIÓN: El animador/a deberá anotar siempre los propios fallos o los aspectos mejorables de la estrategia empleada. Debe valorar si el cuento o el texto empleado era adecuado en cuanto al interés suscitado y el grado de dificultad. También si se ha llevado a cabo la sesión de forma dinámica y sin excesivo alboroto o descontrol del grupo. Acrósticos Un acróstico es un juego de lenguaje que consiste en escribir palabras, a partir de la letra inicial de otra palabra, escrita hacia abajo. Podemos hacer acrósticos con nuestro propio nombre, o con cualquier otro nombre común. Podemos escribir, por ejemplo, a partir del nombre de un animal, los nombres de otros animales... Como adaptación usemos la palabra clave del tema que manejamos, enriquecido con el contenido del mismo. Escribir con el diccionario CONSIGNA: el juego consiste en buscar en el diccionario alguna página de la que elegir unas cuantas palabras. Una vez seleccionadas, se escribirá una historia en la que tienen que aparecer todas ellas. No conviene que las palabras sean correlativas, ya que podemos encontrar amplias listas de familias de palabras, y el texto resultante puede ser aburrido o sonar muy repetitivo. He abierto mi diccionario y he visto elefante. De esa página he elegido: elefante elegancia elegía elegir Elena elevación elfo Elías. El elefante recitaba aquella elegía que tenía que elegir para Elena, con cierta elevación del elfo Elías. JUEGOS DE ORTOGRAFÍA. Pagina www.ortografíavedoque–lengua-prima.com http://luisamariaarias.wordpress.com/problemas/ http://luisamariaarias.wordpress.com/category/0-9-seccion-para-l(IDEAL) http://actividadesinfantil.com/archives/2868 LAS ESTRATEGIAS ELECTRÓNICA. DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL MÉTODO LÚDICO, PAG. http://www.marcoele.com/descargas/11/sanchez-estrategiasludico.pdfhttp://www.clubdelibros.com/component/content/article/1-contenido/107 Actividades para fomentar la lectura en jóvenes -Que el joven escriba una redacción, de al menos una página, describiendo ¿Cómo es: “hacer una trenza”, “cambiar un pañal”, “bajar una escalera”, etc.? -Que los jóvenes investiguen sobre: El libro más viejo, el más caro, el más vendido, el más pequeño, el más grande, el más robado, el más famoso, etc. -Jugar con hipérboles. Inventar exageraciones. Los grandes libros de aventuras, ciencia ficción y fantasía, nacieron de grandes mentiras. Ejemplo: ayer fui a la Luna y me puse a jugar mejenga. -¿Qué pasaría si? Que cada estudiante escriba una redacción dando respuesta a ¿Qué pasaría si? Llega el hombre a colonizar Marte; mi mamá llega a ser presidenta de Costa Rica; desaparece la internet; el ser humano deja de morir; etc. -Personaje de incógnito: La profesora escribe, en varios papeles, a 6 alumnos sobre personajes de la historia o novela que recién terminan de leer. Los demás no saben de qué personaje se trata. Luego pasan al frente uno a uno y por medio de preguntas, en donde el alumno conteste solo con si o no, deben adivinar de cuál personaje se trata. -Telegramas: Se trata de reducir un texto lo más posible. Se lee un texto un tanto largo que contenga muchos hechos y también muchos adornos. Se debe pedir a los estudiantes que, cada uno en su cuaderno, traten de acortarlo lo más posible, porque cada letra les va a costar mil pesos. Veremos quién lo hace mejor. -Adivina el personaje: Un estudiante sale de la clase. Los que quedan dentro deciden por alguno de los personajes de la novela que acaban de leer. Luego dejan entrar al participante y luego de que él les pregunte: ¿Qué cualidades tiene el personaje? Los alumnos solo le pueden responder con adjetivos, por ejemplo amable, valiente, feo, bella, etc. Hasta que logre adivinar. Luego sale otro y continúa el juego. -Que cada alumno lea un periódico completo, y elija una noticia que pueda ser convertida en cuento. Que exponga su redacción luego a la clase. -El futuro del libro. Que cada estudiante se imagine cómo sería una vida sin libros. Que escriba una redacción sobre el tema y comparta luego con sus compañeros. Además, que investigue en internet sobre los e-book, los libros nacidos de un blog, los cuentos escritos en twitter, la hiperliteratura, etc. -Hacer poesías visuales. Que el estudiante lleve a la clase un collage o un afiche o un dibujo, realizado por él, que represente una poesía que acaba de leer. Que explique a la clase por qué. Por ejemplo luego de leer “Las flores del mal”, ¿Cómo representaría esos poemas por medio de lo visual? metodosactivosps.blogspot.com/.../mtodo-ldico-o-de-j... LITERATURA ADAPTADA AL MÉTODO LÚDICO POR ASIGNATURA. http://es.scribd.com/doc/50418266/Pienso-y-hablo-como-cientifico http://educacion.tamaulipas.gob.mx/docentes/pedagogia/ La Motivación Cuento Animín Animón, era un niño muy especial. Cuando era pequeñito, mientras estaba en la tripita de su mamá, tuvieron un accidente, y resultó que nunca pudo llegar a andar. Pero para Animín, eso nunca había sido un problema, porque desde siempre estuvo contentísimo de haber podido seguir creciendo y convertirse en un niño mayor. Y era tanta la alegría y el entusiasmo que tenía, que era capaz de contagiársela a cualquiera, hasta el punto de que terminaron por llamarle Animín, porque daba ánimos a todos los que le rodeaban. Y la verdad era que se notaban mucho sus ánimos, y no había albañil, cartero o taxista que no estuviera encantado de encontrarse con Animín: ¡Ánimo, señor cartero, a este ritmo hoy entregará más cartas que ningún día!, decía, o "¡Genial, señor taxista, usted aparca mejor que nadie, debería apuntarse a un concurso!". Además, Animín siempre tenía buenas ideas y soluciones para todo, y las repartía tan generosamente, que no pasaba un día en su ciudad sin que nadie hubiera hecho un trabajo excelente o terminara inventando algún nuevo aparato. Pero un día, Animín se encontró con alguien duro de pelar. Llegó de vacaciones a la ciudad Pupitas, el niño llorón. Daba igual lo que Animín le dijera, el niño llorón siempre encontraba algún motivo para estar triste: "que si tengo pocos caramelos", "que si mis papás no me han comprado este juguete", "que si no puedo ver la televisión", "que si tengo que ir al cole y no me gusta"..., vamos, que todo le parecía mal. Pero Animín no se dejaba contagiar por alguien tan protestón, y cada vez pasaba más tiempo con él, tratando de animarle constantemente, como hacía con todo el mundo. Hasta que un día, mientras los dos iban juntos por la calle, alguien dejó caer una tarta desde una ventana, con tan mala suerte que fue a dar de lleno en la cabeza de Animín, quien se llevó tal susto que no podía ni mover la boca. Ambos se quedaron callados, y aunque Pupitas estaba a punto de echarse a llorar, durante aquel silencio empezó a echar tanto de menos alguna de las palabras alegres de Animín, que finalmente fue el propio Pupitas quien terminó diciendo: "Vaya, Animín, ¡menudo disfraz de Payaso que te has puesto en un momento!". Y al decir aquel comentario alegre, Pupitas se sintió tan bien, que comprendió por qué Animín siempre estaba alegre y animoso, y se dio cuenta de que se había acostumbrado tanto al entusiasmo de Animín, que ya no podía dejar de ver el lado bueno y divertido de todas las cosas. Autor. Pedro Pablo Sacristán La Motivación Del latín "motivus" o "motus", que significa «causa del movimiento». La motivación puede definirse como el señalamiento o énfasis que se descubre en una persona hacia un determinado medio de satisfacer una necesidad, creando o aumentando con ello el impulso necesario para que ponga en obra ese medio o esa acción, o bien para que deje de hacerlo. La motivación es un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta. Con «voluntad» e «interés» activa, dirige y mantiene la conducta. Motivación de trabajo «es un conjunto de fuerzas energéticas que se originan tanto dentro como más allá de ser un individuo, para iniciar un comportamiento relacionado con el trabajo y para determinar su forma, dirección, intensidad y rendimiento». Ventajas Como una herramienta, ayuda a predecir el comportamiento Combinada con la capacidad personal y los factores ambientales, es determinante para influir realmente en el rendimiento y comportamiento, en el trabajo. Es la clave para comprender y estructurar el ambiente de trabajo, para fomentar comportamientos productivos y desalentar a aquellos que son improductivos. La motivación, en los colaboradores de una empresa, es de vital importancia, debido a que ellos darán todo de sí en pro de un objetivo personal u organizacional. La motivación laboral se da mediante la relación de recompensas y rendimiento; ya que este tipo de incentivos les da mérito o reconocimiento a labores asignadas. Un personal altamente motivado le aporta ideas creativas e innovadoras a la compañía, que quizás podrán generarle éxito al grupo de trabajo, en la organización. Fomenta el sentido de identidad y pertenencia. Factores intrínsecos sobre la motivación. Autonomía: el impulso que dirige nuestras vidas, libertad para tener control sobre lo que hacemos. Maestría: el deseo de ser mejor en algo que realmente importa. Propósito: la intención de hacer lo que hacemos, por servicio a algo más grande que nosotros mismos. Los 16 deseos básicos que motivan nuestras acciones y definen nuestra personalidad son: Aceptación, la necesidad de sentirse aprobado. Curiosidad, la necesidad de aprender. Comer, la necesidad de alimentarse. Familia, la necesidad de tener hijos. Honor, la necesidad de ser leal a los valores tradicionales de nuestro grupo étnico o clan. Idealismo, la necesidad de buscar justicia social. Independencia, la necesidad de asegurar la individualidad. Orden, la necesidad de tener un ambiente organizado y estable. Actividad física, la necesidad de hacer ejercicio. Poder, la necesidad de influenciar. Romance, la necesidad sexual. Ahorrar, la necesidad de guardar. Contacto social, la necesidad de tener amigos. Posición social, la necesidad de destacar socialmente. Tranquilidad, la necesidad de sentirse seguro. La desmotivación es término opuesto a motivación, definido como un sentimiento de desesperanza ante los obstáculos, o como un estado de angustia y pérdida de entusiasmo, disposición o energía. Maestra(o): “Que el esfuerzo de tu trabajo, se refleje en el ánimo de tus alumnos” JOSÉ GUADALUPE RAMÍREZ FRAUSTO. COMPILADOR: JOSÉ GUADALUPE RAMÍREZ FRAUSTO.