El Respeluz EL RESPELUZ 1º.- Título tradicional del juego: El Respeluz 2º.- Descripción del juego: 1.- De 4 a 6 jugadores. 2.- No hay forma de selección de jugadores. 3.- Se puede jugar a cualquier edad tanto chicos como chicas. 4.- Se tardaba poco rato, se jugaba echando cartas descubiertas en un montón, mientras se enumeran desde el uno (as) hasta el rey, si la carta que se echa coincide con el número cantado y alguien pone la mano, hay que recoger todas las cartas. Pierde el que las coge todas. 5.- La baraja. 6.- Sentados en una mesa, o en el suelo u otro lugar que hubiera una superficie lisa. 7.- Se desarrollaba en lugares de ocio, donde se juntaban las chicas y los chicos a jugar. Tanto en las casas, como en los recreos, parques, etc. 8.- A cada número de la baraja se le decía una cancioncilla o retahíla: Al As: Plas Al Dos: Corazón Al Tres: Tres, trique, troque por la calle va San Roque va diciendo Dios quiera que no me toque. Al Cuatro: Zapato Al Cinco: Pellizco Al Seis: Un revés Al Siete: Un cachete A la Sota: Sota, sotaina, tu Madre te engaña con una castaña. Al Caballo: Caballo, caballo mío no te puedo mantener tienes la cebada al rabo y no la puedes comer. Al Rey: Estaba el Rey comiendo arroz, tanto comió que reventó. 9.- Empieza el juego el primero dice el As, el siguiente el dos, el tercero el tres, así sucesivamente tienes que estar atento porque si coincide el número poner la mano y se lleva todas las cartas el que la ha echado, pero sino se da cuenta se la lleva el siguiente. 3º.- Imagen que identifica el juego: La Baraja. 1 Acua ESPALDA CONTRA ESPALDA 1.- TÍTULO TRADICIONAL DEL JUEGO: “ESPALDA CONTRA ESPALDA” 2.- DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: 1.- Número de jugadores: parejas indeterminadas. 2.- Fórmula de selección de jugadores: los jugadores se ponen por parejas, de manera que los integrantes de cada pareja tengan parecida complexión física tanto en altura como en peso. 3.- Perfil de los jugadores: se jugaba por parejas. 4.- El tiempo de juego: era mientras duraba la canción o alguien se caía. 5.- No se utilizaba ningún utensilio auxiliar. 6.- No hay un campo determinado de juego. 7.- El juego se desarrolla al aire libre, en los recreos, en la calle,... 8.- Retahíla o cantinela que lo acompaña: ¿Dónde estás? En Tabletas. ¿Qué has comido? Farinetas. ¿Qué has bebido? Agua de mayo. Tente, tente que me desmayo. DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan por parejas (dos chicas, dos chicos o chico y chica) espalda contra espalda cogidos de los brazos y se cargan alternativamente sobre la espalda, mientras se dice alternativamente esta retahíla, el que está debajo pregunta: ¿Dónde estás? Y el de arriba contesta: En Tabletas, luego el de arriba carga al otro en su espalda y le pregunta: ¿Qué has comido? Y el otro responde: Farinetas. Cambian la posición y el de abajo le pregunta: ¿Qué has bebido? Y el de arriba le contesta: Agua de mayo y, haciéndose el muerto, dice despacio: Tente, tente que me desmayo. Si el que está debajo aguanta la carga sin caerse empezará luego el juego en la posición de arriba y si se cae cuando dice el otro: Tente, tente que me desmayo, empezará el juego próximo en la posición de abajo otra vez. 3.- 4.No había premio, se jugaba por divertirse y por comenzar siempre en la posición de arriba. 5.- Se debe tener en cuenta, para no hacerse daño, que los dos jugadores deben tener el peso y la altura similares. Si se jugaba varias parejas a la vez, ganaba la pareja que más resistía sin caerse. 6.- DIBUJO: 2 S.P.M. EL COCHERITO LERE (La comba) 1.- TÍTULO TRADICIONAL DEL JUEGO: “EL COCHERITO LERE” 2.- DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: 1.- Número de jugadores: 2 personas para dar a la comba y los que saltan, el número de jugadores todos los que quieran. 2.- Fórmula de selección de jugadores: no había selección, siempre niñas. 3.- Las jugadoras, casi siempre eran de edad escolar, para empezar cada una se pedía un número 1º, 2º, 3º,... y así todo el grupo por orden de número se hacia una fila, las dos últimas tenían que dar a la comba un en cada extremo. 4.- La 1ª de la fila entraba en la comba, cuando todo el grupo empezaba a cantar, si pisaba la cuerda o no bajaba la cabeza cuando levantaban la comba perdía y tenía que ir a dar a la comba, y otra se ponía última entonces entraba otra por orden de número. 5.- Los utensilios: una comba larga (5 m.). 6.- Se jugaba en el recreo de la Escuela en la calle o en las eras. 7.- También se jugaba cuando salías de la Escuela. 8.- Se hacía una línea por orden, cuando entraba la 1ª en la comba, cantaba todo el grupo la cantinela: Al cocherito “lere” Me dijo anoche “lere” Que si quería “lere” Montar en coche “lere” Y yo le dije “lere” Con gran salero “lere” No quiero coche “lere” Que me mareo “lere” El nombre de MARÍA Que cinco letras tiene La M-A-R-Í-A (cada letra se daba un salto) 9.- Cuando se cantaba y se decía “lere”, las dos niñas que daban a la comba la levantaban y entonces la que saltaba se tenía que agachar. 10.- Ganaba la que no pisaba la comba con los pies, ni le tocaba la comba en la espalda cuando se agachaba. 11.- Cuando se levantaba la cuerda, se daban dos vueltas en el aire a la comba. 3 Ambrosio LA COMBA 1.- La Comba. 2.- No había selección ni equipos, todas las que querían saltar. 3.- Normalmente se jugaba las niñas, pero siempre podían entrar en el juego los niños, si querían. Había que seleccionar las 2 que daban a la comba. 4.- Mientras duraba la canción y nadie pisaba la comba, si la pisaba alguna, tenía que dar y sustituía a la que estaba dando y así era el cambio. 5.- Una soga de unos 4 metros. 6.- No había campo de juego, era en la calle. 7.- En el recreo o a cualquier hora. 8.- Había muchas retahílas, pero me acuerdo de una en especial: “Al montón, que crezca el montón, quien será la patosa que perderá, será Josefina, será Inés, será Mª Luz, será Mari”. 9.- Se saltaba con esta retahíla y se iban agregando las demás, y la que pisaba la comba tenía que dar, y se comenzaba otra vez. 10.- El premio era seguir saltando y la que la pisaba daba de nuevo. 11.- El juego de la comba se sigue jugando ahora. A mí, personalmente, lo veo jugar y me entran ganas de saltar con las niñas. 4 Isarre AL CORRO DE LA PATATA 1.- Al corro de la patata. 2.- Se jugaban varias. Los que estuviesen en el momento. 3.- Se jugaba niños y niñas de edades entre los 2 y los 10 años. 4.- El tiempo que duraba el juego erá mientras se cantaba la canción y luego se volvía a empezar hasta que nos cansábamos. 5.- No se necesitaba ningún utensilio, se daba la mano y se hacía un corro. 6.- Se jugaba en la calle. 7.- En la calle, en el recreo de la escuela, donde apetecía, no requería ningún campo de juego. 8.- La canción erá: “Al corro de la patata, comeremos ensalada, lo que comen los señores, naranjitas y limones, alupe, alupe, sentadita me quede”. 9.- Cogidas de la mano, dando vueltas al corro y cantando la canción. 10.- No había ningún premio, era acoger a todos o todas que quisieran jugar. 11.- Era un juego que acogía a varias edades y de eso se trataba en estar todos y todas jugando en los pueblos. 5 Roquenublo EL “COCHERITO LERE” “Cuando en aquellos años hasta reír era pecado, con nuestros inocentes juegos que bien lo pasábamos”. “El juego de la comba ha llegado hasta estos tiempos de grandes tecnologías. Cuando hoy en día los niños y niñas se aburren con todo lo que tienen, ya hasta alguno necesita un psicólogo, caemos en la cuenta que con las pequeñas cosas, un se divierte más que con e gran consumismo de estos tiempos”. El juego de la comba se realizaba en grupo y acompañado de diferentes canciones. Dos niñas, una de cada extremos hacían girar o balancear la cuerda y las demás iban saltando. Cuando alguna de estas hacía mala (pisaba la cuerda o tropezaba), pasaba a sustituir a una de las que daban. En la canción del cocherito leré la comba giraba lentamente y cuando las que cantaban decían lere la comba debía quedar tirante y la que saltaba tenía que agacharse. La letra de la canción era la siguiente: Al cocherito lere, me dijo anoche lere, que si quería lere montar en coche lere y yo le dije lere con gran salero lere no quiero coche lere que me mareo lere, El nombre de María que cinco letras tiene La M La A La R La I La A ¡MARÍA! 6 Teracú JUGANDO A LAS “CALCAS” ¡Que recuerdos!, cuando de pequeña sacaba mi cajica de lata reciclada de la de caramelos y en un escalón nos sentábamos a jugar con las amigas, y algún chico que también se animaba a cuantas más mejor, no era necesario un número concreto, en ocasiones hasta sola me entretenía yo con esto. ¡Que divertido, que emocionante!, ver como de un golpe con la palma de tu mano girabas varias calcas que previamente habías amontonado, y ¡hala! A la “saca”, claro a veces no tenías tanta suerte y las compañeras se llevaban las del montón. Era un juego que no tenía fin, bueno cuando se enrojecían las manos de tanto golpearlas. Cada cual tenía su truquillo, posicionando la mano más arqueada, humedeciendo con el aliento la palma, para que con el calorcito se ablandara la calca y se diera mejor la vuelta, en fin, a cada uno, lo que mejor le fuera, la cuestión era llevarse un montón. En ocasiones te podías quedar sin nada, entonces una de dos, o se acababa el juego, o se hacía un préstamo, que había que devolver en cuanto ibas recuperando. Aquí no existe el campeón como en otros juegos, pero si con destreza alguien se hacía con una buena colección. Parece que hablemos de algo de hace muchos años y en realidad habrán pasado unos veinte, cuando me enseñó mi madre y los días de lluvia en casa jugábamos juntas, sin parar. Ahora lo han querido imitar con los “tazos” que se juega parecido, pero donde vamos a parar... Cuando pensé en este juego, intenté desempolvar mi cajica de metal donde mis calcas solía guardar, pero con los cambios, cuando una se independiza y se va de casa de los papás, todo no te lo puedes llevar, vaya que no di con ellas y casi me costó llorar, pensé en construirlas como hacia en mi infancia, recortando dibujos de cuentos viejos, pero ahora no tenía para poder usar, así que me acorde del quiosco donde las solía comprar, cuando me daban propina y en eso me lo iba a gastar, a “La casa de las novelas” un sitio singular; iba mentalizada que no tendrían y cuál fue mi sorpresa al llegar, que no solo les quedaban sino que las guardaban en el mismo lugar, entre las páginas amarillas de un libro viejo, rodio por el paso del tiempo, tenían un montón y me puse a curiosear. Elegí unas cuantas y por fin contenta me puede marchar. Nada más entrar a la oficina y contarlo a unas compañeras de mi edad, se nos puso una sonrisa y no pudimos evitar el ponernos a probar... Al llegar a casa se las enseñé a mis hijos y también quisieron jugar, ... cuando te pica el gusanillo ya no se puede parar... 7 Sultana LA COMBA Descripción del juego: El juego de la comba es un juego muy sencillo y divertido. El único material que se necesita es una cuerda gruesa y muchas ganas de saltar. Hay muchas formas de jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan todos juntos, como se ve en las fotos. Eso depende de las reglas que se pongan cuando se va a empezar a jugar. Puedes jugar tu solo o puedes jugar en grupo. Si juegas solo tienes que girar la cuerda sobre tu cabeza y por debajo de tus pies y tienes que estar saltando cada vez que pasa la cuerda. También puede saltar otro al mismo tiempo que tú, con la misma cuerda, pero tiene que pegarse a ti bastante para que no le pille. Si el juego se hace en grupo, dos personas tienen que dar a la comba agarrándola por los dos extremos, y el resto (un número indeterminado) son loa que saltan. Cuando alguien se confunda se pondrá a dar y la que daba pasará a saltar. Todo el juego de la comba necesita una canción, como por ejemplo: EL COCHERITO LERÉ El cocherito, leré me dijo anoche, leré que si quería, leré montar en coche, leré y yo le dije, leré con gran salero, leré no quiero coche, leré que me mareo, leré el nombre de María que cinco letras tiene la M, la A, la R, la I, la A: MARÍA AL PASAR LA BARCA Al pasar la barca, me dijo el barquero, las niñas bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita, ni lo quiero ser. ¡Arriba la barca! Una, dos y tres. 8 Pandora JUEGOS DE PUNTERÍA Los juegos de puntería son el precedente de determinadas actividades que se realizarán de adulto, en este caso la caza y con gran importancia para la subsistencia en esos tiempos. Por el tipo de actividad era un juego especialmente de chicos, que se podía realizar solo o en grupos. Normalmente se realizaba la puntería sobre latas viejas, se disparaba por turnos alejándose en tandas cada vez más del objetivo, y el que más acertaba era el que mejor considerado estaba como tirador. Parte importante de este juego, aparte de pasar el tiempo, era el de desarrollar habilidades manuales con la construcción de los juguetes para disparar, ya sea el tirachinas, la escopeta de cañas o la pistola de pinzas. La escopeta de caña sería un juguete realizado íntegramente con materiales provenientes de la naturaleza, en este caso las cañas que se usaban en los huertos. El tirachinas se aprovecharía elementos naturales como la horquilla de litonero y elementos reutilizados como los elásticos realizados con las cámaras de ruedas viejas, mientras que la pistola de pinzas, utilizaba unos elementos cotidianos como eran las pinzas de la ropa que a diferencia de los dos anteriores no eran ni materiales obtenidos en la naturaleza, ni reciclados, sino que eran un cambio de uso de un producto comprado en la tienda. 9 Carilar PARCHÍS El parchís es un juego originario de la India del siglo XVI. El tablero actual de forma estrellada es tan solo una representación del original que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba. El nombre del parchís proviene de la palabra pacis, que significa veinticinco en hindú ya que veinticinco eran las conchas lanzadas en cada serie. Objetivo: En la versión moderna del parchís, cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y de una zona de inicio llamada casa en el tablero. Éste está compuesto por 68 casillas numeradas, 12 de las cuales son seguros (marcadas con un círculo central), por las que se puede desplazar cualquier ficha. Además, cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamaño situada en el centro del tablero) por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas y que están marcadas con su color. DESARROLLO DEL JUEGO Inicio: Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida con una ficha en juego. Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que comience la partida. Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas. Si se juega en modalidad Superparchís con dos dados, deberá sacar ficha si la suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. También es posible sacar 5 y 5 y sacar dos fichas en el mismo turno. Parchís normal (con 1 dado): El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible. - Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7. - Si repite turno tres veces consecutivas, es decir, saca tres veces un “6”, la última ficha movida será retirada a casa, con excepción de la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a su meta. Superparchís (con 2 dados): Esta modalidad del parchís está basada en el Ludo y tiene algunos puntos en común. En principio, al jugar con dos dados, el juego se torna mucho más estratégico. En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado). - Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno (no se aplica la regla del 6). - Si repite turno tres veces consecutivas, es decir, saca un doble tres veces, la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a su meta. Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa. Luego podrá elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3 casillas. Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es posible y repite turno. Puentes: Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Si las opciones de mesa lo indican, también es posible que dos fichas de distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha. 10 Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición. - Romper puente en Parchís normal (1 dado). Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee. - Romper puente en Superparchís (2 dados): Sucede lo mismo que en el anterior caso pero el jugador debe sacar un doble. El juego no permite que en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las mismas fichas. Capturas: Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible. Si un jugador en su turno saca un 5 y en su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunas zonas esta acción también se le llama aplastar. Si el juego es por parejas, es posible capturar la pieza de tu compañero. Llegada a la meta: Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el contrario. Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible. Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta. Llegada a la meta por parejas: En la modalidad por parejas, la partida no finaliza hasta que las fichas de los dos jugadores de una pareja han llegado a meta. Si uno de los componentes ya tiene las 4 dentro, podrás jugar en su turno con las fichas de su compañero. Nº de jugadores: mínimo 2 jugadores y máximo 4 a 6 dependiendo si el tablero es de 4 ó 6 colores. Perfil de los jugadores: no hay ningún perfil establecido, juegan desde los niños hasta los mayores. Tiempo medio del juego: el juego termina cuando las cuatro fichas de un mismo jugador lleguen a casa. 11 Fuego SOBRE 1.- DESCRICPCIÓN DEL JUEGO 1.- Número de jugadores: un grupo indefinido de jugadores. 2.- Fórmula de selección de jugadoras: Se seleccionar un jugador por medio de esta cantinela “Pito, pito, Gorgorito ¿dónde vas tú tan bonito? A la era verdadera pim, pom, fuera”, mientras se cantaba se iba señalando rítmicamente a cada niño y al que le tocara “fuera” era el encargado de tirar la pelota. 3.- Perfil de los jugadores: Se puede jugar niños y niñas de todas las edades. 4.- Tiempo del juego: Dura el juego hasta que se eliminan todos menos uno que es el que gana. 5.- Material utilizado: Una pelota. 6.- Forma del campo: Se jugaba en el patio de recreo de la escuela, en la plaza, en el fuente y en la calle. Se dibujaba un círculo grande en el suelo. 7.- Momentos más habituales para su desarrollo: Se jugaba en la escuela durante el recreo y por las tardes, después de merendar, en la calle. 8.- Retahíla o cantinela que se decía para la selección del primer jugador encargado de lanzar la pelota: “Pito, pito, Gorgorito ¿dónde vas tú tan bonito? A la era verdadera pim, pom, fuera.”. 9.- Desarrollo del juego: Los niños se colocan en círculo, dentro de este círculo se sitúa el jugador seleccionado con una pelota en las manos, lanza la pelota hacía arriba mientras dice: Sobre ... y nombra a uno del grupo, el jugador nombrado va a coger la pelota y los demás se van corriendo. Sí el jugador nombrado coge la pelota en sus manos, puede volver a tirarla a lo alto y nombrar a otro compañero o decir “stop”. Si la pelota toca el suelo, el jugador nombrado la recoge y dice “stop”, no puede volver a tirarla sobre otro compañero. Cuando salen corriendo los compañeros y oyen “stop” deben quedarse quietos. Entonces el que lleva la pelota debe intentar tocar con ella a cualquier compañero/a, ha podido dar tres pasos acercándose al jugador que quiera tocar. El jugador al que le lanzan la pelota se puede salvar si la coge con las manos sin que se le caiga al suelo y puede lanzarla hacia arriba nombrando a otro compañero, pero si le tocan o no la puede coger, entonces queda eliminado y sale del juego. Vuelve a lanzar el mismo niño anterior y todos los demás jugadores se colocan en círculo para volver a jugar. 10.- No había premio. Se jugaba con la motivación de ganar y jugar y divertirse. 12 LAS GÜELS Cuando preguntamos a alguien sobre el juego, inmediatamente se remonta a un tiempo y espacio diferente, recordando una serie de vivencias positivas. No hay hombre sin juego, ni juego, sin hombre. Las características de los juegos que hemos jugado podrán ser diferentes de intensidades diversas, de momentos evolutivos distintos, pero aún podemos encontrar elementos en común, mas allá de nuestra cultura. El juego es aquella dimensión del hombre que lo remonta a un mundo diferente, con otras reglas, donde se muestra la esencia de cada uno de nosotros, sin mas caras ni caretas, donde todo, o casi todo, se puede, es el sueño hecho realidad, todo se transforma según nuestro deseo. La vida de un juego sigue diferentes rumbos y ritmos. A veces, van reapareciendo en las plazas y calles por oleadas, como si se tratara de modas planificadas. En otras ocasiones, quedan aletargados en espera de su momento, de una oportunidad. La importancia del juego en la educación es grande. Es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño. Además de ser divertidos, ponen en actividad todos los órganos del cuerpo. Se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter, se estimula el poder creador y desenvuelven el lenguaje. Porque con todos los avances de la tecnología, los niños en su casa están mucho rato frente al televisor, Playstation y ordenador y estos juegos fomentan el sedentarismo. Han sido muchos los autores que han relacionado el juego con la educación y con el aprendizaje. Ya Platón en las Leyes afirma que el juego es un factor determinante en la formación del ciudadano perfecto, haciendo hincapié también en la importancia del respeto de las reglas del juego como aprendizaje para una vida comunitaria armónica. En las tres generaciones en las cuales nos hemos enfocado para realizar este libro, encontramos bastantes similitudes en los juegos, a pesar de las diferencias de época. A continuación relataremos un momento del juego en nuestro pueblo. Como muchas tardes de verano en la plaza, sentados en los bancos de la fuente, estaban las mujeres del pueblo. Esa tarde, era gris y plomiza, la mañana había sido brillante y soleada, pero el día amenazaba tormenta. El pueblo se había llenado de veraneantes que disfrutaban de sus familias. Es un tiempo en que nuestro pueblo se llena de vida, de niños que corean viejas canciones y disfrutan de juegos, que para divertirse no necesitan nada más que una simple cuerda, una pelota,... aparcan por unos días el ordenador, la play y horas delante de la tele, se les ve tremendamente felices. Mientras las mujeres del pueblo hablan de sus cosas, en el ambiente se respira una cierta nostalgia. Viendo corretear a los niños, recuerdan con alegría entrecortada los juegos de sus años infantiles y jóvenes. Sale a la luz el juego de “Marro”, “El pañuelo”, “Los pitos”, “El Pasi Misi”, las canciones de “El cocherito lere”, “El corro de la patata”, etc. Todas hablan a la vez y todas quieren participar, recuerdan hasta sus primeros amores, en juegos disimulados con los chicos del pueblo ¡que maravilla!. Hasta sin querer se ven lágrimas rodar por los rostros cansados y arrugados de muchas de ellas. ...se hace un silencio contenido y la tormenta arrecia... Empieza a llover, los niños y mayores se refugian en el local del pueblo, estaba repleto de gente, que quiere guarecerse de la lluvia, se intercambian miradas, el silencio sigue... ¡De pronto la lluvia ha cesado!, un arco iris ilumina el cielo del querido pueblo y una voz entrecortada de una niña grande dice ¡venga!, ¿a que jugamos?, ¡ha dejado de llover!. Al fondo se oye una vieja canción: ... que llueva, que llueva la Virgen de la Cueva, los pajaritos cantan... 13 LAS GÜELS PUCHERETES Nombre: Edad: Juego: Participantes: Mª Luisa 78 años Pucheretes chicas COMO JUGAR: Jugábamos todas las crías en las afueras del pueblo, ya que había una zona con piedra camino del río, sacábamos los pucheros de barro y vajillas viejas que se tiraban en las casas y utilizábamos para jugar. Con piedras hacíamos un círculo para hacer el hogar como si fuera una cocina. Para hacer las comidas cogíamos hierbas, tierras, etc. Y así pasábamos muchos ratos entretenidos. 14 LAS GÜELS ZANCADAS Nombre: Edad: Juego: Participantes: Teresa 72 años Zancadas muchos chicos y chicas COMO JUGAR: Cogíamos latas en las que hacíamos dos agujeros en el culo para pasar una cuerda que nos llegaba a la altura de las manos para poder cogerla, poníamos cada píe en una lata como si fuesen plataformas y caminábamos sobre ellas ayudándonos de las cuerdas para movernos. Hacíamos carreras, salíamos de la plaza y teníamos que llegar a un punto, que normalmente eran las escuelas, y ganaba el primero que llegaba. Recuerdo que a mi madre no le gustaba mucho este juego porque más de una vez llegaba con restregones en las rodillas. 15 LAS GÜELS AL PASAR LA BARCA Nombre: Edad: Juego: Participantes: Forma de selección: Nieves 62 años Al pasar la barca siete u ocho chicas pito, pito gorgorito COMO JUGAR: Nos reuníamos en la plaza las niñas de mi pueblo para jugar a “al pasar la barca”; que consistía en coger una caña larga y moverla de un lado a otro en el suelo, cada niña va entrando y salta varias veces mientras se canta la canción: “Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser arriba la barca, una, dos y tres”. Y se saltaba hasta que alguien fallaba y era esta la que se encargaba de mover la caña. 16 LAS GÜELS LA TANGANA Nombre: Edad: Juego: Participantes: Forma de selección: Ana 51 años La tangana un mínimo de dos tirando el tejo hacia la lata y por orden de cercanía COMO JUGAR: Para jugar a la tangana, cogíamos las chapas, tejos y una lata. Se ponía una lata en el suelo boca abajo, y sobre ella colocábamos las chapas (acordadas según el número de jugadores); por orden de la selección que habíamos hecho tirábamos desde la raya marcada, que era sobre unos tres metros, si conseguías tirar la lata, todas las chapas que estaban cerca del tejo son para ti y vuelves a tirar intentando tirar la lata (TANGANA) y conseguir más chapas y si no tiraba el siguiente jugador hasta conseguir todas las chapas, ganaba el que más chapas conseguía y así sucesivamente. 17 LAS GÜELS CHURRO Nombre: Edad: Juego: Participantes: Paz 40 años Churro no muchos, 10 ó 12, chicos y chicas COMO JUGAR: Recuerdo que este juego era un poco bestia pero muy divertido, el problema era cuando había más chicos que chicas (eran un poco burros) y el paso de algún o alguna que otro. Hacíamos dos equipos, uno de los jugadores se ponía en la pared apoyado en la espalda y el resto del equipo se colocaban en fila, el primero con la cabeza en la tripa del jugador que estaba en la pared y los demás se agarraban a las piernas del de delante con la cabeza entre sus piernas. Los del otro equipo saltaban sobre la fila, el primero que saltaba tenía que intentar llegar lo más lejos posible para dejar sitio a los que saltaban detrás. Una vez que todo el quipo ha saltado y los de abajo resisten el peso sin caerse, uno de ellos pregunta: “¿Churro, media manga o manga entera?”. Teniendo que adivinar una de las tres posiciones. Estas consistían en: Churro: se sujeta la muñeca con la mano contraria. Media manga: la mano agarra el codo. Manga entera: la mano indica el hombro. Si aciertan será este equipo el que salte la próxima vez, si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba. 18 LAS GÜELS SOBRE Nombre: Edad: Juego: Participantes: Tere 40 años Sobre todos los que se quiera COMO JUGAR: Nos reuníamos todos en el centro de la plaza. Le cogía el balón a mi hermano y a jugar. Yo me colocaba en el centro con el balón y lo lanzaba al aire diciendo sobre María. Ella tenía que coger el balón al aire y griar pies quietos y todas teníamos que parar el correr. María daba tres saltos hacía uno de los jugadores y le lanza la pelota, si le da tiene una falta, ni no le da la tiene María. A la tercera falta queda eliminado el jugador. El juego continua hasta que quede uno solo. 19 LAS GÜELS EL PAÑUELO Nombre: Edad: Juego: Forma de selección: Participantes: Gregoria 83 años Pañuelo voluntario el que sostiene el pañuelo limitado (chicos y chicas) COMO JUGAR: Se marcan en el suelo dos líneas paralelas a una distancia de 25 a 35 pasos una de la otra que será la que delimitará los dos campos. Formábamos dos equipos de igual número de jugadores (cada grupo en un campo), el que sujetaba el pañuelo era la madre y se ponía en la línea central. Cada uno de nosotros tenía un número secreto diferente hasta tantos números como participantes por cada equipo. El que llevaba el pañuelo en la mano y extendido gritaba un número y el jugador que llevaba ese número tenía que salir corriendo a intentar coger el pañuelo antes que el del otro equipo y volver con el pañuelo hacia su equipo sin que el jugador contrario lo pille. LOS DOS PAÑUELOS Nombre: Edad: Juego: Participantes: Carmen 41 años Los dos pañuelos todas las chicas COMO JUGAR: Se trazan tres líneas paralelas separadas entre sí unos 6 ó 7 pasos. Se forman dos equipos por el bombe de pies. Cada equipo se coloca en una de las líneas exteriores y se numeran sus componentes del uno al número que sea de participantes. Dos voluntarias se pone en los extremos de la línea central con un pañuelo en la mano y dicen en voz alta un número. El jugador de cada equipo con ese número sale a coger su pañuelo y corre al otro equipo para anudarlo al tobillo de un componente del equipo que están detrás de la línea. Después vuelve al suyo y desata el pañuelo que ha anudado el jugador contrario para volver corriendo al equipo contrincante y anudarlo a la muñeca de otro jugador. Por último vuelve otra vez a su equipo y desata el pañuelo del brazo de su compañera para llevarlo a una de las chicas de la línea central. El equipo cuya jugadora llega primero gana y la otra jugadora queda eliminada. Así se van eliminando jugadoras, y gana el equipo al que le queda alguna al final del juego. 20 LAS GÜELS EL POLVORÓN Nombre: Edad: Juego: Participantes: Reyes 43 años El Polvorón cuantos más mejor COMO JUGAR: Solíamos jugar en la puerta de la iglesia, mientras esperábamos al cura para entrar en la catequesis, nos sentábamos en las escaleras y juntábamos las manos en posición de rezar. Una de nosotras casi siempre la más mandona o la más mayor, se quitaba el anillo y se ponía de pie, iba pasando sus manos por medio de las de todos y cantando una canción, cuando quería dejaba el anillo en las manos de una sin que las otras se dieran cuenta. Al finalizar la canción la que acababa se ponía de pie nos miraba y tenía que adivinar quien tenía el anillo. Si l adivinaba ésta quedaba salvado pero si no lo hacía salía del juego. Así una tras otra hasta que solo quedaba una. Canción: “Al polvorón que está en tus manos que está en las mías adivina quien lo tiene quien lo lleva el pol-vo-rón”. 21 LAS GÜELS EL HOLLETE Nombre: Edad: Juego: Participantes: Fernanda 48 años El Hollete muchos chicos y chicas COMO JUGAR: Que mala era yo jugando a esto. Era un “gua” donde había que introducir una moneda de céntimo de peseta desde una raya a 3 metros aproximadamente. Salía el que se quedaba más cerca de la línea de salida al tirar la moneda desde el “gua”. Si la moneda se introducía directamente, el que había tirado cobraba el céntimo de todos los jugadores. Si no se metía a la primera había que hacerlo, en tres golpes, empujándolo con un golpe seco de dedo corazón recogido sobre el pulgar y que al soltarlo golpeaba sobre el fijo de la moneda y si lo orientábamos correctamente dirigías la moneda hacía el “gua” o agujero; el que lo hacía así seguía con el siguiente céntimo hasta que fallaba y corría la jugada. 22 LAS GÜELS PITOS Nombre: Edad: Juego: Participantes: Forma de selección: Isabel 57 años Pitos, hoy en día canicas ilimitado, tanto chicas como chicos tirar al gua COMO JUGAR: Solíamos jugar en la tierra, donde hacíamos un hoyo de unos 3-5 cm., que era el gua y trazábamos una raya en el suelo para tirar y el pito que más cerca caía era el que empezaba. Entonces una vez determinado el orden comenzábamos a jugar, y lo que había que conseguir era ganar la mayor cantidad de pitos de los contrarios, para conseguirlo tenía que pasar una serie de jugadores. JUGADAS: Chiva: consiste en golpear una vez el pito del contrario. Lita: consiste en picar el pito del contrario. Pie: consiste en golpear la bola del contrario de manera que quepa tu pie entre los dos pitos. Tute: consiste en golpear el pito del contrario. Matute: consiste en golpear por última vez el pito del contrario y entrar al gua. Gua: si consigues entrar el pito del contrario te tiene que dar su pito y tu tenías que atacar a otro. Ganaba el que más pitos conseguía. 23 LAS GÜELS SALMARICO Nombre: Edad: Juego: Participantes: Forma de selección: Pilar 68 años Salmarico, hoy en día el chubo, patio, estribillo. unos seis chicos y chicas el palito más largo. COMO JUGAR: Yo en mi época de niña solía jugar a este juego, el Salmarico, que consistía en utilizar las rayas de las losas de las calles haciendo con tiza como cuadros en línea recta. Se tira el trozo de teja al primer cuadro y se va empujando la teja a la pata coja hasta llegar al último. Allí se da la vuelta y se hace el recorrido inverso. Después se lanzará el segundo y se repite la acción sucesivamente con el resto de las divisiones. Y si por casualidad la teja no caía en su cuadro correspondiente o te caías al empujar la teja había que empezar de nuevo dando paso al siguiente jugador. Ganaba el jugador que completaba todo el recorrido de una vez. 24 LAS GÜELS PASE-MISI Nombre: Edad: Juego: Participantes: Asunción 79 años Pase-Misi Pase-Misa ilimitados (chicos y chicas) COMO JUGAR: Dos de los jugadores eran los encargados de hacer el arco (que eran sus manos entrelazadas), los demás formábamos una fila y pasábamos por debajo del arco, mientras cantábamos la siguiente canción: “Pase Misi Pase Misa por la Puerta de Alcalá los de delante corren mucho el de atrás se quedará”. Al acabar la canción uno de los participantes era enganchado por los que hacían el arco, estos le hacían una pregunta que cada vez era diferente (ejemplo: ¿naranja o limón?, ¿blanco o negro?...), según lo que respondía se situaría detrás de uno u otro y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nadie. Entonces se hacía una marca en el suelo, cada bando estiraba (parecido a la soga) hasta que conseguía que el otro bando pasara la marca. 25 LAS GÜELS AL CORRO DE LA PATATA Nombre: Edad: Juego: Participantes: Concha 82 años Corro de la Patata todas las chicas que estábamos COMO JUGAR: Nos reuníamos todas las chicas (los chicos no querían jugar, porque decían que era juego de niñas) en la plaza del mi pueblo; nos poníamos en círculo, nos cogíamos de la mano de la de al lado y dábamos vueltas sobre el mismo círculo cantando la siguiente canción: “Al corro de la patata comeremos ensalada lo que comen los señores naranjitas y limones ¡alupe, alupe! sentadita me quedé”. y acabábamos agachadas en el suelo. 26 LAS GÜELS MARRO Nombre: Edad: Juego: Participantes: Bárbara 95 años Marro muchos (chicos y chicas) COMO JUGAR: Formábamos dos bandos, que se seleccionaban haciendo pies. Normalmente nos poníamos en la plaza del pueblo, cada bando se colocaba en una pared quedando uno enfrente del otro. El juego consistía en que uno de los bandos tenía que salir a tocar la pared del otro bando, y éstos te lo tenían que impedir, el que conseguía llegar, se salvaba y ganaba el bando que más jugadores se salvaban. El que más corría era el que más posibilidades tenía de ganar, que por cierto yo era una de mas que más corría y era uno de los juegos que más me gustaba. El que llegaba a la pared del contrario decía salvada o llegada. El que llegaba a la pared del contrario no podía ayudar a su bando. 27 Morgana EL TEJO, LA SEMANA, LA MUÑECA, LAS GUILGAS 1.- DESCRICPCIÓN DEL JUEGO Todos los nombres del título recibía el juego al que me voy a referir, distintos nombres, según los pueblos en los que se jugaba, pero, en esencia, se trata de un mismo juego. Para su práctica se necesitaba bien poco, la calle y, sobre el suelo, que, eso sí, había de ser lo mas liso posible - por lo que se utilizaban las aceras de cemento, el patio del colegio o directamente la calle pavimentada -, se dibujaba una figura, con tiza sacada del colegio o con algún trozo de yeso que siempre se encontraba. La figura podía ser alguna de las que he dibujado en el apartado 3.- que se adjunta, figura que recibía el nombre del juego. Normalmente, el dibujo que se hacía un día servía para los siguientes, solo había que repasarlo, eso sí, pues las líneas debían ser lo más definidas posible para evitar discusiones en el desarrollo del juego sobre si la teja, o el tejo “picaba”, es decir, sobre si estaba encima de la línea, en cuyo caso, no valía la tirada y se pasaba el turno a la siguiente jugadora. A parte de que el suelo debía ser lo más liso posible y que el dibujo hecho con la tiza o el yeso se vieran bien, el elemento fundamental era el tejo (o la teja). Cada jugadora (el juego era netamente femenino) tenía el suyo, elegido tras una larga búsqueda, por lo que, una vez habías encontrado el que creías que te iba a permitir jugar bien, lo guardabas para los días siguientes (no hacía falta llevárselo a casa, se escondía en cualquier rincón de la propia calle, en el hueco de alguna tapia, etc.). Normalmente era un canto rodado, plano y de no mucho grosor, y de forma ovalada, pero que no fuera fácil que rodara más allá de donde debía. A todo esto se jugaba a cualquier hora, después del colegio, mientras se merendaba, en los recreos, etc., y se podía estar jugando durante mucho rato, aunque tampoco hacía falta acabar el juego el mismo día, se podía continuar al día siguiente si se quería. La edad de las jugadoras oscilaba entre los 7 y los 12 años, si bien, se solía practicar en grupo de niñas de una misma edad. El juego se desarrollaba de la siguiente manera: Cada jugadora, por turno, tiraba su teja a la casilla del número que le tocaba, es decir, a la casilla correspondiente de entre las dibujadas en el suelo. El orden en el que se jugaba se decidía muy sencillamente, una proponía jugar al tejo y, de paso, decía “prime”, es decir, que empezaría ella la primera, otra decía “segun”, la siguiente “terce”, luego “cuarta””, etc., bueno, el orden no era muy importante, pues para jugar después de la última iba de nuevo la primera y se seguía la rueda. Así, para empezar - y me voy a referir a la figura que tiene el nombre de “la semana” 28 Añoranza LOS RECORTABLES “MUÑECAS” Con la llegada de las nuevas tecnologías y la introducción de éstas al mundo del ocio: con las consolas, los ordenadores, los móviles,... está claro que ha cambiado mucho la forma de jugar y entretenimiento de los niños de hoy en día, con los de hace cuatro o cinco décadas atrás. En aquellos años yo recuerdo jugar mucho para el verano cuando nos daban las vacaciones en la escuela. El día era muy largo, cuando bajaba el sol nos dejaban salir a la calle y jugábamos a juegos de mucha actividad como balón prisionero, sobre, ministros y ladrones, comba y muchos más. “Pero”, en las horas de mayor calor no nos dejaban salir a la calle con lo cual nos poníamos a jugar en la sombra y sobre todo en los patios de las casas donde se estaba fresco. Eran juegos tranquilos y de poca bulla como: tres en raya, a los chinos, a las cartas (al guiñote, al tonto,...) y también a los recortables. Los había de castillos, de muñecas,... este último es el que más recuerdo quizás sea porque era más de las chicas. Los recortables de muñecas consistían en unas láminas de papel en las que iban dibujadas una muñeca, bien niña o moza, en ropa interior (aquellos años no cabía la posibilidad de tenerla desnuda), con varias prendas muy diversas para vestirla según la ocasión, estas llevaban unas pestañas que se le agarraban a la muñeca. Material necesario para jugar: tijeras y láminas con los dibujos. Participantes: de uno o varios. Tiempo: sin límite. Forma de jugar: coger la tijeras y recortar la muñeca, a continuación recortar todas las prendas que hubiera y comenzar a vestir según la imaginación de las participantes. Si la niña iba de fiesta: vestido largo; que era invierno: abrigo, gorro, botas,... También cambiábamos los vestidos de una muñeca para la otra, unas veces podían ser hermanas, otras amigas,... Deseo que os haya gustado, recordarlo algunas y enseñarlo a otras. 29 M.J. MARRO CON TEJO Descripción del juego: 1.- No hay número de jugadores. 2.- No hay selección, los que querían jugar. 3.- Pueden jugar niños en edad escolar, o cualquier persona que le gustaba. 4.- No tenía duración. 5.- Se necesitaba un Tejo. 6.- Un rectángulo en el suelo, con casilla y un tejo. 7.- Se desarrollaba en los recreos de colegio o al salir por la tarde. 8.- No había canción o retahíla. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 1º TEJO 2º ZANGALLETA 4º B A R R U C E S 5º P A T A C A S 3º CRUCES CASA Se empieza tirando el tejo en la 1ª casilla, se ponen los dos pies dentro y después de sube un pie y se va llevando el tejo de una casilla a otra sin que caiga en medio de las rayas si no pierdes; en cada casilla se descansa. Zangalleta, con un pie levantado se va de una casilla a otra. Después se hace lo mismo con el tejo. Cruces, primero se hace sin tejo, después con tejo pero cruzando las casillas. Barruces, es igual que las cruces pero empezando por el lado contrario. Patacas, primero sin tejo, después con tejo, pero se va saltando la casilla de el centro. Casa, cuando ya habías ganado, te ponías de espaldas al juego y tirabas el tejo hacia atrás y en la casilla que te caía te haces casa, y les dejabas un recuadro para pisar las otras jugadoras. Es un juego un poco complicado de explicar, pero si le interesa a alguien podemos jugar un día y así se entiende mejor. 30 Brisca LOS ZANCOS Descripción del juego: 1.Número de jugadores: individual o indeterminado si se jugaba en grupo. 2.Fórmula de selección de jugadores: cada jugador se hacía los zancos o podían ser prestados. 3.Perfil de los jugadores: se jugaba individualmente o también en grupo si se hacían carreras. 4.- El tiempo de juego: si el juego era individual, el tiempo que cada uno decidía y del juego en grupo el tiempo que duraba la carrera. 5.- Utensilios auxiliares: dos latas de conserva vacías y dos cuerdas dobles, el largo de la cuerda doblada tenía que llegar desde la lata hasta las manos del jugador. Se hacen dos agujeros separados lo máximo, en el fondo de cada una de las latas, se pasa la cuerda doble por los agujeros, se hace un nudo (que queda en el interior de la lata para que no se vea) en cada extremo de la cuerda para que no se salga del agujero. 6.- Se marcaba en el campo de juego para las carreras una línea de salida y otra de llegada (grupo), si era individualmente se andaba por: la plaza, la fuente, la calle,... 7.- Se jugaba por las tardes después de salir de la escuela. 8.9.- No se acompañaba de ninguna retahíla este juego. Desarrollo del juego: normalmente los zancos los fabricaban los padres, cuando los niños eran pequeños. Cada jugador coloca sus pies encima de sus zancos cogiendo las cuerdas con las manos. Primero se aprendía a conseguir el equilibrio encima de los zancos y tener la habilidad para andar con ellos. Una vez conseguido esto ya se podía jugar en grupo haciendo carreras. Colocándose todos los jugadores en la línea de salida encima de sus zancos y a una señal determinada salían andando o corriendo hacia la línea de meta, si alguien se caía quedaba eliminado y el que llegaba primero a la línea de meta era el ganador. 10.- No había premio, pero sí la satisfacción de saber caminar con los zancos, divertirse y poder ganar la carrera. 11.- Otras observaciones: los juguetes de los zancos eran baratos y realizados con material reciclado. 12.- El grado de dificultad de los zancos dependía de las diferentes alturas de las latas que se utilizaban y también de la forma. 31 Espliego LOS PITOS O MÁS MODERNO CANICAS Este juego era de chicos, jugaban dos, tres, cuatro, ... a la vez, aunque ya en aquellos tiempos creo que estábamos chicas con inquietudes avanzadas con ganas de jugar. El centro del juego era el “gua”, agujero de unos pocos centímetros de profundidad, que excavábamos en el suelo. Los jugadores desde una raya situada a unos metros del “gua” lanzábamos los pitos, intentando aproximarnos al mencionado agujero. El que se situaba más cerca comenzaba el juego. La primera suerte que debíamos realizar era introducir el pito en el “gua”, a continuación se sucedían tres suertes más, para terminar introduciendo de nuevo el pito en el “gua”. El jugador que lograba este recorrido recibía un pito del que había eliminado. La descripción de las suertes referidas era la siguiente: - La primera se llamaba “chiva” y se producía cuando un jugador después de pasar por el “gua” golpeaba con su pito el de otro jugador. Se procuraba que el golpe fuera flojo para dejar preparados los pitos para la segunda suerte que se llamaba “pie”, esta solo era válida cuando entre los dos pitos cabía el pie del que había disparado. La tercera suerte se llamaba “tute” y en esta ocasión el jugador que disparaba trataba de darle un buen golpe al pito del contrario, con intención de alijarlo lo más posible del “gua”, lugar al que se dirigía el primero para que una vez introducido dentro, acabar el recorrido y cobrar un pito del eliminado. 32 Betrana BAILE DE LA CORROSQUILLA Es una canción de corro muy frecuente entre las chicas, algunas veces participaban también los chicos, podía jugar todo el mundo que quisiera y de todas las edades. Este juego de corro se jugaba en los recreos de la escuela y en las tardes de verano fundamentalmente. La letra de la canción incluye algunas palabras que invitan a realizar algún movimiento o gesto determinado, normalmente los participantes se cogían de las manos formando un círculo que iba dando vueltas al compás de la canción y realizando a la vez los movimientos indicados en la letra. Este es el baile de la corrosquilla Que es un baile muy disimulado Que poniendo la rodilla al suelo Todo el mundo se queda parado Todo el mundo pone una rodilla en el suelo y se queda inmóvil. A levante levante María Inmediatamente todo el mundo se levanta. Que en mi tierra no se baila así Que se baila de espalda de espaldas Mariquita Antonia menea las faldas Mariquita Antonia menea los brazos Todo el mundo se dan las manos de espalda, y seguidamente hacer el gesto de mover las faldas y después los brazos. Y a la media vuelta se dan los abrazos El juego termina dándose un gran abrazo todos los participantes. 33 Tosquito MANUFACTURAS DE CAÑA Lo bueno que tiene este juego, es que se adapta a varios/as jugadores/as o a uno sólo, y que a partir de los útiles fabricados se pueden inventar unas historias u otras. La selección de los jugadores era más bien a gusto de quien poseía los aperos, que elegía con quien quería jugar; pero yo recuerdo que al ser un pueblo pequeño, chicas y chicos solíamos jugar juntos y mezclados también los/as de diferentes edades. Nos solíamos distribuir por parejas chica-chico y formábamos varias familias: los padres, las madres y los hijos/as. Teníamos unas casetas, también de elaboración propia, con sus correspondientes campos y huertos, que solían estar edificadas en las eras de las casas. Ahí, cuando salíamos de la escuela, nos solíamos juntar y adoptando la responsabilidad de esa familia ficticia, los padres cogían sus aperos de caña, que tenían una buena flota: tractores, arados, remolques de diferentes tamaños... y las madres ayudaban en las tareas del campo, pero también preparaban la comida con el menaje fabricado a base de latas de diferentes productos, cubiertos de palo, platos de hojalata, etc. La duración del juego dependía de lo bien que lo estuviéramos pasando o de alguna que otra disputa que hacía que acabáramos uno por cada lado. Para la elaboración de esta manufactura de caña sólo hace falta caña, preferentemente verde porque se trabaja mejor, y goma de neumático que se sacaba de las albarcas que quedaban en desuso. Así de sencillo y así de fácil era en aquellos maravillosos años relacionarse en nuestro pueblo, tan barato, tan ingenioso, tan común para todos/as; sin preocupaciones para nuestros padres y sin más peligro que los escorchones en las rodillas, las coqueras consecuencia de alguna pedrada que en momentos de ira se pudiera escapar, o los castigos al volver a casa porque los padres no nos habían podido encontrar. 34 Mambrú JUEGO DE LA ZANCARRILLA Cuantas imágenes acuden a mi mente al recordar las interminables tardes de verano jugando en la calle a todo tipo de juegos como la comba, el escondite, a pillar, balón prisionero..., pero de todos ellos uno de los que más me gustaba era la zancarrilla. Lo jugábamos las chicas aunque, de vez en cuando, algún pequeño decía que él también quería jugar y, salvo que alguna jugadora no quisiera, por regla general se le dejaba que hiciera una tirada. No era necesario un número concreto de jugadores porque una también podía jugar sola si quería. No obstante, lo divertido sin duda era que hubiera varias jugadoras para hacer equipos. Para empezar había que dibujar con una tiza en el suelo 9 casillas (el número podía variar en función de la edad de las jugadoras así, si eran pequeñas se dibujaban sólo 6 casillas y, si eran mayores se podía llegar hasta 12). Para poder jugar solamente era necesario tener una piedra (aunque a veces también se usara un trozo de teja) y mucho equilibrio. Recuerdo que alguna tenía su propia piedra que guardaba e incluso pintaba, yo he de confesar que lo de guardar piedras, aunque fuera para jugar a la zancarrilla, no iba conmigo. El juego consistía en lograr tirar y recoger la piedra pasando por todas las casillas yendo a la pata coja. Se lanzaba la piedra sobre la primera de las casillas y, sin pisar sobre la casilla donde habías colocado la piedra, avanzabas a la pata coja sobre las demás. Cuando se llegaba al final había que dar la vuelta, sin dejar en ningún momento de permanecer a la pata coja, y regresar hasta la casilla donde se encontrara la piedra, recogerla y, sin pisarla, salir. Esto se repetía con todas las casillas de manera sucesiva. Las jugadoras tiraban una vez cada una y ganaba aquella que lograba tirar y recoger la piedra de todas las casillas sin fallar. En el caso de que se hubieran formado equipos ganaba aquel que primero conseguía que todas sus jugadoras hubieran completado las casillas. Una variante de este juego consistía en arrastrar la piedra por todas las casillas sin que se saliera de ellas. Para esto era mejor utilizar una teja dado que era menos resbaladiza que la piedra. Hace muchos años que no he vuelto a jugar pero este verano viendo como mis hijos pequeños disfrutaban jugando a la comba en la plaza de Cuarte pensé en lo bonito que sería enseñarles este juego, tal vez, el próximo verano. 35 Acerico ALFILERES DE COLORES O BONIS 1.- TÍTULO TRADICIONAL DEL JUEGO: ALFILERES DE COLORES O BONIS 2.- DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: 1.- Número de jugadores: Por parejas, se pueden jugar tantas parejas como se quieran. 2.- Se escoge tu pareja, teniendo en cuenta el alfiler que quieras conseguir (ganar). 3.- Se puede jugar a cualquier edad, pero sobretodo adolescentes, preferentemente jugaban mujeres (jovencitas), con el afán de conseguir alfileres de distintos colores, cuantos más mejor. 4.- Se tarda poco rato, lo que duraba esconderse el alfiler (empezaba el juego), poner el otro alfiler y acertarlo o no, en ese momento se acababa el juego con esa pareja, podías estar el rato que quisieras, según los alfileres a conseguir y las personas que quisieran jugar. 5.- Alfileres con cabezas de colores, pinchados en un acerico (almohadilla) formando figuras o letras con ellos. 6.- No había forma de campo de juego. Se desarrollaba en lugares de ocio, donde se juntaban las chicas a jugar como: parques, patios de recreo, escuelas, entradas y salidas de colegio. 7.- La frase utilizada era ¿PUN O CA? Que correspondía a Puntas o Cabezas, lo cual preguntaba la jugadora que se escondía el alfiler. La pareja contestaba una de las dos cosas y si coincidía ganaba y en caso contrario perdía el alfiler. 8.- Una jugadora se escondía en la mano un alfiler, y la sacaba cerrada con la palma hacia arriba, preguntando ¿PUN O CA?, la otra jugadora ponía su alfiler en la mano de la 1ª en una posición y contestaba una de las dos opciones. Si coincidía dicha situación con lo que había dicho (PUN-PUN o CA-CA), la 2ª jugadora ganaba el alfiler, si no coincidía (PUN-CA o CA-PUN), la jugadora perdía el alfiler en beneficio de la 1ª. 9.- Sólo se jugaba con un alfiler, pero en algunos casos se podían poner más, jugar con las 2 manos o jugar con varias personas a la vez (es decir, se escondían alfileres varias personas). Alfileres con las cabezas de colores Alfiler Acerico 36 Alcordanza RECORTABLES DE MUÑECAS Recuerdo muchos juegos de mi infancia, la mayoría compartido con mis amigas de toda la vida en las plazas y calles de Huesca: la goma, la comba, juegos de palmas, marro pared, churro, sobre, balón prisionero,... Todos ellos forman parte de mi memoria y en ella quedarán hasta que llegue el día en que pueda enseñárselos a mis hijos. Pero quizá con el que más horas pasé de niña es el de los recortables de muñecas para vestir. Las circunstancias personales podríamos decir que me obligaban a ello, pues era yo la única chica de cinco hermanos. Claro está que con ellos participaba en otros juegos, más de chicos (las chapas, sorprendentemente ahora recuperadas para las portátiles, o los pitos); sin embargo, los ratos que disfruté vistiendo y desvistiendo muñecas de papel se conservan en mi imaginario personal con mucha dosis de nostalgia. Tengo recuerdos muy lejanos, escasamente sabía leer y escribir cuando empecé. Al principio eran láminas recortables similares a la que he rescatado gracias a Internet y que adjunto como imagen, después se sofisticaron los diseños y vendían libros enteros dedicados a muñecas exclusivas. Primero me conformaba con los vestidos y conjuntos que salían, me encantaban lo que llevaban peto o pantalones, talvez el deseo de mi primer pantalón salió de ahí. Posteriormente yo misma me fabricaba mi propio juego aprovechando cartón blando de embalajes, luego en hojas blancas dibujaba mis propios vestidos y los pintaba de vivos colores. El domingo, no todos, era el día en que me compraban Papá y Mamá un cuadernillo de muñecas. Recuerdo algunos nombres: Susi, Elena, Ana, Carmen, Teresa,... Lo primero que hacía para elegir cuál quería llevarme era ver que trajes salían, si salían complementos (vestidos, bolsos, sombreros) y si se parecían o n a las que ya tenía en casa. Llegué a tener una gran colección de recortables que pasaron a mejor vida cuando creí que había llegado a una edad en la que no era propio jugar a eso. ¡Cómo me arrepiento de no haber conservado algunas! Era un juego solitario, lo sé, pero el hecho de sentirme soberana, de tener la sensación de que no necesitaba a nadie para jugar, aumentaba la atracción. Incluso en alguna ocasión llegué a dibujar chicos para que mis hermanos pudieran sumarse al juego, nunca me compré ninguno, y eso que vendían, preferí dibujarlos yo misma y darles el nombre de mis hermanos. En fin, en estar líneas dejo constancia de esos momentos de la niñez en que una se solazaba jugando a ser mayor, imaginando que era yo aquella muñeca que disponía de trajes de fiesta y trajes regionales, de pantalones y faldas largas, de un buen “fondo de armario”, como se dice ahora. 37 Amapola EL JUEGO DE LA GALLINITA CIEGA Este juego se jugaba en la calle, pero en días de lluvia también lo hacíamos en los patios de las casas, lo dejábamos todo a oscuras y la dificultad aumentaba. Se sorteaba para saber quien la paraba (una y una al que le toque la treinta y una). A la que le había tocado la treinta y una, se le vendaban los ojos, se le daban unas vueltas para despistar y tenía que tratar de coger a una de las restantes jugadoras, le tanteaba la cara y las ropas para tratar de adivinar quien era. Si adivinaba quien era, esa la paraba. El juego duraba hasta que se pillaba a otra persona o nos cansábamos. Hablo siempre en femenino porque en los años de la posguerra los juegos eran de niños o de niñas, así como los colegios tampoco podían estar juntos niños con niñas. Juguetes tuvimos pocos, pero jamás nos aburríamos, teníamos una gran imaginación sin tener nada fuimos niñas felices, teníamos un gran tesoro que era la amistad y como los grandes tesoros, las amigas de aquellos años las seguimos conservando. CANTINELA DE LA GALLINITA CIEGA - Yo soy la viudita del Conde Laurel que quiero casarme y no encuentro con quien. El Coro contestaba: - Si quieres casarte y no encuentras con quien elige a tu gusto que aquí tienes quien. 38 RETAHÍLAS: “Pito, Pito, colorito ¿dónde vas tú tan bonito? A la era verdadera pin, pan fuera”. “Un avión japonés ¿cuántas bombas tira al mes? Una, dos, tres,...” “En el Arca de Noé caben todos, caben todos. En el Arca de Noé caben todos, menos usted”. “En un café se rifa un pez al que le toque el número tres un, dos y tres”. “Pinto, Pinto, Gorgorito vende las habas a treinta y cinco ¿en que lugar? en Portugal ¿en que calleja? en la Moraleja salte tú por la puerta vieja”. Para saber quien la paraba en un juego, solíamos coger varios palitos de distintas medidas. El que cogiese el palo más corto era el elegido. 39 ÍNDICE El Respeluz Espalda contra espalda (Acua) El cocherito Lere (S.P.M.) La comba (Ambrosio) Al corro de la patata (Isarre) El cohetito Lere (Roquenublo) Jugando a las “calcas” (Teracú) La comba (Sultana) Juegos de puntería (Pandora) Parchís (Carilar) Sobre (Fuego) Las Güels Pucherotes (Mª Luisa) Zancadas (Teresa) Al pasar la barca (Nieves La Tangana (Ana) Churro (Paz) Sobre (Tere) El Pañuelo (Gregoria) – Los dos pañuelos (Carmen) El polvorón (Reyes) El Hollete (Fernanda) Pitos (Isabel) Salmarico (Pilar) Pase-Misi (Asunción) Al corro de la patata (Concha) Marro (Bárbara) El Tejo, la semana, la muñeca, las guilgas (Morgana) Los recortables “muñecas” (Añoranza) Marro con Tejo (M.J.) Los Zancos (Brisca) Los Pitos o Canicas (Espliego) Baile de la corrosquilla (Betrana) Manufacturas de caña (Tosquito) Juego de la zancarrilla (Mambrú) Alfileres de colores o Bonis (Acerico) Recortables de muñecas (Alcordanza) El juego de la gallinita ciega (Amapola) Retahílas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39