Mujeres con los pueblos: Los juegos

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El Respeluz
EL RESPELUZ
1º.-
Título tradicional del juego: El Respeluz
2º.-
Descripción del juego:
1.- De 4 a 6 jugadores.
2.- No hay forma de selección de jugadores.
3.- Se puede jugar a cualquier edad tanto chicos como chicas.
4.- Se tardaba poco rato, se jugaba echando cartas descubiertas en un montón,
mientras se enumeran desde el uno (as) hasta el rey, si la carta que se echa
coincide con el número cantado y alguien pone la mano, hay que recoger
todas las cartas. Pierde el que las coge todas.
5.- La baraja.
6.- Sentados en una mesa, o en el suelo u otro lugar que hubiera una superficie
lisa.
7.- Se desarrollaba en lugares de ocio, donde se juntaban las chicas y los chicos
a jugar. Tanto en las casas, como en los recreos, parques, etc.
8.- A cada número de la baraja se le decía una cancioncilla o retahíla:
Al As:
Plas
Al Dos:
Corazón
Al Tres:
Tres, trique, troque
por la calle va San Roque
va diciendo
Dios quiera que no me toque.
Al Cuatro:
Zapato
Al Cinco:
Pellizco
Al Seis:
Un revés
Al Siete:
Un cachete
A la Sota:
Sota, sotaina,
tu Madre te engaña
con una castaña.
Al Caballo:
Caballo, caballo mío
no te puedo mantener
tienes la cebada al rabo
y no la puedes comer.
Al Rey:
Estaba el Rey
comiendo arroz,
tanto comió
que reventó.
9.- Empieza el juego el primero dice el As, el siguiente el dos, el tercero el tres,
así sucesivamente tienes que estar atento porque si coincide el número
poner la mano y se lleva todas las cartas el que la ha echado, pero sino se
da cuenta se la lleva el siguiente.
3º.-
Imagen que identifica el juego:
La Baraja.
1
Acua
ESPALDA CONTRA ESPALDA
1.-
TÍTULO TRADICIONAL DEL JUEGO: “ESPALDA CONTRA ESPALDA”
2.-
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
1.- Número de jugadores: parejas indeterminadas.
2.- Fórmula de selección de jugadores: los jugadores se ponen por parejas, de
manera que los integrantes de cada pareja tengan parecida complexión física
tanto en altura como en peso.
3.- Perfil de los jugadores: se jugaba por parejas.
4.- El tiempo de juego: era mientras duraba la canción o alguien se caía.
5.- No se utilizaba ningún utensilio auxiliar.
6.- No hay un campo determinado de juego.
7.- El juego se desarrolla al aire libre, en los recreos, en la calle,...
8.- Retahíla o cantinela que lo acompaña: ¿Dónde estás? En Tabletas.
¿Qué has comido? Farinetas.
¿Qué has bebido? Agua de mayo.
Tente, tente que me desmayo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se colocan por parejas (dos chicas, dos chicos o chico y chica) espalda contra
espalda cogidos de los brazos y se cargan alternativamente sobre la espalda,
mientras se dice alternativamente esta retahíla, el que está debajo pregunta:
¿Dónde estás? Y el de arriba contesta: En Tabletas, luego el de arriba carga al otro
en su espalda y le pregunta: ¿Qué has comido? Y el otro responde: Farinetas.
Cambian la posición y el de abajo le pregunta: ¿Qué has bebido? Y el de arriba le
contesta: Agua de mayo y, haciéndose el muerto, dice despacio: Tente, tente que
me desmayo. Si el que está debajo aguanta la carga sin caerse empezará luego el
juego en la posición de arriba y si se cae cuando dice el otro: Tente, tente que me
desmayo, empezará el juego próximo en la posición de abajo otra vez.
3.-
4.No había premio, se jugaba por divertirse y por comenzar siempre en la posición de
arriba.
5.-
Se debe tener en cuenta, para no hacerse daño, que los dos jugadores deben tener
el peso y la altura similares. Si se jugaba varias parejas a la vez, ganaba la pareja
que más resistía sin caerse.
6.-
DIBUJO:
2
S.P.M.
EL COCHERITO LERE (La comba)
1.- TÍTULO TRADICIONAL DEL JUEGO: “EL COCHERITO LERE”
2.- DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
1.- Número de jugadores: 2 personas para dar a la comba y los que saltan, el número
de jugadores todos los que quieran.
2.- Fórmula de selección de jugadores: no había selección, siempre niñas.
3.- Las jugadoras, casi siempre eran de edad escolar, para empezar cada una se
pedía un número 1º, 2º, 3º,... y así todo el grupo por orden de número se hacia una
fila, las dos últimas tenían que dar a la comba un en cada extremo.
4.- La 1ª de la fila entraba en la comba, cuando todo el grupo empezaba a cantar, si
pisaba la cuerda o no bajaba la cabeza cuando levantaban la comba perdía y tenía
que ir a dar a la comba, y otra se ponía última entonces entraba otra por orden de
número.
5.- Los utensilios: una comba larga (5 m.).
6.- Se jugaba en el recreo de la Escuela en la calle o en las eras.
7.- También se jugaba cuando salías de la Escuela.
8.- Se hacía una línea por orden, cuando entraba la 1ª en la comba, cantaba todo el
grupo la cantinela:
Al cocherito “lere”
Me dijo anoche “lere”
Que si quería “lere”
Montar en coche “lere”
Y yo le dije “lere”
Con gran salero “lere”
No quiero coche “lere”
Que me mareo “lere”
El nombre de MARÍA
Que cinco letras tiene
La M-A-R-Í-A (cada letra se daba un salto)
9.- Cuando se cantaba y se decía “lere”, las dos niñas que daban a la comba la
levantaban y entonces la que saltaba se tenía que agachar.
10.- Ganaba la que no pisaba la comba con los pies, ni le tocaba la comba en la
espalda cuando se agachaba.
11.- Cuando se levantaba la cuerda, se daban dos vueltas en el aire a la comba.
3
Ambrosio
LA COMBA
1.-
La Comba.
2.-
No había selección ni equipos, todas las que querían saltar.
3.-
Normalmente se jugaba las niñas, pero siempre podían entrar en el juego los niños,
si querían. Había que seleccionar las 2 que daban a la comba.
4.-
Mientras duraba la canción y nadie pisaba la comba, si la pisaba alguna, tenía que
dar y sustituía a la que estaba dando y así era el cambio.
5.-
Una soga de unos 4 metros.
6.-
No había campo de juego, era en la calle.
7.-
En el recreo o a cualquier hora.
8.-
Había muchas retahílas, pero me acuerdo de una en especial: “Al montón, que
crezca el montón, quien será la patosa que perderá, será Josefina, será Inés, será
Mª Luz, será Mari”.
9.-
Se saltaba con esta retahíla y se iban agregando las demás, y la que pisaba la
comba tenía que dar, y se comenzaba otra vez.
10.-
El premio era seguir saltando y la que la pisaba daba de nuevo.
11.-
El juego de la comba se sigue jugando ahora. A mí, personalmente, lo veo jugar y
me entran ganas de saltar con las niñas.
4
Isarre
AL CORRO DE LA PATATA
1.-
Al corro de la patata.
2.-
Se jugaban varias. Los que estuviesen en el momento.
3.-
Se jugaba niños y niñas de edades entre los 2 y los 10 años.
4.-
El tiempo que duraba el juego erá mientras se cantaba la canción y luego se volvía
a empezar hasta que nos cansábamos.
5.-
No se necesitaba ningún utensilio, se daba la mano y se hacía un corro.
6.-
Se jugaba en la calle.
7.-
En la calle, en el recreo de la escuela, donde apetecía, no requería ningún campo
de juego.
8.-
La canción erá: “Al corro de la patata, comeremos ensalada, lo que comen los
señores, naranjitas y limones, alupe, alupe, sentadita me quede”.
9.-
Cogidas de la mano, dando vueltas al corro y cantando la canción.
10.-
No había ningún premio, era acoger a todos o todas que quisieran jugar.
11.-
Era un juego que acogía a varias edades y de eso se trataba en estar todos y todas
jugando en los pueblos.
5
Roquenublo
EL “COCHERITO LERE”
“Cuando en aquellos años hasta reír era pecado, con nuestros inocentes juegos que bien
lo pasábamos”.
“El juego de la comba ha llegado hasta estos tiempos de grandes tecnologías. Cuando
hoy en día los niños y niñas se aburren con todo lo que tienen, ya hasta alguno necesita
un psicólogo, caemos en la cuenta que con las pequeñas cosas, un se divierte más que
con e gran consumismo de estos tiempos”.
El juego de la comba se realizaba en grupo y acompañado de diferentes canciones. Dos
niñas, una de cada extremos hacían girar o balancear la cuerda y las demás iban
saltando. Cuando alguna de estas hacía mala (pisaba la cuerda o tropezaba), pasaba a
sustituir a una de las que daban.
En la canción del cocherito leré la comba giraba lentamente y cuando las que cantaban
decían lere la comba debía quedar tirante y la que saltaba tenía que agacharse.
La letra de la canción era la siguiente:
Al cocherito lere,
me dijo anoche lere,
que si quería lere
montar en coche lere
y yo le dije lere
con gran salero lere
no quiero coche lere
que me mareo lere,
El nombre de María
que cinco letras tiene
La M
La A
La R
La I
La A
¡MARÍA!
6
Teracú
JUGANDO A LAS “CALCAS”
¡Que recuerdos!, cuando de pequeña sacaba mi cajica de lata reciclada de la de
caramelos y en un escalón nos sentábamos a jugar con las amigas, y algún chico que
también se animaba a cuantas más mejor, no era necesario un número concreto, en
ocasiones hasta sola me entretenía yo con esto.
¡Que divertido, que emocionante!, ver como de un golpe con la palma de tu mano girabas
varias calcas que previamente habías amontonado, y ¡hala! A la “saca”, claro a veces no
tenías tanta suerte y las compañeras se llevaban las del montón.
Era un juego que no tenía fin, bueno cuando se enrojecían las manos de tanto golpearlas.
Cada cual tenía su truquillo, posicionando la mano más arqueada, humedeciendo con el
aliento la palma, para que con el calorcito se ablandara la calca y se diera mejor la vuelta,
en fin, a cada uno, lo que mejor le fuera, la cuestión era llevarse un montón.
En ocasiones te podías quedar sin nada, entonces una de dos, o se acababa el juego, o
se hacía un préstamo, que había que devolver en cuanto ibas recuperando.
Aquí no existe el campeón como en otros juegos, pero si con destreza alguien se hacía
con una buena colección.
Parece que hablemos de algo de hace muchos años y en realidad habrán pasado unos
veinte, cuando me enseñó mi madre y los días de lluvia en casa jugábamos juntas, sin
parar.
Ahora lo han querido imitar con los “tazos” que se juega parecido, pero donde vamos a
parar...
Cuando pensé en este juego, intenté desempolvar mi cajica de metal donde mis calcas
solía guardar, pero con los cambios, cuando una se independiza y se va de casa de los
papás, todo no te lo puedes llevar, vaya que no di con ellas y casi me costó llorar, pensé
en construirlas como hacia en mi infancia, recortando dibujos de cuentos viejos, pero
ahora no tenía para poder usar, así que me acorde del quiosco donde las solía comprar,
cuando me daban propina y en eso me lo iba a gastar, a “La casa de las novelas” un sitio
singular; iba mentalizada que no tendrían y cuál fue mi sorpresa al llegar, que no solo les
quedaban sino que las guardaban en el mismo lugar, entre las páginas amarillas de un
libro viejo, rodio por el paso del tiempo, tenían un montón y me puse a curiosear. Elegí
unas cuantas y por fin contenta me puede marchar.
Nada más entrar a la oficina y contarlo a unas compañeras de mi edad, se nos puso una
sonrisa y no pudimos evitar el ponernos a probar...
Al llegar a casa se las enseñé a mis hijos y también quisieron jugar,
... cuando te pica el gusanillo ya no se puede parar...
7
Sultana
LA COMBA
Descripción del juego:
El juego de la comba es un juego muy sencillo y divertido. El único material que se
necesita es una cuerda gruesa y muchas ganas de saltar.
Hay muchas formas de jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan todos
juntos, como se ve en las fotos. Eso depende de las reglas que se pongan cuando se va a
empezar a jugar.
Puedes jugar tu solo o puedes jugar en grupo. Si juegas solo tienes que girar la cuerda
sobre tu cabeza y por debajo de tus pies y tienes que estar saltando cada vez que pasa la
cuerda. También puede saltar otro al mismo tiempo que tú, con la misma cuerda, pero
tiene que pegarse a ti bastante para que no le pille.
Si el juego se hace en grupo, dos personas tienen que dar a la comba agarrándola por los
dos extremos, y el resto (un número indeterminado) son loa que saltan. Cuando alguien
se confunda se pondrá a dar y la que daba pasará a saltar.
Todo el juego de la comba necesita una canción, como por ejemplo:
EL COCHERITO LERÉ
El cocherito, leré
me dijo anoche, leré
que si quería, leré
montar en coche, leré
y yo le dije, leré
con gran salero, leré
no quiero coche, leré
que me mareo, leré
el nombre de María
que cinco letras tiene
la M, la A, la R,
la I, la A: MARÍA
AL PASAR LA BARCA
Al pasar la barca,
me dijo el barquero,
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
ni lo quiero ser.
¡Arriba la barca!
Una, dos y tres.
8
Pandora
JUEGOS DE PUNTERÍA
Los juegos de puntería son el precedente de determinadas actividades que se realizarán
de adulto, en este caso la caza y con gran importancia para la subsistencia en esos
tiempos.
Por el tipo de actividad era un juego especialmente de chicos, que se podía realizar solo o
en grupos. Normalmente se realizaba la puntería sobre latas viejas, se disparaba por
turnos alejándose en tandas cada vez más del objetivo, y el que más acertaba era el que
mejor considerado estaba como tirador.
Parte importante de este juego, aparte de pasar el tiempo, era el de desarrollar
habilidades manuales con la construcción de los juguetes para disparar, ya sea el
tirachinas, la escopeta de cañas o la pistola de pinzas.
La escopeta de caña sería un juguete realizado íntegramente con materiales provenientes
de la naturaleza, en este caso las cañas que se usaban en los huertos. El tirachinas se
aprovecharía elementos naturales como la horquilla de litonero y elementos reutilizados
como los elásticos realizados con las cámaras de ruedas viejas, mientras que la pistola de
pinzas, utilizaba unos elementos cotidianos como eran las pinzas de la ropa que a
diferencia de los dos anteriores no eran ni materiales obtenidos en la naturaleza, ni
reciclados, sino que eran un cambio de uso de un producto comprado en la tienda.
9
Carilar
PARCHÍS
El parchís es un juego originario de la India del siglo XVI. El tablero actual de forma
estrellada es tan solo una representación del original que no fue otro que el jardín del
emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba
el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias
más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el
emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes,
conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.
El nombre del parchís proviene de la palabra pacis, que significa veinticinco en hindú ya
que veinticinco eran las conchas lanzadas en cada serie.
Objetivo: En la versión moderna del parchís, cada jugador dispone de 4 fichas de un
mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y de una zona de inicio llamada casa en
el tablero. Éste está compuesto por 68 casillas numeradas, 12 de las cuales son seguros
(marcadas con un círculo central), por las que se puede desplazar cualquier ficha.
Además, cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor
tamaño situada en el centro del tablero) por las que únicamente pueden desplazarse sus
fichas y que están marcadas con su color.
DESARROLLO DEL JUEGO
Inicio:
Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es
posible empezar la partida con una ficha en juego.
Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el
número más alto será el que comience la partida.
Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es
obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida
está ocupada por dos fichas.
Si se juega en modalidad Superparchís con dos dados, deberá sacar ficha si la suma de
ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. También es posible sacar 5 y 5 y sacar dos fichas
en el mismo turno.
Parchís normal (con 1 dado):
El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a
avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.
- Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el
6 valdrá 7.
- Si repite turno tres veces consecutivas, es decir, saca tres veces un “6”, la última
ficha movida será retirada a casa, con excepción de la última ficha movida se
encuentra en el pasillo de llegada a su meta.
Superparchís (con 2 dados):
Esta modalidad del parchís está basada en el Ludo y tiene algunos puntos en común. En
principio, al jugar con dos dados, el juego se torna mucho más estratégico.
En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la misma
ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado).
- Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno
(no se aplica la regla del 6).
- Si repite turno tres veces consecutivas, es decir, saca un doble tres veces, la última
ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a su meta.
Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa. Luego
podrá elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3 casillas.
Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es posible y
repite turno.
Puentes:
Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Si
las opciones de mesa lo indican, también es posible que dos fichas de distinto color
formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha.
10
Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha podrá
saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.
- Romper puente en Parchís normal (1 dado). Cuando un jugador tiene alguna de sus
fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la
barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene
más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.
- Romper puente en Superparchís (2 dados): Sucede lo mismo que en el anterior caso
pero el jugador debe sacar un doble. El juego no permite que en el mismo turno se
deshaga un puente y se vuelva a formar con las mismas fichas.
Capturas:
Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y
cuando ésta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha
conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea
posible.
Si un jugador en su turno saca un 5 y en su casilla de salida está ocupada por dos fichas,
y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa
casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunas zonas esta acción
también se le llama aplastar.
Si el juego es por parejas, es posible capturar la pieza de tu compañero.
Llegada a la meta:
Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para
conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número
exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el
contrario.
Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier
otra de sus fichas siempre que le sea posible.
Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta.
Llegada a la meta por parejas:
En la modalidad por parejas, la partida no finaliza hasta que las fichas de los dos
jugadores de una pareja han llegado a meta. Si uno de los componentes ya tiene las 4
dentro, podrás jugar en su turno con las fichas de su compañero.
Nº de jugadores: mínimo 2 jugadores y máximo 4 a 6 dependiendo si el tablero es de 4 ó
6 colores.
Perfil de los jugadores: no hay ningún perfil establecido, juegan desde los niños hasta
los mayores.
Tiempo medio del juego: el juego termina cuando las cuatro fichas de un mismo jugador
lleguen a casa.
11
Fuego
SOBRE
1.- DESCRICPCIÓN DEL JUEGO
1.- Número de jugadores: un grupo indefinido de jugadores.
2.- Fórmula de selección de jugadoras: Se seleccionar un jugador por medio de esta
cantinela “Pito, pito, Gorgorito ¿dónde vas tú tan bonito? A la era verdadera pim,
pom, fuera”, mientras se cantaba se iba señalando rítmicamente a cada niño y al
que le tocara “fuera” era el encargado de tirar la pelota.
3.- Perfil de los jugadores: Se puede jugar niños y niñas de todas las edades.
4.- Tiempo del juego: Dura el juego hasta que se eliminan todos menos uno que es el
que gana.
5.- Material utilizado: Una pelota.
6.- Forma del campo: Se jugaba en el patio de recreo de la escuela, en la plaza, en el
fuente y en la calle. Se dibujaba un círculo grande en el suelo.
7.- Momentos más habituales para su desarrollo: Se jugaba en la escuela durante el
recreo y por las tardes, después de merendar, en la calle.
8.- Retahíla o cantinela que se decía para la selección del primer jugador encargado
de lanzar la pelota: “Pito, pito, Gorgorito ¿dónde vas tú tan bonito? A la era
verdadera pim, pom, fuera.”.
9.- Desarrollo del juego: Los niños se colocan en círculo, dentro de este círculo se
sitúa el jugador seleccionado con una pelota en las manos, lanza la pelota hacía
arriba mientras dice:
Sobre ... y nombra a uno del grupo, el jugador nombrado va a coger la pelota y los
demás se van corriendo. Sí el jugador nombrado coge la pelota en sus manos,
puede volver a tirarla a lo alto y nombrar a otro compañero o decir “stop”. Si la
pelota toca el suelo, el jugador nombrado la recoge y dice “stop”, no puede volver a
tirarla sobre otro compañero.
Cuando salen corriendo los compañeros y oyen “stop” deben quedarse quietos.
Entonces el que lleva la pelota debe intentar tocar con ella a cualquier
compañero/a, ha podido dar tres pasos acercándose al jugador que quiera tocar. El
jugador al que le lanzan la pelota se puede salvar si la coge con las manos sin que
se le caiga al suelo y puede lanzarla hacia arriba nombrando a otro compañero,
pero si le tocan o no la puede coger, entonces queda eliminado y sale del juego.
Vuelve a lanzar el mismo niño anterior y todos los demás jugadores se colocan en
círculo para volver a jugar.
10.- No había premio. Se jugaba con la motivación de ganar y jugar y divertirse.
12
LAS GÜELS
Cuando preguntamos a alguien sobre el juego, inmediatamente se remonta a un tiempo y
espacio diferente, recordando una serie de vivencias positivas. No hay hombre sin juego,
ni juego, sin hombre.
Las características de los juegos que hemos jugado podrán ser diferentes de intensidades
diversas, de momentos evolutivos distintos, pero aún podemos encontrar elementos en
común, mas allá de nuestra cultura. El juego es aquella dimensión del hombre que lo
remonta a un mundo diferente, con otras reglas, donde se muestra la esencia de cada
uno de nosotros, sin mas caras ni caretas, donde todo, o casi todo, se puede, es el sueño
hecho realidad, todo se transforma según nuestro deseo. La vida de un juego sigue
diferentes rumbos y ritmos.
A veces, van reapareciendo en las plazas y calles por oleadas, como si se tratara de
modas planificadas. En otras ocasiones, quedan aletargados en espera de su momento,
de una oportunidad. La importancia del juego en la educación es grande.
Es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño. Además de ser
divertidos, ponen en actividad todos los órganos del cuerpo. Se aprende la solidaridad, se
forma y consolida el carácter, se estimula el poder creador y desenvuelven el lenguaje.
Porque con todos los avances de la tecnología, los niños en su casa están mucho rato
frente al televisor, Playstation y ordenador y estos juegos fomentan el sedentarismo. Han
sido muchos los autores que han relacionado el juego con la educación y con el
aprendizaje. Ya Platón en las Leyes afirma que el juego es un factor determinante en la
formación del ciudadano perfecto, haciendo hincapié también en la importancia del
respeto de las reglas del juego como aprendizaje para una vida comunitaria armónica.
En las tres generaciones en las cuales nos hemos enfocado para realizar este libro,
encontramos bastantes similitudes en los juegos, a pesar de las diferencias de época. A
continuación relataremos un momento del juego en nuestro pueblo.
Como muchas tardes de verano en la plaza, sentados en los bancos de la fuente, estaban
las mujeres del pueblo. Esa tarde, era gris y plomiza, la mañana había sido brillante y
soleada, pero el día amenazaba tormenta. El pueblo se había llenado de veraneantes que
disfrutaban de sus familias.
Es un tiempo en que nuestro pueblo se llena de vida, de niños que corean viejas
canciones y disfrutan de juegos, que para divertirse no necesitan nada más que una
simple cuerda, una pelota,... aparcan por unos días el ordenador, la play y horas delante
de la tele, se les ve tremendamente felices.
Mientras las mujeres del pueblo hablan de sus cosas, en el ambiente se respira una cierta
nostalgia. Viendo corretear a los niños, recuerdan con alegría entrecortada los juegos de
sus años infantiles y jóvenes. Sale a la luz el juego de “Marro”, “El pañuelo”, “Los pitos”,
“El Pasi Misi”, las canciones de “El cocherito lere”, “El corro de la patata”, etc. Todas
hablan a la vez y todas quieren participar, recuerdan hasta sus primeros amores, en
juegos disimulados con los chicos del pueblo ¡que maravilla!. Hasta sin querer se ven
lágrimas rodar por los rostros cansados y arrugados de muchas de ellas.
...se hace un silencio contenido y la tormenta arrecia...
Empieza a llover, los niños y mayores se refugian en el local del pueblo, estaba repleto de
gente, que quiere guarecerse de la lluvia, se intercambian miradas, el silencio sigue...
¡De pronto la lluvia ha cesado!, un arco iris ilumina el cielo del querido pueblo y una voz
entrecortada de una niña grande dice ¡venga!, ¿a que jugamos?, ¡ha dejado de llover!.
Al fondo se oye una vieja canción: ... que llueva, que llueva la Virgen de la Cueva, los
pajaritos cantan...
13
LAS GÜELS
PUCHERETES
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Mª Luisa
78 años
Pucheretes
chicas
COMO JUGAR:
Jugábamos todas las crías en las afueras del pueblo, ya que había una zona con piedra
camino del río, sacábamos los pucheros de barro y vajillas viejas que se tiraban en las
casas y utilizábamos para jugar. Con piedras hacíamos un círculo para hacer el hogar
como si fuera una cocina. Para hacer las comidas cogíamos hierbas, tierras, etc.
Y así pasábamos muchos ratos entretenidos.
14
LAS GÜELS
ZANCADAS
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Teresa
72 años
Zancadas
muchos chicos y chicas
COMO JUGAR:
Cogíamos latas en las que hacíamos dos agujeros en el culo para pasar una cuerda que
nos llegaba a la altura de las manos para poder cogerla, poníamos cada píe en una lata
como si fuesen plataformas y caminábamos sobre ellas ayudándonos de las cuerdas para
movernos.
Hacíamos carreras, salíamos de la plaza y teníamos que llegar a un punto, que
normalmente eran las escuelas, y ganaba el primero que llegaba.
Recuerdo que a mi madre no le gustaba mucho este juego porque más de una vez
llegaba con restregones en las rodillas.
15
LAS GÜELS
AL PASAR LA BARCA
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Forma de selección:
Nieves
62 años
Al pasar la barca
siete u ocho chicas
pito, pito gorgorito
COMO JUGAR:
Nos reuníamos en la plaza las niñas de mi pueblo para jugar a “al pasar la barca”; que
consistía en coger una caña larga y moverla de un lado a otro en el suelo, cada niña va
entrando y salta varias veces mientras se canta la canción:
“Al pasar la barca
me dijo el barquero
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
arriba la barca,
una, dos y tres”.
Y se saltaba hasta que alguien fallaba y era esta la que se encargaba de mover la caña.
16
LAS GÜELS
LA TANGANA
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Forma de selección:
Ana
51 años
La tangana
un mínimo de dos
tirando el tejo hacia la lata y por orden de cercanía
COMO JUGAR:
Para jugar a la tangana, cogíamos las chapas, tejos y una lata. Se ponía una lata en el
suelo boca abajo, y sobre ella colocábamos las chapas (acordadas según el número de
jugadores); por orden de la selección que habíamos hecho tirábamos desde la raya
marcada, que era sobre unos tres metros, si conseguías tirar la lata, todas las chapas que
estaban cerca del tejo son para ti y vuelves a tirar intentando tirar la lata (TANGANA) y
conseguir más chapas y si no tiraba el siguiente jugador hasta conseguir todas las
chapas, ganaba el que más chapas conseguía y así sucesivamente.
17
LAS GÜELS
CHURRO
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Paz
40 años
Churro
no muchos, 10 ó 12, chicos y chicas
COMO JUGAR:
Recuerdo que este juego era un poco bestia pero muy divertido, el problema era cuando
había más chicos que chicas (eran un poco burros) y el paso de algún o alguna que otro.
Hacíamos dos equipos, uno de los jugadores se ponía en la pared apoyado en la espalda
y el resto del equipo se colocaban en fila, el primero con la cabeza en la tripa del jugador
que estaba en la pared y los demás se agarraban a las piernas del de delante con la
cabeza entre sus piernas.
Los del otro equipo saltaban sobre la fila, el primero que saltaba tenía que intentar llegar
lo más lejos posible para dejar sitio a los que saltaban detrás. Una vez que todo el quipo
ha saltado y los de abajo resisten el peso sin caerse, uno de ellos pregunta: “¿Churro,
media manga o manga entera?”. Teniendo que adivinar una de las tres posiciones. Estas
consistían en:
Churro: se sujeta la muñeca con la mano contraria.
Media manga: la mano agarra el codo.
Manga entera: la mano indica el hombro.
Si aciertan será este equipo el que salte la próxima vez, si no, lo volverá a hacer el equipo
que estaba arriba.
18
LAS GÜELS
SOBRE
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Tere
40 años
Sobre
todos los que se quiera
COMO JUGAR:
Nos reuníamos todos en el centro de la plaza. Le cogía el balón a mi hermano y a jugar.
Yo me colocaba en el centro con el balón y lo lanzaba al aire diciendo sobre María. Ella
tenía que coger el balón al aire y griar pies quietos y todas teníamos que parar el correr.
María daba tres saltos hacía uno de los jugadores y le lanza la pelota, si le da tiene una
falta, ni no le da la tiene María. A la tercera falta queda eliminado el jugador.
El juego continua hasta que quede uno solo.
19
LAS GÜELS
EL PAÑUELO
Nombre:
Edad:
Juego:
Forma de selección:
Participantes:
Gregoria
83 años
Pañuelo
voluntario el que sostiene el pañuelo
limitado (chicos y chicas)
COMO JUGAR:
Se marcan en el suelo dos líneas paralelas a una distancia de 25 a 35 pasos una de la
otra que será la que delimitará los dos campos.
Formábamos dos equipos de igual número de jugadores (cada grupo en un campo), el
que sujetaba el pañuelo era la madre y se ponía en la línea central. Cada uno de nosotros
tenía un número secreto diferente hasta tantos números como participantes por cada
equipo. El que llevaba el pañuelo en la mano y extendido gritaba un número y el jugador
que llevaba ese número tenía que salir corriendo a intentar coger el pañuelo antes que el
del otro equipo y volver con el pañuelo hacia su equipo sin que el jugador contrario lo
pille.
LOS DOS PAÑUELOS
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Carmen
41 años
Los dos pañuelos
todas las chicas
COMO JUGAR:
Se trazan tres líneas paralelas separadas entre sí unos 6 ó 7 pasos. Se forman dos
equipos por el bombe de pies. Cada equipo se coloca en una de las líneas exteriores y se
numeran sus componentes del uno al número que sea de participantes. Dos voluntarias
se pone en los extremos de la línea central con un pañuelo en la mano y dicen en voz alta
un número. El jugador de cada equipo con ese número sale a coger su pañuelo y corre al
otro equipo para anudarlo al tobillo de un componente del equipo que están detrás de la
línea. Después vuelve al suyo y desata el pañuelo que ha anudado el jugador contrario
para volver corriendo al equipo contrincante y anudarlo a la muñeca de otro jugador.
Por último vuelve otra vez a su equipo y desata el pañuelo del brazo de su compañera
para llevarlo a una de las chicas de la línea central.
El equipo cuya jugadora llega primero gana y la otra jugadora queda eliminada.
Así se van eliminando jugadoras, y gana el equipo al que le queda alguna al final del
juego.
20
LAS GÜELS
EL POLVORÓN
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Reyes
43 años
El Polvorón
cuantos más mejor
COMO JUGAR:
Solíamos jugar en la puerta de la iglesia, mientras esperábamos al cura para entrar en la
catequesis, nos sentábamos en las escaleras y juntábamos las manos en posición de
rezar. Una de nosotras casi siempre la más mandona o la más mayor, se quitaba el anillo
y se ponía de pie, iba pasando sus manos por medio de las de todos y cantando una
canción, cuando quería dejaba el anillo en las manos de una sin que las otras se dieran
cuenta. Al finalizar la canción la que acababa se ponía de pie nos miraba y tenía que
adivinar quien tenía el anillo. Si l adivinaba ésta quedaba salvado pero si no lo hacía salía
del juego. Así una tras otra hasta que solo quedaba una.
Canción:
“Al polvorón
que está en tus manos
que está en las mías
adivina quien lo tiene
quien lo lleva
el pol-vo-rón”.
21
LAS GÜELS
EL HOLLETE
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Fernanda
48 años
El Hollete
muchos chicos y chicas
COMO JUGAR:
Que mala era yo jugando a esto. Era un “gua” donde había que introducir una moneda de
céntimo de peseta desde una raya a 3 metros aproximadamente. Salía el que se quedaba
más cerca de la línea de salida al tirar la moneda desde el “gua”. Si la moneda se
introducía directamente, el que había tirado cobraba el céntimo de todos los jugadores. Si
no se metía a la primera había que hacerlo, en tres golpes, empujándolo con un golpe
seco de dedo corazón recogido sobre el pulgar y que al soltarlo golpeaba sobre el fijo de
la moneda y si lo orientábamos correctamente dirigías la moneda hacía el “gua” o agujero;
el que lo hacía así seguía con el siguiente céntimo hasta que fallaba y corría la jugada.
22
LAS GÜELS
PITOS
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Forma de selección:
Isabel
57 años
Pitos, hoy en día canicas
ilimitado, tanto chicas como chicos
tirar al gua
COMO JUGAR:
Solíamos jugar en la tierra, donde hacíamos un hoyo de unos 3-5 cm., que era el gua y
trazábamos una raya en el suelo para tirar y el pito que más cerca caía era el que
empezaba. Entonces una vez determinado el orden comenzábamos a jugar, y lo que
había que conseguir era ganar la mayor cantidad de pitos de los contrarios, para
conseguirlo tenía que pasar una serie de jugadores.
JUGADAS:
Chiva: consiste en golpear una vez el pito del contrario.
Lita: consiste en picar el pito del contrario.
Pie: consiste en golpear la bola del contrario de manera que quepa tu pie entre los dos
pitos.
Tute: consiste en golpear el pito del contrario.
Matute: consiste en golpear por última vez el pito del contrario y entrar al gua.
Gua: si consigues entrar el pito del contrario te tiene que dar su pito y tu tenías que atacar
a otro.
Ganaba el que más pitos conseguía.
23
LAS GÜELS
SALMARICO
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Forma de selección:
Pilar
68 años
Salmarico, hoy en día el chubo, patio, estribillo.
unos seis chicos y chicas
el palito más largo.
COMO JUGAR:
Yo en mi época de niña solía jugar a este juego, el Salmarico, que consistía en utilizar las
rayas de las losas de las calles haciendo con tiza como cuadros en línea recta. Se tira el
trozo de teja al primer cuadro y se va empujando la teja a la pata coja hasta llegar al
último. Allí se da la vuelta y se hace el recorrido inverso. Después se lanzará el segundo y
se repite la acción sucesivamente con el resto de las divisiones. Y si por casualidad la teja
no caía en su cuadro correspondiente o te caías al empujar la teja había que empezar de
nuevo dando paso al siguiente jugador. Ganaba el jugador que completaba todo el
recorrido de una vez.
24
LAS GÜELS
PASE-MISI
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Asunción
79 años
Pase-Misi Pase-Misa
ilimitados (chicos y chicas)
COMO JUGAR:
Dos de los jugadores eran los encargados de hacer el arco (que eran sus manos
entrelazadas), los demás formábamos una fila y pasábamos por debajo del arco, mientras
cantábamos la siguiente canción:
“Pase Misi
Pase Misa
por la Puerta de Alcalá
los de delante corren mucho
el de atrás se quedará”.
Al acabar la canción uno de los participantes era enganchado por los que hacían el arco,
estos le hacían una pregunta que cada vez era diferente (ejemplo: ¿naranja o limón?,
¿blanco o negro?...), según lo que respondía se situaría detrás de uno u otro y así
sucesivamente hasta que ya no quedaba nadie.
Entonces se hacía una marca en el suelo, cada bando estiraba (parecido a la soga) hasta
que conseguía que el otro bando pasara la marca.
25
LAS GÜELS
AL CORRO DE LA PATATA
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Concha
82 años
Corro de la Patata
todas las chicas que estábamos
COMO JUGAR:
Nos reuníamos todas las chicas (los chicos no querían jugar, porque decían que era juego
de niñas) en la plaza del mi pueblo; nos poníamos en círculo, nos cogíamos de la mano
de la de al lado y dábamos vueltas sobre el mismo círculo cantando la siguiente canción:
“Al corro de la patata
comeremos ensalada
lo que comen los señores
naranjitas y limones
¡alupe, alupe!
sentadita me quedé”.
y acabábamos agachadas en el suelo.
26
LAS GÜELS
MARRO
Nombre:
Edad:
Juego:
Participantes:
Bárbara
95 años
Marro
muchos (chicos y chicas)
COMO JUGAR:
Formábamos dos bandos, que se seleccionaban haciendo pies. Normalmente nos
poníamos en la plaza del pueblo, cada bando se colocaba en una pared quedando uno
enfrente del otro. El juego consistía en que uno de los bandos tenía que salir a tocar la
pared del otro bando, y éstos te lo tenían que impedir, el que conseguía llegar, se salvaba
y ganaba el bando que más jugadores se salvaban. El que más corría era el que más
posibilidades tenía de ganar, que por cierto yo era una de mas que más corría y era uno
de los juegos que más me gustaba. El que llegaba a la pared del contrario decía salvada
o llegada. El que llegaba a la pared del contrario no podía ayudar a su bando.
27
Morgana
EL TEJO, LA SEMANA, LA MUÑECA, LAS GUILGAS
1.- DESCRICPCIÓN DEL JUEGO
Todos los nombres del título recibía el juego al que me voy a referir, distintos nombres,
según los pueblos en los que se jugaba, pero, en esencia, se trata de un mismo juego.
Para su práctica se necesitaba bien poco, la calle y, sobre el suelo, que, eso sí, había de
ser lo mas liso posible - por lo que se utilizaban las aceras de cemento, el patio del
colegio o directamente la calle pavimentada -, se dibujaba una figura, con tiza sacada del
colegio o con algún trozo de yeso que siempre se encontraba.
La figura podía ser alguna de las que he dibujado en el apartado 3.- que se adjunta, figura
que recibía el nombre del juego.
Normalmente, el dibujo que se hacía un día servía para los siguientes, solo había que
repasarlo, eso sí, pues las líneas debían ser lo más definidas posible para evitar
discusiones en el desarrollo del juego sobre si la teja, o el tejo “picaba”, es decir, sobre si
estaba encima de la línea, en cuyo caso, no valía la tirada y se pasaba el turno a la
siguiente jugadora.
A parte de que el suelo debía ser lo más liso posible y que el dibujo hecho con la tiza o el
yeso se vieran bien, el elemento fundamental era el tejo (o la teja).
Cada jugadora (el juego era netamente femenino) tenía el suyo, elegido tras una larga
búsqueda, por lo que, una vez habías encontrado el que creías que te iba a permitir jugar
bien, lo guardabas para los días siguientes (no hacía falta llevárselo a casa, se escondía
en cualquier rincón de la propia calle, en el hueco de alguna tapia, etc.).
Normalmente era un canto rodado, plano y de no mucho grosor, y de forma ovalada, pero
que no fuera fácil que rodara más allá de donde debía.
A todo esto se jugaba a cualquier hora, después del colegio, mientras se merendaba, en
los recreos, etc., y se podía estar jugando durante mucho rato, aunque tampoco hacía
falta acabar el juego el mismo día, se podía continuar al día siguiente si se quería.
La edad de las jugadoras oscilaba entre los 7 y los 12 años, si bien, se solía practicar en
grupo de niñas de una misma edad.
El juego se desarrollaba de la siguiente manera:
Cada jugadora, por turno, tiraba su teja a la casilla del número que le tocaba, es decir, a
la casilla correspondiente de entre las dibujadas en el suelo.
El orden en el que se jugaba se decidía muy sencillamente, una proponía jugar al tejo y,
de paso, decía “prime”, es decir, que empezaría ella la primera, otra decía “segun”, la
siguiente “terce”, luego “cuarta””, etc., bueno, el orden no era muy importante, pues para
jugar después de la última iba de nuevo la primera y se seguía la rueda.
Así, para empezar - y me voy a referir a la figura que tiene el nombre de “la semana”
28
Añoranza
LOS RECORTABLES “MUÑECAS”
Con la llegada de las nuevas tecnologías y la introducción de éstas al mundo del ocio: con
las consolas, los ordenadores, los móviles,... está claro que ha cambiado mucho la forma
de jugar y entretenimiento de los niños de hoy en día, con los de hace cuatro o cinco
décadas atrás.
En aquellos años yo recuerdo jugar mucho para el verano cuando nos daban las
vacaciones en la escuela. El día era muy largo, cuando bajaba el sol nos dejaban salir a
la calle y jugábamos a juegos de mucha actividad como balón prisionero, sobre, ministros
y ladrones, comba y muchos más. “Pero”, en las horas de mayor calor no nos dejaban
salir a la calle con lo cual nos poníamos a jugar en la sombra y sobre todo en los patios
de las casas donde se estaba fresco. Eran juegos tranquilos y de poca bulla como: tres en
raya, a los chinos, a las cartas (al guiñote, al tonto,...) y también a los recortables. Los
había de castillos, de muñecas,... este último es el que más recuerdo quizás sea porque
era más de las chicas.
Los recortables de muñecas consistían en unas láminas de papel en las que iban
dibujadas una muñeca, bien niña o moza, en ropa interior (aquellos años no cabía la
posibilidad de tenerla desnuda), con varias prendas muy diversas para vestirla según la
ocasión, estas llevaban unas pestañas que se le agarraban a la muñeca.
Material necesario para jugar: tijeras y láminas con los dibujos.
Participantes: de uno o varios.
Tiempo: sin límite.
Forma de jugar: coger la tijeras y recortar la muñeca, a continuación recortar todas las
prendas que hubiera y comenzar a vestir según la imaginación de las participantes. Si la
niña iba de fiesta: vestido largo; que era invierno: abrigo, gorro, botas,... También
cambiábamos los vestidos de una muñeca para la otra, unas veces podían ser hermanas,
otras amigas,...
Deseo que os haya gustado, recordarlo algunas y enseñarlo a otras.
29
M.J.
MARRO CON TEJO
Descripción del juego:
1.- No hay número de jugadores.
2.- No hay selección, los que querían jugar.
3.- Pueden jugar niños en edad escolar, o cualquier persona que le gustaba.
4.- No tenía duración.
5.- Se necesitaba un Tejo.
6.- Un rectángulo en el suelo, con casilla y un tejo.
7.- Se desarrollaba en los recreos de colegio o al salir por la tarde.
8.- No había canción o retahíla.
1º
2º
3º
4º
5º
6º
1º TEJO
2º ZANGALLETA
4º B A R R U C E S
5º P A T A C A S
3º CRUCES
CASA
Se empieza tirando el tejo en la 1ª casilla, se ponen los dos pies dentro y después de
sube un pie y se va llevando el tejo de una casilla a otra sin que caiga en medio de
las rayas si no pierdes; en cada casilla se descansa.
Zangalleta, con un pie levantado se va de una casilla a otra. Después se hace lo
mismo con el tejo.
Cruces, primero se hace sin tejo, después con tejo pero cruzando las casillas.
Barruces, es igual que las cruces pero empezando por el lado contrario.
Patacas, primero sin tejo, después con tejo, pero se va saltando la casilla de el
centro.
Casa, cuando ya habías ganado, te ponías de espaldas al juego y tirabas el tejo
hacia atrás y en la casilla que te caía te haces casa, y les dejabas un recuadro para
pisar las otras jugadoras.
Es un juego un poco complicado de explicar, pero si le interesa a alguien podemos jugar
un día y así se entiende mejor.
30
Brisca
LOS ZANCOS
Descripción del juego:
1.Número de jugadores: individual o indeterminado si se jugaba en grupo.
2.Fórmula de selección de jugadores: cada jugador se hacía los zancos o podían ser
prestados.
3.Perfil de los jugadores: se jugaba individualmente o también en grupo si se hacían
carreras.
4.-
El tiempo de juego: si el juego era individual, el tiempo que cada uno decidía y del
juego en grupo el tiempo que duraba la carrera.
5.-
Utensilios auxiliares: dos latas de conserva vacías y dos cuerdas dobles, el largo de
la cuerda doblada tenía que llegar desde la lata hasta las manos del jugador. Se
hacen dos agujeros separados lo máximo, en el fondo de cada una de las latas, se
pasa la cuerda doble por los agujeros, se hace un nudo (que queda en el interior de
la lata para que no se vea) en cada extremo de la cuerda para que no se salga del
agujero.
6.-
Se marcaba en el campo de juego para las carreras una línea de salida y otra de
llegada (grupo), si era individualmente se andaba por: la plaza, la fuente, la calle,...
7.-
Se jugaba por las tardes después de salir de la escuela.
8.9.-
No se acompañaba de ninguna retahíla este juego.
Desarrollo del juego: normalmente los zancos los fabricaban los padres, cuando los
niños eran pequeños. Cada jugador coloca sus pies encima de sus zancos
cogiendo las cuerdas con las manos. Primero se aprendía a conseguir el equilibrio
encima de los zancos y tener la habilidad para andar con ellos. Una vez conseguido
esto ya se podía jugar en grupo haciendo carreras. Colocándose todos los
jugadores en la línea de salida encima de sus zancos y a una señal determinada
salían andando o corriendo hacia la línea de meta, si alguien se caía quedaba
eliminado y el que llegaba primero a la línea de meta era el ganador.
10.-
No había premio, pero sí la satisfacción de saber caminar con los zancos, divertirse
y poder ganar la carrera.
11.-
Otras observaciones: los juguetes de los zancos eran baratos y realizados con
material reciclado.
12.-
El grado de dificultad de los zancos dependía de las diferentes alturas de las latas
que se utilizaban y también de la forma.
31
Espliego
LOS PITOS O MÁS MODERNO CANICAS
Este juego era de chicos, jugaban dos, tres, cuatro, ... a la vez, aunque ya en aquellos
tiempos creo que estábamos chicas con inquietudes avanzadas con ganas de jugar.
El centro del juego era el “gua”, agujero de unos pocos centímetros de profundidad, que
excavábamos en el suelo. Los jugadores desde una raya situada a unos metros del “gua”
lanzábamos los pitos, intentando aproximarnos al mencionado agujero. El que se situaba
más cerca comenzaba el juego. La primera suerte que debíamos realizar era introducir el
pito en el “gua”, a continuación se sucedían tres suertes más, para terminar introduciendo
de nuevo el pito en el “gua”.
El jugador que lograba este recorrido recibía un pito del que había eliminado. La
descripción de las suertes referidas era la siguiente:
-
La primera se llamaba “chiva” y se producía cuando un jugador después de pasar
por el “gua” golpeaba con su pito el de otro jugador. Se procuraba que el golpe
fuera flojo para dejar preparados los pitos para la segunda suerte que se llamaba
“pie”, esta solo era válida cuando entre los dos pitos cabía el pie del que había
disparado. La tercera suerte se llamaba “tute” y en esta ocasión el jugador que
disparaba trataba de darle un buen golpe al pito del contrario, con intención de
alijarlo lo más posible del “gua”, lugar al que se dirigía el primero para que una
vez introducido dentro, acabar el recorrido y cobrar un pito del eliminado.
32
Betrana
BAILE DE LA CORROSQUILLA
Es una canción de corro muy frecuente entre las chicas, algunas veces participaban
también los chicos, podía jugar todo el mundo que quisiera y de todas las edades. Este
juego de corro se jugaba en los recreos de la escuela y en las tardes de verano
fundamentalmente.
La letra de la canción incluye algunas palabras que invitan a realizar algún movimiento o
gesto determinado, normalmente los participantes se cogían de las manos formando un
círculo que iba dando vueltas al compás de la canción y realizando a la vez los
movimientos indicados en la letra.
Este es el baile de la corrosquilla
Que es un baile muy disimulado
Que poniendo la rodilla al suelo
Todo el mundo se queda parado
Todo el mundo pone una rodilla en el suelo y se queda inmóvil.
A levante levante María
Inmediatamente todo el mundo se levanta.
Que en mi tierra no se baila así
Que se baila de espalda de espaldas
Mariquita Antonia menea las faldas
Mariquita Antonia menea los brazos
Todo el mundo se dan las manos de espalda, y seguidamente hacer el gesto de mover
las faldas y después los brazos.
Y a la media vuelta se dan los abrazos
El juego termina dándose un gran abrazo todos los participantes.
33
Tosquito
MANUFACTURAS DE CAÑA
Lo bueno que tiene este juego, es que se adapta a varios/as jugadores/as o a uno sólo, y
que a partir de los útiles fabricados se pueden inventar unas historias u otras.
La selección de los jugadores era más bien a gusto de quien poseía los aperos, que
elegía con quien quería jugar; pero yo recuerdo que al ser un pueblo pequeño, chicas y
chicos solíamos jugar juntos y mezclados también los/as de diferentes edades. Nos
solíamos distribuir por parejas chica-chico y formábamos varias familias: los padres, las
madres y los hijos/as. Teníamos unas casetas, también de elaboración propia, con sus
correspondientes campos y huertos, que solían estar edificadas en las eras de las casas.
Ahí, cuando salíamos de la escuela, nos solíamos juntar y adoptando la responsabilidad
de esa familia ficticia, los padres cogían sus aperos de caña, que tenían una buena flota:
tractores, arados, remolques de diferentes tamaños... y las madres ayudaban en las
tareas del campo, pero también preparaban la comida con el menaje fabricado a base de
latas de diferentes productos, cubiertos de palo, platos de hojalata, etc.
La duración del juego dependía de lo bien que lo estuviéramos pasando o de alguna que
otra disputa que hacía que acabáramos uno por cada lado.
Para la elaboración de esta manufactura de caña sólo hace falta caña, preferentemente
verde porque se trabaja mejor, y goma de neumático que se sacaba de las albarcas que
quedaban en desuso.
Así de sencillo y así de fácil era en aquellos maravillosos años relacionarse en nuestro
pueblo, tan barato, tan ingenioso, tan común para todos/as; sin preocupaciones para
nuestros padres y sin más peligro que los escorchones en las rodillas, las coqueras
consecuencia de alguna pedrada que en momentos de ira se pudiera escapar, o los
castigos al volver a casa porque los padres no nos habían podido encontrar.
34
Mambrú
JUEGO DE LA ZANCARRILLA
Cuantas imágenes acuden a mi mente al recordar las interminables tardes de verano
jugando en la calle a todo tipo de juegos como la comba, el escondite, a pillar, balón
prisionero..., pero de todos ellos uno de los que más me gustaba era la zancarrilla.
Lo jugábamos las chicas aunque, de vez en cuando, algún pequeño decía que él también
quería jugar y, salvo que alguna jugadora no quisiera, por regla general se le dejaba que
hiciera una tirada. No era necesario un número concreto de jugadores porque una
también podía jugar sola si quería. No obstante, lo divertido sin duda era que hubiera
varias jugadoras para hacer equipos.
Para empezar había que dibujar con una tiza en el suelo 9 casillas (el número podía variar
en función de la edad de las jugadoras así, si eran pequeñas se dibujaban sólo 6 casillas
y, si eran mayores se podía llegar hasta 12).
Para poder jugar solamente era necesario tener una piedra (aunque a veces también se
usara un trozo de teja) y mucho equilibrio. Recuerdo que alguna tenía su propia piedra
que guardaba e incluso pintaba, yo he de confesar que lo de guardar piedras, aunque
fuera para jugar a la zancarrilla, no iba conmigo.
El juego consistía en lograr tirar y recoger la piedra pasando por todas las casillas yendo
a la pata coja. Se lanzaba la piedra sobre la primera de las casillas y, sin pisar sobre la
casilla donde habías colocado la piedra, avanzabas a la pata coja sobre las demás.
Cuando se llegaba al final había que dar la vuelta, sin dejar en ningún momento de
permanecer a la pata coja, y regresar hasta la casilla donde se encontrara la piedra,
recogerla y, sin pisarla, salir. Esto se repetía con todas las casillas de manera sucesiva.
Las jugadoras tiraban una vez cada una y ganaba aquella que lograba tirar y recoger la
piedra de todas las casillas sin fallar. En el caso de que se hubieran formado equipos
ganaba aquel que primero conseguía que todas sus jugadoras hubieran completado las
casillas.
Una variante de este juego consistía en arrastrar la piedra por todas las casillas sin que
se saliera de ellas. Para esto era mejor utilizar una teja dado que era menos resbaladiza
que la piedra.
Hace muchos años que no he vuelto a jugar pero este verano viendo como mis hijos
pequeños disfrutaban jugando a la comba en la plaza de Cuarte pensé en lo bonito que
sería enseñarles este juego, tal vez, el próximo verano.
35
Acerico
ALFILERES DE COLORES O BONIS
1.- TÍTULO TRADICIONAL DEL JUEGO: ALFILERES DE COLORES O BONIS
2.- DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
1.- Número de jugadores: Por parejas, se pueden jugar tantas parejas como se
quieran.
2.- Se escoge tu pareja, teniendo en cuenta el alfiler que quieras conseguir (ganar).
3.- Se puede jugar a cualquier edad, pero sobretodo adolescentes, preferentemente
jugaban mujeres (jovencitas), con el afán de conseguir alfileres de distintos colores,
cuantos más mejor.
4.- Se tarda poco rato, lo que duraba esconderse el alfiler (empezaba el juego), poner
el otro alfiler y acertarlo o no, en ese momento se acababa el juego con esa pareja,
podías estar el rato que quisieras, según los alfileres a conseguir y las personas
que quisieran jugar.
5.- Alfileres con cabezas de colores, pinchados en un acerico (almohadilla) formando
figuras o letras con ellos.
6.- No había forma de campo de juego. Se desarrollaba en lugares de ocio, donde se
juntaban las chicas a jugar como: parques, patios de recreo, escuelas, entradas y
salidas de colegio.
7.- La frase utilizada era ¿PUN O CA? Que correspondía a Puntas o Cabezas, lo cual
preguntaba la jugadora que se escondía el alfiler. La pareja contestaba una de las
dos cosas y si coincidía ganaba y en caso contrario perdía el alfiler.
8.- Una jugadora se escondía en la mano un alfiler, y la sacaba cerrada con la palma
hacia arriba, preguntando ¿PUN O CA?, la otra jugadora ponía su alfiler en la mano
de la 1ª en una posición y contestaba una de las dos opciones. Si coincidía dicha
situación con lo que había dicho (PUN-PUN o CA-CA), la 2ª jugadora ganaba el
alfiler, si no coincidía (PUN-CA o CA-PUN), la jugadora perdía el alfiler en beneficio
de la 1ª.
9.- Sólo se jugaba con un alfiler, pero en algunos casos se podían poner más, jugar
con las 2 manos o jugar con varias personas a la vez (es decir, se escondían
alfileres varias personas).
Alfileres con las cabezas
de colores
Alfiler
Acerico
36
Alcordanza
RECORTABLES DE MUÑECAS
Recuerdo muchos juegos de mi infancia, la mayoría compartido con mis amigas de toda
la vida en las plazas y calles de Huesca: la goma, la comba, juegos de palmas, marro
pared, churro, sobre, balón prisionero,... Todos ellos forman parte de mi memoria y en ella
quedarán hasta que llegue el día en que pueda enseñárselos a mis hijos.
Pero quizá con el que más horas pasé de niña es el de los recortables de muñecas para
vestir. Las circunstancias personales podríamos decir que me obligaban a ello, pues era
yo la única chica de cinco hermanos. Claro está que con ellos participaba en otros juegos,
más de chicos (las chapas, sorprendentemente ahora recuperadas para las portátiles, o
los pitos); sin embargo, los ratos que disfruté vistiendo y desvistiendo muñecas de papel
se conservan en mi imaginario personal con mucha dosis de nostalgia.
Tengo recuerdos muy lejanos, escasamente sabía leer y escribir cuando empecé. Al
principio eran láminas recortables similares a la que he rescatado gracias a Internet y que
adjunto como imagen, después se sofisticaron los diseños y vendían libros enteros
dedicados a muñecas exclusivas. Primero me conformaba con los vestidos y conjuntos
que salían, me encantaban lo que llevaban peto o pantalones, talvez el deseo de mi
primer pantalón salió de ahí. Posteriormente yo misma me fabricaba mi propio juego
aprovechando cartón blando de embalajes, luego en hojas blancas dibujaba mis propios
vestidos y los pintaba de vivos colores.
El domingo, no todos, era el día en que me compraban Papá y Mamá un cuadernillo de
muñecas. Recuerdo algunos nombres: Susi, Elena, Ana, Carmen, Teresa,... Lo primero
que hacía para elegir cuál quería llevarme era ver que trajes salían, si salían
complementos (vestidos, bolsos, sombreros) y si se parecían o n a las que ya tenía en
casa. Llegué a tener una gran colección de recortables que pasaron a mejor vida cuando
creí que había llegado a una edad en la que no era propio jugar a eso. ¡Cómo me
arrepiento de no haber conservado algunas!
Era un juego solitario, lo sé, pero el hecho de sentirme soberana, de tener la sensación de
que no necesitaba a nadie para jugar, aumentaba la atracción. Incluso en alguna ocasión
llegué a dibujar chicos para que mis hermanos pudieran sumarse al juego, nunca me
compré ninguno, y eso que vendían, preferí dibujarlos yo misma y darles el nombre de
mis hermanos.
En fin, en estar líneas dejo constancia de esos momentos de la niñez en que una se
solazaba jugando a ser mayor, imaginando que era yo aquella muñeca que disponía de
trajes de fiesta y trajes regionales, de pantalones y faldas largas, de un buen “fondo de
armario”, como se dice ahora.
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Amapola
EL JUEGO DE LA GALLINITA CIEGA
Este juego se jugaba en la calle, pero en días de lluvia también lo hacíamos en los patios
de las casas, lo dejábamos todo a oscuras y la dificultad aumentaba.
Se sorteaba para saber quien la paraba (una y una al que le toque la treinta y una).
A la que le había tocado la treinta y una, se le vendaban los ojos, se le daban unas
vueltas para despistar y tenía que tratar de coger a una de las restantes jugadoras, le
tanteaba la cara y las ropas para tratar de adivinar quien era. Si adivinaba quien era, esa
la paraba.
El juego duraba hasta que se pillaba a otra persona o nos cansábamos.
Hablo siempre en femenino porque en los años de la posguerra los juegos eran de niños
o de niñas, así como los colegios tampoco podían estar juntos niños con niñas. Juguetes
tuvimos pocos, pero jamás nos aburríamos, teníamos una gran imaginación sin tener
nada fuimos niñas felices, teníamos un gran tesoro que era la amistad y como los grandes
tesoros, las amigas de aquellos años las seguimos conservando.
CANTINELA DE LA GALLINITA CIEGA
-
Yo soy la viudita del Conde Laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quien.
El Coro contestaba:
-
Si quieres casarte
y no encuentras con quien
elige a tu gusto
que aquí tienes quien.
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RETAHÍLAS:
“Pito, Pito, colorito
¿dónde vas tú tan bonito?
A la era verdadera
pin, pan fuera”.
“Un avión japonés
¿cuántas bombas tira al mes?
Una, dos, tres,...”
“En el Arca de Noé
caben todos, caben todos.
En el Arca de Noé
caben todos, menos usted”.
“En un café se rifa un pez
al que le toque el número tres
un, dos y tres”.
“Pinto, Pinto, Gorgorito
vende las habas
a treinta y cinco
¿en que lugar?
en Portugal
¿en que calleja?
en la Moraleja
salte tú por la puerta vieja”.
Para saber quien la paraba en un juego, solíamos coger varios palitos de distintas
medidas. El que cogiese el palo más corto era el elegido.
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ÍNDICE
El Respeluz
Espalda contra espalda (Acua)
El cocherito Lere (S.P.M.)
La comba (Ambrosio)
Al corro de la patata (Isarre)
El cohetito Lere (Roquenublo)
Jugando a las “calcas” (Teracú)
La comba (Sultana)
Juegos de puntería (Pandora)
Parchís (Carilar)
Sobre (Fuego)
Las Güels
Pucherotes (Mª Luisa)
Zancadas (Teresa)
Al pasar la barca (Nieves
La Tangana (Ana)
Churro (Paz)
Sobre (Tere)
El Pañuelo (Gregoria) – Los dos pañuelos (Carmen)
El polvorón (Reyes)
El Hollete (Fernanda)
Pitos (Isabel)
Salmarico (Pilar)
Pase-Misi (Asunción)
Al corro de la patata (Concha)
Marro (Bárbara)
El Tejo, la semana, la muñeca, las guilgas (Morgana)
Los recortables “muñecas” (Añoranza)
Marro con Tejo (M.J.)
Los Zancos (Brisca)
Los Pitos o Canicas (Espliego)
Baile de la corrosquilla (Betrana)
Manufacturas de caña (Tosquito)
Juego de la zancarrilla (Mambrú)
Alfileres de colores o Bonis (Acerico)
Recortables de muñecas (Alcordanza)
El juego de la gallinita ciega (Amapola)
Retahílas
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