ARTE DE LOS NUEVOS MEDIOS

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Arte de los nuevos medios
En ciencias sociales, comunicación y humanidades, los nuevos medios son objetos
culturales desarrollados principalmente a través de las nuevas tecnologías de información
y comunicación. Los nuevos medios no sólo emplean y abarcan los avances
computacionales, sino también los procesos en redes. Desde ciertas perspectivas, los
nuevos medios son una reconstrucción de los medios tradicionales para responder a la
revolución digital.
Arte de los nuevos medios (en inglés new media art) hace referencia al arte creado a
partir de las nuevas tecnologías. A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del
arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte
electrónico, arte multimedia y arte interactivo.
Con "arte de los nuevos medios" nos referimos a obras que se sirven de las nuevas
tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades
culturales, políticas y estéticas de los mismos. Abarca un conjunto bastante amplio
de manifestaciones artísticas: videoarte, instalaciones multimedia, arte
interactivo, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual, cine
experimental, inteligencia artificial, entre otras, es decir, aquellas que utilizan el
soporte audiovisual electrónico o digital en el proceso de producción o exhibición.
Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, así como el vídeo y
los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los
miniordenadores portátiles y los sistemas de navegación GPS.
Los autores, al emplear éstas tecnologías con una intención crítica o experimental,
las redefinen como medios artísticos.
A diferencia de los medios tradicionales, se pueden distinguir en los nuevos medios las
siguientes características:







Virtualidad
Inmediatez
Hibridación multimedia
Interactividad
Posibilidad de autocomunicación de masas
Velocidad en la ejecución de tareas
Especialización en el proceso de comunicación
HISTORIA
El arte de los nuevos medios apareció en un clima de fragmentación artística a finales
del siglo XX como el Happening, Fluxus, y el Videoarte.
En la década de 1970 coexistían diferentes movimientos (arte conceptual, land art, media
art, arte de la performance…)
En los ochenta, se produjo un colapso del mercado artístico y aparecieron múltiples micromovimientos; ya en los noventa, el arte contemporáneo continuó floreciendo, pero la
práctica artística no cristalizaba en movimientos definidos.
La aparición de los primeros navegadores de Internet catalizó el nacimiento del arte de
los nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet una herramienta
artística accesible con la que explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura.
También los avances en el software y hardware de los ordenadores personales
contribuyeron al desarrollo de la corriente al ofrecer, por un precio asequible, las
prestaciones necesarias para manipular imágenes, crear maquetas tridimensionales,
diseñar páginas web y editar videos y sonidos con garantías.
A fines del siglo XIX la fotografía separó el momento de la captación o construcción de la
imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la
obra. Este proceso se acentuó posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba
una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte
material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión
pudo prescindir de este soporte material, y el proceso culminó en las técnicas de
simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis
sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos
que surgen de la imaginación de sus creadores.
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en
los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del video ha sido sustituida por el
cálculo matemático efectuado por una computadora.
Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e
imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología
atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas
fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas
Las computadoras forman parte de la industria visual desde 1980 aproximadamente; el
aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a
una extensión de su uso en el cine y la televisión, posteriormente en la industria de los
videojuegos, que mejoran constantemente la calidad visual de sus productos;
diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su
trabajo y los soportes digitales como el CD, el DVD e internet difunden las colecciones
de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas. La informática y los
nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales son campo fértil para
el desarrollo de las expresiones artísticas.
PIONEROS del arte digital
La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo
lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EE.UU.). Desde ese
momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las
corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la
realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta
llegar a ser vertiginosa y alcanzar su éxito.
Fue a finales de los años 60 y comienzos los 70 cuando esta práctica se extendió
a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un
arte digital mediante la innovación de programas informáticos, y también el
surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales cada vez más accesibles.
Los pioneros del arte digital fueron Charles Csuri, Robert Mallary, David Em,
Herbet W. Franke, Lawrence Gartel, John Landsown, Manfred Mahr y Friede
Nake.
Charles Csuri es considerado el impulsor del arte digital y de la animación por
computadora por el Museo de Arte Moderno y por la Association for Computing
Machinery Special Interest Group Graphics. Creó la primera computadora de arte
en 1964. Su exposición Más allá de las fronteras mostró sus trabajos más
innovadores. Charles Csuri fue el primer pintor en ganar el concurso de la
revista Computer and Automations, con una obra que presentaba su propio retrato
tratado mediante un programa de computadora.
“Random”. Charles Csuri
Videos de Charles Csuri:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=awvQp1TdBqc
Retrato modificado por computadora. De Csuri
Laurence Gartel
Otro de los impulsores del arte digital fue el escultor norteamericano Robert
Mallary, quien en 1968 realizó sus primeros gráficos en computadora. Además,
desarrolló un programa con el propósito de realizar una escultura y consiguió su
objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional.
La primera gran exposición sobre arte digital fue registrada con el nombre de
"Cybernetic Serendipity" en 1968, en el Institute of Contemporary Arts de Londres.
El nombre de "Cybernetic Serendipity" viene a decir algo como "afortunados
descubrimientos cibernéticos".
En la exposición del 68 reinaba un ambiente de expectación y fue recompensada
con un éxito considerable, unos cuarenta mil visitantes se acercaron a ver las
obras.
Uno de los mayores observadores de la escena artística asistida por ordenador de
la época, el canadiense Leslie Mezei, habló sobre la exposición destacando el
interés que existía sobre la aplicación de la informática a las diversas áreas
visuales.
Quizás el sentido más interesante de esta exposición fue dar a conocer el nuevo
perfil del artista del siglo XX. Un hombre dedicado a las tecnologías que creaba
con la ayuda de estás y ayudándose del azar, conseguía generar obras que de
otra forma le habrían sido imposibles. Personas que habían estudiado
matemáticas, física o informática y que posiblemente no sabían ni siquiera dibujar,
eran capaces de crear imágenes que en algunas ocasiones podían considerarse
arte y se exhibían en el circuito artístico donde comúnmente se acostumbraba ver
cuadros, dibujos o esculturas.
Uno de los puntos en común de las obras que se expusieron fue el aspecto
netamente digital que tenían, es decir, la presencia visual delataba la concesión
virtual de las obras, dejando a un lado los trabajos realizados a mano
Se expusieron vídeos sobre animación, dibujos de gráficos impresos a través del
plotter, poesía haiku producida a través de diferentes programas, robots, obras
interactivas, etc.
cybernetic serendipity
Entre los artistas participantes, quizás los más conocidos fuesen Nam June Paik,
exhibiendo su Robot K-456 o el suizo Jean Tinguely, representado en la "Cybernetic
Serendipity" por dos de sus Paintings Machines, que son exactamente lo que su nombre
indica, dispositivos con una especie de brazos capaces de generar dibujos abstractos
automáticos. Aunque esta serie de trabajos ya habían sido exhibidos anteriormente y no
representaba los aspectos más innovadores en el campo de las artes tecnológicas.
Otros artistas que se dieron a conocer entre los años anteriores y posteriores a la
exposición fueron: el compositor e inventor Peter Zinovieff, el animador norteamericano
John Whitney, Gustav Metzger quién desarrollo el concepto de arte Auto-destructivo, el
escultor cibernético Edward Ihnatowicz, Bruce Lacey y Gordon Pask entre otros.
Antecedentes artísticos
El arte de los nuevos medios es un concepto artístico nuevo que tiene sus raíces
conceptuales y estéticas en un gran número de vanguardias artísticas del siglo XX.
Dadaísmo
Diversas características del dadaísmo se reflejan en algunas manifestaciones del arte de
los nuevos medios (fotomontajes, collage, ready-mades, acciones políticas y
performances). El uso de la ironía y el absurdo son recursos presentes.
Pop Art
De la misma forma que en la pintura y escultura pop, muchas obras de nuevos medios
hacen referencia a la cultura comercial. Mediante la reproducción de imágenes de
anuncios, cómics y revistas con técnicas artísticas (óleo sobre lienzo, por ejemplo), el Pop
Art procuraba en última instancia distanciarse de la cultura popular en la que estaba
inspirado. Por el contrario, los artistas de las nuevas tecnologías tienden a trabajar con los
mismos medios de los que se sirven en lugar de reacondicionarlos en formatos más
acordes con las convenciones del mundo artístico.
Arte Conceptual
A menudo, el arte de los nuevos medios también se centra más en las ideas que en los
objetos o en sus características y valores estéticos en sí. La idea que se busca transmitir
es más importante que el aspecto estético y formal de la obra.
Bauhaus
La Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos
como diseño industrial y gráfico; puede decirse que antes de la existencia de la
Bauhaus estas dos profesiones no existían tal cual y fueron concebidas dentro de
esta escuela. Sin duda la escuela estableció los fundamentos académicos sobre
los cuales se basaría en gran medida una de las tendencias más predominantes.
La Bauhaus generó un nuevo estilo tipográfico en su escuela de diseño de
Alemania, redujo el alfabeto a formas limpias, simples y construidas en forma
racional.
Arte Minimalista
El minimalismo es una corriente artística que utiliza elementos mínimos y básicos
como colores puros y formas geométricas simples, economía de lenguaje y
medios materiales, purismo estructural, precisión de los acabados, sencillez de
formas y diseño.
Características del arte de los nuevos medios
Colaboración y participación
Los artistas de los nuevos medios suelen trabajar en régimen de cooperación. En primer
lugar, esto se debe a que muchos proyectos de nuevos medios necesitan una amplia
gama de aptitudes tecnológicas y artísticas para ser llevados a cabo. En segundo lugar, el
motivo de la colaboración es de carácter más ideológico que práctico. De esta manera, los
artistas multimedia desafían el tópico del artista como genio solitario. En cuanto a la
participación, en ocasiones, las manifestaciones del arte de los nuevos medios necesitan
al público para interactuar con la obra o participar en su producción.
El arte de la apropiación
En esta corriente artística la apropiación es algo muy habitual. Internet y las redes de
intercambio de archivos permiten a los artistas acceder fácilmente a imágenes, sonidos,
textos y otros recursos. Los artistas rompen con la idea de que crear algo de la nada es
mejor que tomar algo prestado y modificarlo. Algunos de los artistas optan por el código
abierto, es decir, tienden a hacer suyo material ajeno, colaboran con otros artistas y
su obra está a disposición de otros. A menudo, los artistas de los nuevos medios se
muestran fascinados por el pasado y reinterpretan tecnologías digitales obsoletas.
Manifestaciones
Los artistas de los nuevos medios utilizan diversos canales para manifestarse; a
continuación se citan algunas vías.
Parodia Corporativa
En el arte de los nuevos medios se utiliza internet para producir entornos en red que
imiten de manera convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales. Los
artistas reinterpretan logotipos, nombres registrados y eslóganes. El colectivo artístico
®™ark ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través
de la emulación se critica la cultura empresarial imperante.
Hacktivismo
Algunos de los artistas se consideran hackers, o bien emplean sus técnicas como
concepto o contenido de su obra. El código de comportamiento en la comunidad
de hackers defiende que hay que compartir información por el bien de todos, y ellos,
comprometidos con el progreso, deben crear software de código abierto para permitir el
acceso a la información y a los recursos informáticos. Por ejemplo, Cory Arcangel,
Knowbotic Research y Critical Art Ensemble, en su proyecto Child as
Audience (2001)incluye un CD-ROMcon instrucciones para acceder al código de los
videojuegos de la Game Boy y modificarlo. Muchos artistas-hackers desarrollan lo que se
conoce como "hacktivismo", una mezcla de hacking y actividad política. Un ejemplo es el
trabajo de Cornelia Sollfrank, que colaboró con diversos hackers en su proyecto de arte
feminista Female Extension para crear un programa informático que generaba obras
de net art mediante el muestreo y la mezcla de páginas web ya existentes. Las obras, un
total de doscientas, fueron presentadas a un concurso internacional de net art bajo
diferentes alias femeninos con la intención de que la mayoría de participantes fuesen
mujeres. El fallo del jurado reconoció a tres ganadores, todos ellos hombres, y entonces
Sollfrank reveló su intención.
Intervenciones en la red y en espacios públicos reales
Para muchos artistas del new media art, Internet no es solo un medio, sino también un
foro de libre acceso en el que intervenir artísticamente. Parte del atractivo de este espacio
es que se aleja de los conceptos museo-galería y ofrece al artista el acceso a un público
más amplio y no tan versado en cuestiones artísticas. En 2000, Michael Daines, intentó
vender su cuerpo en eBay anunciándolo dentro de la categoría de esculturas; al
considerar el propio cuerpo como objeto escultórico, el proyecto evoca a la obra de
Eleanor Antin,Chris Burden, Gilbert&George, y otros artistas de performance que se han
valido de sus cuerpos como medio para su obra. Otros artistas de los nuevos medios
intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, por ejemplo, Paul Kaiser y Shelley
Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas.
Para ver video con la Historia del NET. ART:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=novQZwfNP84
Telepresencia y vigilancia
Desde mediados del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención
cada vez mayor a la vigilancia y el control. La vigilancia institucional y la vulneración de la
privacidad han sido un tema recurrente en la obra de los artistas de las nuevas
tecnologías. Demonstrate (2004), de Ken Goldberg, por ejemplo, emplea una cámara de
vídeo robotizada y una página interactiva en Internet para permitir al público observar la
actividad en la Universidad de California, y más concretamente en Berkeley, donde en los
años sesenta se inició el movimiento por la libertad de expresión. La vigilancia ha dejado
de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de
entretenimiento.
Iniciativas Independientes
Existe un gran número de artistas que trabajan por libre y mantienen una presencia
internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u
otras instituciones. Muchos de ellos recelan del mundo artístico, de la comercialización del
arte y de la economía de mercado en general. En lugar de comprar y vender, esta
comunidad artística prefiere intercambiar gratuitamente las piezas a través de páginas
web, listas de correo electrónico, espacios alternativos y otros foros. Esta característica es
similar al modo en que se distribuye el software de código abierto.
Colección y preservación
Pese a la actitud anticomercial de muchos artistas de los nuevos medios y a los
obstáculos tecnológicos a que se enfrentan para exhibir su obra en galerías, algunos
marchantes han sabido dar cabida a importantes programas de arte de nuevos medios.
De entre ellos destacan la galería Bitforms en Nueva York y Seúl, la galería Postmasters,
la Sandra Gering Gallery, y el GIMA en Berlín. Entre las estrategias para la conservación
de obras creadas con nuevas tecnologías se encuentra la documentación, los programas
de emulación.
Artistas representativos

Nam June Paik

Jeffrey Shaw

Stephan von Huene

Miguel Álvarez-Fernández

Carlos Amorales

Cory Arcangel

Roy Ascott


Maurice Benayoun

John Cage
Joseph Beuys
(videoarte y fluxus)
(fluxus)

Janet Cardiff

Thomas Charvériat

Brody Condon

Luc Courchesne

Ronald Davis

Heiko Daxl

David Em

Furtherfield

Ken Feingold

Monika Fleischmann / Wolfgang Strauss

Ingeborg Fülepp

Peter Benjamin Graham

Ladislao Pablo Győri

Phil Hansen

Lynn Hershman

Rama Hoetzlein

Perry Hoberman

G.H. Hovagimyan

Junichi Kakizaki

David Karave

KMA

Knowbotic Research

Roy LaGrone

Iury Lech

Golan Levin

Liu Dao

Rafael Lozano-Hemmer

Machfeld

Christian Moeller

Manfred Mohr

Francesco Monico

Charlotte Moorman

Michael Naimark

Joseph Nechvatal

Graham Nicholls

Randall Packer

Zaven Paré

Melinda Rackham

Ken Rinaldo

Don Ritter

David Rokeby

Jason Salavon

Scott Snibbe

Camille Utterback

Wolf Vostell

Gillian Wearing

Oleg Buryan

Nelson Quezada
Nuevos medios
Videos:
NET.ART
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=j0TQWKDCNKg
http://www.digaran.org/?page_id=83
http://portal.educ.ar/mt/search?blog_id=42&tag=arte%20digital
Qualid Proyecto de difusión de arte digital de Nokia (en español).
http://www.qualid.es/http://www.qualid.es/
Arte Digital santosky Web con cuadros de arte Ddgital en alta resolución (en español)
http://www.santosky.com/
Computer Graphics Society Portal sobre arte digital y comunidad de artistas digitales de
mayor prestigio a nivel internacional (en inglés).http://www.cgsociety.org/
netescopio (museo MEIAC)
http://netescopio.meiac.es/DRI/
http://netescopio.meiac.es/DRI/acerca.htm
página con muchos artistas, obras y Galerías (muy interesante):
http://www.hamacaonline.net/upload/recursos_teoricos/venta_comerci
alizacion_new_media_art.html
obras 3D
http://www.aliciadangelica.com.ar/3d-sp.html
galeria arte fractal
http://www.aliciadangelica.com.ar/fractales-sp.html
Video còmo se hace una cabeza en 3 D:
http://oliverdigitalart.blogspot.com.ar/2011/09/vamos-hablar-de-lo-que-es-el-arte.html
Imàgenes de arte digital
http://www.bing.com/images/search?q=Qu%c3%a8+es+arte+digital%3f&view=detail&id=0AA884
1EA4A7FBC36C56B9455F54B1FDC5CA78A9&first=1&FORM=IDFRIR
Obras de John Maeda:
http://www.bing.com/images/search?q=obras+de+john+maeda&view=detail&id=5BABDA92CCB3
1576A456B5F8CEDD096FEE2011C1&FORM=IDFRIR
Galerìa Postmasters con artistas muy buenos
http://www.postmastersart.com/
Pág. Con Muchas obras:
http://thechurchofhorrors.blogspot.com.ar/2010/11/cybernetic-serendipity.html
http://www.youtube.com/watch?v=cVWvrlbsVLA&playnext=1&list=PLA86C9287F26BB886
Elías Crespín:
http://www.youtube.com/watch?v=2oVwyVEf6Wc&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=hlx-M53dC7M&feature=endscreen&NR=1
Arte Fractal:
http://www.aliciadangelica.com.ar/arte-digital-galerias.html
Entrevistas muy interesantes a artistas de los nuevos medios y científicos:
http://mediatecalibre.cl/
Links muy buenos, para educación, galerías, artistas, etc.:
http://www.artnumerica.net/links/
Muy buena:
http://almadala.wordpress.com/netart/
Arte digital
Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de
distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto
no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que
posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una
paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en
el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus
híbridos, que suelen etiquetarse como «arte multimedia».1 El escritor y docente
argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas
no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad
artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios
tecnológicos».2
Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de
desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de
la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el
momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de
manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso
acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva
dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte
material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección.
La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el
proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación
digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo
de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la
imaginación de sus creadores.3
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la
luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido
sustituidos por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde
finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e
imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva
tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están
presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en
muchas disciplinas artísticas.4
El arte digital abarca diferentes disciplinas creativas en las que se utilizan
tecnologías digitales en el proceso de producción o reproducción.
Germinada de Eduardo Pla (argentino)
Imagen digital
Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara digital o
por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan
las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando
imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto,
intrínseco a la imagen misma.
Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un
impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar más relacionadas con el
diseño gráfico.
Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente
por la computadora (imágenes de arte fractal) o tomadas de otras
fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con
un software, utilizando un mouse.
Se denomina pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas,
técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una
plataforma informática. La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de
cualquier computadora, o impresa en distintos soportes.
ARTE INTERACTIVO
La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de
posibilidades abierto a la intervención del observador. De la materia y la forma de
la obra artística tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una
estructura espacio temporal. Estas formas de expresión permiten revelar la
relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. Es un concepto
de obra polisémica, vinculada al concepto de obra abierta definida por el
semiólogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta
parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propios aportes.
El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del
otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e
incluso el drama. Las nuevas tecnologías han permitido una nueva clase de arte
interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas y la
arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios
digitales es que permite una interfaz de comunicación con la obra. Es posible, por
ejemplo, interactuar con un video mediante el movimiento del cuerpo, captado por
sensores y aplicarlo a una pantalla que se ve en el tiempo real.
Para Diego Levis, “los videojuegos son un caso paradigmático de interactividad
informática, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual
emparentadas con formas de expresión artística formalmente aceptadas y que
preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se conjugan
todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación
digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa”.
NET. ART
Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el término a partir de
un mensaje ilegible que recibió en su correo electrónico, el net.art hace referencia
a las obras creadas para internet y que tienen a la red como tema, explotando y
explorando la especificidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de
estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos y su capacidad de
comunicación e interacción con el usuario.
El net.art es una muestra de otra característica del arte digital, la democratización
del arte, algo que ya tomaban los miembros de Fluxus, movimiento artístico de las
décadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys dijo la famosa frase de que
«todos somos artistas». Más allá de la experimentación tecnológica vinculada a
las matemáticas y la ingeniería, los pioneros del arte en la red se basaban en la
actitud anarquista frente a las tecnologías del colectivo Fluxus.
NET.ART:
Gustavo romano (net.art)
The impersonal artwork: http://impersonalartwork.danieljacoby.com/
ARTE GENERATIVO
El arte generativo ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios
informáticos a partir de parámetros variables establecidos por el artista. El
componente digital, generalmente una computadora, efectúa cálculos para crear,
una imagen o un sonido, combinando los parámetros programados por el autor
con un componente de aleatoriedad. Es utilizado en música electrónica, arte
fractal y la literatura cut-up (recortes).
La creación artística por medios informáticos desencadena una serie de nuevas
cuestiones, entre ellas la relación del cuerpo (específicamente los sentidos) del
artista y su medio de creación. Ejemplo de lo anterior es la consideración del papel
jugado por el sentido del tacto durante el proceso de creación artística digital.
Aquellas expresiones plásticas en las que se sustituye el tradicional lienzo por el
monitor, y los pinceles por el mouse, implican una relación distinta entre artista,
medios, técnica y obra.
Imágenes de arte digital
“suburbios utopicos”Andy Gilmore
“Natura” John Maeda 2005
John Maeda
Sachiko Kodama
“On traslations” Antoni
Muntadas . 2006
“ One millon Kingdom” Pierre
Huyghe 2001
“Audience” Diana Cooper. Collage con imàgenes digitales. 2012
“Eden Lobby”
Adam Cvijanovic
2010
flash acrylic on tyvek, mounted on wood panel
42 x 92 inches
Name June Paik
NAM June Paik Obras de Videoarte
Eduardo Plá
Eduardo Plà
Muestra de Eduardo Pla en el Centro Cultural Recoleta
Jugando con el arte
Jugando con el Arte es una obra interactiva creada por el artista digital argentino Eduardo Pla, para
el Centro Cultural Borges y patrocinada por UNICEF.
El centro pone computadoras a disposición de los participantes —en su mayoría niños—, para que
pueden seleccionar y manipular fragmentos de obras de arte mediante programas de interfaz
gráfico.
De este modo los usuarios, además de pasar un rato de esparcimiento, van obteniendo
información acerca de distintas expresiones en la historia del arte. Por ejemplo, los nombres de los
artistas, la época en la cual fueron concebidas, las corrientes, estilos, etcétera.
Además, los participantes pueden crear nuevas obras a partir de las originales... que se pueden
llevar una vez impresas
Arte Fractal
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se
repite a diferentes escalas.1 El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot
en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras
naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente
fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.
A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:2


Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales.
Es autosimilar, su forma es hecha de copias más pequeñas de la misma figura.
Las copias son similares al todo: misma forma pero diferente tamaño.
No basta con una sola de estas características para definir un fractal. Por ejemplo, la recta
real no se considera un fractal, pues a pesar de ser un objeto autosimilar carece del resto de
características exigidas.
Un fractal natural es un elemento de la naturaleza que puede ser descrito mediante la
geometría fractal. Las nubes, las montañas, el sistema circulatorio, las líneas costeras3 o los
copos de nieve son fractales naturales. Esta representación es aproximada, pues las
propiedades atribuidas a los objetos fractales ideales, como el detalle infinito, tienen límites
en el mundo natural.
Los ejemplos clásicos
Dichos ejemplos podían construirse partiendo de una figura inicial (semilla), a la que se
aplicaban una serie de construcciones geométricas sencillas. La serie de figuras obtenidas
se aproximaba a una figura límite que correspondía al que hoy llamamos conjunto fractal.
Así, en 1904, Helge von Koch definió una curva con propiedades similares a la de
Weierstrass: el copo de nieve de Koch. En 1915, Waclaw Sierpinski construyó su triángulo
y, un año después, su alfombra.
Construcción de la alfombra de Sierpinski:
Paso 1 (semilla)
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Paso 5
Modelado de formas naturales
Fracción de un fractal Mandelbrot.
Las formas fractales, las formas en la que las partes se asemejan al todo, están presentes en
la materia biológica, junto con las simetrías (las formas básicas que solo necesitan la mitad
de información genética) y las espirales (las formas de crecimiento y desarrollo de la forma
básica hacia la ocupación de un mayor espacio), como las formas más sofisticadas en el
desarrollo evolutivo de la materia biológica en cuanto que se presentan en procesos en los
que se producen saltos cualitativos en las formas biológicas, es decir posibilitan catástrofes
(hechos extraordinarios) que dan lugar a nuevas realidades más complejas, como las hojas
que presentan una morfología similar a la pequeña rama de la que forman parte que, a su
vez, presentan una forma similar a la rama mayor, que a su vez es similar a la forma del
árbol, y sin embargo cualitativamente no es lo mismo una hoja (forma biológica simple),
que una rama o un árbol (forma biológica compleja).
En manifestaciones artísticas
Imagen generada con el programa Apophysis.
Con programas informáticos como Apophysis o Ultra Fractal se pueden hacer imágenes
con técnicas diversas; cambiando parámetros, geometría de triángulos o con
transformaciones aleatorias (a veces llamadas "mutaciones").
El Arte y los Fractales (Arte Fractal)
A la combinación de Arte y la generación de Fractales se le conoce como "Arte Fractal". El
arte fractal es creado calculando fractales y representando el resultado calculado (el fractal) en
una imagen, animación, música u otro tipo de "medio". La mayoría de arte fractal (o al menos,
el más popular) se crea con la asistencia de software (para generarlos), y dependiendo del
grado de profesionalismo que se desee en la imagen, se puede inclusive recurrir a un trabajo
de edición extra sobre las imágenes producidas, usando algún software como Photoshop ó
The Gimp, etc.
Software: los fractales se han usado como la base en arte digital y animaciones, fueron los
primeros experimentos en el área. Y se aplican en áreas tan variadas como:



Generación de Texturas "Aleatorias"
Simulación de Crecimiento de Plantas (en CG, Modelado 3D y Video Juegos)
Generación "Aleatoria" de Terrenos
Los fractales también se combinan con "Algoritmos Evolucionarios" asistidos por seres
humanos para generar Arte Fractal. Eso ... suena complicado, pero no lo es: la idea es que un
programa genera un fractal y se lo enseña a un usuario, el usuario asigna un puntaje al fractal,
las puntuaciones se comparten con otros usuarios, luego el programa genera más fractales en
base a las mejores puntuaciones, o al mejor espécimen. Algo así como un proceso de
selección natural. Claro, el proceso es muchísimo más interesante con decenas de miles de
personas están seleccionando los mejores tipos de fractales.
Otro proceso más “artesanal” de utilizar fractales para crear arte se llama Decalcomanía, y
produce estas obras:
Max Ernst
Max Ernst
El proceso de la Decalcomania consiste en verter gouache (una acuarela opaca o témpera)
negro diluido en una hoja de papel blanco que tiene una determinada textura, cubriendo esto
con otra hoja y, a continuación, juntándolas y ejerciendo una presión desigual en ambas, con
el fin de difundir el gouache. El resultado, siempre impredecible, es una composición muy
contrastada en negro, gris y blanco, lleno de fractales, en el que uno puede descubrir:
paisajes, perfiles o cabezas, formas de animales o plantas desconocidas. Luego el artista
pinta sobre esta imagen obtenida lo que el imagina, y le da colores, texturas y sombras para
generar la obra de arte final:
El proceso de Decalcomania fue extensamente utilizado por varios artistas, las tres imagenes
mostradas pertenecen al artista Max Ernst.
Más sobre la Decalcomania aquí:
http://en.wikipedia.org/wiki/Decalcomania
Como pueden ver, los fractales son versátiles y ampliamente utilizados en la vida cotidiana.
http://www.srbyte.com/2008/12/el-arte-y-los-fractales-arte-fractal.html#!/2008/12/elarte-y-los-fractales-arte-fractal.html
Obras de arte con fractales
http://www.slideshare.net/jabuticaba/arte-fractal-belleza-y-matemticas
http://www.aliciadangelica.com.ar/
galería de arte fractal :
http://www.aliciadangelica.com.ar/arte-digital-galerias.html
Netescopio.meiac.es
Daniel garcia andrujar
http://portal.educ.ar/mt/search?blog_id=42&tag=arte%20digital
Qualid Proyecto de difusión de arte digital de Nokia (en español).
http://www.qualid.es/http://www.qualid.es/
Arte Nómade. Convento de San Francisco, Santa Fe. Bicentenario. 3D Mapping.
Arte Digital
http://www.youtube.com/watch?v=YAYrR2zVeKE
El Virginia Museum of Fine Arts (Richmond) lanzó una campaña de promoción en
la que exhibe, a través de su página de Facebook, una muestra de la obra de
Pablo Picasso, artista, pintor y escultor español del movimiento cubista. Desde del
Musée National Picasso (París), y a través de la aplicación de la tecnología al arte,
se exhiben 15 obras maestras a través de la realidad virtual y aumentada que
permiten una representación y visualizaciones únicas. Un paseo cultural
interactivo en la vida y obra de Pablo Picasso.
Pablo Picasso 2.0 desde el Facebook del VMFA
Artistas digitales:
http://www.qualid.es/
(no es todo digital)
http://www.santosky.com/
http://www.cgsociety.org/
(no muy buenos trabajos)
dos eventos de gran interés para la elaboración del trabajo: Holy Fire,
una exposición de obras de arte digital vendidas organizada por el
IMAL (Interactive Media Art Laboratory) de Bruselas y comisariada por
Domenico Quaranta e Yves Bernard;
El trabajo de Roberto Aguirrezabala ha estado vinculado a internet desde 1995. En
junio de 1999 co-funda en Bilbao la Agencia Interactiva Adclick, una compañía
especializada en proyectos para internet y comunicación digital que le ha permitido
sacar adelante proyectos complejos. En su trabajo investiga el desarrollo de sistemas
narrativos cinematográficos en internet, la fotografía, el vídeo y el cine.
participado José Ramón Alcalá , José Luis Brea, Nilo Casares, Lourdes Cilleruelo y
Vicente Matallana.
Dora García es una de las artistas españolas con mayor proyección internacional.
Maneja todo tipo de formatos, desde fotografías, instalaciones, a proyectos en red que
exploran la noción narrativa desde el punto de vista conceptual. Dentro del ámbito del
arte digital ha vendido tres obras de net.art: Heartbeat
– una obra de ficción de estructura narrativa hipertextual - al Museo Extremeño e
Iberoamericano de Arte Contemporáneo (MEIAC ), El Reino – una novela,
performance y sito web realizadas para un museo- al Museo de Arte Contemporáneo
de Barcelona (MACBA) y Forever – una observación constante de lo que acontece en
el espacio a través de una web cam - al Frac Lorraine.
En la venta de Heatbeat y El Reino incluyó los ficheros y un certificado firmado por la
autora que acredita al comprador como distribuidor y host de la obra. No hay
actualización, “eso forma parte de la conservación de la obra", asegura García.
El caso de Forever fue algo diferente. Su venta – o alquiler -, consiste en un contrato
de mantenimiento de la obra y sueldo durante cinco años.
También ha recibido encargos de instituciones. Uno de sus últimos trabajos, Frases
de Oro incluida dentro de la exposición Palabras corrientes , ha sido producida por el
Instituto Cervantes que aloja en su servidor el original de la obra.
Esfera de relaciones
El colombiano Santiago Ortíz es artista, matemático e investigador en temas de arte,
ciencia y espacios de representación. Explora la construcción de espacios comunes
para conocimientos diversos. Asimismo maneja técnicas de comunicación, creación,
expresión, divulgación y representación, combinando narrativa y literatura, espacio
digital, arquitectónico y expositivo.
Ha realizado obras por encargo, como Karratu, para el Centro-Museo Vasco de Arte
Contemporáneo Artium y Neurozapping , obra comisariada por el proyecto online lx20
de la galería Lisboa20. En ambos casos establece los derechos de exhibición
Ha realizado obras por encargo, como Karratu, para el Centro-Museo Vasco de Arte
Contemporáneo Artium y Neurozapping , obra comisariada por el proyecto online lx20
de la galería Lisboa20. En ambos casos establece los derechos de exhibición.
Otra forma de ingresos es la cesión temporal de estos derechos cuando forman parte
de una muestra colectiva, como ha sucedido con Esfera de relaciones.
Referencias
Ricardo Iglesias es uno de los artistas españoles de referencia en el arte digital. Sus
obras de net.art son una metáfora compleja sobre el funcionamiento de la sociedad y
de la propia red.
Ha vendido la obra de net.art Referencias al MEIAC . Se trata de una obra que utiliza
diversos planteamientos de sistemas recursivos y fractales, sumergiendo al usuario a
medida que avanza la navegación en una serie de historias que se cuentan a sí
mismas. Para su venta incluyó en un DVD las características específicas del sistema y
el navegador para su correcta visualización. Asegura que el trabajo que ha realizado
hasta ahora se muestra un poco al margen de los circuitos convencionales de
compra-venta, “al principio porque trabajaba con net.art y eran productos intangibles
que no interesaban al mercado, y actualmente porque las piezas e instalaciones que
desarrollo son complicadas de vender”, afirma.
What was he thinking about?
Berlín? Praha?ljubljana? skopje?
Las obras del artista esloveno Igor Stromajer investigan estados tácticos emocionales,
la guerrilla política y las estrategias traumáticas realizadas con baja tecnología. Dirige
el instituto intima virtual base que le ha permitido producir sus propios trabajos.
Ha vendido 5 obras de arte digital, la gran mayoría incluidas dentro de las colecciones
permanentes de algunas de las instituciones internacionales más prestigiosas: sm.N –
Sprinkling Menstrual Navigator en la colección permanente de Le centre National d’art
et de Culture George Pompidou; what was he thinking about? Berlín?
Praha?ljubljana? skopje? dentro de la colección permanente del Museo Nacional del
Centro de Arte Reina Sofía; unfortunately, 180.north – gps art incluida en la colección
permanente de Computerfinearts de Nueva York; b.ALT.ica que forma parte de la
colección permanente del Museo Esloveno de Arte Contemporáneo e infoMAMA,
incluida en la colección permanente de la Galería Maribor Art . Al trabajar con grandes
instituciones que tienen a su cargo profesionales expertos en software, no se encarga
del mantenimiento de sus obra.
No vende soporte físico, cada comprador aloja el trabajo en su servidor, pero suele
entregar un CD / DVD con los ficheros e instrucciones necesarias para instalarlo en
su sitio web. Considera positivo que las obras de arte digital se introduzcan en el
circuito galerístico contemporáneo, no en el espacio convencional del circuito
galerístico, sino en los servidores, websites y ordenadores.
The Possible Ties Between Illness and Success
Carlo Zanni es un artista multidisciplinar cuya línea de investigación actual se centra
en lo que él denomina "DATA CINEMA" (Cine de datos) , un nueva forma de filmar y
narrar basada en el uso de datos en tiempo real facilitados por la red para crear
experiencias temporales de la conciencia social.
Ha ideado una modalidad de venta en la que combina soporte físico con accesibilidad
online, lo cual le ha permitido mantener la pieza en su entorno original y respetar su
teoría elaborada en 2003 en la que defendía la coexistencia de las obras en el
espacio público / privado.
Ha vendido varias obras, la última ha sido la escultura para iPod The Possible Ties
Between Illness and Success, un cortometraje que se modifica según el tráfico de
visitas controlado por Google Analitycs. Esta obra ha sido adquirida por un
coleccionista por importe de 9.000 euros con todos los archivos y la documentación
necesaria.
Para la serie de esculturas digitales Altarboy construyó un servidor web . Cuando el
propietario de la obra - en este caso un coleccionista - se conecta a la red el trabajo
es visible y está disponible en internet para todos los usuarios, pero cuando se
desconecta la obra sólo es accesible para el coleccionista en modo off-line.
Making Sense Of It All
El dúo de artistas Joachim Blank y Karl Heinz Jeron trabajan juntos desde 1996 bajo
el nombre de Blank & Jeron http://www.sero.org/sero/homepages/. Su colaboración
comenzó en 1993 cuando participaron en varios proyectos de internet sobre arte y
cultura junto a otros artistas, activistas y programadores. Desde entonces han ido
ampliando continuamente su campo de acción más allá de la esfera de la cultura de
red, creando objetos que se extienden al espacio físico, a la vez que se ocupan de
asuntos relacionados con la tecnología de la información y nociones de realidad
virtual.
Han vendido Making Sense Of It All, una obra de net.art dirigida por el proveedor de
intenet del usuario. Se han comprometido con el comprador a mantener actualizada la
obra durante un periodo de cinco años.
Fascium
Christophe Bruno explora las condiciones de uso y trabajo con motores de búsqueda,
herramientas de texto y navegadores.
Entre sus ventas destaca la de su obra Fascium, ganadora del concurso Beep
Datalogic organizado por la feria de arte ARCO en 2007 y que ha sido adquirida por la
empresa patrocinadora del premio. Fascium es una versión pirateada de Yahoo que
muestra en tiempo real las 10 imágenes más vistas en el buscador.
Mathias Fuchs es artista, músico y crítico de los media. Trabaja en programas para el
desarrollo de videojuegos como herramienta creativa.
Ha vendido varias obras en formato videojuego: Legible Ocean, un océano en 3D de
vida artificial al hospital de niños Evelina de Londres; la obra THINKlab al THINKlab
de la Universidad de Salford y la instalación interactiva Plant-It! al MindZone
Millennium Dome London.
Portraits, Ashtyn Pomeray
La pareja de artistas Eva y Franco Mattes, internacionalmente conocidos como
http://www.0100101110101101.org/, usan tácticas no convencionales de
comunicación para obtener la máxima visibilidad con el mínimo esfuerzo. Aunque
realizan trabajos en diversos formatos, la mayoría se venden como impresiones
digitales. Portraits , es una obra en la que crean retratos de avatares de Second Life
combinando la tradición de la fotografía glamorosa con los colores brillantes y las
geometrías angulosas del mundo de los videojuegos. Dentro de Portraits incluye
diferentes series: Annoying Japanese Child Dinosaur , LOL , 13 Most Beautiful
Avatars y Portraits y Portraits . De todas ellas venden ediciones limitadas de
impresiones digitales sobre lienzo.
el Museo de Ars Electrónica y el ZKM.
Galerías de arte contemporáneo
Aunque siguen siendo pocas, cada vez son más las galerías de arte contemporáneo
que incluyen en sus exposiciones y catálogos obras de new media art. EEUU se
consolida como país pionero en su exhibición y comercialización.
- Una de las más punteras es la galería Postmasters de Nueva York
creada en 1985. En 1996 realizó su primera exposición de arte digital Can you Digit?
con 40 obras de diseño experimental y new media art. Entre sus participantes estaban
Lev Manovich , George Legrady ,y Perry Hobermann. A partir del año 2000 empieza a
consolidar su interés por el arte de los nuevos medios. En el 2001 organiza “2001”,
una exposición individual de Wolfgang STAEHL, - uno de los artistas pionero del arte
digital y fundador de la lista The Thing -, que dio la vuelta al mundo con su obra
Empire 24/7, basada en proyecciones de webcams en tiempo real sobre el 11S. Ese
mismo año anuncia la primera exposición individual de John Klima “Go Fish” y en
2002 expone las obras basadas en internet de los artistas Maciej Wisniewski y de
Eddo Stern "Sheik Attack" y "Warcraft". Continúa exhibiendo trabajos de otros artistas
como Perry Hobermann o Natalie Jeremijenko , y en 2007 se lanza con la exposición
organizada previamente en Ars Virtual Gallery (Second Life)13 Most Beautiful Avatars
del colectivo 0100101110101101.ORG, una obra englobada dentro de la serie
Portraits basada en una serie de retratos de los avatares estrella de Second Life que
reflejan la estética de ese mundo virtual.
- Otra galería también con sede en Nueva York es la Bryce Wolkowitz
Gallery,inaugurada en 2003 y que combina formas de arte tradicional (escultura,
fotografía o video) con otros formatos más experimentales. Ha organizado varias
exposiciones colectivas de new media art, entre las que destaca “On and OFF”
(2006), una exposición comisariada por Caitlin Jones que parte de la premisa de que
el arte de internet que sale de red para introducirse en el circuito galerístico a menudo
se convierte en arte sobre Internet . En “ON and OFF” se mostraron ASCII History of
Moving Images , de Vuk Cosic , Online Newspapers , de Olia Lialinay Dragan
Espenschied , Informe Imager , de Lisa Jevbratt , Traveling to Utopia: with a brief
history of technology , de Young-Hae Chang Heavy Industries y Beacon , de
Thompson & Craighead .
- Foxy Production también abrió sus puertas en 2003. Con sede en Chelsea, Nueva
York, alterna su programa general de arte contemporáneo con exposiciones de new
media art. La última fue Networked Nature, una exposición colectiva comisariada por
Marisa Olson en 2007, que exploraba la representación de la naturaleza desde una
perspectiva de la cultura de red. En la exposición participaron de FutureFarmers,
Shih-Chieh Huang, Philip Ross, Stephen Vitiello y Gail Wight.
Con menor proyección internacional que las anteriormente mencionadas pero con un
claro interés por el arte digital están las galerías VertexList, y Artmovingproyects .
- VertexList , abrió sus puertas en 2003 con el propósito de apoyar el arte emergente
de los nuevos medios. En su web se puede consultar los artistas participantes en sus
proyectos, entre ellos Jodi o Jillian McDonald .
- Artmovingproyects, con sede en Brooklin, organiza frecuentemente exposiciones de
arte digital, y entre sus artistas se encuentran Jillian Mcdonald , Perry Hobermann y
Tom Moody.
- Fuera de Nueva York, en Dallas, está la galería And / Or que se inauguró hace
apenas dos años, en 2006. Desde sus inicios ha mostrado gran interés en la
proyección de trabajos de new media art, exponiendo obras de Arcángel Constantini ,
Jodi , Tom Moody , Cory Arcángel , Olia Lialina y Dragan Espenschied, entre otros. Su
bajo presupuesto le impide acudir a ferias de arte contemporáneo de gran proyección
internacional.
- En Chicago está la galería Koscielak Gallery, que promueve el trabajo de artistas
como, Patrick Lichty o Ubermorgen entre otros. También ha empezado a mostrar
obras de arte y ciencia, como “Functional Portraits” de la artista pionera del bioarte
Marta de Menezes .
- Una de las primeras galerías europeas en apostar por la adquisición y venta de new
media art fue la galería italiana Fabio Paris., con sede en Brescia. Comenzó a vender
este tipo de obras en 2002 y, según sostiene Paris, ha vendido más de 30 piezas en
diferentes formatos y soportes. Organiza exposiciones en su espacio y ferias de arte
contemporáneo de algunos de los artistas punteros en el arte digital, como Eva e
Franco Mattes - a.k.a. 0100101110101101.ORG - o Ubermorgen , y de artistas como
Gazira Babeli , Alison Mealey,Todd Deutsch y Tonylight. Al preguntarle sobre la
situación del new media art Paris señala que “estamos una revolución similar a la de
la revolución industrial. Se avecina una nueva etapa y éste es sólo el principio”.
- GIMA, con sede en Linz y Berlín, fue fundada en 2005 por Johann Rieseneder como
una galería dedicada al media art internacional. Promueve desde obras de media art
consagradas a instalaciones, escultura virtual y obras de vídeo. GIMA introduce
también pintura joven contemporánea influenciada por códigos mediáticos así como
películas flash interactivas en la red. Entre sus artistas figuran Christa Sommerer &
Laurent Mignonneau y Ulf Langheinrich.
- La galería portuguesa Lisboa20 , crea en 2007 LX 2.0 , un espacio online donde
muestra y archiva las obras de artista que exploran los nuevos medios. Actualmente
se pueden navegar las obras “Corrida Espacial”, de André Sier, “Lastwishes”, de
Carlos Katastrofsky , “Manhä dos Mongolóides”, de Young-Hae heavy Industries, y
“Neurozappingfolks” de Santiago Ortíz.
- Con un listado más reducido de artistas digitales están las galerías Numeriscausa,
con base en París, que ha organizado exposiciones de Eduardo Kac y Antoine
SCHMITT, entre otros; y la galería con base en Moscú XL, que alberga obras de los
net artistas rusos Olia Lialina o Alexei Shulgin .
- En España la Galería Metropolitana de Barcelona ha sido pionera en trabajar con
obras de arte digital. A finales de la década de los noventa participa en la feria de arte
ARCO con obras de Ricardo Iglesias y a partir del 2000, acude a Art Cologne, con
trabajos de Iglesias y del mexicano Rafael Lozano-Hemmer . También ha expuesto
obras de Igor Stromajer , Arcángel Constantini, producidas por LaAgencia
Dos galerías que trabajan con artistas que emplean tecnologías digitales en su
proceso creativo son Bitforms (Nueva York) y [DAM] (Berlín)
- Bitforms fue la primera galería a nivel internacional dedicada íntegramente a obras
de arte digital. Especializada en software art, su director, Steven Sacks abrió sus
puertas en 2002 en Chelsea, Nueva York. Sacks fue el primero en idear un sistema de
distribución, empaquetado y venta de software art.
"Mi objetivo era trabajar con artistas que estuvieran empleando las herramientas
digitales para potenciar el proceso artístico, para llevar las técnicas tradicionales a
otro nivel y llevar su creatividad más allá. La mayoría de estos procesos están
relacionados con el código de programación, y esto es algo que mucha gente del
tradicional mundo del arte no entiende: el auténtico arte digital es el de la
manipulación del código”, afirma Steve Sacks en una entrevista realizada por Pau
Waelder en el número 8 de la revista a mínima
Bitforms vende estas obras en un CD individualizado con certificado y firmado por el
artista, pero para su visualización recomienda utilizar una unidad E Z screen
(www.ezscreen.com) o algo similar, es decir, una pantalla táctil y CPU integrada,
acompañada de un ratón inalámbrico, que se cuelga en la pared.
"Empleo estas pantallas porque considero que la idea de la pantalla táctil te aleja de la
interactividad cotidiana con el ordenador. No quería que se tratase de una experiencia
habitual, sino que fuese una experiencia artística en la cual el espectador se centrara
en la obra de arte. El sistema de presentación se basa tanto en la pantalla táctil como
en la creación de un interfaz. El propietario de la obra tiene un menú en la pantalla
formado por iconos. Cuando compra una obra de arte, ésta se instala en el ordenador
y por medio de una herramienta de administración que nosotros le facilitamos,
dispone de un catálogo. De esta manera, no es preciso recurrir nunca al escritorio del
ordenador, excepto al instalar el software" (Ver a mínima 8)
También vende ediciones de obras que oscilan entre los 50 y los 100 ejemplares como si se tratara de ediciones gráficas- y participaciones de obras alojadas en
servidores, como ha sido el caso de The Waiting Room, de Mark Napier, con un
número de 50 participaciones a 1000 dólares cada una.
Golan Levin, Lynn Hershman , Casey Reas, Mark Napier , Daniel Rozin , y Rafael
Lozano-Hemmer son algunos de los artistas que representa.
- En Berlín se encuentra [DAM]. Más que una galería se concibió como un Museo de
Arte Digital. Inició su andadura en 1998, en 2000 creó un archivo online de arte digital
y en 2003 abrió su espacio físico en el céntrico barrio berlinés de Mitte.
El museo alberga un archivo de la historia y práctica del arte digital desde sus
orígenes en 1956 hasta el 2006. Divide este periodo en tres fases.



1956-1986: los pioneros
1986-1996: la era del paintbox
1996-2006: la era multimedia
En este archivo se pueden consultar biografías, ensayos y entrevistas, algunas de
ellas publicadas originalmente en la revista Leonardo.
En su espacio físico expone y vende obras basadas en software art, animaciones y
proyecciones de video.
En 2005 desarrolló el concurso d.velop digital art award (ddaa) destinado a artistas
que trabajan con arte digital. Las obras premiadas reciben una dotación de 20.000
euros, una exposición en el Kunsthalle Bremen y la publicación de un catálogo.
2.2. Ferias de arte Contemporáneo
Las ferias no permanecen ajenas a las nuevas prácticas artísticas. Algunas galerías
de arte contemporáneo han introducido obras de new media art en los circuitos
convencionales de Art Brussels, Arte Fiera Bologna, Art Now, List Basel,
Miart,Artissima, FIAC Paris, Art Basel, DIVA, Pulse, Art Cologne, Next Art o ARCO,
Artistas Digitales:
Galería Bitforms.
Manfred Mohr
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&ei=7tbAUN-KHIr8ASA2oCoCw&hl=es&prev=/search%3Fq%3Dbitforms%26hl%3Des%26client%3Dfirefoxa%26hs%3DJzL%26tbo%3Dd%26rls%3Dorg.mozilla:esES:official&rurl=translate.google.com.ar&sl=en&u=http://www.bitforms.com/manfred-mohrgallery.html&usg=ALkJrhhCbBOLRvA8GT8wxajw5wu5iYkFXQ
Erwin Redl
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&ei=7tbAUN-KHIr8ASA2oCoCw&hl=es&prev=/search%3Fq%3Dbitforms%26hl%3Des%26client%3Dfirefoxa%26hs%3DJzL%26tbo%3Dd%26rls%3Dorg.mozilla:esES:official&rurl=translate.google.com.ar&sl=en&u=http://www.bitforms.com/erwin-redlgallery.html&usg=ALkJrhhCeDMUkJLpf2lNHBJj11S89EXZyQ
Galeria Postmasters
Artistas
Kennet Tin – kin Hung
http://www.postmastersart.com/
Paul Johnson
Marina zerbarini
http://www.marina-zerbarini.com.ar/primero.html
Alvaro (uruguayo) (arte interactivo)
http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/members/alvaro/Khronos/
Documentos relacionados
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