Reglas y misiones adicionales ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 1 16/04/2013 10:53:00 #1 Componentes del juego 4 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA) 14 SUPERVIVIENTES #1 Componentes del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3 #2 Introducción a Toxic City Mall . . . . . . . . . . . . . . . 4 DEREK EL PROSPECTOR ELSA LA LADRONA WANDA LA CAMARERA (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) (versión Zombiviente) #3 Nuevos zombis: Zombis Tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . 4 #4 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 #5 Nuevos módulos de tablero: El centro comercial y el aparcamiento . . . . . . . 9 NEEMA LA EJECUTIVA RAOUL EL CONTRATISTA (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) AMY LA GÓTICA (versión Zombiviente) #6 Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 #7 Escombros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 #8 Modalidad de juego Ultrarrojo . . . . . . . . . . . . . . 13 #9 Guardar equipo en los Coches . . . . . . . . . . . . . . . . 14 NED EL LOCO JOSH EL MATÓN PHIL EL POLI DOUG EL OFICINISTA (versión Zombiviente) (versión Zombiviente) (versión Zombiviente) (versión Zombiviente) 29 ZOMBIS #10 Jugar con 7 o más supervivientes . . . . . . . . . . . . 14 #11 Nuevas habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 16 CAMINANTES TÓXICOS #12 misiones de TCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 #13 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4 GORDOS TÓXICOS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 2 8 CORREDORES TÓXICOS 1 ABOMINACIÓN TÓXICA 16/04/2013 10:53:21 10 TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE 56 MINICARTAS 43 42 43 41 42 40 41 39 40 38 39 37 38 36 37 35 36 34 35 33 34 32 33 gratuita 31 32 30 31 Combate 29 30 de Combate 28 29 tiradas: 27 28 26 27 +1 acción +1 a las 25 26 24 25 gratuita gratuita 23 24 uita 22 23 imiento imiento 21 22 po gratuita 20 21 ncia grat ón de mov ón de mov 19 20 po a cuer dista 18 19 18 acci acci A cuer de +1 +1 17 17 de n 16 15 16 imiento +1 acción +1 acció 14 15 13 14 ón de mov 12 13 11 12 izo por acci 10 11 8 9 10 d tóxica 2 Zonas Escurrid 6 7 8 9 iza 6 7 Inmunida Escurrid ón 4 5 4 5 +1 acción 2 3 2 3 reserva +1 acci reserva 0 1 0 1 Carta en Carta en imo ada nce máx +1 al alca reserva Forzar entr reserva DEREK Carta en Carta en o ELSA man Carta en reserva mano Carta en Carta en Carta en o man Carta en reserva mano Carta en DEREK EL PROSPECTOR ELSA LA LADRONA (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) 0 1 0 1 2 3 2 3 4 5 4 5 6 7 6 7 8 9 10 8 9 10 Líder nata A mano 11 12 11 12 13 14 13 14 15 16 15 16 17 18 17 18 19 20 19 20 21 22 21 22 +1 acción +1 acción 23 24 23 24 25 26 25 26 27 28 27 28 29 30 29 30 31 32 31 32 +1 acción Médico 33 34 33 34 de combate 35 36 35 36 37 38 37 38 gratuita 39 40 39 40 ¿Eso es Provision 41 42 41 42 todo lo que 43 43 +1 acció +1 acción es n de cuer a distancia tienes? po a cuer gratuita po grat uita +1 acció +1 acción Carta en Carta en n de cuer a distancia reserva reserva po a cuer gratuita po gratuita +1 a las Dura tiradas: Carta en Carta en A distancia res res erv erv Car Car RAOUL NEEMA a ta en man o Carta en a ta en man o Carta en reserva mano Carta en Carta en reserva mano .44 MÁGNUM DEL CARTAS DE EQUIPO Mágnum del .44 . . . . . . . . . . . 911 Especial. . . . . . . . . . . . . . Rifle de asalto. . . . . . . . . . . . . Betty. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Sueño de Doug. . . . . . . . . . Galletas. . . . . . . . . . . . . . . . . . Máscara de gas . . . . . . . . . . . Jack y su Gemela. . . . . . . . . . Lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . Balas de punta hueca. . . . . . . Mira láser . . . . . . . . . . . . . . . . Linterna atómica de Ned . . . . Pistola de Papá. . . . . . . . . . . . Sartén. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Calderilla. . . . . . . . . . . . . . . . . Hermanas Adorables . . . . . . . x2 x1 x2 x1 x1 x2 x2 x1 x1 x2 x4 x1 x1 x4 x2 x1 CARTAS DE ZOMBI Cartas de Zombi Tóxico. . . . x12 CARTAS DE HERIDA. . . . . . . . x16 NEEMA LA EJECUTIVA (versión normal y Zombiviente) 29 27 28 25 26 23 24 21 22 19 20 ncia 17 18 : A dista 15 16 +1 dado 13 14 11 12 gratuita 8 9 10 ación 6 7 a distancia Regener 4 5 +1 acción 2 3 0 1 uita ueda grat de búsq +1 acción NED Carta en Carta en reserva mano Carta en 30 28 29 26 27 24 25 22 23 20 21 ncia 18 19 : A dista 16 17 +1 dado 14 15 12 13 edor uita ción 10 11 ueda grat Putrefac 6 7 8 9 nista: Corr Coleccio ón de búsq 4 5 2 3 reserva +1 acci en 0 1 ta Car do! erva ¡Par conjunta DOUG o man Carta en Carta en Carta en reserva mano Carta en tro Ambidies zombi Vínculo 2 3 4+ EL SUEÑ O ARMA 1 DE DOUG ULTRAR ROJA ES IVIENTE EL SUPERV CAPACIDAD A LA INMUNE R SANGRE DE SALPICAICA. TÓX S LANZALLAMA A LINA PAR TA DE GASO S. AMA UNA CAR EL DESCARTA IZAR EL LANZALL TIVO (TIENE UTIL A OBJE OTOV). EN LA ZON CÓCTEL MOL QUE UN MATA TODO EFECTO MISMO 0-1 8 4+ LI ER1NA ATÓMNT ICA DE NE D ARMA P. ESP. 0-1 ES ¡UN MONTÓN! 0 #75 ULTRAR ROJA 5 4+ 3 ¡ExTER MINADL #7 OS! 0 ¡AAAA AH! 5x 2x OH, OH 5x 1x MAL PEOR 2x 2x MAL 1x OS! ¡ExTERMINADL ¡AAAAAH! 3x HERIDA OH , O H PEOR HERID A reserva CONTADORES DE HABILIDAD x12 NED EL LOCO DOUG EL OFICINISTA (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) 0 1 0 1 2 3 2 3 4 5 4 5 6 7 6 7 8 9 10 8 9 10 +1 acción Escurrid 11 12 11 12 izo de movimie 13 14 13 14 15 16 15 16 nto grat 17 18 17 18 uita 19 20 19 20 21 22 21 22 +1 acció +1 acción 23 24 23 24 n de cuer a distancia 25 26 25 26 po a cuer gratuita 27 28 27 28 po gratuita 29 30 29 30 31 32 31 32 Repetir +1 acción 33 34 33 34 1 tirada de movimie 35 36 35 36 por turn 37 38 37 38 nto grat o 39 40 39 40 uita Pasar desa Putrefac 41 42 41 42 43 43 +1 a las +1 dado ción percibido : Combate tiradas: Combate Ambidies Pasar desa Carta en Car ta en res tro percibida res AMY 4+ (sustituye la ficha de 1er jugador del juego básico) 43 41 42 39 40 37 38 35 36 33 34 31 32 Combate tiradas: +1 a las Carta en reserva mano Carta en 1 0-1 DE GAS1-2 MÁSCARA CALAVERA DE 1ER JUGADOR x1 (versión normal y Zombiviente) 42 43 40 41 38 39 36 37 34 35 32 33 30 31 : Combate +1 dado Combate tiradas: +1 a las res 60 FICHAS RAOUL EL CONTRATISTA RIFLE DE ASALTO Pequeñas x4 Grandes x2 FICHAS DE ESCOMBROS JOSH erva Carta en Carta en reserva mano Carta en erva Médica Carta en Carta en reserva mano Carta en reserva mano Carta en INDICADORES DE EXPERIENCIA x10 Afortuna do Carta en reserva mano FICHAS DE BARRICADAS x4 AMY LA GÓTICA JOSH EL MATÓN (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) FICHAS DE HABILIDAD DE PUTREFACCIÓN x2 43 43 41 42 41 42 39 40 39 40 37 38 37 38 35 36 35 36 33 34 33 34 31 32 31 32 ncia 29 30 29 30 : Combate : A dista 27 28 27 28 +1 dado +1 dado 25 26 25 26 23 24 23 24 po imiento 21 22 21 22 ncia po a cuer por mov o 19 20 19 20 as: Cuer as: A dista +1 Zona Pistoler 17 18 17 18 a las tirad a las tirad 15 16 15 16 +1 +1 14 14 13 12 13 11 12 e a la vida rador 10 11 po gratuita gratuíta 8 9 10 Agarrars Francoti 6 7 8 9 ación ación po a cuer 6 7 a distancia Regener Regener n de Cuer 4 5 4 5 +1 acción 2 3 2 3 resntoerva +1 acció reserva 0 1 0 1 ta enimie Car Carta en Pistola ón de mov con una por acci Empieza reserva 2 Zonas reserva PHIL Carta en Carta en reserva mano Carta en Wanda Carta en mano Carta en Carta en reserva mano Carta en Carta en mano PHIL EL POLI WANDA LA CAMARERA (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 3 Azul x1 Normales x4 PUERTAS DOBLES DEL CENTRO COMERCIAL Rojo/Verde x1 Rojo/Blanco x1 FICHAS DE PUERTAS DEL CENTRO COMERCIAL x16 Rojo/Amarillo x1 Rojo/Morado x1 FICHAS DE APARICIÓN DE ZOMBIS TOXIC CITY MALL - REGLAS 3 16/04/2013 10:53:48 #2 INTRODUCCIÓN A TOXIC CITY MALL Desde que tengo memoria la gente mataba el tiempo en los centros comerciales. Miraban anuncios, consumían comida basura y compraban cosas inútiles sólo para sentirse bien, para sentirse vivos. Ahora me doy cuenta de que la mayoría, por no decir todos, ya eran zombis antes de convertirse en monstruosidades infectadas. No hace mucho corrían a por lo último en zapatos o bolsos, ahora corren en busca de la mejor comida que puedan encontrar. La comida eres tú. Yo. Todos nosotros, los supervivientes. Bienvenido al centro comercial, hoy empiezan las rebajas y tú eres la mejor oferta. Y las cosas aún van a peor. Los zombis que hemos encontrado en el centro comercial son raros, y cuando los golpeas dejan escapar alguna clase de mierda tóxica. Está en su sangre, y se pega a todo lo que les rodea. Una leve exposición te irrita la piel. Respirar eso, o tragárselo, puede ser letal. Y será mejor que no te salpique en los ojos. Nadie sabe cómo puede ser tan tóxica su sangre. Personalmente, creo que es la comida. Estar tanto tiempo alimentándose de comida basura no puede ser bueno. Los centros comerciales fueron un buen refugio cuando aparecieron los primeros zombis; un montón de espacio y cosas útiles para resistir mientras esperabas a que te rescataran. No fue una buena idea. Cuando llegaron los equipos de rescate, los centros comerciales se convirtieron en trampas mortales. Eran fáciles de conquistar y difíciles de defender, por lo que toda la zona se convirtió en un campo de batalla. Algunos edificios se derrumbaron y no tardaron en aparecer barricadas por todas partes. Algunas secciones incluso parecían haber sufrido un ataque aéreo. ¿Te gustaría jugar con esta expansión? A no ser que se indique lo contrario en la preparación de la misión, añade todas las cartas de Equipo y de Zombi de Toxic City Mall a sus respectivos mazos. Deja aparte la carta de Equipo “Pistola de Papá”. #3 NUEVOS ZOMBIS: ZOMBIS TÓXICOS Puede que se trate de un efecto secundario de la radiación, de una mutación, o simplemente de algo repugnante que comieron, pero los zombis tóxicos tienen algo en su sangre. Acercarse demasiado a ellos no es una buena idea. : REGLAS DE LOS ZOMBIS TÓXICOS 1 - Tras ser eliminado, un Zombi Tóxico inflige 1 Herida a su agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se le llama Salpicar Sangre Tóxica y se considera un ataque zombi. ZOMBIS NORMALES Y ZOMBIS TÓXICOS Zombis Tóxicos: Zombis con la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica, que se representan con miniaturas verdes. Pertenecen a la expansión Toxic City Mall. Zombis Normales: Zombis sin capacidades especiales, que se representan con miniaturas grises. Pertenecen a la caja básica del juego. 4 TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 4 16/04/2013 10:53:52 S: OS la go cos a aa se ue _ EJEMPLO 1: Elsa ataca y mata a un Caminante Tóxico que se encuentra en su misma Zona. El Caminante Tóxico es eliminado y alcanza con su capacidad de Salpicar Sangre Tóxica a Elsa, que recibe 1 Herida. EJEMPLO 2: Mientras se encuentra en una Zona adyacente, Neema dispara a un Corredor Tóxico con su Rifle de francotirador antes de que la alcance. Al morir no hiere a Neema, porque se encuentra en una Zona diferente y la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no puede afectarla. Neema derriba al Zombi Tóxico con su Rifle de francotirador. La capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no puede afectarla, ya que Neema lo ha matado desde otra Zona. Elsa noquea a un Zombi Tóxico con su Bate. Como se encuentra en la misma Zona, la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica le provoca una Herida. 2- Todos los tipos de zombis tienen su contrapartida Tóxica: Gordos, Corredores, Caminantes, etc. También comparten sus mismas características y prioridad de blancos, pero son retirados en primer lugar en los combates a distancia y en los ataques con Coches. Los jugadores pueden seguir eligiendo sus objetivos en combates cuerpo a cuerpo. Primera salva. Con dos impactos, Derek mata un Caminante Tóxico y un Caminante Normal. EJEMPLO: Derek dispara con un Rifle de asalto a una Zona ocupada por dos Caminantes, un Caminante Tóxico, un Corredor y un Corredor Tóxico. Logra dos impactos con su primera acción de combate a distancia. Un Caminante Tóxico y un Caminante Normal son retirados del juego. Derek consigue dos impactos más con su segunda acción de combate a distancia. El último Caminante y el Corredor Tóxico son eliminados. Aún queda un Corredor Normal. ¡Que siga el combate! Segunda salva. Dos impactos más. Derek mata el último Caminante Normal y al Corredor Tóxico. TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 5 5 16/04/2013 10:53:59 ¿PUEDO ELEGIR NO MATARLOS? ABOMINACIÓN TÓXICA Un Superviviente no puede elegir no matar Zombis Tóxicos. En otras palabras, cuando obtengas más impactos de los que necesitas para matar Zombis Normales, si aún quedan Zombis Tóxicos en la Zona, los impactos adicionales deberán distribuirse entre esos Zombis Tóxicos. 3- Los Gordos Tóxicos vienen con una escolta de 2 Caminantes Tóxicos. 4- Los Zombis Tóxicos no se benefician de las cartas de Activación adicional de otros tipos de zombi. Este efecto sólo se aplica a los Zombis Normales. EJEMPLO: Tres Caminantes, dos Corredores, y un Gordo se unen a una Abominación Tóxica. La reserva de zombis contiene cuatro Caminantes Tóxicos, un Corredor Tóxico, y un Gordo Tóxico. Los jugadores reemplazan todos los Caminantes y el Gordo con sus contrapartidas Tóxicas, pero sólo pueden reemplazar un único Corredor. El otro Corredor seguirá siendo un Corredor Normal. ï 5- La capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no se activa cuando el Zombi Tóxico es atropellado con un Coche. La Abominación Tóxica tiene un efecto adicional en el juego: todos los zombis que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis se convierten en Zombis Tóxicos. Reemplaza las miniaturas de esos zombis con sus contrapartidas Tóxicas. Si no hay suficientes miniaturas de Zombis Tóxicos, los Zombis Normales que no puedan ser reemplazados se quedan donde están. Al reemplazar los Zombis Normales por Zombis Tóxicos, debido al efecto de la Abominación Tóxica, no se generan nuevas activaciones para esos Zombis Tóxicos. 6 TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 6 16/04/2013 10:54:01 ACCIONES DAÑO MÍN. PARA SER DESTRUÍDO PUNTOS DE EXPERIENCIA 1 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1 2 CAMINANTE 1 1 1 GORDO TÓXICO (1) 1 2 1 ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5 GORDO (2) 1 2 1 ABOMINACIÓN 1 3 5 5 CORREDOR TÓXICO 2 1 1 6 CORREDOR 2 1 1 PRIORIDAD DE BLANCOS NOMBRE ECOLOGÍA ZOMBI EN TOXIC CITY MALL 3 4 (1) Todos los Gordos Tóxicos entran con 2 Caminantes Tóxicos en la aparición de la fase de los zombis. (2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes en la aparición de la fase de los zombis. (3) La Abominación Tóxica convierte en Zombis Tóxicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis. PRIORIDAD DE BLANCOS EN TOXIC CITY MALL Los impactos a distancia se asignan en el siguiente orden: 1. Supervivientes que se encuentren en la Zona (excepto el tirador) 2. Caminantes (Tóxicos primero, luego los Normales) 3. Gordos o Abominaciones (Tóxicos primero, luego los Normales) 4. Corredores (Tóxicos primero, luego los Normales) 0 #4 ZOMBIVIENTES Estos tíos están infectados pero, de algún modo, han logrado conservar su libre albedrío. La mayoría tiene un extraño sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer frente a una abrumadora necesidad de matar. Sí, sabemos que no huelen muy bien, pero su capacidad de resistencia y su fuerza de voluntad son realmente imponentes. Toxic City Mall introduce un nuevo tipo de Superviviente: el Superviviente zombi conocido como “Zombiviente”. El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificación de Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes de aplican a los Zombivientes. La característica más llamativa de los Zombivientes es su increíble resistencia: un Zombiviente sólo puede ser eliminado con cinco cartas de Herida en su Inventario, en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente normal. ï Los Zombivientes son verdaderos tanques pero, además de su mal aliento, tienen un importante inconveniente: al Nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad de +1 acción que usualmente ganan los Supervivientes normales. Son más duros, pero más lentos, ofreciendo así una nueva experiencia de juego. ¡Ya verás! TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 7 7 16/04/2013 10:54:07 MODALIDAD DE JUEGO RESURRECCIÓN 27 25 26 23 24 21 22 19 20 n 17 18 15 16 Putrefacció 13 14 11 12 gratuita 8 9 10 distancia urridiza 6 7 a Esc ión 5 4 +1 acc 2 3 0 1 rada Forzar ent La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con tu Superviviente favorito en su versión normal y cambiarlo a su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo has leído bien, si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como zombi! También puedes, si así lo deseas, comenzar la partida directamente como Zombiviente. ELSA a reserv Carta en 42 43 40 41 38 39 36 37 34 35 a 32 33 e gratuit 30 31 de combat 28 29 a +1 acción nto gratuit de movimie ión acc +1 rza Súper fue Carta en Carta en mano Carta en reserva mano Carta en reserva 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 acción 11 12 de movimie 13 14 15 16 nto gratuit 17 18 a 19 20 21 22 +1 acción 23 24 a distanc 25 26 ia gratuit 27 28 a 29 30 31 32 +1 acción 33 34 de movimie 35 36 37 38 nto gratuit 39 40 a Putrefacció 41 42 43 +1 dado: n Combate Pasar des Carta en apercibida reserva Médica Ca AMY La modalidad de juego Resurrección es ideal para principiantes, para aquellos que quieran jugar campañas, y para misiones superheroicas. Carta en Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que un Superviviente normal reciba su segunda Herida, tumba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu Superviviente lo ha matado un miembro de su equipo, no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie más puede recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran cualquier efecto de juego hasta su resurrección, así que trata esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero. Al inicio de cualquier fase de los jugadores, antes de que el primer jugador actúe, resucita al Superviviente, descarta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en pie. A continuación le da la vuelta a su tarjeta de identificación de Superviviente para que quede a la vista la versión de Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente: 30 31 28 29 26 27 24 25 22 23 ia 20 21 A distanc 18 19 tiradas: 16 17 +1 a las 14 15 12 13 11 a 10 tuít ión ia gra 8 9 6 7 a distanc Regenerac 4 5 +1 acción 2 3 0 1 ola Pist con una Empieza PHIL Carta en Carta en reserva mano Carta en 40 38 39 36 37 34 35 32 33 ia A distanc +1 dado: Pistoler mano rta en res erva Carta en Carta en reserva mano 43 41 42 o dor Francotira Carta en reserva mano Carta en reserva 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A mano 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 +1 acción 23 24 de búsque 25 26 da gratuit 27 28 29 30 a 31 32 Agarrarse 33 34 a la vida 35 36 37 38 39 40 Provisione 41 42 43 +1 acción s a distanc ia gratuit a +1 a las Carta en tiradas: reserva A distanc ia Putrefacció Carta en n RAOUL Carta en • mano reserva Carta en Carta en reserva mano a Todas las cartas que su versión de Superviviente normal tenía en el momento de morir. El Inventario puede reorganizarse gratuitamente. • Todos los puntos de experiencia que tenía su versión de Superviviente normal. Elige nuevas habilidades de entre las que se muestran en su tarjeta de identificación de Superviviente en su versión de Zombiviente. Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión normal dejan de aplicarse. EJEMPLO: Elsa y Raoul se encuentran en la misma Zona con cuatro Caminantes. Elsa no está herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas de Equipo: una Motosierra y un Subfusil. Neema le acaba de proporcionar una acción adicional gracias a su habilidad de Líder nata. Raoul tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cuatro cartas de Equipo: una Katana, unas Balas de punta hueca, un Rifle y Galletas. Una inesperada activación adicional hace que los cuatro Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas que deberán compartir Elsa y Raoul. Las dos primeras Heridas las recibe Elsa. Su jugador descarta la Motosierra y el Subfusil. Elsa es eliminada y su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan cartas de Equipo. 8 La tercera Herida la recibe Raoul. Su jugador descarta las Galletas y Raoul es eliminado al tener dos Heridas, por lo que tumba su miniatura. Raoul mantiene sus restantes cartas de Equipo (la Katana, las Balas de punta hueca y el Rifle). TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 8 16/04/2013 10:54:14 La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie más a quien herir. Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los jugadores que manejan a Elsa y Raoul deciden resucitar a sus Supervivientes. Los Zombivientes de Elsa y Raoul se colocan en esa Zona, reemplazando las miniaturas de los Supervivientes caídos. Elsa la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pierde la acción adicional que le proporcionó Neema, pero mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continuación su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja. Raoul el Zombiviente todavía tiene las cartas de Equipo Katana, Balas de punta hueca y Rifle, además de los 27 puntos de experiencia. A continuación su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja. #5 NUEVOS MÓDULOS DE TABLERO: EL CENTRO COMERCIAL Y EL APARCAMIENTO Los módulos de tablero del centro comercial proporcionan nuevas oportunidades para jugar tanto antiguas como nuevas misiones mezclando reglas de interior y exterior (ver más abajo). A efectos de juego, las tiendas se tratan como edificios y los pasillos interiores se tratan como calles. PASILLOS INTERIORES DEL CENTRO COMERCIAL Los módulos de tablero del centro comercial tienen grandes zonas de mármol que representan sus pasillos interiores. Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para todos los propósitos (consulta las reglas de Zombicide). Los Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. ¡Sí! ¡Los Coches pueden entrar en el centro comercial! Esto influye en: • Las líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o el borde del tablero de juego. • La acción buscar: No puedes buscar en un pasillo interior del centro comercial. LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIAL Las tiendas están separadas por paredes. Esto influye en: • El movimiento: Sólo puedes entrar en una tienda a través de una puerta abierta. • Las líneas de visión: Las tiendas son Zonas de edificio. • Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una tienda revela los zombis de su interior. Sucede lo mismo si la puerta de la tienda está abierta (o si la tienda no tiene puerta), cuando se abre la puerta doble del centro comercial. Los Supervivientes que están en la calle pueden ver estos zombis, ya que la puerta está abierta y los pasillos interiores del centro comercial se consideran calles. No hagas aparecer zombis en los pasillos interiores cuando abras la puerta del centro comercial, ya que esas Zonas se consideran Zonas de calle. No puedes realizar acciones de búsqueda en esta Zona. Todos los pasillos interiores del centro comercial se consideran Zonas de calle. Haz aparecer zombis en la tienda si se abre su puerta. Esta tienda es una Zona de edificio y se pueden realizar acciones de búsqueda. TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 9 9 16/04/2013 10:54:30 APARCAMIENTO Con una superficie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento es un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes. Este módulo de tablero es fenomenal para pegar unos tiros y desmembrar a unos cuantos zombis. El área central del aparcamiento cuenta como una sola Zona. #6 BARRICADAS Todos hemos oído hablar de un superviviente llamado Jericho que amontonaba toneladas de chatarra para levantar un muro entre el mundo zombi y él. Y ya sabemos cómo terminó. Se sentía a salvo y bajó la guardia. Al final el muro cedió al peso de los muertos vivientes. BARRICADA INCOMPLETA _ ¡NO HAY RUTA QUE LLEGUE HASTA LOS SUPERVIVIENTES! En raras ocasiones, los zombis no tienen una ruta clara para llegar hasta los Supervivientes. Por ejemplo, un Superviviente puede usar su habilidad Ciérrala para encerrar zombis en un edificio. En este caso, los zombis siguen la ruta más corta hacia la Zona más ruidosa, como si todas las puertas estuvieran abiertas, aunque las puertas cerradas siguen impidiendo su paso. 10 BARRICADA TERMINADA Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos, las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pueden construirse en determinados lugares, indicados expresamente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa puede volver a construirse en el caso de que se destruya. Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado, que puede ser “barricada incompleta” o “barricada terminada”. En su turno, un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que esté en su Zona. Esa Zona no puede contener zombis. 1. Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero una ficha de Barricada, mostrando el lado de “barricada incompleta”. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta no tiene efecto alguno. 2. Para terminar de construir una barricada, un Superviviente debe elegir una “barricada incompleta” en un borde de la Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de “barricada terminada”. Todos los Supervivientes que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5 puntos de experiencia. Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivientes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla, después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para terminarla. Nota del diseñador: Las acciones “gratuitas” no pueden usarse para empezar a construir o terminar de construir una barricada. TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 10 16/04/2013 10:54:35 Así funcionan las barricadas: 1. Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los bordes que comparten están completamente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas simples sólo necesitan una ficha de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puertas dobles del centro comercial y las calles normales necesitan dos fichas de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no tiene efecto alguno. 2. Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis pueden ver por encima de las barricadas. 3. Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan Zonas del resto de Zonas del edificio. 4. Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma manera que abre una puerta. Aun así, sigue necesitando Esta barricada es inútil. Una calle necesita dos barricadas para poder ser bloqueada. un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una Motosierra, etc. 5. Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional que hace que se mueva a una Zona con una barricada en su primera acción, utilizará su segunda acción para destruir la barricada. 6. Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más ruidosa o a los Supervivientes en su línea de visión, tal y como si no hubiese barricadas, aunque las que estén terminadas los detendrán. Los zombis se amontonarán allí hasta que aparezca una ruta más corta o la barricada sea destruida. Esta barricada cumple su cometido. Una puerta se puede bloquear con sólo una barricada. Los zombis irían por esta ruta, ya que actúan como si la barricada no existiese. ¡Para ellos el camino está claro! Los zombis no tomarán esta ruta. Es la más corta, pero está bloqueada por una puerta que no pueden abrir. ¡Van hacia la barricada! TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 11 11 16/04/2013 10:54:46 ÷ #7 ESCOMBROS En Toxic City Mall se presentan las fichas de Escombros. No se puede cruzar ni entrar en una Zona total o parcialmente cubierta por una o más fichas de Escombros. Además, estas fichas bloquean la línea de visión. No hagas aparecer zombis en Zonas cubiertas por fichas de Escombros o Zonas inaccesibles a causa de ellas. Los zombis no pueden ver a los Supervivientes y viceversa. Los zombis se mantendrán tras la puerta mientras los Supervivientes rodean los escombros de la calle a través del centro comercial. Cuando lo hagan, ¡será hora de comer! Esta tienda es inaccesible ya que está cubierta de escombros. Este edificio está en ruinas y nadie puede entrar en esa Zona, pero las calles que lo rodean aún pueden utilizarse... ...o al menos casi todas las calles. Esta Zona no es accesible ni puede cruzarse, ni siquiera en Coche. 12 TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 12 16/04/2013 10:54:58 #8 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO Nunca me había sentado tan bien el beso del sol en mi (ahora ensangrentada) cara. Si alguien me hubiese preguntado, jamás habría apostado por nuestra supervivencia. Y aun así, hemos sobrevivido a esta locura de noche. Pensé que las puertas del mismísimo infierno se abrieron ante nosotros cuando entramos en el bar. Apenas logramos salir con esa horda de zombis persiguiéndonos. Huimos de edificio en edificio, saqueamos una armería y después un centro comercial, sólo para hacer frente a más zombis. Cada vez que matábamos un zombi, dos más ocupaban su lugar. Creo que lo logramos debido a que, en medio de tanta violencia, del olor de la sangre y la pólvora, entramos en trance. Un instinto asesino se apoderó de nosotros y nos dejamos llevar. Tengo vagos recuerdos de lo sucedido. Recuerdo a Doug disparando sus dos subfusiles dejando tras de sí una montaña de cadáveres. Y a Amy, soltando su katana, roma por la matanza, y bailando con sus machetes entre los infectados como una bailarina bañada en sangre. ¿Era Wanda quien patinaba angelicalmente por los pasillos, con las llamas de un cóctel molotov lamiendo sus maravillosas piernas, tras haber destruido una horda zombi en una tienda de comestibles? En algún momento de la noche, todos y cada uno de nosotros fuimos algo más, algo por encima de nosotros mismos. Y sin embargo, a medida que amanece, volvemos a ser humanos, cubiertos de sangre y exhaustos, pero vivos. Somos supervivientes. La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivientes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite utilizar armas Ultrarrojas, magníficas máquinas de matar para los Supervivientes de nivel Rojo. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy grandes. Toxic City Mall trae armas Ultrarrojas como la 911 Especial, Betty, el Sueño de Doug, Jack y su Gemela, la Linterna atómica de Ned, y las Hermanas Adorables. Estas armas son tan poderosas que sólo las pueden usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede descartar un arma Ultrarroja en su turno para ganar 5 puntos de experiencia inmediatamente. Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador de experiencia en el “0” y añade los puntos de experiencia ganados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel EL SUE ÑO DE D OUG ARM BETTy ARM A ULT A ULT RARR O JA O JA RARR LES HERMANAS ADORAB 0-1 ROJA ARMA ULTRAR 0 2 4+ 7 8 4+ 1 ATÓMLINTERNA ICA D E NED ARM Hoja A UL TR A RRO JA o arma dE fuEg Hoja arma dE fuEgo 0 0-1 Hoja arma dE fuEgo 6 4 3+ 0 2 5 4+ 3 de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes, como por ejemplo “[Equipo]”. EJEMPLO: Elsa, en su versión normal, acaba de obtener su punto de experiencia número 43, alcanzando el nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Forzar entrada (Azul), +1 acción (Amarillo), Escurridiza (Naranja), y +1 acción de combate gratuita (Rojo). El jugador sitúa su indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras continúa el zombicidio. Elsa continúa estando en nivel Rojo. • Elsa no recibirá una habilidad adicional cuando llegue de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la habilidad “+1 acción gratuita a distancia”, su segunda habilidad disponible para el nivel Naranja. Al llegar por segunda vez al nivel Rojo, el jugador elige una nueva habilidad entre las dos disponibles que le quedan para este nivel, y se queda con "+1 acción de movimiento gratuita". El indicador de experiencia vuelve a ponerse en el 0. • En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Elsa no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul, Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habilidades. Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Elsa gana la última habilidad que le queda: “2 Zonas por acción de Movimiento”. El indicador de experiencia vuelve a ponerse en el 0. A partir de ahora, Elsa sigue recibiendo puntos de experiencia, y obtiene una habilidad de su elección cada vez que llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel Rojo. ¿Quién conseguirá la mayor tasa de mortalidad? TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 13 13 16/04/2013 10:55:00 H #9LOS COCHES GUARDAr EQUIPO EN Gastando una acción, un Superviviente puede guardar cartas de Equipo en un Coche que se encuentre en su misma Zona. Retira las cartas de Equipo que desees del Inventario del Superviviente y ponlas bajo la ficha de Coche. Coger cualquier carta de Equipo que esté guardada en un Coche cuesta una acción. Mira las cartas de Equipo que estén guardadas en el Coche y mueve las cartas que quieras al Inventario del Superviviente. Ambas acciones las pueden realizar tanto el conductor del Coche como sus pasajeros. EJEMPLO: Elsa tiene una Botella de cristal, y Raoul, que está a unas cuantas Zonas de Elsa, tiene Gasolina. Si se encuentran e intercambian equipo, conseguirían un delicioso Cóctel Molotov. Desafortunadamente, aunque el camino es muy peligroso y están alejados, los Supervivientes no pueden permitirse perder ni un turno más de lo necesario. En la Zona donde se encuentra Elsa hay un Coche de policía. Elsa gasta una acción para guardar la Botella de cristal de su Inventario en el Coche de policía antes de moverse. Más tarde, Raoul llega a la Zona donde se encuentra el Coche de policía y gasta una acción para recoger la Botella de cristal y ponerla en su Inventario. ¡El Cóctel Molotov está listo! #10 Añade 1 ficha de Zona de aparición de zombis por cada 2 Supervivientes por encima de 6 (redondeando hacia arriba). Apila estas fichas de Zona de aparición de zombis adicionales en las mismas Zonas que las demás, o en cualquier Zona que desees si tienes más Zonas disponibles para ello. ¡Esto significa que algunas Zonas doblarán o incluso triplicarán el número de apariciones de zombis! • Las cartas de Equipo iniciales no serán suficientes para partidas con 7 o más Supervivientes. Añade una Sartén por cada número impar de Supervivientes (7, 9, 11, etc.) y un arma adicional (Hachas, Pistolas o Palancas, ¡tú eliges!) por cada número par de Supervivientes (8, 10, 12, etc.). Todo el mundo debe comenzar la partida con un arma. JUGANDO CON 7 O MÁS SUPERVIVIENTES En general, hay dos filosofías enfrentadas acerca del tamaño de un grupo de Supervivientes. La primera cree en los grupos pequeños, compactos, de gran movilidad. Estos grupos de Supervivientes, aspirantes a comando militar, son realmente ágiles, pero vulnerables a los sucesos inesperados. Si ocurre algo fuera de lo normal para lo que no estén preparados ni equipados, ya se trate de curar una herida abierta o de reforzar una puerta, las consecuencias pueden ser letales. La segunda apoya la idea de que el número hace la fuerza. Un ejército de gente puede parecer y ser invencible, pero recuerda que somos la presa de los zombis. Comida. Y cuantos más seamos, más nos pareceremos a un buffet andante, por el olor y el ruido que produciremos. 14 • Hay una gran variedad de Supervivientes con los que jugar a Zombicide, y el número va en aumento. Tarde o temprano, te tentará la idea de jugar con 7 o más Supervivientes. Jugar con ese número de Supervivientes (¡o jugadores!) es bastante fácil. Sigue estas normas y ajústalas a tu nivel de desafío. 7+ SUPERVIVIENTES / 7+ JUGADORES Zombicide permite que los jugadores puedan utilizar uno, dos, tres o más Supervivientes cada uno. Jugar con 7 o más Supervivientes es fácil y divertido. Los jugadores deberán aprender a manejar grupos siempre en aumento de zombis asesinos. Puedes jugar partidas de Zombicide con 7 o más JUGADORES aunque no fuera diseñado originalmente para eso. La duración de la partida aumentará considerablemente ya que llevará más tiempo completar el turno de cada jugador. Por otro lado, ¡jugar con un montón de amigos puede ser muy divertido! TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 14 16/04/2013 10:55:02 ES #11HABILIDADES NUEVAS Añade estas habilidades a las habilidades del juego básico. ¡Puedes usarlas con los Supervivientes de tu invención siempre que quieras! +1 acción a distancia gratuita - El Superviviente tiene una acción de Combate a distancia adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate a distancia. +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. +1 al Daño con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el equipo especificado. +1 al Daño: [Tipo] - El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con la acción de combate especificada (cuerpo a cuerpo o a distancia). 6 en el dado: +1 dado de combate - Puedes volver a tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad. A mano - Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera equipado en sus manos. Aferrarse a la vida - Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida. Coleccionista: [Tipo de zombi] - El Superviviente dobla los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un zombi del tipo indicado. Inmunidad tóxica - El Superviviente es inmune a la capacidad Salpicar Sangre Tóxica. Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente. Puede comenzar en el [nivel de Peligro] - El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la elección del nivel de Peligro. Putrefacción - Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una acción de combate, no ha conducido un Coche y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras conserve la ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (menos los Zombivientes) lo ignorarán y no contará como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán e incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de Putrefacción en el momento en el que realice una acción de combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar acciones extra para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefacción. Regeneración - Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración no funciona si el Superviviente ha sido eliminado. Súper fuerza - El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3. Vínculo zombi - El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la activación adicional de los zombis. Si hay más de un Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes. Dos cócteles mejor que uno - El Superviviente recibe dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando fabrica un Cóctel Molotov. ÷ Forzar entrada - El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad. Por otra parte, el Superviviente tiene una acción adicional que solo puede usar para abrir puertas. Todas las demás reglas de abrir puertas se aplican normalmente. Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas (ver página 10). TOXIC CITY MALL - REGLAS ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 15 15 16/04/2013 10:55:02