Toxic City Mall - Una historia con zombis

Anuncio
Reglas y
misiones adicionales
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 1
16/04/2013 10:53:00
#1
Componentes
del juego
4 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)
14 SUPERVIVIENTES
#1 Componentes del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
#2 Introducción a Toxic City Mall . . . . . . . . . . . . . . . 4
DEREK
EL PROSPECTOR
ELSA
LA LADRONA
WANDA
LA CAMARERA
(versión normal y Zombiviente)
(versión normal y Zombiviente)
(versión Zombiviente)
#3 Nuevos zombis: Zombis Tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . 4
#4 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
#5 Nuevos módulos de tablero:
El centro comercial y el aparcamiento . . . . . . . 9
NEEMA
LA EJECUTIVA
RAOUL
EL CONTRATISTA
(versión normal y Zombiviente)
(versión normal y Zombiviente)
AMY
LA GÓTICA
(versión Zombiviente)
#6 Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#7 Escombros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
#8 Modalidad de juego Ultrarrojo . . . . . . . . . . . . . . 13
#9 Guardar equipo en los Coches . . . . . . . . . . . . . . . . 14
NED
EL LOCO
JOSH
EL MATÓN
PHIL
EL POLI
DOUG
EL OFICINISTA
(versión Zombiviente)
(versión Zombiviente)
(versión Zombiviente)
(versión Zombiviente)
29 ZOMBIS
#10 Jugar con 7 o más supervivientes . . . . . . . . . . . . 14
#11 Nuevas habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
16 CAMINANTES TÓXICOS
#12 misiones de TCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
#13 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4 GORDOS
TÓXICOS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 2
8 CORREDORES
TÓXICOS
1 ABOMINACIÓN
TÓXICA
16/04/2013 10:53:21
10 TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN
DE SUPERVIVIENTE
56 MINICARTAS
43
42 43
41 42
40 41
39 40
38 39
37 38
36 37
35 36
34 35
33 34
32 33
gratuita
31 32
30 31
Combate
29 30
de Combate
28 29
tiradas:
27 28
26 27
+1 acción
+1 a las
25 26
24 25
gratuita
gratuita
23 24
uita
22 23
imiento
imiento
21 22
po gratuita
20 21
ncia grat
ón de mov
ón de mov
19 20
po a cuer
dista
18 19
18
acci
acci
A
cuer
de
+1
+1
17
17
de
n
16
15 16
imiento
+1 acción
+1 acció
14 15
13 14
ón de mov
12 13
11 12
izo
por acci
10 11
8 9 10
d tóxica
2 Zonas
Escurrid 6 7 8 9
iza
6 7
Inmunida
Escurrid
ón
4 5
4 5
+1 acción
2 3
2 3
reserva +1 acci
reserva
0 1
0 1
Carta en
Carta en
imo
ada
nce máx
+1 al alca
reserva Forzar entr
reserva
DEREK
Carta en
Carta en
o
ELSA
man
Carta en
reserva
mano
Carta en
Carta en
Carta en
o
man
Carta en
reserva
mano
Carta en
DEREK
EL PROSPECTOR
ELSA
LA LADRONA
(versión normal y Zombiviente)
(versión normal y Zombiviente)
0 1
0 1
2 3
2 3
4 5
4 5
6 7
6 7
8 9 10
8 9 10
Líder nata
A mano
11 12
11 12
13 14
13 14
15 16
15 16
17 18
17 18
19 20
19 20
21 22
21 22
+1 acción
+1 acción
23 24
23 24
25 26
25 26
27 28
27 28
29 30
29 30
31 32
31 32
+1 acción
Médico
33 34
33 34
de combate
35 36
35 36
37 38
37 38
gratuita
39 40
39 40
¿Eso es
Provision
41 42
41 42
todo lo que
43
43
+1 acció
+1 acción
es
n de cuer
a distancia
tienes?
po a cuer
gratuita
po
grat
uita
+1 acció
+1 acción
Carta en
Carta en
n de cuer
a distancia
reserva
reserva
po a cuer
gratuita
po gratuita
+1 a las
Dura
tiradas:
Carta en
Carta en
A distancia
res
res
erv
erv
Car
Car
RAOUL
NEEMA
a
ta en man
o
Carta en
a
ta en man
o
Carta en
reserva
mano
Carta en
Carta en
reserva
mano
.44
MÁGNUM DEL
CARTAS DE EQUIPO
Mágnum del .44 . . . . . . . . . . .
911 Especial. . . . . . . . . . . . . .
Rifle de asalto. . . . . . . . . . . . .
Betty. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El Sueño de Doug. . . . . . . . . .
Galletas. . . . . . . . . . . . . . . . . .
Máscara de gas . . . . . . . . . . .
Jack y su Gemela. . . . . . . . . .
Lanzallamas . . . . . . . . . . . . . .
Balas de punta hueca. . . . . . .
Mira láser . . . . . . . . . . . . . . . .
Linterna atómica de Ned . . . .
Pistola de Papá. . . . . . . . . . . .
Sartén. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Calderilla. . . . . . . . . . . . . . . . .
Hermanas Adorables . . . . . . .
x2
x1
x2
x1
x1
x2
x2
x1
x1
x2
x4
x1
x1
x4
x2
x1
CARTAS DE ZOMBI
Cartas de Zombi Tóxico. . . . x12
CARTAS DE HERIDA. . . . . . . . x16
NEEMA
LA EJECUTIVA
(versión normal y Zombiviente)
29
27 28
25 26
23 24
21 22
19 20
ncia
17 18
: A dista
15 16
+1 dado
13 14
11 12
gratuita
8 9 10
ación
6 7
a distancia
Regener
4 5
+1 acción
2 3
0 1
uita
ueda grat
de búsq
+1 acción
NED
Carta en
Carta en
reserva
mano
Carta en
30
28 29
26 27
24 25
22 23
20 21
ncia
18 19
: A dista
16 17
+1 dado
14 15
12 13
edor
uita
ción
10 11
ueda grat
Putrefac 6 7 8 9
nista: Corr
Coleccio
ón de búsq
4 5
2 3
reserva +1 acci
en
0 1
ta
Car
do!
erva ¡Par conjunta
DOUG
o
man
Carta en
Carta en
Carta en
reserva
mano
Carta en
tro
Ambidies
zombi
Vínculo
2
3
4+
EL SUEÑ
O
ARMA
1
DE DOUG
ULTRAR
ROJA
ES
IVIENTE
EL SUPERV CAPACIDAD
A LA
INMUNE
R SANGRE
DE SALPICAICA.
TÓX
S
LANZALLAMA
A
LINA PAR
TA DE GASO S.
AMA
UNA CAR
EL
DESCARTA IZAR EL LANZALL TIVO (TIENE
UTIL
A OBJE
OTOV).
EN LA ZON CÓCTEL MOL
QUE UN
MATA TODO
EFECTO
MISMO
0-1
8
4+
LI ER1NA
ATÓMNT
ICA DE NE
D
ARMA
P. ESP.
0-1 ES
¡UN
MONTÓN!
0
#75
ULTRAR
ROJA
5
4+
3
¡ExTER
MINADL #7
OS! 0
¡AAAA
AH!
5x
2x
OH, OH 5x
1x
MAL
PEOR 2x
2x
MAL 1x
OS!
¡ExTERMINADL
¡AAAAAH! 3x
HERIDA
OH , O
H
PEOR
HERID
A
reserva
CONTADORES DE
HABILIDAD x12
NED
EL LOCO
DOUG
EL OFICINISTA
(versión normal y Zombiviente)
(versión normal y Zombiviente)
0 1
0 1
2 3
2 3
4 5
4 5
6 7
6 7
8 9 10
8 9 10
+1 acción
Escurrid
11 12
11 12
izo
de movimie
13 14
13 14
15 16
15 16
nto grat
17 18
17 18
uita
19 20
19 20
21 22
21 22
+1 acció
+1 acción
23 24
23 24
n de cuer
a distancia
25 26
25 26
po a cuer
gratuita
27 28
27 28
po gratuita
29 30
29 30
31 32
31 32
Repetir
+1 acción
33 34
33 34
1 tirada
de movimie
35 36
35 36
por turn
37 38
37 38
nto grat
o
39 40
39 40
uita
Pasar desa
Putrefac
41 42
41 42
43
43
+1 a las
+1 dado
ción
percibido
: Combate
tiradas:
Combate
Ambidies
Pasar desa
Carta en
Car
ta en res
tro
percibida
res
AMY
4+
(sustituye la ficha de 1er
jugador del juego básico)
43
41 42
39 40
37 38
35 36
33 34
31 32
Combate
tiradas:
+1 a las
Carta en
reserva
mano
Carta en
1
0-1
DE GAS1-2
MÁSCARA
CALAVERA DE
1ER JUGADOR x1
(versión normal y Zombiviente)
42 43
40 41
38 39
36 37
34 35
32 33
30 31
: Combate
+1 dado
Combate
tiradas:
+1 a las
res
60 FICHAS
RAOUL
EL CONTRATISTA
RIFLE DE
ASALTO
Pequeñas x4
Grandes x2
FICHAS DE ESCOMBROS
JOSH
erva
Carta en
Carta en
reserva
mano
Carta en
erva
Médica
Carta en
Carta en
reserva
mano
Carta en
reserva
mano
Carta en
INDICADORES DE
EXPERIENCIA x10
Afortuna
do
Carta en
reserva
mano
FICHAS DE BARRICADAS x4
AMY
LA GÓTICA
JOSH
EL MATÓN
(versión normal y Zombiviente)
(versión normal y Zombiviente)
FICHAS DE HABILIDAD
DE PUTREFACCIÓN x2
43
43
41 42
41 42
39 40
39 40
37 38
37 38
35 36
35 36
33 34
33 34
31 32
31 32
ncia
29 30
29 30
: Combate
: A dista
27 28
27 28
+1 dado
+1 dado
25 26
25 26
23 24
23 24
po
imiento
21 22
21 22
ncia
po a cuer
por mov
o
19 20
19 20
as: Cuer
as: A dista
+1 Zona
Pistoler
17 18
17 18
a las tirad
a las tirad
15 16
15 16
+1
+1
14
14
13
12 13
11 12
e a la vida
rador
10 11
po gratuita
gratuíta
8 9 10
Agarrars
Francoti 6 7 8 9
ación
ación
po a cuer
6 7
a distancia
Regener
Regener
n de Cuer
4 5
4 5
+1 acción
2 3
2 3
resntoerva +1 acció
reserva
0 1
0 1
ta enimie
Car
Carta en
Pistola
ón de mov
con una
por acci
Empieza
reserva 2 Zonas
reserva
PHIL
Carta en
Carta en
reserva
mano
Carta en
Wanda
Carta en
mano
Carta en
Carta en
reserva
mano
Carta en
Carta en
mano
PHIL
EL POLI
WANDA
LA CAMARERA
(versión normal y Zombiviente)
(versión normal y Zombiviente)
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 3
Azul x1
Normales x4
PUERTAS DOBLES
DEL CENTRO COMERCIAL
Rojo/Verde x1
Rojo/Blanco x1
FICHAS DE PUERTAS DEL
CENTRO COMERCIAL x16
Rojo/Amarillo x1 Rojo/Morado x1
FICHAS DE APARICIÓN DE ZOMBIS
TOXIC CITY MALL - REGLAS
3
16/04/2013 10:53:48
#2
INTRODUCCIÓN A
TOXIC CITY MALL
Desde que tengo memoria la gente mataba el tiempo
en los centros comerciales. Miraban anuncios, consumían
comida basura y compraban cosas inútiles sólo para sentirse bien, para sentirse vivos. Ahora me doy cuenta
de que la mayoría, por no decir todos, ya eran zombis
antes de convertirse en monstruosidades infectadas. No
hace mucho corrían a por lo último en zapatos o bolsos,
ahora corren en busca de la mejor comida que puedan
encontrar. La comida eres tú. Yo. Todos nosotros, los
supervivientes. Bienvenido al centro comercial, hoy empiezan las rebajas y tú eres la mejor oferta.
Y las cosas aún van a peor. Los zombis que hemos encontrado en el centro comercial son raros, y cuando los
golpeas dejan escapar alguna clase de mierda tóxica.
Está en su sangre, y se pega a todo lo que les rodea.
Una leve exposición te irrita la piel. Respirar eso, o tragárselo, puede ser letal. Y será mejor que no te salpique
en los ojos. Nadie sabe cómo puede ser tan tóxica su
sangre. Personalmente, creo que es la comida. Estar
tanto tiempo alimentándose de comida basura no puede
ser bueno.
Los centros comerciales fueron un buen refugio cuando
aparecieron los primeros zombis; un montón de espacio
y cosas útiles para resistir mientras esperabas a que te
rescataran. No fue una buena idea. Cuando llegaron
los equipos de rescate, los centros comerciales se convirtieron en trampas mortales. Eran fáciles de conquistar y difíciles de defender, por lo que toda la zona se
convirtió en un campo de batalla. Algunos edificios se
derrumbaron y no tardaron en aparecer barricadas por
todas partes. Algunas secciones incluso parecían haber
sufrido un ataque aéreo.
¿Te gustaría jugar con esta expansión? A no ser que se indique lo contrario en la preparación de la misión, añade todas
las cartas de Equipo y de Zombi de Toxic City Mall a sus
respectivos mazos.
Deja aparte la carta de Equipo “Pistola de Papá”.
#3
NUEVOS ZOMBIS:
ZOMBIS TÓXICOS
Puede que se trate de un efecto secundario de la
radiación, de una mutación, o simplemente de algo
repugnante que comieron, pero los zombis tóxicos
tienen algo en su sangre. Acercarse demasiado a
ellos no es una buena idea.
:
REGLAS DE LOS ZOMBIS TÓXICOS
1 - Tras ser eliminado, un Zombi Tóxico inflige 1 Herida a
su agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se
le llama Salpicar Sangre Tóxica y se considera un ataque
zombi.
ZOMBIS NORMALES
Y ZOMBIS TÓXICOS
Zombis Tóxicos: Zombis con la capacidad de
Salpicar Sangre Tóxica, que se representan con
miniaturas verdes. Pertenecen a la expansión Toxic
City Mall.
Zombis Normales: Zombis sin capacidades especiales, que se representan con miniaturas grises.
Pertenecen a la caja básica del juego.
4
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 4
16/04/2013 10:53:52
S:
OS
la
go
cos
a
aa
se
ue
_
EJEMPLO 1: Elsa ataca y mata a un Caminante Tóxico que
se encuentra en su misma Zona. El Caminante Tóxico es
eliminado y alcanza con su capacidad de Salpicar Sangre
Tóxica a Elsa, que recibe 1 Herida.
EJEMPLO 2: Mientras se encuentra en una Zona adyacente, Neema dispara a un Corredor Tóxico con su Rifle de
francotirador antes de que la alcance. Al morir no hiere a
Neema, porque se encuentra en una Zona diferente y la
capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no puede afectarla.
Neema derriba al
Zombi Tóxico con su
Rifle de francotirador.
La capacidad de
Salpicar Sangre
Tóxica no puede
afectarla, ya que
Neema lo ha matado
desde otra Zona.
Elsa noquea a un Zombi
Tóxico con su Bate.
Como se encuentra
en la misma Zona, la
capacidad de Salpicar
Sangre Tóxica le
provoca una Herida.
2- Todos los tipos de zombis tienen su contrapartida
Tóxica: Gordos, Corredores, Caminantes, etc. También
comparten sus mismas características y prioridad de
blancos, pero son retirados en primer lugar en los combates a distancia y en los ataques con Coches. Los jugadores pueden seguir eligiendo sus objetivos en combates cuerpo a cuerpo.
Primera salva. Con dos
impactos, Derek mata
un Caminante Tóxico y
un Caminante Normal.
EJEMPLO: Derek dispara con un Rifle de asalto a una
Zona ocupada por dos Caminantes, un Caminante Tóxico,
un Corredor y un Corredor Tóxico.
Logra dos impactos con su primera acción de combate a
distancia. Un Caminante Tóxico y un Caminante Normal
son retirados del juego.
Derek consigue dos impactos más con su segunda acción de combate a distancia. El último Caminante y el
Corredor Tóxico son eliminados.
Aún queda un Corredor Normal. ¡Que siga el combate!
Segunda salva.
Dos impactos más.
Derek mata el último
Caminante Normal y
al Corredor Tóxico.
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 5
5
16/04/2013 10:53:59
¿PUEDO ELEGIR NO MATARLOS? ABOMINACIÓN TÓXICA
Un Superviviente no puede elegir no matar Zombis
Tóxicos.
En otras palabras, cuando obtengas más impactos
de los que necesitas para matar Zombis Normales,
si aún quedan Zombis Tóxicos en la Zona, los impactos adicionales deberán distribuirse entre esos
Zombis Tóxicos.
3- Los Gordos Tóxicos vienen con una escolta de 2
Caminantes Tóxicos.
4- Los Zombis Tóxicos no se benefician de las cartas de
Activación adicional de otros tipos de zombi.
Este efecto sólo se aplica a los Zombis Normales.
EJEMPLO: Tres Caminantes, dos Corredores, y un Gordo
se unen a una Abominación Tóxica. La reserva de zombis
contiene cuatro Caminantes Tóxicos, un Corredor Tóxico,
y un Gordo Tóxico. Los jugadores reemplazan todos los
Caminantes y el Gordo con sus contrapartidas Tóxicas,
pero sólo pueden reemplazar un único Corredor. El otro
Corredor seguirá siendo un Corredor Normal.
ï
5- La capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no se activa
cuando el Zombi Tóxico es atropellado con un Coche.
La Abominación Tóxica tiene un efecto adicional en el juego: todos los zombis que se encuentren en su misma Zona
al final de la fase de los zombis se convierten en Zombis
Tóxicos. Reemplaza las miniaturas de esos zombis con sus
contrapartidas Tóxicas. Si no hay suficientes miniaturas de
Zombis Tóxicos, los Zombis Normales que no puedan ser
reemplazados se quedan donde están. Al reemplazar los
Zombis Normales por Zombis Tóxicos, debido al efecto de
la Abominación Tóxica, no se generan nuevas activaciones
para esos Zombis Tóxicos.
6
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 6
16/04/2013 10:54:01
ACCIONES
DAÑO MÍN. PARA
SER DESTRUÍDO
PUNTOS DE
EXPERIENCIA
1
CAMINANTE TÓXICO
1
1
1
2
CAMINANTE
1
1
1
GORDO TÓXICO (1)
1
2
1
ABOMINACIÓN TÓXICA (3)
1
3
5
GORDO (2)
1
2
1
ABOMINACIÓN
1
3
5
5
CORREDOR TÓXICO
2
1
1
6
CORREDOR
2
1
1
PRIORIDAD DE
BLANCOS
NOMBRE
ECOLOGÍA ZOMBI EN TOXIC CITY MALL
3
4
(1) Todos los Gordos Tóxicos entran con 2 Caminantes Tóxicos en la
aparición de la fase de los zombis.
(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes en la aparición de la fase
de los zombis.
(3) La Abominación Tóxica convierte en Zombis Tóxicos a los Zombis
Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los
zombis.
PRIORIDAD DE BLANCOS EN TOXIC CITY MALL
Los impactos a distancia se asignan en el siguiente orden:
1. Supervivientes que se encuentren en la Zona (excepto el
tirador)
2. Caminantes (Tóxicos primero, luego los Normales)
3. Gordos o Abominaciones (Tóxicos primero, luego los
Normales)
4. Corredores (Tóxicos primero, luego los Normales)
0
#4 ZOMBIVIENTES
Estos tíos están infectados pero, de algún modo, han logrado conservar su libre albedrío. La mayoría tiene un
extraño sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer
frente a una abrumadora necesidad de matar. Sí, sabemos que no huelen muy bien, pero su capacidad de resistencia y su fuerza de voluntad son realmente imponentes.
Toxic City Mall introduce un nuevo tipo de Superviviente: el
Superviviente zombi conocido como “Zombiviente”. El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificación de
Superviviente con
. Todas las reglas de los Supervivientes
de aplican a los Zombivientes.
La característica más llamativa de los Zombivientes es su increíble resistencia: un Zombiviente sólo puede ser eliminado
con cinco cartas de Herida en su Inventario, en lugar de las
dos cartas de Herida de un Superviviente normal.
ï
Los Zombivientes son verdaderos tanques pero,
además de su mal aliento, tienen un importante inconveniente: al Nivel Amarillo, los Zombivientes no
ganan la habilidad de +1 acción que usualmente
ganan los Supervivientes normales. Son más duros,
pero más lentos, ofreciendo así una nueva experiencia de juego. ¡Ya verás!
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 7
7
16/04/2013 10:54:07
MODALIDAD DE JUEGO RESURRECCIÓN
27
25 26
23 24
21 22
19 20
n
17 18
15 16
Putrefacció
13 14
11 12
gratuita
8 9 10
distancia
urridiza
6 7
a
Esc
ión
5
4
+1 acc
2 3
0 1
rada
Forzar ent
La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con
tu Superviviente favorito en su versión normal y cambiarlo
a su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo
has leído bien, si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como
zombi! También puedes, si así lo deseas, comenzar la partida
directamente como Zombiviente.
ELSA
a
reserv
Carta en
42 43
40 41
38 39
36 37
34 35
a
32 33
e gratuit
30 31
de combat
28 29
a
+1 acción
nto gratuit
de movimie
ión
acc
+1
rza
Súper fue
Carta en
Carta en
mano
Carta en
reserva
mano
Carta en
reserva
0 1
2 3
4 5
6 7
8 9 10
+1 acción
11 12
de movimie
13 14
15 16
nto gratuit
17 18
a
19 20
21 22
+1 acción
23 24
a distanc
25 26
ia gratuit
27 28
a
29 30
31 32
+1 acción
33 34
de movimie
35 36
37 38
nto gratuit
39 40
a
Putrefacció
41 42
43
+1 dado:
n
Combate
Pasar des
Carta en
apercibida
reserva
Médica
Ca
AMY
La modalidad de juego Resurrección es ideal para principiantes, para aquellos que quieran jugar campañas, y para misiones superheroicas.
Carta en
Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que
un Superviviente normal reciba su segunda Herida, tumba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu
Superviviente lo ha matado un miembro de su equipo, no
puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente normal
no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas
de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre
otros Supervivientes, o ignóralas si nadie más puede recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran
cualquier efecto de juego hasta su resurrección, así que trata
esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero.
Al inicio de cualquier fase de los jugadores, antes de que
el primer jugador actúe, resucita al Superviviente, descarta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por
la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en
pie. A continuación le da la vuelta a su tarjeta de identificación de Superviviente para que quede a la vista la versión de
Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:
30 31
28 29
26 27
24 25
22 23
ia
20 21
A distanc
18 19
tiradas:
16 17
+1 a las
14 15
12 13
11
a
10
tuít
ión
ia gra
8 9
6 7
a distanc
Regenerac
4 5
+1 acción
2 3
0 1
ola
Pist
con una
Empieza
PHIL
Carta en
Carta en
reserva
mano
Carta en
40
38 39
36 37
34 35
32 33
ia
A distanc
+1 dado:
Pistoler
mano
rta en res
erva
Carta en
Carta en
reserva
mano
43
41 42
o
dor
Francotira
Carta en
reserva
mano
Carta en
reserva
0 1
2 3
4 5
6 7
8 9 10
A mano
11 12
13 14
15 16
17 18
19 20
21 22
+1 acción
23 24
de búsque
25 26
da gratuit
27 28
29 30
a
31 32
Agarrarse
33 34
a la vida
35 36
37 38
39 40
Provisione
41 42
43
+1 acción
s
a distanc
ia gratuit
a
+1 a las
Carta en
tiradas:
reserva
A distanc
ia
Putrefacció
Carta en
n
RAOUL
Carta en
•
mano
reserva
Carta en
Carta en
reserva
mano
a
Todas las cartas que su versión de Superviviente normal
tenía en el momento de morir. El Inventario puede reorganizarse gratuitamente.
•
Todos los puntos de experiencia que tenía su versión de
Superviviente normal. Elige nuevas habilidades de entre
las que se muestran en su tarjeta de identificación de
Superviviente en su versión de Zombiviente.
Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión
normal dejan de aplicarse.
EJEMPLO: Elsa y Raoul se encuentran en la misma Zona
con cuatro Caminantes.
Elsa no está herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos
cartas de Equipo: una Motosierra y un Subfusil. Neema le
acaba de proporcionar una acción adicional gracias a su
habilidad de Líder nata.
Raoul tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cuatro cartas de Equipo: una Katana, unas Balas de punta
hueca, un Rifle y Galletas.
Una inesperada activación adicional hace que los cuatro
Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas que deberán compartir Elsa y Raoul.
Las dos primeras Heridas las recibe Elsa. Su jugador
descarta la Motosierra y el Subfusil. Elsa es eliminada y
su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan
cartas de Equipo.
8
La tercera Herida la recibe Raoul. Su jugador descarta las
Galletas y Raoul es eliminado al tener dos Heridas, por lo
que tumba su miniatura. Raoul mantiene sus restantes
cartas de Equipo (la Katana, las Balas de punta hueca y
el Rifle).
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 8
16/04/2013 10:54:14
La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie más
a quien herir.
Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los jugadores que manejan a Elsa y Raoul deciden resucitar a
sus Supervivientes. Los Zombivientes de Elsa y Raoul se
colocan en esa Zona, reemplazando las miniaturas de
los Supervivientes caídos.
Elsa la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pierde la acción adicional que le proporcionó Neema, pero
mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continuación su jugador puede elegir una habilidad del nivel
Naranja.
Raoul el Zombiviente todavía tiene las cartas de Equipo
Katana, Balas de punta hueca y Rifle, además de los 27
puntos de experiencia. A continuación su jugador puede
elegir una habilidad del nivel Naranja.
#5
NUEVOS MÓDULOS DE TABLERO:
EL CENTRO COMERCIAL Y EL
APARCAMIENTO
Los módulos de tablero del centro comercial proporcionan
nuevas oportunidades para jugar tanto antiguas como nuevas misiones mezclando reglas de interior y exterior (ver más
abajo). A efectos de juego, las tiendas se tratan como edificios y los pasillos interiores se tratan como calles.
PASILLOS INTERIORES
DEL CENTRO COMERCIAL
Los módulos de tablero del centro comercial tienen grandes
zonas de mármol que representan sus pasillos interiores.
Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para
todos los propósitos (consulta las reglas de Zombicide). Los
Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por
una puerta doble abierta. ¡Sí! ¡Los Coches pueden entrar en
el centro comercial!
Esto influye en:
•
Las líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas
las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o el borde del tablero de juego.
•
La acción buscar: No puedes buscar en un pasillo interior del centro comercial.
LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIAL
Las tiendas están separadas por paredes.
Esto influye en:
•
El movimiento: Sólo puedes entrar en una tienda a través de una puerta abierta.
•
Las líneas de visión: Las tiendas son Zonas de edificio.
•
Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una tienda revela los zombis de su interior. Sucede lo mismo
si la puerta de la tienda está abierta (o si la tienda no
tiene puerta), cuando se abre la puerta doble del centro
comercial.
Los Supervivientes que
están en la calle pueden
ver estos zombis, ya que
la puerta está abierta y
los pasillos interiores
del centro comercial
se consideran calles.
No hagas aparecer
zombis en los pasillos
interiores cuando abras
la puerta del centro
comercial, ya que esas
Zonas se consideran
Zonas de calle.
No puedes
realizar
acciones de
búsqueda en
esta Zona. Todos
los pasillos
interiores
del centro
comercial se
consideran
Zonas de calle.
Haz aparecer zombis
en la tienda si se
abre su puerta.
Esta tienda es una
Zona de edificio y
se pueden realizar
acciones de búsqueda.
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 9
9
16/04/2013 10:54:30
APARCAMIENTO
Con una superficie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento es
un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes. Este
módulo de tablero es fenomenal para pegar unos tiros y desmembrar a unos cuantos zombis. El área central del aparcamiento cuenta como una sola Zona.
#6 BARRICADAS
Todos hemos oído hablar de un superviviente llamado
Jericho que amontonaba toneladas de chatarra para
levantar un muro entre el mundo zombi y él. Y ya sabemos cómo terminó. Se sentía a salvo y bajó la guardia. Al
final el muro cedió al peso de los muertos vivientes.
BARRICADA INCOMPLETA
_
¡NO HAY RUTA QUE LLEGUE
HASTA LOS SUPERVIVIENTES!
En raras ocasiones, los zombis no tienen una ruta
clara para llegar hasta los Supervivientes. Por
ejemplo, un Superviviente puede usar su habilidad
Ciérrala para encerrar zombis en un edificio.
En este caso, los zombis siguen la ruta más corta
hacia la Zona más ruidosa, como si todas las puertas estuvieran abiertas, aunque las puertas cerradas siguen impidiendo su paso.
10
BARRICADA TERMINADA
Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los
zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos,
las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y
tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pueden construirse en determinados lugares, indicados expresamente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario
en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa
puede volver a construirse en el caso de que se destruya.
Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su
estado, que puede ser “barricada incompleta” o “barricada
terminada”. En su turno, un Superviviente puede gastar 3
acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de
construir, una barricada que esté en su Zona. Esa Zona no
puede contener zombis.
1. Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente
debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero
una ficha de Barricada, mostrando el lado de “barricada
incompleta”. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un
borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta no tiene efecto alguno.
2. Para terminar de construir una barricada, un Superviviente
debe elegir una “barricada incompleta” en un borde de la
Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe,
y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su
lado de “barricada terminada”. Todos los Supervivientes
que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5
puntos de experiencia.
Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivientes
gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3
acciones para comenzar a construirla, después el segundo
Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.
Nota del diseñador: Las acciones “gratuitas” no
pueden usarse para empezar a construir o terminar
de construir una barricada.
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 10
16/04/2013 10:54:35
Así funcionan las barricadas:
1. Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los
bordes que comparten están completamente bloqueados
por cualquier combinación de barricadas y paredes. Tanto la
mitad de una calle como las puertas simples sólo necesitan
una ficha de Barricada terminada para bloquear su acceso.
Pero las puertas dobles del centro comercial y las calles
normales necesitan dos fichas de Barricada terminada para
quedar bloqueadas. Una ficha de Barricada en una Zona que
necesite dos fichas de Barricada no tiene efecto alguno.
2. Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la
línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los
zombis pueden ver por encima de las barricadas.
3. Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la
hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan
Zonas del resto de Zonas del edificio.
4. Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma
manera que abre una puerta. Aun así, sigue necesitando
Esta barricada
es inútil. Una
calle necesita
dos barricadas
para poder ser
bloqueada.
un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una
Motosierra, etc.
5. Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación
adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o
por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas
de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi
de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en
destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción
que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional
que hace que se mueva a una Zona con una barricada en
su primera acción, utilizará su segunda acción para destruir la barricada.
6. Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más ruidosa o a los Supervivientes en su línea de visión, tal y
como si no hubiese barricadas, aunque las que estén
terminadas los detendrán. Los zombis se amontonarán
allí hasta que aparezca una ruta más corta o la barricada
sea destruida.
Esta barricada cumple
su cometido. Una puerta
se puede bloquear con
sólo una barricada.
Los zombis irían por
esta ruta, ya que actúan
como si la barricada no
existiese. ¡Para ellos
el camino está claro!
Los zombis no
tomarán esta
ruta. Es la más
corta, pero está
bloqueada por
una puerta que no
pueden abrir. ¡Van
hacia la barricada!
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 11
11
16/04/2013 10:54:46
÷
#7 ESCOMBROS
En Toxic City Mall se presentan las fichas de Escombros. No
se puede cruzar ni entrar en una Zona total o parcialmente
cubierta por una o más fichas de Escombros. Además, estas
fichas bloquean la línea de visión. No hagas aparecer zombis
en Zonas cubiertas por fichas de Escombros o Zonas inaccesibles a causa de ellas.
Los zombis no pueden ver a los
Supervivientes y viceversa. Los zombis
se mantendrán tras la puerta mientras
los Supervivientes rodean los escombros
de la calle a través del centro comercial.
Cuando lo hagan, ¡será hora de comer!
Esta tienda es
inaccesible ya
que está cubierta
de escombros.
Este edificio está en ruinas y nadie puede
entrar en esa Zona, pero las calles que
lo rodean aún pueden utilizarse...
...o al menos
casi todas las
calles. Esta
Zona no es
accesible ni
puede cruzarse,
ni siquiera
en Coche.
12
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 12
16/04/2013 10:54:58
#8
MODALIDAD DE
JUEGO ULTRARROJO
Nunca me había sentado tan bien el beso del sol en mi
(ahora ensangrentada) cara. Si alguien me hubiese preguntado, jamás habría apostado por nuestra supervivencia. Y aun así, hemos sobrevivido a esta locura de noche.
Pensé que las puertas del mismísimo infierno se abrieron ante nosotros cuando entramos en el bar. Apenas
logramos salir con esa horda de zombis persiguiéndonos.
Huimos de edificio en edificio, saqueamos una armería
y después un centro comercial, sólo para hacer frente a
más zombis. Cada vez que matábamos un zombi, dos más
ocupaban su lugar.
Creo que lo logramos debido a que, en medio de tanta
violencia, del olor de la sangre y la pólvora, entramos en
trance. Un instinto asesino se apoderó de nosotros y nos
dejamos llevar. Tengo vagos recuerdos de lo sucedido.
Recuerdo a Doug disparando sus dos subfusiles dejando
tras de sí una montaña de cadáveres. Y a Amy, soltando
su katana, roma por la matanza, y bailando con sus machetes entre los infectados como una bailarina bañada
en sangre. ¿Era Wanda quien patinaba angelicalmente por los pasillos, con las llamas de un cóctel molotov
lamiendo sus maravillosas piernas, tras haber destruido
una horda zombi en una tienda de comestibles?
En algún momento de la noche, todos y cada uno de nosotros fuimos algo más, algo por encima de nosotros mismos. Y sin embargo, a medida que amanece, volvemos a
ser humanos, cubiertos de sangre y exhaustos, pero vivos.
Somos supervivientes.
La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus
Supervivientes obtengan puntos de experiencia más allá del
nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. También
les permite utilizar armas Ultrarrojas, magníficas máquinas
de matar para los Supervivientes de nivel Rojo. Este modo de
juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de
bajas y completar mapas muy grandes. Toxic City Mall trae
armas Ultrarrojas como la 911 Especial, Betty, el Sueño de
Doug, Jack y su Gemela, la Linterna atómica de Ned, y las
Hermanas Adorables.
Estas armas son tan poderosas que sólo las pueden usar los
Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede descartar un arma Ultrarroja en su turno para ganar 5 puntos de
experiencia inmediatamente.
Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma
Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barájalo.
Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo,
pon el indicador de experiencia en el “0” y añade los puntos de experiencia ganados más allá del mínimo requerido
para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando
en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los
puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de
Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades
disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel
EL SUE
ÑO DE D
OUG
ARM
BETTy
ARM
A ULT
A ULT
RARR
O JA
O JA
RARR
LES
HERMANAS ADORAB 0-1
ROJA
ARMA ULTRAR
0
2
4+
7
8
4+
1
ATÓMLINTERNA
ICA D
E NED
ARM
Hoja
A UL
TR A
RRO
JA
o
arma dE fuEg
Hoja
arma
dE
fuEgo
0
0-1
Hoja
arma
dE
fuEgo
6
4
3+
0
2
5
4+
3
de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de
Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes,
como por ejemplo “[Equipo]”.
EJEMPLO: Elsa, en su versión normal, acaba de obtener su punto de experiencia número 43, alcanzando el
nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Forzar entrada (Azul), +1 acción (Amarillo), Escurridiza (Naranja), y
+1 acción de combate gratuita (Rojo). El jugador sitúa su
indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras continúa el zombicidio. Elsa continúa estando en nivel Rojo.
• Elsa no recibirá una habilidad adicional cuando llegue
de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas
las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando
consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la
habilidad “+1 acción gratuita a distancia”, su segunda
habilidad disponible para el nivel Naranja. Al llegar por
segunda vez al nivel Rojo, el jugador elige una nueva
habilidad entre las dos disponibles que le quedan para
este nivel, y se queda con "+1 acción de movimiento
gratuita". El indicador de experiencia vuelve a ponerse
en el 0.
• En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Elsa
no gana ninguna habilidad adicional en los niveles
Azul, Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habilidades. Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo,
Elsa gana la última habilidad que le queda: “2 Zonas
por acción de Movimiento”. El indicador de experiencia vuelve a ponerse en el 0.
A partir de ahora, Elsa sigue recibiendo puntos de experiencia, y obtiene una habilidad de su elección cada vez
que llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel
Rojo. ¿Quién conseguirá la mayor tasa de mortalidad?
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 13
13
16/04/2013 10:55:00
H
#9LOS COCHES
GUARDAr EQUIPO EN
Gastando una acción, un Superviviente puede guardar cartas de Equipo en un Coche que se encuentre en su misma
Zona. Retira las cartas de Equipo que desees del Inventario
del Superviviente y ponlas bajo la ficha de Coche.
Coger cualquier carta de Equipo que esté guardada en un
Coche cuesta una acción. Mira las cartas de Equipo que estén guardadas en el Coche y mueve las cartas que quieras al
Inventario del Superviviente.
Ambas acciones las pueden realizar tanto el conductor del
Coche como sus pasajeros.
EJEMPLO: Elsa tiene una Botella de cristal, y Raoul, que
está a unas cuantas Zonas de Elsa, tiene Gasolina. Si
se encuentran e intercambian equipo, conseguirían un
delicioso Cóctel Molotov. Desafortunadamente, aunque el camino es muy peligroso y están alejados, los
Supervivientes no pueden permitirse perder ni un turno
más de lo necesario.
En la Zona donde se encuentra Elsa hay un Coche de
policía. Elsa gasta una acción para guardar la Botella de
cristal de su Inventario en el Coche de policía antes de
moverse.
Más tarde, Raoul llega a la Zona donde se encuentra
el Coche de policía y gasta una acción para recoger la
Botella de cristal y ponerla en su Inventario. ¡El Cóctel
Molotov está listo!
#10
Añade 1 ficha de Zona de aparición de zombis por cada
2 Supervivientes por encima de 6 (redondeando hacia
arriba). Apila estas fichas de Zona de aparición de zombis adicionales en las mismas Zonas que las demás, o en
cualquier Zona que desees si tienes más Zonas disponibles para ello. ¡Esto significa que algunas Zonas doblarán
o incluso triplicarán el número de apariciones de zombis!
•
Las cartas de Equipo iniciales no serán suficientes para
partidas con 7 o más Supervivientes. Añade una Sartén
por cada número impar de Supervivientes (7, 9, 11, etc.)
y un arma adicional (Hachas, Pistolas o Palancas, ¡tú
eliges!) por cada número par de Supervivientes (8, 10,
12, etc.). Todo el mundo debe comenzar la partida con
un arma.
JUGANDO CON 7 O MÁS
SUPERVIVIENTES
En general, hay dos filosofías enfrentadas acerca del
tamaño de un grupo de Supervivientes.
La primera cree en los grupos pequeños, compactos, de
gran movilidad. Estos grupos de Supervivientes, aspirantes a comando militar, son realmente ágiles, pero vulnerables a los sucesos inesperados. Si ocurre algo fuera de
lo normal para lo que no estén preparados ni equipados,
ya se trate de curar una herida abierta o de reforzar
una puerta, las consecuencias pueden ser letales.
La segunda apoya la idea de que el número hace la
fuerza. Un ejército de gente puede parecer y ser invencible, pero recuerda que somos la presa de los zombis. Comida. Y cuantos más seamos, más nos pareceremos a un buffet andante, por el olor y el ruido que
produciremos.
14
•
Hay una gran variedad de Supervivientes con los que jugar
a Zombicide, y el número va en aumento. Tarde o temprano, te tentará la idea de jugar con 7 o más Supervivientes.
Jugar con ese número de Supervivientes (¡o jugadores!) es
bastante fácil. Sigue estas normas y ajústalas a tu nivel de
desafío.
7+ SUPERVIVIENTES / 7+ JUGADORES
Zombicide permite que los jugadores puedan utilizar
uno, dos, tres o más Supervivientes cada uno. Jugar
con 7 o más Supervivientes es fácil y divertido. Los
jugadores deberán aprender a manejar grupos siempre en aumento de zombis asesinos.
Puedes jugar partidas de Zombicide con 7 o más
JUGADORES aunque no fuera diseñado originalmente para eso. La duración de la partida aumentará
considerablemente ya que llevará más tiempo completar el turno de cada jugador. Por otro lado, ¡jugar
con un montón de amigos puede ser muy divertido!
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 14
16/04/2013 10:55:02
ES
#11HABILIDADES
NUEVAS
Añade estas habilidades a las habilidades del juego básico.
¡Puedes usarlas con los Supervivientes de tu invención siempre que quieras!
+1 acción a distancia gratuita - El Superviviente tiene una
acción de Combate a distancia adicional. Esta acción solo
puede ser utilizada en combate a distancia.
+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente
tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional.
Esta acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a
cuerpo.
+1 al Daño con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el equipo especificado.
+1 al Daño: [Tipo] - El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con la acción de combate especificada
(cuerpo a cuerpo o a distancia).
6 en el dado: +1 dado de combate - Puedes volver a tirar
un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de
ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando
dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de
ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar
dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada
por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben
usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta
habilidad.
A mano - Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera equipado en sus manos.
Aferrarse a la vida - Cuando el Superviviente recibe una
Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente
para alojar la carta de Herida.
Coleccionista: [Tipo de zombi] - El Superviviente dobla los
puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un
zombi del tipo indicado.
Inmunidad tóxica - El Superviviente es inmune a la capacidad Salpicar Sangre Tóxica.
Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se
dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que
se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en
la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al
Superviviente.
Puede comenzar en el [nivel de Peligro] - El Superviviente
puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con
justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese
nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo
con la elección del nivel de Peligro.
Putrefacción - Al final de su turno, si el Superviviente no
ha realizado una acción de combate, no ha conducido un
Coche y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una
ficha de Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras conserve la ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis
(menos los Zombivientes) lo ignorarán y no contará como
una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán e
incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de
Putrefacción en el momento en el que realice una acción de
combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar acciones extra para salir de una Zona con zombis aunque tenga
una ficha de Putrefacción.
Regeneración - Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración
no funciona si el Superviviente ha sido eliminado.
Súper fuerza - El valor de Daño de las armas de combate
cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.
Vínculo zombi - El Superviviente juega un turno adicional
cada vez que se roba una carta de Activación adicional del
mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes
que la activación adicional de los zombis. Si hay más de un
Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el
orden de juego de sus Supervivientes.
Dos cócteles mejor que uno - El Superviviente recibe dos
cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando fabrica un
Cóctel Molotov.
÷
Forzar entrada - El Superviviente no necesita cartas de
Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido
cuando utiliza esta habilidad. Por otra parte, el Superviviente
tiene una acción adicional que solo puede usar para abrir
puertas. Todas las demás reglas de abrir puertas se aplican
normalmente.
Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para
retirar barricadas (ver página 10).
TOXIC CITY MALL - REGLAS
ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 15
15
16/04/2013 10:55:02
Descargar