REGLAS EN ESPAÑOL -1- CRASH TACKLE TABLETOP RUGBY ACTION INTRODUCCIÓN Rompes por el lado ciego y corres a través de la defensa, estás fuera de peligro. Casi. Lo único que hay entre tú y la gloria son 120kg de músculo rompehuesos. Tienes la rapidez, pero ¿tienes las agallas…? Bienvenido a Crash Tackle, el juego de tablero definitivo de rugby que combina toda la acción y estrategia del rugby real. Crash Tackle es un juego realista y exigente que te permite tomar el control de los jugadores más duros del mundo y sentir lo que cuesta ser el mejor. Machaca a tus oponentes con movimientos hacia delante sin miedo, pasa el balón a tus siempre elusivos traseros, o juégalo seguro con una patada a Touch. ¡No importa tus tácticas o plan de juego, Crash Tackle te permite decidir cuándo hacer las rupturas, forzar los errores y aprovechar tus oportunidades! LAS PIEZAS DEL JUEGO Crash Tackle usa varias piezas de juego diseñadas para acercarte lo más posible al juego real. A continuación está una lista de estas piezas y una breve descripción de cómo se usan. LOS JUGADORES Crash Tackle viene con 2 equipos con 15 jugadores en cada uno. Cada jugador tiene su propio marcador numerado que le muestra en pie en una cara y en el suelo en la otra. EL BALÓN Lo necesitarás para marcar – ¡así que consíguelo tan pronto como puedas! Este marcador sólo muestra dónde está el balón y quién lo está llevando LOS DADOS Se usan cuando un jugador realiza una Acción como Pasar el balón. Cuando debas tirar los dados recuerda sumar sus puntuaciones – cuanto más bajo sea el número, mejor. LA TABLA DE HABILIDADES Ésta es la clave de Crash Tackle. Se usa para ver cómo de bien tus jugadores realizan ciertas Acciones. Siempre que un jugador realice una Acción necesitarás usar la Tabla de Habilidades. La Tabla de Habilidades se explica con detalle más adelante LA HOJA DE PUNTUACIÓN Esta tabla te permite mantener un registro del juego, rellenando el nombre de tu equipo, puntos marcados, quién los marcó y tu premio “Hombre del partido” para el mejor jugador. CARTAS DE JUEGO DE PRESIÓN Estas cartas se utilizan para realizar poderosos movimientos ganadores que no dependen de la suerte de los dados. Cada carta tiene una descripción de cuándo y cómo usarlas. Las cartas de Juego de Presión se explican con detalle más adelante EL CAMPO Éste es el área de juego donde toda la Acción tiene lugar. El campo se divide en espacios verdes hexagonales que se usan al mover a tus jugadores- cada jugador ocupa un espacio. Aparte de esos espacios, hay varias líneas blancas conocidas como marcas de campo. A continuación hay una descripción de las marcas más importantes y de cómo afectan al juego. LÍNEA DE MEDIO CAMPO (HALFWAY LINE)- Esta línea divide el campo en dos secciones iguales. LÍNEA DE ENSAYO (TRY LINE)-Ésta es la marca más importante en el campo. Lleva el balón más allá de esta línea para anotar un ensayo (5 puntos) LÍNEAS DE TOUCH O LATERALES (TOUCH LINE)Estas líneas se extienden a ambos lados del campo y marcan los límites laterales del campo. Un jugador no puede pisar en esta línea LÍNEA DE BALÓN MUERTO (DEAD BALL LINE)- Esta línea se extiende al final del campo y marca el límite del campo. LÍNEA DE 10m- Esta línea se usa cuando comienza el juego. Cuando se patea de saque el balón (kick-off), debe aterrizar detrás de esa línea. LÍNEA DE 22m- Esta línea está a 22m de la línea de ensayo y se usa en ciertas situaciones explicadas más adelante en las reglas -2REANUDANDO EL JUEGO EMPEZANDO Tan pronto como se puntúa el juego se reanuda. Despliega tus jugadores exactamente como lo harías para una patada de saque, sin embargo, el lado que puntúa recibirá el balón de la patada de saque. DURACIÓN DEL JUEGO LA TABLA DE HABILIDADES La cantidad de tiempo que desees jugar depende completamente de ti. Puedes elegir jugar una determinada cantidad de tiempo (recomendamos 80min. para jugadores experimentados y 120min. para principiantes) o hasta una cierta puntuación (p.ej: el primero en llegar a 21). Si por alguna razón tienes que recoger el juego, puedes continuar el siguiente juego desde la puntuación donde lo dejaste. El rugby es un deporte exigente a nivel físico donde la capacidad y habilidad de cada jugador es llevada al límite. Tanto si es su habilidad para correr a través de placajes o romper por los huecos, cada jugador debe cumplir – incluso en las condiciones más duras. Crash Tackle ha dividido cada equipo en 4 grupos de acuerdo a sus respectivas habilidades y capacidades, como se muestra en la Tabla de Habilidades. COMENZANDO EL JUEGO La Tabla de Habilidades es la clave para jugar a Crash Tacle y determina cómo de rápido pueden Mover tus jugadores y cómo de bien pueden realizar Acciones como Pasar, Chutar o Coger el balón. En la Tabla encontrarás los 4 grupos de jugadores con números bajo las cabeceras – Movimiento (Moves) y Habilidad con el balón (Ball Skill). Estos números determinan cómo de bueno es tu jugador en estas habilidades- Cuanto mayor es el número, mejor es el jugador. Antes de que el juego comience cada entrenador (¡ese eres tu!) decide qué equipo quiere jugar y rellena el nombre de su equipo en la Hoja de Puntuación. Según evoluciona el juego, usa esta hoja para mantener el registro de los puntos anotados y el número de sustitutos que has usado. Para empezar a jugar cada entrenador tira un dado. El entrenador con el número menor empieza el juego. Su equipo hará la patada de saque y despliega primero. Debe colocar el jugador Nº10 en el centro del campo – este jugador comenzará el partido con la patada de saque. El resto de su equipo puede colocarse en cualquier parte de su mitad del campo. El otro entrenador (equipo receptor) despliega colocando sus jugadores en cualquier parte detrás de su línea de 10m. Consejo: Para un diagrama de cómo desplegar tus jugadores pare el saque, mira la cubierta trasera de este libro LA PATADA DE SAQUE Una vez que ambos entrenadores han desplegado sus jugadores es hora del saque. El ruido ensordecedor de la multitud llena el estadio cuando tu jugador Nº10 patea el balón hacia el territorio de tu oponente. Coloca el balón en cualquier espacio hasta 14 espacios de destancia de él y comienza tu turno Nota: De una patada de saque el balón debe colocarse en algún lugar sobre o más allá de la línea de 10m de tu oponente. TURNOS El juego de Crash Tackle se juega en turnos como cualquier otro juego de tablero. El entrenador que saca comienza el juego y empieza el primer turno de su equipo. Durante tu turno tienes el control de todo tu equipo y debes hacer buen uso de ellos y sus habilidades para coger el balón y moverlo hasta la línea de ensayo de tu oponente. Puedes mover todos tus jugadores durante tu turno y puedes realizar Acciones para Pasar, Chutar o Coger el balón. El turno de tu equipo finaliza de una de estas dos formas: • Cuando estás contento con el progreso de tu equipo y no deseas continuar tu turno. • Si fallas ciertas tiradas de dados (explicado más adelante en las reglas) El número en la columna Movimiento representa como de rápido puede mover ese grupo de jugadores por el campo. Cuanto mayor sea el número, pueden mover más lejos y más rápido, Cada uno de esos jugadores puede mover hasta ese número de espacios durante su turno. El número en la columna de Habilidad con el balón representa cómo de bien tu jugador puede realizar Acciones como Pasar, Recoger y Chutar el balón. Para realizar estas Acciones deberás tirar ambos dados y obtener un resultado igual o menor que este número. Los Movimientos y Acciones se explican con más detalle mas adelante. -3- ENTRENAMIENTO BÁSICO MOVIENDO TUS JUGADORES • • • • • Durante el turno de tu equipo puedes mover tantos de tus jugadores como quieras – en cualquier dirección o combinación de direcciones. En cada turno un jugador puede mover un número de espacios igual a su Habilidad de Movimiento en la Tabla de Habilidades. Un jugador no tiene que usar todos sus movimientos si no quiere – ni siquiera tiene por qué moverse! No hace falta tirada de dados para mover a tus jugadores Un jugador puede mover por encima de otros jugadores pero no puede acabar su movimiento encima de otro jugador. No puedes guardar los movimientos no usados de un jugador para después. Una vez que el siguiente jugador se Mueve, cualquier Movimiento no usado del anterior jugador se pierde. Ejemplo:Recoger el balón: El jugador Nº2 ve el balón en el suelo y se mueve hasta él para tratar de Recogerlo. Tiene una Habilidad con el balón de 8 y saca un total de 7 con los dados. Por poco, pero Recoge con éxito el balón. Entonces se mueve los espacios que le quedaban. Regla especial: medio-melé (Nº9) El medio-melé es el hacedor de juego de todo equipo. Sus acciones rápidas y decisivas marcan la diferencia en situaciones apuradas. Si tu medio-melé (Nº9) Recoge el balón correctamente, de un jugador Caído, puede Pasarlo inmediatamente sin tener que tirar los dados. Esto hace al medio-melé un jugador muy útil en tu equipo. REALIZANDO ACCIONES En el campo tu equipo debe hacer uso de todas sus habilidades para derrotar a sus oponentes. Con el balón en la mano puedes probar la defensa de tu oponente aplicando presión con Patadas profundas, Pases en serie para crear espectaculares movimientos de ataque o Recoger balones sueltos bajo sus pies. Además de mover tus jugadores puedes hacer uso de 3 Acciones para maniobrar el balón por el campo. Estas Acciones son : Recoger, Pasar y Chutar. • Cada jugador en tu equipo puede hacer uso de estas Acciones tan a menudo como quiera durante el turno de tu equipo. • Puedes interrumpir el movimiento de un jugador para realizar cualquier Acción. Por ejemplo: un jugador podría mover 2 espacios, Chutar el balón y seguir moviendo el resto de sus espacios. RECOGER EL BALÓN El rugby es un juego de posesión- si no tienes el balón nunca marcarás. Las únicas veces que tus jugadores pueden conseguir la posesión del balón es cuando éste está en el suelo o sobre un jugador Caído. En ese caso debes intentar cogerlo antes de poder hacer cualquier otra cosa con él. Esto se llama Recoger el balón. PASAR EL BALÓN La manera más fácil y segura de llevar el balón mas allá de la defensa de tu oponente es Pasarlo a compañeros de equipo que pueden correr con el colándose por los huecos. Puedes Pasar el balón tan a menudo como quieras en tu turno pero no puede Pasar el balón hacia delante (esto es, a un jugador que este más adelantado) Para Pasar el balón sigue los siguientes pasos… 1. Mira que jugador está Pasando el balón 2. Busca la Habilidad con el Balón de ese jugador en la Tabla de Habilidades. 3. Tira ambos dados y suma los resultados. 4. Si el número resultante es… Igual o menor que su Habilidad con el Balón – Tu jugador Pasa el balón con certera puntería. Coloca el balón sobre un jugador que esté hasta a 5 espacios de distancia y continúa tu turno Mayor que su Habilidad con el Balón – Tu jugador sujeta el balón demasiado tiempo y permite a tus oponentes atacar. El balón permanece donde está y el turno de tu equipo acaba inmediatamente. Para Recoger el balón sigue los siguientes pasos… 1. Mueve un jugador a un espacio adyacente al balón. 2. Busca la Habilidad con el Balón de ese jugador en la Tabla de Habilidades. 3. Tira ambos dados y suma los resultados. 4. Si el número resultante es… Igual o menor que su Habilidad con el Balón – Tu jugador rápidamente coge el balón. Coloca el balón sobre tu jugador y continúa tu turno. El balón se mueve junto con tu jugador. Mayor que su Habilidad con el Balón – Tu jugador falla en Recoger el balón y permite a tus oponentes atacar. El balón permanece donde está y el turno de tu equipo acaba inmediatamente. Ejemplo:Pasar el balón: El jugador Nº8 tiene el balón y quiere Pasarselo al jugador Nº11. El jugador Nº8 tiene una Habilidad con el Balón de 8 y saca un total de 6 con los dados. El Pase tiene éxito y el balón es colocado encima del jugador Nº11. Nota: No podría pasarselo al jugador Nº2 ya que éste está más adelantado n el campo y sería un Pase hacia delante. -4CHUTAR EL BALÓN PLACAR Chutar puede usarse tanto para crear presión como para aliviarla. Como hagas uso de las Patadas depende completamente de tus tácticas y plan de juego. Si tu equipo está acorralado en su mitad del campo, Chutar el balón sobre sus cabezas es la mejor manera de aliviar la presión. El rugby es un deporte extremadamente exigente a nivel físico, donde el hombre con el balón se convierte en el objetivo de los placajes rompehuesos de sus oponentes. Para Chutar el balón sigue los siguientes pasos… 1. Mira que jugador está Chutando el balón 2. Busca la Habilidad con el Balón de ese jugador en la Tabla de Habilidades. 3. Tira ambos dados y suma los resultados. 4. Si el número resultante es… Igual o menor que su Habilidad de Balón – Tu jugador patea el balón campo adelante. Coloca el balón en cualquier espacio vacío hasta a 14 espacios de distancia y continúa tu turno.. Mayor que su Habilidad con el balón – Tu jugador duda considerando sus opciones y permite que tus oponentes ataquen. El balón permanece donde está y el tuno de tu equipo acaba inmediatamente. Cada oponente en el campo está rodeado por seis espacios. Estos espacios representan su área de defensa. Si tu jugador que lleva el balón está en uno de esos espacios, en cualquier momento durante tu turno, será automáticamente Placado. Cuando seas Placado haz lo siguiente… 1. 2. En tu turno, tu jugador que lleva el balón y el oponente que hizo el Placaje se dan la vuelta para mostrar que están Caídos Deja el balón encima de tu jugador y continúa tu turno de forma normal. Nota: En situaciones donde más de un oponente pueden relazar un Placaje, el jugador que movió allí primero hará el primer Placaje Nota: Cuando se chuta el balón, en realidad éste viajaría por el aire un tiempo antes de volver al suelo y ser jugable de nuevo. Por esta razón tu equipo no puede Recoger el balón en el mismo turno que lo ha Chutado. Ejemplo: Placajes El jugador Nº9 lleva el balón y mueve a un espacio adyacente al de su oponente. Es inmediatamente Placado. Ambos jugadores son dados la vuelta para mostrar que están Caídos y el turno continúa Consejo: Defensa Haz presión sobre un oponente, moviendo tu(s) jugador(es) a espacios adyacentes al del que lleva el balón. Cuando empiece su turno, tu(s) jugador(es) lo Placarán automáticamente JUGADORES CAÍDOS Si un jugador está envuelto en un Placaje se vuelve Caído – golpeado contra el suelo (como se indica en el reverso de su ficha) • • Ejemplo: Chutar el balón El jugador Nº15 está bajo presión por parte de sus oponentes y decide intentar Chutar el balón campo adelante. Tiene una Habilidad con el Balón de 9 y obtiene un total de 5 con ambos dados. La Patada tiene éxito y se coloca el balón en cualquier espacio vacío hasta a 14 espacios de distancia. • • Una vez un jugador está Caído está efectivamente fuera del juego hasta que vuelva a ponerse en pie. Un jugador Caído no puede Mover, Pasar, Recoger, Chutar o Placar. Al final del turno de tu equipo, tus jugadores Caídos pueden ponerse en pie, a menos que estén tumbados bajo o en un espacio adyacente al del balón. Si olvidas dar la vuelta a tus jugadores, permanecen Caídos hasta el final de tu siguiente turno. -5MARCANDO PUNTOS El objetivo del rugby, como en la mayor parte de los juegos, es anotar los máximos puntos. El equipo con más puntos al final del partido es declarado ganador. En el rugby hay varias formas de anotar puntos en el marcador y es esta variedad de métodos para anotar la que hace el juego del rugby tan excitante. Los métodos para anotar son… ENSAYO (5 puntos) – Indudablemente la forma más espectacular y gratificante de anotar. Para anotar un ensayo tu jugador debe llevar el balón hasta, o más allá de la Línea de Ensayo de tu oponente. Una vez allí, di simplemente que pones el balón en el suelo y se te concederá el Ensayo y 5 puntos. Una vez anotados, puedes intentar una “PATADA DE CONVERSIÓN” (más abajo) PATADA DE CONVERSIÓN (2 puntos) – Para convertir, simplemente designa un jugador y obtén con los dados un resultado igual o menor que su Habilidad con el Balón. Si lo haces se conceden 2 puntos extra a tu equipo. Si fallas al convertir, tu equipo no recibe puntos extra. Una vez intentada la Patada de Conversión el juego se reanuda (ver página 2) DROP (3 puntos) – Un Drop es una gran manera anotar puntos en el marcador si sientes que a tu equipo le falta potencia para obtener un Ensayo. Para intentar una patada a puerta tu jugador debe estar estacionario (no puede haber movido en este turno) y a una distancia de hasta 10 espacios del espacio rojo bajo los palos. Tira los dados para Chutar como normalmente. Sin embargo, si haces una buena tirada, tu equipo recibirá 3 puntos y el juego se reanuda (ver página 2) PATADA DE CASTIGO (3 puntos) – Ver Juego Sucio en la página 7. ENTRENAMIENTO PROFESIONAL Bienvenido a la sección de Entrenamiento Profesional. Las siguientes reglas no son esenciales para el juego básico de Crash Tackle, pero añaden una nueva dimensión táctica al juego permitiendo un abanico de movimientos que dejarán sin aliento incluso a los profesionales! La primera vez los entrenadores pueden saltarse esta sección hasta haber comprendido lo básico. CARTAS DE JUEGO DE PRESIÓN Las cartas de Juego de Presión son la clave de tácticas ganadoras. Al comienzo del partido a cada equipo se le dan 2 cartas de Juego de Presión del mazo de cartas. A partir de entonces, coge 1 carta al comienzo de vuestros respectivos turnos. Si olvidas coger una carta antes de empezar el turno de tu equipo no puedes cogerla hasta tu siguiente turno. Puedes usar tantas cartas como desees a la vez y cada carta describe cómo y cuándo se usa. Así, por ejemplo, podrías usar un “Pase hacia atrás” seguido de 2 “Liberarse” de una tacada. Una vez usada una carta, se devuelve al fondo del mazo. Cuando un equipo marca, todas las cartas vuelven al mazo y se barajan. A cada equipo se le dan dos cartas y el juego se reanuda. LA REGLA DEL “DOBLE 1” Cada jugador tiene su momento de brillantez. Ese momento donde lleva al límite sus habilidades y da la ventaja a su equipo! Si obtienes un doble “1” al tirar los dados durante el juego, puedes coger inmediatamente una carta extra de Juego de Presión del mazo y añadirla a las tuyas. LA REGLA DEL “DOBLE 6” Si obtienes un doble “6” con los dados, tu jugador se ve sobrepasado por la presión del juego y comete un error grave. Comprueba las Acciones a continuación para ver el resultado de su error. Si tu jugador estaba… RECOGIENDO EL BALÓN – Tu jugador recoge torpemente el balón y lo golpea hacia adelante. Se le concede una melé a tus oponentes en el punto donde está el balón y el turno de tu equipo finaliza inmediatamente. PASANDO – Sobreexcitado por el juego tu jugador pierde de vista el balón. Torpemente, la golpea hacia delante. El balón permanece sobre tu jugador. Se le concede una melé a tus oponentes en el punto donde está el balón y el turno de tu equipo finaliza inmediatamente. CHUTANDO – La intensa presión del juego empieza a hacer mella en tu jugador. Inseguro de su próximo movimiento se deja llevar por el pánico y pierde pie al intentar patear. Vuélvele para mostrar que está caído. El balón permanece sobre él y el turno de tu equipo finaliza inmediatamente. CHUTAR A TOUCH. Chutar a Touch se hace para aliviar o crear presión chutando el balón fuera de los límites de juego y empujando a tus oponentes atrás en el campo. Para Chutar a Touch: Chuta el balón normalmente. Si la patada es buena, coloca el balón (hasta a 14 espacios) en la Línea de Touch (Línea lateral). Éste es el punto donde se considera que el balón rebota sobre la Línea de Touch. Tan pronto como se chuta a Touch, tu turno acaba y a tu oponente se le concede un Line-out en ese punto (ver reglas de Line-out más adelante) Regla especial: chutando dentro de tus 22m En el rugby, un jugador que recibe el balón y chuta a Touch desde detrás de su propia línea de 22m, le está permitido Chutar el balón directamente fuera sin que tenga que rebotar sobre la Línea de Touch. Para representar esto en Crash Tackle (dado que el marcador de balón no rebota) si un jugador recibe el balón y Chuta desde detrás de su propia línea de 22m puede volver a tirar los dados si falla su Patada en la primera tirada. -6LINE-OUTS (SAQUES DE BANDA) MELÉS Para desplegar un Line-out haz lo siguiente (diagrama inferior) Se forma una Melé cuando un jugador ejecuta una infracción técnica o accidental, como un knock-on (avant, echar el balón hacia adelante). El oponente recibe el “saque”. Para desplegar una Melé, coloca el centro de la Plantilla de Melé en el punto donde ocurrió el knock-on. Ambos entrenadores despliegan sus jugadores según la numeración en sus respectivos lados de la plantilla. Coloca el balón en el centro de la plantilla. 1. 2. 3. 4. 5. Coloca el espacio rojo de la Plantilla de Line-out en el punto donde el balón fue a Touch El equipo al que se concedió el Line-out coloca su Nº2 en el espacio rojo. Ambos entrenadores despliegan sus jugadores según la numeración en sus respectivos lados de la plantilla Los jugadores de cada equipo con números 10 al 15 pueden colocarse en cualquier lugar tras su lado de la Plantilla pero deben permanecer al menos a 3 espacios del borde de la plantilla. Cualquier jugador restante puede estar en cualquier lado tras su lado de la plantilla. Incluso dentro de la restricción de 3 espacios. Una vez se ha desplegado el Line-out, tu Talonador (Nº2) saca el balón al Line-out. Para sacar el balón haz lo siguiente… 1. Tira los dados y suma sus resultados 2. Si el número obtenido es… Igual o menor que 9 – tu jugador saca sin contratiempos el balón en el Line-out. Coloca el balón encima de cualquiera de tus jugadores en la plantilla y empieza tu turno. El resto de los jugadores de cada equipo pueden colocarse en cualquier lugar detrás de su propio lado de la Plantilla de Melé. Una vez se ha desplegado la Melé, tu Medio-melé (Nº9) mete el balón en la melé. Para meter el balón haz lo siguiente… 1. Tira los dados y suma sus resultados 2. Si el número obtenido es… Igual o menor que 9 – tu jugador mete sin contratiempos el balón en la Melé. Coloca el balón encima de los jugadores 8 o 9 y empieza tu turno. Mayor que 9 – entonces tu jugador mete a destiempo y pierde el balón contra sus oponentes. Tu oponente coloca el balón encima de sus jugadores 8 o 9. El turno de tu equipo finaliza inmediatamente. Mayor que 9 – entonces tu jugador saca a destiempo y pierde el balón contra sus oponentes. Tu oponente coloca el balón encima de cualquiera de sus jugadores en la plantilla. El turno de tu equipo finaliza inmediatamente. Ejemplo: Desplegando una Melé El diagrama superior muestra el despliegue básico para una Melé Ejemplo: Desplegando un Line-out El diagrama superior muestra el despliegue básico para un Lineout Doble 6: Interferir! Si obtienes un doble 6 al tirar los dados para el saque del Line-out, entonces tu equipo ha sido pillado interfiriendo con el contrario! A tu oponente se le concede un Castigo (tomado desde el espacio marcado con una X arriba).Tu turno finaliza inmediatamente Doble 6: Agrupación Si obtienes un doble 6 al tirar los dados para el saque de la Melé, entonces tu equipo ha sido pillado por agrupación incorrecta. Agrupándose incorrectamente tu equipo esperaba conseguir una rápida salida de la Melé. A tu oponente se le concede un Castigo (tomado desde el espacio marcado con una X arriba).Tu turno finaliza inmediatamente -7INFRACCIONES FUERA DE JUEGO La regla de Fuera de Juego es probablemente la más compleja de las normas del rugby. Un jugador que está Fuera de Juego no puede Pasar, Recoger el balón, Chutar o Placar hasta que de nuevo esté Dentro de Juego. Esta norma se aplica en las siguientes ocasiones. PLACAJES – Cuando un jugador es Placado, inmediatamente se produce una situación de Fuera de juego. Cualquier jugador que esté por delante, o se mueva más adelante del jugador Placado, está Fuera de juego. Permanecerán Fuera de juego hasta que… • • • Muevan más atrás del jugador Placado. Un compañero de equipo Recoja el balón y se mueva más allá de ellos. Un oponente Recoja el balón y mueva 2 o más espacios. Ejemplo: Fuera de juego en Placajes El jugador Nº2 es Placado. Inmediatamente se produce una situación de Fuera de juego. El jugador blanco Nº11 se considera en Fuera de juego al estar más adelante que su compañero de equipo Placado. El jugador negro Nº4 también está más adelante que el jugador Placado y también está en Fuera de juego. Ninguno de estos jugadores puede jugar el balón o Placar a un oponente hasta que no estén de nuevo Dentro del juego PATADAS – Cuando un jugador Chuta el balón cualquiera de sus compañeros que están por delante de él en ese momento se consideran en Fuera de juego. Permanecerán Fuera de juego hasta que… • • • • Muevan más atrás del jugador que chutó el balón. El jugador que chutó el balón mueva por delante de ellos. Un jugador Dentro de juego mueva por delante de ellos. Un oponente Recoja el balón y mueva 2 o más espacios Nota: Jugadores en Fuera de Juego Si un jugador está en Fuera de juego debe intentar mover de vuelta a estar Dentro del juego tan pronto como sea posible. No puede ‘pasar el rato’ en una posición en Fuera de juego, pues se considera merodear y es penalizable con un Castigo. JUEGO SUCIO Aunque el juego Sucio es considerado una parte inaceptable del Rugby, mas de un partido se ha ganado o perdido por su causa. Por esta razón, Crash Tackle incluye reglas para las 3 infracciones más comunes. Para realizar una de las siguientes infracciones el entrenador afectado debe decir a su oponente cual de ellas desea realizar. RETENCIÓN! – Puedes elegir mantener retenido el balón antes de que un oponente intente Recoger el balón de manos de uno de tus jugadores Caídos. Tu jugador Caído retiene el balón y evita que el oponente consiga su posesión. Si un jugador está Reteniendo!, entonces el otro equipo no puede Recoger el balón durante el resto de su turno. Haz una Tirada de Árbitro (reglas más adelante). El turno de tu oponente continúa. INTERFERENCIA! – Puedes utilizar está infracción DURANTE EL TURNO DE TU OPONENTE en una melé o un Line-out (saque de banda). Uno de tus jugadores interfiere de forma ilegal con el contrario y les distrae del balón. Tu equipo gana automáticamente el balón. Haz una Tirada de Árbitro (reglas más adelante). El turno de tu oponente continúa. PLACAJE PELIGROSO! – Uno de tus jugadores hace un intento drástico de quitar de en medio a un jugador contrario. Esta infracción te permite hacer un Placaje Peligroso a un oponente EN TU TURNO! Para hacerlo mueve a un espacio adyacente al jugador al que deseas Placar de forma Peligrosa y vuelve ambos jugadores para mostrar que están caídos. . Haz una Tirada de Árbitro (reglas más adelante). El turno de tu oponente continúa. Nota: Al ser golpeado con un Placaje Peligroso, el jugador placado no puede usar ninguna Carta de Juego de Presión durante el Placaje. Se considera cogido por sorpresa e incapaz de reaccionar al devastador placaje TIRADAS DE ÁRBITRO Si eliges hacer Juego Sucio tu equipo corre el riesgo de ser penalizado por sus acciones. Una vez realizada la infracción, debes hacer una Tirada de Árbitro para ver si tu equipo es penalizado. Para hacer una Tirada de Árbitro haz lo siguiente… 1. 2. 3. Ejemplo: Fuera de juego en Patadas El jugador Nº12 consigue el balón y decide chutarlo campo adelante. Inmediatamente se produce una situación de fuera de juego. El jugador Nº11 se considera en Fuera de juego al estar más adelante que el jugador que Chuta en el momento de la Patada. Tira ambos dados y suma los resultados Si obtienes 5 o menos la infracción no se ha visto y el juego continúa. Si obtienes 6 o mas entonces el árbitro ve la infracción y concederá a tus oponentes una Patada de Castigo desde ese punto (ver reglas de Castigo) TARJETA AMARILLA – Si fallas tu Tirada de Árbitro puedes elegir volverla a tirar. Sin embargo, si fallas de nuevo tu jugador será penalizado con una tarjeta amarilla. Será expulsado del juego por 10 minutos (5 turnos) después de los cuales puede volver al campo en la siguiente melé, Line-out o patada de saque o saque de 22m. -8TARJETA ROJA – Si fallas tu tirada de árbitro DE NUEVO puedes volver a tirarla una última vez. Sin embargo, si fallas de nuevo tu jugador será penalizado con tarjeta roja. Será expulsado del campo el resto del partido. Nota: Expulsando a los jugadores 1, 2 o 3 Si un jugador con el número 1,2 o 3 recibe una tarjeta roja deberás designar otro jugador en tu equipo para ser retirado en su lugar. Esta regla representa el hecho de que en rugby si uno de estos jugadores es expulsado, su posición es cubierta por un jugador de reemplazo a coste de un compañero de equipo LEY DE LA VENTAJA El árbitro puede retrasar la concesión de una melé (knockon (avant)) o Castigo si cree que el equipo no culpable podría ganar una ventaja clara. Para representar esta regla, cuando un equipo comete un knock-on o acción con Castigo, el entrenador contrario puede continuar jugando su siguiente turno de manera normal. Al final de su turno debe decidir si desea obtener la melé/Castigo en el punto original, o si cree que ha obtenido ventaja, continuar el juego de forma normal. PATADAS DE CASTIGO Si se concede una Patada de Castigo a tu equipo, puede usarse de una de las siguientes formas… PATADA A TOUCH – Se hace del mismo modo que indican las reglas de Patada a Touch en la página 5, sin embargo, no es necesario realizar tirada de dados pues la Patada se considera siempre buena. Al ser por un Castigo, a tu equipo también se le concede el Line-out. Ó BIEN PATADA A PALOS – Si se concede un Castigo a 14 espacios o menos del espacio rojo bajo los palos de tu oponente, puedes elegir Tirar a los palos y obtener 3 puntos. El rugido de la multitud se convierte en un silencio mortal cuando tu jugador se concentra en Chutar el balón entre los palos. Elige un jugador con la mejor Habilidad de Balón y lanza los dados como si estuvieses haciendo una conversión. Si el número obtenido es… Igual o menor que su Habilidad de Balón – entonces el estadio se vuelve loco cuando tu jugador coloca el balón entre los palos. Tu equipo recibe 3 puntos y el juego se reanuda. Mayor que su Habilidad de Balón – entonces tu jugador falla su Patada y el balón se marcha por un lateral de los palos y cae más allá de la línea de Balón Muerto. Si ocurre esto, tu equipo no recibe puntos extra y debe realizarse un saque desde la línea de 22m (ver reglas a continuación) SAQUE DESDE LA LINEA DE 22M de su zona de 22m. El resto de su equipo pueden colocarse en cualquier lugar detrás de él. Una vez los jugadores han sido desplegados, es la hora del saque! El equipo que Chuta coge el balón y lo coloca hasta a 14 espacios en cualquier lugar pasada su propia línea de 22m. Una vez colocado el balón, comienza el turno del lado que Chutó. SUSTITUTOS El juego del rugby empuja a cada jugador hasta el límite e incluso los jugadores más duros del mundo se desgastan con los castigos y magulladuras que inflige. Afortunadamente el entrenador puede hacer uso de Jugadores Sustitutos para cubrir el puesto de aquellos lesionados o simplemente demasiado exhaustos para continuar. Una sustitución adecuada añade un empujón táctico bienvenido en cualquier equipo. Para representar esto, cualquier entrenador puede hacer hasta 7 sustituciones durante el partido. Las sustituciones pueden hacerse cuando el balón no está en juego (ej: Line-out, melé, Saque, Saque desde la línea de 22m o Castigo) y aunque en Crash Tackle los jugadores no son físicamente reemplazados, recibirás 1 carta de Juego de Presión extra por cada sustitución que hagas. Consejo: Puedes mantener registro de tus sustitutos marcándolos en la Hoja de Puntuación PITIDO FINAL Crash Tackle ha sido diseñado para traer a tu mesa toda la emoción del rugby. Aunque algunas reglas han sido simplificadas y alteradas para hacer Crash Tackle más jugable, estamos convencidos de que Crash Tackle está lo más próximo al rugby que puede estar un juego de tablero. A causa de los millones de variaciones en movimientos y situaciones, no hay 2 juegos de Crash Tackle iguales. Por esta razón pueden surgir situaciones que no estén cubiertas en esta Guía de Entrenamiento. Si esto ocurre, conéctate a nuestra página web en www.crashtackle.co.za donde puedes contactar con nosotros para preguntas sobre reglas. También puedes aprender nuevas tácticas y consejos de otros jugadores de todo el mundo! Si el acceso a Internet no está disponible, creemos que aplicando las reglas básicas del rugby, o haciendo que decida una persona neutral, se puede llegar siempre a un arreglo pacífico. Gracias por comprar Crash Tackle y esperamos que te diviertas tanto jugándolo como nosotros nos hemos divertido creándolo! ENTREGA DE TROFEOS Esto ocurre cuando tu equipo falla una Patada de Castigo a los palos. Es como reanudar el juego sólo que tiene lugar en la línea de 22m. Un gran agradecimiento de Crash Tackle a las siguientes personas por su tiempo, paciencia, generosidad, consejo y apoyo incondicional, y sin los cuales Crash Tackle nunca habría sido posible. El equipo que falló la Patada de Castigo coloca sus jugadores en cualquier lugar fuera de la zona de 22m de su oponente. El otro equipo toma un jugador, que será el que Chute el balón, y lo coloca en cualquier punto dentro A mis preciosas esposa Bernice y mi hija Beth, a mi amigo y compañero de negocios Marco, a mi madre, padre y hermana, al Sr y Sra. De Beer, a mis amigos y al equipo de Processs Litho. Bevan Von Weichardt – Diseñador del juego -9Muchas gracias a mi amada esposa por su apoyo eterno. Gracias también a todos los jugadores de rugby y sus aficiones. Mi agradecimiento a Bevan por ser mi compañero de negocios, pero sobre todo mi amigo. Finalmente gracias al Señor por bendecirme con la capacidad para crear este juego Marco Fuini – Diseñador del juego Traducción al español por Charlie para la BSK. Puedes descargar este archivo en http://www.labsk.net así como en la página oficial del juego www.crashtackle.co.za REFERENCIA RÁPIDA Aquí tienes un breve resumen de ciertos aspectos del juego MOVIMIENTO No hay tirada de dado-El jugador Mueve hasta el número de espacios indicado en la Tabla de Habilidades RECOGER EL BALÓN 1. Mover junto al balón 2. Tirar ambos dados • Resultado = o menor que Habilidad de Balón, colocar el balón sobre el jugador y continuar • Resultado mayor que Habilidad de Balón, finalizar turno PASAR (LANZAR EL BALÓN A UN COMPAÑERO DE EQUIPO) 1. Tirar ambos dados • Resultado = o menor que Habilidad de Balón, colocar el balón sobre cualquier compañero hasta a 5 espacios y continuar. • Resultado mayor que Habilidad de Balón, finalizar turno NOTA: No puedes Pasar a un compañero más adelantado CHUTAR 1. Tirar ambos dados • Resultado = o menor que Habilidad de Balón, colocar el balón en cualquier espacio vacío hasta a 14 espacios y continuar. • Resultado mayor que Habilidad de Balón, finalizar turno NOTA: No puedes Recoger el balón en el mismo turno que lo Chutaste PLACAR (PARAR AL HOMBRE CON EL BALÓN 1. Para hacer un Placaje Mueve un jugador a un espacio junto al portador del balón.Cuando empieze el turno de tu oponente tu jugador Placará automáticamente • Vuelve tu Placador y el portador del balón para mostrar que están Caídos 2. Si el portador del balón Mueve a un espacio junto a tu jugador, tu jugador también lePlacará • Vuelve tu Placador y el portador del balón para mostrar que están Caídos NOTA: Tus jugadores Caídos se ponen en pie al final de tu turno ESTA ES SOLO UNA GUIA BORRADOR DE DESPLIEGUE. EXPERIMENTAR CON OTRAS POSICIONES DE JUGADORES ES UNA GAN MANERA DE BURLAR A TU OPONENTE TÁCTICAS El mundo del rugby es duro y competitivo y no sería justo meterte en él sin algunos consejos y apuntes! Así que aquí tienes algunas tácticas básicas de cómo sacar lo mejor de tu equipo. Según juegues a Crash Tackle aprenderás mucho más, pero estos deberían ayudarte a ponerte en el camino hacia la gloria! USANDO TUS JUGADORES Cada tipo de jugador en tu equipo tiene un papel específico que jugar y lo realizaran bien en ciertas circunstancias y pobremente en otras. Conocer las limitaciones de tus jugadores aumentará mucho las posibilidades de victoria de tu equipo DELANTEROS: Estos son los tipos duros en tu equipo y están hechos para hacer las yardas difíciles! La mejor forma de usar los delanteros es como un grupo ya que tienen poca Habilidad de Movimiento. Trabajan mejor cuando cargan contra defensores, forzando la melé y creando huecos para que los exploten tus jugadores más rápidos LINEA DE TRES CUARTOS: Combinan buenas Habilidades de Balón con una buena Habilidad de Movimiento haciéndolos rápidos y fiables en el ataque. Usa estos jugadores en el medio campo cuando la defensa contraria ha sido rota por los delanteros. Su velocidad y manejo sacarán provecho de cualquier hueco en la defensa para llegar detrás del contrario y ganar un terreno valioso! ALAS: Dicen que no hay antídoto contra la velocidad y con estos jugadores entenderás por qué. Los Alas se usan simplemente para correr con el balón hasta la línea de ensayo tan rápido y lejos como sea posible. Su baja Habilidad de Balón es su perdición así que intenta usarlos siempre como el último eslabón en tu ataque. Evita usarlos para Chutar, Recoger o Pasar, sólo dales el balón y míralos correr! ZAGUERO: Este jugador es el más habilidosos de tu equipo, pero sólo hay uno! Es una pieza vital tanto en defensa como en ataque y aprender a usarlo de forma efectiva en ambos te dará incontables victorias! Debería pasar la mayor parte del juego patrullando el área vacía detrás de tu equipo. Sus Habilidades de Balón y Movimiento implican que tienes un defensor rápido y fiable para frenar cualquier ataque en profundidad que pueda venir contra ti! Tampoco te asuste llevarlo adelante en el ataque. Un hombre con sus habilidades puede realmente dar la talla arriba! CREANDO HUECOS Un hueco es un espacio en la defensa de tus jugadores que permite a tu portador del balón pasar sin ser placado. Si tu oponente está defendiendo bien no debería haber huecos en su defensa. En ese caso tendrás que crear el hueco usando tus jugadores! La única forma de hacerlo es correr con tu portador del balón hacia los defensores – suena a locura, pero de ese modo fuerzas a los defensores a placar y volverse caídos – los jugadores caídos no pueden placar. Esto crea huecos! Ahora todo lo que tienes que hacer es recoger el balón y correr a través del hueco. IR HACIA DELANTE La única forma de presionar a tu oponente es seguir avanzando. Intenta mantener a tu equipo moviendo el balón hacia adelante y pasada su última posición! Esto te pondrá detrás de la defensa de tu oponente y les forzará a girarse y retroceder. Chutar es la forma más fácil, pero te arriesgas a perder la posesión (y si no tienes el balón - no puedes marcar). Esto te deja la otra opción - moverte con el balón. Sólo puedes mover un número limitado de espacios cada turno, así que haz que cuenten. La mejor manera de hacerlo es correr tan recto como sea posible. OBJETIVOS SI TIENES EL BALÓN: La posesión significa que puedes marcar! Cada turno intenta ganar tanto suelo como puedas, esto te llevará más cerca de la línea de ensayo y por tanto más cerca de marcar! Probablemente tendrás que correr hacia varios defensas para hacerlo – no te preocupes, es parte del juego. Recuerda hacer rupturas, forzar errores y aprovechar tus oportunidades! SI NO TIENES EL BALÓN: Esta es la parte más difícil porque necesitarás mucha paciencia. No hay nada que puedas hacer excepto mover tus jugadores colocando tu defensa y haciendo Placajes. Tu objetivo es intentar aplicar presión, y esto fuerza errores. Haces todo esto colocando algunos de tus jugadores junto al portador del balón para que puedan placarle en su turno. El resto de tu equipo debe estar desplegado asegurándote de que no hay huecos. Deben también estar colocados en posiciones por donde creas que tu oponente va a intentar atacar o cruzar. Cuanto más juegues a Crash Tackle mejor serás! Así que sigue entrenando, la gloria te espera!