reglas en español

Anuncio
REGLAS EN ESPAÑOL
-1-
CRASH
TACKLE
TABLETOP RUGBY ACTION
INTRODUCCIÓN
Rompes por el lado ciego y corres a través de la
defensa, estás fuera de peligro. Casi. Lo único
que hay entre tú y la gloria son 120kg de
músculo rompehuesos. Tienes la rapidez, pero
¿tienes las agallas…?
Bienvenido a Crash Tackle, el juego de tablero definitivo
de rugby que combina toda la acción y estrategia del
rugby real. Crash Tackle es un juego realista y exigente
que te permite tomar el control de los jugadores más
duros del mundo y sentir lo que cuesta ser el mejor.
Machaca a tus oponentes con movimientos hacia delante
sin miedo, pasa el balón a tus siempre elusivos traseros, o
juégalo seguro con una patada a Touch. ¡No importa tus
tácticas o plan de juego, Crash Tackle te permite decidir
cuándo hacer las rupturas, forzar los errores y aprovechar
tus oportunidades!
LAS PIEZAS DEL JUEGO
Crash Tackle usa varias piezas de juego diseñadas para
acercarte lo más posible al juego real. A continuación está
una lista de estas piezas y una breve descripción de cómo
se usan.
LOS JUGADORES
Crash Tackle viene con 2 equipos con 15 jugadores en
cada uno. Cada jugador tiene su propio marcador
numerado que le muestra en pie en una cara y en el suelo
en la otra.
EL BALÓN
Lo necesitarás para marcar – ¡así que consíguelo tan
pronto como puedas! Este marcador sólo muestra dónde
está el balón y quién lo está llevando
LOS DADOS
Se usan cuando un jugador realiza una Acción como
Pasar el balón. Cuando debas tirar los dados recuerda
sumar sus puntuaciones – cuanto más bajo sea el
número, mejor.
LA TABLA DE HABILIDADES
Ésta es la clave de Crash Tackle. Se usa para ver cómo
de bien tus jugadores realizan ciertas Acciones. Siempre
que un jugador realice una Acción necesitarás usar la
Tabla de Habilidades. La Tabla de Habilidades se explica
con detalle más adelante
LA HOJA DE PUNTUACIÓN
Esta tabla te permite mantener un registro del juego,
rellenando el nombre de tu equipo, puntos marcados,
quién los marcó y tu premio “Hombre del partido” para el
mejor jugador.
CARTAS DE JUEGO DE PRESIÓN
Estas cartas se utilizan para realizar poderosos
movimientos ganadores que no dependen de la suerte de
los dados. Cada carta tiene una descripción de cuándo y
cómo usarlas. Las cartas de Juego de Presión se explican
con detalle más adelante
EL CAMPO
Éste es el área de juego donde toda la Acción tiene lugar.
El campo se divide en espacios verdes hexagonales que
se usan al mover a tus jugadores- cada jugador ocupa un
espacio.
Aparte de esos espacios, hay varias líneas blancas
conocidas como marcas de campo. A continuación hay
una descripción de las marcas más importantes y de
cómo afectan al juego.
LÍNEA DE MEDIO CAMPO (HALFWAY LINE)- Esta línea
divide el campo en dos secciones iguales.
LÍNEA DE ENSAYO (TRY LINE)-Ésta es la marca más
importante en el campo. Lleva el balón más allá de esta
línea para anotar un ensayo (5 puntos)
LÍNEAS DE TOUCH O LATERALES (TOUCH LINE)Estas líneas se extienden a ambos lados del campo y
marcan los límites laterales del campo. Un jugador no
puede pisar en esta línea
LÍNEA DE BALÓN MUERTO (DEAD BALL LINE)- Esta
línea se extiende al final del campo y marca el límite del
campo.
LÍNEA DE 10m- Esta línea se usa cuando comienza el
juego. Cuando se patea de saque el balón (kick-off), debe
aterrizar detrás de esa línea.
LÍNEA DE 22m- Esta línea está a 22m de la línea de
ensayo y se usa en ciertas situaciones explicadas más
adelante en las reglas
-2REANUDANDO EL JUEGO
EMPEZANDO
Tan pronto como se puntúa el juego se reanuda.
Despliega tus jugadores exactamente como lo harías para
una patada de saque, sin embargo, el lado que puntúa
recibirá el balón de la patada de saque.
DURACIÓN DEL JUEGO
LA TABLA DE HABILIDADES
La cantidad de tiempo que desees jugar depende
completamente de ti. Puedes elegir jugar una determinada
cantidad de tiempo (recomendamos 80min. para
jugadores experimentados y 120min. para principiantes) o
hasta una cierta puntuación (p.ej: el primero en llegar a
21). Si por alguna razón tienes que recoger el juego,
puedes continuar el siguiente juego desde la puntuación
donde lo dejaste.
El rugby es un deporte exigente a nivel físico donde la
capacidad y habilidad de cada jugador es llevada al límite.
Tanto si es su habilidad para correr a través de placajes o
romper por los huecos, cada jugador debe cumplir –
incluso en las condiciones más duras. Crash Tackle ha
dividido cada equipo en 4 grupos de acuerdo a sus
respectivas habilidades y capacidades, como se muestra
en la Tabla de Habilidades.
COMENZANDO EL JUEGO
La Tabla de Habilidades es la clave para jugar a Crash
Tacle y determina cómo de rápido pueden Mover tus
jugadores y cómo de bien pueden realizar Acciones como
Pasar, Chutar o Coger el balón. En la Tabla encontrarás
los 4 grupos de jugadores con números bajo las
cabeceras – Movimiento (Moves) y Habilidad con el
balón (Ball Skill). Estos números determinan cómo de
bueno es tu jugador en estas habilidades- Cuanto mayor
es el número, mejor es el jugador.
Antes de que el juego comience cada entrenador (¡ese
eres tu!) decide qué equipo quiere jugar y rellena el
nombre de su equipo en la Hoja de Puntuación. Según
evoluciona el juego, usa esta hoja para mantener el
registro de los puntos anotados y el número de sustitutos
que has usado.
Para empezar a jugar cada entrenador tira un dado. El
entrenador con el número menor empieza el juego. Su
equipo hará la patada de saque y despliega primero. Debe
colocar el jugador Nº10 en el centro del campo – este
jugador comenzará el partido con la patada de saque. El
resto de su equipo puede colocarse en cualquier parte de
su mitad del campo.
El otro entrenador (equipo receptor) despliega colocando
sus jugadores en cualquier parte detrás de su línea de
10m.
Consejo:
Para un diagrama de cómo desplegar tus jugadores pare
el saque, mira la cubierta trasera de este libro
LA PATADA DE SAQUE
Una vez que ambos entrenadores han desplegado sus
jugadores es hora del saque. El ruido ensordecedor de la
multitud llena el estadio cuando tu jugador Nº10 patea el
balón hacia el territorio de tu oponente. Coloca el balón en
cualquier espacio hasta 14 espacios de destancia de él y
comienza tu turno
Nota:
De una patada de saque el balón debe colocarse en
algún lugar sobre o más allá de la línea de 10m de tu
oponente.
TURNOS
El juego de Crash Tackle se juega en turnos como
cualquier otro juego de tablero. El entrenador que saca
comienza el juego y empieza el primer turno de su equipo.
Durante tu turno tienes el control de todo tu equipo y
debes hacer buen uso de ellos y sus habilidades para
coger el balón y moverlo hasta la línea de ensayo de tu
oponente. Puedes mover todos tus jugadores durante tu
turno y puedes realizar Acciones para Pasar, Chutar o
Coger el balón.
El turno de tu equipo finaliza de una de estas dos formas:
•
Cuando estás contento con el progreso de tu
equipo y no deseas continuar tu turno.
•
Si fallas ciertas tiradas de dados (explicado más
adelante en las reglas)
El número en la columna Movimiento
representa como de rápido puede mover
ese grupo de jugadores por el campo.
Cuanto mayor sea el número, pueden
mover más lejos y más rápido, Cada uno
de esos jugadores puede mover hasta
ese número de espacios durante su turno.
El número en la columna de Habilidad
con el balón representa cómo de bien tu
jugador puede realizar Acciones como
Pasar, Recoger y Chutar el balón. Para
realizar estas Acciones deberás tirar
ambos dados y obtener un resultado igual
o menor que este número.
Los Movimientos y Acciones se explican con más detalle
mas adelante.
-3-
ENTRENAMIENTO BÁSICO
MOVIENDO TUS JUGADORES
•
•
•
•
•
Durante el turno de tu equipo puedes mover
tantos de tus jugadores como quieras – en
cualquier
dirección
o
combinación
de
direcciones.
En cada turno un jugador puede mover un
número de espacios igual a su Habilidad de
Movimiento en la Tabla de Habilidades. Un
jugador no tiene que usar todos sus movimientos
si no quiere – ni siquiera tiene por qué moverse!
No hace falta tirada de dados para mover a tus
jugadores
Un jugador puede mover por encima de otros
jugadores pero no puede acabar su movimiento
encima de otro jugador.
No puedes guardar los movimientos no usados
de un jugador para después. Una vez que el
siguiente
jugador
se
Mueve,
cualquier
Movimiento no usado del anterior jugador se
pierde.
Ejemplo:Recoger el balón:
El jugador Nº2 ve el balón en el suelo y se mueve hasta él para
tratar de Recogerlo. Tiene una Habilidad con el balón de 8 y
saca un total de 7 con los dados. Por poco, pero Recoge con
éxito el balón. Entonces se mueve los espacios que le
quedaban.
Regla especial: medio-melé (Nº9)
El medio-melé es el hacedor de juego de todo equipo.
Sus acciones rápidas y decisivas marcan la diferencia en
situaciones apuradas. Si tu medio-melé (Nº9) Recoge el
balón correctamente, de un jugador Caído, puede
Pasarlo inmediatamente sin tener que tirar los dados.
Esto hace al medio-melé un jugador muy útil en tu
equipo.
REALIZANDO ACCIONES
En el campo tu equipo debe hacer uso de todas sus
habilidades para derrotar a sus oponentes. Con el balón
en la mano puedes probar la defensa de tu oponente
aplicando presión con Patadas profundas, Pases en serie
para crear espectaculares movimientos de ataque o
Recoger balones sueltos bajo sus pies.
Además de mover tus jugadores puedes hacer uso de 3
Acciones para maniobrar el balón por el campo.
Estas Acciones son : Recoger, Pasar y Chutar.
•
Cada jugador en tu equipo puede hacer uso de
estas Acciones tan a menudo como quiera
durante el turno de tu equipo.
•
Puedes interrumpir el movimiento de un jugador
para realizar cualquier Acción. Por ejemplo: un
jugador podría mover 2 espacios, Chutar el
balón y seguir moviendo el resto de sus
espacios.
RECOGER EL BALÓN
El rugby es un juego de posesión- si no tienes el balón
nunca marcarás. Las únicas veces que tus jugadores
pueden conseguir la posesión del balón es cuando éste
está en el suelo o sobre un jugador Caído. En ese caso
debes intentar cogerlo antes de poder hacer cualquier otra
cosa con él. Esto se llama Recoger el balón.
PASAR EL BALÓN
La manera más fácil y segura de llevar el balón mas allá
de la defensa de tu oponente es Pasarlo a compañeros de
equipo que pueden correr con el colándose por los
huecos. Puedes Pasar el balón tan a menudo como
quieras en tu turno pero no puede Pasar el balón hacia
delante (esto es, a un jugador que este más adelantado)
Para Pasar el balón sigue los siguientes pasos…
1. Mira que jugador está Pasando el balón
2. Busca la Habilidad con el Balón de ese jugador
en la Tabla de Habilidades.
3. Tira ambos dados y suma los resultados.
4. Si el número resultante es…
Igual o menor que su Habilidad con el Balón – Tu jugador
Pasa el balón con certera puntería. Coloca el balón sobre
un jugador que esté hasta a 5 espacios de distancia y
continúa tu turno
Mayor que su Habilidad con el Balón – Tu jugador sujeta
el balón demasiado tiempo y permite a tus oponentes
atacar. El balón permanece donde está y el turno de tu
equipo acaba inmediatamente.
Para Recoger el balón sigue los siguientes pasos…
1. Mueve un jugador a un espacio adyacente al
balón.
2. Busca la Habilidad con el Balón de ese jugador
en la Tabla de Habilidades.
3. Tira ambos dados y suma los resultados.
4. Si el número resultante es…
Igual o menor que su Habilidad con el Balón – Tu jugador
rápidamente coge el balón. Coloca el balón sobre tu
jugador y continúa tu turno. El balón se mueve junto con
tu jugador.
Mayor que su Habilidad con el Balón – Tu jugador falla en
Recoger el balón y permite a tus oponentes atacar. El
balón permanece donde está y el turno de tu equipo
acaba inmediatamente.
Ejemplo:Pasar el balón:
El jugador Nº8 tiene el balón y quiere Pasarselo al jugador Nº11.
El jugador Nº8 tiene una Habilidad con el Balón de 8 y saca un
total de 6 con los dados. El Pase tiene éxito y el balón es
colocado encima del jugador Nº11.
Nota: No podría pasarselo al jugador Nº2 ya que éste está más
adelantado n el campo y sería un Pase hacia delante.
-4CHUTAR EL BALÓN
PLACAR
Chutar puede usarse tanto para crear presión como para
aliviarla. Como hagas uso de las Patadas depende
completamente de tus tácticas y plan de juego. Si tu
equipo está acorralado en su mitad del campo, Chutar el
balón sobre sus cabezas es la mejor manera de aliviar la
presión.
El rugby es un deporte extremadamente exigente a nivel
físico, donde el hombre con el balón se convierte en el
objetivo de los placajes rompehuesos de sus oponentes.
Para Chutar el balón sigue los siguientes pasos…
1. Mira que jugador está Chutando el balón
2. Busca la Habilidad con el Balón de ese jugador
en la Tabla de Habilidades.
3. Tira ambos dados y suma los resultados.
4. Si el número resultante es…
Igual o menor que su Habilidad de Balón – Tu jugador
patea el balón campo adelante. Coloca el balón en
cualquier espacio vacío hasta a 14 espacios de distancia y
continúa tu turno..
Mayor que su Habilidad con el balón – Tu jugador duda
considerando sus opciones y permite que tus oponentes
ataquen. El balón permanece donde está y el tuno de tu
equipo acaba inmediatamente.
Cada oponente en el campo está rodeado por seis
espacios. Estos espacios representan su área de defensa.
Si tu jugador que lleva el balón está en uno de esos
espacios, en cualquier momento durante tu turno, será
automáticamente Placado.
Cuando seas Placado haz lo siguiente…
1.
2.
En tu turno, tu jugador que lleva el balón y el
oponente que hizo el Placaje se dan la vuelta
para mostrar que están Caídos
Deja el balón encima de tu jugador y continúa tu
turno de forma normal.
Nota:
En situaciones donde más de un oponente pueden
relazar un Placaje, el jugador que movió allí primero hará
el primer Placaje
Nota:
Cuando se chuta el balón, en realidad éste viajaría por el
aire un tiempo antes de volver al suelo y ser jugable de
nuevo. Por esta razón tu equipo no puede Recoger el
balón en el mismo turno que lo ha Chutado.
Ejemplo: Placajes
El jugador Nº9 lleva el balón y mueve a un espacio adyacente al
de su oponente. Es inmediatamente Placado. Ambos jugadores
son dados la vuelta para mostrar que están Caídos y el turno
continúa
Consejo: Defensa
Haz presión sobre un oponente, moviendo tu(s)
jugador(es) a espacios adyacentes al del que lleva el
balón. Cuando empiece su turno, tu(s) jugador(es) lo
Placarán automáticamente
JUGADORES CAÍDOS
Si un jugador está envuelto en un Placaje se vuelve Caído
– golpeado contra el suelo (como se indica en el reverso
de su ficha)
•
•
Ejemplo: Chutar el balón
El jugador Nº15 está bajo presión por parte de sus oponentes y
decide intentar Chutar el balón campo adelante. Tiene una
Habilidad con el Balón de 9 y obtiene un total de 5 con ambos
dados. La Patada tiene éxito y se coloca el balón en cualquier
espacio vacío hasta a 14 espacios de distancia.
•
•
Una vez un jugador está Caído está
efectivamente fuera del juego hasta que vuelva a
ponerse en pie.
Un jugador Caído no puede Mover, Pasar,
Recoger, Chutar o Placar.
Al final del turno de tu equipo, tus jugadores
Caídos pueden ponerse en pie, a menos que
estén tumbados bajo o en un espacio
adyacente al del balón.
Si olvidas dar la vuelta a tus jugadores,
permanecen Caídos hasta el final de tu siguiente
turno.
-5MARCANDO PUNTOS
El objetivo del rugby, como en la mayor parte de los
juegos, es anotar los máximos puntos. El equipo con más
puntos al final del partido es declarado ganador.
En el rugby hay varias formas de anotar puntos en el
marcador y es esta variedad de métodos para anotar la
que hace el juego del rugby tan excitante. Los métodos
para anotar son…
ENSAYO (5 puntos) – Indudablemente la forma más
espectacular y gratificante de anotar. Para anotar un
ensayo tu jugador debe llevar el balón hasta, o más allá
de la Línea de Ensayo de tu oponente. Una vez allí, di
simplemente que pones el balón en el suelo y se te
concederá el Ensayo y 5 puntos. Una vez anotados,
puedes intentar una “PATADA DE CONVERSIÓN” (más
abajo)
PATADA DE CONVERSIÓN (2 puntos) – Para convertir,
simplemente designa un jugador y obtén con los dados
un resultado igual o menor que su Habilidad con el Balón.
Si lo haces se conceden 2 puntos extra a tu equipo. Si
fallas al convertir, tu equipo no recibe puntos extra. Una
vez intentada la Patada de Conversión el juego se
reanuda (ver página 2)
DROP (3 puntos) – Un Drop es una gran manera anotar
puntos en el marcador si sientes que a tu equipo le falta
potencia para obtener un Ensayo. Para intentar una
patada a puerta tu jugador debe estar estacionario (no
puede haber movido en este turno) y a una distancia de
hasta 10 espacios del espacio rojo bajo los palos. Tira los
dados para Chutar como normalmente. Sin embargo, si
haces una buena tirada, tu equipo recibirá 3 puntos y el
juego se reanuda (ver página 2)
PATADA DE CASTIGO (3 puntos) – Ver Juego Sucio en
la página 7.
ENTRENAMIENTO PROFESIONAL
Bienvenido a la sección de Entrenamiento Profesional.
Las siguientes reglas no son esenciales para el juego
básico de Crash Tackle, pero añaden una nueva
dimensión táctica al juego permitiendo un abanico de
movimientos que dejarán sin aliento incluso a los
profesionales! La primera vez los entrenadores pueden
saltarse esta sección hasta haber comprendido lo básico.
CARTAS DE JUEGO DE PRESIÓN
Las cartas de Juego de Presión son la clave de tácticas
ganadoras. Al comienzo del partido a cada equipo se le
dan 2 cartas de Juego de Presión del mazo de cartas. A
partir de entonces, coge 1 carta al comienzo de vuestros
respectivos turnos. Si olvidas coger una carta antes de
empezar el turno de tu equipo no puedes cogerla hasta tu
siguiente turno.
Puedes usar tantas cartas como desees a la vez y cada
carta describe cómo y cuándo se usa. Así, por ejemplo,
podrías usar un “Pase hacia atrás” seguido de 2
“Liberarse” de una tacada. Una vez usada una carta, se
devuelve al fondo del mazo.
Cuando un equipo marca, todas las cartas vuelven al
mazo y se barajan. A cada equipo se le dan dos cartas y
el juego se reanuda.
LA REGLA DEL “DOBLE 1”
Cada jugador tiene su momento de brillantez. Ese
momento donde lleva al límite sus habilidades y da la
ventaja a su equipo! Si obtienes un doble “1” al tirar los
dados durante el juego, puedes coger inmediatamente
una carta extra de Juego de Presión del mazo y añadirla a
las tuyas.
LA REGLA DEL “DOBLE 6”
Si obtienes un doble “6” con los dados, tu jugador se ve
sobrepasado por la presión del juego y comete un error
grave. Comprueba las Acciones a continuación para ver el
resultado de su error.
Si tu jugador estaba…
RECOGIENDO EL BALÓN – Tu jugador recoge
torpemente el balón y lo golpea hacia adelante. Se le
concede una melé a tus oponentes en el punto donde está
el balón y el turno de tu equipo finaliza inmediatamente.
PASANDO – Sobreexcitado por el juego tu jugador pierde
de vista el balón. Torpemente, la golpea hacia delante. El
balón permanece sobre tu jugador. Se le concede una
melé a tus oponentes en el punto donde está el balón y el
turno de tu equipo finaliza inmediatamente.
CHUTANDO – La intensa presión del juego empieza a
hacer mella en tu jugador. Inseguro de su próximo
movimiento se deja llevar por el pánico y pierde pie al
intentar patear. Vuélvele para mostrar que está caído. El
balón permanece sobre él y el turno de tu equipo finaliza
inmediatamente.
CHUTAR A TOUCH.
Chutar a Touch se hace para aliviar o crear presión
chutando el balón fuera de los límites de juego y
empujando a tus oponentes atrás en el campo.
Para Chutar a Touch: Chuta el balón normalmente. Si la
patada es buena, coloca el balón (hasta a 14 espacios) en
la Línea de Touch (Línea lateral). Éste es el punto donde
se considera que el balón rebota sobre la Línea de
Touch. Tan pronto como se chuta a Touch, tu turno acaba
y a tu oponente se le concede un Line-out en ese punto
(ver reglas de Line-out más adelante)
Regla especial: chutando dentro de tus 22m
En el rugby, un jugador que recibe el balón y chuta a
Touch desde detrás de su propia línea de 22m, le está
permitido Chutar el balón directamente fuera sin que
tenga que rebotar sobre la Línea de Touch. Para
representar esto en Crash Tackle (dado que el marcador
de balón no rebota) si un jugador recibe el balón y Chuta
desde detrás de su propia línea de 22m puede volver a
tirar los dados si falla su Patada en la primera tirada.
-6LINE-OUTS (SAQUES DE BANDA)
MELÉS
Para desplegar un Line-out haz lo siguiente (diagrama
inferior)
Se forma una Melé cuando un jugador ejecuta una
infracción técnica o accidental, como un knock-on (avant,
echar el balón hacia adelante). El oponente recibe el
“saque”. Para desplegar una Melé, coloca el centro de la
Plantilla de Melé en el punto donde ocurrió el knock-on.
Ambos entrenadores despliegan sus jugadores según la
numeración en sus respectivos lados de la plantilla.
Coloca el balón en el centro de la plantilla.
1.
2.
3.
4.
5.
Coloca el espacio rojo de la Plantilla de Line-out
en el punto donde el balón fue a Touch
El equipo al que se concedió el Line-out coloca
su Nº2 en el espacio rojo.
Ambos entrenadores despliegan sus jugadores
según la numeración en sus respectivos lados de
la plantilla
Los jugadores de cada equipo con números 10 al
15 pueden colocarse en cualquier lugar tras su
lado de la Plantilla pero deben permanecer al
menos a 3 espacios del borde de la plantilla.
Cualquier jugador restante puede estar en
cualquier lado tras su lado de la plantilla. Incluso
dentro de la restricción de 3 espacios.
Una vez se ha desplegado el Line-out, tu Talonador
(Nº2) saca el balón al Line-out. Para sacar el balón
haz lo siguiente…
1. Tira los dados y suma sus resultados
2. Si el número obtenido es…
Igual o menor que 9 – tu jugador saca sin
contratiempos el balón en el Line-out. Coloca el
balón encima de cualquiera de tus jugadores en la
plantilla y empieza tu turno.
El resto de los jugadores de cada equipo pueden
colocarse en cualquier lugar detrás de su propio lado de la
Plantilla de Melé.
Una vez se ha desplegado la Melé, tu Medio-melé (Nº9)
mete el balón en la melé. Para meter el balón haz lo
siguiente…
1. Tira los dados y suma sus resultados
2. Si el número obtenido es…
Igual o menor que 9 – tu jugador mete sin
contratiempos el balón en la Melé. Coloca el balón
encima de los jugadores 8 o 9 y empieza tu turno.
Mayor que 9 – entonces tu jugador mete a
destiempo y pierde el balón contra sus oponentes.
Tu oponente coloca el balón encima de sus
jugadores 8 o 9. El turno de tu equipo finaliza
inmediatamente.
Mayor que 9 – entonces tu jugador saca a
destiempo y pierde el balón contra sus oponentes.
Tu oponente coloca el balón encima de cualquiera
de sus jugadores en la plantilla. El turno de tu
equipo finaliza inmediatamente.
Ejemplo: Desplegando una Melé
El diagrama superior muestra el despliegue básico para una
Melé
Ejemplo: Desplegando un Line-out
El diagrama superior muestra el despliegue básico para un Lineout
Doble 6: Interferir!
Si obtienes un doble 6 al tirar los dados para el saque del
Line-out, entonces tu equipo ha sido pillado interfiriendo
con el contrario! A tu oponente se le concede un Castigo
(tomado desde el espacio marcado con una X arriba).Tu
turno finaliza inmediatamente
Doble 6: Agrupación
Si obtienes un doble 6 al tirar los dados para el saque de
la Melé, entonces tu equipo ha sido pillado por
agrupación incorrecta. Agrupándose incorrectamente tu
equipo esperaba conseguir una rápida salida de la Melé.
A tu oponente se le concede un Castigo (tomado desde
el espacio marcado con una X arriba).Tu turno finaliza
inmediatamente
-7INFRACCIONES
FUERA DE JUEGO
La regla de Fuera de Juego es probablemente la más
compleja de las normas del rugby.
Un jugador que está Fuera de Juego no puede Pasar,
Recoger el balón, Chutar o Placar hasta que de nuevo
esté Dentro de Juego. Esta norma se aplica en las
siguientes ocasiones.
PLACAJES – Cuando un jugador es Placado,
inmediatamente se produce una situación de Fuera de
juego. Cualquier jugador que esté por delante, o se mueva
más adelante del jugador Placado, está Fuera de juego.
Permanecerán Fuera de juego hasta que…
•
•
•
Muevan más atrás del jugador Placado.
Un compañero de equipo Recoja el balón y se
mueva más allá de ellos.
Un oponente Recoja el balón y mueva 2 o más
espacios.
Ejemplo: Fuera de juego en Placajes
El jugador Nº2 es Placado. Inmediatamente se produce una
situación de Fuera de juego. El jugador blanco Nº11 se
considera en Fuera de juego al estar más adelante que su
compañero de equipo Placado. El jugador negro Nº4 también
está más adelante que el jugador Placado y también está en
Fuera de juego. Ninguno de estos jugadores puede jugar el
balón o Placar a un oponente hasta que no estén de nuevo
Dentro del juego
PATADAS – Cuando un jugador Chuta el balón cualquiera
de sus compañeros que están por delante de él en ese
momento se consideran en Fuera de juego.
Permanecerán Fuera de juego hasta que…
•
•
•
•
Muevan más atrás del jugador que chutó el
balón.
El jugador que chutó el balón mueva por
delante de ellos.
Un jugador Dentro de juego mueva por
delante de ellos.
Un oponente Recoja el balón y mueva 2 o más
espacios
Nota: Jugadores en Fuera de Juego
Si un jugador está en Fuera de juego debe intentar
mover de vuelta a estar Dentro del juego tan pronto como
sea posible. No puede ‘pasar el rato’ en una posición en
Fuera de juego, pues se considera merodear y es
penalizable con un Castigo.
JUEGO SUCIO
Aunque el juego Sucio es considerado una parte
inaceptable del Rugby, mas de un partido se ha ganado o
perdido por su causa. Por esta razón, Crash Tackle
incluye reglas para las 3 infracciones más comunes. Para
realizar una de las siguientes infracciones el entrenador
afectado debe decir a su oponente cual de ellas desea
realizar.
RETENCIÓN! – Puedes elegir mantener retenido el balón
antes de que un oponente intente Recoger el balón de
manos de uno de tus jugadores Caídos. Tu jugador Caído
retiene el balón y evita que el oponente consiga su
posesión. Si un jugador está Reteniendo!, entonces el otro
equipo no puede Recoger el balón durante el resto de su
turno. Haz una Tirada de Árbitro (reglas más adelante). El
turno de tu oponente continúa.
INTERFERENCIA! – Puedes utilizar está infracción
DURANTE EL TURNO DE TU OPONENTE en una melé o
un Line-out (saque de banda). Uno de tus jugadores
interfiere de forma ilegal con el contrario y les distrae del
balón. Tu equipo gana automáticamente el balón. Haz una
Tirada de Árbitro (reglas más adelante). El turno de tu
oponente continúa.
PLACAJE PELIGROSO! – Uno de tus jugadores hace un
intento drástico de quitar de en medio a un jugador
contrario. Esta infracción te permite hacer un Placaje
Peligroso a un oponente EN TU TURNO! Para hacerlo
mueve a un espacio adyacente al jugador al que deseas
Placar de forma Peligrosa y vuelve ambos jugadores para
mostrar que están caídos. . Haz una Tirada de Árbitro
(reglas más adelante). El turno de tu oponente continúa.
Nota: Al ser golpeado con un Placaje Peligroso, el
jugador placado no puede usar ninguna Carta de Juego
de Presión durante el Placaje. Se considera cogido por
sorpresa e incapaz de reaccionar al devastador placaje
TIRADAS DE ÁRBITRO
Si eliges hacer Juego Sucio tu equipo corre el riesgo de
ser penalizado por sus acciones. Una vez realizada la
infracción, debes hacer una Tirada de Árbitro para ver si
tu equipo es penalizado.
Para hacer una Tirada de Árbitro haz lo siguiente…
1.
2.
3.
Ejemplo: Fuera de juego en Patadas
El jugador Nº12 consigue el balón y decide chutarlo campo
adelante. Inmediatamente se produce una situación de fuera de
juego. El jugador Nº11 se considera en Fuera de juego al estar
más adelante que el jugador que Chuta en el momento de la
Patada.
Tira ambos dados y suma los resultados
Si obtienes 5 o menos la infracción no se ha visto
y el juego continúa.
Si obtienes 6 o mas entonces el árbitro ve la
infracción y concederá a tus oponentes una
Patada de Castigo desde ese punto (ver reglas
de Castigo)
TARJETA AMARILLA – Si fallas tu Tirada de Árbitro
puedes elegir volverla a tirar. Sin embargo, si fallas
de nuevo tu jugador será penalizado con una tarjeta
amarilla. Será expulsado del juego por 10 minutos (5
turnos) después de los cuales puede volver al campo
en la siguiente melé, Line-out o patada de saque o
saque de 22m.
-8TARJETA ROJA – Si fallas tu tirada de árbitro DE
NUEVO puedes volver a tirarla una última vez. Sin
embargo, si fallas de nuevo tu jugador será
penalizado con tarjeta roja. Será expulsado del
campo el resto del partido.
Nota: Expulsando a los jugadores 1, 2 o 3
Si un jugador con el número 1,2 o 3 recibe una tarjeta
roja deberás designar otro jugador en tu equipo para ser
retirado en su lugar. Esta regla representa el hecho de
que en rugby si uno de estos jugadores es expulsado, su
posición es cubierta por un jugador de reemplazo a coste
de un compañero de equipo
LEY DE LA VENTAJA
El árbitro puede retrasar la concesión de una melé (knockon (avant)) o Castigo si cree que el equipo no culpable
podría ganar una ventaja clara.
Para representar esta regla, cuando un equipo comete un
knock-on o acción con Castigo, el entrenador contrario
puede continuar jugando su siguiente turno de manera
normal. Al final de su turno debe decidir si desea obtener
la melé/Castigo en el punto original, o si cree que ha
obtenido ventaja, continuar el juego de forma normal.
PATADAS DE CASTIGO
Si se concede una Patada de Castigo a tu equipo, puede
usarse de una de las siguientes formas…
PATADA A TOUCH – Se hace del mismo modo que
indican las reglas de Patada a Touch en la página 5, sin
embargo, no es necesario realizar tirada de dados pues la
Patada se considera siempre buena. Al ser por un
Castigo, a tu equipo también se le concede el Line-out.
Ó BIEN
PATADA A PALOS – Si se concede un Castigo a 14
espacios o menos del espacio rojo bajo los palos de tu
oponente, puedes elegir Tirar a los palos y obtener 3
puntos. El rugido de la multitud se convierte en un silencio
mortal cuando tu jugador se concentra en Chutar el balón
entre los palos.
Elige un jugador con la mejor Habilidad de Balón y lanza
los dados como si estuvieses haciendo una conversión. Si
el número obtenido es…
Igual o menor que su Habilidad de Balón – entonces el
estadio se vuelve loco cuando tu jugador coloca el balón
entre los palos. Tu equipo recibe 3 puntos y el juego se
reanuda.
Mayor que su Habilidad de Balón – entonces tu jugador
falla su Patada y el balón se marcha por un lateral de los
palos y cae más allá de la línea de Balón Muerto. Si
ocurre esto, tu equipo no recibe puntos extra y debe
realizarse un saque desde la línea de 22m (ver reglas a
continuación)
SAQUE DESDE LA LINEA DE 22M
de su zona de 22m. El resto de su equipo pueden
colocarse en cualquier lugar detrás de él.
Una vez los jugadores han sido desplegados, es la hora
del saque! El equipo que Chuta coge el balón y lo coloca
hasta a 14 espacios en cualquier lugar pasada su propia
línea de 22m. Una vez colocado el balón, comienza el
turno del lado que Chutó.
SUSTITUTOS
El juego del rugby empuja a cada jugador hasta el límite e
incluso los jugadores más duros del mundo se desgastan
con los castigos y magulladuras que inflige.
Afortunadamente el entrenador puede hacer uso de
Jugadores Sustitutos para cubrir el puesto de aquellos
lesionados o simplemente demasiado exhaustos para
continuar. Una sustitución adecuada añade un empujón
táctico bienvenido en cualquier equipo.
Para representar esto, cualquier entrenador puede hacer
hasta 7 sustituciones durante el partido. Las sustituciones
pueden hacerse cuando el balón no está en juego (ej:
Line-out, melé, Saque, Saque desde la línea de 22m o
Castigo) y aunque en Crash Tackle los jugadores no son
físicamente reemplazados, recibirás 1 carta de Juego de
Presión extra por cada sustitución que hagas.
Consejo:
Puedes mantener registro de tus sustitutos marcándolos
en la Hoja de Puntuación
PITIDO FINAL
Crash Tackle ha sido diseñado para traer a tu mesa toda
la emoción del rugby. Aunque algunas reglas han sido
simplificadas y alteradas para hacer Crash Tackle más
jugable, estamos convencidos de que Crash Tackle está
lo más próximo al rugby que puede estar un juego de
tablero.
A causa de los millones de variaciones en movimientos y
situaciones, no hay 2 juegos de Crash Tackle iguales. Por
esta razón pueden surgir situaciones que no estén
cubiertas en esta Guía de Entrenamiento. Si esto ocurre,
conéctate a nuestra página web en www.crashtackle.co.za
donde puedes contactar con nosotros para preguntas
sobre reglas. También puedes aprender nuevas tácticas y
consejos de otros jugadores de todo el mundo!
Si el acceso a Internet no está disponible, creemos que
aplicando las reglas básicas del rugby, o haciendo que
decida una persona neutral, se puede llegar siempre a un
arreglo pacífico.
Gracias por comprar Crash Tackle y esperamos que te
diviertas tanto jugándolo como nosotros nos hemos
divertido creándolo!
ENTREGA DE TROFEOS
Esto ocurre cuando tu equipo falla una Patada de Castigo
a los palos. Es como reanudar el juego sólo que tiene
lugar en la línea de 22m.
Un gran agradecimiento de Crash Tackle a las siguientes
personas por su tiempo, paciencia, generosidad, consejo y apoyo
incondicional, y sin los cuales Crash Tackle nunca habría sido
posible.
El equipo que falló la Patada de Castigo coloca sus
jugadores en cualquier lugar fuera de la zona de 22m de
su oponente. El otro equipo toma un jugador, que será el
que Chute el balón, y lo coloca en cualquier punto dentro
A mis preciosas esposa Bernice y mi hija Beth, a mi amigo y
compañero de negocios Marco, a mi madre, padre y hermana, al
Sr y Sra. De Beer, a mis amigos y al equipo de Processs Litho.
Bevan Von Weichardt – Diseñador del juego
-9Muchas gracias a mi amada esposa por su apoyo eterno. Gracias
también a todos los jugadores de rugby y sus aficiones. Mi
agradecimiento a Bevan por ser mi compañero de negocios, pero
sobre todo mi amigo. Finalmente gracias al Señor por
bendecirme con la capacidad para crear este juego
Marco Fuini – Diseñador del juego
Traducción al español por Charlie para la BSK.
Puedes descargar este archivo en http://www.labsk.net así
como en la página oficial del juego www.crashtackle.co.za
REFERENCIA RÁPIDA
Aquí tienes un breve resumen de ciertos aspectos del juego
MOVIMIENTO
No hay tirada de dado-El jugador Mueve hasta el número de espacios
indicado en la Tabla de Habilidades
RECOGER EL BALÓN
1. Mover junto al balón
2. Tirar ambos dados
•
Resultado = o menor que Habilidad de Balón, colocar el
balón sobre el jugador y continuar
•
Resultado mayor que Habilidad de Balón, finalizar turno
PASAR (LANZAR EL BALÓN A UN COMPAÑERO DE EQUIPO)
1. Tirar ambos dados
•
Resultado = o menor que Habilidad de Balón, colocar el
balón sobre cualquier compañero hasta a 5 espacios y
continuar.
•
Resultado mayor que Habilidad de Balón, finalizar turno
NOTA: No puedes Pasar a un compañero más adelantado
CHUTAR
1. Tirar ambos dados
•
Resultado = o menor que Habilidad de Balón, colocar el
balón en cualquier espacio vacío hasta a 14 espacios y
continuar.
•
Resultado mayor que Habilidad de Balón, finalizar turno
NOTA: No puedes Recoger el balón en el mismo turno que lo Chutaste
PLACAR (PARAR AL HOMBRE CON EL BALÓN
1. Para hacer un Placaje Mueve un jugador a un espacio junto al
portador del balón.Cuando empieze el turno de tu oponente tu
jugador Placará automáticamente
•
Vuelve tu Placador y el portador del balón para
mostrar que están Caídos
2. Si el portador del balón Mueve a un espacio junto a tu jugador,
tu jugador también lePlacará
•
Vuelve tu Placador y el portador del balón para
mostrar que están Caídos
NOTA: Tus jugadores Caídos se ponen en pie al final de tu turno
ESTA ES SOLO UNA GUIA BORRADOR DE DESPLIEGUE.
EXPERIMENTAR CON OTRAS POSICIONES DE JUGADORES ES UNA
GAN MANERA DE BURLAR A TU OPONENTE
TÁCTICAS
El mundo del rugby es duro y competitivo y no sería justo meterte en él sin
algunos consejos y apuntes! Así que aquí tienes algunas tácticas básicas
de cómo sacar lo mejor de tu equipo. Según juegues a Crash Tackle
aprenderás mucho más, pero estos deberían ayudarte a ponerte en el
camino hacia la gloria!
USANDO TUS JUGADORES
Cada tipo de jugador en tu equipo tiene un papel específico que jugar y lo
realizaran bien en ciertas circunstancias y pobremente en otras. Conocer
las limitaciones de tus jugadores aumentará mucho las posibilidades de
victoria de tu equipo
DELANTEROS: Estos son los tipos duros en tu equipo y están
hechos para hacer las yardas difíciles! La mejor forma de usar
los delanteros es como un grupo ya que tienen poca Habilidad
de Movimiento. Trabajan mejor cuando cargan contra
defensores, forzando la melé y creando huecos para que los
exploten tus jugadores más rápidos
LINEA DE TRES CUARTOS: Combinan buenas Habilidades
de Balón con una buena Habilidad de Movimiento haciéndolos
rápidos y fiables en el ataque. Usa estos jugadores en el
medio campo cuando la defensa contraria ha sido rota por los
delanteros. Su velocidad y manejo sacarán provecho de
cualquier hueco en la defensa para llegar detrás del contrario y ganar un
terreno valioso!
ALAS: Dicen que no hay antídoto contra la velocidad y con
estos jugadores entenderás por qué. Los Alas se usan
simplemente para correr con el balón hasta la línea de ensayo
tan rápido y lejos como sea posible. Su baja Habilidad de
Balón es su perdición así que intenta usarlos siempre como el
último eslabón en tu ataque. Evita usarlos para Chutar, Recoger o Pasar,
sólo dales el balón y míralos correr!
ZAGUERO: Este jugador es el más habilidosos de tu equipo,
pero sólo hay uno! Es una pieza vital tanto en defensa como
en ataque y aprender a usarlo de forma efectiva en ambos te
dará incontables victorias! Debería pasar la mayor parte del
juego patrullando el área vacía detrás de tu equipo. Sus
Habilidades de Balón y Movimiento implican que tienes un defensor rápido
y fiable para frenar cualquier ataque en profundidad que pueda venir contra
ti! Tampoco te asuste llevarlo adelante en el ataque. Un hombre con sus
habilidades puede realmente dar la talla arriba!
CREANDO HUECOS
Un hueco es un espacio en la defensa de tus jugadores que permite a tu
portador del balón pasar sin ser placado. Si tu oponente está defendiendo
bien no debería haber huecos en su defensa. En ese caso tendrás que
crear el hueco usando tus jugadores! La única forma de hacerlo es correr
con tu portador del balón hacia los defensores – suena a locura, pero de
ese modo fuerzas a los defensores a placar y volverse caídos – los
jugadores caídos no pueden placar. Esto crea huecos! Ahora todo lo que
tienes que hacer es recoger el balón y correr a través del hueco.
IR HACIA DELANTE
La única forma de presionar a tu oponente es seguir avanzando. Intenta
mantener a tu equipo moviendo el balón hacia adelante y pasada su última
posición! Esto te pondrá detrás de la defensa de tu oponente y les forzará a
girarse y retroceder. Chutar es la forma más fácil, pero te arriesgas a perder
la posesión (y si no tienes el balón - no puedes marcar). Esto te deja la otra
opción - moverte con el balón. Sólo puedes mover un número limitado de
espacios cada turno, así que haz que cuenten. La mejor manera de hacerlo
es correr tan recto como sea posible.
OBJETIVOS
SI TIENES EL BALÓN:
La posesión significa que puedes marcar! Cada turno intenta ganar tanto
suelo como puedas, esto te llevará más cerca de la línea de ensayo y por
tanto más cerca de marcar! Probablemente tendrás que correr hacia varios
defensas para hacerlo – no te preocupes, es parte del juego. Recuerda
hacer rupturas, forzar errores y aprovechar tus oportunidades!
SI NO TIENES EL BALÓN:
Esta es la parte más difícil porque necesitarás mucha paciencia. No hay
nada que puedas hacer excepto mover tus jugadores colocando tu defensa
y haciendo Placajes. Tu objetivo es intentar aplicar presión, y esto fuerza
errores. Haces todo esto colocando algunos de tus jugadores junto al
portador del balón para que puedan placarle en su turno. El resto de tu
equipo debe estar desplegado asegurándote de que no hay huecos. Deben
también estar colocados en posiciones por donde creas que tu oponente
va a intentar atacar o cruzar.
Cuanto más juegues a Crash Tackle mejor serás! Así que
sigue entrenando, la gloria te espera!
Descargar