Blood Bowl - Guía de placajes

Anuncio
Guía de placajes
El placaje es uno de los fundamentos básicos del Blood
Bowl. Los equipos de fuerza dependen completamente
de su éxito, y los equipos más ágiles deben dominar
los placajes tanto o más para poder explotar las
debilidades de sus oponentes. Te resultará muy difícil
ganar partidos sin conocer bien las reglas que rigen los
placajes. Por el contrario, conociendo algunos trucos y
posiciones preestablecidas podrás abrirte paso hacia
la victoria mucho más fácilmente.
aquellos en los que realmente tengan mucha suerte.
Toda acción en Blood Bowl que requiera una tirada de
dado implica un riesgo (generalmente el de perder el
turno) y tiene unas determinadas probabilidades de
éxito. Si conoces estas probabilidades, podrás juzgar
mucho mejor qué jugadas realizar. En tiradas con un
dado (como las de agilidad) es fácil calcular la probabilidad de fallar: 1 entre 6, 2 entre 6, etc. Pero
en los placajes, tirando dos o tres dados
y con diferentes resultados posibles,
calcular estas probabilidades no es
tan intuitivo ni inmediato. Por
ello hemos preparado una serie de tablas para que compruebes por ti mismo el
valor de las habilidades
en los placajes.
Factores que afectan al placaje
Si estás familiarizado con las
reglas de Blood Bowl sabrás
que la fuerza es uno de los
factores determinantes a la
hora de realizar un placaje.
Una fuerza alta permite a
un jugador lanzar placajes
de dos o tres dados y
protegerse de los mismos.
El valor de las
habilidades
Sin entrar en las probabilidades de herir
o no al oponente o
dónde acabará este,
estas son las habilidades
que modifican los resultados de un placaje: Placar,
Esquivar, Placaje Defensivo y en, menor medida,
Profesional. De todas
ellas, Placar es sin
duda la habilidad
más útil por tres razones:
Sin embargo, las habilidades
juegan un papel incluso
más importante en los
resultados de los placajes
y esto es algo que muchos
entrenadores, principiantes
y avanzados por igual,
tardan en comprender.
El Blood Bowl es un juego
de riesgo y oportunidades. Los entrenadores que
confíen ciegamente en el azar
no ganarán muchos partidos; solo
1
• Reduce enormemente las probabilidades de que un
jugador se caiga cuando realiza un placaje. Incluso en
un placaje con 2 dados, el jugador atacante tiene 3 veces
más probabilidades de caerse si no tiene Placar que si
lo tiene. Cualquier jugador que vaya a dedicarse a placar
en un equipo necesita esta habilidad, o consumirá una
gran cantidad de segundas oportunidades simplemente
para evitar cambios de turno.
% Probabilidad de derribar al defensor en un placaje
con: 1 dado / 2 dados / 3 dados
Habilidades
del atacante
• Incrementa las probabilidades de derribar a los
oponentes. Aunque pueda parecer que un resultado
adicional en el dado no sea mucho, la diferencia es muy
grande, especialmente contra jugadores que tienen la
habilidad Esquivar.
Ninguna
Placar
Esquivar
Placar y
Esquivar
Ninguna
33 / 55 / 70
33 / 55 / 70
16 / 30 / 42
16 / 30 / 42
Placar
50 / 75 / 79
33 / 55 / 70
33 / 55 / 70
16 / 30 / 42
Profesional
44 / 63 / 81
44 / 63 / 81
23 / 36 / 54
23 / 36 / 54
Placar y
Profesional
62 / 81 / 87
44 / 63 / 81
44 / 63 / 81
23 / 36 / 54
Nota: La tabla supone que es el atacante el que
elige el resultado en placajes de más de un dado, y
siempre sin que el atacante sea derribado (es decir,
si el atacante no tiene Placar no se incluyen los
resultados que derribarían a ambos jugadores).
• Defiende al jugador de placadores contrarios que
también tengan Placar. Es una de las pocas habilidades
que se pueden usar tanto en ataque como en defensa.
Por eso es útil también en receptores o portadores del
balón, que son el objetivo principal de la furia de sus
oponentes.
Nota: Dado que Placaje Defensivo cancela Esquivar, no está incluida en la tabla. Simplemente consúltala como si el defensor no tuviera la habilidad
Esquivar.
Realizar placajes sin la habilidad Placar es realmente
peligroso para tu equipo. Incluso con dos dados
las probabilidades de que el jugador se caiga son
relativamente elevadas, de una entre nueve. Puede
no parecer mucho, pero durante un partido se hacen
muchos placajes, y seguro que en alguno de ellos
obtendrás el temido resultado de Atacante Derribado y
Ambos Derribados. En esos casos la habilidad Placar
será la que marque la diferencia entre perder el turno
o derribar al oponente y seguir tu jugada.
Las otras habilidades principales que modifican los
placajes son Esquivar, Profesional y Placaje Defensivo.
Su efecto puede ser evaluado comprobando las
probabilidades en la siguiente tabla de derribos, según
un jugador cuente o no con estas habilidades.
Habilidades del defensor
% Probabilidad de que el atacante
sea derribado en un placaje
3 dados,
elige el
defensor
2 dados,
elige el
defensor
1 dado
2 dados,
elige el
atacante
3 dados,
elige el
atacante
Ninguna
70
55
33
11
4
Placar
42
30
16
3
0,4
Profesional
60
43
22
6
2
Placar y
Profesional
30
20
10
1,4
0,2
Habilidades
del atacante
2
Sobrevivir a un placaje: armadura
Las habilidades que modifican las probabilidades
de herir (Golpe Mortífero, Garras) modifican la
armadura del rival objetivo. Si quieres saber las
probabilidades de romper la armadura contando con
esas habilidades, consulta la fila correspondiente a
la armadura final del defensor (1 menos con Golpe
Mortífero, 7 con Garras).
Placar está bien, pero herir a un oponente derribado
está mucho mejor. Para ello debes comprender
el valor de la armadura. La diferencia entre una
armadura 7 y 8 parece poca, pero la armadura
7 ofrece un 50 % menos de protección que la
armadura 8. Igualmente, una armadura 8 ofrece
un 66 % menos de protección que la armadura 9.
Un valor alto de armadura es realmente importante
cuando el jugador es placado. La combinación de
armadura y habilidades hace que un jugador de
armadura 7 con Placar y Esquivar en realidad tenga
casi las mismas probabilidades de ser herido que
uno sin habilidades pero con armadura 8.
Posiciones de los placajes
Como ocurre en el ajedrez, las damas o el go, durante
un partido de Blood Bowl se pueden dar posiciones de
“piezas” que lleven a ciertos resultados predecibles.
En nuestro caso se trata de formaciones de placajes
que pueden favorecer a uno u otro equipo. Si conoces
estas posiciones de antemano serás capaz de
reconocerlas cuando se den en el terreno de juego,
buscar aquellas que favorezcan a tus jugadores o
evitar las que te pongan en desventaja.
% Probabilidades de romper la armadura
de un defensor
Armadura
Probabilidad de
herida
5
6
7
8
9
10
72,2
58,3
41,6
27,7
16,6
8,3
En esta
posición, ni B
ni C pueden
dar apoyos, por lo
que a menos que
tengas más fuerza o
la habilidad Defensa,
estás limitado a
placajes de un dado.
1
c
Si mueves al
jugador A para
apoyar, B podrá
placar con dos dados
contra el jugador 1.
Optimizar los apoyos
En determinadas situaciones podrás buscar un placaje
de dos dados y seguir con una serie de placajes que
en principio eran de un dado.
Posición 1
Entonces C
podrá placar
a 2 con otros
dos dados con el
apoyo de B.
2
b
c
a
Si C tiene la habilidad
Defensa, B puede placar con
dos dados desde el principio,
y luego devolverle el favor a C
apoyándole en su propio placaje.
3
b
a
De esta manera
no necesitas al
jugador A.
Posición 2
Incrementar el número de placajes que puedes
realizar
La forma más directa de ganar una guerra de placajes
es golpear al adversario más a menudo de lo que
lo hace él. Para derribar a un jugador curtido y con
habilidades tendrás que placarle todas las veces que
puedas.
3
2
1
La forma de conseguirlo es que los objetivos de tus
placajes estén en contacto con tus placadores al
principio de su acción.
c
b
Posición 4
a
Hay veces en que es mejor no seguir un placaje. En
la posición 2 ves como B puede placar a 1 con dos
dados. Pero si le sigue, aunque le derribe, entonces
estará marcado por 3 y no podrá apoyar a C. Si B no
sigue en el placaje, C podrá placar con dos dados sin
necesidad de traer a otro jugador para apoyar.
b
Posición 3
a
1
2
La posición 4 muestra la manera más sencilla y
habitual de asegurar el mayor número de placajes
posibles. Si B placa y solo consigue empujar, entonces
A ya no podrá placar. Pero si es A quien empieza
placando y no derriba al contrario, entonces B puede
intentar un segundo placaje. De esta manera tan
sencilla has multiplicado por dos tus probabilidades
de derribar al jugador.
b
c
a
Posición 5
c
2
1
a
c
b
a
b
En la posición 5 uno de tus jugadores no está en
contacto con ningún adversario y no puede placar.
Pero si A placa al contrario y le empuja, entonces C
podrá placarle de vuelta, al igual que B. De esta manera
puedes conseguir que un jugador que inicialmente no
podía realizar un placaje se una a la acción sin recurrir
a un movimiento de penetración.
Puedes usar a tus blitzers para obtener apoyos
adicionales. En la posición 3 ni B ni C pueden
placar con dos dados. Puedes realizar una acción
de penetración con A y placar a 2. Tras el placaje,
A se mueve junto a 1 para apoyar el placaje de
C, ahora con dos dados. B está libre para realizar
cualquier otra acción.
4
Posición 6
d
d
1
a
a
B puede
placar a
1, y como
todas las casillas
detrás de él están
ocupadas, puede
empujarle hacia A.
1
c
b
Tras el empujón, A
puede levantarse;
aunque no pueda
placar, sí podrá apoyar
a D para volver a placar
con dos dados a 1.
Aunque querrás aumentar al máximo el número de
placajes que puedas realizar, mover a tus jugadores
hacia los contrarios para marcar al equipo rival es la
mejor manera de asegurarte de que todo ellos acaben
mordiendo el polvo. A veces es una táctica posible, por
ejemplo contra equipos en inferioridad de jugadores o
que sean incapaces de realizar un placaje decente,
como los halfling. También puedes arriesgarte a ello
si juegas con tipos duros, como los enanos, que con
su gran armadura, Placar o probablemente otras
habilidades útiles, como Defensa o Mantenerse Firme,
pueden generar un gran dolor de cabeza al contrario
en su propio turno.
En la posición 6 el jugador A fue derribado en el
turno anterior y está en el suelo.
En melees como esta los empujones en cadena
pueden ser muy útiles para enviar a oponentes a
casillas vulnerables o liberar a tus propios jugadores.
Con una acción de penetración generalmente puedes
controlar la dirección en que atacas y, por tanto, hacia
dónde vas a empujar. Puedes usarlo en tu favor para
asegurarte de que el contrario pueda volver a ser
placado si no lo derribas a la primera.
Posición 7
Pero la mayoría de los equipos no son tan duros
como los enanos y no pueden permitirse concederle
al contrario todos los placajes que quiera hacer. Los
nórdicos son un buen ejemplo: teniendo todos ellos
Placar querrás asegurarte de que realizas el máximo
número de placajes en tu turno, pero con armadura
7 no sobrevivirán mucho tiempo a un intercambio de
golpes. Tienes que atraer a los jugadores contrarios a
tus placajes sin que ellos puedan devolver los golpes.
Hay un par de técnicas que te resultarán útiles.
a
b
En la posición 7 tu
jugador B empieza
en el suelo por
ser derribado en el turno
anterior. Si se levanta para
dar apoyo, A puede hacer
una penetración y empujar
al adversario cerca de C.
Seguir al contrario tras un placaje
Esta es la forma más sencilla de aumentar tus
futuros placajes sin recibirlos de vuelta. Tras derribar
a un adversario puedes seguirle y quedarte junto al
jugador tumbado. Contra jugadores de agilidad media
o baja esta es una manera efectiva de mantener el
contacto cuando se levanten sin poder placar. Contra
jugadores de gran agilidad no resulta tan efectivo,
pero al menos les obligas a realizar una tirada de
esquiva si quieren alejarse.
b
a
Si no resulta
derribado,
ahora C
puede volver
a placar con el
apoyo del blitzer.
b
Golpear sin ser golpeado
Puedes usar los empujones en cadena para
conseguir placajes adicionales.
c
c
Incluso si 1
sobrevive
de nuevo,
C podrá volver a
placarle.
Pero hay veces en que las ventajas de seguir en un
placaje no están tan claras.
La posición 8 muestra un ejemplo: Si A placa a 1 y le
derriba, ¿debería seguirle? Si 2 estuviera tumbado en
el suelo sí, porque de esa manera ambos jugadores
estarían marcados y ninguno podría devolver el
placaje en su turno.
c
5
Posición 8
2
a
1
b
Posición 9
b
c
a
Pero con 2 de pie estás dándole la oportunidad de
placarte en su turno, probablemente con el apoyo
de 1 cuando se levante. Si A tiene una fuerza mayor
generalmente es buena idea seguir, ya que el contrario
no solo tendrá que levantar a 1 sino traer a otro jugador
para placar a A con dos dados.
b
Sin embargo, A puede seguir a 1 y esperar el placaje
en su turno. Si es empujado o derribado, 2 podría
seguirle de vuelta, en cuyo caso estaría en posición
para que B le placara de vuelta en tu siguiente turno.
Dependiendo de las habilidades de los jugadores,
puede interesarte sacrificar un línea y usarle de
cebo para atraer los jugadores contrarios hacia tus
placadores más sanguinarios.
c
La posición 9 muestra un ejemplo de trampa que
puedes preparar. El portador del balón A es vulnerable
de ser placado desde la dirección indicada. Para
conseguir un placaje con un solo dado el contrario
tendrá que marcar a B y C con otros jugadores. Esos
ya son tres jugadores que en el siguiente turno podrán
ser placados. Incluso aunque A sea empujado
y pierda el balón, el rebote se producirá dentro
de tu jaula, a salvo en tus zonas de placaje. Con
su acción de penetración gastada, puede que
el oponente intente marcar al resto de jugadores
para dificultar la recuperación del balón, y esos serán
más jugadores que has atraído hasta los puños de tu
equipo. Arriesgado, pero tentador.
Atraer a los oponentes
Si juegas contra amazonas, elfos o algún otro equipo
que generalmente rehuirá tus puños, entonces
tendrás que atraerles hacia ti. Si estás atacando y
tienes la posesión puedes conseguirlo ofreciendo una
oportunidad de hacer una penetración contra tu portador
del balón. Se trata de una jugada arriesgada: un
placaje afortunado y un mal rebote puede terminar
con el balón en manos del contrario, quien podría
anotar durante tu propia entrada. Pero Blood Bowl
consiste en manejar el riesgo, y la posibilidad de
atraer a sus mejores jugadores hacia tus placadores
en los primeros turnos del partido puede hacer que el
riesgo merezca la pena.
6
Empujar a jugadores fuera del campo
Posición 11
Obtener superioridad numérica proporciona una gran
ventaja en los placajes. Te asegura más apoyos y
niega zonas del campo al contrario. Y la forma más
eficaz de conseguir esa superioridad es empujando
adversarios fuera del terreno de juego. No solo te quitas
de encima a un jugador de forma inmediata, sino que
hay una alta probabilidad de que siga fuera durante
varias entradas. Obviamente, cualquier jugador de
Blood Bowl es consciente de esto y mantendrá a
sus jugadores lejos de las bandas. Pero hay algunos
trucos que pueden resultarte útiles.
a
b
En la posición 10 puedes ver a un oponente que
puede ser empujado fuera del campo sin necesidad de
hacer un movimiento de penetración, con los placajes
combinados de A y B.
Posición 10
b
b
a
a
Hay varias habilidades que ayudan enormemente
a la hora de empujar a jugadores fuera del campo.
Obviamente Furia es la principal, dándote un
segundo placaje adicional con el que llevar a los
contrarios hasta la banda. Cuando la uses recuerda
que el jugador con Furia debe seguir a su oponente,
incluso si este es derribado o empujado fuera del
campo, por lo que el propio jugador quedará expuesto
a ser empujado fuera en el turno del contrario.
b
Apartar también resulta útil para dirigir los contrarios
empujados hacia la banda. Y si el jugador con Apartar
están en posición de echar a alguien del campo,
siempre puede elegir no usar la habilidad para que el
empujón tenga lugar de forma normal.
a
Echarse a un lado prácticamente cancela el peligro
de ser expulsado del campo, al igual que Mantenerse
Firme (pero vigila a los minotauros con Juggernaut
o te llevarás una sorpresa). Puedes asignar una de
estas habilidades a corredores que suelan ir cerca
de las bandas, o a tus jugadores con Furia para que
puedan empujar fuera del campo sin miedo a ser
empujados.
En la posición 11 puedes usar una acción de
penetración con A para empujar a un oponente y
llevarle junto a la línea para que B le eche del campo.
Estos dos ejemplos muestran cómo es posible echar
a jugadores que aparentemente están a salvo. A
algunos equipos les gusta hacer avanzar el balón por
una banda formando una jaula. En esas situaciones,
con muchos jugadores juntos, puedes usar los
empujones en cadena para poner a contrarios en
posiciones como esta donde sean vulnerables a ser
echados del campo.
7
Optimizar tus placajes
con Esquivar y aprovecharás al máximo su habilidad.
Contra equipos de amazonas o goblins no tendrás
problemas y será una “barra libre” para tu placador.
Pero contra Humanos o No muertos, equipos en los
que generalmente solo unos pocos jugadores tendrán
Esquivar, intenta mantenerte cerca de estos.
Busca siempre herir al contrario
Placa siempre al jugador que sea más propenso a ser
herido y que ofrezca el mayor valor para el contrario.
Contra casi cualquier equipo encontrarás jugadores
con diferentes valores de armadura, algunos con
Placar, otros con Esquivar, o algún Escurridizo. Cuando
tengas ocasión de elegir entre varias víctimas, placa
con el objetivo principal de herir. Y ante las
mismas posibilidades de herir, elige herir
al oponente más valioso. Por ejemplo:
Aprovecha los dados extra de placaje
Si juegas con jugadores de fuerza 4, como guerreros del
caos u orcos negros, recuerda que puedes conseguir
tres dados para un placaje contra un jugador de fuerza
2 con únicamente un apoyo adicional. Puede parecer
un poco excesivo, pero a veces es necesario derribar
sí o sí a algún goblin tozudo o al receptor estrella de
los humanos. Trolls, ogros y otros jugadores de fuerza
5 pueden hacer un placaje de tres dados contra un
jugador de fuerza 3 con dos apoyos adicionales.
Generalmente no querrás dedicar tantos jugadores a
un solo placaje, pero si tienes la habilidad Defensa
en un par de jugadores puedes conseguir fácilmente
estos apoyos.
• Si puedes elegir entre placar a un zombi
(armadura 8) o a un esqueleto (armadura
7) placa al esqueleto. Ambos jugadores son
prácticamente intercambiables pero el esqueleto es más
fácil de herir y por tanto de retirar del campo.
• Si puedes placar a un línea humano o un lanzador,
placa al lanzador. La dificultad de derribar a ambos es
la misma, pero la pérdida del lanzador afectará más al
juego del contrario.
Evita los placajes con un dado sin ningún motivo
concreto: por ejemplo, un placaje al final de un
turno por el simple hecho de placar. Una calavera
en esa jugada gratuita le da al oponente un
jugador libre que antes estaba marcado. Quizás
quieras saltarte esta regla jugando con enanos.
Esos tipos realmente aguantan lo que les eches
encima y pueden hacer mucho daño placando con
un dado.
• Si puedes elegir entre placar a un skaven
con Esquivar o a uno con Placar y Esquivar,
depende. Si tu jugador tiene Placar, ataca
al que solo tiene Esquivar pues tienes más
probabilidades de derribarle. En caso contrario
placa al que tiene ambas habilidades, pues tiene
un mayor valor para tu oponente.
Si atacas a jugadores a los que puedes herir más
fácilmente conseguirás establecer tu superioridad
numérica, lo que te permitirá atacar con varios
jugadores a los contrincantes más duros de pelar o
detener su juego de balón.
No pierdas de vista el objetivo: ganar el partido
Para terminar, nunca —NUNCA— realices un
placaje en el turno en el que puedes marcar de
forma inmediata. La tentación de provocar una lesión
extra es muy fuerte, y las segundas oportunidades
te pueden dar una falsa sensación de seguridad.
Pero Blood Bowl se gana con touchdowns, no con
lesionados, y todas estas lecciones sobre placaje son
herramientas para conseguir la victoria, no un fin en
sí mismo. Utilízalas para abrir paso a tus receptores
y corredores durante el ataque y para frustrar a tu
oponente en defensa. Acaba con sus jugadores clave
para evitar que puedan anotar, mientras proteges los
tuyos, y cuando puedas anotar, hazlo de inmediato.
Los fans te lo agradecerán.
Aprovecha tus habilidades
Intenta que los jugadores con habilidades como Golpe
Mortífero o Aplastar realicen placajes todos los turnos.
Es la única manera que tienes de aprovechar las
bonificaciones que conceden las habilidades. Puedes
usar tácticas como dejarles detrás de un jugador que
vaya a ser placado en el siguiente turno del contrario. De
esa manera, si el jugador oponente sigue tras su placaje,
tu jugador con habilidades podrá placarle en su turno.
Asegúrate siempre de que los jugadores con Placaje
Defensivo se mantienen adyacentes a los contrarios
8
Descargar