UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CARRERA EDUCACIÓN PARVULARIA TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN PARVULARIA TEMA: APLICACIÓN DE LAS TICS EN EL DESARROLLO DE LA LECTOESCRITURA EN NIÑOS DE 5 A 6 AÑOS. AUTORA BURBANO CHILUISA MAYRA ALEJANDRA DIRECTORA LIC. NANCY OBANDO QUITO SEPTIEMBRE 2012 DECLARACIÓN DE AUTORÍA Yo, Mayra Alejandra Burbano Chiluisa, declaro bajo juramento que el trabajo aquí escrito es de mi autoría; que no ha sido previamente presentado para ningún grado o calificación profesional; que he consultado las referencias bibliográficas que se incluye en este documento y que no he plagiado dicha información. Mayra Alejandra Burbano Chiluisa CI: 1720364957 i DEDICATORIA El presente trabajo lo dedico a mi hijo Daniel, quien ha estado a mi lado en este proceso, con su alegría e inocencia me da la fuerza, para cada día ser una mejor persona y profesional. Gracias hijo mío. ii AGRADECIMIENTO En primer lugar agradezco a Dios por guiar mi camino. A mi madre por cuidar y proteger a mi hijo para yo poder culminar mis estudios, a Galo por sus valiosos consejos y apoyo incondicional durante toda mi carrera, sin ellos este acontecimiento no hubiera sido posible. El más sincero agradecimiento a mi tutora que supo guiarme en este proceso. iii ÍNDICE DE CONTENIDOS DECLARACIÓN DE AUTORÍA ............................................................................................ i DEDICATORIA .......................................................................................................................ii AGRADECIMIENTO .............................................................................................................iii ÍNDICE DE CONTENIDOS.................................................................................................. iv ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................................ vii ÍNDICE DE FIGURAS ........................................................................................................ viii RESUMEN.............................................................................................................................. xi INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1 CAPÍTULO I ........................................................................................................................... 4 EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................................ 4 1.1 Planteamiento del problema .................................................................................... 4 1.2 Objetivo general .......................................................................................................... 5 1.2.1 Objetivos específicos .......................................................................................... 5 1.3 Justificación ................................................................................................................. 6 1.4 Alcance......................................................................................................................... 7 1.5 Idea a defender ........................................................................................................... 7 CAPÍTULO II .......................................................................................................................... 8 MARCO REFERENCIAL...................................................................................................... 8 2.1 Antecedentes de la investigación ............................................................................ 8 2.2 Marco legal ............................................................................................................... 10 2.2.1 Constitución de la República del Ecuador..................................................... 10 2.2.2 Código de la niñez y adolescencia ................................................................. 13 2.2.3 Ley orgánica de educación intercultural ........................................................ 16 CAPÍTULO III ....................................................................................................................... 18 MARCO TEÓRICO ............................................................................................................. 18 3.1 Nuevas tecnologías de la informática y comunicación ...................................... 18 3.2 Características generales de las nuevas tecnologías de la información y comunicación. .................................................................................................................. 19 3.3 Empleo de las tecnologías de la información y la comunicación ...................... 20 3.4 Medios en los cuales se basan las tics ................................................................. 21 3.4.1 Las redes ........................................................................................................... 21 2.4.2 Los terminales .................................................................................................. 23 iv 3.4.3 Los Servicios ...................................................................................................... 25 3.5 Beneficios de las tics en la educación................................................................... 28 3.6 Utilización educativa de la informática .................................................................. 32 3.6.1 Componentes del medio ................................................................................. 33 3.6.2 Software educativo .......................................................................................... 36 3.7 Características de los niños de 5 a 6 años........................................................... 43 3.7.1 perfil de conducta .............................................................................................. 43 3.7.2 Área motriz ......................................................................................................... 45 3.7.3 Área cognoscitiva ............................................................................................. 46 3.7.4 Área del lenguaje ............................................................................................. 47 3.7.5 Área afectiva social ........................................................................................... 47 3.8 Consideraciones entorno al lenguaje ................................................................... 48 3.9 La lingüística ............................................................................................................ 49 3.9.1 Lingüística descriptiva ..................................................................................... 49 3.9.2 Lingüística generativa o transformacional................................................... 51 3.10 Recomendaciones previas al proceso de lectoescritura................................. 51 3.11 Proceso de lectoescritura en niños de 5 a 6 años ........................................... 52 3.11.1 ¿Qué es lectoescritura? ................................................................................ 52 3.11.2 La lecto-escritura requiere: ............................................................................ 54 3.12 Actualización de la reforma curricular 2010 ....................................................... 54 3.12.1 Destrezas con criterio de desempeño ......................................................... 56 3.12.2 Estructura curricular....................................................................................... 56 3.12.3 Componente de los ejes de aprendizaje “comprensión y expresión oral y escrita......................................................................................................................... 57 3.13 Inicio de la lectura ................................................................................................. 61 3.13.1 Fases: ............................................................................................................... 64 3.13.2 Etapas de la escritura .................................................................................... 65 3.14 Teorías cognoscitivas ........................................................................................... 67 3.14.1 Desarrollo cognitivo de Piaget ...................................................................... 67 3.14.2 Teoría de la cognición social de Albert Bandura .................................... 71 3.14.3 Teoría de procesamiento de información o modelo cognoscitivo .......... 72 3.14.4 Teoría socio cultural de Vygotsky ............................................................... 73 3.15 Problemas de lectoescritura: ............................................................................... 76 v CAPÍTULO IV....................................................................................................................... 78 MARCO METODOLÓGICO .............................................................................................. 78 4.1 Diseño de la investigación ...................................................................................... 78 4.2 Métodos de la investigación .................................................................................. 78 4.3 Población y muestra................................................................................................ 79 4.4 Técnicas e instrumentos para la recolección de la información 79 4.5 Interpretación de los resultados ............................................................................. 79 t4.6 Conclusiones de la investigación de campo ........................................................ 93 4.7 Recomendaciones .................................................................................................... 94 CAPÍTULO V ........................................................................................................................ 95 LA PROPUESTA ................................................................................................................. 95 5.1 Presentación.............................................................................................................. 95 5.2 Objetivos de la propuesta........................................................................................ 95 5.3 Justificación ............................................................................................................... 95 5.4 Marco teórico............................................................................................................. 96 5.4.1 Programa JClic ................................................................................................ 96 5.4.2 Objetivos del proyecto: ..................................................................................... 97 5.4.3 Componentes ..................................................................................................... 97 5.4.4 Tipos de actividades que se pueden generar con JClic. ............................ 98 5.5 Manual de Instalación, configuración y creación de actividades en el programa de Jclic .......................................................................................................... 100 INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 100 5.5.1 Instalación de Jclic ......................................................................................... 100 5.5.2 Pestaña mediática ........................................................................................... 110 5.5.3 Pestaña actividades ....................................................................................... 113 5.5.4 Creación de una asociación simple............................................................. 119 5.5.5 Pestaña secuencias. ....................................................................................... 122 5.5.6 Creación de actividades ............................................................................... 123 Bibliografía ......................................................................................................................... 144 vi ÍNDICE DE TABLAS Tabla 3.1……………………………...……………………………………. Tabla 3.2……………………………………………………………………. Tabla 3.3 …………………………………………………………………. Tabla 3.4 ……………………………………………………………………. Tabla 3.5……………………………………………………………………. Tabla 3.6 ……………………………………………………………………. Tabla 3.7 ……………………………………………………………………. Tabla 3.8 ……………………………………………………………………. Tabla 4.1 ……………………………………………………………………. Tabla 4.2 ……………………………………………………………………. Tabla 4.3 ……………………………………………………………………. Tabla 4.4 ……………………………………………………………………. Tabla 4.5 ……………………………………………………………………. Tabla 4.6 ……………………………………………………………………. Tabla 4.7 ……………………………………………………………………. Tabla 4.8 ……………………………………………………………………. Tabla 4..9 …………………………………………………………………… Tabla 4.10…..………………………………………………………………. vii 20 34 35 35 36 45 56 63 80 81 82 83 84 85 86 88 91 92 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 4.1……………………………………………………………. Figura 4.2……………………………………………………………. Figura 4.3……………………………………………………………. Figura 4.4……………………………………………………………. Figura 4.5……………………………………………………………. Figura 4.6……………………………………………………………. Figura 4.7……………………………………………………………. Figura 4.8……………………………………………………………. Figura 4.9……………………………………………………………. Figura 4.10…………………………………………………………… Figura 5.1…………………………………………………………….. Figura 5.2…………………………………………………………….. Figura 5.3…………………………………………………………….. Figura 5.4…………………………………………………………….. Figura 5.5…………………………………………………………….. Figura 5.6…………………………………………………………….. Figura 5.7…………………………………………………………….. Figura 5.8…………………………………………………………….. Figura 5.9……………………………………………………………. Figura 5.10…………………………………………………………… Figura 5.11…………………………………………………………… Figura 5.12…………………………………………………………… Figura 5.13…………………………………………………………… Figura 5.14…………………………………………………………… Figura 5.15…………………………………………………………… Figura 5.16…………………………………………………………… Figura 5.17…………………………………………………………… Figura 5.18…………………………………………………………… Figura 5.19…………………………………………………………… Figura 5.20…………………………………………………………… Figura 5.21…………………………………………………………… Figura 5.22…………………………………………………………… Figura 5.23…………………………………………………………… Figura 5.24…………………………………………………………… Figura 5.25…………………………………………………………… Figura 5.26…………………………………………………………… Figura 5.27…………………………………………………………… Figura 5.28…………………………………………………………… Figura 5.29…………………………………………………………… Figura 5.30…………………………………………………………… viii 80 81 82 83 84 85 86 88 91 92 100 101 101 102 102 103 103 103 104 104 105 105 106 106 106 107 107 108 108 109 109 110 111 111 112 112 112 113 113 114 Figura 5.31…………………………………………………………… Figura 5.32…………………………………………………………… Figura 5.33……………………………………………………………. Figura 5.34…………………………………………………………… Figura 5.35…………………………………………………………… Figura 5.36…………………………………………………………… Figura 5.37…………………………………………………………… Figura 5.38……………………………………………………………. Figura 5.39……………………………………………………………. Figura 5.40……………………………………………………………. Figura 5.41……………………………………………………………. Figura 5.42……………………………………………………………. Figura 5.43……………………………………………………………. Figura 5.44…………………………………………………………… Figura 5.45……………………………………………………………. Figura 5.46……………………………………………………………. Figura 5.47……………………………………………………………. Figura 5.48……………………………………………………………. Figura 5.49……………………………………………………………. Figura 5.50……………………………………………………………. Figura 5.51……………………………………………………………. Figura 5.52………….………………………………………………… Figura 5.53……………………………………………………………. Figura 5.54……………………………………………………………. Figura 5.55……………………………………………………………. Figura 5.56……………………………………………………………. Figura 5.57……………………………………………………………. Figura 5.58……………………………………………………………. Figura 5.59……………………………………………………………. Figura 5.60……………………………………………………………. Figura 5.61……………………………………………………………. Figura 5.62……………………………………………………………. Figura 5.63……………………………………………………………. Figura 5.64…………………………………………………………… Figura 5.65…………………………………………………………… Figura 5.66…………………………………………………………… Figura 5.67…………………………………………………………… Figura 5.68…………………………………………………………… Figura 5.69…………………………………………………………… Figura 5.70…………………………………………………………… Figura 5.71…………………………………………………………… Figura 5.72…………………………………………………………… ix 114 114 115 115 115 116 116 117 117 117 118 118 119 119 120 120 120 121 121 121 122 122 123 124 124 125 125 126 126 127 127 127 128 128 128 129 129 130 130 131 131 132 Figura 5.73…………………………………………………………… Figura 5.74…………………………………………………………… Figura 5.75…………………………………………………………… Figura 5.76…………………………………………………………… Figura 5.77……………………………………………………………. Figura 5.78……………………………………………………………. Figura 5.79……………………………………………………………. Figura 5.80……………………………………………………………. Figura 5.81…………………………………………………………… Figura 5.82……………………………………………………………. Figura 5.83……………………………………………………………. Figura 5.84……………………………………………………………. Figura 5.85……………………………………………………………. Figura 5.86……………………………………………………………. Figura 5.87……………………………………………………………. Figura 5.88……………………………………………………………. Figura 5.89……………………………………………………………. Figura 5.90……………………………………………………………. x 132 133 134 134 135 135 136 137 138 138 139 140 140 141 141 142 142 148 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CARRERA: EDUCACIÓN PARVULARIA APLICACIÓN DE LAS TICS EN EL DESARROLLO DE LA LECTOESCRITURA EN NIÑOS DE 5 A 6 AÑOS Autora: Mayra Alejandra Burbano Chiluisa Directora: Lic. Nancy Obando Fecha: Quito Julio 2012 RESUMEN La tecnología en la actualidad, es un recurso didáctico importante, utilizado por varias entidades educativas para impartir conocimientos. Para el niño es cada vez más fácil, tener acceso a un computador, juegos de video, internet y sobre todo la televisión, los pequeños pasan gran parte de su tiempo libre utilizando estos elementos. La mayoría de los juegos incluyen violencia, que pueden llegar a generar conductas agresivas, impulsivas y egoístas. Los juegos pueden ser utilizados a favor de la educación, aprovechando el interés y dominio que el niño tiene por la tecnología. Mediante la utilización del software libre Jclic, se van a realizar juegos interactivos, agrupados en un proyecto, denominado “ El mundo de las letras” el mismo que pretende contribuir, en el desarrollo del proceso de lectoescritura en niños de 5 a 6 años. La comunicación se produce mediante los procesos de: escuchar, hablar, leer y escribir. Los niños adquieren el lenguaje mediante la interacción con el medio, escuchan los comentarios de aquellos que se encuentran a su alrededor. Deben hablar y pronunciar correctamente las palabras para expresar sus ideas y opiniones, así lograr que otras personas los puedan entender. Están constantemente expuestos a la lectura y escritura, aunque no saben leer pero pueden entender, publicaciones y etiquetas. Saben que existen letras y palabras, que transmiten información. Para obtener un desarrollo integral en los niños y niñas se debe equilibrar el tiempo para juegos en video, la televisión, el internet, lectura de cuentos y libros impresos, sin olvidar juegos al aire libre. xi INTRODUCCIÓN Las nuevas tecnologías de la información y comunicación son una serie de medios como: hipertextos, multimedia, Internet, realidad virtual o televisión por satélite, las TICS giran de forma interactiva, alrededor de las telecomunicaciones, la informática y su híbrido que son las multimedias. Las nuevas tecnologías se asemejan a las tradicionales en lo que se refiere a su aplicación como medio de enseñanza y se diferencian en las posibilidades de crear nuevos entornos comunicativos y expresivos que facilita al docente la posibilidad de formativas, expresivas desarrollar nuevas experiencias y educativas, de esta forma puede hacer del aprendizaje algo divertido, reforzar el razonamiento, resolver problemas, afianzar el proceso de lectoescritura, enseñar habilidades para el uso del computador y la tecnología a niños, jóvenes y adultos. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006) El lenguaje es el vehículo mediante el cual el ser humano transmite sus pensamientos y logra comunicarse con los demás. Los niños nacen preparados para adquirir el lenguaje de su cultura, el cual se desarrolla de forma natural mediante el contacto con el medio. Una vez dominado el lenguaje, en la etapa escolar empiezan los procesos de lectura y escritura. (Días Rivera, 2000) Saber leer es comprender un mensaje escrito (Coben, 1980), empieza por la fase fonológica que son los sonidos de cada letra, juntas forman una cadena o una palabra. Sus fases son logográfica, alfabética, ortográfica y fluida expresiva. 1 La escritura, es un sistema de comunicación basado en símbolos gráficos convencionales, está formado por letras sueltas cada una representa un fonema. (Círculo de lectores, 1993) La lectura no está agregada al cerebro humano esta debe ser aprendida y automatizada, para esto el niño debe conocer el abecedario y asociarlo con su fonema. Las fases de la escritura son: silábica, silábica – alfabética, alfabética, viso- fonética y ortográfica. Cada una se explicará con detalle a lo largo de la investigación. La presente investigación está estructurada por 5 capítulos. En el primer capítulo se detalla el problema de la investigación, los objetivos generales y específicos, la justificación y alcance de la investigación concluyendo en la idea a defender. En el segundo capítulo se presenta el marco referencial o antecedentes de la investigación en el cual se presentan trabajos de Tesis relacionados con el tema que presenta la autora. En el marco legal se exponen las leyes que rigen actualmente en la Republica del Ecuador, que sustentan la importancia de la presente investigación, como son: La constitución de la república del Ecuador El código de la niñez y adolescencia La ley orgánica de educación intercultural. El tercer capítulo consta del Marco Teórico en el cual se sustenta teóricamente el estudio, mediante la actividad de revisar y analizar teorías, investigaciones, conceptos y antecedentes en general considerados válidos para la investigación. (Jácome, 2011) 2 Se detallará el concepto de Nuevas Tecnologías de la Información y comunicación, los medios en los cuales se basan las TICS, los beneficios de las TICS en la educación, el software educativo y su clasificación, programa de Jclic, características de los niños de 5 años, proceso de Lectoescritura, teorías de Piaget, Albert Bandura, Vigotsky, y problemas que se presentan en la Lectoescritura. En el cuarto capítulo se presenta el Marco metodológico en el cual se determina la clase de proyecto trabajado, la presente investigación es explorativa, descriptiva, racional, observacional, de campo y bibliográfica. Se describe la población sobre la cual se investigó, técnicas e instrumentos de recolección de datos, interpretación de los resultados, conclusiones y recomendaciones de la investigación de campo. En el quinto capítulo se presenta la propuesta manual de instalación configuración y creación de actividades en el programa Jclic objetivos y justificación. Como respuesta a los resultados obtenidos en el instrumento aplicado. Por último se presenta la bibliografía utilizada en la presente investigación y anexos. 3 CAPÍTULO I EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN 1.1 Planteamiento del problema La tecnología en la actualidad es un recurso didáctico importante, utilizado por varias Instituciones Educativas para impartir los conocimientos. Desde que aparecieron las “Nuevas Tecnologías” a finales del siglo XX se ha provocado una “Revolución Digital”, la cual ha conseguido cambios y transformaciones en la forma de comunicarse, organizarse, trabajar o de divertirse. (Suaréz, 2009, pág. 2) Según investigación en centros preescolares de Caracas - Venezuela. Al introducir el uso de la tecnología en la educación se aspira estimular la capacidad viso motora y psicomotora de los estudiantes con el fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, proceso lógico matemático, la creatividad y la autonomía. Varias empresas venezolanas crean programas educativos como lo es Cyber plaza también ofrece asesoría a los docentes en la implementación de proyectos con apoyo tecnológico. En el área metropolitana de Caracas varios centros preescolares han implementado computadores en las clases con software educativos para el uso de los niños. Predomina el uso de medios impresos en comparación a medios audiovisuales e informáticos para sus actividades. Se encontró la presencia de franquicias que ofrecen asesoramiento para la incorporación de la tecnología, proyectos internacionales adaptados a Venezuela como el Kid Smart Early Learning que se desarrolla en EEUU plantea el uso del computador como una herramienta de aprendizaje utilizando software destinado al desarrollo académico en el cual el niño 4 puede explorar, descubrir y resolver problemas esta propuesta pretende integrar el uso de la tecnología al currículo por medio de programas didácticos. (Garassini & Padrón, Experiencias de uso de las Tics en la Educación Preescolar en venezuela, 2004) El Primrose Preschool plantea el uso de laptops con tarjeta de internet que se pueden mover en toda el aula o centro educativo, se opone al uso de laboratorios separados del aula. Tanto la maestra como los alumnos pueden trabajar sobre un tema especifico con información actualizada, de esta forma el niño aprende que el computador es un medio para obtener información (Newswire, 2003) El niño construye el lenguaje escrito mediante un proceso largo y de interacción con diversos tipos de materiales escritos como: carteles, etiquetas, actos de lectura, escritura en el hogar, libros, revistas, tarjetas, pizarras, recursos impresos, audiovisuales y multimedia. El docente es un facilitador de experiencias del uso del lenguaje para que el niño construya su conocimiento. El lenguaje en la escuela debe ser: real, natural e integral, de igual forma crear ambientes llenos de lengua escrita funcional para interactuar con ella. (Garassini, 2004) 1.2 Objetivo general Crear juegos interactivos que ayuden al desarrollo del proceso de lectoescritura en niños de 5 a 6 años mediante la utilización del programa JClic 1.2.1 Objetivos específicos Analizar el desarrollo del proceso de lectoescritura Conceptualizar las tics y sus beneficios 5 Describir las características evolutivas de niños de 5 a 6 años Definir el concepto de memoria, atención, percepción, y lenguaje Explicar que son juegos interactivos Identificar uso del JClic como material didáctico 1.3 Justificación El uso adecuado de las Tecnologías de la información y comunicación en la educación, permite al docente ampliar la gama de recursos didácticos, estrategias didácticas y modalidades de comunicación, para el mejoramiento del aprendizaje. (Garassini & Padrón, Experiencias de uso de las Tics en la Educación Preescolar en venezuela, 2004) Desde hace varios años los juegos de video ocupan gran parte del tiempo libre de los niños, la importancia de la presente investigación es, aprovechar el interés que el niño tiene por la tecnología y la facilidad de aprender su uso, presentando al pequeño una propuesta atractiva, interactiva entretenida y divertida, que capture su atención y a la vez tenga un fin educativo que contribuya con su desarrollo. Al ser entretenido el conocimiento es adquirido con mayor facilidad. En la actualidad muchos niños y niñas crecen en entornos mediados por la tecnología sobre todo la digital y audiovisual, estos medios atraen de forma especial la atención de los niños que desarrollan una gran habilidad para captar sus mensajes. (Sancho Gil, 2006) Un medio audiovisual muy vendido en nuestro país fue la colección de videos de “Magic English” mediante el cual el niño aprende vocabulario y expresiones en ingles observando los videos que tienen una duración de 20 minutos en el mismo CD se encuentran juegos interactivos que refuerzan la pronunciación y escritura de lo aprendido en el video. Sitios que presentan juegos para niños en internet son : 6 Seussville (http://www.randomhouse.com/seussville/) Disney site (http://www.disney.com/), (http://family.disney.com/). Crayola (http://www.crayola.com/) Sears Portrait Studio (http://www.searspor trait.com/storybook/index.html) Free Computer Crafts for Kids (http://www.makingfriends.com/index.htm) funschool.com (www.funschool.com) Teletubbies (http://www.bbc.co.uk/education/teletubbies/tubbies.htm) Children's Television Workshop (http://www.ctw.org/) Sesame Street Central (http://www.ctw. org/sesame/) Discovery Kids (http://www.tudiscoverykids.com) 1.4 Alcance Se utilizó el programa JClic como principal recurso para realizar juegos interactivos que ayuden al desarrollo de lectoescritura en los niños de 5 a 6 años. Y se realizó un manual de instalación configuración y creación de actividades con el programa de Jclic, de esta forma los docentes lo pueden tomar de referencia para utilizar el proyecto presentado por la autora o crear su propio proyecto. 1.5 Idea a defender Aplicando las Tecnologías de la información y comunicación, se pueden realizar juegos interactivos para iniciar el proceso de lectoescritura en niños de 5 a 6 años. 7 CAPÍTULO II MARCO REFERENCIAL 2.1 Antecedentes de la investigación Las investigaciones realizadas sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación y el desarrollo del proceso de lectoescritura, que a continuación se detalla a continuación, fue extraída de tesis de la Biblioteca de la Universidad Tecnológica Equinoccial. Según investigación “Aplicación de las Tecnologías de la Información y comunicación en el Inter- aprendizaje de las Ciencias Naturales para el octavo año de educación básica”, cuya autora es la Licenciada Alexandra Pullas, su directora fue la Msc. Gladys Luna, realizada en Marzo del 2010 en la ciudad de Quito – Ecuador, concluye: “La temática es una propuesta innovadora que permite cumplir con el objetivo de renovar las viejas prácticas didácticas de los maestros y activar el proceso de interaprendizaje, para el efecto el análisis conceptual de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación, constituyen en antecedente importante como punto de partida sólido, sin este previo conocimiento, no sería entendible su aplicabilidad en el área educativa”. (Pullas, 2010) Según investigación “La utilización de la computadora como una nueva tecnología educativas con el programa Excel y su incidencia en el desempeño académico en la materia de Matemáticas por los estudiantes de Séptimo año de educación básica de la escuela fiscal Enrique Rodríguez Fabregat de la cuidad de Archidona durante el año lectivo 2006 – 2007”, cuyo autor es Sr. Jaime Román Huaca Lata, su directora fue Mgstr. Martha Pereira, realizada en Agosto del 2007 en la Cuidad de Tena – Ecuador, en la cual concluye: “ En el laboratorio de computación, no se cuenta con suficientes computadoras, lo que incide directamente en el aprendizaje, ya 8 que no todos los estudiantes pueden desarrollar correctamente sus actividades académicas por cuanto en una computadora trabajan tres estudiantes por que se cuenta con un total de 10 máquinas, está área cuenta con escasos programas didácticos para el área de matemáticas contando únicamente con los siguientes: Pipo en Grecia, Pipo en Matemáticas, Pipo en China y otros.” (Román, 2007) Según investigación “Guía metodológica para el inicio del aprendizaje de la lecto-escritura” cuya autora es Martha Magdalena Pérez Reyes, su directora fue Master Lucía Retamal, realizada en enero de 1999 en la cuidad de Quito Ecuador, en la cual concluye: “ El maestro debe estimular las capacidades intelectuales, motrices, afectivas y sociales, la adquisición del conocimiento adecuado y progresivos de las nociones temporo - espaciales dentro del proceso de lectoescritura con los niños de 5 a 6 años, se ha encontrado metodologías secuenciales adecuadas para que los niños se beneficien con un conjunto de condiciones pedagógicas que favorezcan realmente el desarrollo intelectual del niño” (Pérez Reyes, 1999) Según investigación “La Formación de Lectores desde la Educación Inicial (4-5 años). Guía para la Narración de Cuentos” cuya autora es Licenciada Miriam Navarrete Carrera, su director fue el Dr. Rafael Fraga Rodriguez realizada en agosto del 2010 en la cuidad de Quito – Ecuador, en la cual concluye “Contribuir para la formación de lectores desde la Educación Inicial supone modificar la concepción de leer, es decir no asociarla exclusivamente al reconocimiento y decodificación de grafemas sino centrarla en el significado y en la significatividad del texto escrito o escuchado que, mediado adecuadamente, llega a un receptor cualificado. (el niño o la niña). (Navarrete Carrera, 2010) 9 2.2 Marco legal En el presente Marco Legal se van a exponer las leyes o reglamentos que rigen en la Republica del Ecuador, que puedan dar una visión o sustento legal al uso y aplicación de la tecnología en el ámbito de la educación. Para lo cual se revisó: La Constitución de la Republica del Ecuador. Código de la Niñez y la Adolescencia. Ley Orgánica de Educación Intercultural. 2.2.1 Constitución de la República del Ecuador (Asamblea Nacional, 2008) La constitución de la República del Ecuador fue aprobada por todo el Pueblo Ecuatoriano en consulta popular el 28 de septiembre del 2008, fue creada con el fin de tener una nueva forma de convivencia ciudadana, en diversidad y armonía con la naturaleza para alcanzar el buen vivir, una sociedad que respeta, en todas sus dimensiones, la dignidad de las personas y las colectividades. El TITULO II se refiere a los DERECHOS, esta dividido en capítulos,los mismos que se dividen en secciones. En el Capítulo segundo, Sección Tercera se tiene la comunicación e información. Art.16.- Todas las personas en forma individual y colectiva tienen derecho a: 1. Una comunicación libre Intercultural, incluyente, diversa y participativa en todos los ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma, en su propia lengua y con sus propios símbolos. 2. El acceso universal a las tecnologías de la información y comunicación 3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad de condiciones al uso de las frecuencias de espectro radioeléctrico para 10 la gestión de radio y televisión públicas, privadas y comunitarias y a bandas libres para la explotación de redes inalámbricas 4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva sensorial y a otras que permitan la inclusión de personas con discapacidad 5. Integrar a espacios de participación previstos en la Constitución en el campo de la comunicación Art. 17.- El estado fomentará la pluralidad y la diversidad en la comunicación y al efecto: 1. Garantizará la asignación, de las frecuencias del espectro radioeléctrico, para la gestión de radio y televisión, públicas, privadas y comunitarias, así como el acceso a bandas libres para la explotación de redes inalámbricas, y precautelará que en su utilización prevalezca el interés colectivo. 2. Facilitará la creación y el fortalecimiento de medios de comunicación públicos, privados y comunitarios, así como el acceso universal a las tecnologías de la Información y comunicación en especial para las personas y colectividades que carezcan de dicho acceso o lo tengan de forma limitada. 3. No permitirá el oligopolio o monopolio, directo ni indirecto, de la propiedad de los medios de comunicación y del uso de las frecuencias Art. 18 Todas las personas, en forma individual o colectiva tienen derecho a: 1. Buscar, recibir, intercambiar, producir y difundir información, veraz, verificada y oportuna, contextualizada, plural sin censura previa acerca de los hechos, acontecimientos y procesos de interés general, y con responsabilidad ulterior. 2. Acceder libremente a la información generada en entidades publicas o en las privadas que manejen fondos del estado o realicen 11 funciones públicas. No existirá reserva de información excepto en los casos expresamente establecido en la ley. En caso de violación de los derechos humanos, ninguna entidad pública negara la información. Art. 19.- La ley regulará la prevalencia de contenidos con fines informativos, educativos y culturales en la programación de los medios de comunicación, y fomentará la creación de espacios para la difusión de la producción nacional independiente. Se prohíbe la emisión de publicidad que induzca a la violencia, la discriminación, el racismo, la toxicomanía, el sexismo, la intolerancia religiosa o política y toda aquella que atente contra los derechos El TÍTULO VI expone el RÉGIMEN DE DESARROLLO. En el Capítulo cuarto se determina la Soberanía Económica, en la Sección cuarta se encuentra el Presupuesto General del Estado Art. 298.- Se establece pre asignaciones presupuestarias destinadas a los gobiernos autónomos descentralizados, al sector salud, al sector educación, a la educación superior, y a la investigación, ciencia, tecnología e innovación en los términos previstos en la ley, las transferencias correspondientes a pre asignaciones será predecibles y automáticas. Se prohíbe crear otras pre asignaciones presupuestarias. En el TÍTULO VII se expone el RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR, el Capítulo primero trata la Inclusión y equidad, en la Sección primera habla sobre la Educación. Art. 347 Será responsabilidad del Estado: …8. Incorporar tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales 12 2.2.2 Código de la niñez y adolescencia (Congreso Nacional, 2003) Fue publicado por ley Nº 100 en Registro Oficial 737 de 3 de Enero del 2003, aprobado por el entonces Congreso Nacional, fue creado para brindar una protección de parte del estado, la sociedad y la familia que garantice a todos los niños, niñas y adolescentes que viven en el Ecuador, el disfrute pleno de sus derechos, en un marco de libertad, dignidad y equidad. El código se encuentra dividido por libros los mismos que se subdividen en títulos y a su vez e capítulos. En el LIBRO PRIMERO referente a LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES COMO SUJETOS DE DERECHOS, en su TITULO III trata sobre los DERECHOS, GARANTÍAS Y DEBERES y en Capítulo III se encuentran los Derechos relacionados con el desarrollo Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que:.. …4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos; y,… Art. 38.- Objetivos de los programas de educación.- La educación básica y media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes indispensables para:… 13 …h) La capacitación para un trabajo productivo y para el manejo de conocimientos científicos y técnicos; Art. 45.- Derecho a la información.- Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a buscar y escoger información; y a utilizar los diferentes medios y fuentes de comunicación, con las limitaciones establecidas en la ley y aquellas que se derivan del ejercicio de la patria potestad. Es deber del Estado, la sociedad y la familia, asegurar que la niñez y adolescencia reciban una información adecuada, veraz y pluralista; y proporcionarles orientación y una educación crítica que les permita ejercitar apropiadamente los derechos señalados en el inciso anterior. Art. 46.- Prohibiciones relativas al derecho a la información.- Se prohíbe: 1) La circulación de publicaciones, videos y grabaciones dirigidos y destinados a la niñez y adolescencia, que contengan imágenes, textos o mensajes inadecuados para su desarrollo; y cualquier forma de acceso de niños, niñas y adolescentes a estos medios; 2) La difusión de información inadecuada para niños, niñas y adolescentes en horarios de franja familiar, ni en publicaciones dirigidas a la familia y a los niños, niñas y adolescentes; y, 3) La circulación de cualquier producto destinado a niños, niñas y adolescentes, con envoltorios que contengan imágenes, textos o mensajes inadecuados para su desarrollo. Estas prohibiciones se aplican a los medios, sistemas de comunicación, empresas de publicidad y programas. Art. 47.- Garantías de acceso a una información adecuada.- Para garantizar el derecho a la información adecuada, de que trata el artículo anterior, el Estado deberá: 14 a) Requerir a los medios de comunicación social, la difusión de información y materiales de interés social y cultural para niños, niñas y adolescentes; b) Exigirles que proporcionen, en forma gratuita, espacios destinados a programas del Consejo c) Nacional de Niñez y Adolescencia; d) Promover la producción y difusión de literatura infantil y juvenil; Requerir a los medios de comunicación la producción y difusión de programas acordes con las necesidades lingüísticas de niños, niñas y adolescentes pertenecientes a los diversos grupos étnicos; e) Impedir la difusión de información inadecuada para niños, niñas y adolescentes en horarios de franja familiar, ni en publicaciones dirigidas a la familia y a los niños, niñas y adolescentes; f) Sancionar de acuerdo a lo previsto en esta Ley, a las personas que faciliten a los menores: libros, escritos, afiches, propaganda, videos o cualquier otro medio auditivo y/o visual que hagan apología de la violencia o el delito, que tengan imágenes o contenidos pornográficos o que perjudiquen la formación del menor; y, g) Exigir a los medios de comunicación audiovisual que anuncien con la debida anticipación y suficiente notoriedad, la naturaleza de la información y programas que presentan y la clasificación de la edad para su audiencia. Se consideran inadecuados para el desarrollo de los niños, niñas y adolescentes los textos, imágenes, mensajes y programas que inciten a la violencia, exploten el miedo o aprovechen la falta de madurez de los niños, niñas y adolescentes para inducirlos a comportamientos perjudiciales o peligrosos para su salud y seguridad personal y todo cuanto atente a la moral o el pudor. En cualquier caso, la aplicación de medidas o decisiones relacionadas con esta garantía, deberán observar fielmente las disposiciones del Reglamento 15 para el Control de la Discrecionalidad de los Actos de la Administración Pública, expedido por el Presidente de la República Art. 48.- …. El Consejo Nacional de la Niñez y Adolescencia dictará regulaciones sobre programas y espectáculos públicos, comercialización y uso de juegos y programas computarizados, electrónicos o de otro tipo, con el objeto de asegurar que no afecten al desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes….. 2.2.3 Ley orgánica de educación intercultural (Asamblea Nacional, 2011) En Quito el jueves 31 día Jueves 31 de marzo del 2011 según registro oficial Nº 417 entró en vigencia la Ley Orgánica de Educación Intercultural. Fue creada con el fin de garantizar el derecho a la educación, determina los principios y fines generales que orientan la educación ecuatoriana en el marco del buen vivir, la interculturalidad y la plurinacionalidad. Se encuentra dividido en títulos y capítulos. En el TÍTULO I se determinan LOS PRINCIPIOS GENERALES, en el CAPÍTULO ÚNICO se trata EL ÁMBITO, PRINCIPIOS Y FINES. Art.3.- Fines de la educación.- son fines de la educación ….t.- La promoción del desarrollo científico y tecnológico En el CAPÍTULO SEGUNDO se trata LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO RESPECTO DEL DERECHO A LA EDUCACIÓN. Art. 6.- Obligaciones.- La principal obligación del Estado es el cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los derechos y garantías constitucionales en materia educativa, y de los principios y fines establecidos en esta Ley. 16 El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales: …j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales; …m. Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación, la creación artística, la práctica del deporte, la protección y conservación del patrimonio cultural, natural y del medio ambiente, y la diversidad cultural y lingüística; En el TÍTULO IV trata sobre LA EDUCACIÓN INTERCULTURAL BILINGÜE al ubicarse en OBLIGACIONES el CAPÍTULO DEL ESTADO TERCERO Y LA se encuentran AUTORIDAD LAS EDUCATIVA NACIONAL CON LA EDUCACIÓN INTERCULTURAL BILINGÜE Art. 87.- Son atribuciones y deberes de la subsecretaría del Sistema de Educación Intercultural Bilingüe: …e. Impulsar, en coordinación con la Universidad de la Educación, el Instituto Nacional de Evaluación y el Instituto de Lenguas y Saberes Ancestrales, la formación y evaluación continua de los educandos y profesionales de las comunidades, pueblos y nacionalidades indígenas con enfoque intercultural y plurinacional mediante el aprendizaje de los idiomas ancestrales en los ámbitos filosófico, científico, tecnológico y artístico 17 CAPÍTULO III MARCO TEÓRICO 3.1 Nuevas tecnologías de la informática y comunicación Las tecnologías tradicionales de la comunicación están constituidas por la radio, la televisión, la telefonía convencional, el video y la informática. Las tecnologías modernas de la información se caracterizan por la digitalización de las tecnologías y de las comunicaciones como son: la telefonía celular, periódicos digitales, libros digitales. Las TICS son un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información, el uso de ordenadores, equipos y programas informáticos, permiten crear, reunir, modificar, almacenar, procesar, transmitir, difundir, administrar, sintetizar, recuperar, proteger, y presentar información en distintos formatos tales como: datos, textos, imágenes, videos, entre otros y lo hacen combinando diferentes tipos de códigos en una realidad hipermedia. Las tics giran en torno a cuatro medios básicos: la informática la microelectrónica, los multimedias y las telecomunicaciones, de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas y potenciar las que pueden tener de forma aislada. Las TICS ayudan a modificar las formas tradicionales de enseñar y aprender, facilitan el aprendizaje y desarrollo de habilidades, aunque por si solas no garantizan un excito pedagógico, ya que son medios, no fines. Por tanto, es necesario diseñar el programa educativo en el cual se enfocará. Los estudiantes deben estar más preparados para tomar decisiones y regular su aprendizaje, por ello son los maestros los encargados en diseñar 18 nuevos entornos de aprendizaje y servir de tutor de los estudiantes al pasarse de un modelo unidireccional de formación donde él es el portador principal de los conocimientos, a otro más abierto y flexible en el cual la información se encuentra en grandes bases de datos compartidos por todos. (Cabero, 1998) 3.2 Características generales de las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Inmaterialidad.- su materia prima es la información en múltiples códigos y formas: visuales auditivas, audiovisuales, textuales de datos, ya sean estos estacionarios o en movimiento. Interconexión.- las nuevas tecnologías se presentan individualmente pero se pueden combinar sus posibilidades individuales como por ejemplo la televisión satelital. Interactividad.- es el receptor quien determina el tiempo y la modalidad de uso, reduce el tiempo y costo del aprendizaje, fácil acceso a la información que permite al estudiante controlar su propio proceso de aprendizaje. Instantaneidad.- permite poner en contacto directo y de forma inmediata con bancos de datos, personas entre otros. Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido.es la calidad de la información mediante elementos cromados, número de colores definido y representado, tonalidad, entre otros, también se refiere a la fiabilidad y fidelidad con que pueden transferir la información de un punto a otro, evitando fallos e interrupciones. Digitalización.- impulsa la transmisión de más señales simultáneas por el mismo canal y la emisión de señales no homogéneas entre sí, permite el 19 desarrollo de nuevas tecnologías y la transferencia de información entre las mismas. Penetración en todos los sectores y ámbitos de la vida: en la medicina, actos culturales, económicos, educativos, industriales, laborales, ocio, formas de relacionarse con los demás, entre otros) (Castells, 1997) Creación de nuevos lenguajes expresivos como la multimedia e hipermedia o los emoticones, los cuales requieren ser decodificados y aprendidos como lenguaje para que se los pueda entender. Ejemplos de emoticones utilizados en Internet :) Sonrisa :-Q Usuario que es un fumador :- ( Tristeza :> :D Risa :-# No puedo Hablar :-s Usuario está diciendo incoherencias 8-) tengo gafas (-: Usuario zurdo :-´) Usuario llorando ¿Qué? Tabla 3.1 Fuente (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006, pág. 22) Potenciación de la diferenciación y segmentación de las audiencias, se realizan programas que gusten a la audiencia conseguida, como son los canales de música, reportajes, ciencia, tecnología, novelas entre otros, así como el pago individual de por la utilización de estos servicios. Tendencia hacia la automatización Diversidad Capacidad de almacenamiento (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006) 3.3 Empleo de las tecnologías de la información y la comunicación Es importante incluir la utilización de las TICS dentro del proceso educativo, mediante: videos, televisión, computadoras, internet, aulas virtuales y otras 20 alternativas, que contribuyan el proceso de enseñanza aprendizaje, lo que permite desarrollar destrezas en los niños, tales como: Búsqueda de información con rapidez. Visualización de lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de estudio. Simulación de procesos o situaciones de la realidad. Participación en juegos didácticos que contribuyen de forma lúdica a profundizar en el aprendizaje. Evaluación de los resultados del aprendizaje. Preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que se utilizan en la cotidianidad (Ministerio de Educación del Ecuador, 2010) 3.4 Medios en los cuales se basan las tics Las TICS conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información. La principal fuente de ingreso a la información es el Internet. Podemos acceder a la información por diferentes medios como: Redes Terminales Servicios 3.4.1 Las redes Una red se constituye por dos o más ordenadores que comparten determinados recursos, sea equipos – hardware como impresoras sistemas de almacenamiento entre otros. Y software entre otros. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006) 21 como aplicaciones archivos Telecomunicaciones.- representadas por los satélites destinados a la transmisión de señales telefónicas, telegráficas y televisivas, la telefonía, la señal digital, el fax, modem y la fibra óptica, el nuevo conductor de la información permite transmitir la señal a grandes distancias Telefonía Fija.- en la gran mayoría de hogares se dispone de una línea telefónica fija para la comunicación ya que su costo no tan elevado, pero este medio poco a poco está siendo sustituido por los teléfono móviles. Telefonía móvil inalámbrica.- Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas. Se están produciendo crecimientos muy importantes del acceso a internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Como es el Wi -Fi La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo que nos hace la vida más fácil, ya que nos permite comunicarnos desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la comunicación de voz, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a internet, reproducción de vídeo, GPS y reproductor mp3. Banda ancha.- Se considera banda ancha el acceso a internet a una velocidad rápida igual o superior a los 200 kbps, como mínimo, el máximo es 2 Mbps. Este aumento en la velocidad de acceso al internet y descarga de archivos se debe al incremento de contenidos pesados como son los videos, música, videoconferencias, chat, etc. Redes de televisión.- Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales: 22 La televisión terrestre, que es el método tradicional de difundir la señal de TV, a través de ondas de radio transmitidas por el espacio abierto. La televisión por satélite, transmite la señal vía satélite. La televisión por cable es una forma de transmitir la señal de televisión directamente a los televisores por cable coaxial. ( cable diseñado para transportar señales eléctricas) La televisión por Internet, a través de la cual se puede acceder a un sinfín de programas de televisión Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una tecnología digital. Esta nueva tecnología brinda una mejor calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de decodificadores o sintonizadores en el hogar. Al principio se adquirían como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores. Actualmente estos sintonizador se compran incorporados a la propia televisión o en otros dispositivos como el DVD. 2.4.2 Los terminales Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Información. Se han creado nuevos dispositivos portátiles que administran contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo. Ordenador personal.- El incremento en el número de ordenadores portátiles se debe al cambio de hábitos y estilo de vida de los usuarios, los 23 mismos que han dejado de ver al ordenador como un dispositivo de uso comunitario para convertirlo en un dispositivo personal. Por lo general quien tiene un ordenador portátil suele tener conocimientos más avanzados respecto a la tecnología; los usuarios más jóvenes se interesan en ver vídeos en la Web, descargar música y vídeos, y para escuchar audio. En el 2008 nació la netbook, con la idea OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada niño) con el fin que mas niños accedan a la tecnología por el bajo costo del ordenador. Son pequeños ordenadores portátiles que incorporan todos los elementos básicos de un ordenador clásico, pero con un menor tamaño, lo cual los hace más baratos y accesibles. Navegador de internet.- Internet es una colección de redes que comparten un protocolo de información TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), que permite trabajar en entornos heterogéneos, ( Unix, Dos, Windows, Mac) se puede conectar clientes y servidores independientemente de la plataforma que actúen. Los ordenadores en Internet utilizan estándares de comunicación compatibles, pueden contactar unos con otros e intercambiar datos. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006). La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet Explorer de Microsoft, sin embargo, otros navegadores también han entrado al mercado como son Google Chrome, mozilla, Firefox, Safari de Apple En la actualidad existen aplicaciones ofimáticas completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador, el mismo que permite guardar archivos 24 en la red y en servidores gratuitos como skyDrive, lo que se está convirtiendo en la plataforma de referencia para las actividades informática. Sistemas operativos para ordenadores.- en la actualidad hay varios sistemas operativos que pueden ser usados como es Linux , Mac OS, Windows XP, Windows 7. Reproductores portátiles de audio y video.- los reproductores portátiles son capaces de reproducir Mp3, Mp4 videos, dispositivos digitales. Incluso en los celulares se han incorporado estas funciones. 3.4.3 Los Servicios Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones. A medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores. Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TICS como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios. Correo electrónico (e- mail).- Es el primero el más simple y el más extendido de los servicios de internet. El funcionamiento es similar al correo convencional, realizado a través de ordenadores y de forma casi instantánea. Cada usuario posee una dirección electrónica en la cual se almacenan los mensajes que van recibiendo, al conectarse puede revisar los mismos, leerlos, guardarlos, contestarlos entre otros. (Salinas, Duarte, & 25 Jesús, 2006). El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con los demás. Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera. Búsqueda de información.- Es uno de los servicios estrella, y se lo efectúa a través de Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras. Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos de archivos. Banca online.- el sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TICS, lo que ha permitido incrementar el uso de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo. Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias. 26 Audio y música.- Debido a la popularidad de los reproductores MP3, la venta o descarga de música por internet está desplazando los formatos CDs. TV y cine.- Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión, que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa. La teleeducación es un nuevo modelo educativo que no solo permite realizar educación a distancia, también educación presencial en la distancia. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006) Según estudio realizado por (Bereiter & Engelmann, 1977) Uno de los programas más populares fue Plaza Sésamo, era visto por niños y adultos, en Norte América se transmitía 2 veces diarias, todos los días, todo el año, fue el primer programa que seguían apasionadamente los niños americanos, incluso antes de saber hablar, su contenido puede ser muy importante e influir en los niños por su alto nivel de audiencia. Los objetivos de este programa son: Adquisición de representaciones simbólicas, letra, números, formas, geométrica, entre otros. Desarrollo de procesos cognoscitivos: discriminación descriptiva, conceptos de relación, clasificación entre otros. Conocimiento del entorno natural y físico; animales, máquinas entre otros. Conocimiento del entorno social. Varias maestras fueron entrevistadas, afirmaban que los niños que no habían sido escolarizados antes, pero seguían la transmisión del programa parecían mas brillantes que los otros niños cuando estaban en la escuela, por ello el programa llegó a ser un fenómeno nacional en Estados Unidos. 27 Comercio electrónico.- El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica. E-administración- e-gobierno.- la tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. (Ibáñez, 2003) 3.5 Beneficios de las tics en la educación Las Tecnologías de la Información elevan la calidad del proceso educativo, al permitir eliminar las barreras de espacio y tiempo, permite una mayor comunicación e interacción entre sus actores. El beneficio de las TICS dependerá, en gran medida, de cómo las use una determinada comunidad y cuánta importancia les otorgue en su desarrollo Las TICS bien utilizadas pueden generar nuevas oportunidades de acceso a la información, crear capacidades, mejorar la productividad, impulsar el desarrollo y, en definitiva, permitir avanzar en la creación de igualdad de opciones. Mayor comunicación Nuevos canales y vías de comunicación que permiten superar las limitaciones de tiempo, personalidad, privacidad e intimidad presentes en la interacción personal. Mayor posibilidad de interacción entre estudiantes y maestros. 28 Interacción con estudiantes y educadores de otros programas, instituciones y lugares. Contacto directo y frecuente entre los actores del proceso educativo tanto a nivel local y regional como nacional e internacional. Estudiantes, docentes e investigadores pueden tener contacto directo más fácilmente con los autores y las fuentes de conocimiento y material didáctico o investigativo. Transmitir y construir ideas, conceptos, proyectos, visiones. permite la divulgación amplia, rápida y económica de publicaciones y de resultados investigativos. Ayuda a comunicarse e interaccionar con su entorno con su entorno a los sujetos con necesidades educativas especiales. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006) Mejor administración y distribución del conocimiento. Facilidad para la construcción de una base de conocimiento. Herramientas para la clasificación, organización, manejo y filtro de la información. Mayor facilidad y eficiencia en la actualización, re utilización y distribución de contenidos y materiales didácticos. Más opciones de práctica y aprendizaje por ejercicios. No se limita a los ejercicios de un solo texto o los indicados por el maestro. En un entorno informatizado los mismos temas pueden ser preguntados varias veces con 29 distintos formatos, estructuras, orden y preguntas permitiendo al estudiante ejercitar sus conocimientos mediante la práctica. Favorece el aprendizaje cooperativo como el auto aprendizaje Mayores fuentes de conocimiento y oportunidades de investigación y estudio Acceso a más información y a sus fuentes directas. Estudiante y educador tienen mayor acceso al conocimiento, realidades y experiencias, informaciones, noticias, eventos, investigaciones y desarrollos científicos y culturales. Al contar los estudiantes con más información y fuentes, se puede fortalecer el proceso de construcción de conocimiento y dedicar más tiempo al mismo, en vez de a la parte mecánica de búsqueda de información, haciéndose un uso más provechoso del tiempo dedicado a las actividades educativas mediante la investigación. Aprendizaje colectivo Las herramientas de las TICS permiten convertir el aprendizaje en una experiencia colectiva y participativa donde todos pueden realizar importantes aportes al proceso y aprender de los demás. El estudiante tiene más oportunidades de participar activamente, consultando, opinando, proponiendo y contradiciendo en su propio tiempo y sin la presión proveniente por la competitividad que muchas veces implica el ambiente del aula. 30 Desarrollo de habilidades adicionales Su uso induce el desarrollo de habilidades de manejo, asociación y conceptualización que van más allá de la simple adquisición de conocimiento. La posibilidad de contenidos adicionales y ampliados, permite incentivar la habilidad de exploración e investigación del individuo. Crecimiento como persona Tanto el docente como el estudiante tienen la oportunidad de conocer más sobre los temas que le son de su interés particular y crecer al socializar con personas afines y contar con acceso a informaciones sobre grupos, actividades, instituciones y novedades. (Comunidades Virtuales de Aprendizaje Colaborativo, 2009) Mejor gestión institucional y servicio Mayor control e información disponible sobre los recursos usados en el proceso educativo permitirán una mejor planificación y una distribución y asignación más eficiente de los recursos. Mayor transparencia de la gestión a través de más información suministrada abiertamente. Un mejor servicio a los padres, estudiantes y público en general a través de los distintos canales de comunicación, de información y de interacción. Automatización, agilización y eficiencia de procesos Trascender las barreras del tiempo y el espacio 31 Hacer innecesaria la concurrencia de educador y estudiantes para parte o la totalidad del proceso educativo, según el modelo. Permitir la interacción sincrónica y asincrónica de los estudiantes entre sí y con los educadores sin su presencia física. Tener acceso sin horario al material, ambiente y herramientas académicas. Ver más allá de sus limitaciones físicas, adquiriendo una visión más global de la realidad y su entorno al entrar en contacto con una realidad ampliada. Formar parte de grupos con interés común. Realizar investigaciones y trabajos con personas distantes o cercanas Intercambiar experiencias como “mejores prácticas”, contenidos, etc. Discutir situaciones y enfrentar problemas desde una óptica más global, con la experiencia y opinión de actores ajenos a la problemática particular. Facilitar el aprendizaje continuo y posterior. En particular la participación en programas y cursos sin necesidad de provocar absentismo laboral o familiar, desplazamiento y sus costos relacionados. (Comunidades Virtuales de Aprendizaje Colaborativo, 2009) 3.6 Utilización educativa de la informática La educación es un campo propicio para la integración y uso de la informática como un medio gestor de otros medios. Los usos didácticos de la informática en la educación están orientados a dos tipos de objetivos: instruir y transmitir en función de procesos de mediación y facilitación, por medio de un ordenador que es un dispositivo que permite comunicarse, integrando diferentes sistemas de símbolos (Bartolomé, 1995) 32 El medio informático es el medio de medios por su capacidad de sintetizar y asumir todas las posibilidades comunicativas de los demás, integrar sus elementos o lenguajes y constituirse como gestor de estos mismos medios, es un excelente medio de creación, comunicación acceso y manejo de información. La utilización educativa se trata de un uso no mecanicista como simple ferretería pedagógica, que supone interacción y análisis crítico de la información que transmite. Esto le confiere gran potencial curricular como: Objeto de estudio. Recurso didáctico o soporte de la información. Herramienta de gestión trabajo, aprendizaje y control del entorno. Simulador de entornos o tutor. Medio de comunicación. Medio de expresión y creación. 3.6.1 Componentes del medio El medio informático tiene un soporte estructural (orgware), físico (hardware), lógico (software), y un lenguaje (programación o comunicación) en el cual se transmite la información para dar paso a la comunicación 3.6.1.1 Lenguaje Es el sistema de elementos integrados que dan soporte a la información que transmite y/o gestiona el medio. Existen dos modalidades: El que sirve para comunicarse con los usuarios mediante un lenguaje total o global (signos verbales, imágenes, colores, texturas, barras, iconos, se puede transmitir mediante el lenguaje, verbal escrito, oral, musical, sonoro, ícono y cinético. 33 El interno o de programación y códigos específicos que rigen su funcionamiento Algunos elementos del lenguaje informático de comunicación Elemento Descripción y función Símbolo, señal, dibujo que representa y sintetiza una instrucción o Icono bien un programa. Conjunto de signos que aparecen en el ordenador en cada presentación. Está consta tanto de los elementos propios del Pantalla lenguaje de interacción con el programa ejecutado, como de los de la información que se está procesando en ese momento. Puntero o Señal de posición de la pantalla para realizar cualquier tipo de indicador acción. Listado sintético de opciones u órdenes posibles, en torno a términos Menú significativos (archivo, guardar, enviar a, diseño líneas) Barra Ídem pero por medio de iconos. Página Pantalla que contiene una información en hipertexto, con vínculos, Web interconexiones y enlaces en la red. Palabras En un hipertexto aparece una serie de palabras en distinto color que activas (hot permiten enlazar y acceder a nuevos significados o conceptos. Words) Botones Botones, a modos de íconos, que permiten navegar por la red. (hot spots) Tabla 3.2 (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006, pág. 118) 3.6.1.2 Orgware Es el soporte estructural en el cual se desenvuelve la comunicación mediada con un ordenador (sala, luz, ambiente de trabajo, entre otros), conjunto de elementos que permite asegurar el funcionamiento del hardware y software y su interacción con el ser humano. 3.6.1.3 Hardware Es un soporte físico o conjunto de elementos que componen el recurso o el aparataje del mismo, unidad central y periféricos. Unidad Central (UC).- Unidad que controla el funcionamiento general y procesa la información del ordenador. 34 Elementos de la Unidad Central (UC) Elemento Función Placa base Microprocesador memoria Controladores de periféricos Plataforma de toda la UC, configurada por buses que comunican los distintos elementos internos de la unidad o por donde se incorporan otros. Controla el funcionamiento general de sistema informático y ejecuta los programas. En él destac su vesolidad de gestión. Almacena los datos y programas y permite que éstos funcionen. Existen cuatr tipos: CMOS, BIOS_ROM, RAM y caché. Responsables del funcionamiento de los periféricos conectados a la UC a través de los puertos o ranuras de expansión y las tarjetas. Tabla 3.3 (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006, pág. 118) Periféricos.- son los dispositivos físicos mediante los cuales el ordenador recibe programas, datos, imágenes y almacena información, permite observar el procesamiento de la información o comunicarse con otros ordenadores o medios. Periféricos del Ordenador Tipo Entrada Almacenamiento Salida Comunicación Elemento Función Teclado, ratón, escáner, micrófono, video capturador, puntero, lector óptico. Disco duro, flexible, CD-ROM, unidad Zip, unidad magnética. Monitor, impresora, altavoces, sintetizador de voz, tarjeta gráfica. Permiten introducir datos, mensajes, informaciones, digitalizarlos, modificarlos, interactuar con el ordenador y utilizar los diferentes programas. Guardar la información de manera permanente y que no agoten la memoria del ordenador. Ofrecen visual, auditiva, grafica o físicamente, los resultados de la información procesada. Posibilidad y facilitan la comunicación de programas y datos a través de una red de forma veloz y compatible Tabla 3.4 Modem (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006, pág. 119) 35 3.6.1.4 Software Es el soporte lógico que permite realizar diversas funciones con la información procesada o almacenada, mediante un conjunto de órdenes que indican y controlan el trabajo que realiza el ordenador agrupadas en forma de programas. Se forman dos grupos Software básico o sistema operativo, es un conjunto de programas necesarios para que el hardware pueda desarrollar su trabajo. Software de aplicación a nivel general o específico, hay diferentes aplicaciones de software educativo. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006) 3.6.2 Software educativo Es una aplicación informática, que se debe apoyar sobre una estrategia pedagógica. Permite el acceso al conocimiento académico de una forma rápida mediante la interacción constante con diferentes fuentes creadas por usuarios y la utilización de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores. Estructura básica de los programas educativos Elemento Entorno de comunicación Características Medio por el que se establece el diálogo, esta integrado por un sistema de doble comunicación programa-usuario (pantallas, impresoras y multimedia frente al teclado, ratón, entre otros) Bases de Información específica que se presente: leyes y modelos de datos comportamientos, datos textuales o hipertexto y audiovisuales. Motor o Gestiona las secuencias y la presentación de la información y algoritmos las posibles actividades a realizar, así como el tipo de entorno. Tabla 3.5 (Marqués, 1999) 36 3.6.2.1 Características Son materiales informáticos elaborados con una finalidad didáctica, planteamientos conductistas, sistemas expertos e inteligencia artificial que pretende imitar la labor tutorial del profesor y se adaptan a los procesos cognitivos que los estudiantes desarrollan con ellos. Son interactivos porque responden a las acciones de los usuarios y permiten un dialogo o intercambio de información entre ordenador y usuario Individualizan el trabajo y se adaptan al ritmo y progresión del alumno. Son fáciles de usar, exigen pocos conocimientos informáticos para interactuar y aprender con ellos Presentan una estructura básica común, pero no tienen por qué seguir un mismo diseño del proceso de interacción. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006) 3.6.2.2 Beneficios del software educativo Permite codificar y decodificar mensajes con otros tipos de lenguajes no estrictamente verbales para analizar, comprender y expresar la realidad. Da un nuevo entorno comunicativo en el que desarrollar sus capacidades y su propio proceso de aprendizaje. Despierta motivación e interés. Proporciona opciones reales a niños con necesidades educativas especiales de participar, experimentar el éxito, recibir comprensión y paciencia. Permite aprender con mayor facilidad las materias que exigen gran esfuerzo. Aumenta los niveles de atención, concentración e independencia en el proceso de aprendizaje. 37 Es aplicable a áreas y actividades distintas. Posibilita el aprendizaje autónomo y el cooperativo, desarrolla la iniciativa y los procesos de toma de decisiones, admite y ayuda a aprender de los errores, se puede repetir varias veces la actividad. Brinda recursos y estrategias meta cognitivas, de acción y de lenguaje. (Garassini, 2004) Es imprescindible la evaluación de los programas educativos, ya que pueden suceder inconvenientes. Es importante su calidad técnica, compatibilidad, duración, buen diseño y sin errores, claridad de instrucciones y facilidad de manejo, su potencial curricular y cualidades educativas en cuanto a: Contenidos Adecuación Proceso de interacción didáctica Motivación Enfoque Posibilidad de interacción y control Seguimiento de los procesos del alumnado Objetivos previstos y posibles resultados de aprendizaje Simulaciones y ambientación Captación de interés Posibilidades de intervención del profesor Documentación necesaria o pertinente de las bases de datos que usa A pesar de contar con una buena valoración toda herramienta pedagógica tiene límites y no siempre es adecuado para todos los niños en general. Los programas informáticos educativos, pueden provocar cansancio, monotonía, viciar procesos y comportamientos, por si solos producen aprendizajes incompletos, superficiales y desfases con respecto a otras actividades, genera el desarrollo de estrategias del mínimo esfuerzo, y 38 atender solo aquello que domina, conoce o le interesa, mal entendido provoca enganche, ansiedad o aislamiento. El software educativo por si solo no da buenos resultados educativos, todo depende del uso que los docentes, padres y alumnos hagan de este medio y como se articule su integración en el aprendizaje global del niño. (Marqués, 1999) El mejor programa educativo puede ser un fracaso en manos de un determinado profesor como también puede explotar el máximo potencial de un programa no tan excelente. (Cabero, 1998) Según (Poole, 1999) en uno de sus artículos expone “El profesor debe ir empaquetado con el software” señala que los alumnos necesitan al profesor, que no basta con la información anexa al programa porque son pocas las personas que leen todo el folleto y por que cada paquete a sido diseñado para un determinado ambiente o contexto de aprendizaje con características específicas. Por esto propone que un software bien diseñado consigue dos cosas: Ser atractivo y motivar que el niño aprenda. Permitir autonomía en el proceso de aprendizaje, estimular a que por un error actué con inteligencia, se aprenda del mismo y se intente otra vez, permite una evaluación y seguimiento del proceso, que almacena en su memoria para su posterior recuperación y control. (Marqués, 1999) Distingue entre: Programas multimedia.- integran elementos audiovisuales y animaciones. Hipertextos.- permite un recorrido no lineal de su contenido mediante palabras activas. 39 Abiertos.- si proporcionan una estructura sobre la que se puede añadir información o programar acciones Hipermedia.- intercambio e interacción de diferentes medios en un formato versátil similar al hipertexto. 3.6.2.3 Clasificación del software educativo según (Marqués, 1999) El autor ofrece una clasificación de software educativo entorno a: programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramientas. Juegos didácticos Son aquellos que tienen un fin educativo y ayudan al desarrollo de diferentes destrezas. Por ejemplo el programa de Lectura Eficaz de Bruño presenta una serie de actividades que mejoran la velocidad y comprensión lectora por series dirigidas o libres. Los juegos de lectura presentan actividades para encontrar, asociar, ordenar, reconocer, completar palabras, sopas de letras, antónimos y sinónimos, que son guardador por niveles de complejidad de palabras, ortografía, tiempo de presentación. El docente adapta el juego de acuerdo a los conocimientos que desea impartir como son: atención, cálculo, geografía, clima, hacer presupuestos, matemáticas, ingles, historia entre otros. En la actualidad hay software educativos de uso libre que los puede comprar o descargar desde internet uno de ellos es el software Jclic. Los videojuegos 40 Son programas de juegos educativos o de diversión que se visualizan a través de una pantalla. Este medio tiene sus ventajas e inconvenientes, de acuerdo con el uso que se le dé y con los entornos en los que se ponen en funcionamiento. Se diseñan en mediante simulaciones y animaciones en las cuales se toman decisiones. Algunos juegos permiten tener conocimientos de medicina, del mundo de las finanzas, programar acciones para evitar la contaminación, diseñar compañas, valorar materiales de construcción, en general permiten obtener nuevos conocimientos, de una forma lúdica y participativa. Otro grupo de videojuegos son de aventura, destrezas inducidas a la violencia, los mismos que pueden ser negativos y liberar ansiedad y agresividad. Según (Bartolomé, 1999) se han incluido los videojuegos al software educativo por su capacidad de combinar diversión, entretenimiento y estudios, el docente puede utilizar en la clase juegos específicamente educativos. “Dejar de lado los videojuegos hoy es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de los alumnos.” (Bartolomé, 1999) Si el docente juega y conoce los videojuegos, tal vez supere su desconfianza, descubra sus potencialidades, y se acerque al mundo en el cual se desenvuelven sus alumnos. Los videojuegos educativos y didácticos Por lo general presentan una serie de actividades que son una especie de menú, con un grupo de elementos activos desde los que se puede navegar a otras pantallas o que brindan propuestas de actividad concreta. Los juegos se encuentran graduados por dificultad, interrelacionando imágenes, acciones, textos, pronunciación y posibilidad de introducir datos. Ejemplos de algunos videojuegos educativos: 41 Programa infantil de ingles Q Surf 1 2 de Anaya Interactiva, de 8 a 10 años, con práctica de vocabulario, construcción de oraciones, ayuda y traducción, grabar voz, practicar pronunciación, entre otros. Aprender Música con Pipo de Cibal multimedia, a partir de 2 años, aprenden notas musicales, instrumentos, composición, melodías, pentagrama, memoria auditiva, tonos entre otros. La gran aventura de las palabras, para niños de 6 a 9 años, es una aventura de dibujos animados con más de 1.000 juegos, puzles, pasatiempos, sopas de letras, enigmas, canciones con los que se puede practicar el reconocimiento de palabras y su categorización, utilizar sinónimos, antónimos y homónimos al igual que realizar composición de palabras o rimas. Libros multimedia Son programas compuestos por una serie de escenas, ambientes y simulaciones en los cuales se puede interactuar con los objetos que aparecen en la pantalla o el entorno. La interacción se realiza al abrir ventanas o pantallas, sin seguir un orden determinado, intentando descubrir los elementos activos con los que actuar, repetir secuencias, cantar, hacer selecciones, colocar un puzzle entre otros. Poseen un carácter lúdico, es considerado un recurso de aprendizaje. Enciclopedias y atlas multimedias Son documentos multimedia que permite mediante palabras activas se puede navegar por el texto o acceder a información visual, acústica o audiovisual, agrupados en registros flexibles a los que se puede llegar mediante índices o botones, pero por o general sus bases de datos de imágenes son rígidas y no permiten navegar de un medio a otro. 42 Los programas multimedia o hipermedia pueden ofrecer pequeños módulos con ejercicios, tutoriales o simulaciones que aportarán pistas sobre como acceder y usar la información que contiene la enciclopedia. Estos aportan nuevas posibilidades de interacción y manipulación que los libros multimedia no tenían como por ejemplo la Enciclopedia y Atlas Mundial Encarta 99 fue un programa muy difundido y de fácil acceso, permite copiar parte del texto, artículos, mapas e imágenes en el porta papeles de Windows, esta información se puede integrar a un procesador de textos, construir informes, entre otros. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006) Según (Bartolomé, 1999, pág. 128) la utilización de este medio se basa en la resolución de problemas en los que el alumno deberá “buscar información, valorarla, seleccionarla e integrarla en su camino de construcción de un conocimiento.” Es una herramienta básica para practicar y aprender a gestionar la información. 3.7 Características de los niños de 5 a 6 años 3.7.1 perfil de conducta Muestra indicios del hombre o de la mujer que va ha ser en el futuro, sus capacidades, talentos, cualidades temperamentales y sus modos distintivos de afrontar las exigencias del desarrollo, a esta edad se de forma amistosa y familiar con el ambiente. El mundo del niño se desarrolla aquí y ahora, termina su asiento en la mesa, la hora de comer su ropa favorita con aquella que se siente orgulloso, su cama, sus compañeros del jardín de infantes, el centro de su universo lo ocupa la madre. 43 No tolera demasiadas exigencias nuevas, demuestra una saludable intolerancia al exceso de magia y cuentos de hadas a descubierto su mundo concreto y este contiene novedades y realidades, le gusta permanecer en su hogar, porque este es una institución compleja que satisface su atención, es feliz jugando durante horas en la casa, en el jardín por lo general dramatiza situaciones de su hogar. Le agrada escuchar experiencias de su madre, esto le ayuda a adquirir independencia, es posesivo, aún no tiene la noción de propiedad, tiende a ser realista concreto hablar y pensar en primera persona sin ser agresivo o combativo. Puede concentrarse sin distraerse, pide ayuda cuando lo necesita, le agradan las pequeñas responsabilidades de acuerdo a sus capacidades, si se le exige demasiado puede resistirse o estar muy sensible. La madre es una figura de suma importancia en el pequeño mundo de un niño de 5 años de ella emana las bendiciones y autorizaciones. (Gesell, 1992) Los rasgos de madurez no son normas rígidas ni patrones, son las clases de conductas deseables o no que se producen a esta edad, cada niño posee un modo individual de crecimiento, que es único, los rasgos de conducta delineados pueden usarse para interpretar su individualidad y para considerar el nivel de madurez que el niño a alcanzado. 44 La maduración está en relación entre Capacidad del niño Necesidad de la tarea de aprendizaje y llevar a depende de Interacción entre factores hereditarios y factores de entorno Tipo y calidad de la instrucción Tabla 3.6 (Ausubel, 1959, pág. 246) Según (Durkin, 1972) Las capacidades de aprendizaje de un individuo no pueden ser explicadas únicamente por la herencia, ni únicamente por los factores del entorno. Es el producto de la interacción entre los factores genéticos y los factores de maduración, por una parte, y las experiencias y los aprendizajes por otra. 3.7.2 Área motriz Tiene mayor control y dominio sobre sus movimientos. Tiene un mayor equilibrio. Salta y brinca sin problemas. Se para en un pie, salta y puede mantenerse varios segundos en puntas de pie. Puede realizar pruebas físicas o danzas. 45 Maneja el cepillo de dientes y el peine. Se higieniza y va al baño solo. Maneja el lápiz con seguridad y precisión. Colorea sin salirse de las líneas. Maneja la articulación de la muñeca. Lleva mejor el compás de la música. Distingue izquierda y derecha en sí mismo. Puede saltar de una mesa al suelo. Se sienta con el tronco perfectamente erguido. 3.7.3 Área cognoscitiva Ordena los juguetes clasificándolos por forma, color, similitud, etc. Dibuja la figura humana diferenciando todas las partes, desde la cabeza a los pies. En sus juegos terminan lo que empiezan. Puede contar inteligentemente hasta 10 objetos. El sentido del tiempo y la dirección se hayan más desarrollados. Sigue la trama de un cuento. Puede repetir con precisión una larga sucesión de hechos. Toleran mejor las actividades tranquilas. Puede empezar un juego un día y seguirlo otro; o sea tiene más apreciación del hoy y del ayer. Elige antes lo que va a dibujar. Se torna menos inclinado a las fantasías. Los deseos de los compañeros comienzan a ser tenidos en consideración. 46 3.7.4 Área del lenguaje Tiene que hablar bien. Tiene entre 2200 y 2500 palabras. Sus respuestas son ajustadas a lo que se le pregunta. Pregunta para informarse porque realmente quiere saber. Es capaz de preguntar el significado de una palabra. El lenguaje esta completo de forma y estructura. Llama a todos por su nombre. Acompaña sus juegos con diálogos o comentarios relacionados. Le gusta que le lean cuentos. Puede mirar un libro por largo tiempo y fingir que lee. Reconoce palabras familiares vistas en cuentos o la calle. Cuenta objetos. 3.7.5 Área afectiva social Se despega de su madre con mayor facilidad. Da solución rápida a sus problemas, aunque con respuestas que no parecen ser las más lógicas para resolverlos. Puede servirse un vaso de agua sin derramar el líquido. Tiende a poseer un mejor apetito. Toma una siesta una o dos veces por semana para combatir la fatiga. Fortalece sus relaciones de amistad y las escoge por afinidad. Se desarrolla el juego reglado y competitivo, indicador de que su conducta egocéntrica esta próxima de desaparecer o esta erradicada del todo. Juega con sus iguales y le gusta cooperar con ellos. Se distrae con juegos complejos, los sencillos lo aburren. 47 No desaparece su amigo imaginario, el niño también puede estar acompañado de amigos reales y gusta de su presencia, es así como van armando su mundo de fantasía a la hora del juego. En esta edad las reglas las dista una persona con autoridad (un adulto) Es independiente, ya no esta tan pendiente de que este la mamá al lado. Se puede confiar en él. Le agrada colaborar en las cosas de la casa. Se le puede encomendar una tarea y él la va a realizar. Cuida a los más pequeños, es protector. Sabe su nombre completo. Muestra rasgos y actitudes emocionales. No conoce emociones complejas ya que su organización es simple. Tiene cierta capacidad para la amistad. Juega en grupos y ya no tanto solo. Tiene más interés por los lápices y por las tijeras. Prefiere el juego asociativo. Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros. Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos. Posee un sentido elemental de vergüenza y la deshonra. Se diferencian los juegos de varones y de nenas. (Ordoñez & Tinajero, 2000) 3.8 Consideraciones entorno al lenguaje El lenguaje articulado es la mayor característica humana, todo niño logra su dominio alrededor de los 5 y 6 años, así expresa sus necesidades, afectos rechazos y pensamientos, es transmitido por su núcleo familiar y subcultura El lenguaje articulado es un sistema de sonidos capaces de combinarse entre sí. La expresión gráfica, gestual y mímica se considera paralingüística. El lenguaje tiene un desarrollo personal pero evoluciona en la relación interpersonal. 48 Los adultos por lo general perciben muy poco del proceso de aprendizaje del lenguaje por parte de los niños, como la mayoría de los niños aprenden a hablar lo consideran una parte obvia del crecimiento, solo prestan atención en el mal uso de las palabras y no en el extenso vocabulario que son capaces de dominar. Los errores más comunes se establecen en la noción de generar el pasado, comer – comió, salir- salió, volver – volvió: por ejemplo cuando dice “Mi hermanito saltio la soga. Los niños y niñas nacen preparados para adquirir el lenguaje de su cultura, lo hacen de manera espontánea y natural solo al estar expuestos a él. En edades tempranas los niños desarrollan un conocimiento complejo del significado y funcionalidad de su lengua materna, aunque sea natural este conocimiento posee principios y reglas que dirigen el lenguaje aún mas el oral, los niños y niñas lo utilizan permanentemente para incursionar en el lenguaje escrito. 3.9 La lingüística Es el estudio científico del lenguaje, se puede concentrar en los sonidos del lenguaje fonéticos y fonológicos; en el origen y cambio de significado de las palabras, etimología y semántica o la orientación de las palabras en un contexto morfología y sintaxis. Se la puede dividir en lingüística Descriptiva y Lingüística generativa 3.9.1 Lingüística descriptiva El lenguaje es un código que usa los sonidos como símbolos, tiene un órden y es dinámico por que varía constantemente, emplea básicos 49 cuatro elementos Fonemas.- Es la unidad mínima en el sistema de sonidos, no poseen significado en forma aislada solo cuando se encuentran en combinación. Morfema.- El significado del morfema está dado por el contexto, por ejemplo; m /a/m/á constituyen fonemas sin significado, pero juntos forman el morfema mamá. Sintaxis.- Los morfemas se combinan en patrones y secuencias. Operan 4 sistemas: Patrón, orden de la oración Clases de palabras y funciones Desinencias (inflexión) Palabra de adicción o de estructura (Condemarín, Chadwick, & Miliclic, 1994) Patrón, orden de la oración.- Es una serie de palabras ordenadas en un número reducido de patrones para que tenga significado. Clases de palabras y funciones.- reconoce cuatro clases de palabras que se definen por la posición que ocupan en el patrón, la denominación tradicional es: sustantivo, adjetivos, verbo y adverbio. Desinencias.- es el sistema de inflexiones dentro de una palabra para obtener cambios en su función o en su significado, por ejemplo: cambios de tiempo, del singular al plural o adición de prefijos y sufijos. Palabras de adición o de estructura.- estas palabras carecen de significado y si lo tiene es mínimo, sirve como señal sintáctica, son poco numerosas pero se repiten con gran frecuencia palabras tales como: no, cuando, muy, y, en, representan palabras de función o nexo. 50 Entonación.- son las variaciones sutiles en relación a la intensidad del tono, utilización de pausas y uniones entre sonidos El sistema descriptivo del lenguaje le permite al educador detectar con precisión, el nivel donde se producen logros o dificultades en el lenguaje. 3.9.2 Lingüística generativa o transformacional Es una corriente lingüística moderna que estudia el proceso a través del cual se genera el fenómeno lingüístico, esta ordenado de por un número pequeño de reglas que ayuda a formar una gran gama de creaciones. Gracias a una serie de transformaciones cambia su estructura pero no su significado por ejemplo “ Andrés patea la pelota” y “ La pelota fue pateada por Andrés”, se puede obtener otra estructura si se la transforma en pregunta ¿Qué pateo Andrés? Para la lingüística generativa el significado es más importante que para la lingüística descriptiva, esta importancia puede ser utilizada mediante elementos para lingüísticos (ilustraciones, gestos, símbolos, situaciones, etc.). Primero se le puede mostrar al niño la escena, ¿Quién es Andrés?, ¿Qué pateó Andres? De esta forma se estudia, la capacidad de combinar diferentes elementos del lenguaje. (Condemarín, Chadwick, & Miliclic, 1994) 3.10 Recomendaciones previas al proceso de lectoescritura Animar a leer antes de que sepa leer. Contar cuentos a los niños. Recitar rimas y poesías. 51 Dar ejemplo leyendo libros, revistas, periódicos. Acompañar a los niños a funciones de títeres o teatro y a otros espectáculos culturales Compartir y comentar las lecturas de los niños. acompañar a los niños a los lugares donde están los libros (librerías, bibliotecas) Fomentar y cuidar la biblioteca familiar o personal La compra de un libro no es algo excepcional, es considerado parte de los gastos de educación de sus hijos e hijas. Ver algunos programas de televisión, películas de vídeo, etc, con los niños y que, juntos, comentan y comparten la experiencia. Cuando se viaja o camina por las calles, leerles los anuncios las pancartas Imaginar acciones de los transeúntes (Garassini, 2004) 3.11 Proceso de lectoescritura en niños de 5 a 6 años 3.11.1 ¿Qué es lectoescritura? Es el proceso mediante el cual niño toma conciencia que existen letras y cada una tiene su propio sonido y juntas forman palabras que ayudan a comunicarse Muchos niños aprenden a leer antes de entrar a la escuela, lo han aprendido en el preescolar, con sus familias o incluso solos algo bastante raro pero se han dado casos. Lo normal es que los niños cuando entren a la escuela conozcan las letras o asocien algunas letras para leer palabras sencillas. (Coben, 1980) Uno de los procesos más complejos del desarrollo psicomotor en los niños de 5- 6 años, es el inicio en la Lecto-Escritura. Se lo hace mediante 52 ejercicios escritos para que puedan entender algo tan abstracto como es la escritura. El niño puede copiar con soltura, algunas palabras, o frases cortas. Poco después, con el aprendizaje de la lectura pasa a la etapa de trascripción de las palabras dictadas. Esta etapa de 6-7 años coincide con los primeros intentos de trascripción espontánea del lenguaje. Uniendo lo que ha aprendido entre los fonemas y los grafemas, transcribiendo sus pensamientos entonces la escritura utilizada es en la mayoría de los casos, "fonética", el adulto en ese momento debe corregir faltas de ortografía o escritura torpe. La escritura es trascripción del lenguaje. El aprender a leer y escribir amplia sus conocimientos, descubre otras formas de comunicación. (Garassini, 2004) Según (Chall, 1967) “en una época en la que la alfabetización se considera como un factor importante en la lucha contra la pobreza, el problema de dar una buena iniciación a los niños es algo más que un problema puramente académico”, esto quiere decir que una buena educación no solo le compete al docente, deben intervenir los padres de familia enviando a sus niños a la escuela con los implementos básicos para sus estudios y al gobierno dotando del equipamiento necesario a las instituciones educativas y capacitando constantemente al personal. En el mismo sentido Jean Piaget dice: “En diversos países, se han manifestado una serie de tendencias más o menos graves, que parecen estar a la cabeza de los movimientos actuales. Así, se observa en muchos de ellos, sobre todo en Estados Unidos, un esfuerzo por renovar la educación preescolar, demasiado abandonada hasta ahora. La idea dominante es que la educación preescolar debe suministrar a los niños pequeños de las clases sociales desfavorecidas un medio moral e intelectualmente enriquecedor, susceptible de compensar por su atmósfera 53 y sobre todo por la variedad del material empleado la pobreza del medio familiar en ocasiones de incitaciones a la curiosidad y a la actividad. (Piaget J. , 1978) 3.11.2 La lecto-escritura requiere: Preparación manual y coordinación óculo-manual. El niño debe controlar los movimientos del hombro antes que los de la mano: por ello necesita ejercicios de pre-escritura, ya que la escritura propiamente dicha tiene movimientos cortos limitados y precisos Elegir la forma de escritura imprenta o cursiva es una decisión importante Repasar los ejercicios de escritura, desarrollando en el niño un estilo gráfico personal. (Garassini, 2004) 3.12 Actualización de la reforma curricular 2010 “Este documento Constituye un referente curricular flexible que establece aprendizajes comunes mínimos que pueden adaptarse de acuerdo al contexto y a las necesidades del medio escolar Sus objetivos son los siguientes: Actualizar el currículo de 1996 en sus proyecciones social, científica y pedagógica. Especificar, hasta un nivel meso-curricular, las habilidades y conocimientos que los estudiantes deberán aprender, por área y por año. Ofrecer orientaciones metodológicas viables para la enseñanza y el aprendizaje, a fin de contribuir al desempeño profesional docente. Formular indicadores esenciales de evaluación que permitan comprobar los aprendizajes estudiantiles así como el cumplimiento de los objetivos planteados por área y por año. Promover, desde la proyección curricular, un proceso educativo inclusivo, fortalecer la formación de una ciudadanía para el Buen Vivir, en el contexto 54 de una sociedad intercultural y plurinacional.” (Ministerio de Educación del Ecuador, 2010, pág. 7) Los procesos para que se produzca la comunicación son: escuchar, hablar, leer y escribir. Los niños adquieren el lenguaje mediante la interacción con el medio, escuchan lo que otro dice. Deben hablar y pronunciar correctamente las palabras para expresar sus ideas, opiniones, pedidos, y así otras personas los puedan entender. Están constantemente expuestos a la lectura y escritura, aunque no saben leer pero pueden entender, publicaciones, etiquetas, marcas, carteles. Saben que existen letras , palabras y que estas transmiten información. Los docentes, deben proponer actividades para desarrollar en sus alumnos el proceso de lectoescritura de manera integrada, por ejemplo: escuchar un cuento, opinar sobre lo que les pareció y realizar un resumen entre todos. Los niños aprenden con mayor facilidad mediante juegos que contengan momentos de placer, goce, creatividad y conocimiento que promueven las tareas simbólicas e imaginarias, a través del cual se obtiene un pensamiento lógico, creativo y crítico. “Las actividades lúdicas potencializan las diversas dimensiones de la personalidad en todo ser humano ya que permiten el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes y el desarrollo moral.” (Romero, 2009) En el primer año de Educación General Básica la actividad lúdica debe ser un eje transversal constante en todas las actividades que se realicen. Es un error creer que el juego solo es diversión en estas actividades, los niños representan roles, inventan y experimentan situaciones reales o imaginarias, exploran el entorno, demuestran sus talentos. 55 3.12.1 Destrezas con criterio de desempeño Las destrezas con criterio de desempeño, orientan y precisan el nivel de complejidad en el cual se deben realizar las actividades, son el referente principal para realizar la planificación micro curricular. Los conocimientos deben ser progresivos y secuenciales con diferentes niveles de integración y complejidad, respondiendo las preguntas ¿Qué debe saber hacer? ¿Qué debe saber? ¿Con que grado de complejidad? La planificación está estructurada en 5 bloques curriculares, articulados en ejes del aprendizaje y cada un consta de destrezas con criterio de desempeño. 3.12.2 Estructura curricular ESTRUCTURA CURRICULAR BLOQUES CURRICULARES COMPONENTES Mis EJES DEL DE LOS EJES Mi La Mi Mi nuevos APRENDIZAJE DEL familia naturaleza comunidad país amigos APRENDIZAJE y yo y yo y yo y yo y yo Identidad y Desarrollo autonomía personal y social Convivencia Descubrimiento y comprensión del Conocimiento medio natural y del medio cultural natural y Relaciones DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO cultural lógico – POR BLOQUE CURRICULAR Y matemáticas COMPONENTES DE LOS EJES DEL APRENDIZAJE Comprensión y Expresión Oral y Escrita Comunicación Comprensión y Verbal y no expresión verbal artística Expresión corporal Tabla 3.7 Fuente: (Ministerio de Educación del Ecuador, 2010) 56 3.12.3 Componente de los ejes de aprendizaje “comprensión y expresión oral y escrita” Al término de sus estudios los estudiantes deben ser excelentes lectores, capaces de comunicarse en forma oral y escrita, produciendo y comprendiendo cualquier tipo de texto. El docente de primer año forma las bases del buen lector, permitiendo al niño participar en conversaciones, crear distintos textos. Los estudiantes deben reflexionar sobre lo que se dice, se escucha, se lee y se escribe. El docente debe desarrollar las cuatro macro destrezas del área: escuchar, hablar, leer y escribir. 3.12.3.1 Macro destreza escuchar Al escuchar se desarrolla la comprensión y discriminación de elementos de un texto, se fomenta el lenguaje y la alfabetización, para contribuir a este desarrollo se debe leer al estudiante en voz alta de forma expresiva sin enseñar los dibujos para impulsar la capacidad de representar acciones, personajes y escenarios en su mente. Por ejemplo Escuchar instrucciones sobre el cuidado de los animales y las plantas para ordenar secuencias lógicas Distinguir diferentes sonidos que se encuentran en el entorno en función de identificar sonidos onomatopéyicos y voces de personas conocidas Conciencia semántica.- permite comprender el significado que tienen las palabras, frases, oraciones y párrafos, entender que una palabra puede tener distintos significados que se pueden diferenciar según el contexto. La palabra estrella no significa lo mismo en un cuento que en una explicación astronómica 57 Conciencia léxica.- Es tomar conciencia de la oración como expresión de ideas, reconocer que la lengua oral está formada por una serie determinada de palabras que se relacionan entre si para formar ideas. Por ejemplo: Escuchar narraciones acerca del ambiente escolar, descripciones de los tipos de familia para diferenciar e identificar el número de palabras que componen una cadena sonora. Conciencia fonológica.- identificar y segmentar sonidos para combinar los mismos y formar nuevas palabras, este es un desafío porque los sonidos no se encuentran en el habla separados unos de otros. Los estudiantes, deben poder imitar, cambiar, suprimir y aumentar sonidos. Por ejemplo, en la palabra gata, al cambiar el primer sonido tenemos /pata/, /lata/ y /rata/; si se suprime el primer sonido /g/, se forma /ata/ y si se aumenta el sonido /l/ en el segundo lugar queda /alta/. Por ejemplo Escuchar narraciones sobre el ambiente escolar para identificar, discriminar, suprimir, cambiar y aumentar fonemas (sonidos) al inicio, al final y al medio de las palabras Escuchar exposiciones relacionadas con la naturaleza, para identificar elementos explícitos del texto (personajes, animales, plantas, objetos, acciones y escenarios). 3.12.3.2 Macro destreza hablar Los niños se exponen al lenguaje desde el nacimiento, pero no todos tienen las mismas oportunidades ni el mismo nivel de desarrollo. La función de la 58 escuela es dar la oportunidad a los estudiantes de ser buenos comunicadores. El docente debe realizar ejercicios para desarrollar la movilidad y agilidad de los órganos buco-faciales y ayudar a que articulen y pronuncien correctamente las palabras, haciendo movimientos que ejerciten la mandíbula, mejillas, lengua y labios. Conciencia fonológica. Es la reflexión sobre los sonidos que forman las palabras. Los estudiantes deben tener un espacio para dar sus opiniones y comentarios sobre temas de interés y describir objetos, personas, etc. El docente debe seguir un proceso correcto para describir, exponer, narrar o realizar instructivos sencillos de manera oral o escrita, observando las características de una imagen u objeto, y utilizar las pregunta: ¿qué es?, ¿qué tiene?, ¿cómo es o cómo son?, ¿para qué sirve? y otras, dependiendo del tema. El docente debe anotar las ideas del estudiante y guiar la estructuración de las oraciones Por ejemplo Participar en conversaciones e interactuar compartiendo sus propias experiencias. Comprender narraciones desde un análisis para textual. Describirse a sí mismo en forma oral considerando sus características físicas, articulando y pronunciando correctamente las palabras Exponer experiencias propias, utilizando el nuevo vocabulario adquirido. Participar en narraciones orales de cuentos, experiencias y anécdotas, teniendo en cuenta la coherencia en el discurso 59 3.12.3.3 Macro destreza leer Es fundamental realizar actividades de pre- lectura, lectura y pos-lectura. Es mejor no inventarse los cuentos, pues los escritores son personas especializadas y sus cuentos tienen una estructura y características determinadas que pueden ser ignoradas el momento que el docente cuente sin leer, produciendo la falta de comprensión en sus estudiantes. El niño debe manipular libros, observar imágenes, narrar historias y mostrar interés por los escritos, así adquirir gusto por la lectura. El salón de clase debe tener un ambiente alfabetizador, paredes, materiales escolares, mobiliario etc., tienen que estar rotulados. Por ejemplo Discriminar visualmente objetos imágenes o trazos de acuerdo a sus características. Diferenciar los sonidos de su nombre para identificar y formar nuevas palabras con esos sonidos. Leer láminas, carteles o cuentos y comprender los mensajes. Ordenar la información siguiendo una secuencia lógica. Identificar y relacionar los fonemas (sonidos) que conforman su nombre con las grafías del mismo en función de reconocer su nombre escrito. 3.12.3.4 Macro destreza de escribir Incentivar su creatividad y ganas de escribir diferentes textos como invitaciones, cuentos, entre otros, sin olvidar su estructura y propósito comunicativo, aunque no sepan escribir de manera convencional, es importante que escriban con su propio código. Es importante señalar que “imitar el acto de escribir es una cosa e interpretar la escritura producida es otra”. (Ferreiro, 1999). 60 Un texto colectivo es crear un escrito entre el docente y los estudiante sobre un tema de interés, muestra el mecanismo de la escritura, la direccionalidad de las oraciones (de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo), la forma de los párrafos, etc. Esto ayuda a descubrir que, cada sonido pertenece a una letra y que escribir una palabra lleva más tiempo que decirla. El texto a producir puede ser: narrativo, descriptivo, expositivo, instructivo. (Ministerio de Educación del Ecuador, 2010) Por ejemplo Ejecutar rasgos caligráficos para utilizarlos creativamente. Escribir su nombre con su propio código para identificar sus trabajos Participar en la producción de textos colectivos 3.13 Inicio de la lectura Según (Mialaret, 1972) saber leer es ser capaz de transformar un mensaje escrito, en un mensaje sonoro, siguiendo ciertas leyes muy concretas, es comprender el contenido de un mensaje escrito y ser capaz de juzgar y apreciar el valor estético. El aprendizaje de la lectura es inseparable de la formación del pensamiento y del desarrollo del espíritu crítico. Según (Chall, 1967) los procesos de la lectura deberían incluir desde el principio objetivos, no solo de reconocimiento de palabras, de comprensión e interacción, de apreciación y aplicación de lo que se a leído sino también la comprensión de problemas personales y sociales. Un niño que pueda identificar o reproducir letras está implicado en un proceso simbólico, mientras que un niño que trabaja con una imagen o un objeto está inmerso en una representación iconográfica. El aprendizaje de la lectura puede llegar a ser un ejercicio de lenguaje y de conceptualización, de 61 carácter muy formativo y alto nivel de abstracción, que constituye la clave del éxito en los futuros aprendizaje. (Coben, 1980) Leer es una actividad: Altamente compleja y completa que se puede ofrecer a un niño. Estructurada de codificación y decodificación. Sensomotriz importante. Espacial y temporal. Empieza en la fase llamada “ALFABÉTICA” o “FONOLÓGICA”. Al automatizar la lectura alfabética-ortográfica, el niño estará en condiciones de poner su atención al contexto, la expresión y a comprender en la medida en que va decodificando. 62 CAPACIDAD DE SEGUIR CON LOS OJOS Relaciones Especiales Progresión izquierda a derecha. Reconocimiento izquierda - derecha. Coordinación ojo mano - pie. Dirección en el espacio, subir secuencias motrices. Juicio espacial PARA LEER UN NIÑO TIENE NECESIDAD DE: Organización del pensamiento. Habilidad de clasificar, cotegorizar y tiquetar información Aprovación correcta los que pertenece,lo que falta. Habilidad en reconocer las partes pertenecientes aun todo. Habilidad para dividir un todo en diferentes partes. Reconocimiento de secuencias. pequeño, grande,más grande; principio,medio,final; primero, segundo, último. PERCEPCIÓN TÁCTIL Discriminación, comprensión por memoria. COORDINACIÓN OJO, MANO, PIE PERCEPCIÓN VISUAL. Capacidad de observación. discriminación, memoria, memoria secuencial. Comprensión para poder dar un sentido CONTROL DE SI MISMO CAPACIDAD DE ATENCIÓN PERCEPCIÓN AUDITIVA. Habilidad de escuchar, Discriminación, memoria, memoria secuencial, comprensión. SIMBOLISMO APTITUDES VERBALES Vocabulario. Comprehensión aprehensión de conceptos expresados en las palabras. Razonamiento verval. reconocimiento de la especidad de los objetos, símbolos, palabras de la identidad de cada uno. Comprender que un signo, sonido, una estructura, representan un objeto o una idea. INTEGRACIÓN DE VARIOS PROCESOS SIMULTÁNEAMENTE, INTEGRACIÓN SONIDO – VISTA PARA OBTENER UN SENTIDO RITMO RELACIONES TEMPORALES SENTIDO DEL TIEMPO Figura 3.8 (Smith, 1951) 63 Según (Glates, 1957) los niños aprenden a comprender la lengua oral bastante bien desde su segundo año de vida, y psicológicamente, hay pocas diferencias entre aprender a leer palabras escritas. La razón principal, para aprender a comprender primero palabras orales, es que resulta más cómodo para los padres emplearlas que presentar al niño palabras escritas. Si los niños estuviesen rodeados desde los primeros años de su vida por símbolos escritos, unidos de forma significativa a los objetos aprenderían a leer exactamente igual como llegan a comprender el lenguaje oral. 3.13.1 Fases: LOGOGRÍFICA: reconocimiento de escrituras globales: MAMÁ, CocaCola, Mc Donalds, sin decodificación. No es una verdadera lectura sino un reconocimiento de la forma visual o logo, hay “actitud de lectura” pero no hay correspondencia grafema-fonema. Los niños son continuamente estimulados por el medio en el cual se desenvuelven, la exposición a los medios de comunicación sobre todo a la televisión en la cual se confrontan al lenguaje escrito y a la publicidad, vallas publicitarias, autobuses, en las etiquetas de los productos de consumo cada vez más numerosos. (Coben, 1980) ALFABÉTICA: comprensión del principio alfabético: asociación grafemafonema, etapa de decodificación fonológica. El niño lee articulando por fonemas o sílabas: MAAA-NOOO MANO ORTOGRÁFICA: reconocimiento de patrones ortográficos, necesario para la lectura fluida. El niño capta grupos de letras y luego palabras en un solo golpe de vista. MA-NO MANO FLUIDA-EXPRESIVA: lectura del texto teniendo en cuenta la puntuación, expresión y el contexto. Implica el acceso directo a la semántica y un control automático del proceso de decodificación. (Paredes, 2008) 64 3.13.1.1 La lectura una aventura feliz El descubrimiento del lenguaje escrito debe ser una aventura feliz para el niño, en todo momento el niño debe sentir la dicha de decir: puedo hacerlo, lo he hecho, puedo hacerlo otra vez. La maestra debe elegir bien las actividades, dosificarlas de forma que estén siempre al alcance de los niños. No hay que poner en ningún momento a los niños en situaciones de fracaso. Para evitar esto: No proponer actividades que los niños no puedan realizar. Elegir bien los pequeños pasos que los niños pueda realizar sin dificultad, mientras que serían incapaces de superarla presentada en conjunto. Hacer preguntas siempre a la multitud y no referir a un niño en concreto. (Coben, 1980) 3.13.2 Etapas de la escritura Al igual que la lectura, la escritura no está agregado al cerebro humano sino que debe ser aprendida y automatizada, por lo cual necesita mediación de la enseñanza y tiempo para fijarla. Para leer al igual que para escribir, se requiere del conocimiento del abecedario y de la asociación con su fonema (conciencia fonológica). El aprendizaje de la escritura también es gradual, por lo cual va evolucionando en la medida en que el niño va captando el principio alfabético. A diferencia de la lectura, la escritura puede presentarse en formas más precarias y sus primeras etapas colaboran hacia la representación total de los fonemas. Es decir, un niño puede entender “algo” del principio alfabético 65 y escribir silábicamente, pero no bien entiende “algo” de la lectura ya sabe leer y sólo debe automatizarla. En cambio, en la escritura debe atravesar etapas previas antes de escribir alfabéticamente y comprender del todo la escritura. Luego deberá perfeccionar esa escritura respetando la ortografía y pudiendo sustituir su imprenta mayúscula por trazos más elaborados como son las cursivas. Al igual que la lectura, la escritura verdadera es la que posee componentes fonológicos. El escribir su nombre correctamente no nos indica que entiende el principio alfabético, sino cuando empieza a representar fonéticamente alguno o todos los sonidos de las palabras. Al automatizar la escritura alfabética el niño se verá en condiciones de fijarse en el aspecto ortográfico y poner toda su atención en el cuidado del grafismo. ETAPA pre-fonética: PRE SILÁBICA: aún no hay comprensión del principio alfabético, por lo tanto no hay correspondencia grafema-fonema. ETAPA fonética: SILÁBICA: El niño puede detectar al menos un sonido de la sílaba, generalmente vocales o consonantes continuas. SILÁBICA-ALFABÉTICA: El niño empieza a detectar y representar algunas sílabas en forma completa. ALFABÉTICA: El niño puede detectar todos los sonidos y representarlos adecuadamente con su letra. ETAPA viso-fonética ORTOGRÁFICA: El niño escribe respetando el código de escritura y sus excepciones. (Paredes, 2008) 66 3.14 Teorías cognoscitivas 3.14.1 Desarrollo cognitivo de Piaget La etapa de desarrollo cognitivo es el paso de un nivel de funcionamiento conceptual a otro. En cada etapa el niño conoce el mundo de forma diferente y usa distintos mecanismos internos para organizarse, Se centra en el estudio del desarrollo y funcionamiento de la mente, permite conocer, analizar procesos internos como la comprensión, adquisición de nueva información a través de la memoria, atención, razonamiento, lenguaje. Es el estudio del sistema cognitivo: atención, memoria percepción comprensión, habilidades motrices, para mejora el aprendizaje Para el cognocitivismo, el aprendizaje es una actividad dinámica mediante las experiencias que obtiene el niño y niña de la interacción con el medio físico, social y cultural, esto le ayuda en la búsqueda de nuevos aprendizajes, a su vez determina el ritmo y nivel de desarrollo del lenguaje. Su propósito es crear y modificar las estructuras mentales de niño y niña mediante la enseñanza intencional y planificada para que el aprendizaje adquirido tenga sentido y se integre a conocimientos anteriores. Estructura cognoscitiva.- Es el conjunto de conocimientos, experiencias que las personas han adquirido a lo largo de su vida. En este proceso intervienen las variables: Estructuras cognitivas que posee Internas : Disposición del desarrollo Capacidad intelectual funcional… Motivación y actitud personalidad 67 Externas Actuación del maestro Interacción social en el aula En el constructivismo el aprendizaje es creado por si mismo con ayuda de un mediador, pero logrará aprender si este aprendizaje está conectado a experiencias y conocimientos anteriores. Lo que el niño aprende no es una reproducción de lo que ve, es el resultado de su razonamiento y propio pensamiento (Paredes, 2008) El proceso cognitivo no es la suma de aprendizajes; se rige por un proceso de equilibración. Surge otro tipo de aprendizaje que se produce por el desequilibrio o un conflicto cognitivo. El comportamiento y aprendizaje deben interpretarse en términos de equilibrio entre los procesos de asimilación y acomodación que explican como cambia el conocimiento sobre el mundo La asimilación es la integración de los elementos exteriores a una estructura en evolución o ya culminada en el organismo. La acomodación es el proceso por la cual el sujeto interpreta la información que proviene del medio y los modifica a la realidad actual. 3.14.1.1 Lenguaje egocéntrico y socializado según Piaget Se orienta al estudio del desarrollo de los procesos lógicos y de razonamiento en el niño. Piaget reconoce dos tipos de lenguaje: egocéntrico y socializado. Lenguaje egocéntrico.- es una conducta lingüística centrada en sí mismo. Piaget lo divide en 3 categorías: Repetición (ecolalia) es la repetición de palabras y sílabas El monólogo: expresa en voz alta sus pensamientos sin dirigirlos a otro interlocutor. Los niños pequeños hablan frecuentemente consigo 68 mismos y subrayan con palabras su propia actividad, porque no sienten la necesidad de dirigirse a los demás. (Piaget, Busemann, & Inhelder, 1982) Monólogo dual o colectivo.- dos o más niños monologando al mismo tiempo. En este tipo de lenguaje las palabras utilizadas generalmente van acompañadas con la acción y el movimiento. Los niños sienten que con sus palabras pueden crear un mundo mágico Lenguaje socializado.- Se caracteriza por el dominio que posee el niño, de la información y su comunicación hacia el exterior, en forma adaptativa. Este es un verdadero dialogo. Piaget lo ha dividido en 5 categorías: Información adaptada: el niño realiza un intercambio de pensamientos con él o los otros. Crítica: son las observaciones de las acciones de los otros, las observaciones son mas afectivas que intelectuales, por lo general afirman la superioridad del yo y agreden al otro. Órdenes, peticiones y amenazas: sobre el otro. Preguntas: la mayoría de las preguntas entre ellos no esperan una respuesta. Respuestas: se refiere a las emitidas frente a una pregunta. Una conversación propiamente dicha se realiza cuando se emite tres observaciones consecutivas sobre un mismo tema entre dos o más interlocutores (Condemarín, Chadwick, & Miliclic, 1994, págs. 305,306) El niño utiliza el lenguaje socializado principalmente en el juego, en el cual utiliza un lenguaje individual constituido por gestos, mímica, movimientos y símbolos. (González, 1991) 69 3.14.1.2 Etapas del desarrollo evolutivo cognitivo Etapa sensomotora Esta etapa se presenta entre el nacimiento y los dos años, los niños en esta etapa aprenden a manipular objetos, aunque no puedan entender la permanencia de los objetos si no están a su alcance, esto quiere decir que si un objeto o persona el bebé ya no lo ve el no entiende que todavía existe. La capacidad de entender que un objeto sigue existiendo aunque no se vea, es uno de los mayores logros de esta etapa Etapa pre operacional Comienza cuando se entiende la permanencia del objeto; va desde los 2 hasta los 7 años. En esta etapa los niños aprenden a interactuar con el medio en el cual se desenvuelven mediante el uso de palabras e imágenes mentales. En esta etapa surge el egocentrismo en el cual para el niño solo existen sus intereses, también dan vida a los objetos inanimados. Otro factor importante en esta etapa es la conservación, es la capacidad de entender que la cantidad no cambia cuando la forma cambia. Por ejemplo con una botella de agua una larga y flaca y otra pequeña y gorda las dos contiene la mima cantidad de líquido pero los niños se fijan solo en un aspecto creyendo que las más larga contiene más agua. Etapa de las operaciones concretas Tiene lugar entre los 7 y 12 años, disminuye el aspecto egocéntrico por la capacidad de concentrarse, en más 70 de un aspecto de un estímulo. Entienden que un perro pequeño y otro grande los dos siguen siendo perros o que las diferentes monedas y billetes forman el dinero. Pueden aplicar esta comprensión a los objetos concretos cuando lo han experimentado a través de los sentidos. El pensamiento abstracto todavía tiene que desarrollarse. Etapa de las operaciones formales Es la etapa final del desarrollo cognitivo desde los 12 años en adelante, los niños tienen una visión más abstracta del mundo, desarrollando una mayor comprensión del mismo y la idea de causa efecto. Desarrollan la capacidad de formular hipótesis y ponerlas aprueba para encontrar la solución a un problema. (Almeida, 2009) 3.14.2 Teoría de la cognición social de Albert Bandura Demuestra que las personas adquieren destrezas y conductas de manera operante e instrumental, rechazando que el aprendizaje se da según el modelo conductista. Se ha demostrado que los seres humanos alcanzan conductas nuevas sin un reforzador obvio y hasta cuando no tienen la oportunidad de aplicar el conocimiento. Las personas aprenden gran parte de su conocimiento observando a los demás, padres, maestros, amigos y héroes de televisión. Las expectativas, creencias, intenciones y auto percepciones de las personas influyen en su comportamiento, modificando en la mayoría de casos sus expectativas creencias y competencias, el profesor es un marco de referencia para asimilar normas. 71 Mediante la observación y la imitación el individuo puede determinar si lo observado se imita o no. Por ello se le deben presentar al niño modelos positivos y reforzar su conducta El comportamiento depende del ambiente y factores personales ( motivación, retención, atención y producción motora) Uno de los objetivos es el desarrollo de la autoevaluación y auto refuerzo, enseñando al niño a observar sus propias conductas y consecuencias, ayudarle a establecer metas claras. Según este punto de vista no solo aprende por medio del condicionamiento operante y clásico, también aprende indirectamente mediante la observación y representación simbólica de otras personas. Un modelo constructivista social establece que la interacción con los demás da oportunidad para que los niños y niñas, evalúen y reafirmen su actuación esto contribuye al desarrollo de su pensamiento. Los conocimientos se crean y construyen mutuamente. 3.14.3 Teoría de procesamiento de información o modelo cognoscitivo Los niños tienen acceso a la información la manipulan y crean con ella, el maestro es guía en las actividades académicas los niños y niñas buscan dar sentido a los contenidos mediante procesos mentales (memoria, pensamiento). Sobresalen tres características: Pensamiento.- el pensamiento es flexible esto ayuda a adaptarse y acomodarse a los cambios. Mecanismos de cambio.- se debe desarrollar habilidades cognoscitivas: codificación, automatización, construcción de estrategias y la generalización 72 Auto modificación.- cuando los niños utilizan los conocimiento y estrategias aprendidas crean mejores respuestas. (Paredes, 2008) 3.14.4 Teoría socio cultural de Vygotsky Piaget y Vygotsky mantienen la concepción constructivista del aprendizaje pero Vygotsky se diferencia en el papel que juega el medio y la cultura rechazando los enfoques psicológicos. Lo más importante de esta teoría es como el medio socio cultural con ayuda de los mediadores transforma la realidad y la educación. Estudia como los seres humanos logran el conocimiento de sí mismos y del medio en que se desenvuelven mediante su interacción con él. La actividad mental, percepciones, memoria, pensamiento es la principal característica que distingue al ser humano El proceso de aprendizaje no se da sólo desde lo genético, es dado por la interacción con el medio socio-cultural mediante la intercomunicación con los demás seres de su entorno, el niño asimila e interioriza, permitiéndole apropiarse de los elementos culturales, signos o símbolos como el lenguaje, símbolos matemáticos y escritura. El sujeto no se limita a responder los estímulos, los transforma mediante la mediación de instrumentos Piaget coincide con Vygotsky en la importancia de la maduración orgánica, sobre todo del sistema nervioso; un factor importante es el aprendizaje para tener un máximo desarrollo. El pensamiento de Piaget se refleja en esta teoría mediante 3 ideas “Las habilidades cognitivas de los niños pueden ser comprendidas solo si se las analiza o interpreta su desarrollo” 73 “Las habilidades cognitivas son medidas por las palabras, el lenguaje y las formas del discurso que sirve como herramienta psicológica para facilitar y transformar la actividad mental” “Las habilidades cognitivas tienen su origen en las relaciones sociales y están inmersas en un ambiente sociocultural” En la teoría planteada por Vigotsky la actividad utiliza signos que permiten la regulación y transformación del mundo externo y de la propia conducta. La actividad no es una manifestación de los procesos psicológicos, Es el medio por el cual los procesos llegan a formarse en la mediación social. El lenguaje es la herramienta más importante porque le ayuda a planear sus actividades y resolver problemas, el mismo que surge como un medio de comunicación. La persona actúa sobre la realidad para adaptarse a ella transformándola y transformándose a sí mismo a través de los mediadores (personas, recursos materiales y el lenguaje. La actividad es una interactividad, un conjunto de acciones determinadas y contextualizadas que se logran con la cooperación de los otros. El desarrollo humano se basa en dos procesos diferentes pero relacionados entre sí: maduración y aprendizaje. La maduración prepara al individuo para el aprendizaje, la maduración por sí sola no genera funciones psicológicas 3.14.4.1 Vigotsky plantea la zona de desarrollo próximo Es la distancia ente el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial determinado a través de la resolución se un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz. 74 La ZDP define aquellas funciones que todavía no han madurado, pero están en proceso de maduración. Existen 2 niveles de evolución: Primer nivel o nivel evolutivo real: en este se desarrollan las funciones mentales de un niño, que resulta de ciertos ciclos evolutivos llevados a cabo, es el nivel generalmente investigado mediante test, el nivel mental del niño, se parte del supuesto que únicamente las actividades que ellos realizan solos son indicadores de capacidades mentales. Segundo nivel o nivel de desarrollo potencial.- se manifiesta ante un problema que el niño no puede solucionar por sí solo, pero que es capaz de resolver con ayuda de un adulto o un compañero capaz, por ejemplo si el maestro inicia la solución y el niño la completa o si resuelve el problema en colaboración de otros, en aquella época no se contemplaba la opción que tenga más significado en su desarrollo mental las actividades que realiza con ayuda que aquellas que realiza solo. El nivel de desarrollo real.- caracteriza el desarrollo mental retrospectivamente, define funciones que han madurado, diciendo lo que el niño ya es capaz de hacer. Mientras que la Zona de desarrollo próximo caracteriza el desarrollo mental prospectivamente es decir lo que le niño está próximo a lograr. En el medio educativo se tiene otro sujeto de ayuda que puede ser el profesor, un niño mayor o más capaz, entre otros. El desarrollo humano ya no es dado solo en la relación sujeto – objeto, la relación es sujeto – mediador – objeto. (Ministerio de educación, 2012) El profesor es un mediador de los conflictos socio – cognitivos. 75 El concepto de ZDP se relaciona con LA LEY DE LA DOBLE FORMACIÓN DE LAS FUNCIONES PSICOLÓGICAS (Vygotsky, 1979) según la cual toda la función aparece dos veces: primero entre las personas, inter psicológica y luego en el interior del propio niño, intrap sicológica. El lenguaje precede al desarrollo. Se presenta al niño al niño una tarea con cierta dificultad. El niño recibe orientación del profesor para resolverlo. Cuando logra la tarea se realiza otra de similar dificultad. El niño trata de resolverlo de manera independiente o con ayuda del profesor. La ZDP no se llega mediante ejercicios mecánicos se logra a través de usos relevantes del lenguaje y en un contexto social en el cual el niño pueda manipular el lenguaje así encuentre sentido a las actividades que realiza (Paredes, 2008) 3.14.4.2 Ley de doble formación Las funciones mentales y significados existen ligadas directamente a las interacciones del niño con los adultos; son de naturaleza interpersonal. Cuando los significados de los signos y formas de conducta que se dan en la interacción se internalizan entonces las funciones se convierten en intrapersonales, entonces la cultura de la sociedad pasan a formar parte de la actividad mental de la persona. 3.15 Problemas de lectoescritura: Falta de fluidez lectora. Silabeo. Poca o ninguna comprensión lectora. Necesidad de utilizar señalizadores, dedo, lápiz, entre otros. Dificultad para la lectura silenciosa. 76 Dislexia.- es la dificultad para distinguir las letras o grupos de letras, así como su orden y ritmo dentro de una palabra y/o una frase, los niños tiene problemas para aprender a leer y presentan un nivel de lectura significativamente inferior al esperado por la edad o el curso escolar. La dislexia afecta al resto de aprendizajes. Disgrafía.- es un trastorno específico de la escritura, en el cual el niño presenta un nivel de escritura significativamente inferior al esperado por su edad y curso escolar, esto influye negativamente en sus aprendizajes escolares. Los problemas más frecuentes son : Inversión de sílabas. Omisión de letras. Escribir letras en espejo. Escritura continua o con separaciones incorrecta. Está íntimamente relacionado con la lectura. Todo esto supone un sobreesfuerzo de atención y muy pocos resultados exitosos. Dislalia, Lateralidad le lateralización de dificulta orientar correctamente las letras, esto provoca realizar inversiones, omisiones, confusiones que le impiden alcanzar el nivel de lectura deseable Dificultad en la expresión escrita. Errores ortográficos. Dificultad para entender causa y efecto, y establecer secuencias. Dificultad para resumir, organizar y estructurar la información. (Ministerio de educación, 2012) 77 CAPÍTULO IV MARCO METODOLÓGICO 4.1 Diseño de la investigación La presente investigación es explorativa, descriptiva, racional, observacional, de campo bibliográfica, y no experimental. Explorativa.-porque se analizó como el uso de juegos interactivos ayudan al proceso de lectoescritura. Descriptiva.- se describió la situación actual de las Tics en la educación Racional.- se analizó la relación entre desarrollo cognitivo y utilización del software educativo. Observacional.- únicamente se analizó la información ya existente Bibliográfica.- se investigó en revistas, libros, informes, documentos electrónicos. 4.2 Métodos de la investigación Para la presente investigación se utilizó: Método de observación científica.- es el proceso mediante el cual se obtienen características del tema de investigación Método inductivo.- parte de los casos particulares para entablar conclusiones generales Método deductivo va de lo general y culmina en lo particular 78 Método de síntesis.- después de una larga investigación se puede determinar conclusiones concretas Método de análisis.- se revisa cuidadosamente cada parte de la investigación. (Villalba, 2002) 4.3 Población y muestra Se encuestó al azar a 109 maestras parvularias que trabajan con niños de 5 a 6 años del Primer Año de Educación General Básica 4.4 Técnicas e instrumentos para la recolección de la información Se usó la técnica de encuestas que es un conjunto de preguntas que se preparan y aplican a las personas, mediante su instrumento, un cuestionario conformado de 12 preguntas, 10 de las cuales fueron cerradas y 2 abiertas. Técnica análisis de documentos con su instrumento libros, informes. Técnica Internet con su instrumento páginas web, sitios web. 4.5 Interpretación de los resultados Encuestas dirigidas a Docentes del Primer Año de Educación General Básica. 79 1. La lectoescritura es: OPCIONES a) Un proceso mediante el cual el niño llega a leer, escribir y comprender un texto b) Es un proceso mediante el cual el niño únicamente llega a leer c) Es un proceso mediante el cual el niño transcribe frases TOTAL FRECUENCIA % 107 98,2 1 0,9 1 109 0,9 100 Tabla 4.1 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 0,90% 0,90 % a b 98,2 c Figura 4.1 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- De 109 docentes encuestadas, 107 correspondiente al 98,2 % están de acuerdo que la lectoescritura es “Un proceso mediante el cual el niño llega a leer, escribir y comprender un texto”. Por otra parte una encuesta correspondiente al 0,9% cree que “Es un proceso mediante el cual el niño únicamente llega a leer”, y una encuesta correspondiente al 0,9% considera que “Es un proceso mediante el cual el niño transcribe frases,” Interpretación.- Las docentes del primer año de educación general básica conocen y manejan el proceso de lectoescritura, un mínimo porcentaje no tiene claro el alcance del proceso de lectoescritura, ya que se delimitan solo a la lectura o únicamente a la escritura, cuando la realidad es que los dos se complementan mutuamente. 80 2. El proceso de lectoescritura requiere: OPCIONES a) Preparación cognitiva, Coordinación motriz gruesa. b) Preparación manual, coordinación óculo motriz, segmentación del brazo. c) Refuerzo en Dictado. Total FRECUENCIA 25 % 22,9 78 71,6 6 109 5,5 100 Tabla 4.2 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 5,50% a 22,90% b c 71,60% Figura 4.2 Fuente Encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- 25 docentes correspondiente al 22,9% consideran que el proceso de lectoescritura requiere Preparación cognitiva, Coordinación motriz gruesa. 78 docentes correspondiente al 71,6% consideran que requiere Preparación manual, coordinación óculo motriz, segmentación del brazo. 6 docentes correspondiente al 5,5% consideran que requiere Refuerzo en Dictado. Interpretación.- Los docentes están consientes que para iniciar un proceso el niño primero debe tener un dominio manual, motriz, coordinar su visión con los movimientos de la mano y tener una correcta segmentación en los movimientos del brazo. Antes de pasar al área cognitiva y al dictado. 81 3. Las fases de la lectoescritura OPCIONES FRECUENCIA % a) Lectura de pictogramas, alfabética, ortográfica, fluida56 51,4 expresiva b) Silábica, grafema, viso- fonética, ortográfica 20 18,3 c) Fonológica, comprensiva, espontánea 33 30,3 TOTAL 109 100 Tabla 4.3 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano a 30,30% b 51,40% c 18,30% Figura 4.3 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- 56 docentes correspondiente al 51,4% consideran que las fases de la lectoescritura son: Lectura de pictogramas, alfabética, ortográfica, fluida- expresiva. 20 docentes que corresponde al 18,3% consideran que las fases son: Silábica, grafema, viso- fonética, ortográfica. 33 docentes correspondientes al 30,3% consideran que las fases son: Fonológica, comprensiva, espontánea. Interpretación.- se llega a determinar que la mitad de los encuestados conoce las fases de la lectoescritura, aún así se requiere mayor conocimiento al respecto pues la otra mitad de docentes no lo tienen claro y en sus clases ya deben iniciar el proceso de lectoescritura. 82 4. Considera usted que los niños interiorizan mejor sus conocimientos mediante OPCIONES FRECUENCIA % 107 98,2 b) Actividades memorísticas 1 0.9 c) Actividades repetitivas 1 0,9 109 100 a) actividades lúdicas y creativa TOTAL Tabla 4.4 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 0,90% 0,90% a b c 98,20% Figura 4.4 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- En un 98% que corresponde a 107 docentes encuestados están de acuerdo que las actividades lúdicas y creativas ayudan a que los niños aprendan con mayor facilidad. 1 docente correspondiente al 0,9% considera que los niños interiorizan sus conocimientos mediante actividades memorísticas. 1 docente correspondiente al 0,9% considera que el niño aprende mediante actividades repetitivas. Interpretación.- En su mayoría los docentes están consientes que los niños interiorizan de mejor manera los conocimientos, mediante actividades lúdicas y creativas, este conocimiento es positivo porque los docente realizan clases más creativas que ayudan al aprendizaje de los pequeños. 83 5. Considera usted que el uso de la tecnología en el proceso de la lectoescritura es : OPCIONES FRECUENCIA % a) Un limitante en el proceso 26 23,9 b) Un recurso didáctico 75 68,8 c) Un programa 8 7,3 109 100 TOTAL Tabla 4.5 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 7,30% 23,90% a b 68,80% c Figura 4.5 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- 26 docentes correspondientes al 23,9% consideran el uso de la tecnología en el proceso de lectoescritura como un limitante en el proceso de aprendizaje. Un 68,8% correspondiente a 75 encuestados saben que su uso es un recurso didáctico y se lo puede direccionar a apoyar al proceso de aprendizaje. Un 7,3% equivalente a 8 encuestados, aun lo consideran solo programas. Interpretación.- gran parte de los docentes consideran el uso de las Tics como un recurso didáctico en el proceso de lectoescritura que puede ser utilizado dentro de la clase como apoya académico, aún así otro grupo de docentes creen que la tecnología es un limitante en el proceso de aprendizaje esto se puede dar por el desconocimiento en el uso y aplicación de la tecnología como recurso didáctico. 84 6. Conoce usted el programa de jclic. OPCIONES FRECUENCIA % a) Si 22 20,2 b) No 87 79,8 109 100 TOTAL Tabla 4.6 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 20,20% a 79,80% b Figura 4.6 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- 87 docentes correspondiente al 79,8% no conocen en absoluto el programa de jclic. Un pequeño porcentaje del 20,2% si conocen el programa en cuestión. Interpretación.- un porcentaje muy alto de docentes, no conocen el programa de Jclic, se requiere mayor información y difusión de este software libre sobre todo, en su utilización, programación y aplicación en el proceso de enseñanza- aprendizaje. 85 7. ¿Ha utilizado algún tipo de programa educativo con sus alumnos? OPCIONES FRECUENCIA % a) Si 28 25,7 b) No 81 74,3 109 100 TOTAL Tabla 4.7 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 25,70% a b 74,30% Figura 4.7 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- 74,3% equivalente a 81 docentes, no han utilizado ningún tipo de programa educativo con los niños. Frente a un 25,7% igual a 28 docentes, que si lo ha utilizado por lo menos una vez. Interpretación.- gran parte de los docentes encuestados nunca han utilizado un programa educativo con sus alumnos, esto se puede dar por diferentes factores, uno de ellos puede ser el desconocer los programas y su fin educativo, o la falta de equipos necesarios para aplicar la tecnología. 86 8. Si su respuesta fue positiva en el ítem anterior. ¿Qué programas ha utilizado con sus alumnos? Análisis.- del 25,7% que contestaron positivo en la pregunta anterior solo un 21.1% correspondiente a 23 personas expusieron los programas que conocen. Interpretación.- se conocen algunos programas educativos que se exponen a continuación: Aprendiendo con pepe coolkids 1, 2,3 coquita Encarta escuchando aprendo a soñar flicker hot potatoes jclic letritas Mikey mouse play Moviemaker pipo slid vocales www.discoverykidstumundo.com yostube 87 9. ¿Qué espera usted de un programa educativo? Pregunta de opción múltiple OPCIONES FRECUENCIA % a) Sea fácil de usar para el maestros 14 12,8 b) Que tenga un fin educativo 80 73,4 c) Que represente un reto para el estudiante 24 22 d) Sea fácil de usar para el estudiante 17 15,6 135 100 TOTAL OPCIÓN MÚLTIPLE Tabla 4.8 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 15,60% 12,80% a 22% b 73,40% c d Figura 4.8 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- 14 respuestas que corresponden a un 12,8% prefieren los juegos fáciles para los profesores, 80 respuestas igual a 73,4% busca un fin educativo, 24 respuestas equivalente al 22% espera que sea un reto para el estudiante y 17 respuestas correspondientes al 15% considera que mejor sea fácil para el estudiante. Interpretación.- en su mayoría los docentes esperan que el programa educativo tenga un fin educativo para los niños. Todo fin educativo debe ser un reto para el estudiante y así probar sus habilidades y crear nuevas destrezas. 88 10. Nombre los programas educativos que conoce Análisis.- 66,1% equivalente a 72 docentes no conocen ningún programa educativo, pero un 33,9% correspondiente a 37 docentes conocen algún programa educativo. Interpretación.- son pocos los docentes que conocen programas educativos, es necesario mayor información y difusión para que puedan ser utilizados dentro del salón de clase. Se presenta los programas expuestos por docentes: Aprendiendo computación arcandina Art atak barney Barney El desván del tío Iván encarta encarta kids escuchando aprendo hablar Flicker Hi5 Hot potatoes inspiration Jclic kidinspiratior La maestra jardinera Letritas Mikey mouse Movie maker Paint 89 pintando libre Pipo Plaza sésamo Vocales www.discoverykidstumundo.com Youstobe 90 11. Utilizaría usted un programa educativo que contribuya en el proceso de lectoescritura para los estudiantes OPCIONES FRECUENCIA % a) Si 101 92,7 b) No 8 7,3 109 100 TOTAL Tabla 4.9 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 7,30% a 92,70% b Figura 4.9 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- El 92% correspondiente a 101 docentes, si llegaría a utilizar un programa educativo que contribuya en el proceso de lectoescritura, frente a un 7,3% igual a 8 docentes que no se arriesga a utilizarlo. Interpretación.- un alto porcentaje de docentes están de acuerdo con utilizar un programa educativo, pero para esto se debe capacitar al personal docente para su correcta aplicación. 91 12 ¿Considera usted que la tecnología es? OPCIONES FRECUENCIA % a) Gasto 11 10,1 b) Inversión 98 89,9 109 100 TOTAL Tabla 4.10 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano 10,10% a 89,90% b Figura 4.10 Fuente encuesta a docentes Elaborado por Alejandra Burbano Análisis.- El 89,9 % correspondiente a 98 docentes considera que la tecnología es una inversión, frente a un 10,1 % que lo considera un gasto innecesario. Interpretación.- un gran porcentaje consideran el uso de la tecnología como una inversión en la educación, mientras que otro grupo lo considera un gasto innecesario el cual no utilizaría. 92 4.6 Conclusiones de la investigación de campo Los docentes de primer año de educación general básica conocen y manejan con sus alumnos todo el proceso de lectoescritura. Un pequeño porcentaje de docentes no tienen en claro cómo se maneja el proceso de lectoescritura, falta capacitación, sobre todo en sus fases. Los docentes consideran que las actividades lúdicas y creativas ayudan a que los niños aprendan con mayor facilidad. El uso de la tecnología en el proceso de lectoescritura es considerado un recurso didáctico, pero un número considerable de docentes, creen que limita el proceso de lectoescritura, y un pequeño grupo lo considera solo un programa. Un alto porcentaje de docente no conoce el programa de Jclic, ni an utilizado programas educativos con los niños en el salón de clase. Los docentes esperan que los programas tengan un fin educativo, que representen un reto para el estudiante y a su vez sea fácil para el docente. Es un pequeño grupo e docentes que conocen programas educativos y los ha aplicado con los alumnos, aun que existe un gran interés por utilizar un programa. Un pequeño grupo de docentes consideran un gasto al uso de tecnología en la educación 93 4.7 Recomendaciones Es necesario que todos los docentes de las instituciones educativas manejen correctamente el proceso de lectoescritura para dar una educación de calidad a sus alumnos, por ello es recomendable que los directores ofrezcan capacitaciones a su personal docente. Preparar clases con actividades lúdicas que capten la atención de los niños y puedan desarrollar su creatividad. Es necesario mayor difusión sobre los beneficios de la tecnología, programas educativos y el software libre Jclic, en el proceso de lectoescritura. Los docentes deben actualizar sus conocimientos sobre los nuevos programas educativos, como utilizarlos y analizar sus contenidos, se debe recordar, que la tecnología por sí sola no asegura un éxito académico, mucho depende del maestro y su correcta aplicación. Las instituciones educativas deberían invertir en tecnología y capacitar a su personal docente para que ellos sepan utilizarla y aplicarla con los alumnos. 94 CAPÍTULO V LA PROPUESTA 5.1 Presentación Jclic es un programa gratuito en el cual se crean Actividades Educativas, para que los niños las ejecuten en la PC, o en internet, estas deben ser creadas de acuerdo a las capacidades del grupo sobre el cual se va a trabajar. Jclic es un software libre en el cual se pueden realizar juegos interactivos, su dificultad se basa a la capacidad del grupo al cual va dirigido, desde educación inicial, básica y bachillerato. El autor decide la materia o materias, que van a trabajarse en el programa de igual forma el idioma que se a utilizar. 5.2 Objetivos de la propuesta Definir el concepto de Jclic Detallar los tipos de actividades que se pueden realizar en Jclic Crear un manual de instalación, configuración y creación de actividades con el programa de Jclic. Realizar juegos en Jclic y contribuyan al desarrollo del proceso de lectoescritura. 5.3 Justificación El presente trabajo se realizó utilizando el programa Jclic en el cual se puede observar los grandes beneficios que tiene el uso de la tecnología en la educación. Con el programa de Jclic el educador puede realizar juegos para 95 reforzar conocimientos o empezar la introducción a un nuevo proyecto, es muy versátil y fácil de utilizar. Este es un recurso poco explotado al nivel inicial, existen en el mercado juegos para niños pequeños en dvd o internet, pero su uso no es frecuente dentro de las aulas de clase, en gran parte por el desconocimiento departe de los docentes o por el factor económico de la institución. El proceso de lecto-escritura es muy importante en la vida de los niños, utilizando este recurso se lo puede hacer, más entretenido, divertido y fácil para el niño. Cuando el niño juego aprende con mayor facilidad e interiorizan mejor sus conocimientos. 5.4 Marco teórico 5.4.1 Programa JClic Es un software educativo y pertenece al grupo de juegos didácticos. Es un programa gratuito que se puede descargar desde el internet, en el cual se crean Actividades Educativas para que los niños las ejecuten en la PC, o en internet. Estas deben ser creadas de acuerdo a las capacidades del grupo y se las puede utilizar como parte de una clase. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, entre otros. Las actividades no se exponen solas, se las realiza en proyectos. 96 Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se van a mostrar. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos 5.4.2 Objetivos del proyecto: Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X. Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas. Facilitar la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación. Diseñar un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario. El formato utilizado por JClic para almacenar los datos de las actividades es XML. 5.4.3 Componentes JClic está formado por cuatro aplicaciones: JClic applet.- Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. 97 JClic player.- Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet. JClic autor.- La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva. JClic reports.- Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos. El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas. 5.4.4 Tipos de actividades que se pueden generar con JClic. Asociación compleja.- En este tipo de actividad se presentan dos conjuntos de información, éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar. Actividad de descripción o asociación simple.- se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde solo un elemento del conjunto origen Juego de memoria.- Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas. Actividad de exploración.- Se muestra una información inicial y al hacer 98 clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información. Actividad De Identificación.- Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición. Pantalla de información.- Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento. Puzzle doble.- Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una. Puzzle de intercambio.- En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto. Puzzle de agujero.- En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original. Texto: completar texto.- En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo. Texto: rellenar agujeros.- En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas 99 posibles. Texto: identificar elementos.- El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación. Texto: ordenar elementos.- En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden. Respuesta escrita.- Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente. Crucigrama.- Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento. Sopa de letras.- Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada. (Zona Clic, 2012) 5.5 Manual de Instalación, configuración y creación de actividades en el programa de Jclic 100 Fuente: http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm MANUAL DE INSTALACIÓN, CONFIGURACIÓN Y CREACIÓN DE ACTIVIDADES CON EL PROGRAMA JCLIC Elaborado por: Alejandra Burbano 101 INTRODUCCIÓN El presente manual está dirigido a docentes de todas las áreas y niveles de educación, que deseen realizar actividades en el software libre Jclic, como material didáctico para implementarlo es sus clases, y hacer de estas un espacio de diversión y aprendizaje. Se explica a continuación la instalación del software libre, y los pasos para configurar las actividades las cuales pueden tener el nivel de dificultad que el docente considera necesario para el grupo al cual va a ser destinado. 5.5.1 Instalación de Jclic Para instalar el programa de Jclic se lo puede descargar desde internet, en la página http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm. Al hacer clic sobre Jclic se abre la ventana de descarga, guárdela en el escritorio del computador, presionando enter sobre: Save o Guardar. Figura 5.1 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Para ejecutar el programa jclic se debe instalar el software JAVA, se lo encuentra de forma gratuita 100 en la página web https://www.java.com/es/download/, hacer clic en descarga gratuita, se abre la ventana de descarga, hacer clic en ejecutar. Figura 5.2 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Cuando se termine la descarga ubicarse en el escritorio, dar doble clic sobre el icono de Jclic para iniciar la instalación. En la primera ventana se escoge el idioma a utilizar. Si se coloca otro idioma Jclic mostrará sus opciones en el idioma seleccionado. Figura 5.3 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Se realiza clic en Siguiente 101 Figura 5.4 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Se acepta el contrato de uso del programa Figura 5.5 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano En esta ventana muestra las opciones de instalación, se debe tomar en cuenta si las actividades las va crear el profesor, se instala todas las opciones, en cambio si las actividades las va a ejecutar el alumno las mismas que no pueden ser modificadas únicamente se va a instalar JClic Player, hacer clic en siguiente. 102 Figura 5.6 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Se procede a la instalación Figura 5.7 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Una vez terminada la instalación se hace clic en terminar para finalizar con la instalación. Figura 5.8 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 103 Una vez instalado el programa, se visualizan 3 iconos en el escritorio. Jclic se ejecutan y visualizan todas las actividades creadas por el Jclic, a este tiene acceso el alumno. Jclic Autor en este el docente construyen las actividades educativas. Jclic Reports.- presenta un listado de quien realizo las actividades, fecha de creación, entre otros. Figura 5.9 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Para empezar a crear las actividades, se abre con doble clic en el icono JClic Autor, inmediatamente se muestra la pantalla de presentación. Figura 5.10 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 104 A continuación se puede apreciar el ambiente de trabajo. Jclic permite crear varias actividades a la vez, formando un conjunto de actividades, denominado Proyecto, esta pestaña permite registrar: La información general de las Actividades. Crear el título. Descripción del Proyecto. Autores. Centros o Instituciones Participantes. El nivel a quien va dirigido. El área idioma Interface del Usuario Figura 5.11 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Para crear un proyecto e iniciar la creación de las actividades, se lo debe realizar desde el menú Archivo, opción Nuevo proyecto. Figura 5.12 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 105 Se ingresa el texto únicamente en el primer recuadro, ya que los otros dos recuadros registraran el mismo nombre, finalmente presionar aceptar. Figura 5.13 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Si no se crea el proyecto no se puede trabajar con las fichas que muestra el Jclic. Descripción, en este recuadro automáticamente se encontrará el nombre del proyecto, que fue colocado cuando se creó el mismo. En el recuadro Descripción se detalla la razón por la sé cual realiza el proyecto. Figura 5.14 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Creación presenta 3 opciones: Autores, centros, revisiones Figura 5.15 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 106 Se empieza con Autor, presionando el signo se puede llenar los datos del autor del proyecto su rol dentro del mismo como pedagogo, investigador, asistente, productor, correo electrónico, URL si tuviera su página Web, a que organización pertenece en caso que trabajen juntas varias instituciones, algunos comentarios adicionales. Figura 5.16 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Al presionar el icono se borran los datos guardados en esta opción. Al presionar el icono se puede modificar los datos guardados. En Centros, al presiona el signo se despliega una sub ventana, en la cual se ingresan los datos del auspiciante, organizaciones participantes del proyecto como: nombres, correo electrónico, URL página Web, Dirección y otros Figura 5.17 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 107 Es común cuando se crea una aplicación, realizar modificaciones, esto se realiza en el recuadro Revisiones, que presenta la opción de registro de las mejoras, en la cual se incluirá: Características. la fecha de revisión. Descripción. Autores responsables de la revisión. El comentario respectivo Figura 5.18 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Descriptores.- Este recuadro permite registrar rasgos de la integración Curricular, al proyecto, dentro de los cuales se tiene: Figura 5.19 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Niveles.- en el que se indica si está orientado a la educación Inicial, primaria o secundaria. Áreas.- son las asignaturas que participan en el proyecto como son matemáticas, lenguaje, entre otros Descriptores.- se coloca los temas principales que se van a tratar dentro de las actividades, los mismos que deben estar separados por comas, ejemplo: vocales, sílabas, consonantes. 108 Idiomas.- se escoge el idioma o idiomas que se utilizara dentro de las actividades haciendo clic en. Se pueden realizar actividades del Entorno Natural y Social pero el proyecto busca afianzar terminología, para aprovechar el aprendizaje del Inglés, entonces se coloca el Proyecto en ingles y español Figura 5.20 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Interfaz de usuario.- permite personalizar los colores a las ventanas del Proyecto en ejecución y los sonidos, la opción Piel permite dar un color definido a la ventana principal, entre los que se tiene: @orange.xml, @default.xml, @blue.xml, @green.xml, @simple.xml Figura 5.21 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Al hacer clic en se puede escoger los sonidos, con los cuales va a trabajar el programa, guardado en el proyecto o en la memoria del disco duro. 109 Figura 5.22 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.2 Pestaña mediática En esta aplicación se cargan todos los datos multimedia como: fotos, canciones, gráficos, imágenes, sonidos, entre otros, para ser usados por las actividades. Las imágenes u objetos van a ser copiados en el proyecto, esto quiere decir que no se utilizarán los originales, que se encuentran en el disco duro, sino una copia almacenada en un archivo comprimido Los formatos que acepta Mediateca son los siguientes: Imágenes: GIF, JPG, PNG. Sonidos: WAV, MP·, AU, AIFF. Archivos Midi: MID. Videos: AVI, MOV, MPEG. Archivos Flash 2.0: SWF. Entornos Visuales: XML Tipos de Letra: TTF 110 Figura 5.23 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Debajo de Mediática se encuentran 5 botones que permiten manejar los recursos estos son: Permite añadir imagen o un objeto multimedia Pre visualización de los recursos multimedia, permite observar los gráficos de mayor tamaño Figura 5.24 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Este ícono permite eliminar los elemtos multimedia no deseados. Actualiza todos los recursos, volviendo a cargar sus archivos. Se empecia a insertar los recursos que se van a utilizar en las actividades, dando doble clic en se desplega la ventana buscar recursos. 111 Figura 5.25 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Al encontrar el archivo y darle doble clic para recuperarlo nos aparece una ventana. Figura 5.26 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano En esta se indica, si se desea copiar el archivo a la carpeta, se presiona SI, en cambio si se presiona NO se tiene en archivo dentro de la carpeta del proyecto, pero al querer llevarlo a otra computadora o a Internet, no lo encontrara porque estará en una dirección a la ruta del disco duro. De la misma manera inserta sonidos, otras imágenes, videos, etc. Figura 5.27 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 112 5.5.3 Pestaña actividades Esta pestaña cuenta con 9 botones de trabajo Se inserta el tipo de actividades a usar en el proyecto con su respectiva configuración Figura 5.28 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Al hacer clic en se despliega la ventana de actividades que tiene el programa, se escoge aquellas que van a ser utilizadas, el lado derecho se encuentra el nombre de la actividad y en el izquierdo la descripción del juego. Se le designa un nombre a cada actividad. Figura 5.29 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Una vez seleccionada la actividad aparecen dos áreas, una Blanca en el extremo izquierdo, con la lista de las actividades creadas, y al extremo Derecho 4 pestañas con fichas para la configuración de la Actividad. 113 Figura 5.30 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Pestaña opciones: Permite registrar y configurar las actividades. Descripción.- muestra el Tipo de Actividad seleccionada, el Nombre que se le dio y permite ingresar una Descripción como muestra la imagen. Figura 5.31 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Informes.- de esta forma se registra las acciones realizadas por los usuarios al usar la actividad. Figura 5.32 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 114 Interfaz del usuario.- permite colocar en la opción Piel una apariencia de colores a la ventana. Figura 5.33 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Y configurar el sonido de la actividad. Figura 5.34 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Generador de contenidos.- usado cuando se quiere trabajar operaciones matemáticas o aritméticas. Contadores.- se puede determinar el tiempo de duración de la actividad, deteniéndose y prohibiendo continuar si se ha concluido con el tiempo indicado, de igual forma determinar el número de intentos realizados, por el alumno y finalmente mantener un conteo de los errores cometidos durante la realización de la actividad Figura 5.35 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 115 Botones.- permite datar a la actividad de dos botones: uno de Ayuda que muestra la solución o un mensaje y otro de Información para que cargue una página web como complemento u otro programa Figura 5.36 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Comportamiento.- se configura el número de veces que se van a mezclar las figuras. Figura 5.37 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Pestaña ventana.- En esta pestaña se puede configurar, los colores o imágenes que van a ir de fondo en la Ventana Principal o ventana de Juego. En la Vista previa se observa un recuadro rectangular grande y dentro del mismo otro, ambos de color plomo, el grande es la Ventana Principal y el que se encuentra dentro es la Ventana de Juego. 116 Figura 5.38 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano En la parte inferior se puede configurar colocando un Color de Fondo (sólido), Figura 5.39 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Gradiente.- es un degrade de dos colores que se coloca de fondo. Figura 5.40 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 117 Para la Ventana de Juego adicionalmente se encuentra Transparente para ver el fondo de la Ventana Principal, una opción de Borde y la Posición de la Venta de Juego en relación a la Ventana Principal Pestaña mensajes: permite configurar los mensajes que mostrará la Actividad al iniciar, terminar o cometer un error durante la realización de la actividad. Figura 5.41 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Dar clic sobre para obtener la ventana de Contenido, de esta forma usar y configurar cada uno de estos mensajes. Figura 5.42 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano En estilos se puede configurar los colores y estilo de letra 118 Figura 5.43 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Pestaña Panel.- en esta pestana se configura el Juego. Figura 5.44 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.4 Creación de una asociación simple “En las actividades de asociación simple se presentan dos conjuntos de información, que tiene el mismo número de elementos (casilleros). A cada elemento del conjunto origen ( Panel A) corresponde uno y solo un elemento del conjunto imagen (panel B)” (Software libre Jclic). Asociaciones: su objetivo es descubrir la relación que existe entre dos conjuntos de información. Asociación simple Texto – Imagen. Para esta actividad necesitamos dos paneles: 119 1. Panel A: 2 columnas y 3 filas de tamaño 140 por 140. Figura 5.45 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 2. Panel B 2 columnas por 3 filas y tamaño 140 por 140. 3. En el panel B se activa la opción. 4. Panel A se introducen los nombres en la parrilla del panel. Se hace clic encima de la primera casilla se escribe AVIÓN, ELEFANTE, OVEJA, IGLESIA, UVAS, ABEJA. Figura 5.46 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano En se escoge el tipo de letra, tamaño, y color de fondo. Figura 5.47 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5. Panel B se hace lo mismo que el panel A, en esta ocasión en contenido se escoge la casilla Imagen, se selecciona las imágenes guardadas en mediática, dando doble clic sobre la imagen que va a ser parte de la actividad. 120 Figura 5.48 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Se la centra haciendo clic en el botón centro. Figura 5.49 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 6. Las imágenes se deben colocar en el mismo orden que las palabras del panel A. Figura 5.50 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Al finalizar cada actividad se la debe guardar en Menú/ Archivo /guardar. 121 5.5.5 Pestaña secuencias. Después de haber culminado con las actividades en esta pestaña puede realizar una secuencia ordenada de actividades, que no necesariamente este en el orden de creación de las actividades. Al tener una actividad se puede pasar a Secuencia, en el cual se configura el orden en el que se van a mostrar las actividades, al ejecutar el proyecto. A la izquierda se encuentran la lista de actividades y a la izquierda la ficha de cada actividad. Figura 5.51 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Determinar la actividad a utilizar, y colocarle una Etiqueta, (pueden ser las iniciales) y la Descripción de la misma. Figura 5.52 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Permitir que muestre la actividad una flecha de Adelante para avanzar a otra actividad, determinar la Acción de dicho botón, determinar un Avance Automático después de un tiempo determinado, y determinar las Condiciones de Salto. (Ministerio de Educación de Madrid, 2012) 122 5.5.6 Creación de actividades 5.5.6.1 Creación de un puzzle doble con imagen Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen. Se configura la actividad como se explico anteriormente. En panel en generador de formas se escoge la forma de los encajes Figura 5.53 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Determinar el número de filas y columnas. De igual forma se determina el tamaño de las casillas. El botón imagen permite poner una imagen de fondo para toda el área. La opción borde permite establecer el borde a las casilla. Se guarda la actividad. Para revisar si funciona hacer clic en. Se presenta de la siguiente manera. 123 Figura 5.54 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Si se activa la pestaña distribución, podemos elegir cuatro formas para distribuir la pantalla del juego. Figura 5.55 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano En la pantalla estilo se puede cambiar el color de fondo, el tipo color y tamaño de letra, margen interno, grosor del borde, color de estado inactivo, que se utiliza cuando la casilla esta inactiva, grosor del marcador es el 124 grosor del trazo utilizado para dibujar el borde cuando la casilla se encuentra marcada. 5.5.6.2 Creación de un puzzle de intercambio con contenido textual En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se intercambian las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto. Pestaña panel Marcar el tamaño de las casillas Figura 5.56 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano En ocasiones no se puede abrir la primera casilla, para abrirla se cambia el número de casillas, después se restablece el número de casillas que se desean. Hacer clic sobre la primera casilla Figura 5.57 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano En la ventana contenido de la casilla, escriba en cada casilla un texto en fragmentos P / E / L / O / T / A. En el botón estilo el tipo, tamaño y color de letra. De comprueba la actividad en. Guardar la actividad en: archivo – guardar. 125 Figura 5.58 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.6.3 Creación de un puzle doble con recortes. En la pestaña actividades: Llenar la pestaña opciones, la descripción y marcar el botón ayuda. En la pestaña ventana: hacer clic en imagen seleccionar un objeto multimedia como fondo, marcar la opción mosaico y transparente en la ventana de juego. En la pestana panel hacer clic en imagen y escoger una. En el menú del generador de formas, se elige recortes. El panel ya no está dividido en piezas. Figura 5.59 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Hacer clic en el botón que aparece a la derecha del generador de formas, y aparece la siguiente pantalla. 126 Figura 5.60 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Seleccionar dibujar un círculo que coincida, con la forma redonda de la imagen. Una vez dibujada se la puede ajustar con los puntos que la delimitan. Figura 5.61 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Una vez realizado el primer recorte aparece en la columna de la derecha el número 0, que corresponde al primer recorte. Se escoge la herramienta y se dibuja un recorte encima de las piezas cuadradas y rectangulares. Seleccionar la herramienta para dibujar polígonos y repasar las piezas triangulares. Figura 5.62 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Con esta misma herramienta se pueden realizar bordes curvos. Primero se realiza un triángulo. 127 Figura 5.63 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Se escoge la opción marcando la línea que se desea doblar, con el cursor se estira, hasta completar la forma apropiada. Figura 5.64 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Una vez terminados los recortes se confirma con aceptar. En el botón estilo se escoge color inactivo blanco, aumentar el grosor del borde. Compruebe la actividad . por último guarde la actividad. Figura 5.65 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 128 5.5.6.4 Creación de un juego de memoria En la pestaña actividades . En la pestaña Opciones llenar la descripción y elegir interfaz del usuario. En la pestaña Ventana elegir una imagen de fondo, y transparente en la pantalla de juego. Activar el mensaje inicial: Buscar las parejas. En la pestaña panel: Elegir la forma rectangular, 2 casillas por 3, tamaño 146 por 126 Figura 5.66 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Hacer clic encima del primer panel. En el panel contenido de casilla marcar el botón imagen y elegir una. Figura 5.67 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 129 Se repite el mismo ejercicio en las 5 casillas restantes, cada con una imagen diferente. Se prueba la actividad, para comprobar el tamaño de las casillas, si se cree necesario aumentar el tamaño, estirando de las esquinas del panel. Figura 5.68 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Hacer clic en el botón estilo y cambiar el color alternativo. Probar la actividad . Archivo – guardar Figura 5.69 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.6.5 Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con contenido diferente. Se va crear un juego con gráficos y texto. Abrir una nueva actividad elegir juego de memoria. Darle un nombre. En la pestaña mensaje escribir: unir cada palabra con su imagen. En la pestaña panel: 130 , Número de casillas 2 por 3 y tamaño 186 por 164. Figura 5.70 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Hacer clic en primera casilla, en el contenido de casilla activar el botón imagen y elegir uno. Realizar lo mismo en todas las casillas. Marcar la opción, Aparece de nuevo todas las casillas vacías, escribir en cada una el y hacer clic sobre la opción ALT. nombre correspondiente a las imágenes que ya se colocaron, en le mismo orden. Una vez lleno el contenido alternativo, elegir estilo, dar color de fonto, tamaño, tipo y color de letra. Probar la actividad y guardarla. Figura 5.71 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 131 5.5.6.6 Creación de una sopa de letras con contenido asociado. Pestaña mensajes: escribir el mensaje inicial, encuentre las palabras escondidas. Pestaña panel: Activar el panel A: 6 columnas por 6 filas, de tamaño 38 por 44. Panel B: 3 filas por 2 columnas, tamaño 140 por 103. Panel A: colocar las palabras en la parrilla del panel A: OSO, INDIO, MANO, ISLA, MAMÁ, OLLA. El resto de las casillas quedan marcadas por un asterisco. Para eliminar una letra situar el cursor en esa casilla y pulsar espacio o suprimir. Figura 5.72 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Hacer clic en el botón de las casillas de palabras escondidas, para introducir el listado de las palabras que se tienen que encontrar. Figura 5.73 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Panel B: hacer clic sobre la primera casilla y en la ventana de contenido de la casilla, elegir imagen y escogerlas en el mismo orden que se colocaron las palabras escondidas. Desmarcar la opción borde en el panel A y en panel B. 132 Panel B: hacer clic en el botón estilo y en color de fondo marcar transparente. Panel A: en el botón estilo marcar negrillaelegir un color para el formato del texto. Comprobar la actividad. Archivo – guardar. Figura 5.74 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.6.7 Creación de una asociación compleja. En este tipo de actividad se presentan dos conjuntos de información, pero pueden tener un número diferente de elementos, y entre ellos se pueden dar diferentes formas de relación. Uno a uno, diferentes a uno. Pestaña mensaje: el mensaje inicial puede ser unir cada palabra con las letras que contengan su nombre. Pestaña Panel: Panel A: 8 filas por 1 columna, se puede estirar el panel hasta que las palabras queden bien ajustadas. Escribir 4 palabras que llevan RR, y 4 palabras que llevan LL. hacer clic en estilo y elegir tamaño, color y tipo de letra. Panel B: 2 filas por 1 columna. Escribir RR en el primer casillero y LL en el segundo. Pestaña relaciones: se va a marcar la relación entre el Panel A y el Panel B, uniéndolas con una línea. 133 Figura 5.75 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Probar la actividad. Archivo - guardar 5.5.6.8 Creación de una actividad de exploración En este tipo de actividad se muestra la información inicial al hacer clic sobre cada elemento, es ideal para reforzar vocabulario. Esta activad no tiene fin, es el usuario quien decide cuando quiere pasar de actividad. Pestana mensaje: puede escribir, hacer clic sobre cada elemento. Pestaña panel: Panel A: hacer clic en el botón imagen del panel y seleccionar una. En el generador de formas elegir, en el botón hacer clic y se abre la ventana de propiedades del generador de formas. Marcar los recortes Figura 5.76 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 134 Panel B: marcar 5 filas por una columna. En cada casilla escribir el nombre de los elementos que se encuentran el gráfico. Activar el botón estilo, elegir color de fondo, tipo y tamaño de la fuente. Pestaña relaciones: en esta pestaña, aparece los recortes del panel A y el texto del panel B. para establecer las relaciones, unir con el cursor que se convierte en una flecha, cada imagen con la casilla de su nombre correspondiente Figura 5.77 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Probar la actividad y guardarla en Archivo- Guardar Figura 5.78 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.6.9 Creación de actividad de identificación. En este tipo de actividad solo se presentan un conjunto de información. Para poder resolverla, se debe presionar las casillas que cumplen la condición, que se especifica en el mensaje. La información presentada en las casillas de: texto, sonidos, música y animaciones o se las puede combinar de diferentes formas. 135 Pestaña mensaje: se escribe el mensaje inicial. En esta ocasión, “Busque las imágenes cuyo nombre empiece con M” Pestaña Panel: se tiene un solo panel con 8 imágenes dividido, en 2 por 4 casillas. En cada casilla se introduce una imagen diferente. El tamaño de cada casilla es de 200 por 200 En el botón estilo del panel se puede escoger color de fondo transparente. Activar la opción y hacer clic en el botón ALT. Las imágenes desaparecen, y se las debe introducir nuevamente en el mismo orden, activar la opción , en texto colocar el nombre de la imagen. Pestaña relaciones: únicamente seleccionar las imágenes que son la respuesta correcta. Figura 5.79 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Comprobar la actividad y guardarla. 136 Figura 5.80 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.6.10 Creación de una pantalla de información Es una sola pantalla que tiene asociada información, que puede ser la entrada a un proyecto. Sirve para presentar información, que es necesario que el usuario lo lea, mire o escuche antes de continuar con las actividades. Es muy útil que los proyectos empiecen con una pantalla de información, en una casilla se puede colocar el título, el autor y un gráfico sobre el proyecto. En esta ocasión se va a realizar una pantalla de información, correspondiente a la carátula, que irá vinculada a una segunda pantalla en la cual se pueden elegir las actividades. Se va a empezar por la segunda pantalla de ilustración. En la pestaña actividades hacer clic en el icono. Escoger “actividad de información”. En este caso se le va a nombrar Seleccionar. Pestaña mensajes: escribir en el mensaje inicial, “escoja una actividad”. Pestaña Panel: 8 filas por 3 columnas. Tamaño 257 por 54. En cada casilla escribir el nombre de las actividades. 137 En el botón estilo seleccionar, el color de fondo, tipo, tamaño y color de letra. Hacer clic sobre la primera actividad, en la ventana activar la opción. En la siguiente casilla hacer clic en el botón “ir a la actividad”. Figura 5.81 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Hacer clic en el botón en el cual aparece un listado de opciones en el cual, se escoge la actividad, con la que va a vincular el casillero. Realizar los mismos pasos en cada una de las casillas. Probar la actividad y guardarla. Figura 5.82 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 138 Primera pantalla de ilustración El tipo de actividad para escoger es “actividad de información”. Se le asigna el nombre “El mundo de las letras”. Pestaña mensaje: se escribe en mensaje inicial “Haga clic sobre Jclic”. Pestaña Panel: 2 filas por 2 columnas. Tamaño 496 por 328. Botón estilo: seleccionar el color de fondo, tamaño, tipo y color de letra. Hacer clic sobre la primera casilla, elegir una imagen, e ingresar en “contenido activo” elegir la actividad seleccionar, cerrar la actividad con seleccionar. Escribir en la segunda casilla “ El mundo de las letras”. Probar la actividad y guardarla Figura 5.83 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.6.11 Creación de una actividad de texto: rellenar agujeros. Pestaña mensajes, escribir el mensaje inicial, “seleccione las vocales que faltan”. Pestaña texto: Escribir o copiar el texto con Control + C y pegarlo con Control + V en la pantalla blanca. 139 Figura 5.84 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Seleccionar la letra que se quiere que se esconda, y hacer clic en el icono, se abre el siguiente cuadro de dialogo. Figura 5.85 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano Respuesta válida: A Longitud máxima: aparece el número de letras de la palabra. Cuando hay varias respuestas válidas se debe tener en cuenta la longitud de la palabra más larga. Carácter de relleno: es el que visualiza el usuario. Por defecto es un guión pero se puede introducir otros como el asterisco. Longitud inicial. Es el número de caracteres de relleno que se visualiza. Marcar hacer clic en palabras a la lista, sin olvidar la respuesta correcta. 140 para añadir Figura 5.86 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano El botón elimina una palabra de la lista. El botón modifica las palabras de la lista Los botones ayudan a mover hacia arriba o abajo una palabra de la lista. Si se quiere hacer alguna modificación en la incógnita haciendo clic en. Pestaña estilo hacer clic en y para cambiar el aspecto del texto. Desde el botón estilo del documento, se puede seleccionar el tipo de letra, colores y tamaño que se aplicará sobre el texto. Para ello debe estar seleccionado el texto sobre el cual se aplicarán los cambios. Figura 5.87 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 141 Probar la actividad y guardarla. Figura 5.88 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 5.5.6.12 Corregir errores A este mismo tipo de actividad se lo puede crear para corregir errores de un texto. Se realizan los mismos pasos de la actividad anterior. Seleccionar incógnita en colocar la letra que se quiere que aparezca en la pantalla para ser corregida. (García, 2012) Figura 5.89 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 142 Probar la actividad y guardar. Figura 5.90 Fuente programa de Jclic Capturado por Alejandra Burbano 143 Bibliografía Almeida, M. (2009). Módulo de estudio Desarrollo de Pensamiento. Quito: Universidad Tecnológica Equinoccial. Asamblea Nacional. (2008). Constitución de la República del Ecuador. Cuidad Alfaro - Montecristi. Asamblea Nacional. (2011). Ley Orgánica de Educación Intercultural. Quito: Asamblea Nacional. Ausubel, D. (1959). Viewpoints from related disciplines: Human Growth and Development, teachers College. Record LX. Bartolomé, A. (1995). Algunos modelos de enseñanza para los nuevos canales. Madrid: Centro de Estudios Ramón Areces. Bartolomé, A. (1999). Nuevas tecnologías en el aula. Guía de supervivencia. Barcelona - España: Graó. 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La información que se recoja será utilizada exclusivamente para fines investigativos. Señale con una X únicamente una respuesta para cada pregunta 1. 2. 3. 4. 5. 6. La lectoescritura es: a) Un proceso mediante el cual el niño llega a leer, escribir y comprender un texto b) Es un proceso mediante el cual el niño únicamente llega a leer c) Es un proceso mediante el cual el niño transcribe frases El proceso de lectoescritura requiere: a) Preparación cognitiva, Coordinación motriz gruesa, b) Preparación manual, coordinación óculo motriz, segmentación del brazo c) Refuerzo en Dictado Las fases de la lectura son a) Lectura de pigtogramas, alfabética, ortográfica, fluida- expresiva b) Silábica, grafema, viso- fonética, ortográfica c) Fonológica, comprensiva, espontánea Considera usted que los niños interiorizan mejor sus conocimientos mediante a) Actividades lúdicas y creativa b) Actividades memorísticas c) Actividades repetitivas Considera usted que el uso de la tecnología en el proceso de Lectoescritura es: a) Un limitante en el proceso b) Un recurso didáctico c) Un programa A utilizado usted el programa de Jclic. a) si 150 b) 7. 8. no Ha utilizado algun tipo de programa educativo con sus alumnos a) si b) no ¿Si su respuesta fue positiva en el item anterior que programas a utilizado con sus alumnos? pregunta de opción multiple 9. Que espera usted de un programa educativo a) b) C) d) Sea fácil de usar para el maestros Que tenga un fin educativo Que represente un reto para el estudiante Sea fácil de usar para el estudiante 10. Nombre los programas educativos que usted conoce 11. Utilizaría usted un programa eduactivo que contribuya en el proceso de lectoescritura para los alumnos a) si b) no 12. considera usted que la tecnología es : a) gasto b) Inversión 151 Páginas Web de los cuales se descargaron las imágenes utilizadas en el juego interactivo http://starxtreme.blogspot.com/2011/01/el-agua-un-componente-vital-del-ser.html http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/13443876/Un-hermoso-sol_-Girasol.html http://www.fondosya.com/view-tres_flores_de_girasol-wide.html http://www.fondosok.com/recortar/2392/aguacristalina_800x600.html http://www.ciudadccs.info/?p=255683 http://animalesfotosdibujosimagenesvideos.blogspot.com/2011/08/fotos-de-gallinas.html http://sonidosdeanimales.info/2011/08/escuchar-sonido-de-una-gallina-mp3-corral/ http://web.educastur.princast.es/cursos/cursowqp/aplic/09007/webquest2.php.htm http://adictamente.blogspot.com/2012/03/la-vaca-ese-animal-peligroso-para-el.html 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