universidad tecnológica equinoccial sistema de educación a

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
CARRERA EDUCACIÓN PARVULARIA
TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN
PARVULARIA
TEMA:
APLICACIÓN DE LAS TICS EN EL DESARROLLO DE LA
LECTOESCRITURA EN NIÑOS DE 5 A 6 AÑOS.
AUTORA
BURBANO CHILUISA MAYRA ALEJANDRA
DIRECTORA
LIC. NANCY OBANDO
QUITO
SEPTIEMBRE 2012
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
Yo, Mayra Alejandra Burbano Chiluisa, declaro bajo juramento que el trabajo
aquí escrito es de mi autoría; que no ha sido previamente presentado para
ningún grado o calificación profesional; que he consultado las referencias
bibliográficas que se incluye en este documento y que no he plagiado dicha
información.
Mayra Alejandra Burbano Chiluisa
CI: 1720364957
i
DEDICATORIA
El presente trabajo lo dedico a mi hijo Daniel, quien ha estado a mi lado en
este proceso, con su alegría e inocencia me da la fuerza, para cada día ser
una mejor persona y profesional.
Gracias hijo mío.
ii
AGRADECIMIENTO
En primer lugar agradezco a Dios por guiar mi camino. A mi madre por
cuidar y proteger a mi hijo para yo poder culminar mis estudios, a Galo por
sus valiosos consejos y apoyo incondicional durante toda mi carrera, sin
ellos este acontecimiento no hubiera sido posible.
El más sincero agradecimiento a mi tutora que supo guiarme en este
proceso.
iii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
DECLARACIÓN DE AUTORÍA ............................................................................................ i
DEDICATORIA .......................................................................................................................ii
AGRADECIMIENTO .............................................................................................................iii
ÍNDICE DE CONTENIDOS.................................................................................................. iv
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................................ vii
ÍNDICE DE FIGURAS ........................................................................................................ viii
RESUMEN.............................................................................................................................. xi
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I ........................................................................................................................... 4
EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................................ 4
1.1 Planteamiento del problema .................................................................................... 4
1.2 Objetivo general .......................................................................................................... 5
1.2.1 Objetivos específicos .......................................................................................... 5
1.3 Justificación ................................................................................................................. 6
1.4 Alcance......................................................................................................................... 7
1.5 Idea a defender ........................................................................................................... 7
CAPÍTULO II .......................................................................................................................... 8
MARCO REFERENCIAL...................................................................................................... 8
2.1 Antecedentes de la investigación ............................................................................ 8
2.2 Marco legal ............................................................................................................... 10
2.2.1 Constitución de la República del Ecuador..................................................... 10
2.2.2 Código de la niñez y adolescencia ................................................................. 13
2.2.3 Ley orgánica de educación intercultural ........................................................ 16
CAPÍTULO III ....................................................................................................................... 18
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................. 18
3.1 Nuevas tecnologías de la informática y comunicación ...................................... 18
3.2 Características generales de las nuevas tecnologías de la información y
comunicación. .................................................................................................................. 19
3.3 Empleo de las tecnologías de la información y la comunicación ...................... 20
3.4 Medios en los cuales se basan las tics ................................................................. 21
3.4.1 Las redes ........................................................................................................... 21
2.4.2 Los terminales .................................................................................................. 23
iv
3.4.3 Los Servicios ...................................................................................................... 25
3.5 Beneficios de las tics en la educación................................................................... 28
3.6 Utilización educativa de la informática .................................................................. 32
3.6.1 Componentes del medio ................................................................................. 33
3.6.2 Software educativo .......................................................................................... 36
3.7 Características de los niños de 5 a 6 años........................................................... 43
3.7.1 perfil de conducta .............................................................................................. 43
3.7.2 Área motriz ......................................................................................................... 45
3.7.3 Área cognoscitiva ............................................................................................. 46
3.7.4 Área del lenguaje ............................................................................................. 47
3.7.5 Área afectiva social ........................................................................................... 47
3.8 Consideraciones entorno al lenguaje ................................................................... 48
3.9 La lingüística ............................................................................................................ 49
3.9.1 Lingüística descriptiva ..................................................................................... 49
3.9.2 Lingüística generativa o transformacional................................................... 51
3.10 Recomendaciones previas al proceso de lectoescritura................................. 51
3.11 Proceso de lectoescritura en niños de 5 a 6 años ........................................... 52
3.11.1 ¿Qué es lectoescritura? ................................................................................ 52
3.11.2 La lecto-escritura requiere: ............................................................................ 54
3.12 Actualización de la reforma curricular 2010 ....................................................... 54
3.12.1 Destrezas con criterio de desempeño ......................................................... 56
3.12.2 Estructura curricular....................................................................................... 56
3.12.3 Componente de los ejes de aprendizaje “comprensión y expresión oral
y escrita......................................................................................................................... 57
3.13 Inicio de la lectura ................................................................................................. 61
3.13.1 Fases: ............................................................................................................... 64
3.13.2 Etapas de la escritura .................................................................................... 65
3.14 Teorías cognoscitivas ........................................................................................... 67
3.14.1 Desarrollo cognitivo de Piaget ...................................................................... 67
3.14.2 Teoría de la cognición social de Albert Bandura .................................... 71
3.14.3 Teoría de procesamiento de información o modelo cognoscitivo .......... 72
3.14.4 Teoría socio cultural de Vygotsky ............................................................... 73
3.15 Problemas de lectoescritura: ............................................................................... 76
v
CAPÍTULO IV....................................................................................................................... 78
MARCO METODOLÓGICO .............................................................................................. 78
4.1 Diseño de la investigación ...................................................................................... 78
4.2 Métodos de la investigación .................................................................................. 78
4.3 Población y muestra................................................................................................ 79
4.4 Técnicas e instrumentos para la recolección de la
información 79
4.5 Interpretación de los resultados ............................................................................. 79
t4.6 Conclusiones de la investigación de campo ........................................................ 93
4.7 Recomendaciones .................................................................................................... 94
CAPÍTULO V ........................................................................................................................ 95
LA PROPUESTA ................................................................................................................. 95
5.1 Presentación.............................................................................................................. 95
5.2 Objetivos de la propuesta........................................................................................ 95
5.3 Justificación ............................................................................................................... 95
5.4 Marco teórico............................................................................................................. 96
5.4.1 Programa JClic ................................................................................................ 96
5.4.2 Objetivos del proyecto: ..................................................................................... 97
5.4.3 Componentes ..................................................................................................... 97
5.4.4 Tipos de actividades que se pueden generar con JClic. ............................ 98
5.5 Manual de Instalación, configuración y creación de actividades en el
programa de Jclic .......................................................................................................... 100
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 100
5.5.1 Instalación de Jclic ......................................................................................... 100
5.5.2 Pestaña mediática ........................................................................................... 110
5.5.3 Pestaña actividades ....................................................................................... 113
5.5.4 Creación de una asociación simple............................................................. 119
5.5.5 Pestaña secuencias. ....................................................................................... 122
5.5.6 Creación de actividades ............................................................................... 123
Bibliografía ......................................................................................................................... 144
vi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 3.1……………………………...…………………………………….
Tabla 3.2…………………………………………………………………….
Tabla 3.3 ………………………………………………………………….
Tabla 3.4 …………………………………………………………………….
Tabla 3.5…………………………………………………………………….
Tabla 3.6 …………………………………………………………………….
Tabla 3.7 …………………………………………………………………….
Tabla 3.8 …………………………………………………………………….
Tabla 4.1 …………………………………………………………………….
Tabla 4.2 …………………………………………………………………….
Tabla 4.3 …………………………………………………………………….
Tabla 4.4 …………………………………………………………………….
Tabla 4.5 …………………………………………………………………….
Tabla 4.6 …………………………………………………………………….
Tabla 4.7 …………………………………………………………………….
Tabla 4.8 …………………………………………………………………….
Tabla 4..9 ……………………………………………………………………
Tabla 4.10…..……………………………………………………………….
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ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 4.1…………………………………………………………….
Figura 4.2…………………………………………………………….
Figura 4.3…………………………………………………………….
Figura 4.4…………………………………………………………….
Figura 4.5…………………………………………………………….
Figura 4.6…………………………………………………………….
Figura 4.7…………………………………………………………….
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Figura 4.9…………………………………………………………….
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Figura 5.19……………………………………………………………
Figura 5.20……………………………………………………………
Figura 5.21……………………………………………………………
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Figura 5.23……………………………………………………………
Figura 5.24……………………………………………………………
Figura 5.25……………………………………………………………
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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
CARRERA: EDUCACIÓN PARVULARIA
APLICACIÓN DE LAS TICS EN EL DESARROLLO DE LA
LECTOESCRITURA EN NIÑOS DE 5 A 6 AÑOS
Autora: Mayra Alejandra Burbano Chiluisa
Directora: Lic. Nancy Obando
Fecha: Quito Julio 2012
RESUMEN
La tecnología en la actualidad, es un recurso didáctico importante, utilizado
por varias entidades educativas para impartir conocimientos. Para el niño es
cada vez más fácil, tener acceso a un computador, juegos de video, internet
y sobre todo la televisión, los pequeños pasan gran parte de su tiempo libre
utilizando estos elementos. La mayoría de los juegos incluyen violencia, que
pueden llegar a generar conductas agresivas, impulsivas y egoístas. Los
juegos pueden ser utilizados a favor de la educación, aprovechando el
interés y dominio que el niño tiene por la tecnología. Mediante la utilización
del software libre Jclic, se van a realizar juegos interactivos, agrupados en
un proyecto, denominado “ El mundo de las letras” el mismo que pretende
contribuir, en el desarrollo del proceso de lectoescritura en niños de 5 a 6
años. La comunicación se produce mediante los procesos de: escuchar,
hablar, leer y escribir. Los niños adquieren el lenguaje mediante la
interacción con el medio, escuchan los comentarios de aquellos que se
encuentran a su alrededor. Deben hablar y pronunciar correctamente las
palabras para expresar sus ideas y opiniones, así lograr que otras personas
los puedan entender. Están constantemente expuestos a la lectura y
escritura, aunque no saben leer pero pueden entender, publicaciones y
etiquetas. Saben que existen letras y palabras, que transmiten información.
Para obtener un desarrollo integral en los niños y niñas se debe equilibrar el
tiempo para juegos en video, la televisión, el internet, lectura de cuentos y
libros impresos, sin olvidar juegos al aire libre.
xi
INTRODUCCIÓN
Las nuevas tecnologías de la información y comunicación son una serie de
medios como: hipertextos, multimedia, Internet, realidad virtual o televisión
por satélite, las TICS giran de forma interactiva, alrededor de las
telecomunicaciones, la informática y su híbrido que son las multimedias.
Las nuevas tecnologías se asemejan a las tradicionales en lo que se refiere
a su aplicación como medio de enseñanza y se diferencian en las
posibilidades de crear nuevos entornos comunicativos y expresivos que
facilita al docente la posibilidad de
formativas, expresivas
desarrollar nuevas experiencias
y educativas, de esta forma puede hacer del
aprendizaje algo divertido, reforzar el razonamiento, resolver problemas,
afianzar el proceso de lectoescritura, enseñar habilidades para el uso del
computador y la tecnología a niños, jóvenes y adultos.
(Salinas, Duarte, &
Jesús, 2006)
El lenguaje es el vehículo mediante el cual el ser humano transmite sus
pensamientos y logra comunicarse con los demás. Los niños nacen
preparados para adquirir el lenguaje de su cultura, el cual se desarrolla de
forma natural mediante el contacto con el medio.
Una vez dominado el lenguaje, en la etapa escolar empiezan los procesos
de lectura y escritura. (Días Rivera, 2000)
Saber leer es comprender un mensaje escrito (Coben, 1980), empieza por la
fase fonológica que son los sonidos de cada letra, juntas forman una cadena
o una palabra. Sus fases son logográfica, alfabética, ortográfica y fluida
expresiva.
1
La escritura, es un sistema de comunicación basado en símbolos gráficos
convencionales, está formado por letras sueltas cada una representa un
fonema. (Círculo de lectores, 1993)
La lectura no está agregada al cerebro humano esta debe ser aprendida y
automatizada, para esto el niño debe conocer el abecedario y asociarlo con
su fonema. Las fases de la escritura son: silábica, silábica – alfabética,
alfabética, viso- fonética y ortográfica. Cada una se explicará con detalle a lo
largo de la investigación.
La presente investigación está estructurada por 5 capítulos.
En el primer capítulo se detalla el problema de la investigación, los objetivos
generales y específicos, la justificación y alcance de la investigación
concluyendo en la idea a defender.
En el segundo capítulo se presenta el marco referencial o antecedentes de
la investigación en el cual se presentan trabajos de Tesis relacionados con el
tema que presenta la autora. En el marco legal se exponen las leyes que
rigen actualmente en la Republica del Ecuador, que sustentan la importancia
de la presente investigación, como son:
 La constitución de la república del Ecuador
 El código de la niñez y adolescencia
 La ley orgánica de educación intercultural.
El tercer capítulo consta del Marco Teórico en el cual se sustenta
teóricamente el estudio, mediante la actividad de revisar y analizar teorías,
investigaciones, conceptos y antecedentes en general considerados válidos
para la investigación. (Jácome, 2011)
2
Se detallará el concepto de Nuevas Tecnologías de la Información y
comunicación, los medios en los cuales se basan las TICS, los beneficios de
las TICS en la educación, el software educativo y su clasificación, programa
de Jclic, características de los niños de 5 años, proceso de Lectoescritura,
teorías de Piaget, Albert Bandura, Vigotsky, y problemas que se presentan
en la Lectoescritura.
En el cuarto capítulo se presenta el Marco metodológico en el cual se
determina la clase de proyecto trabajado, la presente investigación es
explorativa, descriptiva, racional, observacional, de campo y bibliográfica.
Se describe la población sobre la cual se investigó, técnicas e instrumentos
de recolección de datos, interpretación de los resultados, conclusiones y
recomendaciones de la investigación de campo.
En el quinto capítulo se presenta la propuesta manual de instalación
configuración y creación de actividades en el programa Jclic objetivos y
justificación. Como respuesta a los resultados obtenidos en el instrumento
aplicado.
Por último se presenta la bibliografía utilizada en la presente investigación y
anexos.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN
1.1 Planteamiento del problema
La tecnología en la actualidad es un recurso didáctico importante, utilizado
por varias Instituciones Educativas para impartir los conocimientos.
Desde que aparecieron las “Nuevas Tecnologías” a finales del siglo XX se
ha provocado una “Revolución Digital”, la cual ha conseguido cambios y
transformaciones en la forma de comunicarse, organizarse, trabajar o de
divertirse. (Suaréz, 2009, pág. 2)
Según investigación en centros preescolares de Caracas - Venezuela. Al
introducir el uso de la tecnología en la educación se aspira estimular la
capacidad viso motora y psicomotora de los estudiantes con el fin de
favorecer el desarrollo de la lectoescritura, proceso lógico matemático, la
creatividad y la autonomía. Varias empresas venezolanas crean programas
educativos como lo es Cyber plaza también ofrece asesoría a los docentes
en la implementación de proyectos con apoyo tecnológico.
En el área metropolitana de Caracas varios centros preescolares han
implementado computadores en las clases con software educativos para el
uso de los niños. Predomina el uso de medios impresos en comparación a
medios audiovisuales e informáticos para sus actividades.
Se encontró la presencia de franquicias que ofrecen asesoramiento para la
incorporación de la tecnología, proyectos internacionales adaptados a
Venezuela como el Kid Smart Early Learning que se desarrolla en EEUU
plantea el uso del computador como una herramienta de aprendizaje
utilizando software destinado al desarrollo académico en el cual el niño
4
puede explorar, descubrir y resolver problemas esta propuesta pretende
integrar el uso de la tecnología al currículo por medio de programas
didácticos. (Garassini & Padrón, Experiencias de uso de las Tics en la
Educación Preescolar en venezuela, 2004)
El Primrose Preschool plantea el uso de laptops con tarjeta de internet que
se pueden mover en toda el aula o centro educativo, se opone al uso de
laboratorios separados del aula. Tanto la maestra como los alumnos pueden
trabajar sobre un tema especifico con información actualizada, de esta forma
el niño aprende que el computador es un medio para obtener información
(Newswire, 2003)
El niño construye el lenguaje escrito mediante un proceso largo y de
interacción con diversos tipos de materiales escritos como: carteles,
etiquetas, actos de lectura, escritura en el hogar, libros, revistas, tarjetas,
pizarras, recursos impresos, audiovisuales y multimedia. El docente es un
facilitador de experiencias del uso del lenguaje para que el niño construya su
conocimiento. El lenguaje en la escuela debe ser: real, natural e integral, de
igual forma crear ambientes llenos de lengua escrita funcional para
interactuar con ella. (Garassini, 2004)
1.2 Objetivo general
Crear juegos interactivos que ayuden al desarrollo del proceso de
lectoescritura en niños de 5 a 6 años mediante la utilización del programa
JClic
1.2.1 Objetivos específicos
 Analizar el desarrollo del proceso de lectoescritura
 Conceptualizar las tics y sus beneficios
5
 Describir las características evolutivas de niños de 5 a 6 años
 Definir el concepto de memoria, atención, percepción, y lenguaje
 Explicar que son juegos interactivos
 Identificar uso del JClic como material didáctico
1.3 Justificación
El uso adecuado de las Tecnologías de la información y comunicación en la
educación, permite al docente ampliar la gama de recursos didácticos,
estrategias didácticas y modalidades de comunicación, para el mejoramiento
del aprendizaje. (Garassini & Padrón, Experiencias de uso de las Tics en la
Educación Preescolar en venezuela, 2004)
Desde hace varios años los juegos de video ocupan gran parte del tiempo
libre de los niños, la importancia de la presente investigación es, aprovechar
el interés que el niño tiene por la tecnología y la facilidad de aprender su
uso, presentando al pequeño una propuesta atractiva, interactiva entretenida
y divertida, que capture su atención y a la vez tenga un fin educativo que
contribuya con su desarrollo. Al ser entretenido el conocimiento es adquirido
con mayor facilidad.
En la actualidad muchos niños y niñas crecen en entornos mediados por la
tecnología sobre todo la digital y audiovisual, estos medios atraen de forma
especial la atención de los niños que desarrollan una gran habilidad para
captar sus mensajes. (Sancho Gil, 2006)
Un medio audiovisual muy vendido en nuestro país fue la colección de
videos de “Magic English” mediante el cual el niño aprende vocabulario y
expresiones en ingles observando los videos que tienen una duración de 20
minutos en el mismo CD se encuentran juegos interactivos que refuerzan la
pronunciación y escritura de lo aprendido en el video.
Sitios que presentan juegos para niños en internet son :
6
Seussville (http://www.randomhouse.com/seussville/)
Disney site (http://www.disney.com/), (http://family.disney.com/).
Crayola (http://www.crayola.com/)
Sears Portrait Studio (http://www.searspor trait.com/storybook/index.html)
Free Computer Crafts for Kids (http://www.makingfriends.com/index.htm)
funschool.com (www.funschool.com)
Teletubbies (http://www.bbc.co.uk/education/teletubbies/tubbies.htm)
Children's Television Workshop (http://www.ctw.org/)
Sesame Street Central (http://www.ctw. org/sesame/)
Discovery Kids (http://www.tudiscoverykids.com)
1.4 Alcance
Se utilizó el programa JClic como principal recurso para realizar juegos
interactivos que ayuden al desarrollo de lectoescritura en los niños de 5 a 6
años. Y se realizó un manual de instalación configuración y creación de
actividades con el programa de Jclic, de esta forma los docentes lo pueden
tomar de referencia para utilizar el proyecto presentado por la autora o crear
su propio proyecto.
1.5 Idea a defender
Aplicando las Tecnologías de la información y comunicación, se pueden
realizar juegos interactivos para iniciar el proceso de lectoescritura en niños
de 5 a 6 años.
7
CAPÍTULO II
MARCO REFERENCIAL
2.1 Antecedentes de la investigación
Las investigaciones realizadas sobre el uso de las Tecnologías de la
Información y Comunicación y el desarrollo del proceso de lectoescritura,
que a continuación se detalla a continuación, fue extraída de tesis de la
Biblioteca de la Universidad Tecnológica Equinoccial.
Según investigación “Aplicación de las Tecnologías de la Información y
comunicación en el Inter- aprendizaje de las Ciencias Naturales para el
octavo año de educación básica”, cuya autora es la Licenciada Alexandra
Pullas, su directora fue la Msc. Gladys Luna, realizada en Marzo del 2010 en
la ciudad de Quito – Ecuador, concluye: “La temática es una propuesta
innovadora que permite cumplir con el objetivo de renovar las viejas
prácticas didácticas de los maestros y activar el proceso de interaprendizaje, para el efecto el análisis conceptual de las nuevas Tecnologías
de la Información y Comunicación, constituyen en antecedente importante
como punto de partida sólido, sin este previo conocimiento, no sería
entendible su aplicabilidad en el área educativa”. (Pullas, 2010)
Según investigación “La utilización de la computadora como una nueva
tecnología educativas con el programa Excel y su incidencia en el
desempeño académico en la materia de Matemáticas por los estudiantes de
Séptimo año de educación básica de la escuela fiscal Enrique Rodríguez
Fabregat de la cuidad de Archidona durante el año lectivo 2006 – 2007”,
cuyo autor es Sr. Jaime Román Huaca Lata, su directora fue Mgstr. Martha
Pereira, realizada en Agosto del 2007 en la Cuidad de Tena – Ecuador, en la
cual concluye: “ En el laboratorio de computación, no se cuenta con
suficientes computadoras, lo que incide directamente en el aprendizaje, ya
8
que no todos los estudiantes pueden desarrollar correctamente sus
actividades académicas por cuanto en una computadora trabajan tres
estudiantes por que se cuenta con un total de 10 máquinas, está área cuenta
con escasos programas didácticos para el área de matemáticas contando
únicamente con los siguientes: Pipo en Grecia, Pipo en Matemáticas, Pipo
en China y otros.” (Román, 2007)
Según investigación “Guía metodológica para el inicio del aprendizaje de la
lecto-escritura” cuya autora es Martha Magdalena Pérez Reyes, su directora
fue Master Lucía Retamal, realizada en enero de 1999 en la cuidad de Quito
Ecuador, en la cual concluye: “ El maestro debe estimular las capacidades
intelectuales, motrices, afectivas y sociales, la adquisición del conocimiento
adecuado y progresivos de las nociones temporo - espaciales dentro del
proceso de lectoescritura con los niños de 5 a 6 años, se ha encontrado
metodologías secuenciales adecuadas para que los niños se beneficien con
un conjunto de condiciones pedagógicas que favorezcan realmente el
desarrollo intelectual del niño” (Pérez Reyes, 1999)
Según investigación “La Formación de Lectores desde la Educación Inicial
(4-5 años). Guía para la Narración de Cuentos” cuya autora es Licenciada
Miriam Navarrete Carrera, su director fue el Dr. Rafael Fraga Rodriguez
realizada en agosto del 2010 en la cuidad de Quito – Ecuador, en la cual
concluye “Contribuir para la formación de lectores desde la Educación Inicial
supone modificar la concepción de leer, es decir no asociarla exclusivamente
al reconocimiento y decodificación de grafemas sino centrarla en el
significado y en la significatividad del texto escrito o escuchado que,
mediado adecuadamente, llega a un receptor cualificado. (el niño o la niña).
(Navarrete Carrera, 2010)
9
2.2 Marco legal
En el presente Marco Legal se van a exponer las leyes o reglamentos que
rigen en la Republica del Ecuador, que puedan dar una visión o sustento
legal al uso y aplicación de la tecnología en el ámbito de la educación. Para
lo cual se revisó:
La Constitución de la Republica del Ecuador.
Código de la Niñez y la Adolescencia.
Ley Orgánica de Educación Intercultural.
2.2.1 Constitución de la República del Ecuador (Asamblea Nacional,
2008)
La constitución de la República del Ecuador fue aprobada por todo el Pueblo
Ecuatoriano en consulta popular el 28 de septiembre del 2008, fue creada
con el fin
de tener una nueva forma de convivencia ciudadana, en
diversidad y armonía con la naturaleza para alcanzar el buen vivir, una
sociedad que respeta, en todas sus dimensiones, la dignidad de las
personas y las colectividades.
El TITULO II se refiere a los DERECHOS, esta dividido en capítulos,los
mismos que se dividen en secciones.
En el Capítulo segundo, Sección Tercera se tiene la comunicación e
información.
Art.16.- Todas las personas en forma individual y colectiva tienen derecho a:
1. Una comunicación libre Intercultural, incluyente, diversa y participativa en
todos los ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma,
en su propia lengua y con sus propios símbolos.
2. El acceso universal a las tecnologías de la información y comunicación
3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad
de condiciones al uso de las frecuencias de espectro radioeléctrico para
10
la gestión de radio y televisión públicas, privadas y comunitarias y a
bandas libres para la explotación de redes inalámbricas
4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva
sensorial y a otras que permitan la inclusión de personas con
discapacidad
5. Integrar a espacios de participación previstos en la Constitución en el
campo de la comunicación
Art. 17.- El estado fomentará la pluralidad y la diversidad en la comunicación
y al efecto:
1. Garantizará la asignación, de las frecuencias del espectro radioeléctrico,
para la gestión de radio y televisión, públicas, privadas y comunitarias,
así como el acceso a bandas libres para la explotación de redes
inalámbricas, y precautelará que en su utilización prevalezca el interés
colectivo.
2. Facilitará la creación y el fortalecimiento de medios de comunicación
públicos, privados y comunitarios, así como el acceso universal a las
tecnologías de la Información y comunicación en especial para las
personas y colectividades que carezcan de dicho acceso o lo tengan de
forma limitada.
3. No permitirá el oligopolio o monopolio, directo ni indirecto, de la
propiedad de los medios de comunicación y del uso de las frecuencias
Art. 18 Todas las personas, en forma individual o colectiva tienen derecho a:
1. Buscar, recibir, intercambiar, producir y difundir información, veraz,
verificada y oportuna, contextualizada, plural sin censura previa acerca
de los hechos, acontecimientos y procesos de interés general, y con
responsabilidad ulterior.
2. Acceder libremente a la información generada en entidades publicas o en
las privadas que manejen fondos del estado o realicen
11
funciones
públicas. No existirá reserva de información excepto en los casos
expresamente establecido en la ley. En caso de violación de los derechos
humanos, ninguna entidad pública negara la información.
Art. 19.- La ley regulará la prevalencia de contenidos con fines informativos,
educativos y culturales en la programación de los medios de comunicación, y
fomentará la creación de espacios para la difusión de la producción nacional
independiente.
Se prohíbe la emisión de publicidad que induzca a la violencia, la
discriminación, el racismo, la toxicomanía, el sexismo, la intolerancia
religiosa o política y toda aquella que atente contra los derechos
El TÍTULO VI expone el
RÉGIMEN DE DESARROLLO. En el Capítulo
cuarto se determina la Soberanía Económica, en la Sección cuarta se
encuentra el Presupuesto General del Estado
Art. 298.- Se establece pre asignaciones presupuestarias destinadas a los
gobiernos autónomos descentralizados, al sector salud, al sector educación,
a la educación superior, y a la investigación, ciencia, tecnología e innovación
en los términos previstos en la ley, las transferencias correspondientes a pre
asignaciones será predecibles y automáticas. Se prohíbe crear otras pre
asignaciones presupuestarias.
En el TÍTULO VII se expone el RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR, el Capítulo
primero trata la Inclusión y equidad, en la Sección primera habla sobre
la Educación.
Art. 347 Será responsabilidad del Estado:
…8. Incorporar tecnologías de la información y comunicación en el proceso
educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades
productivas o sociales
12
2.2.2 Código de la niñez y adolescencia (Congreso Nacional, 2003)
Fue publicado por ley Nº 100 en Registro Oficial 737 de 3 de Enero del 2003,
aprobado por el entonces Congreso Nacional, fue creado para brindar una
protección de parte del estado, la sociedad y la familia que garantice a todos
los niños, niñas y adolescentes que viven en el Ecuador, el disfrute pleno de
sus derechos, en un marco de libertad, dignidad y equidad.
El código se encuentra dividido por libros los mismos que se subdividen en
títulos y a su vez e capítulos.
En
el
LIBRO
PRIMERO
referente
a
LOS
NIÑOS,
NIÑAS
Y
ADOLESCENTES COMO SUJETOS DE DERECHOS, en su TITULO III
trata sobre los DERECHOS, GARANTÍAS Y DEBERES y en Capítulo III se
encuentran los Derechos relacionados con el desarrollo
Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen
derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema
educativo que:..

…4.
Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con
docentes, materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y
recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el
aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial
de cero a cinco años, y por lo tanto se desarrollarán programas y
proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de
los educandos; y,…
Art. 38.- Objetivos de los programas de educación.- La educación básica y
media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes indispensables
para:…
13

…h) La capacitación para un trabajo productivo y para el manejo de
conocimientos científicos y técnicos;
Art. 45.- Derecho a la información.- Los niños, niñas y adolescentes tienen
derecho a buscar y escoger información; y a utilizar los diferentes medios y
fuentes de comunicación, con las limitaciones establecidas en la ley y
aquellas que se derivan del ejercicio de la patria potestad.
Es deber del Estado, la sociedad y la familia, asegurar que la niñez y
adolescencia reciban una información adecuada, veraz y pluralista; y
proporcionarles orientación y una educación crítica que les permita ejercitar
apropiadamente los derechos señalados en el inciso anterior.
Art. 46.- Prohibiciones relativas al derecho a la información.- Se prohíbe:
1) La circulación de publicaciones, videos y grabaciones dirigidos y
destinados a la niñez y adolescencia, que contengan imágenes, textos o
mensajes inadecuados para su desarrollo; y cualquier forma de acceso
de niños, niñas y adolescentes a estos medios;
2) La difusión de información inadecuada para niños, niñas y adolescentes
en horarios de franja familiar, ni en publicaciones dirigidas a la familia y a
los niños, niñas y adolescentes; y,
3) La circulación de cualquier producto destinado a niños, niñas y
adolescentes, con envoltorios que contengan imágenes, textos o
mensajes inadecuados para su desarrollo.
Estas prohibiciones se aplican a los medios, sistemas de comunicación,
empresas de publicidad y programas.
Art. 47.- Garantías de acceso a una información adecuada.- Para garantizar
el derecho a la información adecuada, de que trata el artículo anterior, el
Estado deberá:
14
a) Requerir a los medios de comunicación social, la difusión de información
y materiales de interés social y cultural para niños, niñas y adolescentes;
b) Exigirles que proporcionen, en forma gratuita, espacios destinados a
programas del Consejo
c) Nacional de Niñez y Adolescencia;
d) Promover la producción y difusión de literatura infantil y juvenil; Requerir
a los medios de comunicación la producción y difusión de programas
acordes con las necesidades lingüísticas de niños, niñas y adolescentes
pertenecientes a los diversos grupos étnicos;
e) Impedir la difusión de información inadecuada para niños, niñas y
adolescentes en horarios de franja familiar, ni en publicaciones dirigidas a
la familia y a los niños, niñas y adolescentes;
f) Sancionar de acuerdo a lo previsto en esta Ley, a las personas que
faciliten a los menores: libros, escritos, afiches, propaganda, videos o
cualquier otro medio auditivo y/o visual que hagan apología de la
violencia o el delito, que tengan imágenes o contenidos pornográficos o
que perjudiquen la formación del menor; y,
g) Exigir a los medios de comunicación audiovisual que anuncien con la
debida anticipación y suficiente notoriedad, la naturaleza de la
información y programas que presentan y la clasificación de la edad para
su audiencia.
Se consideran inadecuados para el desarrollo de los niños, niñas y
adolescentes los textos, imágenes, mensajes y programas que inciten a la
violencia, exploten el miedo o aprovechen la falta de madurez de los niños,
niñas y adolescentes para inducirlos a comportamientos perjudiciales o
peligrosos para su salud y seguridad personal y todo cuanto atente a la
moral o el pudor.
En cualquier caso, la aplicación de medidas o decisiones relacionadas con
esta garantía, deberán observar fielmente las disposiciones del Reglamento
15
para el Control de la Discrecionalidad de los Actos de la Administración
Pública, expedido por el Presidente de la República
Art. 48.- …. El Consejo Nacional de la Niñez y Adolescencia dictará
regulaciones sobre programas y espectáculos públicos, comercialización y
uso de juegos y programas computarizados, electrónicos o de otro tipo, con
el objeto de asegurar que no afecten al desarrollo integral de los niños, niñas
y adolescentes…..
2.2.3 Ley orgánica de educación intercultural (Asamblea Nacional, 2011)
En Quito el jueves 31 día Jueves 31 de marzo del 2011 según registro oficial
Nº 417 entró en vigencia la Ley Orgánica de Educación Intercultural.
Fue creada con el fin de garantizar el derecho a la educación, determina los
principios y fines generales que orientan la educación ecuatoriana en el
marco del buen vivir, la interculturalidad y la plurinacionalidad. Se encuentra
dividido en títulos y capítulos.
En el TÍTULO I se determinan LOS PRINCIPIOS GENERALES, en el
CAPÍTULO ÚNICO se trata EL ÁMBITO, PRINCIPIOS Y FINES.
Art.3.- Fines de la educación.- son fines de la educación
….t.-
La promoción del desarrollo científico y tecnológico
En el CAPÍTULO SEGUNDO se trata LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO
RESPECTO DEL DERECHO A LA EDUCACIÓN.
Art. 6.- Obligaciones.- La principal obligación del Estado es el cumplimiento
pleno, permanente y progresivo de los derechos y garantías constitucionales
en materia educativa, y de los principios y fines establecidos en esta Ley.
16
El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales:

…j.
Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la
información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace
de la enseñanza con las actividades productivas o sociales;

…m. Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación, la
creación artística, la práctica del deporte, la protección y conservación del
patrimonio cultural, natural y del medio ambiente, y la diversidad cultural
y lingüística;
En el TÍTULO IV trata sobre LA EDUCACIÓN INTERCULTURAL BILINGÜE
al
ubicarse
en
OBLIGACIONES
el
CAPÍTULO
DEL
ESTADO
TERCERO
Y
LA
se
encuentran
AUTORIDAD
LAS
EDUCATIVA
NACIONAL CON LA EDUCACIÓN INTERCULTURAL BILINGÜE
Art. 87.- Son atribuciones y deberes de la subsecretaría del Sistema de
Educación Intercultural Bilingüe:

…e. Impulsar, en coordinación con la Universidad de la Educación, el
Instituto Nacional de Evaluación y el Instituto de Lenguas y Saberes
Ancestrales, la formación y evaluación continua de los educandos y
profesionales de las comunidades, pueblos y nacionalidades indígenas
con enfoque intercultural y plurinacional mediante el aprendizaje de los
idiomas ancestrales en los ámbitos filosófico, científico, tecnológico y
artístico
17
CAPÍTULO III
MARCO TEÓRICO
3.1 Nuevas tecnologías de la informática y comunicación
Las tecnologías tradicionales de la comunicación están constituidas por la
radio, la televisión, la telefonía convencional, el video y la informática. Las
tecnologías modernas de la información se caracterizan por la digitalización
de las tecnologías y de las comunicaciones como son: la telefonía celular,
periódicos digitales, libros digitales.
Las TICS son un conjunto de
herramientas, soportes y canales para el
tratamiento y acceso a la información, el uso de ordenadores, equipos y
programas informáticos, permiten crear, reunir, modificar, almacenar,
procesar, transmitir, difundir, administrar, sintetizar, recuperar, proteger, y
presentar información en distintos formatos tales como: datos, textos,
imágenes, videos, entre otros y lo hacen combinando diferentes tipos de
códigos en una realidad hipermedia.
Las tics giran en torno a cuatro medios
básicos: la informática la
microelectrónica, los multimedias y las telecomunicaciones, de manera
interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades
comunicativas y potenciar las que pueden tener de forma aislada.
Las TICS ayudan a modificar las formas tradicionales de enseñar y
aprender, facilitan el aprendizaje y desarrollo de habilidades, aunque por si
solas no garantizan un excito pedagógico, ya que son medios, no fines. Por
tanto, es necesario diseñar el programa educativo en el cual se enfocará.
Los estudiantes deben estar más preparados para
tomar decisiones y
regular su aprendizaje, por ello son los maestros los encargados en diseñar
18
nuevos entornos de aprendizaje y servir de tutor de los estudiantes al
pasarse de un modelo unidireccional de formación donde él es el portador
principal de los conocimientos, a otro más abierto y flexible en el cual la
información se encuentra en grandes bases de datos compartidos por todos.
(Cabero, 1998)
3.2 Características generales de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación.
Inmaterialidad.- su materia prima es la información en múltiples códigos y
formas: visuales auditivas, audiovisuales, textuales de datos, ya sean estos
estacionarios o en movimiento.
Interconexión.- las nuevas tecnologías se presentan individualmente pero se
pueden combinar sus posibilidades individuales como por ejemplo la
televisión satelital.
Interactividad.- es el receptor quien determina el tiempo y la modalidad de
uso, reduce el tiempo y costo del aprendizaje, fácil acceso a la información
que permite al estudiante controlar su propio proceso de aprendizaje.
Instantaneidad.- permite poner en contacto directo y de forma inmediata con
bancos de datos, personas entre otros.
Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido.es la calidad de la
información mediante elementos cromados, número de colores definido y
representado, tonalidad, entre otros, también se refiere a la fiabilidad y
fidelidad con que pueden transferir la información de un punto a otro,
evitando fallos e interrupciones.
Digitalización.- impulsa la transmisión de más señales simultáneas por el
mismo canal y la emisión de señales no homogéneas entre sí, permite el
19
desarrollo de nuevas tecnologías y la transferencia de información entre las
mismas.
Penetración en todos los sectores y ámbitos de la vida: en la medicina,
actos culturales, económicos, educativos, industriales, laborales, ocio,
formas de relacionarse con los demás, entre otros) (Castells, 1997)
Creación de nuevos lenguajes expresivos como la multimedia e hipermedia
o los emoticones, los cuales requieren ser decodificados y aprendidos como
lenguaje para que se los pueda entender.
Ejemplos de emoticones utilizados en Internet
:)
Sonrisa
:-Q Usuario que es un fumador
:- (
Tristeza
:>
:D
Risa
:-# No puedo Hablar
:-s
Usuario está diciendo incoherencias
8-) tengo gafas
(-:
Usuario zurdo
:-´) Usuario llorando
¿Qué?
Tabla 3.1
Fuente (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006, pág. 22)
Potenciación de la diferenciación y segmentación de las audiencias, se
realizan programas que gusten a la audiencia conseguida, como son los
canales de música, reportajes, ciencia, tecnología, novelas entre otros, así
como el pago individual de por la utilización de estos servicios.
Tendencia hacia la automatización
Diversidad
Capacidad de almacenamiento (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006)
3.3 Empleo de las tecnologías de la información y la comunicación
Es importante incluir la utilización de las TICS dentro del proceso educativo,
mediante: videos, televisión, computadoras, internet, aulas virtuales y otras
20
alternativas, que contribuyan el proceso de enseñanza aprendizaje, lo que
permite desarrollar destrezas en los niños, tales como:

Búsqueda de información con rapidez.

Visualización de lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad
al contenido de estudio.

Simulación de procesos o situaciones de la realidad.

Participación en juegos didácticos que contribuyen de forma lúdica a

profundizar en el aprendizaje.

Evaluación de los resultados del aprendizaje.

Preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que se utilizan
en la cotidianidad (Ministerio de Educación del Ecuador, 2010)
3.4 Medios en los cuales se basan las tics
Las TICS conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la
información. La principal fuente de ingreso a la información es el Internet.
Podemos acceder a la información por diferentes medios como:

Redes

Terminales

Servicios
3.4.1 Las redes
Una red se constituye por dos o más ordenadores
que comparten
determinados recursos, sea equipos – hardware como impresoras sistemas
de almacenamiento entre otros. Y software
entre otros. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006)
21
como aplicaciones archivos
Telecomunicaciones.- representadas por los satélites destinados a la
transmisión de señales telefónicas, telegráficas y televisivas, la telefonía, la
señal digital, el fax, modem y la fibra óptica, el nuevo conductor de la
información permite transmitir la señal a grandes distancias
Telefonía Fija.- en la gran mayoría de hogares se dispone de una línea
telefónica fija para la comunicación ya que su costo no tan elevado, pero
este medio poco a poco está siendo sustituido por los teléfono móviles.
Telefonía móvil inalámbrica.- Las redes actuales de telefonía móvil
permiten velocidades competitivas en relación con las de banda ancha en
redes fijas. Se están produciendo crecimientos muy importantes del acceso
a internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos
pero utilizando acceso móvil. Como es el Wi -Fi
La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo
que nos hace la vida más fácil, ya que nos permite comunicarnos desde casi
cualquier lugar. Aunque su principal función es la comunicación de voz, su
rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara
fotográfica, agenda, acceso a internet, reproducción de vídeo, GPS y
reproductor mp3.
Banda ancha.-
Se considera banda ancha el acceso a internet a una
velocidad rápida igual o superior a los 200 kbps, como mínimo, el máximo es
2 Mbps. Este aumento en la velocidad de acceso al internet y descarga de
archivos se debe al incremento de contenidos pesados como son los videos,
música, videoconferencias, chat, etc.
Redes de televisión.- Actualmente hay cuatro tecnologías para la
distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas
y las digitales:
22
La televisión terrestre, que es el método tradicional de difundir la señal de
TV, a través de ondas de radio transmitidas por el espacio abierto.
La televisión por satélite, transmite la señal vía satélite.
La televisión por cable es una forma de transmitir la señal de televisión
directamente a los televisores por cable coaxial. ( cable diseñado para
transportar señales eléctricas)
La televisión por Internet, a través de la cual se puede acceder a un sinfín de
programas de televisión
Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran
en un proceso de transición hacia una tecnología digital. Esta nueva
tecnología brinda una mejor calidad de imagen, a la vez que permite nuevos
servicios.
Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es
necesario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de la antena del
edificio, y disponer de decodificadores o sintonizadores en el hogar.
Al principio se adquirían como dispositivos independientes para conectar
externamente a los televisores. Actualmente estos sintonizador se compran
incorporados a la propia televisión o en otros dispositivos como el DVD.
2.4.2 Los terminales
Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la
Información. Se han creado nuevos dispositivos portátiles que administran
contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.
Ordenador personal.-
El incremento en el número de ordenadores
portátiles se debe al cambio de hábitos y estilo de vida de los usuarios, los
23
mismos que han dejado de ver al ordenador como un dispositivo de uso
comunitario para convertirlo en un dispositivo personal.
Por lo general quien tiene un ordenador portátil suele tener conocimientos
más avanzados respecto a la tecnología; los usuarios más jóvenes
se
interesan en ver vídeos en la Web, descargar música y vídeos, y para
escuchar audio.
En el 2008 nació la netbook, con la idea OLPC (One Laptop per Child, Un
ordenador para cada niño) con el fin que mas niños accedan a la tecnología
por el bajo costo del ordenador. Son pequeños ordenadores portátiles que
incorporan todos los elementos básicos de un ordenador clásico, pero con
un menor tamaño, lo cual los hace más baratos y accesibles.
Navegador de internet.- Internet es una colección de redes que comparten
un protocolo de información TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet
Protocol), que permite trabajar en entornos heterogéneos, ( Unix, Dos,
Windows,
Mac)
se
puede
conectar
clientes
y
servidores
independientemente de la plataforma que actúen. Los ordenadores en
Internet utilizan estándares de comunicación compatibles, pueden contactar
unos con otros e intercambiar datos. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006).
La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la
red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la
puerta de entrada más habitual a internet
El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet
Explorer de Microsoft, sin embargo, otros navegadores también han entrado
al mercado como son Google Chrome, mozilla, Firefox, Safari de Apple
En la actualidad existen aplicaciones ofimáticas completas que pueden
ejecutarse dentro de un navegador, el mismo que permite guardar archivos
24
en la red y en servidores gratuitos como skyDrive, lo que se está
convirtiendo en la plataforma de referencia para las actividades informática.
Sistemas operativos para ordenadores.- en la actualidad hay varios
sistemas operativos que pueden ser usados como es Linux , Mac OS,
Windows XP, Windows 7.
Reproductores portátiles de audio y video.- los reproductores portátiles
son capaces de reproducir Mp3, Mp4 videos, dispositivos digitales. Incluso
en los celulares se han incorporado estas funciones.
3.4.3 Los Servicios
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de
acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones. A medida que se extiende
la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los
servicios.
Los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información
estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología
como el correo electrónico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TICS como un nuevo canal
de difusión de los productos y servicios.
Correo electrónico (e- mail).- Es el primero el más simple y el más
extendido de los servicios de internet. El funcionamiento es similar al correo
convencional, realizado a través de ordenadores y de forma casi
instantánea. Cada usuario posee una dirección electrónica en la cual se
almacenan los mensajes que van recibiendo, al conectarse puede revisar los
mismos, leerlos, guardarlos, contestarlos entre otros. (Salinas, Duarte, &
25
Jesús, 2006). El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han
modificado las formas de interactuar con los demás.
Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni
deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o
spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en
enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios
para que revelen información personal o financiera.
Búsqueda de información.- Es uno de los servicios estrella, y se lo efectúa
a través de Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de
los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas
palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la
consulta. Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo,
ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.
Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se
detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La
información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros
tipos de archivos.
Banca online.- el sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los
últimos años gracias al desarrollo de las TICS, lo que ha permitido
incrementar el uso de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de
productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los
usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar
transferencias o consultar el saldo.
Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la
manipulación del sistema de resolución de nombres en internet, que hace
que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias.
26
Audio y música.- Debido a la popularidad de los reproductores MP3, la
venta o descarga de música por internet está desplazando los formatos CDs.
TV y cine.- Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de
televisión, que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo
demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el
aparato de vídeo en casa. La teleeducación es un nuevo modelo educativo
que no solo permite realizar educación a distancia, también educación
presencial en la distancia. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006)
Según estudio realizado por (Bereiter & Engelmann, 1977) Uno de los
programas más populares fue Plaza Sésamo, era visto por niños y adultos,
en Norte América se transmitía 2 veces diarias, todos los días, todo el año,
fue el primer programa que seguían apasionadamente los niños americanos,
incluso antes de saber hablar, su contenido puede ser muy importante e
influir en los niños por su alto nivel de audiencia.
Los objetivos de este programa son:
 Adquisición de representaciones simbólicas, letra, números, formas,
geométrica, entre otros.
 Desarrollo de procesos cognoscitivos: discriminación descriptiva,
conceptos de relación, clasificación entre otros.
 Conocimiento del entorno natural y físico; animales, máquinas entre
otros.
 Conocimiento del entorno social.
Varias maestras fueron entrevistadas, afirmaban que los niños que no
habían sido escolarizados antes, pero seguían la transmisión del programa
parecían mas brillantes que los otros niños cuando estaban en la escuela,
por ello el programa llegó a ser un fenómeno nacional en Estados Unidos.
27
Comercio electrónico.- El comercio electrónico es una modalidad de la
compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una
red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente
familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen
las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica.
E-administración- e-gobierno.- la tercera actividad que más realizan los
internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por
detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. (Ibáñez,
2003)
3.5 Beneficios de las tics en la educación
Las Tecnologías de la Información elevan la calidad del proceso educativo,
al permitir eliminar las barreras de espacio y tiempo, permite una mayor
comunicación e interacción entre sus actores.
El beneficio de las TICS dependerá, en gran medida, de cómo las use una
determinada comunidad y cuánta importancia les otorgue en su desarrollo
Las TICS bien utilizadas pueden generar nuevas oportunidades de acceso a
la información, crear capacidades, mejorar la productividad, impulsar el
desarrollo y, en definitiva, permitir avanzar en la creación de igualdad de
opciones.
 Mayor comunicación
Nuevos canales y vías de comunicación que permiten superar las
limitaciones de tiempo, personalidad, privacidad e intimidad presentes en la
interacción personal.
Mayor posibilidad de interacción entre estudiantes y maestros.
28
Interacción con estudiantes y educadores de otros programas, instituciones y
lugares.
Contacto directo y frecuente entre los actores del proceso educativo tanto a
nivel local y regional como nacional e internacional.
Estudiantes, docentes e investigadores pueden tener contacto directo más
fácilmente con los autores y las fuentes de conocimiento y material didáctico
o investigativo.
Transmitir y construir ideas, conceptos, proyectos, visiones. permite la
divulgación amplia, rápida y económica de publicaciones y de resultados
investigativos.
Ayuda a comunicarse e interaccionar con su entorno con su entorno a los
sujetos con necesidades educativas especiales. (Salinas, Duarte, & Jesús,
2006)
 Mejor administración y distribución del conocimiento.
Facilidad para la construcción de una base de conocimiento.
Herramientas para la clasificación, organización, manejo y filtro de la
información.
Mayor facilidad y eficiencia en la actualización, re utilización y distribución de
contenidos y materiales didácticos.
Más opciones de práctica y aprendizaje por ejercicios. No se limita a los
ejercicios de un solo texto o los indicados por el maestro. En un entorno
informatizado los mismos temas pueden ser preguntados varias veces con
29
distintos formatos, estructuras, orden y preguntas permitiendo al estudiante
ejercitar sus conocimientos mediante la práctica.
Favorece el aprendizaje cooperativo como el auto aprendizaje
 Mayores fuentes de conocimiento y oportunidades de investigación y
estudio
Acceso a más información y a sus fuentes directas.
Estudiante y educador tienen mayor acceso al conocimiento, realidades y
experiencias, informaciones, noticias, eventos, investigaciones y desarrollos
científicos y culturales.
Al contar los estudiantes con más información y fuentes, se puede fortalecer
el proceso de construcción de conocimiento y dedicar más tiempo al mismo,
en vez de a la parte mecánica de búsqueda de información, haciéndose un
uso más provechoso del tiempo dedicado a las actividades educativas
mediante la investigación.
 Aprendizaje colectivo
Las herramientas de las TICS permiten convertir el aprendizaje en una
experiencia colectiva y participativa donde todos pueden realizar importantes
aportes al proceso y aprender de los demás.
El
estudiante
tiene
más
oportunidades
de
participar
activamente,
consultando, opinando, proponiendo y contradiciendo en su propio tiempo y
sin la presión proveniente por la competitividad que muchas veces implica el
ambiente del aula.
30
 Desarrollo de habilidades adicionales
Su uso induce el desarrollo de habilidades de manejo, asociación y
conceptualización que van más allá de la simple adquisición de
conocimiento.
La posibilidad de contenidos adicionales y ampliados, permite incentivar la
habilidad de exploración e investigación del individuo.
 Crecimiento como persona
Tanto el docente como el estudiante tienen la oportunidad de conocer más
sobre los temas que le son de su interés particular y crecer al socializar con
personas afines y contar con acceso a informaciones sobre grupos,
actividades,
instituciones
y
novedades.
(Comunidades
Virtuales
de
Aprendizaje Colaborativo, 2009)
 Mejor gestión institucional y servicio
Mayor control e información disponible sobre los recursos usados en el
proceso educativo permitirán una mejor planificación y una distribución y
asignación más eficiente de los recursos.
Mayor transparencia de la gestión a través de más información suministrada
abiertamente.
Un mejor servicio a los padres, estudiantes y público en general a través de
los distintos canales de comunicación, de información y de interacción.
Automatización, agilización y eficiencia de procesos
 Trascender las barreras del tiempo y el espacio
31
Hacer innecesaria la concurrencia de educador y estudiantes para parte o la
totalidad del proceso educativo, según el modelo.
Permitir la interacción sincrónica y asincrónica de los estudiantes entre sí y
con los educadores sin su presencia física.
Tener acceso sin horario al material, ambiente y herramientas académicas.
Ver más allá de sus limitaciones físicas, adquiriendo una visión más global
de la realidad y su entorno al entrar en contacto con una realidad ampliada.
Formar parte de grupos con interés común.
Realizar investigaciones y trabajos con personas distantes o cercanas
Intercambiar experiencias como “mejores prácticas”, contenidos, etc.
Discutir situaciones y enfrentar problemas desde una óptica más global, con
la experiencia y opinión de actores ajenos a la problemática particular.
Facilitar el aprendizaje continuo y posterior. En particular la participación en
programas y cursos sin necesidad de provocar absentismo laboral o familiar,
desplazamiento y sus costos relacionados. (Comunidades Virtuales de
Aprendizaje Colaborativo, 2009)
3.6 Utilización educativa de la informática
La educación es un campo propicio para la integración y uso de la
informática como un medio gestor de otros medios. Los usos didácticos de la
informática en la educación están orientados a dos tipos de objetivos: instruir
y transmitir en función de procesos de mediación y facilitación, por medio de
un ordenador que es un dispositivo que permite comunicarse, integrando
diferentes sistemas de símbolos (Bartolomé, 1995)
32
El medio informático es el medio de medios por su capacidad de sintetizar y
asumir todas las posibilidades comunicativas de los demás, integrar sus
elementos o lenguajes y constituirse como gestor de estos mismos medios,
es un excelente medio de creación, comunicación acceso y manejo de
información.
La utilización educativa se trata de un uso no mecanicista
como simple
ferretería pedagógica, que supone interacción y análisis crítico de la
información que transmite. Esto le confiere gran potencial curricular como:
 Objeto de estudio.
 Recurso didáctico o soporte de la información.
 Herramienta de gestión trabajo, aprendizaje y control del entorno.
 Simulador de entornos o tutor.
 Medio de comunicación.
 Medio de expresión y creación.
3.6.1 Componentes del medio
El medio informático tiene un soporte estructural (orgware), físico
(hardware), lógico (software), y un lenguaje (programación o comunicación)
en el cual se transmite la información para dar paso a la comunicación
3.6.1.1 Lenguaje
Es el sistema de elementos integrados que dan soporte a la información que
transmite y/o gestiona el medio. Existen dos modalidades:
 El que sirve para comunicarse con los usuarios mediante un lenguaje
total o global (signos verbales, imágenes, colores, texturas, barras,
iconos, se puede transmitir mediante el lenguaje, verbal escrito, oral,
musical, sonoro, ícono y cinético.
33
 El interno o de programación y códigos específicos que rigen su
funcionamiento
Algunos elementos del lenguaje informático de comunicación
Elemento
Descripción y función
Símbolo, señal, dibujo que representa y sintetiza una instrucción o
Icono
bien un programa.
Conjunto de signos que aparecen en el ordenador en cada
presentación. Está consta tanto de los elementos propios del
Pantalla
lenguaje de interacción con el programa ejecutado, como de los de
la información que se está procesando en ese momento.
Puntero o
Señal de posición de la pantalla para realizar cualquier tipo de
indicador
acción.
Listado sintético de opciones u órdenes posibles, en torno a términos
Menú
significativos (archivo, guardar, enviar a, diseño líneas)
Barra
Ídem pero por medio de iconos.
Página
Pantalla que contiene una información en hipertexto, con vínculos,
Web
interconexiones y enlaces en la red.
Palabras
En un hipertexto aparece una serie de palabras en distinto color que
activas (hot
permiten enlazar y acceder a nuevos significados o conceptos.
Words)
Botones
Botones, a modos de íconos, que permiten navegar por la red.
(hot spots)
Tabla 3.2
(Salinas, Duarte, & Jesús, 2006, pág. 118)
3.6.1.2 Orgware
Es el soporte estructural en el cual se desenvuelve la comunicación mediada
con un ordenador (sala, luz, ambiente de trabajo, entre otros), conjunto de
elementos que permite asegurar el funcionamiento del hardware y software
y su interacción con el ser humano.
3.6.1.3 Hardware
Es un soporte físico o conjunto de elementos que componen el recurso o el
aparataje del mismo, unidad central y periféricos.
 Unidad
Central (UC).-
Unidad que controla el funcionamiento
general y procesa la información del ordenador.
34
Elementos de la Unidad Central (UC)
Elemento
Función
Placa base
Microprocesador
memoria
Controladores de
periféricos
Plataforma de toda la UC, configurada por buses que
comunican los distintos elementos internos de la unidad o por
donde se incorporan otros.
Controla el funcionamiento general de sistema informático y
ejecuta los programas. En él destac su vesolidad de gestión.
Almacena los datos y programas y permite que éstos
funcionen. Existen cuatr tipos: CMOS, BIOS_ROM, RAM y
caché.
Responsables del funcionamiento de los periféricos conectados
a la UC a través de los puertos o ranuras de expansión y las
tarjetas.
Tabla 3.3
(Salinas, Duarte, & Jesús, 2006, pág. 118)
 Periféricos.- son los dispositivos físicos mediante los cuales el
ordenador
recibe
programas,
datos,
imágenes
y
almacena
información, permite observar el procesamiento de la información o
comunicarse con otros ordenadores o medios.
Periféricos del Ordenador
Tipo
Entrada
Almacenamiento
Salida
Comunicación
Elemento
Función
Teclado,
ratón,
escáner,
micrófono,
video
capturador,
puntero, lector óptico.
Disco duro, flexible,
CD-ROM, unidad Zip,
unidad magnética.
Monitor,
impresora,
altavoces, sintetizador
de voz, tarjeta gráfica.
Permiten introducir datos, mensajes,
informaciones, digitalizarlos, modificarlos,
interactuar con el ordenador y utilizar los
diferentes programas.
Guardar la información de manera
permanente y que no agoten la memoria
del ordenador.
Ofrecen visual, auditiva, grafica o
físicamente, los resultados de la
información procesada.
Posibilidad y facilitan la comunicación de
programas y datos a través de una red de
forma veloz y compatible
Tabla 3.4
Modem
(Salinas, Duarte, & Jesús, 2006, pág. 119)
35
3.6.1.4 Software
Es el soporte lógico que permite realizar diversas funciones con la
información procesada o almacenada, mediante un conjunto de órdenes que
indican y controlan el trabajo que realiza el ordenador agrupadas en forma
de programas. Se forman dos grupos
 Software básico o sistema operativo, es un conjunto de programas
necesarios para que el hardware pueda desarrollar su trabajo.
 Software de aplicación a nivel general o específico, hay diferentes
aplicaciones de software educativo. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006)
3.6.2 Software educativo
Es una aplicación informática, que se debe apoyar sobre una estrategia
pedagógica. Permite el acceso al conocimiento académico de una forma
rápida mediante la interacción constante con diferentes fuentes creadas por
usuarios y la utilización de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores.
Estructura básica de los programas educativos
Elemento
Entorno de
comunicación
Características
Medio por el que se establece el diálogo, esta integrado por un
sistema de doble comunicación programa-usuario (pantallas,
impresoras y multimedia frente al teclado, ratón, entre otros)
Bases de
Información específica que se presente: leyes y modelos de
datos
comportamientos, datos textuales o hipertexto y audiovisuales.
Motor o
Gestiona las secuencias y la presentación de la información y
algoritmos
las posibles actividades a realizar, así como el tipo de entorno.
Tabla 3.5
(Marqués, 1999)
36
3.6.2.1 Características
Son materiales informáticos elaborados con una finalidad didáctica,
planteamientos conductistas, sistemas expertos e inteligencia artificial que
pretende imitar la labor tutorial del profesor y se adaptan a los procesos
cognitivos que los estudiantes desarrollan con ellos.
Son interactivos porque responden a las acciones de los usuarios y permiten
un dialogo o intercambio de información entre ordenador y usuario
Individualizan el trabajo y se adaptan al ritmo y progresión del alumno.
Son fáciles de usar, exigen pocos conocimientos informáticos para
interactuar y aprender con ellos
Presentan una estructura básica común, pero no tienen por qué seguir un
mismo diseño del proceso de interacción. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006)
3.6.2.2 Beneficios del software educativo

Permite codificar y decodificar mensajes con otros tipos de lenguajes no
estrictamente verbales para analizar, comprender y expresar la realidad.

Da un nuevo entorno comunicativo
en el que desarrollar sus
capacidades y su propio proceso de aprendizaje.

Despierta motivación e interés.

Proporciona opciones reales
a niños con necesidades educativas
especiales de participar, experimentar el éxito, recibir comprensión y
paciencia.

Permite aprender con mayor facilidad las materias que exigen gran
esfuerzo.

Aumenta los niveles de atención, concentración e independencia en el
proceso de aprendizaje.
37

Es aplicable a áreas y actividades distintas.

Posibilita el aprendizaje autónomo y el cooperativo, desarrolla la iniciativa
y los procesos de toma de decisiones, admite y ayuda a aprender de los
errores, se puede repetir varias veces la actividad.

Brinda recursos y estrategias meta cognitivas, de acción y de lenguaje.
(Garassini, 2004)
Es imprescindible la evaluación de los programas educativos, ya que pueden
suceder inconvenientes. Es importante su calidad técnica, compatibilidad,
duración, buen diseño y sin errores, claridad de instrucciones y facilidad de
manejo, su potencial curricular y cualidades educativas en cuanto a:
 Contenidos
 Adecuación
 Proceso de interacción didáctica
 Motivación
 Enfoque
 Posibilidad de interacción y control
 Seguimiento de los procesos del alumnado
 Objetivos previstos y posibles resultados de aprendizaje
 Simulaciones y ambientación
 Captación de interés
 Posibilidades de intervención del profesor
 Documentación necesaria o pertinente de las bases de datos que usa
A pesar de contar con una buena valoración toda herramienta pedagógica
tiene límites y no siempre es adecuado para todos los niños en general.
Los programas informáticos educativos, pueden provocar cansancio,
monotonía, viciar procesos y comportamientos, por si solos producen
aprendizajes incompletos, superficiales y desfases con respecto a otras
actividades, genera el desarrollo de estrategias del mínimo esfuerzo, y
38
atender solo aquello que
domina, conoce o le interesa, mal entendido
provoca enganche, ansiedad o aislamiento. El software educativo por si solo
no da buenos
resultados educativos, todo depende del uso que los
docentes, padres y alumnos hagan de este medio y como se articule su
integración en el aprendizaje global del niño. (Marqués, 1999)
El mejor programa educativo puede ser un fracaso en manos de un
determinado profesor como también puede explotar el máximo potencial de
un programa no tan excelente. (Cabero, 1998)
Según (Poole, 1999) en uno de sus artículos expone “El profesor debe ir
empaquetado con el software” señala que los alumnos necesitan al profesor,
que no basta con la información anexa al programa porque son pocas las
personas que leen todo el folleto y por que cada paquete a sido diseñado
para un determinado ambiente o contexto de aprendizaje con características
específicas. Por esto propone que un software bien diseñado consigue dos
cosas:
Ser atractivo y motivar que el niño aprenda.
Permitir autonomía en el proceso de aprendizaje, estimular a que por un
error actué con inteligencia, se aprenda del mismo y se intente otra vez,
permite una evaluación y seguimiento del proceso, que almacena en su
memoria para su posterior recuperación y control. (Marqués, 1999)
Distingue entre:
Programas multimedia.- integran elementos audiovisuales y animaciones.
Hipertextos.- permite un recorrido no lineal de su contenido mediante
palabras activas.
39
Abiertos.- si proporcionan una estructura sobre la que se puede añadir
información o programar acciones
Hipermedia.- intercambio e interacción de diferentes medios en un formato
versátil similar al hipertexto.
3.6.2.3 Clasificación del software educativo según (Marqués, 1999)
El autor ofrece una clasificación de software educativo entorno a: programas
tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas
herramientas.
 Juegos didácticos
Son aquellos que tienen un fin educativo y ayudan al desarrollo de diferentes
destrezas. Por ejemplo el programa de Lectura Eficaz de Bruño presenta
una serie de actividades que mejoran la velocidad y comprensión lectora por
series dirigidas o libres.
Los juegos de lectura presentan actividades para encontrar, asociar,
ordenar, reconocer, completar palabras, sopas de letras, antónimos y
sinónimos,
que son guardador por niveles de complejidad de palabras,
ortografía, tiempo de presentación.
El docente adapta el juego de acuerdo a los conocimientos que desea
impartir como son: atención, cálculo, geografía, clima, hacer presupuestos,
matemáticas, ingles, historia entre otros.
En la actualidad hay software educativos de uso libre que los puede comprar
o descargar desde internet uno de ellos es el software Jclic.
 Los videojuegos
40
Son programas de juegos educativos o de diversión que se visualizan a
través de una pantalla. Este medio tiene sus ventajas e inconvenientes, de
acuerdo con el uso que se le dé y con los entornos en los que se ponen en
funcionamiento. Se diseñan en mediante simulaciones y animaciones en las
cuales se toman decisiones. Algunos juegos permiten tener conocimientos
de medicina, del mundo de las finanzas, programar acciones para evitar la
contaminación, diseñar compañas, valorar materiales de construcción, en
general permiten obtener nuevos conocimientos, de una forma lúdica y
participativa.
Otro grupo de videojuegos son de aventura, destrezas inducidas a la
violencia, los mismos que pueden ser negativos y liberar ansiedad y
agresividad.
Según (Bartolomé, 1999) se han incluido los videojuegos al software
educativo por su capacidad de combinar diversión, entretenimiento y
estudios, el docente puede utilizar en la clase juegos
específicamente
educativos. “Dejar de lado los videojuegos hoy es volver a construir una
escuela totalmente alejada de la realidad de los alumnos.” (Bartolomé, 1999)
Si el docente juega y conoce los videojuegos, tal vez supere su
desconfianza, descubra sus potencialidades, y se acerque al mundo en el
cual se desenvuelven sus alumnos.
 Los videojuegos educativos y didácticos
Por lo general presentan una serie de actividades que son una especie de
menú, con un grupo de elementos activos desde los que se puede navegar a
otras pantallas o que brindan propuestas de actividad concreta. Los juegos
se encuentran graduados por dificultad, interrelacionando imágenes,
acciones, textos, pronunciación y posibilidad de introducir datos.
Ejemplos de algunos videojuegos educativos:
41
 Programa infantil de ingles Q Surf 1 2 de Anaya Interactiva, de 8 a 10
años, con práctica de vocabulario, construcción de oraciones, ayuda y
traducción, grabar voz, practicar pronunciación, entre otros.
 Aprender Música con Pipo de Cibal multimedia, a partir de 2 años,
aprenden notas musicales,
instrumentos, composición, melodías,
pentagrama, memoria auditiva, tonos entre otros.
 La gran aventura de las palabras, para niños de 6 a 9 años, es una
aventura de dibujos animados con más
de 1.000 juegos, puzles,
pasatiempos, sopas de letras, enigmas, canciones con los que se puede
practicar el reconocimiento de palabras y su categorización, utilizar
sinónimos, antónimos y homónimos al igual que realizar composición de
palabras o rimas.
 Libros multimedia
Son programas compuestos por una serie de escenas, ambientes y
simulaciones en los cuales se puede interactuar
con los objetos que
aparecen en la pantalla o el entorno. La interacción se realiza al abrir
ventanas o pantallas, sin seguir un orden determinado, intentando descubrir
los elementos activos con los que actuar, repetir secuencias, cantar, hacer
selecciones, colocar un puzzle entre otros. Poseen un carácter lúdico, es
considerado un recurso de aprendizaje.
 Enciclopedias y atlas multimedias
Son documentos multimedia que
permite mediante palabras activas se
puede navegar por el texto o acceder a información visual, acústica o
audiovisual, agrupados en registros flexibles a los que se puede llegar
mediante índices o botones, pero por o general sus bases de datos de
imágenes son rígidas y no permiten navegar de un medio a otro.
42
Los programas multimedia o hipermedia pueden ofrecer pequeños módulos
con ejercicios, tutoriales o simulaciones que aportarán pistas sobre como
acceder y usar la información que contiene la enciclopedia.
Estos aportan nuevas posibilidades de interacción y manipulación que los
libros multimedia no tenían como por ejemplo la Enciclopedia y Atlas Mundial
Encarta 99 fue un programa muy difundido y de fácil acceso, permite copiar
parte del texto,
artículos, mapas e imágenes
en el porta papeles de
Windows, esta información se puede integrar a un procesador de textos,
construir informes, entre otros. (Salinas, Duarte, & Jesús, 2006)
Según (Bartolomé, 1999, pág. 128) la utilización de este medio se basa en
la resolución
de problemas en los que el alumno deberá “buscar
información, valorarla, seleccionarla e integrarla
en su camino de
construcción de un conocimiento.”
Es una herramienta básica para practicar y aprender a gestionar la
información.
3.7 Características de los niños de 5 a 6 años
3.7.1 perfil de conducta
Muestra indicios del hombre o de la mujer que va ha ser en el futuro, sus
capacidades, talentos, cualidades temperamentales y sus modos distintivos
de afrontar las exigencias del desarrollo, a esta edad se de forma amistosa y
familiar con el ambiente.
El mundo del niño se desarrolla aquí y ahora, termina su asiento en la mesa,
la hora de comer su ropa favorita con aquella que se siente orgulloso, su
cama, sus compañeros del jardín de infantes, el centro de su universo lo
ocupa la madre.
43
No tolera demasiadas exigencias nuevas, demuestra una saludable
intolerancia al exceso de magia y cuentos de hadas a descubierto su mundo
concreto y este contiene novedades y realidades, le gusta permanecer en su
hogar, porque este es una institución compleja que satisface su atención, es
feliz jugando durante horas en la casa, en el jardín por lo general dramatiza
situaciones de su hogar.
Le agrada escuchar experiencias de su madre, esto le ayuda a adquirir
independencia, es posesivo, aún no tiene la noción de propiedad, tiende a
ser realista concreto hablar y pensar en primera persona sin ser agresivo o
combativo.
Puede concentrarse sin distraerse, pide ayuda cuando lo necesita, le
agradan las pequeñas responsabilidades de acuerdo a sus capacidades, si
se le exige demasiado puede resistirse o estar muy sensible.
La madre es una figura de suma importancia en el pequeño mundo de un
niño de 5 años de ella emana las bendiciones y autorizaciones. (Gesell,
1992)
Los rasgos de madurez no son normas rígidas ni patrones, son las clases de
conductas deseables o no que se producen a esta edad, cada niño posee un
modo individual de crecimiento, que es único, los rasgos de conducta
delineados pueden usarse para interpretar su individualidad y para
considerar el nivel de madurez que el niño a alcanzado.
44
La maduración está
en relación entre
Capacidad del niño
Necesidad de la tarea
de aprendizaje
y
llevar a
depende de
Interacción
entre
factores hereditarios y
factores de entorno
Tipo y calidad de la
instrucción
Tabla 3.6
(Ausubel, 1959, pág. 246)
Según (Durkin, 1972) Las capacidades de aprendizaje de un individuo no
pueden ser explicadas únicamente por la herencia, ni únicamente por los
factores del entorno. Es el producto de la interacción entre los factores
genéticos y los factores de maduración, por una parte, y las experiencias y
los aprendizajes por otra.
3.7.2 Área motriz

Tiene mayor control y dominio sobre sus movimientos.

Tiene un mayor equilibrio.

Salta y brinca sin problemas.

Se para en un pie, salta y puede mantenerse varios segundos en puntas
de pie.

Puede realizar pruebas físicas o danzas.
45

Maneja el cepillo de dientes y el peine.

Se higieniza y va al baño solo.

Maneja el lápiz con seguridad y precisión.

Colorea sin salirse de las líneas.

Maneja la articulación de la muñeca.

Lleva mejor el compás de la música.

Distingue izquierda y derecha en sí mismo.

Puede saltar de una mesa al suelo.

Se sienta con el tronco perfectamente erguido.
3.7.3 Área cognoscitiva

Ordena los juguetes clasificándolos por forma, color, similitud, etc.

Dibuja la figura humana diferenciando todas las partes, desde la cabeza
a los pies.

En sus juegos terminan lo que empiezan.

Puede contar inteligentemente hasta 10 objetos.

El sentido del tiempo y la dirección se hayan más desarrollados.

Sigue la trama de un cuento.

Puede repetir con precisión una larga sucesión de hechos.

Toleran mejor las actividades tranquilas.

Puede empezar un juego un día y seguirlo otro; o sea tiene más
apreciación del hoy y del ayer.

Elige antes lo que va a dibujar.

Se torna menos inclinado a las fantasías.

Los deseos de los compañeros comienzan a ser tenidos en
consideración.
46
3.7.4 Área del lenguaje

Tiene que hablar bien.

Tiene entre 2200 y 2500 palabras.

Sus respuestas son ajustadas a lo que se le pregunta.

Pregunta para informarse porque realmente quiere saber.

Es capaz de preguntar el significado de una palabra.

El lenguaje esta completo de forma y estructura.

Llama a todos por su nombre.

Acompaña sus juegos con diálogos o comentarios relacionados.

Le gusta que le lean cuentos.

Puede mirar un libro por largo tiempo y fingir que lee.

Reconoce palabras familiares vistas en cuentos o la calle.

Cuenta objetos.
3.7.5 Área afectiva social

Se despega de su madre con mayor facilidad.

Da solución rápida a sus problemas, aunque con respuestas que no
parecen ser las más lógicas para resolverlos.

Puede servirse un vaso de agua sin derramar el líquido.

Tiende a poseer un mejor apetito.

Toma una siesta una o dos veces por semana para combatir la fatiga.

Fortalece sus relaciones de amistad y las escoge por afinidad.

Se desarrolla
el juego reglado y competitivo, indicador de que su
conducta egocéntrica esta próxima de desaparecer o esta erradicada del
todo.

Juega con sus iguales y le gusta cooperar con ellos. Se distrae con
juegos complejos, los sencillos lo aburren.
47

No desaparece su amigo imaginario, el niño también puede estar
acompañado de amigos reales y gusta de su presencia, es así como van
armando su mundo de fantasía a la hora del juego.

En esta edad las reglas las dista una persona con autoridad (un adulto)

Es independiente, ya no esta tan pendiente de que este la mamá al lado.

Se puede confiar en él.

Le agrada colaborar en las cosas de la casa.

Se le puede encomendar una tarea y él la va a realizar.

Cuida a los más pequeños, es protector.

Sabe su nombre completo.

Muestra rasgos y actitudes emocionales.

No conoce emociones complejas ya que su organización es simple.

Tiene cierta capacidad para la amistad.

Juega en grupos y ya no tanto solo.

Tiene más interés por los lápices y por las tijeras.

Prefiere el juego asociativo.

Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros.

Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos.

Posee un sentido elemental de vergüenza y la deshonra.

Se diferencian los juegos de varones y de nenas. (Ordoñez & Tinajero,
2000)
3.8 Consideraciones entorno al lenguaje
El lenguaje articulado es la mayor característica humana, todo niño logra su
dominio alrededor de los 5 y 6 años, así expresa sus necesidades, afectos
rechazos y pensamientos, es transmitido por su núcleo familiar y subcultura
El lenguaje articulado es un sistema de sonidos capaces de combinarse
entre sí. La expresión gráfica, gestual y mímica se considera paralingüística.
El lenguaje tiene un desarrollo personal pero evoluciona en la relación
interpersonal.
48
Los adultos por lo general perciben muy poco del proceso de aprendizaje
del lenguaje por parte de los niños, como la mayoría de los niños aprenden a
hablar lo consideran una parte obvia del crecimiento, solo prestan atención
en el mal uso de las palabras y no en el extenso vocabulario que son
capaces de dominar.
Los errores más comunes se establecen en la noción de generar el pasado,
comer – comió, salir- salió, volver – volvió: por ejemplo cuando dice “Mi
hermanito saltio la soga.
Los niños y niñas nacen preparados para adquirir el lenguaje de su cultura,
lo hacen de manera espontánea y natural solo al estar expuestos a él. En
edades tempranas los niños desarrollan un conocimiento complejo del
significado y funcionalidad de su lengua materna, aunque sea natural este
conocimiento posee principios y reglas que dirigen el lenguaje aún mas el
oral, los niños y niñas lo utilizan permanentemente para incursionar en el
lenguaje escrito.
3.9 La lingüística
Es el estudio científico del lenguaje, se puede concentrar en los sonidos del
lenguaje fonéticos y fonológicos; en el origen y cambio de significado de las
palabras, etimología y semántica o la orientación de las palabras en un
contexto morfología y sintaxis.
Se la puede dividir en lingüística Descriptiva y Lingüística generativa
3.9.1 Lingüística descriptiva
El lenguaje es un código que usa los sonidos como símbolos, tiene un órden
y es dinámico por que varía constantemente, emplea
básicos
49
cuatro elementos
Fonemas.- Es la unidad mínima en el sistema de sonidos, no poseen
significado en forma aislada solo cuando se encuentran en combinación.
Morfema.- El
significado del morfema está dado por el contexto, por
ejemplo; m /a/m/á constituyen fonemas sin significado, pero juntos forman
el morfema mamá.
Sintaxis.- Los morfemas se combinan en patrones y secuencias. Operan 4
sistemas:
 Patrón, orden de la oración
 Clases de palabras y funciones
 Desinencias (inflexión)
 Palabra de adicción o de estructura
(Condemarín, Chadwick, & Miliclic, 1994)
Patrón, orden de la oración.- Es una serie de palabras ordenadas en un
número reducido de patrones para que tenga significado.
Clases de palabras y funciones.- reconoce cuatro clases de palabras que
se definen por la posición que ocupan en el patrón, la denominación
tradicional es: sustantivo, adjetivos, verbo y adverbio.
Desinencias.- es el sistema de inflexiones dentro de una palabra para
obtener cambios en su función o en su significado, por ejemplo: cambios
de tiempo, del singular al plural o adición de prefijos y sufijos.
Palabras de adición o de estructura.- estas palabras carecen de
significado y si lo tiene es mínimo, sirve como señal sintáctica, son poco
numerosas pero se repiten con gran frecuencia palabras tales como: no,
cuando, muy, y, en, representan palabras de función o nexo.
50
Entonación.- son las variaciones sutiles en relación a la intensidad del tono,
utilización de pausas y uniones entre sonidos
El sistema descriptivo del lenguaje
le permite al educador detectar con
precisión, el nivel donde se producen logros o dificultades en el lenguaje.
3.9.2 Lingüística generativa o transformacional
Es una corriente lingüística moderna que estudia el proceso a través del cual
se genera el fenómeno lingüístico, esta ordenado de por un número pequeño
de reglas que ayuda a formar una gran gama de creaciones.
Gracias a una serie de transformaciones cambia su estructura pero no su
significado por ejemplo “ Andrés patea la pelota” y “ La pelota fue pateada
por Andrés”, se puede obtener
otra estructura si se la transforma
en
pregunta ¿Qué pateo Andrés?
Para la lingüística generativa el significado es más importante que para la
lingüística descriptiva, esta importancia puede ser utilizada mediante
elementos para lingüísticos (ilustraciones, gestos, símbolos, situaciones,
etc.). Primero se le puede mostrar al niño la escena, ¿Quién es Andrés?,
¿Qué pateó Andres?
De esta forma se estudia, la capacidad de combinar diferentes elementos del
lenguaje. (Condemarín, Chadwick, & Miliclic, 1994)
3.10 Recomendaciones previas al proceso de lectoescritura

Animar a leer antes de que sepa leer.

Contar cuentos a los niños.

Recitar rimas y poesías.
51

Dar ejemplo leyendo libros, revistas, periódicos.

Acompañar a los niños
a funciones de títeres o teatro y a otros
espectáculos culturales

Compartir y comentar las lecturas de los niños.

acompañar a los niños a los lugares donde están los libros (librerías,
bibliotecas)

Fomentar y cuidar la biblioteca familiar o personal

La compra de un libro no es algo excepcional, es considerado parte de
los gastos de educación de sus hijos e hijas.

Ver algunos programas de televisión, películas de vídeo, etc, con los
niños y que, juntos, comentan y comparten la experiencia.

Cuando se viaja o camina por las calles, leerles los anuncios las
pancartas

Imaginar acciones de los transeúntes (Garassini, 2004)
3.11 Proceso de lectoescritura en niños de 5 a 6 años
3.11.1 ¿Qué es lectoescritura?
Es el proceso mediante el cual niño toma conciencia que existen letras y
cada una tiene su propio sonido y juntas forman palabras que ayudan a
comunicarse
Muchos niños aprenden a leer antes de entrar a la escuela, lo
han
aprendido en el preescolar, con sus familias o incluso solos algo bastante
raro pero se han dado casos. Lo normal es que los niños cuando entren a la
escuela conozcan las letras o asocien algunas letras para leer palabras
sencillas. (Coben, 1980)
Uno de los procesos más complejos del desarrollo psicomotor en los niños
de 5- 6
años, es el inicio en la Lecto-Escritura. Se lo hace mediante
52
ejercicios escritos para que puedan entender algo tan abstracto como es la
escritura.
El niño puede copiar con soltura, algunas palabras, o frases cortas. Poco
después, con el aprendizaje de la lectura pasa a la etapa de trascripción de
las palabras dictadas. Esta etapa de 6-7 años coincide con los primeros
intentos de trascripción espontánea del lenguaje.
Uniendo lo que ha aprendido entre los fonemas y los grafemas,
transcribiendo sus pensamientos entonces la escritura utilizada es en la
mayoría de los casos, "fonética", el adulto en ese momento debe corregir
faltas de
ortografía o
escritura torpe. La escritura
es trascripción del
lenguaje. El aprender a leer y escribir amplia sus conocimientos, descubre
otras formas de comunicación. (Garassini, 2004)
Según (Chall, 1967) “en una época en la que la alfabetización se considera
como un factor importante en la lucha contra la pobreza, el problema de dar
una buena iniciación a los niños es algo más que un problema puramente
académico”, esto quiere decir que una buena educación no solo le compete
al docente, deben intervenir los padres de familia enviando a sus niños a la
escuela con los implementos básicos para sus estudios y al gobierno
dotando del equipamiento necesario a las instituciones educativas y
capacitando constantemente al personal.
En el mismo sentido Jean Piaget dice: “En diversos países, se han
manifestado una serie de tendencias más o menos graves, que parecen
estar a la cabeza de los movimientos actuales. Así, se observa en muchos
de ellos, sobre todo en Estados Unidos, un esfuerzo
por renovar la
educación preescolar, demasiado abandonada hasta ahora. La idea
dominante es que la educación preescolar debe suministrar a los niños
pequeños de las clases sociales desfavorecidas un medio moral e
intelectualmente enriquecedor, susceptible de compensar por su atmósfera
53
y sobre todo por la variedad del material empleado la pobreza del medio
familiar en ocasiones de incitaciones a la curiosidad y a la actividad. (Piaget
J. , 1978)
3.11.2 La lecto-escritura requiere:

Preparación manual y coordinación óculo-manual.

El niño debe controlar los movimientos del hombro antes que los de la
mano: por ello necesita ejercicios de pre-escritura, ya que la escritura
propiamente dicha tiene movimientos cortos limitados y precisos

Elegir la forma de escritura imprenta o cursiva es una decisión importante

Repasar los ejercicios de escritura, desarrollando en el niño un estilo
gráfico personal. (Garassini, 2004)
3.12 Actualización de la reforma curricular 2010
“Este documento Constituye un referente curricular flexible que establece
aprendizajes comunes mínimos que pueden adaptarse de acuerdo al
contexto y a las necesidades del medio escolar
Sus objetivos son los siguientes:

Actualizar el currículo de 1996 en sus proyecciones social, científica y
pedagógica.

Especificar, hasta un nivel meso-curricular, las habilidades y conocimientos que los estudiantes deberán aprender, por área y por año.

Ofrecer orientaciones metodológicas viables para la enseñanza y el
aprendizaje, a fin de contribuir al desempeño profesional docente.

Formular indicadores esenciales de evaluación que permitan comprobar
los aprendizajes estudiantiles así como el cumplimiento de los objetivos
planteados por área y por año.
Promover, desde la proyección curricular, un proceso educativo inclusivo,
fortalecer la formación de una ciudadanía para el Buen Vivir, en el contexto
54
de una sociedad intercultural y plurinacional.” (Ministerio de Educación del
Ecuador, 2010, pág. 7)
Los procesos para que se produzca la comunicación son: escuchar, hablar,
leer y escribir. Los niños adquieren el lenguaje mediante la interacción con el
medio, escuchan lo que otro dice. Deben hablar y pronunciar correctamente
las palabras
para expresar sus ideas, opiniones, pedidos, y así otras
personas los puedan entender.
Están constantemente expuestos a la lectura y escritura, aunque no saben
leer pero pueden entender, publicaciones, etiquetas, marcas, carteles.
Saben que existen letras , palabras y que estas transmiten información. Los
docentes, deben proponer actividades para desarrollar en sus alumnos el
proceso de lectoescritura de manera integrada, por ejemplo: escuchar un
cuento, opinar sobre lo que les pareció y realizar un resumen entre todos.
Los niños aprenden con mayor facilidad mediante juegos que contengan
momentos de placer, goce, creatividad y conocimiento que promueven las
tareas simbólicas e imaginarias, a través del cual se obtiene un pensamiento
lógico, creativo y crítico.
“Las actividades lúdicas potencializan las diversas dimensiones de la
personalidad en todo ser humano ya que permiten el desarrollo psicosocial,
la adquisición de saberes y el desarrollo moral.” (Romero, 2009)
En el primer año de Educación General Básica la actividad lúdica debe ser
un eje transversal constante en todas las actividades que se realicen. Es un
error creer que el juego solo es diversión en estas actividades, los niños
representan roles, inventan y
experimentan situaciones reales o
imaginarias, exploran el entorno, demuestran sus talentos.
55
3.12.1 Destrezas con criterio de desempeño
Las destrezas con criterio de desempeño, orientan y precisan el nivel de
complejidad en el cual se deben realizar las actividades, son el referente
principal para realizar la planificación micro curricular.
Los conocimientos deben ser progresivos y secuenciales con diferentes
niveles de integración y complejidad, respondiendo las preguntas ¿Qué debe
saber hacer? ¿Qué debe saber? ¿Con que grado de complejidad? La
planificación está estructurada en 5 bloques curriculares, articulados en
ejes del aprendizaje y cada un consta de destrezas con criterio de
desempeño.
3.12.2 Estructura curricular
ESTRUCTURA CURRICULAR
BLOQUES CURRICULARES
COMPONENTES
Mis
EJES DEL
DE LOS EJES
Mi
La
Mi
Mi
nuevos
APRENDIZAJE
DEL
familia naturaleza comunidad país
amigos
APRENDIZAJE
y yo
y yo
y yo
y yo
y yo
Identidad y
Desarrollo
autonomía
personal y
social
Convivencia
Descubrimiento y
comprensión del
Conocimiento
medio natural y
del medio
cultural
natural y
Relaciones
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
cultural
lógico –
POR BLOQUE CURRICULAR Y
matemáticas
COMPONENTES DE LOS EJES DEL
APRENDIZAJE
Comprensión y
Expresión Oral y
Escrita
Comunicación
Comprensión y
Verbal y no
expresión
verbal
artística
Expresión
corporal
Tabla 3.7
Fuente: (Ministerio de Educación del Ecuador, 2010)
56
3.12.3
Componente de los ejes de aprendizaje “comprensión y
expresión oral y escrita”
Al término de sus estudios los estudiantes deben ser excelentes lectores,
capaces de comunicarse en forma oral y escrita, produciendo y
comprendiendo cualquier tipo de texto. El docente de primer año forma las
bases del buen lector, permitiendo al niño participar en conversaciones,
crear distintos textos. Los estudiantes deben reflexionar sobre lo que se dice,
se escucha, se lee y se escribe.
El docente debe desarrollar las cuatro macro destrezas del área: escuchar,
hablar, leer y escribir.
3.12.3.1 Macro destreza escuchar
Al escuchar se desarrolla la comprensión y discriminación de elementos de
un texto, se fomenta el lenguaje y la alfabetización, para contribuir a este
desarrollo se debe leer al estudiante en voz alta de forma expresiva sin
enseñar los dibujos para impulsar la capacidad de representar acciones,
personajes y escenarios en su mente.
Por ejemplo

Escuchar instrucciones sobre el cuidado de los animales y las plantas
para ordenar secuencias lógicas

Distinguir diferentes sonidos que se encuentran en el entorno en función
de identificar sonidos onomatopéyicos y voces de personas conocidas
Conciencia semántica.- permite comprender el significado que tienen las
palabras, frases, oraciones y párrafos, entender que una palabra puede
tener distintos significados que se pueden diferenciar según el contexto.
La palabra estrella no significa lo mismo en un cuento que en una
explicación astronómica
57
Conciencia léxica.- Es tomar conciencia de la oración como expresión de
ideas, reconocer que la lengua oral está formada por una serie determinada
de palabras que se relacionan entre si para formar ideas.
Por ejemplo:
Escuchar narraciones acerca del ambiente escolar, descripciones de los
tipos de familia para diferenciar e identificar el número de palabras que
componen una cadena sonora.
Conciencia fonológica.- identificar y segmentar sonidos para combinar los
mismos y formar nuevas palabras, este es un desafío porque los sonidos no
se encuentran en el habla separados unos de otros.
Los estudiantes, deben poder imitar, cambiar, suprimir y aumentar sonidos.
Por ejemplo, en la palabra gata, al cambiar el primer sonido tenemos /pata/,
/lata/ y /rata/; si se suprime el primer sonido /g/, se forma /ata/ y si se
aumenta el sonido /l/ en el segundo lugar queda /alta/.
Por ejemplo

Escuchar narraciones sobre el ambiente escolar para identificar,
discriminar, suprimir, cambiar y aumentar fonemas (sonidos) al inicio, al
final y al medio de las palabras

Escuchar exposiciones relacionadas con la naturaleza, para identificar
elementos explícitos del texto (personajes, animales, plantas, objetos,
acciones y escenarios).
3.12.3.2 Macro destreza hablar
Los niños se exponen al lenguaje desde el nacimiento, pero no todos tienen
las mismas oportunidades ni el mismo nivel de desarrollo. La función de la
58
escuela es dar la oportunidad a los estudiantes de ser buenos
comunicadores.
El docente debe realizar ejercicios para desarrollar la movilidad y agilidad de
los órganos buco-faciales y ayudar a que articulen y pronuncien
correctamente las palabras, haciendo movimientos que ejerciten la
mandíbula, mejillas, lengua y labios.
Conciencia fonológica. Es la reflexión sobre los sonidos que forman las
palabras. Los estudiantes deben tener un espacio para dar sus opiniones y
comentarios sobre temas de interés y describir objetos, personas, etc.
El docente debe seguir un proceso correcto para describir, exponer, narrar o
realizar instructivos sencillos de manera oral o escrita, observando las
características de una imagen u objeto, y utilizar las pregunta: ¿qué es?,
¿qué tiene?, ¿cómo es o cómo son?, ¿para qué sirve? y otras, dependiendo
del tema. El docente
debe anotar las ideas del estudiante y guiar la
estructuración de las oraciones
Por ejemplo

Participar en conversaciones e interactuar compartiendo sus propias
experiencias.

Comprender narraciones desde un análisis para textual.

Describirse a sí mismo en forma oral considerando sus características
físicas, articulando y pronunciando correctamente las palabras

Exponer experiencias propias, utilizando el nuevo vocabulario adquirido.

Participar en narraciones orales de cuentos, experiencias y anécdotas,
teniendo en cuenta la coherencia en el discurso
59
3.12.3.3 Macro destreza leer
Es fundamental realizar actividades de pre- lectura, lectura y pos-lectura. Es
mejor no inventarse los cuentos, pues los escritores son personas
especializadas y sus cuentos tienen una estructura y características
determinadas que pueden ser ignoradas el momento que el docente cuente
sin leer, produciendo la falta de comprensión en sus estudiantes.
El niño debe manipular libros, observar imágenes, narrar historias y mostrar
interés por los escritos, así adquirir gusto por la lectura. El salón de clase
debe tener un ambiente alfabetizador, paredes, materiales escolares,
mobiliario etc., tienen que estar rotulados.
Por ejemplo
Discriminar visualmente objetos imágenes o trazos de acuerdo a sus
características.
Diferenciar los sonidos de su nombre para identificar y formar nuevas
palabras con esos sonidos.

Leer láminas, carteles o cuentos y comprender los mensajes. Ordenar la
información siguiendo una secuencia lógica.

Identificar y relacionar los fonemas (sonidos) que conforman su nombre
con las grafías del mismo en función de reconocer su nombre escrito.
3.12.3.4 Macro destreza de escribir
Incentivar su creatividad y ganas de escribir diferentes textos como
invitaciones, cuentos, entre otros, sin olvidar su estructura y propósito
comunicativo, aunque no sepan escribir de manera convencional, es
importante que escriban con su propio código.
Es importante señalar que “imitar el acto de escribir es una cosa e interpretar
la escritura producida es otra”. (Ferreiro, 1999).
60
Un texto colectivo es crear un escrito entre el docente y los estudiante sobre
un tema de interés, muestra el mecanismo de la escritura, la direccionalidad
de las oraciones (de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo), la forma
de los párrafos, etc. Esto ayuda a descubrir que, cada sonido pertenece a
una letra y que escribir una palabra lleva más tiempo que decirla.
El texto a producir puede ser: narrativo, descriptivo, expositivo, instructivo.
(Ministerio de Educación del Ecuador, 2010)
Por ejemplo

Ejecutar rasgos caligráficos para utilizarlos creativamente.

Escribir su nombre con su propio código para identificar sus trabajos

Participar en la producción de textos colectivos
3.13 Inicio de la lectura
Según (Mialaret, 1972) saber leer es ser capaz de transformar un mensaje
escrito, en un mensaje sonoro, siguiendo ciertas leyes muy concretas, es
comprender el contenido de un mensaje escrito y ser capaz de juzgar y
apreciar el valor estético. El aprendizaje de la lectura es inseparable de la
formación del pensamiento y del desarrollo del espíritu crítico.
Según (Chall, 1967) los procesos de la lectura deberían incluir desde el
principio objetivos, no solo de reconocimiento de palabras, de comprensión e
interacción, de apreciación y aplicación de lo que se a leído sino también la
comprensión de problemas personales y sociales.
Un niño
que pueda identificar o reproducir letras está implicado en un
proceso simbólico, mientras que un niño que trabaja con una imagen o un
objeto está inmerso en una representación iconográfica. El aprendizaje de la
lectura puede llegar a ser un ejercicio de lenguaje y de conceptualización, de
61
carácter muy formativo y alto nivel de abstracción, que constituye la clave del
éxito en los futuros aprendizaje. (Coben, 1980)
Leer es una actividad:

Altamente compleja y completa que se puede ofrecer a un niño.

Estructurada de codificación y decodificación.

Sensomotriz importante.

Espacial y temporal.
Empieza en la fase llamada “ALFABÉTICA” o “FONOLÓGICA”. Al
automatizar la lectura alfabética-ortográfica, el niño estará en condiciones de
poner su atención al contexto, la expresión y a comprender en la medida en
que va decodificando.
62
CAPACIDAD DE
SEGUIR CON
LOS OJOS
Relaciones
Especiales
Progresión izquierda
a derecha.
Reconocimiento
izquierda - derecha.
Coordinación ojo mano - pie. Dirección
en el espacio, subir
secuencias motrices.
Juicio espacial
PARA LEER
UN NIÑO
TIENE
NECESIDAD
DE:
Organización
del
pensamiento.
Habilidad
de
clasificar, cotegorizar
y tiquetar información
Aprovación correcta
los que pertenece,lo
que
falta.
Habilidad
en
reconocer las partes
pertenecientes aun
todo.
Habilidad para dividir
un todo en diferentes
partes.
Reconocimiento de
secuencias.
pequeño,
grande,más grande;
principio,medio,final;
primero,
segundo,
último.
PERCEPCIÓN
TÁCTIL
Discriminación,
comprensión por
memoria.
COORDINACIÓN
OJO, MANO, PIE
PERCEPCIÓN
VISUAL.
Capacidad de
observación.
discriminación,
memoria,
memoria
secuencial.
Comprensión para
poder dar un
sentido
CONTROL DE SI
MISMO
CAPACIDAD DE
ATENCIÓN
PERCEPCIÓN
AUDITIVA.
Habilidad de escuchar,
Discriminación,
memoria, memoria
secuencial,
comprensión.
SIMBOLISMO
APTITUDES VERBALES
Vocabulario.
Comprehensión aprehensión de
conceptos expresados en
las palabras.
Razonamiento verval.
reconocimiento de la
especidad de los objetos,
símbolos, palabras de la
identidad de cada uno.
Comprender que un
signo, sonido, una
estructura, representan
un objeto o una idea.
INTEGRACIÓN DE VARIOS PROCESOS
SIMULTÁNEAMENTE, INTEGRACIÓN
SONIDO – VISTA PARA OBTENER UN
SENTIDO
RITMO
RELACIONES
TEMPORALES
SENTIDO DEL
TIEMPO
Figura 3.8
(Smith, 1951)
63
Según (Glates, 1957) los niños aprenden a comprender la lengua oral
bastante bien desde su segundo año de vida, y psicológicamente, hay pocas
diferencias entre aprender a leer palabras escritas. La razón principal, para
aprender a comprender primero palabras orales, es que resulta más cómodo
para los padres emplearlas que presentar al niño palabras escritas. Si los
niños estuviesen rodeados desde los primeros años de su vida por símbolos
escritos, unidos de forma significativa a los objetos aprenderían a leer
exactamente igual como llegan a comprender el lenguaje oral.
3.13.1 Fases:

LOGOGRÍFICA: reconocimiento de escrituras globales: MAMÁ, CocaCola, Mc Donalds, sin decodificación. No es una verdadera lectura sino
un reconocimiento de la forma visual o logo, hay “actitud de lectura” pero
no hay correspondencia grafema-fonema.
Los niños son continuamente estimulados por el medio en el cual se
desenvuelven, la exposición a los medios de comunicación sobre todo a
la televisión en la cual se confrontan al lenguaje escrito y a la publicidad,
vallas publicitarias, autobuses, en las etiquetas de los productos de
consumo cada vez más numerosos. (Coben, 1980)

ALFABÉTICA: comprensión del principio alfabético: asociación grafemafonema, etapa de decodificación fonológica. El niño lee articulando por
fonemas o sílabas: MAAA-NOOO

MANO
ORTOGRÁFICA: reconocimiento de patrones ortográficos, necesario
para la lectura fluida. El niño capta grupos de letras y luego palabras en
un solo golpe de vista. MA-NO MANO

FLUIDA-EXPRESIVA: lectura del texto teniendo en cuenta la puntuación,
expresión y el contexto. Implica el acceso directo a la semántica y un
control automático del proceso de decodificación. (Paredes, 2008)
64
3.13.1.1 La lectura una aventura feliz
El descubrimiento del lenguaje escrito debe ser una aventura feliz para el
niño, en todo momento el niño debe sentir la dicha de decir: puedo hacerlo,
lo he hecho, puedo hacerlo otra vez.
La maestra debe elegir bien las actividades, dosificarlas de forma que estén
siempre al alcance de los niños. No hay que poner en ningún momento a los
niños en situaciones de fracaso.
Para evitar esto:
 No proponer actividades que los niños no puedan realizar.
 Elegir bien los pequeños pasos que los niños pueda realizar sin
dificultad, mientras que serían incapaces de superarla presentada en
conjunto.
 Hacer preguntas siempre a la multitud y no referir a un niño en
concreto. (Coben, 1980)
3.13.2 Etapas de la escritura
Al igual que la lectura, la escritura no está agregado al cerebro humano sino
que debe ser aprendida y automatizada, por lo cual necesita mediación de la
enseñanza y tiempo para fijarla. Para leer al igual que para escribir, se
requiere del conocimiento del abecedario y de la asociación con su fonema
(conciencia fonológica).
El aprendizaje de la escritura también es gradual, por lo cual va
evolucionando en la medida en que el niño va captando el principio
alfabético.
A diferencia de la lectura, la escritura puede presentarse en formas más
precarias y sus primeras etapas colaboran hacia la representación total de
los fonemas. Es decir, un niño puede entender “algo” del principio alfabético
65
y escribir silábicamente, pero no bien entiende “algo” de la lectura ya sabe
leer y sólo debe automatizarla.
En cambio, en la escritura debe atravesar etapas previas antes de escribir
alfabéticamente y comprender del todo la escritura. Luego deberá
perfeccionar esa escritura respetando la ortografía y pudiendo sustituir su
imprenta mayúscula por trazos más elaborados como son las cursivas.
Al igual que la lectura, la escritura verdadera es la que posee componentes
fonológicos. El escribir su nombre correctamente no nos indica que entiende
el principio alfabético, sino cuando empieza a representar fonéticamente
alguno o todos los sonidos de las palabras.
Al automatizar la escritura alfabética el niño se verá en condiciones de fijarse
en el aspecto ortográfico y poner toda su atención en el cuidado del
grafismo.
ETAPA pre-fonética:
PRE SILÁBICA: aún no hay comprensión del principio alfabético, por lo tanto
no hay correspondencia grafema-fonema.
ETAPA fonética:

SILÁBICA: El niño puede detectar al menos un sonido de la sílaba,
generalmente vocales o consonantes continuas.

SILÁBICA-ALFABÉTICA: El niño empieza a detectar y representar
algunas sílabas en forma completa.

ALFABÉTICA: El niño puede detectar todos los sonidos y representarlos
adecuadamente con su letra.

ETAPA viso-fonética

ORTOGRÁFICA: El niño escribe respetando el código de escritura y sus
excepciones. (Paredes, 2008)
66
3.14 Teorías cognoscitivas
3.14.1 Desarrollo cognitivo de Piaget
La etapa de desarrollo cognitivo es el paso de un nivel de funcionamiento
conceptual a otro. En cada etapa el niño conoce el mundo de forma diferente
y usa distintos mecanismos internos para organizarse,
Se centra en el estudio del desarrollo y funcionamiento de la mente, permite
conocer, analizar procesos internos como la comprensión, adquisición de
nueva información a través de la memoria, atención, razonamiento, lenguaje.
Es el estudio del sistema cognitivo: atención, memoria percepción
comprensión, habilidades motrices, para mejora el aprendizaje
Para el cognocitivismo, el aprendizaje es una actividad dinámica mediante
las experiencias que obtiene el niño y niña de la interacción con el medio
físico, social y cultural, esto le ayuda en la búsqueda de nuevos
aprendizajes, a su vez determina el ritmo y nivel de desarrollo del lenguaje.
Su propósito es crear y modificar las estructuras mentales de niño y niña
mediante la enseñanza intencional y planificada para que el aprendizaje
adquirido tenga sentido y se integre a conocimientos anteriores.
Estructura cognoscitiva.- Es el conjunto de conocimientos, experiencias
que las personas han adquirido a lo largo de su vida. En este proceso
intervienen las variables:
Estructuras cognitivas que posee
Internas :
Disposición del desarrollo
Capacidad intelectual funcional… Motivación y actitud
personalidad
67
Externas
Actuación del maestro
Interacción social en el aula
En el constructivismo el aprendizaje es creado por si mismo con ayuda de un
mediador, pero logrará aprender si este aprendizaje está conectado a
experiencias y conocimientos anteriores. Lo que el niño aprende no es una
reproducción de lo que ve, es el resultado de su razonamiento y propio
pensamiento (Paredes, 2008)
El proceso cognitivo no es la suma de aprendizajes; se rige por un proceso
de equilibración. Surge otro tipo de aprendizaje que se produce por el
desequilibrio o un conflicto cognitivo. El comportamiento
y aprendizaje
deben interpretarse en términos de equilibrio entre los procesos de
asimilación y acomodación que explican como cambia el conocimiento sobre
el mundo
La asimilación es la integración de los elementos exteriores a una estructura
en evolución o ya culminada en el organismo.
La acomodación es el proceso por la cual el sujeto interpreta la información
que proviene del medio y los modifica a la realidad actual.
3.14.1.1 Lenguaje egocéntrico y socializado según Piaget
Se orienta al estudio del
desarrollo de los procesos lógicos
y de
razonamiento en el niño. Piaget reconoce dos tipos de lenguaje: egocéntrico
y socializado.
Lenguaje egocéntrico.- es una conducta lingüística centrada en sí mismo.
Piaget lo divide en 3 categorías:
 Repetición (ecolalia) es la repetición de palabras y sílabas
 El monólogo: expresa en voz alta sus pensamientos sin dirigirlos a
otro interlocutor. Los niños pequeños hablan frecuentemente consigo
68
mismos y
subrayan con palabras su propia actividad, porque no
sienten la necesidad de dirigirse a los demás. (Piaget, Busemann, &
Inhelder, 1982)
 Monólogo dual o colectivo.- dos o más niños monologando al mismo
tiempo.
En este tipo de lenguaje las palabras utilizadas generalmente van
acompañadas con la acción y el movimiento. Los niños sienten que con sus
palabras pueden crear un mundo mágico
Lenguaje socializado.- Se caracteriza por el dominio que posee el niño, de
la información y su comunicación hacia el exterior, en forma adaptativa. Este
es un verdadero dialogo.
Piaget lo ha dividido en 5 categorías:

Información adaptada: el niño realiza un intercambio de pensamientos
con él o los otros.

Crítica: son las observaciones de las acciones de los otros, las
observaciones son mas afectivas que intelectuales, por lo general
afirman la superioridad del yo y agreden al otro.

Órdenes, peticiones y amenazas: sobre el otro.

Preguntas: la mayoría de las preguntas entre ellos no esperan una
respuesta.

Respuestas: se refiere a las emitidas frente a una pregunta.
Una conversación propiamente dicha se
realiza cuando se emite tres
observaciones consecutivas sobre un mismo tema entre dos o más
interlocutores (Condemarín, Chadwick, & Miliclic, 1994, págs. 305,306)
El niño utiliza el lenguaje socializado principalmente en el juego, en el cual
utiliza un lenguaje individual constituido por gestos, mímica, movimientos y
símbolos. (González, 1991)
69
3.14.1.2 Etapas del desarrollo evolutivo cognitivo
Etapa sensomotora
Esta etapa se presenta entre el nacimiento y los dos años, los niños en esta
etapa aprenden a manipular objetos, aunque no puedan entender la
permanencia de los objetos si no están a su alcance, esto quiere decir que si
un objeto o persona el bebé ya no lo ve el no entiende que todavía existe.
La capacidad de entender que un objeto sigue existiendo aunque no se vea,
es uno de los mayores logros de esta etapa
Etapa pre operacional
Comienza cuando se entiende la permanencia del objeto; va desde los 2
hasta los 7 años. En esta etapa los niños aprenden a interactuar con el
medio en el cual se desenvuelven mediante el uso de palabras e imágenes
mentales.
En esta etapa surge el egocentrismo en el cual para el niño solo existen sus
intereses, también dan vida a los objetos inanimados. Otro factor importante
en esta etapa es la conservación, es la capacidad de entender que la
cantidad no cambia cuando la forma cambia. Por ejemplo con una botella de
agua una larga y flaca y otra pequeña y gorda las dos contiene la mima
cantidad de líquido pero los niños se fijan solo en un aspecto creyendo que
las más larga contiene más agua.
Etapa de las operaciones concretas
Tiene lugar entre los 7 y 12 años, disminuye el aspecto egocéntrico por la
capacidad de concentrarse, en más
70
de un aspecto de un estímulo.
Entienden que un perro pequeño y otro grande los dos siguen siendo perros
o que las diferentes monedas y billetes forman el dinero.
Pueden aplicar esta comprensión a los objetos concretos cuando lo han
experimentado a través de los sentidos. El pensamiento abstracto todavía
tiene que desarrollarse.
Etapa de las operaciones formales
Es la etapa final del desarrollo cognitivo desde los 12 años en adelante, los
niños tienen una visión más abstracta del mundo, desarrollando una mayor
comprensión del mismo y la idea de causa efecto. Desarrollan la capacidad
de formular hipótesis y ponerlas aprueba para encontrar la solución a un
problema. (Almeida, 2009)
3.14.2 Teoría de la cognición social de Albert Bandura
Demuestra que las personas adquieren destrezas y conductas de manera
operante e instrumental, rechazando que el aprendizaje se da según el
modelo conductista.
Se ha demostrado que los seres humanos alcanzan conductas nuevas sin
un reforzador obvio y hasta cuando no tienen la oportunidad de aplicar el
conocimiento.
Las personas aprenden gran parte de su conocimiento observando a los
demás, padres, maestros, amigos y héroes de televisión. Las expectativas,
creencias, intenciones y auto percepciones de las personas influyen en su
comportamiento, modificando en la mayoría de casos sus expectativas
creencias y competencias, el profesor es un marco de referencia para
asimilar normas.
71
Mediante la observación y la imitación el individuo puede determinar si lo
observado se imita o no. Por ello se le deben presentar al niño modelos
positivos y reforzar su conducta El comportamiento depende del ambiente y
factores personales ( motivación, retención, atención y producción motora)
Uno de los objetivos es el desarrollo de la autoevaluación y auto refuerzo,
enseñando al
niño a observar sus propias conductas y consecuencias,
ayudarle a establecer metas claras.
Según este punto de vista no solo aprende por medio del condicionamiento
operante y clásico, también aprende indirectamente mediante la observación
y representación simbólica de otras personas.
Un modelo constructivista social establece que la interacción con los demás
da oportunidad para que los niños y niñas, evalúen y reafirmen su actuación
esto contribuye al desarrollo de su pensamiento. Los conocimientos
se
crean y construyen mutuamente.
3.14.3 Teoría de procesamiento de información o modelo cognoscitivo
Los niños tienen acceso a la información la manipulan y crean con ella, el
maestro es guía en las actividades académicas los niños y niñas buscan dar
sentido
a
los
contenidos
mediante
procesos
mentales
(memoria,
pensamiento). Sobresalen tres características:
Pensamiento.-
el pensamiento es flexible esto ayuda a adaptarse y
acomodarse a los cambios.
Mecanismos de cambio.- se debe desarrollar habilidades cognoscitivas:
codificación, automatización, construcción de estrategias y la generalización
72
Auto modificación.- cuando los niños utilizan los conocimiento y estrategias
aprendidas crean mejores respuestas. (Paredes, 2008)
3.14.4 Teoría socio cultural de Vygotsky
Piaget y Vygotsky mantienen la concepción constructivista del aprendizaje
pero Vygotsky se diferencia en el papel que juega el medio y la cultura
rechazando los enfoques psicológicos. Lo más importante de esta teoría es
como el medio socio cultural con ayuda de los mediadores transforma la
realidad y la educación.
Estudia como los seres humanos logran el conocimiento de sí mismos y del
medio en que se desenvuelven mediante su interacción con él. La actividad
mental, percepciones, memoria, pensamiento es la principal característica
que distingue al ser humano
El proceso de aprendizaje no se da sólo desde lo genético, es dado por la
interacción con el medio socio-cultural mediante la intercomunicación con los
demás seres de su entorno, el niño asimila e interioriza, permitiéndole
apropiarse de los elementos culturales, signos o símbolos como el lenguaje,
símbolos matemáticos y escritura. El sujeto no se limita a responder los
estímulos, los transforma mediante la mediación de instrumentos
Piaget coincide con Vygotsky en la importancia de la maduración orgánica,
sobre todo del sistema nervioso; un factor importante es el aprendizaje para
tener un máximo desarrollo.
El pensamiento de Piaget se refleja en esta teoría mediante 3 ideas
“Las habilidades cognitivas de los niños pueden ser comprendidas solo si se
las analiza o interpreta su desarrollo”
73
“Las habilidades cognitivas son medidas por las palabras, el lenguaje y las
formas del discurso que sirve como herramienta psicológica para facilitar y
transformar la actividad mental”
“Las habilidades cognitivas tienen su origen en las relaciones sociales y
están inmersas en un ambiente sociocultural”
En la teoría planteada por Vigotsky la actividad utiliza signos que permiten
la regulación y transformación del mundo externo y de la propia conducta.
La actividad no es una manifestación de los procesos psicológicos, Es el
medio por el cual los procesos llegan a formarse en la mediación social. El
lenguaje es la herramienta más importante porque le ayuda a planear sus
actividades y resolver problemas, el mismo que surge como un medio de
comunicación.
La persona actúa sobre la realidad para adaptarse a ella transformándola y
transformándose a sí mismo
a través de los
mediadores (personas,
recursos materiales y el lenguaje. La actividad es una interactividad, un
conjunto de acciones determinadas y contextualizadas que se logran con la
cooperación de los otros.
El desarrollo humano se basa en dos procesos diferentes pero relacionados
entre sí: maduración y aprendizaje. La maduración prepara al individuo para
el aprendizaje, la maduración por sí sola no genera funciones psicológicas
3.14.4.1 Vigotsky plantea la zona de desarrollo próximo
Es la distancia ente el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad
de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo
potencial determinado a través de la resolución se un problema bajo la guía
de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz.
74
La ZDP define aquellas funciones que todavía no han madurado, pero están
en proceso de maduración.
Existen 2 niveles de evolución:
Primer nivel o nivel evolutivo real: en este se desarrollan las funciones
mentales de un niño, que resulta de ciertos ciclos evolutivos llevados a cabo,
es el nivel generalmente investigado mediante test, el nivel mental del niño,
se parte del supuesto que únicamente las actividades que ellos realizan
solos son indicadores de capacidades mentales.
Segundo nivel o nivel de desarrollo potencial.- se manifiesta ante un
problema que el niño no puede solucionar por sí solo, pero que es capaz de
resolver con ayuda de un adulto o un compañero capaz, por ejemplo si el
maestro inicia la solución y el niño la completa o si resuelve el problema en
colaboración de otros, en aquella época no se contemplaba la opción que
tenga más significado en su desarrollo mental las actividades que realiza con
ayuda que aquellas que realiza solo.
El
nivel
de
desarrollo
real.-
caracteriza
el
desarrollo
mental
retrospectivamente, define funciones que han madurado, diciendo lo que el
niño ya es capaz de hacer. Mientras que la Zona de desarrollo próximo
caracteriza el desarrollo mental prospectivamente es decir lo que le niño está
próximo a lograr.
En el medio educativo se tiene otro sujeto de ayuda que puede ser el
profesor, un niño mayor o más capaz, entre otros. El desarrollo humano ya
no es dado solo en la relación sujeto – objeto, la relación es sujeto –
mediador – objeto. (Ministerio de educación, 2012)
El profesor es un mediador de los conflictos socio – cognitivos.
75
El concepto de ZDP se relaciona con LA LEY DE LA DOBLE FORMACIÓN
DE LAS FUNCIONES PSICOLÓGICAS (Vygotsky, 1979) según la cual toda
la función aparece dos veces: primero entre las personas, inter psicológica
y luego en el interior del propio niño, intrap sicológica. El lenguaje precede al
desarrollo.
 Se presenta al niño al niño una tarea con cierta dificultad.
 El niño recibe orientación del profesor para resolverlo.
 Cuando logra la tarea se realiza otra de similar dificultad.
 El niño trata de resolverlo de manera independiente o con ayuda del
profesor.
La ZDP no se llega mediante ejercicios mecánicos se logra a través de usos
relevantes del lenguaje y en un contexto social en el cual el niño pueda
manipular el lenguaje así encuentre sentido a las actividades que realiza
(Paredes, 2008)
3.14.4.2 Ley de doble formación
Las funciones mentales y significados existen ligadas directamente a las
interacciones del niño con los adultos; son de naturaleza interpersonal.
Cuando los significados de los signos y formas de conducta que se dan en
la interacción se internalizan
entonces las funciones se convierten en
intrapersonales, entonces la cultura de la sociedad pasan a formar parte de
la actividad mental de la persona.
3.15 Problemas de lectoescritura:
 Falta de fluidez lectora.
 Silabeo.
 Poca o ninguna comprensión lectora.
 Necesidad de utilizar señalizadores, dedo, lápiz, entre otros.
 Dificultad para la lectura silenciosa.
76
 Dislexia.- es la dificultad para distinguir las letras o grupos de letras,
así como su orden y ritmo dentro de una palabra y/o una frase, los
niños tiene problemas para aprender a leer y presentan un nivel de
lectura significativamente inferior al esperado por la edad o el curso
escolar. La dislexia afecta al resto de aprendizajes.
 Disgrafía.- es un trastorno específico de la escritura, en el cual el niño
presenta un nivel de escritura significativamente inferior al esperado
por su edad y curso escolar, esto influye negativamente
en sus
aprendizajes escolares. Los problemas más frecuentes son :
 Inversión de sílabas.
 Omisión de letras.
 Escribir letras en espejo.
 Escritura continua o con separaciones incorrecta.
 Está íntimamente relacionado con la lectura.
Todo esto supone un sobreesfuerzo de atención y muy pocos resultados
exitosos.
 Dislalia,
 Lateralidad le lateralización de
dificulta orientar correctamente las
letras, esto provoca realizar inversiones, omisiones, confusiones que
le impiden alcanzar el nivel de lectura deseable
 Dificultad en la expresión escrita.
 Errores ortográficos.
 Dificultad para entender causa y efecto, y establecer secuencias.
 Dificultad para resumir, organizar y estructurar la información.
(Ministerio de educación, 2012)
77
CAPÍTULO IV
MARCO METODOLÓGICO
4.1 Diseño de la investigación
La presente investigación es explorativa, descriptiva, racional, observacional,
de campo bibliográfica, y no experimental.
Explorativa.-porque se analizó como el uso de juegos interactivos ayudan al
proceso de lectoescritura.
Descriptiva.- se describió la situación actual de las Tics en la educación
Racional.- se analizó la relación entre desarrollo cognitivo y utilización del
software educativo.
Observacional.- únicamente se analizó la información ya existente
Bibliográfica.- se investigó en revistas, libros, informes, documentos
electrónicos.
4.2 Métodos de la investigación
Para la presente investigación se utilizó:
Método de observación científica.- es el proceso mediante el cual
se
obtienen características del tema de investigación
Método inductivo.- parte
de los casos particulares para entablar
conclusiones generales
Método deductivo va de lo general y culmina en lo particular
78
Método de síntesis.-
después de una larga investigación se puede
determinar conclusiones concretas
Método de análisis.- se revisa cuidadosamente cada parte de la
investigación. (Villalba, 2002)
4.3 Población y muestra
Se encuestó al azar a 109 maestras parvularias que trabajan con niños de 5
a 6 años del Primer Año de Educación General Básica
4.4
Técnicas
e
instrumentos
para
la
recolección
de
la
información

Se usó la técnica de encuestas que es un conjunto de preguntas que se
preparan y aplican a las personas, mediante su instrumento, un
cuestionario conformado de 12 preguntas, 10 de las cuales fueron
cerradas y 2 abiertas.

Técnica análisis de documentos con su instrumento libros, informes.

Técnica Internet con su instrumento páginas web, sitios web.
4.5 Interpretación de los resultados
Encuestas dirigidas a Docentes del Primer Año de Educación General
Básica.
79
1. La lectoescritura es:
OPCIONES
a) Un proceso mediante el cual el niño llega a leer, escribir
y comprender un texto
b) Es un proceso mediante el cual el niño únicamente llega
a leer
c) Es un proceso mediante el cual el niño transcribe frases
TOTAL
FRECUENCIA
%
107
98,2
1
0,9
1
109
0,9
100
Tabla 4.1
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
0,90%
0,90 %
a
b
98,2
c
Figura 4.1
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- De 109 docentes encuestadas, 107 correspondiente al 98,2 %
están de acuerdo que la lectoescritura es “Un proceso mediante el cual el
niño llega a leer, escribir y comprender un texto”. Por otra parte una
encuesta correspondiente al 0,9% cree que “Es un proceso mediante el cual
el niño únicamente llega a leer”, y una encuesta correspondiente al 0,9%
considera que “Es un proceso mediante el cual el niño transcribe frases,”
Interpretación.- Las docentes del primer año de educación general básica
conocen y manejan el proceso de lectoescritura, un mínimo porcentaje no
tiene claro el alcance del proceso de lectoescritura, ya que se delimitan solo
a la lectura o únicamente a la escritura, cuando la realidad es que los dos se
complementan mutuamente.
80
2. El proceso de lectoescritura requiere:
OPCIONES
a) Preparación cognitiva, Coordinación motriz gruesa.
b) Preparación manual, coordinación óculo motriz,
segmentación del brazo.
c) Refuerzo en Dictado.
Total
FRECUENCIA
25
%
22,9
78
71,6
6
109
5,5
100
Tabla 4.2
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
5,50%
a
22,90%
b
c
71,60%
Figura 4.2
Fuente Encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- 25 docentes correspondiente al 22,9% consideran que el proceso
de lectoescritura requiere Preparación cognitiva, Coordinación motriz gruesa.
78 docentes correspondiente al 71,6% consideran que requiere Preparación
manual, coordinación óculo motriz, segmentación del brazo. 6 docentes
correspondiente al 5,5% consideran que requiere Refuerzo en Dictado.
Interpretación.- Los docentes están consientes que para iniciar un proceso
el niño primero debe tener un dominio manual, motriz, coordinar su visión con
los movimientos de la mano y tener una correcta segmentación en los
movimientos del brazo. Antes de pasar al área cognitiva y al dictado.
81
3. Las fases de la lectoescritura
OPCIONES
FRECUENCIA %
a) Lectura de pictogramas, alfabética, ortográfica, fluida56
51,4
expresiva
b) Silábica, grafema, viso- fonética, ortográfica
20
18,3
c) Fonológica, comprensiva, espontánea
33
30,3
TOTAL
109
100
Tabla 4.3
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
a
30,30%
b
51,40%
c
18,30%
Figura 4.3
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- 56 docentes correspondiente al 51,4% consideran que las fases
de la lectoescritura son: Lectura de pictogramas, alfabética, ortográfica,
fluida- expresiva. 20 docentes que corresponde al 18,3% consideran que
las fases son: Silábica, grafema, viso- fonética, ortográfica. 33 docentes
correspondientes al 30,3% consideran que las fases son: Fonológica,
comprensiva, espontánea.
Interpretación.- se llega a determinar que la mitad de los encuestados
conoce las fases de la lectoescritura, aún así se requiere mayor
conocimiento al respecto pues la otra mitad de docentes no lo tienen claro y
en sus clases ya deben iniciar el proceso de lectoescritura.
82
4. Considera usted que los niños interiorizan mejor sus conocimientos
mediante
OPCIONES
FRECUENCIA
%
107
98,2
b) Actividades memorísticas
1
0.9
c) Actividades repetitivas
1
0,9
109
100
a) actividades lúdicas y creativa
TOTAL
Tabla 4.4
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
0,90%
0,90%
a
b
c
98,20%
Figura 4.4
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- En un 98% que corresponde a 107 docentes encuestados están
de acuerdo que las actividades lúdicas y creativas ayudan a que los niños
aprendan con mayor facilidad. 1 docente correspondiente al 0,9% considera
que
los niños interiorizan
sus conocimientos mediante actividades
memorísticas. 1 docente correspondiente al 0,9% considera que el niño
aprende mediante actividades repetitivas.
Interpretación.-
En su mayoría los docentes están consientes que los
niños interiorizan de mejor manera los conocimientos, mediante actividades
lúdicas y creativas, este conocimiento es positivo porque los docente
realizan clases más creativas que ayudan al aprendizaje de los pequeños.
83
5. Considera usted que el uso de la tecnología en el proceso de la
lectoescritura es :
OPCIONES
FRECUENCIA
%
a) Un limitante en el proceso
26
23,9
b) Un recurso didáctico
75
68,8
c) Un programa
8
7,3
109
100
TOTAL
Tabla 4.5
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
7,30%
23,90%
a
b
68,80%
c
Figura 4.5
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- 26 docentes correspondientes al 23,9% consideran el uso de la
tecnología en el proceso de lectoescritura como un limitante en el proceso
de aprendizaje. Un 68,8% correspondiente a 75 encuestados saben que su
uso es un recurso didáctico y se lo puede direccionar a apoyar al proceso de
aprendizaje. Un 7,3% equivalente a 8 encuestados, aun lo consideran solo
programas.
Interpretación.- gran parte de los docentes consideran el uso de las Tics
como un recurso didáctico en el proceso de lectoescritura que puede ser
utilizado dentro de la clase como apoya académico, aún así otro grupo de
docentes creen que la tecnología es un limitante en el proceso de
aprendizaje esto se puede dar por el desconocimiento en el uso y aplicación
de la tecnología como recurso didáctico.
84
6. Conoce usted el programa de jclic.
OPCIONES
FRECUENCIA
%
a) Si
22
20,2
b) No
87
79,8
109
100
TOTAL
Tabla 4.6
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
20,20%
a
79,80%
b
Figura 4.6
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- 87 docentes correspondiente al 79,8% no conocen en absoluto el
programa de jclic. Un pequeño porcentaje del 20,2% si conocen el programa
en cuestión.
Interpretación.- un porcentaje muy alto de docentes, no conocen el
programa de Jclic, se requiere mayor información
y difusión de este
software libre sobre todo, en su utilización, programación y aplicación en el
proceso de enseñanza- aprendizaje.
85
7. ¿Ha utilizado algún tipo de programa educativo con sus alumnos?
OPCIONES
FRECUENCIA
%
a) Si
28
25,7
b) No
81
74,3
109
100
TOTAL
Tabla 4.7
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
25,70%
a
b
74,30%
Figura 4.7
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- 74,3% equivalente a 81 docentes, no han utilizado ningún tipo de
programa educativo con los niños. Frente a un 25,7% igual a 28 docentes,
que si lo ha utilizado por lo menos una vez.
Interpretación.- gran parte de los docentes encuestados nunca han utilizado
un programa educativo con sus alumnos, esto se puede dar por diferentes
factores, uno de ellos puede ser el desconocer los programas y su fin
educativo, o la falta de equipos necesarios para aplicar la tecnología.
86
8. Si su respuesta fue positiva en el ítem anterior. ¿Qué programas ha
utilizado con sus alumnos?
Análisis.- del 25,7% que contestaron positivo en la pregunta anterior solo un
21.1% correspondiente a 23 personas expusieron los programas que
conocen.
Interpretación.- se conocen algunos programas educativos que se exponen
a continuación:

Aprendiendo con pepe

coolkids 1, 2,3

coquita

Encarta

escuchando aprendo a soñar

flicker

hot potatoes

jclic

letritas

Mikey mouse play

Moviemaker

pipo

slid

vocales

www.discoverykidstumundo.com

yostube
87
9. ¿Qué espera usted de un programa educativo?
Pregunta de opción múltiple
OPCIONES
FRECUENCIA
%
a) Sea fácil de usar para el maestros
14
12,8
b) Que tenga un fin educativo
80
73,4
c) Que represente un reto para el estudiante
24
22
d) Sea fácil de usar para el estudiante
17
15,6
135
100
TOTAL OPCIÓN MÚLTIPLE
Tabla 4.8
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
15,60%
12,80%
a
22%
b
73,40%
c
d
Figura 4.8
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- 14 respuestas que corresponden a un 12,8% prefieren los juegos
fáciles para los profesores, 80 respuestas igual a 73,4% busca un fin
educativo, 24 respuestas equivalente al 22% espera que sea un reto para el
estudiante y 17 respuestas correspondientes al 15% considera que mejor
sea fácil para el estudiante.
Interpretación.- en su mayoría los docentes esperan que el programa
educativo tenga un fin educativo para los niños.
Todo fin educativo debe ser un reto para el estudiante y así probar sus
habilidades y crear nuevas destrezas.
88
10. Nombre los programas educativos que conoce
Análisis.-
66,1% equivalente a 72 docentes no conocen ningún programa
educativo, pero un 33,9% correspondiente a 37 docentes conocen algún
programa educativo.
Interpretación.-
son
pocos
los
docentes
que
conocen
programas
educativos, es necesario mayor información y difusión para que puedan ser
utilizados dentro del salón de clase.
Se presenta los programas expuestos por docentes:
 Aprendiendo computación
 arcandina
 Art atak
 barney
 Barney
 El desván del tío Iván
 encarta
 encarta kids
 escuchando aprendo hablar
 Flicker
 Hi5
 Hot potatoes
 inspiration
 Jclic
 kidinspiratior
 La maestra jardinera
 Letritas
 Mikey mouse
 Movie maker
 Paint
89
 pintando libre
 Pipo
 Plaza sésamo
 Vocales
 www.discoverykidstumundo.com
 Youstobe
90
11. Utilizaría usted un programa educativo que contribuya en el
proceso de lectoescritura para los estudiantes
OPCIONES
FRECUENCIA
%
a) Si
101
92,7
b) No
8
7,3
109
100
TOTAL
Tabla 4.9
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
7,30%
a
92,70%
b
Figura 4.9
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.- El 92% correspondiente a 101 docentes, si llegaría a utilizar un
programa educativo que contribuya en el proceso de lectoescritura, frente a
un 7,3% igual a 8 docentes que no se arriesga a utilizarlo.
Interpretación.- un alto porcentaje de docentes están de acuerdo con
utilizar un programa educativo, pero para esto se debe capacitar al personal
docente para su correcta aplicación.
91
12 ¿Considera usted que la tecnología es?
OPCIONES
FRECUENCIA
%
a) Gasto
11
10,1
b) Inversión
98
89,9
109
100
TOTAL
Tabla 4.10
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
10,10%
a
89,90%
b
Figura 4.10
Fuente encuesta a docentes
Elaborado por Alejandra Burbano
Análisis.-
El 89,9 % correspondiente a 98 docentes considera que la
tecnología es una inversión, frente a un 10,1 % que lo considera un gasto
innecesario.
Interpretación.-
un gran porcentaje consideran el uso de la tecnología
como una inversión en la educación, mientras que otro grupo lo considera un
gasto innecesario el cual no utilizaría.
92
4.6 Conclusiones de la investigación de campo
 Los docentes de primer año de educación general básica conocen y
manejan con sus alumnos todo el proceso de lectoescritura.
 Un pequeño porcentaje de docentes no tienen en claro cómo se
maneja el proceso de lectoescritura, falta capacitación, sobre todo en
sus fases.
 Los docentes consideran que las actividades lúdicas y creativas
ayudan a que los niños aprendan con mayor facilidad.
 El uso de la tecnología en el proceso de lectoescritura
es
considerado un recurso didáctico, pero un número considerable de
docentes, creen que limita el proceso de lectoescritura, y un pequeño
grupo lo considera solo un programa.
 Un alto porcentaje de docente no conoce el programa de Jclic, ni an
utilizado programas educativos con los niños en el salón de clase.
 Los docentes esperan que los programas tengan un fin educativo, que
representen un reto para el estudiante y a su vez sea fácil para el
docente.
 Es un pequeño grupo e docentes que conocen programas educativos
y los ha aplicado con los alumnos, aun que existe un gran interés por
utilizar un programa.
 Un pequeño grupo de docentes consideran un gasto al uso de
tecnología en la educación
93
4.7 Recomendaciones
 Es necesario que todos los docentes de las instituciones educativas
manejen correctamente el proceso de lectoescritura para dar una
educación de calidad a sus alumnos, por ello es recomendable que
los directores ofrezcan capacitaciones a su personal docente.
 Preparar clases con actividades lúdicas que capten la atención de los
niños y puedan desarrollar su creatividad.
 Es necesario mayor difusión sobre los beneficios de la tecnología,
programas educativos y el software libre Jclic, en el proceso de
lectoescritura.
 Los docentes deben actualizar sus conocimientos sobre los nuevos
programas educativos, como utilizarlos y analizar sus contenidos, se
debe recordar, que la tecnología por sí sola no asegura un éxito
académico, mucho depende del maestro y su correcta aplicación.
 Las instituciones educativas deberían invertir en tecnología y
capacitar a su personal docente para que ellos sepan utilizarla y
aplicarla con los alumnos.
94
CAPÍTULO V
LA PROPUESTA
5.1 Presentación
Jclic es un programa gratuito en el cual se crean Actividades Educativas,
para que los niños las ejecuten en la PC, o en internet, estas deben ser
creadas de acuerdo a las capacidades del grupo sobre el cual se va a
trabajar.
Jclic es un software libre en el cual se pueden realizar juegos interactivos, su
dificultad se basa a la capacidad del grupo al cual va dirigido, desde
educación inicial, básica y bachillerato. El autor decide la materia o materias,
que van a trabajarse en el programa de igual forma el idioma que se a
utilizar.
5.2 Objetivos de la propuesta
 Definir el concepto de Jclic
 Detallar los tipos de actividades que se pueden realizar en Jclic
 Crear un manual de instalación, configuración y creación de
actividades con el programa de Jclic.
 Realizar juegos en Jclic y contribuyan al desarrollo del proceso de
lectoescritura.
5.3 Justificación
El presente trabajo se realizó utilizando el programa Jclic en el cual se puede
observar los grandes beneficios que tiene el uso de la tecnología en la
educación. Con el programa de Jclic el educador puede realizar juegos para
95
reforzar conocimientos o empezar la introducción a un nuevo proyecto, es
muy versátil y fácil de utilizar.
Este es un recurso poco explotado al nivel inicial, existen en el mercado
juegos para niños pequeños en dvd o internet, pero su uso no es frecuente
dentro de las aulas de clase, en gran parte por el desconocimiento departe
de los docentes o por el factor económico de la institución.
El proceso de lecto-escritura es muy importante en la vida de los niños,
utilizando este recurso se lo puede hacer, más entretenido, divertido y fácil
para el niño.
Cuando el niño juego aprende con mayor facilidad e interiorizan mejor sus
conocimientos.
5.4 Marco teórico
5.4.1 Programa JClic
Es un software educativo y pertenece al grupo de juegos didácticos.
Es un programa gratuito que se puede descargar desde el internet, en el
cual se crean Actividades Educativas para que los niños las ejecuten en la
PC, o en internet. Estas deben ser creadas de acuerdo a las capacidades
del grupo y se las puede utilizar como parte de una clase.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar
diversos
tipos
de
actividades
educativas:
rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, entre otros. Las
actividades no se exponen solas, se las realiza en proyectos.
96
Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en qué se van a mostrar.
JClic está
desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y
funciona en diversos entornos y sistemas operativos
5.4.2 Objetivos del proyecto:
 Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea",
directamente desde Internet.
 Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos,
como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
 Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos,
 Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre
escuelas y educadores de diferentes países y culturas.
 Facilitar la traducción y adaptación tanto del programa como de las
actividades creadas.
 Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo
cooperativo entre diversos equipos de programación.
 Diseñar un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e
intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos
gráficos de usuario.
 El formato utilizado por JClic para almacenar los datos de las actividades
es XML.
5.4.3 Componentes
JClic está formado por cuatro aplicaciones:
 JClic applet.- Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en
una página web.
97
 JClic player.- Un programa independiente que una vez instalado permite
realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la
red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
 JClic autor.- La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar
las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
 JClic reports.- Un módulo de recogida de datos y generación de informes
sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que
se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros
tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la
página de descargas.
5.4.4 Tipos de actividades que se pueden generar con JClic.
Asociación compleja.- En este tipo de actividad se presentan dos conjuntos
de información, éstos pueden tener un número diferente de elementos y
entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación:
Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar.
Actividad de descripción o asociación simple.- se presentan dos
conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada
elemento del conjunto imagen corresponde solo un elemento del conjunto
origen
Juego de memoria.- Cada una de las piezas que forman el objeto aparece
escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se
destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El
objetivo es localizar todas las parejas.
Actividad de exploración.- Se muestra una información inicial y al hacer
98
clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de
información.
Actividad De Identificación.- Se presenta sólo un conjunto de información y
hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada
condición.
Pantalla de información.- Se muestra un conjunto de información y,
opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia
asociado a cada elemento.
Puzzle doble.- Se muestran dos paneles. En uno aparece la información
desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel
vacío arrastrando las piezas una por una.
Puzzle de intercambio.- En un único panel se mezcla la información. En
cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el
objeto.
Puzzle de agujero.- En un único panel se hace desaparecer una pieza y se
mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas
que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original.
Texto: completar texto.- En un texto se hacen desaparecer determinados
elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe
completarlo.
Texto: rellenar agujeros.- En un texto se seleccionan determinadas
palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de
cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras
diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que
contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas
99
posibles.
Texto: identificar elementos.- El usuario debe señalar con un clic del ratón
determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.
Texto: ordenar elementos.- En el momento de diseñar la actividad se
seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre
sí.
El
usuario
ha
de
intentar
volver
a
ponerlo
en
orden.
Respuesta escrita.- Se muestra un conjunto de información y, para cada
uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente.
Crucigrama.- Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus
definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El
programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que
se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
Sopa de letras.- Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla
de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a
ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada
jugada. (Zona Clic, 2012)
5.5 Manual de Instalación, configuración y creación de actividades en el
programa de Jclic
100
Fuente: http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm
MANUAL DE INSTALACIÓN,
CONFIGURACIÓN Y
CREACIÓN DE ACTIVIDADES
CON EL PROGRAMA JCLIC
Elaborado por: Alejandra Burbano
101
INTRODUCCIÓN
El presente manual está dirigido a docentes de todas las áreas y niveles de
educación, que deseen realizar actividades en el software libre Jclic, como
material didáctico para implementarlo es sus clases, y hacer de estas un
espacio de diversión y aprendizaje.
Se explica a continuación la instalación del software libre, y los pasos para
configurar las actividades las cuales pueden tener el nivel de dificultad que el
docente considera necesario para el grupo al cual va a ser destinado.
5.5.1 Instalación de Jclic
Para instalar el programa de Jclic se lo puede descargar desde internet, en
la página http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm. Al hacer clic sobre Jclic
se abre la ventana de descarga, guárdela en el escritorio del computador,
presionando enter sobre: Save o Guardar.
Figura 5.1
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Para ejecutar el programa jclic se debe instalar el software JAVA, se lo
encuentra
de
forma
gratuita
100
en
la
página
web
https://www.java.com/es/download/, hacer clic en descarga gratuita, se abre
la ventana de descarga, hacer clic en ejecutar.
Figura 5.2
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Cuando se termine la descarga ubicarse en el escritorio, dar doble clic sobre
el icono de Jclic para iniciar la instalación. En la primera ventana se escoge
el idioma a utilizar. Si se coloca otro idioma Jclic mostrará sus opciones en el
idioma seleccionado.
Figura 5.3
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Se realiza clic en Siguiente
101
Figura 5.4
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Se acepta el contrato de uso del programa
Figura 5.5
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
En esta ventana muestra las opciones de instalación, se debe tomar en
cuenta si las actividades las va crear el profesor,
se instala todas las
opciones, en cambio si las actividades las va a ejecutar el
alumno las
mismas que no pueden ser modificadas únicamente se va a instalar JClic
Player, hacer clic en siguiente.
102
Figura 5.6
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Se procede a la instalación
Figura 5.7
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Una vez terminada la instalación se hace clic en terminar para finalizar con
la instalación.
Figura 5.8
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
103
Una vez instalado el programa, se visualizan 3 iconos en el escritorio.

Jclic se ejecutan y visualizan todas las actividades creadas por el
Jclic, a este tiene acceso el alumno.

Jclic Autor en este el docente construyen las actividades educativas.

Jclic Reports.- presenta un listado de quien realizo las actividades,
fecha de creación, entre otros.
Figura 5.9
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Para empezar a crear las actividades, se abre con doble clic en el icono
JClic Autor, inmediatamente se muestra la pantalla de presentación.
Figura 5.10
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
104
A continuación se puede apreciar el ambiente de trabajo. Jclic permite crear
varias actividades a la vez, formando un conjunto de actividades,
denominado Proyecto, esta pestaña permite registrar:

La información general de las Actividades.

Crear el título.

Descripción del Proyecto.

Autores.

Centros o Instituciones Participantes.

El nivel a quien va dirigido.

El área idioma

Interface del Usuario
Figura 5.11
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Para crear un proyecto e iniciar la creación de las actividades, se lo debe
realizar desde el menú Archivo, opción Nuevo proyecto.
Figura 5.12
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
105
Se ingresa el texto únicamente en el primer recuadro,
ya que los otros dos recuadros registraran el mismo nombre, finalmente
presionar aceptar.
Figura 5.13
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Si no se crea el proyecto no se puede trabajar con las fichas que muestra el
Jclic.
Descripción, en este recuadro automáticamente se encontrará el nombre
del proyecto, que fue colocado cuando se creó el mismo. En el recuadro
Descripción se detalla la razón por la sé cual realiza el proyecto.
Figura 5.14
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Creación presenta 3 opciones: Autores, centros, revisiones
Figura 5.15
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
106
Se empieza con Autor, presionando el signo
se puede llenar los datos
del autor del proyecto su rol dentro del mismo como pedagogo, investigador,
asistente, productor, correo electrónico, URL si tuviera su página Web, a
que organización pertenece en caso que trabajen juntas varias instituciones,
algunos comentarios adicionales.
Figura 5.16
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Al presionar el icono
se borran los datos guardados en esta opción.
Al presionar el icono
se puede modificar los datos guardados.
En Centros, al presiona el signo
se despliega una sub ventana, en la
cual se ingresan los datos del auspiciante, organizaciones participantes del
proyecto como: nombres, correo electrónico, URL página Web, Dirección y
otros
Figura 5.17
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
107
Es común cuando se crea una aplicación, realizar modificaciones, esto se
realiza en el recuadro Revisiones, que presenta la opción de registro de las
mejoras, en la cual se incluirá:

Características.

la fecha de revisión.

Descripción.

Autores responsables de la revisión.

El comentario respectivo
Figura 5.18
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Descriptores.-
Este recuadro permite registrar rasgos de la integración
Curricular, al proyecto, dentro de los cuales se tiene:
Figura 5.19
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Niveles.- en el que se indica si está orientado a la educación Inicial,
primaria o secundaria.

Áreas.- son las asignaturas que participan en el proyecto como son
matemáticas, lenguaje, entre otros

Descriptores.- se coloca los temas principales que se van a tratar dentro
de las actividades, los mismos que deben estar separados por comas,
ejemplo: vocales, sílabas, consonantes.
108

Idiomas.- se escoge el idioma o idiomas que se utilizara dentro de las
actividades haciendo clic en.

Se pueden realizar actividades del Entorno Natural y Social pero el
proyecto busca afianzar terminología, para aprovechar el aprendizaje del
Inglés, entonces se coloca el Proyecto en ingles y español
Figura 5.20
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Interfaz de usuario.- permite personalizar los colores a las ventanas del
Proyecto en ejecución y los sonidos, la opción Piel permite dar un color
definido a la ventana principal, entre los que se tiene: @orange.xml,
@default.xml, @blue.xml, @green.xml, @simple.xml
Figura 5.21
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Al hacer clic en
se puede escoger los sonidos, con los cuales va a
trabajar el programa, guardado en el proyecto o en la memoria del disco
duro.
109
Figura 5.22
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.2 Pestaña mediática
En esta aplicación se cargan todos los datos multimedia como: fotos,
canciones, gráficos, imágenes, sonidos, entre otros, para ser usados por las
actividades.
Las imágenes u objetos van a ser copiados en el proyecto, esto quiere decir
que no se utilizarán los originales, que se encuentran en el disco duro, sino
una copia almacenada en un archivo comprimido
Los formatos que acepta Mediateca son los siguientes:

Imágenes: GIF, JPG, PNG.

Sonidos: WAV, MP·, AU, AIFF.

Archivos Midi: MID.

Videos: AVI, MOV, MPEG.

Archivos Flash 2.0: SWF.

Entornos Visuales: XML

Tipos de Letra: TTF
110
Figura 5.23
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Debajo de Mediática se encuentran 5 botones que permiten manejar los
recursos estos son:
Permite añadir imagen o un objeto multimedia
Pre visualización de los recursos multimedia, permite observar los
gráficos de mayor tamaño
Figura 5.24
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Este ícono permite eliminar los elemtos multimedia no deseados.
Actualiza todos los recursos, volviendo a cargar sus archivos.
Se empecia a insertar los recursos que se van a utilizar en las actividades,
dando doble clic en
se desplega la ventana buscar recursos.
111
Figura 5.25
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Al encontrar el archivo y darle doble clic para recuperarlo nos aparece una
ventana.
Figura 5.26
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
En esta se indica, si se desea copiar el archivo a la carpeta, se presiona SI,
en cambio si se presiona NO se tiene en archivo dentro de la carpeta del
proyecto, pero al querer llevarlo a otra computadora o a Internet, no lo
encontrara porque estará en una dirección a la ruta del disco duro. De la
misma manera inserta sonidos, otras imágenes, videos, etc.
Figura 5.27
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
112
5.5.3 Pestaña actividades
Esta pestaña cuenta con 9 botones de trabajo Se
inserta el tipo de
actividades a usar en el proyecto con su respectiva configuración
Figura 5.28
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Al hacer clic en
se despliega la ventana de actividades que tiene el
programa, se escoge aquellas que van a ser utilizadas, el lado derecho se
encuentra el nombre de la actividad y en el izquierdo la descripción del
juego. Se le designa un nombre a cada actividad.
Figura 5.29
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Una vez seleccionada la actividad aparecen dos áreas, una Blanca en el
extremo izquierdo, con la lista de las actividades creadas, y al extremo
Derecho 4 pestañas con fichas para la configuración de la Actividad.
113
Figura 5.30
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Pestaña opciones: Permite registrar y configurar las actividades.
Descripción.- muestra el Tipo de Actividad seleccionada, el Nombre que se
le dio y permite ingresar una Descripción como muestra la imagen.
Figura 5.31
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Informes.-
de esta forma se registra las acciones realizadas por los
usuarios al usar la actividad.
Figura 5.32
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
114
Interfaz del usuario.- permite colocar en la opción Piel una apariencia de
colores a la ventana.
Figura 5.33
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Y configurar el sonido de la actividad.
Figura 5.34
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Generador de contenidos.- usado cuando se quiere trabajar operaciones
matemáticas o aritméticas.
Contadores.- se puede determinar el tiempo de duración de la actividad,
deteniéndose y prohibiendo continuar si se ha concluido con el tiempo
indicado, de igual forma determinar el número de intentos realizados, por el
alumno y finalmente mantener un conteo de los errores cometidos durante la
realización de la actividad
Figura 5.35
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
115
Botones.- permite datar a la actividad de dos botones: uno de Ayuda que
muestra la solución o un mensaje y otro de Información para que cargue una
página web como complemento u otro programa
Figura 5.36
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Comportamiento.- se configura el número de veces que se van a mezclar
las figuras.
Figura 5.37
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
 Pestaña ventana.- En esta pestaña se puede configurar, los colores
o imágenes que van a ir de fondo en la Ventana Principal o ventana
de Juego.
En la Vista previa se observa un recuadro rectangular grande y dentro del
mismo otro, ambos de color plomo, el grande es la Ventana Principal y el
que se encuentra dentro es la Ventana de Juego.
116
Figura 5.38
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
En la parte inferior se puede configurar colocando un Color de Fondo
(sólido),
Figura 5.39
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Gradiente.- es un degrade de dos colores que se coloca de fondo.
Figura 5.40
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
117
Para la Ventana de Juego adicionalmente se encuentra Transparente para
ver el fondo de la Ventana Principal, una opción de Borde y la Posición de la
Venta de Juego en relación a la Ventana Principal
 Pestaña mensajes: permite configurar los mensajes que mostrará la
Actividad al iniciar, terminar o cometer un error durante la realización
de la actividad.
Figura 5.41
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Dar clic sobre
para obtener la ventana de Contenido, de
esta forma usar y configurar cada uno de estos mensajes.
Figura 5.42
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
En estilos se puede configurar los colores y estilo de letra
118
Figura 5.43
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
 Pestaña Panel.- en esta pestana se configura el Juego.
Figura 5.44
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.4 Creación de una asociación simple
“En las actividades de asociación simple se presentan dos conjuntos de
información, que tiene el mismo número de elementos (casilleros). A cada
elemento del conjunto origen ( Panel A) corresponde uno
y solo un
elemento del conjunto imagen (panel B)” (Software libre Jclic).
 Asociaciones: su objetivo es descubrir la relación que existe entre dos
conjuntos de información.
 Asociación simple Texto – Imagen.
Para esta actividad necesitamos dos paneles:
119
1. Panel A: 2 columnas y 3 filas de tamaño 140 por 140.
Figura 5.45
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
2. Panel B 2 columnas por 3 filas y tamaño 140 por 140.
3. En el panel B se activa la opción.
4. Panel A se introducen los nombres en la parrilla del panel. Se hace
clic encima de la primera casilla
se escribe AVIÓN, ELEFANTE,
OVEJA, IGLESIA, UVAS, ABEJA.
Figura 5.46
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
En
se escoge el tipo de letra, tamaño, y color de fondo.
Figura 5.47
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5. Panel B se hace lo mismo que el panel A, en esta ocasión en
contenido se escoge la casilla Imagen,
se selecciona
las imágenes guardadas en mediática, dando doble clic sobre la
imagen que va a ser parte de la actividad.
120
Figura 5.48
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Se la centra haciendo clic en el botón centro.
Figura 5.49
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
6. Las imágenes se deben colocar en el mismo orden que las palabras
del panel A.
Figura 5.50
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Al finalizar cada actividad se la debe guardar en Menú/ Archivo /guardar.
121
5.5.5 Pestaña secuencias.
Después de haber culminado con las actividades en esta pestaña puede
realizar una secuencia ordenada de actividades, que no necesariamente
este en el orden de creación de las actividades.
Al tener una actividad se puede pasar a Secuencia, en el cual se configura el
orden en el que se van a mostrar las actividades, al ejecutar el proyecto.
A la izquierda se encuentran la lista de actividades y a la izquierda la ficha
de cada actividad.
Figura 5.51
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Determinar la actividad a utilizar, y colocarle una Etiqueta, (pueden ser las
iniciales) y la Descripción de la misma.
Figura 5.52
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Permitir que muestre la actividad una flecha de Adelante para avanzar a otra
actividad, determinar la Acción de dicho botón, determinar un Avance
Automático después de un tiempo determinado, y determinar las
Condiciones de Salto. (Ministerio de Educación de Madrid, 2012)
122
5.5.6 Creación de actividades
5.5.6.1 Creación de un puzzle doble con imagen
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de
elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un
elemento del conjunto origen.
Se configura la actividad como se explico anteriormente. En panel en
generador de formas se escoge la forma de los encajes
Figura 5.53
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Determinar el número de filas y columnas.
De igual forma se determina el tamaño de las casillas.
El botón imagen permite poner una imagen de fondo para toda el área.
La opción borde permite establecer el borde a las casilla.
Se guarda la actividad. Para revisar si funciona hacer clic en.
Se presenta de la siguiente manera.
123
Figura 5.54
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Si se activa la pestaña distribución,
podemos elegir
cuatro formas para distribuir la pantalla del juego.
Figura 5.55
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
En la pantalla estilo se puede cambiar el color de fondo, el tipo color y
tamaño de letra, margen interno, grosor del borde, color de estado inactivo,
que se utiliza cuando la casilla esta inactiva, grosor del marcador es el
124
grosor del trazo utilizado para dibujar el borde cuando la casilla se encuentra
marcada.
5.5.6.2 Creación de un puzzle de intercambio con contenido textual
En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se intercambian
las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.
Pestaña panel
Marcar el tamaño de las casillas
Figura 5.56
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
En ocasiones no se puede abrir la primera casilla, para abrirla se cambia el
número de casillas, después se restablece el número de casillas que se
desean.
Hacer clic sobre la primera casilla
Figura 5.57
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
En la ventana contenido de la casilla, escriba en cada casilla un texto en
fragmentos P / E / L / O / T / A.
En el botón estilo el tipo, tamaño y color de letra. De comprueba la actividad
en.
Guardar la actividad en: archivo – guardar.
125
Figura 5.58
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.6.3 Creación de un puzle doble con recortes.
En la pestaña actividades:

Llenar la pestaña opciones, la descripción y marcar el botón ayuda.

En la pestaña ventana: hacer clic en imagen seleccionar un objeto
multimedia como fondo, marcar la opción mosaico y transparente en la
ventana de juego.

En la pestana panel hacer clic en imagen y escoger una.

En el menú del generador de formas, se elige recortes. El panel ya no
está dividido en piezas.
Figura 5.59
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
 Hacer clic en el botón
que aparece a la derecha del generador
de formas, y aparece la siguiente pantalla.
126
Figura 5.60
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
 Seleccionar
dibujar un círculo que coincida, con la forma redonda
de la imagen. Una vez dibujada se la puede ajustar con los puntos
que la delimitan.
Figura 5.61
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Una vez realizado el primer recorte aparece en la columna de la
derecha el número 0, que corresponde al primer recorte.

Se escoge la herramienta
y se dibuja un recorte encima de las
piezas cuadradas y rectangulares.

Seleccionar la herramienta para dibujar polígonos
y repasar
las piezas triangulares.
Figura 5.62
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
 Con esta misma herramienta se pueden realizar bordes curvos.
Primero se realiza un triángulo.
127
Figura 5.63
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Se escoge la opción
marcando la línea que se desea doblar, con el
cursor se estira, hasta completar la forma apropiada.
Figura 5.64
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Una vez terminados los recortes se confirma con aceptar.

En el botón estilo se escoge color inactivo blanco, aumentar el grosor
del borde.

Compruebe la actividad
. por último guarde la actividad.
Figura 5.65
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
128
5.5.6.4 Creación de un juego de memoria
En la pestaña actividades .

En la pestaña Opciones llenar la descripción y elegir interfaz del usuario.

En la pestaña Ventana elegir una imagen de fondo, y transparente en la
pantalla de juego.

Activar el mensaje inicial: Buscar las parejas.

En la pestaña panel:

Elegir la forma rectangular, 2 casillas por 3, tamaño 146 por 126
Figura 5.66
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Hacer clic encima del primer panel. En el panel contenido de casilla
marcar el botón imagen y elegir una.
Figura 5.67
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
129

Se repite el mismo ejercicio en las 5 casillas restantes, cada con una
imagen diferente.

Se prueba la actividad, para comprobar el tamaño de las casillas, si se
cree necesario aumentar el tamaño, estirando de las esquinas del panel.
Figura 5.68
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Hacer clic en el botón estilo y cambiar el color alternativo.

Probar la actividad .
Archivo – guardar
Figura 5.69
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.6.5 Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con
contenido diferente.
Se va crear un juego con gráficos y texto. Abrir una nueva actividad
elegir juego de memoria. Darle un nombre.
En la pestaña mensaje escribir: unir cada palabra con su imagen.
En la pestaña panel:
130
,

Número de casillas 2 por 3 y tamaño 186 por 164.
Figura 5.70
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Hacer clic en primera casilla, en el contenido de casilla activar el botón
imagen y elegir uno. Realizar lo mismo en todas las casillas.

Marcar la opción,

Aparece de nuevo todas las casillas vacías, escribir en cada una el
y hacer clic sobre la opción ALT.
nombre correspondiente a las imágenes que ya se colocaron, en le
mismo orden.

Una vez lleno el contenido alternativo, elegir estilo, dar color de fonto,
tamaño, tipo y color de letra.

Probar la actividad y guardarla.
Figura 5.71
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
131
5.5.6.6 Creación de una sopa de letras con contenido asociado.
Pestaña mensajes: escribir el mensaje inicial, encuentre las palabras
escondidas.
Pestaña panel:

Activar el panel A: 6 columnas por 6 filas, de tamaño 38 por 44.

Panel B: 3 filas por 2 columnas, tamaño 140 por 103.

Panel A: colocar las palabras en la parrilla del panel A: OSO, INDIO,
MANO, ISLA, MAMÁ, OLLA. El resto de las casillas quedan marcadas
por un asterisco. Para eliminar una letra situar el cursor en esa casilla y
pulsar espacio o suprimir.
Figura 5.72
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Hacer clic en el botón
de las casillas de palabras escondidas, para
introducir el listado de las palabras que se tienen que encontrar.
Figura 5.73
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Panel B: hacer clic sobre la primera casilla y en la ventana de contenido
de la casilla, elegir imagen y escogerlas en el mismo orden que se
colocaron las palabras escondidas.

Desmarcar la opción borde en el panel A y en panel B.
132

Panel B: hacer clic en el botón estilo y en color de fondo marcar
transparente.

Panel A: en el botón estilo marcar negrillaelegir un color para el formato
del texto.

Comprobar la actividad. Archivo – guardar.
Figura 5.74
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.6.7 Creación de una asociación compleja.
En este tipo de actividad se presentan dos conjuntos de información, pero
pueden tener un número diferente de elementos, y entre ellos se pueden dar
diferentes formas de relación. Uno a uno, diferentes a uno.
Pestaña mensaje: el mensaje inicial puede ser unir cada palabra con las
letras que contengan su nombre.
Pestaña Panel:

Panel A: 8 filas por 1 columna, se puede estirar el panel hasta que las
palabras queden bien ajustadas. Escribir 4 palabras que llevan RR, y 4
palabras que llevan LL. hacer clic en estilo y elegir tamaño, color y tipo
de letra.

Panel B: 2 filas por 1 columna. Escribir RR en el primer casillero y LL en
el segundo.

Pestaña relaciones: se va a marcar la relación entre el Panel A y el Panel
B, uniéndolas con una línea.
133
Figura 5.75
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Probar la actividad. Archivo - guardar
5.5.6.8 Creación de una actividad de exploración
En este tipo de actividad se muestra la información inicial al hacer clic sobre
cada elemento, es ideal para reforzar vocabulario. Esta activad no tiene fin,
es el usuario quien decide cuando quiere pasar de actividad.
Pestana mensaje: puede escribir, hacer clic sobre cada elemento.
Pestaña panel:

Panel A: hacer clic en el botón imagen del panel y seleccionar una. En
el generador de formas elegir,
en el botón
hacer clic
y se abre la ventana de propiedades del generador de
formas. Marcar los recortes
Figura 5.76
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
134

Panel B: marcar 5 filas por una columna. En cada casilla escribir el
nombre de los elementos que se encuentran el gráfico. Activar el botón
estilo, elegir color de fondo, tipo y tamaño de la fuente.
Pestaña relaciones: en esta pestaña, aparece los recortes del panel A y el
texto del panel B. para establecer las relaciones, unir con el cursor que se
convierte en una flecha,
cada imagen con la casilla de su nombre
correspondiente
Figura 5.77
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Probar la actividad y
guardarla en Archivo- Guardar
Figura 5.78
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.6.9 Creación de actividad de identificación.
En este tipo de actividad solo se presentan un conjunto de información. Para
poder resolverla, se debe presionar las casillas que cumplen la condición,
que se especifica en el mensaje. La información presentada en las casillas
de: texto, sonidos, música y animaciones o se las puede combinar de
diferentes formas.
135
Pestaña mensaje: se escribe el mensaje inicial. En esta ocasión, “Busque las
imágenes cuyo nombre empiece con M”
Pestaña Panel: se tiene un solo panel con 8 imágenes dividido, en 2 por 4
casillas.

En cada casilla se introduce una imagen diferente.

El tamaño de cada casilla es de 200 por 200

En el botón estilo del panel se puede escoger color de fondo
transparente.

Activar la opción
y hacer clic en el botón ALT.
Las imágenes desaparecen, y se las debe introducir nuevamente en el
mismo orden, activar la opción
, en texto colocar
el nombre de la imagen.
Pestaña relaciones: únicamente seleccionar las imágenes que son la
respuesta correcta.
Figura 5.79
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
Comprobar la actividad y guardarla.
136
Figura 5.80
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.6.10 Creación de una pantalla de información
Es una sola pantalla que tiene asociada información, que puede ser la
entrada a un proyecto. Sirve para presentar información, que es necesario
que el usuario lo lea, mire o escuche antes de continuar con las actividades.
Es muy útil que los proyectos empiecen con una pantalla de información, en
una casilla se puede colocar el título, el autor y un gráfico sobre el proyecto.
En esta ocasión se va a realizar una pantalla
de información,
correspondiente a la carátula, que irá vinculada a una segunda pantalla en la
cual se pueden elegir las actividades.

Se va a empezar por la segunda pantalla de ilustración.
En la pestaña actividades hacer clic en el icono.
Escoger “actividad de
información”. En este caso se le va a nombrar Seleccionar.
Pestaña mensajes: escribir en el mensaje inicial, “escoja una actividad”.
Pestaña Panel:

8 filas por 3 columnas. Tamaño 257 por 54.

En cada casilla escribir el nombre de las actividades.
137

En el botón estilo seleccionar, el color de fondo, tipo, tamaño y color de
letra.

Hacer clic sobre la primera actividad, en la ventana
activar la opción.
En la siguiente casilla hacer clic
en el botón “ir a la actividad”.
Figura 5.81
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Hacer clic en el botón
en el cual aparece un
listado de opciones en el cual, se escoge la actividad, con la que va a
vincular el casillero. Realizar los mismos pasos en cada una de las
casillas.

Probar la actividad y guardarla.
Figura 5.82
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
138

Primera pantalla de ilustración
El tipo de actividad para escoger es “actividad de información”. Se le asigna
el nombre “El mundo de las letras”.
Pestaña mensaje: se escribe en mensaje inicial “Haga clic sobre Jclic”.
Pestaña Panel:

2 filas por 2 columnas. Tamaño 496 por 328.

Botón estilo: seleccionar el color de fondo, tamaño, tipo y color de letra.

Hacer clic sobre la primera casilla, elegir una imagen, e ingresar en
“contenido activo” elegir la actividad seleccionar, cerrar la actividad con
seleccionar.

Escribir en la segunda casilla “ El mundo de las letras”.

Probar la actividad y guardarla
Figura 5.83
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.6.11 Creación de una actividad de texto: rellenar agujeros.
Pestaña mensajes, escribir el mensaje inicial, “seleccione las vocales que
faltan”.
Pestaña texto:

Escribir o copiar el texto con Control + C y pegarlo con Control + V en la
pantalla blanca.
139
Figura 5.84
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano

Seleccionar la letra que se quiere que se esconda, y hacer clic en el
icono,
se abre el siguiente cuadro de dialogo.
Figura 5.85
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
 Respuesta válida: A
 Longitud máxima: aparece el número de letras de la palabra.
Cuando hay varias respuestas válidas se debe tener en cuenta la
longitud de la palabra más larga.
 Carácter de relleno: es el que visualiza el usuario. Por defecto es
un guión pero se puede introducir otros como el asterisco.
 Longitud inicial. Es el número de caracteres de relleno que se
visualiza.
 Marcar
hacer clic en
palabras a la lista, sin olvidar la respuesta correcta.

140
para añadir
Figura 5.86
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
 El botón
elimina una palabra de la lista.
 El botón
modifica las palabras de la lista
 Los botones
ayudan a mover hacia arriba o abajo una palabra
de la lista.
 Si se quiere hacer alguna modificación en la incógnita haciendo clic
en.

Pestaña estilo hacer clic en y
para cambiar el aspecto del texto.
Desde el botón estilo del documento,
se puede seleccionar el tipo
de letra, colores y tamaño que se aplicará sobre el texto. Para ello debe
estar seleccionado el texto sobre el cual se aplicarán los cambios.
Figura 5.87
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
141
Probar la actividad y guardarla.
Figura 5.88
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
5.5.6.12 Corregir errores
A este mismo tipo de actividad se lo puede crear para corregir errores de un
texto.
Se realizan los mismos pasos de la actividad anterior.
Seleccionar incógnita
en
colocar la letra
que se quiere que aparezca en la pantalla para ser corregida. (García, 2012)
Figura 5.89
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
142
Probar la actividad y guardar.
Figura 5.90
Fuente programa de Jclic
Capturado por Alejandra Burbano
143
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148
149
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
Señor/a docente: Esta encuesta es de carácter anónimo. La
información que se recoja será utilizada exclusivamente para fines investigativos.
Señale con una X únicamente una respuesta para cada pregunta
1.
2.
3.
4.
5.
6.
La lectoescritura es:
a)
Un proceso mediante el cual el niño llega a leer, escribir y comprender un texto
b)
Es un proceso mediante el cual el niño únicamente llega a leer
c)
Es un proceso mediante el cual el niño transcribe frases
El proceso de lectoescritura requiere:
a)
Preparación cognitiva, Coordinación motriz gruesa,
b)
Preparación manual, coordinación óculo motriz, segmentación del brazo
c)
Refuerzo en Dictado
Las fases de la lectura son
a)
Lectura de pigtogramas, alfabética, ortográfica, fluida- expresiva
b)
Silábica, grafema, viso- fonética, ortográfica
c)
Fonológica, comprensiva, espontánea
Considera usted que los niños interiorizan mejor sus conocimientos mediante
a)
Actividades lúdicas y creativa
b)
Actividades memorísticas
c)
Actividades repetitivas
Considera usted que el uso de la tecnología en el proceso de Lectoescritura es:
a)
Un limitante en el proceso
b)
Un recurso didáctico
c)
Un programa
A utilizado usted el programa de Jclic.
a)
si
150
b)
7.
8.
no
Ha utilizado algun tipo de programa educativo con sus alumnos
a)
si
b)
no
¿Si su respuesta fue positiva en el item anterior que programas a utilizado con sus alumnos?
pregunta de opción multiple
9.
Que espera usted de un programa educativo
a)
b)
C)
d)
Sea fácil de usar para el maestros
Que tenga un fin educativo
Que represente un reto para el estudiante
Sea fácil de usar para el estudiante
10. Nombre los programas educativos que usted conoce
11. Utilizaría usted un programa eduactivo que contribuya en el proceso de lectoescritura
para los alumnos
a)
si
b)
no
12. considera usted que la tecnología es :
a)
gasto
b)
Inversión
151
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utilizadas en el juego interactivo
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153
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