Instrucciones Super 12.cdr

Anuncio
Ludo
El Desafío Ben 10
2 a 4 Jugadores, 4 fichas de cada color y
1 dado.
2 a 4 jugadores, 4 fichas y 1 dado:
Para 2 jugadores: utilizar 1 o 2 fichas c/u.
Para 4 jugadores: utilizar 1 ficha c/u.
Preparación
Cada jugador elije un personaje, toma las 4 fichas y las coloca en su
casillero correspondiente (el cuadro grande de su color). A
continuación los jugadores tiran el dado y el que saca el mayor
puntaje comienza el juego. Se continúa luego en el sentido de las
agujas del reloj. En caso de empate, los que igualaron vuelven a tirar
el dado.
Para liberar una ficha es necesario sacar "6" o “1” y para la primera
ficha cada jugador puede tirar el dado hasta tres veces, no siendo así
para liberar el resto de las fichas.
Si el jugador saca "1" la ficha es liberada, se coloca en la casilla de
salida de su color y el turno pasa al siguiente jugador.
En caso de sacar "6", la ficha es liberada y el jugador podrá tirar el
dado nuevamente y avanzará dicha ficha lo que ésta indique,
pasando luego el turno al siguiente jugador.
- Si un jugador al avanzar cae sobre una ficha contraria, este último
deberá volver a su casillero, y el jugador tendrá que sacar "6" o "1"
nuevamente en su turno para poder volver a liberarlo.
- Siempre que un jugador saque "6" deberá tirar nuevamente el dado,
pero si se saca “6” tres veces seguidas, el jugador deberá regresar a
la salida (el cuadro grande de su color)
- Si luego de liberar la primer ficha un jugador saca “6“ o “1” puede
elegir entre liberar otra ficha o avanzar cualquier otra.
El ganador será el que, luego de recorrido todo el camino, logre
colocar primero a sus cuatro fichas en la casilla final (casilla
triangular). Cuando el jugador se encuentra en el camino de color ya
no tendrá obstáculos de sus adversarios, pero deberá sacar los
puntos exactos para llegar a la casilla final, en caso contrario
retrocederá tantos puntos como se haya pasado, y volverá a tirar el
dado en cada turno hasta lograrlo.
Se colocan las fichas en la casilla de Salida y se tira el dado una vez por
persona, el que saque el mayor número iniciará el juego, le seguirá el
jugador situado a su izquierda y asi sucesivamente.
Triángulos Místicos
2 Jugadores, 14 fichas de un color y
14 de otro.
Cada jugador recibe 14 fichas de un color. Por turno, cada jugador
coloca una ficha en un punto cualquiera que esté libre en el tablero,
excepto en el centro, que debe permanecer libre. Con las fichas de su
color, los jugadores deben ir formando triángulos que consten de 3
fichas situadas inmediatamente juntas. Al mismo tiempo deben
impedir, con las fichas propias, que el contrario pueda completar sus
triángulos. Cuando un jugador logra completar un triángulo, tiene
derecho a quitar del tablero una ficha contraria, la que él quiera.
Estas fichas se eliminan del juego. Una vez que los jugadores han
colocado todas sus fichas en el tablero, éstas pueden desplazarse a
puntos contiguos libres, incluido el punto central. Las fichas que ya
forman parte de un triángulo no pueden moverse, pero pueden
formar parte de un triángulo nuevo. El juego finaliza cuando un
jugador no puede desplazar ninguna de sus fichas. El ganador será
el que haya conseguido formar más triángulos.
El Gran Salto
2 Jugadores, 12 fichas de 1 color y
12 fichas de otro color.
¿Quién dará el Gran Salto?
Los jugadores deciden quién comienza la partida.
Cada uno recibe 12 fichas de un mismo color y las coloca en las
intersecciones del tablero: un jugador toma las posiciones Rojas y
otro las verdes. La casilla central queda libre.
Cada jugador, en su turno, deberá trasladar una ficha desde su
posición a otra adyacente vacía, siguiendo las lineas del tablero. Si la
ficha de un jugador se encuentra frente a una de su contrario y la
próxima casilla está vacía, puede saltar sobre ella y eliminarla del
juego. También pueden efectuarse varios saltos seguidos
capturando las distintas piezas del adversario, siempre y cuando
detrás de éstas haya una casilla vacía.
Modo de juego:
El sistema de juego es muy sencillo, pero muy divertido tambien. El
jugador que tira el dado en su turno, moverá su ficha el número de casillas
como marque el dado.
En caso de caer en una casilla de “
“, el jugador deberá dirigirse
inmediatamente a la próxima casilla “
“.Si esta es la última casilla antes
del final del juego, deberá dirigirse directamente a la meta.
Al caer en una casilla roja, se perderá automaticamente 1 turno. Las
casillas amarillas, permiten tirar nuevamente el dado. Las casillas
violetas, hacen que el jugador deba permanecer 2 turnos sin jugar y las
casillas celestes, hacen al jugador avanzar 3 casillas.
El jugador que llegue en primer lugar a la Meta será quién haya recorrido
por completo el Camino del Omnitrix. Para lograr este objetivo, se deberá
alcanzar la casilla final “Meta” con el número justo en el dado, ej.: en caso
de estar en la casilla 87 y sacar un 6 en el dado, deberá mover los
espacios faltantes hasta la Meta (en este caso 4 espacios) y como sobran
2 movimientos más en el dado, deberá retrocederlos, quedando en este
caso en al casilla 89.
En caso de ser 2 Jugadores, podrán jugar cada uno con 2 fichas y así
disfrutar de una aventura doble, ganando el juego, quién primero llegue
con sus dos fichas a la meta. Pero para esto se utilizará una ficha por
recorrido, es decir que solo al llegar a la meta con la primer ficha, se
comenzará a jugar con la segunda.
Laberinto
2 a 4 Jugadores, 8 fichas, 2 de cada color
y 1 dado.
Los jugadores colocarán sus dos fichas en la casilla de salida, tirarán el
dado por turno y avanzarán en el sentido de las agujas del reloj tantas
casillas como indica el dado.
Cuando un jugador caiga en una casilla en la que exista flecha de
desplazamiento (flecha roja), la seguirá hasta encontrar una casilla
donde no exista indicación de salida. Puede haber en una misma casilla
fichas de distintos jugadores. El jugador tiene opción a mover la ficha que
considere conveniente; por ejemplo la ficha que esté mas atrás.
El ganador será el que llegue con sus dos fichas al final del laberinto, con
una puntuación exacta, ya que si es superior tendrá que retroceder los
puntos que le sobren.
La carrera de Ben10
2 a 4 Jugadores, 4 fichas y 1 dado.
Cada jugador tira el dado una vez y el que saca el número más alto
comienza.
Por turnos cada jugador tira el dado y avanza tantas casillas como
marque el dado.
- Casilla 4: Salta hasta la casilla 8.
- Casilla 9: Eres capturado y solo con un 6 en el dado podrás escapar
(tiras el dado 1 vez por turno).
- Casilla 13: Ve inmediatamente hasta la casilla 16.
- Casilla 15: Pierdes un turno.
- Casilla 18: Puedes tirar el dado nuevamente.
- Casilla 24: Debes tirar el dado y solo puedes continuar sacando 4, 5 o 6
(tiras el dado 1 vez por turno).
- Casilla 30: Ve hasta la casilla 34.
- Casilla 33: Salta hasta la casilla 48.
- Casilla 37: Debes permanecer 2 turnos sin jugar o esperar que un
jugador te pase.
- Casilla 40: Ve hasta la casilla 44.
- Casilla 45: Tira el dado nuevamente.
- Casilla 49: Ve hasta la casilla 53.
- Casilla 52: Debes retroceder hasta la casilla 43.
- Casilla 57: Pierdes 1 turno.
- Casilla 60: Si llegaste hasta esta casilla con el número exacto,
¡Felicitaciones!, pero... si te sobraron puntos, debes
retroceder tantas casillas como puntos te sobren.
Sube y Baja
TA-TE-TI
2 Jugadores y 18 fichas, 9 de cada color.
2 a 4 jugadores, 4 fichas y 1 dado:
Para 2 jugadores: utilizar 1 o 2 fichas c/u.
Para 4 jugadores: utilizar 1 ficha c/u.
Cada jugador elegirá una ficha y la colocará en el casillero de
SALIDA. Comenzará el juego, aquél que saque el mayor
número en el dado, el juego continúa en el sentido de las
agujas del reloj. Cada jugador en su turno arrojará una vez el
dado y avanzará tantas casillas como puntos indique el dado.
Si un jugador parase en una casilla que tuviera el comienzo
del recorrido de una flecha, subirá hasta el final de la misma,
adelantando varias casillas de una sola vez. Si parase en la
parte superior de los meteoritos, tendrá que bajar hasta el
final de los mismos de una sola vez.
El primer jugador que llegue al casillero final (META) con la
numeración exacta o más, será el ganador.
Se sortea el que empieza. Por turno, cada jugador va
situando sus nueve fichas, en las casillas libres que
quiera, intentando colocar tres fichas en tres casillas
que estén en linea recta y conectadas entre sí.
Colocadas todas las fichas en el tablero, en cada turno
puede moverse una ficha de una casilla a otra
contigua no ocupada, siempre a través de la línea de
comunicación y con la finalidad de formar ta-te-ti (tres
fichas del mismo color, en línea recta y en tres casillas
comunicadas).
Cada vez que se forme un ta-te-ti, el jugador puede
sacar una ficha de su adversario del tablero. Las fichas
colocadas en ta-te-ti pueden moverse para formar otro
ta-te-ti en las próximas jugadas.
Gana el que consigue dejar sin fichas a su adversario.
Para seguir la dirección correcta del recorrido, podrán
guiarse por las flechitas triangulares de los casilleros.
Damas
2 Jugadores, 30 fichas, 15 de cada color.
Puzzles
Cada jugador elige las fichas de un color.
Se sitúan las fichas sobre los cuadros oscuros, delante de
cada jugador, ocupando tres líneas de cuatro cuadros. Las
fichas se mueven en diagonal y siempre hacia adelante.
El juego consiste en “comer” todas las fichas del contrario.
El jugador eliminará las fichas del contrario siempre que
pueda saltar sobre ellas a una casilla posterior vacía,
pudiendo encadenar saltos. Las fichas capturadas se
retiran del juego. Cuando una ficha llega a la primera fila
del campo contrario hace “dama”: se le pone encima otra
ficha -ya retirada- para distinguirla y puede desplazarse
tantas casillas como quiera -siempre en diagonal- sobre el
tablero, apoderándose de todas las fichas que encuentre
a su paso.
Gana el juego el primero que “come” la totalidad de las
fichas del contrario.
Una manera (además de la clásica), de armar un
puzzle y al mismo tiempo divertirse con amigos, puede
ser, el conseguir un reloj o pedirle a alguien que
controle el tiempo y que cada jugador arme el puzzle
elegido en el menor tiempo posible y los otros
jugadores intenten hacerlo en menos tiempo,
mejorando el tiempo anterior.
Ganará el jugador que logre armar el puzzle en el
menor tiempo.
Super Aventura
Una Variante
2 a 4 Jugadores, 1 puzzle a elección.
4 Jugadores y 4 fichas (1 de cada color)
y 1 dado.
2 o 4 Jugadores, 2 puzzles.
Alcanzar la casilla central con el Omnitrix, luego de
atravesar el tablero.
Cada jugador coloca su ficha en la esquina del tablero donde
esté la casilla correspondiente a su color. El orden de la
partida lo marca el dado.
Cada jugador, en su turno, lanza el dado. Si obtiene un 4 o un
5, se avanzarán 2 casillas (en el sentido contrario a las
agujas del reloj). Si se saca 2 o 3, sólo se avanzará 1 casilla.
Si al tirar el dado se saca 6, el jugador avanzará 5 casillas. Si
por el contrario se saca 1, el jugador retrocederá 2 casillas.
Luego de dado un giro al tablero, cada jugador entrará por el
camino correspondiente a su color, hacia el centro.
Se prosigue así hasta que uno de los jugadores alcance la
casilla central BEN 10.
Una variante puede ser, ya que hay 2 puzzles en la
c
a
j
a
.
2 jugadores eligen 1 puzzle y consiguen un reloj o
piden a alguien que les tome el tiempo, pero a
diferencia del primer caso, aquí los jugadores, deberán
armar cada uno su puzzle lo más rápido posible, y
luego de que cada uno haya completado su puzzle,
anotarán los tiempos y desarmarán los puzzles. A
continuación, deberán intercambiar los puzzles y
armarlos nuevamente mirando los tiempos.
El ganador será, el que luego de armados los 2
puzzles, haya hecho el menor tiempo entre los 2. Es
decir luego de que cada jugador haya armado los 2
puzzles, se deberán sumar los tiempos y el que haya
hecho menos tiempo en total, será el ganador.
Descargar