MONITORES

Anuncio
MONITORES
DEFINICIÓN:
Es el dispositivo de salida principal que permite visualizar la información que sale del RAMDAC. Los dos tipos
más comunes son los CRT y LCD, también existe la tecnología llamada plasma como así también la de última
generación LED.
REFRESCO DE PANTALLA :
Es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo. Cuanto mayor es la cantidad de veces que se
refresque la imagen, menos nos cansará la vista, trabajaremos más cómodos y por lo tanto, no afectamos
tanto nuestra vista.
La velocidad de este refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo). Normalmente se trabaja con un refresco
de 70Hz, o sea, que la pantalla se dibuje en forma completa 70 veces por segundo. Para trabajar al mínimo
de fatiga visual deberíamos utilizar 80Hz o más (el mínimo son 60Hz.), ya que por debajo de estos 60Hz la
vista sufre demasiado y con solo unos minutos podemos encontrar ojos irritados o dolores de cabeza. La
frecuencia máxima de refresco se limita por la resolución de la pantalla.
La tarjeta de video es la que nos da la capacidad de refresco en la pantalla, pero el que se encarga de
mostrar la imagen es el monitor, por lo tanto, si ponemos un refresco que el monitor no puede soportar éste
se puede dañar.
Atención: Un error común de que no se nos presente imagen en la pantalla, o que la misma nos indique "Out
of range" (Fuera de rango), nos está indicando que debemos cambiar la frecuencia de nuestro refresco de
pantalla.
RESOLUCIÓN DE PANTALLA:
La resolución de la pantalla es la cantidad de píxeles que se pueden ubicar de un determinado modo en la
pantalla. Estos píxeles se distribuyen entre la cantidad de filas de la "máscara" de pantalla. Todos los
monitores pueden trabajar con distintos métodos pero, dependiendo del tamaño del monitor, unos serán
"mejores" que otros.
Ej.: Un monitor que tenga una resolución máxima de 1024 x 768 píxeles, puede mostrar hasta 768 líneas
horizontales de 1024 píxeles c/u; lo más común es que también pueda mostrar resoluciones menores como
800 x 600. Se debe tener en cuenta que cuanto mayor es la resolución del monitor, se obtiene mejor calidad
de imagen y también será mayor la calidad del monitor. Esta resolución siempre tiene que ser apropiada al
tamaño del monitor pero, también hay que tener en cuenta que si el monitor es de una resolución de 1024 x
768 y la tarjeta gráfica es VGA (640 x 480), la resolución del sistema es esta última.
PARÁMETROS DE PANTALLA
PÍXEL: es la mínima unidad representable por un monitor.
TAMAÑO DEL PUNTO (DOT PITCH): es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Mide la nitidez
de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del miso color (fundamental cuando se utilizan
resoluciones grandes). Cuanto más pequeño es el punto, obtenemos mejor calidad de imagen.
ÁREA ÚTIL: el área de la pantalla no es igual al área real que se usa para mostrar los datos.
ÁNGULO DE VISIÓN: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado
la imagen.
TIEMPO DE RESPUESTA: también se conoce como latencia (principalmente en los juegos), es el tiempo que le
cuenta pasar a un píxel de estado activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
CONTRASTE: es la proporción entre un píxel negro y uno blanco y también la cantidad de tonos de brillo que
tiene el monitor.
CONSUMO: es la cantidad de energía eléctrica que consume un monitor (se mide en vatios).
REFRESCO: es la cantidad de veces que se dibuja la pantalla por segundo.
CRT:
MONITOR DE TUBOS DE RAYOS CATÓDICOS
(RGB: Red, Green, Blue ya que trabajan en forma
análoga). Los estándares más conocidos de video
análogo son: VGA, SVGA y VESA.
Es un tubo de imagen que posee un cañón de e- que
dispara rayos de e- a los puntos de fósforo en
distintas intensidades. Cuando los puntos de fósforo
brillan, se produce la imagen.
Los e- se dirigen por la generación de campos
magnéticos de la pieza llamada yugo.
La medición del tamaño de la pantalla en estos
monitores es en pulgadas y se toma como
referencia los extremos opuestos de la misma.
VENTAJAS:
a. Se pueden ajustar distintas resoluciones.
b. Muestran más variedad cromática.
DESVENTAJAS:
a. Ocupan más espacio.
b. Los campos eléctricos le afectan.
c. La mayoría tiene la pantalla curva.
LCD: DISPOSITIVO DE CRISTAL LÍQUIDO
Es una pantalla de alta tecnología gracias a un film de cristal líquido que se encuentra entre dos láminas y
donde cada punto es controlado por un transistor. Presenta alto contraste y bajo índice de radiación.
Estos monitores normalmente soportan DVI. Esta especificación, sostiene que tiene que soportar VGA de
VESA, y es por esta causa que aún siendo tecnología digital, tiene soporte para VGA (analógico). De ahí se
conocen estos monitores como "monitores combinados". Hoy en día se siguen vendiendo monitores LCD
análogos con VGA o con soporte para DVD o también con soporte para ambos. Últimamente se encuentran
en el mercado con soporte HDMI, etc.
Para estos monitores la medida del tamaño de pantalla se hace de una punta a la otra sin contar los bordes.
Normalmente vienen en tamaños de 15", 17", 19" y 21", aunque también se encuentran excepciones como
por ejemplo 15.6" o que sean mayores de 21", etc. La correspondencia entre los CRT y los LCD (en cuanto a
la parte visible), es menor en los CRT, dado a que su pantalla es curvada, o sea, un CRT de 19" tiene la misma
área visible que un LCD de 17" aproximadamente.
Los monitores LCD a gran diferencia de los CRT tienen solo una resolución nativa, entonces, cuando hacemos
que trabajen a otra resolución, se producen anomalías en la imagen.
Las resoluciones más utilizadas son:
Estándar
Ancho
Alto
% usuarios Steam
Super eXtended Graphics Array
1280
1024
21.01%
WSXGA
Widescreen Super eXtended Graphics Array
1440
900
18.48%
WSXGA+
Widescreen Super eXtended Graphics Array Plus
1680
1050
18.48%
Widescreen eXtended Graphics Array
1280
800
7.35%
eXtended Graphics Array
1024
768
15.37%
SXGA
WXGA
XGA
Nombre
VENTAJAS:
a. Más fino que otros monitores (lo que hace posible que se pueda utilizar en portátiles).
b. La geometría es siempre perfecta.
c. Cada punto se encarga de no dejar pasar luz.
DESVENTAJAS:
a. Solo reproducen fielmente cuando se encuentran en su resolución nativa, con el resto se ve un
borde negro o difuminado.
b. Si no se mira dentro del ángulo de visibilidad adecuado, se desvirtúan los colores.
c. No producen luz, por lo que necesitan una fuente externa.
Datos técnicos, comparativos entre sí






En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta gráfica, en los LCD no siempre es la que se le manda
En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se utiliza para la sujeción del tubo, en los LCD es
prácticamente lo que ocupa el LCD por sí mismo.
Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la electrónica va dentro del
monitor.
En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la electrónica también.
En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fósforo de la pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija
durante mucho tiempo, como la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas pueden ser de
píxeles muertos (siempre encendido o, siempre apagado), aparte de otros daños.
Con alta velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del fósforo, no hay parpadeo, pero si la persistencia
del fósforo es baja y el refresco es bajo, se produce este problema. Sin embargo esto puede causar un efecto de
desvanecimiento o visión borrosa, al permanecer aún encendido un punto, en el siguiente refresco de la pantalla.
LED:
Es una pantalla LCD que no utiliza lámparas fluorescentes sinó que utilizan una retro
iluminación por LED. Como no utilizan lámparas, anula el uso de mercurio, evitando de
esta manera la contaminación además de consumir menos energía que un monitor LCD;
por estos últimos motivos el mercado en portátiles apunta a utilizar este tipo de
monitores, para poder brindar mayor tiempo de autonomía en las baterías. Estos
monitores también muestran un mayor contraste en las imágenes que proyecta,
también controla mejor el brillo por lo que produce menor fatiga visual para el usuario.
Descargar