Here I Stand Rulebook

Anuncio
por Jason Mathews y Ananda Gupta
LIBRO DE REGLAS
INDICE
1. Introducción.......................................................
2. Componentes......................................................
3. Despliegue..........................................................
4. Secuencia de Juego............................................
5. Juego de las Cartas.............................................
6. Operaciones........................................................
7. Eventos...............................................................
1
1
2
3
3
4
6
8. Estado de DEFCON y Operaciones Militares....... 6
9. China...................................................................... 7
10. Puntuación y Victoria.......................................... 8
11. Juego de Torneo..................................................
9
Ejemplo de Juego Extendido..................................... 10
Historias de las cartas................................................ 15
Notas del Diseñador.................................................. 26
REGLAS ACTUALIZADAS PARA LA 2º EDICIÓN, SEPTIEMBRE 2006
© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com
Twilight Struggle
1
1.0 INTRODUCCIÓN
2.0 COMPONENTES
“Ahora las trompetas nos
avisan de nuevo –no como una
llamada a las armas, aunque las
necesitamos, no como una
llamada a la batalla, aunque
estamos involucrados- sino una
llamada a afrontar la carga de
una larga lucha crepuscular...”
–John F. Kennedy, Discurso
Inaugural de Enero de 1961-.
Un juego completo de Twilight Struggle incluye lo siguiente:
• Un Mapa de 22” por 34”
• Una plantilla de marcadores
• Un libro de reglas
• Una Tabla de Ayuda de Juego
• 104 cartas
• Dos dados de seis caras
En 1945, aliados improbables
acabaron con la bestia nazi,
mientras que las armas más
devastadoras de la humanidad
subyugaron al orgulloso Imperio
Japonés a sus rodillas en una
tormenta de fuego. Donde una vez se mantuvieron varias grandes
potencias, ahora sólo se mantuvieron dos. El mundo había
escudriñado tiempo para esperar alivio antes de que se desatara un
nuevo conflicto. A diferencia de los titánicos conflictos de las
décadas precedentes, este conflicto no sería sostenido
principalmente por soldados y tanques, sino por espías y políticos,
científicos e intelectuales, artistas y traidores.
Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los
cuarenta y cinco años de baile de intriga, prestigio y ocasionales
vestigios de guerra entre la Unión Soviética y los Estados Unidos.
El escenario en el que luchan estos dos titanes es todo el mundo,
para poner a salvo al mundo por sus propias ideologías y modos
de vida. El juego comienza en medio de las ruinas de Europa
como las dos nuevas “superpotencias” luchan por los desperdicios
de las Segunda Guerra Mundial, y termina en 1989, cuando sólo
queda en pie los Estados Unidos.
Twilight Struggle hereda su sistema fundamental de los clásicos
juegos dirigidos por cartas como “We the People” y “Hannibal:
Rome vs. Carthage”. Es un juego rápido, de baja complejidad en
esta tradición. Las Cartas de Evento cubren un vasto abanico de
sucesos históricos, desde los conflictos Árabe-Israelíes de 1948 y
1967, a Vietnam y el movimiento pacifista estadounidense, a la
Crisis de los Misiles Cubanos y otros tantos incidentes que
llevaron al mundo al borde de la aniquilación nuclear.
Subsistemas abarcan la prestigiosa Carrera Espacial así como las
tensiones nucleares, con la posibilidad de que una guerra nuclear
termine el juego. Las reglas están organizadas en secciones
numeradas, con algunas secciones subdivididas en subsecciones
(por ejemplo, 2.1 y 2.2). En varias partes de las reglas, verás que
se hacen referencias a secciones y subsecciones de las reglas que
has leído.
Además, se han puesto en relevancia
para entender en su contexto términos
que tienen especial significado en las
reglas, tales como “Influencia” o
“Campo de Batalla”.
2.1 EL MAPA DE JUEGO
“Desde Stettin en el Báltico hasta Trieste en el Adriático, ha
descendido un telón de acero a través del continente”. –Winston
Churchill2.1.1 El mapa está dividido en seis regiones: Europa, Asia,
América Central, Sudamérica, África y Oriente Medio. Una
región es un grupo de naciones conectadas geopolíticamente,
normalmente en cercana proximidad geográfica. Europa está
dividida en dos sub-regiones, Europa Oriental y Europa
Occidental. Dos países históricamente neutrales (Austria y
Finlandia) se clasifican como que están en las dos Europeas,
Occidental y Oriental. Asia también contiene una sub-región, el
Sudeste Asiático. Los espacios de país que forman una región
muestran una banda de color en el mapa. Las sub-regiones tienen
bandas del mismo color.
NOTA DEL DISEÑADOR: Aunque no sea exactamente correcto
geográficamente, Oriente Medio incluye a Libia y a Egipto por
propósitos políticos, mientras que Canadá y Turquía se incluyen
en la región de Europa.
2.1.2 Cualquier evento, regla, acción, o carta que se refiera a
“Europa” o a “Asia” incluyen las sub-regiones asociadas.
2.1.3 Cada espacio del mapa representa un país o bloque de países
(a partir de aquí simplemente llamado país). Cada país tiene un
Número de Estabilidad representando la estabilidad general, la
independencia y la fuerza del país.
2.1.4 Estados de Campo de Batalla. Mientras que la mayoría de
los estados tienen sus nombres en blanco, los países de Campo de
Batalla funcionan del mismo modo que los espacios normales
pero tienen reglas especiales para puntuación (ver 10.1) e intentos
de golpe de estado (6.3). El nombre de su país se destaca en
púrpura para un mejor reconocimiento.
2.1.5 Hay dos espacios en el mapa que representan la localización
geográfica de los Estados Unidos y de la Unión Soviética. Están
fuera del juego para los Marcadores de Influencia, pero tienen
algún impacto en algunas acciones del juego.
2.1.6 Los países están unidos a otros por vía de líneas negras,
rojas y marrones en el mapa. Las líneas marrones representan
conexiones dentro de una región. Las líneas a trazos rojos
representan conexiones entre países de regiones diferentes. Las
líneas negras indican conexiones entre países y superpotencias.
Un país se considera adyacente a todos los demás países a los que
está conectado.
NOTA DE DISEÑO: El estar adyacente no sólo es reflejo de la
geografía. Varios países que aparecen fronterizos físicamente no
tienen conexión en el juego. Esto no es un error del mapa sino
parte de los mecanismos del juego y de la situación política de los
tiempos.
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Twilight Struggle
2
2.1.7 Control de los Países: Cada país del mapa se considera
controlado por uno de los jugadores o sin controlar. Un país se
considera controlado por un jugador si:
• El jugador tiene igual o mayor número de Puntos de Influencia
en el país que el Número de Estabilidad del país, y
• La Influencia del jugador en el país excede a la Influencia de su
oponente en ese país, en por lo menos el Número de Estabilidad
del país.
EJEMPLO: Para controlar Israel (Número de Estabilidad 4), un
jugador tiene que tener por lo menos 4 puntos de Influencia en
Israel, y tiene que tener por lo menos 4 puntos de Influencia más
en Israel que los que tiene su oponente.
2.2.5 Las cartas que tienen su título subrayado se colocan boca
arriba a un lado del tablero hasta que son canceladas (o termina el
juego).
NOTA DE JUEGO: Los jugadores también pueden indicar el
juego de eventos subrayados con los marcadores numerados de
recordatorio de eventos. Se pueden colocar en el espacio actual
del Marcador de Turnos para recordarlos fácilmente.
2.2.6 Las cartas que son descartadas (las que no son eliminadas
permanentemente del juego) se colocan en una pila boca arriba
junto al mazo de robos.
2.3 MARCADORES
El juego incluye varios marcadores para ayudar en el juego.
2.2 CARTAS
2.2.1 Hay 103 cartas que se usan en el juego (la carta #104 es una
carta de ayuda al jugador). Cada carta contiene un valor de Puntos
de Operaciones, un Título de Evento y una Descripción del
Evento. Algunas cartas se titulan SCORING (Puntuación), que
deben ser jugadas en algún momento durante el turno en el que
son robadas.
2.2.2 Cada carta tiene un símbolo para indicar a qué superpotencia
está asociado el evento, como sigue:
• Las cartas con una estrella Roja sólo están asociadas a la
URSS.
• Las cartas con una estrella Blanca sólo están asociadas a los
EEUU.
• Las cartas con una estrella dividida en Rojo / Blanco no están
asociadas a ningún bando (ver 5.2 para el efecto del juego de
las cartas cuyos eventos están asociados con la superpotencia
contraria).
2.2.3 Las cartas pueden ser jugadas de una o dos maneras, como
Eventos o como Operaciones.
2.2.4 Varias cartas tienen un asterisco que sigue al título del
Evento. Cuando estas cartas se juegan como eventos, se eliminan
permanentemente del juego.
Puntos de Operaciones
Nº de carta
Indicador de Carta de Guerra
Temprana, Media o Tardía
Asterisco (*)= eliminar del
juego si se usa el evento
Evento
Influencia
de EEUU
Influencia
de la URSS
Carrera
Espacial
Estado de
DEFCON
Recordatorio
de Evento
Marcador de Marcador de Recordatorio Marcador de Marcador de
Operaciones Operaciones de Restricción
Ronda
Puntos de
Militares de Militares de
DEFCON
Victoria
EEUU
la URSS
3.0 DESPLIEGUE DEL JUEGO
3.1 Baraja las cartas de Guerra Temprana y reparte a cada
jugador 8 cartas. Además, pon la carta de “China” boca arriba
delante del jugador Soviético. Les está permitido a los jugadores
examinar sus cartas antes de desplegar sus marcadores de
Influencia iniciales.
3.2 El jugador de la URSS despliega primero. La URSS coloca
un total de 15 marcadores de Influencia en los siguientes lugares:
1 en Siria, 1 en Irak, 3 en Corea del Norte, 3 en Alemania
Oriental, 1 en Finlandia, y 6 en cualquier parte de Europa
Oriental.
3.3 El jugador Estadounidense despliega en segundo lugar,
colocando un total de 20 marcadores de Influencia en los
siguientes lugares: 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 1 en
Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en
Sudáfrica, 5 en el Reino Unido, y 7 en cualquier parte de Europa
Occidental.
3.4
Pon los marcadores de Carrera Espacial de EEUU y de la
URSS a la izquierda del Contador de Carrera Espacial. Cada
jugador coloca su marcador de OP Militar en el espacio cero de su
Contador de Operaciones Militares respectivo. Pon el Marcador
de Turno en la primera casilla del Contador de Turnos. Pon el
marcador de DEFCON en la casilla 5 del Contador de DEFCON.
Finalmente, pon el marcador de VP en la casilla cero del Contador
de Puntos de Victoria.
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Twilight Struggle
4.0 SECUENCIA DEL JUEGO
4.1
Twilight Struggle tiene diez turnos. Cada uno representa
entre tres y cinco años, y comprenderá el juego normal de seis o
siete cartas por cada jugador. Al comienzo del juego, cada jugador
recibe ocho cartas del mazo de Guerra Temprana. Al comienzo
del turno 4, se baraja dentro de la pila de robos el mazo de Guerra
Media y la mano de los jugadores aumenta hasta nueve cartas. Al
comienzo del turno 8, se añade el mazo de Guerra Tardía.
•
•
4.2 El Jugador en Fase es el jugador cuya Ronda de Acción está
siendo jugada en ese momento.
4.3 Cuando no quedan cartas en el mazo de robos, baraja todos
los descartes para formar un nuevo mazo de robos. Nota que las
cartas jugadas como eventos que llevan un asterisco (*) se
eliminan del juego cuando son jugados como tal, y no se barajan
dentro del nuevo mazo.
4.3.1 Reparte todas las cartas que quedan en el mazo de robos
antes de volver a barajar, excepto en los turnos 4 y 8 (ver 4.4).
4.4 Cuando pases del mazo de Guerra Temprana a Guerra
Media, o desde Guerra Media a Guerra Tardía, no añadas los
descartes al mazo –en su lugar añade las cartas de Guerra Media o
Guerra Tardía (como corresponda) al mazo existente y baraja-.
Los descartes ignorados permanecen en la pila de descartes por
ahora, pero se volverán a barajar en el mazo la próxima vez que
barajes.
4.5 Un turno en Twilight Struggle tiene la siguiente estructura:
A. Mejora del Estado de DEFCON
B. Repartir cartas
C. Fase de Pauta
D. Rondas de Acción
E. Comprobación del Estado de Operaciones Militares
F. Revelación de la Carta Guardada (sólo en Torneo)
G. Da la vuelta a la Carta de China
H. Avanzar el Marcador de Turno
I. Puntuación Final (sólo después del Turno 10)
A. Mejora del Estado de DEFCON: Si el estado de DEFCON es
inferior a 5, suma uno al nivel de DEFCON (hacia la Paz).
B. Repartir Cartas: Cada jugador recibe suficientes cartas hasta
llegar al tamaño total de su mano de 8 en los turnos 1 – 3. En los
turnos 4 – 10, los jugadores recibirían suficientes cartas hasta
llegar a un tamaño de mano de 9. La “Carta de China” nunca se
incluye en este total.
C. Fase de Pauta: Cada jugador elige en secreto una carta de su
mano. Una vez que ambos jugadores han hecho su elección,
revelan sus cartas al otro simultáneamente. Estas cartas se llaman
“cartas de Pauta” y sus eventos tienen lugar en esta fase (y si el
título del evento tiene un asterisco, se eliminan del juego
normalmente). Para determinar qué evento tiene lugar primero,
mira el valor de Operaciones de cada carta; este es el Valor de
Pauta. La carta con el Valor de Pauta más alto toma efecto antes.
En el caso de un empate, tiene lugar primero el juego del evento
de Pauta del Estadounidense.
• Las cartas de Puntuación pueden ser jugadas durante la Fase de
Pauta. Sin embargo, se considera que estas tienen un Valor de
Pauta de cero (0), y siempre tienen lugar en segundo lugar. Si
•
ambos jugadores eligen una carta de puntuación como sus
cartas de Pauta, tiene lugar primero la carta de puntuación del
Estadounidense.
Los jugadores tienen que crear un evento de Pauta,
independientemente de si el evento les ayuda a él o a su
oponente.
NOTA: Si se está jugando un evento del oponente durante la
fase de Pauta, tu oponente aplica el texto del evento (y pasa a
ser el “jugador en fase” mientras que pone en efecto el evento)
como si hubiera jugado la carta él mismo.
La “Carta de China” no se puede jugar durante la Pase de
Pauta.
A no ser que el evento de Pauta se refiera específicamente a la
capacidad de puntos de operaciones, ningún jugador recibe
puntos de operaciones de las cartas jugadas durante la Fase de
Pauta.
D. Rondas de Acción: Hay seis Rondas de Acción en los turnos 1
al 3, y siete rondas de acción en los turnos 4 al 10. Los jugadores
se alternan jugando cartas, una por Ronda de Acción, por un total
de seis cartas durante los turnos 1 al 3, y siete cartas durante los
turnos 4 al 10. El jugador de la URSS siempre juega su primera
Ronda de Acción antes, seguido del jugador Estadounidense.
Todas las acciones requeridas por cada carta deben ser resueltas
antes de que el próximo jugador comience su Ronda de Acción
por el juego de una carta. El jugador que toma su Ronda de
Acción se llama el “Jugador en Fase”.
• Normalmente, a un jugador le quedará una carta después de
completar todas las Rondas de Acción. Esta carta se considera
“guardada”, y puede ser jugada en subsecuentes rondas. Las
cartas de puntuación nunca pueden guardarse.
• Si un jugador no tiene suficientes cartas para llevar a cabo el
número de acciones necesarias para ese turno, el jugador debe
salir de las Rondas de Acción que queden mientras que el
jugador contrario completa el turno.
E. Fase de Comprobación de Operaciones Militares: Cada
jugador determina si hay Puntos de Victoria de penalización por
fallar en llevar a cabo suficientes Operaciones Militares durante el
turno (ver 8.2). Luego cada jugador vuelve a colocar su marcador
de Operaciones Militares a cero.
F. Revelación de la Carta Guardada: Durante partidas
competitivas o de Torneo, ambos jugadores deberían revelar
cualesquiera cartas guardadas a su oponente para asegurarse de
que se han jugado durante la ronda todas las cartas puntuables. Y
que esto evita algunos elementos de secretismo en el juego, no es
necesario usar esta regla en un encuentro no competitivo.
G. Dar la Vuelta a la Carta de China: Si la “Carta de China” se
volteó boca abajo durante el turno, voltéala boca arriba.
H. Avanzar el Marcador de Turno: Mueve el Marcador de
Turno al turno siguiente. Si es el final del turno 3, baraja las cartas
de Guerra Media en el mazo de robos. Si es el final del turno 7,
baraja las cartas de Guerra Tardía en el mazo de robos.
I. Puntuación Final: Al final del turno 10, lleva a cabo la
Puntuación Final como se describe en las reglas de Puntuación.
5.0 JUEGO DE LAS CARTAS
5.1 Las cartas pueden ser jugadas de dos maneras: como Eventos
o como Operaciones. Normalmente, los jugadores mantendrán
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Twilight Struggle
una carta en su mano al final del turno. Todas las demás cartas se
usarán para eventos u operaciones. Los jugadores no pueden pasar
su turno evitando jugar una carta, o por el descarte de su mano de
una carta.
5.4 Cuando un evento le fuerza a un jugador a descartarse de una
carta, el evento no se aplica sobre la carta descartada. Esta regla
también se aplica a cartas de Puntuación.
5.2 Eventos Asociados a tu Oponente:
5.5 El texto de una carta que contradiga las reglas escritas se
superpone a las reglas.
Si un
jugador juega una carta como una Operación, y el evento de la
carta sólo está asociado a tu oponente, todavía tiene lugar el
evento (y la carta, si tiene un asterisco después del título del
evento, se elimina).
NOTA: Cuando juegas una carta para operaciones y el evento
implica a tu oponente, tu oponente pone en efecto el texto del
evento como si él mismo hubiera jugado la carta.
• El jugador en fase siempre decide si el evento tiene lugar antes
o después de llevar a cabo las Operaciones.
• Si una carta puede involucrar el Evento del oponente, pero ese
evento no puede tener lugar debido a que todavía no ha sido
jugada una carta de su requisito, el evento no tiene lugar. En
este caso, las cartas de evento con un asterisco (marcadas con
*) se devuelven a la pila de descartes, no se eliminan del juego.
• Si el juego de una carta conlleva un evento del oponente, pero
el juego de ese evento ha sido prohibido por el juego previo de
una carta de evento, entonces no tiene lugar el evento, y la carta
permanece en juego para sólo puntos de Operaciones.
• Si el juego de una carta conlleva un evento del oponente, pero
el evento resulta en un sin efecto, el evento todavía se considera
como jugado, y todavía se eliminaría si tiene un asterisco.
EJEMPLO 1: El jugador de la URSS juega la carta “OTAN”
(NATO) antes de que se hayan jugado las cartas “Plan
Marshall” (Marshall Plan) o “Pacto de Varsovia” (Warsaw
Plan). El jugador Soviético conseguiría el beneficio de los 4
puntos de Operaciones, pero el Estadounidense no conseguiría el
evento “NATO”. Sin embargo, aunque tiene un asterisco, la carta
“NATO” no se eliminaría del juego. Se pondría en la pila de
descartes a barajarse y posibilitando su juego más tarde.
EJEMPLO 2: El jugador Estadounidense juega la “Guerra
Árabe-Israelí” para 2 Operaciones. Sin embargo, durante su
Ronda de Acción anterior jugó los “Acuerdos de Campo David”
que prohíbe el juego de la “Guerra Árabe-Israelí” como un
evento. El jugador Estadounidense aún llevaría a cabo las 2
Operaciones, pero el jugador de la URSS no obtendría el
beneficio del evento, y la carta no se eliminaría del juego.
EJEMPLO 3: El jugador Soviético juega “Alianza para el
Progreso”; sin embargo, el jugador Estadounidense no controla
un país de Campo de Batalla en ninguno de América del Sur o
Central. De todos modos, el evento se considera que es jugado, y
la carta se eliminaría del juego después de la ronda del jugador
de la URSS.
5.3 Cuando una carta jugada como un evento requiere el juego o
el descarte de otra carta de un valor específico, una carta de un
valor superior siempre satisfará el requerimiento.
EJEMPLO: La carta “Quagmire” requiere que el jugador
Estadounidense se descarte de una carta de Operaciones de 2. Si
el Estadounidense juega una carta de Operaciones de 3, todavía
se da el requerimiento.
6.0 OPERACIONES
Las Operaciones pueden usarse del siguiente modo: para poner
marcadores de Influencia, para hacer tiradas de Realineación, para
intentar Golpes de Estado, o para intentar avances en la Carrera
Espacial. Cuando una carta se juega como una carta de
Operaciones, el jugador tiene que elegir usar todos los puntos
de Operaciones en una de las siguientes acciones: Poner
Marcador de Influencia, tiradas de Realineación, Intentos de
Golpe de Estado, o intento de Carrera Espacial.
6.1
COLOCAR
INFLUENCIA
MARCADORES
DE
“Todo el mundo impone su propio sistema mientras que su
ejército pueda”.
-Joseph Stalin6.1.1 Los marcadores de Influencia se ponen uno
cada vez. Sin embargo, todos los marcadores
tienen que ponerse en, o adyacentes a, marcadores
amigos que ya estaban al comienzo de la Ronda
de Acción del jugador en fase. Excepción: los marcadores
colocados cuando lo requiere un evento no están sujetos a esta
restricción, a no ser que esté especificado de otro modo en la
carta.
6.1.2 Cuesta un (1) punto de Operaciones poner un marcador de
Influencia en un país que está Controlado-amigo o sin controlar.
Cuesta dos (2) puntos de Operaciones poner un marcador de
Influencia en un país Controlado-enemigo. Si el estado de Control
de un país cambia mientras que se coloca marcadores de
Influencia, los marcadores adicionales que se colocan durante esa
Ronda de Acción se ponen al coste inferior.
EJEMPLO: El jugador Estadounidense tiene 2 marcadores de
Influencia en Turquía, y el jugador Soviético no tiene ninguno
allí. Por tanto, EEUU controla Turquía. El jugador Soviético usa
una carta de 4 puntos de Operaciones para poner marcadores de
Influencia. Cuando pone los marcadores en Turquía, el primer
marcador le cuesta 2 puntos de Operaciones. Sin embargo,
después de la colocación del primer marcador de Influencia
Soviético, el Estadounidense ya no excede la influencia Soviética
en Turquía por el Número de Estabilidad de 2, por lo que, un
segundo o tercer marcador de Influencia Soviético sólo costaría 1
punto de Operaciones por marcador. Si el jugador
Estadounidense sólo comenzara con 1 marcador de Influencia en
Turquía, EEUU no controlaría Turquía. Entonces, la colocación
de cualquier Influencia Soviética sólo costaría 1 punto de
Operaciones por marcador.
6.1.3 Los marcadores de Influencia pueden colocarse en varias
regiones y varios países hasta el número de Puntos de
Operaciones de la carta jugada.
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Twilight Struggle
EJEMPLO: El jugador Estadounidense tiene marcadores en
Panamá y en Corea del Sur. EEUU usa una carta de 3 Puntos de
Operaciones para poner más influencias. EEUU pone
marcadores de Influencia en Costa Rica y en Colombia. Sin
embargo, no puede poner marcadores de Influencia en Costa
Rica y luego en Nicaragua. Por otro lado, ya que tiene
marcadores de Influencia puestos, podría usar cualesquiera
puntos de Operaciones que le quedaran para reforzar Corea del
Sur o sus países vecinos.
6.1.4 Los marcadores de Influencia siempre se pueden poner en
cualquier país que esté adyacente (conectado) al espacio de la
superpotencia del jugador en fase.
6.1.5 Los marcadores de Influencia se tratan como dinero. Los
jugadores pueden “romper” una denominación grande en una
denominación menor en cualquier momento. Además, el número
de marcadores de influencia incluidos en el juego no es el límite
absoluto. Se puede utilizar monedas, bloques de madera, etc. para
sustituir en el caso de que escaseen los marcadores.
6.1.6 Si un jugador tiene dos o más marcadores en un país, pon la
denominación mayor arriba. Los marcadores de Influencia se
pueden inspeccionar en todo momento.
6.2 TIRADAS DE REALINEACIÓN
6.2.1 Las tiradas de Realineación se usan para reducir la
Influencia enemiga en un país. Para intentar una tirada de
Realineación, el jugador activo no necesita tener ninguna
Influencia en el país objetivo o en un país adyacente –aunque esto
mejora enormemente las probabilidades de tener éxito-. Cuando
usas una carta para tiradas de Realineación, el jugador puede
resolver cada tirada antes de declarar el próximo objetivo. Los
países pueden ser objetivo de Realineación más de una vez por
Ronda de Acción.
6.2.2 Cuesta un Punto de Operaciones hacer una tirada de
Realineación. Cada jugador tira un dado, y el mayor puede
eliminar Influencias enemigas hasta la diferencia entre las tiradas
en el país objetivo. Los empates se consideran tablas, y no se
elimina ningún marcador. Cada jugador modifica su tirada con:
• +1 por cada país controlado adyacente,
• +1 si tienen más Influencia en el país objetivo que su oponente,
• +1 si tu superpotencia está adyacente al país objetivo.
EJEMPLO: El jugador Estadounidense toma como objetivo para
una Realineación a Corea del Norte. Hay 3 puntos de Influencia
Soviéticos en Corea del Norte, mientras que el jugador
Estadounidense no tiene ninguno. EEUU no tiene modificadores
–no controla ningún país adyacente y tiene menos Influencia en
Corea del Norte que los Soviéticos. El jugador Soviético tiene +1
porque Corea del Norte está adyacente a la URSS y +1 por tener
más Influencia en Corea del Norte que los EEUU. El jugador
Estadounidense tiene suerte y saca un 5 mientras que el jugador
Soviético saca un 2 que es modificado a 4. El resultado es que el
jugador Soviético tiene que eliminar un punto de Influencia de
Corea del Norte.
6.2.3 Nunca se añade ninguna Influencia a un país como resultado
de una tirada de Realineación.
6.3 INTENTOS DE GOLPE DE ESTADO
6.3.1 Un Golpe de Estado representa Operaciones cercanas a
guerra a escala total para cambiar la composición del gobierno de
un país objetivo. Un jugador que intenta un Golpe de Estado no
necesita tener ninguna Influencia en el país objetivo o en un país
adyacente al del intento de Golpe. Sin embargo, tu oponente tiene
que tener marcadores de Influencia en el país objetivo del Golpe
de Estado.
6.3.2 Para resolver un intento de Golpe de Estado, multiplica por
dos (x2) el Número de Estabilidad del país objetivo. Luego tira un
dado y súmale los Puntos de Operaciones de la carta. Si esta
tirada modificada es mayor que el doble del número de
estabilidad, el golpe de estado es un éxito, de otro modo falla. Si
el golpe de estado es un éxito elimina un número de marcadores
de Influencia enemigos igual a la diferencia del país objetivo. Si
no hay suficientes marcadores de Influencia del oponente a
eliminar, añade marcadores de Influencia amigos hasta completar
la diferencia.
6.3.3 Mueve el marcador de Operaciones Militares hasta el
número de casillas igual al valor de Operaciones de la carta
jugada.
EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega una carta de
Operaciones de 3 para llevar a cabo un intento de golpe de
estado en México; el jugador Soviético tiene 2 puntos de
Influencia. Primero el jugador Estadounidense ajusta su
marcador de Operaciones Militares para mostrar que ha gastado
tres puntos de Operaciones Militares este turno (ver 8.2). Luego
tira el dado y saca un 4, y añade su Número de Operaciones (3)
resultando en 7. Ahora resta a este resultado el doble del Número
de Estabilidad de México (2x2=4) obteniendo un total de 3. Éste
es el número de marcadores de Influencia que puede eliminar /
añadir de / a México. Primero EEUU eliminaría los 2
marcadores de Influencia Soviéticos, y luego pone 1 marcador de
Influencia de EEUU.
6.3.4 Cualquier intento de Golpe de Estado en un país de Campo
de Batalla disminuye el nivel de DEFCON en uno (hacia la
Guerra Nuclear).
6.4 LA CARRERA ESPACIAL
“Vamos al espacio porque para lo que sea que el hombre tenga
que llevar a cabo, los hombres libres tienen que tomar parte por
completo . . . Yo creo que esta nación debería involucrarse en
conseguir el tanto, antes de que termine la década, de aterrizar
un hombre en la luna y devolverlo a salvo a la tierra”. –John F.
Kennedy6.4.1 El contador de Carrera Espacial contiene un marcador para
cada superpotencia. Una superpotencia puede gastar puntos de
Operaciones para intentar mover su marcador a la casilla siguiente
del contador. Para hacerlo, juega una carta con un valor de puntos
de Operaciones igual o mayor al número mostrado en la casilla
del contador a la que intentas avanzar. Tira el dado: si el número
entra dentro del intervalo que aparece en la casilla objetivo del
contador de Carrera Espacial, mueve tu marcador a la casilla
siguiente.
6.4.2 Un jugador sólo puede jugar 1 carta por turno en un intento
para avanzar en la Carrera Espacial. Excepción: las Capacidades
Especiales del Contador de Carrera Espacial y algunos eventos
pueden alterar esta limitación de una carta, o avanzar el marcador
de la superpotencia en el contador de Carrera Espacial.
6.4.3 El avanzar por el contador de Carrera Espacial resulta en un
premio de Puntos de Victoria, una habilidad especial, o ambas.
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Twilight Struggle
Cinco casillas del contador de Carrera Espacial están marcadas
con dos números divididos por una barra, por ejemplo, la Órbita
Lunar tiene los números 4/2. El número de la izquierda es el
número de Puntos de Victoria ganados por el primer jugador que
alcance esa casilla; el número de la derecha es el número de
Puntos de Victoria ganados por el segundo jugador que alcanza la
casilla. Los Puntos de Victoria ganados se apuntan
inmediatamente. Todos los Puntos de Victoria ganados por
Carrera Espacial son acumulativos.
6.4.4 Las capacidades especiales sólo se dan al primer jugador
que llega a la casilla. El efecto especial se anula inmediatamente
cuando el segundo jugador alcanza esa casilla.
• Una vez que alcanzas la casilla 2 (Animal en el Espacio), el
jugador tiene permiso para jugar dos cartas de Carrera Espacial
al turno (en lugar de una única como es lo normal).
• Una vez alcanzada la casilla 4 (Hombre en el Espacio), el
oponente tiene que elegir y revelar su Evento de Pauta antes de
que el jugador con un “Hombre en el Espacio” haga su elección
del Evento de Pausa.
• Una vez alcanzada la casilla 6 (Travesía Espacial), el jugador
puede descartarse de su Carta Guardada al final del turno.
• Una vez alcanzada la casilla 8 (el Águila / Oso ha aterrizado),
el jugador puede jugar ocho (8) Rondas de Acción por turno.
Los efectos de estas habilidades especiales son inmediatos y
acumulativos.
EJEMPLO: El jugador de la URSS consigue llegar a la casilla 2.
Puede jugar una segunda Carta de Carrera Espacial durante su
próxima Ronda de Acción. Si el jugador Soviético alcanzara la
casilla 4 antes de que el jugador Estadounidense llegue a la
casilla 2, el jugador Soviético podría jugar dos cartas de Carrera
Espacial al turno, y obligaría a que el jugador de EEUU le
muestre el evento de la Fase de Pauta antes de elegir el suyo.
6.4.5 Los eventos de las cartas que se usan para mejorar en la
Carrera Espacial no tienen lugar, independientemente de su
asociación.
NOTA DE DISEÑO: La Carrera Espacial es tu “válvula de
escape”. Si guardas una carta cuyo evento es bueno para tu
oponente y no quieres que tenga lugar el evento, puedes tirarlo en
la Carrera Espacial (siempre que tengas suficientes puntos de
Operaciones para capacitar un intento de avance).
6.4.6 Si un jugador alcanza la casilla final de la Carrera Espacial,
ese jugador no puede gastar más cartas en la Carrera Espacial
durante el resto de la partida.
7.0 EVENTOS
“¿Usted, Embajador Zorin, niega que la URSS ha colocado y
está poniendo misiles de medio (e intermedio) alcance y bases en
Cuba? ¿Sí o no? ¡No espere a la traducción! ¿Sí o no?” –Adlai
Stevenson, Embajador de los EEUU en las Naciones Unidas-
7.1 Un jugador puede jugar una carta como un evento en lugar de
cómo Operaciones. Si el evento está asociado a su superpotencia,
o está asociada a ambas superpotencias, tiene efecto como manda
el texto de la carta.
7.2 La carta de Puntuación del Sudeste Asiático tiene un
asterisco después del título del evento, y es la única carta de
puntuación eliminada después de su juego.
7.3 Eventos Permanentes:
Algunas cartas de evento
tienen su título subrayado, por ejemplo, “Poder de la Flor”. Esto
indica que su efecto dura durante el resto de la partida. Cuando
tales cartas se jueguen, ponlas a un lado del tablero, a la vista de
ambos jugadores, como un recordatorio de estar en efecto.
7.4 Algunas cartas de evento modifican el valor de Operaciones
de las cartas que siguen. Estos modificadores deberían aplicarse
además, y pueden modificar la “Carta de China”.
EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega el evento “Susto /
Purga Rojo” durante la Fase de Pauta. Normalmente, todas las
cartas de la URSS restarían uno de su valor de Operaciones. Sin
embargo, como su carta de Pauta, el jugador Soviético jugó
Rebelión en Vietnam. Este evento le da al jugador Soviético +1 a
todas las operaciones jugadas en el Sudeste Asiático. Como su
primer juego, la URSS elige la “Carta de China”. Juega todos los
puntos en Asia para 5 puntos de Operaciones. Esto se modifica
por la carta de Rebelión en Vietnam, dándole al jugador de la
URSS 6 puntos de Operaciones. Sin embargo, la carta
Estadounidense de Susto / Purga Rojo lleva a un total de 5 puntos
de Operaciones.
7.4.1 Los eventos que modifican el valor de Operaciones de una
carta sólo se aplican a un jugador. El modificador no es
transferible a su oponente en virtud de una carta cogida de la
mano de su oponente.
EJEMPLO: El jugador Soviético ha jugado el evento “Doctrina
de Brezhnev”, y por tanto recibe un modificador de +1 valor de
Operaciones para todas sus cartas. Si el jugador Estadounidense
roba una de sus cartas, por ejemplo por el juego de “Ventas de
Grano a los Soviéticos”, el jugador de EEUU no se beneficia del
modificador de +1 al valor de Operaciones en esa carta.
7.5 Si un evento pasa a ser no jugable debido a su cancelación o
restricción por otra carta de evento, la carta de evento no jugable
todavía puede usarse para su valor de Operaciones.
8.0 ESTADO DE DEFCON
OPERACIONES MILITARES
Y
“Extraño juego. El único movimiento ganador es el no jugar.”
–“Joshua”, el ordenador de N.O.R.A.D. de la película
“Wargames”-.
8.1 El Contador de DEFCON
8.1.1 El estado de DEFCON refleja la tensión nuclear en el juego.
El nivel de DEFCON comienza en el juego en su nivel de “paz”
máximo de 5. Puede bajar y subir debido a los eventos y a las
acciones de los jugadores, pero si, en cualquier punto, desciende a
1, el juego termina inmediatamente.
8.1.2 El nivel de DEFCON nunca puede mejorar por encima de 5.
Cualquier evento que lo mejorara por encima de 5 no tendría
efecto de DEFCON.
8.1.3 Si se alcanza el nivel de DEFCON de 1, estalla la guerra
nuclear y el juego termina inmediatamente. El jugador en fase es
responsable del movimiento del marcador a DEFCON 1, y pierde
el juego.
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Twilight Struggle
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EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega el evento Juegos
Olímpicos, y el nivel de DEFCON está en 2. El jugador Soviético
boicotea el juego. El nivel de DEFCON baja al nivel 1, y se llega
a la guerra nuclear. El jugador Estadounidense, como jugador en
fase, ha perdido.
8.1.4 Cualquier intento de Golpe de Estado en un país de Campo
de Batalla baja el nivel de DEFCON en uno.
8.1.5 Las consecuencias de los niveles del estado de DEFCON
están en el Contador de DEFCON, y se reproducen aquí:
• DEFCON 5: Sin efecto
• DEFCON 4: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de
Golpe de Estado en Europa.
• DEFCON 3: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de
Golpe de Estado en Europa o Asia.
• DEFCON 2: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de
Golpe de Estado en Europa, Asia ni Oriente Medio.
• DEFCON 1: Se termina la partida. El jugador responsable de
que el fado de DEFCON llegue a 1 (el jugador en fase) pierde
la partida.
NOTA DE JUEGO: Los jugadores pueden poner
un marcador de restricción de DEFCON en la
región, como recordatorio de que no se permiten
Realineamientos ni Golpes de Estado.
8.1.6 Fase de Mejora del Estado de DEFCON. Al comienzo de
cualquier turno en que el estado de DEFCON esté por debajo de
5, mejora el estado de DEFCON en uno.
8.1.7 Mejora y Empeoramiento. En todos los casos, cuando las
reglas o las cartas indiquen “mejorar” el estado de DEFCON, esto
significa que se mueva el marcador de DEFCON a un número de
DEFCON mayor, mientras que “empeorar” significa mover el
marcador de DEFCON a un número de DEFCON más bajo.
8.2 Operaciones Militares Obligatorias
“¿Restricción” ¿Por qué está usted tan empeñado en salvar sus
vidas? La única idea es aniquilar a esos bastardos. Al final de la
guerra, si quedan dos estadounidenses y un soviético vivos,
ganamos nosotros.” –General Thomas Power, Mando Aéreo
Estratégico-.
8.2.1 Al final de cada turno, cada jugador tiene que haber jugado
cierto número de Operaciones Militares. El fallo en cumplirlas le
da Puntos de Victoria a tu contrario. El número de Operaciones
Militares obligatorio en cada turno es igual al número actual de
estado de DEFCON. Si se llevan a cabo menos Operaciones
Militares, el oponente gana 1 VP por punto de Operaciones
Militares no jugado.
EJEMPLO: Al final del turno, el jugador Estadounidense ha
gastado dos puntos en Operaciones Militares. Si el nivel de
DEFCON está en ese momento en 4, el jugador Soviético ganaría
2 Puntos de Victoria.
8.2.2 Los Golpes de Estado y los eventos de guerra son
Operaciones Militares. Las tiradas de Realineación no se
consideran Operaciones Militares.
8.2.3 Cuando se juegan puntos de Operaciones en un intento de
Golpe de Estado, o cuando una carta de Evento de Guerra se
juega (por ejemplo la Guerra Árabe-Israelí, la Guerra de Corea,
etc.), el jugador en fase mueve su marcador de Operaciones
Militares un número de casillas igual al valor de Operaciones de
la carta.
8.2.4 Si un jugador usa una carta para
puntos de Operaciones, y por ello
implica un Evento de Guerra asociado
con su oponente, el marcador Militar de
su oponente se mueve en el Contador de
Operaciones Militares un número de casillas igual al valor de
Operaciones de la carta.
EJEMPLO: El jugador de EEUU usa la carta de “Guerra ÁrabeIsraelí” para puntos de Operaciones, con lo que involucra el
Evento de Guerra (ya que está asociado con el jugador
Soviético). Además de que tenga lugar el evento que se marca en
la carta, el jugador Soviético mueve su marcador de Operaciones
Militares dos espacios en el contador de Operaciones Militares.
8.2.5 Los eventos que permiten una tirada gratuita de Golpe de
Estado no cuenta como las Operaciones Militares obligatorias.
9.0 CHINA
9.1 El papel de China en la Guerra
Fría se abstrae mediante la “Carta de
China”. Cualquier jugador puede
jugar la “Carta de China” como si
formara parte de su mano normal. La
“Carta de China” no cuenta para el
límite de la mano.
9.2 Cada juego de la “Carta de
China” cuenta como una de las
Acciones (6 ó 7) a que un jugador
está permitido a hacer durante un
turno. Como resultado, a los
jugadores puede que les queden más cartas de lo normal en su
mano, si se juega la “Carta de China”.
9.3 Cuando se juega la “Carta de China”, inmediatamente se le
da a tu oponente boca abajo. Este turno no la puede volver a jugar
tu oponente. Al final del turno, es volteada oca arriba, lista para
que la juegue tu oponente.
9.4 Si la “Carta de China” es pasada como consecuencia de un
evento, la carta se pasa boca arriba y puede jugarse por el nuevo
propietario durante este turno.
9.5 La “Carta de China” no puede jugarse:
•
•
•
durante la Fase de Pauta,
si ésta evita el juego de una carta de Puntuación, o
como un descarte obligado por un evento.
9.6 Para recibir el bonificador de +1 punto de Operaciones
indicado en la “Carta de China”, todos los Puntos de Operaciones
de la carta tienen que gastarse en Asia (incluyendo al Sudeste
Asiático).
9.7 El valor de Puntos de Operaciones de la “Carta de China”
puede modificarse por otras cartas de evento.
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Twilight Struggle
9.8 El juego de la “Carta de China” nunca puede estar obligado
por eventos o un recorte de cartas durante las rondas de acción.
10.0 PUNTUACIÓN Y VICTORIA
El objeto del juego es conseguir
Puntos de Victoria (VP). Se
consiguen Puntos de Victoria
Regionales mediante la Influencia
geográfica
sobre
las
seis
Regiones. También se pueden
conseguir los Puntos de Victoria
mediante el juego de algunos
eventos. Cada región tiene su
propia “carta de puntuación”. El
juego de una carta de puntuación
causa que se consigan Puntos de
Victoria, sobre la base de cuánta
influencia
tiene
cada
superpotencia en esa región en el
momento en el que la carta se juega. Nota de Juego. El intento de
jugar cartas de puntuación para coincidir con el pico de
influencia de tu superpotencia en una región a menudo es un
factor crucial para ganar el juego.
10.1 Puntuando
10.1.1 Los siguientes términos se emplean durante la Puntuación
Regional:
Presencia: Una superpotencia tiene Presencia en una Región si
Controla por lo menos un país en esa Región.
Dominio: Una superpotencia consigue el Dominio de una Región
si Controla más países en esa Región que su oponente, y controla
más países de Campo de Batalla en esa Región que su oponente.
Una superpotencia tiene que Controlar por lo menos un país
Campo de Batalla y otro que no lo sea en una Región para
conseguir el Dominio.
Control: Una superpotencia tiene el Control de una Región si
Controla más países en esa Región que su oponente, y Controla
todos los países Campo de Batalla en esa Región.
10.1.2 Los jugadores consiguen puntos adicionales durante la
Puntuación Regional, por lo siguiente:
• +1 VP por país que Controlen en la región que puntúa que esté
adyacente a la superpotencia enemiga
• +1 VP por país Campo de Batalla que Controlen en la región
que puntúa.
• Entonces los Puntos de Victoria se acumulan por ambos
jugadores, y la diferencia neta entre los dos es la puntuación
que se marca en el Contador de Puntos de Victoria.
EJEMPLO: La URSS juega la carta de puntuación de América
Central. La URSS controla Cuba, Haití y la República
Dominicana. Los EEUU controlan Guatemala, y tiene 1 punto de
influencia en Panamá. El jugador Soviético conseguiría puntos
por el Dominio de América Central (3 VP) +1 VP por el control
de un país Campo de Batalla (Cuba). +1 VP porque Cuba está
adyacente a la nación natal de tu oponente con un total de 5 VP.
Los Estados Unidos recibirían 1 VP por la presencia en América
Central ya que controla Guatemala. Ya que los Estados Unidos
sólo tienen 1 punto de Influencia en Panamá, no lo controla, y
por tanto no controla ningún país Campo de Batalla. Eso es por
lo que la URSS puntúa por Dominio. Controla más países Campo
de Batalla (Cuba) y más países en general. También consigue
“por lo menos un país no Campo de Batalla” por el control de
Haití o de la República Dominicana. Habiendo calculado los
puntos de victoria relativos a cada superpotencia, 5 VP para la
URSS, y 1 VP para los EEUU, restas los VP de EEUU de los de
la URSS, y mueves el marcador de VP 4 casillas hacia la victoria
Soviética.
10.1.3 El juego de algunas cartas de evento puede resultar en
conseguir Puntos de Victoria.
10.1.4 Los Puntos de Victoria pueden conseguirse por el fallo de
tu oponente a llevar a cabo el número de operaciones militares
obligatorias durante el turno (8.2).
10.2 El Contador de Puntos de Victoria
10.2.1 El contador de Puntos de Victoria muestra un intervalo de
posibilidades de puntuación desde +20 (victoria automática de los
EEUU) hasta –20 (victoria automática de la URSS). Al comienzo
de la partida, pon el marcador de VP en el centro de la tabla, en la
casilla marcada “Al Comienzo” (At Start). Esta casilla representa
cero puntos, o el equilibrio total de los dos bandos. Esta casilla
debería contarse como una casilla cuando las puntuaciones de los
jugadores sean ajustadas.
EJEMPLO: Si el marcador de puntuación está en la casilla –1, y
el jugador Estadounidense puntúa 2 VP, el marcador se debería
mover 2 casillas hasta la casilla +1, no a la casilla +2.
10.2.2 Cuando una carta mencione que un jugador “gana” un
Punto de Victoria, esto significa que el marcador de VP se mueve
tantas casillas a favor de ese jugador, es decir, si el marcador de
VP está en la casilla 10 (va ganando el Estadounidense) y el
jugador Soviético gana 2 VP, el marcador se mueve a la casilla 8
del contador de VP.
10.2.3 Si ambos jugadores ganan Puntos de Victoria del juego de
la misma carta o del mismo evento, sólo aplica la diferencia
ganada en Puntos de Victoria.
10.3 Victoria
10.3.1 Victoria Automática. Hay varias formas de conseguir una
victoria automática en Twilight Struggle:
• En el instante en el que un jugador alcanza la puntuación de 20
VP, el juego se termina y ese jugador es el ganador. NOTA:
Todas las ganancias de VP (para ambos jugadores) que se
puntúan durante un evento o carta de puntuación se tienen que
aplicar antes de determinar la victoria automática.
• Si cualquier bando controla Europa, ese bando gana cuando se
juegue la carta de Puntuación por Europa.
• Guerra Nuclear: Un jugador también puede ganar en el
instante que su oponente causa que el nivel de DEFCON
alcance el nivel 1.
10.3.2 Victoria al Final del Juego: Si ningún bando ha
conseguido una victoria de algún tipo al final del turno 10, se
puntúa cada Región como si se acabara de jugar su carta de
puntuación regional. El Sudeste Asiático no se puntúa por
separado: se incluye en los cálculos para la puntuación de Asia.
La puntuación de cada Región se tiene que calcular antes de que
se determine la victoria final. El alcanzar los +/-20 VP no resulta
en una Victoria Automática durante la puntuación al final del
turno 10; sin embargo, el Control de Europa le garantiza una
victoria
automática
al
jugador
que
la
controla,
independientemente de cualquier puntuación. Una vez que se han
puntuado todas las regiones, la victoria es para el jugador que ha
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Twilight Struggle
conseguido más VP. Si el marcador de VP está sobre un número
positivo, ganan los EEUU; si el marcador de VP está sobre un
número negativo, gana la URSS. Si el marcador de VP está en
cero, el juego termina en un empate.
un coste normal, pero los marcadores de Influencia no pueden
colocarse en un país que ya haya sido objeto de una tirada de
Realineación durante la ronda de acción en curso, y las tiradas de
Realineación no pueden hacerse en países que hayan tenido
marcadores de Influencia en ellos durante la ronda de accioón en
curso.
11.0 JUEGO DE TORNEO
Estas reglas son opcionales, y no son necesarias para una partida
“amistosa”. Sólo se ofrecen como una guía a la hora de jugar
Twilight Struggle en un Torneo.
11.1.1 Durante la partida de torneo, todas las cartas que se
conservan al final de la ronda deberían revelarse a tu oponente.
Esto evita la conservación accidental o deliberada de cartas de
puntuación.
La Carrera Espacial
Un jugador quien “lanza” una carta para la Carrera Espacial,
puede –a su elección-, optar por no tirar el dado (por tanto,
perdiendo cualquier oportunidad de avanzar en el contador).
11.1.2 Cualquier jugador que se le descubra manteniendo una
carta de puntuación durante la fase de Revelación de Carta
Conservada se dice que ha comenzado una guerra nuclear
accidental, y pierde inmediatamente.
11.1.3 Para asegurar el balance del juego durante una partida de
torneo, elige al azar un jugador que comience. El jugador apostará
puntos de victoria para jugar con la potencia que elija. Su
oponente puede hacer otra apuesta más alta de puntos de victoria.
Una vez que ambos jugadores pasan de apostar, ajusta
inmediatamente el contador de puntos de victoria para mostrar la
apuesta ganadora. Sólo la apuesta ganadora se resta los puntos de
victoria, no se cuentan las apuestas anteriores.
CRÉDITOS DEL JUEGO
REGLAS OPCIONALES DEL DISEÑADOR
Estas reglas también fueron probadas por los diseñadores
durante el desarrollo de Twilight Struggle, pero debido a varias
razones se quedaron en el tintero a la hora de la publicación. Los
jugadores que busquen variedad en el juego pueden encontrar
estas reglas útiles e interesantes. Los jugadores de Torneo son
bien recibidos para incorporar algunas o todas las estas reglas
en sus torneos, advirtiéndolo a los jugadores.
DISEÑO DEL JUEGO: Jason Matthews y Ananda Gupta
DESARROLLO: Jason Matthews
AYUDA DE DESARROLLO: George Young y William F.
Ramsay, Jr.
DIRECTOR GRÁFICO: Rodger MacGowan
DISEÑO DE LA CAJA Y DEL EMBALAGE: Rodger
Tiradas de Realineación
Intentamos muchas variaciones en las reglas para las
Realineaciones. Uno de los grandes retos en TS fue conseguir un
sistema sencillo para manejar los cambios de dirección política
de las superpotencias que no fueran lo suficientemente violentos
como para que contaran como un intento de Golpe de Estado.
Estamos contentos con las reglas que hemos logrado, pero si los
jugadores quieren probar otros caminos que probamos, aquí
están. Pueden jugarse todas juntas o por separado.
Las tiradas de Realineación no están sujetas a las restricciones
geográficas del DEFCON.
Esto es, los países en cualesquiera regiones pueden ser tomados
como
objetivo
para
las
tiradas
de
Realineación,
independientemente del nivel actual de DEFCON.
El jugador activo (en fase) no puede perder Influencia en un país
tomado como objetivo para la Realineación.
Los puntos de Operaciones pueden usarse para obtener
marcadores de Influencia y para hacer tiradas de Realineación, a
MacGowan
MAPA, PIEZAS Y REGLAS: Mark Simonitch
PROBADORES: Greg Schloesser, Bill Edwards, Marvin
Birnbaum, Brad y Brian Stock, Peter Reese, Joe Rossi Jr.,
Greg Kniaz, PJ Glowacki, Steve Viltoft, Doug Austin,
Shawn Metcalf, Steve Kosakowski, Ken Gutermuth.
PRUEBA DE LECTURA: Kevin Duke, Tom Wilde
EDITOR DEL MAPA: Ivano Rosa
COORDINACIÓN DE LA PRODUCCIÓN: Tony Curtis
PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch
TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL: Ángel Marina Haya
Un agradecimiento especial a Ivano Rosa, Charles Féaux
de la Croix, David Wilson, Ben y Marcia Baldaza, y a
Dave Kurtz.
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Twilight Struggle
EJEMPLO EXTENDIDO DEL JUEGO
Mano Inicial:
URSS (8 cartas): De-Stalinización, Descolonización, De Gaulle
Lidera Francia, Científico Nazi Capturado, Gobiernos Socialistas,
Intervención de la ONU, Doctrina de Truman, Susto / Purga Rojo.
La URSS también comienza con la Carta de China.
EEUU (8 cartas): Prohibición de Prueba Nuclear, Guerra IndoPakistaní, Plan de los 5 Años, Pacto EEUU-Japón, Olimpiadas,
OTAN, Bloqueo, Descontento en Europa Oriental.
Turno 1
Fase de Pauta
EEUU: Pacto EEUU-Japón.
URSS: Susto / Purga Rojo.
COMENTARIO: Los EEUU optan por asegurarse Japón,
asegurándose de que no haya esfuerzos Soviéticos allí. La URSS
mengua las actividades estadounidenses para todo el turno con el
Susto Rojo, que reduce todos los valores de Operaciones de las
cartas de EEUU en uno este turno.
Comentario sobre las manos: Bien compensadas. ¡Cantidad de
cartas “de” para los Soviéticos! Ambos bandos han robado
algunos eventos buenos para ellos mismos así como para el
oponente. El jugador Estadounidense está disgustado de ver que
la OTAN sale antes que el Plan Marshall.
Despliegue Inicial
La URSS coloca su influencia discrecional en Polonia (3),
Alemania Oriental (1), Hungría (1), y Finlandia (1). Notar que la
URSS comienza con 3 influencias en Alemania Oriental. EEUU
pone las suyas en Italia (2), Alemania Occidental (2), Benelux (1),
y Francia (2).
Mano inicial de la URSS
Comentario: Los EEUU optan por tomar el control de Italia
desde el comienzo a expensas de Alemania Occidental, quizás un
movimiento arriesgado. El marcador del Benelux le asegura la
oportunidad de recolocar influencia en Alemania Occidental si
algún desastre le saca de allí sus 2 marcadores. La URSS
asegura Polonia, un país Campo de Batalla muy importante, y
salpica los demás a lo largo de Europa Oriental, maximizando su
alcance a expensas de sus garras. Es curioso que no haya ningún
marcador en Checoslovaquia dada la posición central del país,
pero la opción de los EEUU de no controlar Alemania Occidental
ahora implica que habrá tiempo para asegurar esa posición.
Mano inicial de EEUU
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Twilight Struggle
Rondas de Acción
URSS 1: De-Stalinización para 3 Operaciones. Pone 2 Influencias
en Irak, para el Control, y 1 en el Líbano.
EEUU 1: Prohibición de Prueba Nuclear para 3 Operaciones (4-1
por el Susto Rojo). ¿Quién necesita de esos tratados? Pone 1
Influencia en Irán, y 2 en Egipto.
-El jugador Estadounidense corre un riesgo aquí, ya que el
evento de Nasser puede dar al traste con sus esfuerzos en Egipto.
El comienzo Soviético sugiere que tiene la carta de P Puntuación
de Oriente Medio, pero podría sólo estar reforzando su posición,
o disimulando-.
URSS 2: Descolonización como un evento. Pone Influencia en
Laos (para el control), Vietnam (para el control), Malasia y en
Tailandia.
EEUU 2: Guerra Indo-Pakistaní como un evento. La mínima
tirada para que ocurra es 4, que es lo que saca el Estadounidense.
Puntúa 2 VP por la primera sangre, y obtiene 2 Operaciones
Militares para la obligación de este turno (que todavía está en 5,
ya que no ha cambiado el DEFCON).
EEUU 6: Bloqueo como 1 Operación. El jugador estadounidense
usa la operación antes que el evento. Pone 1 Influencia en Italia y
se descarta de la carta Descontento en Europa Oriental para
satisfacer el requerimiento del Bloqueo con el que tiene que
descartarse de una carta de valor de por lo menos 3 Operaciones o
perder toda la influencia en Alemania Occidental.
- Teniendo que usar la carta de Descontento en Europa
Occidental para cumplir con el evento de Bloqueo es una lástima.
¡Siempre es mejor echar un evento Soviético que ésta!Cartas Conservadas: Ningún jugador conserva ninguna carta; la
URSS perdió su carta de la Doctrina de Truman por el evento del
Plan del Año 5, mientras que EEUU gastó su carta extra en el
Bloqueo.
Comprobación del Estado de Operaciones Militares:
El DEFCON actual = 4. Las Operaciones Militares de la URSS =
3, por lo que la URSS pierde 1 VP, pero las Operaciones Militares
de EEUU = 2, por lo que EEUU pierde 2 VP. El balance pasa a 1
VP total de la URSS.
-Tal vez un juego temprano de Descolonización, uno de los
eventos más potentes del jugador Soviético, es un desastre para
EEUU (cuya carta que la contrarresta, Retaguardias Coloniales,
no aparece hasta la Guerra Media). Los VP están bien, pero el
juego quizás es un poco corto de miras-.
TURNO 2
URSS 3: De Gaulle Lidera Francia como 3 Operaciones, usada
para un Golpe de Estado en Italia. Cualquier tirada ≥ 2 será
suficiente (Italia tiene una Estabilidad de 2), pero saca un 1 para
no tener efecto (1+3=4). El DEFCON baja a 4 (reducido por el
intento de Golpe en un país Campo de Batalla). Gasto de 3
Operaciones Militares . Ya no se puede hacer más intentos de
Golpe de Estado en Europa este turno.
EEUU: Plan Marshall, Contención, Creación de la CIA, Revuelta
en Vietnam, Resolución de Formosa, Abdicación Rumana,
Puntuación de Asia, Nasser.
EEUU 3: Plan del Año 5 como un evento. Roba una carta de la
mano Soviética, le quita la Doctrina de Truman. Juega ésta como
un evento, eliminando la influencia soviética en Finlandia.
Comentario sobre las manos: ¡Cantidad
de cartas de puntuación! Las posiciones
de ambos bandos en el turno 1 crearán
una gran diferencia. El jugador
Soviético parece que se está preparando
para la Puntuación de Asia, y ultima el
momento de la carta de Puntuación del
Sudeste Asiático. Sin embargo, no le
gusta la cantidad de eventos
Estadounidenses que tiene ahora en su
mano. Al jugador estadounidense le
encanta su mano; ¡el problema es cuál
jugar antes! También está complacido
de ver que el evento de Nasser lo tiene
en su mano en lugar de en la soviética,
pero Nasser es engañoso ya que su
valor de 1 Operación lo hace imposible
para avanzar en la carrera espacial.
Aún, por lo menos ahora le pueden
garantizar que Nasser no se jugará
hasta la Puntuación de Oriente Medio.
- El Golpe de Estado fue mal para los Soviéticos, pero el evento
era un bocado también de un disparo largo-.
URSS 4: Científico Nazi Capturado como un evento.
Lanzamiento del Sputnik (+1 casilla en el contador de Carrera
Espacial). La URSS gana 2 VP (ahora el balance vuelve a cero).
EEUU 4: Olimpiadas como un evento. EEUU saca un 6 +2 por
ser el anfitrión =8, que no puede ser contrarrestado. ¡Es el
Milagro en el Hielo! EEUU puntúa 2 VP (el balance es de 2 VP
para EEUU).
URSS 5: Gobiernos Socialistas como un evento. Elimina 1
Influencia estadounidense en Alemania Occidental, 2 de Italia.
EEUU 5: OTAN como 3 Operaciones (ugh). 2 Influencias en
Alemania Occidental, 1 en Italia.
- Mal hecho el jugar la OTAN como operaciones, pero era
importante para EEUU mejorar su posición en Europa-.
URSS 6: Intervención de la ONU como 1 Operación. Suma una
Influencia en Tailandia.
Mejora del Estado de DEFCON
El DEFCON sube un nivel, hasta 5.
Repartir Cartas
URSS: COMECON, Pato y Techo, Rojos Independientes, Crisis
de Suez, Puntuación de Oriente Medio, Puntuación de Europa,
Pacto de Varsovia, Desertores.
Fase de Pauta
EEUU: Plan Marshall. Añade 1 Influencia en Francia (para el
control), España, Italia, Alemania Occidental, Benelux,
Dinamarca, y Turquía.
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12
Twilight Struggle
URSS: Pacto de Varsovia. Pon 2 Influencias en Checoslovaquia,
2 en Bulgaria, y 1 en Austria.
- La apertura del Plan Marshall es sólida, e indica que el jugador
Soviético chirría sus dientes, ya que espera la Puntuación de
Europa y sabe que les pagará un pequeño pedazo a los
estadounidenses. Obviamente, ambos jugadores esperan
consolidar sus posiciones europeas, y la sospecha mutua parece
que está jugando su papel histórico aquí-.
Rondas de Acción
URSS 1: COMECON. ¡Momento de dañar el control ante el
juego inevitable de Puntuación de Europa! Añade 1 Influencia en
Checoslovaquia (para el control), Bulgaria (para el control),
Austria, y Finlandia.
EEUU 1: Contención como evento. En este turno, todas las cartas
estadounidenses tienen +1 al valor de Operaciones.
EEUU 6: Puntuación de Asia. Aquí incluso es más parejo: ambos
jugadores tienen Presencia y el mismo número de países Campo
de Batalla. No hay cambio en la puntuación.
Cartas Conservadas: EEUU conserva Nasser. La URSS
conserva Desertores.
Comprobación del Estado de Operaciones Militares
El nivel actual de DEFCON está en 4. EEUU no gastó ninguna
Operación Militar este turno, lo que significan 4 VP a la URSS
(¡vaya!). La URSS gastó 3 Operaciones Militares (el Golpe de
Estado con la Crisis de Suez), lo que significa 1 VP para EEUU.
Neto: 3 VP para la URSS, siendo el balance de 3 VP a favor de la
URSS.
Turno 3
Mejora del Estado de DEFCON
El DEFCON vuelve a 5.
URSS 2: Pato y Techo para la Carrera Espacial. La tirada del
dado es un 2, lo que es un éxito (necesitaba 1-3). Ahora, la URSS
puede jugar dos cartas de Carrera Espacial al turno.
Repartir Cartas
EEUU 2: Creación de la CIA como evento. 2 Influencias en
Libia. El juego se levanta –se revela la presencia de las cartas de
Puntuación de Europa y de Oriente Medio en la mano Soviética-.
¡Esto es un conocimiento muy útil!
EEUU: Puntuación de Europa, Disturbios en Europa Oriental,
Gobiernos Socialistas, Resolución de Formosa, De-Stalinización,
Guerra Árabe-Israelí, Nasser (del turno anterior).
URSS 3: Rojos Independientes como Carrera Espacial. La tirada
del dado es un 1 (necesario de 1-3). 2 VP para la URSS. (Balance
de 3 a favor de la URSS).
URSS: Guerra de Corea, OTAN, Olimpiadas, Revuelta de
Vietnam, Guerra Indo-Pakistaní, Puntuación de Oriente Medio,
Fidel, Desertores (del turno anterior).
EEUU 3: Rebelión de Vietnam para la carrera Espacial. 1 VP
para EEUU; El balance está ahora en 2 para la URSS.
Comentarios a las manos: Buena oportunidad para ambos
bandos de cobrar. La mano estadounidense es un poco mejor
sobre los eventos soviéticos, por lo que tendrá que tener cuidado
de no meterse demasiado debajo del tablero cuando emplee esas
cartas en la carrera espacial.
URSS 4: Crisis de Suez como un intento de Golpe de Estado en
Libia. La tirada del dado es 5 +3 (valor de la carta) = 8 contra 2 *
(Estabilidad de Libia de 2) =4. La URSS gana por 4. Elimina 2
Influencias estadounidenses, pones 2 URSS para el control.
Resultado perfecto para los Soviéticos. El DEFCON va a 4.
EEUU 4: Resolución de Formosa para 3 Operaciones. Añade 3
Influencias en Israel, para el control.
URSS 5: Puntuación de Oriente Medio. Ambos bandos tienen
Presencia, pero ninguno tiene Dominio, por lo que esos VP se
pierden. Los EEUU controlan 1 país Campo de Batalla más
(Israel, Irán, Egipto) que los que tiene la URSS (Libia, Irak), por
lo que el efecto neto es de 1 VP para EEUU, siendo ahora el
balance de 1 VP a favor de la URSS.
EEUU 5: Abdicación Rumana como 2 Operaciones. Pone 2
Influencias en Corea del Sur (para el control). Ya que este es un
evento de la URSS jugado por los EEUU para Operaciones, el
evento tiene lugar. La URSS recibe 3 Influencias en Rumania (la
controla).
URSS 6: Puntuación de Europa. De nuevo, ambos bandos tienen
Presencia, pero ninguno tiene Dominio (ya que controlan igual
número de países). EEUU tiene 1 país Campo de Batalla más que
la URSS, por lo que el balance ahora otra vez es de cero.
NOTA: Sólo quedan 5 cartas en el mazo de robos. Estas 5 cartas
se reparten y entonces se baraja la pila de descartes y se reparte.
Fase de Pauta
EEUU: Descontento en Europa
Oriental. La URSS pierde 1 Influencia
en Alemania Oriental, Polonia, y
Checoslovaquia.
URSS: Guerra de Corea. La tirada del
dado es 6 = ¡victoria! Corea es
reunificada. La URSS gana 2 VP
(balance de 5 VP a favor de la URSS).
(Nota del Editor: Los jugadores olvidaron aumentar el nivel de
nivel de DEFCON para la guerra).
Rondas de Acción
URSS 1: OTAN – Para la Carrera Espacial-. La tirada del dado es
2 = éxito. ¡Gagarin está en órbita! EEUU se queda peligrosamente
retrasado en la carrera espacial.
EEUU 1: Puntuación de Europa. El juego de Disturbios en
Europa Oriental significa que la URSS sólo controla 1 país
(Rumania) en Europa, por lo que EEUU Domina Europa con 7
VP y también puntúa 3 más por países Campo de Batalla. La
URSS aún tiene Presencia, por lo que el salto neto estadounidense
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Twilight Struggle
es de 7 VP, llevando el balance a 2 VP a favor de los EEUU. Un
gran turno a favor de los estadounidenses.
Militares obligatorias.
Cartas conservadas: La URSS Desertores. Los EEUU ninguna.
URSS 2: Olimpiadas: La tirada de la a URSS es un 4 +2 = 6. La
tirada de EEUU es un 3. La URSS gana y puntúa 2 VP (balance
de cero).
EEUU 2: Gobiernos Socialistas para la Carrera Espacial. La
tirada del dado es 6, por lo que falla. Esto es un retraso, pero por
lo menos se ha quitado de en medio un potente evento soviético.
URSS 3: Revuelta de Vietnam como un Golpe de Estado contra
Irán. La tirada del dado es un 4 +2 (valor de la carta) =6. La
Estabilidad de Irán es de 2, doblada a 4. La URSS gana por 2,
elimina 2 Influencias estadounidenses. Irán ya no está controlada.
El DEFCON va a 4. Las Operaciones Militares de la URSS se
mueven a 2.
EEUU 3: Resolución de Formosa como un Golpe de Estado
contra Libia. La tirada del dado es 2 +2 (valor de la carta) =4. La
Estabilidad de Libia es de 2, doblada 4. El neto es de 0, sin efecto.
El DEFCON baja a 3. Las Operaciones Militares de EEUU se
mueven a 2.
URSS 4: Guerra Indo-Pakistaní como un Golpe de Estado contra
Egipto. DEFCON a 2. La tirada del dado es 6 +2 (valor de la
carta) =8, contra la Estabilidad de Egipto de 2, doblada a 4. Se
eliminan 2 Influencias estadounidenses, se añaden 2 soviéticas.
Las Operaciones Militares de la URSS se mueven a 4.
EEUU 4: De-Stalinización como 3 Operaciones. Añade 3
Influencias en Taiwán, para el control. La URSS usa el evento,
que le permite mover Influencia desde países ya controlados a
otros no controlados, añade 2 Influencias a Irán (para el control) y
Pakistán (también para el control).
URSS 5: Puntuación de Oriente Medio. El jugador
Estadounidense se da con la cabeza en la mesa. La URSS gana 5
VP (Dominio y 4 países Campo de Batalla –Egipto, Libia, Irán,
Irak – a la Presencia de EEUU y 1 país Campo de Batalla –Israel).
El balance ahora está en 5 VP a favor de la URSS.
EEUU 5: Guerra Árabe-Israelí para Operaciones, eligiendo
conducir primero las operaciones y luego que ocurra el evento
(soviético). Pon 2 Influencias en Jordania. La tirada del dado de la
guerra es un 4, modificado a 3 (1 país controlado adyacente), que
resulta en que los árabes no resultan victoriosos (sin efecto, ¡lo
que es bueno para los EEUU!).
URSS 6: Fidel como un evento. Añade 3 Influencias de la URSS
en Cuba, para el control.
EEUU 6: Nasser como 1
Operación (puede así, ¡ahora que
Egipto ya es firmemente prosoviética!). Añade 1 Influencia
en Turquía, para el control. La
URSS recibe 2 Influencias en
Egipto por el evento.
Comprobación del Estado de
Operaciones Militares
El DEFCON actual está en 2.
Ambos
bandos
cumplen
fácilmente con sus Operaciones
Turno 4
Mejora del Nivel de DEFCON
El DEFCON mejora un nivel, a la casilla 3 (aún no están
permitidos los Golpes de Estado en Europa y Asia).
INICIO DEL
INTERMEDIA
MAZO
DE
GUERRA
Las cartas que quedan del Mazo de Guerra Temprana (no los
descartes –no se meterán al mazo barajado hasta que se termine el
Mazo de Guerra Intermedia-) ahora se baraja con el Mazo de
Guerra Intermedia. Los jugadores reciben suficientes cartas para
completar su mano hasta 9 cartas. Ambos jugadores ahora
desarrollan 7 rondas de acción.
Repartir Cartas
EEUU: Un Paso Pequeño, Susto /
Purga Rojo, Negociaciones de
SALT, Revolución Musulmana,
Doctrina de Brezhnev, Lanzadera
Diplomática, Escuadrones de la
Muerte
Latinoamericanos,
Puntuación de Asia, y Teología de
la Liberación.
URSS:
Único
Pistolero,
Puntuación del Sudeste Asiático,
Puntuación de América Central,
Desertores (del turno anterior),
Voz
de
América,
Carrera
Armamentística, Willy Brandt,
Intervención de la ONU, y Pato y
Techo.
Comentario a las manos: Este es
un turno muy peligroso para el
jugador estadounidense. Tiene una
posición pobre en Oriente Medio,
que tiene que gastar recursos para
asegurarla, pero la URSS está
posicionada para tomar la
ofensiva en regiones nuevas que
también necesitarán recursos.
También hizo pequeños progresos
en la carrera espacial el último
turno.
Fase de Pauta
EEUU: Un Paso Pequeño. Avanza 2 casillas (hasta la Prueba
Lunar). Ningún VP.
URSS: Puntuación del Sudeste Asiático. La URSS rasca otros 5
VP por el Dominio y por los países Campo de Batalla (Tailandia).
Los EEUU no consiguen nada (incluso por la Presencia). El
balance va 10 VP a favor de la URSS.
Rondas de Acción
URSS 1: Único Pistolero como evento. Una nación está de luto.
EEUU revela toda su mano, un desastre completo para los EEUU,
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Twilight Struggle
ya que ahora los soviéticos conocen que tiene la Puntuación de
Asia. Los Soviéticos ahora pueden coger su terreno de lucha y los
EEUU estarán obligados a reaccionar.
Estadounidense de sólo 1 país Campo de Batalla (Japón),
haciendo un balance de 18 VP a favor de la URSS, que está a un
salto de la victoria automática soviética.
EEUU 1: Susto / Purga Rojo como evento. Esto le ayudará un
poco. Todas las cartas soviéticas tienen –1 al valor de
Operaciones.
Se ha advertido el desastre, ¿pero puede Estados Unidos romper
los fortines de Oriente Medio y Asia en los turnos siguientes? Si
no, la victoria Soviética parece inevitable.
URSS 2: Desertores como 1 Operación. Pon 1 Influencia en
Malasia. EEUU gana 1 VP por el evento (balance de 9 VP a favor
de la URSS).
EEUU 2: Negociaciones de SALT como un evento. El DEFCON
sube a 5 (dos casillas). El jugador Estadounidense recupera una
carta jugada de la pila de descartes. Elige Un Pequeño Paso.
URSS 3: Voz de América. Entonces el jugador Soviético
abandona la Intervención de la ONU que le permite cancelar
cualquier evento, incluso uno que jugó él. (Todavía consigue las
Operaciones, que usa para poner 1 Influencia en Nicaragua para
su control).
EEUU 3: Un Paso Pequeño como evento. ¡Doble inmersión en la
carrera espacial! Dos casillas más y los EEUU ahora están a la
cabeza de la carrera espacial, un vuelco enorme. Gana 3 VP.
Balance de 6 VP a favor de la URSS.
URSS 4: Puntuación de América Central. La URSS gana 4 VP
(Dominio 3, +1 por Cuba que es un Campo de Batalla, +1 porque
Cuba está adyacente a los Estados Unidos, contra la Presencia de
EEUU que niega 1 de esos VP). Balance de 10 VP a favor de la
URSS.
EEUU 4: Revolución Musulmana para 4 Operaciones en un
Golpe de Estado en la India. La tirada del dado es un 2 +4 (valor
de la carta) =6, contra la Estabilidad de la India que es 3, doblada
a 6. Sin efecto. El evento está asociado a la URSS por lo que tiene
que hacerse. La URSS elimina todas las Influencias en Jordania
(normalmente lo tendría que hacer en otro país árabe mejor, pero
la posición estadounidense en Oriente Medio es tan pequeña que
todos se tienen que coger de Jordania). DEFCON = 4.
URSS 5: Carrera Armamentística para 3 Operaciones en un
Golpe de Estado contra Panamá. DEFCON =3. Tirada del dado
=5 +3 (valor de la carta) =8, contra la Estabilidad de Panamá de 2,
doblada a 4. La URSS gana por 4. elimina 1 Influencia de EEUU,
añade 3 Soviéticas para su control.
EEUU 5: Doctrina de Brezhnev para la Carrera Espacial. Tirada
del dado es un 4, lo que significa un éxito. 1 VP para EEUU
(balance de 10 VP a favor de la URSS).
URSS 6: Willy Brandt produce 1 VP a la URSS. Balance de 11
VP a favor de la URSS.
EEUU 6: Lanzadera Diplomática como evento. Esto ayudará a
disminuir la debacle que se fragua en Asia.
URSS 7: La Carta de China como 5 Operaciones (Valor
aumentado por poner todo en Asia). 2 Influencias en India y
Birmania, 1 en Indonesia, todas son controladas.
EEUU 7: Puntuación de Asia. La URSS gana 7 VP de este juego
–Dominio de Asia más el control de Tailandia, India, Corea del
Norte y Corea del Sur, contra la Presencia y control
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Twilight Struggle
HISTORIA DE LAS CARTAS
PUNTUACIÓN POR ASIA – Mientras que Europa puede haber
sido el objeto de la Guerra Fría, Asia fue el campo de batalla.
Desde la Guerra Civil China, hasta la Guerra de Corea, Vietnam y
Afganistán, Asia fue el lugar donde la Guerra Fría estuvo más
cerca de convertirse en caliente. Por esta razón, Asia es la
segunda región más importante en puntuación.
PUNTUACIÓN POR EUROPA – Algunos historiadores sobre
la Guerra Fría vieron toda la lucha, costando millones de vidas,
trillones de dólares no dichos, y conflicto alrededor del globo,
como una lucha por el futuro de Alemania. Mientras que esa
mirada puede ser demasiado miope, está claro que Europa
siempre permaneció en el frente principal del énfasis y de la
estrategia. La derrota en Europa significa en el fondo la derrota en
la Guerra Fría.
PUNTUACIÓN POR ORIENTE MEDIO – En 1946, Truman
había amenazado con enviar barcos de guerra al Mediterráneo
para presionar a los Soviéticos a quitar tropas de Irán. Entonces
comenzó a lucharse la Guerra Fría en Oriente Medio. Desde que
esta región suministró a las economías occidentales con su
riqueza – petróleo-, también proveyó a la URSS con una
oportunidad irresistible de entrometerse. El apoyo estadounidense
a Israel le dio a la URSS una puerta al mundo árabe que
repetidamente explotó.
PATO Y TECHO – (1950) El Congreso de EEUU convirtió en
ley el Acta Federal de Defensa Civil, en reacción a la primera
prueba soviética de armas nucleares en 1949. Pato y Techo es
quizás el más memorable de una variedad de esfuerzos de defensa
civil para alcanzar una preparación a un ataque nuclear.
Irónicamente, las películas podían haber ayudado en aumentar la
posibilidad de una guerra nuclear haciendo la posibilidad de un
conflicto “imaginable” por el público en general.
PLAN DE LOS CINCO AÑOS– (1946 –1950) A partir de 1920,
la Unión Soviética comenzó a obsesionarse con la planificación
centralizada de su economía y desarrollo industrial. Doce de esos
planes se adoptaron en la URSS a lo largo de su historia. Mientras
que los economistas opinan diferente, mayoritariamente se está de
acuerdo que esos planes causaron mayor confusión en la
economía soviética que lo que resolvieron.
LA CARTA DE CHINA – La República Popular de China jugó
un papel central durante la Guerra Fría. Mientras que la influencia
de China estuvo muy limitada a satélites en Asia, el país fue
importante en el difícil equilibrio de poder que últimamente
descendió hasta el mundo de la post-II Guerra Mundial. Mientras
que comenzó como un aliado de la URSS, China pasó a ser un
contrapeso a la influencia soviética en Asia durante los últimos
capítulos de la Guerra Fría.
GOBIERNOS SOCIALISTAS – (1947) A partir del final de la
Segunda Guerra Mundial, los EEUU fueron desafiados por
movimientos democráticos de izquierdas dentro de su esfera.
Italia, bajo Gasperi, estuvo particularmente contento con que los
comunistas y socialistas participaran en el gobierno. La CIA gastó
un gran programa de propaganda contra esos movimientos. Los
gobiernos socialistas fueron el tópico que tocó de nuevo en
Francia durante los sesenta, y con corrientes del partido laborista
en el Reino Unido.
FIDEL – (1959) Llegado al poder después de deponer al corrupto
Batista, Castro se molestó a los Estados Unidos después de que
quedara claro que lideraba una revolución marxista. Los Estados
Unidos configuraron varios planes para deponer o asesinar a
Castro, culminando en la desastrosa invasión de “Bahía de
Cochinos”. Últimamente, la Cuba comunista prestaría apoyo a los
gobiernos marxistas en Angola y Etiopía.
REVUELTA DE VIETNAM – (1946) Ho Chi Minh intentó
repetidamente conseguir la ayuda de la Administración Truman
para la independencia. Sus cartas nunca recibieron una respuesta.
El gobierno francés, con apoyo de Estados Unidos y de Gran
Bretaña, intentaron reestablecer su colonia en Indochina. El
intento se perdió y se convertiría en desastre en Dien Bien Phu.
BLOQUEO – (1948-49) Los Soviéticos intentaron aumentar la
presión sobre los aliados occidentales para disuadirlos de crear un
gobierno alemán “occidental” en sus zonas. El primer punto de
presión fue el bloqueo al Berlín Occidental. En respuesta, el
Reino Unido y los Estados Unidos fletaron el Escape Aéreo de
Berlín, que en su pico durante el “Desfile Oriental”, tuvo un avión
de mercancías aterrizando en Berlín cada minuto.
GUERRA DE COREA – (1950-53) Provocada por la invasión
norcoreana al cruzar el paralelo 38, la Guerra de Corea sería la
primera guerra sancionada por las Naciones Unidas. Hubo 15
naciones además de los Estados Unidos y de Corea del Sur con
fuerzas de combate intentando defender la independencia de
Corea del Sur. La campaña de MacArthur hacia el Río Yalu
provocó una respuesta China que devolvió la guerra a sus
posiciones de partida en el paralelo 38.
ABDICACIÓN RUMANA – (1947) El Rey Miguel I, un
monarca occidentalizado, fue forzado a abdicar de su trono a
punta de pistola. Rumania a partir de allí fue declarada una
república democrática socialista. Después de la muerte de su
primer líder comunista, Gheorghiu-Dej, Rumania fue dirigida por
Nicolae Ceausescu, segundo en crueldad con su pueblo sólo por
detrás de Stalin.
GUERRA ÁRABE-ISRAELÍ – (1948-49, 1956, 1967, 1968-70,
1973, 1982) El Estado de Israel nació virtualmente de la guerra.
Después de concluir el mandato británico, Israel fue introducido
en un conflicto con sus vecinos árabes. Israel prevaleció en todas
esas guerras, excepto su invasión de Líbano en 1982, de donde
finalmente tuvo que retirarse. Los árabes consiguieron pronto
éxitos durante los ataques sorpresa de la Guerra de Yom Kippur,
pero sin embargo estos también fallaron. Mientras que a menudo
se amagó con la intervención de superpotencias en ambos bandos,
el éxito o fallo final en los conflictos se debió a las relativas
capacidades de los militares árabes e israelitas.
COMECON – (1949-1991) El Organismo de Ayuda Económica
Mutua (COMECON) se fundó como reacción al halago del Plan
Marshall a los satélites soviéticos en Europa Oriental. Mientras
que estaba muy profundamente organizado y dominado por los
soviéticos en sus primeros años, el COMECON finalmente
lograría el papel de liberalización y racionalización industrial para
Europa Oriental.
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NASSER – (1954-1970) Uno de los gigantes en el movimiento
Pan-Árabe, Gamal Abdel Nasser subió al poder mediante un
golpe militar de estado. Intentando llevar un rumbo independiente
durante la Guerra Fría, provocó a los gobiernos occidentales
aceptando la ayuda soviética, y nacionalizando la propiedad
comercial –siendo el ejemplo más importante el Canal de Suez-.
Egipto, bajo su liderazgo, fue visto como un cliente soviético, y
serviría como un siervo ruso durante repetidas guerras con Israel.
Murió en el cargo después de 18 años de servicio, habiendo
frustrado los intentos de varios enemigos domésticos e
internacionales.
FORMACIÓN DEL PACTO DE VARSOVIA – (1955) Una
reacción ante la percepción de la agresión occidental por la
creación de la OTAN, el Pacto de Varsovia fue una alianza militar
dominada por Rusia que incluía a todos los estados de Europa
Oriental excepto a Yugoslavia. Integró tácticas y equipo por la
alianza de modelos soviéticos. Albania se retiró del pacto en
1968.
DE GAULLE LIDERA FRANCIA – (1958-1969) Fundador de
la Quinta República de Francia, el papel de De Gaulle durante la
Guerra Fría generalmente se ve bajo los ojos de su segunda
presidencia. Mientras que todavía era un aliado occidental, De
Gaulle intentó establecer a Francia como una voz independiente
dentro de los confines del campo occidental. Desarrolló una
vertiente nuclear independiente, se retiró de la estructura de
mando unificado de la OTAN, y criticó la política estadounidense
en Vietnam. También persiguió incrementar el comercio y las
relaciones culturales con el Bloque Soviético. Buscó en todos los
asuntos el devolver a Francia a su lugar formal de
engrandecimiento en asuntos mundiales.
CIENTÍFICOS NAZIS CAPTURADOS – (1945-1973)
Llamado en código “Proyecto Agarra papeles” en los Estados
Unidos, los vencedores de la II Guerra Mundial se lanzaron a
“reclutar” a científicos nazis a sus propios equipos de
investigación. En el Oeste, tales esfuerzos atañeron la exculpación
de científicos en investigaciones sobre crímenes de guerra. Quizás
el caso más famoso es el de Wernher von Braun, quien se cree
como el padre del programa de cohetes estadounidense. Stalin fue
informado confusamente por el fallo soviético de conseguir sus
bases de conocimientos primero.
DOCTRINA DE TRUMAN – (1947) Antes de una sesión
plenaria del Congreso, el Presidente anunció la nueva Doctrina de
Truman, introduciéndose en una era de intensa intervención en
beneficio de estados con una economía liberal e instituciones
políticas. Truman comenzó “Yo creo que tiene que ser la política
de los Estados Unidos para apoyar a las gentes libres que están
resistiendo el intento de subyugación por parte de las minorías
armadas o por las presiones extranjeras”. La Doctrina de Truman
fue resuelta por la retirada del Reino Unido de su papel
tradicional de gran potencia en Oriente Próximo. El efecto
inmediato de la doctrina fue un flujo masivo de ayuda militar y
económica a Grecia y Turquía.
JUEGOS OLÍMPICOS – (1948, 1952, 1956, 1960, 1964, 1968,
1972, 1976, 1980, 1984, 1988) El deporte a menudo sirvió como
escape a la intensa competitividad entre las superpotencias, y la
competencia nunca fue tan intensa como en las Olimpiadas. Las
Olimpiadas sirvieron como una prueba para ver qué sociedad
podría dar las mayores zancadas en los logros físicos humanos.
Estaba intensamente inculcado en la ideología soviética del
“Nuevo Hombre”. A menudo los Juegos reflejaban la situación
política global, como con los ataques terroristas en Munich, y
pasaron a ser herramientas políticas encubiertas como el boicot
estadounidense de los Juegos de Moscú de 1980, y el boicot
soviético de los Juegos de Los Ángeles en 1984.
OTAN – (1949) La segunda parte de la estrategia estadounidense
para reconstruir Europa, la Organización del Tratado del Atlántico
Norte (OTAN, en inglés NATO) comenzó sinónimamente con la
oposición occidental a la Unión Soviética. Una máxima repetida
del propósito de la OTAN lo recoge bien: “La OTAN fue creada
para mantener a los Soviéticos fuera, a los estadounidenses
dentro, y a los alemanes debajo”.
ROJOS INDEPENDIENTES – (1948) El Despacho de
Información Comunista, COMINFORM, arrojó a Yugoslavia al
rechazo por parte de Tito del Plan Marshall de acuerdo a lo que
quería Moscú. Albania finalmente seguiría una tacada similar,
rompiendo con Yugoslavia, y luego con la URSS de Khrushchev.
Mientras que permaneciera con la estructura soviética, la
Rumania de Ceaucescu también probaría los límites de la
paciencia de Moscú con brotes ocasionales de independencia y
nacionalismo.
PLAN MARSHALL – (1947) El 5 de junio, el Secretario de
Estado George C. Marshall anunció al mundo el plan
estadounidense de reconstruir toda Europa. Debido a la presión
soviética, los estados europeos orientales no participaron. Sin
embargo, las 16 naciones de Europa Occidental que lo hicieron, el
Plan Marshall marcó el primer paso en el camino a la
recuperación y la victoria final en la Guerra Fría.
GUERRA INDO-PAKISTANÍ – (1947-48, 1965, 1971) Desde
el momento de la independencia de la India de Gran Bretaña, los
elementos musulmanes e hindúes de esta colonia han estado en
conflicto. Pakistán ha estado tradicionalmente en el borde
perdedor de estos conflictos, pero ha negociado el apoyo
estadounidense y chino para mantener la credibilidad militar
contra una capacidad defensiva india más robusta.
CONTENCIÓN – (1947) Un término acuñado por el diplomático
y sovietólogo, George Kennan, viene a formar la piedra angular
de la política entre Estados Unidos y la Unión Soviética durante el
comienzo de la Guerra Fría. Encontró una aplicación temprana en
la Doctrina de Truman y vio el “contener” el Comunismo a
aquellas áreas donde ya existía.
CREACIÓN DE LA CIA – (1947) En un esfuerzo de recuperar
el servicio de inteligencia durante la II Guerra Mundial, el
Presidente Truman creó la primera agencia independiente de los
Estados Unidos capaz del análisis de inteligencia y de cubrir
operaciones. Su juego durante 40 años del gato y el ratón con su
contrapartida soviética, la KGB, sería el punto de leyenda, y uno
de los galardones de la Guerra Fría.
PACTO DE DEFENSA MUTUO ENTRE EEUU / JAPÓN –
(1951) El 8 de septiembre los Estados Unidos extendió en secreto
su paraguas nuclear hasta su rival formal del Pacífico. Al hacerlo,
también alteró los nervios de los vecinos de Japón por un Japón
remilitarizado apareciendo en la escena mundial. A cambio, Japón
jugó como anfitrión de la avanzadilla estadounidense en Asia.
Japón pasó a ser efectivamente un portaaviones in hundible para
las Guerras de Corea y de Vietnam. Obviamente, la confianza
estadounidense en los productos japoneses durante sendos
conflictos ayudaron enormemente en la recuperación de la
economía japonesa y en el eventual poderío económico.
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CRISIS DE SUEZ – (1956) Un atascamiento entre los aliados, la
Crisis de Suez terminó con cualquier duda que quedara sobre la
muerte del viejo sistema imperialista de Gran Potencia.
Amenazado por la nacionalización del Canal de Suez por Nasser,
Israel, Francia y el Reino Unido conspiraron para alterar la
política egipcia a punta de bayoneta. Fallaron en apreciar la
amonestación de Eisenhower en su iniciativa no consultada.
Aunque inicialmente tuvieron éxito militarmente, estas tres
potencias fueron requeridos a retirarse bajo la presión de Estados
Unidos.
DISTURBIOS EN EUROPA ORIENTAL – (1956 – 1989)
Capturados los más visibles por el intento de Nagy de retirar a
Hungría del Pacto de Varsovia y la Checoslovaquia de la
primavera de Praga de 1968, los miembros del Pacto de Varsovia
frecuentemente trataron de aflojarse las riendas de Moscú.
Cuando fueron demasiado lejos, desde la perspectiva soviética,
los efectos podían ser devastadores. Los tanques soviéticos
pasaron a ser un símbolo universal de la determinación soviética
de mantenerse en Europa Oriental, aunque fuera necesaria una
opresión sin tapujos.
DESCOLONIZACIÓN – (1947 – 1979) Aunque es difícil poner
fechas precisas en el proceso descolonizador, esas fechas
consideradas representan dos de los sucesos descolonizadores más
significativos. El chispazo de la retirada del imperio fue la
promesa británica cumplida de independencia para la India en
1947. En el otro extremo, las primeras elecciones mayoritarias de
Rodesia predestinadas letra a letra por el sistema de apartheid.
SUSTO / PURGA ROJO / A – (1945 – 1989) Propagado por
temores que el “enemigo está entre nosotros”, el “temor rojo”
hace blanco en su cúspide con el Senador Joseph McCarthy, y las
audiencias sobre “actividades anti-americanas” en la Casa de
Representantes durante los años 50. las purgas soviéticas fueron
un aspecto notorio de transición de poder dentro del Kremlin. Sin
embargo, Stalin fue el auténtico maestro; 12 millones de personas
estaban encarceladas en sus campos en el momento de su muerte
en 1953.
INTERVENCIÓN DE LAS NACIONES UNIDAS – (1947 - ?)
Las Naciones Unidas generalmente permanecieron incapaces de
influir en la lucha entre las superpotencias debido al poder de veto
del Consejo de Seguridad a lo largo de la Guerra Fría. Sin
embargo, ocasionalmente se mantuvo como corriente para la
opinión mundial, y podría mediar en conflictos atascados a lo
largo del Tercer Mundo. También fue la válvula de escape de
momentos poco esenciales del conflicto, incluso la huelga de
obreros soviéticos de la Guerra de Corea, el discurso de “Nosotros
te enterraremos”, y por supuesto, la Crisis de los Misiles Cubanos
-¡no espere a la traducción Sr. Zorin!DE-STALINIZACIÓN – (1956) Durante el 20º Congreso del
Partido, Nikita Khrushchev atacó abiertamente a Stalin por la
gestión de la Unión Soviética. Se vio tanto dentro como fuera de
la Unión Soviética como el principio de una nueva era. Esto probó
ser una asunción particularmente sangrienta para la Hungría de
Nagy. Khrushchev no tenía intención de “liberalizar” la
dominación soviética de la Europa Oriental, incluso si estaba
intentando terminar con el culto a la personificación que había
caracterizado internamente al gobierno soviético.
PROHIBICIÓN DE PRUEBA NUCLEAR – (1963 - ?) El
primer tratado de Prohibición de Prueba Nuclear debe sus
orígenes al proceso de de-escalada que siguió a la Crisis de los
Misiles Cubanos. Prohibió más pruebas nucleares en el aire,
debajo del agua o en el espacio. La presión internacional para tal
bando organizó en los 50 una evidencia científica que comenzó a
documentar duras espirales de daños causados por las primeras
comprobaciones atmosféricas por las potencias nucleares. Las
pruebas bajo tierra conservaron una metodología permisible, pero
todas las formas de “explosiones nucleares pacíficas” también se
erradicaron, estrechando el régimen de la no-proliferación.
PUNTUACIÓN DE SUDAMÉRICA – La tendencia regional a
volver a hombres fuertes o juntas militares para resolver las
cuestiones de inestabilidad hizo a Sudamérica sazón para
reacciones de izquierdas a lo largo de la Guerra Fría. El aumento
del nacionalismo y la tendencia mundial hicieron eco del
sentimiento anti-imperialista también caracterizado por las
relaciones con los Estados Unidos y las naciones de Sudamérica.
Los soviéticos vieron el explotar alguna puerta abierta ofrecida, y
establecieron estrechas relaciones con naciones como Argentina.
El mayor potencial de realineación en la región fue aplastada por
un golpe de estado en el Chile de Salvador Allende claramente
instigado por la CIA.
GUERRA DEL CEPILLO – (1947 - ?) También caracterizado
por conflictos de baja intensidad, las guerras del cepillo tendieron
en reacción a las condiciones locales bien dentro de estados o
entre estados. Sin embargo, debido a la duración, o a la
intervención de una superpotencia, una disputa esencialmente
local podría haber sido elevada a un conflicto de superpotencias.
Por ejemplo la guerra civil en Mozambique y la guerra entre
Etiopía y Somalia.
PUNTUACIÓN DE AMÉRICA CENTRAL - Centro América
y el Caribe a menudo se denominó el “patio trasero” y el “lago”
de América. Con el advenimiento de Fidel Castro en 1959, los
estadounidenses no podrían tener más la región asegurada. La
reacción estadounidense a la influencia comunista en el área
provocó la intervención militar directa estadounidense en la
República Dominicana (1965) y en Granada (1983). En los
últimos años de la Guerra Fría, Nicaragua, El Salvador y
Honduras, pasaron a ser líneas de frente en las luchas entre las
superpotencias.
PUNTUACIÓN DEL SUDESTE ASIÁTICO – En el Sudeste
Asiático el proceso de descolonización se cruzó con la rivalidad
entre superpotencias, en particulares malas vías. Comenzando con
la contra-insurgencia británica en Malasia, hasta las guerras
estadounidenses en Vietnam y en Camboya, y terminando en
1979 con la Guerra Chino-Vietnamita, el Sudeste Asiático
dirigiría la atención de Estados Unidos como ninguna otra región.
Sin embargo, después de la humillante retirada estadounidense de
la región, dejaría de jugar un papel principal en las políticas de la
Guerra Fría.
CARRERA ARMAMENTÍSTICA – (1947 – 1989) La carrera
armamentística entre la Unión Soviética y los Estados Unidos
estuvo en juego a lo largo de la Guerra Fría, y muchos atribuyen
el colapso de la Unión Soviética a una incapacidad de sostener la
carrera armamentística final instigada por Ronald Reagan. Este
elemento de competición entre las naciones envolvió tanto armas
nucleares como convencionales. Frecuentemente, hubo un juego
entre los dos conceptos de fuerzas. Durante los comienzos de la
Guerra Fría, los Estados Unidos (habiéndose desmovilizado
rápidamente después de la II Guerra Mundial) tenía que reponer
sus armas nucleares en una doctrina de “represalia masiva” para
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hacer frente a la preponderancia soviética en armas
convencionales. Después de que los soviéticos desarrollaran sus
propias armas nucleares, ambas potencias volvieron a un sistema
de respuesta flexible. Delineando una estrategia nuclear a lo largo
de esta última era fue el concepto de asegurarse la mutua
destrucción. Esta realidad generó la probabilidad de dirigir la
guerra convencional de superpotencia diferente. Sin embargo, la
dinámica de competición de las armas convencionales tuvo su
propio paradigma. Occidente se volcó en una tecnología superior
para diseñar armas de mayor alcance para competir contra las
cantidades masivas que podría generar la economía de mando
soviética.
CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS – (1962) La mera
mención de este evento resalta los temores del holocausto nuclear
que siempre fue. Durante 14 días en octubre de 1962, las dos
superpotencias parecían destinadas a chocar directamente sobre la
colocación soviética de los Misiles Balísticos de Medio Alcance
(MRBM) y de los Misiles Balísticos de Alcance Intermedio
(IRBM) en Cuba. Para evitar la instalación de más armas
ofensivas en Cuba, John F. Kennedy declaró una cuarentena naval
alrededor de Cuba. Las tensiones llegaron a un punto cercano a la
ruptura cuando el vuelo de un U-2 fue derribado sobre Cuba, y
Khruschev pidió a Estados Unidos que retirara los misiles de
Turquía a cambio de la retirada de los misiles soviéticos de Cuba.
En último momento, Khrushchev fue obligado a establecerse para
la promesa estadounidense de que no invadiría Cuba, y un
acuerdo privado para resolver las bases de misiles de la OTAN en
Turquía.
SUBMARINOS NUCLEARES – (1955) EEUU botó el primer
submarino propulsado por energía nuclear. Instantáneamente
envejeció décadas de guerra antisubmarina que había desarrollado
durante la Segunda Guerra Mundial. El Almirante Imán Rickover
estuvo para supervisar el desarrollo de una nueva nave nuclear, y
crear una tercera, y aparentemente invulnerable arma, en el terno
nuclear estadounidense. Por último, los soviéticos seguirían
sigilosamente.
CENAGAL – (1964 – 1975) Es difícil poner una fecha precisa en
cuándo terminó la involucración de Estados Unidos en Vietnam
para apoyar una contra-insurgencia anticomunista y pasar a ser en
su lugar un cenagal sin solución. Sin embargo, el pasaje del
Congreso de la resolución del Golfo de Tonkin parece que es el
mejor punto de los que hay. Con introspectiva, está claro que los
Estados Unidos confundieron la verdadera naturaleza del
conflicto que estaban luchando. Vietnam fue fundamentalmente
una guerra de liberación nacional –una lucha que había
comenzado siglos antes contra la dominación china, luego la
francesa, después la japonesa y finalmente la estadounidense.
Mientras que el gobierno estadounidense nunca puede haber
realizado que habían caído en el papel de “opresor extranjero” ,
ese factor no disminuyó la resistencia vietnamita. Como la
mayoría de las guerras coloniales, calló en un cálculo de costes.
Los intereses estadounidenses simplemente no recompensaron el
coste en moral nacional, recursos humanos militares y recursos
económicos que Vietnam estaba consumiendo. Pero humillar a
una superpotencia es un proceso largo, y eso se hizo en Vietnam.
NEGOCIACIONES DE SALT – (1969, 1972) Iniciadas durante
la Administración Johnson y completada por el Presidente Nixon
y el Secretario Brezhnev, el primer tratado de las Conversaciones
de Limitación de Armas Estratégicas (SALT), esencialmente
miraron el limitar el número de plataformas nucleares, y restringir
los sistemas defensivos que amenazó el sistema de detección
mutuo. El éxito de este tratado permitió iniciar una segunda vuelta
de negociaciones o SALT II. La disputa diplomática sobre este
tratado comenzó bajo el Presidente Nixon, y se completó en 1979
por el Presidente Carter y el Secretario Brezhnev. El SALT II
introdujo anchos límites en las nuevas plataformas de armas
estratégicas y condenó las ICBM móviles. Debido a la invasión
soviética de Afganistán, el tratado nunca se ratificó. El Presidente
Reagan asumió que los soviéticos no estaban cumpliendo con los
términos de SALT II en 1986 y se retiró del tratado.
TRAMPA PARA EL OSO – (1979 – 1992) En una era de
aparente aumento soviético, la URSS volvió a los antiguos
modelos de poderes políticos por la interposición en los asuntos
de Afganistán –el país campo de batalla en el “Gran Juego” de
rivalidad entre la imperialista Rusia y la Gran Bretaña victoriana.
Los soviéticos consideraron Afganistán parte de su esfera de
influencia natural. Sin embargo, las tropas soviéticas intervinieron
directamente en una lucha de poder afgana y destituyeron al
presidente existente, infravaloraron enormemente la reacción de la
opinión mundial. Doliéndose de la derrota en Vietnam por fuerzas
aparentemente inferiores, la Administración Reagan vio el hacer
de Afganistán la misma pesadilla. En un período de alrededor de
diez años, los Estados Unidos dieron alrededor de 2 billones de
dólares en ayudas a la resistencia islámica o mujahideen en
Afganistán.
HITO – (1959, 1961, 1972, 1973, 1974, 1979, 1985, 1986, 1987,
1988, 1989) Los hitos entre los liderazgos de las superpotencias
pasaron a ser grandes aportaciones de la diplomacia pública desde
la Guerra Fría intermedia a la tardía. El éxito se valoró en
términos de hitos conseguidos en la agenda, tratados firmados, y
quién era más poderoso sobre el otro. Como en un combate de
boxeo internacional, los países no alineados miraban desde la
barrera intentando discernir qué potencia era la predominante.
Virtualmente todos los grandes acuerdos de control de armas se
iniciaron o se concluyeron en un hito. En ese sentido, fueron una
herramienta importante para valorar las intenciones relativas, y
asegurar que la Guerra Fría no pasaba a ser caliente.
CÓMO APRENDÍ A DEJAR DE PREOCUÀRME – (1964)
Como la realidad del holocausto nuclear pasó a aceptarse por el
público, el fatalismo sobre su inevitabilidad también tocó fondo.
La comedia de borde negro, DR. Strangelove, captó esta nueva
corriente. Sin embargo, tales actitudes son totalmente únicas. Un
fatalismo similar sobre el destino último de la humanidad se
puede encontrar a lo largo de la literatura del momento y
constituyó un subgénero completo de ciencia-ficción, el diezmo
reciente del holocausto post-nuclear encajó con mutantes
atómicos y vagos remanentes de la civilización contemporánea.
Irónicamente, el pesimismo que se refleja en esos trabajos puede
añadírsele la posibilidad de la guerra nuclear haciéndola un acto
“pensable”.
JUNTA – (1945 - ?) En español, el término Junta significa
“reunión”. En el contexto de la Guerra Fría, normalmente se
refiere a las agrupaciones de ciclos militares de tendencia
conservadora para derrocar un gobierno existente y reemplazarlo
con una dictadura militar. Las juntas fueron tan comunes en
Latinoamérica a lo largo del período que pasaron a ser como un
suceso ritual. Más frecuente que no, las juntas militares
disfrutaron del tácito consentimiento del gobierno estadounidense
ya que trataban de poner en jaque a los elementos izquierdistas de
América Central y del Sur. Las juntas notables incluyen las
dictaduras militares que gobernaron en Argentina desde 1976
hasta 1983, y en Guatemala desde 1954 hasta 1984.
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DEBATE DE LA COCINA – (1959) Durante un tiempo de
tensiones aumentadas siguientes al lanzamiento exitoso del
Sputnik, el entonces Vicepresidente Richard Nixon hizo un viaje
de buena voluntad a Rusia. Lo que siguió fue un jugueteo algunas
veces, otros intercambios públicos satíricos entre Nixon y Nikita
Khrushchev a lo largo de su estancia en Moscú. El intercambio es
conocido como el Debate de la Cocina, por un particular y
perspicaz intercambio delante de un despliegue de casa modelo
estadounidense de una cocina eléctrica alemana. Nixon fue más
lejos con sus ambiciones políticas domésticas con un aparente
pinchazo en el pecho de Khrushchev, reafirmando sus
credenciales anticomunistas en casa.
ENVÍO DE MISILES – (1984) Un término acuñado por la Dra.
Helen Caldicott, que refleja la crítica feminista en general que la
Guerra Fría estaba dirigiendo por el ego masculino con unas
corrientes subterráneas muy freudianas. Cuando uno examina la
terminología “penetración profunda” y “reentrada múltiple” uno
se maravilla si tuviera un punto. Caldicott continuó para encontrar
físicos para la Responsabilidad Social, y su libro pasó a ser un
punto radical en el movimiento antinuclear.
“NOSOTROS TE APLASTAREMOS” – (1956) Quizás la frase
más famosa de toda la Guerra Fría, el Premier soviético Nikita
Khrushchev expresó esta frase inmortal mientras se encaraba a los
embajadores occidentales en una recepción en Moscú. Con esas
palabras Khrushchev anunció un período durante el que probaría a
Occidente para la debilidad y la oportunidad. La Crisis de Berlín
ejemplificó esta política expansionista.
DOCTRINA DE BREZHNEV – (1968) Anunciado a un gentío
de trabajadores polacos por Brezhnev en persona, la Doctrina de
Brezhnev clarificó la política de-facto de la Unión Soviética, la
Primavera de Praga. Nominalmente, a los países socialistas del
momento no les estaría permitido abandonar el socialismo o
adoptar una posición de neutralidad. La doctrina contribuyó a los
errores soviéticos de la reacción mundial a su invasión de
Afganistán. Vieron en la invasión como la mera aplicación de esta
doctrina bien entendida.
DESMORONAMIENTO DEL IMPERIO PORTUGUÉS –
(1974) Portugal fue la última potencia europea en abandonar sus
principales posesiones coloniales en África. Cuando fue admitida
en la OTAN, Portugal estaba dirigida por una dictadura bajo
Antonio Salazar, quien creyó que las posesiones coloniales
preservarían el lugar de Portugal en la comunidad de naciones.
Sin embargo, la represión de los levantamientos nacionalistas
trajeron críticas tanto de las nuevas naciones independientes,
como de los aliados de la OTAN de Portugal. Finalmente, con un
gobierno democrático en su lugar, Portugal renunció a sus
reclamaciones. Pronto a partir de aquí, las colonias portuguesas de
Angola y Mozambique cayeron en una guerra civil y pasaron a ser
los principales puntos de conflicto del este y oeste del continente
africano.
DISTURBIOS EN SUDÁFRICA – (1964 – 1994) El racista,
gobierno minoritario Sudafricano comenzó a ser desafiado por el
Congreso Nacional Africano con el apoyo soviético y cubano
desde las bases en Tanzania, Zambia y otros estados de “línea de
frente”. La era de resistencia pacífica terminó formalmente con
las masacres en Sharpeville y Langa. Por su parte, Sudáfrica
desestabilizó a sus vecinos, y llevó a cabo la invasión de Namibia,
mientras que también apoyaba a UNITA en Angola y a
FRELIMO en Mozambique. Sin embargo, el incremento de la
población negra, las uniones comerciales más fuertes entre
negros, y la hostilidad de otras naciones occidentales pusieron
eventualmente a Sudáfrica a la defensiva. Mientras que la
Administración Reagan persiguió una política de “contacto
constructivo” con el gobierno del Apartheid, quedó en una
proposición controvertida. Por último, el colapso del bloque del
este hizo que la liberación de Nelson Mandela por P. W. Botha
fuera inevitable.
ALLENDE – (1970 – 1973) Un físico, Salvador Allende fue
elegido popularmente en Chile para dirigir el primer gobierno
socialista de esa nación. Allende se movió rápido para socializar
la producción de cobre –el mayor bien de exportación de Chile-.
Las minas las tenían mayoritariamente dos compañías
estadounidenses, Kennecott y Anaconda. Las relaciones con los
Estados Unidos pronto fueron al traste, y la CIA apoyó un intento
de golpe de estado en 1970. Éste falló. Sin embargo, como
occidente aplicó duras sanciones económicas, el régimen de
Allende flaqueó en el segundo y tercer año. En 1973, los
militares, liderados por Augusto Pinochet, depusieron a Allende
con un asalto sangriento al palacio presidencial. Allende perdió su
propia vida.
WILLY BRANDT – (1969) Un ardiente socialista y oponente
del partido nazi durante su juventud, Willy Brandt lideró el
partido Socialista Democrático de la Alemania Occidental hasta la
Chancillería en 1969. Allí introdujo los mismos logros
pragmáticos para los puntos en común del este y del oeste que
había caracterizado su mayoría de Berlín Occidental. Llamada
Ostpolitik (política oriental), bajo Brandt, Alemania Occidental
normalizó las relaciones con la Unión Soviética, Polonia y
Checoslovaquia. Mientras que no abandonaba la noción de la
reunificación alemana, reconoció la inviolabilidad de las fronteras
existentes y progresó a la normalización de las relaciones con
Alemania Oriental. Por último, su gobierno colapsó por un
escándalo interno de espías.
REVOLUCIÓN MUSULMANA – (1979) Como los estados
seculares musulmanes y árabes desplegaron la corrupción a lo
largo de Oriente Medio, la represión y la incompetencia, las
formas más radicales del Islam comenzaron a ir adelante. La
Hermandad Musulmana, fundada en Egipto, se enfocaron en
volcar el régimen secular allí y en Siria. Esto lideró ciclos más
profundos de represión y de gobierno autoritario en esos países.
Un ciclo similar tuvo lugar en Irán bajo Mohammad Reza Shah
Pahlavi. Un aliado regional de los Estados Unidos de larga
duración, y de Occidente en general, el Shah fue derrocado por
una revolución popular liderada por el antioccidentalista
Ayatollah Khomeini. Este utilizó la primera teocracia del mundo
contemporáneo. Los Mullahs de Irán gastaron el resto del siglo 20
en esfuerzos para exportar su revolución a otras comunidades
Shia musulmanas.
TRATADO AMB – (1972) El Tratado Anti Misiles Balísticos
pareció consolidar el sistema de asegurarse mutuamente la
destrucción como salida al balance estratégico. El tratado de
AMB restringió la capacidad de las dos superpotencias a
defenderse de un ataque nuclear. En teoría, esto provocó un
primer intento para prevenir la introducción de sistemas
defensivos que desestabilizaran y que fueran innecesarios. Ambas
naciones estuvieron capacitadas para defender su capital o un
campo de ICBM con un sistema de defensa de misiles. Los
soviéticos desplegaron tal sistema alrededor de Moscú. Por
último, los Estados Unidos abandonaron su sistema desplegado en
Grand Forks, en Dakota del Norte.
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REVOLUCIÓN CULTURAL – (1966 – 1977) Mientras que
principalmente representativo de una lucha de poder interna
dentro de la República Popular de China, la Revolución Cultural
tenía implicaciones internacionales profundas. Como Mao
Zedong se encontró cada vez más marginado por los moderados
dentro del partido Comunista Chino, se desmarcó para devolver la
pureza ideológica y formar a la próxima generación de
revolucionarios. La escalada de purgas resultante, las denuncias, y
la creación de la Guardia Roja llevó a China al borde de la guerra
civil. También hizo más pronunciamientos, la ruptura entre China
y la Unión Soviética. Sin embargo, la anarquía y el aislacionismo
que imperó hizo imposible el reacercamiento entre los Estados
Unidos y la República Popular de China. Cuando llegó la
administración Nixon, el hueco entre las dos naciones pareció más
ancho que nunca.
PODER DE LA FLOR – (1965 – 1970) Un término periodístico
acuñado por el poeta Allen Ginsber, el “poder de la flor” pasó a
representar la no-violencia y los movimientos pacifistas de los 60.
El contexto clásico para la frase fue la colocación de margaritas
en los cañones de las escopetas, y el eslogan antimilitarista “haz el
amor, no la guerra”. El poder de la flor también es representativo
de la general ambivalencia del uso de la fuerza militar que resultó
de la experiencia estadounidense en Vietnam.
INCIDENTE DEL U-2 – (1960) A partir de 1955, Estados
Unidos empezó a mandar vuelos de medición sobre la Unión
Soviética a altitudes fuera de los alcances de los antiaéreos
soviéticos. Sin embargo, en mayo de 1960, un misil Sam II
soviético impactó en el avión de Francis Gary Powers en el
espacio aéreo soviético. El avión, el piloto y las herramientas
fueron capturados por la URSS. El incidente provocó un gran
barrizal a la administración Eisenhower, ya que inicialmente
negaron que los Estados Unidos estuvieran llevando a cabo tales
misiones. El abatimiento del U-2 causó un gran escollo en las
relaciones entre las superpotencias y fue un golpe de propaganda
para la Unión Soviética.
OPEP – (1960) Fundada para permitir a los países productores de
petróleo tener mayor control sobre el precio del petróleo, y de allí
los beneficios al estado, la OPEP se ha convertido en una
institución que controla dos terceras partes de las reservas
mundiales de petróleo, y genera alrededor de la mitad de las
exportaciones de petróleo mundiales. La creación de la OPEP fue
un gran porrazo al control del mercado global del petróleo por los
gigantes occidentales como Exxon y British Petroleum. Mientras
que la OPEP no incluya a países de no-Oriente Medio tales como
Venezuela, Indonesia y Nigeria, está muy dominado por países de
esa región. Como resultado, la OPEP ha intervenido en las crisis
políticas allí. Las más famosas, la OPEP rechazó las
exportaciones de petróleo a los países occidentales que apoyaron
a Israel en la Guerra de Yom Kippur (o de octubre). Esto resultó
en un aumento de los precios del petróleo de un 400% y obligó al
racionamiento en Occidente.
“UNICO PISTOLERO” – (1963) Cuando estaba haciendo
campaña en Dallas, Texas, el Presidente John F. Kennedy fue
asesinado por Lee Harvey Oswald. Dos comisiones, la Comisión
Warren, y el Comité de Selección de la Casa en Administraciones,
no estuvieron de acuerdo sobre si Oswald actuó sólo o no. En
cualquier caso, las circunstancias de la muerte del Presidente
sumió al país en el pánico y creó amplias oportunidades de teorías
de conspiración abarcando desde la Mafia, el gobierno Cubano, la
KGB y la propia CIA estadounidense. También marcó el inicio de
un momento de alta proliferación de asesinatos políticos en los
Estados Unidos que incluirían al Dr. Martín Luther King y al
hermano de John Kennedy (y candidato demócrata a presidente)
Robert Kennedy. Estas últimas muertes se añadieron a la era de
Vietnam.
RESQUICIOS COLONIALES – (1946 – 1988) La Guerra Fría
se instigó en el contexto de un sistema internacional evolutivo.
Como el mundo cedió a un sistema multipolar formado por
imperios políglotas, lo reemplazó con un sistema bipolar
dominado por naciones estado continentales. Los movimientos
anticoloniales tendieron a tener fuertes sentimientos
antioccidentales, ya que ahora la mayoría de las potencias
coloniales estaban en el bando occidental. Sin embargo, el giro a
la independencia no fue uniforme, ni tuvo éxito uniforme. Varias
acciones residuales fueron luchadas por las potencias coloniales
que bien alargaron su presencia o mantuvieron una relación
cuasicolonial con el país recién independizado. La intervención
británica en Malasia (1948), la resistencia francesa a la
independencia de Argelia (1954) y la intransigencia Sudafricana
en Namibia (1966) son todos ejemplos de este aspecto de la
experiencia post-colonial.
DEVOLUCIÓN DEL CANAL DE PANAMÁ – (1970) Aunque
ásperamente criticado por la derecha doméstica, la decisión de la
administración Carter de devolver el Canal de Panamá a Panamá
probó ser muy popular en América Latina. El Canal fue una unión
estratégica vital para la Marina de los Estados Unidos durante la
Primera y Segunda Guerras Mundiales. Sin embargo, en el
momento de la Guerra de Corea, el canal ya no era lo
suficientemente grande como para acomodar los barcos de guerra
contemporáneos. Con la utilidad muy disminuida para los
militares estadounidenses, mientras que su valor propagandístico
como una reliquia del imperialismo estadounidense aún
sobresalía, Carter comprendió que la cesión gradual del canal fue
la mejor alternativa política.
ACUERDOS DE CAMP DAVID – (1978) Siguiendo un
momento de calma en el proceso de paz de Oriente Medio
causado por las elecciones presidenciales de 1976, el Presidente
Carter entró en el cargo cargado de nueva energía. Aunque a
petición personal directa, Carter fue capaz de llevar a buen
término una resolución ultimada a la Guerra de Yom Kippur y
cambiar completamente la dinámica de la cuestión de Oriente
Medio. Israel y Egipto normalizaron sus relaciones y trabajaron
juntos para que se llegara a la paz en Oriente Medio. Años
después, esto permitiría el acuerdo de Oslo, y el Acuerdo de Paz
entre Jordania e Israel. Además, Carter también aseguró la
completa realineación de Egipto. Una vez que Nasser perfiló el
plantel del entendimiento antioccidental, Egipto pasó a ser uno de
los más acérrimos aliados de Estados Unidos en la región. Sadat
pagaría caro por el liderazgo que mostró durante las
conversaciones. Fue asesinado por radicales islámicos en 1981.
GOBIERNOS TÍTERES – (1949 - ?) No es un concepto único
de la Guerra Fría, el término “gobiernos títeres” se refiere a un
régimen que mantienen el poder debido a, y con el apoyo de, bien
la Unión Soviética o de los Estados Unidos. Un término derivado,
quizás siempre se usa por los contrarios a un estado para minar la
legitimidad de un gobierno. Ambos, los estadounidenses y los
soviéticos aplicarían el término a cualquier estado estrechamente
aliado, pero puede entenderse mejor en el contexto del gobierno
de Diem en Vietnam del Sur o el gobierno de Mariam de Etiopía.
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VENTAS DE GRANO A LOS SOVIÉTICOS – (1973-80,
1981-?) En 1973, las difíciles circunstancias climáticas y las
dramáticas faltas de cosecha incitó al Presidente Nixon para
permitir las ventas masivas de grano a la Unión Soviética. Aún
cuando fue un porrazo al orgullo ruso, el programa sin embargo
fue un paso hacia la normalización de las relaciones entre las dos
superpotencias. Además, dio un pasillo doméstico duradero para
presionar la continuidad del deshielo en las relaciones económicas
entre los dos países. En 1980, el Presidente Carter suspendió el
programa en represalia por la invasión soviética de Afganistán.
Los envíos se reanudaron un año después bajo el Presidente
Reagan. Esto culminó en un tratado con los soviéticos, con la
promesa soviética de comprar 9 millones de toneladas de grano
estadounidense al año.
JUAN PABLO II ELEGIDO PAPA – (1978) El primer Papa
no-italiano elegido desde el siglo 16, el Papa Juan Pablo II
representó un rejuvenecimiento de la influencia Católica en el
panorama mundial. Los Estados Unidos dio reconocimiento
diplomático formal al Papado por primera vez en su historia.
Como un Papa elegido de la Polonia comunista, Juan Pablo II
representó un desafío enorme para el liderazgo polaco. Criticar al
nuevo papado sólo alienaría al público, alabarlo sería poco ético
para la doctrina comunista. Con el tiempo, Juan Pablo II fue
conocido por ser un ardiente crítico con el comunismo. La
elección de Juan Pablo II marcó un punto de inflexión en las
dinámicas internas políticas polacas que culminarían en el
movimiento Solidaridad. Mikhail Gorbachev remarcó que la caída
del telón de acero habría sido imposible sin Juan Pablo II.
ESCUADRONES
DE
LA
MUERTE
LATINOAMERICANOS – (1960 – 1989) A lo largo de la
Guerra Fría, tanto los gobiernos de tendencia de derechas como
de izquierdas apoyaron regímenes reaccionarios que impulsaron a
inclinar la fuerza cuando reaccionaban a amenazar a ese gobierno.
Mientras que esto fue una herramienta particular de los gobiernos
latinoamericanos de derechas, los gobiernos de izquierdas
también probaron su dosis de brutalidad. El Salvador, Guatemala,
y Colombia permanecen como los ejemplos más incisivos de la
práctica de gobierno que patrocinaba el asesinato. El Presidente
Osorio de Guatemala una desafortunada vez señaló “Si es
necesario convertir el país en un cementerio para pacificarlo, no
dejaré de hacerlo”.
FUNDACIÓN DE LA OAS – (1948, 1967) Fundado con el
ánimo específico de promover la democracia en el hemisferio
occidental, la OAS ha sido algunas veces un cuerpo muy útil para
la promoción de los intereses estadounidenses en el hemisferio.
Otorgó
legitimidad
internacional
para
las
acciones
estadounidenses durante la Crisis de los Misiles Cubanos y la
invasión estadounidense de Granada. La promoción comercial y
el desarrollo económico se sumaron al privilegio de OAS en
Buenos Aires en 1967. La revisión del privilegio también
estableció la existencia de beneficios diplomáticos permanentes
de OAS con la creación de una Asamblea General en Washington
D.C..
NIXON JUEGA LA CARTA CHINA – (1972) Comprendiendo
que la normalización de las relaciones con China era la clave para
la retirada estadounidense de Vietnam del Sur, Nixon advirtió un
escollo entre él mismo y Mao. Nixon ordenó a Henry Kissinger
para que mantuviera conversaciones secretas con el Ministro de
Asuntos Exteriores de China Chou En-Lai para preparar el terreno
de la visita. Capitalizado en las deterioradas relaciones ChinoSoviéticas, Nixon se anotó quizás el mayor golpe diplomático de
la Guerra Fría. El Comunicado de Shanghai que siguió al
sometimiento tanteado alrededor de varios desacuerdos
fundamentales entre los dos países, incluyendo Taiwán y
Vietnam. Sin embargo, estaba claro que la Unión Soviética ya no
podría depender del apoyo chino en los conflictos regionales. Aún
cuando Nixon expresó su deseo de completar la normalización de
las relaciones entre los dos países rápidamente, el Watergate
interrumpió estos planes. Le correspondería a Jimmy Carter el
reestablecer todas las relaciones diplomáticas entre los dos países.
SADAT ECHA A LOS SOVIÉTICOS – (1972) Anwar Sadat
fue uno de los primeros participantes en las actividades
anticoloniales contra la monarquía egipcia respaldada por los
británicos. Pasó a ser vicepresidente bajo Nasser, y heredó unas
relaciones en deterioro con la URSS cuando llegó a la
presidencia. Los soviéticos rechazaron las peticiones egipcias para
aumentar la ayuda económica y militar, y los egipcios estuvieron
intentando mantener un pie en cada bando. Como reacción, Sadat
echó a los 5.000 consejeros militares soviéticos y a los 15.000 de
personal de la fuerza aérea en Egipto. Después de la ruptura de la
paz de Oriente Medio a continuación de la guerra de 1973, Sadat
fue convencido de la necesidad de estrechar relaciones con
Washington.
LANZADERA DIPLOMATICA – (1973) Diplomacia
personalizada que usa avances en transporte y comunicaciones,
Lanzadera Diplomática fue una remarca del término de Henry
Kissinger como Secretario de Estado. Más famosamente, se
utilizó para romper un cese de fuego entre Israel y Egipto después
de la Guerra de Yom Kippur. Actuando como personal
intermediario entre egipcios e israelitas, Kissinger mantuvo un
papel pivotante en las discusiones y minimizó la influencia
Soviética sobre el proceso negociador. Kissinger utilizó un estilo
similar cuando estuvo mediando para la normalización de las
relaciones entre Estados Unidos y la República Popular de China.
LA VOZ DE AMÉRICA – (1947) Formado en 1942 bajo la
Oficina de Información de Guerra, el VOA inicialmente
diseminaba noticias de guerra en la Europa nazi ocupada. En
1947, modificó su misión para comenzar a esparcir en la Unión
Soviética. La Voz de América ha pasado a ser uno de los
esfuerzos de diseminación internacional mejor conocidos en el
mundo. Suministró una poderosa unión al exterior a los sistemas
de medios controlados por el estado del Bloque del Este. Junto
con la Radio Europa Libre y la Radia Asia Libre, la Voz de
América pasó a ser un hito en los esfuerzos de la diplomacia
pública estadounidense durante la Guerra Fría.
TEOLOGÍA DE LA LIBERACIÓN – (1969 - ?) Una
consecuencia del Segundo Concilio Vaticano, la teología de la
liberación muestra a Jesucristo como un libertador. La tensión
teológica que sostuvo este punto de vista se originó y floreció en
América Latina, en particular con la orden Jesuita. Aún cuando
nunca la acogió el Papa Juan Pablo II debido a sus corrientes
subterráneas marxistas, la teoría de la liberación permanece muy
popular en algunos sacerdotes en particular y los laicos en el
tercer mundo. Enfatiza en la justicia social y su crítica que hace al
exceso capitalista, sin embargo, ha sido incorporada a la doctrina
más amplia de la Iglesia.
ESCARAMUZAS DEL RÍO USSURI – (1969) Después de
años de relaciones deterioradas y de la primera prueba nuclear
china, las fuerzas de la República Popular de China y de la Unión
Soviética chocaron a lo largo de su extensa y porosa frontera. La
posesión de los ríos Amur y Ussuri permanecieron inciertas entre
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ambas naciones y fue una fuente de fricción. Siguiendo a una
intensificación militar de ambos lados de la frontera, las tensiones
se desbordaron en algunas escaramuzas aisladas. Mientras que
todo estallido de guerra se evitó, la lucha se encaminó
directamente al interés de China por normalizar relaciones con los
Estados Unidos.
“PREGÚNTATE LO QUE TU PAÍS NO PUEDE HACER
POR TI...” – (1961) La línea directriz del discurso inaugural
quizás más potente de un presidente estadounidense, el Presidente
Kennedy anunciado en una era de confidencia estadounidense y
resuelto durante la Guerra Fría. Popular con la juventud
estadounidense, Kennedy inspiró una dedicación renovada al
servicio público con puntos ambiciosos para un gobierno que
patrocinó la ciencia y la juventud orientado al servicio público
como los Cuerpos de la Paz. Su llamamiento para la dedicación a
los demás a las necesidades de la nación reflejaron la pasión de
una generación de estadounidenses jóvenes ávidos de poner su
sello en el mundo.
ALIANZA POR EL PROGRESO – (1961 – 1973) Iniciado por
el Presidente Kennedy como contrarresto a la creciente influencia
cubana en América Central y del Sur, la Alianza para el Progreso
fue para ayudar a integrar las economías de América del Norte y
Latina. El énfasis por el programa incluía la reforma agraria,
reforma democrática y reformas de impuestos. Hacia finales de
los 60 los Estados Unidos habían pasado a estar totalmente
empantanados en Vietnam y en el Sur de Asia, por lo que la ayuda
para América Latina se aplazó. Más allá, unos pocos países
latinoamericanos probaron voluntariamente el tomar las reformas
necesarias. Como resultado, la Organización de Estados
Americanos disolvió su Comité “permanente” para la Alianza del
Progreso en 1973.
PUNTUACIÓN DE ÁFRICA – La historia de África a lo largo
de la Guerra Fría refleja la promesa y la tragedia de ir de mano en
mano con la experiencia de ese continente. Primero mantenido a
flote por el éxito político de la rápida descolonización, la
jubilación degeneraría en el cinismo. Uno tras otro, los nuevos
gobiernos independientes darían paso a los “presidentes
vitalicios”, la corrupción política, el caos económico y la
violencia étnica. Con escasez de recursos, los gobiernos africanos
rápidamente tomaron ventaja en la rivalidad de las superpotencias
en maximizar el apoyo económico y militar a sus regímenes. En la
era post-colonial, una variedad de guerras civiles se lucharon en el
continente. Angola, Mozambique, Chad y Etiopía fueron unas
pocas de las que experimentaron la violencia teóricamente en el
nombre de la lucha global entre el comunismo y el capitalismo.
“UN PASO PEQUEÑO...” – (1961 –1969) Después de años de
ir a la zaga de los logros espaciales soviéticos, los Estados Unidos
pusieron todo su envergadura intelectual y económica para la
“carrera a la Luna”. El Presidente Kennedy inició el Proyecto
Mercurio. Finalmente, la Administración Nacional Espacial y
Aeronáutica habrían conseguido enormes logros tecnológicos para
llevar al hombre a la Luna. Como Neil Armstrong, el primer
humano que puso el pie en la superficie lunar, bajó de la nave
espacial, se apropió de la frase inmortal de “un pequeño paso para
un hombre, un salto gigante para el entendimiento humano”.
Haciendolo, confirmó una victoria estadounidense en la vuelta a
la carrera espacial entre las superpotencias.
SOLIDARIDAD – (1980 - ?) Un movimiento de unión comercial
originado en los astilleros polacos de Gdansk, Solidaridad pasó a
ser el punto focal de la resistencia anticomunista dentro del
Bloque del Este. Solidaridad rápidamente se pasó a ser más que
un simple movimiento obrero y pasó a ser pro-católico,
intelectuales y otros disidentes sociales pasaron a sus filas. Su
tolerancia dentro de un país del Pacto de Varsovia no tenía
precedentes, y se derivó en un juego del gato y el ratón con
confianza en el escrutinio público de las intenciones soviéticas, el
prestigio del Papa polaco, Juan Pablo II, y el coraje político de su
líder Lech Walesa. Aún cuando el gobierno polaco liderado por
los comunistas bajo Wojciech Jaruzelski colapsó Solidaridad y
encarceló a muchos de sus dirigentes, la organización fue
clandestina y comenzó a resurgir. Por 1988, Solidaridad lideró las
huelgas que habían forzado a los comunistas polacos a establecer
negociaciones.
CRISIS DE LOS REHENES EN IRÁN – (1979 – 1981) Una
reacción violenta al tradicional apoyo estadounidense al represivo
régimen del Shah de Irán, Mohammed Reza Pahlavi, 65
estadounidenses fueron retenidos durante 444 días después de que
los revolucionarios islámicos asediaran la embajada de Estados
Unidos. El nuevo líder de la teocracia iraní instalada, Ayatollah
Khomeini, fue un antiestadounidense ferviente y había urgido a
que sus seguidores tomaran acciones contra las influencias
occidentales. El Presidente Carter puso en marcha dos misiones
secretas de rescate, una de las cuales resultó en un humillante
accidente para los militares estadounidenses y para la
Administración Carter. El fracaso de Carter para asegurar la
liberación de los rehenes antes del final de la estación de campaña
de 1980 a menudo se relaciona con su comparable derrota
electoral. Por último, la invasión irakí de Irán en 1980 hizo que
Irán fuera más tratable para concluir la crisis. Pese al uso de
intermediarios argelinos, las negociaciones finalmente tuvieron
éxito. En una última bofetada a Carter, los rehenes fueron
devueltos formalmente a la custodia estadounidense el 21 de
enero de 1981, minutos después de la inauguración de Reagan.
LA DAMA DE HIERRO – (1979 – 1990) De muchos modos
presagiando la “revolución de Reagan” en los Estados Unidos,
Margaret Thatcher encabezó un rejuvenecimiento del movimiento
conservador en el Reino Unido. Una ardiente anticomunista,
Thatcher recibió el apodo de “Dama de Hierro” del periódico
soviético, “Estrella Roja”. Thatcher supuso la mejor compañera
de Ronald Reagan, y juntos, renovaron la “relación especial” que
formaron el núcleo de la Alianza Atlántica de la post-guerra. El
mejor momento de Thatcher puede haber sido su vigorosa defensa
de la avanzada colonial británica en las Islas Malvinas. La junta
militar que gobernaba Argentina lanzó una invasión a las
Malvinas. Con una afilada, y pequeña acción militar, el Reino
Unido echó a las fuerzas argentinas, y devolvió algún pequeño
resquicio de las pretensiones imperiales británicas. Thatcher se
mantuvo a lo largo del cierre de la Guerra Fría, y es el Primer
Ministro británico que más ha durado en el puesto.
REAGAN BOMBARDEA LIBIA – (1986) Después de la caída
de Nasser, un hombre fuerte fortalecido por los petrodólares,
Muamar Qaddafi, visionó el día de Libia como líder del mundo
árabe. Para probar su buen hacer, Qaddafi pasó a ser la principal
fuente para el estado que apoyó al terrorismo contra occidente.
Como Irán proveyó un modelo nuevo para la resistencia
antioccidental, Qaddafi tomó de una creciente piedad religiosa en
sus difamaciones de Occidente. A partir de las primeras muestras
concernientes al Golfo de Sidra, los Estados Unidos tomaron una
cara revancha por la aparente involucración de Libia en el
atentado de una discoteca en Alemania Occidental, que mató a un
funcionario estadounidense. El objetivo se centró principalmente
en matar a Qaddafi, y sus residencias personales fueron
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bombardeadas. Aunque escapó de la muerte, el prestigio
internacional de Qaddafi estuvo mucho menos brillante.
GUERRAS ESPACIALES – (1983 - ?) Más propiamente
conocido como la Iniciativa de Defensa Estratégica, el Presidente
Reagan anunció esta salida de la doctrina de la Guerra Fría de
“asegurar la destrucción mutua” en una intervención televisiva al
público estadounidense. El concepto inicial para el “escudo
espacial” se desarrolló en el Laboratorio Nacional Lawrence
Livermore por el Dr. Peter Hagelstein. Intrínsecamente, crearía
una serie de satélites con base en el espacio propulsados por
reactores nucleares que crearían un campo impenetrable para
bloquear los ICBM soviéticos. Aún cuando sonaba científico
sobre el papel, el concepto nunca fue ingeniado con éxito.
Posteriores ajustes involucraron “pequeñas chinas” y misiles
interceptores con base. El SDI frecuentemente se piensa cono uno
de los factores que convencieron a Gorbachev que la Unión
Soviética no podría ganar la Guerra Fría.
PETRÓLEO DEL MAR DEL NORTE – (1980) Aunque los
primeros descubrimientos de petróleo en el Mar del Norte
ocurrieron en los años 60, la crisis iraní del petróleo hizo que el
petróleo del Mar del Norte fuera viable económicamente. El Mar
del Norte contiene la mayoría de las reservas petrolíferas de
Europa, y ha pasado a ser una de las regiones productoras no de la
OPEP punteras en el mundo. Explotados entre el Reino Unido,
Holanda y Noruega, los campos del Mar del Norte dan un buen
alivio a la agonía en que la OPEP había sumido a Europa
Occidental.
EL REFORMADOR – (1985 – 1991) El sucesor del premier de
poca duración Konstantin Chernenko, Mikhail Gorbachev fue el
único líder soviético que nació después de la Revolución Rusa de
1917. su experiencia dentro del Politburo le dio extensa visión de
Occidente la que profundamente afectó su idea sobre el futuro de
la URSS. “Gorby”, como sería conocido en Occidente, inspiró
una clase de seguidores. Margaret Thatcher famosamente
puntualizó a su llegada al poder “Me gusta el Sr. Gorbachev –
podemos hacer negocios juntos-“. Por último, Gorbachev vería el
desmantelamiento del bloque soviético. A pesar de su agenda
reformista, incluyendo la Perestroika (reforma económica) y
Glasnost (libertad política) le hizo extremadamente popular en
Occidente, pero le hizo menos en la Unión Soviética. Por último,
Gorbachev sería quitado de su puesto como resultado de un golpe
de estado militar reaccionario en 1991. en el despertar de su error,
la Federación Rusa se volvería a un nuevo héroe forjado, Boris
Yeltsin.
BOMBARDEO DE LOS CUARTELES DE LOS MARINES –
(1983) Después de la invasión israelí de Líbano, los Estados
Unidos y Francia desplegaron tropas para formar una fuerza que
mantuviera la paz entre los bandos oponentes. Los ataques
terroristas a los cuarteles de las tropas de ambas naciones terminó
con bajas terribles. 241 funcionarios estadounidenses y 58
paracaidistas franceses murieron en los ataques. Fue el peor día de
bajas sufridas en un sólo día por el Cuerpo de Infantería de
Marina estadounidense desde Iwo Jima. Entonces las sospechas
estadounidenses se centraron en los terroristas de Hezbollah
patrocinados por Irán, aunque la responsabilidad precisa aún sigue
sin conocerse.
LOS SOVIÉTICOS DERRIBAN UN KAL-007 – (1983)
Volando desde Nueva York, a Seúl, -Corea del Sur-, el Vuelo 007
de las Aerolíneas Coreanas se metieron en el espacio aéreo
soviético debido a un error de navegación que implicaba el
sistema de piloto automático. Aún cuando los soviéticos
anunciaron en su momento que no conocían que el avión era civil,
la cesión de la cinta después de la Guerra Fría indica que poca fue
la advertencia que se dio al piloto. La administración Reagan
levantó la reacción global contra los soviéticos –incluso emitiendo
mensajes sin codificar antes del Consejo de Seguridad de la ONU.
269 pasajeros y tripulación murieron durante el ataque, incluso un
miembro del Congreso.
GLASNOST – (1985 – 1989) La palabra rusa para apertura,
Glasnost fue introducida como una política pública por Mikhail
Gorbachev. Aún cuando su gran sentido del término puede haber
sido para mejorar las libertades del pueblo ruso, su más inmediato
logro fue aumentar la presión sobre los aparatos conservadores
para aceptar sus reformas económicas de la “Perestroika”.
Aunque los estadounidenses típicamente han equiparado Glasnost
con libertad de expresión, de hecho fue un intento de traer
transparencia a los trabajadores del Politburo.
ORTEGA ELEGIDO EN NICARAGUA – (1985 – 1990) Un
disidente político desde los 16 años, Daniel Ortega Saavedra pasó
tiempo en una prisión de Managua. Una vez salió, voló a Cuba y
estableció relaciones que serían vitales para el movimiento
Sandinista. Cuando los sandinistas derrocaron el régimen de
Somoza, Ortega se movió y puso como el presidente de facto. Los
lazos de Ortega con el régimen de Castro se volvió pronto al
apoyo estadounidense para los rebeldes de la Contra. Operando
fuera del Norte de Nicaragua y tomando apoyo de los intereses
agrícolas que habían sido colectivizados, los Contras estuvieron
para obstaculizar más al éxito del gobierno sandinista. Por último,
el estancamiento económico justificaría la ruina del gobierno de
Ortega.
TERRORISMO – (1949 - ?) A pesar de que una amenaza tan
antigua como la civilización humana, emplea el uso del terrorismo
como un instrumento para cambiar la política internacional
menguada y aumentada a lo largo de la Guerra Fría. La Unión
Soviética y sus aliados del Pacto de Varsovia eran conocedores
del adiestramiento de organizaciones terroristas dentro de sus
fronteras, incluso elementos radicales de la Organización para la
Liberación de Palestina (OLP). De muchas maneras, la OLP dio el
arquetipo para una organización terrorista a lo largo de la Guerra
Fría. Con su ideología antisemita, y antioccidental, pasó a ser una
causa célebre por aquellas declaraciones que Occidente estaba en
una cruzada neoimperialista en el tercer mundo. Los terroristas
palestinos secuestraron aviones, atacaron Achille Lauro, y quizás
el asesinato más infame de 11 atletas israelitas en las Olimpiadas
de Munich en 1972. también hubo con base en occidente,
comunistas terroristas afiliados tales como las Brigadas Rojas en
Italia, y el Ejército Rojo en Japón. A medida que la Guerra Fría
tocaba a su fin, y la Unión Soviética pareció que aumentaba su
dificultad con el fundamentalismo musulmán, cesó su apoyo al
terrorismo.
ESCÁNDALO DE IRÁN – CONTRA – (1985) En un esfuerzo
por asegurar la liberación de los rehenes estadounidenses en
Líbano, la administración Reagan mantuvo conversaciones
secretas con Irán abarcando “armas por rehenes”. Esto fue en
violación de la política estadounidense marcada de nunca
negociar con terroristas. Transigiendo a esta dificultad fue el
aspecto que siguió de la venta de armas a Irán, que se usaron para
invertir de modo encubierto en las guerrillas de la Contra
nicaragüense. Esto fue en contra de la política establecida por la
Administración, así como de las leyes adoptadas por el Congreso
Demócrata. El Coronel Oliver North y el Almirante John
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Twilight Struggle
Poindexter fueron acusados criminalmente por el escándalo,
aunque el informe del Congreso concluyó que el último
responsable del escándalo era el Presidente Reagan.
CHERNOBYL – (1986) El accidente de Chernobyl fue el peor
desastre en la historia de una potencia nuclear. La radioactividad
se propagó en una nube enorme que se diluyó a través de Europa
Occidental, y por último alcanzó el borde marítimo oriental de los
Estados Unidos. 200.000 personas tuvieron que ser realojadas de
las regiones grandemente contaminadas de la Ucrania y
Bielorrusia soviéticas. Se estimó que 4.000 personas podrían
morir por la exposición mortal que recibieron ese día. Chernobyl
mostró el sentido de la tambaleante incompetencia que vino a
reflejar la decisión-realización burocrática soviética hacia el final
de la Guerra Fría.
CRISIS DE LA DEUDA LATINOAMERICANA – (1982 –
1989) Un rizado efecto del encarecimiento del petróleo de Oriente
Medio, los gobiernos de Latinoamérica experimentaron el
fenomenal crecimiento desde los años 50 hasta los 70. Sin
embargo, esto llevó a un alto en seco. Desafortunadamente,
incluso con crecimiento económico impresionante, los países
latinoamericanos como Brasil y Ecuador continuaron aumentando
la deuda exterior. Dado que el nuevo capital global encontrado de
los petrodólares, los gobiernos latinoamericanos encontraron
prestamistas voluntariosos. La deuda externa en Latinoamérica
creció el 1.000% desde 1970 hasta 1980. cuando la recesión
global echó chispas debido a la crisis del petróleo iraní paralizó
las economías del mundo, la mayoría de los gobiernos
latinoamericanos simplemente no lo podían mantener.
Eventualmente, esos gobiernos tendrían que llevar a cabo
reestructuraciones significativas en sus economías para reducir su
deuda.
“ECHA ABAJO ESTE MURO” – (1987) En un discurso que
recordaba al pronunciado por Kennedy frente al Muro de Berlín,
Ronald Reagan desafió al recién instalado líder soviético Mikhail
Gorbachev. Reagan, con la Puerta de Brandemburgo como fondo,
declaró: “Secretario General Gorbachev, si espera paz, si espera
prosperidad para la Unión Soviética y para Europa Oriental, si
espera liberalización: ¡Venga a esta puerta! Sr. Gorbachev, ¡abra
esta puerta! Sr. Gorbachev, ¡tire abajo este muro!” Aunque
provocativo, el discurso elevó una difícil crítica a la Unión
Soviética. Los países prósperos no tienen muros en sus ciudades.
Dos años después, el Muro de Berlín se echaría abajo.
“UN IMPERIO MALDITO” – (1983) Primero se usó por el
Presidente Ronald Reagan antes del Nacional de la Asociación de
Evangelistas, los conservadores aplicaron el término “imperio
maldito” a la Unión Soviética. Este cambio en la terminología
encapsuló al rechazo del movimiento conservador de la política
de moralidad ambigua de Nixon de disuasión. El discurso causó
chispas controvertidas dentro de la alianza de la OTAN, ya que
muchos
líderes
europeos
encontraron
el
discurso
innecesariamente provocativo. Domésticamente, la izquierda
argumentó que los Estados Unidos no tenía lugar para criticar las
acciones soviéticas durante la Guerra Fría, y apuntaron a la
involucración de la CIA en lugares como Chile. El discurso dio
indicaciones más allá que la última fase de la Guerra Fría fuera
confrontacional.
ALDRICH AMES – (1985 – 1994) La primera intrusión con
éxito conocida de la KGB en la CIA; Aldrich Ames comprometió
cientos de operaciones de la CIA y dio información que resultó en
la ejecución de 10 fuentes estadounidenses. La CIA pasó años
buscando otras explicaciones a los errores –en particular la
posibilidad de que la KGB hubiera pinchado los cuarteles
generales de la CIA. La motivación de Ames no fue ideológica, y
él y su mujer disfrutan los 2,5 millones de dólares ganados en
sobornos. Ames primero se metió en la embajada soviética en
1995. en ese momento, supervisaba el análisis de las operaciones
de inteligencia soviéticas en Europa.
DESPLIEGUE DEL PERSHING II – (1984 – 1985) El misil
Pershing II fue diseñado como contrapeso directo al Misil
soviético de Alcance Intermedio, el SS-20. El Despliegue de 108
de estos misiles en Alemania Occidental, Italia y el Reino Unido
comprobó una prueba mayor para la resolución de la OTAN. Las
protestas públicas contra los despliegues fueron masivos. Sin
embargo, a pesar de las tensiones, las armas se desplegaron,
dando a la OTAN con una astilla para pactar en las discusiones
propuestas sobre el tratado de Fuerzas Nucleares de Alcance
Intermedio (INF). Esas negociaciones habían sido suspendidas en
1983, y el despliegue exitoso del Pershing II dio ímpetu para
volver a establecer conversaciones en 1985. Por último, las
conversaciones darían fruto en la cumbre de Reykjavik, Islandia
en 1986.
JUEGOS DE GUERRA – (1956 – 1995) Brinksmanship fue un
término acuñado por John Foster Dulles para describir una
política similar a la guerra, sin caer en el abismo. En momentos
diferentes, durante las diferentes crisis, esta política fue seguida
por ambas superpotencias. Sin embargo, siempre hubo el peligro
que el brinksmanship pudiera volver la guerra “fría” en caliente.
Además, brinksmanship adoptó una postura nuclear de “lanzar a
la guerra”. La teoría del juego pedía que si tu contrario estaba
lanzando un ataque nuclear masivo, tendrías que lanzar tus
propias armas antes de que pudieran ser destruidas en sus silos.
Esas doctrinas acortó los tiempos de reacción de los líderes
mundiales de horas a minutos. El 9 de noviembre de 1979, los
Estados Unidos hizo preparativos para un ataque nuclear de
represalia cuando el ordenador NORAD indicó que se había
lanzado un ataque total soviético. Como recientemente en 1995,
Rusia confundió el lanzamiento de un misil científico noruego
como un ataque, y Boris Yeltsin fue consultado para que decidiera
si contraatacar o no.
RESOLUCIÓN DE FORMOSA – (1955) Como reacción a la
“pérdida de China” el Congreso de los Estados Unidos extendió al
Presidente Eisenhower su autoridad para defender Taiwán –
técnicamente conocida como la República de China en Taiwáncon fuerza militar. La resolución vino en un momento en el que
Estados Unidos le retaba la República Popular de China en
Indochina así como en la península de Corea. Efectivamente,
Taiwán se puso bajo el paraguas nuclear norteamericano, y el
equilibrio de poder en los Estrechos de Taiwán ahora quedarían
como una cuestión de importancia estratégica a los Estados
Unidos.
GUERRA IRÁN – IRAK – (1980 – 1988) Comentando la
guerra, Henry Kissinger remarcó célebremente, “tan mal no
pueden perder ambos”. Echaron chispas por disputas de tierras
hirviendo sobre el SAT al-Arab, Saddam Hussenin vislumbró el
establecer a Irak como una verdadera potencia regional, y también
comprobó la deportación del fundamentalismo de Irán.
Inicialmente, Irak consiguió ganancias limitadas, pero las fuerzas
iraníes se recompusieron y comenzaron una contraofensiva en
Irak. Sin poner aliados en el conflicto, los Estados Unidos jugó un
juego cínico de intentar mantener a ambos bandos suficientemente
suministrados para que continuara la guerra. Al final, los Estados
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unidos comenzaron a ayudar a Irak ya que una victoria iraní en la
guerra habría sido un desenlace inaceptable. Irán también utilizó
el petróleo como un arma necesitando el alistamiento
estadounidense de los tanques kuwaitíes para asegurar los
suministros de petróleo. Después de 8 años de guerra, la frontera
volvió a sus orígenes. Sin embargo, ambas naciones se habían
empobrecido duramente por el conflicto.
DESERTORES – (1945 – 1989) Precediendo el comienzo de la
Guerra Fría, los ciudadanos del Bloque del Este, desertaron o se
fueron a Occidente. Los desertores vinieron de dos arquetipos
principalmente. Espías y dobles agentes que habían sido
descubiertos o necesitado “irse del frío”frecuentemente escaparía
a sus señoríos y aludir la captura. Ejemplos de este tipo de
desertor incluye el Diputado Jefe de la KGB Yuri Nosenko y el
Jefe de la Delegación del KGB en Londres Oleg Gordievsky.
Quizás más enfangado, y ciertamente más publicitado, muchos
artistas soviéticos con talento desertaron cuando hacían gira en los
Estados Unidos o por Europa. Aunque Occidente también sufrió
deserciones ocasionales, particularmente de los occidentales
involucrados en espionaje, nunca alcanzaron la misma proporción
o el mismo nivel de espectáculo público.
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Twilight Struggle
Notas del Diseñador
La Larga Lucha del Ocaso
Como la mayoría de los diseñadores saludables de juegos, pasamos
muchos años formando el juego. Twilight Struggle, más que ninguno,
es un juego diseñado para encontrar nuestras necesidades. Somos
grandes fans de los juegos por sistema de cartas, y cómo ha creado
una nueva forma en los juegos de guerra en general. Como un día
Lázaro, los juegos de guerra con sistema de cartas ha traído a nuestro
entretenimiento de la sepultura. Cinco años atrás, cuando Ananda y
yo primero decidimos que queríamos intentar el diseño, la escritura
fue en el muro. Los juegos con sistema de cartas estaban pasando a
ser menos y menos como el We the People y el Hannibal de Avalon
Hill, y más y más como el Paths of Glory y el Barbarossa to Berlin
de GMT. Esto no es una crítica al trabajo del Sr. Raicer. De hecho,
creemos que se tomó el Paths of Glory para demostrar sólo lo qué
rico puede ser un juego con sistema de cartas. Pero chocó con otra
realidad. Nos estábamos quedando viejos. Nuestras vidas eran menos
como los estupendos días del colegio, y más como el día de trabajo de
la familia “nuclear”. Ocho horas para un único juego estaba pasando a
ser menos y menos posible. Por lo que de modo egoísta, diseñamos un
juego para poner nuestras pautas. Puedes jugar a Twilight Struggle
desde el comienzo hasta el final en el mismo tiempo que tomas para
jugar el escenario “corto” de otros muchos juegos. Incluso, puedes
cambiar de bando y jugar la Guerra Fría desde ambos puntos de vista
si eres realmente ambicioso. Esa es una manera larga de decir la
mayor restricción que tuvimos para el diseño.
La segunda cuestión que tuvimos que resolver fue el tema a tratar.
Pensé que las guerras civiles son el tema perfecto para el sistema de
influencias. Convencí a Ananda para intentar el diseño de un juego
sobre la Guerra Civil Española. Un puñado de libros sobre el tema
rápidamente nos convenció que nos llevaría años controlar las
políticas de esa guerra, y francamente, no íbamos a esperar años para
empezar. Por lo que Ananda en un arrebato de genio, sugirió la
Guerra Fría como sustituto. Fue un gran tópico. Hay muy pocos
juegos que cuenten con los aspectos políticos de la Guerra Fría de un
modo serio –no hubo tantos incluso cuando estuvimos luchando la
Guerra Fría-. El sistema básico de influencias se tradujo bien. La
historia no fue un resultado, por como unas grandes Relaciones
Internacionales en los 80, yo pasé básicamente cuatro años estudiando
la Guerra Fría. Finalmente, una de las mejores experiencias en juegos
que yo haya tenido jamás fue el Balance of Power de Chris Crawford.
Era un juego sobre las políticas de la Guerra Fría, e incluso más,
sobre los brinksmanship de una crisis entre las superpotencias. Hasta
este día, los jugadores de ordenador vuelven sobre su innovación. Yo
nunca olvidaré la línea inmortal del juego cuando llevabas al mundo a
la destrucción nuclear por algo ridículo como pagar guerrillas en
Kenya.
Tú has impulsado una guerra nuclear. Y no, no hay colocación
animada o una nube de champiñón con partes de cuerpos volando por
el aire. No recompensamos el error.
Fallé en mi último año del instituto, ese sí habría sido la falta de Chris
Crawford. Por tanto, la idea dorada de Ananda nos dio la oportunidad
de intentar y de recrear algo de la magia de ese juego.
Usamos el término “juego” a propósito. Twilight Struggle no va más
allá de lo que significa. Allí donde había que tener compromisos entre
el realismo y la jugabilidad, nos inclinamos por la jugabilidad.
Queremos evocar el sentimiento de la Guerra Fría, esperamos que la
gente obtenga algunos destellos que no tuviera, pero no tenemos
pretensiones de que un juego de esta dimensión o duración pudiera
pretender ser una simulación.
También es importante que los jugadores entiendan que el juego tiene
un punto de vista muy definido. Twilight Struggle acepta básicamente
toda la lógica interna de la Guerra Fría como cierta .Incluso aquellas
partes de ella que son falsas demostradamente-. Por tanto, las únicas
relaciones que importan en este juego son aquellas entre una nación y
las superpotencias. El mundo da un tablero de ajedrez conveniente
para las ambiciones de los Estados Unidos y de la Unión Soviética,
pero todas las demás naciones son meros peones (con la excepción
del obispo ocasional) en el juego. Incluso China está abstraída a una
carta que se pasan entre las dos superpotencias. Por el resto, no sólo
funciona la teoría del dominó, es un prerrequisito para gastar
influencia en una región. Los historiadores con derecho disputarían
todas estas afirmaciones, pero de acuerdo con la filosofía de diseño,
pensamos que pueden hacer un juego mejor.
Una diferencia muy notable entre Twilight Struggle y otros juegos de
la Guerra Fría es que asumimos que la guerra nuclear sería una cosa
mala. Muchos otros diseños crean toda la idea de dejar que el genio
nuclear se desparrame irresistiblemente. Desde nuestro punto de vista
elevado, la guerra nuclear fue impensable, y eso es por lo que no
ocurrió. Sí, nos cerramos, pero creemos que los actores racionales
huirían del botón. Una vez que el botón fuera apretado, la guerra
nuclear habría producido un asco lógico de sí mismos, y podía haber
sido la extinción humana.
Se tomaron muchas decisiones para la jugabilidad, pero tomaremos
dos. Primera, no todos los países que están adyacentes están
conectados el uno con el otro. Hay tres razones para esto. Por
descarte, muchos países son amalgamas, por lo que esos amasijos con
la geografía se desecha. Segundo, y más importante, quisimos que
fuera un impacto real la teoría del dominó, con los jugadores
esparciendo su influencia despacio a lo largo del mapa. Pienso en los
antiguos documentales con una flecha roja animada extendiéndose
desde la Unión Soviética en todas las direcciones. Finalmente, y la
más rara, la escasez de conexiones entre los países refleja los
antagonismos locales entre dos aliados supuestos.
La segunda decisión que nos llevó un poco de mayor elaboración fue
que las naciones se llamaran “estado campo de batalla”. Básicamente,
hubo tres vías de conseguir este estado. Primero, potencias regionales
reconocidas lo consiguieron. Los campos de batalla sudamericanos
reflejan esto bien. Segundo, si una nación poseía recursos estratégicos
importantes, eso también significaba un estado de campo de batalla.
Obviamente, la mayoría de los campos de batalla en Oriente Medio,
tales como Angola y Venezuela, se cualificarían aquí. Finalmente, si
una nación era un campo de batalla actual entre las superpotencias,
como Corea del Sur, recibió el estatus de campo de batalla. Por tanto,
para nuestros primos ingleses y australianos, por favor sabed que no
os medimos por detrás de nuestros aliados franceses. Por el contrario,
sois anclas de la influencia estadounidense en Europa y Asia al
comienzo del juego.
Hay muchos aspectos del juego sobre los que estamos orgullosos,
pero el que más es de cómo puedes coger la psicología de la Guerra
Fría. Las áreas pasan a ser sólo importantes porque tu oponente piensa
que son importantes -¡tiene que estar yendo allí por alguna razón!-.
También, estamos orgullosos de la interacción de la tabla de
DEFCON con las operaciones militares. Realmente convierte a cada
turno a tener una diversidad de acciones que hace el juego más
excitante y tenso.
Al final del día, Twilight Struggle representa un poco de nostalgia de
la Guerra Fría. En un mundo de enemigos sin estado, por el cual
nuestra destrucción es un fin en sí, la Guerra Fría parece un pequeño
desacuerdo sobre economías. Como chovinismos religiosos empuja a
un lado la ideología, suspiramos por un tiempo simple ausente de
amenazas invisibles, luchando por un principio apreciado contra un
enemigo que entendimos. Por lo que déjanos una vez más machacar
nuestro calzado, marcar la línea caliente, y permanecer al acecho en
Berlín. La Guerra Fría se ha terminado, pero el juego no ha hecho
más que empezar.
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Twilight Struggle
27
TIRADAS DE REALINEACIÓN
GOLPES DE ESTADO
PROPÓSITO: Reducir la Influencia enemiga en un país.
PROPÓSITO: Reducir la Influencia enemiga en un país y si se
puede, añadir Influencia de tu superpotencia.
CONDICIONES: El oponente ha de tener marcadores de
Influencia en el país objetivo.
COSTE: 1 Punto de Operaciones.
PROCEDIMIENTO: Cada jugador tira un dado y cada jugador
suma los modificadores de abajo a su tirada. La tirada más
alta puede eliminar tantas Influencias enemigas en el país
objetivo como la diferencia entre las tiradas. Los empates se
consideran sin efecto, y ningún marcador se retira. Un jugador
puede hacer varios intentos de Realineación contra el mismo
país usando los Puntos de Operaciones de la misma carta.
CONDICIONES: El oponente tiene que tener marcadores de
Influencia en el país objetivo.
COSTE: 1 Carta.
PROCEDIMIENTO: Multiplica el Número de Estabilidad del
país objetivo por dos (x2). Luego tira un dado y añádele los
puntos de Operaciones de la carta. Si esta tirada modificada es
mayor que el doble del Número de Estabilidad, el golpe de
estado es un éxito, de otro modo es un fracaso.
MODIFICADORES: Ninguno.
MODIFICADORES:
+1 por cada país controlado adyacente
+1 si está adyacente a la superpotencia del jugador que tira
+1 si el jugador que tira tiene más influencia en el país
objetivo que el contrario.
EFECTOS:
MARCADORES DE INFLUENCIA:
•
GOLPE DE ESTADO EXITOSO: Elimina tantos
marcadores de Influencia de tu oponente del país objetivo
como: el número de resolución del Golpe de Estado. Si no
hay suficientes marcadores de Influencia oponentes para
eliminar, añade tantos marcadores de Influencia amigos
hasta completar la diferencia.
•
GOLPE DE ESTADO FALLIDO: No se elimina ningún
marcador de Influencia.
NOTA: si se gasta algún punto de operaciones para la
Realineación, todos los puntos de operaciones de esa carta se
tienen que gastar en tiradas de Realineación.
COLOCACIÓN DE LOS MARCADORES
DE INFLUENCIA
PROPÓSITO: Aumentar la Influencia amiga en un país.
RESTRICCIOES: Todos los marcadores tienen que colocarse
adyacente a, o en el mismo espacio que marcadores de
Influencia amigos que ya estuvieran en el mapa cuando se
jugó la carta de Operaciones.
COSTE: 1 Punto de Operación para poner un marcador de
Influencia en un país que es Controlado-amigo o NoControlado. Cuesta 2 Puntos de Operaciones poner un
marcador de Influencia en un país Controlado por el enemigo.
Si el status de Control de un país cambia mientras que se
están poniendo marcadores de Influencia, los marcadores
adicionales que se están poniendo durante esa Acción se
ponen al coste menor.
NOTA: si se gasta algún punto de Operaciones para poner
Influencia, todos los puntos de Operaciones de esa carta
tienen que gastarse para poner marcadores de Influencia.
DESPLIEGUE
•
•
•
•
8 cartas de Guerra Temprana a cada jugador.
La “Carta de China” al jugador de la URSS.
15 marcadores de Influencia Soviética: 1 en Siria, 1 en Irak,
3 en Corea del Norte, 3 en Alemania Oriental, 1 en
Finlandia, y 6 en cualquier lugar de Europa Oriental.
20 marcadores de Influencia de EEUU: 1 en Irán, 1 en
Israel, 1 en Japón, 1 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea
del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en el Reino Unido,
y 7 en cualquier parte de Europa Occidental.
OPERACIONES MILITARES: Mueve el marcador en el
correspondiente contador de Operaciones Militares un número
de casillas igual al valor de Operaciones de la carta.
CONTADOR DE DEFCON: Cualquier intento de Golpe de
Estado enun país Campo de Batalla desciende el estatus de
DEFCON en un nivel hacia DEFCON 1 (guerra nuclear).
SUMARIO DE PUNTUACIÓN
Presencia: Control de 1 ó más países en la región.
Dominio: Control de más países y de más países Campo de
Batalla en la Región que el oponente. Por lo menos tienes que
controlar 1 país y 1 país Campo de Batalla.
Control: Controlas más países que el contrario y todos los
países Campo de Batalla en la Región.
+1 VP por cada país Campo de Batalla controlado en la
Región.
+1 VP por país controlado adyacente a la superpotencia
enemiga.
CONTROL DE PAISES
Un país se considera Controlado por un jugador si:
• El jugador tiene igual o más puntos de Influencia en el país
que el Número de Estabilidad de ese país, y
• La Influencia de ese jugador en el país excede la Influencia
de su oponente en ese país por al menos el Número de
Estabilidad del país.
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Twilight Struggle
28
LISTADO DE CARTAS
52 Desmoronamiento del Imperio Portugués*.......
2
1 Puntuación de Asia...........................................
0
53 Tumultos en Sudáfrica......................................
2
URSS
2 Puntuación de Europa......................................
0
54 Allende*............................................................
1
URSS
3 Puntuación de Oriente Medio..........................
0
55 Willy Brandt*...................................................
2
URSS
4 Pato y Techo....................................................
3
EEUU
56 Revolución Musulmana....................................
4
URSS
5 Plan de los Cinco Años....................................
3
EEUU
57 Tratado de ABM..............................................
4
6 La Carta de China.............................................
4
7 Gobiernos Socialistas.......................................
3
8 Fidel*................................................................
GUERRA TEMPRANA
URSS
58 Revolución Cultural*........................................
3
URSS
URSS
59 Poder de la Flor*...............................................
4
URSS
2
URSS
60 Incidente del U2*..............................................
3
URSS
URSS
9 Revuelta en Vietnam*.......................................
2
URSS
61 OPEP................................................................
3
10 Bloqueo*..........................................................
1
URSS
62 “Único Pistolero”*...........................................
1
URSS
11 Guerra de Corea*.............................................
2
URSS
63 Resquicios Coloniales......................................
2
EEUU
12 Abdicación Rumana*........................................
1
URSS
64 Devolución del Canal de panamá*...................
1
EEUU
13 Guerra Árabe-Israelí.........................................
2
URSS
65 Acuerdos de Campamento David*..................
2
EEUU
14 COMECON*....................................................
3
URSS
66 Gobiernos Títeres*...........................................
2
EEUU
15 Nasser*.............................................................
1
URSS
67 Venta de Grano a los Soviéticos.......................
2
EEUU
16 Formación del Pacto de Varsovia*...................
3
URSS
68 Elección de Juan Pablo II como Papa*.............
2
EEUU
17 De Gaulle gobierna Francia*............................
3
URSS
69 Escuadrones de la Muerte Latinoamericanos....
2
18 Científico Nazi Capturado*..............................
1
70 Fundación de la OAS*......................................
1
EEUU
19 Doctrina de Truman*.......................................
1
71 Nixon juega la Baza China*.............................
2
EEUU
20 Juegos Olímpicos..............................................
2
72 Sadat Echa a los Soviéticos*.............................
1
EEUU
21 OTAN*.............................................................
4
EEUU
73 Lanzadera Diplomática.....................................
3
EEUU
EEUU
EEUU
22 Rojos Independientes*.....................................
2
EEUU
74 La Voz de América...........................................
2
23 Plan Marshall*.................................................
4
EEUU
75 Teología de la Liberación.................................
2
URSS
24 Guerra Indo-Pakistaní.......................................
2
76 Escaramuzas en el Río Ussuri*.........................
3
EEUU
25 Contención*.....................................................
3
EEUU
77 “Pregúntate lo que tu país no puede hacer por ti...”*...
3
EEUU
26 Creación de la CIA*.........................................
1
EEUU
78 Alianza por el Progreso*...................................
3
EEUU
27 Pacto de Mutua Defensa entre Japón/EEUU*..
4
EEUU
79 Puntuación de África.........................................
0
28 Crisis de Suez*.................................................
3
URSS
80 “Un Pequeño Peldaño...”*................................
3
29 Tumultos en Europa Oriental...........................
3
EEUU
30 Descolonización...............................................
2
URSS
81 Solidaridad*......................................................
2
31 Purga/Susto Roja/o...........................................
4
82 Crisis de los Rehenes en Irán*..........................
3
URSS
32 Intervención de la ONU...................................
1
83 La Dama de Hierro*.........................................
3
EEUU
33 De-Stalinización*.............................................
3
34 Prohibición de Prueba Nuclear.........................
4
URSS
GUERRA TARDIA
EEUU
84 Reagan Bombardea Libia*...............................
2
EEUU
85 Guerra de las Galaxias*....................................
2
EEUU
86 Petróleo del Mar del Norte*.............................
3
EEUU
35 Puntuación de Sudamérica..............................
0
87 El Reformador*................................................
3
URSS
36 Guerra del Cepillo............................................
3
88 Bombardeo a las barracas de los Marines*......
2
URSS
37 Puntuación de Centroamérica.........................
0
89 Los Soviéticos derriban el K-AL-007*.............
4
EEUU
38 Puntuación del Sudeste Asiático*...................
0
90 Glasnost*..........................................................
4
URSS
39 Carrera Armamentística...................................
3
91 Ortega Elegido en Nicaragua*..........................
2
URSS
40 Crisis de los Misiles Cubanos*........................
3
92 Terrorismo........................................................
2
41 Submarinos Nucleares*...................................
2
EEUU
93 Escándalo Irano-Contra*..................................
2
URSS
42 Cenagal*...........................................................
3
URSS
94 Chernobyl*.......................................................
3
EEUU
43 Negociaciones de SALT*.................................
3
44 Trampa para el Oso*.........................................
3
45 Hito..................................................................
1
46 “Cómo aprendí a dejar de preocuparme”*......
2
47 Junta.................................................................
2
48 Debates de la Cocina*......................................
1
49 Envío de Misiles..............................................
2
101 (Guerra Temprana) Resolución de Formosa*
2
50 “Te Aplastaremos”*.........................................
4
URSS
102 Guerra Irano-Irakí*...........................................
2
51 Doctrina de Brezhnev*....................................
3
URSS
103 (Guerra Temprana) Desertores......................
2
GUERRA INTERMEDIA
EEUU
EEUU
95 Crisis de la Deuda Latinoamericana................
2
URSS
96 Echad abajo ese Muro*.....................................
3
EEUU
97 “Un Imperio Maldito”*.....................................
3
EEUU
98 Aldrich Ames*..................................................
4
URSS
99 Despliegue del Pershing II*..............................
3
URSS
100 Juegos de Guerra*.............................................
4
EEUU
EEUU
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