Tema 1. Proceso de Diseño Centrado en el Usuario 30258- Diseño Centrado en el Usuario. Diseño para la Multimedia Dra. Sandra Baldassarri Contenidos 1. Diseño de la interacción 2. ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario? 3. ¿Qué es la Experiencia de Usuario? 4. Modelo de proceso de DCU a. Definición b. Variantes c. Elección de un modelo de proceso 5. Algunas consideraciones prácticas 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño de la interacción • El diseño de la interacción, como proceso, es: – una actividad creativa – una actividad dirigida a resolver un problema objetivo, en la que hay que tener en cuenta: • • • • • Dominio objetivo Intención de uso Materiales Costo Factibilidad – una actividad de toma de decisiones para sopesar y balancear pros y contras, ventajas y desventajas • Existen diferentes enfoques o filosofías en el diseño de la interacción. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño de la interacción • Existen diferentes enfoques en el diseño de la interacción: – Diseño centrado en la actividad: El diseño se centra en la realización de determinadas tareas. – Diseño centrado en la tecnología: Todo gira en torno a la tecnología y se busca la manera más fácil de implementar una solución. – Diseño centrado en el diseñador (o genius design): El diseñador, a partir de su visión personal, sabe qué es lo mejor en cada momento. – Diseño Centrado en el Usuario 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) se define como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto. Usability Professionals Association Teléfono modelo 500 de AT&T. Fuente: http://blog.duopixel.com/articulos/dreyfuss.html Henry Dreyfuss “Designing for people”, 1955 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario • El concepto de DCU se utilizó como marco de trabajo, investigación y desarrollo de principios del diseño de interfaces de usuario. • Se basaba en observar cómo la gente usaba los sistemas y creaba sus propios modelos mentales a partir de los procesos de interacción. Surgen tres términos clave: – El modelo conceptual: ofrecido por el diseñador del sistema. – Interfaz: la imagen que el sistema presenta al usuario. – El modelo mental: desarrollado por el usuario a partir de la imagen. La imagen del sistema guía al usuario en la adquisición y construcción de un modelo mental ajustado al modelo conceptual creado por el diseñador. Norman (1983b) 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario • En DCU el diseño de interfaces de usuario se focaliza en: objetivos de usabilidad, características de los usuarios, entorno, tareas y la navegación en el diseño de una interfaz. • DCU sigue métodos y técnicas bien definidos para el análisis, diseño y evaluación del hardware, software y las interfaces. “El proceso DCU es un proceso iterativo, donde los pasos de diseño y evaluación se construyen desde la primera fase de los proyectos, a través de la implementación” (S. L. Henry y M. Martinson, Accessibility in User-Centered Design) 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario ¿Qué pasa si NO hacemos el diseño centrándonos en los usuarios? Veamos un par de ejemplos… 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario • Los maniquíes en las simulaciones de choques se solían hacer con el tamaño y la forma de un hombre adulto niños y mujeres solían morir con frecuencia en los accidentes de coches. Source: http://www.autoexpress.co.uk/news/autoexpressnews/210049/crash_test_dummies.html 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario • Más allá de lo cómico, el vídeo refleja que los usuarios no siempre entienden la intención de un determinado diseño. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario • Importancia de involucrar a los usuarios Además de la ventaja de obtener productos más usables y apropiados, hay otros dos aspectos no relacionados con la funcionalidad del producto que son igualmente importantes: – Manejo de la expectativa • • • • Asegurar que las expectativas de los usuarios son realistas No se encuentran con sorpresas, no se decepcionan Tiempo para entrenamiento Tener cuidado con el marketing – Pertenencia • Hacer que los usuarios sean parte activa del proceso Aceptan más fácilmente los problemas 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario • Grado de involucración Los usuarios se pueden involucrar de diferentes maneras: – Miembros del equipo de diseño • • • • Tiempo completo: input constante, pero se pierde contacto con los usuarios Tiempo parcial: input irregular, muy estresante Períodos cortos: inconsistente a lo largo del ciclo de vida del proyecto Períodos largos: consistente, pero se pierde contacto con los usuarios – Mantener a los usuarios informados a través de correos, listas, etc • Se llega a una amplia selección de usuarios • Es necesario que haya comunicación en ambos sentidos – Involucrar al usuario después del lanzamiento del producto – Combinación de estas técnicas 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario • Necesidades del usuario – Las necesidades del usuario motivarán (en gran parte) el uso del producto, por lo tanto deben ser precisamente esas necesidades las que condicionen el diseño. – La forma de detectar y analizar estas necesidades es a través de la observación, investigación e indagación del usuario: la actividad, el entorno y el contexto en los que tendría lugar el uso del producto Relación Diseñador-Usuario 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Diseño Centrado en el Usuario Necesidades del usuario Según las explicaciones de Norman (2000), muchas veces los productos muestran un alto grado de complejidad por cometer el error de preguntar a los usuarios qué quieren y darles lo que piden. DEBATE Nuestro trabajo de observación debe centrarse en lo que la gente hace y en qué momentos no son eficaces o evidencian dificultades para alcanzar objetivos. Los diseños deben orientarse hacia aquellas necesidades y propósitos más probables. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de Diseño Centrado en el Usuario El proceso de diseño centrado en usuario (DCU – UCD) se define en la ISO 13407 (actual ISO 9241-210) como: • Human centred design processes for interactive systems: El diseño centrado en el humano es una aproximación al desarrollo de sistemas interactivos que se focaliza específicamente en hacer sistemas “usables”. Es una actividad multidisciplinar. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de Diseño Centrado en el Usuario Pilares del proceso de DCU: – Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas – Medición y pruebas empíricas del uso del producto – Diseño iterativo Fuentes: Jeffrey Rubin, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, John Wiley and Sons, Inc., 1984 http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de Diseño Centrado en el Usuario Pilares del proceso de DCU: – Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas • Estudiar las características cognitivas, de comportamiento, antropomórficas y de actitud. Requiere observar a los usuarios realizando sus tareas de forma normal, estudiar las tareas, e involucrar a los usuarios en el proceso de diseño. • Recogida estructurada y sistemática de la información. • Entrenamiento de diseñadores por expertos (del dominio) antes de recolectar los datos – Medición y pruebas empíricas del uso del producto – Diseño iterativo 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de Diseño Centrado en el Usuario Pilares del proceso de DCU: – Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas – Medición y pruebas empíricas del uso del producto • Enfoque en la facilidad de aprendizaje y uso. • Pruebas de prototipos con usuarios reales – Observación temprana de los usuarios mediante escenarios, manuales, etc. – Observación de simulaciones y prototipos para grabarlos y analizar las reacciones de los usuarios. – Diseño iterativo 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de Diseño Centrado en el Usuario Pilares del proceso de DCU: – Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas – Medición y pruebas empíricas del uso del producto – Diseño iterativo: • El producto se diseña, modifica y se prueba repetidamente (cuando se detectan problemas en las pruebas de usuarios, se corrigen y se realizan más pruebas) • Permitir el descarte completo del diseño y volver a pensar los modelos conceptuales y las ideas de diseño • La iteración es inevitable: el primer diseño nunca es perfecto 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de Diseño Centrado en el Usuario Pilares del proceso de DCU: – Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas – Medición y pruebas empíricas del uso del producto – Diseño iterativo • Estos tres principios actualmente están aceptados, pero cuando fueron propuestos generaron reacciones contradictorias: los diseñadores decían que eran obvios, pero sólo un 2% lo aplicaba. • El Olympic Messaging System (OMS, Gould et al, 1987) fue el primer sistema basado en ordenador que se desarrolló siguiendo estos tres principios e involucrando a los usuarios durante todo el proceso. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Problemas 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de Diseño Centrado en el Usuario • El DCU es un proceso cíclico en el que las decisiones de diseño están dirigidas por el usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la usabilidad del diseño es evaluada de forma iterativa y mejorada incrementalmente. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de Diseño Centrado en el Usuario • De acuerdo a la norma ISO 13407, este proceso tiene cuatro fases: – Entender y especificar el contexto de uso* • Identificar a las personas a las que se dirige el producto, para qué lo usarán y en qué condiciones. – Especificar requisitos • Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto que deberán satisfacerse. – Producir soluciones de diseño (diseñar alternativas y prototipar) • Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas secuenciales, desde las primeras soluciones conceptuales hasta la solución final de diseño. – Evaluación • Validar las soluciones de diseño (el sistema satisface los requisitos) o por el contrario se detectan problemas de usabilidad (normalmente a través de test con usuarios). 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso - Variantes • Tradicional 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso - Variantes Problemas del modelo tradicional en cascada para el diseño de Interfaces de Usuarios (IU): • El diseño de una IU tiene riesgos – Es probable que lo hagamos mal • Los usuarios no se incluyen en la validación hasta las prueba final – No se sabe el resultado hasta el final • Los defectos en la IU generalmente causan cambios en los requisitos y el diseño – Habrá que “tirar” código bien escrito y ya validado 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso - Variantes 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso - Variantes 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso - Variantes 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso - Variantes • Elección de un modelo de proceso evolutivo incremental. Cada versión da como resultado un prototipo que se va refinando a lo largo del proceso y que incluye al usuario en cada una de las etapas. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Problema ¿Qué técnicas conocemos para llevar a cabo este proceso? • Análisis de Requisitos – – • Diseño – – – • Recogida de datos Análisis de la información Iteración: Prototipado y Evaluación Definir tareas Definir estilo: Interacción e Interfaz Implementación – Prototipos funcionales, evaluación • • • Lanzamiento – 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Evaluación Modelo de proceso - Métodos ágiles El desarrollo ágil de software se refiere a métodos de IS basados en el desarrollo iterativo e incremental, donde requisitos y soluciones evolucionan mediante la colaboración de grupos auto organizados y multidisciplinarios. Existen muchos métodos de desarrollo ágil; la mayoría minimiza riesgos desarrollando software en lapsos cortos. Cada iteración del ciclo de vida incluye: planificación, análisis de requisitos, diseño, codificación, revisión y documentación. La meta es una «demo» (sin errores) al final de cada iteración. El equipo vuelve a evaluar las prioridades del proyecto en cada iteración. «Esquema general de una metodología ágil para desarrollo de software» de Benzirpi - Trabajo propio. Disponible bajo la licencia CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons - 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso – Métodos ágiles Manifiesto por el Desarrollo Ágil de Software Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar: – – – – Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas Software funcionando sobre documentación extensiva Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso – Métodos ágiles SCRUM Metodología de trabajo basada en un proceso iterativo e incremental 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso – Métodos ágiles • Escenario actual UX – DCU AGIL-SCRUM Enfoque en usuarios y tareas Product owner y User Stories Diseño Iterativo – Prototipos MVP – Minimum Viable Product Diseño antes que código Código antes que documentación Multidisciplinario Business people & developers Ciclos indefinidos Ciclos cortos Evaluación con usuarios Aprobación de Product Owner 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Modelo de proceso – Métodos ágiles AGIL-UX 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Algunas consideraciones prácticas • ¿Quiénes son los usuarios? • ¿Qué se entiende por ‘necesidades’? • ¿Cómo se generan diferentes alternativas de diseño? • ¿Cómo se elige entre todas las alternativas de diseño? 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de DCU: Problema • Diseño de una “computadora” para una bicicleta 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de DCU: Problema • Diseño de una “computadora” para una bicicleta. • Pasos. Hay que determinar – Tipos de usuarios (gente que va en bici) – Necesidades del usuario – Interfaces de usuario 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Proceso de DCU: Problema • Diseño de una “computadora” para una bicicleta. • Pasos. Hay que determinar: Personas –- Tipos de usuarios (gente que va en bici) de requisitos (Idea) –- Análisis Necesidades del usuario Prototipos de usuario –- Interfaces 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia ¿Quiénes son los usuarios? • Usuarios “ideales” 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia ¿Quiénes son los usuarios o stakeholders? • La respuesta no es tan obvia como parece: – – – – – Los que interactúan directamente con el producto Los que gestionan a los usuarios directos Los que reciben “output” del producto Los que tienen la decisión de compra Los que usan productos competidores • Los stakeholders son las personas u organizaciones que se verán afectadas por el sistema y que tienen influencia directa o indirecta en los requisitos del sistema. 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Problema ¿Quiénes son los “stakeholders”? – Ejemplo “personal travel planner” – Ejemplo “sistema de cajas de un supermercado” 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Problema Operadores de “output” • Proveedores • Dueños de tiendas Directivos y dueños de la empresa Consumidores 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia ¿Qué se entiende por “necesidades”? • Los usuarios rara vez saben qué es posible y qué no • Los usuarios no pueden decir qué “necesitan” para lograr sus objetivos • En cambio, hay que observar las tareas existentes: – su contexto – ¿qué información requieren? – ¿quién colabora para lograr la tarea? – ¿por qué la tarea se realiza de una determinada forma? • Y las tareas a realizar: – Tienen que basarse en un comportamiento conocido – Tienen que poder describirse a través de un escenario 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia ¿Cómo se generan diferentes alternativas de diseño? • Los seres humanos suelen aferrarse a lo que saben que funciona • Pero considerar diferentes alternativas es importante para “salir de lo usual” • Los diseñadores suelen entrenar para considerar otras alternativas • ¿Cómo se generan alternativas? – ‘Talento y creatividad’: investigación y síntesis – Buscar inspiración: mirar productos similares y también mirar productos muy diferentes – Preparar y presentar muchas opciones 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia IDEO TechBox • Biblioteca, base de datos, sitio web, todo en uno • Contiene gizmos físicos para “inspirar” From: www.ideo.com/ http://www.ideo.com/work/method-cards/ http://www.cbsnews.com/videos/how-to-design-breakthrough-inventions-50138327/ 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia IDEO TechBox 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia ¿Cómo se elige entre diferentes alternativas? Ejemplo: Elección entre pantalla táctil o por teclado • Realizar evaluaciones con usuarios o con pares, e.g. prototipos • Verificar la viabilidad técnica: algunas alternativas no son posibles • Tomar decisiones teniendo en cuenta: – Características visibles, que pueden medirse y cuantificarse – Características internas, que no se pueden observar ni realizar mediciones 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia ¿Cómo se elige entre diferentes alternativas? • Tener en cuenta los umbrales de calidad • Los objetivos de usabilidad nos llevan a establecer criterios que hay que fijar en forma temprana y verificar regularmente: – Seguridad: ¿qué tan seguro o fiable es? – Utilidad: ¿qué funciones son superfluas? – Eficiencia: ¿el soporte es apropiado? ¿se cubren todas las tareas? ¿la información está disponible? – Eficacia: realizar medidas 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia ¿Cómo se elige entre las diferentes alternativas? • Evaluar los prototipos 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Resumen • Existen diferentes enfoques en el diseño de la interacción • Trabajaremos con el método DCU basado en: – Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas – Medición y pruebas empíricas del uso del producto – Diseño iterativo • El modelo de proceso a seguir debe tener en cuenta: – – – – Definir el contexto de uso* Especificar requisitos Producir soluciones de diseño (alternativas y prototipos) Evaluar de forma iterativa • Es conveniente utilizar metodologías ágiles 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia Referencias – Proceso de DCU • Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Capítulo 9. H. Sharp, Y. Rogers & J. Preece. Wiley, 2011. • Lectura recomendada: – El modelo 500 de Henry Dreyfuss http://blog.duopixel.com/articulos/dreyfuss.html 30258 – Diseño Centrado en el Usuario – Diseño para la Multimedia