Tema 1. Proceso de Diseño Centrado en el Usuario Contenidos

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Tema 1. Proceso de Diseño Centrado en el
Usuario
30258- Diseño Centrado en el Usuario.
Diseño para la Multimedia
Dra. Sandra Baldassarri
Contenidos
1. Diseño de la interacción
2. ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
3. ¿Qué es la Experiencia de Usuario?
4. Modelo de proceso de DCU
a. Definición
b. Variantes
c. Elección de un modelo de proceso
5. Algunas consideraciones prácticas
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Diseño de la interacción
• El diseño de la interacción, como proceso, es:
– una actividad creativa
– una actividad dirigida a resolver un problema objetivo, en la
que hay que tener en cuenta:
•
•
•
•
•
Dominio objetivo
Intención de uso
Materiales
Costo
Factibilidad
– una actividad de toma de decisiones para sopesar y
balancear pros y contras, ventajas y desventajas
• Existen diferentes enfoques o filosofías en el diseño
de la interacción.
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Diseño para la Multimedia
Diseño de la interacción
• Existen diferentes enfoques en el diseño de la
interacción:
– Diseño centrado en la actividad: El diseño se centra en la
realización de determinadas tareas.
– Diseño centrado en la tecnología: Todo gira en torno a la
tecnología y se busca la manera más fácil de implementar
una solución.
– Diseño centrado en el diseñador (o genius design): El
diseñador, a partir de su visión personal, sabe qué es lo
mejor en cada momento.
– Diseño Centrado en el Usuario
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) se define
como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido
por información sobre las personas que van a hacer
uso del producto. Usability Professionals Association
Teléfono modelo 500 de AT&T.
Fuente:
http://blog.duopixel.com/articulos/dreyfuss.html
Henry Dreyfuss “Designing for people”, 1955
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
• El concepto de DCU se utilizó como marco de trabajo,
investigación y desarrollo de principios del diseño de
interfaces de usuario.
• Se basaba en observar cómo la gente usaba los sistemas y
creaba sus propios modelos mentales a partir de los
procesos de interacción. Surgen tres términos clave:
– El modelo conceptual: ofrecido por el diseñador del sistema.
– Interfaz: la imagen que el sistema presenta al usuario.
– El modelo mental: desarrollado por el usuario a partir de la imagen.
La imagen del sistema guía al usuario en la adquisición y
construcción de un modelo mental ajustado al modelo
conceptual creado por el diseñador. Norman (1983b)
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Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
• En DCU el diseño de interfaces de usuario se
focaliza en: objetivos de usabilidad, características
de los usuarios, entorno, tareas y la navegación en
el diseño de una interfaz.
• DCU sigue métodos y técnicas bien definidos para el
análisis, diseño y evaluación del hardware, software
y las interfaces.
“El proceso DCU es un proceso iterativo, donde los pasos de diseño y
evaluación se construyen desde la primera fase de los proyectos, a
través de la implementación”
(S. L. Henry y M. Martinson, Accessibility in User-Centered Design)
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
¿Qué pasa si NO hacemos el diseño centrándonos en
los usuarios?
Veamos un par de ejemplos…
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Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
• Los maniquíes en las simulaciones de choques se solían
hacer con el tamaño y la forma de un hombre adulto 
niños y mujeres solían morir con frecuencia en los accidentes
de coches.
Source: http://www.autoexpress.co.uk/news/autoexpressnews/210049/crash_test_dummies.html
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Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
•
Más allá de lo cómico, el vídeo refleja que los usuarios no siempre
entienden la intención de un determinado diseño.
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Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
• Importancia de involucrar a los usuarios
Además de la ventaja de obtener productos más usables y
apropiados, hay otros dos aspectos no relacionados con la
funcionalidad del producto que son igualmente importantes:
– Manejo de la expectativa
•
•
•
•
Asegurar que las expectativas de los usuarios son realistas
No se encuentran con sorpresas, no se decepcionan
Tiempo para entrenamiento
Tener cuidado con el marketing
– Pertenencia
• Hacer que los usuarios sean parte activa del proceso  Aceptan
más fácilmente los problemas
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Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
• Grado de involucración
Los usuarios se pueden involucrar de diferentes maneras:
– Miembros del equipo de diseño
•
•
•
•
Tiempo completo: input constante, pero se pierde contacto con los usuarios
Tiempo parcial: input irregular, muy estresante
Períodos cortos: inconsistente a lo largo del ciclo de vida del proyecto
Períodos largos: consistente, pero se pierde contacto con los usuarios
– Mantener a los usuarios informados a través de correos, listas, etc
• Se llega a una amplia selección de usuarios
• Es necesario que haya comunicación en ambos sentidos
– Involucrar al usuario después del lanzamiento del producto
– Combinación de estas técnicas
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Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
• Necesidades del usuario
– Las necesidades del usuario motivarán (en gran parte) el
uso del producto, por lo tanto deben ser precisamente esas
necesidades las que condicionen el diseño.
– La forma de detectar y analizar estas necesidades es a
través de la observación, investigación e indagación del
usuario: la actividad, el entorno y el contexto en los que
tendría lugar el uso del producto
Relación Diseñador-Usuario
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Diseño para la Multimedia
Diseño Centrado en el Usuario
Necesidades del usuario
Según las explicaciones de Norman (2000), muchas veces los
productos muestran un alto grado de complejidad por cometer
el error de preguntar a los usuarios qué quieren y darles lo
que piden.
DEBATE
Nuestro trabajo de observación debe centrarse en lo que la
gente hace y en qué momentos no son eficaces o evidencian
dificultades para alcanzar objetivos. Los diseños deben
orientarse hacia aquellas necesidades y propósitos más
probables.
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Diseño para la Multimedia
Proceso de Diseño Centrado en el Usuario
El proceso de diseño centrado en usuario (DCU –
UCD) se define en la ISO 13407 (actual ISO 9241-210)
como:
• Human centred design processes for interactive
systems: El diseño centrado en el humano es una
aproximación al desarrollo de sistemas interactivos
que se focaliza específicamente en hacer sistemas
“usables”. Es una actividad multidisciplinar.
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Diseño para la Multimedia
Proceso de Diseño Centrado en el Usuario
Pilares del proceso de DCU:
– Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas
– Medición y pruebas empíricas del uso del producto
– Diseño iterativo
Fuentes: Jeffrey Rubin, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct
Effective Tests, John Wiley and Sons, Inc., 1984
http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd
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Diseño para la Multimedia
Proceso de Diseño Centrado en el Usuario
Pilares del proceso de DCU:
– Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas
• Estudiar las características cognitivas, de comportamiento,
antropomórficas y de actitud. Requiere observar a los usuarios
realizando sus tareas de forma normal, estudiar las tareas, e
involucrar a los usuarios en el proceso de diseño.
• Recogida estructurada y sistemática de la información.
• Entrenamiento de diseñadores por expertos (del dominio) antes de
recolectar los datos
– Medición y pruebas empíricas del uso del producto
– Diseño iterativo
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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario
Pilares del proceso de DCU:
– Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas
– Medición y pruebas empíricas del uso del producto
• Enfoque en la facilidad de aprendizaje y uso.
• Pruebas de prototipos con usuarios reales
– Observación temprana de los usuarios mediante escenarios, manuales,
etc.
– Observación de simulaciones y prototipos para grabarlos y analizar las
reacciones de los usuarios.
– Diseño iterativo
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Diseño para la Multimedia
Proceso de Diseño Centrado en el Usuario
Pilares del proceso de DCU:
– Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas
– Medición y pruebas empíricas del uso del producto
– Diseño iterativo:
• El producto se diseña, modifica y se prueba repetidamente (cuando
se detectan problemas en las pruebas de usuarios, se corrigen y se
realizan más pruebas)
• Permitir el descarte completo del diseño y volver a pensar los
modelos conceptuales y las ideas de diseño
• La iteración es inevitable: el primer diseño nunca es perfecto
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Diseño para la Multimedia
Proceso de Diseño Centrado en el Usuario
Pilares del proceso de DCU:
– Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas
– Medición y pruebas empíricas del uso del producto
– Diseño iterativo
• Estos tres principios actualmente están aceptados, pero cuando
fueron propuestos generaron reacciones contradictorias: los
diseñadores decían que eran obvios, pero sólo un 2% lo aplicaba.
• El Olympic Messaging System (OMS, Gould et al, 1987) fue el
primer sistema basado en ordenador que se desarrolló siguiendo
estos tres principios e involucrando a los usuarios durante todo el
proceso.
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Diseño para la Multimedia
Problemas
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Proceso de Diseño Centrado en el Usuario
• El DCU es un proceso cíclico en el que las
decisiones de diseño están dirigidas por el usuario y
los objetivos que pretende satisfacer el producto, y
donde la usabilidad del diseño es evaluada de forma
iterativa y mejorada incrementalmente.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Proceso de Diseño Centrado en el Usuario
• De acuerdo a la norma ISO 13407, este proceso tiene
cuatro fases:
– Entender y especificar el contexto de uso*
• Identificar a las personas a las que se dirige el producto, para qué lo
usarán y en qué condiciones.
– Especificar requisitos
• Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto que
deberán satisfacerse.
– Producir soluciones de diseño (diseñar alternativas y prototipar)
• Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas secuenciales, desde
las primeras soluciones conceptuales hasta la solución final de diseño.
– Evaluación
• Validar las soluciones de diseño (el sistema satisface los requisitos) o
por el contrario se detectan problemas de
usabilidad (normalmente a través de test con
usuarios).
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Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso - Variantes
• Tradicional
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Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso - Variantes
Problemas del modelo tradicional en cascada para el
diseño de Interfaces de Usuarios (IU):
• El diseño de una IU tiene riesgos
– Es probable que lo hagamos mal
• Los usuarios no se incluyen en la validación hasta
las prueba final
– No se sabe el resultado hasta el final
• Los defectos en la IU generalmente causan cambios
en los requisitos y el diseño
– Habrá que “tirar” código bien escrito y ya validado
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Modelo de proceso - Variantes
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Modelo de proceso - Variantes
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Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso - Variantes
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso - Variantes
• Elección de un modelo
de proceso evolutivo
incremental.
Cada versión da como resultado un
prototipo que se va refinando a lo largo
del proceso y que incluye al usuario en
cada una de las etapas.
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Diseño para la Multimedia
Problema
¿Qué
técnicas conocemos
para llevar a cabo este
proceso?
•
Análisis de Requisitos
–
–
•
Diseño
–
–
–
•
Recogida de datos
Análisis de la información
Iteración: Prototipado y Evaluación
Definir tareas
Definir estilo: Interacción e Interfaz
Implementación
–
Prototipos funcionales, evaluación
•
•
•
Lanzamiento
–
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Diseño para la Multimedia
Técnicas de prototipado
Técnicas de evaluación
Evaluación
Modelo de proceso - Métodos ágiles
El desarrollo ágil de software se refiere a
métodos de IS basados en el desarrollo
iterativo e incremental, donde requisitos y
soluciones evolucionan mediante la
colaboración de grupos auto organizados y
multidisciplinarios. Existen muchos métodos
de desarrollo ágil; la mayoría minimiza
riesgos desarrollando software en lapsos
cortos. Cada iteración del ciclo de vida
incluye: planificación, análisis de requisitos,
diseño, codificación, revisión y
documentación. La meta es una «demo»
(sin errores) al final de cada iteración. El
equipo vuelve a evaluar las prioridades del
proyecto en cada iteración.
«Esquema general de una metodología ágil para desarrollo de
software» de Benzirpi - Trabajo propio. Disponible bajo la licencia
CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons -
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Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso – Métodos ágiles
Manifiesto por el Desarrollo Ágil de Software
Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software
tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros.
A través de este trabajo hemos aprendido a valorar:
–
–
–
–
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
Software funcionando sobre documentación extensiva
Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,
valoramos más los de la izquierda.
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Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso – Métodos ágiles
SCRUM
Metodología de trabajo basada en un proceso iterativo e incremental
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Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso – Métodos ágiles
• Escenario actual
UX – DCU
AGIL-SCRUM
Enfoque en usuarios y tareas
Product owner y User Stories
Diseño Iterativo – Prototipos
MVP – Minimum Viable
Product
Diseño antes que código
Código antes que
documentación
Multidisciplinario
Business people & developers
Ciclos indefinidos
Ciclos cortos
Evaluación con usuarios
Aprobación de Product Owner
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Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso – Métodos ágiles
AGIL-UX
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Algunas consideraciones prácticas
• ¿Quiénes son los usuarios?
• ¿Qué se entiende por ‘necesidades’?
• ¿Cómo se generan diferentes alternativas de
diseño?
• ¿Cómo se elige entre todas las alternativas de
diseño?
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Proceso de DCU: Problema
• Diseño de una “computadora” para una bicicleta
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Proceso de DCU: Problema
• Diseño de una “computadora” para una bicicleta.
• Pasos. Hay que determinar
– Tipos de usuarios (gente que va en bici)
– Necesidades del usuario
– Interfaces de usuario
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Proceso de DCU: Problema
• Diseño de una “computadora” para una bicicleta.
• Pasos. Hay que determinar:
Personas
–- Tipos
de usuarios (gente que va en bici)
de requisitos
(Idea)
–- Análisis
Necesidades
del usuario
Prototipos de usuario
–- Interfaces
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Diseño para la Multimedia
¿Quiénes son los usuarios?
• Usuarios “ideales”
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Diseño para la Multimedia
¿Quiénes son los usuarios o stakeholders?
• La respuesta no es tan obvia como parece:
–
–
–
–
–
Los que interactúan directamente con el producto
Los que gestionan a los usuarios directos
Los que reciben “output” del producto
Los que tienen la decisión de compra
Los que usan productos competidores
• Los stakeholders son las personas u organizaciones
que se verán afectadas por el sistema y que tienen
influencia directa o indirecta en los requisitos del
sistema.
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Problema
¿Quiénes son los “stakeholders”?
– Ejemplo “personal travel planner”
– Ejemplo “sistema de cajas de un supermercado”
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Problema
Operadores de “output”
• Proveedores
• Dueños de
tiendas
Directivos y dueños de
la empresa
Consumidores
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Diseño para la Multimedia
¿Qué se entiende por “necesidades”?
• Los usuarios rara vez saben qué es posible y qué no
• Los usuarios no pueden decir qué “necesitan” para lograr sus
objetivos
• En cambio, hay que observar las tareas existentes:
– su contexto
– ¿qué información requieren?
– ¿quién colabora para lograr la tarea?
– ¿por qué la tarea se realiza de una determinada forma?
• Y las tareas a realizar:
– Tienen que basarse en un comportamiento conocido
– Tienen que poder describirse a través de un escenario
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Diseño para la Multimedia
¿Cómo se generan diferentes alternativas de
diseño?
• Los seres humanos suelen aferrarse a lo que saben que
funciona
• Pero considerar diferentes alternativas es importante para
“salir de lo usual”
• Los diseñadores suelen entrenar para considerar otras
alternativas
• ¿Cómo se generan alternativas?
– ‘Talento y creatividad’: investigación y síntesis
– Buscar inspiración: mirar productos similares y también
mirar productos muy diferentes
– Preparar y presentar muchas opciones
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Diseño para la Multimedia
IDEO TechBox
• Biblioteca, base de datos, sitio web, todo en uno
• Contiene gizmos físicos para “inspirar”
From: www.ideo.com/
http://www.ideo.com/work/method-cards/
http://www.cbsnews.com/videos/how-to-design-breakthrough-inventions-50138327/
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Diseño para la Multimedia
IDEO TechBox
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
¿Cómo se elige entre diferentes alternativas?
Ejemplo: Elección entre pantalla táctil o por teclado
• Realizar evaluaciones con usuarios o con pares, e.g. prototipos
• Verificar la viabilidad técnica: algunas alternativas no son posibles
• Tomar decisiones teniendo en cuenta:
– Características visibles, que pueden medirse y
cuantificarse
– Características internas, que no se pueden observar
ni realizar mediciones
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
¿Cómo se elige entre diferentes alternativas?
• Tener en cuenta los umbrales de calidad
• Los objetivos de usabilidad nos llevan a establecer criterios
que hay que fijar en forma temprana y verificar regularmente:
– Seguridad: ¿qué tan seguro o fiable es?
– Utilidad: ¿qué funciones son superfluas?
– Eficiencia: ¿el soporte es apropiado? ¿se cubren todas
las tareas? ¿la información está disponible?
– Eficacia: realizar medidas
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
¿Cómo se elige entre las diferentes
alternativas?
• Evaluar los prototipos
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Resumen
• Existen diferentes enfoques en el diseño de la interacción
• Trabajaremos con el método DCU basado en:
– Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas
– Medición y pruebas empíricas del uso del producto
– Diseño iterativo
• El modelo de proceso a seguir debe tener en cuenta:
–
–
–
–
Definir el contexto de uso*
Especificar requisitos
Producir soluciones de diseño (alternativas y prototipos)
Evaluar de forma iterativa
• Es conveniente utilizar metodologías ágiles
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Referencias – Proceso de DCU
• Interaction Design: Beyond Human-Computer
Interaction, Capítulo 9. H. Sharp, Y. Rogers & J.
Preece. Wiley, 2011.
• Lectura recomendada:
– El modelo 500 de Henry Dreyfuss
http://blog.duopixel.com/articulos/dreyfuss.html
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
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