Reglamento de la FECAP para Ajedrez960 o Fischer Random

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Reglamento de la FECAP para Ajedrez960 o Fischer Random (noviembre/2014) FEDERACIÓN CUBANA DE AJEDREZ POSTAL
Ajedrez960 o Fischer Random
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Ajedrez960 cambia la posición inicial de las piezas al comenzar cada juego. Esta
variante de ajedrez fue creada por el GM Robert "Bobby" Fischer y anunciada
originalmente en 1996 en Buenos Aires. El objetivo de Fischer era crear una variante
del ajedrez en el que la creatividad y el talento ajedrecístico serían más importantes que
la memorización y el análisis de los movimientos de la apertura. Su enfoque consistía en
crear una posición de ajedrez inicial aleatoria, lo que haría mucho menos útil memorizar
secuencias de movimientos de la apertura.
La posición inicial de Ajedrez960 debe cumplir con las siguientes reglas:
•
•
•
•
•
Los peones blancos se colocan en sus casillas de origen como en el ajedrez clásico.
Todas las piezas blancas restantes se colocan en la primera fila.
El Rey blanco se sitúa en algún lugar entre las dos torres blancas (nunca podrá estar
en "a1" o "h1").
Los alfiles blancos se colocan en casillas de colores opuestos.
Las piezas negras se colocan en el mismo orden que las piezas blancas. Por
ejemplo, si el Rey blanco se coloca en b1, entonces Rey de negro se coloca en b8.
Existen 960 posiciones iníciales con igual probabilidad. Debe notarse que una de estas
posiciones es la posición clásica, pero no se utiliza en esta modalidad.
Una vez que la posición de salida esté configurada, las reglas de juego son las mismas
que en el ajedrez clásico. En particular, las piezas y los peones tienen sus movimientos
normales, y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al Rey del oponente.
El enroque sólo puede producirse en las siguientes condiciones, que son extensiones de
las reglas estándar para el enroque:
Reglamento de la FECAP para Ajedrez960 o Fischer Random (noviembre/2014) 1. El Rey y la Torre del enroque no deben haber realizado ningún movimiento con
anterioridad, incluyendo el enroque.
2. Ninguna de las casillas entre la casilla inicial y final del Rey (incluidas las casillas
inicial y final) deben estar atacadas por una pieza oponente.
3. Todas las casillas entre la casilla inicial y final del Rey (incluyendo la casilla final),
y todas las casillas entre la casilla inicial y final de la Torre (incluyendo la casilla
final), deben estar vacías, excepto la del Rey y la de la Torre del enroque.
Después del enroque, las posiciones finales de la Torre y del Rey son exactamente las
mismas posiciones que ocuparían en el ajedrez clásico. Por lo tanto, después del
enroque del lado de la Dama, el Rey estará en "c" (c1 para el blanco y c8 para el negro)
y la Torre estará en "d" (d1 para el blanco y d8 para el negro). Después del enroque del
lado del Rey, el Rey estará en "g" y la Torre estará en "f".
A continuación se muestran algunos ejemplos de enroque -bajo el supuesto que estos
son legales (ver puntos 1y 2).
tRK+-sNRvLQ
vLN+RmKR+Q
Las blancas pueden enrocar en el ala Dama
moviendo el Rey a c1 y la Torre de a1 a d1.
Las blancas pueden enrocar en el ala Dama
moviendo el Rey a c1 o en el ala Rey moviendo
el Rey a g1.
vLRmK-+QsNR
tRK+R+-+Q
Las blancas pueden enrocar en el ala Dama
moviendo la Torre de b1 a d1.
Las blancas pueden enrocar en el ala Rey
moviendo el Rey a g1 y la Torre de d1 a f1.
BASES Y RECOMENDACIONES GENERALES
1. El evento ser rige por el Reglamento de juego por correo electrónico de la FECAP
salvo lo que contradigan estas bases.
2. El evento será válido para el rating del Ajedrez960 de la FECAP y se jugará a doble
vuelta disputándose la misma posición inicial entre ambos jugadores con los colores
invertidos en la segunda vuelta. En caso de empate se aplicará el sistema de desempate
Sonnenborg-Berger u otro previamente aclarado en las bases del torneo.
3. Todas las partidas se juegan al mismo tiempo, es decir, cada jugador disputará 12
partidas simultáneamente, comenzando por enviar la primera jugada los jugadores que
en la 1ra vuelta conducen las piezas blancas.
4. El control del tiempo será de 50 días para cada 10 jugadas y el tiempo es acumulable.
5. Es obligatorio enviar un recordatorio al rival, con copia al árbitro, si pasan 14 días sin
recibir respuesta.
6. Es obligatorio enviar un recordatorio al rival, con copia al árbitro, si pasan 30 días sin
recibir respuesta.
7. Es deber del árbitro reenviar cada uno de esos recordatorios. Si se cumple con esto y
pasados 40 días no se recibe contesta a la jugada, ni se advierte que se está analizando la
partida, el jugador está en la obligación de reclamar silencio de su contrario. Incumplir
con esto, provocará el detenimiento de la partida que implica el anormal desarrollo del
Reglamento de la FECAP para Ajedrez960 o Fischer Random (noviembre/2014) evento y puede ser considerado por el árbitro como una falta grave y sancionado con la
pérdida del punto para ambos jugadores.
8. Si un jugador envía un recordatorio "n" días después del momento en que
correspondía, deberá esperar el tiempo establecido para enviar el próximo recordatorio.
9. Todo mensaje recibido después de las 5.00 PM, podrá considerarse como recibido al
DIA siguiente.
10. Para que un resultado sea homologado, el ganador está en la obligación de enviar al
árbitro, el desarrollo completo de la partida en formato PGN u otro compatible con
ChessBase. En caso de tablas, ambos están en la obligación de cumplir con esta
formalidad.
11. Si un jugador desea usar una cantidad de días de reflexión mayor de 14, debe
comunicarlo a su oponente con copia al árbitro, en ese caso, no habrá que enviar
ninguna reiteración por parte del que espera, pues ya sabe que su oponente está
haciendo uso de su tiempo de reflexión y en ese caso, solo podría perder por tiempo,
nunca por silencio.
12. Si un jugador tiene problemas para comunicarse con otro, la partida se jugará a
través del árbitro, que reenviara los mensajes en una y otra dirección.
13. Es obligatorio llevar el control del tiempo en cada partida, lo cual será solicitado por
el árbitro periódicamente. Incumplir con esto será considerado una falta grave y por
consiguiente ambos jugadores pueden ser sancionados.
14.Cada jugador dispone de 30 días de licencia anual y en casos especiales el árbitro del
torneo puede otorgar 30 días de licencia adicional.
15. Es obligatorio confirmar al árbitro la recepción del evento.
RECOMENDACIONES PARA EL CONTROL DEL TIEMPO
---------------------------------------------------Evento: (número y nombre del evento)
Blancas: (nombre del conductor de las blancas)
Negras: (nombre del conductor de las negras)
---------------------------------------------------Rec. Cont. Tiemp
Rec. Cont. Tiemp
---------------------------------------------------20/11 21/11 01/01 1. e4
c5
22/11 26/11 04/04
24/11 27/11 03/04 2. Cf3
d6
27/11 28/11 01/05
29/11 29/11 00/04 3. d4
cxd4 30/11 07/12 07/11
07/12 07/12 00/04 5. Cxd4
Cf6
08/12 08/12 00/11
09/12 19/12 10/14 6. Cc3
a6
20/12 23/12 03/14
----------------------------------------------------
La primera columna del control (en este ejemplo en rojo) es la fecha en que se recibe la
jugada y la segunda (en azul) la fecha en que se contesta. La otra es el tiempo, que se
divide en tiempo para esa jugada en cuestión (lo que está antes de "/") y tiempo total
consumido hasta esa jugada que no es más que la suma de todos los tiempos. Las
primeras 3 columnas son para las piezas blancas y las que están después de la jugada
negra para su control de tiempo.
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