Un juego de Martin Wallace

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que tenga un marcador de Habilidad de Esgrima del mismo color
que el símbolo de esgrima que aparece en la parte inferior de la
carta. En caso de que ambos jugadores o ninguno tengan dicha
Habilidad de Esgrima, el vencedor del asalto se determinará por
el siguiente criterio: el atacante ganará si en el símbolo de
esgrima de la carta la figura más clara es la que está en una
postura de ataque, y el defensor ganará si la figura más clara es la
que está en una postura defensiva (Nota: si el color del símbolo
de esgrima es neutral, se puede usar directamente este segundo
método para determinar el vencedor del asalto, ya que ninguno
de los dos jugadores tendrán un marcador de Habilidad de
Esgrima de dicho color).
Tras esto se lleva a cabo un segundo asalto de esgrima, revelando
una nueva carta del mazo y resolviendo quien es el ganador por
el mismo procedimiento. El primer jugador en ganar dos
asaltos es el vencedor del duelo. Si después del segundo asalto
hay un empate, se lleva a cabo un tercer y definitivo asalto.
El perdedor del duelo deberá devolver su peón de vuelta a la
Catedral. Si el vencedor del duelo ha sido el jugador defensor,
su peón se mantendrá en el círculo en el que estaba. En cambio,
si el vencedor ha sido el jugador atacante, podrá colocar su peón
en el espacio que acaba de quedar vacío. Y por supuesto, a
continuación podrá comerciar de forma normal en dicha casilla.
Sea cual sea el resultado del duelo, el jugador atacante podrá
seguir adelante con su turno, jugando nuevas cartas, moviendo
peones y comerciando de acuerdo con las reglas normales del
juego.
Ejemplo de un duelo: el jugador rojo ha movido su peón hasta
una casilla con un Negocio de Gemas, en el que ambos círculos
están ocupados por los peones de otros jugadores (el jugador
azul y el verde). Como el jugador azul tiene una pieza de
Habilidad de Esgrima y el verde no tiene ninguna, el jugador rojo
decide retar al verde. Se revela la primera carta del mazo, y
muestra un símbolo de esgrima de color púrpura. El jugador rojo
tiene una Habilidad de Esgrima de dicho color, y su oponente
no, con lo cual el duelo se pone 1-0 a favor del jugador rojo.
La siguiente carta revelada muestra un símbolo de esgrima
marrón, pero ninguno de los dos jugadores tiene una Habilidad
de Esgrima de ese color. Como la figura que aparece más clara
en el símbolo de la carta es la que está en una postura defensiva,
el ganador de este segundo asalto es el jugador defensor, o sea
el verde. El duelo está ahora empatado 1-1. La siguiente carta
revelada tiene un símbolo de esgrima de color neutro, y de nuevo
muestra de forma más clara a la figura en postura defensiva. Por
consiguiente, el vencedor del duelo por 2-1 es el jugador defensor
(el verde). El jugador rojo debe devolver su peón a la Catedral,
pero puede seguir adelante con su turno. De hecho, si el jugador
rojo tuviese la combinación adecuada de cartas de Movimiento,
podría incluso volver a mover uno de sus peones a la misma
casilla, y retar de nuevo al jugador verde a otro duelo en ese
mismo turno.
La Habilidad de Movimiento
Si un jugador dispone del marcador de Habilidad de Movimiento
(es decir, el único marcador de Habilidad de
Esgrima que no se utiliza durante los duelos),
cada turno podrá jugar de su mano una carta
de Movimiento que rompa las reglas
normales del juego. Es decir, que el valor de dicha carta no tendrá
necesariamente que coincidir con el de la primera carta jugada
ese turno. Si quiere, el jugador puede usar esta habilidad con la
primera carta de Movimiento que juegue ese turno. En tal caso,
descartará la carta tras haberla utilizado, y la siguiente carta que
juegue se convertirá en su carta inicial para ese turno (es decir,
será la carta con la que tendrán que coincidir todas las demás
que juegue). Un jugador puede utilizar su Habilidad de
Movimiento a partir del mismo turno en el que la adquiera.
Como ya se ha indicado, la Habilidad de Movimiento sólo puede
utilizarse una vez por turno. Para indicar que ya la ha usado ese
turno, el jugador girará boca abajo el marcador, y al finalizar su
turno podrá volver a ponerlo boca arriba.
Ejemplo: un jugador utiliza una carta de Movimiento 4 para
mover uno de sus peones hasta una casilla en la que hay un
Negocio de Acero. A continuación juega otra carta de 4 para
mover el peón hasta la casilla del Maestro de Esgrima, y allí
adquiere el marcador de Habilidad de Movimiento. Inmediatamente después juega una carta de 2 (puede hacerlo, ya que
ahora tiene la Habilidad de Movimiento) para mover a otro de
sus peones hasta la Taberna. Allí roba tres nuevas cartas, una de
las cuales (otro 4) usa inmediatamente para mover otro peón.
Segundo Ejemplo: un jugador empieza su turno jugando una
carta de 3 para mover un peón, y anuncia que está utilizando su
Habilidad de Movimiento para jugar dicha carta. Tras mover el
peón descarta la carta de 3, y a continuación juega una carta de
2 y mueve de nuevo un peón. Luego vuelve a jugar otra carta de
2 para mover otro peón. El jugador puede seguir jugando tantas
cartas de 2 como quiera ese turno, pero ya no podrá jugar más
cartas de 3.
Importante: la pieza de Habilidad de Movimiento supone
una gran ventaja durante el juego, pero al final de la
partida resta 2 puntos de victoria a cualquier jugador que
aún la tenga en su poder.
Devolver un peón a la Catedral
Un jugador puede elegir,
como única acción de su
turno, devolver a la
Catedral uno de sus
peones que aún no haya
llegado a El Alcázar. Esto
le costará al jugador
saltarse todo su turno, así
que es una opción que no
se utiliza demasiado. No
obstante, puede resultar
útil para un jugador que
haya adelantado
demasiado todos sus peones en el tablero, y por lo tanto tenga
por delante pocas opciones de obtener Acero o Gemas.
• Gemas – Cada jugador
recibirá 1 punto de
victoria por cada 2 Gemas
que tenga en su poder.
• Obras de Arte – Todos los marcadores de
Obra de Arte llevan impreso su valor en
puntos de victoria. Cada jugador recibirá los
puntos de victoria de todas las Obras de
Arte que haya adquirido.
• Cartas de Movimiento – Cualquier jugador
que tenga en su poder el marcador de
Habilidad de Movimiento restará 2 puntos
de su total de puntos de victoria.
Ejemplo de puntuación: un jugador ha logrado presentar ante
el Emperador una Espada con un valor de 12 puntos. Tiene en su
poder otra Espada de valor 7 que no ha logrado presentar ante el
Emperador, y que por tanto vale sólo 3 puntos (la mitad de su
valor normal, redondeado hacia abajo). Además, tiene dos Obras
de Arte que valen 2 puntos cada una, y 3 Gemas (dos de ellas
juntas valen 1 punto). Por último, tiene un marcador de Habilidad
de Movimiento. Por tanto, su puntuación final será:
12 +3 +4 +1 –2 = 18 puntos de victoria
Consejos para tu primera partida.
Te recomendamos que coloques al menos algunas de tus piezas
de Negocio durante los primeros turnos del juego, antes de mover
tus peones. Es probable que los Negocios situados en el barrio
inferior sean visitados por más peones que los negocios en los
barrios intermedio o superior, y por tanto esas casillas pueden ser
buenas opciones. Por otra parte, los Negocios en el barrio
intermedio generan más beneficios cada vez que se comercia en
ellos (y a tí no te cuesta nada comerciar en tus propios Negocios).
El Acero y las Gemas son Negocios especialmente lucrativos al
principio del juego, sobre todo si están localizados en el barrio
inferior. Si empiezas por colocar tus Negocios de dos círculos,
incrementarás las oportunidades potenciales de comerciar en
ellos, pero debes tener en cuenta que también estarás facilitando
a tus oponentes la adquisición de los materiales que necesiten.
La pieza de Habilidad de Movimiento te da una ventaja bastante
considerable, aunque al final del juego esto se compense (ya que
te resta 2 puntos de victoria). Por eso es aconsejable librarse de
ella cuando creas que la partida está a punto de acabar.
Resumen del juego
Un juego de Martin Wallace
Los jugadores deben adquirir los metales y gemas necesarios para manufacturar las
espadas de mejor calidad y más belleza que la ciudad pueda ofrecerles, y luego presentarlas ante el Emperador en el palacio de El Alcázar. También pueden visitar al pintor El
Greco en su estudio, para comprar una de sus obras de arte y aumentar así su prestigio.
Pero Toledo es una ciudad peligrosa y los jugadores tendrán que andarse con cuidado al
recorrer sus calles, ya que pueden verse obligados a tener que demostrar su pericia como
espadachines, batiéndose en duelo para defender su honor. Aquel que presente ante el
Emperador la mejor colección de espadas, será el ganador de la partida.
para 2 a 4 jugadores a partir de 10 años
En Toledo, eres miembro de una familia que se ha hecho famosa
por fabricar espadas con el inmejorable acero toledano.
Tu objetivo es presentar ante el Emperador las espadas de mayor
calidad que jamás se hayan forjado en la ciudad de Toledo, y ser
por ello reconocido con poder y estatus social.
Componentes
20 Peones
(5 por jugador, en
cuatro colores
diferentes)
20 Marcadores de
Gemas
32 Piezas de Negocio (8 por jugador,
en cuatro colores diferentes)
19 Marcadores de Espadas
Final del juego
El juego empezará a encarar su recta final cuando un jugador
consiga colocar tres o más de sus peones en El Alcázar. En cuanto
esto suceda, todos los demás jugadores tendrán un turno más, y
tras esto la partida finalizará.
Una vez la partida haya terminado, los jugadores sumarán sus
puntos de victoria tal como se indica a continuación:
• Espadas – Todos los marcadores de Espada
llevan impreso su valor en puntos de
victoria. Cada jugador recibirá el valor
completo en puntos de victoria de todas las
Espadas que haya logrado presentar ante el Emperador, y la
mitad (redondeando hacia abajo) del valor de todas sus
Espadas que no haya logrado presentar ante el Emperador.
4
Editorial: TM-Spiele y Martin Wallace
Diseño gráfico: Jo Hartwig
Producido por
Sophisticated Games Ltd,
Cambridge
Gracias por su ayuda a todos
los que han probado este juego
y han colaborado en la revisión
del reglamento.
1 Tablero
de juego
84 Cartas de Movimiento
6 Cartas de Obras de arte de El Greco
Toledo es © 2008 de Sophisticated Games Ltd.
Todos los derechos reservados.
HECHO EN ALEMANIA
16 Marcadores de Habilidad de
Esgrima (12 con habilidades de duelo
y 4 con habilidades de movimiento)
1
23 Marcadores de Acero
Preparación del juego
(Antes de jugar la primera partida de Toledo, se deben destroquelar
cuidadosamente todas sus piezas y marcadores).
• Se despliega el tablero en el centro de la mesa
• Las 6 cartas de Obras de Arte se colocan en una pila boca arriba
en el espacio designado para ellas (junto a la Catedral), ordenadas
de mayor a menor valor (las cartas de valor 3 en la parte superior
de la pila, y las de valor 1 en el fondo).
• Cada jugador elige un color de peones y de piezas de Negocio. A
continuación, cada jugador coloca sus cinco peones en el espacio
de la Catedral (la casilla de inicio), y sus ocho piezas de Negocio
enfrente suyo sobre la mesa.
• Se baraja bien el mazo de cartas de Movimiento y se reparten a
cada jugador cinco cartas al azar (boca abajo). El resto del mazo
se coloca boca abajo en el espacio correspondiente del tablero.
• Los marcadores de Espadas y los marcadores de Habilidad de
Esgrima se colocan en sus espacios correspondientes del tablero.
• Los marcadores de Acero se colocan en el espacio designado
para el acero (el carromato), y los marcadores de Gemas se
colocan en el espacio designado para las Gemas (el cofre).
Desarrollo del juego
El jugador más joven empieza la partida llevando a cabo su turno,
y a partir de ahí el juego se desarrolla por turnos consecutivos
alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj. La
partida continúa de esta manera hasta que un jugador consiga
llevar hasta el palacio de El Alcázar tres de las espadas que ha
mandado fabricar. En ese momento, la partida finaliza y se
determina quien es el ganador.
Como desplegar
la zona de juego:
El Alcázar
En su turno, un jugador puede llevar a cabo UNA de las
siguientes acciones:
• Robar 2 cartas de Movimiento, o bien…
• Colocar en el tablero una pieza de Negocio (esta acción
se lleva a cabo sobre todo al principio de la partida),
o bien…
• Mover uno o más de sus peones y comerciar con ellos,
o bien…
• Devolver uno de sus peones a la Catedral (esta acción
es muy poco corriente).
Las acciones en detalle
Robar 2 cartas de
Movimiento
El jugador roba las 2 cartas superiores
del mazo de cartas de Movimiento. Si el
mazo se ha agotado, se baraja la pila de
descarte para formar un nuevo mazo.
Los jugadores pueden acumular
cualquier número de cartas de
Movimiento en su mano (es decir, que no hay una
“mano máxima” de cartas de Movimiento).
Colocar en el tablero una pieza de Negocio
El jugador coloca una de sus piezas de Negocio en
una casilla vacía del mapa. No puede colocar la
pieza de Negocio en una casilla que contenga otra
pieza de Negocio, ni siquiera aunque le
pertenezca a él mismo. Tampoco puede colocarla
en la casilla de la Taberna ni en
la del estudio del
Artista. Hay cuatro
tipos diferentes de
Negocios (que se
describen más
adelante), y cada
jugador tiene dos piezas
de cada uno de esos
cuatro tipos de Negocios:
una pieza con un círculo y la otra con dos
círculos. Estos círculos limitan el número de
jugadores que pueden utilizar a la vez ese
Negocio. El jugador puede colocar en juego
cualquiera de sus piezas de Negocio, según le
convenga.
Mover uno o más peones
La Catedral
Cada jugador empieza la partida con
sus cinco peones en la Catedral, y
utiliza las cartas de Movimiento para
hacerlos avanzar.
El jugador juega una carta de Movimiento
colocándola boca arriba sobre la mesa, enfrente
suyo. A continuación, mueve uno de sus peones el número de
casillas exacto indicado en la carta (ni más ni menos). Los
peones sólo pueden moverse hacia delante (es decir, en
dirección a El Alcázar).
El peón puede cruzar casillas vacías, pero siempre debe acabar
su movimiento en una casilla que contenga una pieza de
Negocio, una Taberna o el estudio del Artista. También puede
acabar su movimiento en uno de los dos espacios de El Alcázar.
Tras mover uno de sus peones, el jugador tiene la opción de 1)
comerciar en la casilla a la que ha llegado, o bien 2) volver a
mover el mismo peón, o bien 3) mover otro de sus peones.
Si el jugador quiere mover de nuevo un peón (ya sea el mismo
2
u otro distinto) debe jugar otra carta de Movimiento que tenga el
mismo valor que la primera carta que ha jugado. De esta forma,
puede jugar cualquier número de cartas de su mano y llevar a
cabo los movimientos que quiera durante su turno, siempre y
cuando todas las cartas que juegue tengan el mismo valor
numérico. Un mismo peón puede ser movido de nuevo tras
haberlo usado para comerciar; es decir, que el jugador puede
encadenar varios movimientos y comercios seguidos utilizando
el mismo peón.
Si el jugador quiere comerciar en la casilla en la que el peón ha
finalizado su movimiento, deberá colocarlo en uno de los círculos
que haya libre en el Negocio de dicha casilla. También deberá
colocar el peón en un círculo libre si ya no pretende moverlo más
durante ese turno. Dicho de otro modo, al final del turno del
jugador, todos los peones que tenga en el mapa deben estar
ocupando círculos. Colocar un peón en un círculo no obliga a
comerciar en dicha casilla. El jugador siempre elige si quiere o
no quiere comerciar (las reglas para comerciar se explican más
adelante).
Nótese que durante todo su turno, el jugador debe mantener
boca arriba enfrente suyo la primera carta que ha jugado, como
recordatorio de que todas las demás cartas que juegue ese turno
deberán tener el mismo número. Esas cartas adicionales se
colocan directamente en la pila de descarte tras haber sido
jugadas. Cuando el jugador decida dar por finalizado su turno,
también colocará en la pila de descarte la primera carta que ha
jugado.
indicado por el barrio donde se encuentra el Negocio. El coste
para los Negocios del barrio inferior es 1, el coste para los Negocios
del barrio intermedio es 3, y el coste para los Negocios del barrio
superior es 5. El jugador puede pagar con una carta de mayor
valor que el indicado, pero no recibirá ningún tipo de “cambio”
por ello. Nótese que el jugador debe pagar con una carta de
Movimiento y sólo una. Eso quiere decir, por ejemplo, que no
puede pagar juntando varias cartas que sumen el valor requerido.
El dueño de un Negocio nunca puede negarse a comerciar con
otro jugador.
• Si el jugador quiere comerciar en una Taberna, deberá descartar
de su mano una carta de Movimiento de valor igual o superior
al coste del barrio en el que se encuentra (que puede ser 1 o 3,
ya que no hay Tabernas en el barrio superior).
• Si el jugador quiere comprar una Obra de Arte en el estudio del
Artista, deberá descartar de su mano una carta de Movimiento
de valor 3 o más.
Lo que el jugador obtenga a cambio de la carta que ha pagado
dependerá del tipo de Negocio en el que esté comerciando, tal
como se describe a continuación:
Negocio de Acero.
Negocio de
El jugador toma
Gemas. El jugador
un marcador de
toma un marcador
de Gemas de la
Acero de la pila y
lo coloca enfrente
pila y lo coloca
suyo sobre la
enfrente suyo
mesa.
sobre la mesa.
Negocio ocupado: si el Negocio en el que un peón finaliza su
movimiento tiene ocupados todos sus círculos, el jugador deberá
jugar otra carta de Movimiento para irse de allí, o bien retar a
duelo a uno de los jugadores que tenga un peón en uno de
dichos círculos (las reglas sobre duelos se explican más adelante).
Obviamente, un jugador no puede retar a duelo a un peón de
su mismo color, por lo que si todos los peones que ocupan los
círculos de la casilla son de su mismo color, su única opción será
jugar una nueva carta de Movimiento para mover el peón fuera de
allí. Si el jugador no puede seguir moviendo (porque no tiene más
cartas del mismo número) deberá rectificar su jugada y no podrá
llevar a cabo el movimiento que le ha llevado hasta esa casilla.
• Si el jugador mueve su peón hasta un Negocio que tiene uno
de sus círculos vacío y el otro ocupado por el peón de un
oponente, el jugador sólo podrá colocar su peón en el círculo
vacío (dicho de otro modo, únicamente se puede retar a duelo
a otro jugador si TODOS los círculos en ese Negocio están
ocupados por peones de otros jugadores).
• Si el jugador mueve su peón hasta un Negocio que tiene sus
dos círculos ocupados por peones de distintos oponentes,
deberá anunciar a cual de los dos va a retar a duelo.
Espadero. El jugador puede gastar sus marcadores
de Acero y de Gemas para hacer que le fabriquen
una Espada. Cada Espada indica cuantos
marcadores de Acero y/o Gemas se necesitan para
fabricarla. Algunas Espadas sólo requieren Acero,
mientras que otras requieren Acero y Gemas. El
jugador elige la Espada que prefiera (de entre las
que aún queden disponibles en el tablero), la
coloca enfrente suyo sobre la mesa, y paga por ella el número
indicado de marcadores de Acero y Gemas, devolviéndolos a sus
pilas correspondientes. Cada Espada tiene un valor en puntos de
victoria, que el jugador se anotará si consigue presentar la Espada
ante el Emperador en El Alcázar (si no lo consigue, recibirá sólo la
mitad de los puntos de victoria que otorgue la Espada).
Maestro de Esgrima. El jugador puede acudir al
Maestro de Esgrima para mejorar sus habilidades
con la espada, o para aprender a moverse con
mayor seguridad por las sinuosas calles de la
ciudad de Toledo. El jugador elige uno de los
cuatro marcadores de Habilidad de Esgrima
disponibles, y lo coloca enfrente suyo sobre la
Los Negocios
mesa. Tres de estas Habilidades de Esgrima sirven
Para poder comerciar en un Negocio, una Taberna o el estudio
para mejorar las probabilidades del jugador de vencer en un
del Artista, el jugador deberá colocar su peón en un círculo vacío duelo, mientras que la cuarta (también llamada “Habilidad de
de dicha casilla. Nótese que el peón debe moverse hasta la casilla Movimiento”) sirve para mover sus peones por el tablero de forma
en cuestión durante el turno del jugador, y a continuación
más rápida y eficaz. Cada jugador puede tener como mucho tres
colocarse en un círculo vacío. Es decir, que no es suficiente con
marcadores de Habilidad de Esgrima, y todos deben ser diferentes.
que el peón haya estado ocupando un círculo en dicha casilla
Si el jugador ha acudido al Maestro de Esgrima pero ya tiene tres
desde el principio del turno del jugador.
de estos marcadores, podrá deshacerse de uno (devolviéndolo a la
• Si el jugador quiere comerciar en un Negocio que le pertenece
pila) y a cambio tomar otro diferente.
a él mismo, no deberá pagar nada.
Si al terminar la partida el jugador tiene en su poder el marcador
• Si el jugador quiere comerciar en un Negocio que pertenece a
de Habilidad de Movimiento, perderá 2 puntos de victoria (esto se
un oponente, deberá pagar a ese oponente una carta de
hace para compensar el juego, pues se trata de una Habilidad de
Movimiento, cuyo valor tendrá que ser igual o superior al coste Esgrima especialmente ventajosa). Por supuesto, esto quiere decir
3
que el jugador probablemente hará bien en deshacerse de ella
antes de que termine la partida, volviendo al Maestro de Esgrima
cuando tenga 3 Habilidades de Esgrima y cambiándola por otra.
Taberna. Visitar la Taberna puede ser una buena
manera de recuperar fuerzas, relacionarse y
recoger rumores acerca de cuáles son los mejores
lugares de la ciudad para hacer negocios. Para
reflejar esto, el jugador que decida comerciar en
la Taberna podrá robar las tres cartas superiores
del mazo de cartas de Movimiento (hay que
recordar que, al igual que en los demás
Negocios, esto exige el pago previo de una carta de Movimiento).
Si el jugador quiere, podrá emplear de inmediato las cartas que
robe en la Taberna para seguir moviendo sus peones durante
ese turno, siempre y cuando cumpla todas las demás reglas
referentes al movimiento.
Artista. El Greco es el artista más famoso de
Toledo. El jugador puede comprarle una Obra
de Arte descartando de su mano una carta de
Movimiento de valor 3 o más. Si el jugador decide
hacerlo, podrá tomar la carta superior de la pila
de Obras de Arte, y colocarla enfrente suyo sobre
la mesa. Al final de la partida, las Obras de Arte
otorgan puntos de victoria.
El Alcázar
Para presentar una Espada ante
el Emperador, el jugador debe
mover uno de sus peones hasta
El Alcázar. Cuando cualquier
peón finalice su movimiento
exactamente en una de las dos
entradas de El Alcázar, será
inmediatamente colocado dentro del propio espacio de El Alcázar.
Si el jugador que controla a dicho peón ya ha adquirido una o más
Espadas, podrá colocar una de ellas (a su elección) bajo el peón,
para indicar que esa Espada es presentada ante el Emperador.
Cada peón puede presentar una única Espada. El jugador puede
llevar hasta El Alcázar a sus peones aunque no tenga ninguna
Espada que presentar ante el Emperador. Cualquier peón que
entre en El Alcázar permanecerá allí hasta el final de la partida,
tanto si ha sido utilizado para presentar una Espada como si no.
Duelos
Si el jugador mueve uno de sus peones
hasta un Negocio, una Taberna o el estudio
del Artista, y no encuentra allí ningún
círculo vacío, deberá volver a mover su peón
fuera de allí inmediatamente, o
bien deberá retar a duelo a uno
de los oponentes que tengan a
un peón ocupando uno de los
círculos de dicha casilla. Si los
dos círculos de una misma casilla
están ocupados por peones de
oponentes distintos, el jugador
podrá elegir a cual de los dos
prefiere retar a duelo.
Un duelo consiste en una serie
de asaltos de esgrima, al mejor de tres.
Durante cada asalto de esgrima, el retador
(también llamado “atacante”) revelará la primera carta del mazo
de cartas de Movimiento. El vencedor de ese asalto será el jugador
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