que tenga un marcador de Habilidad de Esgrima del mismo color que el símbolo de esgrima que aparece en la parte inferior de la carta. En caso de que ambos jugadores o ninguno tengan dicha Habilidad de Esgrima, el vencedor del asalto se determinará por el siguiente criterio: el atacante ganará si en el símbolo de esgrima de la carta la figura más clara es la que está en una postura de ataque, y el defensor ganará si la figura más clara es la que está en una postura defensiva (Nota: si el color del símbolo de esgrima es neutral, se puede usar directamente este segundo método para determinar el vencedor del asalto, ya que ninguno de los dos jugadores tendrán un marcador de Habilidad de Esgrima de dicho color). Tras esto se lleva a cabo un segundo asalto de esgrima, revelando una nueva carta del mazo y resolviendo quien es el ganador por el mismo procedimiento. El primer jugador en ganar dos asaltos es el vencedor del duelo. Si después del segundo asalto hay un empate, se lleva a cabo un tercer y definitivo asalto. El perdedor del duelo deberá devolver su peón de vuelta a la Catedral. Si el vencedor del duelo ha sido el jugador defensor, su peón se mantendrá en el círculo en el que estaba. En cambio, si el vencedor ha sido el jugador atacante, podrá colocar su peón en el espacio que acaba de quedar vacío. Y por supuesto, a continuación podrá comerciar de forma normal en dicha casilla. Sea cual sea el resultado del duelo, el jugador atacante podrá seguir adelante con su turno, jugando nuevas cartas, moviendo peones y comerciando de acuerdo con las reglas normales del juego. Ejemplo de un duelo: el jugador rojo ha movido su peón hasta una casilla con un Negocio de Gemas, en el que ambos círculos están ocupados por los peones de otros jugadores (el jugador azul y el verde). Como el jugador azul tiene una pieza de Habilidad de Esgrima y el verde no tiene ninguna, el jugador rojo decide retar al verde. Se revela la primera carta del mazo, y muestra un símbolo de esgrima de color púrpura. El jugador rojo tiene una Habilidad de Esgrima de dicho color, y su oponente no, con lo cual el duelo se pone 1-0 a favor del jugador rojo. La siguiente carta revelada muestra un símbolo de esgrima marrón, pero ninguno de los dos jugadores tiene una Habilidad de Esgrima de ese color. Como la figura que aparece más clara en el símbolo de la carta es la que está en una postura defensiva, el ganador de este segundo asalto es el jugador defensor, o sea el verde. El duelo está ahora empatado 1-1. La siguiente carta revelada tiene un símbolo de esgrima de color neutro, y de nuevo muestra de forma más clara a la figura en postura defensiva. Por consiguiente, el vencedor del duelo por 2-1 es el jugador defensor (el verde). El jugador rojo debe devolver su peón a la Catedral, pero puede seguir adelante con su turno. De hecho, si el jugador rojo tuviese la combinación adecuada de cartas de Movimiento, podría incluso volver a mover uno de sus peones a la misma casilla, y retar de nuevo al jugador verde a otro duelo en ese mismo turno. La Habilidad de Movimiento Si un jugador dispone del marcador de Habilidad de Movimiento (es decir, el único marcador de Habilidad de Esgrima que no se utiliza durante los duelos), cada turno podrá jugar de su mano una carta de Movimiento que rompa las reglas normales del juego. Es decir, que el valor de dicha carta no tendrá necesariamente que coincidir con el de la primera carta jugada ese turno. Si quiere, el jugador puede usar esta habilidad con la primera carta de Movimiento que juegue ese turno. En tal caso, descartará la carta tras haberla utilizado, y la siguiente carta que juegue se convertirá en su carta inicial para ese turno (es decir, será la carta con la que tendrán que coincidir todas las demás que juegue). Un jugador puede utilizar su Habilidad de Movimiento a partir del mismo turno en el que la adquiera. Como ya se ha indicado, la Habilidad de Movimiento sólo puede utilizarse una vez por turno. Para indicar que ya la ha usado ese turno, el jugador girará boca abajo el marcador, y al finalizar su turno podrá volver a ponerlo boca arriba. Ejemplo: un jugador utiliza una carta de Movimiento 4 para mover uno de sus peones hasta una casilla en la que hay un Negocio de Acero. A continuación juega otra carta de 4 para mover el peón hasta la casilla del Maestro de Esgrima, y allí adquiere el marcador de Habilidad de Movimiento. Inmediatamente después juega una carta de 2 (puede hacerlo, ya que ahora tiene la Habilidad de Movimiento) para mover a otro de sus peones hasta la Taberna. Allí roba tres nuevas cartas, una de las cuales (otro 4) usa inmediatamente para mover otro peón. Segundo Ejemplo: un jugador empieza su turno jugando una carta de 3 para mover un peón, y anuncia que está utilizando su Habilidad de Movimiento para jugar dicha carta. Tras mover el peón descarta la carta de 3, y a continuación juega una carta de 2 y mueve de nuevo un peón. Luego vuelve a jugar otra carta de 2 para mover otro peón. El jugador puede seguir jugando tantas cartas de 2 como quiera ese turno, pero ya no podrá jugar más cartas de 3. Importante: la pieza de Habilidad de Movimiento supone una gran ventaja durante el juego, pero al final de la partida resta 2 puntos de victoria a cualquier jugador que aún la tenga en su poder. Devolver un peón a la Catedral Un jugador puede elegir, como única acción de su turno, devolver a la Catedral uno de sus peones que aún no haya llegado a El Alcázar. Esto le costará al jugador saltarse todo su turno, así que es una opción que no se utiliza demasiado. No obstante, puede resultar útil para un jugador que haya adelantado demasiado todos sus peones en el tablero, y por lo tanto tenga por delante pocas opciones de obtener Acero o Gemas. • Gemas – Cada jugador recibirá 1 punto de victoria por cada 2 Gemas que tenga en su poder. • Obras de Arte – Todos los marcadores de Obra de Arte llevan impreso su valor en puntos de victoria. Cada jugador recibirá los puntos de victoria de todas las Obras de Arte que haya adquirido. • Cartas de Movimiento – Cualquier jugador que tenga en su poder el marcador de Habilidad de Movimiento restará 2 puntos de su total de puntos de victoria. Ejemplo de puntuación: un jugador ha logrado presentar ante el Emperador una Espada con un valor de 12 puntos. Tiene en su poder otra Espada de valor 7 que no ha logrado presentar ante el Emperador, y que por tanto vale sólo 3 puntos (la mitad de su valor normal, redondeado hacia abajo). Además, tiene dos Obras de Arte que valen 2 puntos cada una, y 3 Gemas (dos de ellas juntas valen 1 punto). Por último, tiene un marcador de Habilidad de Movimiento. Por tanto, su puntuación final será: 12 +3 +4 +1 –2 = 18 puntos de victoria Consejos para tu primera partida. Te recomendamos que coloques al menos algunas de tus piezas de Negocio durante los primeros turnos del juego, antes de mover tus peones. Es probable que los Negocios situados en el barrio inferior sean visitados por más peones que los negocios en los barrios intermedio o superior, y por tanto esas casillas pueden ser buenas opciones. Por otra parte, los Negocios en el barrio intermedio generan más beneficios cada vez que se comercia en ellos (y a tí no te cuesta nada comerciar en tus propios Negocios). El Acero y las Gemas son Negocios especialmente lucrativos al principio del juego, sobre todo si están localizados en el barrio inferior. Si empiezas por colocar tus Negocios de dos círculos, incrementarás las oportunidades potenciales de comerciar en ellos, pero debes tener en cuenta que también estarás facilitando a tus oponentes la adquisición de los materiales que necesiten. La pieza de Habilidad de Movimiento te da una ventaja bastante considerable, aunque al final del juego esto se compense (ya que te resta 2 puntos de victoria). Por eso es aconsejable librarse de ella cuando creas que la partida está a punto de acabar. Resumen del juego Un juego de Martin Wallace Los jugadores deben adquirir los metales y gemas necesarios para manufacturar las espadas de mejor calidad y más belleza que la ciudad pueda ofrecerles, y luego presentarlas ante el Emperador en el palacio de El Alcázar. También pueden visitar al pintor El Greco en su estudio, para comprar una de sus obras de arte y aumentar así su prestigio. Pero Toledo es una ciudad peligrosa y los jugadores tendrán que andarse con cuidado al recorrer sus calles, ya que pueden verse obligados a tener que demostrar su pericia como espadachines, batiéndose en duelo para defender su honor. Aquel que presente ante el Emperador la mejor colección de espadas, será el ganador de la partida. para 2 a 4 jugadores a partir de 10 años En Toledo, eres miembro de una familia que se ha hecho famosa por fabricar espadas con el inmejorable acero toledano. Tu objetivo es presentar ante el Emperador las espadas de mayor calidad que jamás se hayan forjado en la ciudad de Toledo, y ser por ello reconocido con poder y estatus social. Componentes 20 Peones (5 por jugador, en cuatro colores diferentes) 20 Marcadores de Gemas 32 Piezas de Negocio (8 por jugador, en cuatro colores diferentes) 19 Marcadores de Espadas Final del juego El juego empezará a encarar su recta final cuando un jugador consiga colocar tres o más de sus peones en El Alcázar. En cuanto esto suceda, todos los demás jugadores tendrán un turno más, y tras esto la partida finalizará. Una vez la partida haya terminado, los jugadores sumarán sus puntos de victoria tal como se indica a continuación: • Espadas – Todos los marcadores de Espada llevan impreso su valor en puntos de victoria. Cada jugador recibirá el valor completo en puntos de victoria de todas las Espadas que haya logrado presentar ante el Emperador, y la mitad (redondeando hacia abajo) del valor de todas sus Espadas que no haya logrado presentar ante el Emperador. 4 Editorial: TM-Spiele y Martin Wallace Diseño gráfico: Jo Hartwig Producido por Sophisticated Games Ltd, Cambridge Gracias por su ayuda a todos los que han probado este juego y han colaborado en la revisión del reglamento. 1 Tablero de juego 84 Cartas de Movimiento 6 Cartas de Obras de arte de El Greco Toledo es © 2008 de Sophisticated Games Ltd. Todos los derechos reservados. HECHO EN ALEMANIA 16 Marcadores de Habilidad de Esgrima (12 con habilidades de duelo y 4 con habilidades de movimiento) 1 23 Marcadores de Acero Preparación del juego (Antes de jugar la primera partida de Toledo, se deben destroquelar cuidadosamente todas sus piezas y marcadores). • Se despliega el tablero en el centro de la mesa • Las 6 cartas de Obras de Arte se colocan en una pila boca arriba en el espacio designado para ellas (junto a la Catedral), ordenadas de mayor a menor valor (las cartas de valor 3 en la parte superior de la pila, y las de valor 1 en el fondo). • Cada jugador elige un color de peones y de piezas de Negocio. A continuación, cada jugador coloca sus cinco peones en el espacio de la Catedral (la casilla de inicio), y sus ocho piezas de Negocio enfrente suyo sobre la mesa. • Se baraja bien el mazo de cartas de Movimiento y se reparten a cada jugador cinco cartas al azar (boca abajo). El resto del mazo se coloca boca abajo en el espacio correspondiente del tablero. • Los marcadores de Espadas y los marcadores de Habilidad de Esgrima se colocan en sus espacios correspondientes del tablero. • Los marcadores de Acero se colocan en el espacio designado para el acero (el carromato), y los marcadores de Gemas se colocan en el espacio designado para las Gemas (el cofre). Desarrollo del juego El jugador más joven empieza la partida llevando a cabo su turno, y a partir de ahí el juego se desarrolla por turnos consecutivos alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj. La partida continúa de esta manera hasta que un jugador consiga llevar hasta el palacio de El Alcázar tres de las espadas que ha mandado fabricar. En ese momento, la partida finaliza y se determina quien es el ganador. Como desplegar la zona de juego: El Alcázar En su turno, un jugador puede llevar a cabo UNA de las siguientes acciones: • Robar 2 cartas de Movimiento, o bien… • Colocar en el tablero una pieza de Negocio (esta acción se lleva a cabo sobre todo al principio de la partida), o bien… • Mover uno o más de sus peones y comerciar con ellos, o bien… • Devolver uno de sus peones a la Catedral (esta acción es muy poco corriente). Las acciones en detalle Robar 2 cartas de Movimiento El jugador roba las 2 cartas superiores del mazo de cartas de Movimiento. Si el mazo se ha agotado, se baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo. Los jugadores pueden acumular cualquier número de cartas de Movimiento en su mano (es decir, que no hay una “mano máxima” de cartas de Movimiento). Colocar en el tablero una pieza de Negocio El jugador coloca una de sus piezas de Negocio en una casilla vacía del mapa. No puede colocar la pieza de Negocio en una casilla que contenga otra pieza de Negocio, ni siquiera aunque le pertenezca a él mismo. Tampoco puede colocarla en la casilla de la Taberna ni en la del estudio del Artista. Hay cuatro tipos diferentes de Negocios (que se describen más adelante), y cada jugador tiene dos piezas de cada uno de esos cuatro tipos de Negocios: una pieza con un círculo y la otra con dos círculos. Estos círculos limitan el número de jugadores que pueden utilizar a la vez ese Negocio. El jugador puede colocar en juego cualquiera de sus piezas de Negocio, según le convenga. Mover uno o más peones La Catedral Cada jugador empieza la partida con sus cinco peones en la Catedral, y utiliza las cartas de Movimiento para hacerlos avanzar. El jugador juega una carta de Movimiento colocándola boca arriba sobre la mesa, enfrente suyo. A continuación, mueve uno de sus peones el número de casillas exacto indicado en la carta (ni más ni menos). Los peones sólo pueden moverse hacia delante (es decir, en dirección a El Alcázar). El peón puede cruzar casillas vacías, pero siempre debe acabar su movimiento en una casilla que contenga una pieza de Negocio, una Taberna o el estudio del Artista. También puede acabar su movimiento en uno de los dos espacios de El Alcázar. Tras mover uno de sus peones, el jugador tiene la opción de 1) comerciar en la casilla a la que ha llegado, o bien 2) volver a mover el mismo peón, o bien 3) mover otro de sus peones. Si el jugador quiere mover de nuevo un peón (ya sea el mismo 2 u otro distinto) debe jugar otra carta de Movimiento que tenga el mismo valor que la primera carta que ha jugado. De esta forma, puede jugar cualquier número de cartas de su mano y llevar a cabo los movimientos que quiera durante su turno, siempre y cuando todas las cartas que juegue tengan el mismo valor numérico. Un mismo peón puede ser movido de nuevo tras haberlo usado para comerciar; es decir, que el jugador puede encadenar varios movimientos y comercios seguidos utilizando el mismo peón. Si el jugador quiere comerciar en la casilla en la que el peón ha finalizado su movimiento, deberá colocarlo en uno de los círculos que haya libre en el Negocio de dicha casilla. También deberá colocar el peón en un círculo libre si ya no pretende moverlo más durante ese turno. Dicho de otro modo, al final del turno del jugador, todos los peones que tenga en el mapa deben estar ocupando círculos. Colocar un peón en un círculo no obliga a comerciar en dicha casilla. El jugador siempre elige si quiere o no quiere comerciar (las reglas para comerciar se explican más adelante). Nótese que durante todo su turno, el jugador debe mantener boca arriba enfrente suyo la primera carta que ha jugado, como recordatorio de que todas las demás cartas que juegue ese turno deberán tener el mismo número. Esas cartas adicionales se colocan directamente en la pila de descarte tras haber sido jugadas. Cuando el jugador decida dar por finalizado su turno, también colocará en la pila de descarte la primera carta que ha jugado. indicado por el barrio donde se encuentra el Negocio. El coste para los Negocios del barrio inferior es 1, el coste para los Negocios del barrio intermedio es 3, y el coste para los Negocios del barrio superior es 5. El jugador puede pagar con una carta de mayor valor que el indicado, pero no recibirá ningún tipo de “cambio” por ello. Nótese que el jugador debe pagar con una carta de Movimiento y sólo una. Eso quiere decir, por ejemplo, que no puede pagar juntando varias cartas que sumen el valor requerido. El dueño de un Negocio nunca puede negarse a comerciar con otro jugador. • Si el jugador quiere comerciar en una Taberna, deberá descartar de su mano una carta de Movimiento de valor igual o superior al coste del barrio en el que se encuentra (que puede ser 1 o 3, ya que no hay Tabernas en el barrio superior). • Si el jugador quiere comprar una Obra de Arte en el estudio del Artista, deberá descartar de su mano una carta de Movimiento de valor 3 o más. Lo que el jugador obtenga a cambio de la carta que ha pagado dependerá del tipo de Negocio en el que esté comerciando, tal como se describe a continuación: Negocio de Acero. Negocio de El jugador toma Gemas. El jugador un marcador de toma un marcador de Gemas de la Acero de la pila y lo coloca enfrente pila y lo coloca suyo sobre la enfrente suyo mesa. sobre la mesa. Negocio ocupado: si el Negocio en el que un peón finaliza su movimiento tiene ocupados todos sus círculos, el jugador deberá jugar otra carta de Movimiento para irse de allí, o bien retar a duelo a uno de los jugadores que tenga un peón en uno de dichos círculos (las reglas sobre duelos se explican más adelante). Obviamente, un jugador no puede retar a duelo a un peón de su mismo color, por lo que si todos los peones que ocupan los círculos de la casilla son de su mismo color, su única opción será jugar una nueva carta de Movimiento para mover el peón fuera de allí. Si el jugador no puede seguir moviendo (porque no tiene más cartas del mismo número) deberá rectificar su jugada y no podrá llevar a cabo el movimiento que le ha llevado hasta esa casilla. • Si el jugador mueve su peón hasta un Negocio que tiene uno de sus círculos vacío y el otro ocupado por el peón de un oponente, el jugador sólo podrá colocar su peón en el círculo vacío (dicho de otro modo, únicamente se puede retar a duelo a otro jugador si TODOS los círculos en ese Negocio están ocupados por peones de otros jugadores). • Si el jugador mueve su peón hasta un Negocio que tiene sus dos círculos ocupados por peones de distintos oponentes, deberá anunciar a cual de los dos va a retar a duelo. Espadero. El jugador puede gastar sus marcadores de Acero y de Gemas para hacer que le fabriquen una Espada. Cada Espada indica cuantos marcadores de Acero y/o Gemas se necesitan para fabricarla. Algunas Espadas sólo requieren Acero, mientras que otras requieren Acero y Gemas. El jugador elige la Espada que prefiera (de entre las que aún queden disponibles en el tablero), la coloca enfrente suyo sobre la mesa, y paga por ella el número indicado de marcadores de Acero y Gemas, devolviéndolos a sus pilas correspondientes. Cada Espada tiene un valor en puntos de victoria, que el jugador se anotará si consigue presentar la Espada ante el Emperador en El Alcázar (si no lo consigue, recibirá sólo la mitad de los puntos de victoria que otorgue la Espada). Maestro de Esgrima. El jugador puede acudir al Maestro de Esgrima para mejorar sus habilidades con la espada, o para aprender a moverse con mayor seguridad por las sinuosas calles de la ciudad de Toledo. El jugador elige uno de los cuatro marcadores de Habilidad de Esgrima disponibles, y lo coloca enfrente suyo sobre la Los Negocios mesa. Tres de estas Habilidades de Esgrima sirven Para poder comerciar en un Negocio, una Taberna o el estudio para mejorar las probabilidades del jugador de vencer en un del Artista, el jugador deberá colocar su peón en un círculo vacío duelo, mientras que la cuarta (también llamada “Habilidad de de dicha casilla. Nótese que el peón debe moverse hasta la casilla Movimiento”) sirve para mover sus peones por el tablero de forma en cuestión durante el turno del jugador, y a continuación más rápida y eficaz. Cada jugador puede tener como mucho tres colocarse en un círculo vacío. Es decir, que no es suficiente con marcadores de Habilidad de Esgrima, y todos deben ser diferentes. que el peón haya estado ocupando un círculo en dicha casilla Si el jugador ha acudido al Maestro de Esgrima pero ya tiene tres desde el principio del turno del jugador. de estos marcadores, podrá deshacerse de uno (devolviéndolo a la • Si el jugador quiere comerciar en un Negocio que le pertenece pila) y a cambio tomar otro diferente. a él mismo, no deberá pagar nada. Si al terminar la partida el jugador tiene en su poder el marcador • Si el jugador quiere comerciar en un Negocio que pertenece a de Habilidad de Movimiento, perderá 2 puntos de victoria (esto se un oponente, deberá pagar a ese oponente una carta de hace para compensar el juego, pues se trata de una Habilidad de Movimiento, cuyo valor tendrá que ser igual o superior al coste Esgrima especialmente ventajosa). Por supuesto, esto quiere decir 3 que el jugador probablemente hará bien en deshacerse de ella antes de que termine la partida, volviendo al Maestro de Esgrima cuando tenga 3 Habilidades de Esgrima y cambiándola por otra. Taberna. Visitar la Taberna puede ser una buena manera de recuperar fuerzas, relacionarse y recoger rumores acerca de cuáles son los mejores lugares de la ciudad para hacer negocios. Para reflejar esto, el jugador que decida comerciar en la Taberna podrá robar las tres cartas superiores del mazo de cartas de Movimiento (hay que recordar que, al igual que en los demás Negocios, esto exige el pago previo de una carta de Movimiento). Si el jugador quiere, podrá emplear de inmediato las cartas que robe en la Taberna para seguir moviendo sus peones durante ese turno, siempre y cuando cumpla todas las demás reglas referentes al movimiento. Artista. El Greco es el artista más famoso de Toledo. El jugador puede comprarle una Obra de Arte descartando de su mano una carta de Movimiento de valor 3 o más. Si el jugador decide hacerlo, podrá tomar la carta superior de la pila de Obras de Arte, y colocarla enfrente suyo sobre la mesa. Al final de la partida, las Obras de Arte otorgan puntos de victoria. El Alcázar Para presentar una Espada ante el Emperador, el jugador debe mover uno de sus peones hasta El Alcázar. Cuando cualquier peón finalice su movimiento exactamente en una de las dos entradas de El Alcázar, será inmediatamente colocado dentro del propio espacio de El Alcázar. Si el jugador que controla a dicho peón ya ha adquirido una o más Espadas, podrá colocar una de ellas (a su elección) bajo el peón, para indicar que esa Espada es presentada ante el Emperador. Cada peón puede presentar una única Espada. El jugador puede llevar hasta El Alcázar a sus peones aunque no tenga ninguna Espada que presentar ante el Emperador. Cualquier peón que entre en El Alcázar permanecerá allí hasta el final de la partida, tanto si ha sido utilizado para presentar una Espada como si no. Duelos Si el jugador mueve uno de sus peones hasta un Negocio, una Taberna o el estudio del Artista, y no encuentra allí ningún círculo vacío, deberá volver a mover su peón fuera de allí inmediatamente, o bien deberá retar a duelo a uno de los oponentes que tengan a un peón ocupando uno de los círculos de dicha casilla. Si los dos círculos de una misma casilla están ocupados por peones de oponentes distintos, el jugador podrá elegir a cual de los dos prefiere retar a duelo. Un duelo consiste en una serie de asaltos de esgrima, al mejor de tres. Durante cada asalto de esgrima, el retador (también llamado “atacante”) revelará la primera carta del mazo de cartas de Movimiento. El vencedor de ese asalto será el jugador