II) Empezando el nivel.

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Contenidos:
I) Introducción
II) Empezando el nivel
III) Uso de objetos y sprites
IV) Longitud
V) Variedad
VI) Dificultad
VII) Unas últimas palabras
I) Introducción
Hace tiempo que quiero hacer esto. Hay muchos tutoriales sobre como agregar sprites, bloques,
codificar ASM, portear música etc. Pero no hay nada acerca del diseño de niveles, el cual en mi
opinión es el elemento más importante en un hack y generalmente es olvidado a cuestas de la
música y de los gráficos.
Primero que nada, ¿Qué es el diseño de un nivel? Bueno, eso es difícil de definir, mi definición
personal es “el posicionamiento y el comportamiento de los bloques y sprites dentro del nivel”. En
otras palabras, cada sprite y cada bloque que uses afectaran el diseño de tu nivel. En mi opinión,
los gráficos, las decoraciones (esto incluye el fondo), las paletas y la música no pertenecen al
diseño de nivel ya que el jugador no puede interactuar con ellos, a pesar de que puedan cambiar la
impresión que el jugador tiene sobre el nivel.
Desgraciadamente no existe una formula como “si tienes tres subniveles, y cada uno tiene al
menos F pantallas, y tienes un cuarto de bonus, y un camino alterno y un P-switch; tu nivel será
buen sin importar que”. No necesitas agregar cosas externas al juego para tener un buen diseño
de nivel, la única herramienta que necesitas es Lunar Magic. El objetivo de este tutorial no es
decirte como debes diseñar tus niveles, y mucho menos darte un patrón a seguir, se trata de darte
algunos consejos para que puedas mejorar tu diseño de nivel.
II) Empezando el nivel.
Lo primero que debes hacer, obviamente es presionar ctrl+del para borrar el nivel original, por lo
general, no es buena idea editar niveles del SMW original, incluso si son palacios de interruptor (o
“switch palace”; mucha gente no los cambia), eso es una falta de creatividad. Si quieres tener un
nivel completamente original será mejor que empieces desde 0.
Ahora que has presionado ctrl+del, te das cuenta que estás en frente de un nivel en blanco y no
hay nada en frente de ti además del fondo, y probablemente te etas preguntando “¿Cómo debería
empezar?” No te preocupes, todos los hackers han pasado por esta fase, es como cuando estás a
punto de escribir un ensayo y te encuentras en frente de una hoja de papel en blanco, debes
organizar tus ideas y saber en qué orden las vas a escribir, bueno, básicamente es lo mismo en el
SMW hacking. Primero que nada debes saber qué clase de nivel estás a punto de hacer, ¿un
bosque?, ¿una cueva?, ¿un desierto? Una vez que lo hayas decidido, debes cambiar el fondo por
algo que quede mejor. Te recomiendo que no hagas algo como “este nivel empieza como un
desierto, y luego es un campo de nieve, y luego una montaña y luego una casa de fantasmas”, si
quieres tener temas combinados como ese, asegúrate que no suceda muy seguido y que haya
algún tipo de conexión entre cada escenarios.
El próximo paso es elegir qué clase de sprites y objetos vas a usar, intenta escoger algo que vaya
bien con el escenario que tienes en mente, por ejemplo, si vas a hacer un bosque puedes usar
lianas, munchers, plantas piraña y wigglers, pero también puedes usar fantasmas y decir que es un
bosque embrujado, o puedes usar grinders, mecha-koopas y chuks y decir que el bosque fue
invadido por las tropas de Bowser. En fin, puedes escoger el tema que tú quieras, solo asegúrate
de respetarlo en todo el nivel.
Una vez que hayas elegido el tema, debes cambiar los gráficos, las paletas y la música a algo que
vaya bien con el nivel, ya sé que dije es ese tipo de cosas no pertenecen al diseño del nivel, pero
eso no significa que no están relacionas con éste, y es mejor que encajen con el diseño de tu nivel;
sin embargo, debes recordar que solo porque tu nivel tiene gráficos que se ven bien y buena
música no significa que sea bueno. Otras cosas como si el nivel es vertical o no, si es un nivel de
dos capas (layer 2), si usa olas de tercera capa (layer 3 tides), si es resbaloso, o si es un nivel de
agua entre otras cosas también deben ser decididas en este momento.
III) Uso de objetos y sprites
Esta es la parte más importante, ya que es la que determina la calidad del diseño de tu nivel.
Recuerda que el diseño de nivel no está en los objetos o en los sprites que usas, sino en la manea
en que lo haces. No agregues sprites y objetos externos al juego de manera aleatoria, no te darán
un mejor diseño de nivel solo por ser externos, mejor haz una mezcla entre objetos y sprites
originales y externos que vayan con el tema de tu nivel y úsalos de manera inteligente.
Te aconsejo no usar muchos tipos de sprites diferentes por nivel, intenta apegarte al tema que
elegiste, no te pones a escribir ideas aleatorias cuando escribes un ensayo, ¿verdad?, pues no
deberías agregar un montón de sprites aleatorios cuando haces tus niveles. Por otro lado, un nivel
con pocos tipos de enemigos es tan pobre como un ensayo con pocos argumentos, incluso si el
nombre de tu nivel está basado en un enemigo, por ejemplo, “Desierto de Huesitos”, (Dry Bones
Desert) deberías tener otros tipos de enemigos para que tu diseño no sea repetitivo, volviendo a
nuestro ejemplo, en el nivel “Desierto de Huesitos” también puedes agregar bonny beteles y
pokeys. Si no sabes que agregar, siempre puedes usar koopas y goomas ya que encajan en casi
cualquier escenario.
Tu nivel no debe ser plano y aburrido, el punto de los hacks de SMW no es hacer que el jugador
evada unos cuantos enemigos y salte hoyos de vez en cuando, agrega monedas en tus niveles para
hacer que el jugador salte, usa a los enemigos de manera inteligente para que sean un obstáculo
para el jugador y no algo que pueden evitar simplemente saltando sobre ellos. También puedes
usar rampas, paredes y hoyos para que tu nivel no sea solamente un pedazo de suelo plano.
Finalmente, no deberías dejar aéreas vacías que carecen de enemigos o de peligro.
Agregar jefes y trucos de ASM tampoco a lo imbécil tampoco es la manera de hacer las cosas, los
trucos de ASM debes ser usados para darle un toque agradable, no para alejar tu hack del juego
original; lo mismo va para los jefes, deberías limitarlos a castillos y casas de fantasmas, y tal vez un
par de niveles más por ahí, si agregas un jefe al final de cada nivel, tu hack se volverá aburrido y
repetitivo. Supongo que todos han oído hablar de Brutal Mario, ese hack es un buen ejemplo de lo
que acabo de mencionar, usaba demasiados jefes y trucos de ASM; sin embargo, algunos de los
niveles (no todos) tenían un diseño bastante malo.
IV) Longitud.
La longitud también es un aspecto muy importante, si tus niveles son muy cortos el jugador los
pasará fácilmente y tu hack será corto y aburrido; si tus niveles son muy largos, puedes usar uno (o
varios ya que existe un parche pasa eso) punto(s) de medio camino (midway point(s)).
No me gusta cuando la gente dice “Tu nivel debe tener por lo menos X pantallas” la longitud no se
mide en cuantas pantallas tiene tu nivel, sino en cuanto tiempo toma pasarlo, puedes usar el
contador de tiempo como una referencia. En mi opinión, un buen nivel toma por lo menos 250
segundos del juego para pasarse, obviamente existen algunas excepciones, pero deberías tratar de
respetar ese límite.
Si tu nivel es demasiado corto y no sabes que más agregarle entonces toma un descanso, cierra el
Lunar Magic y ve a hacer otra cosa, vuelve cuando se te ocurra algo. Si realmente no puedes
pensar en que más puedes agregar existen maneras de hacer que un nivel parezca más largo de lo
que es en realidad, como: deslice automático (auto-scrool) o hacer que el jugador tenga que
tomar marcha atrás (con la ayuda de un switch-P por ejemplo) sin embargo, estos métodos solo
deben ser usados en casos extremos, no abuses de ellos en tus hacks.
Recuerda que la longitud de tus niveles debe incrementar mientras que el jugador avanza en el
hack, los niveles más cortos deben ser colocados al principio y los más largos al final. A pesar de
que está curva no debe ser perfecta, te aconsejo que la respetes lo más que puedas.
V) Variedad
La variedad es otro factor importante que debes tomar en cuenta cuando diseñas un nivel. Si tu
nivel es demasiado repetitivo el jugador se aburrirá, esto es igual que escribir la misma idea todo
el tiempo en un ensayo sin agregar nada nuevo.
Solo porque te apegas al escenario que elegiste no significa que tu nivel no debe tener ningún tipo
de variación, te aconsejo que uses varios tipos de terreno (normal/con rampas/flotante ect…) en
el mismo nivel; cosas como puentes, agua y tubos pueden ayudarte a tener un diseño más variado.
Si vas a usar subniveles deberías tener algo que los diferencie del nivel principal (otro
spriteset/tileset/paletas/modo de nivel o por lo menos usa bloques diferentes) para que el jugador
no se aburra de ir por áreas similares. Otra cosa, nunca copies y pegues áreas solo para que tu
nivel sea más largo, creo que esto es un poco obvio.
Tener demasiada variación tampoco es bueno, como mencioné anteriormente, un nivel que
empieza como un desierto y termina con una casa de fantasmas pasando por una montaña, un
campo de nieve y el espacio exterior con gráficos y enemigos completamente diferentes en cada
una de las áreas, tampoco es bueno, porque tu nivel terminara siendo un montón de lugares
aventados a lo imbécil sin ninguna organización o conexión lógica. Intenta no tener más de un
cambio mayor en tus niveles y asegúrate de que las diferentes áreas tengan algún tipo de
conexión lógica.
VI) Dificultad.
Este es el último factor que debes recordar: un nivel no debe ser ni muy fácil ni muy difícil, intenta
encontrar el balance apropiado.
Si quiere hacer un nivel fácil debes evitar usar enemigo complejo o saltos difíciles, agregar
fortalecedores (powerups) y puntos de medio camino es una buena forma de disminuir la
dificultad de tu nivel. Recuerda que incluso el nivel más fácil debe tener una posibilidad
considerable de perder para el jugador.
Por otro lado, si buscas hacer un nivel difícil, debes asegurarte de hacer un buen uso de los sprites
y objetos para hacer obstáculos, recuerda que solo porque tu nivel tiene uno o dos segmentos
difíciles no significa que el nivel en si sea difícil, la dificultad debe ser repartida por todo el nivel,
no enfocada en un área pequeña. Difícil no significa injusto o kaizo, incluso tus niveles más difíciles
deben ser pasables sin savestates, y no deben contener segmentos basados en la suerte, si vas a
agregar algo inesperado, avisa al jugador; si vas a hacer un puzle difícil, agrega una puerta de
reinicio (reset door.)
También sería recomendable que conservaras una buena curva de dificultad, cada nivel debe ser
más difícil que el anterior, a diferencia de la curva de longitud, esta curva debe ser tan perfecta
como puedes. Te aconsejo que hagas tus niveles en el mismo orden en el que fueron colocados en
el mundo para evitar rupturas en la curva.
VII) Unas últimas palabras
Para resumir este tutorial, siempre debes hacer tus niveles desde 0, asegúrate de cambiar las
configuraciones como el modo de nivel, el tileset, el spriteset etc., antes de empezar a construir el
nivel. Debes elegir un escenario y apegarte a él, pero eso no significa que tu nivel deba ser
repetitivo. No uses objetos y sprites aleatorios solo por usarlos, en lugar de eso, úsalos de forma
inteligente para obstáculos difíciles de pasar, pero trata de nivelar la dificultad. No hagas niveles
muy cortos y usa puntos de medio camino si son muy largos, recuerda mantener una curva de
longitud y de dificultad decentes en tu hack. Por último, juega tus propios niveles, si no te gustan
es muy probable que a otros jugadores tampoco les gusten.
Eso es todo. Espero que este tutorial haya sido útil, ahora ve y muéstrame algo ch*ngón.
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