EDUCACIÓN FÍSICA “Retos y Perspectivas en el Tercer Milenio” Profesor de Educación Física G.U.E “LEONCIO PRADO” – Huánuco. Jesús Manuel Pajuelo Cruz [email protected] INFORMATICA APLICADA A LAS CIENCIAS DE LA EDUCACION La informática ha supuesto una revolución técnica y conceptual que ha impactado en prácticamente todas las áreas del conocimiento. Considero que es una revolución técnica en cuanto ha afectado la implementación y el análisis de las tareas más diversas. De la misma manera, considero que es una revolución conceptual porque ha provocado la desaparición y reducción de incertidumbre de las teorías y modelos conceptuales de las disciplinas donde se ha implantado. Evidentemente estas implicaciones son pertinentes en las ciencias de la actividad física y el deporte, en todas y cada una de sus áreas de conocimiento e investigación. La revolución técnica Esta revolución técnica, ha afectado, entre otras, a una de las funciones fundamentales y básicas de la ciencia como es la compartición de los resultados y las experiencias. En este sentido, es de vital importancia el que los resultados se hagan públicos y que la comunidad científica tenga acceso a ellos. Conocer el trabajo de la investigación en nuestro país y en el resto del mundo es una de las labores de los investigadores y de los estudiosos en general. Si el valor científico de los datos está condicionado a que se hagan públicos en fuentes de credibilidad para la comunidad científica, no hace falta señalar el valor de las fuentes de documentación. Todo esto es esencial, ya que el avance científico depende en gran parte de una buena comunicación entre los investigadores de todo el mundo. Además, hace menos importantes las diferencias entre universidades grandes y universidades humildes, ya que no hace falta poseer una costosa biblioteca para tener acceso básico a la información de interés. Informática aplicada a la educación La relación entre educación e informática podría ser contada a través de la génesis del lenguaje de programación LOGO. LOGO es un lenguaje desarrollado en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts en la década de los años sesenta por un equipo de investigadores, al frente de los cuales estaba Seymour Papert. La preocupación fundamental de Papert no era solamente conseguir un lenguaje eficaz en la comunicación con los ordenadores sino además conseguir un lenguaje de fácil uso y manejo por las personas, incluidos los niños, que además pudiese servir de instrumento didáctico, que permita aprender, que sirva para desarrollar las capacidades intelectuales de los alumnos. Se trataba de optimizar el rendimiento educativo. El Logo, es por tanto un lenguaje de programación que marca desde sus inicios la relación existente entre educación e informática Existen programas de simulación para el apoyo de los estudiantes y docentes, aquí algunos de ellos: Programas de simulación: Los programas de simulación plantean situaciones en las que el alumno debe tomar decisiones y ver las consecuencias de las decisiones tomadas. Videojuegos: Es un programa de simulación en el que existe un alto componente lúdico. Realidad Virtual: La Realidad Virtual es un modo para que los humanos podamos ver, manipular e interactuar con datos extremadamente complejos y con los ordenadores. Finalmente citar las posibilidades de Internet. El uso de recursos de internet es amplio y variado tanto para la enseñanza presencial como para la enseñanza a distancia. Entre los recursos con que podemos enumerar se encuentran: Mail Box o correo electrónico que facilita la comunicación personal o con un grupo (listas de distribución). Video conferencias: como una de las alternativas importantes que existen actualmente y que permite la transmisión del conocimiento (o la consulta de un juicio experto) sin presencia física en el espacio de comunicación. News: donde se recogen los mensajes generados por correo electrónico Sistemas de ayuda en línea: ficheros help on line. Ficheros de información (FTP) En los FTP se puede dejar información que los alumnos pueden consultar en el proceso de aprendizaje.