Despliegue público

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Plataforma para
aplicaciones contextuales
multiusuario en entornos nómadas
Herón Arzáquel Anzures Reyes
Directores: Dra. Sonia G. Mendoza and
Dr. Adriano de Luca
Contenido
●
Introducción y motivación
●
Planteamiento del problema
●
Trabajo relacionado
●
Propuesta: La plataforma PACMEN
Diseño
● Implementación
● Resultados
Conclusiones y trabajo futuro
●
●
2/502
Introducción y
Motivación
3
Despliegues públicos
●
Despliegues situados en el ambiente
●
Información relevante al lugar
●
Contextual
4/50
http://www.magic.ubc.ca/wiki/uploads/Projects/display.png
4
Limitaciones
●
Misma información para todos
●
No toman en cuenta intereses individuales
●
Interactividad limitada
5/505
Dispositivos móviles
●
Han incrementado exitosamente:
●
●
En número
En poder de procesamiento, comunicación,
almacentamiento e interactividad
http://www.diymarketers.com/wp-content/uploads/2011/01/mobiledevices.jpg
6/506
Dispositivos móviles usados
como herramientas
Rodrigo Jurado
http://www.getclosure.co.za/blog/wpcontent/uploads/2010/11/Google-wallet-image.jpg
http://www.mobilechoices.co.uk/images/General/Bar
code_scan_QR_GUIDE_01.jpg
Alberto Beltran
Giron José
Rafael Guzmán
Cynthia Palma
Hermes Casiano
7
7/50
Planteamiento del
problema
8
Interacción con
despliegues públicos
Pantalla compartida
(despliegue público)
Múltiples usuarios con
dispositivos móviles
8/509
Aplicaciones contextuales
Aeropuerto
●
Datos de vuelos
●
Clima
●
Reservación
Cine
Sinopsis de películas
● Calificar y recomendar
● Participar en concursos
●
10
9/50
Aplicaciones contextuales
Restaurante
●
Información nutricional
●
Menú de la semana
●
Buzón de sugerencias
Convención de juegos
Pistas de audio y avances
● Concursos y promociones
● Juegos multijugador
11
●
10/50
Trabajo relacionado
12
Maynes-Aminzade
et al (2002)
●
●
Gran audiencia
Detección de
movimiento
13
12/50
Toye et al. (2004)
●
Tomar fotos
●
Analizar marcas
●
Recibir información
14
13/50
Paek et al. (2004)
●
Plataforma genérica
●
Reactiva
●
Basada en mensajes
de texto
15
14/50
Scheible, Ojala (2005)
Sistema MobiLenin
●
Dispositivos móviles
●
Colaborativa
●
Contenido multimedia
16
15/50
Ghiani et al (2009)
Sistema UbiCicero
●
Lectores RFID
●
Detección de proximidad
17
16/50
Diseño de la
plataforma PACMEN
Plataforma para Aplicaciones Contextuales
Multiusuario en Entornos Nómadas
18
Objetivos
●
Diseñar una plataforma
●
●
●
Permita la interacción entre dispositivos móviles y
despliegues públicos
Ayude en el desarrollo de aplicaciones contextuales
Permita a los usuarios interactuar con las aplicaciones
contextuales usando una única aplicación instalada en sus
dispositivos
–
–
–
Los usuarios no tienen que preocuparse por la
compatibilidad
Las nuevas aplicaciones no necesitan instalarse
Los usuarios evitan los riesgos de instalación
19
18/50
Diseño de una plataforma
●
Existen muchos aspectos
●
¿A qué tipo de dispositivos móviles dar soporte?
●
¿Qué tecnología de comunicación usar?
●
●
●
¿Cómo le hacen los dispositivos para encontrar
despliegues a los cuales conectarse?
¿Cuántos usuarios deberían poder conectarse
de manera simultánea?
Pues... depende
20
19/50
Características importantes
Generica
http://www.crunchgear.com/wp-content/photos/gc.jpg
Responsiva
http://blog-imgs-24.fc2.com/m/a/k/maketshirt/now_loading_s.png
21
20/50
Características importantes
Multimedia
http://postvorta.com/wp-content/uploads/2011/03/multimedia.jpg
Multi-usuario
http://farm3.static.flickr.com/2626/3749354312_1f5929ff7f_o.jpg
22
21/50
Características importantes
Independiente
http://cdn.zath.co.uk/wp-content/uploads/2009/10/wikireaderwikipedia-standalone-device.jpg
http://usa.esaleschina.com/categories/mobile-phone-accessories-m.jpg
23
22/50
Implementación de la
plataforma PACMEN
24
PACMEN – Arquitectura básica
●
Tanto los clientes como el despliegue
público se conectan al servidor para
enviar y recibir información
25
24/50
PACMEN – Arquitectura de red
Red privada inalámbrica
26
25/50
PACMEN – Decisiones tecnológicas
Java
Robusto
AIR
Servidor de
comunicaciones
Documentado
Familiar
Compatible
Ruby/Python
27
26/50
PACMEN – Decisiones tecnológicas
Canvas
Flash
Cliente
SVG
Compatible
Eficiente
Poderoso
HTML5
Familiar
28
27/50
Flash Player & Smartphones
http://www.themaninblue.com/writing/perspective/2010/03/22/
29
28/50
PACMEN – Decisiones tecnológicas
HTTP
Método de
comunicación
UDP
Sockets
Velocidad
TCP
Sockets
Persistencia
Confiabilidad
30
29/50
PACMEN – Decisiones tecnológicas
Mensajes
directos
Patrón de
comunicación
Publish/
Subscribe
Desacoplamiento
Petición/
respuesta
Escalabilidad
Topología dinámica
31
30/50
Publish / Subscribe
●
●
●
Topicos
Subscripciones
chat
cliente 1, cliente 2,
cliente 3,..
conexiones
Despliegue
público
Mantiene una lista de tópicos y subscriptores
Los mensajes publicados en un tópico son
enviados a todos los subscriptores del mismo
Provee de anonimato y desacoplamiento
32
31/50
Publish / Subscribe
●
Tres tipos de sockets
33
32/50
Cliente SWFLoader
SWFLoader es el
programa del cliente
Único programa
instalado en el
dispositivo móvil
Intérprete
34
33/50
Número del servidor
Existen tres tipos de redes privadas
Desde
Hasta
Total
Clase A
10.0.0.0
10.255.255.255
16,777,216
Clase B
172.16.0.0
172.31.255.255
1,048,576
Clase C
192.168.0.0
192.168.255.255
65,536
Elegimos las redes de clase C
35
34/50
Redes privadas clase C
Todas las direcciones IP comienzan con 192.168.
Únicamente los dos últimos bytes de la dirección IP son
requeridos para identificar a un dispositivo
Combinamos esos dos últimos bytes para crear el
número del servidor
50.137 > 32.89x > 3289x > 12937
36
35/50
Servidor
37
36/50
Servicio de la aplicación contextual
●
La aplicación contextual es descargada y
ejecutada por SWFLoader
●
Contiene toda la funcionalidad
●
Utiliza sockets para comunicarse con el servidor
38
37/50
Servicio de comunicaciones
●
Utiliza sockets binarios persistentes
●
Mayor eficacia
●
Mejor control
●
Publish / Subscribe
●
Multihilo
39
38/50
Servicio de permisos
●
Desde la versión 9 de Flash player se requieren
permisos para abrir conexiones basadas en
sockets hacia el servidor de contenido
40
39/50
Interacción
12937
Subscribe
Cliente
Router
Application.swf
crossdomain.xml
Publish
41
40/50
Interacción
Despliegue
público
42
41/50
Resultados
43
Una aplicación es en realidad dos
aplicaciones
La aplicación del
despliegue
público
La aplicación
descargada al
dispositivo móvil
44
43/50
Aplicacion móvil - GenericPad
Descargada en el
dispositivo móvil
Multi-propósito
Es como conectar un
GamePad a un
despliegue público
45
44/50
Pacmen: The Game
46
45/50
Pacmen: The Game
●
Estable
●
Responsiva (baja latencia)
●
Presenta un manejo consistente de
conexiones y desconexiones en todo momento
●
Contenido enriquecido, animación fluida
●
Intuitiva
47
46/50
Conclusiones y
trabajo futuro
48
Conclusiones
Interacción de dispositivos móviles y despliegues
públicos
Aplicaciones contextuales
Aeropuerto
Restaurante
Cine
Plataforma genérica, características importantes
Ideas y posibilidades
49
48/50
Trabajo futuro
Más aplicaciones
Mejoras a la plataforma
Diferentes tecnologías
Bluetooth
HTML5
Adobe AIR
Esquemas de seguridad
50
49/50
Gracias
51
Referencias
52
Referencias
Giuseppe Ghiani, Fabio Paternò, Carmen Santoro, Lucio Davide
Spano, “UbiCicero: A location-aware, multi-device museum guide”,
In Interacting with Computers, Elsevier, 21(4):288–303, August
2009
Himanshu Raj, Rich Gossweiler, and Dejan S. Milojicic.
Contentcascade incremental content exchange between public
displays and personal devices. In MobiQuitous, pages 374–381.
IEEE Computer Society, 2004.
D. Maynes-Aminzade, R. Pausch, and S. M. Seitz, “Techniques for
interactive audience participation,” in ICMI. IEEE Computer Society,
2002, pp. 15–20.
53
Referencias
Eleanor F. Toye, Richard Sharp, Anil Madhavapeddy, David Scott, Eben
Upton, and Alan F. Blackwell. Interacting with mobile services: an evaluation
of camera-phones and visual tags. Personal and Ubiquitous Computing,
11(2):97–106, 2007.
Tim Paek, Maneesh Agrawala, Sumit Basu, Steven M. Drucker, Trausti T.
Kristjansson, Ron Logan, Kentaro Toyama, and Andy Wilson. Toward
universal mobile interaction for shared displays. In James D. Herbsleb and
Gary M. Olson, editors, CSCW, pages 266–269. ACM, 2004.
J. Scheible and T. Ojala, “Mobilenin combining a multi-track music video,
personal mobile phones and a public display into multi-user interactive
entertainment,” in ACM Multimedia, H. Zhang, T.-S. Chua, R. Steinmetz, M.
S. Kankanhalli, and L. Wilcox, Eds. ACM, 2005, pp. 199–208.
54
Imágenes
http://www.magic.ubc.ca/wiki/uploads/Projects/display.png
●
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●
http://mediawatch.afp.com/public/public_screen_amsterdam.jpg
●
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●
http://www.diymarketers.com/wp-content/uploads/2011/01/mobiledevices.jpg
●
http://www.getclosure.co.za/blog/wp-content/uploads/2010/11/Google-wallet-image.jpg
●
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●
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●
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●
http://postvorta.com/wp-content/uploads/2011/03/multimedia.jpg
●
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●
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●
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Backgrounds
Monster Hunter ™, Diablo III™, Gran Turismo 5™, Zelda: Four Swords Adventures™, Assassins Creed™, Little Big Planet™, Castle Crashers™, Super
Smash Bros. Brawl™, Final Fantasy XI™
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Flash Player & Smartphones
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http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/mobile_penetration.html
ExecutorService
●
Java multithread manager
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