UNIDAD DIDÁCTICA DEL CUENTO: “El día que se apagó la pantalla”

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UNIDAD DIDÁCTICA DEL CUENTO:
“El día que se apagó la pantalla”
PROGRAMA INTERNET SIN RIESGOS 2013-2014
Internet sin riesgos: programa divulgativo, formativo y preventivo es un proyecto desarrollado por la Universidad de
La Laguna y su Fundación General, financiada por el Área de Educación, Juventud e Igualdad del Excmo. Cabildo
Insular de Tenerife que pretende incidir positivamente en el uso que están haciendo los y las jóvenes en la
actualidad de Internet y de las Pantallas.
MATERIAL ELABORADO POR EL EQUIPO TÉCNICO DE LA FUNDACIÓN GENERAL
UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA (FGULL) FORMADO POR:
Mónica Dios Rodríguez. Coordinadora del Programa ISR de la FGULL. Pedagoga. Experta en
Políticas de Igualdad y Violencia de Género. Experiencia en el diseño, desarrollo y
evaluación de proyectos socioeducativos. Elaboración de materiales didácticos e
impartición de formación sobre navegación segura, violencia de género y sexismo en las
redes sociales. [email protected]
Belén Gil Lluesma. Técnica del Programa ISR de la FGULL. Socióloga. Agente de Igualdad de
Oportunidades entre Mujeres y Hombres. Experiencia en el diseño, desarrollo y evaluación
de proyectos socioeducativos. Elaboración de materiales didácticos e impartición de
formación en navegación segura, discriminación y violencia contra las jóvenes en el mundo
virtual. [email protected]
CON LA COLABORACIÓN DE:
Lucía Ramos Careno. Docente Tic y experta en navegación segura y fomento de las
relaciones igualitarias en las redes sociales. Psicóloga. Experta en Violencia de Género e
Igualdad.
Experiencia
en
la
elaboración
de
materiales
didácticos.
[email protected]
AGRADECIMIENTOS:
Al equipo directivo y docente del Centro de Educación Primaria La Vera del Puerto de la
Cruz en la isla de Tenerife y en especial al alumnado de 3º de primaria por colaborar y
participar activamente en la primera experiencia piloto sobre la unidad didáctica del
cuento “El día que se apagó la pantalla”. Muchas gracias.
La presente unidad didáctica ha sido desarrollada por la Fundación General Universidad de La Laguna y
está bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial –CompartirIgual. Usted es libre de copiar, hacer obras
derivadas, distribuir y comunicar públicamente esta obra, de forma total o parcial, bajo las siguientes condiciones:
- Reconocimiento: Se debe citar su procedencia, haciendo referencia expresa al Programa Internet sin Riesgos de la FGULL.
Dicho reconocimiento no podrá en ningún caso sugerir que el Programa Internet sin Riesgos presta apoyo a dicho tercero o
apoya el uso que hace de su obra.
- Uso No Comercial: No puede utilizar esta obra para fines comerciales.
Entendiendo que al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra.
- Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la
misma licencia al ser divulgadas.
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2
Índice:
página
Introducción
4
Objetivos
4
Nivel
5
Contenidos y Actividades
5
Valoración y cierre de la actividad
8
Recursos necesarios
9
Temporalización
9
Fichas “El día que se apagó la pantalla”
10
Ficha 1. Colorea y reflexiona con Dácil y su familia.
11
Ficha 2. Navega entre dibujos y letras.
12
Ficha 3. Navega y disfruta la Red.
19
Ficha 4. Y tú, ¿qué te cuentas?
30
Ficha 5. ¿Cómo te lo has pasado?
34
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Esta actividad forma parte de "Internet sin riesgos: programa divulgativo,
formativo y preventivo" un programa desarrollado por la Universidad de La
Laguna y su Fundación General y financiada por el Área de Educación, Juventud e
Igualdad del Excmo. Cabildo Insular de Tenerife. El propósito del programa es
incidir positivamente en el uso que están haciendo los y las jóvenes en la
actualidad de Internet y de las Pantallas.
1. INTRODUCCIÓN
Los niños y niñas entre 8 y 10 años están iniciando su andadura por el mundo
digital. Aunque por su condición de menores nativos digitales, parecen haber
nacido con todas las habilidades necesarias para manejar las TICS a la perfección,
esto no quiere decir que no necesiten orientación para hacer un buen uso de ellas.
Internet ofrece miles de ventajas y abre infinitas puertas para la comunicación y la
información. Navegando en positivo y con seguridad, disfrutarán de múltiples
beneficios.
Es importante ofrecer pautas para fomentar una convivencia ‘on line’ acertada y
que les ayuden a auto-cuidarse en línea, al igual que se les enseñan otras para la
vida ‘off line’. Así mismo, un uso responsable de la red, implica además no
depender de ellas para sentirnos bien, sino que sean un instrumento más de uso,
aprendizaje y disfrute para la vida. Por ello, fomentar el desarrollo de otras
actividades sociales y lúdicas fuera de la red, garantizará un desarrollo saludable de
la niña o el niño, idea que pretende fomentarse en este taller.
2. OBJETIVOS
 Transmitir a los niños y las niñas una imagen positiva de Internet y las TICS.
 Ofrecer a los y las menores pautas que faciliten una navegación segura y un uso
positivo de la red.
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 Promover el disfrute y el entretenimiento con actividades socioeducativas y
lúdicas ‘off line’.
3. NIVEL
Esta unidad didáctica está preparada preferentemente para alumnado de segundo
ciclo (8–10 años) que curse 3º o 4º de Primaria.
4. CONTENIDOS Y ACTIVIDADES
A continuación se presenta una propuesta del itinerario a seguir para utilizar el
cuento como herramienta didáctica.
VISIONADO O LECTURA DEL CUENTO
Duración: 20 minutos.
Una vez el grupo se encuentre preparado, se proyecta el cuento "El día que se
apagó la pantalla". Otra opción es leer el cuento, está versión es un poco más
extensa que la digitalizada. Puede ser leído por una o por varias personas, según
se considere en cada caso.
Al terminar de ver o leer el cuento se le plantearán una serie de preguntas al
grupo sobre el cuento, por ejemplo:
"¿Ustedes utilizan internet con frecuencia? ¿Para qué lo usan? A los personajes
protagonistas del cuento ¿qué les ocurrió ese día? ¿Les ha pasado esto alguna vez?
¿Y qué han hecho para entretenerse en esa situación? O… y si les ocurriera esto
alguna vez ¿qué harían?”
Con estas preguntas se pretende reflexionar sobre lo divertido y positivo que es
navegar por la red, pero también fuera de ella. Se dirigirán las reflexiones a las
ventajas de usar de manera responsable las pantallas. Éstas son sinónimo de
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diversión, comunicación, aprendizaje, entretenimiento, convivencia,... pero el
abuso tiene consecuencias negativas, como por ejemplo nos aleja de quienes
están más cerca, o dejamos de realizar actividades de otra índole que pueden
aportarnos emociones y vivencias inolvidables, como sucede a los personajes
protagonistas del cuento.
Para concluir esta primera parte en gran grupo se repartirán láminas para colorear
donde aparecerán diferentes escenas del cuento "El día que se apagó la pantalla"
y con espacio para que cada menor escriba el mensaje que le ha transmitido la
historia que les narra “Dácil”, la protagonista del cuento (Ficha 1. “Colorea y
reflexiona con Dácil y su familia”, se presentan cuatro modelos diferentes).
APRENDE JUGANDO
 Actividad: "Navega entre letras y dibujos"
Duración: 15 minutos aproximadamente.
Se repartirá una ficha a cada niño/a o a cada pareja. La ficha contendrá dos
actividades a modo de pasatiempo (una sopa de letras y un dibujo repetido para
detectar las diferencias).
La Ficha que corresponde a esta actividad es la Ficha 2 “Navega entre dibujos y
letras”.
 Actividad: "Navega y disfruta la Red".
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Usando el tablero “El día que se apagó la luz” que se presenta en la Ficha 3
“Navega y disfruta la Red” se organizan dos equipos de 3 a 5 jugadores/as. Se trata
de un juego de preguntas y respuestas sobre Internet y redes sociales, dirigido a
menores de entre 8 y 10 años principalmente.
Este juego enfatiza en la importancia de adoptar una actitud proactiva en
cuestiones de seguridad del ordenador y pone de relieve la importancia de unos
hábitos seguros, prudentes y responsables en la utilización de las tecnologías de la
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información y la comunicación. Algunos de los temas que se abordan son el
ciberbullying, el grooming, los virus, etc.
El grupo aprenderá jugando con sus compañeras/os, en partidas para tres a cinco
jugadores/as con la supervisión de una persona adulta que irá reforzando el
mensaje a medida que se van dando a conocer las respuestas correctas al grupo.
En la Ficha 3 se adjunta: el tablero, dos fichas (una para cada equipo), preguntas
para recortar a modo de fichas (se recomienda imprimirlas en cartulinas de
colores para poder reutilizarlas) y un listado con las respuestas correctas a las
preguntas.
Normas del juego:
1. Se organizan los dos equipos (de 3 – 5 jugadores/as en cada uno).
2. Cada grupo tiene una ficha (Ficha Dácil o Ficha Rayco).
3. Se trata de que cada grupo tenga un conjunto de fichas de preguntas y vaya
lanzándolas al grupo contrario.
4. El grupo contrario debe ponerse de acuerdo y dar una única respuesta.
5. Si la respuesta es correcta avanzan en el tablero al Tag ISR siguiente. En caso
de que no acierten permanecen en el mismo Tag hasta que acierten y puedan
avanzar.
6. Se acierte o no, se pasa el turno al siguiente equipo, es decir, una pregunta
para cada grupo hasta finalizar con las tarjetas.
7. Cuando se dé la respuesta correcta la persona adulta que acompañe al grupo
deberá reforzar el mensaje o ampliar la explicación, según convenga.
 Actividad: Y tú ¿qué te cuentas?
Duración: 15 minutos aproximadamente.
En esta actividad se les dará una copia de la ficha nº 4 “Y tú, ¿qué te cuentas?”. Se
ofrecen tres fichas diferentes, cada una con dos palabras donde una está
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relacionada con lo on line y otra con lo off line. Se trata de potenciar el mensaje de
disfrutar de las posibilidades de ocio que nos ofrece la vida y hacer uso de las
redes para favorecer ese disfrute. Por ejemplo: quedo en la plaza con mis
amistades y luego comparto la foto con todo el grupo a través de una aplicación
que tengo en la Tablet.

Tablet y plaza

MP4 y piscina

Ordenador y cine
Cada pareja deberá trabajar para crear un nuevo final para el cuento utilizando las
dos palabras asignadas.
Esta actividad se retomará al final para concluir, dando la posibilidad a cada pareja
de que cuente y comparta el final redactado con el gran grupo.
VALORACIÓN Y CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Duración: 30 minutos.
A continuación se les invitará a colgar todas las láminas coloreadas y con el
mensaje que haya escrito cada niño o niña en un gran papel kraft. Sería ideal que
se colgará en una de las paredes del aula (o en los pasillos del centro), a modo de
mural. De camino a colgar el mural se puede cantar “¡Récord mundial! ¡Récord
mundial! ¡Riá riá ria!” como hacen Dácil y su hermano de vuelta a casa.
Luego se repartirá la Ficha nº 5 “¿Cómo te lo has pasado?” a modo de evaluación
de la actividad. Esta ficha recoge dos opciones:

Opción A: donde se les pedirá que marquen el emoticono que exprese
mejor como se han sentido durante las actividades.

Opción B: donde se les pedirá que dibujen un emoticono que exprese
cómo se han sentido durante el desarrollo de las actividades.
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Para finalizar se invitará a que cada pareja cuente el nuevo final que ha inventado
para el cuento “El día que se apagó la pantalla”.
Y antes de concluir la persona docente recordará de nuevo el mensaje que quiere
transmitir Dácil con su historia. “Y… colorín colorado esta actividad se ha
terminado”.
5. RECURSOS NECESARIOS:
Cuento digital colgado en YouTube o Vimeo. Buscar por el título
“Cuento Infantil ‘El día que se apagó la pantalla’” o en la web del
Programa ISR: www.internetsinriesgos.com
Cuento en formato papel (anexo).
Copias de las Fichas nº 1, 2, 3, 4 y 5.
Un aula con ordenador, proyector y conexión a Internet.
Copias de las fichas.
Ceras o lápices de colores.
Lápices y gomas.
Papel kraft
Cinta adhesiva o chinchetas.
6. TEMPORALIZACIÓN:
Se puede desarrollar la actividad en una o dos sesiones:
 1 sesión de 110 minutos.
 2 sesiones de 55 minutos cada una.
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Fichas
“El día que se apagó la pantalla”
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Ficha 1.
Colorea y reflexiona
con Dácil y su familia.
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Mi nombre es…………………………………………………………………………….
y del cuento “El día que se apagó la pantalla” he aprendido:
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Mi nombre es…………………………………………………………………………….
y del cuento “El día que se apagó la pantalla” he aprendido:
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Mi nombre es…………………………………………………………………………….
y del cuento “El día que se apagó la pantalla” he aprendido:
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Mi nombre es…………………………………………………………………………….
y del cuento “El día que se apagó la pantalla” he aprendido:
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Ficha 2.
Navega entre dibujos y letras.
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NAVEGA ENTRE DIBUJOS
Encuentra las 7 diferencias y rodéalas con un círculo.
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NAVEGA ENTRE LETRAS
Encuentra las 10 palabras que se exponen en esta sopa de letras.
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A
P
K
F
E
M
A
B
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Palabras a buscar: INTERNET, PARQUE, PENDRIVE, PLAYA, REDES, LIBRO, TABLET, AMISTAD, VIDEOJUEGOS Y COLOREAR.
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Ficha 3.
Navega y disfruta la Red.
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FICHAS:
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PREGUNTAS PARA IMPRIMIR y
SI SE TE APAGA LA LUZ EN CASA ¿QUÉ HARÍAS?
a. Quedarte en tu habitación, sin hacer nada. Sin luz, ¡no hay manera
de divertirse!
b. Hacer mil y una actividades y juegos: leer al aire libre, hacer
deporte, salir con la bici, ir al parque a jugar con tus amistades,
etc... La diversión está en tu imaginación, no en la luz!
………………………………………………………………………………………………………………..
SEGURAMENTE SABES LO QUE SON LAS REDES SOCIALES. AUNQUE
AÚN NO TENGAS NINGUNA, ¿PARA QUÉ CREES QUE SIRVEN?
a. Para nada, seguro que son problemáticas y peligrosas.
b. Para comunicarte con tus amistades, divertirte, aprender,...
siempre que las utilice de manera responsable.
………………………………………………………………………………………………………………..
CUANDO ESTABAN LOS NIÑOS Y NIÑAS DEL BARRIO JUGANDO EN EL
PARQUE TENÍAN UNA MISIÓN, ¿QUÉ DEBÍAN ENCONTRAR PARA ASÍ
RECUPERAR LA LUZ EN LA ZONA?
a. Un pen drive.
b. Un tesoro.
………………………………………………………………………………………………………………..
¿CREES QUE ESTÁ BIEN, VISITAR SITIOS EN INTERNET, QUE A TU
MADRE, PADRE Y/O EDUCADOR/A NO LES GUSTARÍA QUE VIERAS?
a. Claro, nadie tiene que saberlo.
b. No, no creo que esté bien.
………………………………………………………………………………………………………………..
¿LOS JUEGOS ON LINE SON?
a. ¡Muy divertidos! Pero antes tengo que pedir permiso a mi madre,
padre o educador/a para jugar.
b. Peligrosos, creo que no deberíamos jugar nunca a ese tipo de
juegos.
………………………………………………………………………………………………………………..
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IMAGÍNATE QUE ESTÁS JUGANDO A UN JUEGO ON LINE Y RECIBES
UN MENSAJE, QUE DICE: "HAS GANADO UN VIAJE A EURODISNEY!!
FELICIDADES!!! SÓLO TIENES QUE HACER CLIC EN EL SIGUIENTE
ENLACE Y DEJAR TUS DATOS PERSONALES PARA PODER
LOCALIZARTE!!!" ¿QUÉ HACES?
a. Cliqueas inmediatamente, estás feliz!!! Te vas a Eurodisneyy!!
Yupiii!!!!
b. No cliqueas, puede ser un engaño. Antes de clicar le preguntas a
una persona adulta.
………………………………………………………………………………………………………………..
¿CÓMO LLAMA DÁCIL A SU GRUPO DE AMISTADES DE INTERNET?
a. La tropa digital.
b. La pandilla digital.
c. La banda digital.
………………………………………………………………………………………………………………..
¿CUÁL DE ESTOS APARATOS TECNOLÓGICOS NO TE PERMITE HACER
FOTOS?
a. El Smartphone
b. El MP3
c. La Tablet
………………………………………………………………………………………………………………..
¿QUÉ CANTABAN RAYCO Y SU HERMANA AL REGRESAR A CASA?
a. ¡Hemos ganado el récord mundial! ¡Ja, ja, ja!
b. ¡Récord mundial! ¡Récord mundial! ¡Riá, riá, riá!
………………………………………………………………………………………………………………..
¿QUÉ DEBES HACER PARA EVITAR QUE TU ORDENADOR O TU
TABLET O SMARTPHONE SE INFECTE DE ALGÚN VIRUS?
a. No puedes hacer nada, se infectará de igual manera.
b. Instalar un antivirus.
………………………………………………………………………………………………………………..
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SI TIENES QUE HACER UN TRABAJO PARA CONO SOBRE “ESTILOS DE
VIDA SALUDABLES” ¿DÓNDE BUSCAS LA INFORMACIÓN?
a. Buscas en internet porque todo lo que está en internet es verdad.
b. Buscas en internet y te quedas con la información que te ofrece la
primera página que encuentras.
c. Buscas en internet en diferentes páginas para poder contrastar la
información.
………………………………………………………………………………………………………………..
SI VES UNA FOTO EN INTERNET DE UN/A COMPAÑERO/A DE CLASE,
Y SE ESTÁN METIENDO CON EL/ELLA, CON INSULTOS. ¿QUÉ
HARÍAS?
a. Te ríes tú también, y compartes o reenvías la foto para que otras
personas la vean.
b. No participas de esa burla, y se lo dices a alguien adulto que pueda
ayudar a esa persona.
………………………………………………………………………………………………………………..
ESTAS JUGANDO A TU JUEGO ON LINE FAVORITO Y RECIBES EL
SIGUIENTE MENSAJE: "ERES TONTA/O, Y NO SIRVES PARA NADA"
¿QUÉ HACES?
a. No contestas al mensaje, y se lo comunicas a alguna persona
adulta que te pueda ayudar.
b. Le contestas, y le dices "prefiero ser tonta/o a ser como tú"
………………………………………………………………………………………………………………..
¿CÓMO SE INTERPRETA EL USO DE MAYÚSCULAS EN UN CHAT?
a. Como gritos y/o enfado.
b. Como alegría y felicidad.
………………………………………………………………………………………………………………..
¿QUÉ PERSONAJES SE IMAGINAN RAYCO Y DÁCIL QUÉ SON PARA
PREPARAR EL BIZCOCHÓN?
a. Dos brujas nauseabundas con narices puntiagudas y verrugas en
las orejas.
b. Dos pequeños duendes verdes con grandes orejas puntiagudas.
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SI ESTÁS JUGANDO A TU JUEGO FAVORITO Y ALGUIEN TE EMPIEZA
A PREGUNTAR ¿DÓNDE VIVES? ¿A QUÉ COLEGIO VAS? ¿CUÁNTOS
AÑOS TIENES? … ES DECIR SOBRE TU VIDA PERSONAL, ¿QUÉ
HACES?
a. Le contestas a todo lo que te pregunta.
b. No le contestas porque no sabes quién es.
………………………………………………………………………………………………………………..
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25
RESPUESTAS CORRECTAS A LAS PREGUNTAS:
Se marca en negrita y cursiva la respuesta correcta.
SI SE TE APAGA LA LUZ EN CASA ¿QUÉ HARÍAS?
a. Quedarte en tu habitación, sin hacer nada. Sin luz, ¡no hay manera
de divertirse!
b. Hacer mil y una actividades y juegos: leer al aire libre, hacer
deporte, salir con la bici, ir al parque a jugar con tus amistades,
etc... La diversión está en tu imaginación, no en la luz!
SEGURAMENTE SABES LO QUE SON LAS REDES SOCIALES. AUNQUE
AÚN NO TENGAS NINGUNA, ¿PARA QUÉ CREES QUE SIRVEN?
a. Para nada, seguro que son problemáticas y peligrosas.
b. Para comunicarte con tus amistades, divertirte, aprender,...
siempre que las utilice de manera responsable.
CUANDO ESTABAN LOS NIÑOS Y NIÑAS DEL BARRIO JUGANDO EN EL
PARQUE TENÍAN UNA MISIÓN, ¿QUÉ DEBÍAN ENCONTRAR PARA ASÍ
RECUPERAR LA LUZ EN LA ZONA?
a. Un pen drive.
b. Un tesoro.
¿CREES QUE ESTÁ BIEN, VISITAR SITIOS EN INTERNET, QUE A TU
MADRE, PADRE Y/O EDUCADOR/A NO LES GUSTARÍA QUE VIERAS?
a. Claro, nadie tiene que saberlo.
b. No, no creo que esté bien.
¿LOS JUEGOS ON LINE SON?
a. ¡Muy divertidos! Pero antes tengo que pedir permiso a mi madre,
padre o educador/a para jugar.
b. Peligrosos, creo que no deberíamos jugar nunca a ese tipo de
juegos.
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IMAGÍNATE QUE ESTÁS JUGANDO A UN JUEGO ON LINE Y RECIBES
UN MENSAJE, QUE DICE: "HAS GANADO UN VIAJE A EURODISNEY!!
FELICIDADES!!! SÓLO TIENES QUE HACER CLIC EN EL SIGUIENTE
ENLACE Y DEJAR TUS DATOS PERSONALES PARA PODER
LOCALIZARTE!!!" ¿QUÉ HACES?
a. Cliqueas inmediatamente, estás feliz!!! Te vas a Eurodisneyy!!
Yupiii!!!!
b. No cliqueas, puede ser un engaño. Antes de clicar le preguntas a
una persona adulta.
¿CÓMO LLAMA DÁCIL A SU GRUPO DE AMISTADES DE INTERNET?
a. La tropa digital.
b. La pandilla digital.
c. La banda digital.
¿CUÁL DE ESTOS APARATOS TECNOLÓGICOS NO TE PERMITE HACER
FOTOS?
a. El Smartphone
b. El MP3
c. La Tablet
¿QUÉ CANTABAN RAYCO Y SU HERMANA AL REGRESAR A CASA?
a. ¡Hemos ganado el récord mundial! ¡Ja, ja, ja!
b. ¡Récord mundial! ¡Récord mundial! ¡Riá, riá, riá!
¿QUÉ DEBES HACER PARA EVITAR QUE TU ORDENADOR O TU
TABLET O SMARTPHONE SE INFECTE DE ALGÚN VIRUS?
a. No puedes hacer nada, se infectará de igual manera.
b. Instalar un antivirus.
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SI TIENES QUE HACER UN TRABAJO PARA CONO SOBRE “ESTILOS DE
VIDA SALUDABLES” ¿DÓNDE BUSCAS LA INFORMACIÓN?
a. Buscas en internet porque todo lo que está en internet es verdad.
b. Buscas en internet y te quedas con la información que te ofrece la
primera página que encuentras.
c. Buscas en internet en diferentes páginas para poder contrastar la
información.
SI VES UNA FOTO EN INTERNET DE UN/A COMPAÑERO/A DE CLASE,
Y SE ESTÁN METIENDO CON EL/ELLA, CON INSULTOS. ¿QUÉ
HARÍAS?
a. Te ríes tú también, y compartes o reenvías la foto para que otras
personas la vean.
b. No participas de esa burla, y se lo dices a alguien adulto que
pueda ayudar a esa persona.
ESTAS JUGANDO A TU JUEGO ON LINE FAVORITO Y RECIBES EL
SIGUIENTE MENSAJE: "ERES TONTA/O, Y NO SIRVES PARA NADA"
¿QUÉ HACES?
a. No contestas al mensaje, y se lo comunicas a alguna persona
adulta que te pueda ayudar.
b. Le contestas, y le dices "prefiero ser tonta/o a ser como tú"
¿CÓMO SE INTERPRETA EL USO DE MAYÚSCULAS EN UN CHAT?
a. Como gritos y/o enfado.
b. Como alegría y felicidad.
¿QUÉ PERSONAJES SE IMAGINAN RAYCO Y DÁCIL QUÉ SON PARA
PREPARAR EL BIZCOCHÓN?
a. Dos brujas nauseabundas con narices puntiagudas y verrugas en
las orejas.
b. Dos pequeños duendes verdes con grandes orejas puntiagudas.
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SI ESTÁS JUGANDO A TU JUEGO FAVORITO Y ALGUIEN TE EMPIEZA
A PREGUNTAR ¿DÓNDE VIVES? ¿A QUÉ COLEGIO VAS? ¿CUÁNTOS
AÑOS TIENES? … ES DECIR SOBRE TU VIDA PERSONAL, ¿QUÉ
HACES?
a. Le contestas a todo lo que te pregunta.
b. No le contestas porque no sabes quién es.
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Ficha 4.
Y tú, ¿qué te cuentas?
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Y TÚ ¿QUÉ TE CUENTAS?
Escribe un nuevo final a partir de esta frase “Decidimos volver a casa…” para el
cuento “El día que se apagó la pantalla” utilizando estas dos palabras:
PLAZA / TABLET
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Decidimos volver a casa…
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Y TÚ ¿QUÉ TE CUENTAS?
Escribe un nuevo final a partir de esta frase “Decidimos volver a casa…” para el
cuento “El día que se apagó la pantalla” utilizando estas dos palabras:
MP4 / PISCINA
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Decidimos volver a casa…
Material elaborado por el Equipo Técnico de FGULL para el Programa ISR [email protected] Telf.922319785
Y TÚ ¿QUÉ TE CUENTAS?
Escribe un nuevo final a partir de esta frase “Decidimos volver a casa…” para el
cuento “El día que se apagó la pantalla” utilizando estas dos palabras:
ORDENADOR / CINE
33
Decidimos volver a casa…
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34
Ficha 5.
Y, ¿cómo te lo has pasado?
Material elaborado por el Equipo Técnico de FGULL para el Programa ISR [email protected] Telf.922319785
OPCIÓN A:
¿Cómo te lo has pasado en las actividades del Cuento “El día que
se apagó la pantalla?
Rodea con un círculo el emoticono que refleje mejor tu estado de
ánimo:
OPCIÓN B:
¿Cómo te lo has pasado en las actividades del Cuento “El día que
se apagó la pantalla?
Dibuja un emoticono que refleje tu estado de ánimo:
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Dónde encontrar el cuento y la
unidad didáctica:
36
www.internetsinriesgos.com
“Y colorín colorado, este cuento se ha apagado”
Alumnado del CEP La Vera.
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