MODELO CURRICULAR - PETROQUÍMICA

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PROGRAMA DE ASIGNATURA
1. DATOS INFORMATIVOS
ASIGNATURA:
CÓDIGO BANNER: NIVEL:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
DEPARTAMENTO:
ELECTRICA Y ELECTRONICA
DOCENTE:
15027
NRC:
1
CRÉDITOS:
2254, 2605, 2602
06
CARRERAS:
ASIGNADOS:
ELECTROMECANICA, ELECTRONICA,
AUTOMOTRIZ, MECATRONICA,
SOFTWARE, PETROQUIMICA
PERIODO ACADÉMICO:
SEPTIEMBRE 2012 – ENERO 2013
ING. XIMENA LOPEZ CHICO
COMPETENCIA GENÉRICA:
Interpreta y resuelve problemas de la realidad aplicando métodos de la investigación, métodos propios de las ciencias,
herramientas tecnológicas y variadas fuentes de información científica, técnica y cultural con ética profesional, trabajo
equipo y respeto a la propiedad intelectual.
COMPETENCIA ESPECÍFICA:
Desarrolla aplicaciones informáticas básicas que den solución a problemas de la ingeniería, aplicando algoritmos y un
lenguaje de programación cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en equipo.
ELEMENTO DE COMPETENCIA:
Desarrolla programas estructurados para solucionar problemas del entorno.
PRODUCTO INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE:
Aplicación que utilice algoritmos, estructuras de control y funciones, con diferentes tipos de datos propios del lenguaje y
definidos por el usuario, relacionados con el área de Ciencias Exactas y aplicado a la carrera.
2.
No.
SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE
UNIDADES DE CONTENIDOS
SISTEMA DE TAREAS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE
Producto Integrador de unidad1:
1
UNIDAD 1: Lenguaje Algorítmico y Estructuras de
Control
Documentación donde se evidencie las fases de
desarrollo (DACV) Definición, Análisis, Codificación,
Validación en la resolución de un problema.
Contenidos:
1. Programación Algorítmica
Tarea 1.
1.1. Conceptos básicos
Formulación del problema a desarrollar, considerar
1.1.1. Algoritmo
problemas del entorno y de la vida cotidiana.

Características de un algoritmo

Metodología para la solución de problemas
Tarea 2.
por medio de computadora
Resolución de problemas y ejercicios relacionados con
1.1.2. Representación de un algoritmo
el diseño de algoritmos implementado Definición del

Diagramas de flujo
problema, análisis, Pseudo-codificación y Validación.

Pseudocódigos
1.1.3. Prueba de escritorio:
Tarea 3.
1.1.4. Constantes.
Elaboración de trabajos de investigación orientados a la
1.1.5. Variables
resolución de problemas del entorno, usando
1.1.6. Tipos de datos
programación algorítmica y documentación aplicando

Tipo entero
organizadores gráficos.

Tipo real

Tipo carácter

Tipo booleano

Definidos por el usuario
1.1.7. Operadores
CÓDIGO: SGC.DI.317
VERSIÓN: 1.0
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 21/12/11
1
No.
UNIDADES DE CONTENIDOS
SISTEMA DE TAREAS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE

Operadores aritméticos

Operadores lógicos

Operadores relacionales

Operador asignación
1.1.8. Prioridad o precedencia de los operadores:
1.1.9. Expresiones
1.1.10. Entrada y salida de datos
1.1.11. Tipos de Estructuras de Control

Estructura secuencial

Estructuras condicionales

Estructuras repetitivas o cíclicas
1.2. Introducción a la Programación de
Computadores
1.2.1. Código Fuente
1.2.2. Programación
1.2.3. Depurar
1.2.4. Compilador
1.2.5. Programa
1.2.6. Software
1.2.7. Sistema Informático
1.2.8. Lenguaje de Programación
1.2.9. Historia de los lenguajes de programación

Programación estructurada.

Programación Orientada a objetos

Programación Visual
.
Producto integrador:
2
UNIDAD 2: Programación Estructurada en Lenguaje C
Contenidos:
2. Lenguaje de programación C++
2.1. Variables y tipos de datos
2.2. Estructura general de un programa
2.2.1. Directivas
2.2.2. Main
2.2.3. librerías
2.2.4. Constantes
2.2.5. Comentarios
2.3. Operadores y expresiones
2.3.1. Operadores unarios

Incremento

Decremento
2.3.2. Operadores binarios

Aritméticos

Lógicos

Relacionales
2.3.3. Operador de Asignación
2.3.4. Operador de condición
2.3.5. Expresiones
2.3.6. Sentencias de control

Secuenciales

Selección

Repetitivas
2.3.7. Arreglos

Unidireccionales

Bidimensionales
2.3.8. Ordenación y búsqueda de arreglos

Ordenación por método burbuja

Búsqueda lineal

Búsqueda binaria
Programas desarrollados utilizando diferentes tipos de
datos, operadores, expresiones, sentencias de control
que son admitidos en el lenguaje ANSI C, aplicando
herramientas libres y propietarias.
Tarea 1.
Instalación y configuración de la herramienta de
programación.
Tarea 2.
Traducción de problemas resueltos en lenguaje
algorítmico a lenguaje de programación.
Tarea 3.
Entrenamiento en el uso correcto de la herramienta de
programación mediante ejercicios propuestos.
2.3.9. Cadenas de Caracteres
CÓDIGO: SGC.DI.317
VERSIÓN: 1.0
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 21/12/11
2
No.
UNIDADES DE CONTENIDOS

SISTEMA DE TAREAS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE
Librerías String.h
Producto Integrador de unidad3:
3
UNIDAD 3: Punteros y Modularización.
Programas mediante el uso de funciones diseñadas por
el programador aplicando correctamente el concepto de
modularización y parametrización.
Contenidos:
3.1 Introducción a los punteros.
3.1.1 Definición y tipos
3.1.2 Características
3.1.3 Declaración, implementación y aplicación
Tarea 1.
Depuración de errores de lógica, sintaxis y ejecución.
Tarea 2.
Resolución de problemas usando los diferentes tipos de
funciones, aplicando paso de parámetros y uso de
estructuras de selección.
3.2 Funciones
3.1.1 Definición, elementos y tipos
3.1.2 Características
3.1.3 Declaración e implementación
3.1.4 Paso de parámetros

Valor

Referencia

Dirección
3.1.5 Paso de arreglos como parámetros
Tarea 3.
Estructurar el producto integrador de asignatura
3. RESULTADOS Y CONTRIBUCIONES A LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES:
LOGRO O
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
A. Aplicar Conocimientos en
matemáticas, ciencia e ingeniería.
B. Diseñar, conducir experimentos,
analizar e interpretar datos.
C. Diseñar sistemas, componentes o
procesos bajo restricciones realistas.
D. Trabajar como un equipo
multidisciplinario.
E. Identificar, formular y resolver
problemas de ingeniería.
NIVELES DE LOGRO
A
B
C
Alta
Media Baja
X
X
X
X
X
G. Comunicarse efectivamente.
H. Entender el impacto de la ingeniería
en el contexto medioambiental,
económico y global.
I. Comprometerse con el aprendizaje
continuo.
J. Conocer temas contemporáneos.
K. Usar técnicas, habilidades y
herramientas prácticas para la
ingeniería.
CÓDIGO: SGC.DI.317
VERSIÓN: 1.0
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 21/12/11
Diseña algoritmos para la resolución de
problemas relacionados a su perfil profesional
X
F. Comprender la responsabilidad ética y
profesional.
El estudiante debe
X
Implementa los algoritmos utilizando DFD,
para su posterior desarrollo en lenguajes de
programación estructurada
Los algoritmos aplicados en el lenguaje de
programación dan solución a los problemas
bajo restricciones planteadas
Asimilar e interiorizar la importancia del
trabajo en equipo y el aporte multidisciplinario
en la solución de problemas
Resuelve problemas a partir de la elaboración
del algoritmo más eficiente
Cumplir con los compromisos asumidos,
desarrollar los programas aplicando lógica de
programación propia con eficiencia y
efectividad.
Expone oralmente temas de investigación
asignados y presenta informes escritos de
acuerdo al formato establecido.
X
Solo la constante preparación permitirá estar
a la vanguardia del desarrollo tecnológico y
científico
X
Emplear simuladores actuales, así como
lenguajes de programación actuales y vigilar
constantemente las actualizaciones de los
mismos
3
4. PONDERACIÓN DE LA EVALUACIÓN
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
1er Parcial
2do Parcial
3er Parcial
2
2
2
2
2
2
Pruebas
2
2
2
Evaluación
12
12
10
Producto de unidad
2
2
2
Tareas
Investigación
Lecciones
Laboratorios/informes
2
Defensa del Producto-documento
Abierto según trabajos realizados
Puntos adicionales
Total:
20
20
20
5. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DEL
PROGRAMA

La asignatura se la impartirá con la participación de todos los alumnos, posibilitando la
adopción de posturas críticas a través de reflexiones, propuestas y ejercicios que
sugieran aplicaciones concretas de los temas analizados, en un ambiente de absoluta
libertad y flexibilidad.

Se diagnosticara conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo académico.

La lectura y posterior análisis personal o colectivo de los temas tratados, constituyen la
principal forma de desarrollar los contenidos.

Correlacionar los temas del curso con la realidad circundante que ayude a comprender la
importancia de tales temas por sus implicaciones y aplicaciones en la ingeniería de
sistemas en cualquier contexto que se requiera.

Se impulsará la cultura investigativa en temas relacionados con la carrera y se hará el
desarrollo de cualidades y destrezas en el laboratorio de programación, donde el
estudiante comprobará lo estudiado en el aula.

Las TICs (Tecnologías de la Información y Comunicaciones), se emplearán en la
resolución de problemas de programación aplicados a la ingeniería y en la búsqueda
actualizada sobre la aplicación de la programación en la ingeniería.

La evaluación cumplirá con las tres fases: diagnóstica, formativa y sumativa, valorando el
desarrollo del estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de
cada unidad;
CÓDIGO: SGC.DI.317
VERSIÓN: 1.0
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 21/12/11
4
6. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO DEL MÓDULO:
TOTAL
HORAS
CONFERENCIAS
CLASES
PRÁCTICAS
PRÁCTICAS
LABORATORIOS
PRÁCTICAS
ESCENARIOS
REALES
CLASES
DEBATES
CLASES
EVALUACIÓN
96
20
20
30
4
4
18
7. ESTRATEGIA GENERAL DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
TÉCNICAS QUE SE EMPLEARÁN
Trabajo en grupo:
Discusión de temas específicos.
Trabajo de Investigación
desarrollado en grupos de trabajo.
Prácticas de laboratorio.
Trabajo individual:
Solución de problemas.
Presentación de temas de consulta
cortos.
Pruebas de control sistemáticas,
parciales y finales tanto escritas
como orales.
ESTÁNDARES DE CALIDAD
INDICADORES OPERATIVOS
(expresan el nivel de salida que deben demostrar
los estudiantes, se redactan a partir de las
exigencias de las unidades de competencias)
(Señala las características con la que se debe cumplir
el estándar, se toma en cuenta calidad, cantidad y
tiempo)
Define, Analiza problemas, diseña
algoritmos, resuelve problemas y
desarrolla programas de computación
aplicados a la ingeniería.
Entrega el problema planteado con la
definición, análisis, codificación y
validación en un tiempo de 1hora 30
minutos.
Plantea y resuelve ejercicios
relacionados con los temas tratados.
Entrega reportes de trabajos de
investigación básica en un tiempo de 24h
después de realizada la práctica
respectiva.
Plantea y soluciona con eficacia y
eficiencia problemas de programación
aplicados a la ingeniería.
Realiza investigaciones documentales,
individuales o en grupos de trabajo.
Trabaja en equipo de 2 personas para
proponer soluciones válidas a los
problemas planteados de Fundamentos
de Programación.
Elabora reportes sobre prácticas de
laboratorio
8. LIBROS DE TEXTOS BÁSICOS
AUTOR
TEXTO
AÑO
EDICIÓN
EDITORIAL
Evelio Granizo
PSEUDOCÓDIGOS
1999
Evelio Granizo
LENGUAJE C
1999
Luis Joyanes Aguilar,
Ignacio Zahonero Martínez
Francisco Javier Cevallos
Joyanes, Luis y Zahonero
Acera García, Miguel Ángel
PROGRAMACIÓN EN C
2001
LENGUAJE C
PROGRAMACIÓN EN C.
C/C++. Edición revisada y actualizada 2012
1998
2001
2011
Alfaomega
McGraw Hill
ANAYA
MULTIMEDIA
Fundamentos de programación C++. Más de
100 algoritmos codificados
2008
Programación C++
2011
MACRO
ANAYA
MULTIMEDIA
Ricardo Marcelo Villalobos
Liberty, Jesse; Cadenhead,
Rogers
Editorial
ESPE
Editorial
ESPE
McGrawHill
9. LECTURAS PRINCIPALES:
PÁGINA
http://www.abcdatos.com/tutoriales/programacion/c.html
http://www.geocities.com/eztigma/lenguajec.html
http://www.emagister.com/tutorial/tutoriales-lenguaje-ckwes-9497.htm
CÓDIGO: SGC.DI.317
VERSIÓN: 1.0
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 21/12/11
5
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