Arlequín

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Arlequín
De 2 a 6 jugadores, mayores de 12 años
Promedio de duración del juego: 30 minutos
En Arlequín, cada jugador roba en su turno de 2 a 5 cartas y declara una
combinación a su vecino quien o bien lo acepta, o bien la comprueba. Si la
acepta, deberá en su turno declarar una combinación igual o mayor. Si la
comprueba, el jugador que hizo la declaración perderá puntos si se descubre
su farol... pero será el acusador quien los perderá si no ha sido así.
Componentes del juego
• 37 cartas:
- 4 juegos de 9 cartas (7, 8, 9, 10, Jota (J), Reina (Q), Rey (K), As y Joker
(*) x 4 colores
- 1 Joker multicolor: Arlequín
• 6 cartas de Ayuda de Jugador
• un reglamento
• un folleto mostrando las combinaciones posibles
Preparación de la partida
• Coge una hoja de papel y un lápiz. Dibuja tantas columnas como jugadores,
escribe su nombre y el número 13 en la parte superior de cada columna.
-> Cada jugador tiene 13 puntos al inicio de la partida. Los jugadores
perderán puntos durante la partida y serán eliminados cuando tengan 0 o
menos puntos.
• Entrega una carta de Ayuda de Jugador a cada jugador.
-> Las cartas de Ayuda de Jugador muestran todas las combinaciones posibles
de 2 a 5 cartas.
• Baraja las cartas boca abajo para formar un mazo.
• Elige al primer jugador al azar.
Desarrollo de la partida
Declaración
• El primer jugador coge las dos primeras cartas del mazo, las mira y las
coloca boca abajo frente al jugador a su izquierda y declara una combinación.
Ahora hay dos posibilidades:
1) El jugador acepta la combinación:
-> Coloca las dos cartas bajo el mazo sin mirarlas,
1
-> Entonces, en su turno, roba cartas y declara una combinación igual o
superior al jugador a su izquierda.
2) El jugador no acepta la declaración y declina la combinación:
-> Grita "¡Zitto!"
-> Entonces se comprueba la totalidad o parte de la combinación
declarada.
• Independientemente de si el jugador aceptó o rechazó la combinación, en su
turno, debe robar cartas y hacer una declaración al jugador a su izquierda (o a
la derecha el sentido del juego se ha invertido, ver Jokers).
• Una declaración deberá ser igual o superior a la última combinación
declarada.
Ejemplo: Después de una declaración de combinación neutra con 2
cartas como un 9 y una Jota, es posible declarar de nuevo el 9 y la Jota
o 9 y Reina, 10 y Jota, Rey y As, etc. Por otra parte, ninguna de las 2
cartas puede tener un valor inferior: por tanto, una declaración como 8
y Rey no está permitida.
También es posible declarar una combinación de mayor valor, como
pareja de 8s.
Combinaciones
2 CARTAS
• Combinación neutra
• Pareja
==> 3 cartas
3 CARTAS
• Pareja
• Escalera
• Color o Trío
==> 4 cartas
4 CARTAS
• Color
• Arlequín
• Doble pareja
• Escalera
• Color o Póquer
==> 5 cartas
5 CARTAS
• Póquer
• Escalera
• Full House
• Color
• Repóquer o Arlequín completo
==> volver a 2 cartas
2
• En el folleto de combinaciones se describen todas las posibles
combinaciones.
• Algunas combinaciones aumentan el número de cartas que se debe robar,
según lo descrito anteriormente.
Ejemplo: Una vez aceptada o verificada sin descubrir un farol una pareja
de 8s, el siguiente jugador roba tres cartas. Este jugador puede declarar
una pareja de 8s de nuevo o cualquier otra combinación de 3 cartas a su
elección, superior a una pareja de 8s. Si declara color y no se rechaza, el
siguiente jugador robará 4 cartas.
• Las dos "últimas" combinaciones –las mayores de 5 cartas, el Repóquer y el
Gran Arlequín- reinician las declaraciones a 2 cartas, ya que es imposible
superar la mano propuesta.
Verificación
• Cuando un jugador comprueba una combinación, descubre las cartas una a
una y puede optar por parar en cualquier momento.
• Cuando se comprueba una combinación, uno de los dos jugadores debe
perder puntos (a descontar de los 13 puntos iniciales en la hoja de
puntuación).
- El jugador que declaró la combinación: él mintió y su oponente descubrió el
farol
-> Pierde tantos puntos como el número de cartas en la combinación
declarada menos 1 punto, es decir:
. 1 punto por una combinación de 2 cartas
. 2 puntos por una combinación de 3 cartas
. 3 puntos por una combinación de 4 cartas
. 4 puntos para una combinación de 5 cartas
- El jugador comprueba la combinación: si no se descubre un farol, hay dos
posibilidades:
1) Sólo ha descubierto algunas de las cartas
-> Pierde 1 punto por carta descubierta.
2) Si ha descubierto todas las cartas y se descubre que la combinación
declarada es correcta:
-> Pierde 1 punto por carta, a excepción de la última que vale el
número de cartas que ya haya dado la vuelta, es decir:
. 2 puntos por una combinación de 2 cartas (1 + 1)
. 4 puntos para una combinación de 3 cartas (1 + 1 + 2)
. 6 puntos para una combinación de 4 cartas (1 + 1 + 1 + 3)
. 8 puntos para una combinación de 5 cartas (1 + 1 + 1 + 1 + 4)
3
• Un jugador que grita "zitto" sólo puede descubrir tantas cartas como puntos
disponibles tenga, sin importar el número de cartas de la combinación
declarada.
• Por tanto, puede haber 3 razones para una verificación parcial:
-> El jugador que grita "zitto" no tiene los puntos suficientes para
comprobar la totalidad de la combinación,
-> Las cartas que ya ha descubierto coinciden con lo declarado y decide
no arriesgar más puntos, especialmente teniendo en cuenta el coste de la
última carta...
-> Un farol se descubre antes de que todas las cartas se muestren.
• Cuando la combinación se ha verificado ya sea total o parcialmente:
-> Si un farol fue descubierto: las cartas se devuelven al mazo que se
baraja de nuevo. Las declaraciones deben empezar de nuevo con sólo
dos cartas.
Farol descubierto, cartas barajadas
Se vuelve a 2 cartas
-> Si no se descubre un farol: las cartas mostradas se colocan de nuevo
bajo el mazo y la partida continúa con declaraciones iguales o mayores
que la anterior.
Jokers
• Los Jokers de color sustituyen a cualquier carta del mismo color, el
Arlequín sustituye a cualquier carta.
• Si un Joker se descubre durante una verificación, los dos jugadores -el que
declaró y el que gritó "zitto"– cambian su lugar en la mesa
• Si el Arlequín se descubre, cambia el sentido de juego de la partida.
• Si tanto el Arlequín como uno o más Jokers se descubren, los jugadores
intercambian posiciones y cambia el sentido de juego.
Aïuto
• Cuando un jugador dispone de sólo un punto, puede pedir un favor, puede
gritar "¡Aïuto!" y podrá entonces verificar una combinación con una carta
menos, independientemente del número de cartas en la combinación:
. 1 carta para una combinación de 2 cartas
. 2 cartas para una combinación de 3 cartas
. 3 cartas para una combinación de 4 cartas
. 4 cartas para una combinación de 5 cartas.
• Cada jugador sólo dispone de un Aïuto por partida, por lo que realmente
debe pensar cuidadosamente cuándo es mejor utilizarlo...
4
Fin de la partida
• Un jugador es eliminado cuando su puntuación llega a 0 o menos puntos.
• La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno han sido
eliminados; este último, por supuesto, ¡es el ganador!
Nota
En la explicación de las reglas, se ignoran los símbolos tradicionales, aunque
se muestran en las cartas para facilitar el poder jugar a Arlequín a aquellos
jugadores que pueden tener dificultad distinguiendo los colores. Las
correspondencias son las siguientes:
- Trébol = verde
- Diamante = amarillo
- Corazón = rojo
- Picas = azul
•••
CRÉDITOS
ARLEQUIN es un juego de
Antoine Blanchard, Jonathan Blandin, Mael Bleomelen, Yohann Gouban,
Guillaume Jeannic and Olivier Mousseau
alias ....
anteriormente publicado por los autores como LA PASSOIRE
ilustrado por Alexandre Honoré - www ....
traducido por Carlos Moreno
publicado por La Haute Roche - www.lahauteroche.fr
© 2014
Muchas gracias
5
Las combinaciones
2 cartas
Combinación neutra: Dos cartas con diferentes valores
Ejemplo: 7 azul, 9 verde
declaración: un 7 y un 9
Nota: en una declaración superior a una combinación neutra, ninguna
carta puede ser inferior a 7 y 9.
Pareja: Dos cartas del mismo valor
Ejemplo: Reina amarilla, Reina verde
declaración: Pareja de Reinas
==> Una declaración de un pareja significa que el siguiente jugador roba 3
cartas
3 cartas
Pareja (ver 2 cartas)
Nota: Si una pareja de Reinas ha sido declarada con 2 cartas, entonces las
únicas parejas que pueden ser declaradas después son una pareja de
Reinas, una pareja de Reyes o una pareja de Ases.
Escalera: 3 cartas cuyos valores forman una secuencia, sin saltos, sin importar
su color
Ejemplo:
8 amarillo, 9 azul, 10 rojo
declaración: Escalera a 10 (la carta con el valor más alto)
Nota: una escalera más alta debe ser la de Jota, Reina, Rey o As.
Color: 3 cartas del mismo color, independientemente de sus valores
Ejemplo: 7 verde, Jota verde, Rey verde
declaración: Color verde
==> Una declaración de un color significa que el próximo jugador roba 4
cartas
Trío: 3 cartas del mismo valor, independientemente de sus colores
Ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo
declaración: Trío de 9s
==> Una declaración de trío significa que el próximo jugador roba 4 cartas
4 cartas
6
Trío (ver 3 cartas)
Nota: Si un trío de 9s fue declarado con 3 cartas, sólo otro trío de 9s o un
trío mayor puede ser declarado.
Arlequín: 4 cartas de 4 colores diferentes, independientemente de sus valores
Ejemplo: 8 amarillo, 8 rojo, 10 verde, As azul
declaración: Arlequín
Nota: es posible declarar un Arlequín después de un Arlequín anterior,
cualesquiera que sean los valores de las cartas, ya que no se tienen en
cuenta.
Doble pareja: 2 parejas (!)
Ejemplo: 7 rojo, 7 azul, Reina azul, Reina amarilla
declaración: Doble pareja de 7s y Reinas
Nota: a la hora de hacer una declaración superior a doble pareja,
ninguna de las parejas puede ser inferior a 7s y Reinas.
Escalera: 4 cartas cuyos valores forman una secuencia, sin saltos, sin importar
su color
Ejemplo: 10 amarillo, Jota azul, Reina roja, Rey amarillo
declaración: Escalera de 4 cartas a Rey
Nota: sólo podrá haber una superior que sería la de As.
Color: 4 cartas del mismo color, independientemente de sus valores
Ejemplo: 7 verde, 9 verde, Rey verde, As verde
declaración: Color verde
==> Una declaración de color significa que el próximo jugador roba 5
cartas
Póquer: 4 cartas del mismo valor, independientemente de sus colores
Ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo, 9 verde
declaración: Póquer de 9s
==> Una declaración de póquer significa que el siguiente jugador roba 5
cartas
5 cartas
Póquer (ver 4 cartas)
Nota: Si un Póquer de 9s fue declarado con 4 cartas, a continuación,
cualquier declaración de póquer debe ser de Póquer de 9s o superior.
7
Escalera: 5 cartas cuyos valores forman una secuencia, sin saltos, sin importar
su color
Ejemplo: 10 amarillo, Jota azul, Reina roja, Rey amarillo, As rojo
declaración: Escalera a As
Nota: para declarar una combinación superior a una Escalera a As, ésta
debe ser al menos un Full House.
Full House: un Trío + una Pareja
Ejemplo: 8 rojo, 8 verde, 8 azul, Reina azul, Reina verde
declaración: Full House de 9s y Reinas (el trío se indica en
primer lugar y luego la pareja)
Nota: para poder declarar un Full House superior, el Trío debe ser al
menos de 8s y superior a una pareja de Reinas.
Color: 5 cartas del mismo color, independientemente de sus valores
Ejemplo: 7 verde, 10 verde, Jota verde, Rey verde, As verde
declaración: Color verde de cinco cartas
Nota: es posible declarar un Color de cinco cartas tras un anterior Color de
cinco cartas, cualesquiera que sean los valores de las cartas, ya que no se
tienen en cuenta.
Repóquer: 5 cartas del mismo valor, independientemente de sus colores
Ejemplos: Jota verde, Jota amarilla, Jota azul, Jota roja, Joker rojo o
Jota amarilla, Jota roja, Jota azul, Joker rojo, Arlequín
declaración: Repóquer de Jotas
==> Una declaración de Repóquer significa que el siguiente jugador roba
dos cartas y se reinicia la secuencia
Arlequín completo: una carta de cada color + el Arlequín
Ejemplo: 7 amarillo, 9 rojo, Jota verde, Joker azul, Arlequín
declaración: ¡Gran Arlequín!
==> Una declaración de un Arlequín completo significa que el siguiente
jugador roba 2 cartas y se reinicia la secuencia.
8
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