Arlequín De 2 a 6 jugadores, mayores de 12 años Promedio de duración del juego: 30 minutos En Arlequín, cada jugador roba en su turno de 2 a 5 cartas y declara una combinación a su vecino quien o bien lo acepta, o bien la comprueba. Si la acepta, deberá en su turno declarar una combinación igual o mayor. Si la comprueba, el jugador que hizo la declaración perderá puntos si se descubre su farol... pero será el acusador quien los perderá si no ha sido así. Componentes del juego • 37 cartas: - 4 juegos de 9 cartas (7, 8, 9, 10, Jota (J), Reina (Q), Rey (K), As y Joker (*) x 4 colores - 1 Joker multicolor: Arlequín • 6 cartas de Ayuda de Jugador • un reglamento • un folleto mostrando las combinaciones posibles Preparación de la partida • Coge una hoja de papel y un lápiz. Dibuja tantas columnas como jugadores, escribe su nombre y el número 13 en la parte superior de cada columna. -> Cada jugador tiene 13 puntos al inicio de la partida. Los jugadores perderán puntos durante la partida y serán eliminados cuando tengan 0 o menos puntos. • Entrega una carta de Ayuda de Jugador a cada jugador. -> Las cartas de Ayuda de Jugador muestran todas las combinaciones posibles de 2 a 5 cartas. • Baraja las cartas boca abajo para formar un mazo. • Elige al primer jugador al azar. Desarrollo de la partida Declaración • El primer jugador coge las dos primeras cartas del mazo, las mira y las coloca boca abajo frente al jugador a su izquierda y declara una combinación. Ahora hay dos posibilidades: 1) El jugador acepta la combinación: -> Coloca las dos cartas bajo el mazo sin mirarlas, 1 -> Entonces, en su turno, roba cartas y declara una combinación igual o superior al jugador a su izquierda. 2) El jugador no acepta la declaración y declina la combinación: -> Grita "¡Zitto!" -> Entonces se comprueba la totalidad o parte de la combinación declarada. • Independientemente de si el jugador aceptó o rechazó la combinación, en su turno, debe robar cartas y hacer una declaración al jugador a su izquierda (o a la derecha el sentido del juego se ha invertido, ver Jokers). • Una declaración deberá ser igual o superior a la última combinación declarada. Ejemplo: Después de una declaración de combinación neutra con 2 cartas como un 9 y una Jota, es posible declarar de nuevo el 9 y la Jota o 9 y Reina, 10 y Jota, Rey y As, etc. Por otra parte, ninguna de las 2 cartas puede tener un valor inferior: por tanto, una declaración como 8 y Rey no está permitida. También es posible declarar una combinación de mayor valor, como pareja de 8s. Combinaciones 2 CARTAS • Combinación neutra • Pareja ==> 3 cartas 3 CARTAS • Pareja • Escalera • Color o Trío ==> 4 cartas 4 CARTAS • Color • Arlequín • Doble pareja • Escalera • Color o Póquer ==> 5 cartas 5 CARTAS • Póquer • Escalera • Full House • Color • Repóquer o Arlequín completo ==> volver a 2 cartas 2 • En el folleto de combinaciones se describen todas las posibles combinaciones. • Algunas combinaciones aumentan el número de cartas que se debe robar, según lo descrito anteriormente. Ejemplo: Una vez aceptada o verificada sin descubrir un farol una pareja de 8s, el siguiente jugador roba tres cartas. Este jugador puede declarar una pareja de 8s de nuevo o cualquier otra combinación de 3 cartas a su elección, superior a una pareja de 8s. Si declara color y no se rechaza, el siguiente jugador robará 4 cartas. • Las dos "últimas" combinaciones –las mayores de 5 cartas, el Repóquer y el Gran Arlequín- reinician las declaraciones a 2 cartas, ya que es imposible superar la mano propuesta. Verificación • Cuando un jugador comprueba una combinación, descubre las cartas una a una y puede optar por parar en cualquier momento. • Cuando se comprueba una combinación, uno de los dos jugadores debe perder puntos (a descontar de los 13 puntos iniciales en la hoja de puntuación). - El jugador que declaró la combinación: él mintió y su oponente descubrió el farol -> Pierde tantos puntos como el número de cartas en la combinación declarada menos 1 punto, es decir: . 1 punto por una combinación de 2 cartas . 2 puntos por una combinación de 3 cartas . 3 puntos por una combinación de 4 cartas . 4 puntos para una combinación de 5 cartas - El jugador comprueba la combinación: si no se descubre un farol, hay dos posibilidades: 1) Sólo ha descubierto algunas de las cartas -> Pierde 1 punto por carta descubierta. 2) Si ha descubierto todas las cartas y se descubre que la combinación declarada es correcta: -> Pierde 1 punto por carta, a excepción de la última que vale el número de cartas que ya haya dado la vuelta, es decir: . 2 puntos por una combinación de 2 cartas (1 + 1) . 4 puntos para una combinación de 3 cartas (1 + 1 + 2) . 6 puntos para una combinación de 4 cartas (1 + 1 + 1 + 3) . 8 puntos para una combinación de 5 cartas (1 + 1 + 1 + 1 + 4) 3 • Un jugador que grita "zitto" sólo puede descubrir tantas cartas como puntos disponibles tenga, sin importar el número de cartas de la combinación declarada. • Por tanto, puede haber 3 razones para una verificación parcial: -> El jugador que grita "zitto" no tiene los puntos suficientes para comprobar la totalidad de la combinación, -> Las cartas que ya ha descubierto coinciden con lo declarado y decide no arriesgar más puntos, especialmente teniendo en cuenta el coste de la última carta... -> Un farol se descubre antes de que todas las cartas se muestren. • Cuando la combinación se ha verificado ya sea total o parcialmente: -> Si un farol fue descubierto: las cartas se devuelven al mazo que se baraja de nuevo. Las declaraciones deben empezar de nuevo con sólo dos cartas. Farol descubierto, cartas barajadas Se vuelve a 2 cartas -> Si no se descubre un farol: las cartas mostradas se colocan de nuevo bajo el mazo y la partida continúa con declaraciones iguales o mayores que la anterior. Jokers • Los Jokers de color sustituyen a cualquier carta del mismo color, el Arlequín sustituye a cualquier carta. • Si un Joker se descubre durante una verificación, los dos jugadores -el que declaró y el que gritó "zitto"– cambian su lugar en la mesa • Si el Arlequín se descubre, cambia el sentido de juego de la partida. • Si tanto el Arlequín como uno o más Jokers se descubren, los jugadores intercambian posiciones y cambia el sentido de juego. Aïuto • Cuando un jugador dispone de sólo un punto, puede pedir un favor, puede gritar "¡Aïuto!" y podrá entonces verificar una combinación con una carta menos, independientemente del número de cartas en la combinación: . 1 carta para una combinación de 2 cartas . 2 cartas para una combinación de 3 cartas . 3 cartas para una combinación de 4 cartas . 4 cartas para una combinación de 5 cartas. • Cada jugador sólo dispone de un Aïuto por partida, por lo que realmente debe pensar cuidadosamente cuándo es mejor utilizarlo... 4 Fin de la partida • Un jugador es eliminado cuando su puntuación llega a 0 o menos puntos. • La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno han sido eliminados; este último, por supuesto, ¡es el ganador! Nota En la explicación de las reglas, se ignoran los símbolos tradicionales, aunque se muestran en las cartas para facilitar el poder jugar a Arlequín a aquellos jugadores que pueden tener dificultad distinguiendo los colores. Las correspondencias son las siguientes: - Trébol = verde - Diamante = amarillo - Corazón = rojo - Picas = azul ••• CRÉDITOS ARLEQUIN es un juego de Antoine Blanchard, Jonathan Blandin, Mael Bleomelen, Yohann Gouban, Guillaume Jeannic and Olivier Mousseau alias .... anteriormente publicado por los autores como LA PASSOIRE ilustrado por Alexandre Honoré - www .... traducido por Carlos Moreno publicado por La Haute Roche - www.lahauteroche.fr © 2014 Muchas gracias 5 Las combinaciones 2 cartas Combinación neutra: Dos cartas con diferentes valores Ejemplo: 7 azul, 9 verde declaración: un 7 y un 9 Nota: en una declaración superior a una combinación neutra, ninguna carta puede ser inferior a 7 y 9. Pareja: Dos cartas del mismo valor Ejemplo: Reina amarilla, Reina verde declaración: Pareja de Reinas ==> Una declaración de un pareja significa que el siguiente jugador roba 3 cartas 3 cartas Pareja (ver 2 cartas) Nota: Si una pareja de Reinas ha sido declarada con 2 cartas, entonces las únicas parejas que pueden ser declaradas después son una pareja de Reinas, una pareja de Reyes o una pareja de Ases. Escalera: 3 cartas cuyos valores forman una secuencia, sin saltos, sin importar su color Ejemplo: 8 amarillo, 9 azul, 10 rojo declaración: Escalera a 10 (la carta con el valor más alto) Nota: una escalera más alta debe ser la de Jota, Reina, Rey o As. Color: 3 cartas del mismo color, independientemente de sus valores Ejemplo: 7 verde, Jota verde, Rey verde declaración: Color verde ==> Una declaración de un color significa que el próximo jugador roba 4 cartas Trío: 3 cartas del mismo valor, independientemente de sus colores Ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo declaración: Trío de 9s ==> Una declaración de trío significa que el próximo jugador roba 4 cartas 4 cartas 6 Trío (ver 3 cartas) Nota: Si un trío de 9s fue declarado con 3 cartas, sólo otro trío de 9s o un trío mayor puede ser declarado. Arlequín: 4 cartas de 4 colores diferentes, independientemente de sus valores Ejemplo: 8 amarillo, 8 rojo, 10 verde, As azul declaración: Arlequín Nota: es posible declarar un Arlequín después de un Arlequín anterior, cualesquiera que sean los valores de las cartas, ya que no se tienen en cuenta. Doble pareja: 2 parejas (!) Ejemplo: 7 rojo, 7 azul, Reina azul, Reina amarilla declaración: Doble pareja de 7s y Reinas Nota: a la hora de hacer una declaración superior a doble pareja, ninguna de las parejas puede ser inferior a 7s y Reinas. Escalera: 4 cartas cuyos valores forman una secuencia, sin saltos, sin importar su color Ejemplo: 10 amarillo, Jota azul, Reina roja, Rey amarillo declaración: Escalera de 4 cartas a Rey Nota: sólo podrá haber una superior que sería la de As. Color: 4 cartas del mismo color, independientemente de sus valores Ejemplo: 7 verde, 9 verde, Rey verde, As verde declaración: Color verde ==> Una declaración de color significa que el próximo jugador roba 5 cartas Póquer: 4 cartas del mismo valor, independientemente de sus colores Ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo, 9 verde declaración: Póquer de 9s ==> Una declaración de póquer significa que el siguiente jugador roba 5 cartas 5 cartas Póquer (ver 4 cartas) Nota: Si un Póquer de 9s fue declarado con 4 cartas, a continuación, cualquier declaración de póquer debe ser de Póquer de 9s o superior. 7 Escalera: 5 cartas cuyos valores forman una secuencia, sin saltos, sin importar su color Ejemplo: 10 amarillo, Jota azul, Reina roja, Rey amarillo, As rojo declaración: Escalera a As Nota: para declarar una combinación superior a una Escalera a As, ésta debe ser al menos un Full House. Full House: un Trío + una Pareja Ejemplo: 8 rojo, 8 verde, 8 azul, Reina azul, Reina verde declaración: Full House de 9s y Reinas (el trío se indica en primer lugar y luego la pareja) Nota: para poder declarar un Full House superior, el Trío debe ser al menos de 8s y superior a una pareja de Reinas. Color: 5 cartas del mismo color, independientemente de sus valores Ejemplo: 7 verde, 10 verde, Jota verde, Rey verde, As verde declaración: Color verde de cinco cartas Nota: es posible declarar un Color de cinco cartas tras un anterior Color de cinco cartas, cualesquiera que sean los valores de las cartas, ya que no se tienen en cuenta. Repóquer: 5 cartas del mismo valor, independientemente de sus colores Ejemplos: Jota verde, Jota amarilla, Jota azul, Jota roja, Joker rojo o Jota amarilla, Jota roja, Jota azul, Joker rojo, Arlequín declaración: Repóquer de Jotas ==> Una declaración de Repóquer significa que el siguiente jugador roba dos cartas y se reinicia la secuencia Arlequín completo: una carta de cada color + el Arlequín Ejemplo: 7 amarillo, 9 rojo, Jota verde, Joker azul, Arlequín declaración: ¡Gran Arlequín! ==> Una declaración de un Arlequín completo significa que el siguiente jugador roba 2 cartas y se reinicia la secuencia. 8