Práctica para desarrollar destreza computacional.

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Práctica para desarrollar destreza computacional
Adaptado del cap. 13 Johnson & Rising
Para aprender matemáticas y usarlas se necesita un dominio de los cálculos. Para dominar una
habilidad tal como calcular se necesita práctica y repetición.
Sin embargo, cuando la práctica se vuelve una actividad sin sentido, hace que se desarrollen
actitudes y hábitos desfavorables.
Nuestra primera responsabilidad al enseñar habilidades computacionales es hacer esta práctica
tan agradable como sea posible.
Necesitamos inspirar a nuestros alumnos a practicar los cálculos con propósito y energía. Para
lograr esto necesitamos
Usar una variedad de técnicas y materiales.
Asegurar que el alumno conozca el propósito de la práctica; el alumno debe reconocer
que la destreza en computación hará mas placentera y fácil otras actividades tales como
aprender nuevos conceptos, aprender juegos, calcular posibilidades o llevar a cabo
operaciones para los negocios.
Ayudar al alumno a entender la necesidad de la repetición y saber cómo practicar de
manera independiente.
Asegurar que el alumno es consciente de que a través de esta práctica logrará avanzar.
Las habilidades computacionales son todavía esenciales para los siguientes propositos
Facilitar el aprendizaje de nuevos conceptos matemáticos.
Realizar tareas en la casa, el trabajo y en actividades recreativas.
Promover el pensamiento productivo en la solución de problemas, investigación y otras
actividades creativas.
Proveer de fuentes de comprensión a la estructura de nuestro sístema númerico.
Propósitos de la práctica
Retención
Exactitud y precisión
Eficiencia
Confianza
Principios básicos en la práctica
intento y deseo de mejorar
hecha a conciencia
debe seguir al descubrimiento y comprensión
respuestas correctas
individualizada
breve y espaciada
ejercicios con sentido
enfatizar principios generales
saber cómo practicar
variedad de actividades
1
-
alumno debe ser informado de su progreso
nunca debe ser un castigo
Desarrollar habilidades computacionales a través de juegos.
Práctica de destrezas a través de juegos
10x2
-12x2
6x
-20x4
24x3
-12x
35x2
-42x
21
Escoge una celda. Escoge otra celda que no esté en el mismo renglón ni columna que el anterior.
Escoge otra celda que no esté en la misma columna y renglón que la anterior.
Multiplica los tres monomios.
El resultado es 5040x6
2x
2y
2z
-3x
-3y
-3z
5x
5y
5z
Factorización
Toma un número de tres cifras
345
Repite las mismas cifras para formar un número de seis cifras
345345
Divide el número entre 7. El resultado es un número entero.
Divide el resultado entre 11. El nuevo resultado es un número entero.
Divide el último resultado por 13. ¿Qué número obtienes?
¿Por qué funciona?
1001 = 7  11  13
Piensa con números
Toma un número de tres cifras.
123
Suma los dígitos
1+2+3 =6
Resta la suma del número original
123 - 6 = 117
2
El resultado es divisible entre 9.
117 ÷ 9 =13
Consideraciones sobre aprender destrezas computacionales a través de juegos
Los juegos pueden ser un medio efectivo para hacer la práctica de habilidades computacionales
agradable. El éxito de un juego en la clase depende mucho de cómo se usa.
El juego a ser usado debe ser escogido de acuerdo con las necesidades de la clase.
El criterio básico es que el juego haga una contribución excepcional al aprendizaje, una
contribución que no se pueda lograr de manera igual o mejor por ningún otro medio.
El material involucrado debe estar directamente relacionado con el trabajo normal de la clase.
El juego escogido debe involucrar habilidades y conceptos matemáticos importantes.
Durante el juego TODOS los alumnos deben participar.
Aunque sólo un alumno esté trabajando en un problema, cada miembro del equipo debe ser
responsable de la solución.
Se debe evitar en los juegos que los alumnos se sientan apenados o molestos por no poder
resolver un problema.
Los juegos deben ser empleados en el tiempo apropiado.
Usualmente durante el tiempo regular de la clase, cuando las ideas o habilidades son enseñadas.
El juego debe ser cuidadosamente planeado y organizado.
La informalidad y excitación de la situación no debe interferir con el objetivo.
Antes de empezar el juego, los alumnos deben conocer el propósito del juego, las reglas y la
forma de participar.
Los participantes en el juego deben asumir la responsabilidad de aprender algo del juego.
Las actividades de seguimiento tales como las discusiones, lecturas o exámenes enfatizan esta
responsabilidad.
Referencia
Johnson, D. A., & Rising, G. R. (1972). Guidelines for teaching mathematics (second ed.).
Belmont, CA: Wadsworth Publishing Co.
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