animado de modelos 3d femeninos en milk shape 3d para

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ANIMADO DE MODELOS 3D FEMENINOS
EN MILK SHAPE 3D
PARA PERSONAJES DE ENTIDAD 3D
Por Danilo Schulz
[email protected]
CHILE
(http://daniloschulz.iespana.es)
Este Tutorial Rápido está hecho para usuarios de Entidad 3D principalmente, pero es útil para cualquier
otro usuario del Milk Shape 3D, y de otros programas 3D.
La carpeta que contiene este tutorial además contiene:
a- Plantillas de diseño de la modelo.
b- Dos videos finales de la animación.
c- Este tutorial.
d- Archivo de la modelo en formato ms3d.
e- Texturas.
Primero que todo debes saber que el programa sólo permite animaciones de tipo “rígida”, es decir que no obtendrás
animaciones de cuerpos flexibles, si no que de cuerpos sólidos. Si no te quedó claro, ya te darás cuenta.
Sin embargo, se puede aprovechar el “estiramiento” de líneas producido al mover vértices lo que podrá dar la sensación de
“estiramiento”, que será de mas o menos calidad dependiendo de tu habilidad. Por lo menos la mía la considero estándar... ni
mala ni buena... espero.
1.- ESCOGIENDO EL MODELO
El primer paso es decidirte por un modelo 3d de bajo poligonaje de alguna mujer, o hacerte uno en base al que yo utilizaré en
este tutorial (incluyo los moldes en esta carpeta), o también utilizar el modelo mismo que también incluyo (sin animaciones
pero con los joints)
Mi modelo es propio, y se llama “Valeria”. Es un personaje secundario para un juego que estoy haciendo en estos momentos
(2006). Se supone que es una joven de unos 18 a 25 años, alta, delgada, curvilínea, inocente, y algo “lenta” pero de bonito
corazón (ya se que no es muy atractiva pero igual sirve).
2.- ABRE EL PROGRAMA.
Verás lo siguiente:
a- La línea rosada te indica hacia donde debe estar mirando el modelo para que quede bien.
b- El botón “Animate” despliega una serie de funciones que tendrás que utilizar en este tutorial.
c- La casilla izquierda (actual) te dice cual frame ves. La derecha te dice el total de frames de tu escena. El botón “Anim”
si lo activas te permite escribir en esas casillas, y si está desactivado... no.
d- Una animación estándar tiene 30 frames total. En Entidad 3D significa que tu personaje va a correr. Si quieres que
camine te aconsejo unos 15 frames total. En Entidad 3D controlas la velocidad de desplazamiento, pero si está en
animación de “corriendo” y le pones velocidad de caminando se verá extraño. Aquí debes TU hacer tus propios
experimentos según la velocidad que quieres en tu juego, el tamaño del personaje, y la animación que necesitas. Por
mientras, sigamos con un total de 30 frames.
2.- CARGA EL MODELO.
Si está en formato ms3d usa: “File -> Open”. Si está en otro formato, usa: “File -> Import” y escoje el formato.
Una vez cargado, verás lo siguiente:
Los puntos blancos se llaman vértices (o
“vertex” en gringo). Las líneas se llaman
“líneas” (je-je).
Fíjate que marqué con rojo las zonas en
que cuidé que los vertex (usaré inglish
ya que así esta el programa) se
mantuvieran
separados.
Esto
es
importante a la hora de dos cosas: la
primera,
para
seleccionarlos
al
enlazarlos con los huesos (que en el
programa se llaman “joints”), y segundo,
para que al animar el modelo no se
produzcan deformaciones aberrantes.
Aquí lo que se trabaja son los vertex y
los joints.
Las zonas marcadas en verde separan
los vertex que son para la pierna y para
la cadera.
(nota que la pierna está compuesta por
dos modelos, el cuerpo, y la pantorrilla
(bajo la rodilla))
Este modelo lo hice así, para facilitar la
animación... pero eso ya lo aprenderá tu
solito.
Continuando...
... aquí lo mismo, las zonas rojas
resaltan las zonas donde habrá
animación importante, y las verdes
cuales vertex son para la pierna y para
la cadera.
(observa que la línea rosada o púrpura
está paralela a la dirección de la
personaje).
IMPORTANTE: LA LINEA ROSADA O
PÚRPURA TAMBIEN TE INDICA
DONDE ESTA EL SUELO, ASI QUE
CUIDA QUE TUS MODELOS NO
PASEN DEBAJO DE ELLA. POR LO
MENOS, DEJA UN POCO BAJO ELLA
PARA ASEGURARTE QUE NO SE LE
VERAN LOS PIES VOLANDO.
Ahora a ponerle huesos en el paso
siguiente.
3.- PONIÉNDOLE LOS HUESOS.
Teniendo a la modelo en vista LATERAL (o
sea derecha o izquierda), escoges en el
cuadro de al lado el botón “Joint”. Luego,
haces clic donde debería estar la parte de
arriba de la cadera. Esa pelotita primera
que pones es la raíz de todas las demás
que pongas... si la mueves o giras TODOS
los otros joints lo harán.
La idea es simple: ponle los huesos según
como los tendría mas o menos un humano.
Mira las imágenes que vienen para que
sepas exactamente dónde.
Para mover un Joint selecciónalo (select -> Joint) y utiliza “move”. Utiliza todas las vistas para
hacerlo y ponerlos donde deben estar.
Desde la vista de arriba debería verse algo como lo de abajo.
4.- ENLAZANDO LOS JOINTS CON LOS VERTEX.
Selecciona la pestaña “Joints”, haz clic sobre el nombre del Joint 1 (debería ser el de la cadera. Usa la imagen). Si al
seleccionar el nombre “Joint 1” se marca en las vistas cualquier otro Joint que no sea el que está marcado en la imagen de
arriba, es que lo hiciste mal (buuuuu). Si eso te ocurre, deberás ponerlos de nuevo o nada funcionara (personalmente
renombro ese Joint como “centro”).
Una vez lo tienes seleccionado en la lista, y se pone rojo en las vistas, procede a hacer clic sobre la pestaña “Model”.
Una vez abierta, cliquea “Select” luego “Vertex”, asegúrate que la casilla de “Ignore Backfaces” esté desactivada, y
PRESIONANDO LA TECLA SHIFT de tu teclado, y SIN SOLTARLA selecciona los vertex que quieres enlazar a ese Joint
apretando el botón IZQUIERDO del mouse.
Si seleccionas vertex que no corresponden, SIN SOLTAR SHIFT selecciónalos PERO apretando el botón DERECHO del
mouse.
La técnica es simple, es como seleccionar y arrastrar archivos en el Escritorio de tu PC sólo que para agarrarlos se usa el
botón izquierdo y para des-seleccionarlos se usa el izquierdo.
NOTA: CON LA RUEDA DEL MOUSE PUEDES HACER ZOOM. CON EL BOTON DE EN MEDIO DEL MOUSE PUEDES
MOVER LAS VISTAS. Si tu versión del programa te lo impide, entonces prueba a apretar la tecla control o shift y el botón
izquierdo del mouse, y moverlo sin soltar (experimenta o ve la ayuda del programa, o visita la web de Milk Shape).
Cuando tengas los vertex que quieres para ese Joint seleccionados, haz clic en la pestaña “Joints” y luego en “Assign”. Si lo
hiciste bien, deberás hacer exactamente lo mismo para cada Joint. Recuerda que los Joint se mueven en jerarquías que van
del mas cercano al Joint 1 hasta el mas lejano, o sea que si mueves el Joint del tórax se moverá el de la cabeza, y si mueves
el de la cabeza NO se moverá el del tórax.
5.- CARGANDO LAS TEXTURAS.
Este paso debería haber sido el segundo pero se me pasó. El modelo tiene asignadas unas imágenes llamadas texturas, que
son las que le dan las características visuales de su superficie. Esas texturas, que son mapas de bit (archivos de imagen con
formato .bmp (ve los tutoriales del Entidad 3D para mayor información)) deben estar en la misma carpeta que el modelo que
usas. Muchas veces el programa no las carga y entonce uno debe hacerlo. Si no las cargas, tu modelo final para el juego se
verá plomo. Cargar es simple:
Cliquea la pestaña “Materials”, cliquea el primer material (en este ejemplo se llama “03 – Predetermin”). Después cliquea
debajo de los cuatro botones emparejados (cliquea el primer botón largo de los dos). En el ejemplo ese botón está con un
texto que dice “piel_max”. “Eso” que dice el botón es el nombre de la textura que debes cargar, así que pincha el botón y se
abrirá una ventana de búsqueda como en la imagen de arriba. Si te fijas, hay un archivo que se llama “03 – Predetermin” y
otro que se llama “piel_max.bmp”.
El que corresponde es el que se llama “piel_max.bmp” (el otro está aquí casi por casualidad, así que no le hagas caso). Se
selecciona (el “piel_max.bmp”) y se acepta. Listo. Lo mismo para cada material. (Recuerda que el mismo botón largo te dice
que archivo necesitas).
Luego compruebas en cualquier vista haciendo clic con el botón derecho del mouse y seleccionando “textured”:
6.- ANIMANDO LA MODELO.
Aquí, si ya haz hecho todo como corresponde, deberás hacer lo siguiente:
a- Ubica la modelo para que se ves completa en todas las vistas.
b- Guarda tu trabajo.
c- Pincha la pestaña “Model” luego “Select”, y finalmente “Joint”. Ahora trabajarás sólo con los huesos.
d- Pincha el botón “Anim”. Si lo activastes, entonces los dos casilleros estarán editables, o sea, que puedes hacerles clic
y digitar un número.
e- Verifica que el primer casillero tenga un 1, y el segundo un 30.
Ve a “Animate”, verifica que esté desactivada la primera opción
(operated on selected joints only). Te darás cuenta porque si está
activa tendrá un “tic”, y si no, no.
En el frame 1 pon las piernas en su máxima abertura a lo largo.
Cuando uno camina hay un momento en que las piernas están
estiradas hacia delante y hacia atrás. Luego presiona “Control + K” o
ve a “Animate” y presiona una vez “Set Keyframe”. Verás que todos los
huesos se ponen amarillos. Eso significa que la posición quedó
grabada y no se perderá. Si no aplicas un Set Keyframe, la posición se
perderá. Pincha y arrastra el puntero del mouse seleccionando TODOS
los joints. Se pondrán rojos. Ahora activa el “operated on selected
joints only”.
Luego, ve a “Animate”, y pincha en “Copy Keyframes”. Arrastra la barra
de tiempo de debajo de la pantalla, y ponla en el frame 30. Luego ve a
“Animate” y selecciona “Paste Keyframe”. Sin tocar nada, aprieta
Control + K o anda a “Animate” y pincha en “Set Keyframe”. Lo que
hiciste fue copiar los keys del frame 1 y pegarlos en el 30.
Anda al frame 15. Aquí simplemente invierte la posición de las piernas
(la que estaba delante ponla atrás, y la de atrás ponla adelante).
Recuerda ponerle un “Set Keyframe” a todos los joints.
Si ahora pruebas la animación, la modelo parecerá que anda en sky.
Lo que le falta son un par de frames intermedios.
Ve al frame 8. Mira la imagen de al lado. La rodilla está flectada y el
tobillo ligeramente detrás de la otra pierna.
A tu modelo hazle lo mismo en este frame (y Set Keyframe)
Ve al frame 23.
Lo mismo que en el 8, pero invertido: pierna antes flectada ahora
estirada y viceversa... (ya sabes)... Set Keyframe.
Ahora tu modelo camina.
Antes de hacerle cualquier ajuste a la animación, debes hacer algo importantísimo: Si vas a animar los
brazos, cabeza, manos, o cualquier parte de arriba de la cadera, hazlo ahora.
Ya conoces la técnica.
No te metas con las piernas ni cadera ni subas ni bajes el modelo... sólo anima lo de arriba de la
cadera.
7.- HACIENDO UNA ANIMACIÓN FEMENINA.
Bien, si ya terminaste la animación de la zona superior, sigue con esta parte.
Igual de todos modos puedes animar brazos y demás miembros, pero te sería de mayor dificultad si lo hicieses después de
este paso. Después de este paso puedes calibrar, corregir, ajustar, pero hacerlas enteras desde cero es muchas veces
trabajoso (y para que perder tiempo).
En la vista frontal se ve con las piernas “algo abiertas”, nada de
señorita.
Entonces, haciendo girar el joint del inicio de cada pierna
ponemos la misma ubicada con el pie justo en medio de la línea
celeste (o cualquier vertical que pase medio a medio) “Set
Keyframe”. Ahora ya esta mejor, pero si lo dejamos así al
caminar los pies pasaran uno a través del otro. Eso lo veremos
mas adelante...
El paso siguiente (y muy importante), es seleccionar el joint 1,
el primero que pusiste, y con la función “rotate” (rotar, girar) la
giramos hacia un lado suavemente y veremos que una pierna
queda mas baja, y que pareciera que la cadera (si fuese una
persona) está inclinada. La pierna que debe quedar mas baja
es la izquierda (si la izquierda es la que está adelante) (usa la
vista en perspectiva para guiarte).
Luego, selecciona el joint inmediatamente arriba del joint 1
(sería a la altura del ombligo). Gíralo hacia el lado opuesto que
la cadera hasta que la columna quede derecha.
Como ves en la imagen de al lado, se pronuncia un poco la
curva de la cintura y se redondea un costado de la cadera. Set
Keyframe.
Repite exactamente lo mismo en el frame 15, pero gira los
joints a los lados opuestos que en el frame 1.
Debería quedarte algo como la imagen de la izquierda.
Copia los Keyframes del frame 1 (ya sabes: seleccionar los
joints, copy Keyframes) y ve al frame 30 y pégalos (paste
Keyframes), Set Keyframe.
Ve al frame 8.
Fíjate que una pierna está flectada. Selecciona el joint del
principio de la pierna (arriba) y gíralo hacia fuera un poco y
suavemente hasta que apenas toque la pierna que está
estirada. Debe quedar similar a la imagen.
RECUERDA QUE PARA QUE LAS POCISIONES DE LOS
JOINTS QUEDEN GRABADAS, DEBES SELECCIONAR LOS
JOINTS REUBICADOS Y SIN DESELECCIONARLOS
APLICARLES UN CONTROL + K O UN ANIMATE -> SET
Keyframe.
Lo que hiciste en el frame 1 repítelo en el 15.
Lo que hiciste en el frame 8 repítelo en el 23, pero obviamente
con la otra pierna (la que está flectada en el 23).
CON ESTO TERMINA EL TUTORIAL RAPIDO.
Nota: le animé los pechos, el pelo tras la nuca, y el pelo
que cae de la frente. Usé los mismos joints que aparecen
en las imagenes de este decumento.
El resultado final lo puedes ver en los dos videos.
AHORA, COMO REFERENCIA ALGUNAS IMÁGENES:
Frame 1
Frame 8
Frame 15
Frame 23
Vista superior frame 1 y 30
Frame 30
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